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G R U P O a b Gráfica producción UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

Libro Historia y Diseño

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GRUPO

abGráfica

producción

UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

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UNIMINUTO REGIONAL SOACHA

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El diseño gráfico es una pro-fesión cuya actividad es la ac-ción de concebir, programar, proyectar y realizar comuni-caciones visuales, producidas en general por medios indus-triales y destinadas a transmi-tir mensajes específicos a gru-pos sociales determinados. Esta es la actividad que posi-bilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores proce-sados y sintetizados en térmi-nos de forma y comunicación, factores sociales, culturales, económicos, estéticos y tec-nológicos. También se conoce con el nombre de diseño en comunicación visual, debido a que algunos asocian la pa-labra gráfico únicamente a la industria gráfica, y entienden que los mensajes visuales se canalizan a través de muchos medios de comunicación, y no sólo los impresos.Dado el crecimiento veloz y masivo en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es ma-yor que nunca, particularmen-te a causa del desarrollo de

nuevas tecnologías y de la ne-cesidad de prestar atención a los factores humanos que es-capan a la competencia de los ingenieros que las desarro-llan. Algunas clasificaciones difundidas del diseño gráfico son: el diseño gráfico publici-tario, el diseño editorial, el di-seño de identidad corporativa, el diseño web, el diseño de envase, el diseño tipográfico, la cartelería, la señalética y el llamado diseño multimedia, entre otros.

Diseño gráfico

La definición de la profesión del diseñador gráfico es más bien reciente, en lo que refiere su preparación, su actividad y sus objetivos. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en la que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificarse como tal para finales del si-glo XIX. Puede argumentarse que comunicaciones gráficas con propósitos específicos tienen su origen en las pintu-ras rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C. Pero las diferencias de métodos de trabajo, ciencias auxiliares y formación requeri-da son tales que no es posible identificar con claridad al di-señador gráfico actual con el hombre de la prehistoria, con el xilógrafo del siglo XV o con el litógrafo de 1890. La diver-sidad de opiniones responde a que algunos consideran como producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica

y otros solamente a aquellas que surgen como resultado de la aplicación de un modelo de producción industrial; es de-cir, aquellas manifestaciones visuales que han sido “pro-yectadas” contemplando ne-cesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergo-nómicas, contextuales, etc.

Historia

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El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX E.C. es para algu-nos un muy hermoso y temprano ejemplo del concepto de dise-ño gráfico. Se trata de una manifestación gráfica, de gran valor artístico, de altísima calidad, y que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar pues incluso supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, y además desde un punto de vista funcional contemporáne esta pieza gráfica responde al conjunto de necesidades planteadas al equipo de personas que lo realizó, no obstante otros opinan que no sería producto del diseño gráfico, pues entienden que su concepción no se ajusta a la idea del proyecto de diseño gráfico actual.La historia de la tipografía y por carácter transitivo, también la historia del libro está estrechamente vinculada a la del diseño gráfico; esto pue-de ser así porque prácticamente no existen diseños gráficos en los que no se incluyan elementos gráficos de este tipo. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la columna trajana, las miniaturas medie-vales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc.” La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo a los libros más baratos de producir, además de facilitar su difu-sión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el mo-delo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se ha llegado a conocer como Estilo Antiguo (especialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, debido a la escuela filosófica predominante de la época. Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a fina-les del siglo XIX, específicamente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una clara división entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas.

anteceDentes

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libertad y oposición al estado de las cosas y expresiones visuales de la época. Diseño de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexión en la historia del diseño, ya que allí se perfiló la profesión del diseño mediante una meto-dología científica. Diseño de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Naciona-les de los Estados Unidos. La idea de simplificar al máximo las formas en los símbolos se desarrolló durante la década de 1950. El diseño de princi-pios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo pe-riodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El interés por la orna-mentación y la proliferación de cambios de medida y estilo ti-pográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue una idea que se mantuvo hasta fines del si-glo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilística fue un movimiento que aportó a un mayor orden visual en la

siglo XiX

Primera página del libro The Nature of Gothic de John Rus-kin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts proponía revivir el arte me-dieval, la inspiración en la na-turaleza y el trabajo manual.Durante el siglo XIX el dise-ño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujan-te o el impresor. El primero estaba formado como artista y el segundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamen-tos y la selección de fuentes tipográficas en sus composi-ciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y presta-ba más atención a elementos ornamentales e ilustrativos.Entre 1891 y 1896, la impren-ta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los produc-tos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Ofi-cios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado

en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, ven-diéndolos a las clases pudien-tes como objetos de lujo. Mo-rris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está ca-racterizado por su recreación de estilos históricos, especial-mente medievales.

Primeras vanguarDias

Cartel para el Moulin Rouge de París. Realizado por Hen-ri de Toulouse-Lautrec con litografía en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseño gráfico cobró orden y claridad visual en la composi-ción. Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es con-siderada la cuna de la profe-sión del diseño. Poster para el Dada Matinée. Realizado por Theo van Doesburg en ene-ro de 1923. La organización tipográfica libre, expresa el espíritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la

composición. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad for-mal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, descartando la variación de estilos tipográficos en una misma pieza gráfica.Los movimientos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agitación política que los acompañaba, generaron dramá-ticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De Stijl, Supre-matismo, Cubismo, Constructivismo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes decorativas y populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo interés por la geome-tría evolucionó hacia el Art Decó. Todos estos movimientos apa-recieron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las actividades artísticas de la época. En este período también pro-liferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educadores mostraron sus opiniones. Durante la década de 1930 se desarrollaron aspectos interesantes para la composición del diseño gráfico. El cambio de estilo gráfico fue trascendental porque muestra una reacción contra el organicis-mo y eclecticismo ornamentalista de la época y propone un es-tilo más despojado y geométrico. Este estilo, conectado con el constructivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció una influencia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño gráfico del siglo XX. Otro elemento impor-tante en relación a la práctica profesional, fue el creciente uso de la forma visual como elemento comunicacional. Este elemento apareció sobre todo en los diseños producidos por el Dada y el De Stijl. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill. Las escuelas de diseño Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía mo-derna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Herbert Bayer, que dirigó

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desde 1925 hasta 1928 el ta-ller de tipografía y publicidad en la Bauhaus, creó las con-diciones de una nueva profe-sión: el diseñador gráfico. Él puso la asignatura de “Pu-blicidad” en el programa de enseñanza incluyendo, entre otras cosas, el Análisis de los medios de publicidad y la Psi-cología de la publicidad. Cabe destacar que el primero en de-finir el término Diseño Gráfico fue el diseñador y tipógrafo William Addison Dwiggins en 1922. Es así como Tschichold, Herbert Bayer, László Moholy-Nagy, y El Lissitzky se convir-tieron en los padres del dise-ño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la expe-rimentación e incluso cosas muy específicas como la elec-ción de tipografías (la Helveti-ca es un revival; originalmente era un diseño basado en la

tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones orto-gonales. En los años siguien-tes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de me-diados de siglo son Adrian Fru-tiger, diseñador de las tipogra-fías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuen-ta y sesenta. La Hochschule für Gestaltung (HfG) de Ulm fue otra institución clave en el desarrollo de la profesión del diseñador gráfico. Desde su fundación, la HfG se distanció de una posible afiliación con la publicidad. Al comienzo, el departamento en cuestión se denominó Diseño Visual, pero rápidamente quedó claro que su objetivo actual era resol-ver problemas de diseño en el área de la comunicación de masas, en el año académico 1956/57 el nombre se cambió por el de Departamento de Comunicación Visual, según el modelo del Departamento de Comunicación Visual de la New Bauhaus en Chicago.2 3 En la HfG de Ulm, se decidió trabajar primordialmente en el

área de la comunicación no persuasiva, en campos como el de los sistemas de signos de tráfico, planos para apara-tos técnicos, o la traducción visual de un contenido cientí-fico. Hasta ese momento no se habían enseñado sistemá-ticamente esas áreas en nin-guna otra escuela europea. A comienzos de los años 70, miembros de la Bund Deuts-cher Grafik-Designer (Asocia-ción de diseñadores gráficos alemanes), dieron a conocer varios rasgos de su identidad profesional, como en el caso de Anton Stankowski entre otros. Mientras que en 1962 la definición oficial de la profe-sión se orientaba casi exclusi-vamente a las actividades pu-blicitarias, ahora se extendía hasta incluir áreas ubicadas bajo la rúbrica de la comuni-cación visual.4 Las imágenes corporativas elaboradas por el Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm, como aque-llas creadas para la firma Braun o para la compañía aé-rea Lufthansa fueron asimis-mo decisivas para esta nue-va identidad profesional. Gui Bonsiepe y Tomás Maldonado

fueron dos de las primeras personas que intentaron apli-car al diseño ideas extraídas de la semántica. En un semi-nario realizado en la HfG de Ulm en 1956, Maldonado pro-puso modernizar la retórica, el arte clásico de la persuasión. Bonsiepe y Maldonado escri-bieron luego diversos artícu-los sobre semiótica y retórica para publicación inglesa Up-percase y la revista Ulm que resultarían un importante re-curso para los diseñadores a esa área. Bonsiepe sugirió que era necesario contar con un sistema moderno de retórica, actualizado por la semiótica, como herramienta para des-cribir y analizar los fenómenos de la publicidad. Por medio de esta terminología, podía expo-nerse la llamada “estructura omnipresente” de un mensaje publicitario. La idea de simpli-cidad comocaracterística de buen diseño continuó presen-te por muchos años, no sólo en el diseño de alfabetos sino también en otras áreas. La tendencia de simplificar influ-yó todos los medios en la van-guardia del diseño en la déca-da de 1950. En ese momento,

se desarrolló el consenso de que simple, no sólo era equi-valente de bueno, sino que también era equivalente de más legible. Una de las áreas más afectadas fue el diseño de símbolos. Los diseñadores se plantearon el problema de hasta qué punto se los podía simplificar sin destruir su fun-ción informativa. Sin embar-go, recientes investigaciones, han demostrado que sólo la simplificación de formas de un símbolo no incrementa ne-cesariamente su legibilidad. Segundas vanguardias La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy om-nipresentes Palatino (1948) y Óptima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ra-tificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.

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Un hito importante fue la publicación del Manifiesto lo primero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfico, criticando la idea del diseño en se-rie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, contribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseñador de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y setenta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuertemente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordenadores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para composiciones muy pronto, cuando la memoria de los ordenadores se medía en ki-lobytes y las tipografías se creaban mediante puntos. Ella y su marido, Rudy VanderLans, fundaron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las ex-traordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revista Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital. David Carson es la culminación del movimiento contra la sobriedad y la contricción del diseño moderno. Algu-nos de sus diseños para la revista Raygun son intencionada-mente ilegibles, diseñados para ser más experiencias visuales que literarias.

actualiDaD

Hoy en día, gran parte del trabajo de los diseñadores gráficos es asistido por herramientas digitales. El diseño gráfico se ha transformado enormemente por causa de los ordenadores. A partir de 1984, con la aparición de los primeros sistemas de autoedición, los ordenadores personales sustituyeron de forma paulatina todos los procedimientos técnicos de naturaleza ana-

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lógica por sistemas digitales. Por lo tanto los ordenadores se han transformado en he-rramientas imprescindibles y, con la aparición del hipertex-to y la web, sus funciones se han extendido como medio de comunicación. Además, la tecnología también se ha hecho notar con el auge del teletrabajo y en especial del crowdsourcing o tercerización masiva, ha comenzado a in-tervenir en las modalidades de trabajo. Este cambio ha incrementado la necesidad de reflexionar sobre tiempo, mo-vimiento e interactividad. Aún así, la práctica profesional de diseño no ha tenido cambios esenciales. Mientras que las formas de producción han cambiado y los canales de co-municación se han extendido, los conceptos fundamentales que nos permiten entender la comunicación humana conti-núan siendo los mismos.Des-empeño laboral y habilidadesLa capacidad de diseñar no es innata, sino que se adquie-re mediante la práctica y la re-flexión. Aun así, sigue siendo una facultad, una cosa en po-tencia. Para explotar esa po-

tencia es necesaria la educa-ción permanente y la práctica, ya que es muy difícil adquirirla por la intuición. La creatividad, la innovación y el pensamien-to lateral son habilidades cla-ve para el desempeño labo-ral del diseñador gráfico. La creatividad en el diseño existe dentro de marcos de referen-cias establecidos, pero más que nada, es una habilidad cultivable, para encontrar so-luciones insospechadas para problemas aparentemente insolubles. Esto se traduce en trabajos de diseño de al-tísimo nivel y calidad. El acto creativo es el núcleo gestor del proceso de diseño pero la creatividad en sí no consis-te en un acto de diseño. Sin embargo, la creatividad no es exclusiva en el desempeño del diseño gráfico y de nin-guna profesión, aunque sí es absolutamente necesaria para el buen desempeño del traba-jo de diseño. El rol que cum-ple el diseñador gráfico en el proceso de comunicación es el de codificador o intérprete del mensaje.7 Trabaja en la interpretación, ordenamiento y presentación de los mensa-

jes visuales. Su sensibilidad para la forma debe ser para-lela a su sensibilidad para el contenido. Este trabajo tiene que ver con la planificación y estructuración de las comuni-caciones, con su producción y evaluación. El trabajo de dise-ño parte siempre de una de-manda del cliente, demanda que acaba por establecerse lingüísticamente, ya sea de manera oral o escrita. Es decir que el diseño gráfico transfor-ma un mensaje lingüístico en una manifestación gráfica. El profesional del diseño gráfico rara vez trabaja con mensajes no verbales. En algunas opor-tunidades la palabra aparece brevemente, y en otras apare-ce en forma de textos comple-jos. El redactor es en muchos casos un miembro esencial del equipo de comunicación.La actividad de diseño re-quiere frecuentemente, la participación de un equipo de profesionales, como fotó-grafos, ilustradores, dibujan-tes técnicos; incluso de otros profesionales menos afines al mensaje visual. El diseñador es a menudo un coordinador de varias disciplinas que con-

tribuyen a la producción del mensaje visual. Así, coordina su investigación, concepción y realización, haciendo uso de información o de especia-listas de acuerdo con los re-querimientos de los diferentes proyectos. El diseño gráfico es interdisciplinario y por ello el diseñador necesita tener conocimientos de otras activi-dades tales como la fotogra-fía, el dibujo a mano alzada, el dibujo técnico, la geometría descriptiva, la psicología de la percepción, la psicología de la Gestalt, la semiología, la tipografía, la tecnología y la comunicación. El profesional del diseño gráfico es un es-pecialista en comunicaciones visuales y su trabajo se rela-ciona con todos los pasos del proceso comunicacional, en cuyo contexto, la acción de crear un objeto visual es sólo un aspecto de ese proceso. Este proceso incluye los si-guientes aspectos:

Definición del problema.Determinación de objetivos.Concepción de estrategia co-municacional.Visualización.

Programación de producción.Supervisión de producción.Evaluación.Este proceso requiere que el diseñador posea un conoci-miento íntimo de las áreas de:Comunicación visual.Comunicación.Percepción visual.Administración de recursos económicos y humanos.Tecnología.Medios.Técnicas de evaluación.

Los cuatro principios recto-res del diseño gráfico son va-riables que el profesional del diseño gráfico debe tener en cuenta a la hora de encarar un proyecto, estos son: El indivi-duo: concebido como unidad ética y estética que integra la sociedad de la cual forma parte y para quien el espacio visual es uniforme, continuo y ligado. La utilidad: porque responde a una necesidad de información y esta es comuni-cación. El ambiente: porque nos exige el conocimiento de la realidad física para contri-buir a la armonía del hábitat, y la realidad de otros contextos para entender la estructura y

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el significaDo Del ambiente Humano.

La economía: porque engloba todos los aspectos relacionado con el estudio del costo y la racio-nalización de los procesos y materiales para la ejecución de los elementos. Áreas de la práctica profesional. El campo del diseño gráfico abarca cuatro áreas fundamentales cuyos límites se superponen parcialmente en la actividad profesional. La clasificación se basa en la noción de que cada una de las áreas requiere una preparación y un talento especiales o asesoramiento espe-cial de acuerdo a la complejidad del proyecto. Las áreas son: Diseño para información: incluye el diseño editorial. Generalmente estos productos se clasifican de acuerdo al tamaño de informa-ción que disponen en afiches, flyers o volantes, libros, periódicos, revistas, catálogos, CD, DVD, etc. Además abarca la señalética, que incluye señales de peligro, señales de tráfico, señales de banderas marítimas,señales de ferrocarril, entre otras. Los folletos se clasifican de acuerdo a su número de páginas y pueden ser dípticos (dos páginas), trípticos (tres páginas), etc. También se los divide en publicitarios, propagandísticos, turísticos, entre otros. Dentro de esta clasificación entra también la infografía, mapas, gráficos y viñetas. Diseño para persuasión: Es el diseño de comunicación destinado a influir sobre la conducta del público. Incluye la publicidad y la propa-ganda. Además entran en esta clasificación la identidad corporativa que comprende marcas, iso-logotipo, papelería comercial y fiscal, billetes, aplicación de marca en arquigrafía e indumentaria, gráfica vehicular; las etiquetas, las cuales pueden ser frontales, colgantes, de seguridad, envol-ventes, etc.; y los envase, los más comunes son los rígidos, semirrígidos, flexibles y las latas.Diseño para educación: Incluye el material didáctico como los manuales instructivos, indicacio-nes de uso, fichas didácticas educacionales, etcétera. También entran la cartelería de seguridad industrial y señalización de espacios de trabajo. Diseño para administración: Comprende el di-seño de formularios, señalética urbana, billetes, sellos postales, pagarés y en general, cualquier pieza que sea susceptible de falsificación. Diseño tipográfico: tipos sans serif o palo seco, con serif, gestuales, góticas, caligráficas y de fantasía. Diseño de instrumentos de mandos o también denominado diseño de interfaces: pantallas de relojes digitales, de teléfonos móviles, de cáma-ras digitales, y otros aparatos.

El diseño gráfico es una disci-plina y profesión que tiene el fin de idear y proyectar men-sajes a través de la imagen. Al diseño gráfico se lo llama también “de la comunicación visual” y esto es así puesto que entraña una íntima re-lación con la comunicación como ciencia teórica y disci-plina gráfica. Se entiende por diseño gráfico a la práctica de desarrollo y ejecución de mensajes visuales que con-templan aspectos informati-vos, estilísticos, de identidad, de persuasión, tecnológicos, productivos y de innovación. Partiendo de una base teórica común, el diseño gráfico pue-de encontrarse en diversos ámbitos. Se encuentra, por ejemplo, el diseño publicitario (que implica la creación de avi-sos gráficos y audiovisuales para la venta de productos), el diseño editorial (para revistas y publicaciónes gráficas como libros), el diseño de identi-dad corporativa (desarrollo

de una identidad a través de la imagen para una marca o empresa, por ejemplo, con la creación de un isologotipo), el diseño multimedia y web (o diseño a través de la informá-tica e Internet), el diseño de envase (creación de piezas contenedoras para productos comerciales), diseño tipográfi-co (vinculado a la escritura), la cartelería y señalética (diseño para espacios internos y exter-nos que requieren de avisos o señales informativas) y otros. La historia del diseño gráfi-co es difícil de determinar, ya que puede hablarse de dise-ño siempre que se encuentre una manifestación gráfica de diversa índole. Sin embargo, ciertos teóricos entienden que para que exista el diseño grá-fico debe a su vez existir una determinada aplicación de un modelo industrial que respon-de a una necesidad produc-tiva, informativa, simbólica, etcétera. Algunos consideran que esta práctica tuvo su ori-

Definicion De Diseño grafico

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gen con las pinturas rupestres creadas en el Paleolítico y otros creen que comenzó con el nacimiento del lenguaje es-crito. La interpretación del di-seño gráfico en la modernidad está para muchos vinculada con el período de entregue-rras en el siglo XX. Los pro-ductos del diseño gráfico tam-bién son múltiples y entre ellos podemos contar etiquetas (de seguridad, envolventes, col-gantes, decorativas, identifi-catorias), envases (rígidos, flexibles, de plástico, de vidrio o aluminio), editorial (afiches, volantes o folletos, libros, pe-riódicos, revistas, catálogos), señalética (señales de tráfico y de peligro, de transporte y en espacios públicos y priva-dos), cartelería (informativa o publicitaria), corporativo (mar-cas, isologotipo, papelería, accesorios e indumentaria), folletería (dípticos, trípticos, publicitarios, turísticos, edu-cativos), tipográfico (en fuen-tes con serif o sans serif, gó-ticas, de fantasía, formales o informales, educativas o lúdi-cas), instrumentos (aparatos y dispositivos tecnológicos), infografía (organización de in-

ser segura y bastante durade-ra,, puede ser productiva un coste comparativamente eco-nómico, puede ser embalada y despachada en forma ade-cuada y. desde luego, debe cumplir una función especí-fica. Sea para trabajar, para descansar, para comer o para otras actividades humanas. El diseño es un proceso de crea-ción visual con un propósito. A diferencia de la pintura y de la escultura, que son la realiza-ción de las visiones persona-les y los sueños de un artis-ta, el diseño cubre exigencias practicas. Una unidad de dise-ño grafico deber ser colocada frente a los ojos del publico y transportar un mensaje pre-fijado. Un producto industrial debe cubrir las necesidades de un consumidor.En pocas palabras, un buen Diseño es la mejor expresión visual de la esencia de “Algo”, ya sea esto un mensaje o un producto. Para hacerlo fiel y eficazmen-te, el diseñador debe buscar la mejor forma posible para que ese algo sea conformado, fabricado, distribuido, usado y relacionado con su ambiente. Su creación no debe ser solo

formación con gráficos para mapas, formularios y otros). A su vez, el diseño gráfico contemporáneo se vale de distintos softwares informáti-cos para la ejecución de sus productos. Los más conoci-dos son Adobe Photoshop e Illustrator, y también Indiesign y Dreamweaver, Corel Draw, QuarkXPress y muchos más. Estos programas permiten la creación y modificación de imágenes en forma virtual que puede llevarse luego a la im-presión o a multimedia.

¿Que es el Diseño?

Muchos piensan en el diseño como en algún tipo de esfuer-zo dedicado a embellecer la apariencia exterior de las co-sas. Ciertamente, el solo em-bellecimiento es una parte del diseño, pero el diseño es mu-cho más que eso.Miremos en nuestro alrededor. El diseño no es solo adorno. La silla bien diseñada no sólo posee una apariencia exterior agradable, sino que se mantie-ne firme sobre el piso y da un confort adecuado a quien se sienta en ella. Además, debe

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estética si no también funcional, mientras refleja o guía el gusto de su Época. Aunque no existe consenso acerca de la fecha exacta en que nació el diseño gráfico, algunos lo datan durante el período de entreguerras. Otros entienden que comienza a identificase como tal a finales del siglo XIX. También hay quienes encuentran su origen en las pinturas rupestres del Paleolítico y en el nacimiento del lenguaje escrito en el tercer milenio a. de C.La diversidad de opiniones responde a que unos consideran producto del diseño gráfico a toda manifestación gráfica y otros solamen-te a aquellas que se surgen como resultado de la aplicación del modelo de producción industrial; es decir, aquellas manifestaciones visuales que han sido “proyectadas” contemplando un cúmulo de necesidades de diversos tipos: productivas, simbólicas, ergonómicas, contextuales, etc.

anteceDentes

El libro de Kells una Biblia manuscrita profusamente ilustrada, realizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a diseñar pues supera en calidad a muchas de las pro-ducciones editoriales actuales, pero no sería producto del diseño gráfico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico La historia de la tipografía y por carácter transitivo, también la historia del libro está muy vinculada a la del diseño gráfico, probablemente porque prácticamente no existen diseños gráficos que no incluyan este tipo de elementos gráficos. De ahí que cuando se habla de la historia del diseño gráfico, también se cita la tipografía de la co-lumna trajana, las miniaturas medievales, la imprenta de Johannes Gutenberg, la evolución de la industria del libro, los afiches parisinos, el Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), William Morris, la Bauhaus, etc.”

