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4 Ingeniería Industrial Área: Ciencias de la Ingeniería Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca Manual de Simulación con Promodel INC-1027 MC Liliana Fuentes Rosas Diciembre de 2012 Prol. Av. Veracruz s/n Col. PEMEX Tierra Blanca, Veracruz. 91918 Teléfono: 274-74-349-92 Web: http://www.itstb.edu.mx Fuentes Rosas, L.

Manual de Simulación Con Promodel

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Page 1: Manual de Simulación Con Promodel

Ingeniería IndustrialÁrea: Ciencias de la Ingeniería

Instituto Tecnológico Superior de Tierra Blanca

Manual de Simulación con Promodel

INC-1027

MC Liliana Fuentes Rosas

Diciembre de 2012

Prol. Av. Veracruz s/n Col. PEMEXTierra Blanca, Veracruz. 91918

Teléfono: 274-74-349-92Web: http://www.itstb.edu.mx

Índice

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Page 2: Manual de Simulación Con Promodel

A

Aportación de la Simulación en la formación de los Ingenieros Industriales 6Archivos externos (External files) 31Arreglos (Arrays) 30Atributos (Attributes) 29

C

Cadenas (Streams) 31Ciclos de llegada (Arrivals cycles) 30Conclusiones 32Costos (Cost) 27

D

Distribuciones definidas por el 30

E

Entidades (Entities) 13

G

Gráficos de fondo (Background graphics) 28

I

Introducción 5

Ll

Llegadas (Arrivals) 23

L

Locaciones (Locations) 10

M

Macros (Macros) 30

P

Procesamiento (Processing) 19

R

Recursos (Resources) 17Referencias 33

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Page 3: Manual de Simulación Con Promodel

S

Subrutinas (Subrutinas) 30

T

Tabla de funciones (Table funtions 30Trayectorias (Path Networks) 14Turnos y descansos (Shifts & breaks) 25

V

Variables (Variables) 29

Introducción

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Page 4: Manual de Simulación Con Promodel

Promodel Corporation es la empresa que fabrica el software Promodel, uno de los paquetes de

simulación más conocidos en el ámbito internacional y que ha sido utilizado con éxito por muchas

empresas líderes, entre las que se puede encontrar, entre otras, a:

General Electric DuPont Ford

Michelin 3M Boeing

IBM Coca-Cola Dell Computer

Siemens Allied Signal Nokia

Whirlpool Motorota Lockheed Martin

Las aplicaciones típicas de Promodel incluyen:

Líneas de ensamble JIT y sistemas Kanban

Trabajo de ventas Líneas de transferencia

Cadenas de proveedores y logística Sistemas flexibles de manufactura

El software de Promodel es una herramienta sencilla de utilizar para la que no se necesita ser

programador, aunque sí admite especificaciones en su propio lenguaje de programación.

El paquete de simulación incluye, además del software básico, una serie de herramientas

adicionales para garantizar el éxito en su implantación.

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Page 5: Manual de Simulación Con Promodel

Aportación de la Simulación en la formación de los Ingenieros Industriales

Esta asignatura le proporciona la capacidad para simular analíticamente situaciones que se

presentan en las empresas de manufactura, servicios o gubernamentales, a fin de detectar

problemas tales como cuellos de botella o sobredimensionamiento y contar con elementos para

elaborar propuestas de mejora para los sistemas bajo estudio, considerando criterios técnicos,

económicos, de sustentabilidad, así como de responsabilidad social.

Agrupa conceptos de las materias de Matemáticas II, Estudio del Trabajo I, Probabilidad,

Estadística Inferencial I y II, Algoritmos y Lenguajes de Programación, Ingeniería de Sistemas,

Gestión de Costos, Investigación de Operaciones II y Desarrollo Sustentable, por lo cual tiene un

enfoque integrador, de gran aporte para el perfil del ingeniero industrial en cuanto a la generación

de alternativas, para apoyar la toma de decisiones orientadas a la mejora de sistemas productivos

y de servicios, fundamentadas en planteamientos y modelos analíticos.

En virtud de que la simulación de los sistemas bajo estudio se realiza de manera analítica,

se cuenta con la flexibilidad de variar las condiciones de los fenómenos representados, a través de

cambios en los parámetros utilizados y efectuar numerosas réplicas de los experimentos, para

posteriormente analizarlas estadísticamente.

Al ser integradora, enlaza conceptos de otras materias, por lo que se incluye en el sexto

semestre, después de haber cursado los requisitos mencionados anteriormente; asimismo, da

soporte a otros temas como los estudios de simulación de factibilidad económica para la

Formulación y Evaluación de Proyectos, la simulación de Sistemas de Manufactura y los de

Logística y Cadenas de Suministro.

