78
Lekfulla spel Spel för barn att leka med, bygga ut och förändra Bobbi Sand Examensarbete i interaktionsdesign Handledare: Michael Johansson Interaktionsdesign magisterutbildning 80 p Konst Kultur & Kommunikation Malmö Högskola 2005

Lekfulla spel

  • Upload
    bobbi

  • View
    225

  • Download
    2

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Examensarbete i interaktionsdesign - Malmö Högskola 2005 - om lek och spel, och om hur digitala spel kan göras mer lekfulla.

Citation preview

Page 1: Lekfulla spel

Lekfulla spel Spel för barn att leka med,

bygga ut och förändra

Bobbi Sand

Examensarbete i interaktionsdesign

Handledare: Michael Johansson Interaktionsdesign magisterutbildning 80 p

Konst Kultur & Kommunikation Malmö Högskola 2005

Page 2: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

2

Lekfulla spel: Spel för barn att leka med, bygga ut och förändra Bobbi Sand Examensarbete i Interaktionsdesign Interaktionsdesign magisterutbildning 80 p Konst Kultur & Kommunikation Malmö Högskola

Abstrakt Lek är en naturlig och nödvändig aktivitet för barn. I leken kan olika roller och situationer prövas i en virtuell värld. Ändå är det få digitala produkter som utvecklas med leken i åtanke. I stället betonas lärande, och systemen är oftast designade för att användas av ett barn i taget framför en dator. Examensprojektet Lekfulla spel handlar om att utforska hur spel för barn kan göras mera lekfulla genom att spelarna får ett större inflytande över spelet än vad som är vanligt i både analoga och digitala spel. Genom att påverka innehållet och skapa eget material ges barnen möjlighet att expandera och förändra spelen, vilket jag hoppas ska öka möjligheterna för lekfulla situationer. Examensarbetet har gått ut på att teoretiskt undersöka frågan om det finns lekfulla spel och hur spel kan göras lekfulla, samt att genom praktiska designexperiment utforska hur digital teknik kan stödja denna typ av spel. Under arbetet har fyra spelkoncept tagits fram: Spådomar om framtiden, Tårtkampen, Den mystiska ön och Den gömda skatten. Spelen är en variant av traditionella sällskapsspel som även har en digital del: Verktyg som används för att bygga ut spelen eller skapa förutsättningar för spelandet. Spelen har både digitala och fysiska komponenter och är designade för att flera barn ska kunna spela tillsammans. Arbetet har också resulterat i ett ramverk för modifierbara lager i spel. Genom att låta spelarna påverka olika lager i spelen stöds olika typer av påverkbarhet, vilket i sin tur kan ge fler eller färre möjligheter till lek. Den teoretiska undersökningen och designexperimenten visade att det framför allt finns två typer av lekfulla spel: Spel som ger avknoppningar i form av lek, och spel som innehåller eller stödjer lekfulla moment. Det är dock inte alltid enkelt att stödja lek i spelform, eftersom aktiviteterna lek och spel ibland har skilda mål och därför kan stå i motsättning till varandra. Möjligheten att expandera världen är betydelsefull för om en lekfull situation ska kunna uppstå. Det spelar dock inte så stor roll vilka lager som kan påverkas i spelen, däremot påverkar valet av lager att modifiera komplexiteten i systemen.

Page 3: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

3

Abstract Playful Games: Games for Children to Change, Expand and Play with

Play is a natural and necessary component of childhood. Through play different roles and situations can be tested in a virtual world. But there are few digital systems developed with play as a main focus or quality. The main focus of digital systems developed for children seems to be learning, and the systems are designed to be used by one kid at a time, in front of a computer screen. The purpose of the project Playful Games is to explore how games can be made more playful than traditional digital or “analogue” games. By affecting the content and creating their own material children gets the possibility to expand and change the games, and possibly to experience a playful situation. My aim with this exam project and the thesis is to theoretically examine whether playful games exist, and if so, how games can be made playful, but also to through practical design experiments explore how digital technology can support playful games. During the project four game concepts have been developed: Spådomar om framtiden (Fortune Teller), Tårtkampen (The Cake Contest), Den mystiska ön (Mysterious Island) and Den gömda skatten (The Treasury). The games are parlour/party games with digital enhancements: Editors used to expand the games or to change the setup of the games. The games have physical as well as digital components, and are designed to be played by two or more players. Another result of the process is a framework for modifiable content layers in games. The designer’s choice of content layer for users to modify affects the users’ interaction with the system, and a playful situation is more or less supported. The theoretical inquiry and practical design experiments showed that there are principally two kinds of playful games: Games that breed play (in which the gameplay or the components of the game inspire the players to start playing freely), and games that contain elements of playfulness. It’s not always easy to support play in the form of games. Free play and gameplay can be in conflict because of the different goals inherent in these forms of play. The possibility to change and expand the game world is one way to support a playful situation. The choice of content layer to modify isn’t decisive to whether a playful situation will arise or not, but the choice of content layer to modify affects the complexity of the game systems.

Page 4: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

4

Innehåll INTRODUKTION........................................................................................................ 6

Bakgrund............................................................................................................................... 6 Forskningsfråga och designproblem ..................................................................................... 7 Upplevelsekvaliteter.............................................................................................................. 7 Förutsättningar för arbetet..................................................................................................... 8

LEK OCH SPEL ....................................................................................................... 10 Vad är lek? .......................................................................................................................... 10 Vad är spel?......................................................................................................................... 10 Förhållandet mellan lek och spel......................................................................................... 11 Lekens förutsättningar och språk ........................................................................................ 12 Lek och kreativitet .............................................................................................................. 12 Digitala föremål är nya leksaker ......................................................................................... 13

DIGITALA SYSTEM OCH SPELSYSTEM ......................................................................... 15 Begrepp för speluppbyggnad .............................................................................................. 15 Styrkor och svagheter hos digitala spel............................................................................... 17 Gameplay: Helheten av spelupplevelsen ............................................................................ 17

SPEL- OCH LEKVÄRLDAR: EXEMPEL.......................................................................... 20 Att skapa och ändra spel ..................................................................................................... 20 Från spel till lek................................................................................................................... 22 Integration av fysiskt och digitalt........................................................................................ 24 Att skapa lekfulla spel......................................................................................................... 26

FORSKNINGSMETODER........................................................................................... 27 Litteraturgenomgång och exempel...................................................................................... 27 Designexperiment ............................................................................................................... 27

DESIGNMETODER .................................................................................................. 29 Vision .................................................................................................................................. 29 Identifiering av upplevelsekvaliteter................................................................................... 29 Idéarbete och speldesign ..................................................................................................... 29 Arbete med operativ bild..................................................................................................... 30

ETT RAMVERK FÖR MODIFIERBARA LAGER I SPEL ........................................................ 31 Ramverkets innehåll............................................................................................................ 31 Att använda ramverket ........................................................................................................ 33

DESIGNEXPERIMENT............................................................................................... 34 Spådomar om framtiden...................................................................................................... 35 Tårtkampen ......................................................................................................................... 42 Den mystiska ön.................................................................................................................. 51 Den gömda skatten.............................................................................................................. 58

DISKUSSION AV KUNSKAPSBIDRAG........................................................................... 63 Finns det lekfulla spel? ....................................................................................................... 63 Varför behövs lekfulla spel? ............................................................................................... 63 Motsättningar mellan lek och spel ...................................................................................... 64 Ramverk för modifierbara lager i spel ................................................................................ 65

Page 5: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

5

DISKUSSION AV DESIGNBIDRAG .............................................................................. 68 Designkoncepten................................................................................................................. 68 Koppling mellan digitalt och fysiskt ................................................................................... 69 Gestaltning .......................................................................................................................... 69 Processen............................................................................................................................. 70 Förslag till framtida arbete .................................................................................................. 70

REFERENSER.......................................................................................................... 71 Litteratur.............................................................................................................................. 71 Webbresurser ...................................................................................................................... 73 Ludografi............................................................................................................................. 75

APPENDIX 1 – BAKGRUNDSBERÄTTELSER OCH SCENARIER .......................................... 76

APPENDIX 2 – MODIFIERBARA LAGER I SPEL ............................................................. 78

Page 6: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

6

Introduktion Bakgrund 2003 studerade jag på kursen fiktiva framtidsbilder på Malmö Högskola. Under denna tid föddes idén om påverkbara spel, ur en önskan att gestalta en berättelse där huvudpersonen färdades mellan olika dimensioner, tider och platser i spelformat, närmare bestämt i form av ett brädspel. Jag hade en tanke om att designa ett ramspel, ett spelsystem med vissa regler, och sedan låta spelarna själva skapa moduler till spelet. Till sin hjälp skulle de ha ett digitalt verktyg som underlättade skapandet av spelregler, spelplaner och komponenter. Ett år senare befann jag mig på interaktionsdesignprogrammet och i projektet Palpable computing arbetade jag med en spelidé, Anachronicles, en virtuell spelvärld som skulle vara nåbar och påverkbar från många olika plattformar. Spelaren skulle kunna spela vid TV:n eller datorn, eller använda sin handdator eller mobiltelefon för att nå och hantera spelvärlden. Att skapa och ändra spelvärldar framstod nu tydligt som mitt huvudintresse inom området interaktionsdesign, och ett självklart val för examensprojektets inriktning. Samtidigt fanns ett minne från längre tillbaka i tiden i mitt bakhuvud, och det ville också göra sig hört: 1984 var jag tio år gammal och hade en bästa kompis som jag avgudade. Hon var så rolig att leka med! När vi lekte tillsammans uppstod magi. På sommarlovet lade vi upp ett strikt schema: Varannan dag lekte vi hemma hos henne, och varannan dag hemma hos mig. När hon kom till mig klockan tio skulle allting vara förberett: Ett detektivmysterium skulle presenteras som hon, detektiven, skulle lösa. Min uppgift var att hitta på mysteriet. Vi lekte det sedan tillsammans. Hon var detektiven och jag var alla andra. När vi var hemma hos henne var det tvärtom. Lekminnen kan etsa sig fast och vara en glädje som man bär med sig hela livet1. Glädjen över att ha varit närvarande i det skapande ögonblicket, när allt flyter på, och leken bara leker sig själv. Jag har alltid betraktat ovanstående minne som ett av mina bästa lekminnen. I efterhand har jag funderat över vad det var som gjorde det så speciellt, och dragit slutsatsen att förberedelsefasen var en viktig del av det roliga. Det byggde upp en spänning, där jag såg fram emot vad som skulle hända, hur roligt det skulle bli. De ovanstående exemplen om påverkbara spel och det tidigare lekminnet handlar alla om att kunna skapa och konfigurera en spel- eller lekvärld. I lekminnet handlade det om en lekyta som jag förberedde, så att jag och min kompis bara kunde sätta igång att leka. I de påverkbara spelen handlar det om ett mer produktionsinriktat skapande för att skapa en del i ett universum som man vill vara i. Jag funderade på hur de olika systemen relaterar till varandra och om det skulle vara möjligt att föra in lekkänslan från lekminnet i de påverkbara spelen. På så vis föddes idén till mitt examensarbete om system som befinner sig i gränslandet mellan spel och lek; lekfulla spel. 1 Annette Sandberg (2002) har gjort en avhandling som handlar om de lekminnen som vuxna bär med sig: ”Vuxnas lekvärld: En studie om vuxnas erfarenheter av lek”.

Page 7: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

7

Forskningsfråga och designproblem Få digitala system designas med lek eller lekkvaliteter i åtanke. De digitala system som designas för barn skapas med utgångspunkt i datorspelen och har för det mesta ett lärandesyfte. De flesta digitala system för barn är dessutom designade för att användas av en person i taget. Det finns en ensidighet i hur systemen designas som leder till att det i stort sett bara finns ett användningssätt: Ett barn framför en datorskärm, spelande ett spel som är tillräckligt roligt för att underhålla honom/henne och tillräckligt pedagogiskt för att föräldrarna ska köpa det. Jag vill vända på perspektivet och ta utgångspunkt i lek och skapande, för att se om det går att skapa mer flexibla system, som stimulerar barns fantasi och kreativitet. Med en annan utgångspunkt tror jag att helt andra system skapas än med det traditionella synsättet, och att dessa skulle kunna stödja andra kvaliteter och aktiviteter än dem som stöds av systemen idag. Jag vill närma mig problemet från två håll. Dels genom en forskningsfråga som jag kommer att försöka besvara genom att utforska den teoretiskt men också praktiskt i egna designexperiment, dels genom ett designproblem som jag försöker lösa genom att ta fram olika designkoncept och värdera dessa. Forskningsfråga Finns det lekfulla spel, och på vilka sätt kan spel göras lekfulla? Designproblem Hur kan digital teknik användas för att skapa lekfulla spel och spel som skapar lek? Upplevelsekvaliteter Upplevelsekvaliteter är definierade kvaliteter av en persons upplevelse av att använda ett system. Att definiera vilka upplevelsekvaliteter som eftersträvas i en design ser jag som ovärderliga riktlinjer för idéarbete och design. Upplevelsekvaliteter ser jag som en central kategori av det mera omfattande begreppet brukskvaliteter2. Eftersom det område jag arbetar inom till stor del handlar om upplevelser, blir också upplevelsekvaliteter de mest framträdande brukskvaliteterna. För att ta fram upplevelsekvaliteter har jag funderat över vad jag vill att användaren av systemet ska uppleva, vilket har gett mig en tydligare bild av vad jag vill designa. De upplevelsekvaliteter jag definierade tidigt i projektet har hållit sig relativt konstanta även fast jag har ändrat min forskningsfråga vid ett par tillfällen. Upplevelsekvaliteterna fungerar som riktlinjer för designen och inte som några absoluta krav. Om forskningsfrågan är en riktlinje för det teoretiska arbetet kan upplevelsekvaliteterna sägas vara liknande riktlinjer för det praktiska arbetet.

2 Se Jonas Löwgrens text ”Use qualities in digital designs” (2002) i vilken ett antal kvaliteter hos digitala artefakter att ta ställning till i en designsituation beskrivs.

Page 8: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

8

1. Systemet ska ge möjligheter för den som använder det att skapa förutsättningar för en lekfull situation.

2. Systemet ska ge möjligheten för användaren att skapa något åt eller tillsammans med någon annan.

3. Systemet ska vara påverkbart, föränderligt, generativt: Deltagarna har möjlighet att påverka systemet och förändra dess innehåll. Genom de förändringar deltagarna gör skapas spelvärlden/lekytan eller byggs ut och blir större.

Förutsättningar för arbetet Examensarbetet innehåller både teoretiskt arbete och praktiska designexperiment. En forskningsfråga har ställts upp, som jag utforskar teoretiskt och prövar genom att utföra designexperiment utifrån olika utgångspunkter och delfrågeställningar. Ett annat sätt att se det är att min bearbetning av problemet och problemområdet ger upphov till avknoppningar i form av designkoncept utifrån de olika frågeställningar som jag arbetar med i huvudproblemet. De enskilda designkoncepten kommer jag även att värdera utifrån det designproblem som jag har definierat, och utifrån om de innehåller de önskade upplevelsekvaliteterna. Designexperimenten ger olika svar på forskningsfrågan, och dessa svar, som jag diskuterar i förhållande till forskningsfrågan och teorierna, bildar ett kunskapsbidrag. Det kan liknas vid en hermeneutisk spiral på så sätt att jag utifrån min förförståelse ställer frågor till materialet (det objekt som ska studeras), som ger ett visst svar, och ett nytt material skapas utifrån detta. Det nya materialet ställer jag sedan ytterligare frågor till i en iterationsprocess. Donald Schön (1987) beskriver ett liknande tillvägagångssätt i en designprocess som reflekterande-i-handling3. Den grundläggande teoretiska utgångspunkten för det här arbetet är att kombinera perspektiven lekteori och spelforskning med interaktionsdesignperspektivet. Eftersom jag är intresserad av att studera system som ger möjligheter till det som på engelska kallas transformative play (Salen & Zimmerman, 2004), det vill säga lek som förändrar de grundstrukturer inom vilka den från början uppstod, bygger arbetet på både forskning kring lek (t.ex. Olofsson 1989, Sandberg, 2002) och spel (t.ex. Huizinga 1945, Salen & Zimmerman 2004). Interaktionsdesign i sin tur handlar om att designa digitala system eller system med digitala komponenter så att de blir bra att använda, utifrån hur verkliga människor fungerar, hur de interagerar med system och med varandra. Som grund för att förstå hur barn använder datorer och spel har jag främst utgått från Barbro Johanssons etnografiska studier (2000) av hur barn använder datorer och Jonas Linderoths forskning (2004) om hur barn spelar datorspel. DISPOSITION AV RAPPORTEN I rapporten presenteras först en teoretisk ram och de relaterade exempel som mitt arbete förhåller sig till. Efter detta finns ett stycke om metoder, både forskningsmetoder och metoder jag använt i designarbetet. Därefter presenteras resultatet i form av ett ramverk för modifierbara lager i spel samt designexperimenten med reflektioner kring varje experiment. Jag för sedan en diskussion kring kunskapsbidraget i stort.

3 Se även diskussion kring och exempel på modeller av designprocessen i Arvola, 2004

Page 9: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

9

Design är en process som inte alltid låter sig styras, samtidigt som processen påverkar resultatet. Därför finns det anledning att redovisa hur processen gått till, vilka designbeslut som tagits och varför. Detta görs i samband med att designexperimenten presenteras, men designprocess och designbeslut diskuteras också i slutet av rapporten. Slutligen ges förslag till fortsatt arbete. Examensrapporten är alltså indelad i fyra olika delar:

1. Bakgrund och teoretisk ram, 2. Redovisning av forskningsmetoder och designmetoder, 3. Resultat i form av ett ramverk för påverkbara lager i spel samt

designexperiment, 4. Diskussion kring kunskapsbidrag och designbidrag.

MÅLGRUPP OCH KOPPLING TILL OMVÄRLDEN Mitt arbete handlar om system designade för barn. Jag har valt att i första hand designa för målgruppen 8-12 år, eftersom barn i den åldern har möjlighet att förstå mer komplexa samband än yngre barn. Detta behövs om ett eller flera barn ska kunna ta kontroll över delar av systemen. Målgruppens åldersfördelning kan dock skilja något mellan de olika designexemplen. Jag har utfört mitt arbete på ett litet spelföretag, Upside Studios [1], som gör barnspel med huvudmålgruppen 5-11 år. Detta har gett mig en verklighetsförankring, och jag har sett en del av de förutsättningar bakom spelskapande som kommersiella spelutvecklare måste förhålla sig till. Jag har valt att i mitt designarbete inte ta hänsyn fullt ut till hur systemen skulle kunna realiseras och/eller kommersialiseras, eftersom jag har prioriterat designlösningar som ger mig svar på forskningsfrågan. Förhoppningen är att mitt arbete ändå kan vara belysande för spelskapare som utvecklar system i kommersiellt syfte. Inte genom att jag ger designförslag som direkt kan realiseras till kommersiella produkter, utan genom att föreslå en annorlunda utgångspunkt och riktning för design av digitala produkter för barn. TACK Micke Johansson för handledning, Jörn Messeter, Upside Studios för att jag fick sitta hos er och för att jag fick vara delaktig, Åsa Lindberg-Sand för intressanta diskussioner om lek, spel och kreativitet, Tova Tjerngren-Sand och Andreas Augustine för all feedback, mina kurskamrater i IDMB03 och IDMD04, Tobias Tunebro som tryckte en fin spelkartong, Fia, Trine, och mest av allt de barn som hjälpte mig att testa spelen!

