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E L S I M U L A D O R D E V U E L O D E C O B A T E M F-100 Super Sabre A-4 Skyhawk F-4 Phantom II F-104 Starfighter Manual digital

Manual Strike Fighters

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Page 1: Manual Strike Fighters

E L S I M U L A D O R D E V U E L O D E C O B A T EM

F-100 Super Sabre A-4 Skyhawk F-4 Phantom II F-104 Starfighter

Manual digital

Page 2: Manual Strike Fighters

LOS MEJORES VIDEOJUEGOS DEL MUNDO

Page 3: Manual Strike Fighters

Manual digitalStrike FighterS �

A Mano Selecciónala y arrástrala por el documento para desplazarte por el texto.B Lupa Selecciónala y haz clic sobre los textos e imágenes del manual para ampliarlos.C Lente Haz clic en los signos “+” y “-“ para aumentar o reducir un 25% el tamaño de la pantalla.D Índice Pulsa sobre la pestaña “Marcadores” para abrir el índice con los capítulos del Manual. E Botones de navegación Haz clic en ellos para avanzar o retroceder por las páginas del Manual.F Vista Pulsa estos iconos para elegir cómo ver el Manual: a doble página, página sencilla...

Manual digital

Cómo imprimir el manualPulsa el botón “Imprimir” de la barra de herramientas.

A continuación se desplegará una ventana; selecciona la opción “Ajustar al papel” del apartado “Escalado de página”.

Activa la casilla “Rotar automáticamente y centrar”. Para comenzar a imprimir, pulsa el botón “Aceptar”.

El Manual digital de Strike Fighters te ofrece, de forma detallada, toda la información necesaria para dominar el juego y obtener el máximo rendimiento del mismo.

A B C

D

E F

Para desactivar la lupa y ajustar el formato del Manual digital al tamaño de tu pantalla pulsa las teclas Ctrl + 0 (cero).

Page 4: Manual Strike Fighters

Índice� Strike FighterS

Tus 5 primeros minutos Unos pocos minutos bastan para dominar Strike Fighters.

Instrucciones Toda la información al detalle. La respuesta a todas tus preguntas.

Juego en red Desafía a tus amigos con Strike Fighters.

Extras y pistas Todos los modelos de aeronaves disponibles en el juego.

Teclas y controles La forma más clara de conocer todos los controles del juego.

Teclas y controles 6

Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos 9

Capítulo 2. Menús y configuración 132.1 Menú principal 1�2.2 Opciones 1�

2.2.1 Opciones de juego 142.2.2 Gráficos 142.2.3 Sonido 142.2.4 Controles 14

2.� Hoja de servicios 152.� Hangar 152.5 Resumen de la misión 17

Capítulo 3. Modalidades de juego 18�.1 Código Rojo 18�.2 Misión 18

3.2.1 Tipos de misión 183.2.2 Crear una misión 203.2.3 Cargar una misión 20

�.� Campaña 203.3.1 Operaciones 203.3.2 Crear una campaña 21

Capítulo 4. Nociones de vuelo 22�.1 Aerodinámica básica 22

4.1.1 Empuje 234.1.2 Sustentación 234.1.3 Resistencia 244.1.4 Peso 244.2.1 Cabeceo 254.2.2 Alabeo 254.2.3 Guiñada 26

�.� Maniobrar en vuelo 264.3.1 Giro 264.3.2 Elevación 274.3.3 Descenso 274.3.4 Maniobrar a distinta velocidad 284.3.5 Pérdida 29

�.� La cabina 29

Page 5: Manual Strike Fighters

ÍndiceStrike FighterS 5

Capítulo 5. Combate 345.1 Principios de combate aéreo ��5.2 Maniobras básicas ��5.� Cómo usar el radar �65.� Rumbo al objetivo �75.5 Trabajo en equipo �85.6 Objetivo visual �95.7 Armamento �9

5.7.1 Armas aire-aire 405.7.2 Armas aire-tierra 42

5.8 Aviónica defensiva ��

Capítulo 6. Juego en red 446.1 Cómo unirse a una partida ��6.2 Cómo crear una partida ��

Capítulo 7. Extras y pistas 45

Page 6: Manual Strike Fighters

Teclas y controles de juego6 Strike FighterS

Otros controlesJuegoAlt + P Activa la pausa

Esc Aborta la misión y despliega la pantalla de informes

Alt + N Avanza directamente al siguiente combate

Alt + T Cambia la velocidad de juego

Alt + R Restablece la velocidad de juego normal

NavegaciónTab Despliega el menú de comunicaciones por radio

F Extiende los alerones (un punto)

V Repliega los alerones (un punto)

Teclas y controles

Figura D: Controles del teclado

Dispara el cañón principal

Vista exteriorDispara el misil

seleccionado

Piloto automático

Vista de la cabina

Reduce la potencia del motor

Aumenta la potencia del motor

Vira el timón a la derecha

Vira el timón a la izquierda

Page 7: Manual Strike Fighters

Teclas y controles de juegoStrike FighterS 7

S Activa / Desactiva los aerofrenos

B Activa / Desactiva los frenos

G Baja / Recoge el tren de aterrizaje

H Activa / Desactiva el gancho de arrastre

M Despliega el mapa de vuelo

W Selecciona el siguiente punto de ruta

Mayús + W Selecciona el último punto de ruta superado

Mayús + A Activa / Desactiva la acción de nivelado de las alas

Ctrl + L Cambia las luces exteriores de navegación

Ctrl + B Despliega el paracaídas de arrastre

Mayús + Esc Acciona la eyección de emergencia

Descender

Elevarse

Inclina el avión a la izquierda

Inclina el avión a la izquierda

Botón izquierdoSelecciona la opción marcada en un menú

Figura E: Controles del ratón

RuedaAcerca / Aleja la imagen en pantalla

Page 8: Manual Strike Fighters

Teclas y controles de juego8 Strike FighterS

CombateT Marca tu próximo objetivo aéreo

E Marca tu próximo objetivo terrestre

Retroceso Selecciona el siguiente misil aire-aire

Ç Cambia a la siguiente arma aire-tierra

R Selecciona el último objetivo mencionado por radio

Ctrl + D Arroja los tanques externos de combustible

Ctrl + J Arroja todas las armas externas a excepción de los misiles aire-aire

C Dispara metralla

X Dispara una bengala

Z Activa / Desactiva las contramedidas electrónicas (ECM)

] Pasa a la siguiente configuración de oleadas de bombardeo

[ Pasa al siguiente grupo de cañones

VistasF1 Interior de la cabina

F2 Vista exterior izquierda desde la cabina

F3 Vista exterior derecha desde la cabina

F4 Vista del objetivo actual cuando se encuentra a tiro

F5 Vista trasera del avión (posición “seis en punto”)

F6 Muestra, de uno en uno, los aviones que participan en la misión

F7 Muestra el siguiente objetivo terrestre

F8 Imagen ampliada del actual objetivo visual

F9 Activa la cámara de armamento y ofrece la perspectiva del último misil lanzado

F10 Desfile aéreo

F1 Muestra la imagen captada desde la torre más cercana a tu avión

F12 Plano corto que recoge las principales acciones que acontecen a medida que transcurre la misión

Teclado numérico Gira temporalmente la cámara en una dirección determinada

Supr (Tecl. Num.) Centra la cámara en el punto de mira del HUD y oculta los controles de la cabina

Page 9: Manual Strike Fighters

Tus 5 primeros minutosStrike FighterS 9

Capítulo 1. Tus 5 primeros minutos

No hay tiempo que perder. La comunidad internacional sabe que las hostilidades en Oriente Medio han llegado a un punto insostenible es preciso dar una respuesta. Ha llegado la hora de entrar en acción y defender la paz a bordo de tu F-4 Phantom.

Estás a punto de participar en misiones cuyo objetivo es restablecer el orden en una región azotada por la guerra. Ante todo, mantén la calma en cada uno de los vuelos a los que seas asignado. Tus nervios de acero serán el mejor aliado en cualquier situación. Pero antes de entrar en acción, debes enrolarte en uno de los escuadrones enviados a la zona por la ONU.

Tu registro En las pantallas de Strike Fighters puedes realizar cualquier acción con un simple clic del ratón. Para saber más sobre las opciones disponibles en el menú principal, sitúa el cursor sobre el botón correspondiente y observa cómo aparece un texto informativo en el margen inferior de la pantalla. Para alistarte en las filas de un escuadrón, selecciona el apartado “Registro de piloto”.

Una vez en la pantalla de registro, haz clic en la casilla ”Pilotos” y selecciona la opción “<Nueva inscripción>”. En la ventana que se despliega, introduce el nombre completo y el distintivo que deseas emplear a partir de ahora. Para finalizar tu inscripción, selecciona la opción “Aceptar” y haz clic en “Salir” para volver al menú principal. Mientras navegas por las distintas pantallas de Strike Fighters, puedes acceder directamente a los apartados del menú principal mediante un pequeño icono situado en la esquina superior izquierda. Pulsa este botón y, a continuación, haz clic sobre “Opciones”.

Opciones de juegoDesde la pantalla de opciones puedes ajustar a tu medida la configuración del juego. En primer lugar, elige la pista de despegue como punto de partida de tu primera misión. Para ello, selecciona la opción “En pista” en el apartado “Posición de inicio de misión”.

Page 10: Manual Strike Fighters

Tus 5 primeros minutos10 Strike FighterS

A continuación, es recomendable ajustar la dificultad general del juego a tu nivel actual de experiencia. Para ello, marca la opción “Fácil” en los dos últimos parámetros de las opciones de juego: “Nivel de destreza del enemigo” y “Dificultad de simulación”. Para confirmar los ajustes realizados y volver al menú principal, haz clic en “Salir”.

MisiónPara tu primera participación en una acción de combate, nada mejor que una “Misión” diseñada a tu medida. Haz clic en la opción correspondiente del menú principal y se desplegará la pantalla de configuración de misiones.