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Page 6: Manual de Simulación Con Promodel

Competencias a desarrollar

Analizar problemas de líneas de espera, de inventarios, de producción de bienes o

servicios, del medio ambiente, de instituciones gubernamentales, para determinar si existen cuellos

de botella o sobredimensionamiento en los recursos asignados y mediante la simulación, obtener

posibles soluciones, considerando también aspectos sociales, de sustentabilidad y costos.

Tomar decisiones, con base en los conocimientos teóricos y prácticos adquiridos, que

permitan elaborar propuestas de mejora en los sistemas bajo estudio, a fin de apoyar la toma de

decisiones.

Identificar las aplicaciones de la simulación. Conocer y aplicar la terminología propia de la

simulación como sistemas, modelos, control, tiempos fijos y variables. Conocer las etapas de un

proyecto de simulación.

Utilizar los lenguajes de simulación y simuladores para eventos discretos.

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Page 7: Manual de Simulación Con Promodel

Simulación con Promodel

Introducción a Promodel

Promodel es un software de simulación, desarrollado en el ambiente del Microsoft

Windows, del cuál toma las ventajas de operación. Con Promodel se pueden simular y analizar

sistemas de producción de todos los tipos de tamaño. Promodel ofrece, entre otras, tres enormes

ventajas:

Facilidad de uso.

Completa flexibilidad y poder para modelar cualquier situación.

Animación capaz de dar vida a la simulación.

La perfecta combinación de estas ventajas, convierten a Promodel en una poderosa

herramienta de simulación. Con esta herramienta es posible probar las nuevas ideas, para

construir sistemas o alterar los existentes, antes de llevarlas a cabo considerando el tiempo y

recursos necesarios para su realización.

El tamaño de los modelos no es factor limitante para Promodel, si se necesita más

memoria para un modelo en particular, basta simplemente con aumentar la memoria de la

computadora y listo.

Definiciones de elementos generales de Promodel

El primer paso para la construcción de un modelo en Promodel, es la definición de los elementos

básicos; por ello es necesario entender que representa cada uno de ellos.

Sistema de producción: Promodel ve a un sistema de producción como un arreglo de locaciones

en las cuales las entidades son procesadas de acuerdo a una lógica de procesamiento. Un

sistema puede incluir trayectorias de recorrido para las entidades y recursos.

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Page 8: Manual de Simulación Con Promodel

Locaciones: son las encargadas de procesar a las entidades. El procesar incluye actividades tales

como almacenamiento, procesamiento, transporte. Las locaciones son lugares fijos en el sistema y

generalmente representan máquinas, áreas de espera, estaciones de trabajo, líneas de espera,

transportadores.

Entidades: son todo lo que puede ser procesado por el modelo. Los productos, las partes, la

gente, el papel de trabajo, etc.; deben ser modeladas como entidades.

Trayectorias: son las rutas o caminos que siguen los recursos dinámicos y las entidades del

sistema para moverse de locación a locación.

Recursos: puede ser una persona, una pieza de equipo o algún otro dispositivo que se encarga de

realizar actividades tales como transportar entidades, asistir en la operación de las entidades en las

locaciones, operación y mantenimiento en locaciones o mantenimiento de otros recursos.

Procesamiento: es el encargado de determinar todas las operaciones que se les realizará a las

entidades, incluyendo las rutas por las cuáles se moverán, desde el momento en que entran al

sistema hasta el momento en que lo abandonan.

Llegadas: son cualquier tiempo en que una nueva entidad llega al sistema.

Cada uno de los elementos arriba descritos, será examinado con mayor detalle en las secciones

siguientes.

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Page 9: Manual de Simulación Con Promodel

Construcción de Modelos con Promodel

La construcción de modelos en Promodel se realiza completando los módulos necesarios

del menú Build. Cada módulo consiste de tablas de edición y cuadros de diálogos, usados para

proveer de información al modelo. La ventana de layout aparece con las tablas de edición y de

herramientas en cada uno de los módulos, esto ayuda a tener una visión del modelo con cada una

de las acciones que se van emprendiendo.

En la construcción del modelo, los módulos se pueden completar en orden arbitrario,

aunque es recomendable seguir el orden que se muestra en el menú Build, ya que se considera un

camino lógico. Los módulos del menú Build se aprecian en la figura 1

Figura 1 Módulos del menú Build

Locaciones (Locations)

Las locaciones representan lugares fijos en el sistema, a los cuáles las entidades viajarán para ser

procesadas, almacenadas o realizar otra actividad o decisión. Las locaciones deben ser usadas

para modelar elementos tales como máquinas, áreas de espera, estaciones de trabajo, líneas de

espera (colas) y transportadores. Cada locación tiene un nombre y un número que la identifica en

la lista de locaciones del programa.

Editor de locaciones

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Para crear y editar una locación, se va al menú Build, ahí se elige el módulo de Locations,

enseguida se desplega una pantalla llamada editor de locaciones. El editor de locaciones consta de

tres ventanas: la de gráficos de locaciones, la tabla de edición de locaciones y la ventana de layout.