La introducción de los tipos móviles por Johannes Gutenberg hizo los libros más baratos de pro-ducir, aumentando su difusión. Los primeros libros impresos (incunables) marcaron el modelo a seguir hasta el siglo XX. El diseño gráfico de esta época se conoce como Estilo Antiguo (espe-cialmente la tipografía que estos primeros tipógrafos usaron) o Humanista, como la escuela filo-sófica predominante de la época Tras Gutenberg, no se vieron cambios significativos hasta que a finales del siglo XIX, especialmente en Gran Bretaña, se hizo un esfuerzo por crear una división clara entre las Bellas Artes y las Artes Aplicadas. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de Wi-lliam Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran re-finamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró

que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estableciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes.El trabajo de la imprenta Kelmscott está caracteriza-do por su recreación de esti-los históricos, especialmente medievales. Biblia manuscrita profusamente ilustrada, rea-lizada por monjes irlandeses del siglo IX d. de C. es para algunos un muy hermoso y temprano ejemplo de diseño gráfico. Para otros, se trata de una manifestación gráfica, de alto valor artístico, de altísima calidad, que incluso sirve de modelo para aprender a dise-ñar pues supera en calidad a muchas de las producciones editoriales actuales, pero no sería producto del diseño grá-fico, pues su concepción no se ajusta a la del proyecto de diseño gráfico. Aspectos im-portantes acontecidos en el siglo XVI, uno de los factores históricos determinantes fue el proceso de involución polí-tica que culminó en 1543, con la instauración de la censura de imprenta, la cual acabó con la dinámica creativa y liberal

que caracterizó la producción de impresos durante el medio siglo anterior. Sin embargo, uno de los avances más im-portantes fue el renacimiento de la caligrafía, que se produ-ce en medio de un absolutis-mo monárquico encabezado por Francia y España, que establecieron una burocracia que favoreció el progreso de la caligrafía al tiempo que la imprenta, en poder de la Igle-sia y el Gobierno, fue perdien-do su sentido de vanguardia y se convirtió en una actividad conservadora al servicio de las fuerzas políticas y religio-sas totalitarias. Así, durante muchos años las legibles y ar-moniosas caligrafías Italianas fueron imitadas en todos los Estados poderosos de Euro-pa, por este motivo la lengua italiana adquirió gran valor en el siglo XVI y fue divulgada por sus representantes con propósitos didácticos a través de sus tratados y manuales.Cabe destacar la trilogía de maestros italianos conforma-da por Ludovico Degli Arrighi, Giovanni Antonio Tagliente y el calígrafo de calígrafos Gio-vanni Baptista Palatino, quien

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en 1540 aporta una novedad didáctica en la práctica cali-gráfica al tratar de instruir al-ternativamente por medio de textos y grabados. Debido a las condiciones políticas y económicas de la época, en el campo tipográfico el diseño de tipos se considera sólo por su función como elemento del proceso de impresión y su ma-yor exponente fue el francés Claude Garamond, quien tuvo que vivir entre la subversión y el favoritismo, siendo cautelo-so al realizar sus estudios, ya que en la época los que prac-ticaban esta labor eran perse-guidos por motivos políticos o religiosos. “La calidad de los diseños del tipo, armonía entre mayúsculas, minúscu-las y cursivas, y el preciso y contenido sentido ornamental presente en algunos trazos hacen de la celebérrima Ga-ramond, fundida en 1545, el más perfeccionado de toda la tipografía romana…” En el mismo orden de ideas, Jhon Baskerville fue el impulsor de la tipografía inglesa y diseñó un tipo genuino en 1754 (Bas-kerville), la cual posee notable claridad y elegancia. Los apor-

de expresión de la época o estilo, y que próximo a la ar-quitectura, este proporciona el más severo testimonio del ni-vel intelectual de una nación.La caligrafía comenzó a de-caer y terminó convirtiéndose en un estilo ornamental, sin embargo es importante resal-tar que esta desviación de la caligrafía logró aportar un con-junto visual que constituyó un recurso gráfico que la futura imagen publicitaria incorporó a su repertorio lingüístico.“En la evolución de las etiquetas de productos comerciales el texto, el ornamento y la ilus-tración son componentes que van apareciendo sucesiva-mente por orden, en un mo-mento histórico en el que la imagen empieza a valorarse como complemento del texto y no, como hasta entonces, como único elemento suscep-tible de ser leído por el públi-co.” A pesar de que todavía el mensaje publicitario era redu-cido a sectores sociales pri-vilegiados, este propone algo más que el reconocimiento del producto añadiendo un nuevo valor: la imagen de identidad, como me dio de difusion.

tes de Baskerville fueron muy innovadores y eficaces, entre ellos: el uso del papel satina-do para facilitar una impresión nítida y brillante y la variante del uso a voluntad de la inter-línea o espaciado entre líneas de texto impreso. Por la gran producción de libros en este siglo, la decadencia del im-pulso creativo se acentúa, se degrada el grabado xilográfico al extremo que los artistas re-huyen sus colaboraciones con este procedimiento y entonces se introduce un procedimiento nuevo: el grabado calcográfi-co (sobre plancha de metal) que permite grabar el trazo di-rectamente.

el siglo Xvii

En este siglo se dio un estilo homogéneo o académico a toda manifestación artística o artesanal, y a su vez se co-menzó a utilizar una nomen-clatura metafórica que permi-tió que la arquitectura fuese desplazada por la tipografía. En este sentido, el arquitecto Peter Behrens hizo referencia a que el tipo (la letra) era uno de los más elocuentes medios

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siglo Xviii, el siglo De la raZÓn

La lectura se hace una necesidad para las clases superiores y por esta razón crece la demanda en el negocio de la venta de libros. Sin embargo, la gran invención de esta época fueron los Periódicos, los cuales se difundieron desde principios del siglo.Debido al auge económico, en 1730 aparece en Londres el pri-mer diario comercial dedicado a la publicación de anuncios de ofertas y demandas. Además, los comerciantes londinenses se encargaron de introducir un tipo de tarjeta comercial, que por su gran formato, parece fueron utilizadas como cartas comerciales y facturas. Cabe destacar que el rentable criterio de asentar la publicidad por medio de la repetición se pone de manifiesto en los impresos que reproducen en su mayoría los rótulos de los establecimientos, acompañados de una completa argumenta-ción publicitaria. También, se debe tomar en cuenta, que los sectores comerciales, como la del libro, se encargaron de intro-ducir la práctica del Cartel mural en formatos pequeños ilustra-dos con xilografías. En 1762 las autoridades francesas prohíben las enseñas colgantes, lo cual contribuyó a la modernización de la señalización comercial, ya que tuvieron que adaptarlas en su tamaño o formato a las necesidades de la época, debido a que estas eran muy rudimentarias. En este siglo se implantan las Escuelas Técnicas o de artes Aplicadas para la formación de especialistas, fundamentalmente en diseño textil y artes gráfi-cas, así mismo se sitúa a la imagen en un contexto más preci-so y menos trivial, utilizándola como complemento del texto y completar con ella el concepto utilitario y didáctico, se crea de esta manera la Enciclopedia. En el aspecto tipográfico se crean diversidad de tipos, destacándose el llamado Bodoni, un tipo de la familia de las romanas diseñada por Giambaptista Bodoni en 1768, igualmente es interesante la creación del alfabeto arqui-tectónico de Steingrüber, la cual es una extraña serie de letras ornamentadas en las que se conserva la forma exterior de la letra y representa en cada una de ellas la planta de un edificio.

El hecho histórico de mayor importancia del siglo XVIII fue la Revolución Francesa de 1789, la cual establece una sociedad igualitaria que proclama libertad de prensa, la cual convierte a los diarios y periódicos en productos de consumo masivo de la sociedad. La practica de la propaganda política introdujo a su vez a la caricatura y la sátira como nuevo elemento gráfico desde 1789, esta se utilizó como una forma de lucha contra las ideas y formas despóticas de poder, disminuyendo su fuerza a través de la ridiculización, de esta manera la caricatura suaviza o acusa el perfil crítico sin perder su contenido original, sea este de orden político, social o religioso.

siglo XiX

Primera página del libro The Nature of Gothic de John Ruskin, editado por la imprenta Kelmscott. El Arts and Crafts proponía revivir el arte medieval, la inspiración en la naturaleza y el traba-jo manual. Durante el siglo XIX el diseño de mensajes visuales fue confiado alternativamente a dos profesionales: el dibujante o el impresor. El primero estaba formado como artista y el se-gundo como artesano, ambos frecuentemente en las mismas escuelas de artes y oficios. Para el impresor tenía como arte el uso de ornamentos y la selección de fuentes tipográficas en sus composiciones impresas. El dibujante veía a la tipografía como un elemento secundario y prestaba más atención a elemen-tos ornamentales e ilustrativos. Entre 1891 y 1896, la imprenta Kelmscott de William Morris publicó algunos de los productos gráficos más significativos del Movimiento de Artes y Oficios (Arts and Crafts), y fundó un lucrativo negocio basado en el diseño de libros de gran refinamiento estilístico, vendiéndolos a las clases pudientes como objetos de lujo. Morris demostró que existía un mercado para los trabajos de diseño gráfico, estable-ciendo la separación del diseño con respecto a la producción y las bellas artes. El trabajo de la imprenta Kelmscott está carac-terizado por su recreación de estilos históricos.

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el siglo XX

El diseño de principios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo periodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspirada por los tipos industria-les de finales del siglo XIX. Destacan Edward Johnston, autor de la tipografía para el Metro de Londres, y Eric Gill. Jan Tschichold plasmó los principios de la tipografía moderna en su libro de 1928, New Typography. Más tarde repudió la filosofía que expone en esta obra, calificándola de fascista, pero continuó siendo muy influyente. Tschichold, tipógrafos de la Bauhaus como Herbert Bayer y Laszlo Moholy-Nagy, y El Lissitzky son los padres del diseño gráfico como lo conocemos hoy día. Fueron pioneros en las técnicas de producción y en los estilos que se han ido usando posteriormente. Hoy, los ordenadores han alterado drásticamente los sistemas de producción, pero el enfoque experimental que aportaron al diseño es más relevante que nunca el dinamismo, la experimentación e incluso cosas muy específicas como la elección de tipografías (la Helvetica es un revival; originalmente era un diseño basado en la tipografía industrial del siglo XIX) y las composiciones ortogonales. En los años siguientes el estilo moderno ganó aceptación, al tiempo que se estancaba. Nombres notables en el diseño moderno de mediados de siglo son Adrian Frutiger, diseñador de las tipografías Univers y Frutiger; y Josef Müller-Brockmann, importante cartelista de los años cincuenta y sesenta. La reacción a la cada vez mayor sobriedad del diseño gráfico fue lenta pero inexorable. Los orígenes de las tipografías postmodernas se remontan al movimiento humanista de los años cincuenta. En este grupo destaca Hermann Zapf, que diseñó dos tipografías hoy omnipresentes Palatino (1948) y Optima (1952). Difuminando la línea entre las tipografías con serifa y las de palo seco y reintroduciendo las líneas orgánicas en las letras, estos diseños sirvieron más para ratificar el movimiento moderno que para rebelarse contra él.

Un hito importante fue la pu-blicación del Manifiesto Lo pri-mero es lo primero (1964), que era una llamada a una forma más radical de diseño gráfi-co, criticando la idea del dise-ño en serie, carente de valor. Tuvo una influencia masiva en toda una nueva generación de diseñadores gráficos, con-tribuyendo a la aparición de publicaciones como la revista Emigre. Otro notable diseña-dor de finales del siglo XX es Milton Glaser, que diseñó la inconfundible campaña I Love NY (1973), y un famoso cartel de Bob Dylan (1968). Glaser tomó elementos de la cultura popular de los sesenta y seten-ta. Los avances de principios del siglo veinte fueron fuerte-mente inspirados por avances tecnológicos en impresión y en fotografía. En la última década del mismo siglo, la tecnología tuvo un papel similar, aunque esta vez se trataba de ordena-dores. Al principio fue un paso atrás. Zuzana Licko comenzó a usar ordenadores para com-posiciones muy pronto, cuan-do la memoria de los ordena-dores se medía en kilobytes y las tipografías se creaban me-

Theo van Doesburg en ene-ro de 1923. La organización tipográfica libre, expresa el espíritu del movimiento Dada, su irracionalidad, busca de la libertad y oposición al estado de las cosas y expresiones visuales de la época. Diseño de la identidad corporativa para Lufthansa, por parte del Grupo de Desarrollo 5 de la HfG de Ulm. La escuela de Ulm fue un punto inflexión en la historia del diseño, ya que allí se perfiló la profesión del diseño mediante una meto-dología científica. Diseño de pictogramas actuales, para el servicio de Parques Naciona-les de los Estados Unidos. La idea de simplificar al máximo las formas en los símbolos se desarrolló durante la década de 1950. El diseño de princi-pios del siglo XX, al igual que las bellas artes del mismo pe-riodo, fue una reacción contra la decadencia de la tipografía y el diseño de finales del siglo XIX. El interés por la orna-mentación y la proliferación de cambios de medida y estilo ti-pográfico en una misma pieza de diseño, como sinónimo de buen diseño, fue una idea que

diante puntos. Ella y su mari-do, Rudy VanderLans, funda-ron la pionera revista Emigre y la fundición de tipos del mismo nombre. Jugaron con las ex-traordinarias limitaciones de los ordenadores, liberando un gran poder creativo. La revis-ta Emigre se convirtió en la biblia del diseño digital David Carson es la culminación del movimiento contra la sobrie-dad y la contricción del diseño moderno. Algunos de sus di-seños para la revista Raygun son intencionadamente ilegi-bles, diseñados para ser más experiencias visuales que lite-rarias.

Primeras vanguarDias

Cartel para el Moulin Rouge de París. Realizado por Hen-ri de Toulouse-Lautrec con litografía en color en 1891. Gracias al Art Nouveau, el diseño gráfico cobró orden y claridad visual en la composi-ción. Isotipo de la Escuela de la Bauhaus. Fundada en 1919 por Walter Gropius, es con-siderada la cuna de la profe-sión del diseño. Poster para el Dada Matinée. Realizado por

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se mantuvo hasta fines del si-glo XIX. El Art Nouveau, con su clara voluntad estilística fue un movimiento que aportó a un mayor orden visual en la composición. Si bien mantuvo un alto nivel de complejidad formal, lo hizo dentro de una fuerte coherencia visual, des-cartando la variación de esti-los tipográficos en una misma pieza gráfica. Los movimien-tos artísticos de la segunda década del siglo XX y la agita-ción política que los acompa-ñaba, generaron dramáticos cambios en el diseño gráfico. El Dada, De Stijl, Suprematis-mo, Cubismo, Constructivis-mo, Futurismo, y el Bauhaus crearon una nueva visión que influyó en todas las ramas de las artes visuales y el diseño. Todos estos movimientos se oponían a las artes decora-tivas y populares, así como también el Art Nouveau, que bajo la influencia del nuevo in-terés por la geometría evolu-cionó hacia el Art Decó. Todos estos movimientos aparecie-ron con un espíritu revisionista y transgresor en todas las ac-tividades artísticas de la épo-ca. En este período también

proliferaron las publicaciones y manifiestos, mediante los cuales los artistas y educado-res mostraron sus opiniones.Durante la tercera década del siglo XX se desarrollaron as-pectos interesantes para la composición del diseño grá-fico. El cambio de estilo grá-fico fue trascendental porque muestra una reacción contra el organicismo y eclecticismo ornamentalista de la época y propone un estilo más despo-jado y geométrico. Este estilo, conectado con el construc-tivismo, el suprematismo, el neoplasticismo, el De Stijl y el Bauhaus, ejerció una influen-cia duradera e ineludible en el desarrollo del diseño gráfi-co del siglo XX. Otro elemen-to importante en relación a la práctica profesional, fue el cre-ciente uso de la forma visual como elemento comunicacio-nal. Este elemento apareció sobre todo en los diseños pro-ducidos por el Dada y el De Stijl el símbolo de la tipografía moderna es la tipografía sin serifa o de palo seco, inspira-da por los tipos industriales de finales del siglo XIX. Destacan a el gran Edward Johnston.

PrinciPales rePresentantes Del Diseño

A lo largo de la historia gran diversidad de movimientos artísticos se han visto representados por importantes diseñadores, entre ellos Aubrey V. Beardsley, quien destaca como dibujante y es llamado “el discípulo del diablo”. Beardsley fue gran opositor de las ideas de William Morris y se caracterizó por su gusto por reflejar el arte decadentista de fines del siglo XIX, influido por el arte oriental utilizó ornamentos con este estilo y se observa también en sus diseños el predominio de los espacios en blanco, brilló en la ilustración de libros como “Salomé” de Oscar Wilde (1894).Otros representantes destacados fueron el notable arquitecto ingles de la segunda mitad del siglo XVII, Christopher Wren y el acuarelista y pintor Walter Crane, precursor del renacimiento de las artes (Modernismo) y del Art and Craft. Crane ilustró libros de cuentos infantiles como El Grimm, Robin Hood y Don Quijote. Cabe destacar que el Modernismo se caracterizó por el uso de formas geométricas, simples y sin ornamentos, aunadas a una tipografía igualmente sencilla. Y el Art and Craft se refiere al grupo de artesanos, artistas, diseñadores y arquitectos que se pro-pusieron levantar el estado de las artes aplicadas, al de las bellas artes. Principalmente inspirado por William Morris, otros artistas importantes en el movimiento fueron Henry Holiday, Walter Cra-ne, el arquitecto y diseñador Philip Webb, Alejandro Fisher y Christopher Whall. Uno de los más notables precursores del racionalismo fue el arquitecto británico Charles R. Mackintosh, quien se destacó por sus construcciones geométricas. Se caracterizó por su dedicación en la elaboración de carteles, muebles y objetos ornamentales, y por la búsqueda de la estilización de las formas rectangulares combinadas con suaves curvas. Otro importante representante fue Arthur H. Mac-kmurdo, quien estudió arquitectura bajo la tutela de James Brooks y asistió a clases de dibujo por John Ruskin. Su admiración por el Renacimiento lo llevó a creer en la unidad de las artes, y en 1882 junto con su estudiante Herbert P. Horne, y el artista Image de Selwyn, Mackmurdo fundó el Gremio del Siglo, el periódico del Gremio: “El Caballo de la Afición”, fue diseñado inicialmente por Mackmurdo. El británico William Nicholson fue pintor, impresor y diseñador de teatro. Em-pezó su carrera profesional como diseñador de carteles y como ilustrador de libros, donde los contrastes llamativos de negro y blanco de su técnica del woodcutting fue acostumbrado a gran efecto. En 1894, Nicholson empezó colaborando en planes del cartel con sus cuñado James Pryde y los dos se dieron a conocer como los Hermanos de Beggerstaff (Beggarstaff Brothers). Ya en 1890 Nicholson empezó a hacer bojs y a experimentar con la suma de tintes sutiles de ver-de y ocre a sus composiciones negras y blancas. Nicholson se conoció pronto por su habilidad e innovación en el medio, elevando la forma de arte a un nivel alto de éxito, ambos estéticamente y comercialmente. En 1897, el artista produjo su retrato: Reina Victoria, el cual es una de las impresiones británicas más famosas. Otro precursor del diseño fue Peter Behrens, quien origi-

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nalmente fue entrenado como pintor, su estilo provisional es-timuló una nueva abstracción geométrica en su trabajo. De 1907 a 1914 Behrens trabajó como un consejero artístico al AEG en Berlín donde creó la primera imagen corporativa del mundo. Behrens es consi-derado una figura importante en la transición al Clasicismo Industrial, y jugó un papel cen-tral en la evolución de Moder-nismo alemán. John heskett explica la influencia del dise-ño grafico en la vida cotidiana asi como el desarrollo y des-envolvimiento de tal manera que trata de explicar exacta-mente lo que significa diseñar.La transformación del diseño en algo banal e intrascenden-te supone uno de los rasgos más llamativos del mundo moderno. Para contrarrestar, me gustaría argumentar que, si el diseño hubiera conside-rado seriamente ser utilizado de forma responsable, debe-ría ser el yunque crucial sobre el que el entorno humano, con todos sus detalles, se modela y construye para la mejora y el deleite de todos. wDada la au-sencia de acuerdo general so-

bre su significado y valor, no es de extrañar, que la práctica del diseño esté rodeada detanta confusión. En algunas áreas temáticas los autores pueden asumir un terreno común con los lectores; por ejemplo, en una introducción a la arquitectura o a la histo-ria (aunque el grado preciso de conocimiento por parte de los lectores pueda variar sus-tancialmente) es posible defi-nir rigurosamente el tema. Por el contrario, otros ámbitos, como la física nuclear, son tan abstrusos que no existe tal posibilidad de entendimiento mutuo, por lo que es necesa-rio partir desde el principio. El diseño se sitúa cómodamente entre ambos extremos. Como término es bastante común, pero lleno de incongruencias; se manifiesta de formas muy numerosas y carece de cla-ridad y definición por falta de límites. Como práctica, el di-seño genera gran cantidad de material, en su mayor parte efímero, y del que sólo una pequeña parte es de calidad duradera. El punto de referen-cia más claro reside en cam-pos como la moda, los interio-

res, el packaging o los coches, en los cuales los conceptos deforma y estilo son transitorios y muy variables, determina-dos por el gusto individual, en ausencia de cánones fijos. Y, en efecto, estos campos cons-tituyen una parte significativa de la práctica del diseño con-temporáneo y son objeto de análisis y de importante inver-sión publicitaria. Otros impor-tantes campos de referencia serían la práctica técnica o la artesanal. Sin embargo, aun-que son sustanciales, todas son facetas de una totalidad y las partes no deben confun-dirse con el todo. Entonces, ¿cómo puede entenderse el diseño en un sentido significa-tivo y holístico? Más allá de la confusión creada por el efec-tismo de la publicidad, más allá de la pirotecnia visual de los dise− ñadores virtuosos en busca del estrellato, más allá de las opiniones de los gurús del diseño, subyace una ver-dad simple. El diseño es una de las características básicas de lo humano y un determi-nante esencial de la calidad de vida. Afecta a todas las per-sonas, en todos los detalles

de lo que hacemos cada día. Por ello, es muy importante. Si se presta mayor atención al diseño de los aspectos del entorno material, hay pocos que no sean susceptibles de mejoras significativas. La ilu-minación inadecuada, las má-quinas que no son amigables o la información mal presen-tada son sólo algunos ejem-plos de mal diseño que crea tensiones y problemas que se acumulan. Vale la pena pre-guntarse: si estas cosas son necesarias en nuestra exis-tencia, ¿por qué se hacen tan mal con tanta frecuencia? No existe una respuesta sencilla. El factor costes suele aducir-se como justificación, pero el margen entre hacer algo bien o mal puede ser muy peque-ño y, además, los costes de-berían reducirse si se utilizan los procedimientos de diseño apropiados. Sin embargo, el adjetivo ‘apropiado’ expresa una calificación importante. El amplio espectro de capacida-des que abarca el término ‘di-seño’ requiere que los medios se adapten cuidadosamente a los objetivos. Una solución a un problema práctico que

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a medida que van ocurriendo distintos acontecimientos ya sea a nivel de país o de ca-rácter mundial. El recurso que utiliza la IMAGINERIA VI-SUAL son las fotografías que necesitan un apoyo textual para poder entenderse, no así el OBJETO que se esta pu-blicitando , que no necesita de un contexto , un trasfondo para entenderse, se entiende por si solo. Olt Aicher, es un diseñador gráfico y tipógrafo alemán, que se caracteriza por tener un estilo disciplina-do, limpio, organizado y legi-ble. Sus obras generalmente eran de características funcio-nales , de formas geométricas puras, siluetas simples y fon-dos planos. Su obra mas im-portante fue la Extensión de los pictogramas de los juegos olímpicos de Munich en 1972. Que se destaca por su éxito y se premia la capacidad de crear un sistema iconográfico en donde los usuario al ser de diferentes potencias com-prendían y lo interpretaban de la misma manera. También es cierto que creo la tipografía ROTIS (1989)para AGFA. Su significado deriva del nombre

ignore todos los aspectos de su aplicación puede ser de-sastrosa, como, por ejemplo, un equipo médico concebido como vehículo de expresión individual de la moda.

JHon HesKett

El diseño en la vida cotidiana Las comunicaciones son un conjunto de material bidimen-sional( que es todo aquello que vemos en la publicidad, propagandas, panfletos, ico-nografías, señalética etc.) que nos que nos mantiene infor-mado prácticamente a diario con imaginaría visual. Además nos puede influir de forma po-sitiva y negativa, dependiendo de el gusto del usuario. El tipo de imágenes de la comunica-ción se pueden clasificar en permanentes y las efímeras. La primera es la que general-mente vemos a diario en las calle y que cambian según la temporada, como por ejemplo las gigantografías de tiendas y la segunda correspondería a todo lo que se mantienen por un corto periodo de tiempo , como los periódicos o revis-tas semanales que cambian

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de un pueblo al sur de Alema-nia en donde el vivió un pe-riodo de su vida. Esta creada con la intensión que de adap-tara a cualquier propósito y que se mezcle con las otras sin ningún inconveniente. Di-seño proviene de la palabra DISEGNO/ Latín : DIBUJO Gráfico proviene de la pala-bra GRAPHÉ/ Griego: ESCRI-TURA su labor es transmitir una información determinada por medio de composiciones gráficas, que se hacen llegar al público destinatario a tra-vés de diferentes soportes. Su trabajo es comunicar de forma efectiva, iconográfica , colores y tipografías. April Greiman (1948) ” La dama pionera con el ratón” Es una diseñadora gráfica, que estu-dia en Suiza. Ella es la encar-gada de introducir el ordena-dor al mundo del diseño, para darle un grado de complejidad y profundidad a las compo-siciones. Utilizando diferen-tes tipos de imágenes y tipo-grafías. Además introduce el diseño al entorno urbano con gigantografías. Aspectos téc-nicos del DISEÑO GRÁFICO el diseño gráfico se separa

en dos categorías que son de forma Extensiva y la otra de forma Expansiva. Extensivo: Que es la forma en que los re-cursos gráficos se agrupan de tal manera que todo cabe en un solo producto. Es decir se necesita de solo una perso-na para cumplir con todos los pasos que se requieren. ES-PECIALISTA / logo + ilustra-ción + información de marca = PACKAGING Expansivo: Es aquél en donde el proyecto se expande y se requieren de muchas disciplinas, es decir se desarrollan distintas labo-res y se necesitan muchos es-pecialistas. MUCHOS ESPE-CIALISTAS / Director de Arte + Director de fotografía + Asis-tente de cámara+ Vestuarista etc.= PELICULA, Tipografía: Es un punto central a la hora de crear una pieza gráfica, es aquella que le da carácter y personalidad a la propuesta, pero sin desviarnos ni abusar de este recurso. Ilustración: Este recurso gráfico es muy utilizado en publicaciones educativas, infantiles y cien-tíficas, para decorar una por-tada de un libro , un cómics o hasta un juego de computa-

dor. Raymond Briggs( 18 de enero 1934), es ilustrador, di-bujante y novelista gráfico. Su trabajo a alcanzado el éxito entre jóvenes, adultos y niños. Sus trabajos mas conocidos son el Hombre de las nieves (1978) que se caracterizo por casi no tener ningún tipo de texto y es ilustrado solo con lápices de colores. Sin olvidar otros como Papa Noel. Foto-grafía: Es principalmente muy parecido a la ilustración, de hecho muchas veces se com-binan para generar un efecto mucho mas potente. La foto-grafía puede ser utilizada para fines de documental en donde se quiere es mostrar un reali-dad y siempre es con el fin de generar algún tipo de emo-ción por parte del especta-dor. Y por otro lado esta la de objeto, que lo que busca es mostrar un producto sin cau-sar ninguna emoción. Como influye el Diseño Grafico en las diferentes comunicacionesTemplos: Muchas organiza-ciones religiosas u organiza-ciones de caridad también uti-lizan en gran medida material impreso. La iglesia de Jesu-cristo de los últimos días cuen-

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ta con un equipo de apoyo de 60 diseñadores gráficos esta-blecidos en Utah, que realizan folletos impresos y un tipo de packaging para actividades misioneras. Organizaciones dedicadas a la protesta po-lítica y social: Símbolo por el desarme nuclear/ El corazón de Milton Glasser- I love New York/ Lazo rojo que significa las compañas de conciencia-ción sobre el SIDA. Publicidadotra rama de las comunicacio-nes es la publicidad que es el arte de convencer consumi-dores, pertenece al ámbito de la comunicación persuasiva, al imagen publicitaria puede condicionar la percepción del objeto incluso antes de verlo.Sus influencias apuntan al CONSUMO MASIVO. Public-dad v/s Propaganda,No obs-tante nos queda otra forma de comunicación que es la propa-ganda, que depende muchas veces de realizar imágenes para determinados personas con el fin de ofender o sim-plemente representando algo de forma negativa. Su pro-puesta apela algo las ideoló-gico, como es a diferencias de la publicidad, que no se puede

desviar mucho de la realidad del público y lo único que bus-ca es vender y no ofender a nadie.Historia del diseñoA partir de los procesos de producción y división del tra-bajo que se establecieron en la Revolución Industrial, el di-seño, es decir, la concepción y planificación de los objetos, marcó distancia con el tradi-cional sistema de manufac-tura artesanal, separándose, entonces, la fase de invención del objeto de la etapa de fabri-cación del mismo. Pero en los primeros años de industriali-zación, las ideas sobre el di-seño eran todavía muy vagas, no había ninguna base inte-lectual, teórica o filosófica que fundamentara el sentido y la importancia de esta disciplina.El diseño moderno comenzó a establecerse gracias a los diseñadores reformistas de fines del S. XIX, quienes in-tentaron unir teoría y práctica. Sus propuestas produjeron una evolución en el modo de diseñar: tanto en el desarro-llo del Movimiento Moderno como en la fundación de las primeras escuelas y talleres de diseño.