En primer lugar, selecciona la opción “Crear misión”, situada en la hoja izquierda de la carpeta que ves en pantalla. Ahora elige “Incursión rápida” en el apartado “Tipo de misión”. Finalmente, te recomendamos establecer una “Actividad aérea enemiga” y una “Defensa rival” acordes con tu experiencia. Para ello, marca la opción “Ligera” en ambos apartados. A continuación, haz clic en “Aceptar”.

El hangarBienvenido a tu centro de operaciones. Es aquí donde recibes las instrucciones previas al vuelo. Lee con atención el objetivo de la misión y elige la opción “Órdenes” si deseas conocer más detalles sobre la operación. De igual forma, puedes comprobar el mapa de la zona y los distintos puntos de ruta marcados haciendo clic sobre el apartado “Mapa”. Si deseas conocer a los pilotos que te acompañarán en esta incursión, selecciona “Lista” y se desplegará un completo listado con información detallada de cada uno de tus compañeros de escuadrón.

El apartado “Carga” te permite elegir personalmente el armamento que llevará tu caza. Sin embargo, te recomendamos aceptar los pertrechos asignados a tu avión para la primera misión en la que vas a participar. Para vestir por fin el mono de piloto y saltar a la cabina de tu F-4 Phantom, haz clic en “¡A volar!”.

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Tus 5 primeros minutosStrike FighterS 11

El despegueTe encuentras por fin en la pista de despegue dispuesto a iniciar la misión. Mueve el ratón en todas las direcciones para echar un vistazo a tu alrededor. Mantén pulsado el botón izquierdo para ampliar la imagen en pantalla; para alejar el zoom, pulsa el botón derecho. Ahora baja la vista hasta los instrumentos de la cabina y observa cómo en la esquina inferior izquierda de la pantalla un pequeño recuadro te informa de cuatro mediciones clave: velocidad, altitud, rumbo y aceleración.

Ahora, espera a recibir la autorización necesaria para despegar. Cuando estés listo para iniciar el vuelo, lo primero que debes hacer es soltar los frenos de las ruedas (tecla B). A continuación, pulsa la tecla ¡ para aumentar la potencia del motor hasta llegar al 100 % de aceleración. En estos instantes, tu caza adquiere la velocidad necesaria para despegar. Cuando te aproximes al final de la pista, pulsa suavemente la tecla ↓ para elevar ligeramente el morro del avión.

Para conocer a fondo el panel de instrumentos consulta el apartado 4.3 de este manual: “La cabina”.

NavegaciónUna vez en el aire, un pequeño triángulo blanco te señala la posición de tu primer punto de ruta y señala la distancia a recorrer en nudos. Como en toda operación militar, tu vuelo está trazado de antemano: los puntos de ruta intermedios te marcarán en todo momento el camino a seguir para llegar al objetivo final.

El control del avión se realizar mayoritariamente con los cursores de dirección. Las teclas ← y → giran el avión a izquierda y derecha, respectivamente. Los cursores ↑ y ↓ sirven para bajar y elevar el morro del avión, respectivamente. Para realizar pequeños ajustes horizontales de posición, es mejor emplear el timón: las teclas , y . viran el avión ligeramente a izquierda y derecha. En tu primer vuelo te recomendamos activar el piloto automático (tecla A) para navegar sin sobresaltos.

Para desactivar el piloto automático, basta con pulsar cualquiera de las teclas de vuelo manual.

Mapa de ruta Mientras navegues con el piloto automático activado, no tendrás que preocuparte por perder la orientación. Sin embargo, cualquier imprevisto puede obligarte a realizar una serie de maniobras y perder así el rumbo. En ese caso, que no cunda el pánico. Pulsa la tecla M para desplegar el mapa de ruta. En él podrás comprobar la ubicación exacta del próximo punto de ruta y la orientación actual de tu avión.

Page 12: Manual Strike Fighters

Tus 5 primeros minutos12 Strike FighterS

Comunicación por radioA estas alturas de la misión ya habrás recibido tus primeros mensajes por radio. En cualquier momento puedes ser tú quien establezca contacto tanto con la base como con los demás pilotos del escuadrón. Para ello, pulsa la tecla Tab y, a continuación, utiliza los números del teclado para elegir un destinatario y establecer el mensaje que deseas enviar.

Los posibles destinatarios de mensajes por radio son: “Punto” (tu caza escolta -tecla 1), “Vuelo” (todos los integrantes de la misión -tecla 2) y el “centro táctico de combate” (la base aérea -tecla 7).

Objetivo visualNo tardarás demasiado en hacer frente a tu primer combate aéreo. Cuando el radar o un compañero de escuadrón te adviertan de la presencia de aviones enemigos, tus acciones deberán ser rápidas y precisas. Antes de iniciar cualquier ofensiva, lo primero que debes hacer es situar al objeto de tu ataque en un “punto de mira” denominado “Objetivo visual”. Para seleccionar un blanco, basta con pulsar la tecla T (para objetivos aire-aire) o la tecla E (para blancos aire-tierra).

Para marcar como objetivo visual al blanco más próximo a tu avión, combina la tecla Ctrl con las teclas mencionadas anteriormente.

CombateUna vez fijado el objetivo visual, debes maniobrar el avión hasta que el blanco se encuentre dentro del punto de mira del panel frontal (HUD) situado encima del cuadro de mandos. Si el objetivo está dentro de tu alcance visual, estará señalado por un pequeño cuadrado rojo. Si no es así, un cono del mismo color te indicará su posición con respecto al avión. Cuando logres situar el objetivo visual dentro de tu punto de mira, no hay tiempo que perder. Es la hora de lanzar el ataque. Para utilizar el cañón principal de tu avión, pulsa la Barra espaciadora. Si deseas lanzar un misil, utiliza la tecla Intro.

A partir de ahora estarás sólo en la cabina. Si no quedas satisfecho con los resultados de tu primera actuación, no te desanimes. Sigue volando y no tardarás en convertirte en un verdadero “top gun”. ¡Buena suerte!

Page 13: Manual Strike Fighters

Menús y configuraciónStrike FighterS 1�

Capítulo 2. Menús y configuración

En las pantallas de Strike Fighters puedes realizar cualquier acción con un simple clic del ratón. Para seleccionar una opción o desplegar una nueva ventana, basta con situar el cursor sobre el botón correspondiente y pulsar el botón izquierdo del ratón.

2.1 Menú principalEsta es la primera pantalla que se despliega al iniciar el juego; desde ella puedes acceder a todas las modalidades y opciones disponibles. Para saber más sobre cualquiera de los apartados que aparecen en el menú principal, sitúa el cursor sobre el botón correspondiente y lee el texto informativo que aparece en el margen inferior de la pantalla.

Código rojo Pulsa aquí para entrar en acción participando en una misión aleatoria.

Misión Selecciona esta opción si deseas ajustar la configuración de la partida o crear una única misión a tu medida.

Campaña Haz clic aquí si deseas tomar parte en una de las cuatro campañas propuestas por el juego.

Juego en red Escoge esta opción para enfrentarte a otros pilotos en una partida en red local.

Pilotos Pulsa aquí para registrarte como piloto o seleccionar uno de los pilotos disponibles.

Opciones Haz clic aquí para configurar las opciones de juego y ajustar distintos parámetros de imagen y sonido.

Salir Pulsa este botón para abandonar Strike Fighters y volver a Windows.

Mientras navegas por las distintas pantallas del juego, puedes acceder directamente a varios de los apartados del menú principal mediante un pequeño icono situado en la esquina superior izquierda. Para ello, pulsa el botón y haz clic sobre el nombre de la pantalla que deseas desplegar.

2.2 OpcionesEsta pantalla te permite acceder a los distintos menús de configuración del juego. En la izquierda de la pantalla encontrarás los cuatro botones que dan acceso a sus correspondientes menús de configuración. Basta con hacer clic sobre uno de ellos para, a continuación, realizar los ajustes deseados en la página que se despliega en la mitad derecha de la pantalla.

Page 14: Manual Strike Fighters

Menús y configuración1� Strike FighterS

2.2.1 Opciones de juegoEsta sección te permite ajustar determinados parámetros relacionados directamente con el desarrollo de las partidas.

Posición de inicio Fija el punto de partida de la misión: en pista, en vuelo o en zona de combate.

Vista fijada por defecto Elige aquí la cámara con la que comenzarás cada uno de tus vuelos.

Destreza del enemigo Permite establecer el grado de dificultad que presentarán las fuerzas hostiles.

Nivel de simulación Establece el grado de realismo del juego: a mayor realismo, mayor dificultad.

2.2.2 GráficosDesde este apartado puedes ajustar las opciones gráficas del juego. Especifica tu tarjeta gráfica, elige una configuración de pantalla o regula el destello de lente y el nivel de detalle.

La opción “Personalizar”, disponible en algunos parámetros de las distintas pantallas de configuración, te permite realizar ajustes más selectivos.

2.2.3 SonidoAquí puedes fijar a tu gusto el volumen del sonido, de los diálogos y de la música del juego. Además, puedes elegir los canales de sonido, el tipo de altavoces y activar o desactivar los subtítulos.

2.2.4 ControlesDesde esta sección puedes configurar los controles del juego para que se adapten a tu forma de pilotar. Si vas a jugar con un joystick, gamepad o cualquier otro mando, también puedes establecer su grado de sensibilidad y ajustar su zona muerta.

Figura 2-1: Configurar controles

1 Pulsa este botón. 2 Haz clic sobre la acción cuyo control deseas cambiar. � Introduce la tecla que deseas asignar a la acción y comprueba que el cambio ha sido realizado. � Haz clic en “Aceptar”.

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2 �

Page 15: Manual Strike Fighters

Menús y configuraciónStrike FighterS 15

2.� Hoja de serviciosEsta pantalla constituye el centro de tu base de operaciones. En ella se procede a la inscripción de los nuevos pilotos y se archivan las hojas de servicios de todos los pilotos que tengas registrados.

En la hoja situada a la izquierda puedes seleccionar la acción que quieres realizar. Si deseas elegir otro piloto ya registrado, basta con buscar su nombre en el menú desplegable del apartado “Piloto”. Una vez seleccionado, puedes comprobar su hoja de servicios a la derecha de la pantalla. Si deseas conocer su historial de combate en partidas en red, basta con pulsar el botón correspondiente.

