Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP
Hak cipta dan penggunaan kembali:
Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.
Copyright and reuse:
This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.
37
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum
Immer Sie merupakan sebuah 2D action-adventure game project dengan sedikit
unsur RPG yang menggunakan schizophrenia sebagai tema utama. Game ini
menceritakan mengenai seorang anak laki-laki yang bernama Adrian yang terbangun
tnpa ingatan di sebuah dunia yang aneh dan tidak ia kenal akan berusaha untuk
mencari jalan keluar dari dunia tersebut seraya berusaha mencari ingatannya. Proyek
ini dibuat dalam bentuk game karena industri game yang sangat besar dan menarik
minat dari berbagai kalangan dari anak-anak sampai dewasa.
Game ini akan memiliki dua bagian. Bagian pertama adalah game section, di
mana pemain akan memainkan avatar dari tokoh utama untuk berinteraksi dalam
environment yang ada, meyelesaikan puzzle dan mengalahkan boss. Bagian kedua
dari game ini adalah novel section, yaitu bagian yang berisi teks yang menggerakan
sekaligus menceritakan plot dari game dengan character sprite yang menunjukkan
emosi karakter. Character sprite yang dimaksud merupakan hasil akhir dari
character design Immer Sie.
Posisi penulis dalam proyek Tugas Akhir 2D game berjudul Immer Sie adalah
sebagai character designer. Tahapan-tahapan pembuatan karakter dalam 2D game
berjudul Immer Sie adalah sebagai berikut:
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
38
Gambar 3.1. Tahap Perancangan Karakter Game Immer Sie
3.2. Sinopsis
Immer Sie menceritakan mengenai Adrian, seorang anak laki-laki dengan amnesia
yang terbangun di dunia yang ia tidak kenal. Ia pun berusaha untuk menelusuri dunia
aneh yang namun terasa nostalgic tersebut seraya berusaha mencari ingatannya.
Selama menelusuri dunia tersebut, Adrian nantinya akan menemukan pecahan-
pecahan memori yang sedikit demi sedikit akan menceritakan masa lalunya sekaligus
mengungkap kenyataan mengenai di mana sebenarnya ia berada. Sepanjang
perjalanan ia akan bertemu dengan seekor kucing putih yang bernama Nightingale
yang akan memberinya petunjuk mengenai di mana ia berada. Ia juga diikuti oleh
seorang gadis yang entah mengapa berusaha untuk menghentikan ia untuk keluar dari
dunia tersebut. Seraya ingatannya kembali, Adrian akan ingat bahwa gadis itu
bernama Yuno. Ia sebenarnya adalah temannya di masa lalu yang memliki penyakit
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
39
schizophrenia, sementara Nightingale hanyalah teman imajinasi dari Yuno. Adrian
telah melakukan suatu kesalahan yang menyebabkan Yuno tak sengaja menusuk
Adrian di masa lalu hingga Adrian tak sadarkan diri. Secara tak sadar, Adrian
berusaha melarikan diri dari rasa bersalahnya, membuat ia mengunci ingatannya
sendiri di dalam pikirannya. Yuno yang ada di dalam ingatannya adalah bentuk rasa
bersalah Adrian yang menganggap Yuno tidak akan pernah memaafkan dirinya,
sehingga Yuno di dalam dunia terkesan antagonistik terhadap Adrian.
3.3. Konsep
Immer Sie merupakan game 2D yang mengambil schizophrenia sebagai tema,
sehingga karakter-karakter dalam game Immer Sie ini dirancang dengan konsep yang
tergolong gelap. Immer Sie menceritakan mengenai seorang remaja lelaki yang
terbangun di dunia aneh namun familiar tanpa ingatan apapun. Sang remaja tersebut,
Adrian, berusaha mencari jalan keluar seraya berusaha mencari ingatannya kembali
sedikit demi sedikit. Dunia tempat ia berkelana dan segala sesuatu yang ada di
dalamnya nantinya terungkap sebagai dunia yang ia buat sendiri di kepalanya dan
merupakan simbolisme dari apa yang dilihat dari seseorang yang memiliki penyakit
schizophrenia.
Penyakit schizophrenia merupakan mental disorder yang membuat
penderitanya sangat sulit untuk berkomunikasi dengan orang lain, dikarenakan oleh
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
40
gejala-gejalanya yang tidak biasa dan sama sekali berbeda dengan apa yang dirasakan
oleh orang-orang pada umumnya.
3.3.1. Adrian
Adrian merupakan tokoh utama dari proyek Tugas Akhir 2D game Immer Sie.
Selama permainan, pemain akan memainkan Adrian untuk menyelesaikan puzzle,
mengalahkan boss dan melanjutkan cerita.