Estas ventanas pueden modificarse en cuanto a posición y tamaño usando el mouse. En la figura 2

se aprecia el editor de locaciones.

Figura 2 Editor de locaciones

Tabla de edición de locaciones

La tabla de edición de locaciones contiene información acerca de las características de cada

locación del modelo. La información de las características de las locaciones se puede modificar

desde esta tabla. En la figura 3 se puede apreciar la tabla de edición de locaciones.

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Figura 3 Tabla de edición de locaciones

Los campos que incluye la tabla de edición de locaciones son:

Icono (Icon): es un gráfico que representa a la locación. El cambio de gráfico se hace usando

las herramientas de la ventana de gráficos de locación. Es posible que la locación tenga más de

un gráfico, en este caso, el primer gráfico usado es el que aparece en este campo.

Nombre (Name): en este campo aparece el nombre de la locación. El nombre puede constar

hasta de 80 caracteres y debe empezar con una letra. Cuando se elige una locación y se pone

en la ventana de layout, su nombre aparece automáticamente en el campo Name, y es el

mismo que tiene en la biblioteca de gráficos, pero se puede cambiar en la tabla de edición de

locaciones.

Capacidad (Cap.): la capacidad de la locación se refiere al número de entidades que puede

procesar simultáneamente. La capacidad máxima de la locación es de 999999, poniendo la

palabra Infinite o inf se dice que la capacidad está en el valor máximo disponible. Si este campo

tiene una expresión, ésta se evalúa al iniciar la simulación antes de cualquier lógica de inicio. La

capacidad de una locación no varía durante la corrida de simulación.

Tiempos fuera (DTs): representa los tiempos fuera de servicio de la locación. Para apreciar los

tipos disponibles basta con hacer clic en este botón y se desplegarán los downtimes

disponibles.

Estadísticas (Stats): en este campo se especifica el nivel de detalle en la estadística que se

desea recolectar para la locación, para ver las opciones hacer clic en el botón de este campo;

se tiene tres niveles de recolección:

Ninguna (None): en el cual ningún tipo de estadísticas se recolectará.

Básica (Basic): se recolectarán, únicamente, la utilización y el tiempo promedio de la

locación.

Series de tiempo (Time Series): en este nivel se recolecta estadística básica, así como

series de tiempos de los contenidos de las locaciones durante todo el tiempo que dure

la simulación. Este nivel se recomienda por ser el más completo.

Reglas (Rules): este campo define las tres siguientes acciones:

1. Como la locación selecciona la siguiente entrada de una entidad de entre varias que

están esperando para ser procesadas por ella,

2. Cómo múltiples entidades en una locación hace cola para salir y

3. Qué unidad, de una locación con unidades múltiples, es seleccionada por una entidad

que va a llegar a la locación.

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Notas (Notes): en este campo puede introducirse cualquier nota adicional a la locación; para

escribir notas extensas se debe hacer clic en el botón de este campo y se desplegará una

ventana.

Entidades (Entities)

Cualquier cosa que procese un modelo se llama entidad, éstas pueden ser partes, productos,

gente, papel de trabajo. Las entidades pueden agruparse de manera semejante al agrupamiento de

varias cajas en una tarima (a través del comando GROUP), quedando representadas por una sola

entidad. Cada tipo de entidad tiene un nombre y un número de identificación.

La apariencia de la pantalla, después de seleccionar el módulo Entities del menú Buil, es como la

que se muestra en la figura 4.

Editor de entidades

A través del editor de entidades se pueden editar y crear tipos de entidades. El editor de entidades

consiste de una tabla de edición, mostrada en la figura 5, para definir el nombre y especificaciones

de cada tipo de entidad en el sistema y una ventana de gráficos de entidades, mostrada en la

figura 6, para seleccionar uno o más iconos para representar a cada entidad.

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Figura 4 Pantalla del módulo entidades

Figura 5 Tabla de edición de entidades

Tabla de edición de entidades

Los campos que integran la tabla de edición de locaciones son:

Icono (Icon): este es un gráfico para representar a la entidad durante la animación. Los iconos

de las entidades se modifican y definen usando la ventana de gráficos de entidades. Se puede

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asignar más de un gráfico a la entidad para que el icono varíe durante la simulación, esto se

explica con mayor detalle, más adelante.

Nombre (Name): representa el nombre de la entidad.

Velocidad (Speed): el llenado de este campo es opcional, aquí se indica la velocidad del

movimiento autónomo de las entidades. Por default, cuando se crea una entidad, el valor en

este campo es de 150 fpm (o 50 mpm para sistemas métricos), que es la velocidad promedio

con la que se mueven los humanos.

Estadísticas (Stats.): es el nivel de detalle con que se recolectarán las estadísticas para la

entidad, las opciones son semejantes a las de las locaciones.