Para incluir fotos personalizadas, basta con crear un archivo de imagen con formato “bmp” (107 de ancho por 127 de largo) y guardarlo en: Archivos de programa> Strike Fighters> Pilotdata

Si lo deseas, puedes cambiar el nombre y el indicativo de un piloto ya creado. Basta con seleccionarlo y, a continuación, introducir los nuevos datos en la casilla correspondiente.

2.� HangarAntes de entrar en combate, un piloto ha de pasar por el centro de operaciones para recibir las instrucciones oportunas. En el hangar serás informado de todo lo necesario para llevar a cabo una misión.

Órdenes Para conocer todos los detalles de la operación en la que vas a participar, nada mejor que desplegar la pantalla “Órdenes”. En ella puedes leer un completo informe que recoge datos como el contexto y el objetivo de la misión, las condiciones meteorológicas previstas, los mandos asignados...

Figura 2-2: Crear un nuevo piloto

1 Haz clic aquí para seleccionar la opción “<Nueva inscripción>”. 2 Introduce el nombre, apellido e indicativo (tu nombre en clave, por el que vas a ser identificado) que deseas adoptar. � Pulsa aquí para aceptar los datos introducidos. � Si lo deseas, puedes añadir una foto a la Hoja de servicio del piloto creado. Para ello, haz clic aquí y selecciona una de las imágenes disponibles.

1

2�

Page 16: Manual Strike Fighters

Menús y configuración16 Strike FighterS

CargaAunque tu avión vendrá siempre convenientemente preparado para la misión asignada, es posible que prefieras escoger tú mismo el armamento. Para ello, debes acceder a la pantalla “Carga” que te permite, además, configurar otras opciones. Cambiar de caza, seleccionar los distintivos de ejército y escuadrón o establecer el nivel de combustible son sólo algunas de las opciones disponibles desde este menú.

MapaPara conocer la ruta establecida para la misión, nada mejor que desplegar el mapa de operaciones. Aquí puedes identificar de forma rápida y precisa cada uno de los puntos de ruta intermedios por los que debes pasar para llegar al objetivo. La pizarra de planificación también te muestra todos los detalles de la misión: basta con pulsar un elemento del mapa para que en la parte derecha de la pantalla aparezcan los datos más relevantes de la operación.

Tres botones situados en la esquina inferior izquierda de la pantalla te permiten cambiar las vistas del mapa:

Ampliar la vista actual. Reducir la vista actual. Centrar el mapa en el objetivo.

Figura 2-3: Pantalla de cargaA Material disponible Lista completa de

armas y componentes a tu disposición.B Cantidad Unidades disponibles de cada

elemento.C Indicativo Elige aquí el sobrenombre que

vas a adoptar en la misión.D Pintura Establece el color y diseño de tu

avión.E Avión Haz clic aquí para seleccionar el caza

que vas a pilotar.F Distintivos de país Elige entre todos los ejércitos disponibles aquél al que deseas

representar.G Número Esta opción te permite escoger un número de indentificación.H Escuadrón Elige aquí el escuadrón con el que deseas volar.I Peso neto Señala el peso de tu avión sin elementos (armas, combustible, etc.) añadidos.J Combustible Fija aquí el nivel de combustible con el que deseas despegar.K Munición Elige esta opción para establecer un porcentaje de uso con respecto a la

capacidad de armamento de tu avión.L Puntos de montaje / Lanzador Haz clic en cada apartado para seleccionar el arma o

componente que deseas portar.M Peso total Indica el peso total en libras del avión (la suma del peso neto y el peso de cada uno de los componentes añadidos).

A

C D

EB

F

G HI

JK

L

M

Page 17: Manual Strike Fighters

Menús y configuraciónStrike FighterS 17

ListaEsta pantalla te permite conocer a tus compañeros de vuelo. Un completo listado te ofrece datos correspondientes a cada piloto: número de misiones, efectividad, indicativo... Es, en definitiva, la mejor forma de familiarizarte con los integrantes de tu escuadrilla antes de emprender la misión.

2.5 Resumen de la misiónEn cualquier modalidad de juego al finalizar la operación recibirás un resumen de la misión. Se trata de un completo informe de resultados enviado por tus superiores; en él podrás comprobar su evaluación de tu actuación y otros datos relevantes como el tiempo de vuelo o la puntuación obtenida.

Parte Informe redactado por tus superiores con los resultados de la misión.

Estadísticas Listado con índices de acierto en el uso de las armas de todos los integrantes del vuelo.

Diario Completo y desglosado informe que recoge cada una de las acciones e incidencias llevadas a cabo por tu escuadrilla.

Page 18: Manual Strike Fighters

Modalidades de juego18 Strike FighterS

Capítulo 3. Modalidades de juego

�.1 Código RojoLa forma más rápida de saltar a la cabina y entrar en acción. Si eliges esta modalidad, el juego crea una misión individual de forma aleatoria. Instantes después de seleccionar esta opción en el menú principal, te encontrarás surcando los cielos con más de un caza enemigo a la vista.

�.2 MisiónSi lo que quieres es crear una partida a tu medida, ésta es tu modalidad. La misión individual te permite ajustar un gran número de parámetros que determinan el tipo de operación en la que vas a tomar parte.

3.2.1 Tipos de misiónIncursión rápida La incursión rápida (o barrido con cazas) constituye el tipo de ataque más básico del combate aéreo. Se trata de una misión ofensiva lanzada por cazas con el objeto de detectar y derribar aviones enemigos o posibles objetivos estratégicos en una zona específica. Por lo general, no hay objetivos asignados; se trata, más bien, de ejercer influencia sobre una región determinada o de mantener la superioridad aérea.

Patrulla aérea La Patrulla Aérea de Combate debe volar dentro de una zona específica y permanecer a la espera de incursiones aéreas enemigas. A los aviones no se les deja desviarse mucho de los puntos de ruta asignados, y a menudo se ven obligados a sobrevolar la zona durante largos periodos de tiempo. Cualquier avión enemigo que penetre en la región protegida debe ser derribado antes de alcanzar su objetivo.

IntercepciónSe trata de misiones defensivas que tienen por objeto interponerse ante determinadas amenazas aéreas identificadas por las fuerzas aliadas. Los aviones se aproximan al dispositivo aéreo enemigo, a menudo cargados con bombas pesadas o artillería aire-tierra, evitando así que las fuerzas hostiles alcancen su objetivo.

Page 19: Manual Strike Fighters

Modalidades de juegoStrike FighterS 19

EscoltaLos aviones escolta son cazas cuya tarea es permanecer cerca de otras aeronaves aliadas para defenderlas de cualquier ataque aéreo enemigo. Los aviones escolta son por lo general cazas de combate o bombarderos, y generalmente vuelan en formación cerrada. El objetivo de una misión de escolta no es destruir unidades enemigas sino proteger a la aeronave asignada. La misión de escolta tendrá éxito si se consigue disuadir a los cazas enemigos de lanzar un ataque.

AtaqueLas misiones de ataque conllevan una ofensiva sobre objetivos enemigos terrestres. Generalmente se efectúan con el apoyo de fuerzas de tierra o mediante la destrucción de defensas u objetivos estratégicos situados detrás de las líneas enemigas. Estas misiones requieren casi siempre de una artillería específica aire-tierra adecuada para el objetivo.

Apoyo aéreo cercano (CAS)El objetivo primordial de este tipo de misiones es interceptar a las unidades terrestres enemigas que presenten una amenaza para nuestras fuerzas aliadas de tierra. Por lo general, son los Inspectores de Vuelo los que dirigen las misiones CAS (“Closer Air Support”), que además se integran con los movimientos y el fuego de las unidades terrestres aliadas. Las misiones CAS pueden ser defensivas u ofensivas, pero en cualquier caso, deben realizarse con sumo cuidado ya que siempre habrá fuerzas aliadas operando cerca de los objetivos.

Reconocimiento armado A veces reciben el nombre de misiones de búsqueda y destrucción. El objetivo principal de las misiones de reconocimiento armado es encontrar y destruir posibles objetivos hallados durante la operación. Las órdenes de la misión no son específicas y cualquier fuerza enemiga presente dentro del área asignada debe considerarse un objetivo legítimo, incluyendo todo tipo de equipo móvil.

AntibuqueMuy similares a las misiones de ataque aéreo, el objetivo de las misiones antibuque es atacar y destruir objetivos marítimos, es decir, embarcaciones y navíos enemigos. Las fuerzas hostiles de este tipo de misiones varían enormemente dependiendo de la naturaleza del objetivo.

ReconocimientoPor lo general, las misiones de reconocimiento son misiones no ofensivas cuyo propósito es descubrir y comunicar las posiciones enemigas. Esta información será de utilidad para ataques posteriores o para planificar las defensas.

Page 20: Manual Strike Fighters

Modalidades de juego20 Strike FighterS

3.2.2 Crear una misiónPara crear una nueva misión personalizada, pulsa el botón correspondiente (situado en la hoja de la izquierda) y ajusta a tu gusto cada uno de los parámetros disponibles.

Tu avión Haz clic aquí para elegir la aeronave que vas a pilotar.

Tipo de misión Selecciona en este apartado el carácter de la operación: incursión rápida, interceptación, escolta...

Terreno Establece el entorno en el que se llevará a cabo la misión.

Hora de inicio Fija el momento del día en que se iniciará la operación.

Parte meteorológico Permite establecer las condiciones meteorológicas bajo las cuales se llevará a cabo la misión.

Actividad aérea enemiga Haz clic aquí para fijar el grado de presencia enemiga en la zona.

Defensa terrestre Elige esta opción para establecer el nivel de actividad terrestre antiaérea del enemigo.

3.2.3 Cargar una misiónExiste también la posibilidad de cargar una de las múltiples misiones propuestas de antemano por el juego. Para ello, pulsa el botón correspondiente situado en la hoja de la izquierda. A continuación, elige la partida que deseas cargar en el menú desplegable que se despliega en el apartado “Nombre de la misión”.