1. Fisiologi
Secara fisik, Adrian merupakan seorang anak laki-laki ramping yang berusia
sekitar 15 tahun, dengan tinggi badan kurang lebih 165 cm, warna rambut
coklat yang memiliki sedikit gradasi berwarna merah dan mata yang berwarna
coklat gelap. Ia memiliki wajah yang kurus, tulang pipi yang tinggi, dan mata
yang tajam. Ia memakai baju t-shirt berwarna putih yang robek di bagian
perutnya karena bekas tusukan dari Yuno dengan jaket lengan pendek
berwarna coklat terang dan jeans berwarna biru yang dekil. Di balik t-
shirtnya, terdapat luka di perut Adrian yang dibalut dengan perban yang
merupakan luka yang diakibatkan Yuno di dunia nyata. Adrian mengenakan
pocket watch emas rusak yang dikalungkan di lehernya di lehernya dan sepatu
coklat tua.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
41
Gambar 3.2. Referensi Pocket Watch Adrian (http://adelewatchesstore.16mb.com/wp-content/uploads/2012/10/Charles-Hubert-Paris-Gold-
Plated-Mechanical-Pocket-Watch.jpg)
Referensi fisiologi dari Adrian berasal dari Train Heartnet, tokoh
utama dari anime berjudul Black Cat. Train memiliki rambut coklat
berantakan dan pakaian yang cukup simpel, sehingga sekilas terlihat tidak
mencolok, namun cukup menarik. Penampilan Train yang tidak menonjol dan
seperti kucing ini menjadi acuan untuk rancangan tokoh Adrian dari sisi fisik,
untuk memberikan kesan anak laki-laki dekil yang penuh ingin tahu dan suka
bertualang.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
42
Gambar 3.3. Train Heartnet dari Seri Black Cat (http://fc01.deviantart.net/fs70/f/2011/282/5/6/train_heartnet_render_by_themidnightblackcat
-d4cacy0.png)
2. Sosiologi
Adrian, dari sisi sosiologis, tidak pandai bergaul dan mudah diganggu oleh
orang lain. Pada saat ia masih kecil, Adrian merasa bahwa orang dewasa itu
menghalangi kebebasannya dan menganggap mereka itu pengganggu,
meskipun seiring waktu, Adrian mulai mengenal aturan-aturan dari orang-
orang di sekitarnya yang harus ia ikuti. Satu-satunya teman Adrian adalah
Yuno, di mana Adrian lambat laun merasakan adanya ikatan batin di antara
mereka berdua, namun hal ini disebabkan oleh Adrian yang sebenarnya
menderita penyakit schizophrenia seperti Yuno sehingga ia bisa lebih
mengerti perasaan Yuno yang merasa kesepian dan tidak dimengerti oleh
orang lain.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
43
Acuan penokohan Adrian dari sisi sosiologis berasal dari tokoh
Shaggy dalam serial kartun Scooby Doo. Shaggy adalah tokoh yang sangat
penakut, namun mudah penasaran. Shaggy juga cuek dengan orang lain dan
tidak pandai bersosialisasi, juga tidak sopan, yang menjadi acuan bagi tokoh
Adrian yang tidak dapat bersosialisasi dengan baik.
Gambar 3.4. Shaggy dan Scooby Doo dari Seri Scooby Doo (http://sompreto.com/wp-content/uploads/2014/01/scooby-doo-and-shaggy-scared.gif)
Sisi sosiologi Adrian juga direferensikan dari tokoh Shinji Ikari, tokoh
utama dari anime Neon Genesis Evangelion. Shinji adalah model yang lebih
memilih untuk diam dan tidak melawan orang lain. Hubungan antara Shinji
dan tokoh Asuka terutama merupakan paralel hubungan Adrian dan Yuno.