Notas (Notes): información adicional acerca de la entidad, que se desee introducir al modelo.

Ventana de gráficos de entidades

En esta ventana se selecciona el icono del gráfico deseado para representar a la entidad y puede

modificarse si se desea. Las modificaciones a las entidades se hacen en el cuadro de diálogo

desplegado después de que se da clic en el botón de edición (Edit) de esta ventana; en este

cuadro de diálogo se puede modificar el tamaño, posición y color de la entidad.

La figura 6 muestra la ventana de gráficos de entidades.

Trayectorias (Path Networks)

Cuando los recursos son modelados como dinámicos, los cuáles viajan entre locaciones, siguen

trayectorias (Path netwoks). Las entidades se mueven por sí solas entre las locaciones, pero

también pueden moverse a través de las trayectorias, siempre y cuando esto haya sido definido en

la lógica de movimiento del Routing del módulo de Processing.

Múltiples entidades y recursos pueden compartir trayectorias. El movimiento a lo largo de las

trayectorias puede ser definido en términos de velocidad y distancia o simplemente por tiempo.

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Figura 6 Ventana de gráficos de entidades

Tipos de trayectorias

Existen tres tipos de trayectorias:

De rebase (Passing): en las cuáles el recurso dinámico más rápido rebasa al más lento.

Sin rebase (Non-passing): en las que el recurso dinámico lento retrasa al rápido porque

no le permite rebasarlo.

Grúa (Crane): que es para puentes de grúas aéreas.

Editor de trayectorias

El editor de trayectorias, consiste de una tabla de edición para definir información básica acerca de

cada trayectoria. La figura 7 ilustra la tabla de edición de trayectorias.

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Figura 7 Tabla de edición de trayectorias

Los campos que contiene esta tabla son:

Gráfico (Graphic): para el caso de trayectorias de rebase y sin rebase; este botón muestra un

cuadro de diálogo, en el cuál se puede seleccionar el color de la trayectoria. Para el caso de

trayectorias tipo grúa, el cuadro de diálogo permite especificar el color, la separación del puente

y la representación gráfica de la grúa, además. En ambos casos se puede elegir si la

trayectoria se quiere visible o invisible durante la simulación.

Nombre (Name): es el nombre que define a la trayectoria.

Tipo (Type): aquí se seleccionará el tipo de trayectoria, de rebase, sin rebase o tipo grúa, ya

comentados.

Tiempo/Velocidad (T/S): las opciones de este campo son dos: 1) tiempo y 2) velocidad y

distancia. En la opción tiempo, el movimiento a través de la trayectoria será por un tiempo

definido; en caso de optar por velocidad y distancia, el movimiento de los recursos o entidades

estará dado por su propia velocidad y la distancia que deben recorrer. Esta opción no está

disponible para trayectorias tipo grúa.

Trayectorias (Paths): hace referencia al número de segmentos que tiene la trayectoria. Si se

da clic en el botón de este campo se abre la tabla de edición de los segmentos, ahí se pueden

definir cada uno de los nodos de la trayectoria. Esta opción no está disponible para trayectorias

tipo grúa.

Interfases (Interfaces): es el número de nodos que se unen a locaciones. Estas uniones

obedecen a que en ese nodo que se une a la locación es donde el recurso recoge o entrega

entidades. Haciendo clic en este botón se muestra la tabla de edición correspondiente, en la

cuál se pueden definir los nodos que se conectan a locaciones.

Mapa (Mapping): en este campo se pueden definir múltiples ramas que conduzcan a una

misma locación. No es una opción disponible para trayectorias tipo grúa.

Nodos (Nodes): define el número de nodos que tiene una determinada trayectoria; cuando se

define una trayectoria, los nodos se crean automáticamente.

Recursos (Resources)

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Un recurso es una persona, una pieza de equipo, o algún otro dispositivo usado para una o más de

las siguientes funciones: transporte de entidades, asistencia en la realización de operaciones a

entidades en las locaciones, mantenimiento en locaciones o mantenimiento a otros recursos. Los

recursos consisten de una o más unidades que comparten características comunes. Todos los

recursos tienen un nombre y un número de identificación, mismos que se definen en la tabla de

edición de recursos.

Tipos de recursos

Los recursos pueden clasificarse como:

Recursos estáticos: los que no se asignan a trayectorias y no hacen movimiento visible.

Un recurso estático puede necesitarse para realizar una operación en solamente una

locación, tal es el caso de un inspector, por lo que aparece en el mismo lugar durante toda

la simulación.

Recursos dinámicos: son recursos que se asignan a una trayectoria y pueden transportar

entidades entre locaciones. Estos recursos también pueden necesitarse para procesar

entidades en varias locaciones, como es el caso de un operador realizando tareas en más

de una locación.

Editor de recursos

El editor de recursos consiste de una tabla de edición de recursos y una ventana de gráficos de

recurso. Estas ventanas se usan conjuntamente para especificar las características del recurso.