�.� CampañaEsta modalidad de juego te permite formar parte en una de las cuatro campañas disponibles en Strike Fighters. Cada una de ellas se compone de una sucesión de misiones que deberás superar en el orden preestablecido. De esta forma, podrás vivir un conflicto armado desde su comienzo hasta el mismo desenlace: todo ello a bordo del caza que tú elijas.

3.3.1 OperacionesLas campañas se desarrollan entre finales de la década de los 50 y principios de los años 70 en Oriente Medio, una región plagada de conflictos territoriales. Enrolado en las Fuerzas Aéreas de Estados Unidos y al servicio de Naciones Unidas, tu objetivo es contribuir activamente al establecimiento de la paz

Operación “Desierto rojo”Septiembre de 1959. Tropas del Imperio de Parán, lideradas por el sah Komar y respaldadas por la Unión Soviética, han cruzado la frontera e invadido el Reino de Dhímar. En respuesta a esta violación de las leyes internacionales, un grupo de países, liderados por Estados Unidos, encabezan una ofensiva para restituir la paz en la región.

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Modalidades de juegoStrike FighterS 21

Operación “Arenas movedizas”Diciembre de 1966. El acuerdo de paz entre el Imperio de Parán y el Reino de Dhímar, impulsado por la ONU, está a punto de romperse. Durante los últimos años, el sah de Parán ha invertido tiempo y dinero en fortalecer sus Fuerzas Armadas y ahora ha lanzado un ataque contra las tropas dhimaríes. Bajo el paraguas de Naciones Unidas, Estados Unidos ha desplegado su ejército en la zona para defender el territorio invadido.

Operación “Culebra”Agosto de 1968. A pesar del alto el fuego auspiciado por Naciones Unidas, el Imperio de Parán sigue mostrando su apoyo a los grupos terroristas inmersos en una cruenta guerra de guerrillas contra el Reino de Dhímar. En respuesta a estos ataques, varios aviones dhimaríes han invadido el espacio aéreo de Parán y destruido un campamento terrorista situado en la franja fronteriza. Esta escalada de violencia ha desembocado en un conflicto armado que sólo la ONU puede detener...

Operación “Trueno del desierto”Septiembre de 1972. Tras un precario armisticio que ambas partes han aprovechado para reforzar sus tropas, las hostilidades entre el Imperio de Parán y el Reino de Dhímar han alcanzado su punto crítico. El sah de Parán ha expulsado de la región a las fuerzas de paz de la ONU y ha cerrado las rutas comerciales con Dhímar antes de desplegar su ejército en la frontera entre ambos países. Ante la inminente amenaza, Naciones Unidas ha autorizado una ofensiva disuasoria.

3.3.2 Crear una campañaPara crear una nueva campaña, pulsa el botón correspondiente (situado en la hoja de la izquierda) y ajusta a tu gusto cada uno de los parámetros disponibles.

Piloto Escoge el piloto con el que vas a emprender la campaña.

Nombre de la campaña Selecciona aquí la campaña que deseas iniciar.

Servicio Enrólate en la unidad del ejército que elijas u ofrece tus servicios como piloto mercenario.

Nombre de la unidad Selecciona el escuadrón de cazas con el que deseas volar.

Dificultad Fija el nivel exigencia de la campaña.

Duración Establece el número de misiones de la campaña.

Aviones disponibles Ajusta la cantidad de aviones que participan en la campaña.

Material Determina la disponibilidad de armas y elementos auxiliares.

Page 22: Manual Strike Fighters

Nociones de vuelo22 Strike FighterS

Capítulo 4. Nociones de vuelo

Volar es, salvando las distancias, como conducir un automóvil… Una vez que se asimilan las nociones básicas y se acostumbra uno al comportamiento del aparato en el aire, se hace de forma instintiva. Sin embargo, los conceptos que hay que entender para pilotar una aeronave son unos cuantos más que los necesarios para conducir un coche.

Al igual que para conducir un coche no es necesario saber como funciona el motor, tampoco sería necesario saber por qué vuela un avión para poder pilotarlo. Sin embargo, es fundamental conocer los principios aerodinámicos por los cuales un avión puede volar para aprovechar mejor el rendimiento del aparato, predecir su comportamiento según las condiciones del entorno y, llegado el caso, resolver situaciones comprometidas.

�.1 Aerodinámica básicaLa aerodinámica es la parte de la mecánica de fluidos que estudia los gases en movimiento y las fuerzas o reacciones a las que están sometidos los cuerpos que se hallan en su seno. La aeronáutica es la ciencia o disciplina que estudia el vuelo de los aparatos mecánicos pesados, es decir, aviones y helicópteros, desde sus comienzos hasta la actualidad. La aeronáutica se nutre de la aerodinámica, pero son conceptos distintos. La aerodinámica se divide en subsónica o supersónica en función de la velocidad relativa de un móvil con respecto al aire. Subsónica, por debajo de la velocidad del sonido; supersónica, por encima. Cualquier objeto que se mueva en el aire está sujeto a las leyes de la aerodinámica, incluso en el caso de que el objeto esté inmóvil y sea el aire el que se mueva en torno a él, un principio utilizado en los túneles de viento para comprobar el comportamiento del aire sobre las superficies del objeto.

¿Por qué vuela un avión?Los aviones se mantienen en vuelo por la fuerza que ejerce el aire sobre ellos. Esta fuerza se genera en las alas, que se han de desplazar lo suficientemente rápido para que al aire, al pasar por ellas, las empuje con la fuerza necesaria para mantener el aparato en vuelo.

Cuando un avión vuela, hay cuatro fuerzas fundamentales que afectan a su comportamiento: empuje, resistencia, peso y sustentación. Si el avión estuviera parado, estaría afectado por sólo dos fuerzas, el peso debido a la gravedad terrestre y la resistencia para que no se desplace. Si queremos que el avión vuele, hay que vencer estas dos fuerzas, lo cual se consigue con el empuje (motor) y con la sustentación, que es la que proporcionan las alas.

La fuerza de empuje o tracción debe superar a la de resistencia, mientras que la de sustentación debe ser mayor que el peso para que el avión se eleve. A medida que el empuje es mayor, el avión irá más rápido, por lo tanto, el aire que circula por las alas también será más rápido y se generará sustentación.

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4.1.1 EmpujePara que un avión se mueva, necesita una fuerza mayor que la que produce la resistencia a su movimiento. Esta potencia se consigue con el motor del avión, ya sea de hélice o de reacción, expulsando gases. La dirección de la fuerza es paralela al eje longitudinal del avión (aunque no siempre es así). El empuje depende de la potencia del motor, pero también del propio diseño del avión, de las turbinas, de las palas de la hélice, etc.

4.1.2 SustentaciónEs la fuerza que desarrolla un perfil aerodinámico cuya dirección va de abajo hacia arriba, aunque no necesariamente perpendicular al horizonte, es perpendicular a la dirección del viento relativo (el que circula por el ala) y a la cuerda del ala. En un avión, las alas son las que generan la sustentación, en un helicóptero, son las palas del rotor. Hay más elementos que pueden generar sustentación en función del diseño de la aeronave, pero en general son las alas las protagonistas principales. Estos son algunos factores que influyen en la sustentación.

Viento relativo Aire que produce el avión al desplazarse, circula paralelo a la trayectoria de vuelo y en dirección opuesta al desplazamiento.

Ángulo de incidencia Ángulo agudo formado por la cuerda del ala con respecto al eje longitudinal del avión. Este ángulo depende del diseño del avión y no es modificable.

Ángulo de ataque Ángulo agudo formado por la cuerda del ala y la dirección del viento relativo. El ángulo varía en función de la dirección del viento relativo y de la posición de las alas con respecto a éste, un cambio que puede controlar el piloto. El ángulo de ataque es un aspecto fundamental en el vuelo. Cuando el ángulo de ataque supera los límites del avión (es muy elevado), se produce una pérdida de sustentación (en inglés, “stall”). Cuanto más rápido vuela el avión, menor es el ángulo de ataque. Del mismo modo, a menor velocidad tendremos que aumentar el ángulo de ataque si queremos que el avión mantenga la misma altitud. El ángulo de ataque no es infinito, una vez superado el llamado ángulo de ataque crítico, el avión no ganará más sustentación y entrará en pérdida.

Actitud del avión Es la orientación angular de los ejes longitudinal y transversal del avión con respecto al horizonte, y se especifica en términos de posición de morro (cabeceo) y posición de las alas (alabeo). No confundir con el ángulo de ataque.

Trayectoria de vuelo Línea que siguen las alas durante su desplazamiento en el aire.

Existen una serie de factores que afectan a la sustentación y que están relacionados con elementos del propio diseño del avión y con las condiciones atmosféricas.

Perfil del ala Cuanto más curva sea la parte superior de un ala en comparación con la inferior, mayor será la sustentación (y menor la velocidad que alcanzará el avión). Esto implica que el ángulo de ataque necesario para entrar en pérdida será menor cuanto más curva sea la parte superior del ala.

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Superficie de las alas A mayor superficie, mayor sustentación y, a su vez, menor velocidad.

Velocidad del viento relativo Cuanto más alta, mayor sustentación. Comparativamente, es el factor que más afecta a la sustentación.

Densidad del aire A mayor densidad, mayor es el número de partículas por unidad de volumen que cambian velocidad por presión y producen sustentación. Generalmente, alta presión implica mayor sustentación.

Ángulo de ataque Si se aumenta el ángulo de ataque es como si aumentara la curvatura superior del ala y, por lo tanto, la sustentación. Un ángulo de ataque excesivo provocará la entrada en pérdida.

4.1.3 ResistenciaEs la fuerza que frena el avance del avión y su sentido es contrario a la trayectoria del mismo. Cuando un ala se desplaza por el aire, ofrece una resistencia por la propia fricción del ala contra el aire y por la presión del propio aire oponiéndose al ala. La resistencia por fricción es proporcional a la densidad, que en el aire es muy baja, de manera que la mayoría de las veces esta resistencia por fricción es pequeña comparada con la producida por la presión. En la práctica, todo el fuselaje del avión ofrece resistencia, cuanta menos resistencia ofrezca el avión se dice que su diseño es más limpio aerodinámicamente.

