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LIQUID ANIMATION Final Presentation 20071018 최최최

Liquid Animation

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Liquid Animation. Final Presentation 20071018 최하늘. Fluid Simulation. Particle-based simulation. Surface Reconstruction. Marching cubes algorithm Real-time 으로 사용하기엔 너무 느림. Demo 1. 32000 particles without surface reconstruction. Demo 2. 400 particles 8 grids User-interaction. - PowerPoint PPT Presentation

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Page 1: Liquid Animation

LIQUID ANIMATIONFinal Presentation

20071018 최하늘

Page 2: Liquid Animation

Fluid Simulation

Particle-based simulation

Page 3: Liquid Animation

Surface Reconstruction

Marching cubes algorithm

Real-time 으로 사용하기엔 너무 느림

Page 4: Liquid Animation

Demo 1

32000 particles without surface reconstruction

Page 5: Liquid Animation

Demo 2

400 particles8 gridsUser-interaction

Page 6: Liquid Animation

Optimization

Distance field 를 계산할 때 모든 particle 에 대해 계산하지 않고 해당 점의 주변에 있는 parti-cle 들에 대해서만 계산

Particle 들의 bounding box 를 계산해서 box 밖의 grid 는 계산하지 않음

각 grid 의 vertex 들에 대해 distance field 를 미리 계산해서 저장하여 중복 계산을 줄임

Page 7: Liquid Animation

Demo 3

10000 particles 43x43x43 grids User-interection

(Slope, size) 3~5fps project demo 1

Page 8: Liquid Animation

Demo 4

25000 particles 43x43x43 grids User-interaction (Slope, size) 1 fps project demo 2 project demo 3

Page 9: Liquid Animation

Conclusion

CPU 를 사용하면 simulation 과 surface re-construction 을 동시에 real-time 으로 하기에는 무리가 있다 .

상호 의존적이지 않은 부분을 GPU 를 사용해서 계산할 경우에 거의 real-time 에 가까운 속도를 낼 수 있을 것이다 .