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M3 Magazine n°03

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M3 Magazine la prima rivista italiana dedicata ai videogiochi Online.

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Page 1: M3 Magazine n°03
Page 4: M3 Magazine n°03

B. ManzoniM3MAGAZINE.IT 4

l settore dei videogiochi online è da qualche anno vittima di pesanti criti-che da parte della propria utenza. I vi-

deogiocatori sono maturati, hanno acqui-stato una consapevolezza diversa e, forti di questa nuova base richiedono agli svi-luppatori delle innovazioni che purtroppo tardano ad arrivare. La parola Next-gen che tanto ha riempito la bocca dei creatori di mondi virtuali in realtà non si è ancora realmente vista. Alcune softco hanno ini-ziato a cambiare le carte in tavola elimi-nando, ad esempio la tanto amata/odiata santa trinità e rimodernando il sistema quest, ma siamo ancora lontani dal poter

dichiarare che qualcuno degli ultimi giochi apparsi sul mercato sia veramente rivoluzionario, elevandolo a pie-tra miliare di una nuova generazione.Come spesso accade quando tutti, e con tutti intendo sia gli sviluppatori sia i giocatori, sono impegnati a guar-dare in una direzione le novità fioriscono esattamente dal lato opposto, ovvero quello che non ti aspetti. Ecco quindi che mentre tutto il comparto dell’entertainment video ludico era impegnato a trovare un’idea geniale, il MOBA un genere già famoso in passato, ma non di certo il più famoso, è riuscito ad insinuarsi nei computer e nelle menti dei videogiocatori fino ad arrivare a piaz-zare League of Legends uno dei “suoi giochi” sulla cima dell’olimpo scalzando concorrenti che per quanto vetu-sti continuavano a dominare la tanto ambita classifica dei giochi più giocati.Proprio a League of Legends abbiamo deciso di dedicare la copertina e lo speciale di questo numero perché come molti altri nostri colleghi siamo stati investiti dalla for-za prorompente del gioco di Riot Games, che grazie ad alcune decisioni illuminate è riuscita a piazzare il colpo che definire vincente risulta fin troppo riduttivo.LOL, come viene comunemente chiamato il gioco, è dav-vero riuscito a fare breccia nel cuore degli appassionati di giochi online di tutto il mondo, Italia compresa grazie anche alla decisione di tradurlo nella nostra lingua. L’e-sordio “italiano” di League of Legends è stato caratte-rizzato da uno splendido evento tenutosi a Roma che è riuscito ad attirare e divertire moltissimi fan del gioco (troverete lo speciale sempre all’interno di questo nu-mero).Le novità non finisco certo qui perché, come spesso ripetuto in passato noi di M3 Magazine amiamo dare spazio e voce alla realtà nostrana sempre in fermento nonostante lo scetticismo dei più. Questo mese abbia-mo deciso di presentarvi le GOD, un team di LOL (guarda caso…) al femminile che si prepara a cambiare l’arcaico concetto che vede le donne un gradino sotto gli uomini in ambito gaming e la F.I.S.E.V. una giovane associazio-ne che si occupa di eventi video ludici in ambito nazio-nale (proprio in questi giorni si terrà la DreamLan ad Arezzo) che si è già contraddistinta per la serietà e la professionalità del proprio operato.Beh a questo punto è arrivato il momento di lasciarvi a questo nuovo numero di M3 Magazine, ma prima di farlo mi preme ringraziarvi per il grande e continuo sup-porto che ci date.

I

La Lega dei Campioni

BRUNO MANZONICAPO REDATTORE

[email protected]

Commentate questo editoriale su www.m3magazine.it

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e 36league of legendsLo speciale di questo numero è total-mente dedicato a League of legends. Il nostro Staff era in prima linea all’even-to Riot a Roma, chi ancora non cono-sce per titolo troverà una succosa in-troduzione che scioglierà ogni vostro dubbio. Per l’occasione abbiamo inter-vistato il Team GOD ed i loro allenatori, nonché il fondatore della FISEV Michele Valecce.

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Anteprime

Rubriche

Tornei

Tech

IN QUESTO NUMERO ANNO 2013 - NUMERO 03 - APRILE

THE MOBILE GAMEa cura di Bruno ManzoniCUSTOM PC

EAST SIDE MMORubrica su MMO orientali a cura di Marco Caldarini

QUARTO SPETTACOLORubrica di cinema a cura di Giacomo Pizzillo

Recensioni

CALL OF DUTY, PES, STARCRAFTDREAMLAN

16 INSODDISFAZIONE VIRTUALEArticolo a cura di Bruno Manzoni

03

MA

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CSMArticolo a cura di Francesco MundaORDER OF CHAOSIntervista a cura di Valentina ToderoUNDER THE DRAGON TAILIntervista a cura di Valentina Todero

SCHEGGE DI ULTIMAArticolo a cura di Lorenzo Plini

24

30

32

76

72

80

DEMON SLAYERa cura di Santo FurfariARCHEBLADEa cura di Marco Caldarini

12 BATTLEFILED 3: END GAMEa cura di Giacomo Conti

84

90

55

94

95

IL MONDO DEI VIDEOGIOCHI QUESTO SCONOSCIUTOArticolo a cura di Bruno Manzoni

86

20 STARCFRAT 2: HEARTH OF THE SWARMa cura di Alessandro Monnizza

58 REALM OF THE MAD GODa cura di Francesco Munda

62 BALDUR’S GATE ENHANCED EDITIONa cura di Marco Caldarini

TRENT OSTERIntervista a cura di Marco Caldarini

68

YOU’RE PLAYIN’IT WRONGRubrica d’opinione a cura di Andrea Derpini

88

Page 6: M3 Magazine n°03

C O L L A B O R AT O R ISanto Furfari

CASA EDITRICE

D I S T R I B U T O R EDistributore ufficiale Gameplayer.it

Distributori FISEV , Mividatimes.it , Multiplayer-Italia.com , Nerdnet.it , Xlions.eu

C O N T A T T Irelazioni Pubbliche Irene Podestàsito ufficiale www.m3magazine.it

ufficio stamPa [email protected] [email protected] [email protected]

M3MAGAZINE.IT 6

miViDatimes

fiseV (Atr3iu)girls of Damage

esl

Direttore eDitoriale Cesare Arietti

Direttore resPonsabile Bruno Manzoni, Marco Caldarini

staff eDitoriale Andrea Derpini, Francesco MundareVisori Sergio Botti

eDitori Alessandro Monizza, Barbara Giardini, Giacomo Conti, Licia Punzo, Lorenzo Plini

eDitore sezione cinema Giacomo PizzilloresPonsabile youtube Salvo Spoto

coVer artist Dario Vianellolayout Designer Valentina Todero

creatiVe Designer Riccardo Munda (M3 Hiring, Logo Font)

AutorizzAzione del tribunAle di Velletri - nr. 2/13 dell’8 febbrAio 2013

Tutti i marchi riportati appartengono ai legittimi proprietari; marchi di terzi, nomi di prodotti, nomi commerciali, nomi corporativi e società citati possono essere marchi di proprietà dei rispettivi titolari o marchi registrati d’altre società e sono stati utilizzati a puro scopo esplicativo ed a beneficio del possessore, senza alcun fine di violazione dei diritti di Copyright vigenti.Tutto il materiale contenuto in questa rivista è di proprietà di M3 Magazine e/o delle aziende rappresentate; ad esso sono applicabili le leggi italiane ed europee in materia di diritto d’autore; eventuali testi prelevati da altre fonti sono anch’essi protetti dai Diritti di Autore e di proprietà dei rispettivi Marchi Proprietari.

REDA ZIONE

MASSIVE MULTIPLAYER MULTIMEDIA

m3magazine.it

R I N G R A Z I A M E N T I

m3

02

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CORREZIONI

M3MAGAZINE.IT 7

m3

02 Nessun errore noto nel precedente numero.

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1 EVE ODYSSEYSviluppatore: Crowd Control Prod.Genere: Sandox spazialeUscita: 4 GiugnoStatus: Sviluppo

CCP non perde un colpo e si prepare per una nuova espansione che si con-centrerà sull’esplorazio-ne di nuove aree, conti-nuerà’ il ribilanciamento delle navi, e stravolgerà la distribuzione delle risorse

2 THE ELDER SCROLLS ONLINESviluppatore: ZeniMax Online Stud.Genere: ThemeparkData uscita: fine 2013Status: Sviluppo

Il mondo di Elder Scrolls, così familiare a molti gio-catori, diventa un MMO a tutti gli effetti, cambian-do per sempre le regole del gioco. A breve potreb-be partire la prima beta in quanto sono stati manda-ti la prima serie di inviti.

3 WILDSTARSviluppatore: Carbine Stud.Genere: SandboxData uscita: 2013Status: Sviluppo

Carabine Studios tenta la strada del sandbox, ma lo fa giocando a suo modo, per realizzare un MMO di cui si parlerà a lungo. Inoltre è ini-ziata la fase di beta sign up.

4 MARVEL HEROES Sviluppatore: Secret Identity Stud.Genere: Action supereroi Data uscita: 4 GiugnoStatus: Closed Beta

Questa volta saranno gli eroi di Marvel i protagonisti asso-luti del nuovo action MMO supervisionato da David Brevik.

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5 DEMON SLAYER

Sviluppatore: KoramgameGenere: MMO StrategicoData uscita: TBAStatus: Closed beta

MMO strategico, dove conver-gono features da generi molto più complessi, rendendo il prodotto appetibile ad una più vasta gamma di giocatori.

Sviluppatore: CodebrushGenere: Action MOBA Data: TBAEvento: Open beta

Si sa che i MOBA stanno viven-do il loro momento di fama e Codebrush ha deciso di pro-porre la sua versione action.

8 NEVERWINTER ONLINESviluppatore: CrypticGenere: ThemeparkData: 30 AprileEvento: dal 30 Aprile open beta senza wipe

Per chi aspettava l’usci-ta del nuovo capitolo di Neverwinter c’è una gradita sorpresa, sarà infatti un MMO in piena regola.

9 DUNGEON FIGHTER ONLINESviluppatore: Nexon AmericaGenere: MFGOData chiusura: 13 GiugnoEvento: Chiusura

Nexon America ha comunica-to all’inizio di aprile la chiu-sura dei server a causa della mancaza di giocatori.

NEXT Tutto ciò che accadrà nel mondo videoludico online.

6 FIREFALL Sviluppatore: Red 5 StudiosGenere: MMOTPS Data uscita: 2013 Status: Closed beta

Ancora una volta degli schifosi alieni insettoidi hanno inva-so la Terra, ai pochi soprav-visuti non resta che coma-battere. Il tutto è ambientato nei dintorni di Copacabana.

7 ARCHEBLADE

Page 11: M3 Magazine n°03

NELLA SEZIONE12 BATTLEFIELD 3 : ENDGAME

Page 12: M3 Magazine n°03

LA NUOVA FACCIA DELLA GUERRA

BATTLEFIELD 3 END GAMEsviluppatore: Dicedistributore: EA Origingenere: Sparatutto Onlinepiattaforma: PC

Page 13: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 13

Continua

opo un anno e pochi mesi dalla sua usci-ta, Battlefield 3 giunge alla sua forzosa conclusione, che era già stata preventivata

con un certo anticipo, visto che non si è mai fatto mistero dell’uscita di Battlefield 4 in tempi rela-tivamente brevi (soprattutto pensando a quanti anni sono passati tra il secondo e il terzo capitolo), né tantomento era mai stato sconosciuto il nume-ro dei DLC per il terzo episodio.

Così, End Game è - di nome e di fatto - l’ultima aggiunta di contenuto per Battlefield 3, e dovreb-be dunque far tesoro di tutta l’esperienza matura-ta nel corso dell’ultimo anno e mezzo.

Il leitmotif di questa espansione, o di questo “contenuto scaricabile”, come vorrebbe la letterale traduzione dall’inglese, sono il combattimen-to all’aperto e le grandi mappe. Queste ultime seguono un tema “stagionale”, giacché ciascuna di esse è ambientata in una delle quattro stagio-ni: dall’inverno di Salaban Pipeline all’estate di Nebandan Flats.

E se quattro mappe sembrano poche, comunque va tenuta in considerazione la loro qualità: oltre ad essere molto belle alla vista (merito anche dell’ottimo motore grafico che da sempre è mar-chio di Battlefield 3) non si notano sbilanciamenti evidenti e, poiché si tratta di campi aperti con coperture ben posizionate e numerosi oggetti distruttibili, sono prone a variare continuamente, ponendo chi magari era in vantaggio o coperto all’improvviso in campo aperto ed esposto. Il motore grafico, il celeberrimo Frostbite 2, rende alla perfezione sia gli abbondanti esterni sia i rari interni, regalando un’esperienza al contempo flu-ida e visivamente bellissima, perfino senza voler arrivare ai settaggi “ultra” (il cui nome, è da dirlo, rende giustizia).

Oltre alle mappe “stagionali” per la modalità

D

A CURA DI Giacomo “Ascz” Conti

“END GAME”DI NOME E DI FATTO L’ULTIMO DLC

• giocabilità9.0

• grafica/sonoro 9.5

• ambientazione 8.0

• ContenutiPVP7.0

• ContenutiPVeNA

8.0

Page 14: M3 Magazine n°03

“conquista”, il DLC propone anche due nuove modalità di gioco: il Capture the Flag (che definire “nuovo” sembra un po’ un controsenso) e l’Air Superiority.

Il primo, autoesplicativo, all’apparenza potrebbe fare contento qualche giocatore nostalgico che si aspetti di ritrovare i fasti di Unreal Tournament. In realtà, Battlefield 3 gioca molto diversamente, e non è raro trovare le basi delle squadre camperate all’inverosimile, zeppe di mine in terra e di claymore con cecchini a ogni angolo, così che la partita si risolve spesso in uno stallo (soprattutto quando i giocatori iniziano a essere parecchi) dal quale si esce solo attraverso una qualche “skillata” di qualche coraggioso player, azioni queste che in Battlefield 3 sono sempre riuscite molto bene e non sono infrequenti - ne è prova l’enorme quantità di video e di GIF che si trovano in rete. In fondo, con un po’ di spirito di collaborazione, magari giocando con qualche amico e aiutandosi con Teamspeak o Skype, si riesce a giocare molto meglio e ad avere risultati sicuramente più soddisfacenti, a tutto vantaggio del divertimento.

L’Air Superiority, invece, che forse qualcuno ricorderà in Battlefield 1943, prevede lo scontro tra due squadre di soli aeroplani dai quali è impossibile eiettarsi: si abbatte o si viene abbattuti. La modalità trae benefici dall’enormi-tà delle mappe e risulta divertente, seppure è evidente a tutti che dopo un po’ di tempo a tirare giù aerei soprag-giunga una certa ripetitività e con essa la noia. In ogni

Page 15: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 15

caso è un simpatico diversivo, utile anche per fare un po’ di esperienza con i jet, che altrimenti, durante le partite “normali”, sono abbastanza rari e difficil-mente ottenibili, anche perchè molto richiesti. In questo caso la cooperazione scende a zero, e ognu-no gioca per sé nel cercare di abbattere quanti più jet nemici possibili.

Nuovi veicoli spadroneggiano in tutta l’espansione: forse il più caratteristico di tutti è la moto da cross, che disorienta sia il nemico sia il guidatore, per la sua manovrabilità estrema e per il fatto che il field of view di chi guida viene ridotto a 60° (e non par-liamo poi di cosa provi il passeggero!).

Altro veicolo notevolissimo è la dropship, che usa un meccanismo simile a quello della gunship del DLC Armored Kill: nelle mappe conquista, ne spaw-nerà una dopo che verrà catturata una certa base specifica. La squadra che avrà il punto di controllo potrà entrarci e prendere possesso dell’IFV, un vei-colo di terra, che staziona nel cargo della dropship stessa. A questo punto sarà possibile paracadutare letteralmente il veicolo nelle zone di combattimen-to. Insomma, altra carne al fuoco per i maniaci delle skillate, viste le potenzialità dell’impiego di questo mezzo.

Altri due mezzi antiaerei completano il parco veico-

li dell’espansione: l’HMMWV ASRAD e il Vodnik.

È dunque con queste aggiunte che si conclude l’evolu-zione di Battlefield 3, ma non certo la sua vita: ci sono tutti i presupposti per mantenere qualche giocatore sui server anche dopo l’uscita del quarto episodio, che all’i-nizio sicuramente offrirà meno features di quelle offer-te dalla combinazione di Battlefield 3 ed espansioni.

Di per sé, End Game aggiunge un discreto ammonta-re di contenuto: se da una parte è appetibile a tutti, dall’altra richiede una spesa di 15€. Che non è tanto, ma l’offerta non è nemmeno ricchissima, e non cambia nella sostanza il giocare di Battlefield. Chi è appassio-nato della saga, chi ci gioca e ama dare battaglia col proprio clan, chi ama il Capture the Flag o impazzisce per delle belle mappe aperte non potrà farne a meno, per completare la propria esperienza di Battlefied. Chi, invece, è soddisfatto di farsi una partita ogni tanto a questo bel gioco, e trova che di cose da fare e di mappe da distruggere ce ne siano già abbastanza, non patirà eccessivamente la mancanza di End Game.

Page 16: M3 Magazine n°03

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

QUANDO LAMENTARSI È TUTTO

nternet ha regalato alla popolazione mondiale la possibilità di essere ascoltata, enfatizzando a dismisura il concetto di libertà di parola grazie

all’amplificazione planetaria di ogni singola voce. Già nel 2001 il noto attore e regista Ben Afflek aveva “denunciato” questo fenomeno dopo una serie di vio-lente critiche ricevute dagli spettatori riguardo uno dei suoi film:

”In America, Internet ha dato a tutti una voce. Inspiegabilmente però tutti usano questa nuova possibilità solo per sputare sopra il lavoro degli altri.”

Rianalizzando in termini video ludici quelle parole dod-ici anni dopo non si può che dare ragione all’attore di Hollywood perché entrando nello specifico sembra che

I

insoddisfazione virtuale

la stragrande maggioranza degli appassionati di videogames usi questo vantaggio tecnologico solo per denigrare il lavoro degli addetti ai lavori.

I fan oggi chiacchierano più che mai e grazie ai social network, in particolare Twitter, possono tranquillamente raggiungere gli sviluppatori esprimendogli i loro giudizi, o le loro lamentele. Questo contatto diretto genera inevitabilmente diverse reazioni, ci sono devs che prendono bene le critiche le usano per migliorare il pro-prio lavoro, altri invece (probabilmente quasi perseguitati) che cominciano a dare segni di frustrazione.

Tra le vittime illustri spicca Katsushiro Harada, il producer di Tekken, che ha decisamente perso le staffe a causa delle svariate lamentale in segui-to alla scelta di non aver usato le voci originali di Tekken, per Tag Tournament II:

“Ai tempi di Tekken 1,2 e 3 i gioca-tori dei picchia duro erano sicura-mente più casual. Oggi invece chi sceglie di comprare un gioco di questo genere, non famoso come un tempo, sa bene cosa aspettarsi

Page 17: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 17

QUANDO LAMENTARSI È TUTTO

quindi risulta sempre più diffi-cile andare a soddisfare le loro complicate preferenze. Credo che prima di piangere e lamentarsi di tutto, occorra fare un passo indi-etro, fare pratica e analizzare le cose in modo più obbiettivo”.

Harada, che è sicuramente un tipo tosto non si lascia certo abbattere dai tweet dei fan insod-disfatti, però certe volte, si sente con le mani legate:

“Se me ne sto tranquillo e zitto su Twitter ricevo in media venti tweet al giorno, ma se per caso rispondo ad uno di quelli scoppia il finimondo”.

Volendo prendere in esame un tema recente, ma anche più “famoso” non possiamo che non tirare in causa Bioware ed il finale del ultimo capitolo della saga spaziale Mass Effect. La reazione dei fan a quel finale è stata talmente violenta che Bioware ha creato un DLC con un nuovo finale per cercare di mettere una pezza. Ray Mizuka, il co-fonatore è perfino arrivato a scrivere una lettera aperta a tutti i fan, critican-done aspramente il comportamento:

“Il viaggio che avete intrapreso con Mass Effect è stato caratteriz-zato da un susseguirsi di intense emozioni, eppure la vostra reazi-one al finale di Mass Effect ci ha sorpreso. Vedere cancellati tutti gli sforzi fatti per creare una serie di questa portata, soprattutto dai nostri giocatori più fedeli ci ha lasciati senza parole.”

La scelta fatta da Bioware non è certo passata inosservata e Hideo Baba, il prodcuer di Tales Of, ad esempio ha condannato la scelta degli sviluppatori di Bioware perché, secondo il suo modo di vedere, rilasciare un nuovo finale è corrisposto ad un’ammissione di colpa, aggra-vata dal fatto di snaturare il prodotto originale.