Resistencia inducida Es la resistencia que aumenta de manera proporcional al ángulo de ataque. A mayor ángulo de ataque, mayor resistencia inducida; a mayor velocidad, menor resistencia inducida.

Resistencia parásita Es la producida por las demás resistencias no relacionadas con la sustentación, como la resistencia al avance de las partes del avión que sobresalen. Cuanto mayor es la velocidad, mayor es la resistencia.

4.1.4 PesoEl peso es la fuerza con la cual la gravedad atrae a un cuerpo, siendo su dirección perpendicular a la superficie terrestre. La intensidad de la fuerza es proporcional a la masa de dicho cuerpo. Para que un avión vuele, la sustentación debe ser mayor que el peso. La capacidad de carga de un avión depende del diseño del aparato.

Centro de gravedad Es el punto de equilibrio del avión. La situación del centro de gravedad de una aeronave influye de manera determinante en su comportamiento.

Centro de presión Es el punto del ala donde se considera que se aplica toda la fuerza de sustentación. Aunque la fuerza se aplica sobre todo el perfil, de manera teórica se considera que toda la fuerza de sustentación se ejerce sobre un punto determinado. El comportamiento de un avión varía dependiendo de la situación del centro de presión con respecto al centro de gravedad.

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�.2 Control del avión Los movimientos básicos del avión son:

4.2.1 CabeceoLa inclinación del avión hacia arriba o hacia abajo. El piloto tira de la palanca del avión para inclinarlo hacia arriba y la empuja para inclinarlo hacia abajo.

Además de lo evidente (es decir, subir cuando lo inclinamos hacia arriba y bajar cuando lo inclinamos hacia abajo), la inclinación afecta de manera muy importante a la velocidad del aparato. De este modo, cuando lo inclinemos hacia abajo el avión ganará velocidad de manera importante y cuando lo inclinemos hacia arriba la perderá. Es importante controlar esto, pues ambas situaciones, en exceso, pueden ser peligrosas: bajar muy bruscamente puede llevarnos a un exceso de velocidad que dañaría seriamente el aparato y tratar de subir con demasiada brusquedad puede hacernos perder tanta velocidad que comprometamos la capacidad del aparato para mantenerse en vuelo.

También es importante tener en cuenta otro factor: el ángulo de ataque. El avión no siempre avanza en la velocidad en la que apunta su morro; más bien se desliza por el aire. De este modo, cuando ‘levantamos’ el morro (lo inclinamos hacia arriba), el ala ‘atacará’ el aire en un ángulo más pronunciado, lo que generará más fuerza de sustentación por parte del viento, haciendo que el avión suba. Lo mismo, pero a la inversa, ocurre al ‘bajar’ el morro.

Esto es cierto hasta determinado ángulo de ataque… Si inclinamos demasiado el ala con respecto al viento, se producirán fuertes turbulencias y el ala dejará de ‘sujetarse’ en el aire, produciéndose lo que se conoce como ‘entrada en pérdida’.

En realidad, el piloto al tirar de la palanca lo que hace es mover el timón de profundidad, situado en las aletas horizontales de la cola, para alterar el flujo de aire que pasa por las mismas y que la cola tire hacia arriba (inclinando el avión hacia abajo) o hacia abajo (inclinando el avión hacia arriba).

4.2.2 AlabeoEs la inclinación hacia la derecha o hacia la izquierda del avión. El piloto tira de la palanca hacia la izquierda para inclinar el avión a la izquierda y la inclina hacia la derecha para que el avión se incline hacia la derecha.

Al inclinar el avión hacia los lados, éste tenderá a girar lentamente en la dirección hacia la que está inclinado el aparato, pero también tenderá, si el morro no está algo levantado, a perder altura.

En realidad, el piloto, al inclinar la palanca hacia los lados, lo que hace es mover los alerones, unas partes móviles articuladas de las alas. Para girar hacia un lado, se eleva el alerón de un ala (para hacer descender esa ala) y se baja el alerón del ala contrario (para hacer que esa ala se eleve), lo que hace que el avión se incline sobre el perfil correcto.

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4.2.3 GuiñadaEs el movimiento de giro hacia la derecha o la izquierda del avión. Por hacer un símil, un coche no puede ni alabear ni cabecear: sólo tiene movimiento de guiñada. Para conseguir este movimiento el piloto hace uso de los pedales, apretando el derecho para guiñar a la izquierda y el izquierdo para guiñar a la derecha. Al realizar esta maniobra, el avión tiende a alabear.

En realidad, el piloto, al accionar los pedales, actúa sobre el timón de dirección, una parte móvil del ala vertical (estabilizador vertical) situada en la cola del aparato. Al girar el timón hacia la derecha provoca que la cola tire hacia la izquierda, girando el aparato hacia la derecha y viceversa.

�.� Maniobrar en vueloPilotar el avión es una combinación de una serie de maniobras. Es importante ser consciente de que el avión se desliza por el aire: no va sobre raíles. Su movimiento podría ser descrito como “derrapar continuamente por el aire”. A continuación te describimos la forma de realizar las maniobras básicas.

Antes de empezar es preciso tener en cuenta una regla de oro: el manejo de los controles del avión ha de hacerse con toda la suavidad posible. Siguiendo con el símil automovilístico, girar totalmente el volante del coche y de forma brusca para tomar una curva en una autopista es una maniobra peligrosa que casi seguro acabaría en un aparatoso accidente. Del mismo modo, no hay que dar ‘volantazos’ con los mandos del avión.

Para obtener resultados basta una presión muy leve (o en el caso de estar usando el ratón para controlar el vuelo, el desplazamiento más pequeño del mismo) para obtener el resultado esperado. Si el avión no responde o no lo hace como necesitamos, será el momento de incrementar la presión, no antes.

Se puede decir que un piloto que tenga la costumbre llevar la palanca de un lado a otro de su recorrido durante el vuelo para realizar las maniobras tiene bastantes papeletas de acabar tocando tierra de una manera muy poco elegante en medio de ninguna parte.

El secreto del control de un avión está en la suavidad a los mandos.

4.3.1 GiroUna vez en el aire, querremos orientar el avión en la dirección de nuestro destino. Para ello, la manera más fácil es inclinar el avión (alabear) en la dirección en la que queremos girar y esperar: el aparato girará lentamente en la dirección hacia la que está inclinado.

Sin embargo, este método puede ser demasiado lento y el radio de giro resultante muy amplio. En ocasiones, necesitamos girar más rápidamente. Para ello, combinaremos dos movimientos: primero, alabearemos el avión en la dirección elegida y luego tiraremos de la palanca.

El efecto resultante es que el morro del avión ‘tirará’ en la dirección de giro, haciendo que el avión gire con mucha mayor rapidez.

Cuanto más inclinado esté el avión en la dirección de giro, más pronunciado será éste: si hemos inclinado el avión 90° (lo ponemos totalmente de lado), obtendremos el giro más cerrado posible.

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Sin embargo, este método de giro tiene un inconveniente: perderemos altitud sensiblemente. Para compensarlo, inclinaremos menos el avión, por ejemplo 45°; de esta manera, al tirar de la palanca el morro ‘tirará’ a la vez en la dirección de giro y hacia arriba, compensando la tendencia del avión a caer y permitiéndonos hacer un giro nivelado.

Otra manera de conseguir girar rápido y evitar la caída del morro es, una vez hemos inclinado el morro y hemos empezado a tirar de la palanca, emplear los pedales para hacer girar el timón en la dirección contraria a la de giro. De este modo, la cola del avión tirará hacia abajo, levantando el morro y evitando la pérdida de altitud.

4.3.2 ElevaciónA pesar de que ganar altitud es tan fácil como levantar el morro del avión, hay que tener en cuenta una serie de factores para realizar esta maniobra correctamente y obtener el resultado buscado y sólo ése.

Para empezar, es importante ser consciente de que al ascender la fuerza ejercida por los motores se reparte entre elevar el avión y mantener su velocidad: si intentamos elevarnos con demasiada rapidez, perderemos velocidad y podemos tener problemas.

Nuestro avión necesita desplazarse a una velocidad mínima para que las alas generen sustentación y se mantenga en vuelo. Si nos elevamos muy rápido y perdemos velocidad, corremos el riesgo de bajar por debajo de esa velocidad y que el avión no sólo no gane velocidad, sino que empiece a descender. Habríamos entrado en pérdida.

También entramos en pérdida si tiramos demasiado bruscamente de la palanca y obligamos al avión a inclinarse demasiado hacia arriba. Esta maniobra provocaría que las alas atacasen el aire en un ángulo muy pronunciado, lo que haría que en vez de producir sustentación, produzcan principalmente rozamiento, frenándonos bruscamente y provocando un descenso rápido.

Por ello, a la hora de ganar altura deberemos inclinar nuestro aparato hacia arriba muy despacio, controlando la altitud y ajustando la potencia de los motores en caso de que sea necesario.

4.3.3 DescensoEn principio parece que bajar es lo más sencillo. Sin embargo, es importante hacerlo siempre de manera controlada: no es lo mismo descender con un suave planeo que caer como un piano de cola.

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La principal razón para hacer un descenso controlado es evitar someter a nuestro aparato (y a nosotros mismos) a fuerzas que puedan resultar perjudiciales para nuestra integridad. Si lanzamos nuestro avión a una caída en picado con los motores a toda potencia, obtendremos una aceleración extremadamente elevada y podremos sobrepasar con rapidez la “velocidad estructural máxima”: el aire que impacta contra nosotros a esa velocidad tendría la fuerza necesaria para arrancar partes de nuestro avión, como por ejemplo, un ala.

Para descender de manera controlada, lo mejor es no aplicar ángulos de cabeceo pronunciados (no inclinar demasiado hacia abajo nuestro aparato) y controlar la velocidad con la potencia de los motores.

Si descendiendo lentamente vamos a sobrepasar nuestro punto de destino, la mejor opción es descender en espiral hacia el mismo en vez de lanzarnos en picado hacia él.

4.3.4 Maniobrar a distinta velocidadCuando conducimos un coche, no es lo mismo hacerlo a gran velocidad que hacerlo circulando lentamente: a 120 Km/h, nuestro vehículo no puede negociar las curvas con la misma facilidad que a 80 Km/h y desde luego, mucho menos que a 20 Km/h.