Los componentes del editor de recursos se muestran en la figura 2.8.

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Page 18: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 8 Editor de recursos

Tabla de edición de recursos

La tabla de edición de recursos, mostrada en la figura 2.9, define las características de cada

recurso del sistema.

Figura 9 Tabla de edición de recursos

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Page 19: Manual de Simulación Con Promodel

Los campos que contiene la tabla de edición de recursos son:

Icono (Icon): es el gráfico que representa al recurso y se selecciona de la ventana de gráficos

del recurso.

Nombre (Name): nombre del recurso.

Unidades (Units): representa el número de unidades que representa el nombre del recurso, el

número está entre 0 y 999 (o por una macro). Los recursos tipo grúa tienen una sola unidad. Si

se introduce en este campo una expresión numérica, ésta será evaluada al inicio de la corrida

de simulación. El número de unidades del recurso no varía durante la simulación. Si se quiere

variar el número de unidades de los recursos durante la simulación, entonces deben usarse

tiempos fuera (downtimes).

Tiempos fuera (Downtimes): en este campo se puede seleccionar la opción que represente un

paro de labores del recurso. Hay dos opciones disponibles: por reloj y por uso.

Estadísticas (Stats): las estadísticas pueden recolectarse como un reporte de todas las

unidades del recurso o individualmente para cada unidad. Las opciones con que cuenta este

campo son:

Ninguna (None): no se recolecta ningún tipo de estadísticas.

Básico (Basic): se recolectan estadísticas para todas las unidades del recurso, su

utilización promedio y tiempos de actividad.

Por unidad (By unit): se recolectan estadísticas para cada unidad del recurso y

también colectivamente.

Especificaciones (Specs): el botón de este campo sirve para abrir el cuadro de diálogo, para

asignar: alguna trayectoria al recurso, definir cual será su nodo casa, el nodo al que debe ir en

caso de un descanso o cuando esté fuera de servicio, si debe o no volver al nodo casa una vez

que hace el recorrido por la trayectoria, entre otras opciones.

Búsqueda (Search): este campo da acceso a la ventana de búsqueda de trayectorias, para el

caso de que una trayectoria ha sido asignada a un recurso.

Lógica (Logic): si una trayectoria le ha sido asignada al recurso, por medio de este campo se

define cualquier lógica opcional para que la ejecute el recurso cuando salga o entre de un nodo

en particular.

Puntos (Points): este campo sirve para definir puntos auxiliares, donde múltiples recursos

pueden aparecer cuando se estacionan o en uso en un nodo multicapacidad.

Notas (Notes): en este campo se introduce información adicional del recurso.

Procesamiento (Processing)

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Page 20: Manual de Simulación Con Promodel

El procesamiento, consiste en la definición de las rutas que siguen las entidades a través del

sistema y las operaciones que se les realizan en cada una de las locaciones a las que entran. Una

vez que las entidades entran al sistema, de acuerdo a la definición dada en la tabla de llegadas

(Arrivals), el procesamiento especifica todo lo que les sucede desde que entran al modelo hasta

que lo abandonan.

Editor de procesamiento

El procesamiento se define en el editor de procesamiento, al cuál se accede a través del menú

Build y que consta de cuatro ventanas, más adelante descritas. El editor se ilustra en la figura 10.

Antes de empezar con las especificaciones de la lógica de procesamiento, deben quedar definidas

todas las entidades y locaciones a las cuáles se hará referencia. En caso de que dentro de la

lógica de procesamiento se hiciera referencia a una entidad o locación aún no creada, Promodel

mandará un mensaje para adicionarla, sin embargo la gráfica no será asignada automáticamente.

Figura 10 Editor de procesamiento

Para la edición del procesamiento se debe llevar a cabo una interacción de las cuatro ventanas del

editor:

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Tabla de edición del procesos (Process Edit Table)

Tabla de edición de rutas (Routing Edit Table)

Ventana de herramientas (Tools Window)

Ventana de layout (Layout Window)

Tabla de edición de procesos

Esta tabla aparece en la esquina superior izquierda del editor, se usa para crear operaciones

lógicas para cada tipo de entidad en cada locación en el sistema. La figura 11 ilustra la tabla de

edición de procesos.

Figura 11 Tabla de edición de procesos

Los procesos de las entidades en las locaciones pueden editarse en cualquier orden, aunque es

recomendable que se agrupen por tipo de entidad y locación. Los campos que tiene esta tabla son:

Entidad (Entity): es el nombre de la entidad para la cuál se define el proceso. Para elegir a las

entidades de una manera más rápida, se da clic en el botón de este campo y aparece una lista

con todas las entidades definidas, entonces solo basta con seleccionarla y dar OK; en caso de

que todas las locaciones vayan a realizar la misma operación en una locación determinada o

tengan la misma ruta, se puede utilizar la palabra reservada de Promodel ALL.