La possibilità odierna di interagire direttamente con gli sviluppatori è senza ombra di dubbio un vantaggio per tutti i giocatori. Fare domande, e ricevere risposte, direttamente dalla fonte, è sicuramente più gratificante; si corre però il rischio che gli sviluppatori, costantemente bombardati da critiche debbano continuamente dover mettere mano (anche in modo deciso) al proprio prodotto per cercare di accontentare anche i giocatori più incontentabili; insomma, il cliente ha sempre ragione, ma fino ad un certo punto.

Alla fine dei conti è un bene ascoltare i propri fan però non bisogna dimenticarsi che, come disse Jason Lee:

“Internet serve a pestare il prossimo

anonimamente”.

Page 18: M3 Magazine n°03

!M3MAGAZINE.IT 18

Page 19: M3 Magazine n°03

NELLA SEZIONE2024

STARCFRAT 2

EVE ONLINE

M3MAGAZINE.IT 19

Page 20: M3 Magazine n°03

STARCRAFT II HEART OF THE SWARMsViluPPatore:Blizzarddistributore: Blizzardgenere: RTSpiattaforma: PC, MAC

IISTARCRAFT HEART OF THE SWARM

Page 21: M3 Magazine n°03

Continua

M3MAGAZINE.IT 21

• giocabilità9.0

• grafica/sonoro 9.0

• ambientazione 9.0

• ContenutiPVP8.5

• ContenutiPVe8.0

scito nel 2010, il moderno seguito del capolavoto targato

Blizzard non ha impiegato molto tempo a ritagliarsi un posto d’onore tra gli strate-gici e a prendere il posto del suo predecessore, Starcraft, tra i più acclamati e-sport internazionali. A quindici anni da quella pietra miliare e a tre anni dall’uscita del primo capitolo del seguito ufficiale, Wings of Liberty, è stata rila-sciata la prima attesissima espansione, Heart of the Swarm, composta dalla campagna Zerg, nuove unità per il multiplayer e tante feature aggiuntive.

La trama La campagna di HotS riprende la dove WoL ci ha lasciato; lo sciame è sconfitto, la regina è tornata umana, il piano di Mengsk è fallito. Con in mano il destino della sua amata, Raynor ha com-piuto la sua scelta, salvando l’ex Regina delle Lame dal suo amico di tante battaglie, Tychus.In questa nuova campagna vestirete i panni di Kerrigan, senza più il supporto delle versatili strut-ture Terran, bensì con quello della melmosa biologia Zerg. Attraverso 20 missioni di campagna, più un certo numero di mis-sioni bonus, la fitta trama di Starcraft proseguirà, non senza colpi di scena, attraverso battaglie, lotte per la sopravvivenza, vendetta e sì, anche amore. La storia è appassionante e la Blizzard non delude nemmeno questa volta, tenendo incollato il giocatore allo schermo per tutte le venti missioni, fino alla conclusione, epica ma densa di risvolti.

il gioco Se la trama si attesta sicura-mente su un buon livello, anche grazie ai numerosi e spettacolari filmati, non da meno è

U8.7

A CURA DI Alessandro “Bombetta” Monizza

mbientazioni futuristiche, guerre spaziali, razze aliene, e qual-che bel completino attillato. No, non sto parlando di una parodia

di Douglas Adams, e nemmeno del sequel di Avatar, bensì di uno degli RTS più famosi e giocati del momento, Starcraft 2.

LA TRAMA DI STARCRAFT PROSEGUE CON COLPI DI SCENA

A

I protagonisti indiscussi di questo capitolo saranno gli Zerg

ZERG

STARCRAFT HEART OF THE SWARM

Page 22: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 22 Giochi-mmo.it

Sito Web: www.giochi-mmo.itFanPage: www.facebook.com/GiochiMMOContatti: [email protected]

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GIOCHI-MMO.IT

Page 23: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 23

il gameplay, curato in ogni dettaglio e carico di aggiunte, come la forte personalizzazione dell’eroe e la possibilità di mutare le proprie unità, scegliendo rami evolutivi differenti a seconda delle proprie necessità e consentendo al giocatore di utilizzare di volta in volta un approccio diverso, aumentando discretamente la longevità del gioco. Comodo è anche l’archivio, che ci con-sentirà di ripetere ogni missione modificando i potenziamenti scelti per Kerrigan o per le unità. Se da un lato queste novità migliorano e diversificano il gioco, dall’altro aprono il fianco a qualche, seppur secondario, difetto. La difficol-tà di gioco risulta infatti intaccata sia dai molti potenziamenti, che risultano spesso troppo incisivi, sia dalla minore quantità di missioni, tante delle quali a tempo o ridotte alla gestione del singolo eroe. Si sente anche la mancanza del carisma della campagna Terran, che poteva contare su personaggi divertenti come Swann, Stetmann o Tychus, rimpiazzati da esseri Zerg che, per quanto dotati di molte opzioni di dialogo, non hanno altrettanta profondità delle loro controparti terrestri. Ulteriore pecca è anche la mancanza delle missioni a scelta, che in WoL conferivano più libertà e coinvolgimento al giocatore, e sopratutto la mancanza del prosieguo, salvo qualche sporadica citazione, delle relative sottotrame di WoL, come quella di Tosh/Nova.Quasi esente da critica è invece il comparto tecnico del gioco, decisamente migliorato sotto ogni aspetto, pur senza stravolgere lo stile originario tipi-co della saga, e reso più realistico grazie al nuovo motore fisico.

il multiplayer Sebbene la Blizzard abbia sempre ben curato le missioni di campagna e la trama di Starcraft,

la vera forza e il successo di questo titolo risiedono nel vivissimo mondo del multiplayer, con milioni di

giocatori che ogni giorno si affrontano per scalare le posizioni della ladder. HotS ha portato quindi fresche novità anche al gioco online, con ben 7 unità completamente nuove e diverse modifiche

a quelle pre-esistenti. Queste modifiche, come di regola, sono state testate a lungo sia dalla Blizzard

stessa sia dalla beta del gioco, aperta molti mesi prima della release ufficiale. I bilanciamenti sono

stati costanti e basati sui numerosi feedback dei gio-catori di tutte le fasce e, nonostante alcune lamentele,

la software house statunitense si è dichiarata soddisfatta del risultato, pur rimanendo sempre molto attenta al continuo svi-

luppo del gioco e disponibile, ove necessario, ad apportare modifiche.

conclusione Starcraft 2 Heart of the Swarm si rivela essere un’espansio-ne avvincente, ben confezionata e curata sotto molti dettagli, e sebbene alcuni aspetti della campagna risultino essere un po’ sottotono rispetto al primo capitolo, in generale il lavoro svolto è stato ottimo. Non resta quindi che godersi questo titolo, e attendere la prossima e conclusiva espansione, Legacy of the Void, che probabilmente giungerà ai nostri PC in non meno di due anni.

L’uso dell’eroe sarà una compo-

nente primaria della campagna

singleplayer

EROE

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GIOCHI-MMO.IT

Page 24: M3 Magazine n°03

SM” sta per Council of Stellar Management: un’organo di rappresentaza dei giocatori che viene da essi eletto periodicamente e che gli sviluppatori di CCP Games consultano per

ricevere feedback sul gioco e sulle modifiche per esso previste.Come in molti altri aspetti, questo concetto è unico in EVE Online: i manager islandesi non si sono acconten-tati di comunicare con l’utenza solo tramite i classici forum, il servizio clienti o i GM, ma hanno voluto un contatto più diretto e personale con i “giocatori famosi” che rappresentassero e parlassero a nome dell’utenza.

LA STORIA SIAMO NOI In origine, il CSM venne pen-sato come organismo di consulenza scelto dall’azienda, piuttosto che “democraticamente” eletto. Gia’ prima del rilascio ufficiale del client (6 maggio 2003), a Reykjavik si pensava che il feedback ricevuto dai giocatori dovesse essere strutturato attraverso una rappresen-tanza degli stessi.

A CURA DI Francesco Munda

LE STELLE CONSIGLIANO...

“C

C S MTranquillizziamo subito i nostri lettori: non stia-mo parlando di giudici e pubblici ministeri, per quanto la sigla CSM sia simile a quella della nos-tra magistratura.

CONCETTI, STORIA ED EVOLUZIONE

Page 25: M3 Magazine n°03

M3MAGAZINE.IT 25

Si ritenne appropriato che i delegati del CSM, all’epoca caldeggiato dalla GM Valery “Pann” Massey, venis-sero scelti ogni sei settimane dai GM stessi.Fu solo al FanFest del 2005 che venne annunciata l’istituzione del consiglio, in una presentazione del Dr. Kjartan Emilsson. Di lì a tre anni, nel 2008, vennero fatte le prime votazioni da parte dell’utenza, come esempio di strato sociale intermedio tra il “popolo” del gioco, e i “governanti” (cioè CCP).Si stava realizzando un esperimento di democrazia deliberativa in un MMOG, e ancora una volta EVE Online proponeva innovazioni uniche.

SCETTICISMO, ASTENSIONE, SFIDUCIA I primi CSM duravano in carica soltanto sei mesi: il numero limitato di riunioni possibili, e la disorganicità tra i candidati, presto si dimostrò un difetto limitante per l’intera struttura.I giocatori mostravano chiari segni di scetticismo, e la percentuale molto bassa di voti espressi, rispetto al bacino di utenza pagante, dimostrava che quest’esperimento, al piu’, venisse considerato un goffo tentativo di pubbli-che relazioni e di pubblicità gratuita al gioco, ma senza un reale, tangibile beneficio per i piloti elettori.I candidati, inoltre, non avevano ancora ben chiaro dove fosse il loro reale potere - o se realmente gliene venisse dato! - e bisticciavano in scaramuc-ce tra delegati con visioni differenti, piuttosto che presentare congiunta-mente le questioni ai progettisti islandesi.L’affluenza alle urne, per così dire, mostrava una generalizzata sfiducia nell’efficacia di quest’organo.

GLI ANNI DEL BOOM Crescendo continuamente la base d’utenza ed evol-vendosi il metagame, nel 2010 venne deciso di portare a un anno la durata in carica dei consiglieri; da allora, i risultati delle elezioni sono annunciate al Fanfest.Inoltre, scendono in campo le grandi alleanze e coalizioni, che iniziano a percepire come la presenza di propri uomini nei meeting di sviluppo sia un chiaro vantaggio strategico per influenzare la direzione del gioco, o per sapere in anteprima informazioni critiche sulle espansioni in uscita.Nonostante buona parte dei verbali degli incontri venisse sempre coperto da rigidi NDA, ci sono stati diversi casi di membri allontanati dal consiglio

per violazione della fiducia loro concessa.I terribili mesi che portarono al rilascio di Incarna, senza dubbio

l’espansione più odiata, la Summer of Rage che ne conseguì, e le pressioni mediatiche e politiche del CSM6 rimangono

negli annali come esempio magistrale del metagame di EVE e dei suoi più machiavellici giocatori.Per un breve periodo i dirigenti di CCP avevano il terrore di scontentare i rappresentanti, visto che i passi falsi compiuti tenendoli all’oscuro costarono un bel po’ di fatturato e il 20% della forza lavoro.Il CSM aveva iniziato a contare davvero, come “cinghia di

trasmissione” tra i mal di pancia dei giocatori e le visioni, a volte stralunate, del management CCP.

CONSIGLI PER GLI ACQUISTI Gli argomenti sui quali il CSM discute coi game designer, nelle sue riunioni a Reykjavik, o nei canali

Skype privati, spaziano dal futuro del gioco, ai dettagli implementativi

CONCETTI, STORIA ED EVOLUZIONE

Continua

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delle idee più bizzarre, ambiziose o urgenti.

I delegati si occupano anche di redigere, ed editare con CCP, le min-ute delle riunioni. Così chiunque può leggere i risultati di questi incontri, almeno per gli argomenti che CCP declassa dagli NDA.

Il ruolo di disseminazione delle informazioni è quindi un aspetto critico del consiglio, e ogni canale è incoraggiato per raggiungere lo scopo. Facebook, Twitter, Google+, blog, vlog, podcast, i forum ufficiali, tutto è comunicazione, raccolta di istanze, rielaborazione collettiva.

Si sono succeduti finora sette Consigli, e in occasione del prossi-mo FanFest (che dovrebbe essere in corso mentre leggete queste righe!) verrà annunciata la composizione

dell’ottavo, dopo circa un

mese di elezioni. Il CSM8 è il primo

che utilizza un sistema chiamato “Single Transferable Vote” e i cui esiti potrebbero essere sorpren-denti.

Il CSM, nel corso degli anni ha per-orato cause, fatto da contraltare alle decisioni più controverse, proposto nuove soluzioni (la coda delle skill e’ un esempio proverbiale) e cal-deggiato modifiche, rimproverato, aiutato, supportato e consigliato a più riprese i programmatori e i produttori del gioco.

È una delle armi più efficaci nelle mani dei giocatori - soprattutto quelli ben organizzati, che votano in blocchi - e un ulteriore esempio, se mai ce ne fosse bisogno, di come ciò che accade fuori da EVE sia importante quanto ciò che accade nello spazio, in una danza politica e sociale degna della complessità del gioco stesso.

Il Voto singolo trasferibile, o Single transfera-ble vote (STV) nel mondo anglosassone, è una

formula elettorale proporzionale a voto di pre-ferenza che permette all’elettore di assegnare più di una preferenza numerando i candidati

sulla scheda elettorale.

SINGLE TRASFERABLE VOTE

CSM Account Votanti

Affluenza Inizio Durata Capo Eta’ Media Votanti

1 24651 11.1% 5/2008 6M Jade Constantine

1.77

2 20112 8.6% 11/2008 6M Vuk Lau 1.943 27848 9.7% 5/2009 6M Dierdra Vaal 24 21158 7.4% 11/2009 6M Elvenlord 2.25 39433 12.7% 5/2010 12M Mynxee 2.186 49096 14.3% 5/2011 12M The Mittani 2.667 59109 16.6% 4/2012 12M Seleene 2.898 In corso - 4/2013 12M ? -

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NELLA SEZIONE30 THE SECRET WORLD

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DR&QUANDO E COM’È NATA LA VOSTRA CABALA?

BARBAFESTO: Siamo un gruppo di amici che si sono interessati fin da subito al gioco e abbiamo deciso di creare questa comunità per i templari italiani. Le nostre esperienze nell’ambito degli MMO variano, c’è chi ha giocato a WOW, chi ad AOC, chi a Mortal, chi a Lineage2 e chi ad Aion. Molti di noi si sono ritrovati già mesi prima del rilascio di TSW (febbraio 2012 n.d.r.) per risolvere gli enigmi che hanno accompagnato l’uscita del gioco.

IN COSA CONSISTE LA VOSTRA COLLABORA-ZIONE CON GLI UNDER THE DRAGON TAIL?

BARBAFESTO: “Dark days are coming...” come cita lo slogan, tempi bui sono alle porte e le tre fazioni devono collaborare per sconfiggere il male. Capita inevitabilmente che ognuno scelga la fazione che preferisce in gioco, ma TSW ha dato la possibilità ai giocatori di unirsi per raggiunge obiettivi comuni. La collaborazione con Under the Dragon’s Tail e ultimamente con Lato Oscuro del Chaos ha per-messo di creare una rete di alleanza per unire i giocatori italiani all’interno del gioco.

QUAL’È LA VOSTRA MISSION STORY O QUEST INVESTIGATIVA PREFERITA?

BARBAFESTO: Personalmente “Virgula Divina” è lo step della Story Quest che ho preferito, in sè racchiude un po’ tutto il tono del gioco; la quest investigativa più bella per me è stata “Hell and Bach” in cui si rivela un po’ del passato di un per-sonaggio emblematico come Wicker. Veramente suggestiva e difficile.

ORGANIZZATE ANCHE GRUPPI PER IL PVP RANKING?

BARBAFESTO: Noi non siamo una gilda molto ori-entata al PVP, i Dragoni del canto loro hanno in cabala il giocatore col più alto numero di uccisioni in PVP: 107.287...

QUALI ADD-ONS RITENETE FONDAMENTALI PER IL GIOCO?

BARBAFESTO: Viste le limitazioni imposte dal gioco sicuramente Viper Deck Manager, poi ETH’s Buff Bar, Viper Castbar Relocator, Ultimate Crafter, Viper Top Bar Info e They Come and Go. Essenziali per agevolare l’esperienza di gioco, ovviamente ce ne sono altri utili, ma non indispensabili come questi.

THE SECRET WORLDATTRAVERSO GLI OCCHI DELLA CABALA

L’alleanza si é recente-mente arricchita di una

nuova gilda della fazione Illuminati i “Lato Oscuro

del Chaos”

ALLEANZA

Order of Chaos

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THE SECRET WORLDATTRAVERSO GLI OCCHI DELLA CABALA

Nome: order of chAos

Gioco: the secret world

Server: Daemon

Fazione: Templar

Orientamento: PVe

Leader: Barbafesto

Contatti in game:

Barbafesto, Vixe, Thoradin,

Venomevil, Ratataplan,

Artisia

Web Site: http://orderof-

chaos.shivtr.com/

CHE COMPOSIZIONE HA LA VOSTRA CABALA? (ETÀ, ATTEG-GIAMENTO, PRECEDENTI ESPE-RIENZE DEI PLAYER)

BARBAFESTO: Diciamo che siamo una cabala matura, molti di noi hanno famiglia e figli, ma troviamo ancora il tempo per svagarci la sera tra amici. Molti di noi ormai sono diventati giocatori “casual” dopo esperienze più “hardcore” in precedenti gilde e MMO, c’è chi ha giocato a WOW, GW, AOC, DAOC e addirittura Ultima Online...La gilda nasce proprio come non hardcore per dare modo a un po’ tutti i membri di poter vedere la totalità dei contenuti presenti in game, si tende molto ad aiutare i nuovi arrivati, forse proprio perchè l’atmosfera all’interno di TSW è più adulta, matura (con ovvie eccezioni...) e collaborativa.

AVETE MAI ORGANIZZATO O ORGANIZZERETE UN RADUNO?

BARBAFESTO: Si, ne è già stato fatto uno e ne stiamo organizzando un altro proprio in occasione delle prossime feste :)

AVETE DEI SUGGERIMENTI PER AFFRONTARE “THE LAST TRAIN TO THE CAIRO” ?

BARBAFESTO: Pazienza, tanta pazienza, d’altra parte ci sono molte quest di sabotaggio.

QUALI SONO LE VOSTRE TEORIE, PER LA PROSSIMAMENTE INTRO-DOTTA STORIA DI TOKYO?

BARBAFESTO: La nostra intelli-gence ci ha fornito nuovi elementi che al momento stiamo vagliando attentamente...Hehehehehe, speriamo di vedere riv-elati alcuni dei misteri che accompag-nano la missione principale/introdut-tiva, un altro raid a Tokyo e magari un nuovo Battleground, però per il momento non ci sbilanciamo.

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DR&È NATA PRIMA LA WIKI O PRIMA LA CABALA?

MALUK: Credo sia nata prima la cabala, ma di poco. La cabala è stata presen-tata ufficialmente il 6 mag-gio, quindi un po’ prima

dell’uscita del gioco; fondamentalmente è nata perché non c’erano altre cabale italiane dragon.

LA POCA ATTENZIONE RIVOLTA A QUESTO TITOLO NEI SUOI PRIMI SVILUPPI, CHE È RIMASTO DI NICCHIA FINO ALLA SUA USCITA, NON HA FAVORITO LA NASCITA DI UNA COM-MUNITY ITALIANA STRUTTURATA, DUNQUE VI SIETE PRESI UN GROSSO IMPEGNO, PRIMA CON LA WIKI DEDICATA, POI CON LA CABALA E INFINE CON L’ALLEANZA

MALUK: Sì, quello si, noi siamo nati appunto dalla mancanza di una cabala dragon, mentre per le altre due fazioni c’erano già gli Order of Chaos e Draconis Nigri; a quel punto ci siamo presi l’impegno di creare questa cabala e abbiamo inizia-to la collaborazione con i primi. La wiki poi è nata in seguito a questa alleanza: ci siamo messi a lavorare sulla parte grafica e abbiamo iniziato a tradurre le informazioni che c’erano sul gioco.

ESSENDO QUESTA UN’ALLEANZA FRA DUE FAZIONI OPPOSTE, QUALI SONO LE LIMITA-

ZIONI CHE DOVETE AFFRONTARE?