Page 10: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

10

Lek och spel För att senare kunna föra en diskussion om kring designexperimenten behövs en begreppsapparat för lek, spel och interaktionsdesign. I teoridelen kommer jag därför att gå igenom och definiera begreppen lek och spel, samt hur de förhåller sig till varandra. Jag kommer även att presentera en begreppsapparat för speldesign. Därefter går jag igenom ett antal exempel på system som är relevanta för designprojektet, genom att de innehåller kvaliteter som jag anser är viktiga eller intressanta. Spel och lek är aktiviteter som liknar varandra på många sätt och som till en början kan verka svåra att skilja från varandra. I många språk finns inte olika ord för dessa aktiviteter, utan ett begrepp används för att beskriva både spel och lek. I engelskan som ligger närmast till hands för detta exempel, beskriver ordet play både aktiviteten lek och aktiviteten spel. Det svenska språkets åtskiljande av lek och spel gör det lättare att både definiera och skilja på begreppen. Jag vill börja med att definiera lek, eftersom lek kan sägas vara överordnat spel (Salen & Zimmerman, 2004). Det vill säga att definitionen av lek även innefattar spel, medan definitionen av spel inte innefattar all lek. Vad är lek? “Lek är en frivillig handling eller sysselsättning, som förrättas inom vissa fastställda gränser i tid och rum i enlighet med frivilligt accepterade men obetingat bindande regler; den är sitt eget ändamål och åtföljes av en känsla av spänning och glädje och medvetandet av något som är ’annorlunda’ än det ’vanliga livet’.” Detta är Johan Huizingas definition av lek (1945, sid. 38) från boken ”Den lekande människan (Homo Ludens)”. Linderoth (2002) menar att en inte helt ovanlig definition av lek är att leken är sitt eget mål, och den går ut på att leka. Leken är sin egen mening och dess innersta natur finns i dess intensitet, i möjligheten att entusiasmera och att den uppfattas som lustfylld (Huizinga, 1945). Man leker för att ha roligt, helt enkelt. Brodin och Lindstand (2005) menar dock att det kan finnas en fara i att definiera leken som något man gör bara för att det är roligt, eftersom det då kan betraktas enbart som ett tidsfördriv. De vill att leken ska värderas upp i vuxnas ögon, att vi ska tillmäta leken dess rätta värde som det viktigaste ett barn kan ägna sig åt. Enligt Winnicott (1985) är leken nödvändig för att ett barn ska utvecklas till en hel människa. I leken finns möjligheten att använda hela sin personlighet och att pröva sig själv i ett sammanhang, i en virtuell värld som både ger begränsningar och möjligheter. De förmågor som utvecklas och upptäcks genom lek ger möjligheter för både barn och vuxna att vara kreativa och expandera sin värld. Vad är spel? Enligt Craig Lindley som är spelprofessor på Högskolan på Gotland är en strikt definition på spel att: “a game is a goal-directed and competitive activity conducted within a framework of agreed rules.” (Lindley, 2004, sid. 3) Här ser vi direkt skillnaderna mellan spel och lek: Spel har ett mål, leken har inget tydligt urskiljbart mål. Spel är i någon mån en tävling. Det betyder inte att spelarna

Page 11: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

11

måste tävla mot varandra – de kan ju också tävla mot själva spelsystemet. Men om det inte finns någon tävlan, så är det inget spel. Det är ganska vanligt att system som inte är spel enligt denna definition ändå kallas för spel. Detta gäller främst för barnspel som egentligen inte innehåller något tävlingsmoment utan baseras på skapandeaktiviteter eller pyssel. Ibland är dock gränsdragningarna svåra att göra. Ett barnspel kan ju innehålla många olika typer av aktiviteter där några är mer spelbetonade än andra, och benämningen spel i det fallet syftar helt enkelt på en paketerad produkt som står i spelhyllan i affären. Spel kan liksom lek ses som system som bildar en värld, en värld i vilken spelaren kan testa orsak och verkan. Det finns dock skillnader i hur lekvärldar respektive spelvärldar skapas. Förhållandet mellan lek och spel I boken ”Rules of Play: Game Design Fundamentals” (2004) för Katie Salen och Eric Zimmerman en diskussion kring olika typer av lekande och spelande. När det gäller hur play (aktiviteten lekande/spelande) och games (spel) förhåller sig till varandra föreslår de två olika sätt att beskriva detta: 1. Spel är underordnat lek Kategorin lek innehåller många olika lekfulla aktiviteter. En del av dessa aktiviteter kan klassas som spel, andra inte. Därför kan spel ses som en underkategori till lek. 2. Lek är en kvalitet i spel Lek är en nödvändig del i spel. Spel är komplexa fenomen där kultur, regler och lek är tre viktiga aspekter. Lek kan därför sägas vara en beståndsdel i spel. Salen & Zimmerman för också fram en bred definition av begreppet play som innefattar allt från fri lek till styrda spelaktiviteter: ”Play is free movement within a more rigid structure” (Salen & Zimmerman, 2004, sid 304) Denna definition innefattar lek och spel, men också andra liknande aktiviteter, som att spela musik och teater. Till och med något så pass abstrakt som ”ljusets spel på vågorna” kan innefattas i denna definition. Att leka eller spela med något är alltså att röra sig inom en grundstruktur och testa dess gränser och förutsättningar. Grundstrukturen kan vara den lekvärld som de som leker har skapat, eller en spelvärld skapad av speldesigners. Skillnaden mellan lek och spel ligger till viss del just i hur dessa grundstrukturer byggs upp. När det gäller spel är oftast hela den grundläggande strukturen fördefinierad, medan i leken definieras strukturen av dem som leker. Men leken/spelandet stannar inte alltid inom den grundläggande strukturen. I det som Salen & Zimmerman kallar transformative play går leken utöver gränserna för den uppsatta strukturen och skapar oförutsedda effekter. Leken kan vara så kraftfull att den tar över och förändrar den struktur inom vilken den från början uppstod. Detta kan faktiskt även liknas vid det som ibland händer i drömmar, där förutsättningarna för det som händer i drömmen kan ändras från en sekund till en annan. Kan leken vara en så grundläggande del av människan att det är den som råder när vi är i vårt mest avslappnade tillstånd, när vi sover?

Page 12: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

12

Lekens förutsättningar och språk Barn leker ofta med leksaker, och dessa skulle kunna ses som krokar som barnen hänger upp lekens innehåll på (Brodin & Lindstrand, 2005). För att återgå till Zimmerman och Salen, kan man säga att barnen själva sätter upp de förutsättningar och ramar inom vilka leken ska utspelas. De behöver något att leka med, och detta är ofta leksaker, men kan även vara helt andra saker. Dessa artefakter symboliserar något i leken och i den lekvärld som har skapats. Vygotsky (i Sandberg, 2002) anser att alla lekar har regler, och att det är ett kännetecknande drag för lek. I fantasilekar är reglerna underförstådda, och finns inbäddade i den fiktiva situationen. När leken startar inleds den med att barnen förbereder miljön och delar ut roller (Olofsson, 1989). Under själva leken drivs handlingen ofta framåt genom att barnen ger förslag på möjliga utvecklingsvägar med verbformen preterium (förfluten tid). Meningarna kan lyda t.ex. ”Nu var jag i köket” eller ”Nu var detta ett disco. Och då kommer mamman dit!”. Preterium talar om att det som sker är fiktivt. För att ytterligare sätta upp gränser mellan verklighet och lek använder barn ofta olika röster beroende på om de talar om förutsättningarna för leken, då de använder sin vanliga röst, eller om de har antagit en roll i leken. Då används en rolltypisk röst. Barn talar också tydligt om ifall de inte vill vara med i leken längre. Vygotsky (i Sandberg, 2002) menar att barn i leken utgår från tidigare upplevelser och intryck, att leken ofta återupprepar sådant barn sett och hört från vuxenvärlden. Det är dock ingen exakt återupprepning, utan situationerna omformas av barnen. Leken är en gestaltning av livssituationer, där nya roller kan prövas, och baseras mera på minnen än på fantasier. Genom att barn omformar sina upplevelser i lek skapas en ny verklighet som överensstämmer med barnens intressen och behov. Klaus Thestrup som är pedagog och arbetar med dramapedagogik har genomfört flera projekt och mindre undersökningar kring barn, teknologi och medier. I en workshop undersökte Thestrup (2003) hur dramapedagogik kunde fungera som ett redskap för barn att förhålla till det nyhetsrelaterade våld som visas i medierna. Genom att sätta upp en fiktiv brottsplats och låta barnen bli medaktörer i hur ett mord skulle lösas gavs barnen möjlighet att genom en lekliknande situation bli aktörer i stället för åskådare. Detta för tanken till att lek inte bara handlar om det som är roligt eller enkelt utan att leken kan rymma alla livets delar. Leken ger ramar för att spela med livets olika ingredienser, glädje likväl som sorg. Leken är en virtuell värld som står utanför det verkliga livet men som kan vara nog så verklig och allvarlig. När upplevelsekvaliteterna i lek kan utgöras av såväl glädje, allvar som skapande och expansion är det lätt att se att lek och kreativitet hör ihop. Lek och kreativitet Huizingas bok Homo Ludens (1945) handlar om den lekande människan. Huizinga anser att homo ludens anger en lika viktig funktion som homo faber, den tillverkande människan, och förtjänar en plats brevid henne. Man skulle kunna sträcka sig så långt som att påstå att homo ludens är föregångaren och grunden till homo faber: Att leken är en förutsättning för mänskligt skapande. För att uppnå verklig kreativitet behöver man kunna släppa tyglarna fria och leka (Winnicott, 1985).

Page 13: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

13

“It is in playing and only in playing that the individual child or adult is able to be creative and to use the whole personality, and it is only in being creative that the individual discovers the self.” (Winnicott 1985, sid. 63) Från leken kan man sedan ta steget in i skapande, arbete och produktion. Winnicott (ibid.) definierar lek just genom att den inte är arbete eller produktion. När lek går över till att bli en uppgift kan det inte längre vara lek, vilket kan ses som en kritik mot de system som försöker sammankoppla lek och nytta. ”Förskolan tenderar att bli alltmer lik skolan och lärandet har fått en alltför stor roll. I stället för att tillvarata allt det som leken ger på ett självklart sätt – det vill säga utveckling – talas idag allt mer om lärande och vad barn kan lära sig av olika aktiviteter.” (Brodin och Lindstand, 2005, sid. 38) En slutsats som inte ligger så långt borta är att barns lek i alltför hög grad övergår till arbete/produktion, om man med detta menar styrda aktiviteter med ett speciellt mål. “Boys aged five to 12 spend more time with video games than they do with traditional toys” sa Steve Schmur på konferensen ”What Teens Want” i Beverly Hills, oktober 2004 [2]. Flera forskare talar om att barnen idag inte leker särskilt mycket. Birgitta Knutsdotter Olofsson konstaterade i sin bok ”Varför leker inte barnen?” (1993) att barnen på en förskoleavdelening med barn från 1,5 till 8,5 år sällan lekte, trots att de hade vad som borde vara gynnsamma omständigheter. Hennes slutsats var att de vuxna inte visade sin uppskattning för lek, inte möblerade för lek, att de varken gav tid för eller planerade för lek och att de inte heller gav ostört utrymme för lek. Olofsson menar att de vuxna inte ser sin egen betydelse när det gäller barnens lek, att vuxna måste lära barnen att leka och ladda lekföremålen med liv, annars förblir de döda föremål. Trots att vikten av lek ofta betonas tycks det som att vuxna känner sig nödgade att styra barn mot lärande i stället för lek. En förklaring till detta kan vara att de känner en rädsla för att barnen inte ska förberedas tillräckligt väl för det samhälle och vuxenliv de senare ska inträda i, ett vuxenliv som idag ställer höga krav på människan. Digitala föremål är nya leksaker Enligt Krister Svensson [3], som är föreståndare för leksaksforskningscentret SITREC [4] slutar barn leka med traditionella leksaker i allt tidigare åldrar. Barnen leker i stället med datorer och mobiltelefoner, eftersom dessa föremål ingår i den vuxenvärld de ser omkring sig. Som vi såg tidigare baseras ofta leken på det som barnen ser i vuxenvärlden omkring sig, och då är det kanske inte så konstigt att de artefakter som barn använder i sina lekar blir samma datorer och mobiltelefoner som de vuxna använder i allt högre grad. I boken ”Kom och ät! – Jag ska bara dö först!” skriver Barbro Johansson (2000) om barns datoranvändande. Enligt henne använder barn i åldrarna 7-12 år datorn till att:

• Spela datorspel • Använda Internet: chatta, söka information, skicka e-post, hämta hem spel,

göra egen hemsida. • Skriva: brev, sagor och berättelser. • Övriga program, där man exempelvis kan måla, göra bildspel eller skapa

musik, övningsprogram i t.ex. tangentträning eller språk. • Skolarbeten: skriva rent, söka information på Internet, träna glosor.

Page 14: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

14

• Undersöka datorn och dess möjligheter, som att ändra inställningar eller lägga in koder.

(Citerat ur Johansson, 2000 sid. 57) Barnen räknade som en av flera anledningar att använda dator att: ”Det är roligt: Det är roligt att spela, en härlig känsla att röra knapparna, spelen är spännande och det händer saker hela tiden, man lever sig in i spelen och det är kul att man kan ändra saker i spelen och göra egna banor.” (Johansson, 2000, sid. 61) Carsten Jessen (i Johansson, 2000) menar att en annan orsak till att datorspelen är en av de populäraste sysselsättningarna är att datorspelens struktur efterliknar lekens. Den som använder datorspelet är en aktör precis som i leken, och det sker ett ömsesidigt utbyte mellan leksaken/datorspelet och användaren. I sin avhandling frågade Barbro Johansson de barn hon studerade vad som skulle hända om det inte längre fanns datorer: ”Barbro: Om ni plötsligt inte skulle ha någon dator längre, hur skulle det gå -, kännas? Johan A: Då skulle, då skulle man inte leva. Edvard: Världen skulle rasa ihop, typ. Då har man ingenting att göra, typ. Ingen- Johan A: Nej, då skulle man-, då skulle man sitta under en bro och dö. Edvard: Då skulle man vara väldigt mycket mer tråkig, man skulle vara väldigt tråkig liksom. Bara (snark), typ sitta vid tv:n och slöa, typ. Ta lite kakor då och då, typ.” (Johansson, 2000, sid. 69) Den värld eller möjlighetsrymd som barnen associerar med datorn tycks alltså vara väldigt betydelsefull för dem!

Page 15: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

15

Digitala system och spelsystem I spellitteraturen beskrivs ofta spel inifrån, dvs. i termer av hur de är uppbyggda och vad de ska innehålla för att en bra spelupplevelse ska skapas. Den som använder spelet glöms lätt bort. Det kan vara svårt att utifrån spelets uppbyggnad bilda sig en helhetsbild av hur spelet förhåller sig till spelarna, och vad som skapar deras verkliga upplevelser. För att få en bra bild av detta kan man inte enbart rikta blicken mot hur spelen är uppbyggda, utan man behöver även titta på hur de används (Linderoth, 2004). Att utgå från användarens perspektiv är grundpelaren i området interaktionsdesign. Det går dock inte att komma ifrån att spel är system som man behöver ha grundläggande kunskaper om, både för att kunna förstå och designa dem. För att få en grundläggande begreppsapparat för att diskutera spel, kommer jag nu att gå in mer på vad spelen består av och vad som bygger upp dem. Begrepp för speluppbyggnad SPELSYSTEM Spel är en form av system vars grundförutsättning är att de är interaktiva, om ordet interaktiv beskriver en egenskap som kan härledas direkt till grundbetydelsen av ordet interaktion: Ett växelspel, samspel [5]. När spelaren utför en aktion så har spelsystemet ett svar på denna, som i sin tur ger spelaren möjlighet att utföra en ny aktion. Därför är spel intressanta för interaktionsdesign, inte bara genom att spelsystemen kan baseras på digital teknik, utan för att de har en flera tusen år lång historia som system som människor interagerar med. När jag använder begreppet spelsystem menar jag den logiska struktur som bygger upp spelet. Detta för att jag vill skilja på begreppen spel och spelsystem: Spelet är helheten som spelaren upplever4. Spelsystemet är det som skapar grunderna för spelarens upplevelse. Spelsystemet är oberoende av om spelet baseras på digital teknik eller är analogt, men måste designas på olika sätt beroende på vilken teknik som används. I brädspelscommunityn finns också begreppet spelsystem, men det har en annan innebörd som den som jag i denna text lägger i ordet. Begreppet spelsystem från brädspelscommunityn står för ett grundläggande system av komponenter som kan användas för att skapa många olika spel5. Det vanligaste exemplet är en kortlek som ju kan användas för att spela hundratals olika spel, exempelvis poker, patienser, vändåtta etc. För att skilja på begreppen spelsystem, som jag använder det, och spelsystem i den andra betydelsen kommer jag i rapporten att kalla de spelsystem som kan användas till att skapa många olika spel för spelkomponentsystem. SYSTEM När jag använder begreppet system avser jag i de flesta fall ett digitalt system som inte är ett spelsystem, eftersom jag då använder den beteckningen i stället. Det kan också vara det system av människor och artefakter (digitala som analoga) som uppstår vid användandet av ett spelsystem eller ett digitalt system. Systemet avgränsar en 4 Detta är enklare att beskriva på engelska, eftersom engelskan skiljer på begreppen play (aktiviteten att spela) och game (spelet): The play of the game är det som spelaren upplever när spelet spelas. 5 Se Hale-Evans artikel om spelsystem, 2001.