Shinji sangat takut dan penurut terhadap Asuka, namun juga sangat
bergantung terhadap Asuka.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
44
Gambar 3.5. Shinji Ikari dan Asuka Langley Shikinami dari Evangelion (http://thecartdriver.com/wp-content/uploads/2013/12/Evangelion-3.0-Asuka-Shinji.jpg)
3. Psikologis
Secara psikologis, Adrian adalah seorang anak kecil yang penakut, namun
penuh rasa ingin tahu. Ia tidak mudah untuk percaya dengan orang lain, dan
cenderung sangat mudah untuk bergantung dengan aturan yang ditetapkan
orang lain. Hal ini dikarenakan karena ketika ia masih kecil ia pernah tidak
sengaja membakar rumahnya sendiri karena kepolosannya. Walaupun Ibunya
masih menyayanginya, kemarahan dan kebencian dari ayahnya kesalahan
fatalnya yang membuat keluarga mereka kehilangan rumah ini membuat
dirinya mendapat tekanan yang secara tidak langsung mempengaruhi
psikologinya untuk menjadi lebih penurut dan penakut. Isiden tersebut
membuat Adrian dipindahkan ke sekolah mental dan hal ini membuatnya
sangat takut untuk melakukan kesalahan dan menjadi anak yang mudah untuk
di-bully.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
45
Adrian memiliki penyakit schizophrenia walaupun pada awalnya tidak
terlalu terlihat. Hal ini menjadi penting karena setting dari game di mana
Adrian memulai petualangannya merupakan penggambaran dari psikologis
Adrian yang meliputi delusi dan halusinasi yang disebabkan oleh penyakit
schizophrenia sekaligus rasa bersalah yang timbul karena ia sudah melukai
Yuno di masa lalunya.
Gambar 3.6. Shinji Ikari dari Seri Evangelion (http://mycorebeliefs.files.wordpress.com/2011/07/shinji.png)
Referensi untuk psikologis tokoh Adrian adalah Shinji Ikari, tokoh
utama dari anime Neon Genesis Evangelion. Psikologis Shinji sangat penuh
dengan tekanan dari orang lain untuk melakukan sesuatu yang tidak ia sukai.
Shinji juga seorang penakut yang tidak dapat mengambil keputusan sendiri
karena ia takut untuk melakukan kesalahan.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
46
3.3.2. Yuno
Yuno merupakan tokoh antagonis dari proyek Tugas Akhir 2D game Immer Sie.
Sepanjang permainan, tokoh Yuno akan berusaha untuk mengikuti dan menghentikan
Adrian dalam menjalankan misinya. Setelah Adrian memperoleh seluruh ingatannya,
terungkap bahwa Yuno sebenarnya adalah temannya di masa lalu, dan Yuno yang
sekarang mengejarnya dalam dunia di mana Adrian terlempar hanyalah gambaran
dari perasaan bersalah Adrian akan Yuno karena kesalahan yang Adrian perbuat di
masa lalu.
1. Fisiologi
Yuno adalah gadis berusia 15 tahun dengan rambut yang sangat panjang
berwarna putih dan mata berwarna biru gelap keunguan. Yuno memiliki
wajah yang oval, pipi yang tembam, dan mata yang besar dan bundar.
Rambutnya dikuncir di sebelah kiri dengan hiasan mawar merah kecil dengan
pita berwarna putih. Yuno memakai baju gothic Lolita berwarna biru tua
dengan pakaian dalam berwarna putih serta pita merah pada bagian leher dan
juga rok dengan ikat pinggang berhiaskan mawar merah. Yuno juga memakai
sepatu boot berwarna biru tua selutut dengan hak tinggi. Penampilan yang
seperti tuan putri ini membuat Yuno tampak sangat menonjol dan angkuh
sehingga membuat orang lain segan untuk mendekatinya.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
47
Penampilan Yuno terinspirasi dari penampilan Suigintou, antagonis dalam
anime berjudul Rozen Maiden. Suigintou adalah boneka brambut putih
panjang dan mengenakan gaun hitam begaya era Victoria. Penampilan
Suigintou yang gelap dan elegan sangat mendukung sifatnya yang sinis dan
kejam.
Gambar 3.7. Suigintou dari Seri Rozen Maiden (http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20140904214155/rozenmaiden/es/images/f/f2/Rm_suig_
2004.jpg)
Referensi lain untuk tokoh Yuno juga berasal dari tokoh Celestia Ludenberg
dari game berjudul Dangan Ronpa. Meskipun memiliki rambut yang berbeda
dengan Yuno, penampilan Celes yang layaknya seorang putri dengan baju
gothic Lolita dan kulit yang pucat ini memberikan kesan bangsawan. Celes
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
48
memiliki perilaku yang menunjukkan bahwa ia adalah seorang gadis yang
anggun, tenang, dan berwibawa dan hal tersebut juga terlihat dari bagaimana
ia berpakaian.