MALUK: La limitazione più forte dal punto di vista della community è quella di avere due chat di gilda separate e l’impossibilità di comunicare in maniera immediata: a questo abbiamo cercato di porre rimedio grazie all’uso di teamspeak, dove in realtà ci sono dei canali specifici per le due cabale, ma noi utilizziamo quasi esclusivamente il canale generale, per suddividerci in seguito per dungeon o raid. Mentre per quello che riguarda il PVP lo pos-siamo fare assieme solamente da nemici.Oltre a TS abbiamo anche una chat di alleanza, perché il gioco permette di creare manualmente dei canali di comunicazione; si resetta se non c’è più nessuno, ma tramite degli script nella con-figurazione, è possibile joinarla automaticamente all’ingresso del gioco.

È IMPORTANTE IN QUESTO GIOCO, CHE CON-TRAPPONE A UN LORE COMPLETO E IMMER-SIVO, UNA STRUTTURA TECNICA BASE, AVERE IL SUPPORTO DEGLI ADD-ONS CREATI DAI FAN?

MALUK: Sì, ci sono molti add ons e script che per-mettono di “customizzare” l’interfaccia grafica, che è piuttosto spartana e non semplice da capire per i neo giocatori; attraverso questi add ons si per-sonalizza l’interfaccia del gruppo, della banca o del craft. Con gli script è possibile modificare il testo,

THE SECRET WORLDATTRAVERSO GLI OCCHI DELLA CABALA

Il GM Maluk ha creato la Wiki Italiana di The Secret World “L’occhio di Venezia”

WIKI

Under the Dragon Tail

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Continua

THE SECRET WORLDATTRAVERSO GLI OCCHI DELLA CABALA

Nome: under the drAgon

tAil

Gioco: the secret world

Server: Daemon

Fazione: Dragons

Orientamento: PVe

Leader: Aulyn, Maluk

Contatti in game:

Aulyn, Doppio, Lotina,

Maluk, PercivalNelish

Web Site: http://under-

dragontail.shivtr.com/

colorandolo o creare dei pop up. Per esempio un nostro gildano ha creato questo script che colora il testo della chat alleanza, cosicché non sfugga all’attenzione.

È IMPORTANTE IN QUESTO GIOCO, CHE CONTRAPPONE A UN LORE COMPLETO E IMMERSIVO, UNA DEFINIRESTE I MEMBRI DELLA VOSTRA ALLEANZA OMOGENEI O ETEROGENEI, COME CEPPO SOCIALE DI PROVENIENZA?

MALUK: Eterogenei, ci sono giocatori molto giovani, alcuni sulla quarantina e altri sulla sessantina, l’età media è comunque intorno ai 30 - 35 anni.AULYN: Anche il ceppo sociale è molto vario.MALUK: Sì, si trova di tutto, e si riesce ad affrontare qualsiasi argomento senza polemiche; condividendo si è creato un bel gruppo, sia di cabala sia di alleanza.

QUAL’È LA VOSTRA MISSIONE DI STORIA PREFERITA IN TSW?

MALUK: Per me il finale di Solomon Island: richiama moltissimo gli Alternate Reality Games, presentati prima dell’uscita del gioco, in cui si svelava una parte dei misteri di Agartha, dei portali e del funzion-amento del mondo segreto. Ci sono dei riferimenti a personaggi e storie viste prima dell’uscita del gioco, mi ha quindi colpito parecchio perché non me lo aspettavo.AULYN: Ce ne sono troppe, ma la maggior parte delle storie del gioco sono legate tra loro e al lore del gioco, e ognuno svela un pezzettino della trama generale.

TSW È RICCO DI RIMANDI ALLA VITA REALE, FILM, LIBRI, ECC., SECONDO VOI QUESTA INTERA-ZIONE È SOLO UN’AGGIUNTA O È FONDAMENTALE PER CREARE L’ATMOSFERA DEL GIOCO?

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MALUK: Per chi l’ha vissuto da prima del lan-cio è fondamentale: parte del bello di TSW è anche avere presente ciò che c’è stato fuori dal gioco, ossia delle vere e proprie missioni investigative, svolte durante convention, forum, i site che hanno coinvolto gli utenti per scoprire parti del gioco. Tutt’ora è in corso il Twitterverse Experiment, ossia ci sono alcuni account Twitter di alcune entità e personaggi del gioco, che man mano svelano cosa succederà a breve nel gioco, tutta la storyline della issue 6 è stata presentata tramite indovinelli, indizi e foto su Twitter.

SECONDO VOI, DI COSA TRATTERÀ LA STO-RIA DI TOKYO?

MALUK: Bylos ha fatto una cosa inusuale: si è presentato durante uno streaming di un utente, presentandogli dei mostri particolari e facen-dogli visitare la futura Tokyo, dove si svolge l’ultimo episodio della season 1 del gioco, dove tutto è iniziato e tutto si conclude per quanto riguarda la prima storia; da lì ne partirà una nuova.AULYN: Guardando i mostri che ha presentato Bylos al giocatore, si può capire che sono degli Oni, quindi sicuramente sarà legato molto al mondo degli spiriti giapponesi.

MALUK: Probabilmente sarà un misto tra tecnologia e magia; dato che Tokyo è la sede degli Orochi ci sarà molta tecnolo-gia, ma oltre a questa - appunto - molta affinità con il mondo degli spiriti.

VI È PIACIUTA LAST TRAIN TO CAIRO?

AULYN: Sì, è abbastanza lunga, mi è piaciuta sopratutto l’ultima parte, ed è molto attiva.MALUK: Mentre la issue 5 era più dark/horror, Last Train to Cairo è in stile con la zona in cui si trova, è più avventurosa e frenetica. Sono entrambe bellissime anche se completamente diverse, e dipende dunque dai gusti delle per-sone.

LA VOSTRA CABALA SI DEDICA ANCHE ALL’ASPETTO PVP DEL GIOCO O PRINCI-PALMENTE AL PVE?

MALUK: Ci dedichiamo a entrambi gli aspetti del gioco, per quanto riguarda il PVP abbiamo dei giocatori molto attivi; tra l’altro, abbiamo il primo in classifica come kill di tutto il gioco: belzebuh, che ha superato le 100.000 kill ormai da una settimana. Alcuni, che non pensavano che potesse piacergli il PVP, hanno iniziato a giocarlo e si sono appassionati. Per quanto riguardo il PVE copriamo tutti gli aspetti del gioco, dalle instance iniziali per aiutare i nuovi giocatori, all’end-game come le instance night-mare, i raid che facciamo 2 volte a settimana, e i lair se vogliamo fare un’attività meno impeg-nativa.AULYN: Poi stiamo cercando di sviluppare un ARG di alleanza, stiamo provando a farne uno piccolino tutto in Italiano, dividendolo in attiv-ità sia in game che fuori dal gioco, e speriamo in questi giorni di svelarne il finale.

COL PASSAGGIO AL BUY TO PLAY SONO STATE INTRODOTTE LE RICOMPENSE VETERAN PER CHI HA PAGATO E CONTI-NUA A PAGARE, COSA NE PENSATE DI QUE-STO SISTEMA?

MALUK: Gestire le ricompense per account e non per personaggio, sicuramente sarebbe stata la scelta migliore; anche se poi in realtà chi gioca un personaggio generalmente non è molto invogliato a giocare personaggi diversi, se non per vedere le quest specifiche delle fazi-oni. Per quanto riguarda gli oggetti non sono né troppo potenti da squilibrare il bilanciamento, né poco potenti e quindi possono aiutare il giocatore. Dovrebbero aggiungere altri oggetti acquistabili con i veteran point: l’idea è molto buona, perché invoglia ad avere anche delle ricompense uniche, come pet e vestiti; l’aspetto estetico è molto seguito dalla community di TSW e alcuni anche li collezionano.Il gioco è particolare e non è solo zombie, ques-to lo si vede solo andando avanti, si apprezza anche il cambio di stile delle zone.AULYN: È importante non fermarsi alla prima impressione.MALUK: Da questo punto di vista, una gilda aiuta, perché già dà le prime informazioni sul combattimento e la strutturazione del person-aggio.

L’Orochi Group è una fazione avversaria formata da NPC, formata da diverse corpo-razioni. Le sue intenzioni non sono chiare, ma è certo che non si pongono nessun limite per raggiungere i loro scopi.

OROCHI

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LEAGUE OF LEGENDS37

FISEV

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52

INCIPIT

GIRLS OF DAMAGE

EVENTO RIOT A ROMA50

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LEAGUE OF LEGENDS

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Continua

LUn po’ di storia Quando si pensa al mondo degli RTS, e in particolare a quello di una delle più famose software house in circolazione, la Blizzard, uno dei primi titoli a venire in mente è Warcraft 3. Acclamato gioco di strategia, divenuto poi un famoso e-sport, questo titolo comprendeva anche un potente editor dei livelli, che permise la proliferazione di tantis-simi mod e mappe personalizzate create sia dalla stessa Blizzard che da videogiocatori appassionati. Tra le diverse mappe di successo, ce ne fu una in particolare che si ritagliò una fetta enorme di uten-za e che, col passare degli anni, si staccò creando un vero e proprio genere di videogioch: i MOBA (multiplayer online battle arena). Stiamo parlando di DOTA, acronimo per Defense of the Ancients. Questa mod, originariamente sviluppata dal creato-re di mappe Eul, riscosse un successo enorme tra gli utenti e venne poi espansa e migliorata con l’arrivo dell’espansione di Warcraft 3, The Frozen Throne. Fu proprio la diffusione capillare che ebbe il gameplay di DOTA a spingere alcune software house, come la Riot, la S2 Games, la Valve e recentemente anche la Blizzard stessa a tramutare in un gioco vero e proprio quello che fino pochi anni fa era solo una mappa personalizzata di Warcraft. Dopo un dovero-so ricorso storico ci concentriamo adesso su uno dei MOBAdi maggior successo nella scena video

ludica contemporanea, sviluppato con la collabo-razione di alcune delle menti celate dietro alla versione più diffusa di DOTA, Allstars.

Quando il GDR diventa sport League of Legends, come anche il suo padre spirituale DOTA, miscela le componenti tipiche di un RTS, quali visuale iso-metrica e gestione del movimento tramite mouse, a componenti classiche del gdr, come l’uso di un singolo personaggio e la possibilità di potenziare e personalizzare l’eroe. Pensato per essere giocato in squadra (da 3 o da 5), il gioco prevede che due team si affrontino in una mappa che collega le basi delle due squadre tramite 3 vie, dette lanes disseminate di torri e adiacenti alla jungle, che come suggerisce il nome stesso è una parte oscurata della mappa, ricoperta dalla cosidetta fog of war, che permette di passare da una lane all’altra o di uccidere i diversi mostri neutrali in essa nascosti.Ogni giocatore gestisce un solo eroe e deve collabo-rare con la propria squadra per distruggere tutte le torri nemiche e aprirsi la strada verso la base avver-saria. Per aiutare i giocatori verso quest’obbiettivo vengono generati dalle basi, dette nexus, ondate di mostri non controllabili dal giocatore, detti creeps o minions, che con regolarità periodica si dirigono meccanicamente verso la base avversaria, attaccan-

A CURA DI Alessandro “Bombetta” Monizza

INCIPIT...

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do qualunque nemico trovino sul loro percorso. Proprio grazie all’uccisione di questi minion gli eroi possono guadagnare sia punti exp che monete spendibili al proprio nexus in cambio di equipaggiamento. Ogni eroe ha infatti un livello e sei slot per l’equipaggiamento. Quest’ultimo è molto vario e comprende oggetti per potenziare i danni fisici, magici, la vita, le difese e tanti altri bonus utili durante la partita.

I ruoli degli eroi sono molteplici, partendo dai classici cannon glass, personaggi pensati per fare molti danni (fisici o magici), ai tank, pensati per reggere e subire i danni dei nemici, passando per i support, in grado di curare e potenziare il proprio team grazie alle auree, e i jungler, eroi che si aggirano per la jungle tentando di fare imboscate alle lanes. La scelta del ruolo è molto importante e avviene nella fase preliminare della partita, detta champion select, durante la quale i giocatori possono parlarsi e decidere quale combinazione di eroi adottare per la par-tita.A ogni nuova partita l’eroe partirà dal livello 1, privo di equipaggiamento, e dovrà cercare di coordinarsi con la propria squadra per adottare la strategia migliore e acquisire un vantaggio sul team nemico. Questo assicura sempre un alto bilanciamento del gameplay e consente al

gioco di essere competitivo pur mantenendo vivi i classici aspetti dei giochi di ruolo. Non secon-daria è l’ambientazione di gioco, curata in ogni aspetto e provvista di storia e caratterizzazione per ogni eroe.

Interfaccia user-friendly La vera forza del gioco e il motivo per il quale esso è divenuto così popolare è il taglio molto user-friendly che la Riot ha adottato nella progettazione del gioco. All’utente viene infatti introdotto il gameplay tramite degli utili tutorial che forniscono le basi di gioco; inoltre molte delle meccaniche più ostiche di DOTA (come il denying o il pet system) sono state eliminate o completamente riviste, rendendo LoL molto appetibile anche ai meno esperti. Importante è anche la presenza della cosiddetta champions rotation, sistema che pre-vede la rotazione di 10 eroi gratuiti, disponibili per tutti, che cambiano ogni settimana e consen-tono al player in erba di provare solo una picco-la porzione dei numerosissimi eroi disponibili, familiarizzando lentamente con le meccaniche di ogni singolo eroe. Quest’ultimi sono acqui-stabili nello shop tramite IP (Influence Point), guadagnabili facendo partite. Ogni giocatore ha infatti un livello di account, che parte da 1 e arri-va a 30, e guadagna sia IP che punti esperienza durante il gioco; acquisendo livelli si sbloccherà

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la possibilità di personalizzare delle masteries, statistiche che migliorano il nostro eroe durante le partite, e delle rune, acquistabili nello shop in cambio di IP e con lo stesso scopo delle masteries. Pur fornendo dei vantaggi ai giocatori di livello più alto, il gioco rimane comunque bilanciato grazie a un ottimo sistema di matchmaking che assicura al giocatore scontri con avversari di pari livello. Inoltre, oltre alla possibilità di sfidare gio-catori in diverse modalità, tra le quali anche la classica ladder, è possibile sfidare l’IA con partite chiamate co-op, durante le quali si collabora con altri giocatori per sconfiggere avversarsi gestiti dal computer. Ultima, ma non per importanza, la grafica, molto più pulita e comprensibile rispetto a DOTA, che con il suo stile cartonesco e accat-tivante riesce a catturare l’occhio e a rendere il gioco molto fluido e divertente.Insomma, League of Legends è uno dei pochi

e-sports che è riuscito a coniugare il mondo competitivo dei pro players a quello diffuso dei casual players, miscelando e dosando elementi tipici di entrambi i mondi e sviluppando un titolo molto vasto e divertente. La stessa Riot continua ad aggiornare e migliorare il gioco periodicamen-te aggiungendo nuovi eroi, rilasciando patch e migliorando il matchmaking, oltre che finanziare diverse competizioni internazionali. Per queste sue qualità, e tante altre che per questioni di spazio non ho potuto trattare, League of Legends si pone come un titolo adatto a tutti, da chi cerca un e-sport nel quale cimentarsi e trarre belle soddisfazioni a chi vuole soltanto svagarsi con un match ogni tanto. Il gioco, completamente gratuito, è scaricabile dal sito omonimo e, grazie all’ultima patch, è ora disponibile completamente tradotto e doppiato in italiano.

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INTERVISTA42 IL TEAM

48 GLI ALLENATORI

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VIDEOBLOG

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bbiamo avuto la pos-sibilità, oltre che il piacere, di intervis-tare delle simpaticis-

sime e agguerrite giocatrici di League of Legend: vi pre-sentiamo le Girls of Damage, un team di sole ragazze che giocano a League of Legend. Le GoD, che sono nate come progetto già da diversi mesi, puntano a lasciare un segno indelebile nel campo del pro-gaming e non solo, l’obbiettivo a cui puntano con maggiore intensità è quello di dimostrare che anche le ragazze sanno giocare come

ALE GIRLS OF DAMAGE...

e meglio dei maschi. Non per-diamo altro tempo e andiamo a conoscerle.

CIAO E GRAZIE PER AVERE TROVATO IL TEMPO DI RILASCIARCI UN’INTERVISTA IN ESCLU-SIVA; PRIMA DI TUTTO POTRESTE PRESENTARE IL VOSTRO TEAM?

ATR3IU: Le Girls of Damage sono un gruppo di ragazze che giocano a League of Legend; questo progetto è stato pen-sato da me (Michele Valecce) ed è seguito da Michele Bertocchi di Rai Gulp; si tratta di qualcosa che non è mai stato realizzato qui in Italia, anche per questo le ragazze che vogliono entrare a far parte di questo progetto sono sempre di più. Siamo quindi stati in grado di realizzare due line-up che a rotazione sfidano altri team che fanno richiesta sul sito FB. Le partite vanno in onda via stream-ing il giovedì sera sul canale youtube. Ci aspettiamo di poterle portare anche a qual-che evento live perché stanno

B0NNY

MIT AGNESINA

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ENDERIEL

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migliorando e le vittorie non mancano.

POTRESTE RACCONTARCI DA DOVE NASCE LA VOS-TRA PASSIONE PER I VID-EOGAMES, E IL PERCOR-SO CHE VI HA PORTATO A CREARE UNA SQUADRA PROFESSIONISTICA PER COMPETERE AI MASSI-MI LIVELLI IN ITALIA E ALL’ESTERO?

MIT AGNESINA: Ho sempre giocato ai videogiochi grazie alle console, ma dai 16 anni sono passata al pc e agli MMO

PLATESSA

MALIZIOSA

Continua

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METIALQUEENEVYM3MAGAZINE.IT 44

in particolare 2 su tutti Age of Empires e Guild Wars su quest’ ultimo avrò giocato 18.000 ore, fino ad appro-dare su LOL.B0NNY: Sono della Calabria, ho iniziato con console varie grazie a miei fratelli. Poi sono passata Call of Duty, Quake, Age of Empires e Lord of the Rings Online Battaglia per la Terra di Mezzo orga-nizzando battaglie lan a casa di amici. Approdata su LOL mi c’è voluto un po’ per capire bene le meccaniche, ma anche grazie agli amici e poi al team sono riuscita a migliorare. Credo che la competizione non sia utile al contrario meglio puntare a divertirsi.ENDERIEL: Ciao, io come le altre sono cresciuta con i videogiochi, passione trasmessa da mio padre, e da lì non ho più smesso; quando non avevo un pc/console, io e la mia gemella andavamo alla ricerca delle sale giochi. La prima espe-rienza on line è stata con Neverwinter Online che pur non essendo un MMO aveva una serie di mappe create dai modder che erano usate per giocare su server apposi-tamente dedicati, dopo sono approdata su FF XI e Su WOW dove per 2 anni sono stata leader di una gilda e ho capito quanto è dura per una ragazza farsi ascoltare all’interno dei videogiochi. Infine sono approdata su LOL dove il PVP ha dato di che sfamarsi alla mia sete di competitività.

LA LORO STORIA...GINKOROGUE: Ciao sono Ginko di Roma. I primi giochi a cui mi sono interessata sono stati gli RTS tra cui Caesar e Age of Empires; è con World of Warcraft che sono passata all’online. Questo progetto mi è piaciuto da subito perché mi ha dato la possibilità di giocare con un team di raga-zze, anche se all’inizio ero un po’ scettica del progetto e ho fatto fatica a rapport-armi in game con alcune delle ragazze. Credo nella competi-tività perché gioco per vin-cere, anche perché, mi diverto vincendo.MALIZIOSA: Ciao sono Lucia, ho iniziato a giocare ai video-game da quando avevo 8/9 anni, sono passata all’online con Vanilla di WOW e per 8 anni mi ci sono dedicata. Ho provato anche altri MMO senza rimanerne davvero cat-turata, fino a quando 2 anni fa ho iniziato a interessarmi a LOL. Concordo con Ginko sull’essere competitivi e mi arrabbio quando si perde per delle cavolate. Ho conosciuto

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TEAM INFO

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TEAMGAME:

League of Legend

TEAM MANAGER:

Michele “Atr3iu” Varecce

GAMERS:

B0nny

Enderiel

Ginkorouge

Maliziosa

Metial

MiT Agnesina

Ofelïa

Platessa

QueenEvy

Sally Skeletron

Shevrar87

FACEBOOK:

h t t p s : / / w w w. f a c e b o o k . c o m /GirlsOfDamage?fref=ts

Girls of Damage [GOD] è un clan di League Of Legends di sole ragazze gestito dal clan MiT in collaborazione con Eurogamer Italia e League of Legends Italia.