Page 16: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

16

spelvärld eller lekvärld, i vilken deltagarna kan pröva orsak och verkan inom de uppsatta gränserna. Jag använder ordet system för att beteckna det jag designar, eftersom min design innehåller mer än enbart ett spelsystem. Mattias Arvola (2004) beskriver termen system såhär: ”A set that is made up of parts that interact in non-simple ways. It is composed of at least two components and a relation that holds between each of the components and at least one other component in the set. The functions of the components must be understood in relation to the purpose of the whole set, which is what makes the system meaningful.” (Arvola, 2004, sid. 235) SPELMEKANIK Spelmeknik är de mekanismer som bygger upp interaktionsmönster och regler i spel. I ett brädspel kan olika spelmekanismer vara:

• Dra slumpmässiga spelbrickor • Placera ut brickorna så att de bygger upp ett visst mönster • Händelser sker i spelet genom att spelarna drar händelsekort • Spelplanen byggs upp av moduler • Utplacering av enheter vars placering gör att man får olika poäng

På webbplatsen Board Game Geek [8] finns informationssidor om olika brädspel, och på dessa finns bl.a. en lista över mekanismer som används i spelet. Detta kan ge insatta spelare en fingervisning om hur spelet är uppbyggt. Begreppet spelmekanik är ganska vedertaget bland speldesigners (Björk, Lundgren och Holopainen, 2003) som det som beskriver dessa mekanismer, men Björk och Holopainen (2004) kallar det i stället för speldesignmönster. De har gjort en analys av flera hundra mönster som används i digitala spel och listat dessa i boken ”Patterns in Game Design”. Jag föredrar dock att använda uttrycket spelmekanik, eftersom jag ser spelmekaniken byggas upp av komponenter som tillsammans får hela spelet att fungera likt en motor. SPELBALANS Spelbalans i sin tur är justeringen av den spelmekanik som valts, så att spelupplevelsen, gameplay, blir bra. Här ligger ett stort och svårt arbete som är en form av hantverk. Det handlar inte längre om de häftiga idéerna eller den nyskapande tekniken, utan det rör sig om en finjusteringsnivå, som är oerhört viktig för hur spelet i slutändan kommer att uppfattas. Trots att balanseringen av spelet ofta är något som görs efter att spelmekaniken är utvald så är spelets balans avgörande för helhetskvaliteten på spelet, och därför är spelbalansen som helhet ofta av större betydelse än enstaka spelmekanismer. ARTEFAKT Artefakt används i betydelsen ”någonting som är skapat” och det är också grundbetydelsen för ordet: Det betyder konstgjort föremål, skapat av människor [6]. Jag använder för det mesta begreppet i syfte att beskriva avgränsade delar som ingår i ett större system och som ofta är fysiskt påtagliga. I brädspel kan spelbrickor och

Page 17: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

17

spelkort räknas som artefakter. Leksaker är också artefakter, och det är barnets tolkning eller omtolkning av artefakten som möjliggör lek. Styrkor och svagheter hos digitala spel Datorspelens styrka i förhållande till brädspel, sällskapsspel och kortspel är att de kan avlasta spelaren från regler som är alltför krångliga att lära sig (Lindley, 2004). Datorn kan utföra en rad olika beräkningar som gör att den kan påverkas i realtid av spelarens handlingar. Den kan läsa in, sortera och lagra data. Dessutom finns möjligheten till dynamisk användning av exempelvis grafik och ljud så att de kan manipuleras beroende på spelarens aktioner. Detta gör att datorspel innehåller betydligt fler element än de analoga formerna av spel, t.ex. är ofta temat och berättelsen mycket mera framträdande i ett datorspel än i ett brädspel, och innehållet tenderar att vara betydligt mera omfattande. Den största svagheten hos digitala system är att de inte kan göra mänskliga bedömningar. Avgöranden som är enkla att göra för oss människor är i det närmaste ogenomförbara för en dator. I spelsystem som skapas för samspel mellan människor kan därför helt annan spelmekanik användas än i system där kontrollfunktionerna ska ligga hos datorn. I kortspelet ”Once upon a time” (Atlas games, 1995) ska spelarna berätta en sammanhängande historia genom att spela ut de kort han/hon har på handen. Den person som lyckas avsluta berättelsen med ett ”happy ever after-kort” på ett sådant sätt att historien hänger samman har vunnit. De andra spelarna är med och avgör om berättelsen är trovärdig eller inte. Det är en form av bedömning som en dator inte kan och kanske aldrig kommer att kunna göra. Digitala system fungerar bra till att göra bedömningar som baseras på siffror, men de saknar mänsklig flexibilitet. Som Lev Manovich skriver i sin bok The Language of New Media (2000) kan allt som kan omvandlas till numeriska värden behandlas av en dator. Det är dock svårt att (än så länge) omforma mänskliga bedömningar till siffror. Spelmekanik som till stor del bygger på människa-människa-interaktion (Lundgren, 2002), som t.ex. används i traditionella rollspel, där spelledaren har till uppgift att omkonstruera spelvärlden efter spelarnas handlingar, är svår att använda i digitala spel. Detta gör att fokus hamnar på spel där en ensam spelare interagerar med ett digitalt spelsystem, och att människa-människa-interaktion undervärderas i spelen. Gameplay: Helheten av spelupplevelsen Ordet gameplay brukar användas för att beskriva kvaliteten av spelarens spelupplevelse. Patrick Mount skriver i sitt examensarbete ”Gameplay: The elements of interaction” (2001) att gameplay utgörs av att elementen i spelet är implementerade på ett sätt som gör att spelaren kan göra intressanta val, och att det leder till en rolig och minnesvärd upplevelse. Med element menar Mount exempelvis risktagning och belöningar, och han listar sju olika element som han anser avgörande för att bygga upp gameplay. Miriam Eladhari (2002) föreslår en annan definition av gameplay, nämligen: ”Gameplay är den syntes som uppstår av ett spels olika element när det spelas.” Eladhari menar att i ett bra spel syntetiseras alla element i spelet hos spelaren till en helhet, och spelaren upplever att spelet har bra gameplay. Om någonting uppfattas som mindre bra syntetiseras inte detta, och räknas därför som att det ligger utanför gameplay. Till exempel kan en spelare uttrycka att ”Spelets gameplay var bra, men storyn var kass”.

Page 18: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

18

Gameplay kan med ledning av Mounts och Eladharis teorier sammanfattas som ett begrepp som uttrycker helhetskvaliteten på spelupplevelsen, och den är beroende av hur väl olika delar i spelet har integrerats. Helheten kan bli större än de olika delarna var och en för sig, och något kan uppstå ur helheten som gör att spelaren vill fortsätta att vara i den spelvärld som skapats och utföra de spelaktiviteter som uppfattas som belönande. Gameplay är glädjen och det roliga i att spela, och kan också sammanfattas som summan av upplevelsekvaliteterna i spelet. Begreppet gameplay är framför allt kopplat till digitala spel, och det används inte ofta för att beskriva spelupplevelsen i spel som bygger mindre på interaktion med själva spelet och mer på interaktion mellan människor. Begreppet gameplay, så som det brukar användas, uttrycker i första hand kvaliteten av en persons interaktion med spelsystemet. Jag har exempelvis aldrig hört någon uttrycka att ett sällskapsspel som Alfapet har bra gameplay. Spelkvaliteten brukar i stället uttryckas som att det var roligt, en bra upplevelse etc. Spelkvaliteten i dessa spel blir inte så knuten till en persons upplevelse av spelsystemet, och har inte (vad jag vet) fått ett bestämt namn. Jag tror att detta beror på att när det gäller spel där spelaren spelar ensam mot spelsystemet är värdet av bra gameplay högre än i spel som bygger på interaktion mellan människor. När spelaren spelar ensam mot datorn är det bara gameplay som kan hålla spelaren kvar, medan analoga sällskapsspel kan spelas för att deltagarna vill ha en form för sitt umgänge, och då är det inte bara gameplay som har betydelse för varför de spelar. Spelupplevelsen är naturligtvis lika viktig oavsett vilken typ av spel det rör sig om, men när det handlar om analoga spel och spel som baseras på interaktion mellan människor finns helt andra komponenter att använda sig av för att skapa en bra spelupplevelse. En komponent som påverkar helhetsupplevelsen av spelet kan vara berättande. Framför allt i digitala spel är berättande en ofta framträdande komponent. De flesta spel innehåller någon form av berättelse eller åtminstone ett tema. Det finns dock helt abstrakta spel, bland de digitala spelen brukar man framhålla Tetris (utvecklat av Alexey Pajitnov 1985-86) som ett exempel, bland brädspelen finns det fler, ett exempel är Othello. Å andra sidan, inom datorspelen finns genrer som bygger till stor del på berättelser, t.ex. berättelsedrivna äventyrsspel som Monkey Island-serien (t.ex. Escape from Monkey Island, LucasArts, PC, 2000). Det brukar framhållas både inom spelforskning (Juul, 2001, Eladhari, 2002) och mer kommersiellt inriktad speldesignlitteratur (Adams & Rollings, 2003) att det är viktigt att inte styra berättelsen i ett spel för hårt. Spel ska vara en interaktiv upplevelse och därför bör berättelsen skapas av systemet och spelaren/spelarna tillsammans. Om berättelsen avbryter spelupplevelsen och/eller inte ger spelaren tillräckligt många valmöjligheter, kommer spelaren antingen att känna sig störd eller styrd. Spelaren kommer antingen att avbryta spelandet eller att negligera berättelsen i spelet och exkludera den ur sin uppfattning om spelets gameplay. Det tycks alltså finnas ett mått av konflikt mellan gameplay och berättande. Miriam Eldahari menar i sin uppstats ”Objektorienterat berättande i berättelsedrivna datorspel” (2002) att det finns möjligheter att integrera berättandet i spelet så att berättelsen blir en del av gameplay, och att detta är en viktig uppgift för den som designar digitala spel som innehåller berättelser. Även bland brädspeldesigners förs en diskussion kring berättandets (temats) och spelmekanikens förhållande till varandra, med två olika skolbildningar som följd. Den

Page 19: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

19

amerikanska skolan hävdar att det är lämpligt att utgå från spelets tema och sedan applicera spelmekanik som passar till temat, medan den tyska skolan hävdar att spelmekaniken ska tas fram först, och att ett lämpligt tema appliceras när spelmekaniken är bestämd (Glimne, i Lundgren, 2002).

Page 20: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

20

Spel- och lekvärldar: Exempel Att skapa och ändra spel Det är idag relativt vanligt att spelaren erbjuds möjligheten att bli medskapare till en spelvärld. Spelaren kan aktivt gå in och förändra spelet eller spelvärlden med något av de verktyg som finns för att modifiera existerade spel. Dessa brukar kallas editorer, och tas ofta fram som ett rent arbetsverktyg för spelskaparna, för att exempelvis bygga upp banor till spelet på ett enkelt sätt. Fenomenet med spelmodifiering, game modding (Sotamaa, 2004), har blivit så pass utbrett att det numera snarare är en regel än ett undantag att spelutvecklaren släpper någon eller flera av editorerna fria för spelarna att använda som de vill. Ibland leder det till att helt nya spel skapas. Det mest kända exemplet på det är Counter-Strike (CounterStrike Team, PC, 2000) som är skapat med spelmotorn till HalfLife (Valve Software, PC, 1998). Spelande och eget spelskapande går till viss del hand i hand: människor som är mycket intresserade av att spela spel blir ofta intresserade även av att skapa spel. Det verkar finnas en gemensam nämnare mellan det som får oss att spela datorspel och det som får oss att utveckla ett intresse för programmering (Kafai, 1995). Att vara delaktig i en spelvärld väcker lusten att expandera den världen, på samma sätt som kan ske i leken. När det gäller digitala spel finns en faktisk möjlighet att genom programmering expandera världen. Önskan att förändra eller expandera spelvärlden kan också ses när spelare modifierar regler i ett bräd- eller sällskapsspel för att passa situationen och spelarna. Detta är exempel på vad Salen & Zimmerman (2004) kallar transformative play, lek som förändrar de grundstrukturer inom vilka den från början uppstod. Att spelare skapar eget material ökar livslängden på spelen och skapar i bästa fall en kultur kring spelen som lever ett eget liv. Epic, som utvecklat spelet UnReal Tournament (PC, 1999) har gått så långt att de släppt en version av sin spelmotor, UnReal Engine, fri att använda i utbildning och icke-kommersiella syften. Möjligheterna med dessa spelmotorer gör att helt nya kulturyttringar växer fram, t.ex s.k machinima, animerade filmer framställda med hjälp av spelmotorer (Sotamaa, 2004). Olika editorer stöder olika typer av spelmodifiering, men mestadels handlar det om möjligheten att bygga banor eller skapa scenarier till spel. En gemensam nämnare är att det inte går att ändra på något som inte spelmotorn i grunden stödjer. För att skapa dialoger mellan karaktärer i ett spel behöver det t.ex. finnas ett dialogsystem implementerat i spelmotorn. Editorerna är oftast applikationer som ligger utanför själva spelet. Detta kallas externa editorer. Ett exempel är Civ3Edit som medföljer spelet Civilization III (Firaxis, PC, 2001). Spelet är ett strategispel som går ut på att bygga en stark civilisation. Detta utspelar sig på en världskarta, och editorn ger användaren möjligheten att skapa egna kartor genom att ”måla” fram terräng med olika terrängtyper som väljs ur en lista. Användaren kan också påverka spelbalansen och reglerna i spelet, genom att ändra inställningar i regeleditorn. Det är möjligt att ändra egenskaper hos de flesta komponenter i spelet, t.ex. hos städernas medborgare, olika civilisationer, naturtillgångar etc. Att titta i regeleditorn ger en stor insyn i hur spelbalansen fungerar, något som kanske inte tilltalar alla spelare, eftersom spelets mekanik blir synlig och dess hemligheter avslöjas. Editorn ger användaren stora möjligheter att

Page 21: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

21

påverka, åtminstone till en viss gräns. Det som skapas blir en version av Civilization III, balanserad på ett nytt sätt, kanske med andra förutsättningar och vinstkriterier (det finns dock ett ganska begränsat antal att välja på). På så vis kan användaren skapa en helhet som sedan kan spelas i Civilization III.

Editorn till Civilization III: Civ3Edit

Det kan även i själva spelet finnas en konfigureringsmöjlighet av spelvärlden, byggnader, karaktärer och annat. Detta kan kallas interna editorer och ett bra exempel på sådana finns i The Sims (Maxis, PC, 2000). The Sims erbjuder flera olika möjliga spelsätt: spelaren kan utöver att spela själva spelet konfigurera och skapa simmar (karaktärer), samt bygga hus och interiörer. När man bygger hus stoppas händelserna i spelet, och man ägnar sig helt åt skapande/konfigurering. Detta passar väl in i spelets uppbyggnad och handling eftersom hela spelet handlar om att sköta om sina simmar. Ett annat exempel på spelarnas påverkan finns i de öppna spelvärldar och virtuella världar som kallas Persistent Worlds. Dessa har den mest öppna strukturen när det gäller hur spelare rör sig och kommunicerar i världen. Spelaren kan ofta påverka världen på olika sätt genom att tillverka föremål som kan säljas i spelet, egen grafik, karaktärer etc. I den virtuella världen Second Life [7] kan användaren köpa mark och genom olika editorer skapa byggnader och föremål som den sedan har verklig äganderätt till. I världen finns aktiviteter som t.ex. bungy jump och vattenpolo, som kan vara skapade av andra användare. Krister Svensson på SITREC menade i artikeln om leksaker i DN [3] att det inte finns några leksaker för vuxna. Men en värld som Second Life är enligt min mening så nära en leksak för vuxna man kan komma. De digitala medierna ger möjligheter för människor att skapa och sprida material även när det gäller analoga spel. På communities inriktade på brädspel finns husregler (modifierade regler) och komponenter som t.ex. spelbrickor och spelplaner att ladda ner till många brädspel. På webbplatsen Board Game Geek [8], finns det t.ex. bara till ett strategispel som ”Age of Mythology” (Eagle Games, 2003) 63 poster inlagda, där människor erbjuder material att ladda ner till spelet.

Page 22: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

22

Från spel till lek Många digitala underhållningssystem är spelbaserade. Vissa system kan dock räknas mer som digitala leksaker än som spel. Enligt den definition på spel vi antog tidigare ska ett spel innehålla regler och mål samt ett tävlingsmoment för att kunna klassas som ett spel. Digitala föremål som man hänger sig åt utan att följa särskilda regler eller ha ett tydligt definierat mål med användandet bör därför räknas som leksaker. Om leksaken inte har någon fysisk representation kallas den en software toy6. Ett exempel på detta är MetaScope [9], ett kaleidoskop som spelaren skapar utifrån bilder som söks fram på internet. Inom datorspelscommunityn diskuteras frågan om hur målinriktade datorspel bör vara och hur hårt spelarnas aktioner i en spelvärld bör styras av designers, och åsikterna går isär [10]. Spel som är mindre målinriktade och har fler lekkvaliteter, eller spel där mycket av innehållet skapas av spelarna själva, kallas ibland lite nedvärderande för sandbox games eftersom användandet beskrivs vara mer som att leka i en sandlåda än att spela för att vinna. Detta är kanske ett tecken på att spel över lag har högre status är lek, och att de som räknar sig som ”hardcore gamers” sällan har mycket till övers för lekbetonade spel. Gränsen mellan spel och lek kan också vara flytande: Ett system kan innehålla spelmoment, men ändå kan användandet uppfattas mer som en lek än som spelande. Eller omvänt, systemet innehåller egentligen inte så många spelmoment, men användandet uppfattas ändå som spelande. Små förändringar i ett spelsystem kan göra att positioneringen av ett spel på skalan mellan spel och lek ändras. I spelet The Sims (Maxis, 2000, PC) kan spelaren själv förändra spelet genom att mata in en fusk-kod som gör att spelarens ekonomiska resurser blir oändliga. Detta ändrar spelbalansen på så sätt att spelaren nu kan låta bli att utföra en rad handlingar (exempelvis gå till jobbet) som annars är nödvändiga för att klara spelet. Detta tar bort en del av spelmomentet och gör att spelaren i stället kan koncentrera sig på andra saker som är mera lekbetonade, som att köpa saker och bygga upp sitt drömhus. Spelaren måste fortfarande utföra vissa handlingar för att klara spelet, men är inte alls lika styrd av spelsystemet som annars. Några barn i min närhet spelar The Sims just på detta sätt, och var en dag mycket upphetsade över att de byggt ett hotell. Den ena tjejen som är 10 år berättade för mig, mycket uppspelt: ”Nu är vi äntligen klara med hotellet, och idag ska vi öppna! Det ska bli så kul att se vad som händer, undrar om det kommer några gäster?” Målen med spelet för barnen tycktes ha skiftat från att ta hand om Sims-familjerna till att iscensätta sina egna berättelser. När spelet spelas på detta sätt blir likheten med leken mycket stor, i och med att spelaren har möjlighet att sätta upp egna förutsättningar för det som sedan ska hända.

6 En term som myntades av Will Wright (se t.ex Friedman, 1995) och används av Wrights utvecklingsstudio och förlag Maxis för att beskriva den typ av simulationsspel Wright blivit känd för att designa, t.ex The Sims (Maxis, 2000, PC).

Page 23: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

23

The Sims

Detta kan också ses som ett exempel på något som både Barbro Johansson (2000) och Jonas Linderoth (2004) beskriver i sin forskning, nämligen att barn ibland skapar en lekvärld som är kopplad till ett spel, men utspelar sig på en meta-nivå. Linderoths studie av barn som spelar datorspel visar att spelarna ibland själva gör små berättelser som utgår från spelet, och att de besjälar avatarer och NPC:s (Non-Player Characters, karaktärer som styrs av datorn.) genom att ta deras roller eller genom att tala till dem. På så vis skapas en lekbetonad överliggande berättelse som spelaren själv styr över. Jag noterade själv detta fenomen hos min dotter och hennes kamrat när de spelade ett action-rollspel, Baldurs Gate Dark Alliance 2 (Black Isle Studios, 2004, Xbox). De valde varsin karaktär, en pojke och en flicka. Samtidigt som de sprang runt med karaktärerna i skogen och jagade monster utspelades en kärlekshistoria mellan de två karaktärerna på en överliggande nivå, som tycktes minst lika viktig för barnen som de händelser som faktiskt utspelade sig i spelet. Karaktärerna växlade mellan att vara monsterdödande hjältar och ett förälskat par, där den ena av karaktärerna hela tiden ropade till den andre: ”Ska vi gosa?”. Detta avbröts till slut av att den andre karaktären svarade att han blivit homosexuell och inte längre hade lust att gosa. Ett annat exempel på hur spel kan flyttas på skalan mellan lek och spel är karaokespelet SingStar (SCEE London Studio, 2003, PlayStaion2). I den grundversion man får när man köper spelet kan spelarna sjunga i mikrofoner samtidigt som låtens musikvideo spelas upp på tv:n, med riktlinjer på skärmen för hur spelarna ska sjunga. De får sedan poäng dels utifrån hur tonsäkra de varit och dels uifrån hur de hållit rytmen. Ett tillbehör som kan användas till spelet är Sony EyeToy, en kamera som ställs ovanpå tv:n och filmar/fotograferar spelarna i aktion. När kameran kopplas till spelet ser spelarna sig själva på tv:n i stället för musikvideon. Detta ökar lekmöjligheterna i spelet: Plötsligt kommer rekvisita fram, barnen tar på sig leksaksgitarrer och scenkläder, poserar framför kameran och leker att de är artisterna. Kameran ger

Page 24: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

24

barnen mycket större möjligheter att leka och kan göra att fokus flyttas helt eller delvis från spelaktivitet till lekaktivitet.