A mediados del S. XX, los productos, estilos, teorías y filosofías sobre diseño se volvieron cada vez más dispares, debido a la creciente complejidad del proceso del diseño. Los productos de diseño no pueden entenderse plenamente sin los contextos políticos, socio- económicos, cultu-rales y tecnológicos que han propiciado su concepción y realización. En diferentes momentos del S. XX, los ciclos económicos de los países occidentales han ejercido un impacto significativo en el predominio de objetos que dan más importancia al diseño que al estilo, o viceversa: durante los períodos de crisis económica, el funcionalismo tiende a colocarse en primer plano, mientras que en épocas de bonanza, florece el estilo. (La estilística se interesa por el tratamiento de la superficie y la apariencia, de las cualidades expresivas del producto. El funcionalismo en el dise-ño, en cambio, se ocupa de la resolución de problemas, recurriendo a lo simple y esencial). Pero independientemente del contexto en que se crean las soluciones de diseño, éstas son efímeras, puesto que siempre cambian las necesidades y preocupaciones de los diseñadores, los fabrican-tes y de la sociedad. Eso explica la gran variedad de diseños existentes: a pesar de la autoridad, fama y éxito de un diseño particular, siempre hay una forma mejor de hacer las cosas. Conoce los Estilos, movimientos e hitos del diseño internacional, por orden cronológico Diseño en la vida cotidiana Todos los días y en todas partes, estamos rodeados de objetos sobre los cuales muy pocas veces nos preguntamos cómo y por quiénes fueron creados: la ropa que te pones, los cuadernos que llevas al colegio, tu silla en la de sala de clases, tu cama, el envase de yoghurt, el cd de música y el computador que estás utilizando en este momento, todo ha sido diseñado, el diseño nos rodea y no nos damos cuenta.

tiPos De Diseño

Diseño Gráfico, El Diseño Gráfico es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar co-municaciones visuales, producidas en general por medios industriales, destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados. Por tanto, quizás su aspecto más esencial no es el de crear formas, sino el de crear comunicaciones. El Diseño Gráfico, dedicado principalmente a la edición de libros, la industria de la impresión y las agencias de publicidad, adquiere a media-dos de los años ‘70 una nueva dimensión y se proyecta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo decisivamente al desarrollo y modernización de los mensajes visuales emitidos desde entonces por televisión, prensa, revistas, imágenes corporativas - o imagen de producto- y programas de señalización. Para ello, ha sido determinante la incorporación de técnicas de expresión gráfica como la fotografía, la pictografía, la señalética, la fotocomposición y la infografía. La profesión de diseñador gráfico se generó a partir de los sucesivos cambios en la tecnología de impresión,

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por lo tanto, es natural que desde los años ‘90 en adelante las nuevas formas de comunicación en la era digital, como Internet, les presenten nuevos desafíos profesionales.

-Diseño Textil: El diseño textil se relaciona con el conocimiento de fibras, hila-dos, tramado, teñido y gráfica para la fabricación de telas. El di-señador, como un profesional capaz de entender y resolver de manera creativa y técnica los diferentes problemas de diseño en la industria textil y de la confección, interviene en los proce-sos de tejido, estampado, corte y confección de telas.

-Diseño Industrial:

En el diseño industrial confluyen ámbitos como la ingeniería, la tecnología, los procesos de producción, los materiales y la esté-tica, que se aplican para diseñar productos que modifican nota-blemente nuestro entorno. Estos productos van desde envases hasta medios de transporte públicos, pasando por artefactos, vehículos, utensilios, productos domésticos y equipamiento ur-bano. Un diseñador industrial crea y recrea objetos para su pro-ducción, distribución, comercialización y uso, resolviendo pro-blemas tanto funcionales como estéticos y comunicacionales; incorpora tecnologías, al utilizar nuevos materiales y avanza-dos sistemas de producción. Breakfast Tray Diseño de MueblesEl mobiliario o mueble es definido como un conjunto de objetos fijos o móviles, decorativos o de uso, que forman parte un am-biente con fines utilitarios o para embellecerlo (mesas, sillas, escritorios, camas, etc.). La relación entre muebles y épocas culturales - artísticas, data de la prehistoria y continúa en la posmodernidad: desde las mesas neolíticas al nuevo concepto de “interior” de la década de los ‘70. Pogo, Philips Design Las formas de vida, las distintas visiones del mundo y las diversas épocas han ido transformando las formas de estos objetos que

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constituyen una parte esencial de nuestro entorno. Un buen diseñador de muebles, enton-ces, trabaja creando muebles funcionales, cómodos y con estilo. Muchas veces investiga nuevos materiales y cualida-des ergonómicas para realizar su producto, ya que un buen mueble mejora nuestra cali-dad de vida.

-Diseño de Moda:

Feel Good, Los diseñadores de moda tiene un amplio cam-po de creación, pues idean prendas de vestir, zapatos y complementos de vestuario, como bolsos y cinturones.Su trabajo consiste en diseñar la forma de la ropa, elegir las telas y materiales adecuados, inventar detalles característi-cos y controlar la confección.El vestuario cumple la ne-cesidad básica de cubrirnos y abrigarnos, y por lo tanto, existe de modo paralelo a la historia del ser humano; por eso, cada época y sociedad tiene su ropaje característico. A contar del S. XX, la moda se volvió un fenómeno cultural de gran importancia, pues los

estilos marcan pautas y patro-nes de conducta y sirven para la identificación de grupos so-ciales específicos. Con una velocidad nunca antes vista en la historia, hoy en día los modos de vestirse y decorar el cuerpo varían muy rápida-mente, ya no sólo de década a década, sino en pocos años o tan sólo meses. Un diseña-dor que hace vanguardia con sus creaciones, generalmente amplia su campo laboral a la elaboración de perfumes, ma-quillaje, decoración, etc.

Valorados e integrados, los diseñadores gráficos pueden convertirse en el aliado ideal de la estrategia de venta. Sin embargo, en muchas ocasio-nes son ignorados y subes-timados por los equipos de marketing, catalogados como simples proveedores de esté-ticas atractivas. ¿Por qué es-cuchar, entonces, su visión de la problemática? ¿Para qué esforzarse en dominar su ter-minología y sus aspectos téc-nicos? Es preciso comprender que la mercadotecnia, aquella máquina generadora de ideas de comercialización, no podrá funcionar nunca correctamen-

te si no incorpora a su meca-nismo racional ese importante tornillo que permitirá activar eficazmente la atracción en el punto de venta. Es por esa razón que el reconocido espe-cialista en packaging y bran-ding argentino, Adrián Pierini, plantea, a través de este inte-resante artículo, dos puntos claves de esta situación: por un lado, la necesidad real de aumentar el nivel de coparti-cipación de los diseñadores durante todas las etapas pre-vias al lanzamiento y, por el otro, la necesidad de que el conocimiento técnico básico que subyace en la práctica proyectual sea dominado con mayor precisión por parte de los mercadólogos. Una ma-quinaria funciona por la co-rrecta interacción de todos sus componentes si tomamos esta verdad y la trasladamos al mundo del marketing, de-beríamos sostener que para lograr triunfar en las estrate-gias comerciales es precisa una absoluta sinergia entre sus protagonistas. Ahora bien, ¿el diseño o, mejor dicho, el diseñador, es considerado re-levante para quienes tienen

imPortancia Del DiseñaDor gráfico en mercaDeo

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a su cargo el destino de una marca? Es condición de aque-llos que ocupan puestos de liderazgo dentro de las com-pañías conocer mínimamente la función que desempeñará cada integrante de su equipo. Esto es fundamental si se pre-tende poder mancomunar sus conocimientos y conducirlos con idoneidad hacia resulta-dos exitosos. Si esta afirma-ción es correcta, y si consi-deramos cómo se manejan actualmente los procesos de diseño, entonces podríamos inferir que el diseñador jamás será visto como una parte im-portante del grupo, ya que no hay un interés concreto por saber de sus limitaciones téc-nicas, ni sobre sus necesida-des de tiempos creativos, y ni siquiera resulta relevante la opinión que cuestione el en-cargo concreto. Para que esta situación se revierta, para que los diseñadores obtengan la integración tan deseada y los marketineros sean capaces de ejercer sobre ellos una dirección criteriosa y eficaz, deberán poner énfasis en la capacitación. ¿Aprender a di-señar? No. ¿Comprender lo

que subyace al mundo del di-seño? Sí. ¿Para qué preocu-parse por un simple tornillo si la maquina anda igual? El inconveniente más grande que tiene esta propuesta es que nadie quiere formarse en aquello que considera irrele-vante. Es por ello que en el mundo racional de los nego-cios, todo lo vinculado a lo es-tético es tildado muchas veces de superficial. Todos pueden opinar sobre diseño, todos conocen lo que es lindo o feo. Entonces, ¿para que saber más? Los números estimados de rentabilidad, los análisis de procesos y tantos otros pa-sos mantienen tan ocupado al profesional de marketing, que opaca y hasta anula cualquier discusión seria vinculada a equilibrios compositivos, pale-tas cromáticas, capacidad de reproducción, etc, etc. Para ser totalmente sincero, debe-ría decir que esas discusiones no desaparecen por completo, sino que afloran como opinio-nes informales entre un selec-to grupo de personas (entre las cuales no se encuentra el diseñador) y que son condu-cidas bajo un absoluto desco-

nocimiento técnico y práctico.Si bien es cierto que el mar-keting recurre cada vez más a los diseñadores y expresa una genuina alegría cuando la pieza logra cumplir su objetivo comercial, la realidad es que el método utilizado para alcan-zar ese fin es azaroso y puede resultar hasta contraprodu-cente. El escueto diálogo que hoy mantienen gran parte de los mercadólogos con los di-señadores podría sintetizarse, tristemente, en algunas de las siguientes frases: “Poné ver-de”, “Sacá la placa”, “Mové el texto”, “Cambiá la letra”, “Jun-tá el logo de la opción 2 y uni-lo al de la opción 4”, etc, etc. ¿Surge en esa cantidad de solicitudes un espacio para el intercambio de opiniones? Por supuesto que no. En efecto, al marketing le falta un torni-llo y es, en esa ausencia, en esa desconsideración cotidia-na, como se desarrollan hoy en día gran parte de los dise-ños que pretenden conducir a una marca hacia su liderazgo. Sólo basta un tornillo dañado o ausente para que todo el equipo falle Uno solo, ni más ni menos. Si consideramos

que el diseño será, en definitiva, la cara visible de la estrategia comercial, entonces podríamos acordar que estamos frente a uno de sus componentes más importantes, cuya falla podría representar un ejemplo de inoperancia desastroso. En otras palabras… ¿cuántos profesionales del marketing estarían ca-pacitados para comprender los riesgos de una fotocromía en una tirada masiva o contarían con el conocimiento suficiente como para exigir que los artes contengan demasía a la hora de imprimir? Sin dudas muy pocos. Y lo grave de estos ejem-plos es que, aunque los conocimientos mencionados parezcan ser simples cuestiones técnicas plausibles de ser ignoradas, en realidad, el desconocimiento de estos “tornillos” podría desen-cadenar en situaciones lamentables que conduzcan a grandes perjuicios económicos para las grandes compañías. (El uso de fotocromía puede afectar negativamente la estabilidad cromá-tica de una “gran tirada”, y la no aplicación de demasía podría generar, desde zonas carentes de impresión, hasta la elimina-ción de texto legal valioso que daría por tierra cualquier posibi-lidad de incursión del producto en el mercado). La importancia de ubicar el tornillo en el lugar correcto. Como dije, el saber posibilita el control. Pero para que esa afirmación sea totalmen-te realista, es imprescindible que ese conocimiento sea encau-sado, es decir, que el proceso de diseño se sostenga mediante una metodología organizada basada en pasos concatenados que conduzcan al objetivo final establecido. Esta dirección, este establecimiento de orden del trabajo creativo, debe ser una res-ponsabilidad ineludible del marketing. Un ejemplo de proceso ideal, a mi juicio, podría resumirse del siguiente modo:

- Lectura y análisis conjunto del Brief.- Debate entre diseñador y mercadólogo de las propuestas pre-sentadas.- Exposición de los conceptos y evaluación racional, basada en el nivel de eficacia frente a los objetivos iniciales planteados originalmente.

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- Consenso mutuo de las al-ternativas elegidas y avance en el pulido de las mismas.- Idas y vueltas en donde el cliente deje clara la razón es-tratégica de cada cambio soli-citado, y el diseñador entienda el enfoque de los mismos.- Establecimiento de, al me-nos, una reunión de alineación a mitad del proceso que per-mita hacer un balance de los avances logrados, que crista-lice las distintas visiones (co-merciales y estéticas) y que prepare el terreno para que la fase final sea una conclusión lógica y mancomunada, ava-lada por todos los protagonis-tas del futuro lanzamiento.

Saber cómo colocar un tornillo es bueno, pero sólo aquel que conozca cuál es el adecuado logrará hacer la auténtica di-ferencia. Como expresé ante-riormente, las etapas enuncia-das se enriquecerán mucho más cuando las solicitudes, argumentaciones y decisiones expresadas por los profesio-nales del marketing estén en sintonía con el saber proyec-tual. Vuelvo, entonces, a poner énfasis en la incorporación de

conocimientos técnicos y es-téticos básicos que aumenten su capacidad de comprensión y mejoren su “calidad” de jui-cio cuando se hallen frente a un diseñador y a su propuesta de diseño. Para ilustrar esta falencia cognitiva, responde-ré a continuación habituales cuestionamientos vinculados a nuestro “metié”, y cuya igno-rancia provoca en los merca-dólogos desde un importante estado de crisis, hasta la in-movilidad más absoluta. Todo esto, precisamente, en un marco en donde la inmediatez de acción resulta fundamental. ¿Qué tipo de archivos necesi-ta un diseñador para comen-zar a trabajar? Depende. No es lo mismo un archivo Corel que uno Photoshop, que uno Ilustrator. Algunos son com-patibles y sirven como base, y otros no. ¿Me pueden enviar los Ilustrators en alta? Es una frase ridícula. Los archivos Ilustrators son vectoriales, pe-san generalmente poco cuan-do carecen de imágenes o las mismas se encuentran linkea-das. ¿Pueden corregir rápida-mente el texto que figura so-bre una foto? No es simple. Si

la tipografía está pegada a la imagen, implicará un retoque digital complejo y el tiempo para hacerlo será extenso. El proveedor dice que el Ilustra-tor recibido no tiene imáge-nes. En ocasiones, cuando se le envía a una imprenta un archivo AI con imágenes ad-juntas, el programa solicitará relinkearlas. Hacerlo es sim-ple, sólo requiere de voluntad. ¿Todas las fotos sirven para un original de impresión? Las fotos que deseen aplicarse a una pieza gráfica deberán te-ner una resolución adecuada para su reproducción. No to-das las imágenes sirven para un arte. La calidad de impre-sión de una foto se mide en DPI. Sólo una imagen a 300 DPI y a tamaño 1 en 1, posee la medida exacta. ¿Puedo uti-lizar los pdf como originales de impresión? Los archivos en extensión PDF pueden ser abiertos e intervenidos cuando se han salvado como editables. En ese caso no es necesario reclamar su equi-valente en formato Ilustrator. ¿Por qué no recibo el original si ya acabo de dar el OK a la propuesta de diseño? Los bo-

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cetos no son artes cerradas, son maquetas realizadas con el fin de exponer las ideas creativas. Una vez elegida la alternativa, recién ahí se procederá a confeccionar el arte definitivo, el cual requerirá para arribar a un resultado óptimo, de tiempo, cuidado y prolijidad. ¿Por qué si estuvimos viendo el boceto con una determinada intensidad en los colores ahora, que me entregan el original, esa paleta cambió? Cuando se reemplazan los co-lores bocetados por sus correspondientes “Pantones”, la paleta cromática experimenta un cambio de tonalidades. Esa altera-ción no afectará el resultado final. Abarcar todos los “yeites” de nuestra profesión en este artículo sería imposible y tampoco es mi objetivo. Lo verdaderamente relevante es que los términos que encierran estos saberes (“Resolución”, “EPS”, “Editables”, “Channels”, “Layers”, “PDF”), deben ser incorporados por los equipos de marketing para poder acompañar de manera idó-nea el proceso de pensamiento de los diseñadores, desde el inicio (cuando se le provee al profesional con los materiales adecuados para emprender un diseño) hasta el final (cuando se revisan las pruebas color provistas por la imprenta y el posterior control en el pie de máquina). Una política de capacitación pue-den recuperar los tornillos faltantes Afortunadamente, las em-presas van descubriendo que sus equipos de mercadotecnia requieren de una mayor formación para potenciar su capacidad comercial. Desgraciadamente, sus políticas de capacitación no ponen las temáticas gráficas en lo alto de sus preferencias. Ins-to a través de estas líneas a que las grandes compañías revean tamaño error. Dependerá de ellas entender el estrecho vínculo existente entre marketing y diseño, y mejorar su interacción a través de la organización de cursos impartidos por comunicado-res visuales idóneos, combinados con la visión de muchos otros integrantes de la cadena proyectual (imprentas, proveedores de insumos, envasadoras, etc). Todos los tornillos, toda la efica-cia Conclusión Máquinas generadoras de materia primas aza-rosas, mecanismos sin tornillos, así se comporta el marketing en muchas ocasiones, al ignorar a un partner cuya influencia

puede resultar vital en la ima-gen de un producto o servicio.Si bien es entendible que mer-cadotecnia y diseño son pro-fesiones separadas con termi-nologías propias y funciones específicas, también es ver-dad que ambas poseen un objetivo común, que es lograr lanzar del mejor modo posible un producto. Para ello, resulta indispensable rever la meto-dología aplicada hasta hoy. Y, si lo expuesto en esta líneas resultara verdadero, entonces poner en práctica una siner-gia básica, es decir, un interés creciente de ambas partes por funcionar de modo integral en pos de resultados exitosos. Por último, destaco el rol de las empresas en este objetivo, las cuales deben emitir una bajada “desde arriba” que esti-mule más intensamente a sus equipos de mercadotecnia a empaparse de la terminología proyectual y a crear espacios de diálogo con sus provee-dores de comunicación. Tres palabras pueden hacer la di-ferencia: “Hacer sentir parte”. Esa visión, sin duda alguna, constituirá la materia prima con la que, juntos, podremos

dar origen a una nueva generación de máquinas, más fun-cionales, más eficaces…y sin ningún tornillo faltante.

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la camPaña Publicitaria

El diseño gráfico forma parte de cualquier tipo de publicidad y , quizá la industria publicitaria es la que genera más puestos de trabajo de diseño gráfico. Prácticamente en todas las formas de pu-blicidad , el cliente toma algunas decisiones sobre cómo y dónde promocionar el producto. Esta es la esencia de una campaña publicitaria. La forma en que se planifica una campaña depende de muchos factores, incluyendo el presupuesto disponible y el área de captación en que viven los clientes potenciales. Sin embargo, existen algunos indicadores generales de marketing que se aplican a todas las campañas y a todos los productos. Es más fácil entender estos indicadores proponiendo un ejemplo. Supongamos que se le pide una campaña para incrementar las ventas de una escalera de tijera llamada “Paso-arriba” ¿Qué haría? Dar a conocer el producto Esta es-calera está hecha de secciones metálicas y, aunque tiene una apariencia similar a las de otras marcas de escaleras, su fabricación tiene una calidad superior. Es más fácil de colocar que sus competidoras más económicas, tiene más usos, es más larga y a la vez más ligera, y ha demos-trado ser más segura y provoca menos accidentes. Las ventas han ido subiendo de forma conti-nua los tres últimos años, pero el producto es más caro que los de la competencia. El problema está en convencer al mercado de que las ventajas de esta escalera son más importantes que la diferencia de precio con respecto a las otras. Identificar el mercado la investigación de mercado muestra que las escaleras Paso-arriba se venden principalmente a personas que son propieta-rias de sus casas. La longitud extra permite a los usuarios alcanzar las partes altas de las casas, pero hace que sea más difícil de guardar, por lo que es conveniente tener un garaje o desván. Puesto que la escalera combina estabilidad con poco peso, es interesante para la gente mayor. Estos consumidores suelen tener ingresos superiores y, por lo tanto, es posible que estén dis-puestos a pagar un precio mayor a cambio de más calidad. Localizar a los compradores poten-ciales Los directores de periódicos, revistas y programas de televisión o radio conocen bien a su audiencia . Los publicistas siempre les preguntan quién lee la publicación o quién ve o escucha el programa. Mediante investigaciones de mercado los directores de los medios de comunicación dividen la audiencia en clasificaciones estándar que todo el mundo en la industria publicitaria en-tiende. Las divisiones se realizan analizando el grupo social, la ocupación y el poder adquisitivo del cabeza de familia. Los televidentes, lectores o radioyentes se dividen aproximadamente de la siguiente forma : Categoria y descripcion. Los consumidores de los tipos A, B, y C (1) son los más interesantes para los fabricantes de las escaleras Paso-Arriba. No es probable que los grupos A y B realicen ellos mismos las reparaciones de su hogar, pero pueden emplear una persona para hacerlo que necesite de una escalera, o la familia pueda necesitarla para ciertas labores. El gru-po C (1) a menudo realizan ellos mismos las reparaciones y la decoración de sus casas . Todas

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las casas necesitan escaleras para algunos usos (en las ca-sas grandes con techos altos la escalera es necesaria inclu-so para cambiar una bombi-lla). Valorar el presupuesto del cliente el presupuesto de pu-blicidad para estas escaleras no es lo suficientemente gran-de como para una campaña en televisión ,por lo tanto, el cliente pensará en los medios de comunicación impresos, como periódicos nacionales o locales, y publicaciones es-pecializadas en bricolaje o jardinería. La escalera es de metal sin pintar, por lo que no es un factor importante el he-cho de que la publicación sea en blanco y negro o en color. Programación de la campaña las escaleras Paso-Arriba se utilizarán principalmente en el jardín y fuera de la casa, sea la vivienda permanente o de vacaciones ; por lo tanto, el mejor período para el lanza-miento de la campaña será entre los meses de septiem-bre y enero en el hemisferio sur y entre abril y julio en el hemisferio norte. Como este tipo de escaleras no se consi-dera como un artículo de re-

galo, el período de Navidad no sería una buena elección para la campaña. El calenda-rio puede influir en el costo de la campaña, que en algunos medios fluctúa dependiendo de la temporada. Decidir el argumento de ventas Es difícil mostrar la versatilidad de las escaleras en un único anun-cio, por lo tanto, la mejor elec-ción es realizar una serie de anuncios en el que cada uno resalte un uso diferente. Si se muestra a una señora mayor usando la escalera, el diseña-dor pone el énfasis en su fácil manipulación, en su ligereza y estabilidad.