Il

questo team prima come avversarie in seguito ho avuto la possibilità di provare alcune partite con loro e mi sono trovata subito in sintonia con alcune di loro.OFELIA: Per me LOL è la prima vera esperienza di giochi online che mi ha portato a provare altri MMO, anche se alla fine è stato LOL quello su cui mi sono concentrata e sono andata alla ricerca di un team. Sono orami quasi 2 anni che gioco e ne sono entusiasta tanto che non riesco a trovare un altro MMO che mi faccia dimenticare LOL.QUEENEVY: Ho iniziato con WOW, Call of Duty 2 e 4, sono poi entrata a far parte di questo team di ragazze. Ho iniziato a giocare circa 6 mesi a LOL, per curiosità, e poi mi sono davvero appassionata al gioco.SHEVRAR87: Ciao tutti, gioco a LOL anche io da pochi mesi circa 4/5. Dopo un primo impatto, mi è stata data la possibilità di entrare in questo team.PLATESSA: Ciao a tutti sono di Genova, faccio parte di un altro team di ragazze che si dedicano agli FPS. Dopo che altre mie compagne di team hanno iniziato a provare LOL, anche se con forti dubbi l’ho provato e da allora non ho smesso di giocarci.

DA QUANTE PERSONE È COMPOSTO IL VOSTRO TEAM? GLI RTS, COME DICE LA STESSA PAROLA, SONO GIOCHI IN CUI LA STRATEGIA RICOPRE IL RUOLO FONDA-MENTALE QUINDI CI PIACEREBBE SAPERE IN BASE A COSA SCEGLIETE IL SETUP MIGLIORE PRIMA DI OGNI PARTITA.

MIT AGNESINA: Sicuramente è il team play l’aspetto più importante perché è tramite di esso che si vincono le partite; quindi bisogna aiutarsi, non solo in gioco, ma anche nelle fasi di allenamento per dare qualche consiglio utile a migliorarsi; inoltre gli allenatori oltre a dirci cosa fare e quando farla, ci indicano anche quando devono essere fatte perché ogni game

Continua

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CHAMPION...

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presenta situazioni differenti e quindi bisogna saper adattare la strategie in base alle esigenze di gioco. Anche la comunicazi-one nel team è importante per sapersi coordinare ed eseguire la giusta sequenza di attacchi

IL PRO GAMING IN ITALIA STA LENTAMENTE INIZI-ANDO A DECOLLARE, QUINDI COME QUALSIASI PANORAMA EMERGENTE NON È SEMPRE VISTO DI BUON OCCHIO A TAL PROPOSITO COME HANNO REAGITO LE VOSTRE FAMI-GLIE QUANDO SONO VENUTE A CONOSCENZA DELLA VOS-TRA DECISIONE DI ENTRARE NEL PANORAMA DEL “GIOCO PROFESSIONISTICO”?

MIT AGNESINA, OFELIA: Per chi vive da sola non ci sono grossi problemi a tal riguardo, mentre chi vive con i genitori non è vista di buon occhio, ma fino a quando i risultati negli studi non calano non ci sono grossi problemi.

COME RIUSCITE A BILANCIARE IL TEMPO TRA ALLENAMENTI/TORNEI E FAMIGLIA, AMICI E FIDANZATI? A PROPOSI-TO QUALCUNA DI VOI HA IL FIDANZATO? SE SÌ COME RIUS-CITE A GESTIRE L’EVENTUALE COMPETIZIONE ALL’INTERNO DELLA COPPIA?

GOD: In generale non abbiamo grossi problemi, basta un po’ di organizzazione e la malizia che ci contraddistingue; riusciamo così a trovare il giusto equilibrio. Gli scambi più furenti al limite gli abbiamo per decidere chi deve usare il PC per giocare, comunque un po’ si gioca e poi si fa altro, tutto qui. Nella peggiore delle

ipotesi, andiamo a rimorchiare sul LOL.

CI PIACEREBBE SAPERE CHI SONO I VOSTRI SPONSOR, E CHE RAPPORTO AVETE CON QUESTI ULTIMI?

ATR3IU: Gli sponsor ovviamente si congratulano con il team quando ci sono dei risultati posi-tivi. Inoltre ricevono il materiale che gli serve da supporto.

QUALE “CAMPIONE” È QUELLO CON CUI VI TROVATE MEGLIO E PERCHÉ?

MIT AGNESINA: I miei sono tre Irelia, Tristana ed Ezreal. Irelia perché è op prima o poi batte tutti; Tristana perché sono innamorata delle skin. Ezreal ultimamente l’ho messo da parte perché l’hanno un po’ nerfato, comunque mi piace per l’escape.B0NNY: Il mio è Miss Fortune, è stato il primo champion che ho usato quanto ho iniziato a giocare e da allora non ne ho trovato un altro con cui mi trovo meglio.ENDERIEL: Dunque a me piac-ciono i champions con abilità da support e mid, di conseguen-za scelgo champions con molta mobilità il primo di tutti è Ahri

perché permette di disturbare la line up avversaria e in alcuni casi il team avversario non riesce a reagire; devo dire che è una tecnica che mi piace molto usare. Sempre come mid mi piace Lux. Come support uso Taric che ho scoperto da neanche un mese e purtroppo nerferanno presto, poi uso anche Leona.GINKOROGUE: Il mio è Vi per-ché fa dei danni allucinanti e apprezzo per le skill di escape, stesso discorso per Janna che oltre a quelle di escape, ha anche quelle di ingaggio. Poi Evelynn che è il PG con cui ho iniziato e la usavo per ricoprire tutti i ruoli, purtroppo anche lei ha subito il destino della nerfata.MALIZIOSA: Lux, Catlynn e Zyra; ho scelta Lux e Zyra per-ché essendo abbastanza infida e bastarda io, mi piace la pos-sibilità di bloccare gli avversari e di trollarli: sto scappando e ti blocco e intanto ti faccio danno, mi stimola a dare il massimoPLATESSA: Ashe è stato il mio primo amore ed è il primo carry che ho provato; dopo sono pas-sata a Teemo di cui adoro le skin, poi ho provato Tarik che è stu-pendo perché molto equilibrato come support e possiede delle skill in grado di salvare il proprio team nel momento del bisog-

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no. Siccome ultimamente ho iniziato a giocare top, il mio piccolo amore è quel grosso grasso vichingo di nome Olaf.QUEENEVY: Il mio preferi-to è Miss Fortune, un altro champion che mi piace usare in combinazione con Miss Fortune è Zilean.SHEVRAR: Ho iniziato con Lux, ma non mi piaceva molto. Dopo qualche settimana è uscito Amumu seguito poi da Diana che ho usato per diver-so tempo. Negli ultimi tempi sono tornata ad usare Lux, mentre se devo giocare in mid uso LeBlanc

LEAGUE OF LEGENDS È INDUBBIAMENTE RIUS-CITO A RISCUOTERE UN SUCCESSO PLANETARIO, A VOSTRO AVVISO DOVE SI PRATICA “IL GIOCO MIGLIORE”, E QUALE TEAM È QUELLO CHE PIÙ VI HA PIÙ ISPIRATO, O V’ISPIRA ANCORA?

GOD: Sono diversi ad ispirarci sia come giocatori sia come team e li seguiamo sia perché ci piacciono sia per imparare qualche nuova mossa o tatti-ca. Si rimane sempre sorpresi da quanto si possa appren-dere, ma anche da quello che alcuni pro gamer riescono a fare a dimostrazione che ci vuole molto allenamento e concentrazione per sfrut-tare tutte le occasioni che si presentano in gioco. È utile anche rapportarsi con chi è nostro pari livello, perché non è facile e soprattutto immedi-ato giocare come i livelli alti; inoltre essendo più “comuni mortali” è più facile scambiare

quattro parole per imparare qualcosa di nuovo. Comunque non dobbiamo dimenticare Lazu, Sarengo, BruTzZ: i nostri allenatori che tanto ci hanno dato e continuano a farlo.

QUAL È STATA LA VOSTRA MAGGIORE SODDISFAZI-ONE, E LA VOSTRA PIÙ COCENTE DELUSIONE?

GINKOROGUE: Beccare in gioco chi dico io e fargli il culo, questa si che sarebbe una soddisfazione. Una delu-sione in particolare non c’è, diciamo ogni volta che per-diamo.MALIZIOSA: La mia sodd-isfazione maggiore è stata sconfiggere quelli che mi hanno fatto iniziare a giocare a LOL, mentre il dispiacere è stato non potermi vendi-care di uno di questi perché ha lasciato il gioco prima. La vendetta è la cosa più bella del mondo.MIT AGNESINA: Le più gran-di soddisfazioni sono vedere la gente rosicare e rage quit-tare perché perdono una kill. Una brutta delusione è accaduta qualche tempo fa quando abbiamo perso una partita in maniera banale.OFELIA: La maggior soddis-fazione sarebbe battere il mio fidanzato, mentre la maggior delusione quando perdiamo per colpa mia.SHEVRAR87: Soddisfazione è stato dimostrare a chi mi ha fatto conoscere questo team, come sono migliorata. La mia delusione è stato far perdere il team .

QUALI SONO I VOSTRI PROGETTI A MEDIO/LUNGO TERMINE?

MIT AGNESINA: Vorrei come prima cosa creare un gruppo compatto e affiatato per riuscire ad affrontare le sfide più importan-ti; non sarà facile anche perché fare andare d’accordo un team di sole ragazze non è facilissimo, ma con impegno, qualche caz-ziatone da parte degli allenatori e qualche discussione, si può andare lontano.MALIZIOSA: Riuscire a dimostrare chi siamo e che abbiamo le capacità ai tanti che ci hanno deriso e peggio perché siamo delle ragazze che giocano on line e che hanno deciso di entrare a far parte di questo progetto.

Vi ringraziamo per il vostro tempo ed vi auguriamo di raggiungere tutti gli obbiettivi di questo intrigante progetto.

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il momento di andare a conoscere gli allenatori che ogni giorno hanno il compito di guidare

queste scatenate giocatrici verso la vittoria. Tutti loro sono o sono stati pro-gamer, quindi chi meglio di loro può avere i giusti stru-menti per aiutarle a raggiungere la vetta?

CHE COSA VUOL DIRE LAVORA-RE CON UN TEAM DI LOL COM-POSTO DA DONNE?

SARENGO: Non è una cosa faci-lissima e di sicuro molto impeg-nativa. C’è da dire che le donne sono molto più empatiche, ma allo stesso tempo sono molto più competitive degli uomini e tendono a volte a dare più impor-tanza ad aspetti che poco hanno a che fare con LOL. Per questo motivo il primo aspetto che abbi-amo affrontato è stato organizza-re i team nel modo migliore e poi lavorare sulle singole giocatrici.

BRUTZZ: È sicuramente un pro-getto molto ambizioso di cui fa piacere far parte e farà ancora più piacere quanto arriveranno i primi risultati. Il primo aspetto da tene-re presente è che stiamo parlando di ragazze che proprio perché tali (e non per discriminare), hanno un modo diverso di rapportarsi al gioco rispetto ai ragazzi e questo ci porta quasi a dover noi stessi a dover ragionare come ragazze invece che interpretare la situ-azione in base al nostro punto di vista. Un aspetto con cui si deve fare in conti è la tendenza da parte delle ragazze a voler fare le prime donne, nonostante questo per quanto mi riguarda questo progetto, mi sta dando molte sod-disfazioni e anche conforto.

LAZU: sono d’accordo con quan-to è stato detto finora; un altro

aspetto è quello legato ai consigli sbagliati che le ragazze ricevono dai fidanzati e altri amici che gli suggeriscono built e tattiche di gioco sbagliate che poi devo-no essere corrette. Comunque è un’esperienza che mi sta piacendo e che trovo avvincente.

DOVE POSSONO ARRIVARE QUESTE RAGAZZE?

BRUTZZ: Dipende soprattutto da loro, perché rispetto ad altri team hanno alle spalle delle persone che ci tengono e impegnandosi possono raggiungere degli ottimi risultati.

SARENGO E LAZU: Superare i propri limiti e riuscire a sfondare il tetto dei propri limiti grazie all’allenamento è uno degli argo-menti su cui si discute di più. Nel caso di queste ragazze il prob-lema non si pone perché sono ancora ben lontane da tale limite. Inoltre un problema che abbiamo dovuto affrontare per mettere in condizione di poter migliorare è stato quello di creare due team per creare maggior affiatamento tra di loro e cercare di limitare gli scontri che come in qualsiasi squadra di gamer sono inevitabili.

LEGGENDO LE VARIE INTERV-ISTE APPARE CHE LE RAGA-ZZE NON SONO BEN VOLUTE DAI RAGAZZI, VOI COME VI COMPORTATE DI FRONTE A QUESTO PROBLEMA?

LAZU: Credo che questo prob-lema non si ponga perché sono in grado di difendersi da sole. Personalmente m’interessa solo una cosa di un giocatore che sap-pia giocare, non a caso nel team con cui gioco, abbiamo una raga-zza che ci fa da supporto.

COME SIETE ARRIVATI DA GAMER AD ALLENATORI?

LAZU: Io mi divido tra fare l’allenatore e il gamer perché gioco in un team, fortunatamente ho abbastanza tempo libero per dedicarmi a entrambi. Proprio da questo nasce il discorso di saper organizzare le ragazze per poterle far giocare insieme.

BRUTZZ: Dopo essermi preso una pausa da LOL per vari motivi, ho deciso di riavvicinarmi al gioco per avere una valvola di sfogo. Una sera Atreiu che già conoscevo mi ha proposto l’idea di fare da allenatore in questo progetto e mi è subito piaciuta, primo perché amo passare il tempo insieme alle ragazze (e mi sembra giusto) e secondo perché mi piace l’idea di trasmettere un insegnamento a qualcuno.

SARENGO: Nonostante non abbia mai raggiunto grandi vette nella classifica evo, mi sono dedicato anche troppo a LOL sia giocando sia seguendo le partite via stream-ing. Sono stato prima chiamato per commentare le partite delle ragazze e in secondo tempo sono diventato anche allenatore.

COME VI ORGANIZZATE PER GESTIRE GLI ALLENAMENTI?

SARENGO: diciamo che uno dei due team ha orari ben precisi che devono essere rispettati, mentre l’altro invece viene più incontro alle esigenze/impegni delle raga-zze e del progetto GOD.Il tempo a nostra disposizione è finito; in attesa della prossima intervista magari dopo la prima vittoria importante in qualche torneo, ringraziamo i componenti del progetto Girls of Damage per averci dedicato un po’ del loro tempo.

ÈGLI ALLENATORI...

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evento targato Riot Games, tenutosi a Roma per il lancio della versione italiana di League of Legends è stato indiscutibil-

mente un successo. Noi eravamo lì a presenziare ed è quindi arrivato il momento di condividere con voi la nostra esperienza.

L’evento, al contrario delle aspettative di molti, è stato un gran successo tanto per Riot Games quanto per Eurogamers e gli altri sponsor, ma andiamo con ordine.Come da programma i cancelli si sono aperti alle ore 12.00, ma già dalle 10.00 via Tiburtina era stracolma di gente. La fila per entrare era composta da circa 1500 fan, ma grazie all’ottimo lavoro organizzativo, il “traffico” è stato abbastanza scorrevole.L’ingresso era adornato con diversi cartelloni e striscioni riportanti alcuni noti campioni di League of Legends; tra tutti si distingueva però il mitico Draven Gladiatore, o Draaaven per il fan del titolo, il protagonista di questo evento di lancio. L’evento è stato suddiviso in due padi-glioni ben distribuiti tra sponsor e attività: uno dedicato agli sponsor, l’altro invece dedicato al cuore della manifestazione.

Nel primo padiglione, quello più piccolo riser-vato agli sponsor erano presenti Telecom con un banco informazioni ed Epson che consentiva ai presenti di sfidarsi in un 1vs1 sul Ponte di

L’

RomaA CURA DI Licia “Yrothe” Punzo

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RomaSangue (una delle mappe del gioco) senza esclusione di colpi, il tutto proiettato in HD e supportato da un sonoro a dir poco realistico, prati-camente impossibile da riprodurre in un semplice appartamento. Era presente un’area realx munita di bar con tavolini annessi,Nel secondo, invece, si concentrava “il core” dell’evento, ovvero il palco (con 10 postazioni PC per gli iscritti al torneo, background stile Roma antica, maxi schermo, ecc.) e la grande sala con i posti a sedere per il pubblico.Sul palco, a tenerci compagnia per l’intera giornata, abbiamo trovato Michele “Mercuzio” Bertocchi di Eurogamers e Andrea “ChaosMAO” Cardaropoli di Riot Games. Dietro le quinte, invece, il team dei com-mentatori tecnici era composto da: Alessandro “God of Metal” Curcio, Francesco “Sarengo” Papa, lo youtu-ber “Legolastef90” e infine il com-mentatore inglese Trevor “qu1k-sh0t” Henry.

Per aprire le danze, i presentatori hanno chiamato a sorpresa dei rag-azzi dal pubblico per fargli sfidare dei Rioter sul palco. Protagonista indiscusso di questi game è stato “Amirelli” con il suo fantastico Tresh support.

L’attrattiva principale però è stata la finale del torneo tra i due team;

Borns Elite Humans, con la seg-uente lineup:

Giuseppe “Barracuun” SepeEdoardo “Vanez” CassaiAndrea “Jake” SevesoAlghirdas “Lukystarx” NastYucha “oTuTuo” Xiang

E gli InFerno eSports:

Luca “Magixter” MontevecchiAndrea “Bonny” BonifazioMarc “Keala” GiunoriKevin “DrLazuriel” PirroneStefano “Agua” Muscio

La prima partita tra i due team è stata “appesa a un filo” quasi fino al 30° minuto, data la parità sia in gold sia in kill. Purtroppo per gli InFerno il gran lavoro di squadra e il grande affiatamento dei Borns Elite Humans si sono fatti sentire tanto che hanno portato questi ultimi alla prima vittoria.La seconda partita, invece, ha visto in vantaggio i Borns Elite Humans fin dai primi minuti, vantaggio che è andato avanti per tutta la durata del game portandoli al titolo di campioni italiani di League of Legends.

Il team vincitore ha ricevuto in premio delle medaglie d’oro e la famosissima spada Demaciana di Garen, mentre per il secondo posto delle medaglie in argento e una targa di riconoscimento. Entrambi i team, tra l’altro, hanno ricevuto i seguenti oggetti:

Tastiera Logitech G710+Mouse Logitech G400Cuffie Logitech G35Poster di League of Legends autografato da tutti i RiotersCappellino di TeemoArancia di GankplankMaglietta della Trinity Force

Laccetto luminoso

L’evento non è finito qui: durante la pausa tra i due game il palco ha ospitato diverse personalità.Primo fra tutti il doppiatore ital-iano di Draven, ovvero Daniele Ornatelli, il quale con grande gioia ha raccontato con quanta precisione e quanta maniacalità Riot Games ha lavorato sulla voce italiana di questo fantas-tico campione.Successivamente è stato il turno dei ragazzi di C.L.I.C. (Community of League of Legends Italian Cosplay, il più grande gruppo cosplayer italiano di League of Legends) di salire sul palco offrendo un simpatico siparietto prima della tanto attesa gara di cosplay.

La giuria tecnica è stata formata formata da:

Dajla Moser - Cosplayer profes-sionistaLuca Forte - Giornalista di EurogamerRoberto - Rioter

La gara è stata suddivisa in due round. Dei 22 cosplayer in gara ne sono rimasti solo 10 alla fine del primo round, e infine sono stati selezionati i 3 vinci-tori, ovvero: Salvatore De Rosa per il primo posto nei panni di Wukong; Manuel Natalucci per il secondo posto nei panni di Varus; e infine Leonardo Cherici per il terzo posto nei panni di Ryze!

Prima di chiudere l’evento i Rioters hanno sfidato un altro gruppo di fans e alla fine della partita lo staff organizzativo ha salutato tutti i partecipanti all’evento non con un arrivederci, perché, visto il successo riscosso, è lecito pensare che questo sia solo il primo di una lunga serie di eventi targati Riot Games!

Continua

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Prima di parlare della F.I.S.E.V. ci piacerebbe sapere un po’ più dei tuoi trascorsi da videogio-catore prima e da Pro-gamer in seguito.