Singstar

Ett fjärde exempel finns i bilspelet Midtown Madness 3 (Digital Illusions, Xbox, 2003). Spelet har ett spelsätt som kallas ”cruising”, där alla spelmoment tagits bort och spelaren kan köra runt i staden som den vill. Det finns även ramper och liknande som spelaren kan leka med genom att göra konster med bilen. Det är inte alls ovanligt att sådana ej målinriktade spelsätt finns i digitala spel, främst i konsollspel och särskilt i den typ av spel som går ut på att utöva olika aktiviteter eller färdigheter, t.ex. bilspel, sång- och dansspel. Men meningen med detta spelsätt behöver inte i första hand vara lek, utan kan också vara att träna för att bli bättre på de färdigheter som senare ska användas i den tävlingsinriktade delen av spelet. Integration av fysiskt och digitalt Inom disciplinen interaktionsdesign finns ofta en önskan att integrera det digitala med det fysiska (t.ex. Ishii & Ullmer, 1997), för att både skapa flera användningssätt för de digitala systemen, och för att skapa nya interaktionsmöjligheter mellan människor och mellan människor och system. Ett av syftena med att integrera fysiskt och digitalt kan vara att människor ska kunna interagera med digitala system genom att använda alla sina sinnen. Att integrera fysiskt och digitalt kan också syfta till att flytta ut användningen av digitala system från den traditionella arbetsstationen (pc:n) till det fysiska rummet (t.ex. Benford, Magerkurth, & Ljungstrand, 2005). På så sätt kan nya interaktionsmöjligheter skapas och även helt nya artefakter (Lundgren, 2002). I mitt arbete har jag ett intresse för att stödja interaktion mellan flera barn, eftersom jag tror det lättare kan skapa en lekliknande situation. Jag är även intresserad av hur innehållet i ett spel kan knytas till den fysiska omgivning som barnen befinner sig i. Jag har därför tittat på några olika exempel på hur det fysiska och det digitala kombineras i olika system, främst spelsystem. Exemplen kommer både från forskningsvärlden och från den kommersiella världen.

Page 25: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

25

VIRTUELL INFORMATION KOPPLAS TILL FYSISKA PLATSER Ett exempel på ett spelliknande system som kopplar ihop virtuell information med fysiska platser är den spelbaserade marknadsföringskampanjen I Love Bees [11] [12], som genomfördes i samband med att spelet Halo 2 (Bungie Software, 2004, Xbox) skulle släppas under slutet av 2004. I Love bees är ett så kallat immersive game (McGonigal, 2003) vilket innebär att spelet inte erkänner att det är ett spel, utan utger sig för att handla om verkliga företeelser. I Love Bees utspelades både på webben och på olika platser i den verkliga världen. Genom att lösa gåtor kunde spelarna bl.a. få reda på lägeskoordinater. Om spelaren åkte till den plats som koordinaterna pekade på vid rätt tid kom denne till en telefonkiosk, där telefonen ringde. Telefonsamtalen byggde upp en berättelse och avslöjade en del av bakgrundsberättelsen till Halo 2. DIGITAL SPELINFORMATION DISTRIBUERAS VIA FYSISKA FÖREMÅL Ett kommersiellt realiserat projekt för att koppla spelinformation till fysiska föremål som kan samlas, bytas och möjligtvis också spelas med är tillbehöret E-reader [13] till Nintendos handhållna spelkonsoll GameBoy Advance. E-reader är en kortläsare som kan kopplas till GameBoy Advance (och genom GBA även vidare till GameCube). När korten, som kan köpas separat, dras i kortläsaren får spelaren tillgång till utökningar av spelen t.ex. i form av nya spelkaraktärer, banor, minispel och liknande. E-reader släpptes dock inte på den europeiska marknaden eftersom marknadspotentialen inte ansågs tillräckligt stor i Europa [14].

Nintendos E-Reader. Källa: [15]

VARDAGLIGA ARTEFAKTER OCH VIRTUELLA SYSTEM Ett annat sätt är att integrera fysiskt och digitalt är att i samband med virtuell fiktion använda artefakter som associeras till det vardagliga livet. Detta är som tidigare nämndes vanligt i den spelgenre som kallas immersive gaming, och görs även i de kommersiella spelen Majestic (Anim-X, PC, 2001) och In Memoriam (Lexis Numérique, PC, 2003). Båda är single-player spel som går ut på att lösa ett mysterium. För att göra detta måste spelaren söka information på internet och kontakta olika fiktiva karaktärer via chatprogram eller telefon. De vardagliga artefakterna används för att skapa en trovärdighet och en känsla av att spelet utspelas i verkligheten.

Page 26: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

26

Ett annat exempel är forsknings- och utvecklingsprojektet Homicide, som resulterat i ett rollspel [16] utvecklat på forskningsstudion Learning Lab i Danmark. I spelet används en digitalt berättad mordgåta för att förstärka motivationen att göra skoluppgifter inom det naturvetenskapliga området. Spelet Homicide utnyttjar alltså både digital teknik och traditionella undervisningsexperiment som utförs i verkligheten. Syftet med projektet är bl.a. att undersöka om undervisningsmaterialet kan integreras med en berättelse så att det uppfattas som en meningsfull helhet. Att skapa lekfulla spel De områden jag nu har gått igenom utgör den teoretiska delen av mitt arbete, vilken ligger till grund för hur jag nu kommer att gå vidare med forskningsfrågan och designexperimenten. Vi har sett i teoribakgrunden att lek undervärderas i förhållande till aktiviteter som räknas som nyttiga av vuxna. Vi har också sett att lek och spel har en relation till varandra som inte är absolut: Spel kan innehålla lekfulla moment, och spel kan också skapa lek. Spelande, lekande och skapande ligger mycket nära varandra som tillstånd och aktiviteter och jag har tittat på hur de förhåller sig till varandra genom olika exempel. Lek och spel som bygger på interaktion mellan flera personer har vi sett kan stödjas med digital teknik på olika sätt. Min forskningsfråga är: Finns det lekfulla spel, och på vilka sätt kan spel göras lekfulla? Och mitt designproblem: Hur kan digital teknik användas för att skapa lekfulla spel och spel som skapar lek? För att gå vidare med dessa frågor behöver jag systematisera hur och på vilka sätt spel kan göras lekfulla. Eftersom jag utgår från att en av förutsättningarna för att spel ska kunna bli mer lekfulla är att de är påverkbara i någon mån, kommer jag att titta på olika sätt att göra spel påverkbara. Jag kommer att pröva de olika möjliga sätten att göra spel påverkbara i designexperiment, som jag sedan värderar utifrån deras upplevelsekvaliteter och hur de svarar på forskningsfrågan.

Page 27: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

27

Forskningsmetoder Litteraturgenomgång och exempel Min teoribakgrund består av en litteraturgenomgång och ett antal olika exempel som förhåller sig till teorierna på olika sätt. Jag använder teorierna inte enbart till att stödja min design utan också för att kunna svara på forskningsfrågan. Jag har alltså ett teoretiskt och ett praktiskt spår som löper parallellt genom arbetet. Teoribakgrunden består av en genomgång av teorier kring lek och spel som är hämtade ur områdena lekteori och spelteori, samt av kunskaper hämtade från avhandlingar med etnografiska studier. Sedan utförs en genomgång av exempel på spel som är möjliga att påverka och spel som innehåller lekfulla moment, samt system som kopplar samman digitalt och fysiskt. Exemplen har tagits fram genom webbsökningar på bl.a spelcommunities, litteraturstudier och genom att jag själv har prövat olika spel och speleditorer. Vissa exempel är också hämtade från situationer när min dotter och hennes kamrater spelat spel hemma hos oss. Designexperiment Mitt syfte med det här arbetet är att utforska ett relativt stort problemområde, som handlar om påverkbara system i gränslandet mellan spel och lek. Syftet har alltså inte varit att ta fram en design som svarar på en smal forskningsfråga, utan att utforska ett problemområde genom att göra olika designexperiment. Ett annat sätt att se det är att bearbetandet av frågeställningen och problemet har gett upphov till ett antal olika designkoncept som illustrerar olika aspekter av frågeställningen.

Designprocessen

Figuren visar designprocessen som en cirkel vilken utgörs av bearbetandet av designproblemet och forskningsfrågan. Ur detta brottande har designexperimenten knoppats av som exempel på olika sätt att angripa huvudfrågan. Men design-experimenten har också gett upphov till fyra spelkoncept, varav tre har en färdig eller en i stort sett färdig speldesign.

Page 28: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

28

UTFÖRANDE Designexperimenten har utförts genom att jag har definierat ett delproblem som ryms inom huvudproblemet. Utifrån delproblemet har jag tagit fram ett designkoncept som innehåller eller förhåller sig till den eller de aspekter jag syftade att utforska. Jag har testat designen på ett informellt sätt, med barn som finns i min närhet. Testens syfte har i första hand varit att värdera om speldesignen fungerar, det vill säga om spelen är roliga att spela. Jag har också gjort test där de editorer som används i spelen prövas, och i de fallen har jag använt enkla prototyper. Utifrån testen har jag sedan reflekterat kring hur och på vilket sätt designen svarar på delproblemet, designproblemet och forskningsfrågan. Jag har valt att detaljera koncepten relativt noga. Detta beror på att jag har velat skapa spel som är så färdiga som möjligt när det gäller speldesignen. Ibland har resultatet påverkats av detta, t.ex. kan jag i experimentet ha valt ett teknologiskt enkelt sätt att göra någonting på eftersom jag varit så mån om att kunna testa speldesignen. De designkoncept jag tagit fram är inte de enda sätten att genomföra en design baserad på ett visst delproblem. I en annan situation med andra förutsättningar och med en annan designer ”vid rodret” skulle designen kunnat utföras på ett annat sätt. Jag menar dock att en del av de slutsatser jag kan dra från testen och analysen av designen kan vidareföras till andra system som bygger på en liknande grundtanke. För varje designexperiment presenteras först designkonceptet och det delproblem jag syftat att utforska. Sedan presenteras hur systemet är tänkt att fungera och hur det tedde sig när jag testade det. Efter varje test kommer en reflektion kring designen och en analys av hur designen svarar på delproblemet och designproblemet. För de exempel där jag arbetat vidare kommer sedan en kort presentation av den bearbetade eller slutgiltiga versionen.

Page 29: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

29

Designmetoder Nedan följer en genomgång och ett resonemang kring de metoder jag valt att använda för att genomföra det praktiska designarbetet. Vision Jag hade en stark vision av vad jag ville utforska tidigt i projektet. Fröer till visionen såddes under hela första året på interaktionsdesignprogrammet, då vi arbetade med flera olika spel- och underhållningsrelaterade projekt. Sedan tidigare har jag också ett stort intresse för spel, främst sällskaps- och brädspel men även digitala spel. Både mina intressen och min tidigare designrepertoar (Schön, 1987) har påverkat mitt val av inriktning för examensarbetet och även mina designval i arbetet. Delvis påverkades min tidiga vision även av att jag valde att göra mitt examensarbete i samarbete med Upside Studios, ett spelföretag som gör PC-spel för barn. För att hitta en gemensam plattform valde jag att rikta in mitt arbete mot ungefär samma målgrupp som deras. Identifiering av upplevelsekvaliteter För att tidigt få ett grepp om vad jag ville utforska utgick jag från de upplevelsekvaliteter jag ville stödja. För att kunna sammanfatta dessa utgick jag dels från det jag kallar för bakgrundsberättelser: situationer och minnen som hade någon relevans för det jag ville utforska, och dels från scenarier som berörde användningssituationer av tilltänkta system som hade någon kvalitet som jag tyckte var intressant. Dessa bakgrundsberättelser och scenarier finns i Appendix. Idéarbete och speldesign Jag har i tidiga skeden av idéarbetet växlat mellan tre olika arbetssätt för att komma fram till och välja idéer. För idégenerering har jag använt en metod som går ut på att skriva ner alla tankar jag har kring idén på kort, vilka sedan kan sorteras och behandlas på olika sätt. Jag har också skissat ner olika aspekter av idén på papper. Växelvis har jag också skrivit ner de tankar jag har i ett dokument, eftersom tankarna då konkretiseras mer än vad som sker när jag skissar på papper. För mig fungerar det bra att arbeta på detta sätt, eftersom växlandet mellan olika medier gör att idén formuleras på olika sätt, och på så vis går idéarbetet framåt. Det blir som en konversation mellan mig själv, texten och materialet, liknande den som Schön (1987) beskriver som designandets språk: ”Drawing and talking are parallell ways of designing and together make up what I call the language of designing.” (Schön, 1987, sid. 45) DESIGN UTIFRÅN SPELMEKANIK ELLER TEMA Detaljeringen av speldesignen har sedan skett på olika vis. Ett tillvägagångssätt är att välja en viss typ av spelmekanik och utgå från denna i designen. Som jag nämnde tidigare kallas detta ibland för ”The German approach” (Glimne, i Lundgren, 2002). Ett annat sätt är att först välja ett tema och låta speldesignen och valet av spelmekanik följa temat (”The American approach”, ibid.). Jag har delvis även använt mig av detta

Page 30: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

30

sätt, eftersom temat ofta har varit bestämt på ett tidigt stadium och det känns viktigt att hitta spelmekanik som åtminstone delvis följer temat. Jag tycker dock inte att jag kan säga att jag entydigt utgått från temat eller spelmekaniken, utan jag har växlat mellan att ta hänsyn till mekanik respektive tema, och jag tycker att en växling mellan de två perspektiven är det mest framgångsrika sättet. Att välja spelmekanik tycker jag är svårt att göra på ett teoretiskt plan, eftersom spelmekanik behöver testas. Jag har testat spelmekanik främst med hjälp av sax, papper och penna samt små plastbrickor i olika färger. Arbete med operativ bild PROTOTYPER OCH GRÄNSSNITTSSKISSER Den typ av system jag arbetar med i experimenten låter sig simuleras på ett relativt enkelt sätt. Därför har jag kunnat använda pappersprototyper både för att testa spelmekanik på egen hand på ett mycket tidigt stadium i designen, men också senare, för att testa spel och editorer med användare. Jag har då använt mig av s.k. dynamiska pappersprototyper (Löwgren & Stolterman, 1998) för att visualisera systemen och deras användningssätt för användaren. Jag har även använt gränssnittsskisser (Löwgren & Stolterman, 1998) för att testa hur ett koncept skulle kunna visualiseras, och i något fall har jag använt en delvis fungerande digital prototyp. TESTNING/VÄRDERING AV DESIGNEN Jag har testat designexemplen under framtagandet på ett informellt sätt, med barn som finns i min närhet, och de har utförts i hemmiljö eftersom systemen är tänkta att användas i hemmiljö i första hand. Testen har inte utförts främst för att testa användningen av systemen, utan för att jag ska kunna värdera om idéerna fungerar: Är spelet roligt att spela? Verkar det inbjudande att skapa? Testningen har alltså syftat till att ge svar på om det är värt att gå vidare med en idé och att ge riktlinjer för hur jag i så fall ska gå vidare. Resultaten från testen ligger oftast till grund för de reflektioner som återfinns efter varje designexperiment.

Page 31: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

31

Ett ramverk för modifierbara lager i spel Ramverket för modifierbara lager i spel togs fram i syfte att systematisera hur spel kan göras påverkbara för dem som använder spelen. Ramverket togs fram genom att jag utgick från flera typer av modifierbara spel, såväl digitala som analoga, och tittade på vad som kan modifieras eller förändras i dessa. Vid analysen av dessa påverkbara spel kunde jag identifiera komponenter i spelen som var mer eller mindre modifierbara. Dessa komponenter valde jag att kategorisera utifrån sitt innehåll eller sin funktion som olika lager. De lager och komponenter som blev resultatet visas i modellen nedan. Bakgrunden till ramverket för modifierbara lager i spel finns i Appendix 2. Ramverkets innehåll Modellen tecknar en bild av en spelvärld som har olika lager: Text, händelser, spelmekanik och spelelement, och olika komponenter inom de olika lagren: Sådana som är mer övergripande för helhetsupplevelsen av spelet, t.ex. temat, och sådana som ligger mer på detaljnivå, t.ex. funktions-/värderepresenterande föremål och gestalter. Sammansättningen av de olika komponenterna kan skilja sig åt mellan olika spel, vilket innebär att komponenterna kan vara av olika vikt. I ett spel kan exempelvis temat vara mycket betydelsefullt, medan temat i ett annat spel spelar en mindre central roll. Alla komponenter finns heller inte i alla spel, exempelvis innehåller inte alla spel en berättelse. De lager som skiljer sig mest åt mellan olika spel är text- och spelelementlagren. Komponenterna i händelse- och spelmekaniklagren är mer konstanta eftersom spelmekanik och händelser finns i alla spel.

Ett ramverk för modifierbara lager i spel

Page 32: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

32

Text: tema, berättelse och textinnehåll Temat är spelets övergripande tema, t.ex. ”världsherravälde från tidernas begynnelse till modern tid” i Civilization III (Firaxis, 2001, PC). Berättelsen är den berättelse som utspelas under spelets gång, dvs. den dramatiska sekvensen av berättade delar i spelet. Berättelser finns inte i alla spel. Textinnehåll det rena textinnehåll i spelet på detaljnivå, t.ex. innehållet i dialoger. Händelser: händelsesekvenser, spelaraktioner och spelhändelser Händelsesekvenser är sekvenser av händelser som är sammankopplade i spelet. Spelaraktioner är vad spelaren kan göra i spelet, de möjliga aktioner som spelaren kan välja på. Spelhändelser är hur spelsystemet svarar på spelarens aktioner. Spelmekanik: spelbalans, regler och vinst-/förlustkriterier Spelbalans är helheten av hur spelmekaniken är balanserad. Regler är det som bygger upp vad spelare får och inte får göra i spelet, samt avgör vad som händer när spelaren utför en viss aktion. Vinst-/förlustkriterier avgör när en spelare vinner eller förlorar spelet. Spelelement: spelyta, avatarer och funktions- och värderepresenterande föremål och gestalter Spelytan är spelvärlden i digitala spel, t.ex. nivåer. I brädspel är spelytan spelplanen. Avatarer är representationen av spelare. Funktions- och värderepresenterande föremål och gestalter kan vara exempelvis vapen och NPC:s (non player characters) i ett first person shooter-spel. I ett analogt spel kan det exempelvis vara kort och spelbrickor. EXEMPEL: BORDSROLLSPEL

Modifierbara lager i bordsrollspel

Page 33: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

33

Som exempel kan vi titta på bordsrollspel. Där modifieras eller påverkas textlagret, genom att spelarna och spelledaren tillsammans kan skapa berättelsen i spelet. Händelselagret påverkas genom att spelarna kan hitta på olika sätt att agera och spelledaren har kontroll över vad spelarnas aktioner får för följder. Spelyta och avatarer kan påverkas av spelarna, men eftersom dessa inte har någon fysisk representation i spelet så sker det på en virtuell nivå. De grundläggande reglerna hålls däremot intakta under spelets gång. Bordsrollspel är följaktligen en typ av spel där spelarna har väldigt stor möjlighet att skapa själva. Till stor del beror detta på att så mycket att spelet utspelas på en virtuell nivå och i samspelet mellan människor. Det krävs därför inte så mycket för att förändra spelets innehåll. Ramverket är framtaget med spelmodifiering i åtanke. För en utförlig genomgång av komponenter i digitala spel utifrån ett annat perspektiv, se Björks & Holopainens Activity-Based Framework for Describing Games i ”Patterns in Game Design” (2004). Att använda ramverket I mitt arbete har jag använt ramverket som en utgångspunkt för designexperimenten, genom att jag vid planeringen av de olika experimenten valt vilka lager och vilka komponenter i de olika lagren som ska kunna modifieras av spelarna. Jag använder också ramverket som ett instrument för att reflektera kring konsekvenserna av det valda sättet att påverka spelet. Ramverket kan alltså användas både som ett verktyg vid speldesign för att på ett medvetet sätt kunna välja vad som ska vara modifierbart i ett spel, och som en modell utifrån vilken modifierbarhet i spel kan diskuteras och analyseras. Att medvetet använda ramverket vid speldesign kan vara av värde när ett modifierbart spel ska designas, eftersom modifiering i de olika lagren i modellen medför olika konskvenser, bl.a. när det gäller komplexiteten i spelet. Jag kommer att närmare diskutera konsekvenserna av att öppna upp olika lager för modifikation i diskussionsavsnittet.