Gambar 3.8. Celestia Ludeberg dari Dangan Ronpa (http://images1.wikia.nocookie.net/__cb20130514163305/danganronpa/images/f/f3/CelestiaL
udenburg.jpg)
2. Sosiologi
Yuno adalah gadis yang sejak kecil hidup tanpa perhatian yang cukup dari
orang tuanya. Karena penyakit schizophrenia yang ia miliki semenjak kecil,
Yuno selalu berhalusinasi dan berdelusi, dan hal ini membuat ia dijauhi orang
sekitarnya yang menganggap dirinya aneh. Penyakit ini menyebabkan Yuno
tidak dapat mempercayai orang lain di sekitarnya dan menganggap rendah
orang lain. Yuno hanya mempercayai teman khayalannya yang bernama
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
49
Nightingale, dan juga Adrian, walau pada awalnya ia juga tidak menyukai
Adrian. Meskipun Yuno bersikap arogan terhadap orang lain, ia sebenarnya
kesepian dan membutuhkan kasih saying. Keberadaan Adrian mengikis rasa
kesepian Yuno sedikit demi sedikit dan Yuno mulai dapat membuka dirinya
terhadap Adrian.
Referensi untuk sisi sosiologi Yuno berasal dari tokoh Rozalin dalam
game yang berjudul Disgaea 2. Rozalin merupakan gadis yang arogan,
cenderung egois dan penuh dengan harga diri dikarenakan dirinya yang
merupakan seorang putri dari Iblis terkuat. Rozalin sangat dimanja oleh
ayahnya dan diberikan hadiah setiap hari, namun sesungguhnya Rozalin haus
akan perhatian ayahnya dan ingin agar beliau untuk menemuinya. Sifat
Rozalin yang arogan terhadap orang lain, namun memiliki sisi yang lembut
bila dekat dengan orang lain menjadi acuan untuk penokohan sosiologi Yuno.
Gambar 3.9. Rozalin dari Disgaea 2 (http://www.cosplayresearch.com/images/disgaea2/Rozalin/rozalin02.jpg)
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
50
3. Psikologis
Karena penyakitnya dan kemampuan sosialnya yang buruk, Yuno menjadi
seseorang yang sangat penyendiri dan tidak mempercayai orang lain. Yuno
sangat tenggelam dalam halusinasi dan delusinya sehingga ia tidak
mempedulikan dunia sekitarnya dan bersikap dingin. Yuno sangatlah tegas
dan arogan, dan cenderung menganggap rendah orang lain yang tidak mau
menmpercayai dirinya. Halusinasinya yang disebabkan oleh penyakit
schizophrenia membuatnya melihat dunia yang berbeda dengan orang lain
sehingga ia tidak dapat membuat koneksi terhadap dunia luar. Hal ini
menyebabkan dirinya sangat haus akan kasih sayang dan menutupi rasa
kesepiannya dengan cara menutup diri, merendahkan orang lain dan berteman
dengan halusinasinya sendiri. Hal ini tentu saja berubah sedikit demi sedikit
setelah ia bertemu dengan Adrian, karena akhirnya ia menemukan seseorang
yang mau menemaninya dan mau mencoba untuk lebih mengerti dirinya.
Referensi sifat awal dari Yuno yang terus mendorong orang lain dan
menutup diri ini berasal dari tokoh Asuka Langley Shikinami dari anime Neon
Genesis Evangelion. Asuka adalah tokoh yang sangat sombong dan egois,
namun hal tersebut dikarenakan oleh trauma masa lalunya yang haus akan
kasih sayang. Sayangnya karena sifatnya yang tidak dapat mempercayai orang
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
51
lain, walaupun ia sagat ingin disayang, ia malah mendorong jauh orang lain
yang mendekatiya.
Gambar 3.10. Depresi Asuka dalam Neon Genesis Evangelion (http://25.media.tumblr.com/077cede3fa4c2e3f5281fa8174059c6a/tumblr_movv49RCzK1sv5
ayno1_500.png)
3.3.3. Nightingale
Nightingale adalah seekor kucing putih yang berfungsi sebagai mentor untuk pemain
dan akan membantu Adrian sepanjang perjalanan dalam mencari ingatannya.
Nightingale befungsi sebagai item shop dalam game dan pemain dapat membeli
barang-barang yang dibutuhkan untuk melanjutkan permainan. Sebenarnya,
Nightingale merupakan teman halusinasi dari Yuno, namun karena Adrian tidak dapat
melihat Nightingale, Nightingale yang ada di dalam dunia Adrian merupakan
bayangan interpretasi Adrian selama bersama Yuno dan berbeda dengan Nightingale
teman halusinasi Yuno yang sebenarnya.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
52
1. Fisiologi
Nightingale di dalam dunia yang dibuat oleh Adrian berwujudkan seekor
kucing berwarna putih polos denga warna mata merah gradasi ke kuning.
Fisiologi Nightingale dalam dunia di mana Adrian terbangun dan kehilangan
ingatannya yang berupa seekor kucing merupakan manifestasi pikiran Adrian
dari interaksi Nightingale dengan Yuno. Dari tingkah laku Yuno dan
percakapn antara Adrian dan Yuno mengenai Nightingale, Adrian
membayangkan Nightingale seperti seekor kucing yang arogan dan sarkastik.