Locación (Location): es el nombre de la locación en la cuál ocurre el proceso, al igual que en

el campo anterior, para seleccionar a una locación se da clic en el botón del campo.

Operación (Operation): es una operación lógica que la entidad realiza en la locación, es

opcional, pero generalmente, contiene, al menos el comando WAIT, para determinar un lapso

de tiempo que la entidad pasa en la locación. Si una entidad necesita de un recurso para

procesarse o para combinarse con otras entidades, en este campo debe especificarse. En

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Page 22: Manual de Simulación Con Promodel

resumen, cualquier cosa que le suceda a la entidad en la locación se debe especificar en este

campo, a excepción de las que tengan que ver con la ruta de la entidad.

Tabla de edición de rutas

Esta tabla define las salidas de cada proceso, previamente definido en la tabla de edición de

procesos. Es importante señalar que no todos los procesos necesitan una ruta correspondiente. Si

la ruta es omitida, Promodel buscará en la tabla de edición de procesos otro proceso para la

entidad en esa misma locación; así que, un proceso completo puede fraccionarse en varios

registros, pero el último proceso si debe contar con una ruta. En caso, de no definir al menos una

ruta para uno de los procesos se incurrirá en un error.

La figura 12 ilustra a la tabla de edición de rutas.

Figura 12 Tabla de edición de rutas

Herramientas de procesamiento

La manera más fácil de editar un procesamiento lógico es definir la ruta o flujo de proceso, usando

las herramientas de la ventana de herramientas de proceso, mostrada en la figura 13. Las

herramientas de esa ventana están diseñadas de tal manera que la definición del flujo de entidades

a través del sistema, resulta fácil y rápido.

La ventana de herramientas proporciona ayuda específica, que se usa para definir los registros de

procesamiento y de rutas; con ella se pueden definir, de manera gráfica, caminos que las entidades

siguen cuando se mueven sin una trayectoria entre locaciones.

Fuentes Rosas, L.

Page 23: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 13 Ventana de herramientas de proceso

Llegadas (Arrivals)

Cada vez que una nueva entidad se introduce al sistema, se denomina llegada. Un registro de

llegadas se define especificando la siguiente información:

Número de nuevas entidades por llegada.

Frecuencia de las llegadas.

Locación a la cuál llegarán las entidades.

Tiempo en el cuál llega la primera entidad.

Total de llegadas.

Cualquier cantidad y tipo de entidades se puede definir como una llegada a una locación. La

frecuencia de llegadas puede ser definida con una distribución o como un patrón de llegadas en la

cuál se repite de manera cíclica.

Editor de llegadas

El editor de llegadas consiste de tres ventanas, tal como lo muestra la figura 2.14. La tabla de

edición de llegadas contiene las especificaciones de cada llegada al sistema, la ventana de

herramientas contiene elementos para definir gráficamente a las llegadas.

Fuentes Rosas, L.

Page 24: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 14 Editor de llegadas

Tabla de edición de llegadas

Esta tabla lista todas las entidades programadas para llegar al sistema. La figura 2.15 ilustra la

tabla de edición de llegadas.

Figura 15 Tabla de edición de llegadas

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Page 25: Manual de Simulación Con Promodel

Los campos que integran a la tabla de edición de llegadas son:

Entidad (Entity): en este campo debe introducirse el nombre de la entidad que va a llegar. Una

forma rápida para ello es dar clic en el botón del campo y seleccionar de la lista que se

despliega la entidad.

Locación (Location): aquí se introduce el nombre de la locación a la cuál llegará por primera

vez la entidad una vez que arriba al sistema. Para seleccionar a la entidad se puede hacer lo

mismo que con las entidades pero en el botón correspondiente.

Cantidad de llegadas (Qty each…): en este campo se define el número de entidades en cada

llegada por intervalo de tiempo. El número está comprendido entre 1 y 999999.

Primera vez (First time): se define el tiempo en que llegará al modelo la primera entidad.

Ocurrencias (Ocurrences): define el número de veces por corrida de simulación que Promodel

genera llegadas.

Frecuencia (Frecuency): este campo hace referencia al tiempo entre llegadas, este campo es

evaluado a través de la corrida de simulación y cambia si el resultado de la expresión lo hace

también.

Lógica (Logic): aquí se define cualquier lógica de llegada opcional.

Disponible (Disable): se puede configurar en YES o NO, dependiendo si se quiere o no

desactivar temporalmente una llegada sin tener que borrarla.

Turnos y descansos (Shifts & breaks)

En este módulo del menú Build, se definen los turnos y descansos para locaciones y recursos.

Editor de turnos y descansos

La ventana del editor de turnos, consiste de una barra de menú, botones de control de tiempo y

una malla que representa una semana, tal como se muestra en la figura 16. Se accede a ella a

través del módulo de Shifts en la opción Define.

Fuentes Rosas, L.