Page 34: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

34

Designexperiment Under arbetet har jag utfört designexperiment utifrån tre olika delfrågeställningar. Resultatet av designexperimenten är fyra designkoncept som jag kommer att presentera i tur och ordning. Först presenteras designkonceptet och delproblemet, sedan vad eventuella test av designen visade. Om jag har arbetat vidare med designen presenteras också kortfattat vad som ändrats efter testet. Till sist kommer en reflektion kring experimentet utifrån delproblemet och testningen. De fyra designkoncepten är: Spådomar om framtiden, Tårtkampen, Den mystiska ön och Den gömda skatten. Spådomar om framtiden är ett spådomsspel i vilket barn kan spå varandra genom att spela fram en spådom med hjälp av spådomskort. Spådomskorten kan spelarna själva skapa i en digital editor och skriva ut på en skrivare. Tårtkampen är ett aktivitetsspel där spelarna utför uppdrag för att vinna delar till en tårta. Man kan skapa nya uppdrag och skriva ut dem på kort som sedan kan användas i spelet. Den mystiska ön är ett äventyr där spelarna letar efter ledtrådskort i hemmet för att komma vidare och lösa uppgifter i en äventyrsberättelse som skapas utifrån val som spelarna gör. Den gömda skatten är en skattjakt där spelarna letar efter en fiktiv eller verklig gömd skatt som finns i hemmet utifrån en karta de själva skapat. På vägen måste de finna alla ledtrådar och lösa den mystiska gåtan om var skatten finns, genom läsa av streckkoderna på korten. Spelarna kan också skapa en helt egen skattjakt i en editor.

Uppdrag i spelet Tårtkampen: Bygg ett torn av papper

Page 35: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

35

Spådomar om framtiden Spådomar om framtiden går ut på att barn spår varandra genom att använda både fördefinierade och egenskapade spådomskort. Systemet består av ett digitalt spådomstält, och barnet som äger spelet är spågumman/gubben. Spelet är tänkt att kunna användas både digitalt och fysiskt, genom att alla kort som finns i spelet kan skrivas ut på en vanlig skrivare. Barnet kan spå sina kompisar genom att använda de utskrivna korten, och sedan läsa av dem med en streckkodsläsare, eller spå digitalt vid datorn. Spelet går att använda direkt, men det finns ett begränsat antal kort (24 st.). För att utöka mängden av olika tolkningar kan barnet skapa nya spådomskort med hjälp av en kortmakare där man lägger in nya bilder (egna eller bilder som väljs ur ett bildbibliotek) och skriva egna tolkningar av korten. Korten har en negativ eller positiv tolkning. Beroende på hur det går i spelet kommer spådomen som skapas att vara mer eller mindre positiv. DELPROBLEM: ATT FÖRÄNDRA INNEHÅLL OCH VARA MEDSKAPARE Som utgångspunkt valde jag ett av innehållslagren, som spelaren skulle kunna modifiera, och utifrån detta togs designen fram. Jag valde att spelaren skulle kunna modifiera textlagret, och på så sätt förändra innehållet i spelet.

Lager som kan modifieras i Spådomar om framtiden

Page 36: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

36

Delfrågeställningen är denna: Hur designas ett digitalt spel som bygger på att användaren utökar och förändrar innehållet genom att modifiera textlagret? Min utgångspunkt var att användaren av systemet skulle kunna skapa för någon annan, att spelsituationen skulle hållas intakt, men att innehållet skulle förändras beroende på förändringar som användaren själv skulle kunna göra. Förhoppningen var också att detta skulle bidra till att stödja en lekfull situation. Under idéarbetet föll det sig så att jag besökte min mammas sommarstuga, och där hittade jag en kortlek jag själv skapat som tolvåring, en tarotliknande spådomskortlek. Det fick mig att tänka på olika spådomslekar som barn leker, och att ”spådomssystem” ofta är spelliknande. Jag utgick från min egen spådomskortlek för att skapa ett påverkbart spådomsspel för barn.

Kort från den gamla kortleken

Page 37: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

37

KONCEPTET: SPELSCENARIO

SKAPA KORT

Page 38: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

38

KORTEN Det finns sex olika kortserier som var och en beskriver olika personlighetsdrag hos den som blir spådd.

• Familjen • Djuret • Vägen • Vänskapen • Rymden • Tiden

Varje kortserie innehåller minst fyra kort. Serierna kan utökas med fler kort, men det går inte att lägga till fler serier än dem ovan.

Spådomskorten

SPEL OM TOLKNING Hur fungerar det då när man spelar om tolkningen? Det finns tre färger på korten: gult, lila och grönt. Färgerna följer inte serierna. Korten kan ha värdena: 25 50 75 100 125 150 175 200 Ur varje serie slumpas fyra kort som ska vara möjliga spelkort. När man spelar digitalt tilldelas färgen och värdet när korten slumpas fram, så att korten inte alltid har samma färg och värde. Samma sak sker när man skriver ut ett kort, men enligt ett visst mönster, så att det blir en spridning på färger och värden. Den som ska bli spådd får sedan se två kort ur varje serie. Den kan nu välja vilket av dessa två kort den helst vill spela med. Den som ska bli spådd spelar antingen mot datorn eller mot en motspelare, och får börja lägga ut ett kort. Man måste följa färg i varje stick. Om spelaren lägger ett kort

Page 39: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

39

som har ”lila 25” så måste datorn/motspelaren också lägga lila, annars förlorar denne. Om den har lila i en högre valör vinner datorn/motspelaren och får lägga ut nästa gång. Vinst räknas i varje stick, då avgörs om spelarens kort blev positivt eller negativt laddat, dvs. om det är den negativa eller positiva tolkningen av kortet som ska gälla. SPÅDOM – EXEMPEL

SPÅDOM OM FRAMTIDEN Bobbi Sand 2004-10-19 5 år från nu, vid 35 års ålder, säger spådomen om framtiden att Bobbi kommer att ha problem med att hon inte alltid säger rakt ut vad hon tycker. Bobbi är bra på att göra andra på gott humör och är en rolig partymänniska. Ibland är hon lite godtrogen och lättlurad. Hon är självständig och tycker att hon klarar sig bra på egen hand. Ett problem som Bobbi har är att hon har svårt att dela med sig av sina känslor. När det gäller kärlek så har Bobbi lätt för att glömma och gå vidare när ett förhållande har tagit slut. TEST AV SPÅDOMSSPELET Felicia 9 år testade systemet med pappersprototyper av kortleken och kortmakaren. Spelmekanik Det var ganska lätt för Felicia att spela spelet. Hon tyckte att det var roligt och ville spela flera gånger. När jag sa att spelet skulle göras på datorn uttryckte hon missnöje, hon ville hellre ha korten i fysisk version. När jag förklarade hur det skulle fungera på datorn, att man kunde göra egna kort, var hennes första kommentar att ”då kan man kanske skriva ut de nya korten man har gjort”. Felicia började direkt pyssla med spelkorten och sa ”man kan göra det här med alla sina kompisar”. När vi var klara gjorde hon i ordning en fin ask att förvara korten i. Kortmakaren Felicia tyckte att det var enkelt att välja symbol för vilken serie kortet skulle tillhöra och att döpa kortet. Hon valde serien ”Djuret” och döpte kortet till Katten. För att lägga till en bild till kortet valde Felicia att leta i ett bildbibliotek, hellre än att söka efter bilder eller ladda in en egen bild. När det sedan var dags att skriva en positiv och en negativ tolkning till kortet tyckte Felicia att det var svårt att komma på något. Hon föreslog själv att det skulle vara bra om man kunde få lite förslag till tolkningen. Jag skrev upp tipsen ”Vänskaplig, kelig, mysig” och då kom hon på att

Page 40: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

40

den positiva tolkningen skulle vara ”Du är mysig och söt”. Den negativa behövde hon inget tips till, utan föreslog direkt att det skulle vara ”Du kräks ibland”.

Pappersprototyp av kortmakaren

FÖRÄNDRING AV DESIGNEN EFTER TEST Spelet om korten ska kunna ske fysiskt lika väl som digitalt. De utskrivna korten behöver då bära med sig sin egen betydelse. Detta görs enklast genom streckkoder. Eftersom resultatet kan bli antingen negativt eller positivt behövs två streckkoder. Genom att vrida de kort som fått en negativ betydelse ett kvarts varv blir det enkelt att se vilken streckkod som ska läsas av. Streckkoderna läses av och resultatet förs över till datorn. Där visas och sparas spådomen, och kan även skrivas ut. Den stora fördelen med att förstärka korten med streckkoder är, förutom att man kan spela mot varandra öga mot öga, att spelarna också kan byta kort med varandra. REFLEKTIONER – SPÅDOMAR OM FRAMTIDEN Att låta användaren modifiera textlagret och därigenom innehållet i spelet tror jag är ganska kraftfullt för att stödja en leksituation, därför att barnet har en del av resultatet i sin hand. Det är också enkelt genomförbart eftersom det bara handlar om att mata in text (och i det här fallet också bilder) i en databas. Att släppa textlagret fritt för användaren är att ge denna frihet att mata in vad som helst – något som kanske skulle upplevas som problematiskt om systemet skulle realiseras kommersiellt. Samtidigt är denna frihet en betydelsefull komponent när det gäller att skapa möjligheter till lek. Vissa begränsningar kan ju också byggas in i systemet om man önskar. Deltagarna har möjligheter att bygga ut spelet, men har ganska små möjligheter att förändra något annat än textlagret, särskilt om spelet om korten sker i datorn. Resultatet av spelet är dock en direkt följd av vilka kort som finns i spelet och de betydelser de bär. När spelaren förändrar korten förändrar den också de möjliga resultaten av spelet i form av spådomar. Det som spelaren inte förändrar är grundsystemet med spådomstältet där kort och spådomar sparas (på annat sätt än att de byggs ut med fler kort och spådomar) och inte

Page 41: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

41

heller själva spelreglerna. När spelet om korten görs fysiskt är dock möjligheterna att förändra spelreglerna större och även att använda korten på andra sätt än de som anvisas av spelet. Felicias reaktion på spelkorten gav mig en fingervisning om att det kunde ligga ett värde i de fysiska korten, som man kan ta och känna på, förvara och värdesätta på ett annat sätt än digitala kort. Fysiska kort kan man leka med som man vill, och spelreglerna kan modifieras eller utökas. Dessa möjligheter stöds inte av den digitala versionen och den kunskapen var någonting jag tog med mig till de kommande experimenten.

Page 42: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

42

Tårtkampen I Tårtkampen tävlar spelarna om vem som snabbast kan bygga upp ett föremål: I den slutgiltiga versionen är det en tårta som består av fyra olika delar. (När vi testade spelet byggde spelarna en legobil.) Till spelet finns en spelplan med en snurra, som kan peka på olika delar till tårtan. Spelarna får tävla om varje del genom att utföra uppdrag som finns på händelsekort. Händelsekorten kan spelarna själva skapa i en editor. Den som vinner uppdraget får delen. Den person som först blir klar med sin tårta vinner. I editorn använder man vad jag kallar regelrutor för att pussla ihop uppdrag. Till varje regelruta hör en text. På det färdiga kortet visas bilderna och texten som klipps ihop från de olika regelrutorna. Användaren har möjlighet att redigera texten på kortet innan det skrivs ut. DELPROBLEM: ATT FÖRÄNDRA REGLER OCH STÖDJA INTERAKTION MELLAN FLERA BARN I detta experiment var jag intresserad av vad som skulle hända om jag valde ett annat lager att modifiera i stället för textlagret. Min upplevelse från jämförelsen av modifierbara spel är att det ovanligaste lagret att modifiera är spelmekaniklagret, med spelbalans, spelregler och vinst-/förlustkriterier. Detta är ju inte särskilt förvånande när det gäller digitala spel, eftersom reglerna då behöver vara inbyggda i systemen. En del editorer till digitala spel ger användaren möjlighet att modifiera regler, men då krävs scriptprogrammering. Jag ville utforska ett enklare sätt att skapa regler.

Lager som kan modifieras i Tårtkampen

Page 43: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

43

Jag var också intresserad av hur jag skulle kunna skapa ett spel som involverade fler barn än två, som spådomsspelet framför allt designades för. Jag hade dock inte tanken att själva skapandet av regler skulle utföras av flera barn, utan att spelet som sådant skulle spelas av flera barn. Jag hade alltså samma utgångspunkt som tidigare; att skapandet sker vid sidan av spelet och att ett barn skapar åt någon annan eller flera andra. Min delfrågeställning blev därför som följer: Hur kan ett spel designas så att spelarna har möjlighet att sätta upp eller förändra reglerna i spelet? Jag hade först en idé om att skapa ett spel där spelmekaniken var matematiskt inriktad, och att denna skulle ändras genom att man valde mellan olika fördefinierade speldesignmönster. Ganska snabbt insåg jag dock att detta skulle bli alltför svårt både för mig att designa och kanske även för barn att utföra. Jag valde i stället att skapa ett aktivitetsbaserat spel, ett spel som bygger på att man utför olika aktiviteter i det fysiska rummet. I samband med detta kom min dotter hem och berättade om ett jätteroligt spel (Squad Seven, FoxMindGames, 2002) som de spelat på hennes fritidshem och som bygger på att spelarna springer runt ett bord i takt till musik från en cd med ett särskilt soundtrack. Händelsekort avgör olika händelser i spelet, t.ex. kan spelarna bli tvungna att med en plastpistol skjuta gummipilar mot ett tvåhövdat vidunder (av papper). Spelet ändrar tillstånd genom att musiken förändras, t.ex. måste spelaren utföra en viss handling innan musiken ändrar karaktär. Berättelsen om spelet fick mig att bli mera säker på att jag skulle välja aktivitetsspel som inriktning i min speldesign. Jag valde att skapa ett ramverk för spelet, ett grundspel i vilket mindre delmoment kunde infogas, detta för att försäkra mig om att det blev en meningsfull helhet. Spelarna skulle själva kunna skapa delmomenten, men inte påverka grundspelet. Modifiering, eller uppsättande av regler, sker alltså på en underliggande nivå7.

7 Se kapitlet ”An Activity-Based Framework for Describing Games” i Björks & Holopainens ”Patterns in Game Design” (2004) för en genomgång av de komponenter som bygger upp spel, bland annat regler på överliggande och underliggande nivåer.

Page 44: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

44

KONCEPTET: SPELSCENARIO

SKAPA UPPDRAGSKORT

Page 45: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

45

Uppdragskorten

Iteration 1: Textbaserat gränssnitt till korteditor

EDITOR – ITERATION 1 Från början skissade jag på tre olika typer av gränssnitt till korteditorn:

1. Kategoribaserat (användaren bygger uppdragen genom att välja ord ur olika kategorier)

2. Guide (Användaren får hjälp att steg för steg bygga upp sitt uppdrag) 3. All info visas samtidigt (Alla valmöjligheter/ord finns tillgängliga, som i

kylskåpspoesi)

Page 46: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

46

Av dessa valde jag det en kombination av typerna 1 (kategoribaserat) och 3 (all info visas samtidigt), eftersom jag tror att man behöver ha alla orden tillgängliga, för att kunna bygga upp uppdragen på enklast möjliga sätt. För att lätt kunna hitta rätt ord är orden också indelade i kategorier som har olika färger. Ett problem med detta gränssnitt är dock att om man lägger in många egna ord kan skärmen bli full, och det blir oöverskådligt. Kanske kan ett lagerbaserat gränssnitt liknande ”sens-a-patch” [17] av Jonas Löwgren avhjälpa detta. En annan nackdel är att gränssnittet är helt textbaserat vilket förutsätter en viss mognad när det gäller läsning hos den som ska använda det. EDITOR – ITERATION 2 I nästa iteration skapades en ny gränssnittsskiss som baseras på ikoner i stället för ord. Den som ska skapa ett kort pusslar ihop de små ikonerna, regelrutorna, till en mening. Betydelsen av regelrutorna är i den här versionen tänkt att visas när man för muspekaren över rutan.

Iteration 2: Ikonbaserat gränssnitt till korteditor

När man skapat ett uppdrag i gränssnittet kommer man till en sida där kortet visas. Där kan man också redigera texten på kortet så att uppdraget blir som man har tänkt sig.

Page 47: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

47

TEST AV SPELMEKANIK Jag testade spelet på ett barnkalas, med fyra barn i nio- till tioårsåldern. Målet med tävlingen var för barnen att bygga ihop en legobil som hade fyra delar. För att vinna delarna måste de utföra och vinna flera deltävlingar enligt korten. Jag fungerade som en spelledare och jag tror att barnen hade haft lite svårt att klara av spelet på egen hand, eftersom händelsekorten inte förklarar allt. Det behövs alltså lite improvisation när deluppdragen ska utföras. Ett barn skulle troligtvis klara av att leda spelet efter att ha spelat det en eller ett par gånger. Reglerna vi spelade efter var att en spelare snurrade på snurran, som kunde stanna på siffrorna 1-6. Siffrorna 1 och 6 betydde att det barn som vann deltävlingen fick ta en valfri legodel. Siffran 2 betydde en bil, 3 en figur, 4 en stol och 5 en framdel. Sedan utfördes deltävlingen. Det barn som vann deltävlingen fick delen som snurrar pekat på, alternativt välja en valfri del. Hade man två överflödiga delar kunde dessa bytas mot en valfri del.

Spelplan med snurror lånade från spelet ”Små kloka upptäcker rymden”(Användbart Litet Företag, 2000) samt delarna till legobilarna. Deltävlingarna fanns på händelsekort som jag skapat utifrån den ikonbaserade gränssnittsskissen för editorn. Jag upptäckte genom den processen en del brister i editorn, t.ex. att det fanns flera komponenter som inte kändes relevanta medan andra saknades. Uppdragen var bland annat att bygga ett torn av papper, rulla kulor mot läskburkar, sjunga sånger som handlade om djur och att kasta prick med popcorn.