Gambar 3.11. Kucing Khao Manee
(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/9/99/Khao_Manee_%22Lee
la%22.jpg/350px-Khao_Manee_%22Leela%22.jpg)
Referensi Nightingale dalam dunia imajinasi Adrian adalah kucing
jenis Khao Manee. Kucing Khao Manee memiliki bulu pendek berwarna putih
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
53
dan biasanya memiliki warna berwarna emas, biru, atau keduanya sekaligus.
Kucing Khao Manee memiliki postur yang muskular, badan yang atletik,
komunikatif dan sangat cerdas. Karakteristik kucing Khao Manee ini sangat
cocok dengan Nightingale sebagai kucing yang gesit dan cerdas.
2. Sosiologi
Nightingale sangat sarkastik terhadap orang di sekitarnya, terutama pada
Adrian, namun Nightingale sangat akrab dengan Yuno. Hal ini dikarenakan
Nightingale yang bersama Adrian merupakan gambaran Nightingale menurut
Adrian dan Nightingale yang asli hanyalah halusinasi dari Yuno. Nightingale
hanya berinteraksi dengan Yuno dan Adrian tak dapat melihat Nightingale
halusinasi Yuno yang sehingga tak banyak yang diketahui sifat Nightingale
yang sebenarnya. Sepanjang permainan, Nightingale hanya berinteraksi
dengan Adrian dan membantu Adrian dalam menjalankan misinya, namun ia
akan menjadi musuh Adrian ketika Adrian sudah tidak mempercayainya lagi.
Gambar 3.12. Phi (Virtue’s Last Reward, 2012)
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
54
Referensi untuk sisi sosiologi Nightingale berasal dari tokoh bernama
Phi dari game berjudul Virtue’s Last Reward. Phi adalah tokoh utama wanita
dlam game tersebut yang membantu tokoh utamanya. Phi sangat sarkastik dan
realis dan bila keadaan sangat tidak memungkinkan, dia akan meninggalkan
orang lain demi keselamatannya. Meskipun begitu dia akan selalu berusaha
membantu orang lain dengan seluruh kemampuannya selama ia dapat
melakukannya, walau kata-katanya tidak semanis tindakannya.
3. Psikologis
Nightingale terlihat seperti kucing biasa yang sarkastik, tetapi ia merupakan
manifestasi dari rasa kesepian Yuno karena penyakit schizophrenia yang ia
miliki. Meskipun terlihat mencurigakan, Nightingale tidak memiliki intensi
jahat. Nightingale dalam dunia yang dibuat Adrian selalu mengikuti
keputusan Adrian dan bersifat netral.
Gambar 3.13. Kyubey
(Puella Magi Madoka Magica, 2011)
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
55
Secara psikologis, referensi untuk Nightingale diambil dari tokoh
Kyubey dari anime yang berjudul Puella Magi Madoka Magica. Kyubey
merupakan tokoh mascot yang mendampingi para tokoh utama dalam
melawan musuh-musuh mereka dan merupakan tokoh yang memberikan
tokoh utama kekuatan untuk melawan musuh mereka, namun sebenarnya
dibalik itu semua Kyubey hanyalah ingin memanfaatkan para tokoh utama
untuk kepentingannya sendiri, membohongi mereka dan tidak peduli apabila
mereka mati. Sebenarnya Kyubey tidak jahat, karena cara berpikir Kyubey
berbeda dengan manusia, dan ia memiliki pola pikirnya tersendiri. Tokoh
Nightingale tidak semanipulatif dan seculas Kyubey, namun kenetralan
Kyuubey yang tidak mendukung siapapun merupakan referensi untuk
psikologis Nightingale yang sifatnya hanya merupakan bayangan Adrian
sehingga Nightingale tidak memiliki niat baik maupun jahat.
3.4. Proses Perancangan Karakter
Setelah mencari referensi, brainstorming dan medapatkan konsep karakter yang pas
dengan cerita, proses perancangan karakter dapat dimulai. Sketsa awal karakter
dibuat dengan pensil, kemudian diberi lineart dan diwarnai secara digital. Gaya
gambar yang akan dipakai dalam pembuatan sketsa adalah gaya gambar manga style
yang sangat populer dalam industri komik da sudah diterapkan dalam industry game.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
56
3.4.1. Sketsa
Tahap pertama dalam proses perancang karakter adalah sketsa. Pada tahap ini, penulis
mendesain tokoh beberapa kali dengan saran dan pertimbangan dari tim proyek
hingga akhirnya penulis menemukan desain yang tepat dengan konsep karakter yang
sudah ada.