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El Diseño Gráfico conforma una nueva visión en cuanto a la creación de objetos, tra-yendo como consecuencia un cambio en el orden cultural, que se sustrae a una imagen que se tiene del mundo. To-dos los objetos pueden ser interpretados como un men-saje icónico, instaurados en un nuevo esquema de con-tenidos: carteles, vidrieras, volantes, guías telefónicas, planos, libros, mapas, afiches, envases, etc. Este conjunto de elementos se encuentra dis-tribuido por doquier y ejerce una fuerte influencia, con una lectura disímil, como un gran hipertexto capaz de acrecen-tar nuevos hábitos. A partir de este concepto, es posible de-limitarlo en un campo propicio de actividades. Esta nueva profesión, surgida en 1945 –fecha establecida de manera arbitraria por entender que en este período estaban dadas las condiciones necesarias para su consolidación (Arfuch; 1999:15/19), ha posibilitado la utilización de recursos tecno-lógicos de avanzada, multipli-cando sus alcances. Hoy, es necesario ver al Diseño Grá-

fico desde una óptica distinta. La computación ha ingresa-do a sus filas, con un nuevo aporte teórico, en lo que es posible fusionar los conceptos tradicionales del diseño, con un afianzamiento de corte tec-nológico, a fin de aprovechar al máximo las posibilidades de un recurso cada vez más sofisticado. Por ello, en este breve ensayo se estudiarán los aspectos teóricos, los re-cursos tecnológicos y aportes técnicos, la interfase gráfica y aplicación practica para esta-blecer un nuevo perfil de “di-señador”.

Diseño gráfico en Pc

Para abordar el estudio de Diseño Gráfico en PC, es necesario tener presente los aspectos teóricos, heredado de la tradición cultural, que abarcan distintas disciplinas, con la finalidad de establecer un principio común y un orden de prioridades. Cabe acotar también que la computación, en tal sentido, no queda al margen de ninguna profesión y en cada una puede ofrecer distintos aportes. Por ejemplo:

Un diseñador de modas podrá realizar bocetos manualmen-te, pero también puede esca-near los dibujos como paso previo para la publicación de sus trabajos en revistas espe-cializadas. A fin de ofrecer un orden esquemático, se puede subdividir en teorías genera-les y aporte tecnológico.

teorÍas generales

Abarcan un conjunto de as-pectos teóricos, cuyo orden es el siguiente: Diseño Gráfico, Gestalt, Signo, Color, Imagen y Publicidad. Para definir al Diseño Gráfico se puede recu-rrir al desdoblamiento de los términos: “La palabra “diseño” se usará para referirse al pro-ceso de programar, proyectar, coordinar, seleccionar y orga-nizar una serie de factores y elementos con miras a la rea-lización de objetos destinados a producir comunicaciones vi-suales. La palabra “diseño” se usará también en relación con los objetos creados por esa actividad. La palabra “gráfico” califica a la palabra “diseño”, y la relaciona con la producción de objetos visuales destina-

dos a comunicar mensajes específicos… Las dos palabras juntas: “diseño gráfico”, desbordan la suma de sus significados individuales y pasan a ser el nombre de una profesión … En función de proponer una definición inicial, se podría decir que el diseño gráfico, visto como actividad, es la acción de concebir, programar, proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por los medios industriales y destinadas a transmitir mensajes específicos a grupos determinados.” (Frascara, 1996:19) Daniel Maldonado, coincidiendo con la opinión de Frascara, considera que la denominación “Diseño Gráfico” ha quedado desactualizada con relación a las múltiples tareas que hoy lo definen, y se debe cambiar su denominación por la de Diseño en comunicación visual, porque “se refiere a un método de diseño; un objetivo, la comunicación y un medio, lo visual. La conjunción de estas tres coordenadas definen las líneas generales, las preocupaciones y el alcance de esta profesión. Basados en la comunicación, es posible esta-blecer una adecuación funcional entre el mensaje y su fin, mediante la figura de un triángulo. “El Diseño busca maximizar el impacto de una comunicación entre un emisor y un receptor, por las vías conjugadas del texto escrito, de la imagen o del signo. “Su capacidad comunicativa se mide por la influencia que ejerce en el público y por la eficacia de los medios utilizados para difundir esos mensajes. “Moles fue el que estableció, originariamente, la relación existente entre los fines y los medios del Diseño, y sobre su carga semántica denotativa (lo que quiere decir) y su carga estética connotativa (cómo nos atrae diciéndolo). “Sobre esa base, Bruce Brown trazó el llamado “triángulo gráfico” para sintetizar gráficamente el contenido comunicativo del Diseño. Cada uno de los lados del triángulo está conformado respectivamente por la persuasión, la identificación y la información o explicación. “La persuasión procura convencernos de que no existe más que una elección razonable; la identificación tiene como fin que se distinga el elemento en su con-texto; y la información o explicación es más simple de precisar porque refiere a la comunicación objetiva de los hechos. A su vez, se puede efectuar el análisis del Diseño Gráfico desde dos concepciones: como arte y como técnica. Es imperioso destacar estos principios fundadores: Por un lado, el arte juega un papel preponderante, ya que permite establecer un sinnúmero de vinculaciones en la que es posible analizar el origen del Diseño y al diseñador como artista; por el otro, un análisis del Diseño como técnica aplicada, logra establecer un nuevo canon en cuan-to a las especificaciones de los recursos tecnológicos, estrategias comunicativas, procesos de realización, etc., es decir, asignar el rol de diseñador como un artesano, ya que la finalidad última de su actividad es la creación de objetos. En la actualidad, se puede fusionar ambos criterios y establecer una síntesis de cada aspecto para comprobar un fundamento esencial: el diseñador es un artista–artesano y su actividad se encuentra signada dentro de un orden intelectual, en el ámbito específico de la creación de objetos.

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En tal sentido, el Diseño Grá-fico surge como una integra-ción comunicacional de las distintas especializaciones. Tomando este criterio, el Dise-ño se subdivide, a su vez, en: diseño industrial, diseño arqui-tectónico, diseño de modas, diseño de publicidad, diseño de instrumentos, etc. Los ro-les que se le asignan a cada uno de los profesionales pue-den catalogarse en el siguien-te orden: diseñador industrial, diseñador de modas, diseña-dor publicitario, diseñador de instrumentos, etc. En materia de computación, se tomarán como criterios específicos los siguientes enunciados: Dise-ño de programas: Un estudio minucioso de los lenguajes informáticos aplicados a los softwares utilitarios y de base.Diseño de juegos: Compren-de una estructura delineada a partir de la combinación de lenguajes informáticos con so-nidos, color, imágenes, etc., para el armado y producción de juegos interactivos. Diseño de Páginas Web: Un conjunto de normas que se establecen para el armado, compilación y publicación de páginas Web

al sistema de Internet. Diseño Gráfico en PC: Un esquema de contenidos que aúnan las bases del Diseño Gráfico tra-dicional, aplicando los progra-mas utilitarios básicos y es-pecíficos de diseño vectorial. De la misma manera, para los diseñadores en computación, se podrá analizar un doble ca-rácter: por un lado, todos son operadores, y por el otro, cada tarea designará su rol: diseña-dor de softwares, diseñador de juegos, diseñador de pági-nas Web y diseñador gráfico en PC.

gestalt

La teoría Gestalt permite el análisis del Diseño desde el punto de vista de las leyes de la percepción, los que se pueden corroborar desde múl-tiples fases, abarcativas de la captación de la figura por el ojo humano y su configuración desde su aplicación efectiva por medio de una integración filosófica: ver la totalidad. El núcleo de la Psicología de la Gestalt gira en torno a la si-guiente afirmación: La percep-ción humana no es la suma

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de los datos sensoriales, sino que pasa por un proceso de reestructuración que configu-ra a partir de esa información una forma, una Gestalt, que constituye un todo, que no es la mera suma de las partes. Es anterior a las partes y funda-mental para ellas. No es una composición de elementos. Las formas son totalidades cuya conducta no se determi-na por la de sus elementos, sino por la naturaleza interior total. (Cofer, 1991)

signo

Desde la lingüística, se estu-dian los componentes sígni-cos de un texto o una imagen conformados por dos concep-ciones: simetría y asimetría para asignarles el grado de representación: signo, símbo-lo y alegoría, y dentro de esta estructura, se estudiarán las marcas comerciales. Desde esta concepción, se encuen-tra instrumentada para enten-der los ornamentos, formas in-tegradoras y lecturas icónicas de sus componentes esencia-les, para de esta manera con-formar una sola union.

color

Vinculado con las leyes de la pintura, queda establecido un compendio de jerarquías en cuanto a la aplicación de color, en las siguientes cate-gorías: primarios, binarios o secundarios, intermedios, ter-ciarios y cuaternarios. En otra gama de colores se emplea el blanco y el negro ya sean por separado o en su combina-ción para crear los llamados colores neutros. El aporte de la computación, en esta ma-teria, fue enriquecedora, ya que permite la aplicación de distintos tipos de rellenos: uni-forme y los llamados especia-les: relleno degradado, relleno de patrón, relleno de textura, y rellenos PostScript.

imagen

Las normas básicas estableci-das desde el ámbito del dibujo y la pintura, conforma el as-pecto teórico de la imagen. En computación, hay que diferen-ciar el dibujo de la fotografía, no sólo por la comprobación visual, sino también por los aspectos del formato.

Un dibujo vectorial puede ver-se como una nueva imagen en la medida en que los cambios de extensiones conforman su estructura. Para el caso de la fotografía, se aplican estruc-turas idénticas y también se amalgaman con las reglas del pintura para la aplicación de efectos, en un nuevo esquema interpretativo, ya que permite vectorizar sus componentes y crear un efecto de dibujo en una fotografía.

PubliciDaD

La publicidad ha creado un campo propio en el que su aporte ha sido considerado como fundamental para esta-blecer un sinnúmero de rela-ciones entre la comunicación de un mensaje y un estatuto que posibilita la aplicación de esquemas básicos, entre ellos, el afiche. Asimismo, en ese estudio, se podrá verificar sus alcances para organizar la llamada imagen corporativa de una empresa, que “estraté-gicamente y operativamente ilumina el estilo y la conducta la empresa; el sentido de las decisiones que toma y realiza;

su modo propio de concebir productos y/o servicios y de innovar; su personalidad ex-clusiva y su manera distintiva de comunicar, de conectar con los públicos y de relacionarse con ellos. La imagen posee unas condiciones excepcio-nales que atraviesan toda la dinámica de la empresa hasta el largo plazo.

aPortes tecnolÓgicos

Los aportes tecnológicos, vin-culados con el diseño, han sido decisivo en muchos ca-sos. La tradición mantenía vigente este concepto para agrupar una serie de recursos propios del diseñador, en co-rrespondencia directa con los recursos técnicos que ofrecía la profesión. Hoy, es posible subdividirlo en dos ámbitos: recursos tecnológicos y as-pectos técnicos. Se puede de-finir a lo “tecnológico” como el aporte que brinda la tecnolo-gía, en este caso, circunscrip-to al ámbito de la computa-ción, y a lo “técnico”, como la aplicación de recursos estra-tégicos; una síntesis de con-tenidos de distintas disciplinas

que convergen su aplicación en lo proyectual y en la formu-lación de ideas creativas en el campo de la producción de objetos.

lo tecnolÓgico

La computación es conside-rada como una herramienta fundamental para la elabora-ción de bocetos, dibujos vec-toriales, inclusión de efectos, armado de distintas estruc-turas, etc. Es posible amal-gamar dos criterios básicos: ciencia y arte para establecer a la computación como cien-cia de la ecología de la comu-nicación. Para un diseñador gráfico, el conocimiento de los programas utilitarios define su actividad, y es imperioso reco-nocer que no todos los progra-mas ofrecen la misma utilidad. Por ejemplo: No es lo mismo armar un libro que una tapa. Para el primero, se utilizará el programa PageMaker porque permite manejar una autoedi-ción; en cambio, para el res-tante, es posible crearlo a par-tir de un programa vectorial: Corel Draw, en combinación con Corel Photo-Paint.

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A fin de establecer una relación entre los programas utilitarios y los recursos computaciona-les, es preciso subdividirlos en tres aspectos: Programas bá-sicos, programas específicos y recursos anexos.

-Programas básicos:

Se denomina de esta manera a los programas que todo ope-rador debe conocer: Word y Paint, principalmente, no des-cartándose la posibilidad de utilizar Excel para los gráficos.

-Programas específicos:

Se consideran a un grupo de softwares que permiten una aplicación directa de las ac-tividades propias del diseño. Si bien existe en el mercado una competencia extrema en cuanto a marcas y sistemas, es lógico aclarar que se toma como criterio la recomenda-ción del uso de los progra-mas: PageMaker, Corel Draw y Corel Photo Paint. Page-Maker: “Es un programa de autoedición que nos permite diseñar y diagramar en la pan-talla las páginas de un libro,

publicación, revista o folleto En general los textos provie-nen de programas externos de procesamiento de texto (aunque pueden crearse den-tro del propio programa) y las fotografías e imágenes de pe-riféricos como video cámaras o scanners o de archivos co-merciales al efecto. Los gráfi-cos pueden provenir de plani-llas de cálculo o de programas gratificadores especializados. La diagramación, una de las habilidades destacadas de PageMaker, consiste en el manejo adecuado de la rela-ción entre texto, imágenes y espacio en blanco, para lograr páginas atrayentes y de fácil lectura. Y no menos importan-tes son los aspectos referidos al uso del color, otra de las ca-racterísticas salientes del pro-grama. Corel Draw: “Programa de ilustración y diseño gráfico de tipo vectorial u orientado a objetos; esto quiere decir que cada uno de los elemento que creamos en pantalla son ob-jetos independientes y que, tanto su forma o tamaño como su organización, es fácilmente modificable de forma indivi-dual. Corel Photo-Paint: “Pro-

grama que permite realizar tareas profesionales relacio-nadas con imágenes digitales como el retoque o distorsión o el perfeccionamiento de su contenido.

-Recursos anexos:

Se consideran de este modo a las actividades interactivas: multimedia, por ejemplo, y la utilización del escáner, como herramienta fundamental. Dichos elementos son tan comunes hoy en día que re-sultan imprescindibles, a los que se suma la posibilidad del manejo de otros softwares complementarios, los cuales potencian su dinámica en la faz creativa. Trabajar con el entorno Windows hace posi-ble dicha relación.

recursos tÉcnicos

Se ha definido a los recursos técnicos como la aplicación de estrategias y procedimien-tos en el ámbito del Diseño Gráfico, estableciéndose ade-más un contexto de posibili-dades que se relacionan con los componentes ideográfi-

su multiplicidad de elementos y funciones. (Alvarado, 1997) A partir de esta definición, se organiza una lectura gráfica del texto, la cual se denomina Paratexto gráfico. En el ámbi-to de la computación, hay un proceso invisible que se activa desde el ámbito informático y un efecto que logra estable-cer esas funciones en torno al escrito que se organiza. Esta lectura puede basarse en la visión del paratexto gráfico, en un nuevo ordenamiento, a la que se denomina paratexto virtual. Una definición explícita surge de su estructura: Es el sistema que permite una lec-tura perifrástica de contenidos virtuales, en tres ámbitos bien definidos: menú, botonera y teclas rápidas. Cada comando está compuesto por una ruta alterna, en la cual, el operador organiza su tarea efectuando una aplicación directa. En al-gunos casos, la botonera pue-de ayudar a acotar distancias en el proceso, al igual que las teclas rápidas, pero no se puede suprimir los procesos en su totalidad. El menú con-textual es irremplazable y en algunos casos se necesita de

cos, estructuras analíticas, etc. Para cumplimentar dicho estudio, es posible recurrir a tres ámbitos relacionados: El Paratexto, normativa gráfica y recursos analíticos.

ParateXto

Se considera “paratexto” a la composición de diferentes elementos que se presentan visualmente al lector, y que, a partir de una interrelación es-pecífica entre sí y con el texto, complementan la significación informativa del discurso. Par-tiendo de un estudio de Gérard Genette, Maite Alvarado sos-tiene que hay tres dimensio-nes de la naturaleza del para-texto: una verbal, una icónica y otra material. La dimensión verbal e icónica es la conside-rada para el análisis del texto. La dimensión material no es relevante, ya que no añade significación alguna a los pro-ductos, tan sólo los hace parte del medio. Si bien esto implica una reducción en la definición del paratexto a los elemen-tos no lingüísticos del discur-so, sus límites son arbitrarios dada su naturaleza polimorfa y

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su rigurosa aplicación, redu-cir las funciones fundamen-tales de los programas a uti-lizar, conforma una mirada de aquellos elementos que están al lado del texto o lo rodea. Su disposición permite estable-cer de que manera incluir los recursos que cada programa ofrece de manera autónoma.Opera como un mecanismo regulador de lecturas, y satis-face holgadamente una pers-pectiva personal, mediante el formato de una página (cómo se organiza), hasta llegar al ámbito de lo probable, en un cúmulo de expectativas que se genera a partir de la apli-cación de funciones. Lo inte-resante de este proceso es una toma de conciencia, en cuanto a la utilización de los recursos que se generan en el ámbito de la computación, para llegar a optimizar una competencia operacional del sistema. Esto permite crear un ámbito donde es posible hallar dos factores fundamentales: una mirada crítica y otra ope-racional para la manipulación de objetos en una aplicación interactiva, cuya meta es la presentación fi nal de un tra-

bajo. Dos modos de enuncia-ción se establece como base aplicable en éste ámbito que permiten ver las coordenadas espaciales (lecturas posibles) que se generan a partir de un conocimiento sistémico para llegar a la interacción con el sistema mediático. Ellos son: a) Modo pragmático: Permite desglosar un ámbito de apli-cación, con la consiguiente lectura del sistema, y b) Modo sistémico: Permite ver las fun-ciones operacionales desde un punto de vista global. El modo pragmático puede con-cebirse como un paratexto gráfi co y el sistémico como virtual, estableciendo una vi-sión del operador distinta, que estará compaginada en tres aspectos básicos. El paratex-to gráfi co identifi ca las funcio-nes básicas del modo gráfi co tomando como referencia el libro; el paratexto virtual iden-tifi ca las funciones operacio-nales del sistema para una comprensión meta–gramatical (rutas de accesos) y, como complemento, la visión crítica, que establece un ámbito ope-racional mediante la combina-ción de funciones básicas en

torno al esquema de presen-tación, es decir, en el modo en que se debe organizar el tra-bajo fi nal. En Diseño Gráfi co existen dos tipos de paratexto: Paratexto Gráfi co y Paratexto de la Imagen.

-Paratexto Gráfi co:

Es un sistema que permite ver la disposición de las funciones y el texto en forma planifi cada, respondiendo al ámbito de la gráfi ca, teniendo como mode-lo operacional el formato de un libro. Del formato libro se pue-de aplicar los siguientes apar-tados: Tipografías, contenido, portadas, índice y formatos libres. Su contenido permite la inclusión de objetos: Imá-genes, gráfi cos, esquemas, tablas, etc. (Ver Anexo I)

Paratexto de la Imagen:

Las imágenes recreadas (di-bujos y focales) pueden estar insertas en un ámbito en don-de se promueve una serie de pautas de lectura. Esta dispo-sición conforma una serie de controladores, extensiones, defi nición, efectos, etc., que

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no se superponen a una lectura gráfica elemental. El modelo paratextual que toma la imagen es la visión exterior de un cuadro con sus componentes analógicos, lo que se traducen en el siguiente esquema:

-Marco: Objeto ajustado a un determinado plano.

-Líneas: Conformación de lo que se quiere expresar.

-Color: Utilización de elementos tales como rellenos uniforme y especiales y los modos de pintu-ra: óleo, acuarela, lápiz, carbonilla, etc.

-Visión en perspectiva: Verificación de puntos de fuga, iluminación, ángulo, etc.

-Visión aperspectivista: Creación de objetos superpuestos con formas y combinaciones arbitra-rias.

-Collage: Superposición de elementos en un orden complejo. (Ver Anexo II)

normativa gráfica

Para organizar esquemas de contenidos, es necesario la aplicación de una normativa en la es-critura gráfica. En tal sentido, un diseñador debe saber que la comunicabilidad de un mensaje depende del grado de representatividad del lenguaje (como se escribe). A su vez, esta represen-tación visual ejerce una cierta influencia en la legibilidad de lo que se comunica y lo que se inter-preta. Es decir, dependerá en grado sumo de que el mensaje sea legible en la medida en que sea comprendido, no sólo en lo que se intenta comunicar, sino en el orden en que está estructurado.Existen normas para el uso de determinados vocablos, la incorporación de mayúsculas, la escri-tura de números telefónicos, códigos postales, etc., que aunque sean comunes, muchas veces se consideran banales y, por lo tanto, poco tratadas con la seriedad que el caso requiere.

recursos analÍticos

Puede definirse en términos de aplicación de los recursos estilísticos, integridad referencial de los principales componentes del Diseño y las estructuras procedimentales de los softwares utili-tarios.

Asimismo podría argumentar-se que habría que efectuar su distinción con los recursos humanos, que conllevan los Procesos Psicológicos Supe-riores (PPS): pensamiento, memoria, creatividad, etc. Su aplicación no está regida por una serie de cánones espe-cíficos, sino que actúan en forma natural y espontánea.Siempre se lo ha vinculado al diseño con lo espontáneo y la creatividad, pero es necesa-rio establecer un parámetro delimitador entre este criterio, que puede vincularse con el aspecto artístico, y el método (técnica) que todo diseñador debe aplicar a la hora de com-paginar una tarea.

APLICACIÓN EN EL DISEÑO GRÁFICO: Una vez estableci-do los principios básicos teó-ricos y los aportes tecnológi-cos, es preciso contextualizar aspectos que convergen en el ámbito de la aplicación en el Diseño Gráfico. Para ello, será necesario establecer, en primer término, las diferen-cias entre teoría y práctica; la interfase gráfica y sus alcan-ces complementarios, será el

tema de discusión central, pu-diéndose bosquejar un com-pendio de aplicación práctica en las actividades que desa-rrolla un diseñador gráfico. Gui Bonsiepe, en su obra Del objeto a la interfase. Mutacio-nes del Diseño, expone los aspectos entre teoría y prácti-ca. Pone de manifiesto que es imprescindible ver a la teoría no como un contrapunto de la práctica, “considerándolas actividades mutuamente ex-cluyentes.” (Bonsiepe, 1999: 174) De esta manera, enfoca los lineamientos teóricos como una inclusión en la práctica real, que si no se realizara, es-taría sujeta a una abstracción. “La práctica, a su vez, no debe de aislarse en su contingencia ni en su unidimensionalidad. Y es precisamente la acción, que con obstinación insiste en la práctica, y solamente en la práctica, la que se instala con un nivel imperial sucumbiendo ante ciegas opiniones.” (Bon-siepe, 1999:175) La teoría aparece como un punto álgi-do, de aparente complejidad, de difícil abordaje en algunos casos. Muchos se resisten a ver la teoría como un instru-

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mento que ayuda a la com-prensión de la práctica, es porque la teoría transforma todo aquello que en la práctica ya está explícito. A esto puede deberse el hecho de que re-sulte tediosa, ya que se atreve a cuestionar asuntos aparen-temente resueltos, y estable-ce un discurso operante, un mundo donde están marcadas las diferencias lingüísticas, con la aplicación de una lógi-ca, ayudado por la intuición. Basándose en la distinción que realiza Tomas Maldonado entre un pensamiento opera-tivo (pensiero operante) y un pensamiento crítico (pensiero discorrente), Gui Bonsiepe or-ganiza una sutil comparación, estableciendo que “la prácti-ca del diseño, como pensiero operante, está enraizada en el área de la producción social y de la comunicación. La teo-ría del diseño, como pensiero discorrente, como pensamien-to controvertido, como pensa-miento crítico, está enraizada en el área del discurso social, y por ende, en última instan-cia, en el de la política. Aquí la pregunta es: ¿En qué tipo de sociedad desean vivir los

miembros de aquella socie-dad? Déjenme recalcar que este concepto tan enfático acerca de la política en la teo-ría del diseño no tiene nada que ver con las nociones de la política profesional ni con la política partidaria.” (Bonsiepe, 1999:176) Si bien, la teoría se basa en el lenguaje, tiene una relación dinámica con lo vi-sual, característica fundamen-tal de todo diseño. Recientes estudios en el campo de la tecnología digital han demos-trado que la dicotomía entre lo discursivo y lo visual es apa-rente. Toda nuestra cultura se caracteriza por mantener separados el logocentrismo y el pictocentrismo, situación que se intenta superar. Los nuevos medios han plantea-do un interesante desafío en lo que respecta al Diseño Gráfico. También se está pro-cesando un nuevo perfil bajo distintas denominaciones: in-fodiseño, diseño de la infor-mación y gerenciamiento de la información. Estos nuevos desafíos se organizan en lo que comúnmente se denomi-na interactividad, que abarca una estructura no lineal. “Ésta

está constituida por textos de configuración visual y auditi-va, imágenes, secuencias de video, animaciones, música y sonido. No sólo puede elegir su camino, sino también elige los diferentes niveles de com-plejidad. Escribir un libro des-tinado a públicos diferente es “contraintuitivo”, pero tratán-dose de documentos digitales esto es posible y obligatorio. Este argumento es nuevo y ex-cede las fronteras del Diseño Gráfico tradicional, de realizar películas y de escribirlas. Uti-liza temáticas pertenecientes a las situaciones imperantes de usuarios (en este aspecto se parece a la pieza teatral y al film) y al manejo de las va-riables perceptivas y estéticas que no se refieran a la forma de las letras, la composición, los colores de impresión aun-que no hubiera quien negara su importancia y sofisticación.También Internet (red de re-des) ofrece un sinnúmero de situaciones probables, con la posibilidad de sustituir a la li-teratura tradicional, basada ahora en hipermedios, lo que se torna riesgoso, ya que la visualización del texto debe

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construirse con el fin de esta-blecer su significado. Se debe ser muy cautos para decir que se requiere sólo de una competencia visual, porque resulta ser muy vulnerable al ritmo que lleva la tecnología. “La retórica cognoscitiva de la gráfica es aún una posibilidad especulativa, pero inevitable, si queremos comprender la interacción del texto (el dis-curso) y la imagen (la visua-lización) sin excluir el sonido.De esta manera, se ha podido observar que tanto la teoría como la práctica consolidan un aspecto esencial de esta profesión, y se recalca que no debe haber una dicotomía, ya que ambos se complementan.