Page 48: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

48

Bygga torn av tändstickor… Vika och kasta pappersflygplan… Innan ett av barnen vann utfördes nio deltävlingar, vilket blev lite för mycket. Spelmekaniken skulle behöva balanseras så att man behöver utföra ca 6-8 uppdrag för att någon ska vinna. Det är säkert möjligt att hitta en annan spelmekanik till ramspelet än den nuvarande, en spelmekanik som möjligtvis fungerar bättre och/eller har en tätare koppling till uppdragen än vad bil/robotbyggande har. Jag upplever att konceptet med aktivitetsspel var lyckat för målgruppen, och under testet spelade vi spelet två gånger i rad på barnens begäran, vilket jag tolkar som att de tyckte att det var roligt. TEST AV EDITOR Editorn testades med den ikonbaserade gränssnittsskissen som en datorprototyp i Macromedia Flash. Testet utfördes som ett partest med två deltagare, två flickor på 9 år respektive 10 år. Båda hade tidigare spelat spelet till vilket korteditorn hör, vilket var en fördel eftersom de visste hur korten skulle användas. Jag fungerade som handledare. Närvarande fanns också en person som filmade testet med en digitalkamera. Avsikten med testet var att se om ett barn förstår gränssnittet och hur det ska användas utifrån de förklaringar som finns på sidan. Jag försökte att inte leda eller förklara alltför mycket, men det fanns vissa brister i prototypen, och vid de tillfällen information saknades i gränssnittet gick jag in och förklarade vilken information som egentligen skulle finnas. Efter testet hade vi en diskussion om hur gränssnittet skulle kunna förbättras. Resultat och ändringsförslag Det är meningen att man ska se förklaringen av regelrutorna när man håller muspekaren över regelrutan, men detta fungerade inte i prototypen. Därför försökte jag säga samma text som skulle visas, men det var svårt att hänga med i samma hastighet som barnen flyttade muspekaren. De tyckte därför att det var svårt att veta vad de olika regelrutorna betydde. Barnen trodde att man måste använda regelrutor från alla kategorier i ett uppdrag. Det måste framgå tydligare att man inte behöver göra det. Barnen föreslog att det skulle stå i karaktärens pratbubbla. Förklaringstexten lästes inte av barnen, utan de började pussla direkt. De improviserade mycket vid skapandet av kort, det vill säga att de valde regelrutor ganska slumpmässigt, så det blev inte så enkelt att förstå det färdiga kortet. Texten på kortet blev t.ex. ”Alla spelare ska nynna sånger som har olika poäng med en visp. Den

Page 49: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

49

som får flest poäng vinner”. Barnen menade att man skulle använda en visp som mikrofon, och att spelarna i tur och ordning skulle nynna sånger och att de andra skulle gissa. För varje rätt svar skulle man få en poäng. Testpersonerna tyckte det vore bättre om man såg kortet hela tiden medan man arbetade med det, så att man kan se vilken text som kommer på kortet. Efter testet funderar jag på om barn klarar att använda detta gränssnitt själva, eller om de kommer att behöva hjälp av en vuxen. FÖRÄNDRING AV DESIGNEN EFTER TEST Till en prototypversion av spelet har dessa förändringar gjorts: Temat har ändrats till att det är tårtor som byggs, i stället för bilar eller robotar som var min första tanke och spelreglerna har justerats för att man inte ska behöva utföra lika många uppdrag för att någon ska vinna. Uppbyggnaden av uppdrag i editorn sker fortfarande på samma sätt som i det föreslagna gränssnittet. Detta skulle dock behöva gå igenom mer omfattande användningstester för att bli lättare att förstå och använda.

REFLEKTIONER – TÅRTKAMPEN Jag är inte säker på att användaren upplever det som att denne förändrar reglerna i spelet. Grundreglerna är ju trots allt de samma. Snarare uppfattas det nog som att man skapar uppdrag. Det man skapar är dock faktiskt små spel i spelet, men dessa spel är så enkla att de framför allt liknar tävlingar eller lekar av den typ barn brukar leka på barnkalas. Att det inte riktigt uppfattas som spel är kanske för att spelmekaniken är så enkel: Det handlar om att komma först, vara snabbast eller bäst på något. Jag valde den typen av mekanik eftersom det skulle vara enkelt att skapa uppdragen, men också för att barn ofta tycker att såna tävlingar är roliga. Trots att jag valde den enklaste möjliga spelmekaniken var det ändå en komplex uppgift att tillhandahålla möjligheten att utifrån komponenter skapa egna uppdrag. För att skapa ett bra system skulle jag behöva lägga ner mer tid på att designa och användartesta editorn. Det säger något om komplexiteten i att erbjuda fria tyglar och många möjligheter. Påverkbarheten i spelet bygger på att man skapar någonting innan spelet spelas. Innehållet i varje spelsession kan bli olika från gång till gång genom att man har möjlighet att förändra de aktiviteter som ska utföras i spelet. Spelet skiljer sig från det tidigare exemplet Spådomar om framtiden genom att det som förändras är de aktiviteter man utför, i stället för innehållet och resultatet. För att göra deltagarna mer delaktiga och komma bort från att det är en ensam person som skapar åt andra skulle skapandet av uppdrag kunna byggas in i själva spelet. Det skulle då ingå i spelupplägget att spelarna skapar egna kort. På så vis har spelarna en chans att påverka vilka uppdrag som kommer med i spelet. Jag upplever att editorn är lite för krånglig för barn att klara av själva, det fick en anstrykning av att editorn var något för en vuxen som skapar ett spel som barnen sedan ska spela. Detta kan ha påverkats av den kontext jag testade spelet i: Det var ju jag som skapade uppdragen som barnen sedan testade på kalaset. Editorn testades inte i samband med detta utan vid ett annat tillfälle. För att få reda på mer om hur barnen själva skulle använda systemet skulle jag behöva göra fler tester.

Page 50: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

50

Det behöver inte vara fel att vuxna skapar åt barn (även om detta inte var min mening). Systemet skulle kunna paketeras som ett kalasspel och kalasplaneringssystem, som vuxna och barn tillsammans kan använda för att fixa lekar och andra tillbehör till kalaset. Systemet kunde då innehålla fler saker att skapa själv, som placeringskort, inbjudningskort, förslag på lekar och teman till kalaset. Spelet, när man spelar det, är lekbetonat på så sätt att det bygger på den typ av lekliknande tävlingar som barn ofta ägnar sig åt. Mekaniken är så enkel att regler och uppdrag kan påverkas under tiden man spelar, och uppdragen kräver lite improvisationsförmåga. Det kan också vara en lek att skapa knasiga uppdrag åt varandra. Den form av lek jag hade i åtanke när jag funderade på mina lekminnen från detektivlekar tycker jag dock inte stöds. Jag upplever att spelet är för spel- och tävlingsinriktat för att kunna skapa förutsättningar för fri lek.

Page 51: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

51

Den mystiska ön Den mystiska ön är ett äventyrsspel för två spelare. Spelet utspelar sig både digitalt och fysiskt, eftersom spelarna utför uppgifter både i datorn och i det fysiska rummet. Spelsystemet tillhandahåller en berättelse, som baseras på val som spelarna har gjort i början av spelet. De får ange vilken typ av äventyr de vill spela, välja karaktärer och ange vilka rum som ska finnas med i berättelsen. Uppdragen får spelarna av spelsystemet, och spelarna tävlar mot varandra om att utföra uppgifterna på bästa sätt. Den som klarar äventyret och får flest poäng vinner. DELPROBLEM: ATT GÖRA ALLA SPELARE DELAKTIGA Jag hade tidigt i projektet en vision om någon form av äventyrs-editor, som baserades på mitt eget lekminne av detektivmysterielekar. I det tredje experimentet ville jag gå vidare med denna idé. Jag ville att spelarna skulle kunna konfigurera sitt eget äventyr. De skulle kunna välja karaktärer, plats, miljö och tema. Utifrån deras val skulle en berättelse skapas, genom att berättelsekomponenter i en databas sattes samman till ett äventyr8.

Modifierbara lager i Den mystiska ön

8 se Lev Manovichs ”The Language of New Media” (2000) för en diskussion kring databasen som utgångspunkt för berättande.

Page 52: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

52

Min avsikt var att spelarna skulle utföra handlingar både i sin fysiska miljö och i den digitala miljön, och att det skulle finnas kopplingar där emellan. Jag ville också att det digitala spelsystemet åtminstone delvis skulle kunna bedöma spelarnas handlingar. Jag ville undvika att det blev en helt linjär berättelse som en person skapade åt en annan, i stället skulle det finnas en frihet för spelarna att välja hur de ville agera. Därför lade jag upp handlingen i spelet enligt en struktur som kallas ”modulated structure” eller ”dynamic labyrinth structure” (Eladhari, 2004). Denna går ut på att spelarna kan röra sig relativt fritt inom ett område, men för att komma vidare till ett nytt område måste de lösa ett visst problem. Tanken var även att alla spelare skulle vara lika aktiva och delaktiga: De skulle veta lika mycket och ha samma möjligheter att lösa mysteriet. Min delfrågeställning i detta experiment är följande: Hur kan ett spel designas så att flera spelare blir delaktiga i att skapa ett äventyr som är kopplat till det fysiska rum de befinner sig i? Många av mina tankar visade sig vara svåra att genomföra. Jag tror inte att det är omöjligt, men en stor och svår uppgift. Det system som jag slutligen testade innehöll bara vissa av de karakteristika jag räknade upp ovan. I testversionen valde jag att basera äventyret på en färdig berättelse. Tanken var dock att spelstrukturen skulle kunna rymma många olika typer av berättelser så att äventyren var olika medan de handlingar man utförde i spelet var relativt lika. För att jag skulle kunna genomföra ett test av den grundläggande spelmekaniken valdes nästan hela konfigureringsdelen bort, allt utom vilka rum som ska finnas med i spelet. Jag insåg att om jag skulle arbeta med berättelser som skapades dynamiskt skulle jag få arbeta hela återstoden av min projekttid med detta, och även fast det är ett intressant ämne var det inte detta mitt examensarbete skulle handla om. Det jag i stället valde att testa var just inriktningen på att alla spelare (två i det här fallet) skulle ha samma möjligheter, och att de skulle göras delaktiga inte genom att skapa något utan genom att ha en viss påverkan på var föremål i spelet skulle placeras. Det här systemet skiljer sig ganska mycket från de två tidigare. Spelet innehåller t.ex. inte någon editor, utan endast en konfigureringsmodul i början av spelet. Det är också mindre färdigdesignat än spelen i de tidigare experimenten.

Page 53: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

53

KONCEPTET: SPELSCENARIO

SPELET De uppdrag som ska utföras i det fysiska rummet skrivs ut på kort som spelarna gömmer för varandra. På utskrifterna anges ungefär var korten ska gömmas, dvs. i vilket rum och på en ungefärlig plats, t.ex. ”Toalett/badrum: Dusch”. Det är sedan upp till den som ska gömma att hitta ett klurigt ställe i eller i närheten av duschen. Spelarna har olika rum tilldelade till sig, så att de inte ska se var den andre gömmer korten. När allt är klart är det dags att starta själva spelet. På skärmen visas info för var och en av spelarna. Där visas deras status; hur de klarar äventyret och vilka tillgångar de har. Där visas också kartan med de olika platser som spelarna ska undersöka för att komma vidare i spelet. När spelarna har hittat alla kort har de fått tre ledtrådar var. Genom att kombinera informationen från de olika korten får de fram var sitt lösenord som ska skrivas in i datorn. Det räcker med att en av dem har klarat problemet för att de ska komma vidare, men den som inte hittat rätt lösenord får färre poäng.

Page 54: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

54

Korten och instruktioner om var de ska gömmas

Nästa del av uppdraget visas nu, de får mer information om äventyret och en ny karta med platser att undersöka. På samma sätt som tidigare letar de upp kort och löser ett problem. När de matar in lösenorden ställs de nu inför en uppgift i den digitala spelvärlden som de måste lösa för att komma vidare. Så fortsätter spelet tills de tar sig till slutet, där den insamlade poängsumman avgör vem som har vunnit.

Kartorna

Page 55: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

55

TEST AV SPELET Den version av spelet som testades innehöll inga digitala uppdrag, utan alla uppdrag skedde ute i lägenheten. Spelet testades med två barn; Felicia 9 år och Andrea 10 år. De fick först ange med hjälp av en enkel gränssnittsskiss på papper vilka rum som skulle vara med i spelet och vilka karaktärer de skulle vara. De fick sedan var sitt papper med ledtrådar på utskrivna kort som de klippte ut och gömde på de platser som anvisades (ungefärligt) på korten. Sammanlagt gömde de sex kort var, tre som var och en letade upp i det första uppdraget och tre som letades upp i det andra. Jag berättade sedan bakgrundsberättelsen för dem, att de blivit kallade till en mystisk ö för att ta reda på vad som hänt med lokalbefolkningen, och delade ut varsin karta. Detta är egentligen något som datorsystemet ska sköta. På kartan var tre platser utmärkta. En beskrivnigstext berättade något om platsen, som också var en ledtråd till vilken plats i lägenheten som skulle undersökas. Felicia och Andrea skyndade sig ut för att leta upp ledtrådarna. När de hittat alla kort i det första uppdraget var det dags att lösa gåtan. Jag hade inte lagt ner så mycket tid på gåtorna utan det var relativt enkla rebusar. Felicia hade dock hittat två av de kort som egentligen tillhörde uppdrag 2 och fick nu leta upp de rätta korten i stället. När de löst rebusarna som bildade ord (bilderbok och vetenskap) ville de söka reda på föremål som passade till dessa ord. Men så var inte systemet designat: I stället skulle ju ordet matas in i datorn, för att låsa upp en ny del av berättelsen. Sedan utfördes en ny session där de letade efter kort och löste en gåta.

Korten studeras… …och göms.

Page 56: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

56

Testet visade Barnen tyckte att det var roligt att gömma och leta efter ledtrådar, det var det i konceptet som verkligen fungerade. Det var dock svårt att dölja vilka rum de var i och gömde, så det blev inte särskilt svårt att hitta ledtrådarna. Fler än två barn hade troligtvis inte fungerat. Det fungerade bra att gömma varandras ledtrådar, och att leta var för sig på var sitt håll, det blev ändå en gemensam aktivitet, eftersom de återsamlades så fort de hittat alla kort, och satt tillsammans och löste gåtorna. De verkade tycka det var spännande med kartan och den överlagrade berättelsen, men huvudberättelsen runt äventyret brydde de sig inte så mycket om. Kopplingen att man matar in lösenordet i datorn och får fortsätta äventyret fungerade inte särskilt bra, barnen ville i stället att lösenordet skulle leda dem direkt vidare i äventyret, dvs. att det skulle finnas en äkta koppling mellan lösenordet och handlingen i äventyret9. Även pussel och gåtor behöver ha en direkt koppling till äventyret för att bli intressanta. Det är svårt att avpassa svårighetsgraden på dessa, i det här fallet behövde barnen en del hjälp för att lösa pusslen och de tog mycket av speltiden. Det behövs ett klimax på slutet för att spelet ska bli intressant, i den här versionen fanns klimax i den överliggande berättelsen, och den brydde sig barnen inte om. Man behöver gömma kort i omgångar eftersom de hittade de kort som skulle hittas i andra omgången redan i den första. Det hade kanske varit bättre med endast en gömma/leta session men eventuellt med fler kort i stället. Det blev tjatigt med två sessioner.

Rebusarna var svåra…

9 Detta kallas för äkta kausala samband, och vikten av dessa betonas av Miriam Eladhari i uppsatsen ”Objektorienterat berättande i berättelsedrivna datorspel”, 2002.

Page 57: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

57

REFLEKTIONER – DEN MYSTISKA ÖN Mina tankar efter detta experiment är att det är svårt eller närmast omöjligt att få en leksituation att uppstå när aktiviteten är så styrd som i det här fallet, med tydliga uppgifter som ska utföras för att driva historien vidare. Påverkbarheten i spelet är ganska liten i den här versionen. Deltagarna är visserligen med och gömmer ledtrådar, men det är systemet som dikterar var ledtrådarna ska gömmas, vilket gör att deltagarna har liten frihet att själva skapa något eller sätta upp egna förutsättningar. Ett sätt att göra delaktigheten större är att låta deltagarna själva bestämma var ledtrådarna ska gömmas. De kan då i hemlighet mata in i systemet var ledtrådarna finns så att systemet fortfarande har en kontroll. Spelarna skapar inte i det här fallet ett eget äventyr utan de spelar ut ett färdigt. Jag valde att tona ner skapandemomentet i detta designexperiment, för att ingen spelare skulle ha mer kunskap än någon annan. Jag upplever dock att spelet blev för lite påverkbart eftersom spelarna egentligen varken kan skapa något i spelet eller bygga ut det. I vissa delar av berättelsen är kopplingen mellan berättelsen och det fysiska rummet stark, i andra delar av berättelsen är kopplingen mindre stark. Endast de delar med en stark koppling mellan berättelse och omgivning intresserade barnen. Jag visste att berättande och gameplay kunde stå i konflikt med varandra eftersom jag läst om detta i spellitteraturen. Ändå blev det inte uppenbart för mig förrän jag själv testade det i en design. Detta säger kanske något om hur kunskap i teori och praktik kan förhålla sig till varandra; att man kanske inte integrerat en kunskap trots att teorierna finns i medvetandet. Jag upplever att spelsystemet tar överhand över berättelsen, där den inte har en stark koppling till de aktiviteter som spelarna utför i spelet. Ett annat problem är att spelsystemet även tar överhand över en potentiell leksituation. Att det finns så pass tydliga spelmoment gör att det som ska utföras blir en tävling, en uppgift som ska utföras på ett visst sätt. Intresset för att skapa något själv i form av fri lek är minimalt när man är i det tillståndet. För att en leksituation ska stödjas behöver tyglarna släppas betydligt mera fria.

Page 58: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

58

Den gömda skatten Den gömda skatten är en skattjakt där deltagarna utgår från en karta de själva skapat för att leta efter ledtrådar till en verklig eller fiktiv skatt, som finns gömd någonstans i hemmet. Kartan är en representation av den verkliga platsen där skattjakten utspelar sig, men samtidigt föreställer den en också en helt annan miljö, till exempel en mörk källare under ett gammalt slott. Utifrån kartan letar deltagarna efter ledtrådskort. När alla kort hittats läses de av med en streckkodsläsare och ett sista pussel presenteras. Nu gäller det att lösa pusslet för att ledtråden till skatten ska avslöjas. DELPROBLEM: ATT GÖRA ALLLA SPELARE DELAKTIGA OCH ÖPPNA UPP FÖR LEK OCH SKAPANDE Eftersom jag stötte på vad jag upplevde som en konflikt mellan spelaktivitet och lekaktivitet i Den mystiska ön var jag intresserad av att ta fram ett sista designkoncept, baserat på de lärdomar jag drog från det förra experimentet. Det utgår från samma delproblem, nämligen: Hur kan ett spel designas så att flera spelare blir delaktiga i att skapa ett äventyr som är kopplad till det fysiska rum de befinner sig i? Med tillägget att det även ska finnas möjligheter för en lekfull situation att uppstå, något som jag tyckte saknades i Den mystiska ön. Spelet baseras på liknande mekanik som Den mystiska ön, men i stället för att innehålla en digital del som berättar en historia innehåller systemet en digital del som möjliggör eget skapande. För att få systemet så öppet som möjligt mot lek innehåller systemet både möjligheter att sätta upp egna scenarier och att spela färdiga scenarier.

Page 59: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

59

Modifierbara lager i eget spelscenario i Den gömda skatten.10

SPELSYSTEMET SKAPAR SKATTJAKT När spelet spelas på detta sätt skapar spelsystemet en skattjakt utifrån en karta som spelarna har skapat i ett digitalt verktyg. I skattjakten ingår att gömma och leta efter kort, samt att lösa en sista gåta som talar om var skatten är gömd.