3.4.1.1. Adrian
Perancangan desain Adrian memiliki beberapa alternatif, dikarenakan Adrian
adalah tokoh utama dari game sehingga ia harus memiliki desain yang cukup
mencolok, dan tetap menunjukkan bahwa ia adalah tokoh yang penakut.
Gambar 3.14. Sketsa Alternatif Awal Tokoh Adrian
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
57
Pada sketsa yang sebelah kiri, Adrian memakai kaos kuntung dan
celana sebetis dengan berwarna hitam dengan arm band pada kedua
tangannya yang juga berwarna hitam. Sketsa ini dianggap terlalu gelap dan
Adrian lebih tampak seperti seorang antagonis. Sementara pada sketsa di
sebelah kanan, Adrian mengenakan pakaian berlengan panjang berbentuk
seragam berwarna putih dan celana panjang coklat beserta sepatu boots hitam
dengan jubah putih di belakangnya. Pada sketsa ini, Adrian terlihat terlalu
heroik dan berani, tidak menunjukkan sifatnya yang sebenarnya penakut.
Akhirnya kedua sketsa ini tidak dipakai dan penulis membuat sketsa baru.
Gambar 3.15. Sketsa Awal Tokoh Adrian
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
58
Pada sketsa ini, Adrian mengenakan pakaian berwarna putih dengan
jaket berwarna coklat serta jeand berwarna biru kehijauan yang kusam dan
sepatu kets berwarna coklat. Desain ini disempurnakan dan pada desain akhir
arm band yang ada pada pergelangan tangan Adrian dihilangkan karena hal
tersebut membuat Adrian terlihat seperti seorang tokoh yang memperhatikan
penampilan dan heroik, berkebalikan dengan tokoh Adrian yang sebenarnya
suram dan penakut.
Gambar 3.16. Atribut Tokoh Adrian
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
59
Selain arm band yang dihilangkan, tim proyek juga menyarankan agar
pakaian tokoh Adrian lebih terkoyak agar ebih memberi kesan berantakan
untuk Adrian dan menonjolkan bahaya yang dihadapi Adrian selama
permainan. Rambut Adrian yang berbentuk seperti telinga kucing juga
diperbaiki agar tidak terlihat terlalu kartun.
Gambar 3.17. Sketsa Akhir Tokoh Adrian
Setelah memperbaiki desain rambut Adrian dan menambah robekan
pada pakaiannya, tim proyek menyetujui sketsa desain akhir Adrian.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
60
3.4.1.2. Yuno
Pada sketsa awal, penulis menggambar Yuno dengan bando berenda, gaun
yang lebih memiliki banyak renda dengan pakaian berwarna gelap untuk
memberikkan kesan yang manis dan feminim, namun penulis merasa desain
tersebut kurang pantas untuk tokoh Yuno, karena pakaian tersebut membuat
Yuno terlihat seperti seorang maid (pelayan) sehingga Yuno terkesan penurut
dan pasif, berlawanan dengan sifatnya yang arogan dan ketus.
Gambar 3.18. Sketsa Awal Tokoh Yuno
Setelah beberapa pertimbangan dan diskusi dengan anggota tim
proyek lainnya, penulis memutuskan untuk mengurangi hiasan renda pada
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
61
Yuno dan membuat pakaian Yuno tampak lebih seperti seorang tuan putri
untuk menonjolkan keanggunan dan kesombongan Yuno.
Gambar 3.19. Beberapa Contoh Desain Awal Tokoh Yuno
Pada gambar 3.19, penulis berusaha menonjolkan keeleganan dan
kefeminiman Yuno. Gambar pertama di paling kiri sudah menunjukkan Yuno
seperti seorang gadis yang terdidik dan feminim, namun kurang menonjolkan
ketegasan dan kewibawaan Yuno dan juga masih terlihat terlalu kekanakan
sehingga desain tersebut tidak dipakai. Pada akhirnya sketsa desain yang
dipakai adalah gambar kedua di tengah dengan sedikit perubahan.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
62
Gambar 3.20. Sketsa Akhir Tokoh Yuno
Penulis menambahkan kunciran di sebelah kiri pada tokoh Yuno agar
ada sedikit bentuk ketidakseimbangan pada karakter Yuno. Kunciran dan pita
pada rambutnya juga menunjukkan bahwa tokoh Yuno memperhatikan
penampilannya. Setelah beberapa tambahan tersebut tim proyek akhirnya
menyetujui desain tokoh Yuno.