LA INTERFASE EN EL DISE-ÑO: Establecidos los aspectos fundamentales entre teoría y práctica, faltaría vincular el cri-terio fundamental: la relación entre los aspectos teóricos tradicionales y los sistemas computacionales. Será nece-sario, entonces, definir con-cretamente los aspectos de representación para aplicar en forma coherente los aspectos cognoscitivos, para lo cual, es

una aplicación de técnicas y un contexto significativo de estas aplicaciones. Hay que tener presente que los objetos se construyen mentalmente, antes de ser presentados en una realidad, para lo cual se hace indispensable, además, su conformación desde la in-terfase.

la interfase Del Diseño

En el ámbito de la computa-ción, existe una comunica-ción que no puede basarse a modo de feed back, sino que se constituye en un mode-lo unívoco que se denomina look and feel: Los intercam-bios comunicativos se formu-lan desde el usuario hacia las computadoras y vuelve al usuario para comprender que su respuesta no es otra que la propia información recrea-da por las observaciones vi-suales. Por ejemplo: Se debe aplicar a un dibujo los efectos en 3D. Un primer intento falla. Entonces, el usuario descubre que le faltó convertir el dibujo en un mapa de bits. Una vez ejecutada esta última opera-ción, consigue su propósito.

fundamental establecer cuatro criterios básicos: la situación teórica, la interfase del diseño, la construcción de un conoci-miento significativo y la aplica-ción práctica.

la situaciÓn teÓrica

Sin apartarnos de la visión del objeto, es decir, de su consti-tución formal, la teoría brinda la información necesaria para establecer sus componentes esenciales: forma, color, defi-nición, configuración, utilidad, etc. Estas formas no pueden ser creadas desde el vacío, ni tampoco formuladas como una sucesión esquemática a modo de copias (modelos), porque se caería en un vacío epistemológico.Necesitan te-ner un sólido basamento para pensar en el objeto, en sus componentes, rudimentos y establecer una relación siste-mática de sus contenidos se-mánticos: Pensar su utilidad, funcionamiento, aplicación, etc., es, en definitiva, lo que constituye la esencia misma de su creación. Para lograr dicho objetivo es necesario obtener un control de ideas,

¿Qué es lo que ha ocurrido? Sencillamente, el sistema computacional devuelve una información con una negativa. Al cambiar de táctica, se logra cumplir con el objetivo desea-do. Este sencillo ejemplo ha demostrado que el usuario necesita conocer de esta he-rramienta, cuyo “paradigma de la construcción de modelos mentales se funda en hipóte-sis sobre el aprendizaje, que no pueden aceptarse acrítica-mente. Se puede afirmar que el usuario ha aprendido el uso de un programa cuando a él mismo se le hace tan transpa-rente que no tiene necesidad de pensar en ello, es decir, cuando el programa desapa-rece como fondo, permitién-dole dedicarse a la ejecución del objetivo que se propone, sin interferencias negativas del programa. Este espacio, generado desde la computa-ción, hace posible caracterizar al Diseño desde el punto de vista de la “interfase”, término utilizado de las ciencias com-putacionales, por comprender que el Diseño “está ubicado en un área en la cual la inte-racción entre usuarios y arte-

factos (objetos) está estruc-turada, tanto con objetos de implementación física bajo la forma de productos, como con objetos semióticos bajo la for-ma de signos. Se supone que cada artefacto de implemen-tación física también posee una faceta semiótica, pero, no obstante, el valor instrumen-tal es el núcleo para la acción efectiva. La interfase es la preocupación troncal de las actividades del diseño. Con-sidero totalmente obsoleto el venerable pensamiento de considerar a los diseñadores como generadores de formas. En el área de los nuevos me-dios, podemos observar sobre todo un cambio que se refiere a la preocupación por la forma reemplazándola por la preocu-pación en la estructura. Los di-señadores estructuran así los espacios de acción para los usuarios mediante sus inter-venciones en los universos de la materialidad y la semiótica.

LA CONSTRUCCIÓN DE UN CONOCIMIENTO SIGNIFICATI-VO: En los párrafos anterio-res se ha hecho hincapié en el tema del aprendizaje, no

sólo en Diseño, sino en com-putación.Generalmente, en el aprendizaje de un programa se centraliza su enfoque en los procesos, cuando en realidad se necesita construir una ima-gen mental que se denomina construto: Significación del objeto por parte de un usuario. La teoría en que se basa dicha concepción es el aprendizaje significativo. El aprendizaje significativo se logra mediante un cambio en el conocimiento a través de un proceso, que resulta de la interacción del sujeto (entre estructuras) con las nuevas informaciones, ba-sada en una estructuración de equilibrio - desequilibrio - ree-quilibrio posterior. Esto signi-fica, a grosso modo, que una persona puede tener conoci-mientos previos, erróneos o incompletos, que le da cierta “seguridad cognitiva”. A fin de que pueda aprender conoci-mientos nuevos o complete los que ya posea, es necesario una transformación para que sustituya o modifique lo que había adquirido previamente. De este modo, toma concien-cia de que es incorrecto lo que pensaba, para lo cual debe

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perder su equilibrio cognitivo inicial. Esto produce obligada-mente un desequilibrio, que si no se revierte, puede provo-car inseguridad o angustia. Es necesario, entonces, que se produzca un nuevo equilibrio (reequilibrio) para que pueda asimilar conocimientos poste-riores.Para que estos conoci-mientos logren una transfor-mación, resulta benefi cioso que sean signifi cativos, es de-cir que se puedan atribuir un signifi cado al nuevo contenido adquirido. Para este proceso, es fundamental el desarrollo de una nueva estructura men-tal, la cual requiere de un do-ble proceso simultáneo: por un lado, se debe asimilar con-tenidos nuevos en la estructu-ra signifi cativa, es decir, inte-grarlos a lo que ya se sabe, y por el otro, el sujeto se debe reacomodar a los nuevos co-nocimientos (reconstrucción de la estructura cognitiva). Esto supone que si los nuevos conocimientos no son asimila-dos de esta forma, se caería en un proceso mecánico de memorización, que luego de aprendido pasa al olvido. Esta nueva estructura, desarrolla-

da por la asimilación, refl exión e interiorización, permite una incorporación consciente y responsable de hechos, con-ceptos, situaciones, experien-cias, etc., que permite evaluar, desde una actitud crítica y la capacidad de tomar decisio-nes, el proceso de aprender a aprender. Para Ausubel, el tema de la memoria ocupa un lugar central en su teoría. Establece una diferenciación entre el aprendizaje por des-cubrimiento, que se presume como la mejor opción para el proceso de memorización, y el aprendizaje signifi cativo. En el aprendizaje por descu-brimiento, los procedimientos son arbitrarios y sin intención de integrarlos a la estructu-ra cognitiva, ya que no existe una relación sustancial con signifi cado lógico. Consiste simplemente en pensar por asociaciones: conceptos, lista de nombres, tablas de conte-nidos, etc. En cambio, en el aprendizaje signifi cativo, hay una intencionalidad en rela-ción entre los conocimien-tos nuevos y los adquiridos previamente; la información se incorpora de una manera

sustantiva, no arbitraria a la estructura cognitiva de una persona por haber una impli-cación afectiva al establecer dicha relación. Por ello, es más efectivo que el memorís-tico porque le afecta sus tres fases: adquisición, retención y recuperación. Los contenidos potencialmente signifi cativos hacen más fácil la adquisición. Implica la utilización de estruc-turas y elementos previamen-te adquiridos, que funcionan como ejes fundamentales res-pecto al nuevo conocimiento por semejanza y contraste. Esto permite su retención por un período más largo. (Coll, 1991) Se pueden aplicar estos principios integrados al ámbito del Diseño y a la computación, los cuales rigen no sólo para las instituciones que aplican un método de enseñanza, sino también como referente para el futuro diseñador gráfi -co en PC.

teorÍas generales

Aplicar un fundamento teórico para el aprendizaje gradual, de acuerdo con el esquema presentado en el capítulo II.

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Efectuar una relación entre los aspectos teóricos abordados y la realización de actividades reales, mediante saberes pre-vios. Establecer una interrela-ción entre los estudios teóri-cos y los computacionales.

-ÁMBITO DE LA COMPUTA-CIÓN

Instrumentar una enseñanza gradual de cada uno de los programas mediante modelos interactivos. Establecer priori-dades en cuanto al manejo de programas, comenzando por los básicos para concluir con los específicos. Es posible, además, establecer analogías cognitivas para aunar criterios y aprovechar al máximo el po-tencial intelectivo. Es decir, se puede crear un régimen de aprendizaje en el que permi-ta ver los componentes de un sistema y su reconocimiento integral en otros programas, para lo cual se hace impres-cindible la aplicación del para-texto como recurso. Compren-der el sistema desde el punto de vista de la Gestalt, es decir, como un todo dinámico, no fragmentado. Aunando ambos

criterios, se logra desarrollar como óptimos los siguientes objetivos: Se abrevian tiem-pos de aprendizaje. Se redes-cubren formas análogas y se fomenta el espíritu crítico. Se logra crear un construto efecti-vo entre hombre/máquina. Se pueden potenciar conocimien-tos previos y establecer una red de relaciones entre teoría y práctica.

-APLICACIÓN PRÁCTICA

Una vez definido los campos de estudio y las estrategias, es posible advertir que el ámbito de aplicación del Diseño Grá-fico es amplio, para lo cual, tomando como referencia a lo enunciado a lo largo de este ensayo, es posible circunscri-bir la actividad específica en distintas áreas. En cada una se pueden agrupar activida-des afines, tendientes a or-ganizar aspectos en común, entre los que se destacan: diseño para información, dise-ño para editorial, diseño para persuasión, diseño para car-telería, diseño para serigrafía, diseño para administración y diseño para imagen corporati-

va está representado por el ar-mado de láminas educativas, gráficos, informes, esquemas, ilustraciones, manuales de instrucciones, agendas, tapas de video, de cassette, de CD, tarjetería, etc.

-DISEÑO PARA EDITORIAL

Conforma una serie de activi-dades para el armado y com-paginación de originales de libros, folletos, revistas y dia-rios.

-DISEÑO PARA PERSUA-SIÓN

Está destinado a influir en la conducta del público, abarca-tivas de tres áreas: la publi-cidad en sus dos aspectos: comercial y no comercial; la propaganda, tanto política como ideológica; las comuni-caciones de interés social: sa-lud, campañas de prevención, etc. Se encuentran relaciona-dos con las área de diseño informativo y publicitario, pero se circunscribe al ámbito grá-fico para el armado y compa-ginación de carteles, afiches, volantes, señalética, etc.

-DISEÑO PARA SERIGRAFÍA

Constituye una especializa-ción en un área abarcativa de elementos para la preparación de originales de banderines, stikers, llaveros, ceniceros, etc., que luego se imprimirán con la técnica de planograf.Comprende una serie espe-cial, que permite desarrollar modelos exclusivos en lo que se refiere al ámbito comercial: recibos, facturas, remitos, etc.Esta especialidad permite or-ganizar actividades desde el programa de identidad visual: papelería empresarial y formu-larios, logos, publicidad, pro-moción directa y en puntos de venta, arquitectura comercial, diseño interior, identificación de edificios, señalética y en-vases. Un último punto a con-siderar es el análisis del perfil profesional de un diseñador gráfico en el ámbito compu-tacional. Un primer aspecto sería la implicancia del Dise-ño Gráfico en la sociedad. A grandes rasgos, se afirma que abarca todas las actividades humanas y puede definirse como una actividad autóno-ma, una disciplina intelectual,

estética y práctica. En el ca-pítulo II, se ha presentado un esquema en donde se deter-mina qué tipos de conocimien-tos teóricos son esenciales en el Diseño, el ámbito tecnológi-co en que actúa y el aspecto técnico para el desarrollo de estrategias, procedimientos, cualidades humanas, etc. Ha-ciendo un raconto de estos criterios, es factible organizar un perfil profesional en los si-guientes términos: Habilida-des personales, ámbito profe-sional y aspecto tecnológico.

-HABILIDADES PERSONA-LES

Poder de análisis y síntesis: Debe conjugar ideas, selec-cionar el material y procu-rar su integridad en el orden técnico. Flexibilidad mental: Debe proveer una apertura mental para adecuarse a los constantes cambios. Claridad de juicio: Tomar decisiones adecuadas y fomentar el espí-ritu crítico. Sensibilidad visual: Desarrollar aptitudes para en-contrar el equilibrio entre lo bello y lo neutro, lo trivial y lo útil. Conocimiento técnico: Ad-

quirir un conocimiento técnico para el desempeño eficaz de su actividad. Destreza ma-nual: Desarrollar habilidades personales en la actividad ma-nual. (Frascara, 1996) Actua-lización permanente: Forjar una actitud de aprendizaje y actualizar sus conocimientos técnicos–intelectuales. Aplica-ción de los Procesos Psicoló-gicos Superiores (PPS): Debe tomar conciencia de que las actividades intelectuales ope-ran desde el ámbito de los PPS y procurar su desarrollo de manera constante como complemento esencial de su actividad profesional.

-ÁMBITO PROFESIONAL

Aporte de nuevas ideas: La actividad requiere de la cola-boración de otras personas y el aporte de nuevas ideas para el armado de un proyecto en conjunto. Trabajar en equi-po: Todo proyecto es un tra-bajo en equipo que regula la organización de una tarea de una manera equitativa. Acep-tar sugerencias: El diseñador debe aceptar sugerencias de otras personas y valorar las

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distintas opiniones que con-vergen en torno a un proyecto.Trabajado individual: Se debe tener presente, además, que el trabajo no siempre es en grupo, sino que muchas ve-ces requiere de un trabajo individual. El armado final, la compaginación de ideas y el estilo a emplear están asocia-dos a un análisis profundo y solitario.

-ASPECTO TECNOLÓGICO

Todo profesional de compu-tación es un operador del sis-tema, y como tal, es el encar-gado de ver, mirar y observar para saber operar un progra-ma. Ver implica descubrir; mi-rar, conocer; observar, apre-hender. Es decir, agudizar sus sentidos para comprender que todo el proceso opera-cional tiene una razón de ser.En tal sentido, los conceptos señalados en las habilidades personales y en el ámbito pro-fesional deben tener presen-te este aporte, para lo cual será necesario cumplimentar su rol con los siguientes as-pectos: Debe realizar una ac-tualización en los programas

para redescubrir el principio de aprender a aprender y su aplicación efectiva. Organizar su actividad, planificando de manera minuciosa todos sus ideas proyectadas en com-putación; es decir, adquirir la habilidad de aprender a hacer pensando en el sistema. Com-prender, en última instancia, que los recursos tecnológicos son importantes para su acti-vidad, como un medio de co-municación interactiva que los vincula con la sociedad.Por último, es interesante va-lorar la apreciación que realiza Jorge Frascara con relación al tema: “Dada la naturaleza vi-sual de nuestra cultura en ge-neral y la creciente manipula-ción de información en forma visual en particular, los dise-ñadores gráficos pueden pro-veer una contribución capital en relación con la claridad, la efectividad, la belleza y la via-bilidad económica del crecien-te flujo de informaciones vi-suales”. (Frascara, 1996:123)El presente ensayo ha teni-do como objetivo brindar un lineamiento general de con-tenidos teóricos, vinculado con los aspectos tecnológico

y técnico para la formación de futuros diseñadores grá-ficos en PC. Como se ha po-dido apreciar, dicha actividad se circunscribe en un orden intelectual, técnico y manual, aspectos indivisibles a la hora de planificar sus trabajos. Aunar criterios establecidos desde el ámbito cultural, para confrontarlo con los aportes tecnológicos y proyectarlos a un objetivo en común, serán los requisitos básicos, a fin de establecer un nuevo aporte en esta materia y delimitar sus alcances. A su vez, es preci-so tomar conciencia de que cada programa específico de diseño requiere de una forma-ción integral, que ayudan a comprender la esencia misma de esta disciplina, con nuevos criterios que consolidan, aún más, su autonomía. Es posi-ble establecer una analogía con las principales relaciones entre las funciones operativas y un uso consensual del siste-ma. Cuando se ve una imagen se opta por un concepto en contraposición: lo que difiere del dibujo. A pesar de su di-ferencia, para el ámbito de la computación, una imagen se

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establece a partir de una dia-gramación e inclusión de pixe-les, lo que permite establecer una resolución visual. Esto, a su vez, se traduce como la ocupación de bytes al mo-mento de guardarlas. A mayor resolución, mayor cantidad de bytes ocupa su volumen. Los sistemas de extensiones más utilizados son los siguientes:BMP (BitMap=Mapa de bits). Es el sistema estándar utiliza-do por Windows. Este forma-to de imagen la almacena sin comprimir, pero la calidad re-sultante es apreciable, ya que las imágenes puede compo-nerse con un rango que abar-ca entre 1 y 24 bits por píxel. Puede archivar o leer imáge-nes BMP con Paintbrush de Windows 3.x y con Paint de Windows 98, así como con otros muchos sistemas de di-seño gráfico, como el mismo Photo–Paint. Gif (Graphics Interchange Format = formato de intercambio de gráficos). Es un sistema de mapa de bits desarrollado por la com-pañía Compuserve. Archiva las imágenes comprimidas y es uno de los sistemas que se utilizan para la transmisión

de imágenes en redes tele-fónicas como internet. Utiliza un sistema de color indexado capaz igualmente de trabajar en escala de grises (imáge-nes presentadas sólo con di-ferentes tonos de gris). EPS (Encapsulated PostScript = PostScript Encapsulado). Una imagen en formato PostScript se compone de una serie de instrucciones que reproducen fielmente cierta información. PostScript es un lenguaje completo orientado a la repro-ducción de datos en pantalla o en impresora. Hoy en día muchas impresoras láser po-seen lenguaje PostScript, lo que las convierte en una he-rramienta ideal para utilizar como salida de datos EPS, ya que están formados por texto o por imágenes. JPEG (Joint Photographic Expert Group = Grupo Unión de Expertos Fo-tográficos). El sistema de al-macenamiento de imágenes JPEG utiliza compresión de vídeo analizando la imagen con el fin de eliminar pares de la imagen que se consideren “sobrantes”. Debido al siste-ma de compresión que utiliza el formato JPEG, al compri-

mir la imagen para grabarla el resultado puede no ser exac-tamente el mismo que el ori-ginal. JPEG ofrece varios ni-veles de compresión en los que, al seleccionar más com-presión, la calidad de la ima-gen será peor. El nivel Exce-lente de JPEG que comprime menos la imagen genera una magnífica calidad, pero debe tener en cuenta que cada vez que se almacena en disco una imagen con este formato pier-de calidad y por tanto se irá degradando si la graba varias veces. Probablemente, el for-mato JPEG es el más utilizado en la red Internet para enviar y recibir imágenes. PCX. Es un sistema de mapa de bits no comprimido que utilizan las versiones de Paintbrush para DOS. Su formato es similar al BMP, y pueden leerlo y archi-varlo programas como Paint-brush para Windows 3.x o Paint para Windows 98. TIFF. (Tagged-Image File Format = Formato de Archivos con Ima-gen Etiquetada). Es un forma-to casi estandarizado para el intercambio de imágenes en-tre distintos sistemas de or-denador (por ejemplo, entre

PC y Mac). Lleva el mismo sistema de compresión que el formato GIF y soporta cual-quier tipo de imagen de mapa de bits excepto la de color in-dexado. WMF. (Metaarchivo –Metafile–) Esta extensión es compatible con casi cualquier aplicación Windows y soporta formatos vectoriales, bitmaps y textos. (Pascual Gutiérrez, 1999:49/51) En este caso, la lectura de una imagen incluye los dos modos enunciativos del paratexto: gráfico y virtual y la visión crítica. Hay algo te-rriblemente disfuncional con la idea de que el único fin viable para el diseño gráfico es la pu-blicidad. Parece mentira, pero por alguna razón ese parece ser el consenso general en Puerto Rico. Se puede dise-ñar cualquier cosa, claro, pero no parece tomarse muy en se-rio a menos que sea producto de un esfuerzo de mercadeo, que mueva un producto o marca, que se pueda medir en números (sean moneda o de índole estadístico). Es como si diseñar cualquier cosa que no redunde en un pitch publi-citario fuera más como jugar a diseñador que otra cosa. Tra-

bajar en una agencia de mer-cadeo, publicidad o agencia creativa1 es “cosa seria”. Y no es que no lo sea. Por supues-to: la publicidad, el branding y el mercadeo son ejercicios de diseño perfectamente válidos, respetables y encomiables. Sin embargo, estas activida-des no resumen el valor ni el potencial del diseño gráfico. Por cierto, son ejecuciones de diseño cuya función se redu-ce a algo bastante elemental y en mi opinión entorpecedora-mente repetitivo: vender algo. Y vender a mí me aburre. El diseño gráfico es una herra-mienta de comunicación que trasciende las necesidades comerciales de una corpo-ración. El diseño gráfico nos ayuda a navegar espacios, objetos y sistemas; nos permi-te representar ideas, visualizar conceptos. Es una herramien-ta que convierte lo abstracto en algo palpable, que abstrae del mundo real para facilitar nuestra comprensión e inte-racción con él. Educa, facilita e informa. El ejercicio de dise-ñar, su ejecución, es una ex-presión de la inteligencia y la sensibilidad humana, y como

tal sirve para algo más allá que convencernos de favore-cer Colgate sobre Crest, no sólo porque los seres huma-nos servimos para algo más que vender, sino más impor-tante porque servimos para algo más que comprar. Y es imprescindible comprender esta distinción a la hora de de-terminar el rol que el diseño2 debe tener en nuestra socie-dad, porque el mismo no es acerca de qué puede hacer el diseñador, sino acerca de qué necesita el usuario que lo con-sume. Creo que este el valor de mayor importancia para el diseño: lo que el mismo re-presenta para el usuario brilla por su ausencia en nuestra idiosincracia, nuestro diálogo popular; y pienso que en gran parte es por ello que pecamos de la ya mencionada falta de cultura de diseño en nuestro país. Combinamos esto con nuestra obsesión con el co-mercio y lo que obtenemos, entonces, es un excelente re-curso terriblemente desperdi-ciado. Y, por supuesto, es de esperarse: encajonar lo que no conocemos, limitar su via-bilidad y usabilidad a un con-

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productos para el consumo.El diseño grafico lo hace pre-cisamente desde la parte grafica, diseñando la imagen de productos, para que es-tos sean provocativos y sean consumidos, mientras que el diseño industrial se basa en la creación de objetos para satisfacer necesidades de las personas, y como podemos observar, todo esto se basa en el consumo, que a su vez es la columna sobre la que se apoya la economía. Pregunta:¿Como influye el diseño in-dustrial y diseño grafico en la sociedad, mas exactamente en lo referente a la economía?Problema a resolve Mas que un problema a resolver, lo que pretendemos es establecer y caracterizar esa relación que existe entre el diseño grafico e industrial con la economía en la actualidad, no contex-tualizado en un país en espe-cial, sino puesto a nivel global. Metodología Lo primero que se hizo, fue plantear diver-sas preguntas, con respecto al diseño grafico y al diseño industrial, pero tomando am-bas carreras por separado; una vez se tuvo una serie de

preguntas, se tomaron las que podían estar en común entre ambas profesiones,y poste-riormente se pasó a realizar la selección de la pregunta que, como grupo, creíamos era la mas adecuada. Una vez se-leccionada la pregunta, se realizaron una serie de conje-turas frente a la pregunta pro-blema, basadas en nuestros conocimientos de la materia; luego, se entró en una fase deconsulta, en la que se con-sultó en diferentes bibliogra-fías, especialmente en inter-net, dada la facilidad que nos ofrecía para acceder a la infor-mación y al mismo tiempo ci-tarla en nuestra investigación. Como segunda parte de nues-tra consulta, entrevistamos a un profesional del medio, para que nos aclarara ciertas du-das que teníamos, además de contar con otro punto de vis-ta frente a la temática. Final-mente, comparando las fuen-tes bibliográficas consultadas, el profesional entrevistado y nuestras propias conjeturas, hemos llegado a unas conclu-siones frente al problema que se planteó. Resultados obteni-dos Se entrevistó a un profe-

texto estrictamente comercial, es una reacción propia de una sociedad entorpecida por el comercio. Si, como he discu-tido en este blog anteriormen-te, fuéramos a organizar un esfuerzo de concientización, educación y diálogo en Puer-to Rico acerca del diseño, su éxito sería directamente pro-porcional a su efectividad para inyectar el valor funcional del diseño la capacidad que tiene para mejorar nuestras vidas en distintos niveles que tras-cienden lo puramente estético y lo puramente comercial en nuestro diálogo popular. Pero, ¿será esta sociedad obsesio-nada con el comercio capaz de redescubrir el valor del di-seño fuera de ese contexto co-mercial? A mí me gusta pensar que sí.

Diseño en la economia

Tanto el diseño grafico como el diseño industrial son dos pro-fesiones que se encuentran íntimamente relacionadas con la economía, pues ambas se basan en el mercadeo, y en general con todo lor elaciona-do en la venta y creación de

sional del medio, en este caso Ana María Leal, diseñadora industrial graduada de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, con maestría en diseño sustentable en Rochester Institute of Technology en Estados Unidos.

1. ¿Para Ud. que significa el diseño industrial? El diseño industrial es el punto donde el arte y la ciencia se encuentran para crear objetos funcio-nales y formalmente llamativos, que mejoren la calidad de vida de los usuarios. El diseño indus-trial tiene componentes artísticos (diseño) y de ciencia (industrial) porque el arte debe concebirse pensando el que se produce industrialmente. 2. ¿Para Ud. que significa el diseño grafico?