La mia non più giovanissima età mi ha permesso di testare moltissime piattaforme di gioco. Conservo ancora vividi ricordi dello Spectrum, il mio primo “computer”. Dopo ho seguito costantemente l’evo-luzione videoludica quindi ho giocato con i vari Commodore 64 e Nintendo fino ad arrivare alla Playstation 1 che mi ha letteralmente trasformato in un “affamato” giocatore di Console. Dal 1995 al 2010 ho praticamente giocato con tutte le console sul mercato con un unico genere in testa quello delle simulazioni di guida. Questa mia passione per i giochi di moto e macchine mi ha portato a vivere una delle mie più belle esperienze da gamer: nel 2010 sono diventato campione italiano di Forza Motor Sport 3 su Xbox 360 e grazie a Samsung ho partecipato ai mondiali tenutisi a Los Angeles. Mi sono avvicinato al mondo dell’online gaming quasi per caso perché la mia passione per le console e la situazione internet durante i primi anni del duemila non mi hanno spinto ad esplorare questo nuovo campo. Poi, grazie ad un amico che nel 2006 mi ha mostrato le potenzialità, ed il divertimento che solo una partita online può dare, ho iniziato ad appas-sionarmi sempre di più alle competizioni virtuali tra giocatori. Nel 2009, anno di uscita di Modern Warfare 2, io e alcuni amici ci siamo resi conto che su Steam era veramente difficile organizzare una

partita con soli italiani, perciò (quasi per scherzo) abbiamo deciso di fondare un team/community in grado di raggruppare tutti i giocatori italiani appas-sionati del gioco, battezzandola Made in Italy. Come spesso accade con le cose nate spontaneamente, il nostro progetto ha attirato molte persone, ed io sono entrato in contatto con l’ennesima nuova real-tà: Il Pro-gaming.Mi ricordo ancora quando conobbi Michele Mancini durante una Lan party in un centro commerciale a Burago. Proprio in quella occasione Michele vinse un computer portatile, evento che funzionò come una molla motivatrice per me, (e mi spinse ad addentrarmi sempre di più nel mondo del “vide-ogioco professionistico). Nel 2010 ho partecipato a tutte le tappe italiane del WCG e, con molta caparbietà, mi sono aggiudicato le finale tenutasi a Torino. Ad ottobre dello stesso anno sono andato, con tutto il mio team, a Los Angeles per disputare le finali. Credo sia superfluo dire quanto sia stato divertente e stimolante questa mia esperienza, vi dico solo che pensavo di essere nel tempio assoluto del videogiocatore. Questa mia convinzione è stata però disintegrata quando l’anno scorso sono arri-vato al Dreamhack in Svezia…l’evento videoludico che ogni appassionato non dovrebbe perdere, e non aggiungo altro!Made in Italy non è stato solo la mia prima espe-rienza da videogiocatore “professionista”, ma anche da organizzatore infatti nel 2011 ho fatto la Simple Milano a Novegro con oltre 500 giocatori e tutte le

INTERVISTA A MICHELE “ATR3IU” VALECCE!Il panorama nazionale del netgaming si arricchisce di anno in anno. L’incremento del colore “rosa” all’interno dell’univer-so video ludico (ampiamente trattato in questo numero grazie alla disponibilità delle ragazze che compongono il team Girls of Damage, più comunemente chiamato GOD) è senza ombra di dub-bio un forte segnale di maturazione che l’intero movimento italiano sta vivendo. Oltre l’aumento dei giocatori, e delle giocatrici, aumentano anche delle asso-ciazioni/società che concentrano tutto il loro lavoro sulla creazione di eventi come tornei o Lan-party atti a sensibi-lizzare l’ambiente, e perché no, anche a

divertirsi. Tra le varie associazioni che si occupano di netgaming la Federazione Italiana Sport Elettronici Videoludici, F.I.S.E.V. si è contraddistinta durante lo scorso anno per serietà e professiona-lità nell’organizzare i propri eventi. Noi abbiamo avuto la fortuna di intervista-re il Projet Manager Michele Valecce, A.K.A. Atr3iu, un nome non certo nuovo per tutto l’ambiente video ludico nazio-nale. Più che un’intervista in effetti è stata una vera e propria chiacchierata ricca di aneddoti e di grasse risate. Di seguito vi riportiamo un estratto non integrale delle quasi 3 ore passate con Michele/Atr3iu.

A CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

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piattaforme di gioco: PC e Console. Senza falsa modestia posso dirvi che la Simple Milano rappresenta una delle miglior Lan-party mai fatte in Italia.

Come vedi la situazione del gaming italiano?

La scena è in fermento, e non mancano di certo i bravi giocatori in grado di competere nelle maggiori competi-zioni europee quello che purtroppo deve cambiare, e alla svelta, è la mentalità. Oggi grazie alla facilità nel reperire notizie regalataci da internet i grandi eventi di netgaming, quelli con montepremi da capogiro alle spalle, possono essere seguiti comodamente da casa. Per quanto questa opzione rappresenti un’enorme spinta per tutto il settore risulta spesso fuorviante perché inculca nelle menti dei giocatori l’idea che le Lan-party devono garantire solo ed esclusivamente super premi per motivarne la partecipazio-ne. In Italia moltissimi ragazzi si sono convinti di questo, tradendo di fatto il principio stesso delle Lan, ovvero il pia-cere di condividere la propria passione a 360° incontrando altri giocatori, stringendo amicizia e soprattutto giocando tutti insieme. La crisi attuale non permette certo di fare ingenti investimenti e purtroppo la situazione è aggravata dal fatto che molta gente compra componenti hardware e software d’importazione impoverendo le rispettive divi-sioni italiane che a loro volta riceveranno meno soldi per sponsorizzazioni di eventi e team. Come potete vedere la situazione non è proprio rosea perché se da un lato i gio-catori tendono, anche giustamente, a risparmiare qualcosa dall’altro non possono pretendere di essere supportati da realtà che non godono di un “aiuto” reciproco. Io sono convinto che per fare decollare il progaming nel modo migliore qui da noi oltre ad un grande e costante lavoro bisogna “educare” i giocatori ed instradarli senza ammaliar-li con false ed irrealizzabili promesse, ma garantendogli un servizio preciso e professionale che li faccia sentire parte di qualcosa di grande anche senza premi da capogiro.

Quali sono i prossimi impegni della F.I.S.E.V.?

La F.I.S.E.V. è sempre in movimento, impegnata nel realiz-zare ogni volta un evento migliore di quello precedente. Proprio in questi giorni daremo il via alla Dreamlan, un Lan-pary che si terrà ad Arezzo all’interno di una splendida location fornita di connessione a fibra ottica, fondamentale per la riuscita del torneo, e munita di computer da affittare per chi non potesse portare la propria macchina. I gio-chi disponibil saranno: League of Legends, Call of Duty e StarCraft II. Abbiamo in cantiere anche molti altri progetti, ma al momento è prematuro parlarne quindi vi rimando alla nostra prossima intervista.

Ringraziamo Michele per gentilezza e la disponibilità dimo-strataci, auguriamo un grosso in bocca al lupo a lui e a tutto lo staff F.I.S.E.V. e a questo punto non ci resta che darvi appuntamento ad Arezzo dal 25 al 27 aprile per partecipare, o semplicemente assistere, alla Dreamlan.

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TONLINE

OURNAMENT

CALL OF DUTY

gioco: CALL OF DUTY BLACK OPS IIinizioisCrizioni: Iscrizioni apertetermineisCrizioni: 10 Maggioorganizzatore: MGT360.NET piattaforma: XBOX 360inizio: > 10 Maggio

STARCRAFT

gioco: Starcraft 2 Heart of the Swarm (1vs1)inizioisCrizioni: Iscrizioni apertetermineisCrizioni: 28 Aprileluogo: Napoli - Mostra d’Oltremareorganizzatore: ESL/Personal Gamerpiattaforma: PCinizio: 28 Aprile

GEARS OF WAR

gioco: GEARS OF WAR JUDMENTinizioisCrizioni: Iscrizioni apertetermineisCrizioni: 10 Maggioluogo: Brescia organizzatore: ESL/Personal Gamerpiattaforma: XBOX360inizio: 10 Maggio

ISCRIVITIISCRIVITI

ISCRIVITI

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NELLA SEZIONE58

DEMON’S SLAYER

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72

REALM OF THE MAD GOD

7680

BALDUR’S GATE ENHANCED EDITION

ARCHEBLADE

ULTIMA ONLINE

68 TRENT OSTER

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REALM OF THE MAD GODsViluPPatore:Wild Shadow Studiosdistributore: KABAMgenere: MMORPG Actionpiattaforma: PC

REALM OF THE MAD GODREALM OF THE MAD GOD

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• giocabilità9.0

• grafica/sonoro 2.5

• ambientazione 5.5

• ContenutiPVPND

• ContenutiPVe7.0

Innanzitutto le basi: Realm of the Mad God (RMG) è un browser

game in Flash, col quale ci si connette a uno dei molti shard installati in giro per il mondo; risulta quindi estremamente versatile come piattaforme supportate; siamo difatti riu-sciti a giocarlo anche su un piccolo netbook, sebbene dia il meglio di sé su una macchi-na un pò più “corazzata.”Funziona egregiamente anche con i Sistemi Operativi Mac OSX e Linux.Nel dettaglio, è un classicissimo MMORPG fantasy, free to play, con un negozio pieno di oggetti e servi-zi (in vendita per crediti acquistabili tramite denaro reale). Il gioco è esclusivamente PVE e molto orien-tato alla cooperazione, avente come scopo quello di abbattere Oryx, il Dio Pazzo!

Il mio PC è diventato un Commodore 64! Una delle caratteristiche più evidenti è ovviamente il comparto grafico: l’aspetto del gioco è volutamente primitivo e “cubettoso”, come se si trattasse di un prodotto per le vecchie piattaforme a 8-bit, in particolare il mai abbastanza lodato Gauntlet di Atari, risalente al lontano 1985.I personaggi, i mostri, gli oggetti, gli sfondi sono rigo-rosamente “pixellosi”, anche se disegnati in alta risoluzio-ne, per dare un gusto mar-catamente retrò all’intero ambiente; sia nella visuale finto-isometrica a 45°, sia nella ancora più classica gri-

D6.0

A CURA DI Francesco Munda

l gioco che vi presentiamo oggi è parecchio diverso da quelli che trattiamo di solito, e non tutti apprezzeranno subito i suoi punti di forza.

E CHI SAREBBE IL DIO PAZZO?

Continua

I

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glia 2D.Molti storceranno il naso di fronte a que-sta scelta artistica in un’epoca dominata da grafica iper realistica ed effetti speciali stra-bilianti; tuttavia, questo stile, è funzionale allo stile che Wild Shadow Studios ha voluto dare alla sua creazione: è un’impostazione estremamente appropriata, essendo le parole chiave di questo gioco semplicità e immedia-tezza.

Complicare è facile, semplificare è difficile! Con questa famosa chiosa di Bruno Munari introduciamo uno degli aspetti a nostro avviso migliori di RMG: l’incredibile, geniale linearità dell’interfaccia e del mondo di gioco.Il tutorial dura circa un paio di minuti, e spie-ga tutto quello che c’è da sapere: il nostro buffo pupazzetto quadrettato si muove con i celeberrimi tasti WASD, e colpisce con la sua arma primaria tramite il tasto sinistro del mouse, nella direzione del puntatore. Usando la barra di spazio, si attiva l’abilità dell’ogget-to specifico di ognuna delle quattordici classi disponibili. Un’armatura tra i tre tipi previ-

sti - tessuto, cuoio e metallo - e un anello magico esauriscono la breve lista degli slot di equipaggia-mento. L’inventario ha solo otto slot,

espandibili a sedici con uno zaino da acqui-stare extra.Le quattro categorie di oggetti: arma, oggetto di classe, armatura, anello sono divise in tier: più alto è il tier, migliore l’oggetto . Ogni clas-se di personaggi ha accesso a un solo tipo per categoria: guerrieri, paladini e cavalieri usano

solo spade e armature di metallo, maghi e stregoni le bacchette e le tuniche, ecc. Se c’è uno stereotipo nei giochi di ruolo, RMG lo ha incorporato, e tutto ha un fortissimo senso di familiarità, di déjà vu, che rende superfluo il manuale.Le caratteristiche del personaggio sono altret-tanto basilari: una barra dell’esperienza per salire di livello (20 in tutto), punti ferita, punti mana (per attivare l’abilità specifica di classe) e poi i valori di attacco, difesa, destrezza, velocità, saggezza e vitalità.

Tutto qui? Effettivamente la linearità del gioco potrebbe farlo sembrare banale. L’unica safe-zone persente nel gioco è Nexus, una sorta di minuscola cittadina-mercato dentro la quale i personaggi possono teletraspor-tarsi a piacere, e da lì partire per le avven-ture nei reami usando opportuni portali, o accedere al proprio nascondiglio (altri otto slot per tenere oggetti al sicuro - espandibile comprando ulteriori forzieri), o al charter di gilda, dove poter scambiare messaggi con i compagni di gilda, se ci si è arruolati in una di esse.Per il resto, ci si muove in immense mappe - rigorosamente a quadretti! - dove i perso-naggi combattono strenuamente i seguaci di Oryx, cercando di salire di livello, compiere le quest di classe, recuperare l’equipaggiamento migliore per abbattere i vari boss inviati dal Dio Pazzo, e infine, quando questi ultimi sono stati tutti sconfitti nel reame, affrontare Oryx

Armi: T1-T12Oggetti di classe: T1-T6Armature: T1-T13Anelli: T1-T5UT: livello speciale epico

I LIVELLI DEGLI OGGETTI

ATT: danni extra in attaccoDEF: danni parati in difesa

SPD: velocità’ di movimentoDEX: rapidità d’attaccoVIT: rigenerazione HP

WIS: rigenerazione MP

CARATTERISTICHE

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PERCHÉ DOVREI GIOCARE A

QUESTO GIOCO?

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in persona, che teletrasporta tutti nel suo castello e nelle sue diaboliche cantine.

Perché dovrei giocare questo gioco? Detta così, il gioco sembra troppo sempli-cistico per essere accattivante. Ma quello che le parole non possono descrivere è il gameplay di questo piccolo, semisconosciu-to gioiello nato nel 2010 da un concorso di programmazione online.L’azione è sempre intensa, immediata, rapi-da, senza fronzoli, e a tratti furiosa e fre-netica, nelle terre degli dei o nei dunge-on avanzati dell’endgame, dove dozzine di personaggi e mostri enormi si scambiano colossali quantità di colpi.Non esiste il concetto di gruppo - chiunque sia nelle vicinanze di un’uccisione riceve l’esperienza per il mostro abbattuto. Questo permette di ridurre il grind per arrivare al livello 20 è una questione di poche ore, ed iniziare poi ad accumulare punti Fama, il vero punteggio del gioco.L’aspetto forse più intrigante: per quanto i nostri piccoli avatar a quadrettoni siano simpatici, le loro avventure scatenate e le loro scorribande indiavolate, bisogna ricordarsi in ogni istante che la morte è sempre in agguato per chi non è attento. In RMG la morte è permanente e definiti-va: anche il personaggio con l’equipaggia-mento migliore, comprato a suon di euro, o recuperato nei dungeon più convulsi, viene brutalmente sepolto, insieme a tutto quello che trasporta, appena la barra dei punti ferita raggiunge lo zero, se le dita non sono

abbastanza veloci a premere il tasto della pozione di guarigione o del teletrasporto a Nexus.Una volta morti, bisognerà creare un nuovo personaggio, magari di un’altra classe nel frattempo sbloccata, e ricominciare tutto. È possibile avere un numero limitato di slot personaggio: di base se ne ha uno solo, e se ne possono comprare altri con le monete a pagamento.Anche la permadeath, che rende ogni nostro avatar un alter ego MOLTO temporaneo, dà al gioco una dimensione diversa, molto arcade, molto veloce e, sebbene a tratti frustrante, ci farà passare ore e ore di sfide in compagnia dell’obiettivo ultimo di ogni gioco.

Il divertimento puro.

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BALDUR’S GATE ENHANCED EDITIONsviluppatore: Beamdogdistributore: Beamdoggenere: Gioco di ruolo piattaforma: PC, Mac, Mobile

Baldur’s GateENHANCED EDITION

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E sistono i miti? Sono davvero senza tempo? Possono vivere in eterno? Che ci crediate o no c’è chi fa in modo che queste domande abbiano una risposta

positiva; è il caso di Beamdog, softco che, oltre a sviluppare giochi, si occupa anche di rendere compatibili con sistemi operativi più moderni giochi troppo vecchi; questa volta ha deciso di realizzare un progetto di “restau-ro” molto ambizioso.

Correva l’anno 1998 e una quasi anonima softco di nome BioWare pubblicava un gioco tratto dal mondo di Dungeon & Dragons: gioco di ruolo cartaceo amato da molti appassionati di questo genere; a distanza di 15 anni si può dire che era iniziata una silenziosa rivoluzione che molto presto avrebbe raggiunto ogni angolo del pianeta influenzando per sempre il mondo dei vid-eogiochi (chi scrive ci crede profondamente). Stiamo parlando di Baldur’s Gate che, grazie a Beamdog e al suo adattamento per sistemi operativi moderni, sta vivendo una seconda giovinezza. Il merito di Baldur’s Gate è quello di essere riuscito a rendere più accessibile sia il genere GDR sia le meccaniche che regolano questa tipologia di giochi a persone che fino ad allora ne ignoravano addirit-tura l’esistenza, oppure trovavano tali regole troppo complicate. Non sono solo questi aspetti ad aver reso Baldur’s Gate quello che è oggi, ma la trama, le ambientazioni, il

lore e le razze hanno saputo creare quello che agli occhi di molti appare come qualcosa di unico e che mai più è stato eguagliato da altri giochi.

Andiamo a conoscere i luoghi che hanno reso famoso questo GDR: presso le sponde occidentali di Faerun lungo la Costa della Spada, si trovano una moltitudine di ambi-enti e terreni, incluse foreste, paludi, acqui-trini, pianure, città e rovine; che attraggono molti avventurieri in cerca di fama, gloria e perché no, qualche tesoro. Questa regione è delimitata a Sud dai Picchi delle Nuvole, a Est del Bosco dei Denti Affilati, a Ovest dal Mare di Spade e a Nord da Baldur’s Gate, la città più importante della regione. Nel corso delle nostre numerose peripezie, il nostro personaggio e il suo gruppo possono

UN MITO SENZA TEMPO

E

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

G guerrieri Sono forse i più classici personaggi: forti e resistenti, sono dei maestri nell’uso delle armi e delle armature e sono gli unici che possono raggiungere il massimo grado di specializzazione in un’arma.

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esplorare paesi, caverne, miniere, rovine, foreste e la città di Baldur’s Gate. La storia principale trae origi-ne dalle macchinazioni per il controllo del commercio del ferro e rivela via via le oscure trame riguardanti il Trono di Ferro, il Pugno Fiammante, i Mercenari del Gelo, gli Artigli Neri e gli Arpisti, scoprendo lenta-mente le origini e la sto-ria del nostro personag-gio: un orfano allevato a Candlekeep, un’antica bib-lioteca fortificata a sud di Baldur’s Gate.

Il nostro eroe e la sua amica Imoen sono cresciuti insieme sin dall’infanzia, sotto la tutela del loro padre adottivo Gorion ma, a causa di strani avvenimen-ti che hanno luogo nella regione e dopo alcuni pre-sagi negativi, Gorion decide di lasciare la biblioteca e viaggiare verso un altro nascondiglio dove ci “spie-

gherà tutto”. Appena cala la notte Gorion e il protago-nista subiscono l’imboscata da parte di alcuni merce-nari guidati da una mis-teriosa figura in armatu-ra che ordina a Gorion di arrendersi in cambio della vita, ma al quale il mentore non presta fede. La breve battaglia si conclude con la morte di Gorion e la nostra fuga verso la locanda di Braccio Amico dove dei vec-chi amici di Gorion, Khalid e Jahiera insieme a Imoen ci accompagneranno nella ricerca dell’assassino di Gorion e di quali minacce gravano sugli abitanti della Costa della Spada.

OGNI SCELTA HA DEI PRO E CONTRO

paladini Sono nobili combattenti per il bene. Devono necessariamente essere umani e di allineamento legale buono. I paladini possono specializzarsi in un’arma, ma non a livello del guerriero. Sono in grado di lanciare degli incantesimi per individuare e proteggere dal male e di scacciare i non-morti, infine, grazie all’imposizione delle mani ogni giorno sono in grado di curare le ferite di un compagno.

ladri Sono maestri nel furto e nell’agire senza essere notati e posso-no usare armature fino alla cotta di maglia; hanno una scelta limi-tata di armi, ma pos-sono usare spade, pug-nali e archi. Le abilità del ladro comprendono scassinare serrature, trovare e rimuovere trappole, svuotare tas-che e nascondersi nelle ombre. I ladri sono inol-tre in grado di attaccare i nemici alle spalle, cau-sando così serie ferite. La caratteristica fonda-mentale del ladro è la destrezza.

bardi Sono dei poeti, cantastorie che vaga-no per il mondo in compagnia della musi-ca. Possono combattere con qualunque tipo di arma, ma possono indossare solo armature leggere. I bardi possono lanciare incantesimi da mago fino al sesto livello. Con le loro canzoni, i bardi infondono forza e coraggio in chi li ascolta.