3.4.1.3. Nightingale
Penulis mencoba memberi kesan creepy untuk Nightingale pada sketsa awal,
mengingat setting game yang gelap. Pada awal sketsa, Nightingale merupakan
kucing berwarna hitam dengan mara berwarna merah
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
63
Gambar 3.21. Sketsa Awal Tokoh Nightingale
Namun karena dalam konsepnya Nightingale bersifat netral dan tidak
memiliki intensi jahat, akhirnya referensi yang dipakai berubah menjadi
kucing berwarna putih, meskipun tim proyek tetap mempertahankan warna
mata Nightingale yang berwarna merah, ditambah gradasi kuning.
Gambar 3.22. Sketsa Pose Nightingale
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
64
Penulis banyak melihat referensi anatomi kucing dalam proses
pembuatan karakter desain Nightingale, terutama kucing jenis Khao Manee
yang memiliki postur yang kurus dan lincah.
Gambar 3.23. Sketsa Akhir Tokoh Nightingale
3.4.2. Lineart
Setelah tahap sketsa dan mendapatkan desain karakter yang pas, penulis mulai
menggambar ulang karakter secara digital. Karena sketsa desain sudah jelas, proses
lining berlangsung dengan cukup cepat.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
65
Gambar 3.24. Lineart Tokoh Adrian
Gambar 3.25. Lineart Tokoh Yuno
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
66
Gambar 3.26. Lineart Tokoh Nightingale
3.4.3. Coloring
Pada tahap coloring penulis menentukan skema warna karakter agar pemain dapat
membedakan karakter dengan mudah dan juga untuk menunjukkan sifat karakter
lewat psikologi warna.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
67
Gambar 3.27. Hasil Coloring Tokoh Adrian
Skema warna untuk tokoh Adrian cenderung ke warna-warna cokat dan warna yang
kusam untuk menunjukkan kesan berantakan, cuek akan penampilan, dan submisif.
Namun dibalik bentuk submisif tersebut, rasa keingintahuan Adrian yang besar an
perasaannya yang kuat terhadap Yuno dilambangakan oleh warna rambutnya yang
coklat gradasi ke merah.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
68
Gambar 3.28. Hasil Coloring Tokoh Yuno
Pada sketsa awalnya baju Yuno hendak diberi warna hitam kelam dan putih,
namun hal itu membuat Yuno tampak seperti maid (pelayan) sehingga ketika desain
pakaian untuk Yuno berubah, skema warna untuk Yuno juga ikut berubah. Skema
warna tokoh Yuno berpusat pada warna indigo dan ungu yang melambangkan
keangkuhan dan ketenangan karakter Yuno.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
69
Gambar 3.29. Hasil Coloring Tokoh Nightingale
Warna untuk Nightingale mengalami perubahan yang sangat drastis. Pada
awalnya, tokoh Nightingale didesain sebagai salah satu musuh Adrian, sehingga
warna awal untuk Nightingale adalah warna hitam, perlambangan kerusakan dan
keburukan, untuk memberi pertanda bahwa ia adalah kucing hitam pembawa
kesialan, namun akhirnya role Nightingale dibalik menjadi tokoh untuk membantu
Adrian, sehingga warna bulu Nightingale dibalik menjadi putih.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
70
3.5. Aplikasi pada Game
Setelah karakter selesai dirancang, penulis bekerja sama dengan tim proyek untuk
menyatukan tokoh dengan cutsecene yang ada dalam game. Dalam hal ini, penulis
perlu menggambar beberapa sprite karakter dengan bermacam-macam ekspresi yang
dibutuhkan untuk dialog dalam novel section. Selain sprite, penulis juga menggambar
Computer Graphic (CG) yakni gambar yang akan menunjukkan apa yang terjadi
dalam suatu scene.
3.5.1. Character Sprite
Dalam membuat character sprites, dibutuhkan beberapa ekspresi untuk menunjukkan
perasaan karakter sepanjang permainan. Ekspresi karakter yang dibuat didasarkan
pada three dimensional character yakni sisi fisiologi, sosiologi dan psikologi
karakter. Dalam kondisi dan situasi yang berbeda, karakter akan memiliki emosi dan
reaksi yang beragam. Hal ini juga berlaku ketika suatu karakter berinteraksi dengan
karakter lain.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
71
Gambar 3.30. Contoh Character Sprites (http://img1.wikia.nocookie.net/__cb20120613233404/megamitensei/images/1/10/Art10_2.jpg)
Novel section dalam game akan menjelaskan dan menceritakan apa yang
terjadi, namun character sprites dapat membantu menggambarkan bagaimana
perasaan karakter lebih baik. Character sprite akan lebih mudah menunjukkan emosi
karakter dalam suatu scene. Penggunaan character sprite banyak diterapkan dalam
visual novel dan beberapa game dengan genre RPG, terutama Eastern RPG games.