Volando ocurre más o menos lo mismo, con una complicación añadida: si bajamos de determinada velocidad, nuestro aparato empieza a perder sustentación y a caer. Además, quedará a merced del viento. Así que para poder maniobrar, la velocidad es un factor determinante: si vamos demasiado rápido, será lento y costoso; si vamos demasiado lento, la maniobra puede dar con nuestros huesos en el suelo.

A la hora de realizar maniobras con nuestro aparato, hay que tener además otro factor en cuenta: las fuerzas ejercidas. Cuando vamos en un coche, tomar lentamente la curva tras salir del garaje es una maniobra que no genera grandes fuerzas sobre nosotros. Sin embargo, tomar una curva un poco pasado de velocidad proyecta a los pasajeros contra un lado del vehículo, un frenazo los empuja hacia delante y un acelerón los empuja contra los asientos.

En el caso de un avión, se aplican las mismas fuerzas aunque con una variación; la mayoría de las fuerzas se proyectan no hacia los lados sino verticalmente: hacia arriba o hacia abajo. Además, como viajamos a velocidades muy superiores a las que se obtienen con un coche, estas fuerzas son a su vez muy superiores a las que experimentamos conduciendo nuestros vehículos.

Las fuerzas que actúan sobre el piloto y el avión se miden en “Ges”, unidades de G, la fuerza que nos mantiene pegados al suelo como resultado de la atracción de la tierra. Así, si en algún momento estamos sometidos a 2 G positivos, estamos siendo aplastados contra nuestro asiento al doble de la fuerza habitual o lo que es lo mismo, pesamos el doble, mientras que si estamos sometidos a 1 G negativa, igual que si estuviésemos cabeza abajo.

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Por supuesto, tanto nuestro avión como nuestro cuerpo tienen un límite. Si realizamos una maniobra de una brusquedad extrema, podríamos superar la “fuerza G estructural máxima” y provocaríamos el fallo estructural de nuestro aparato, destruyéndolo. En el caso de nuestro cuerpo, estas fuerzas producen otros efectos. Si nos sometemos a una G positiva muy elevada, la sangre se irá de nuestra cabeza y experimentaremos un “blackout” o desmayo: nuestra visión empezará a oscurecerse hasta que la perdamos por completo mientras dure la fuerza. Si se trata de una G negativa muy elevada, la sangre afluirá en masa a la cabeza y experimentaremos un “redout”: visión en rojo.

4.3.5 PérdidaSe dice que un avión entra en pérdida (en inglés, “stall”), cuando sus alas no son capaces de generar sustentación. Se produce cuando la aeronave vuela con un ángulo de ataque superior al crítico; a partir de ahí, aumenta la resistencia y disminuye la sustentación, con lo cual, se produce la pérdida. En la práctica, la pérdida puede ser provocada por una velocidad muy baja del avión, maniobras con un ángulo de ataque elevado, el peso del avión... Una pérdida no es peligrosa y es perfectamente controlable, basta con disminuir el ángulo de ataque, picar el avión, etc.

Para atenuar la pérdida, se usan algunos diseños que permiten un mejor control, como las alas de flujo laminar, que suelen ser más finas que las normales, con un borde de ataque simétrico y con el máximo grosor en una posición más retrasada que la habitual. Con esto se consigue que la presión sea más uniforme y que el aire circule de manera gradual, haciendo más difícil que la transición a turbulencia se acerque al borde de ataque. Además, estas alas ofrecen una menor resistencia. Asimismo, los flaps y slats tienen influencia en la pérdida, permitiendo que volemos a menor velocidad y con mayor ángulo de ataque.

Cuando un avión entra en pérdida sin control se produce una barrena. El avión cae en picado y no responde a las órdenes de los mandos. Los pilotos aprenden a salir de las barrenas, aunque lo más recomendable es evitar que se produzcan.

�.� La cabinaTodos los aviones de Strike Fighters comparte buena parte del instrumental de cabina. Aunque su aspecto puede variar ligeramente, todos funcionan del mismo modo tal y como se detalla a continuación. (Ver Figura 4-1: Diagramas de cabina).

Panel de instrumentos 1 Indicador de velocidad aérea y nº de Mach

Una combinación de velocímetro e indicador de número de Mach (un mach es el equivalente a la velocidad del sonido). En el F-100 Super Sabre, el F-104 Starfighter y el A-4 Phantom, la aguja de la rueda exterior indica la velocidad aérea indicada (IAS) en nudos y en el dial interno, el número de Mach. El indicador de la velocidad aérea del Phantom se divide, a su vez, en dos: en la parte de la derecha del indicador se mide la velocidad aérea hasta aproximadamente 200 nudos, y en la izquierda, las cifras indican un porcentaje de Mach que aumenta en tramos de diez en diez. La velocidad del sonido varía dependiendo de la densidad del aire, y por lo tanto de la altitud.

2 Indicador de velocidad aérea real Mide la velocidad aérea real del avión (TAS) frente a la velocidad aérea indicada (IAS). La TAS mide la velocidad a través del espacio, mientras que la IAS es una medida de la corriente de aire, variable en función de la densidad del aire y de las condiciones de viento.

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Figura 4-1: Diagramas de cabinaA-4E SkyHawk

F-104 Starfighter

1 Indicador de velocidad aérea y de nº de Mach 2 Indicador de velocidad aérea real� Altímetro barométrico� Altímetro radar5 Indicador de velocidad vertical (IVV)6 Indicador de actitud7 ADI8 Indicador de actitud auxiliar 9 Indicador de giro /deslizamiento

10 Indicador de ángulo de ataque 11 Indicador del rumbo 12 Brújula auxiliar 1� Indicador radio magnético1� Indicador de posición y guía (PHI) 15 Indicador de situación horizontal (HIS) 16 Indicador de la distancia 17 Reloj

F-100D Super Sabre

F-4E Phantom

18 Acelerómetro 19 Indicador del nivel del tanque interno de combustible 20 Indicador del nivel del tanque externo de combustible 21 Indicador de la cantidad total de combustible 22 Indicador del caudal de combustible 2� Tacómetro 2� Indicador de la posición de la tobera del motor 25 Indicador de la temperatura de gases de escape 26 Indicador de la presión del aceite 27 Indicador del aceite 28 Indicador de la presión hidráulica 29 Luz de emergencia �0 Señal luminosa de incendio �1 Panel de control del armamento �2 Receptor de alerta de radar (RWR) �� Pantalla del radar

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� Altímetro barométrico En contra de la creencia general, el altímetro no mide la altitud respecto al suelo, sino la altitud del avión con respecto al nivel medio del mar. El altímetro barométrico se basa en el principio de que la presión atmosférica disminuye al ir aumentando la altura sobre la superficie de la Tierra.

� Altímetro radar Se encuentra en las cabinas del A-4 Skyhawk y del F-4 Phantom. Este indicador se sirve del eco del radar para medir en pies la altiutd sobre el nivel del mar.

5 Indicador de la velocidad vertical (VSI) También denominado VVI, el VSI mide la ganancia o la pérdida de altitud en cientos de pies por minuto. Los números de la parte superior del indicador señalan un ascenso de altitud, los de la parte inferior, un descenso.

6 Indicador de actitud También denominado horizonte artificial, muestra la orientación de la aeronave con respecto al horizonte. Las líneas blancas horizontales muestran la inclinación separada en tramos de diez en diez grados, y las almohadillas fijas en la parte exterior se utilizan para medir el ángulo de alabeo.

7 ADI Este instrumento funciona de forma similar al indicador de actitud, pero ofrece información más detallada, incluyendo una escala de referencia de rumbo, un indicador de alabeo y un indicador de deslizamiento.

8 Indicador de actitud auxiliar Se trata de un indicador de actitud de reserva en caso de fallo del indicador principal.

9 Indicador de giro / deslizamiento Este instrumento mide el ángulo de alabeo y de desplazamiento sobre el eje vertical.10 Indicador del ángulo de ataque Una medida de la inclinación de la aeronave en términos de la desviación respecto de su ruta de vuelo real. En otras palabras, compara la diferencia entre la ruta de vuelo y la inclinación real. 11 Indicador de rumbo La rosa giratoria de la brújula vista desde arriba. 12 Brújula auxiliar Instrumento de navegación visual, utiliza las líneas del campo magnético de la Tierra para orientarse siempre con el Norte como referencia. Consta de una rosa de rumbos dividida de 5 en 5º y con marcas cada 10º. Esta rosa se asienta sobre un pivote que permite la inclinación y todo a su vez “flota” sobre un líquido. Su lectura es especialmente difícil en los virajes, turbulencias u otras maniobras, y además está sujeta a errores que pueden ser físicos o magnéticos. 1� Indicador radio magnético Equipo de navegación disponible en el A-4 y el F-100. La brújula que contiene este instrumento tiene dos agujas. La aguja grande marca la dirección hasta la siguiente coordenada, y la aguja pequeña indica el rumbo desde la coordenada anterior hasta la siguiente.