Es al arte de diseñar composiciones graficas que comuniquen información escrita y grafica en dos o tres dimensiones. 3. ¿En que se relacionan el diseño grafico y el diseño industrial?

Las dos tienen aspectos artísticos, el diseño grafico comunica visualmente a través de medios bidimensionales y el diseño industrial comunica a través de la forma tridimensional de los objetos y se complementa con gráficos para comunicar información. 4. ¿Como ayudan para mejorar el ambiente del hombre?

El diseño grafico permite al hombre comunicar y transmitir información de forma grafica y ayuda a crear elementos que sean reconocidos universalmente. El diseño industrial crea objetos que facilita y media para que el hombre pueda realizar diferentes actividades que mejoren su calidad de vida. Por ser industrial permite la fabricación masiva de los diseños y el acceso de mas usua-rios a los objetos. 5. ¿Que aportan las dos carreras en el área de laciencia?

Estas áreas permiten mejorar la forma como la ciencia se difunde y llega a los usuarios y también le permite a la ciencia entender las necesidades de los consumidores para evolucionar y desa-rrollar ciencia que aporte al mejoramientode la vida.

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6. ¿Que nivel de mercado tiene el diseño grafico?

el diseño grafico esta experimentando cambios y reestructuraciones debido a los avances tec-nológicos que están abriendo otros espacios de comunicación, como el internet. Siendo este el medio mas utilizado, el diseño grafico debe enfocarse en medios digitales y esto haceq ue com-pita con carreras que han emergido para dedicarse solo a diseño digital. 7. ¿Que nivel de mercado tiene el diseño industrial? El diseño industrial por ser un área que crea objetos para la industria, tiene un campo de acción muy amplio. Un diseñador industrial puede crear mobiliario, transporte, objetos de consumo ma-sivo como electrónicos, y objetos que faciliten la vida comoe quipo medico, entre otras cosas.Conclusiones

El diseño grafico es la programación y organización dediversos elementos, con el fin de producir una comunicación visual dirigida a un grupo especifico de personas, con el fin de transmitir un mensaje especifico. Es de esta transmisión de mensajes, de la que se aprovecha la economía,y que el diseño, junto con la publicidad, son las herramientas graficas de la economía para pro-mover productos de consumo frente al público en general. La diferencia entre publicidad y di-seño grafico, reside en el hecho de que la publicidad promueve el producto frente al publico, mientras que el diseño grafico crea la imagen y la forma en la que se presenta el producto, para que, cuando la persona lo conozca gracias a la publicidad, tenga una buena impresión de su presentación,lo que lleve a que la persona desee comprar ese producto. Si la economía se basa en el consumo, y el diseño grafico promueve eso, entonces ya sabemos que la relación economía-diseño grafico se da por medio de ese consumo. El diseño industrial es una disciplina que trata de crear o modificar objetos, con el fin de mejorar su utilidad, practicidad o estética, con el fin de mejorar la relación entre formalidad y funcionalidad, teniendo como base la satisfacción de necesidades de las personas. Como podemos observar, el diseño grafico también propendep or el consumo, el consumo de nuevos productos para que las personas puedan utilizarloscon el fin de mejorar su calidad de vida. Otra vez, aparece el concepto de consumo, y de nuevo, al igual que el diseño grafico, es el que regula las relaciones entre el diseño grafico y la economía.

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El Diseño Gráfico: de las ca-vernas a la era digital los ex-pertos discrepan sobre las raí-ces del diseño gráfico. Algunos identifican las pinturas rupes-tres como ejemplos ancestra-les de los signos gráficos; otros reconocen sus formas embrionarias en Egipto, Gre-cia, México y Roma. Varios autores consideran que el di-seño gráfico surge al mismo tiempo que la imprenta. Una corriente apunta a las van-guardias artísticas del inicio de este siglo. Otros, todavía, emplazan al pensamiento contemporáneo, con respecto al diseño gráfico, después de la segunda guerra mundial, como un fenómeno adjunto al fuerte desarrollo industrial y de los medios de comunica-ción. James Craig y Bruce Barton buscan aclarar las fuentes del diseño gráfico: “La historia del diseño gráfico es una infinita fascinación: la ma-gia de las primeras imágenes; la belleza de los jeroglíficos egipcios; la evolución del alfa-beto fonético; la genial inven-ción de Gutenberg; la acelera-da mecanización de la composición gráfica y la ex-

plosión de la imaginación en el siglo veinte. Con una heren-cia tan fértil, desafortunada-mente muchos diseñadores gráficos saben más sobre la historia de la pintura que so-bre la historia del diseño gráfi-co. Una de las razones para esta contradicción tal vez sea la creencia de que el diseño gráfico es una innovación del siglo veinte y que es una pro-fesión sin historia. Esto no es verdad porque el diseño gráfi-co -o comunicación visual- empezó en los tiempos pre-históricos y ha sido practicado durante siglos por artesanos, escribanos, impresores, artis-tas comerciales e incluso pin-tores”. En definitiva, es posible admitir que, en un sentido más amplio, la comunicación visual tiene una historia muy larga. Cuando el hombre primitivo buscaba alimento y encontra-ba una huella de animal im-presa en el lodo, en realidad estaba recibiendo un mensaje a través de un signo gráfico. Sin embargo, a pesar del lar-go recorrido hacia la actuali-dad de la comunicación visual, es posible balizar que el dise-ño como actividad moderna

se constituirá como una de-manda de la revolución indus-trial. Herbert Spencer asegura que las raíces de la tipografía y del diseño gráfico modernos se entrecruzan con las de la pintura, la poesía y la arqui-tectura del siglo XX: “El nuevo vocabulario de la tipografía y del diseño gráfico se fraguó en menos de veinte años (...) Por supuesto, la tipografía moderna no fue fruto de la re-pentina invención de un hom-bre, ni siquiera de un grupo.Nació como una respuesta a las nuevas exigencias y a las nuevas oportunidades que el siglo XIX trajo consigo. La vio-lencia con la que la tipografía moderna irrumpe en escena a comienzos del siglo XX refleja la agresividad con la que los nuevos conceptos sobre arte y diseño, en cada campo, ba-rrieron convenciones agota-das y atacaron actitudes que no tenían relevancia en una sociedad altamente industria-lizada.” José Ignacio Armentia también apunta esta relación entre el diseño y la era indus-trial: “La idea de un producto concretada teóricamente des-pués de estudios previos de

necesidades de mercado y de sistemas y costes de produc-ción, a fin de valorar la funcio-nalidad y rentabilidad, exige una proyección gráfica que posibilite su materialización. Sería aquí donde entraría en juego el diseño. Se trataría de crear formas conjugando es-tética y funcionalismo, y selec-cionar entre ellas la más ade-cuada al fin propuesto.” No obstante, fue en las calles de las ciudades que crecían verti-ginosamente al final del siglo XIX donde se presentaron los carteles como una expresión de vida económica, social y cultural, compitiendo por la atención de los compradores de las nuevas mercancías y audiencias para las diversio-nes. Los carteles llenos de co-lores, impresos en un actuali-zado sistema litográfico, atrapaban la atención de los transeúntes. Las ilustraciones, ayudadas por el texto, revela-ban un contexto preciso, intro-duciendo una nueva estética de imágenes simplificadas or-denadas por los medios de re-producción gráfica. En su libro “Introducción al diseño gráfi-co”, Peter Bridgewater enfati-

za la influencia de Toulouse-Lautrec, al utilizar la litografía a gran escala, en el desarrollo del diseño gráfico de los carte-les: “Henri de Toulouse Lau-trec (1864-1901) influyó nota-blemente en la elaboración del cartel moderno (poster). Entendía que los carteles eran un medio de comunicación con otras personas, que se di-rigía a cierta audiencia. Des-cubrió la importancia de tras-ladar su trabajo a la imprenta, y aprovechó la litografía a gran escala. La tradición clásica de la tipografía centrada, usando varias formas de letras, tuvo sus orígenes en los letreros y en la caligrafía, pero hubo in-novadores que estaban pre-parados para desafiar los va-lores existentes, en busca de una forma de comunicación más efectiva y original.” Los artistas de todo el mundo mi-raban París como la capital del arte mundial y admiraban sus carteles. Sin embargo, Amsterdam, Bruselas, Berlín, Munich, Budapest, Viena, Pra-ga, Barcelona, Madrid, Milán y Nueva York también nutrieron escuelas de artistas del cartel y brillantes diseñadores indivi-

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duales. Milán produjo el número más destacado de creadores de carteles, cuya originalidad de-safió a los de París. Varios artistas estadounidenses integraron con éxito ilustraciones en el letre-ro en sus diseños. Will Bradley hizo un brillante trabajo al revivir el Art Nouveau, el manierismo de la Edad Media y el Renacimiento. Bradley absorbió la influencia no solamente de Francia, sino también de Japón e Inglaterra. Esta época es un ejemplo del esfuerzo realizado para replantear el papel del arte en una sociedad industrializada. En Inglaterra, William Morris y otros buscaron enfatizar el papel del artesano, hacia los modelos del Renacimiento y a un diseño más vigoroso. Los artistas de los carteles de este período demostraron que la osadía de la libertad estética pri-mero exige un enfrentamiento con la innovación técnica en la producción y la reproducción grá-fica. Desde esta época los artistas dejarán de agregar simplemente textos tipográficos y empe-zarán a dibujar tipos y a responsabilizarse de todos los elementos que deberían ser reproducidos, siendo entonces reconocidos como diseñadores gráficos. El movimiento Arts and Crafts y William Morris van a interesarse por la producción de libros, que se imprimirán en una variedad de for-matos, con decoraciones xilográficas y un conjunto de letras, creadas a partir de especificaciones propias y sacadas de fotos de impresos del siglo XV. Estos y otros libros de editoriales privadas figuran entre los trabajos gráficos británicos más admirados en el continente europeo. Estas nue-vas ideas se discutieron y diseminaron por Austria, Alemania, Bélgica e Italia. Algunas revistas publicadas en Londres difundieron los trabajos del movimiento Arts and Crafts, carteles de Beg-garstaff y de la escuela de diseñadores de Glasgow (Charles Rennie Mackintosh, George Walton y Margaret y Frances Macdonald). Las influencias fueron absorbidas por diversos artistas, arqui-tectos y diseñadores de estos países. Desde el inicio del siglo XX los desarrollos experimentados en el diseño de los carteles se extendieron a las tarjetas postales, etiquetas adhesivas, estampi-llas y embalajes. Esto fomentó la economía en el diseño y redujo el número de colores utilizados. En Alemania, los diseños desarrollaron una estética refinada y enérgica para anunciar los pro-ductos al consumidor. En Berlín, un grupo de diseñadores asociado con una firma de impresión (Hollerbaum und Schmidt) rompió una nueva barrera: sus carteles restringieron la imagen al ob-jeto que se estaba anunciando, y las palabras a la marca del fabricante. Este estilo se conoce como cartel - objeto (Sachplakat). Si el empujón principal al desarrollo del diseño gráfico después de la primera guerra mundial se centró en los movimiento de vanguardia y sus aspiraciones, una menos agitada, pero no menos brillante evolución, tuvo lugar en el cartel comercial. La primera guerra mundial estableció la importancia del diseño gráfico. El gráfico, la ilustración y el letrero ayudaban a informar e instruir de un modo económico y directo. La identificación militar era un código que se entendía instantáneamente. Las insignias de los regimientos tenían mucho en común con el diseño económico y con las imágenes poderosas y lemas de los nuevos carteles. Los gobiernos los utilizaron en los anuncios públicos, así como en la propaganda y para exhortar

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a los ciudadanos a compartir el esfuerzo de la guerra. Las nuevas experiencias tipográficas for-maron parte del programa de los futuristas y sus experimentos comenzaron antes de la primera guerra mundial. En Italia, el movimiento fue conducido por el poeta Filippo Tommaso Marinetti, que, en 1909, había publicado en París el primero y más famoso manifiesto futurista. Marinetti empezó su mensaje glorificando aspectos del mundo moderno, tal como la velocidad, los auto-móviles o los aeroplanos, que hacían recorridos ruidosos sobre las capitales europeas. Los futu-ristas incorporaron elementos de los anuncios en su literatura y también extendieron el movi-miento a la publicidad porque estaban fascinados por la tecnología y se apropiaron de los elementos de la producción industrial.

En Alemania, al tiempo de la Nueva Tipografía (Neue Tipographie) se había aprendido a enfatizar el significado de palabras con el uso del espacio en blanco dentro del diseño. Este tipo de fun-cionalismo fue el más importante para muchos de los más jóvenes diseñadores que se habían asociado con el Futurismo. Sus trabajos fueron presentados en el primer número publicado de la revista Campo Gráfico (1933) y se presentaban como una reacción al creciente nacionalis-mo, a la industria de impresión neoclásica y al conservadurismo del Renacimiento.El Futurismo fue importante porque rompió con el tradicional esquema simétrico de la página impresa. Los dadaístas crearon el precedente en las innovaciones tipográficas en Alemania y prestaron su nombre, Futurismo, al experimentalismo en Rusia, que precedió inmediatamente la revolución de 1917.En los años que siguieron a la revolución rusa, el diseño gráfico se desarrolló en las películas como un medio de comunicación masivo. Este nuevo idioma se exportó hasta llegar a ser una influencia importante en Alemania y Holanda, entre las dos guerras mundiales. Rusia ya tenía una tradición visual poderosa expresada en los grabados en madera, los iconos y las re-vistas políticas ilustradas.En los primeros años de la revolución rusa, los carteles se convirtieron en los heraldos públicos, con lemas visuales e ilustraciones de apologías políticas. La revolución desarrolló y aprovechó los nuevos recursos de la fotografía y, con ellos, las habilidades de di-señadores en la ilustración, para la presentación de estadísticas y cartografía. Los diseñadores produjeron imágenes que trascendieron la objetividad en la presentación poética del progreso soviético. El diseño gráfico soviético mantuvo la geometría y los colores primarios del constructi-vismo abstracto, pero el trabajo más complejo derivó en una forma gráfica que buscaba aclarar su significado. Hasta que Stalin suprimió el movimiento vanguardista, en Occidente parecía que la Unión Soviética había reconciliado las demandas sociales con la estética revolucionaria y el diseño gráfico se había lanzado como la expresión de la nueva sociedad.En las principales ciudades de Europa, el diseño gráfico surgirá como parte de la moderna sociedad industrial, no sólo a través de los carteles, sino también en los membretes, folletos de publicidad, catálogos

de componentes industriales y ferias. El llamado arte comercial sobrevivirá en el trabajo de los artistas de los carteles. Pero la comunicación visual en los años 20 estuvo dirigida por los artistas de vanguardia. En Alemania, el desempleo, la inflación y el caos político siguieron a la primera guerra mundial. Situada entre dos poderosos movimientos vanguardistas, el Construtivismo en la Rusia soviética y De Stijl en Holanda, Alemania estaba abierta a esa influencia.Los movimien-tos artísticos más destacados justo al final de la guerra fueron el Expresionismo y el Dadaísmo.Los carteles que produjeron masivamente los artistas expresionistas estaban marcados por la ilustración agresiva, cuyos contrastes violentos se enfrentaban con el letrero libre o con el uso de pesadas letras originalmente diseñadas para la publicidad. Se hacía mucho énfasis en estas técnicas, que al final dejaron algunos carteles notables pero ninguna marca duradera sobre el diseño.

Los dadaístas emplearon particularmente el montaje, una reunión de imágenes ya listas, mezcla-das con toda clase de tipos y ornamentos impresos en composiciones tipográficas. Sus habilida-des para la propaganda, primeramente ejercidas para la autopromoción, se dirigieron después a difundir el diseño como una parte de la revolución social en la cual la libertad se lograría me-diante el incremento de la mecanización. En la tipografía, el movimiento va a seguir una versión disciplinada del Construtivismo. Para los dadaístas, cada diseño tenía una estructura derivada de su contenido verbal, no organizado según un precedente establecido. Las ilustraciones he-chas a mano fueron reemplazadas por imágenes fotográficas.

El diseñador trabajaba en la mesa de dibujo como un arquitecto, produciendo un esquema pro-visto de instrucciones. De esta manera, las decisiones se tomaban al margen de los talleres de tipografía y se desarrollaban en el estudio, lejos del proceso industrial.Los avances, desde el Expresionismo hacia el Funcionalismo y desde la artesanía hacia el diseño para la producción in-dustrial, pueden trazarse desde el diseño gráfico inestable hasta la Bauhaus, la famosa escuela de artes y artesanías, establecida en Weimar (Alemania), en 1919. Las reglas dictadas por esa escuela llegaron a ser un estereotipo que se ha identificado popularmente como la “tipografía de Bauhaus”. De hecho, las reglas y los tipos eran peculiares, pero formaban parte de una re-forma mucho más radical que examinó los elementos de diseño gráfico y el papel que cada uno de ellos jugaba a la hora de transmitir la información. Leonor Arfuch comenta el ideal en el área de la comunicación gráfica buscado por la escuela: “Otra gran aspiración de la Bauhaus estuvo justamente en el plano de la comunicación gráfica, en la conformación de su especialidad como un área moderna de incumbencia, no equiparable a las antiguas artes gráficas. Allí intervinieron, no sólo legados vanguardistas sino también aportes técnicos y conceptuales de la psicología,

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la publicidad y la propaganda de masas, generando un espacio nuevo de articulación y de ex-presión, donde la proyectación se abría no solamente a la innovación tipográfica y formal sino a la inclusión de la fotografía y otras composiciones plásticas. La utopía del orden y el ideal de la ilustración de lograr la democratización del acceso al conocimiento y a la distinción de los sabe-res, se plasmaban aquí en un primer paso fundamental: la legibilidad.” En 1933, el nuevo diseño funcional había sido aceptado en Alemania y su enseñanza ya se había introducido en las escue-las a través de Willi Baumeister (Frankfurt), Max Burchartz (Essen), Walter Dexel (Magdeburg) y Trump (Berlín). Pero cuando los nazis llegaron al poder, muchos de los diseñadores progresistas perdieron sus trabajos y se cerró la Bauhaus. Philip Meggs comenta las circunstancias de la di-solución de la Bauhaus: “La nube creciente de la persecución nazi llevó a muchos profesores de la Bauhaus a unirse a los artistas e intelectuales que huyeron hacia los Estados Unidos.En el año 1937, Gropius y Marcel Breuer estaban dando clases de arquitectura en la Universidad de Har-vard y Moholy-Nagy estableció la Nueva Bauhaus (ahora el Instituto de Diseño) en Chicago. Un año más tarde, Herbert Bayer inició la fase norteamericana de su carrera como diseñador. Este éxodo por el Atlántico iba a tener un impacto significativo en el diseño estadounidense después de la segunda guerra mundial.” Desde la década de los 30, el diseño gráfico tendrá una partici-pación importante en la vida política. La hoz y el martillo en la bandera roja de los comunistas y

la svástica nazi, por ejemplo, sustituyeron a los antiguos símbolos nacionales. Los lí-deres políticos casi se trans-formaron en iconos por su presencia masiva en carteles, matasellos, portadas de revis-tas y periódicos. La fotografía fue un medio particularmente útil a la propaganda política, al transformar, no solamente la forma de elaborar las imá-genes, sino también la mane-ra de mostrar a los líderes a la población. La guerra civil española produjo una gama enorme de carteles republi-canos, presentados en una amplia variedad de estilos de ilustración heroicos y letreros sencillos. Pero la fotografía demostró ser un medio mu-cho más efectivo de protesta contra las atrocidades, que las ilustraciones caricaturizadas utilizadas en la primera guerra mundial. En los carteles repu-blicanos españoles también se utilizaron fotografías como un medio de ilustración docu-mental, ayudando a crear un sentimiento de solidaridad en la población. En los regíme-nes totalitarios, la propagan-da reflejó la ideología estatal

y los nazis incorporaron con-vencionalismos ya existentes en la sociedad alemana en su comunicación visual. Los co-lores rojo, blanco y negro de la bandera imperial alemana se utilizaron en los estandar-tes nazis, mientras que, en la Unión Soviética, los carteles adoptaron los elementos del realismo socialista. Aunque el cartel fue la más sobresa-liente de las contribuciones de los diseñadores a las pugnas políticas y a la propaganda de guerra, declinó como medio de publicidad en los años 30. Las revistas ganaron en im-portancia porque llevaban las noticias del conflicto hasta los hogares. Pero la guerra tam-bién impulsó los procedimien-tos metodológicos del diseño y la idea de que, por medio del diseño, se podría resolver problemas de comunicación.Estos principios, después apli-cados en la investigación de las reacciones de los usuarios en el mercado, fueron expe-rimentados por la psicología Gestalt en el tiempo de guerra para su aplicación en áreas como camuflaje e identifica-ción.En la guerra, la presión

del tiempo requería la rápida comprensión de los hechos y de las situaciones, fomen-tando el desarrollo del diseño aplicado a la información. En verdad, desde finales del si-glo diecinueve varios países europeos y después Esta-dos Unidos contribuyeron al desarrollo del diseño gráfico contemporáneo, pero en los años 50 Suiza va a destacar-se fuertemente en el escena-rio internacional. La difusión del “Estilo Suizo” se debió principalmente a Graphis, una revista mensual publicada en Zurich desde fines de la se-gunda guerra mundial, que compaginó la reproducción y la discusión del arte comercial extranjero con revisiones de las artes de la impresión. La revista fue responsable tam-bién de la publicación de libros con temas históricos del área.Para Anna Calvera, la impor-tancia del grafismo suizo en el diseño gráfico contemporá-neo radica en: “(...) su peculiar modo de entender la finalidad a la vez que presuponía una opción de tipo comunicativo: la decisión de informar más que convencer, de mostrar más

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que provocar, de decir más que sugerir. Probablemente por este motivo los grafistas suizos consiguieron represen-tar visualmente las nociones conceptualmente más abs-tractas -como velocidad y no el coche, la energía y la serie-dad y no el dinero. La impor-tancia histórica del grafismo suizo depende además de otro factor. Fue el intento más riguroso y sistemático hecho en la historia del diseño gráfi-co para definir su especialidad como profesión y alcanzar el reconocimiento de su autono-mía como actividad. Una au-tonomía que se establece tan-to con relación a la tradición de las artes gráficas como a las aportaciones de las artes plásticas y que se sostiene so-bre la base de la función social específica del diseño en una economía de mercado, como la de los países occidentales en la fase histórica que a ve-ces se llama neocapitalismo avanzado y, otras, sociedad de la abundancia.” En los años 60, el diseño gráfico ya formaba parte de la cultura y de la economía de los países industrializados. Sin embargo,

a pesar de los avances de la tecnología de la comunicación que permitieron que la infor-mación fuera repartida rápi-damente por todo el mundo, los desarrollos todavía eran sorprendentemente localiza-dos en determinados países y la mayoría de los diseñadores trabajaban como parte de un equipo. La revolución electró-nica ofreció la posibilidad de utilizar imágenes almacena-das desde períodos anteriores y de transformar sus conteni-dos en algo contemporáneo, a través de la manipulación digital. La evolución de la co-municación impresa se de-bió entonces, principalmente, a los avances de las nuevas técnicas y de la tecnología in-formática, que entregaron al diseñador el control sobre los medios gráficos de produc-ción y reproducción. Pero los cambios de estilo estuvieron provocados, más allá de los avances de la tecnología y de los medios de comunicación, por las mudanzas en el com-portamiento de la sociedad. Las transformaciones sociales que ocurrieron en el occiden-te en la década de los 60 se

reflejarán también en la expre-sión gráfica y la comunicación visual llenó espacios entre el gusto más popular y el cere-bral diseño estilo suizo, que entonces dominaba la escena internacional. Sobre la influen-cia creciente del diseño gráfi-co en la sociedad, Enric Sa-tué reflexiona: “la progresiva ampliación de los campos de intervención del diseño gráfi-co, cuya vertiginosa inflexión al alza se inicia en los años cincuenta con la implantación del medio de comunicación de masas más poderoso de la historia (la televisión)” En efec-to, este secular servicio a la comunicación, recluido y frag-mentado principalmente en la edición de libros, la industria de la impresión y las agencias de publicidad cobra a media-dos de los años setenta una nueva dimensión y se proyec-ta con fuerza multidisciplinar, contribuyendo decisivamen-te al desarrollo y moderniza-ción de los mensajes visuales emitidos desde entonces por televisión, prensa, revistas, imagen corporativa packaging -o imagen de producto- y pro-gramas de señalización. Para

ello, ha sido determinante la incorporación decisiva de técnicas de expresión gráfica como la fotografía, la pictogra-fía, la señalética, la fotocom-posición y la infografía, con las que se ha constituido el cuer-po casi místico de la informá-tica. Por cierto, una revolución triunfante igualmente imprevi-sible que, según los oráculos tecnológicos más influyentes, ha dejado al diseño gráfico en una posición estratégica privi-legiada, llamada a suceder a la arquitectura y al diseño in-dustrial en la guía de la cultura del proyecto y sus disciplinas.”El diseño gráfico fue llamado a solucionar problemas de co-municación y acabó siendo re-conocido por los consumido-res como sinónimo de moda y buen gusto. En esta época, los académicos profundizaron en los estudios sobre la influen-cia de la comunicación en la sociedad. La teoría “el medio es el mensaje”, del canadien-se Marshall McLuhan, acor-dó que la tradición tipográfica comenzada con Gutenberg pertenecía a la edad mecáni-ca, un hecho que condujo a modelos de pensamiento que

fomentaban la especialización y la alienación, como ya ha-bía enseñado genialmente el personaje de Charles Chaplin en la película “Tiempos mo-dernos” (Modern Times), de 1936. McLuhan reconoció la intersección entre tecnología y cambio político, proponien-do que los nuevos medios desarrollados por la tecnolo-gía electrónica acabarían por crear una “aldea global”, don-de todos los ciudadanos del mundo, sin importar la ubica-ción geográfica, estarían inter-conectados en una verdadera sociedad de la información. Para Richard Hollis, autor del libro “Graphic Design - A Con-cise History” (Thames and Hudson,1996), los diseñado-res gráficos fueron quienes quizás antes comprendieron que la comunicación iba más allá de su contenido obvio, porque su profesión resultó de los sucesivos cambios en la tecnología de impresión. El desarrollo de la tecnología gráfica propició el control casi absoluto del diseñador sobre la producción, porque antes sólo preparaba instrucciones para el montaje del trabajo