Beberapa contoh game yang menggunakan character sprites adalah Persona 3,
Disgaea: The Hour of Darkness, dan Ace Attorney: Phoenixt Wright.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
72
Gambar 3.31. Penerapan Character Sprite pada Suatu Cutscene dalam Game (http://static.giantbomb.com/uploads/original/0/5874/897710-830329_picture_41_super.png)
Dengan naskah dan storyboard yang sudah disiapkan oleh tim proyek, penulis
dapat memperkirakan ekspresi seperti apa dari tiap karakter yang kira-kira akan
muncul dan digunakan dalam game.
Gambar 3.32. Character Sprites Adrian
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
73
Ekspresi tokoh Adrian cukup beragam mengingat bahwa ia adalah seorang
anak penakut yang terlempar ke sebuah dunia yang tidak ia kenal sama sekali.
Ekspresi yang digambar untuk karakter Adrian antara lain adalah ekspresi normal,
ekspresi saat berbicara, ekspresi terkejut, ekspresi gelisah, ekspresi senang dan
ekspresi sedih.
Gambar 3.33. Character Sprites Yuno
Ekspresi tokoh Yuno lebih tenang dan dingin dibandingkan Adrian, karena
Yuno adalah orang yang tidak peduli dengan sekitarnya. Penyakit schizophrenia yang
diidapnya membuatnya tidak dapat berkomunikasi dengan baik dengan orang lain,
yang tidak dapat mengerti dirinya dan menganggapnya aneh. Hal ini membuat Yuno
menjadi gadis yang dingin dan emosi yang terlihat pada wajahnya tidak terlalu
ekspresif.
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
74
Berikut adalah aplikasi penggunaan character sprite dalam game Immer Sie.
Gambar 3.34. Penggunaan Character Sprite Adrian dalam Game
Gambar 3.35. Penggunaan Character Sprite Adrian dalam Dialog Box
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
75
3.5.2. Computer Graphic
Aplikasi perancangan karakter lainnya juga terdapat dalam beberapa cutscenes yang
ada pada novel section dalam game berupa Computer Graphic (CG). CG biasanya
banyak digunakan dalam visual novel untuk memperkuat emosi maupun suasana
yang terjadi dalam suatu keadaan. Beberapa CG yang memputuhkan perancangan
karakter adalah CG yang menampilkan suatu keadaan lewat gestur, gerak-gerik, serta
interaksi dari satu karakter ataupun lebih
Gambar 3.36. Penerapan CG pada Visual Novel Fate/Stay Night (http://fuwanovel.org/assets/images/vn/50/screen01.jpg)
Pada Gambar 3.35 terlihat bahwa Shirou, tokoh utama dari visual novel
terduduk jatuh melihat Saber, gadis yang mendadak muncul di hadapannya. Hal ini
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
76
mendukung teks yang menuliskan bagaimana ia sangat terpesona dengan kecantikan
Saber dan memperkuat emosi yang muncul lewat gestur tubuh Shirou.
Gambar 3.37. Penerapan CG pada Nine Hours Nine Persons Nine Doors (http://www.vgmaps.com/Reviews/Screenshot-DS-999-NineHours-NinePersons-NineDoors-
Don'tBeAnIdiot.png)
Penggunaan CG tidak terbatas pada visual novel, tetapi juga pada game.
Beberapa game yang memiliki novel section atau dialogue box biasanya memiliki CG
yang menjadi pendukung cerita atau memperlihatkan sesuatu yang tidak dapat
diceritakan hanya lewat teks. Beberapa game yang menggunakan CG dalam scene-
nya adalah 9 Hours 9 Persons 9 Doors seperti yang terlihat pada gambar 3.16,
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
77
Dangan Ronpa, Soul Nomad and the World Eaters dan Wadanohara and the Great
Blue Sea.
Dengan referensi-referensi tersebut, penulis dan tim proyek mencoba untuk
menentukan scene mana saja yang membutuhkan CG dalam naskah game dan
mengaplikasikannya dalam game.
Gambar 3.38. CG Game Over ketika Yuno Menangkap Adrian
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
78
Gambar 3.39. Pertemuan Pertama Adrian dan Yuno
Gambar 3.40. Adrian Berjalan di Stage 1
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015
79
Berikut adalah aplikasi penggunaan CG dalam game berjudul Immer Sie .
Gambar 3.41. Cutsene pada Akhir Stage 1
Gambar 3.42. CG Game Over dalam Game
Perancangan Karakter..., Angelika Sagtavilia, FSD UMN, 2015