Spelscenario

10 Vid spelscenario skapat av spelsystemet är de modifierbara lagren samma som i Den mystiska ön.

Page 60: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

60

SPELET Spelet är tänkt att spelas av antingen två spelare eller två lag. Innan spelet börjar skapar spelarna en karta av den plats där skattjakten ska utspelas, t.ex. en lägenhet, i ett verktyg. Verktyget liknar den typ av inredningsverktyg som t.ex. IKEA har [18]. Man bygger upp väggar med enkla moduler, placerar ut möbler och anger vilka rum som är vilka.

Inredningsverktyg från IKEA

Utifrån lägenhetskartan skapar spelsystemet en skattjakt. Kartan av lägenheten omvandlas till en ny miljö, t.ex. ett slott. Det man placerat in på kartan t.ex. olika möbler omformas till föremål som passar in i miljön, exempelvis slottsmöbler, kakelugnar och lönndörrar.

Skiss över modifierad karta (saknar möbler)

Page 61: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

61

Utifrån den nya kartan skapas ledtrådskort. Varje ledtrådskort leder vidare till nästa ledtråd, och ledtrådarna hänvisar till platser på kartan. Ledtrådskorten skrivs ut, och det är tre ledtrådskort för varje lag. De två lagen får utskrifterna med korten som det andra laget ska leta efter, med instruktioner om var de ska gömmas. Lagen gömmer alltså kort för varandra. När korten göms får lagen varsin karta. Kartan visar en startpunkt där spelarna ska leta efter det första kortet. På varje kort finns också en streckkod. När båda lagen hittat sina tre kort läses alla kort av med en streckkodsläsare. Båda lagens kort behövs. Streckkoderna visar ord som ska pusslas ihop till en sista ledtråd, utifrån vilken spelarna kan lista ut var skatten finns. I systemet finns även ett skattkammarkort med en streckkod som talar om var skatten verkligen finns. Spelet kan användas som ett kalasspel, och då kan en vuxen i hemlighet läsa av skattkammarkortet och gömma en riktig skatt (t.ex. godispåsar) på den plats som kortet anvisar. Spelet kan också spelas utan verkliga belöningar. I så fall gissar lagen på var skatten finns, sedan läses skattkammarkortet av och spelarna får reda på om de hittat skatten. SKAPA EGEN SKATTJAKT I systemet finns även möjligheten att skapa en helt egen skattjakt.

Skapa egen skattjakt

Den som skapar skattjakten är i den här beskrivningen en fiktiv pojke vid namn Kim. Kim skapar en karta på samma sätt som spelarna gör när spelsystemet skapar skattjakten. Han väljer sedan till vilken miljö skattkartan ska transformeras. Kim bestämmer var skatten ska gömmas och markerar detta på kartan med skattmarkören. Antalet ledtrådar som ska leda till skatten anges också, och Kim får

Page 62: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

62

rätt antal ledtrådsmarkörer att placera ut. De är numrerade så att ledtrådarna kommer i rätt ordning. En ledtråd till platsen där skatten finns skrivs sedan. Den ska innehålla samma antal ord som antalet ledtrådar. Kim klickar på skattmarkören för att mata in ledtråden i skattkammarkortet. De övriga ledtrådarna skapas genom att klicka på ledtrådsmarkörerna. När Kim klickar på en ledtrådsmarkör får han upp en kortmakare där ledtrådskort kan skapas. Systemet hjälper till genom att visa vilken plats/ledtråd han ska skriva om. Systemet kan också ge tips på ledtrådar utifrån vad som finns på kartan. Systemet kan eventuellt även ge tips på rebusar och gåtor baserade på vad som finns på kartan, eller på vissa ord. Kim skriver sedan ut kartan i en slutgiltig version. Endast den första ledtråden är då markerad på kartan. De andra ska hittas efter vägen. Korten skrivs ut, och en facit-karta, för att Kim ska komma ihåg var han ska gömma alla ledtrådar. Korten är numrerade och motsvaras av samma nummer på facit-kartan. Sedan gömmer Kim skatten och alla ledtrådar på sina platser. Skattjakten kan börja! Han ger kartan till sin lillebror Emil och han börjar leta efter den första ledtråden. Även att friare användande av kartmodulen och kortmakaren kan vara möjligt. Den som använder systemet kan då skriva ut en karta och kort där inte systemet har någon kontroll över sammanhanget mellan korten och kartan, utan det är upp till den som använder systemet att skapa ett sådant sammanhang. REFLEKTIONER – DEN GÖMDA SKATTEN Eftersom jag inte testat detta system med barn kan jag mest reflektera över vad jag tror om det, utifrån de tidigare experimenten. Ett problem med systemet som jag kan föreställa mig är att det kan bli svårt för systemet att utifrån kartan skapa ledtrådar och gömställen som är tillräckligt tydliga. Om ledtrådarna är för otydliga kanske det blir svårt att hitta korten. Det andra laget vet ju dock var korten finns, och kan hjälpa till med ledtrådar om det är för svårt att hitta dem. Jag tror att detta koncept är det system som är mest öppet för möjligheter till lek av de designkoncept jag tagit fram. Spelet innehåller ett lekfullt moment när spelarna skapar kartan. Detta moment är inte är så spelinriktat utan handlar om att bygga upp en spelyta. Spelet kan också övergå i lek genom att möjligheten finns att använda systemet för att skapa sin egen skattjakt på ett friare sätt. Öppenheten i systemet kan dock göra att det blir svårt för dem som använder det att veta vad de ska och kan göra i systemet. Värdet av tydliga och lättförståeliga instruktioner är därför stort.

Page 63: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

63

Diskussion av kunskapsbidrag Finns det lekfulla spel? Redan i teoribakgrunden ser vi exempel på att spel kan göras mer eller mindre lekfulla. Med ganska små medel kan aktiviteten spelande bli mera lekfull och även övergå i lek. Frågan är snanare hur detta kan göras medvetet. Utifrån teorierna och designexperimenten vill jag påstå att det främst finns två typer av lekfulla spel:

1. Spel som ger avknoppningar i form av lek 2. Spel som innehåller eller stödjer lekfulla moment

Spel som ger avknoppningar i form av lek Spel kan avknoppa lek genom att spelet ger möjlighet till andra lekar än enbart själva spelandet, t.ex. genom att de artefakter som finns med i spelet inbjuder till lek. Detta hade jag i åtanke när jag utformade de tårtor som finns med i Tårtkampen. Jag tror också att Spådomar om Framtiden kan ge avknoppningar i form av lek med spådomskorten, där man i stället för att tolka korten med datorns hjälp kan hitta på sina egna spådomar. Spel som innehåller eller stödjer lekfulla moment Lekfulla moment kan vara av olika karaktär, men ett exempel kan vara när man skapar kartan i Den gömda skatten. Det är inte en spelaktivitet, men någonting man gör för att kunna spela. Om verktyget är utformat på ett inbjudande sätt tror jag att skapandet av kartan kan bli ett lekfullt moment i spelet. Skapandet av kartan kan även bli en helt egen lek, frikopplat från det övergripande spelsystemet. Som vi såg tidigare går leken ut på att och pröva nya roller och sätt att göra saker på och om att sätta upp egna förutsättningar och ramar. Den handlar också om att skapa mening genom att exempelvis ladda föremål med symbolisk mening och foga in dem i fiktionen i leken. Därför tycker jag att det finns två huvudfrågor att inrikta sig på vid skapandet av lekfulla spel: Kan deltagarna expandera spelvärlden? Finns artefakter eller gestalter som kan börja leva ett eget liv? Dessa två frågor kan fungera som enkla riktlinjer för den som vill stödja lekfullhet i spel. Varför behövs lekfulla spel? Olofsson (1993) visade att barn lekte allt för lite, och att det till stor del berodde på att de vuxna inte möblerade för lek eller gav den tid att uppstå. Men det är nödvändigt för barn att leka (Winnicott, 1985) eftersom leken är ett sätt att pröva sig själv och utvecklas. Det digitala materialet blir allt vanligare, barn använder datorer och mobiltelefoner, och det är en viktig uppgift att inte enbart utveckla nyttobetonade system utan även digitala system som stödjer lek. Det är också ett sätt som vi vuxna kan möblera för lek och ge den utrymme att uppstå.

Page 64: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

64

Jag vill alltså föreslå en annorlunda utgångspunkt och riktning för design av digitala produkter för barn, genom att öppna upp systemen för påverkan och modifiering i syfte att skapa ett lekfullt användande. Digitala spel och system för vuxna är ofta modifierbara, men väldigt sällan digitala system som designas för barn. Digitala produkter för barn behöver uppvärderas och utvecklas med samma kvalitetskrav som produkter för vuxna, men med innehåll som är utvecklat för barn, och som tar hänsyn både till barns behov av att pröva sig själv i en virtuell värld genom lek, och behovet av att få den känsla av sammanhang och kontroll som spelande kan ge. Motsättningar mellan lek och spel Det är dock inte alltid enkelt att stödja lek i spelform. Detta för att det finns vissa inneboende skillnader mellan hur lek och spel är uppbyggda och i deras betydelse. Lek och spel kan sägas ha två olika grundsyften: Lek skapar mening och expansion. Spel skapar sammanhang och kompetens. Att leka är att själv skapa en värld, sätta upp dess gränser och innehåll, och sedan röra sig inom världen utifrån sina egna erfarenheter och intressen på ett sådant sätt att det skapar mening för den som leker. Att spela är att röra sig inom en uppsatt värld, och testa orsak och verkan. Eftersom spelets ramar är fördefinierade skapas en känsla av sammanhang och kontroll när man ökar sin kompetens i spelet. Går det verkligen att skapa lekfulla spel när lekande och spelande har så olika karaktär? Jag menar att det går, eftersom lek och spel inte är två poler som är oförenliga, utan det finns en skala där spel kan vara mer eller mindre lekfulla och ge fler eller färre möjligheter till avknoppningar i form av lek. Mina experiment visade dock att det kan vara en svår balansgång att ge möjligheter till lek, och att hur de aktiviteter som deltagarna ska utföra utformas är avgörande för om lek har möjlighet att uppstå eller inte. Detta blev tydligt för mig när jag testade designkonceptet Den mystiska ön. Jag hade tagit fram ett designförslag där en dynamiskt skapad berättelse utgjorde grunden för spelet. Jag trodde att det faktum att berättelsen skapades utifrån val som spelarna gjorde skulle kunna skapa en lekfull situation. Men spelarna brydde sig inte så mycket om berättelsen, utan enbart att utföra de ganska tävlingsbetonade uppgifterna som tillhörde spelet. Att vara delaktig i att skapa en berättelse i form av en lek är inte samma sak som att göra olika val i ett spelsystem, som i sin tur skapar en berättelse. När man leker skapar man sin egen mening, och denna är svår att förutsäga och därför svår att bygga in i ett system. I stället handlar det om att tillhandahålla material för deltagarna att skapa sin egen mening. Jag rörde mig därför bort från tanken att tillhandahålla en färdig berättelse och mot att öppna upp för möjligheten att skapa sin egen.

Page 65: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

65

Jag har hela tiden arbetat med spel som ska stödja lek. Inte i något koncept har jag släppt spelet som grundstruktur. Det är delvis beroende på mitt personliga intresse för speldesign, men också för likheterna och skillnaderna mellan aktiviteterna spel och lek fascinerar mig, och därigenom intresserar jag mig också för hur de kan kombineras. Jag vill i mina designkoncept ge möjligheten till både lekande och spelande. Spelen sätter upp ramar, men dessa ska kunna brytas upp för den som vill. Den som inte vill skapa själv eller leka ska helt enkelt kunna spela spelet och också få en bra upplevelse. Ramverk för modifierbara lager i spel Som jag nämnde tidigare har jag utgått ifrån påverkbarheten i systemen är en, om inte en förutsättning, så en bra grund för att stödja lek. Lek kan uppstå även inom system som inte är direkt modifierbara, men eftersom leken bland annat handlar om att kunna sätta upp egna förutsättningar och expandera världen, tycker jag att påverkbarhet och möjlighet att förändra är en bra utgångspunkt för att skapa möjligheter för lek. Utifrån detta synsätt togs ramverket för modifierbara lager i spel fram. DESIGNKONCEPTEN I FÖRHÅLLANDE TILL RAMVERKET Jag använde ramverket som utgångspunkt för mina designexperiment, och jag kommer även att använda modellen för att diskutera hur de olika designkoncepten förhåller sig till varandra och till det designproblem som jag satte upp, nämligen: Hur kan digital teknik användas för att skapa lekfulla spel och spel som skapar lek? Nedan visas modellen över modifierbara lager i spel och jag kommer att utgå från den i kommande diskussionsavsnitt:

Ett ramverk för modifierbara lager i spel

Page 66: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

66

I designexperimenten har jag fått olika resultat beroende på de olika lager som har modifierats, men resultatet har också påverkats av att det är olika spel som designats. Jag har valt att i designexperimenten låta spelaren modifiera tre olika lager i modellen: textlagret, spelmekaniklagret och spelelementlagret. Ett lager som jag dock inte öppnat upp för påverkan är händelselagret. Detta kan bero på att händelselagret ofta är knutet till spelmekaniklagret vilket i sin tur är svårt att öppna upp för påverkan. Det lagret som är enklast att öppna upp för modifikation anser jag är spelelement-lagret. Detta är också det lager som oftast kan modifieras i de spel som idag är modifierbara. Det är enklast att modifiera eftersom spelelementen är representationer av världen, aktörer och föremål i spelet, och de är knutna till spelmekaniklagret genom sin funktion men inte alltid genom sin fysiska utformning. Den grafiska representationen av dessa element kan alltså oftast modifieras grafiskt utan att funktionerna bakom behöver förändras. I mina koncept har de spelelement som användaren kunnat modifiera utgjorts av spelkort (i Spådomar om Framtiden och Tårtkampen) och av den fysiska spelytan (i Den mystiska ön och Den gömda skatten) samt dess representation (skattkartan i Den gömda skatten). Textlagret i spelet kan också vara enkelt att öppna upp för modifikation, om man låter användaren modifiera väl avgränsade textdelar. I Spådomar om framtiden skapar användaren de texter som finns på spådomskorten och som klipps ihop till spådomar. Om användaren däremot ska kunna påverka hela berättelsen i spelet blir det betydligt mer komplicerat. Berättandet är ju en meningsskapande del i ett spel, och den får inte förlora sin mening, för då kommer spelaren inte att acceptera berättelsen. Ju mer berättande som finns i den digitala delen av spelet, desto svårare är det att skapa delar av spelet själv, eftersom att skapa en logiskt sammanhängande berättelse antingen ställer stora krav på den som skapar, eller på den underliggande intelligensen i systemet. Därmed menar jag inte att det är omöjligt, bara att det är mera komplext och alltså mera tidskrävande. I det koncept som berör modifikation av spelmekanik, Tårtkampen, valde jag att låta användaren modifiera regler på en underliggande nivå. Detta är antagligen det vanligaste sättet att öppna upp för modifikation av regler, om man vill tillhandahålla ett fungerande spel från början. Ett exempel är Fluxx 3.0 (LooneyLabs, 2002), ett kortspel där man ändrar mål och vinstkriterier under spelets gång. Om man inte är beroende av att tillhandahålla ett fungerande spel från början kan man i stället tillhandahålla ett spelkomponentsystem11, dvs fördefinierade komponenter som sätter upp vissa begränsningar, utifrån vilka man får skapa sitt eget spel. I mitt sista designkoncept, Den gömda skatten, hoppas jag kunna inspirera till en sådan användning genom att tillhandahålla större möjligheter för den som använder systemet att skapa sitt eget spel. Att modifiera eller sätta upp regler kräver relativt mycket av speldesignen. I Tårtkampen görs det på ett relativt enkelt sätt, ändå är det svårt att skapa en editor som är enkel att använda och som rymmer alla möjligheter som jag skulle vilja ge till användaren. Jag tycker själv att detta område är något av det intressantaste att utforska, eftersom man här också har stor nytta av de digitala systemen. Även om det man skapar själv i

11 Läs mer om dessa system i Ron Hale-Evans artikel ”Game Systems – Part 1”, 2001

Page 67: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

67

slutändan ska bli ett brädspel, kan en digital editor hjälpa användaren att skapa en spelmekanik utifrån regelkomponenter. Liksom i system där berättelser ska kunna påverkas krävs dock en hel del av logiken i systemen för att det ska fungera. Det verkar inte spela så stor roll vilka lager i spelet som öppnats upp för påverkan för om en leksituation ska kunna uppstå eller inte, utan det är snarare graden av påverkbarhet som är av betydelse. Däremot spelar valet av innehållslager att påverka eller modifiera roll för hur pass komplext systemet blir att designa.

Page 68: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

68

Diskussion av designbidrag Designkoncepten Mitt designbidrag består av de fyra designkoncept som tagits fram under examensprojektet. Av dessa fyra tycker jag att tre skulle vara möjliga att gå vidare med och realisera till produkter: Spådomar om framtiden, Tårtkampen, och Den gömda skatten. Den mystiska ön togs i första hand fram för att testa vissa aspekter av ett system och skulle inte hålla för att gå vidare med. Jag har i mina experiment har legat ganska nära det utförande som jag i slutändan tänker mig. Det finns dock en hel del arbete kvar att utföra om dessa system skulle realiseras till produkter, framför allt med de editorer som tillhör systemen, men även med spelmekaniken och spelbalansen i spelen och logiken i spelsystemen. De upplevelsekvaliteter jag från början utgick ifrån var dessa:

1. Systemet ska ge möjligheter för den som använder det att skapa förutsättningar för en lekfull situation.

2. Systemet ska ge möjligheten för användaren att skapa något åt eller tillsammans med någon annan.

3. Systemet ska vara påverkbart, föränderligt, generativt: Deltagarna har möjlighet att påverka systemet och förändra dess innehåll. Genom de förändringar deltagarna gör skapas spelvärlden/lekytan eller byggs ut och blir större.

Jag tycker att de designkoncept jag tagit fram alla stödjer dessa upplevelsekvaliteter, men i olika grad och på olika sätt. Jag har reflekterat kring varje designkoncept utifrån hur väl det stödjer en lekfull situation och sett att möjligheten att själv skapa eller påverka spelet är en viktig komponent när det gäller att stödja lekfullhet. Jag såg också att det kunde finnas motsättningar mellan aktiviteterna lekande och spelande, och att olika moment i spelen kunde vara olika lekfulla. Jag funderade mycket kring den skapande delen av systemen eftersom det i samband med skapandet kan finnas möjligheter till lek eller till förberedelse för lek. Jag tänkte mycket på att spelen skulle kunna spelas av flera personer, men jag tänkte inte i lika hög grad på hur skapandet skulle kunna utföras av flera personer tillsammans. Det finns skillnader mellan de två första designkoncepten (Spådomar om framtiden och Tårtkampen), som i högre grad skiljer på skapande- och spelsituationen, och de två senare koncepten (Den mystiska ön och Den gömda skatten) där jag försöker sammanfoga skapandet/konfigureringen och spelet till en enhet. Alla systemen är påverkbara, men i olika grad. Det minst påverkbara spelet anser jag är Den mystiska ön, eftersom spelarna där endast utför en konfigurering. Jag anser att det mest påverkbara spelet är Den gömda skatten, för att användaren/användarna där kan välja att skapa en helt egen skattjakt, och systemet tillhandahåller framför allt möjligheterna och materialet som behövs för att skapa.