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en el taller y cualquier cambio en el tamaño o en la posición de los elementos era difícil de realizar. Con la revolución de los ordenadores personales y con la digitalización de los da-tos, el diseñador pudo presen-tar el trabajo para impresión con todos los componentes definidos e incluso, cuando fuera necesario, cambiarlos hasta en el último momento. Desde los 60 hasta el auge de los 80, la informática permitió progresivamente que la crea-ción, la organización y el al-macenamiento de los elemen-tos gráficos se concentrasen en el ámbito controlado por el diseñador. En la década de los 70, el diseño gráfico ya te-nía un papel destacado en las estrategias de marketing para identificar los productos y las empresas fabricantes junto a los consumidores, a través de la programación visual de embalajes, creación de mar-cas y logotipos, y asimismo de la identidad corporativa globa El diseño gráfico se involucró en el proceso de comerciali-zación de los productos y se tornó un elemento importante para la industria de ocio y de

los medios. El cerebral estilo suizo, derivado del modernis-mo europeo -sin decoración, con espacios en blanco, tipos sin serifa y con el uso riguroso del cuadriculado- dominaba la escena mundial del dise-ño gráfico por entonces, pero los carteles de protesta de los años 60 trazaron otros cami-nos para la creación gráfica.Con todo, en un mundo do-minado por la comunicación de masas, el estilo gráfico de muchos países retuvo sor-prendentemente una fuerte identidad nacional. La produc-ción de Polonia, Checoslova-quia y Hungría son ejemplos de esta resistencia a un estilo internacional. Los diseñado-res recibían información de lo que se hacía en diferentes partes del mundo, a través de revistas especializadas en di-seño gráfico publicadas en los países industrializados, como Graphis (Suiza), Novum Ge-brauchsgrafik (Alemania), Art Director (Estados Unidos), Print (Estados Unidos), Idea (Japón) y otras. Los anuarios de directores de arte atrajeron suscriptores extranjeros y cre-ció el número de organizacio-

nes, conferencias y exposicio-nes internacionales dirigidas a la difusión de los avances del diseño gráfico. Hacia los años 80 surgieron alternativas al enfoque modernista. El Punk, primeramente en Inglaterra y después en otros países europeos, utilizó en sus pu-blicaciones tipos e imágenes recicladas de los periódicos populares y textos hechos a mano o con máquinas de es-cribir en una clara transgre-sión de las normas concerta-das como “buen diseño”. En Estados Unidos, el New Wave de California, reteniendo ele-mentos del estilo suizo, uti-lizó la tecnología fotográfica y electrónica para alcanzar soluciones gráficas más infor-males. Éste es el momento en que los ordenadores persona-les y los nuevos programas informáticos gráficos ofrecie-ron a los diseñadores la opor-tunidad de generar relaciones complejas entre texto e ima-gen, más allá de la omnipre-sente red ortogonal. Durante el siglo veinte, los medios de comunicación adoptaron nue-vas formas y cada nueva téc-nica desarrollada aportó al di-

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señador un control mayor sobre el proceso gráfico. Es innegable, pues, que en los años 90 las nuevas formas de comunicación de la era digital, como es el caso del sistema de distribución de información World Wide Web de Internet, están presentando nuevos desafíos al diseñador y por ende al futuro del diseño gráfico. Las páginas web son en realidad documentos electrónicos con enlaces de hipertexto o hipermedia que posibilitan la navegación virtual por las informaciones disponibles en Internet hasta 1993, la tarea de crear una página Web estuvo reservada a los técnicos en informática que sabían manejar las etiquetas y códigos HTML (Hypertext Markup Language / Lenguaje de Marcas de Hipertexto), necesarios para la composición de los elemen-tos de presentación visual.

Pero la mayoría del personal técnico no tenía formación ni experiencia en diseño gráfico y, en consecuencia, las páginas presentaban fondo gris, texto y alguna decoración. Este estándar ini-cial cambió con la incorporación de nuevas tecnologías y con la llegada de los primeros editores HTML, que permitieron la inserción automática de etiquetas y ofrecieron una previsualización del conjunto de componentes gráficos insertados en las páginas. Las web tienen ahora muchos más colores en sus fondos y también diferentes texturas, botones, barras y una infinidad de iconos. Pero, al mismo tiempo que los nuevos recursos gráficos añadieron alicientes visuales capaces de seducir a los usuarios, trajeron muchas veces una organización visual confusa y perjudicial para el entendimiento del contenido de las páginas. En verdad, la WWW es un nuevo y complejo campo para el diseño gráfico. Su particular arquitectura y las múltiples posibilidades de añadir imágenes móviles en animación o en vídeo, fotos, gráficos y textos en un ambiente interactivo, exigen un estudio de diseño gráfico mucho más profundo, porque al revés que el grafismo impre-so, aún no ha habido tiempo para establecer patrones estables para la reciente interfaz gráfica de la Red.

El diseño gráfico deberá seguir adquiriendo protagonismo en la construcción de la nueva socie-dad de la información que anticipa Internet. Las páginas web, que son, hoy por hoy, el escapa-rate visible del futuro de la información digital, se desarrollan con celeridad al integrar técnicas de comunicación visual, diseño cognitivo, diseño de la estructura de navegación hipermedial y, por supuesto, de diseño gráfico, ¿Cuál es la influencia del Diseño Gráfico en la consolidación del estado colombiano? El sistema político Republicano es el modelo usado en el estado colombiano actual y al ser una organización social hecha por todos con unos intereses en común se puede afectar por sus propios miembros. Los profesionales tienen influencia en la consolidación del es-tado colombiano y particularmente el diseño gráfico en solucionar la pregunta ¿Como mediante nuestra profesión en el control y/o manipulación de la información suministrada a la población en

un territorio colombiano pue-de afectar el rumbo del país? El diseño gráfico es una pro-fesión que se encuentra en todos los ámbitos en una so-ciedad mediante piezas digita-les, impresas, audiovisuales, entre otras y donde afecta de alguna u otra forma a la po-blación en general. Partiendo del poder influyente que tiene el diseño gráfico para hacer a una empresa sin importar el bien o servicio un elemento indispensable para un público objetivo y dando como conse-cuencia a la empresa un po-sicionamiento económico muy alto en prestigio, credibilidad y regalías. Muchos políticos o estados comenzaron a usar las mismas estrategias para llegar sus ideales al pueblo como es el ejemplo del pre-sidente actual de los Estados Unidos Barack Obama don-de es considerada la política de publicidad mas vista en el mundo, la pregunta de porque ha sido tan exitosa la cam-paña de Obama la respon-de un artista urbano llamado Stephard Fairey: “Su política se ubica perfectamente en lí-nea con lo que yo hago como

artista -dijo-. En publicidad y marketing, las cosas están simplificadas para acentuar lo positivo y utilizar imágenes y frases muy poderosas”[1].Estos elementos aplicados en USA también son usados en nuestra época y afectan el rumbo que tiene un país como Colombia en su forma de or-ganización social, “Donde el poder es mediante un grupo y la ayuda entre todos produce la fuerza porque uno no puede vivir solo por la vida” [2] esta frase nos demuestra que un estado sin importar la ideolo-gía que posea tiene muy cla-ro que si desean alcanzar el poder deben tener un grupo de personas que compartan su ideología y es en ese mo-mento donde entra el diseño gráfico como médium de co-municación entre la ideología del estado y el pueblo. “El poder mientras la acción” 2 es la forma de demostrar que existe la supremacía sobre el otro, en esto el diseño gráfico debe ejercer todo su empeño en hacer creer al pueblo que el estado va a actuar para me-jorar los intereses de todos y no el particular. En un caso

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actual cuando se habla sobre las elecciones democráticas en Colombia se reconoce a un grupo mediante “La unifor-midad de un público elimina toda diferencia existente entre sus semejantes y enfoca en un común interés” 2 aunque los diseñadores no lo hacen con ropas de vestir si se hace en la actualidad mediante lo-gos, colores, imágenes y vi-deos en piezas gráficas que convencen de una ideología y lo identifican con un partido o pensamiento político.Para el diseñador gráfico debe ser claro la responsabilidad en ámbitos de comunicación que posee en sus manos, porque tiene la opción de mover ma-sas mediante una pieza gráfi-ca para bien o mal, es en ese momento donde se el profe-sional debe reconocer si la información ayudar a los inte-reses de todo o es manipula-da por un pequeño grupo de personas con gran poder que piensan en cuidar sus intere-ses individuales pasando en-cima por los derechos socia-les del pueblo y dando como consecuencia un rechazo del pueblo o comunidad.

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¿Cuál es la utilidad de una visión constructivista del aprendizaje para la enseñanza del diseño gráfico? Para poder contestar a la pregunta antes planteada, primero necesitamos saber los conceptos básicos de constructivismo, aprendizaje y como fueron planteados por sus más im-portantes exponentes y conocer un poco las teorías de estos. En este trabajo también se mues-tra la opinión de un docente del diseño gráfico, para así saber un poco lo que se esta haciendo al respecto en nuestros días. Terminando con las conclusiones a las que se llegó tomando en cuenta la teoría del tema, la opinión de un maestro y la mía como alumna egresada de la carrera de diseño gráfico.

el constructivismo

El constructivismo es una posición compartida por diferentes tendencias de la investigación psi-cológica y educativa. Entre ellas se encuentran las teorías de Jean Piaget (1952), Lev Vygotsky (1978), David Ausubel (1963), Jerome Bruner (1960), y aun cuando ninguno de ellos se denomi-nó como constructivista sus ideas y propuestas claramente ilustran las ideas de esta corriente. El Constructivismo, dice Méndez (2002) “es en primer lugar una epistemología, es decir una teoría que intenta explicar cuál es la naturaleza del conocimiento humano”.P. El constructivismo asume que nada viene de nada. Es decir que conocimiento previo da nacimiento a conocimiento nuevo.El constructivismo sostiene que el aprendizaje es esencialmente activo. Una persona que apren-de algo nuevo, lo incorpora a sus experiencias previas y a sus propias estructuras mentales. Cada nueva información es asimilada y depositada en una red de conocimientos y experiencias que existen previamente en el sujeto, como resultado podemos decir que el aprendizaje no es ni pasivo ni objetivo, por el contrario es un proceso subjetivo que cada persona va modificando constantemente a la luz de sus experiencias (Abbott, 1999).

-El constructivismo de Jean Piaget:

Según Méndez (2002) desde la perspectiva del constructivismo psicológico, el aprendizaje es fundamentalmente un asunto personal. Existe el individuo con su cerebro cuasi-omnipotente, generando hipótesis, usando procesos inductivos y deductivos para entender el mundo y po-niendo estas hipótesis a prueba con su experiencia personal. El motor de esta actividad es el conflicto cognitivo. Una misteriosa fuerza, llamada “deseo de saber”, nos irrita y nos empuja a encontrar explicaciones al mundo que nos rodea. Esto es, en toda actividad constructivista debe existir una circunstancia que haga tambalear las estructuras previas de conocimiento y obligue a un reacomodo del viejo conocimiento para asimilar el nuevo. Así, el individuo aprende a cam-

biar su conocimiento y creencias del mundo, para ajustar las nuevas realidades descubiertas y construir su conocimiento. Típicamente, en situaciones de aprendizaje académico, se trata de que exista aprendizaje por descubrimiento, experimentación y manipulación de realidades con-cretas, pensamiento crítico, diálogo y cuestionamiento continuo. Detrás de todas estas activida-des descansa la suposición de que todo individuo, de alguna manera, será capaz de construir su conocimiento a través de tales actividades. El Constructivismo psicológico mantiene la idea que el individuo‚ “tanto en los aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afecti-vos”, no es un mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción entre esos dos factores. En consecuencia, esta posición el conocimiento no es una copia de la realidad, sino una construcción del ser humano. Los instrumentos con que la persona realiza dicha construcción, fundamentalmente con los esquemas que ya posee, es decir, con lo que ya construyó en su relación con el medio que le rodea.

Esta construcción que se realiza todos los días y en casi todos los contextos en los que se desa-rrolla la actividad. Depende sobre todo de dos aspectos, a saber: de la representación inicial que se tenga de la nueva información de la actividad, externa o interna, que se desarrolla al respecto. De esta manera se puede comparar la construcción del conocimiento con cualquier trabajo me-cánico. Así, los esquemas serían comparables a las herramientas. Es decir, son instrumentos es-pecíficos que por regla general sirven para una función muy determinada y se adaptan a ella y no a otra. Por ejemplo, si se tiene que colocar un tornillo de unas determinadas dimensiones, resul-tará imprescindible un determinado tipo de destornillador. Si no se tiene, se tendrá que sustituir-

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lo por algún otro instrumento que pueda realizar la misma función de manera aproxi-mada. De la misma manera, para entender la mayoría de las situaciones de la vida co-tidiana se tiene que poseer una representación de los di-ferentes elementos que están presentes. Por ejemplo, si una niña de cinco años asiste por primera vez a una actividad religiosa en la que se canta, es probable que empiece a entonar «cumpleaños feliz», ya que carece del esquema o representación de dicha activi-dad religiosa, así como de sus componentes. Igualmente, si sus padres la llevan por prime-ra vez a un restaurante, pedirá a gritos la comida al camarero o se quedará muy sorprendida al ver que es necesario pagar por lo que le han traído. Por lo tanto, Un Esquema: es una representación de una, situa-ción concreta o de un con-cepto que permite manejarlos internamente y enfrentarse a situaciones iguales o pare-cidas en la realidad. Al igual que las herramientas con las que se ha hecho las compara-ciones, los esquemas pueden

ser muy simples o muy com-plejos. Por supuesto, también pueden ser muy generales o muy especializados. De he-cho, hay herramientas que pueden servir para muchas funciones, mientras que otras sólo sirven para actividades muy específicas. A continua-ción se pondrán varios ejem-plos de esquemas, pero es importante insistir en que en cualquier caso su utilización implica que el ser humano no actúa sobre la realidad direc-tamente, sino que lo hace por medio de los esquemas que posee. Por tanto, su represen-tación del mundo dependerá de dichos esquemas. Por su-puesto, la interacción con la realidad hará que los esque-mas, del individuo vayan cam-biando. Es decir, al tener más experiencia con determinadas tareas, las personas van utili-zando las herramientas cada vez más complejas y espe-cializadas. Un esquema muy simple es el que construye un niño cuando aprende a aga-rrar los objetos. Suele deno-minarse esquema de prensión y consiste en rodear un obje-to total o parcialmente con la

mano. El niño, cuando adquie-re este esquema, pasa de una actividad motriz desordenada a una regularidad que le per-mite sostener los objetos y no sólo empujarlos o taparlos. De la misma manera, otro esque-ma sería el que se construye por medio del ritual que rea-lizan los niños pequeños al acostarse. Suele componerse de contar una pequeña histo-ria, poner las mantas de una determinada manera y recibir un beso de sus padres. Por tanto, aunque un día el pa-dre o la madre esté enfermo, el niño pensará que también debe hacer todas esas accio-nes al acostarse, puesto que todas ellas componen el es-quema de «irse a la cama». De esta manera, lo más, pro-bable es que le pida a alguien que realice la función de sus padres o, en caso de no con-seguirlo, tenga dificultades en dormirse. En el caso de los adultos, los esquemas suelen ser más complejos e incluyen las nociones escolares y cien-tíficas. Por ejemplo, la mayo-ría de las personas tiene un esquema muy definido sobre qué consiste su trabajo, pero

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intelectuales, a pesar del he-cho de que, al igual que otros miembros de la familia, fue ex-cluido del disfrute de otras oportunidades por ser judío. En la Rusia zarista ser judío quería decir vivir en territorio restringido, estar sujeto a cuo-tas estrictas para acceder a la universidad, quedar excluido de ciertas profesiones y mu-chas otras formas más de dis-criminación. Estas circunstan-cias eran, sin duda, la fuente de la mayor parte la amargura del padre de Lev Vygotsky. Sin embargo tanto él como su esposa fueron capaces de proporcionar un ambiente in-telectualmente estimulante para sus hijos. A los 15 años Lev Vygotsky, había pasado a ser conocido como el peque-ño maestro, ya que siempre guiaba las discusiones entre estudiantes sobre materias in-telectuales. Por ejemplo exa-minaba el contexto histórico del pensamiento a través de debates y juicios simulados en los que sus compañeros inter-pretaban el papel de figura como Aristóteles y Napoleón. Estos debates eran una mani-festación de uno de los princi-

en algunos casos dicha repre-sentación no coincide con la que tienen sus jefes. Por otro lado, muchas personas tienen un esquema inadecuado de numerosas nociones científi-cas, aunque lo haya estudia-do repetidamente, e interpre-tan la realidad según dicho esquema, aunque sea inco-rrecto. Se pude concluir seña-lando que para Piaget lo que se construye y cambia son los esquemas.

lev semionovicH

La vida de Lev Semionovich Vygotsky (1896-1934) se pue-de dividir en dos períodos fun-damentales: el primero desde su nacimiento en 1896 hasta 1924, el año en que hizo su primera aparición como rele-vante figura intelectual en la URSS; el segundo desde 1924 hasta su muerte, causa-da por la tuberculosis, en 1934. Lev Vygotsky nació el 17 de noviembre de 1896 en Orsha, relativamente cercano a Minsk, en Bielorrusia, donde además pasó su infancia y ju-ventud. Lev Vygotsky tuvo una vida feliz y llena de estímulos

pales intereses de Lev Vygots-ky durante esa etapa de su vida: la filosofía. Siendo toda-vía un niño y viviendo en Go-mel, Lev Vygotsky también empezó a mostrar un ferviente interés por el teatro y la litera-tura, no hubo ningún período en su vida que no pensara o escribiera sobre el teatro. La noción de significación eleva-da de una forma lingüística abreviada estaría destinada a desempeñar un papel funda-mental en su concepción de lenguaje y la mente. Lev Vygotsky se graduó con una medalla de oro en 1913, aun-que había sido ampliamente reconocido como un estudian-te sobresaliente, tuvo enor-mes dificultades para acceder a la universidad de su elec-ción, y esto es básicamente por lo que se menciono ante-riormente por ser judío. Sin embargo en 1917 Lev Vygots-ky se graduó en leyes por la Universidad de Moscú. Aun-que no recibió ningún título oficial de la Universidad, él ex-trajo un gran provecho de su formación en Filosofía, Psico-logía y literatura, también diri-gió las clases de estética e

historia del arte en un conser-vatorio, lo que alternaba con conferencias de literatura y ciencia. Más adelante fundó un laboratorio de psicología. Desde una visión retrospecti-va, todo este caudal de traba-jo parece haber sido la prepa-ración de un acontecimiento que en 1924, habría de cam-biar la vida de este ilustre pen-sador. Su brillante alocución impresionó de tal manera al director del instituto de Psico-logía de Moscú que inmedia-tamente lo invito a este Mozart de la Psicología a unirse a él mismo y a otros colegas en la restructuración de la institu-ción. Los años transcurridos entre 1924 y 1934 fueron alta-mente densos y productivos para Lev Vygotsky. Tras su lle-gada a Moscú, Alexander Ro-manovich, Luria y Aleksei Nikolaevich Leontiev se le unieron como discípulos y co-legas. Juntos los tres llegaron a ser conocidos como la troika de la Escuela Vygotskyana. Muchos otros discípulos y se-guidores de Lev Vygotsky for-maron parte de la escuela, pero fueron Luria y Leontiev los que, tras su muerte, esta-

rían destinados a ser los prin-cipales continuadores de las ideas de Lev Vygotsky. La últi-ma década de la vida de Lev Vygotsky fue extraordinaria-mente agitada y productiva. Se incorporó al Instituto Psico-lógico de la Universidad de Moscú en la modesta posición de personal científico ayudan-te o personal científico de se-gunda clase, como se deno-minaba entonces. Lev Vygotsky abordó su trabajo en ese nuevo entorno institucio-nal animado por un doble pro-pósito. En primer lugar, quería reformular la teoría psicológi-ca desde una perspectiva marxista. Este tema de su obra es en ocasiones, consi-derado, por los lectores occi-dentales, como un trabajo de compromiso respecto a algo en lo que no creía. Este no era, en absoluto, el caso de Lev Vygotsky. Aunque la Psi-cología soviética padecería más tarde la inmersión en un clima político dogmático, pero él murió antes de que ésta si-tuación se convirtiera en un hecho que impregnara en su vida. El segundo objetivo de Lev Vygotsky después de

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1924 era el desarrollar formas concretas de hacer frente a al-gunos problemas prácticos con que, masivamente, tenía que enfrentase la URSS, bási-camente la Psicología de la educación. Vygotsky se inte-resó por niños con déficit audi-tivo, retraso mental o utilizan-do la terminología actual con problemas de aprendizaje, en 1925, empezó a organizar el Laboratorio de Psicología para la infancia anormal de Moscú. En 1929, éste se con-virtió en el Instituto “Defectoló-gico Experimental”, Lev Vygotsky fue el primer director de este instituto, y continuó considerablemente inmerso en sus trabajos hasta su muer-te. En 1925 concluyó una ver-sión escrita de su presenta-ción al segundo congreso de Psiconeurología, en 1926 mientras se encontraba en un hospital, víctima de otro ata-que de tuberculosis, escribió una crítica filosófica a los fun-damentos teóricos de la Psi-cología. El significado históri-co de la crisis de la Psicología y en 1926 publicó Psicología y Pedagogía. Desde finales de los años veinte, Lev Vygotsky

viajó ampliamente por toda la URSS dedicado a la docencia y a la ayuda en la constitución de nuevos laboratorios de in-vestigación, impartió un curso para formar a los educadores como Psicólogos para el de-partamento oriental de la pri-mera Universidad Estatal de Asia Central. Lev Vygotsky co-menzó a asistir a clases de medicina, especialmente de neurología. Ingreso a la facul-tad de medicina y asistía a clases tanto en Moscú como en Jarkov, su interés por la medicina parece haberse de-sarrollado a partir de su inte-rés por los desórdenes neuro-lógicos relacionados con el habla y el pensamiento, Lev Vygotsky dio clases en varios lugares, no solamente dio cla-ses, sino que, además, dirigía trabajos clínicos y organizaba trabajos de investigación. In-mediatamente después de su desaparición fueron publica-dos varios de sus escritos, pero, por razones políticas, su trabajo fue prohibido para todo tipo de usos por un período de veinte años. En total, Lev Vygotsky llegó a escribir alre-dedor de 180 obras. De éstas,

135 fueron publicadas en una u otra forma antes de los seis volúmenes de recopilación. Algunas de ellas aparecían en estos volúmenes por primera vez. El desarrollo de la inteli-gencia y su construcción so-cial. La aportación de las ideas de Jean Piaget y Lev Vygots-ky, ha sido fundamental en la elaboración de un pensamien-to constructivista en el ámbito educativo. La inteligencia atra-viesa fases cualitativamente distintas. Ésta es una idea central de Jean Piaget. El ori-gen de esta posición se puede situar claramente en el pensa-dor ilustrado Juan Jacobo Rousseau, quien mantuvo en su obra Emilio que “el sujeto humano pasaba por fases cu-yas características propias se diferenciaban muy claramente de las siguientes y de las an-teriores”. En cualquier caso, la cuestión esencial en esta idea es que la diferencia entre unos estadios y otros “por utilizar la terminología Piagetiana” es cualitativa y no sólo cuantitati-va. Es decir, se mantiene que el niño de siete años, que está en el estadio de las operacio-nes concretas, conoce la reali-

dad y resuelve los problemas que ésta le plantea de manera cualitativamente distinta de como lo hace el niño de doce años, que ya está en el esta-dio de las operaciones forma-les. Por tanto, la diferencia en-tre un estadio y otro no es problema de acumulación de requisitos que paulatinamente se van sumando, sino que existe una estructura comple-tamente distinta que sirve para ordenar la realidad de manera también, muy diferente. Por tanto, cuando se pasa de un estadio a otro se adquieren esquemas y estructuras nue-vas. Es decir, es como si el su-jeto se pusiera unos lentes distintos que le permiten ver la realidad con otras dimensio-nes y otras características. Quizá convenga recordar que el término estructura remite a un concepto que supone algo cualitativamente distinto de la suma de las partes. Es bien sabido que una, Estructura, en cualquier materia de cono-cimiento, consiste en una se-rie de elementos que, una vez que interactúan, producen un resultado muy diferente de la suma de sus efectos tomán-

dolos por separado. Quizá una buena metáfora de todo ello es lo que ocurre en una melodía. Una vez que se han combinado los sonidos que la componen, producen algo cualitativamente distinto de los sonidos mismos emitidos por separado. Es importante decir que el desarrollo de la in-teligencia está asociado al cambio de estructuras. El co-nocimiento es un producto de la interacción social y de la cultura. Aunque es cierto que la teoría de Jean Piaget nunca negó la importancia de los fac-tores sociales en el desarrollo de la inteligencia, también es cierto que es poco lo que apor-tó al respecto, excepto una formulación muy general de que el individuo desarrolla su conocimiento en un contexto social. Precisamente, una de las contribuciones esenciales de Lev Vygotsky ha sido la de concebir al sujeto como un ser eminentemente social, en la línea del pensamiento marxis-ta, y al conocimiento mismo como un producto social. De hecho, Vygotsky fue un autén-tico pionero al formular algu-nos postulados que han sido

retomados por la psicología varias décadas más tarde y han dado lugar a importantes hallazgos sobre el funciona-miento de los procesos cogni-tivos. Quizá uno de los más importantes es el que mantie-ne que todos los procesos psi-cológicos superiores (comuni-cación, se adquieren primero en un contexto social y luego se internalizan. Pero precisa-mente esta internalización es un producto del uso de un de-terminado comportamiento cognitivo en un contexto so-cial. Uno de los ejemplos más conocidos al respecto es el que se produce cuando un niño pequeño empieza a se-ñalar objetos con el dedo. Para el niño, ese gesto es simplemente el intento de agarrar el objeto. Pero cuando la madre le presta atención e interpreta que ese movimiento pretende no sólo coger sino señalar, entonces el niño em-pezará a interiorizar dicha ac-ción como la representación de señalar. En palabras del propio Lev Vygotsky: Un pro-ceso interpersonal queda transformado en otro intraper-sonal. En el desarrollo cultural