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1� Indicador de posición y guía (PHI) Disponible en la cabina del F-104 Starfighter. El PHI es una herramienta básica de navegación que consta de una brújula, una aguja que indica el rumbo correcto hasta el siguiente punto de ruta y unos dígitos expresan la distancia hasta dicho punto de ruta en millas náuticas. 15 Indicador de situación horizontal (HIS) Disponible en el F-4 Phantom II. El indicador más grande, situado en el exterior de la brújula, muestra el rumbo correcto hasta el siguiente punto de ruta desde la posición actual. La flecha larga que divide en dos el indicador muestra el rumbo desde el punto de ruta anterior hasta el siguiente. Los dígitos de la parte inferior izquierda del indicador miden la distancia hasta el siguiente punto de ruta en millas náuticas. Por último, el componente interno mide la desviación actual del rumbo respecto a la línea entre el punto de ruta anterior y el siguiente. 16 Indicador de la distancia Un indicador básico que muestra la distancia hasta el siguiente punto de ruta en millas náuticas. 17 Reloj Marca la hora local. 18 Acelerómetro Mide las fuerzas gravitacionales que actúan sobre el avión. 19 Indicador de combustible del tanque interno Mide los niveles de combustible de todos los tanques internos. 20 Indicador de combustible del tanque externo Mide los niveles de combustible de los tanques externos. 21 Combustible Este indicador muestra el nivel total de combustible que queda en el avión.22 Indicador de caudal de combustible Mide el caudal de combustible en función de la actividad de la válvula de admisión.2� Tacómetro Mide las revoluciones por minuto del motor, medido como porcentaje del total de revoluciones por minuto (r.p.m.) admisibles.2� Indicador de posición de la tobera del motor Una aguja que indica en todo momento el grado de apertura de la tobera del reactor, es decir, del conducto que permite la salida de gases del motor.25 Indicador de temperatura de gases de escape Mide la temperatura de los gases emanados por el motor del avión. Una temperatura excesiva puede indicar una avería o un uso excesivo del motor en condiciones extremas. 26 Presión del aceite Señala el nivel de presión del aceite en el motor. Una lectura demasiado baja suele indicar que algo no funciona en el aparato.22 Aceite Mide el nivel de aceite del motor. Una baja lectura podría ser indicadora de pérdidas o de un excesivo calentamiento del motor. Cuando los niveles son demasiado bajos, el riesgo de avería grave se dispara.

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22 Indicador de la presión hidráulica Mide la presión de los fluidos hidráulicos que se utilizan para mover las superficies de control del avión. Una lectura baja podría significar una reducción o pérdida total del control de los alerones o de algún timón. 22 Luz de emergencia Un testito de aviso que advierte de una avería generalizada. Si se ilumina, deberás comprobar todos los indicadores y sistemas. 22 Señal luminosa de incendio Informa al piloto de que un motor está ardiendo. 22 Panel de control del armamento Muestra el estado general de los sistemas de armamento. 22 Receptor de alerta de radar (RWR) Disponible en el F-4E Phantom II, el RWR puede detectar e identificar señales de radar en un radio de 360º, mostrando el tipo de amenaza y su rumbo relativo. También puede identificar si el radar detectado se encuentra en modo de búsqueda o si está realizando un seguimiento del avión.

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Capítulo 5. Combate

5.1 Principios de combate aéreo Hay una serie de normas básicas de actuación que todos los pilotos de combate llevan a la práctica durante los combates. La primera de ellas es “Pierde el contacto, y perderás el combate.” En pocas palabras, esto significa que debes tener siempre controlados a los aviones enemigos, analizando constantemente su posición y su orientación con respecto a tu avión. En el momento en que pierdas de vista un avión enemigo, dejarás de saber cómo está maniobrando o si supone una amenaza directa para ti.

La segunda máxima básica de las ACM (Maniobras de Combate Aéreo) es: “¡La velocidad te da la vida!”. Este principio, que puede parecer obvio, adquiere más importancia si tenemos en cuenta que la velocidad puede canjearse fácilmente por altitud. Del mismo modo, un avión que vuela alto puede hacer un picado para coger velocidad, y por ello “La altitud es la vida” es también un dicho popular entre los pilotos. Este intercambio de altitud y velocidad se conoce como “energía”. Un caza que vuela alto y a gran velocidad es casi intocable (tiene mucha energía, y por consiguiente, muchas opciones). Huelga decir que en un combate es fundamental gestionar bien la energía y mantener todas las opciones abiertas.

Otra clave es no volar nunca en línea recta y al mismo nivel. Si mantienes un rumbo constante, serás una presa fácil ya que tus movimientos son demasiado predecibles. Tienes que aprender a pensar en tres dimensiones ya que los aviones pueden moverse tanto en el plano horizontal como en el vertical. Al hacer maniobras verticales, un piloto puede muy bien cambiar drásticamente las tornas ante un adversario que insista en realizar únicamente giros planos.

5.2 Maniobras básicas Giro Immelman Creado por Max Immelman, piloto alemán pionero del combate aéreo que luchó en la Primera Guerra Mundial, este movimiento consiste en tirar hacia atrás de la palanca y ascender por la vertical haciendo un medio rizo. En lo alto del rizo, cuando el avión se encuentra en posición invertida, el piloto realiza un tonel (un giro de 180º sobre su eje horizontal) para colocarse de nuevo boca arriba y en dirección opuesta a la que inició la maniobra. El avión finaliza la maniobra a una altitud mayor que la de inicio, lo que se traduce en una pérdida de velocidad.

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El giro Immelman resulta muy útil para cambiar rápidamente de dirección, pero puede ser muy peligroso cuando te persiguen de cerca, ya que el adversario puede disparar fácilmente cuando el avión pierde velocidad al elevarse a la cima del rizo. Ten en cuenta que una velocidad insuficiente antes de entrar en el rizo puede provocar una entrada en pérdida.

S abiertaLa S abierta puede considerarse el equivalente contrario al giro Immelman, ya que también se trata de un medio rizo, aunque en este caso el piloto realiza el tonel de forma invertida antes de tirar hacia atrás de la palanca. A continuación, ejecuta el medio rizo mientras desciende. El resultado final es un cambio de dirección de 180 grados, una pérdida de altura y un repunte de la velocidad aérea. Esta maniobra debe realizarse con altura suficiente para evitar estrellarse contra el suelo. Se trata básicamente de un movimiento defensivo que también puede utilizarse si un avión enemigo vuela en dirección contraria por debajo de tu aparato. El medio tonel se realiza antes del rizo, ya que el piloto puede soportar muchas más fuerzas G positivas que negativas.

Giro roto El giro roto se utiliza para esquivar rápidamente los cañones de un avión enemigo que se acerca rápidamente desde atrás. Para ejecutarlo, es necesario alabear a la derecha o a la izquierda y tirar hacia atrás de la palanca muy rápidamente para perfilar un giro cerrado y forzar una salida. Es fundamental girar hacia el atacante y no alejarse de él, pues esta última opción nos convertiría en un blanco fácil. La mejor forma de ejecutar un giro roto es hacerlo con el morro al mismo nivel del horizonte (o por debajo de éste) para evitar una pérdida rápida de altura y una disminución de velocidad, lo que nos convertiría involuntariamente en una presa fácil. Los giros rotos son más eficaces cuando el perseguidor nos supera considerablemente en velocidad y no puede hacer giros tan cerrados.

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Yoyó superior e inferiorUn “yoyó”, ya sea superior o inferior, es una táctica ofensiva muy eficaz contra cualquier adversario que insista en hacer giros planos. Su ventaja principal es que al utilizar el plano vertical, el piloto puede crear una ruta de persecución desplazada y ganar así un ángulo sobre el enemigo. El “yoyó” se ejecuta realizando un tonel fuera del plano horizontal durante el giro, trepando o picando, seguido de un tonel inverso para volver al giro original. El objetivo final es “romper el ángulo” del círculo plano para situarte en línea recta con la cola de tu adversario. El “yoyó” superior debe utilizarse cuando se dispone de energía suficiente y se está por encima de la velocidad de giro máxima, mientras que el “yoyó” inferior debe realizarse cuando se necesita ganar velocidad para alcanzar la tasa de giro instantánea.

Yoyó superior Yoyó inferior

5.� Cómo usar el radarLa pantalla del radarPosiblemente sea el instrumento más complejo de la cabina de un avión. Podemos encontrar la pantalla del radar en el F-104 Starfighter, el A-4 Skyhawk y el F-4 Phantom II. Este instrumento puede activarse en modo silencioso para evitar que las fuerzas enemigas lo detecten, pero si se deja así durante largos periodos de tiempo aumentan las posibilidades de una avería. En el F-104 y el F-4 pueden seleccionarse cuatro modos de funcionamiento: “Búsqueda”, “Visor de ánima”, “Mapa de terreno” y “Evitación”. Los modos de “Adquisición” y “Seguimiento” son niveles secundarios que el sistema del radar activa de forma automática.

El radar del F-4 Phantom tiene un alcance máximo de 200 millas en “modo de búsqueda” y de 50 millas en “modo de seguimiento”; el alcance de barrido del radar del F-104 se limita a 40 millas en “Búsqueda” y a 20 millas en “Seguimiento”. El radar del A-4 dispone únicamente de los modos “Mapa de tierra” y “Evitación”.

Modo de búsquedaCon esta opción activada la antena del radar hace un barrido del espacio aéreo que se encuentra delante del avión, mostrándose como una línea vertical que rastrea toda la pantalla. El alcance puede fijarse en 10, 25, 50, 100 ó 200 millas en el F-4 y en 20 ó 40 millas en el F-104. Cuanto mayores son las distancias que se fijan, mayor es el arco que se escanea verticalmente. Los objetivos se muestran como un punto de luz intermitente en el barrido B, y la barra de adquisición entre paréntesis puede desplazarse por todos los objetivos en pantalla cuando el alcance de búsqueda seleccionado está dentro del alcance de seguimiento del radar.

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A continuación, puede darse orden al sistema del radar de que intente fijar y seguir el objetivo con el símbolo de adquisición, tras lo cual el sistema pasa automáticamente al “Modo de adquisición”.

Visor de ánimaEn lugar de hacer un barrido, cuando se encuentra en “Modo de funcionamiento de la mira” la antena del radar se fija en una línea de referencia que está directamente por delante del avión. Cuando se detecta cualquier objetivo entre +/- 3 grados del círculo de la mira, el radar activa automáticamente el “Modo de adquisición” para intentar fijar y seguir al objetivo.

Modo de adquisición Éste es un nivel de transición automático entre los modos de búsqueda o funcionamiento de la mira y el de seguimiento. Una luz estroboscópica se desplazará desde la parte inferior de la pantalla hacia el símbolo del objetivo seleccionado cuando el sistema intente fijar y seguir al objetivo. En caso de conseguirlo, el radar activará automáticamente el “Modo de seguimiento”.