Page 69: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

69

Koppling mellan digitalt och fysiskt Det digitala systemets roll är olika i de olika koncepten. I Spådomar om framtiden ligger editorn utanför spelet, men det digitala systemet hjälper också till att sammanfatta resultatet av spelet i form av en spådom. I Tårtkampen skapar en eller flera deltagare uppdrag åt varandra, men under själva spelandet används inte det digitala systemet, utan spelet sker helt i den fysiska världen. I Den mystiska ön fanns en tanke om att det skulle finnas en digital spelmotor som kontrollerade om spelarna klarade uppdrag i den fysiska verkligheten. I det fallet krävs någon form av kontrollfunktioner där det digitala spelsystemet kan avläsa om spelarna klarat uppdragen. Jag hade många tankar kring hur detta skulle kunna lösas, och i testversionen handlade det om att spelarna matade in lösenord i datorn. Det finns andra sätt som spelare kan kommunicera med en dator, t.ex. genom rörelse, ljud och olika sensorer. Jag valde i slutändan att inte använda någon sådan teknik eftersom det gjorde det alltför tekniskt komplext att modifiera spelen för att jag skulle hinna fördjupa mig i detta. I två av designkoncepten används streckkoder och streckkodsläsare för att koppla digital information till fysiska kort, vilket stödjer spelande ”utanför datorn”. I de koncept som använder verkligheten som spelplan, Den mystiska ön och Den gömda skatten, såg jag att detta uppskattades av dem som testade (endast Den mystiska ön testades med barn). Jag försökte skapa en berättelse eller ett tema kring spelet för att få lite av den känsla som kan uppstå när man leker en spännande lek. Det visade sig dock vara känsligt på vilket sätt denna berättelse kopplades till miljön. I Den mystiska ön såg jag att berättelsen endast intresserade dem som spelade när den drevs fram av de händelser som utspelade sig i spelet och de artefakter som användes. Jag hade tänkt att berättelsen skulle berättas av den digitala spelmotorn mellan de olika spelmomenten. Under testet låtsades jag vara systemet och berättade historien, så jag kan inte helt säkert säga att det inte hade blivit annorlunda om berättelsen verkligen berättats av spelsystemet. Men att spelarna inte intresserade sig för den historia som låg utanför själva spelandet tycker jag ändå är en intressant upptäckt. Precis som Miriam Eladhari skriver (2002) så verkar det som att berättandet i spelet behöver bakas in i själva spelandet (gameplay) för att den ska bli en intressant del i helheten. Gestaltning Jag har arbetat med vissa komponenter och former av gestaltning som varit återkommande i de olika koncepten. I alla koncepten skapas spelkort och skrivs ut, ibland av användaren själv och ibland av spelsystemet. Jag valde kort från början för att det är enkelt att göra dem, och för att de är ett återkommande inslag i de flesta analoga spel. Att jag återanvänder delar av de tidigare koncepten i de kommande är naturligt i designarbete (Schön, 1987) och sparar dessutom tid. Men naturligtvis finns det också en risk att fastna i vissa tankebanor. I koncepten Den mystiska ön och Den gömda skatten används kartor som skrivs ut. Idén om kartor hade jag med mig redan när jag gick in i projektet (se bakgrunds-berättelserna i Appendix), men även kartor är ett vanligt inslag i spel, framför allt i digitala spel. Att det blivit så starkt fokus på grafiskt material kan bero på att jag tidigare arbetat som grafiker och fortfarande arbetar med illustration, men även på att det är

Page 70: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

70

spännande att nyttja skrivaren för att skriva ut egenskapat material till spel, eftersom många har en skrivare, men det är sällan den används i ett sådant syfte. Processen Sättet jag valde att genomföra min designprocess på har påverkat de resultat jag fick. Jag valde att utföra flera experiment och att ta fram fyra designkoncept, och detta medförde att jag inte hann studera något av koncepten under en längre tid. Därför kan jag inte med säkerhet säga om lek skulle uppstå vid användandet av mina spel. Jag kan inte heller säga med säkerhet att det skulle vara en lekfull upplevelse att skapa i de verktyg och editorer som medföljer systemen. Däremot tillhandahåller systemen möjligheten till eget skapande och jag tycker att systemen även har potential att stödja en lekfull situation. Förslag till framtida arbete Det jag inte haft tid att koncentrera mig på i detta arbete är som jag nämnde att undersöka hur barn använder den här typen av system över tid. Det vore intressant att se om barn på eget initiativ skulle använda dem för att skapa material och innehåll. Dessutom vore det intressant att se andra användningsområden och tillämpningar av system av den här typen. Skulle de t.ex. kunna användas i skolmiljö, som ett läromaterial, eller på ett fritidshem som en gemensam aktivitet för barnen? Eftersom de baseras på eget skapande i någon form tror jag att det, trots att jag inte lagt någon nyttoaspekt på spelen, finns möjlighet att använda dem i undervisningssyfte. För min egen del skulle jag vilja utforska editorer för att skapa regler mera grundligt och skapa ett större, utbyggbart spel. Jag tycker också att det vore intressant att se hur liknande system som riktar sig till vuxna i stället för barn kunde designas.

Page 71: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

71

Referenser Litteratur Arvola, M. (2004) Shades of Use: The Dynamics of Interaction Design for Sociable Use. Linköpings Universitet, Department of Computer and Information Science, SE-581 83 Linköping. Benford, S., Magerkurth, C., Ljungstrand, P. (2005) The disappearing computer: Bridging the physical and digital in pervasive gaming. Communications of the ACM, Volume 48, Issue 3, March 2005 Björk, S., Lundgren, S. & Holopainen, J. (2003) Game Design Patterns. In Copier, M. & Raessens, J. (Eds.) Level Up - Proceedings of Digital Games Research Conference 2003, Utrecht, The Netherlands. Björk, S. & Holopainen, J. (2004) Patterns in Game Design, Charles River Media. Brodin, J. & Lindstrand, P. (2005). I Engdahl, K. (red.) (2005): Några reflektioner kring lek och leksaker, Forskningsrapport nr 38, Teknik, kommunikation, handikapp, Lärarhögskolan i Stockholm. Tillgänglig: http://www.lhs.se/iol/publikationer/TKH_rapport.pdf/TKH38.pdf Eladhari M. (2002) Objektorienterat berättande i berättelsedrivna datorspel (Object Oriented Story Construction in Story Driven Computer Games) Masters Thesis. Eladhari, M. (2004) Interactive Narrative. Kursmaterial, Högskolan på Gotland. Engdahl, K. (red.) (2005): Några reflektioner kring lek och leksaker, Forskningsrapport nr 38, Teknik, kommunikation, handikapp, Lärarhögskolan i Stockholm. Tillgänglig: http://www.lhs.se/iol/publikationer/TKH_rapport.pdf/TKH38.pdf Friedman, T. (1995): Making Sense of Software: Computer Games and Interactive Textuality. Tillgänglig: http://www.duke.edu/~tlove/simcity.htm Hale-Evans, R. (2001) Game Systems – Part 1. Tillgänglig: http://www.thegamesjournal.com/articles/GameSystems1.shtml Huizinga, J. (1945) Den lekande människan (Homo Ludens). Natur & Kultur, Stockholm Johansson, B. (2000) Kom in och ät! Jag ska bara dö först..: Datorn i barns vardag. Etnologiska föreningen i Västsverige, Etnologiska Institutionen, Göteborg. Juul, J. (2001) Games telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, 1 (1). Tillgänglig: http://www.gamestudies.org/0101/juul-gts/

Page 72: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

72

Kafai, Y. B. (1995) Minds In Play: Computer Game Design as a Context for Children's Learning. Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ. Linderoth, J., Lantz-Andersson A., Lindström B. (2002). Electronic exaggerations and digital worries. Mapping research of computer games relevant to the understanding of children’s game play. Contemporary Issues in Early Childhood 3(2), 226-250. Linderoth, J. (2004) Datorspelandets mening: Bortom idén om den interaktiva illusionen. Acta Universitatis Gothoburgensis. Lindley, C. (2004) Introduction to game analysis and design. Kursmaterial, Högskolan på Gotland. Lundgren, S. (2002) Joining Bits and Pieces: How to make Entirely New Board Games using Embedded Computer Technology. Msc thesis in interaction design, IT University of Gothenburg. Löwgren, J. och Stolterman, E. (1998) Design av informationsteknik – materialet utan egenskaper. Studentlitteratur, Lund. Löwgren, J (2002) The use qualities of digital designs. Tillgänglig: http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Material/uqDDv1.pdf Löwgren, J. (forthcoming). Articulating the use qualities of digital designs. To appear in Fishwick, P. (ed.) Aesthetic computing, MIT Press. Manovich, L. (2000) The Languages of New Media. MIT Press, USA, McGonigal, J. (2003) “This is not a Game”: Immersive Aesthetics and Collective Play, University of California at Berkeley. Mount, P. (2001) Gameplay: The elements of Interaction, Liverpool. Tillgänglig: http://www.gamasutra.com/education/theses/20020403/mount_01.htm Olofsson, K. B.(1989) Lek för livet En litteraturgenomgång av forskning om förskolebarns lek. HLS Förlag, Stockholm. Olofsson, K. B. (1993) Varför leker inte barnen? En rapport från ett daghem. HLS Förlag, Stockholm. Rollings, A. & Adams, E. (2003) On Game Design. New Riders Publishing, USA. Salen, K. and Zimmerman, E. (2003) Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press. Sandberg, A. (2002) Vuxnas lekvärld: En studie om vuxnas erfarenheter av lek. Acta Universitatis Gothoburgensis, Göteborg.

Page 73: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

73

Schön, D. A. (1987) Educating the reflective practitioner: Toward a new design for Teaching and Learning in the Professions. Jossey Bass Inc., San Fransisco. Sotamaa, O. (2004) Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture. University of Tampere, Finland Thestrup, K. (2003) Crime Time: Leg med mordgåder og medievold. Drama, Nordisk dramapedagogisk tidskrift, nr 4/03. Winnicott, D.W. (1985). Playing and Reality. Middlesex: Penguin Books.

Webbresurser [1] http://www.upsidestudios.se Upside Studios [2] http://www.cnn.com/2004/TECH/fun.games/10/27/media.videogames.reut/index.html Artikel om konferensen ” What Teens Want”, Beverly Hills, 2004 [3] http://www.dn.se/DNet/road/Classic/article/0/jsp/print.jsp?&a=98717 Artikel om leksaker, Dagens Nyheters nätupplaga [4] http://www.sitrec.kth.se Stockholm International Toy Research Centre [5] www.saol.nu Svenska akademins ordlista [6] http://www.historiska.se/collections/ordbok/bok/Artefakt.html Historiska muséet [7] http://secondlife.com/ Virtuell chat/spelvärld [8] http://www.boardgamegeek.com/game/6707 Board Game Geek, informationssida om spelet Age of Mythology [9] http://krazydad.com/index.php Sida med software Toys, bl.a MetaScope [10] http://www.game-research.com/art_stories_from_the_sandbox.asp Artikel av Jonas Heide Smith, om ”sandbox games” [11] http://www.wired.com/news/culture/0,1284,65365,00.html Artikel om I Love Bees [12] http://www.ilovebees.com I Love Bees webbplats

Page 74: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

74

[13] http://www.nintendo-e-reader.com/ Officiell webbplats för E-Reader till Game Boy Advance [14] http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=55998 Artikel om E-Reader [15] http://www.gameplanet.co.nz/mag.dyn/Reviews/2622.html Recension av E-Reader [16] http://www.drabssag.dk Webbplats för spelet Homicide (Drabssag/Melved) [17] http://webzone.k3.mah.se/k3jolo/Sens-A-Patch/index.html Sens-a-Patch av Jonas Löwgren [18] http://www.ikea.com/ms/sv_SE/rooms_ideas/plannersplash.html Inredningsverktyg IKEA

Page 75: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

75

Ludografi DIGITALA SPEL Redovisas enligt följande modell: Titel, utvecklare, förläggare (där sådan finns), plattform, utgivningsår. Baldurs Gate Dark Alliance 2, Black Isle Studios, Interplay, Xbox, 2004

Civilization III, Firaxis Games, Atari, PC, 2001

Escape from Monkey Island, LucasArts, LucasArts, PC, 2000

Half-Life, Valve Software, Sierra Entertainment, 1998, PC

Half-Life: Counter-Strike, CounterStrike Team, Sierra Entertainment, 2000, PC

Halo 2, Bungie Software, Microsoft, Xbox, 2004

Homicide (Drabssag/Melved), Learning Lab Denmark/Forlag Malling Beck,

Internet, 2004

I Love Bees, 4orty2wo Entertainment/Microsoft Game Studios, multipla plattformar

(främst Internet), 2004

In Memoriam, Lexis Numérique, UbiSoft, PC, 2003

Majestic, Anim-X, Electronic Arts, PC, 2001

Midtown Madness 3, Digital Illusions, Microsoft, Xbox, 2003

The Sims, Maxis, Maxis, PC, 2000

SingStar, SCEE London Studio, SCEE, PlayStation2, 2004

Unreal Tournament, Epic Games, GT Interactive, PC, 2000

ANALOGA SPEL Redovisas enligt följande modell: Titel, förläggare, speltyp, utgivningsår Age of Mythology, Eagle Games, brädspel, 2003

Fluxx 3.0, LooneyLabs, kortspel, 2002

Once upon a Time, Atlas Games, kortspel, 1995

Små kloka upptäcker rymden, Användbart Litet Företag, brädspel/frågespel, 2000

Squad Seven, FoxMindGames, sällskapsspel, 2002

Page 76: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

76

Appendix 1 – Bakgrundsberättelser och scenarier BAKGRUNDSBERÄTTELSER Hundertwasser som skattkarta Min bror och jag brukade leka att det fanns en skatt gömd i vårt hus, vi bodde ute på landet i ett gammalt soldattorp. Det fanns en vind med en ranglig vindstrappa som vi inte hade tillåtelse att gå upp för själva. Så klart var det där uppe som skatten måste finnas. Som skattkarta använde vi målningar av Hundertwasser som våra föräldrar hade i en bok. De vindlade vägarna på målningarna fungerade som suggestiva riktlinjer för vårt sökande, men vi hittade aldrig skatten. Pysseltips En närstående berättade en episod från sin barndom. Hon mindes att hon och hennes kamrat hade skapat pysseltips åt varandra. Det var enkla tips om hur man kunde skapa något fint eller roligt av vanliga föremål som man hade hemma, med en kort beskrivning och en teckning. Det kunde till exempel vara ett tips på hur man kunde göra en dockgitarr av ena halvan av en valnöt, lite papper och en glasspinne. Hon berättade att det hade funnits en stor glädje i att hitta på tipsen och att dela dessa med kamraten. Skattjakt Varje år när min dotter fyller år brukar jag och min sambo göra utdelningen av godispåsar till en skattjakt. Ibland har barnen letat som en grupp, ibland i två olika lag. Det handlar om att hitta ledtrådar som leder vidare till nästa ledtråd, och ibland om att lösa pussel. Skattjakten brukar vara en mycket populärt inslag på kalasen, som helt slukar upp barnen, och när de finner skatten brukar ljudvolymen bli mycket hög! SCENARIER Dessa scenarier togs fram tidigt i designprocessen och är exempel på hur ett digitalt lekverktyg av den här typen skulle kunna användas. Jag har använt dem som utgångspunkt för att identifiera upplevelsekvaliteter att arbeta vidare med. Scenario 1, Skattjakt Anna, 10 år, vill skapa något spännande hon kan göra med sin kompis Emma som ska komma imorgon. Hon sätter sig vid datorn och sätter på ”Skattjakt”. Hon börjar arbeta i verktyget för att skapa en karta av lägenheten hon bor i. På vägen mot skatten ska Emma lösa flera kluriga ledtrådar, och kartan ska ändras beroende på vilka ledtrådar Emma har löst. Det är klurigt att få ihop allt till en helhet, men till slut kan Anna trycka på ”Skriv ut” och den första kartan kommer ut på skrivaren. Det ska bli spännande att se om Emma kan lösa mysteriet och hitta skatten. Anna har köpt ett fint armband som hon ska gömma på den hemliga, sista platsen som visas på kartan. Hon myser när hon tänker på hur glad Emma ska bli.

Page 77: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

77

Scenario 2, Detektivmysterium Det är lördag och Peter, 11 år, ska leka med Mats lite senare. Han vill att de ska göra nåt kul och spännande, och det regnar ute så de kan inte gå ut och leka. Mats är en finurlig typ och Peter tänker att han kanske kan skapa ett mysterium som Mats kan lösa. Han startar ”Detektivmysterium” på datorn och sätter igång. Han vill att det ska vara en mordgåta med många kluriga ledtrådar. Han börjar med att skapa en karta av sitt eget hus, men han tar inte med alla rum, bara dem på nedervåningen. Sedan bestämmer han i vilket rum mordet begicks, vilken karaktär det var som blev mördad och vilka andra karaktärer som ska vara med i gåtan. Dessutom utser han vem mördaren är. Sedan kommer det svåra, att skapa ledtrådar. Vilka spår kan mördaren ha lämnat efter sig? Peter reser sig upp och går runt i huset för att hämta inspiration. Kanske den första ledtråden kan finnas i någon bok? Han kollar i böcker i bokhyllan. Mördaren kanske hade en anteckningsbok, som har trillat ur fickan? Han hämtar en anteckningsbok i sitt rum. Det ska också stå något i boken, som ska vara lösenordet till nästa nivå… Han tänker på ordet ”kameleont”, och går till datorn för att se om han kan skapa en rebus. Det är ganska lätt. Han skriver ner rebusen i anteckningsboken, och att lösenordet ska matas in i datorn. Sedan lägger han boken på golvet i vardagsrummet, och går tillbaka till datorn för att märka ut den första ledtråden på kartan.

Page 78: Lekfulla spel

Lekfulla spel Bobbi Sand

78

Appendix 2 – Modifierbara lager i spel Spel eller speltyp Modifierbart Ej modifierbart Kommentar Spelsystem (brädspel eller kortspel)

Text: Tema Spelmekanik: Regler

Spelelement: spelpjäser, spelbräde/brickor, kort

Regler modifierbara inom ramen för vad komponenterna tillåter.

Bordsrollspel (t.ex Drakar och demoner)

Text: Berättelse Händelser: Spelaraktioner Händelser: Spelhändelser Spelelement: Avatarer/karaktärer

Text: Tema Spelmekanik: Regler

Modifiering sker på en virtuell nivå.

Brädspel (t.ex Drakborgen)

Spelelement: spelplan, spelbrickor, avatarer

Text: Tema Spelmekanik: Regler

Vanligtvis modifieras komponenter inom kategorin spelelement. Även regler kan modifieras (s.k. husregler).

Civilization III (med Civ3Edit, en extern editor)

Spelmekanik: Spelbalans Spelmekanik: Vinstkriterier Spelelement: Spelyta (grafik)

Text: Berättelse Text: Tema Spelmekanik: Regler (delvis)

Regler på en lägre nivå kan modifieras (lower-order rules, se Björk & Holopainen, 2004).

Unreal Engine 2 (Spelmotor)

Text: Berättelse, tema, text Spelmekanik: Regler, spelbalans, vinstkriterier Spelelement: Spelyta, avatarer

Modifiering sker inom spelmotorns gränser och kräver script-programmering

The Sims Spelelement: Avatarer/karaktärerSpelelement: Grafik

Text: Händelser/story Text: Tema Text: Regler Inställningar: Spelbalans

Spelbalansen kan ändras med en fusk-kod som ger spelaren obegränsade ekonomiska tillgångar