Page 26: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 16 Editor de turnos

Las opciones que proporciona la barra de menú del editor de turnos son:

Archivo (File): permite abrir y salvar archivos de cambio de turno.

Edición (Edit): ofrece las opciones de borrado de bloques, también mediante este menú es

posible borrar o duplicar un día específico del turno.

Opciones (Options): permite cambiar el color asignado al turno y descanso.

Ayuda (Help): brinda información acerca del editor de turnos.

Información general (General information)

El cuadro de diálogo de información general, mostrado en la figura 2.17, permite especificar

información básica acerca del modelo.

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Page 27: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 17 Cuadro de diálogo de información general

Los campos de este cuadro de diálogo son:

Título (Title): se define información que será desplegada en la barra de título e incluida en el

modelo y archivos resultantes. El llenado de este campo es opcional.

Unidades de tiempo (Time units): se eligen las unidades de tiempo en las cuáles se va a

modelar el sistema. La unidad de tiempo más corta disponible es de 0.00001 segundos y la más

larga es un día.

Unidades de distancia (Distance units): se elige entre pies o metros, para especificar todas

las distancias definidas.

Notas del modelo (Model notes): en la ventana que desplega este campo, se pueden

introducir notas para especificar aspectos generales del modelo. El llenado de este campo es

opcional. Si se escriben notas en este campo, aparecerá un asterisco en el lado izquierdo del

botón.

Archivo de biblioteca de gráficos (Graphic library file): este campo abre un cuadro de

diálogo en el cuál se selecciona el archivo de la biblioteca de gráficos que se usará para definir

a los elementos del modelo.

Lógica de inicialización (Inicialization logic): en este campo se inician arreglos, variables y

otros elementos cuando empieza la corrida de simulación.

Lógica de terminación (Termination logic): permite resumir datos o escribir estadísticas

especiales a un archivo de resultados al final de la corrida de simulación.

Costos (Cost)

Gracias a esta opción que ofrece Promodel, pueden tomarse decisiones en base a costos. El

cuadro de diálogo que se despliega cuando se elige la opción Cost del menú Build, es como el que

se muestra en la figura 18.

Fuentes Rosas, L.

Page 28: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 2.18 Cuadro de diálogo de costos para locaciones

Cuadro de diálogo de costos

El cuadro de diálogo de costos se usa para definir costos para las locaciones, entidades y

recursos. El reporte general de estadísticas incluye información generada automáticamente acerca

de costos, durante la corrida de simulación. Los campos que tiene el cuadro de diálogo de costos,

varían dependiendo del tipo de objeto.

Tipo de objeto (Object type): se selecciona el objeto del cuál se van a definir los costos.

Tarifa de operación (Operation rate): en este campo se introduce la cantidad por unidad de

tiempo que cuesta procesar una entidad en una locación seleccionada. Estos costos se calculan

solamente cuando se ejecuta un comando WAIT o USE en la lógica de operación.

Por (Per): en este campo se seleccionan las unidades de tiempo para el rango de operación.

Tarifa regular (Regular rate): aquí se especifica el costo por unida de tiempo para un recurso

usado en el modelo.

Cerrar (Close): cierra la ventana.

Ayuda (Help): proporciona información acerca de los campos anteriores.

Gráficos de fondo (Background graphics)

Las opciones que ofrece este módulo son para proporcionar una mejor presentación al modelo. La

ventana que se despliega cuando se elige la opción de Background graphics es como la que se

muestra en la figura 19; este módulo tiene dos opciones:

Modo al frente de la cuadrícula (Front of grid mode): cuando se crean gráficos en este

modo, se colocan al frente de la cuadrícula.

Modo detrás de la cuadrícula (Behind grid mode): es el caso contrario al modo anterior.

Fuentes Rosas, L.

Page 29: Manual de Simulación Con Promodel

Figura 19 Editor de gráficos de fondo

Ventana de biblioteca de gráficos

Esta ventana se localiza en la parte superior derecha del editor de gráficos de fondo y contiene

todos los iconos del archivo de biblioteca de gráficos actual, especificado en el cuadro de diálogo

de módulo de información general. Los iconos de esta ventana pueden ser colocados en la ventana

de Layout, de la misma manera que los otros objetos (locaciones, entidades, recursos).

Barra de botones de herramientas

Esta barra se localiza en la parte izquierda del editor a todo lo largo de la ventana. Las

herramientas que contiene esta barra, sirven para crear y editar el tamaño de los gráficos.

Más elementos (More elements)

El menú Build, ofrece el módulo de elementos avanzados de Promodel. Los elementos que tiene

este módulo se comentan en las siguientes secciones.

Atributos (Attributes)

Los atributos son asignados a locaciones o entidades específicas y usualmente contienen

información referente a las mismas. Los atributos pueden contener números enteros o reales.

Variables (Variables)

Fuentes Rosas, L.