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D R

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ranger Sono abili guardaboschi o cac-ciatori. Possono usare qualsiasi tipo di arma o armatura; possono specializ-zarsi in un’arma, ma non a livello dei guerrieri. In virtù della loro affinità con gli animali, i ranger sono in grado di lanciare l’incantesimo charme sugli animali. Un ranger deve essere di allineamento buono.

maghi Sono deboli nel combattimento fisico, ma, d’altra parte, sono in grado di lanciare potenti incantesimi, molto utili come supporto al gruppo. La caratteristica principale di un mago è l’intelligenza, in base a questa infatti, i maghi possono imparare un certo numero d’incantesimi e scegliere quali usare. Dopo aver lanciato gli incan-tesimi, ogni mago avrà bisogno di riposare per ricaricarli.

chierici Sono sacerdoti devoti a una divinità; sono discreti combattenti, sono in grado di lanciare incantesimi da sac-erdote, tra cui molti incan-tesimi curativi, e di scacciare i non-morti. La caratteristica fondamentale per i chierici è la saggezza.

druidi Sono sacerdoti guard-iani e protettori della natu-ra. Devono necessariamente essere di allineamento neu-trale. Possono lanciare incan-tesimi da sacerdote, tra cui molti curativi; per questo è molto utile avere un chier-ico o un druido all’interno del gruppo. Le caratteristiche principali dei druidi sono la saggezza e il carisma.

Per affrontare tale impresa la creazione di un nostro personaggio che sia in grado di aiutarci al meglio è fondamentale. Diversi aspetti devono essere tenuti in considerazione; andiamo a scoprire quali.

Durante la selezione sia della razza sia della classe, non bisogna dimenticare che ogni scelta comporta dei pro e dei contro per il nostro eroe. Per essere sicuri di ottenere il massimo dal nostro personaggio è importante non dimenticare che ogni personaggio è delineato da sei caratteristiche: forza, destrezza, costituzione, saggezza, carisma e intelligenza; ogni classe basa la sua efficacia su una o due di queste statistiche. La forza ben si adatta ai guerrieri, mentre la destrezza è basilare per ladri e ranger; l’intelligenza è vitale per i maghi, mentre la saggezza lo è per i chierici. Un altro aspetto da tenere in considerazione è il concetto di multi-classe: questo termine indica la possibilità da parte del nostro person-aggio di intraprendere una seconda o addirittura una terza classe oltre a quella principale permettendogli di diventare più completo. A completare il tutto ci pensa l’allineamento che per alcune classi deve essere man-tenuto per non perdere i privilegi derivanti dalla classe scelta; alcune armature e armi infine possono essere usate solo da personaggi che uno specifico allinea-mento. Questo parametro può cambiare durante il corso del gioco perché le scelte che facciamo lo influenzano. A tutto ciò bisogna aggiungere un gameplay molto tat-

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tico dove ogni azione deve essere fatta secondo una logica vincente: il party deve lavorare in sinergia, inoltre il giocatore non dovrà solo gestire il party durante gli scontri, ma l’equipaggiamento, le magie e le abilità di ogni singolo membro del party dovranno essere scelte con attenzione.

Passiamo ora alle razze, che seppur in fase di creazione del personaggio tale scelta è fatta prima di quella della classe, è evidente come anche da quanto segue come ogni razza abbia vantaggi e svan-taggi in base alla classe scelta.

Quanto detto finora è solo una parte del vero successo di Baldur’s Gate, chi ha saputo renderlo una pietra miliare del gaming sono di sicuro stati i giocatori che anche con il passare del tempo non hanno dimenticato questo gioco e al contrario hanno fatto di tutto per mantenerlo vivo creando svariati mod. Un gioco come Bladur’s Gate quando uscì meritò una valutazione di 9/10, ad indicare che il titolo doveva essere provato assolutamente; dopo 15 anni è stata data la possibilità a chi ancora non ha provato questo titolo, di farlo. Non sfruttare quest’occasione sarebbe un vero peccato.

Umani Il gioco risulta più facile se affrontato con questa razza; può scegliere una qualsiasi delle classi presenti, sebbene con alcune come bardo, barbaro e stregone il levelling risulti più lento

Mezz’elfi Al contrario degli umani sono più difficili da usare, inoltre scegliendo questa razza è possi-bile giocare solo come paladino, monaco e alcune scuole di magia.Hanno dei bonus raziali che incrementano del 30% la resistenza al alcune magie, legate al con-trollo mentale.

Elfi Risultano più facili da giocare rispetto alla media, possono intraprendere la via del guerriero, del ranger, del chierico, del ladro e del mago. È una razza adatta per il combattimento a distanza e a ricoprire il ruolo di ladro grazie al bonus raz-ziale alla destrezza.

Nani È in assoluta la razza peggiore con cui gio-care, svolgono il ruolo di guerrieri, barbari, chierici e ladri. hanno una bonus razziale in costituzione e un malus in destrezza e carisma.

Gnomi Di poco superiori ai Nani come giocabilità, tra le classi disponibili troviamo guerriero, chier-ico, mago illusionista, ladro e il barbaro. Si tratta, in linea generale, del candidato perfetto da asso-

ciare alla classe “mago”. Purtroppo sono “forzati” a essere illusionisti. Per quanto concerne i bonus razziale all’intelligenza, gli permettono di non doversi preoccupare di memorizzare una magia; tuttavia, data la presenza di una penalità nei con-fronti della saggezza, non dovrete mai creare uno gnomo che vada a essere un prete.

Halfling Simili agli gnomi per quanto riguarda la giocabilità; le classi che possono essere giocate con questa razza sono: il guerriero, il chierico, il ladro e il barbaro. Si tratta del perfetto candi-dato per ricoprire il ruolo di ladro per via dell’alto valore di destrezza. Gli halfling ottengono inoltre dei trattamenti di favore per quanto concerne le abilità ladresche. Sconsigliate le classi di chierico e guerriero/barbaro perché non ci sono reali van-taggi.

Mezz’orco Risulta una razza con un grado di gio-cabilità normale rispetto alle altre. Tra le classi che il Mezz’orco può impersonare con successo si ha il guerriero, il chierico, il ladro e il barbaro. Si tratta di una razza generalmente più adatta ai soggetti che preferiscono la carica a testa bassa. I mezzi-orchi ottengono, infatti, sia un bonus di costituzione, che uno di forza.

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A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

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Per iniziare, parliamo un po’ di Beamdog: chi siete e di che cosa vi occupate?Beamdog è sia un servizio di distribuzione digitale sia uno sviluppatore di giochi com-posto da vari ex sviluppatori di Bioware. Volevamo tornare alle origini e creare giochi che le persone volessero gio-care, senza troppa politica o sbattimenti. Per raggiungere il nostro obiettivo abbiamo ide-ato un servizio tale che pos-siamo vendere i giochi diret-tamente ai fan senza troppi problemi. Il nostro ufficio è composto da 13 impiegati e 6 collaboratori che ci aiuta-no. Amiamo creare giochi, così abbiamo costruito lo scenario ideale, dove poterci concen-trare solo su quello.

Baldur’s Gate è uno dei GDR che ha avuto più successo; oltre a ciò, quali sono i motivi che vi hanno spinto a creare una versione aggiornata com-patibile con i moderni siste-mi?Abbiamo sempre ritenuto che Baldur’s Gate fosse un gran gioco che rischiava di sparire nei libri di storia. Molte per-sone conoscono questo gioco, ma non hanno avuto la pos-sibilità di provarlo. Abbiamo voluto dar loro la possibilità di conoscere la grandezza del gioco e il divertimento di un GDR tattico basato sul party a un intero nuovo gruppo di fan,

e allo stesso tempo permet-tere a quelli di noi che hanno giocato il gioco la prima volta di rivivere questo clas-sico, anche meglio di quanto ricordassimo. Sapevamo della presenza di bug, e di mod in grado di risolverli, ma voleva-mo creare una grande espe-rienza, senza dover ricorrere a mod per correggere i bug prima di potersi divertire con il gioco. Inoltre, sapevamo che avendo accesso al codice di gioco avremmo potuto fare un lavoro senz’altro migliore e ottenere un gioco che avrebbe potuto funzionare meglio sui moderni sistemi.

Oltre a una nuova versione per Windows, avete in cantiere il rilascio di una versione Mac OSX. Perché questa scelta?Pensiamo che Mac sia una realtà emergente come piat-taforma e non possieda molti giochi in grado di sostenere tale crescita; abbiamo deciso d’inserire alcune caratteristi-che personalizzate come sup-porto per lo zoom e il control-lo della telecamera col Magic Mouse. Abbiamo un paio d’i-Mac in ufficio e il nostro CTO usa un hackintosh (Mac OSX che gira su hardware non-Apple, NdR), e siamo fan di questo ecosistema.

Avete intenzione di supporta-re altri sistemi, come Linux?Sì, abbiamo negoziato i diritti

di Linux nel nostro accor-do, e ora abbiamo bisogno solo del tempo libero per finire il tutto e distribuirlo

;-) Sono un fan di Linus da svariati anni e ho compiu-to sforzi considerevoli nella prima decade del 2000 per convertire Neverwinter Nights per Linux. Amo l’idea di un sistema operativo libero, svi-luppato dalla community e personalmente voglio suppor-tare l’OS in qualsiasi modo mi sia possibile.

Il mercato mobile è in crescita vertiginosa, ci sono piani con-cernenti il rilascio di Baldur’s Gate anche in questo settore?Abbiamo aggiunto i tablet iPad e Android, e abbiamo mappato i controlli tattici sui touch screen in maniera otti-male. I tablets sono piatta-forme eccellenti per giocare a Baldur’s Gate e abbiamo ricevuto molti commenti dai fan su quanto fosse buona la versione per iPad. La versione per Android sta per arrivare e siamo ansiosi di ricevere i feedback dagli utenti Android.

Adattare un gioco come BG ai moderni sistemi ha portato a qualche sorpresa? Se sì, quali?Le sorprese del codice di Baldur’s Gate sono state infi-nite. Di tutto, dalla dimen-sione fissa delle stringhe, a un modello multi-threading totalmente assurdo, che abbiamo dovuto riscrivere completamente. Le sfide sono senza fine, scopriamo nuove

INTERVISTA AL DEV DI BALDUR’S GATE!Abbiamo avuto la possibilità di rivolgere alcune domande a Trent Oster, fondatore di Beamdog insieme a Cameron Tofer, sul suo ultimo progetto Baldur’s Gate: Enchanted Edition.

CARRIERA VIDEOLUDICA

1995-2009Co-fondatore: software house Bioware con sede a Edmonton in Canada.1995 -1997Proprietario Pyrotetek Games Studios e Finite Element Software1996-1997Proprietario: Graphics3 e segue da vicino il proget-to Freelance.1996-1997Capo diparti-mento 3D: Baldur’s Gate, MDK2 e lo sviluppo di nuovi contenuti per Shatter Steel1997-2002Direttore & Produttore: Neverwinter Nights2002-2003Direttore & Produttore: N e v e r w i n t e r Nights: Shadows of Undrentide.2002-2003Direttore : N e v e r w i n t e r Nights: Hordes of the Underdark.2003-2007Sviluppo : motore grafico Eclipse.2007-2009Produttore ese-cutivo: Bioware2009Presidente: Beamdog

Continua

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follie ogni volta che facciamo delle modifiche al codice di gioco.

Ci sono nuovi DLC in sviluppo per Baldur’s Gate? Se sì, potete parlarce-ne?Sì, con l’attuale versione abbiamo introdotto tre nuovi personaggi, Dorn, Neera e Rasaad. Ognuno di essi aggiunge una nuova avventura e un’ampia scelta di nuove interazioni. Abbiamo intenzione di continuare ad aggiungere nuovi contenuti, tempo permettendo.

Oltre a una versione in Inglese, c’è anche una localizzazione in Italiano. Perché questa scelta?Volevamo rendere disponibile il nostro lavoro in quante più lingue

fosse possibile. È nostro sentore che la community GDR italiana sarebbe stata entusiasta e avrebbe apprezza-to tutte le nuove aggiunte a questo leggendario gioco. il nostro Andrea Colombo sta seguendo quest’aspetto e siamo entusiasti di come procede il completamento della versione ita-liana.

Come e quanto la community di Baldur’s Gate e i fan dei GDR hanno dato il loro contributo a questo pro-getto?Dato che siamo uno studio di 13 persone, ci siamo appoggiati molto alla community di Baldur’s Gate per la localizzazione. Semplicemente non abbiamo la forza lavoro per portare avanti un tale lavoro senza di loro.

Quando pensiamo a tutti i fan che saranno entusiasti della versione ita-liana del gioco, dobbiamo davvero ringraziare le straordinarie persone che volontariamente hanno lavorato così duramente, permettendo che ciò fosse realizzato.

Immagino che non vi fermerete al primo capitolo della saga di Baldur’s Gate, ci sarà un secondo capitolo? E un terzo?Abbiamo già iniziato a lavorare su Baldur’s Gate 2: Enchanted Edition. Siamo entusiasti di scoprire cos’altro possiamo aggiungere a un’avventura così epica. ;-) Dopo, chi lo sa?

Vi ringraziamo per la vostra gentilezza, vi auguriamo il meglio per il vostro progetto su Baldur’s Gate.

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DEMON SLAYERsViluPPatore:Koramgamedistributore: Koramgamegenere: MMORPG strategicodatausCita: Open beta (Italiano)

Demon SlAyerDemon SlAyer

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SOMETRICO MA COMPLETO.Ecco due aggettivi che possono descriv-

ere l’MMORPG strategico della Koramgame, recentemente tradotto in lingua Italiana.

In lotta contro i demoni i vostri eroi affron-teranno un percorso ricco di sfide, su una piattaforma browser. Non lasciatevi scor-aggiare dalla grafica un po’ vetusta, ques-to MMORPG riuscirà ad affascinarvi e a rispolverare il ricordo dolceamaro degli strategici; non fatevi ingannare dalla parca definizione, in questo gioco c’è parecchia carne al fuoco, importata da altri generi.Di certo tutta questa varietà non la trove-rete nelle classi a disposizione, la santa trinità è all’osso in questo titolo: guerriero, arciere e mago; niente dps melee, niente fronzoli. La personalizzazione è una grande assente, probabilmente i coniglietti della Lindt riescono ad avere più differenze, però si può scegliere il genere di appartenenza: avremo quindi eroi ed eroine.L’armatura del personaggio è composta da 8 pezzi compresi gli accessori, ogni compo-nente d’equip può avere dei socket gemma-bili e quelli che ne sono privi possono essere modificati in tal senso attraverso lo shop o le benedizioni della gilda. Dal livello 35 si pos-sono utilizzare i cristalli dello spirito, questi

vengono impie-gati nell’incisione dell’anima, per a u m e n t a r e l’efficacia delle gemme in tutto l’equipaggiamento.Investendo dei

soldi, a partire dal livello 20, si possono ricevere delle stelle nel pannello Astrologia, utilizzabili nella schermata del personag-gio per avere dei benefici difensivi o offensivi. Le stelle hanno 5 qualità, dal verde al rosso, sono assemblabili fra loro e questa è una modifica irreversi-bile.

Anche qui il sistema delle quest non ci abbandona, le campagne militari si svolgono sempre in luoghi istanziati, da soli o in gruppo, con la differenza sostanziale che in gruppo genera più esperienza ed equipaggiamenti; inoltre nel combattimento finale si ingaggia il

A CURA DI Santo FurfariI I TANTA CARNE AL FUOCO, IMPORTATA DA ALTRI GENERI

boss della zona. Le instance in gruppo si sbloccano con il progredire del personag-gio, la prima è al livello 20 e al livello 25 si sbloccherà la seconda.Tra le zone istanziate in solo, vale la pena menzionare il Labirinto, affrontabile una volta al giorno: ogni 5 piani si affronta un boss e i giocatori che riescono ad addentrarsi mag-giormente nel labirinto compaiono nella clas-sifica del server.Dopo il primo completamento di un’instance, al costo di una certa quantità di energia, tempo e denaro (in genere 5 minuti, 20 energia e 5000 gold), si può applicare il sistema di dis-truzione: ossia il nostro eroe rifarà l’instance in automatico, anche più volte di seguito. Durante il processo non si possono compiere altre azioni, ma il sistema può diventare istan-taneo se si utilizza la valuta dello shop.Il combattimento in Demon Slayer, non è in tempo reale, ma si può definire a turni, sia in PVE sia in PVP. Le abilità di combattimen-

Demon SlAyerDemon SlAyerContinua

Tre volte al giorno i personaggi che fanno parte di una gilda fornita di altare, possono riceve-re un regalo spendendo i punti contributo, accumulabili median-te donazioni alla gilda stessa.

BENEDIZIONI DELLA GILDA

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to possono essere potenzi-ate mediante il quick time event, una sorta di minigame combo, che se completa-to con successo riesce ad aumentare l’effetto della skill del 25%.Se si preferisce mettersi alla prova sfidando altri gioca-tori, Demon Slayer offre due meccanismi di combat-timento, l’Arena e il Campo di Battaglia. Queste due modalità sono disponibi-li, almeno per ora, solo in determinate fasce orarie; nelle Arene si sfideranno due squadre da 3 gioca-tori, mentre nel Campo di Battaglia combattono sem-pre 2 squadre, ma da 15 giocatori.L’equipaggiamento PVP sarà disponibile con i token accu-mulabili nelle Arene e nel Campo di Battaglia, ma in quest’ultimo la ricompensa prevede anche dei punti onore, accumulando i quali si avanza nel Rank PVP. Questo pormette di acquistare ed equipaggiare dei boost PVP della durata di 7 giorni e indossabili come medaglie.

Affianco al comparto PVP e PVE, esiste una componente gestionale, quale la città personale, che può essere depredata da altri giocatori.Nell’avanzare dei livelli si sbloccheranno delle strut-ture per la propria città per-sonale, il mercato o casa d’aste, il tempio dove l’eroe recupera energia, il fabbro, le instance multiple, la sala del PVP e delle Arene; le strutture potranno essere aumentate di livello, investe-ndo del denaro. Le strutture disponibili saranno molte-plici: la sala del consiglio, la caserma (permettono di arruolare truppe più poten-ti), le abitazioni dei cittadini (più salgono di livello e più

aumentano i cittadini arruolabili), il maga-zzino (consentono di accumulare più oro), la scuola di teolo-gia (che elargisce dei benefit). La bottega del fabbro sblocca al livello 20 la fusione,

che permette di migliorare le pietre della fortuna, le gemme e creare dei pezzi d’equipaggiamento.La fattoria è un’altra strut-tura della città che rende disponibile un terreno dove coltivare diversi tipi di semi, che possono dare oro, espe-rienza, spiriti di battaglia (impiegati nel livello delle truppe) e cristalli luminosi (utilizzabili per le ricerche tecnologiche).Tutto è condizionato dal liv-ello della sala del consiglio: infatti nessuna struttura può superare il livello della sala; allo stesso modo il consiglio non potrà superare il livello del giocatore. Dato che per tutte le costruzioni bisogna impiegare una certa quan-tità di denaro, al di fuori della città ci si può appro-priare delle miniere e rica-vare dell’oro dal loro sfrut-tamento. Mentre all’interno delle mura si può aumentare la ricchezza prodotta, attra-verso la fornace purificatrice.

Accanto al sistema free, esiste quello VIP, che dà accesso a regali settimanali, le ricom-pense delle valute VIP e rel-ativi privilegi, come costi di costruzione e cooldown sul potenziamento della città.

Vengono impiegate nel processo d’enchant alla bottega del Fabbro, per migliorare l’equipaggiamento, le pietre della fortuna aumentano

la possibilità di riuscita del miglio-ramento e possono essere fuse tra loro per creare gemme più efficaci.

PIETRE DELLA FORTUNA

Questo gioco gode tutt’ora di moltissima attenzione, grazie alla localizzazione Italiana e non abbiamo dubbi che riuscirà a ritagliarsi la pro-pria fetta di mercato grazie a questo elemento.

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il piccolo, grande, ok, più o meno medio blog dedicato al vostro intrattenimento

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alvolta succede che le idee migliori nascano come per uno scherzo del destino. La storia di Ultima è legata a doppio filo a quella di

Richard Garriott , creatore della saga (compresa la trasposizione massiva di Ultima), il quale è recente-mente tornato alla ribalta con l’annuncio di Shroud of the Avatar: Forsaken Vir tues, che ha riscosso un certo entusiasmo misto a scetticismo tra fan e gio-catori di vecchia data.