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del niño, toda función aparece dos veces: primero, a escala social, y más tarde, a escala individual; primero, entre per-sonas (interpsicológica), y después, en el interior del pro-pio niño (intrapsicológica). Esto puede aplicarse igual-mente a la atención volunta-ria, a la memoria lógica y a la formación de conceptos. To-das las funciones psicológicas superiores se originan como relaciones entre seres huma-nos (Lev Vygotsky, 1978. pp. 92-94), zona de desarrollo próximo La zona de desarrollo próximo, está determinada so-cialmente. Se aprende con la ayuda de los demás, se apren-de en el ámbito de la interac-ción social y esta interacción social como posibilidad de aprendizaje es la zona de de-sarrollo próximo. (Frawley, 1997) la teoría Vygotskyana es muy específica respecto a cómo se deben estudiar las perspectivas del crecimiento individual en cualquier caso de actividad ínter subjetiva. Esto se hace examinando la zona del desarrollo próximo (ZDP). La ZDP surge general-mente como el contexto para

el crecimiento a través de la ayuda. Otros de los conceptos esenciales en la obra de Vygotsky (1978) según sus propios términos son: La zona de desarrollo próximo: ¨No es otra cosa que la distancia en-tre el nivel real de desarrollo, determinado por la capacidad de resolver independiente-mente un problema. EL Nivel de desarrollo potencial: es de-terminado a través de la reso-lución de un problema bajo la guía de un adulto o en colabo-ración con un compañero más capaz. Supuestos de la Teoría de Lev Vygotsky. Los tres prin-cipales supuestos de Lev Vi-gotsky son: Construyendo sig-nificados: La comunidad tiene un rol central. El pueblo alre-dedor del estudiante afecta grandemente la forma que él o ella “ve” el mundo. Instrumen-tos para el desarrollo cognos-citivo: El tipo y calidad de es-tos instrumentos determina el patrón y la tasa de desarrollo.Los instrumentos deben in-cluir: adultos importantes para el estudiante, la cultura y el lenguaje. La Zona de Desarro-llo Próximo: De acuerdo a la teoría del desarrollo de Vigos-

tky, las capacidades de solu-ción de problemas pueden ser de tres tipos: Aquellas realiza-das independientemente por el estudiante. Aquellas que no puede realizar aún con ayu-da y, Aquellas que caen entre estos dos extremos, las que puede realizar con la ayuda de otros.Para Lev Vygotsky son, pues, Instrumentos psicoló-gicos: todos aquellos objetos cuyo uso sirve para ordenar y reposicionar externamente la información de modo que el sujeto pueda escapar de la dictadura del aquí y ahora y utilizar su inteligencia, me-moria o atención en lo que se podría llamar una situación de situaciones, una representa-ción cultural de los estímulos que se pueden operar cuando se quiere tener éstos en nues-tra mente y no sólo y cuando la vida real nos los ofrece. Son para Lev Vygotsky instrumen-tos psicológicos el nudo en el pañuelo, la moneda, una re-gla, una agenda o un semáfo-ro y, por encima de todo, los sistemas de signos: el con-junto de estímulos fonéticos, gráficos, táctiles, etc., que se construyen como un gran sis-

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tema de mediación instrumen-tal: el lenguaje el estado del desarrollo mental de un niño puede determinarse única-mente sí se lleva a cabo una clasificación de sus dos nive-les: del nivel real del desarro-llo y de la zona de desarrollo potencial Se puede ver, que estos conceptos suponen una visión completamente reno-vadora de muchos supuestos de la investigación psicológica y de la enseñanza, al menos tal y como se los ha entendido durante mucho tiempo, pues-to que parten de la idea de que lo que un individuo pue-de aprender no sólo depende de su actividad individual. Por tanto, como podría esperarse, la concepción Vygotskiana so-bre las relaciones entre desa-rrollo cognitivo y aprendizaje difiere en buena medida de la Piagetiana. Mientras que Jean Piaget sostiene que lo que un niño puede aprender depende de su nivel de desarrollo cogni-tivo, Lev Vygotsky piensa que es este último está condicio-nado por el aprendizaje social. Así, mantiene una concepción que muestra la influencia per-manente del aprendizaje en la

manera en que se produce el desarrollo cognitivo. Por tan-to, un alumno que tenga más oportunidades de aprender que otro, no sólo adquirirá más información, sino que logrará un mejor desarrollo cognitivo. Algunos autores han conside-rado que las diferencias entre Piaget y Vygotsky son más bien de matiz, argumentando que en la obra de estos auto-res los términos «desarrollo cognitivo» y «aprendizaje» poseen, en realidad, conno-taciones muy diferentes. En palabras del autor Carretero (1997): Mi opinión, si bien no son posiciones tan divergen-tes como algunos autores han querido ver, sí implican mane-ras muy distintas de concebir al alumno y a lo que sucede en el aula de clase. En este sentido, resulta bastante cla-ro que Lev Vygotsky pone un énfasis mucho mayor en los procesos vinculados al apren-dizaje en general y al aprendi-zaje escolar en particular Otro aspecto de discrepancia entre estas posiciones ha versado sobre la influencia del lengua-je en el desarrollo cognitivo en general y más concretamente

en relación con el pensamien-to. Quizá esta controversia puede verse con claridad en el caso del lenguaje egocéntrico. Para Piaget, el lenguaje carac-terístico de la etapa preopera-toria, entre los dos y los siete años, no contribuye apenas al desarrollo cognitivo. Más bien muestra justamente la incapa-cidad del niño de esta edad para comprender el punto de vista del otro. Vygotsky, por el contrario, fue capaz de ver que dicho lenguaje realizaba unas contribuciones importantes al desarrollo cognitivo del niño. En primer lugar, porque era un paso para que se produ-jera el lenguaje interiorizado, que resultará esencial en eta-pas posteriores, y en segundo lugar, porque dicho lenguaje posee posibilidades comuni-cativas mucho mayores de lo que Jean Piaget había postu-lado. En cierta medida, esta visión Vygotskiana de la fun-ción del lenguaje egocéntrico se encuentra relacionada con la importancia de los procesos de aprendizaje en la medida en que es un instrumento que cumple una clara función en la mejora del desarrollo cogni-

tivo del alumno desde los pri-meros años. La contribución de Lev Vygotsky ha significa-do para las posiciones cons-tructivistas que el aprendizaje no sea considerado como una actividad individual, sino más bien social. Además, en la últi-ma década se han desarrolla-do numerosas investigaciones que muestran la importancia de la interacción social para el aprendizaje. Es decir, se ha comprobado como el alumno aprende de forma más eficaz cuando lo hace en un contexto de colaboración e intercambio con sus compañeros. Igual-mente, se han precisado al-gunos de los mecanismos de carácter social que estimulan y favorecen el aprendizaje, como son las discusiones en grupo y el poder de la argu-mentación en la discrepancia entre alumnos que poseen dis-tintos grados de conocimiento sobre un tema. El construc-tivismo de Lev Vygotsky De acuerdo a Méndez (2002) Lev Vigotsky filósofo y psicó-logo ruso que trabajó en los años treinta del Siglo XX, es frecuentemente asociado con la teoría del constructivismo

social que enfatiza la influen-cia de los contextos sociales y culturales en el conocimiento y apoya un “modelo de des-cubrimiento” del aprendizaje. Este tipo de modelo pone un gran énfasis en el rol activo del maestro mientras que las habilidades mentales de los estudiantes se desarrollan “naturalmente” a través de va-rias “rutas” de descubrimien-tos. En esta teoría, llamada también constructivismo situa-do, el aprendizaje tiene una interpretación audaz: Sólo en un contexto social se logra aprendizaje significativo. Es decir, contrario a lo que está implícito en la teoría de Jean Piaget, no es el sistema cogni-tivo lo que estructura significa-dos, sino la interacción social. El intercambio social genera representaciones interpsico-lógicas que, eventualmente, se han de transformar en re-presentaciones intrapsicológi-cas, siendo estas últimas, las estructuras de las que habla-ba Jean Piaget. El construc-tivismo social no niega nada de las suposiciones del cons-tructivismo psicológico, sin embargo considera que está

incompleto. Lo que pasa en la mente del individuo es fun-damentalmente un reflejo de lo que pasó en la interacción social. El origen de todo co-nocimiento no es entonces la mente humana, sino una so-ciedad dentro de una cultura dentro de una época histórica. El lenguaje es la herramienta cultural de aprendizaje por ex-celencia. El individuo constru-ye su conocimiento porque es capaz de leer, escribir y pre-guntar a otros y preguntarse a si mismo sobre aquellos asun-tos que le interesan. Aun más importante es el hecho de que el individuo construye su conocimiento no por que sea una función natural de su ce-rebro sino porque literalmente se le ha enseñado a construir a través de un dialogo conti-nuo con otros seres humanos. No es que el individuo piense y de ahí construye, sino que piensa, comunica lo que ha pensado, confronta con otros sus ideas y de ahí construye. Desde la etapa de desarrollo infantil, el ser humano está confrontando sus construccio-nes mentales con su medio ambiente.

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Hay un elemento probabilístico de importancia en el constructivismo social. No se niega que algunos individuos pueden ser más inteligentes que otros. Esto es, que en igualdad de circuns-tancias existan individuos que elaboren estructuras mentales más eficientes que otros. Pero para el constructivismo social esta diferencia es totalmente secundaria cuando se compara con el poder de la interacción social. La construcción mental de significados es altamente improbable si no existe el andamiaje externo dado por un agente social. La mente para lograr sus cometidos constructivistas, necesita no sólo de sí misma, sino del contexto social que la soporta. La mente, en resumen, tiene marcada con tinta imborrable los parámetros de pensamiento impuestos por un contexto social, Los principales principios Vigotskianos en el aula son:

-El aprendizaje y el desarrollo son una actividad social y colaborativa que no puede ser “enseña-da” a nadie. Depende del estudiante construir su propia comprensión en su propia mente.

-La Zona de Desarrollo Próximo puede ser usada para diseñar situaciones apropiadas durante las cuales el estudiante podrá ser provisto del apoyo apropiado para el aprendizaje óptimo.

-El docente debe tomar en consideración que el aprendizaje tiene lugar en contextos significati-vos, preferiblemente el contexto en el cual el conocimiento va a ser aplicado.

Concepción de aprendizaje: Partiendo de las ideas constructivistas, el aprendizaje no es un sen-cillo asunto de transmisión y acumulación de conocimientos, sino “un proceso activo” por parte del alumno que ensambla, extiende, restaura e interpreta, y por lo tanto “construye” conocimien-tos partiendo de su experiencia e integrándola con la información que recibe. Concepción de do-cente: En este proceso de aprendizaje constructivo, el profesor cede su protagonismo al alumno quien asume el papel fundamental en su propio proceso de formación. Es él mismo quien se convierte en el responsable de su propio aprendizaje, mediante su participación y la colaboración con sus compañeros. Para esto habrá de automatizar nuevas y útiles estructuras intelectuales que le llevarán a desempeñarse con suficiencia no sólo en su entorno social inmediato, sino en su futuro profesional. Es el propio alumno quien habrá de lograr la transferencia de lo teórico hacia ámbitos prácticos, situados en contextos reales. Es éste el nuevo papel del alumno, un rol imprescindible para su propia formación, un protagonismo que es imposible ceder y que le habrá de proporcionar una infinidad de herramientas significativas que habrán de ponerse a prueba en el devenir de su propio y personal futuro, algunas implicaciones educativas, algunos aspectos que facilitarán los procesos de aprendizaje en la escuela: El aprendizaje escolar ha de ser con-gruente con el nivel de desarrollo del niño. En este aspecto el modelo de Vygotsky no se separa

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de Piaget, aunque hemos de reconocer que va más allá de él. El maestro debería ser ca-paz de determinar la “Zona del Desarrollo Próximo” en la que se encuentra el niño y formular en relación a ese nivel los ob-jetivos que se propone lograr en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El aprendizaje se produce más fácilmente en si-tuaciones colectivas que favo-recen conductas de imitación.La interacción con los pares, en el contexto de la escuela, facilita el aprendizaje, y ello por las siguientes razones: La necesidad de verificar el pen-samiento surge en situacio-nes de discusión, la capaci-dad del niño para controlar su propio comportamiento nace en situaciones de discusión.Importancia de los procesos de “Internalización”. Lo que la persona aprende en situa-ciones colectivas debe ser in-ternalizado. En este sentido cuando la persona es capaz de utilizar un lenguaje inter-no sus interacciones con el entorno social se enriquecen y se van haciendo cada más complejas opinión a continua-ción se presenta la opinión de

Bef, maestro de la Universi-dad Iberoamericana (México, D.F.), escritor, historietista y diseñador gráfico mexicano conocido con el seudónimo de “Bef”. Destacado en las tres disciplinas, se le conoce sobre todo como autor de la novela policiaca Tiempo de alacranes, ganadora del Pre-mio de Novela Policiaca “Una vuelta de tuerca” en México y el Premio Memorial Silverio Cañadas en la Semana Negra de Gijón. Es uno de los más reconocidos escritores de ciencia ficción en México: fue Secretario de difusión de la Asociación Mexicana de Cien-cia Ficción y Fantasía (1996-1998), es co-editor del fanzine Sub, de aparición esporádica, y es cofundador de la edito-rial Pellejo/Molleja. Estudió la preparatoria en el Centro Uni-versitario México y se graduó como diseñador gráfico en la Universidad Iberoamericana. Bernardo imparte la clase de ilustración digital y un semina-rio llamado “Taller de Utopías”, un espacio teórico en el que se reflexiona sobre el futuro. Afirmando que evidentemen-te, la primera de ellas se basa

en la experiencia personal. Es eminentemente práctica, por lo que está basada en la pre-sunta adquisición de habilida-des de dibujo en el alumno, presunta porque sostiene que el dibujo y la comunicación de ideas a través del mismo es una habilidad compartida por todos que sólo requiere de práctica para refinarse (prue-ba de ello es que todos los ni-ños dibujan igual cuando chi-quitos, son los que lo siguen haciendo los que se hacen buenos): A través de la clase Fernández trata de que sus alumnos descubran que tie-nen más capacidades de las que ellos mismos sospechan, basada en la práctica de ejer-cicios (no mecánicos ni de co-pia) en el salón. La segunda es de estructura más tradicio-nal, se le da a los alumnos un texto cada clase y los invito a comentarlo, haciéndoles ver en ambas materias que, pri-mero el sistema educativo es un fracaso porque su plantea-miento tradicional no genera pensamiento crítico y segun-do que a través de la reflexión y el pensamiento crítico se aprende mucho más que con

las repeticiones mecánicas. ¿Cuál es la utilidad de una visión constructivista del aprendizaje para la ense-ñanza del diseño gráfico?

conclusiones

Después de analizar toda la teoría, las ideas de Vygotsky y Piaget, tomado en cuenta la opinión de un maestro de la actualidad opino que es más que importante mostrar una visión constructivista en la enseñanza de cualquier disciplina, pero hablando específicamente del diseño es primordial, un fundamen-to básico del constructivis-mo dice que el aprendizaje es esencialmente activo, en las escuelas no se está en-señando al alumno a llevar a la práctica el conocimien-to adquirido o por lo menos no de una manera exigente

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el Diseño gráfico De Hoy se rePite, aburre

Aburrido, sin investigación de campo, repetitivo y sin personali-dad, así es el diseño gráfico que se hace en México hoy. A ello, el diseñador gráfico, docente e investigador de esta disciplina, Giovanni Troconi, suma el problema de que los diseñadores “instalados en una cierta comodidad, sólo se limitan a lo que los softwares les dan”. Tres factores para él atentan contra el diseño gráfico: la globalización, la repetición y el aburrimiento.

“Se ha globalizado el diseño de una manera increíble. Se ha vuelto muy repetitivo, y no sólo en México: en todo el mundo. Si no fuera por los idiomas, un cartel o una portada podrían estar hechos en cualquier parte. Para los millones de publicaciones, revistas, carteles, se utilizan en todo el mundo tres softwares y con las nuevas tecnologías los diseñadores se han vuelto muy flojos. Ya no se hace investigación sobre el tema que se va a diseñar, no se sale a la calle con una cámara a fotografiar texturas, paisajes, a desarrollar un concepto”. Troconi llegó a esa conclusión luego de dedicar la última década a revisar los libros, revistas, periódicos, carteles, cancioneros, folletos, catá-logos y toda clase de diseños publicitarios y gráficos creados en México en el siglo XX.

“De años recientes me costó mucho trabajo encontrar piezas propositivas, experimentales, con gran trabajo de investigación, no digo que no lo haya, pero es el más poco”. De esa revisión es producto Diseño gráfico en México. 100 años, libro de su autoría, editado por Artes de México, con apoyo de la Univer-sidad Autónoma Metropolitana. Con un costo de 665 pesos, la publicación de 463 páginas contiene dos mil 500 imágenes aproximadamente que muestran por capítulos la evolución de esta profesión en el país, las portadas de libros, revistas, los cambios en las páginas de los diarios, suplementos culturales, carteles de cine, logotipos. En el libro participan con escritos

los especialistas Luis Almeida, Marina Garone Gravier, Gerar-do Kloss Fernández del Castillo, Gabriel Martínez Meave, Ger-mán Montalvo, Miguel Ángel Morales, Ambra Polidori, Elizabeth Romero Betancourt, Alma Lilia Roura, Alberto Ruy Sánchez, Eduardo Terrazas y Beatrice Trueblood, los mitos de una histo-ria. La gran diversidad del diseño gráfico producido en el siglo pasado en México fue la primera sorpresa que Troconi halló en la investigación, con lo que refuta a historiadores del diseño internacional, como Enric Satué, que niega lo hecho en Méxi-co antes de las Olimpiadas del 68. Sin que aún se hablara de diseño y mucho menos de diseño gráfico porque ese término apenas comenzó a usarse a finales de los 50, había en México, desde los últimos años del siglo XIX, una creación que combi-naba imagen, ilustración y tipografía de gran calidad.

Por un lado estaban los “cajistas”, siempre anónimos y, por el otro, los artistas; todos advirtieron pronto la importancia de en-riquecer y mezclar estilos, detalles visuales, colores y tipos. Al hacer esta investigación, Troconi encontró, para su sorpresa, que grandes artistas -desde Diego Rivera y David Alfaro Siquei-ros, hasta el Dr. Atl y Ramón Alva de la Canal- hicieron algunos de los que hoy podríamos llamar los mejores diseños gráficos de México. Descubrió que en torno de movimientos como El Es-tridentismo o en el arte llamado militante hubo muchos e inno-vadores diseños. Con influencias de las vanguardias internacio-nales, con la participación de artistas y editores que se exiliaron en el país, pero también con la incorporación de elementos muy mexicanos, algunos prehispánicos, otros de la artesanía y un uso muy diverso del color, se generaron, en distintos momen-tos, grandes proyectos. El olvido en la historiografía: “La del diseño gráfico es una faceta a la que la historia del arte no dio mayor importancia. Los críticos se han encargado de esconder o no dar importancia al trabajo como diseñadores de ciertos artistas. Diego Rivera fue un estupendo tipógrafo y diseñador gráfico. Otro de los personajes que más me sorprendió, por-

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que ni siquiera lo hacía como un trabajo casual o porque necesitara dinero, fue el Dr. Atl; él hizo gran cantidad de portadas de carteles, de logo-tipos, era un diseñador gráfico hecho y derecho”. Entre esos grandes momentos ubica la aparición del diseño gráfico formal en México, a partir de la llegada del español Miguel Prieto y, luego, con Vicente Rojo, como alumno del prime-ro. “Todo este exilio español en México enriquece la cultu-ra. Aparece la imprenta Ma-dero, cuyo director es Vicente Rojo, y que fue, para mi gusto, la primera escuela de diseño en México. Ahí se desarrolla-ron figuras que luego fueron claves para el diseño gráfico en México: Germán Montalvo, Rafael López Castro, Bernar-do Recamier, Pablo Rulfo, Ro-gelio Rangel, Peggy Espinosa, Azul Morris. Los republicanos crean una disciplina del oficio del diseño y forman a diseña-dores”. Salvo casos aislados, creados acerca de etapas muy concretas, no hay una historia del diseño gráfico en el país, esto ha provocado descono-cimiento, confusión, tergiver-

sación y mal uso en cuanto a quién hizo qué y cómo. Uno de los capítulos más polémi-cos al respecto, y del cual se da cuenta en el libro, es el que se refiere a la autoría del di-seño para las Olimpiadas de 1968. “El de las Olimpiadas fue un parte aguas para con-vertir el diseño gráfico mexi-cano en un diseño moderno, contemporáneo. Hasta ahora es considerado uno de los me-jores diseños de Juegos Olím-picos. Fue uno de los temas que más trabajo me costó en el libro porque hay una guerra de egos, por un lado, y de au-torías, por otro, entre la gen-te que participó en la autoría de esa imagen”. Troconi dice que la falta de documentación sobre cómo se creó todo ese diseño ha provocado que todo el mundo crea que fue obra del diseñador estadouniden-se Lance Wyman, quien tomó “un gran provecho” de la apa-tía mexicana por documentar estos hechos. “Él se apoderó de la autoría del diseño de casi todo lo que se hizo para las Olimpiadas. Él dice ‘yo hice, yo propuse, yo inventé’. Y se atreve a venir a México a

dar conferencias, a hablar de cosas falsas, como decir que se hizo un concurso para ver quién hacía la imagen de los juegos, y que lo ganaron él y Peter Murdoch. Yo entrevis-té a Pedro Ramírez Vázquez (presidente del Comité Orga-nizador de los Juegos Olím-picos de 1968), trabajé con el arquitecto Eduardo Terrazas y con Beatriz Trueblood (encar-gados del programa de identi-dad visual de las olimpiadas) y, al investigar, me di cuenta de que es falso gran parte de lo que dice Wyman. “Cuan-do llegó Wyman a México, el logotipo y la imagen de las Olimpiadas estaban resueltos; llegó a hacer trazos finales; diseñó, eso sí, tal vez la serie de estampillas más bellas de las Olimpiadas”. Más allá de la polémica, las Olimpiadas significaron una nueva etapa para convertir el diseño grá-fico mexicano en un diseño moderno, contemporáneo y dieron pie a la creación de la carrera de diseño gráfico en México, como en la Univer-sidad Iberoamericana y en el INBA. “Los empresarios se dieron cuenta de la importan-

cia del diseño gráfico, y las Universidades no se equivo-caron: se han hecho millona-rias con la carrera de diseño gráfico”. Aunque los actuales no son buenos tiempos para el diseño, Troconi opina que los vínculos cada vez más cons-tantes entre diseño gráfico y el arte contemporáneo, pueden significar una de las pocas es-peranzas para el desarrollo de esta profesión hacia otras la-titudes. “Vicente Rojo me dijo un día: ‘la apuesta es volver a las raíces’. Creo que empieza a haber conciencia de que no hay que abusar de las nuevas tecnologías y hacer diseño con tanto ruido visual”. Cuan-do se habla de diseño gráfico, se le suele asociar a una ex-presión artística alejada del mundo frío y abstracto de los negocios. Sin embargo, con la globalización y todo lo que esto implica en términos de competencia empresarial y di-versificación de los mercados, el diseño gráfico ha adquirido una importancia superlativa en cuanto al éxito o fracaso de una empresa, ya que la ima-gen de ésta es el primer pun-to de contacto con el cliente

o consumidor y puede ser el último si el diseño no resulta atractivo. Debido a esto, el di-seño gráfico se ha convertido en un negocio en sí mismo, dando lugar al nacimiento de múltiples factores que llevaron al diseño gráfico a ser consi-derado el elemento más im-portante a la hora de elaborar una estrategia de empresarial. Cuando se piensa en el dise-ño gráfico aplicado a la ima-gen de una empresa se tie-nen que tener en cuenta una variedad de elementos, como a quién va dirigido el producto o servicio, nivel sociocultural, edad, sexo, entre otros. Por ejemplo, se ha comprobado que un producto dirigido a los niños tiene una mayor acepta-ción si el diseño está orientado hacia los colores cálidos, ya que les resulta más llamativo si los gráficos tienen esta ca-racterística en particular y les alimenta el deseo de adquirir-lo. Dentro del diseño gráfico, el logo es el elemento más importante y, a partir de él, se elaboran otras estrategias re-lacionadas como la publicidad en sus múltiples facetas, grá-fica, multimedia, o en medios

de comunicación, pero el logo está presente en todas ellas siendo un factor fundamental a la hora de crear una identi-dad corporativa.