Page 30: Manual de Simulación Con Promodel

Las variables son de dos tipos: globales y locales. Las variables globales son definidas por el

usuario para representar cambios en valores numéricos; las locales son utilizadas solamente

dentro de la lógica del proceso en las que se definieron. Las variables pueden contener números

enteros o reales. Si una variable o atributo es necesario en un solo bloque de lógica, es más fácil

definir una variable local y utilizarla en este bloque.

Arreglos (Arrays)

Un arreglo es una matriz de celdas que contienen valores reales o enteros, cada celda en un

arreglo trabaja como una variable y se puede referenciar en cualquier parte como se hace con una

variable. Un arreglo uni-dimensional puede imaginarse como una simple columna de valores. Un

arreglo multi-dimensional es como tener múltiples columnas de valores.

Macros (Macros)

Una macro permite el uso de una expresión, un conjunto de comandos y funciones o cualquier

texto que pueda ser usado en una expresión o en cualquier lógica. Un macro debe escribirse una

sola vez y posteriormente el nombre de la macro puede ser sustituido por el texto que representa

en cualquier lugar en el modelo, tantas veces como sea necesario.

Subrutinas (Subrutinas)

Una subrutina es un comando definido por el usuario que se puede llamar para que ejecute una

lógica y de manera opcional devuelva el valor. Las subrutinas pueden tener parámetros que actúan

como variables locales en la subrutina y tomar valores evaluados por ésta.

Ciclos de llegada (Arrivals cycles)

Un ciclo de llegada es un patrón de llegadas individuales que ocurre en un cierto periodo de

tiempo; se emplea cuando el patrón de llegadas para el ciclo es el mismo.

Tabla de funciones (Table funtions)

Estas tablas, proporcionan una fácil y conveniente manera de obtener un valor basado en un

comando que es introducido a la tabla. El usuario es el que define las tablas de funciones y

regresan un valor dependiente, basado en un valor independiente mismo que es introducido a la

tabla de función como comando.

Distribuciones definidas por el usuario (User defined distributions)

Cuando los datos del sistema no se pueden ajustar a las funciones de distribución construidas en

Promodel, el modelador debe definir una distribución para poder representarlos.

Fuentes Rosas, L.

Page 31: Manual de Simulación Con Promodel

Una distribución definida por el usuario, es una tabla de datos reunidos de manera empírica. Estas

distribuciones pueden ser discretas o continuas y ser o no acumulativas.

Archivos externos (External files)

El uso de estos archivos externos puede darse durante la simulación, para leer o escribir datos de

la propia simulación como resultado de ésta; también pueden usarse para especificar situaciones

tales como tiempos de operación, programación de llegadas, cambios de turnos y subrutinas

externas.

Cadenas (Streams)

Una cadena es una secuencia de ciclos (independientes entre sí) de números aleatorios. Se usan

conjuntamente con las distribuciones de probabilidad. Pueden usarse hasta 100 cadenas en un

modelo. Una cadena genera un número aleatorio entre 0 y 1, el cuál es usado en la distribución de

probabilidad.

Fuentes Rosas, L.

Page 32: Manual de Simulación Con Promodel

Conclusiones

En este manual se ha abordado, de manera general y sencilla, el software de simulación

Promodel. Esta descripción del software incluye la explicación de los elementos básicos necesarios

para modelar cualquier sistema que se desee simular por medio de Promodel.

Al utilizar el sistema operativo Windows, Promodel aprovecha todas las ventajas que ofrece

este ambiente, por lo tanto, la modelación de sistemas se vuelve un proceso fácil y hasta divertido,

por la manera tan accesible que se provee para este propósito, la animación realista que posee,

facilita la comprensión del sistema simulado a las personas no familiarizadas; pero lo más

importante es que además de estas cualidades posee otras que lo hacen poderoso, capaz de

simular cualquier tipo de sistema sin importar el tamaño y el tipo, características que le dan ventaja

competitiva sobre otros lenguajes de simulación como GPSS/H o SIMNET II.

Es recomendable, para el uso de Promodel, tener un conocimiento básico de la

metodología de simulación y un curso previo del lenguaje GPSS/H.

Fuentes Rosas, L.

Page 33: Manual de Simulación Con Promodel

Referencias

Fuentes, L. (2004). Aplicación de simulación para mejorar el sistema de recolección de basura de

las casas-habitación de la localidad de Maltrata, Ver. (Tesis de maestría no publicada). Instituto

Tecnológico de Orizaba. México.

García, D.E., García, R.H. & Cárdenas, B.L. (2006). Simulación y análisis de sistemas con

Promodel. México: Prentice Hall.

Harrell, C., Ghosh, B. & Bowden, R. (2003). Simulation using Promodel. Estados Unidos: McGraw-

Hill.

Promodel Users guide, version 4.2, Promodel Corporation U.S.A., 1999.

Fuentes Rosas, L.