Tuttavia, se il progetto su Kickstarter ha incassa-to due milioni di dollari sulla fiducia, non è certo per un colpo di fortuna: Garriott è un mostro sacro nel campo dei videogiochi di ruolo, e il suo ritorno non poteva che far parlare tanto. Dall’embrionale Akalabeth: World of Doom, creato quasi per gioco a diciannove anni nel lontano 1980 e affettuosamente definito Ultima 0, fino alla coronazione dei sogni vir tuali di molti giocatori rappresentata da Ultima Online, il passo è più breve di quanto si possa imma-ginare. Ultima costituisce tuttora la saga più longe-va di GDR per computer, durata ben vent’anni; quella di “Lord British” (come viene iconicamente chiamato Garriott) è stata una cavalcata trionfale suggellata da capolavori come Ultima IV: Quest of the Avatar, con l’unica vera caduta di stile rappresentata da Ultima IX: Ascension, ultimo deludente episodio della serie, non a caso abbandonato dal suo padre spirituale prima dell’uscita a causa di divergenze inconciliabili con Electronic Arts.

Questo excursus ci riporta a Ultima Online, uscito nel 1997 e da tanti considerato la “bibbia dei sandbox”,

A CURA DI Lorenzo “ Plinious” Plini

T

Schegge di Ultima

OVVERO DEL

PERCHÉ UN

GIOCO USCITO

QUINDICI ANNI

FA È ANCORA

CONSIDERATO

DA MOLTI IL RE

INCONTRASTATO

DEI SANDBOX

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in quanto esempio di tutto ciò che un MMORPG sandbox dovrebbe essere. Certo è che l’impatto di Ultima Online sull’in-dustria, in un periodo dominato per lo più dai singleplayer, è stato rivoluzionario, probabilmente ancor più vasto di quello di World of Warcraft: infatti, se il colosso di Blizzard Entertainment nel 2004 ha avuto il merito (o la colpa, a seconda dei punti di vista) di introdurre un pubbli-co di gamer di massa ai giochi di ruolo online, quel genere Ultima Online lo ha di fatto inventato; basti sapere che il termine stesso “massively multiplayer online role playing game” è stato coniato proprio da Garriott .Molte parole sono già state spese in passato su Ultima Online. Permettetemi allora una divagazione dall’ambito stret-tamente tecnico: con quest’articolo infat-ti voglio parlare di tematiche più con-cettuali, più “filosofiche”, a volerla dire grossa. La mia intenzione è di provare a riflettere su un’ipotesi alternativa e, spero, suggestiva da leggere.

Parole, pensieri , opere e omissioni

Io la butto lì: e se Ultima Online aves-se avuto successo non (solo) per via del gameplay libero e delle brillanti mecca-niche, ma (anche) per una caratteristica a cui di solito si tende a dare poca impor-tanza, cioè la natura stessa degli shard?

Gli shard (in inglese “frammento”) costi-tuiscono i mondi di gioco di Ultima Online, il corrispettivo di quelli che oggi vengono chiamati server. Col passare del tempo, a fianco dei server di Origin, si sono venuti a creare moltissimi shard privati, gestiti e supportati dagli stessi giocatori. La peculiarità di questi ulti-mi è che ognuno ha regole e proprietà differenti , che possono variare anche parecchio da quelle dei server ufficiali. Ebbene, a mio avviso, a fare la fortuna di Ultima Online sono stati proprio i tanti shard unofficial, capaci di dona-re un sapore sempre originale al gioco attraverso gli anni. D’altro canto, già nel filmato d’introduzione di Ultima Online si vede come la Gemma dell’Immortalità vada in frantumi, spezzandosi in migliaia di frammenti: ogni frammento è uno dei

Schegge di Ultima

Continua

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tanti mondi che compongono il multiverso di Ultima. Ultima Online nasce con questa consa-pevolezza, che ogni shard costi-tuisce solo una piccola parte del mosaico. Una filosofia con-cettualmente opposta a quella, per esempio, di EVE Online, MMORPG sandbox sci-fi carat-terizzato da un unico mega-ser-ver in cui si svolgono le azioni di tutti i giocatori.Volendo fare un collegamento con la letteratura, la visione di Ultima ricorda “Le città invisi-bili” di Italo Calvino. In questo grande classico, Calvino espone le storie che Marco Polo rac-conta alla corte di Kublai Khan: l ’esploratore descrive al sovra-no le città che ha incontrato durante i suoi viaggi attraverso l’impero; in realtà queste città sono frutto dell’immaginazione di Marco Polo, che arricchisce le storie di dettagli fantastici, ricreando nella sua mente città per altri invisibili. Queste città dunque vivono come una serie di mondi paralleli, che non ver-ranno mai a contatto tra loro.

Una questione d’immaginazio-ne, insomma. A ben pensar-ci, sono proprio la fantasia e l ’ immedesimazione che negli ultimi anni sono andate pro-gressivamente scemando nei “giocatori di ruolo”: mi riferisco a quella “magia”, che oggi negli MMORPG viene troppo spesso sostituita da abbondanti dosi di farming e dalla quale, a volte, bisognerebbe riprendere un po’ della capacità di meravigliar-si di fronte a un immacolato mondo vir tuale.

È evidente come Ultima Online sia entrato nel cuore di molte generazioni di giocatori; anzi, a suo tempo, per qualcuno è stato forse quanto di più vicino a una religione. Senza timor di esagerare, si può infatti azzar-dare che la serie Ultima con-tenga uno dei più curati testi di

tematica religiosa tra i video-giochi in circolazione. In questa dialettica continua tra sacro e profano, la complessa spiritua-lità di Ultima rappresenta un vero e proprio meta-gioco, un mondo nel mondo. Ad esempio, la dimensione etica giocava un ruolo fondamentale in Ultima IV; ne è la prova il Codice etico di Britannia, contenente le otto vir tù che l’Avatar deve posse-dere in relazione ai tre princi-pi di Verità, Coraggio e Amore (Onestà, Compassione, Valore, Giust iz ia , Sacr i f ic io, Onore , Spiritualità e Umiltà).

In effetti la saga di Ultima ha sempre stimolato questa dimensione “metaludica” del prodotto, qualcosa che andasse al di là della mera fruizione del gioco per poter essere provato anche nella vita reale, magari tramite quelle splendide scato-le fisiche che tra mappe, carte da gioco, ciondoli e collane facevano la gioia di qualsiasi appassionato. Edizioni da colle-zione che, viste in tempo di DLC e digital download, sembrano cimeli di un’altra epoca e ispi-rano quasi tenerezza (oltre che euro sonanti, visti i prezzi a cui si trovano su eBay).Non è un mistero che, nono-stante non si chiami Ultima (il marchio è ancora in mano ad Electronic Ar ts) , i l nuovo Shroud of the Avatar cerchi di essere un ritorno alle origini, puntando contemporaneamente su un forte singleplayer story-driven e su un multiplayer che strizza l’occhio a Ultima Online, pur non essendo un MMORPG. E probabilmente non è un caso che tanti vedano il ritorno di Garriott come di un messia, venuto per annunciare la buona novella.

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IARCHEBLADEsviluppatore: Codebrushdistributore: Steamgenere: Multiplayer Fighting GamedatadiusCita: TBAstatus: Open Beta

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I Multiplayer Online Battle Arena, meglio noti come MOBA, sono una realtà che negli ultimi anni ha portato una ventata di aria nuova nel panorama videoludico

online, insieme a un sempre maggior numero di giocatori che si appassionano a questo genere. Se all’inizio erano pochi i titoli appartenenti a questa tipologia di game, le cose ora invece stanno cambiando e nuovi titoli si stanno facendo largo; tra questi, tro-viamo ArcheBlade sviluppato da Codebrush.

Andiamo a conoscere ArcheBlade La prima differenza, che non può di certo sfug-gire a coloro che già hanno giocato ad un MOBA, è la grafica 3D; la seconda, è che gli scontri sono solo tra giocatori, niente minion che possano aiutare durante le fasi di attacco o difesa.Procediamo con ordine, la prima cosa che dovrete fare, come sempre, è sceg-liere il vostro personaggio tra un roster per ora non molto amplio, ma che di sicuro vedrà nuovi personaggi con il passare del tempo (nel momento in cui sto scrivendo quest’anteprima, ne sono già stati annunciati due). I vari personaggi si distinguono in con-formità a quattro statistiche: attacco, difesa, velocità di movimento, difficoltà. Se le prime tre caratteristiche sono abbastanza intuitive, la quarta può essere spiegata come quanto è facile da padroneggiare un certo personag-gio rispetto ad un altro; di norma la diffi-coltà tende ad aumentare insieme all’attacco, mentre la difesa diminuisce e viceversa. I personaggi sono quasi tutti melee, salvo un paio; appare strano la scarsa presenza di caster e classi ranged, anche se è pur vero che questa mancanza potrebbe essere risolta grazie all’ampliamento del roster. Il sistema di controllo è quello classico: tastiera + mouse come negli FPS, ma è proprio a questo punto che entra in gioco la componente action di ArcheBlade perché ogni person-aggio può eseguire una serie di combo per eliminare l’avversario premendo nella giusta sequenza il tasto sinistro e destro del mouse. Questo sistema permette di avere attacchi in grado di bloccare l’avversario o di infliggergli molti danni piuttosto che eseguire una skill d’attacco mentre si è a mezz’aria; in partico-lare quest’ultima mossa diventa un contrat-tacco perfetto. Dalla tastiera oltre a muovere

il nostro eroe tramite i tasti WASD, possiamo bloccare gli attacchi premendo E mentre con il tasto Shift accederemo ad una serie di mosse evasive che consumano stamina. Ogni personaggio possiede due abilità chiamate “Rage Skill”, attivabili premendo i tasti F e Q, che si attiveranno dopo avere inflitto un certo numero di danni. Codebrush ha pen-sato di inserire un’opzione training, per far pratica con i vari personaggi e trovare quello che meglio si adatta al nostro stile di gioco e scoprire la giusta sequenza di attacchi per sconfiggere i nostri avversari.

Modalità di gioco L’interfaccia di gioco è molto semplice e chiara: nella parte bassa abbiamo due barre divise in due sezioni di colore diverso, quella di sinistra rappresenta i punti vita e lo status dell’armatura, mentre quella di destra la stamina e la barra che rappresenta i punti necessari per usare le Rage Skill; nella parte alta invece un counter che varierà in base alla tipologia di evento che affronteremo, sul lato sinistro troviamo

CODEBRUSH SUONA LA CARICA PER LE INDIE

I

A CURA DI Marco “Marmorn” Caldarini

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una comoda mappa per saper sempre dove si trova l’azione. Le modalità di gioco previste sono quattro: il classico deathmatch, dove vince chi fa più uccisioni, che può essere un tutti contro tutti oppure team vs team; il 4vs4, un team deathmatch diviso in più round che si conclude quando i membri di un team sono tutti uccisi permettendo al team avversario di guadagnare un punto, vince il team che per primo arriva a quattro punti; poi abbiamo l’”hold and capture” che, come suggerisce il termine, prevede di conquistare e mantenere il possesso di alcune strutture che permettono di incrementare il proprio punteggio e vincere il match: più strutture si controllano e più rapidamente sale il punteggio della squadra. Quest’ultima modalità è quella che sembra avere più successo tra i giocatori, a giudicare dal numero di room create, perché è quella con una maggior componente tattica. Il game-play è quasi febbrile tanto da ricordare di più Quake Arena che un MOBA, questo non rende il gioco meno bello, ma al contrario lo rende

più interessante; un aspetto che sorprende su tutti è che dopo la prima partita, a dispetto del risultato, non riuscirete a fare a meno di giocarne una seconda.

Conclusioni ArcheBlade è da poco passato alla fase di open beta: il gioco si presenta fluido e senza bug, il bilanciamento dei vari personaggi sembra essere ottimale; il client è già disponibile tramite Steam. ArcheBlade è un free to play, anche se è presente uno start pack che oltre a sbloccare una serie di skin, sblocca anche parte del roster. È presente uno shop dove, oltre a poter comprare nuovi personaggi, avremo la possibilità di acquis-tare skin; per ora non sono presenti item in grado di migliorare le prestazioni in gioco. ArcheBlade è un prodotto valido e divertente, ideato da una delle tante softco indie che vogliono dimostrare che non sono i grossi fondi a fare un gioco, un successo.

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EAST MMOSIDE

ccoci con un nuovo appuntamento dedicato a quanto sta succedendo in Asia e dintorni, iniziamo subito

dando un’occhiata alla top 10 degli MMO più giocati in Sud Corea. A distanza di un mese troviamo solo conferme a quanto già commentato lo scorso mese: mi riferisco in particolare ad ArcheAge che ha perso altre due posizioni in favore di due titoli entrambi di casa NCsoft, Aion e Blade & Soul, alla faccia di chi continua a sostene-re che NCsoft rovina i giochi. Non si può negare che abbia fatto qualche errore, ma di certo i risultati che sta ottenendo dimo-strano che ha ancora molto da dire in fatto di videogiochi. Una piacevole sorpresa è la presenza stabile in diciottesima posizione di Hounds, di cui vi avevamo parlato nello scorso numero e che sta mantenendo quanto aveva promesso dimostrandosi un Role Playing Shooter in grado di punta-re alle vette alte della classifica. Ci sono comunque due aspetti che forse hanno ridotto l’impatto di Hounds sul pubblico:

il primo che permetteva la creazione dei soli personaggi maschili, prontamente risolto con l’in-

troduzione di PG femminili, il secondo, più particolare, che riguarda il gameplay prettamente co-op PVE nelle fasi

iniziali del gioco per poi dare spazio anche al PVP, a dispetto di altri FPS presenti sul mercato coreano che puntano solo sul PVP.

A mantenere salda la testa della classifica è ancora League of Legends, il MOBA per eccellenza, almeno per i milioni di giocatori che ogni giorno si danno

battaglia nelle arene virtuali, e lo sarà ancora per molto tempo. È innegabile che il successo di LoL oltre ad aver generato guadagni da capogiro con i vari tornei, abbia attira-

to l’attenzione di altre softco che in più occasioni hanno cercato di cogliere l’essenza vincente della “Lega dei Campioni” e di riproporla. Ultima in ordine di tempo è Codebrush che ispirandosi ai MOBA, ha aggiunto l’ingrediente action; è da rilevare come nell’ultimo anno sempre più softco abbiano basato i loro MMO su questo elemento che eliminando il concetto di target lock e aggiun-

A CURA DI Marco “Marmorn”

Caldarini

E

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EAST MMOSIDE

gendo quello di parate e schivate, contribu-isce a creare un gameplay molto dinamico. Non rimane che chiedersi se ArcheBlade, il titolo di quest’action-MOBA, riuscirà a gua-dagnarsi il suo posto in paradiso; inoltre è già in open beta e potrete scaricarlo tramite Steam (per fugare i vostri dubbi non per-detevi la mia anteprima presente in questo numero). La decisione di utilizzare Steam come distributore per l’occidente può risul-tare curiosa, ma anche altri titoli orientali prima di lui, come ad esempio GunZ 2, hanno fatto richiesta al colosso della distribuzione digitale. C’è da chiedersi se nel futuro sem-pre più titoli orientali free to play e di softco indie non decideranno di usufruire di questa piattaforma per la distribuzione dei loro titoli; non bisogna comunque dimenticare che per usare Steam è necessario superare una raccolta di adesioni di utenti intenziona-ti a vedere distribuito un certo MMO tramite Steam.Ad attirare la mia attenzione è la presenza di Starcaft 2: Heart of Swarm in decima posizione, questo dimostra come il marchio Blizzard, anche dopo i problemi avuti con Diablo 3, in particolare in oriente, abbia ancora una folta schiera di sostenitori. Concludo parlandovi dei titoli che mi hanno mag-giormente colpito in questo mese. Oltre al sopracitato ArcheBlade, hanno destato la mia curiosità Viper Circle e Saint Seiya Online. Il primo è un FPS, e dai primi video apparsi in rete sembra un prodotto ben realizzato, anche se non molto innovativo; il secondo, credo non abbia bisogno di presenta-zioni, perché parliamo dell’MMO de “I Cavalieri dello Zodiaco”, il noto anime di Masami Kurumada. Per ora Saint Seiya Online è previsto solo per il mercato cinese, ma dubito che Perfect World limiterà questo MMO alla sola Cina visto il grosso bacino di utenza che conosce l’anime. Per questo mese è tutto ci sarebbe molto altro di cui parlare, ma come sempre lo spazio è tiranno e non posso fare altro che lasciarvi la mia mail [email protected] alla quale mandare complimenti, insulti, domande e appuntamenti se mi volete incontrare.

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lzi la mano chi non si è sentito dire, almeno una volta: “Smettila di giocare, sei sempre davanti a quei giochini.. è ora che impieghi meglio il tuo tempo”.

Parlare oggi di videogiochi in Italia è purtroppo ancora associato ad una ritardata maturazione degna della peggiore sindrome di Peter Pan. Se fossimo ancora negli anni ottanta questo tipo di atteggiamento potrebbe anche essere “sensato” perché proprio durante gli anni della caduta del muro di Berlino, dell’attentato a Papa Giovanni Paolo II, del disarmamento degli euromissili nucle-ari di USA e URSS, della Thacher primo ministro inglese; l’industria videoludica iniziava a muovere i primi passi, presentandosi ad una società molto guardinga e poco attratta da questa nuova forma di intrattenimento. La creazione di videogiochi all’inizio era davvero un affare minuscolo e decisa-mente solitario. Il mercato era da costruire, senza il supporto di internet, gli appassionati erano dav-vero pochi (specialmente in Italia), i libri e le riviste erano molto imprecise e superficiali, i giochi molto costosi e difficili da trovare, il tutto condito da una schiera di sedicenti esperti che professavano la prematura morte del settore associandolo ad una semplice moda passeggiera.

I videogiochi di “allora” si realizzavano senza una

struttura precisa e con una modesta compensazi-one, da parte del programmatore, delle figure mancanti. Se il programmatore non era dotato di capacità artistiche il gioco o non aveva grafica, come ad esempio Pong, sviluppato e pubblicato da Atari negli anni settanta. Se il programmatore non sapeva comporre musica, il gioco non aveva il tanto decantato “comparto sonoro”. Insomma il program-matore era tutto: artista, musicista, designer e scrit-tore…ed i risultati sono sotto gli occhi di tutti.

Facendo un balzo in avanti di 30 anni, arrivando quin-di fino ai nostri giorni, ritroviamo un’industria video ludica completamente trasformata. L’evoluzione l’ha portata a diventare un vero e proprio colosso e i videogiochi durante questa evoluzione hanno iniziato ad assumere una consapevolezza diversa svestendo i panni dei semplici giochi elettronici e indossando quelli del kolossal che nulla ha da invidiare alle grande produzioni cinematografiche. Oggi un videogame è una vera e propria opera multimediale che richiede anni di intenso lavoro da parte di un nutrito team che, molto spesso, supera le cento unità, per essere completata. I videogiochi dei nostri tempi sono il fiore all’occhiello di tutto il mercato dell’Entertainment grazie a fatturati che superando quelli della musica, dei giocattoli, dell’home entertainment e perfino del cinema padrone incontrastato di tutto il panorama (stando

A

q u e s t o S c o n o s c i u t o

MondoIl

dei

VIDEOGIOCHI

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al rapporto sullo stato dell’Editoria Audiovisiva in Italia, di Univideo). Per rendere più chiaro questo ecco un esempio della catena che porta il video-gioco dalla semplice idea alla realizzazione.

Un publisher (produttore di videogiochi) decide di realizzare un nuovo MMO da lanciare sul mercato quindi contatta un team di sviluppo, cioè una soci-età esterna specializzata nella creazione dei video-giochi, online nel caso del nostro esempio. Il team di sviluppo a sua volta è formato da un insieme di fig-ure che non comprendono solo i programmatori ma

anche: artisti concettuali, grafici bidimensionali e grafici 3D, game designer, musicisti, scrittori e molte altre figure. Ogni componente di questo gruppo di professionisti lavora solitamente in compartimenti stagni e viene seguito in modo scrupoloso dal Lead Producer e dal suo staff, che hanno l’incarico di fare lavorare in armonia i diversi team mettendo “ogni pezzo al proprio posto” e dettando i tempi di marcia di tutti. Una volta finito il lavoro del team di sviluppo, e quindi creato il videogioco, il publisher passa alla seconda fase, ovvero la creazione di una

strategia sia commerciale sia di comunicazione atta ad immettere sul mercato il nuovo MMO

nel migliore modo possibile. In questa fase entra in gioco un altro gruppo di profes-sionisti che si occupa del Marketing del prodotto. Il team è formato dal direttore marketing, dai product e brand manager, dai community manager e dagli addetti stampa. Solitamente gli addetti stampa

sono agenzie esterne che conoscono le diverse realtà dei paesi in cui il gioco verrà

pubblicato. La decisione di affidarsi a questo tipo di agenzie da parte del publisher risulta chiara per-ché oggi un MMO tripla A può raggiungere anche i 100 milioni di dollari per la realizzazione, quindi

il gioco non può permettersi il lusso di limitarsi al solo mercato d’origine, ma deve aggredire il mercato con tutte le differenze che lo caratter-izzano. Il lavoro degli addetti stampa è rivolto ad un altro gruppo di figure professionali: i giornalisti di settore, ovvero i giornalisti che lavorano per testate, o siti, che parlano di videogiochi in grado con il loro lavoro di offrire una vera e propria capillarizzazione del prodotto nel paese dove operano. A chi-udere questa lunghissima catena troviamo la

distribuzione, fisica o digitale del videogioco, ovvero la vendita al pubblico del prodotto final-

mente finito e ampiamente pubblicizzato.

Come risulta evidente un singolo MMO riesce a dare lavoro a moltissime persone, i numeri che l’industria video ludica fa registrare, assolutamente in controtendenza con l’attuale crisi che sta lenta-mente strozzando la società moderna, dimostrano che i giochini elettronici non sono in realtà un fenomeno che va snobbato; l’insistenza dimostrata dai nostri connazionali nel volere catalogare i vid-eogames in una forma d’intrattenimento di serie b, rivolta al solo target adolescenziale rasenta il big-ottismo, se non la stupidità perché in un momento dove il lavoro è praticamente una chimera, chiudere le porte o non assecondare, nel nostro caso, un mer-cato crescente in grado di generare posti di lavoro e profitti importanti non può essere che definito “folle”.

SE IL PROGRAMMATORE

NON ERA DOTATO DI CAPACITÀ

ARTISTICHE IL GIOCO NON AVEVA

GRAFICA

A CURA DI

Bruno “Galazon” Manzoniq u e s t o S c o n o s c i u t oVIDEOGIOCHI

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uante volte è capitato di dire: “solo un incompe-tente potrebbe aver pensa-to questo”, magari doven-

do litigare contro un’interfaccia grafica mal concepita, una mecca-nica particolarmente macchinosa oppure semplicemente un pas-saggio completamente slegato dal resto del gioco. Spesso si tende a considerare questi sbotti di frus-trazione come poco veritieri, det-tati più da nostre limitazioni che del gioco in questione; purtroppo spesso non è così: molte, se non tutte le scelte di design di un gioco che ci paiono assurde e ben poco ponderate, lo sono effettiva-mente! Questa situazione apparente-mente paradossale nasce da un meccanismo molto semplice: la maggior parte di chi crea video-giochi, buona parte di chi scrive di videogiochi, e la massima parte di chi fa da consulente alla soft-ware house e ai publisher non è un videogiocatore. O se lo era, ha lasciato da molto tempo la pas-sione e ormai lo fa solo ‘di lavoro’, perdendo quindi quel contatto con il medium e quella sensibilità necessari per evitare tanti pic-coli errori sintomatici e parecchio fastidiosi nella fruizione del vid-eogioco.Gli incompetenti si possono divi-

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ITY o u ’ r e

Playin ‘w r o n g

A CURA DI Andrea “F

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dere in 3 grandi categorie, in base a come interagiscono con il medium stesso. Sviluppatori incompetenti, Critici incompe-tenti e Analisti incompetenti. La prima categoria comprende non soltanto i programmatori che scrivono materialmente il codi-ce, o i designer che lo proget-tano e lo modellano come creta grezza, ma anche chi, metten-doci i soldi, abbia una qualsiasi voce in capitolo nel processo di creazione di un videogioco. A

una prima occhiata potrebbero sembrare il tipo più pericoloso, in quanto a loro è demandata in prima istanza la creazione di un buon prodotto: qualsiasi prob-lema si trovi, in ultima istan-za è imputabile a mancanze di chi il gioco l’ha creato. Non bisogna però sottovalutare che spesso alcune storture nascono dall’interazione tra i developer/publisher e le altre categorie. La seconda categoria è forma-ta spesso da persone che si

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sono trovate quasi per caso a fare il mestiere che svolgono, spesso senza nessuna capacità o formazione in merito: gente che, come ho detto, ha perdu-to la passione e l’interesse per seguire il mondo dei videogiochi (o un suo aspetto settoriale, come potrebbero essere gli MMO) e si ritrova a dire le solite cose ritrite per mancanza di un qual-siasi visione di insieme del pan-orama del videogioco. Il danno che questi possono apportare è facile da sottovalutare; se è pur vero che ogni persona pensa con la propria testa, è altrettanto vero che i cosiddetti ‘esperti’ sono presi in elevata considerazione: dopo tutto loro conosco mag-giormente l’argomento, hanno maggiore esperienza, e in ultima analisi ‘pensano’ meglio. Questo, specialmente con persone che si affacciano per la prima volta al videogioco o sono di giovane età, può avere effetti totalmente distruttivi sulla percezione della effettiva qualità di un titolo, soprattutto se in presenza di una campagna di marketing aggres-siva e diffusa. L’ultima categoria potrebbe essere confusa con la seconda, ma in realtà sono due gruppi distinti: mentre il critico si rivolge generalmente a chi uti-lizza il prodotto, l’analista si riv-olge a chi il prodotto lo crea, per assemblare la ricetta perfetta per il gioco che vende; qui il prob-lema maggiore è che analisti incompetenti forniscono consigli sbagliati ai publisher, che così bocciano e promuovono progetti in base a valutazioni completa-mente sballate facendo uscire prodotti assolutamente fallimen-tari, magari rubando così spazio e risorse preziose a titoli di ben altro valore.A questo discorso se ne può aggiungere poi un altro, ben più insidioso: il tempo che scorre, ed erode le capacità di una persona. Non si riesce sempre a creare il

capolavoro, ma il decadimento qualitativo dei prodotti usciti dal pensiero di uno stesso creativo può risultare sconcertante. Farò due esempi abbastanza chiari: Richard Garriott che è passa-to da Ultima Online a Tabula Rasa, e la Mythic che dopo aver sfornato Dark Age of Camelot se ne è uscita con Warhammer: Reckoning.. . Sembra difficile capacitarsi di come sia stato pos-sibile, però è innegabile che sia successo. Fenomeno per altro non certo esclusivo del mondo degli MMO: come non angosciar-si rispetto all’involuzione di Peter Molineaux (dopo aver creato Syndicate, ha tirato fuori Fable), Willy Wright (da Sim City a Spore) o John Carmack (da Quake a Rage), l’incompetenza non è sem-pre congenita, può apparire suc-cessivamente, soverchiare l’estro creativo, o la passione che prima potevano sostenere un lavoro di qualità e quindi produrre tutti i suoi nefasti effetti. Quando una persona perde interesse e/o voglia, dovrebbe capire che è il momento di lasciare la barra di comando, che sia la tastiera dello sviluppatore o la penna del recensore per lasciare spazio a gente più motivata e capace, a cui si può dare appoggio e con-siglio, ma evitando che la propria azione possa produrre danni.In fondo alla questione però c’è un motivo che permette agli incapaci di fare veramente disas-tri nel mondo dei videogiochi, ed è la relativa giovane età del settore: il videogioco come lo intendiamo adesso ha poco più di 30 anni, un tempo piuttosto limitato per poter creare quella base di critica e pensiero condi-viso per cementare dei princìpi a difesa di operazioni scriteriate, portate avanti da incompetenti che possono solo danneggiare il medium.

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QUARTO

SPETTA

COLO

QUARTO

SPETTA

COLO

THE WALKING DEAD

USCITA: 2010 (in produzione)

GENERE:Drammatico, Horror

FORMATO: serie TV

IDEATORE: Frank Darabont

ome può essere sottile il confine tra anatema e spe-ranza.

Questa parole non sono tratte da una nuova, catastrofica, profe-zia, ma dalla Bibbia: Apocalisse di Giovanni, ultimo Libro del Nuovo Testamento, 5:28. Così, quello che poteva sembrare una minaccia, diventa la cristiana promessa della resurrezione dei corpi.Non è un caso. Come lo stesso termine apocalisse, che ha assun-to, ormai, un colorito di distru-zione totale, di fine inesorabile di un qualcosa che molto spesso coinvolge noi stessi come genere umano che ci destreggiamo tra iatture Maya e scocciature dome-nicali di Geova; quando invece il suo significato è rivelazione.Nel Sacro Testo era la “rivelazio-ne del volere di Dio”, per noi può essere intesa come la “rivelazione

della nostra (giusta) nemesi”; per-ché ne siamo in perenne attesa, con i nostri codoni di paglia che illuminerebbero a giorno la più buia notte!Periodicamente il cinema materia-lizza la nostra paura, la nostra con-sapevolezza che un giorno arrive-rà il salatissimo conto: meteoriti, comete ed enormi asteroidi diretti contro la nostra Terra (Deep Impact, Armageddon), invasioni aliene (La Guerra dei Mondi, Indipendence Day), prese di coscienza roboti-che (Terminator, Matrix), terremo-ti e maremoti (Magnitudo 10.5, Terremoto), il ribellarsi della natu-ra (E venne il giorno) o del nostro stesso, logoro, pianeta (2012, The day after tomorrow); tante le visio-ni della nostra, forse meritata, semi-estinzione, ma sempre arriva la benevolenza finale, il lieto fine a riaccendere le luci del cammino della nostra speranza.

C

A CURA DI Giacomo Pizzillo

“Non vi meravigliate di questo, poiché verrà l’ora in cui tutti coloro che sono nei sepolcri ne usciranno”.

WALKING DEADWITHTHE

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S. William HinzmanIl, il primo zombie della storia del cinema!Appare nel cimitero in cui i due ignari fratelli Barbara e Johnny si trovano all’i-nizio de “La notte dei morti viventi”. Tutto ha inizio qui. Ispiratosi al romanzo “Io sono leggenda”, George A. Romero ci porta in un mondo in cui tutto crolla, dalla sicurezza del riposo eterno, alla bontà (ma quando mai l’ha avuta?!) dell’uomo.Da qui in avanti nulla sarà più come prima.

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Gli zombie nel/del centro commerciale.Fulcro del secondo capitolo della saga dei morti viventi romeriani, eletto da molti “il più bel film del genere”, lo shopping center di Dawn of the dead (da noi semplicemente Zombi) diventa una feroce critica del consumismo imperante, con i morti che tornano tra i negozi ora deserti in chissà quale reminescenza, e i vivi che, in un momento così tragico, perdono tempo tra orologi costosi, pellicce, vestiti griffati, eccetera, eccetera, eccetera.

Ora scoprirò l’acqua calda: la nuova moda degli zombie al cinema e in libreria è diretta figlia del grande e meritatissimo successo di questa serie TV. (Grazie per l’applauso) Un capolavoro partito in sordina (la season one contava solo 6 episodi) e ora è diventato un vero e proprio cult, con la terza stagione terminata poco meno di un mese fa, e con già tutti i fans (io io io) che con ansia aspettano l’inizio della nuova (giungi ottobre, giungi a me).NB) per consolarvi/ci nell’attesa, ecco del succoso materiale sulla nostra serie preferita, tra web series ufficiali, making of e backstage di tutti gli episodi di questa sfavillante stagione appena conclusa: #thewalkingdead.

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LA NOTTE DEI MORTI VIVENTI... A TUTTO C’È

UN LIMITE

Finché nel 1968, un allora ventottenne George A. Romero creò una via alterna-tiva, buia, senza nessuna speme, senza nessun lieto fine, piena di terrore e orrore, per quello che potremmo diven-tare, per quello che in fondo siamo.

O ROMERO, PERCHE’ SEI TU ROMERO?! Non di certo gli chiederemo di rinnegare il suo nome, ormai entrato nell’Olimpo dei grandi del cinema e non solo di questo genere cinematografico.Impossibile che non lo conosciate, figli di quelle console su cui le sue creatu-re vagavano e perivano sotto i vostri colpi d’arma da fuoco: è lui, il padre dei morti viventi, o più volgarmente chiamati zombie, o undead (grandissi-mi dancers in WOW!).Prima della sua illuminazione gli zom-bie erano ben diversi da quelli che siamo abituati a vedere oggi: erano individui catatonici, fintamente ripor-tati in vita dai bokor, una sorta di stre-goni della religione Voodoo haitiana, a cui poi obbedivano diventandone schiavi a vita.Tra leggenda e verità, c’è pure chi nei primi anni ‘80 è andato fin là a indaga-re: l’antropologo canadese Wade Davis, autore poi del libro “Il serpente e l’ar-cobaleno” (diventato un film di Wes Craven), in cui raccontava la storia di

Clairvius Narcisse, il primo zombie in carne (viva) e ossa.

Ok, ma questa è un’altra storia. Lì c’erano droghe altamente tos-siche ricavate da rospi e pesci palla, superstizione e cieco bigot-tismo, Romero invece attinse solo dalle umane paure dell’epoca, era il 1968 (eppure così simili a quel-le di oggi): le difficili condizioni politiche, la guerra del Vietnam in quegli anni (c’è l’imbarazzo della scelta ora), la minaccia nucleare, la malvagità intrinseca dell’essere umano, la sua stupidità; nell’unico (temo) atto di lungimiranza, creò la creatura ciondolante e affamata che ancora oggi “rivive” sui nostri schermi.

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SPAZIO A CURA DI

DEAD SET

Non propriamente una web series, essendo nata come serie TV, ma ormai liberamente reperibile sul web, e quindi una sorta di via di mezzoL’idea di base è davvero interessante: cosa succederebbe agli inquilini del Grande Fratello UK su fuori dalla (sicura?) casa il mondo fosse invaso dagli zombie?Potete vedere tutte le puntate QUI.

WE

B

IN THE FLESH

Miniserie TV fresca fresca (il 31 marzo la BBC ha trasmesso l’ultima puntata) di intel-ligente fattura, e che esplora un aspetto ancora ben poco considerato nel genere horror/zombie: il reinserimento nella vita sociale dei morti viventi curati con farmaci e sedute psichiatriche. E come sempre gli zombie diventano il mezzo per una dura critica.Una serie da non perdere assolutamente!

TV

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WARM BODIES

Saturato fino a sopra la testa di horror di serie B e di demenzialità tipo “L’alba dei morti dementi”, alla fine solo questo (mi) si è salvato!Molto meno peggio di quello che si possa pensare, è una commedia (leggera, volendo, ma a più strati) di uno zombie in cerca di sé stesso, e di come l’amore possa riaccen-dere un cuore (ormai da tempo) spento, e non metaforicamente, dando inizio alla più bella epidemia della storia del cinema di questo genere.

CIN

EM

A

Mi tirerò addosso gli insulti di tutti voi, lo so (e qui mi viene in mente Rhett Butler. . .), ma a parte la sopra-citata idea lungimirante, non ho trovato straordinario “La notte dei morti viventi” di cui proprio quest’an-no corre il 45° anniversario. Anzi, mi sono dovuto trattenere a forza dal premere il tasto stop duran-te la visione (still hai voglia se l’ho premuto!). Un lungo insieme di stacchi: non una carrellata, non un movimento della macchina da presa un minimo prolungato, non un piano sequenza; recitazione che manco Nino D’Angelo o la Bellucci, e una certa, ma questa fa parte del genere, capacità dei personag-gi di fare sempre la cosa sbagliata e più stupida. Sarò troppo critico, probabilmente, troppo abituato ai film moderni e poi quello era un dichiarato B-Movie a basso costo, con attori presi tra amici, cittadini della stessa Evans City in cui venne girato e altri membri della truppe, ma a tutto c’è un limite (poi potete giudicare voi stessi riguardandovi il film, legalmente, QUI). La genialità di questo ora settantenne autore sta nell’aver rivoltato le coscienze, di aver ucciso il rassicurante lieto fine, di aver fatto vedere ciò che all’e-poca, parliamo del 1968, nemmeno si aveva il coraggio di immaginare: cannibalismo, figlie che uccidono le madri, un nero intelligente, un bian-co timoroso e vendicativo, donne succubi delle loro paure, la polizia stupida e violenta. Di questo gliene va dato, assolutamente, atto. Per il resto. . .beh, il fatto che abbia girato solo film sugli zombie, tentando di cambiare “genere” e tornado sempre all’ovile tombale per scarso succes-so, un po’ la dice lunga!

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iete dei nostalgici? Rimpiangete la prima epoca di videogiochi tutta azio-ne e zero grafica? Bene Namco Bandai

ha pensato a voi resuscitando niente meno che PAC-MAN! Il piccolo uomo a forma di cerchio giallo è tornato a mangiare strane biglie inseguito dai tanto odiati fantasmini, ma questo volta con un nome più complesso: PAC-MAN+Tournaments.

Questo capitolo del celeberrimo PAC-MAN è il primo free-to-play della serie. Tutti i gioca-tori desiderosi di rivivere l’esperienza video ludica regalata dal coin-op sul proprio tablet

o sul proprio cellulare non rimarranno certo delusi. Il titolo è disponibile in due modalità: PAC-MAN e Torneo. La prima modalità è sem-plicemente un porting del gioco arcade origi-nale ed è completamente gratuita, a meno che non si desideri continuare dopo un game over.

La modalità Torneo è invece quello che con-traddistingue PAC-MAN + Tournaments dai propri predecessori. Ogni settimana NAMCO BANDAI rilascerà una serie di nuovi stage, permettendo ai giocatori di scontrarsi con l’obbiettivo di ottenere il punteggio più alto. Questo modalità consente un solo ingresso

SA CURA DI Bruno “Galazon” Manzoni

PAC-MAN+TOURNAMENTS

MTHE

GAME

OBIL

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gratuito al giorno, ma sarà possibile riprovare comprando degli appositi coin (ad un prezzo ragionevole, circa una decina di centesimi l’uno).

Gli sviluppatori hanno davvero fatto un ottimo lavoro con il porting per il touch-screen, infatti i comandi sono rapidi e precisi. Per muovere PAC-MAN è sufficiente passare il dito nella direzione desiderata, basteranno solo un paio di partite per prendere confidenza con il sistema di controllo.

Il ritorno di PAC-MAN è sicuramente un motivo valido per provare questo gioco, ma la nuova versione Tournament lo rende davvero un grande pacchetto per tutti gli appassionati dell’ar-cade classico in cerca di nuove e stimolanti sfide.

TITAN DA SERVER A CONSUMER

GEFORCE TITANLa lotta per il dominio del mercato delle schede video è viva più che mai grazie ai continui sforzi dei due lea-der di mercato, Nvidia e Radeon, che rilasciano nuovi prodotti ad un ritmo incessante.L’ultimo acuto, ma solo per il momento, è di Nvidia che, con una mossa un po’ a sorpresa abbandona la classi-ca denominazione numerica per battezzare la nuova scheda video con un nome decisamente più evocativo: Titan.

Il semplice nome è già un chiaro segnale delle ambi-zioni di questo prodotto, che assolve pienamente il compito assegnatogli andando a prendersi la corona di scheda video a singola GPU più veloce sul mercato.Per riuscire ad imporre la GeForce Titan come leader di settore, Nvidia, ha deciso di riadattare un processo-re “da server” al mercato consumer. Il cuore di questa

GEFORCE TITAN

PRODUTTORE:Nvidia

PREZZO: 1.000,00 €

SPECIFICHE TECNICHE

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scheda video infatti è GK110 fornito di 2.688 processori steam suddivisi in 14 unità SMX che lavorano esatta-mente come gli acceleratori GPGPU Tesla k20x. La Titan è dotata di 6GB di memoria GGDr5 e di un dissipato-re di calore a camera di vapore che oltre ad essere efficace nel mantene-

re bassa la temperatura d’esercizio della scheda video è anche molto bello vedere.Sulla placca posteriore sono collocate, come di consueto, tutte le usci-te video: una DVI dual-link, una a link singolo, una porta HDMI e una Display Port. Si possono collegare tre monitor contemporaneamente per sfruttare la modalità surronding-game e quella stereoscopica. È inoltre possibile collegare fino a tre Titan in SLI anche se, ad essere sinceri, una singola unità riesce tranquillamente a soddisfare anche i palati dei giocatori più esigenti.

COMMENTI FINALI La nota dolente di questa splendida schede video è però il prezzo, circa 1000 euro, che non la rende troppo accessibile alla maggior parte dei giocatori, inoltre, nonostante il prezzo ed un consu-mo elettrico non troppo elevato, una singola scheda Titan non riesce a competere con un sistema SLI di due Geforce 680 il quale garantisce un numero di FPS sicuramente maggiore.

CARA TITAN QUANTO MI COSTI !

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N°426.05.2013

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