Modo de seguimientoUna vez logrado el seguimiento del objetivo, el radar mostrará toda la información sobre el ángulo y la distancia hasta el blanco y el sistema mantendrá automáticamente la antena dirigida hacia el objetivo. Mientras se mantenga el bloqueo, se podrá lanzar contra un misil guiado por radar. En la pantalla se mostrará un gran círculo de índice de alcance con una pequeña discontinuidad en su perímetro, denominada “diferencia de velocidad de crucero”. La orientación de esta brecha indica el ratio de convergencia al objetivo. Cuando la brecha se sitúa en las 12 en punto, significa que la distancia al objetivo es constante. La rotación de la brecha en el sentido de las agujas del reloj indica que la distancia disminuye, mientras que la rotación en sentido contrario a las agujas del reloj informa de un aumento de la distancia.

Modo de mapa de terreno En este modo, el radar escanea el terreno que tiene por delante con un barrido PPI que traza un arco sobre el campo de aplicación. De esta forma, se muestran los relieves de terreno significativos y los posibles objetivos terrestres.

Modo de evitación Es el modo más simple. El radar muestra todos los obstáculos que se encuentran por delante en posición paralela a la ruta de vuelo del avión con una distancia al suelo inferior a 500. Si en el campo de visión aparece un objeto, será necesario ascender hasta que desaparezca para evitar colisionar con él.

5.� Rumbo al objetivoLa ruta a seguir viene siempre planeada de antemano. Ya en el hangar recibes instrucciones precisas del objetivo de la misión junto a un completo mapa de planificación marcado con los distintos puntos por los que deberás pasar para llegar a la zona crítica de actuación.

Una vez en tu avión, estos puntos de ruta intermedios te servirán de guía para alcanzar las posiciones fijadas por tus superiores. La alternativa más sencilla para orientarte es activar el piloto automático. Si deseas pilotar manualmente, debes orientar el avión de forma que quede mirando hacia el indicador de punto intermedio.

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Si tu próximo punto de ruta se encuentra dentro de tu alcance visual, quedará marcado por un triángulo blanco. Debajo del triángulo podrás comprobar la distancia en millas náuticas que te separan de tu objetivo. Si por el contrario el próximo punto de intermedio no se encuentra dentro de tu radio de visión, quedará marcado en uno de los márgenes de la pantalla por un icono tridimensional de color blanco que indica su posición con respecto a tu avión.

5.5 Trabajo en equipo Las operaciones aéreas rara vez se llevan a cabo de forma individual. Cada misión es emprendida tras una compleja planificación que asigna un papel determinado a cada uno de los integrantes del vuelo. Como todo trabajo en equipo, existe una jerarquía establecida necesaria para sacar el máximo rendimiento de cada piloto.

La pareja de vuelo o “Elemento” consta de dos aviones. El “Vuelo” o “División” cuenta a su vez con dos elementos, es decir, cuatro aparatos. Si se dispone de entre dos a cuatro vuelos, puede formarse un Escuadrón. Por último, el conjunto de entre dos a cuatro escuadrones conforma lo que se denomina Grupo o “Ala”.

En un vuelo de cuatro aviones (el más habitual en Strike Fighters), la jerarquía habitual es la siguiente: el Jefe de Escuadrón y su “Punto” (pareja de vuelo) seguido del segundo líder de pareja y su punto.

Comunicación por radioComo Jefe de escuadrón, la comunicación con tus compañeros será una de las claves para conseguir la victoria. Por ello, es altamente aconsejable aprender a manejarte con la radio que incorpora tu avión. Con ella podrás mantener el contacto con tu compañero o “wingman”, con el vuelo al completo y con la base de operaciones.

MensajesEstas son las distintas órdenes y peticiones que puedes realizar en el transcurso de una misión. En primer lugar deberás elegir el destinatario de tu mensaje y, a continuación, establecer el contenido del mismo.

A tu punto• Ataca a mi blanco

• Cúbreme

• Rompe

• Reintegración

• Radar desactivado / activado

• Lanzar depósitos

• Comprobación de estado

• Regreso a la base

Al vuelo• Ataque aire

• Ataque tierra

• Rompe

• Reintegración

• Radar activado / desactivado

• Lanzar depósitos

• Formación...

• Regreso a la base

Al centro táctico de combate• Solicito ayuda

•Vector a amenaza más próxima

•Vector a base principal

• Repita estado de misión

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5.6 Objetivo visualLlegado el momento de entrar en acción y emprender una ofensiva – ya sea aérea o terrestre – la primera tarea a completar será establecer un único objetivo visual. Como generalmente nos encontraremos ante más de un posible blanco, deberemos ser capaces de establecer prioridades y fijar un solo objetivo.

Cuando hayamos seleccionado el blanco, este quedará marcado para que podamos seguirlo con facilidad. Si se encuentra fuera de nuestro alcance visual, un pequeño cono tridimensional mostrará en cada momento la ubicación aproximada del enemigo con respecto a nuestro avión. En cuanto logremos situar al objetivo dentro de nuestro radio de visión, el cono habrá cambiado por un pequeño cuadrado rojo dibujado alrededor de nuestro blanco.

Si se trata de un objetivo terrestre, no será demasiado difícil orientar el avión hacia la posición señalada. Sin embargo, en un combate aéreo entre cazas la tarea puede ser bastante más compleja y habrá que tener en cuenta la movilidad de nuestro contrincante. La clave está en no realizar una mera persecución: los movimientos inesperados pueden resultar mucho más efectivos para dar alcance a un caza enemigo un tanto esquivo.

5.7 ArmamentoEl combate aéreo durante la Guerra de Corea e incluso a principios de los años 60 seguía dependiendo en gran parte del contacto visual. Aunque los radares de los aviones podían seguir a las aeronaves no identificadas a cierta distancia, las tecnologías de control de fuego que existían entonces eran bastantes primitivas y muy poco fiables en comparación con los estándares actuales. Los misiles de infrarrojos debían ser disparados dentro de unos parámetros muy específicos, y el cañón seguía siendo el arma más eficaz en combate cerrado. Esta lección resulta evidente en el caso del F-4 Phantom II, que nació sin ningún cañón a bordo, dependiendo enteramente de los misiles, y al que más adelante se debieron añadir soportes para cañones, y finalmente, en 1967, un cañón Vulcan de 20mm en el morro.

Los radares de a bordo que controlaban el disparo de las armas en los años 60 sólo podían bloquear un objetivo enemigo cada vez, y los misiles guiados por radar tenían que “remontar el haz” hacia sus objetivos, al no tener sus propios sistemas de guía independientes. No obstante, la tecnología de los misiles evolucionó con rapidez, y las capacidades del combate aire-aire aumentaron de forma continuada a lo largo de toda la década.

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Misiles guiados por infrarrojos El F-100 Super Sabre, el A-4 Skyhawk y el F-104 Starfighter sólo pueden equiparse con misiles guiados por infrarrojos ya que no disponen de capacidad para disparar misiles controlados por radar. Los misiles de infrarrojos (IR) siguen la estela de calor que produce el escape de un reactor. Para lanzarlos adecuadamente, deben dispararse desde la parte de atrás del objetivo, pues de lo contrario el misil no recogerá adecuadamente la fuente de calor. Las primeras versiones a veces resultaban “engañadas” por otros objetos que irradiaban calor contra el espacio aéreo, como el sol o las nubes. Incluso en ocasiones las bengalas consiguen engañar a los misiles de infrarrojos más modernos.

Al seleccionar los misiles AIM-9, oirás un tono constante de inflexión media conocido como el “gruñido”. Cuando la cabeza de IR detecte y bloquee una fuente, este tono se hará más agudo. El sensor de un misil guiado por infrarrojos tiene un campo de visión limitado, así que a fin de “captar un tono” el objetivo debe estar dentro de la mira del cañón y del alcance de la cabeza buscadora.

Los primeros misiles Sidewinder no podían dispararse con demasiadas fuerzas G. Además, los misiles tienen límites de maniobra, y si se disparan desde una distancia muy corta o con un ángulo de orientación demasiado elevado, es posible que no puedan girar repentinamente para conectar con el blanco. Para asegurarte de que el misil alcance su objetivo, espera a tener un tono constante y sigue al blanco en una persecución pura, sin una carga G demasiado elevada. Y recuerda: si el objetivo está demasiado cerca para utilizar los misiles AIM-9, ¡utiliza los cañones!

Misiles guiados por radar (RHM)Estos misiles dependen de la información procedente de una signatura de radar para encontrar el camino hasta el objetivo. Funcionan a una distancia mucho mayor que los misiles guiados por infrarrojos y pueden dispararse desde cualquier orientación, lo que significa que no es necesario maniobrar para colocarse detrás del avión enemigo.

Durante el vuelo, estos misiles requieren que el avión desde el que han sido lanzados les proporcione información constante del radar. A diferencia de un misil guiado por infrarrojos, estos misiles requieren que tu Phantom II mantenga el bloqueo del radar y que el objetivo esté iluminado. A distancias más largas, el misil puede fallar debido a las perturbaciones de un radar enemigo, y sólo puede iluminarse un objetivo a la vez. Los aviones enemigos también pueden utilizar “metralla” para defenderse de los bloqueos del radar.

5.7.1 Armas aire-aireCañonesMk. 12 de 20mm El Mk. 12 es el cañón estándar de la Marina de los Estados Unidos. Tiene una velocidad de salida del proyectil de 1.010 metros por segundo (m/sec) y una cadencia de disparo de 1.200 salvas por minuto (rpm). Tiene fama de ser poco preciso, pero aun así es el cañón que utilizan casi todos los aviones de combate y los cazas de la Marina estadounidense, incluido el A-4 Skyhawk.

M39 20mm El M39 es un cañón de doble revólver desarrollado para la USAF (Fuerzas Aéreas de los Estados Unidos). Tiene una velocidad de salida del proyectil de 1.030 m/sec y una cadencia de disparo de 1.700 rpm. Es el cañón que encontramos en el F-100 Super Sabre.

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Vulcan M61 de 20mm El M61 es un cañón giratorio de seis bocas y propulsión externa con una cadencia de tiro de 6.000 rpm. El F-104 Starfighter fue el primer avión equipado con este cañón, y desde entonces se ha convertido en el arma estándar de la USAF. Lo encontramos montado internamente en el F-4E Phantom II, aunque no así en sus predecesores. El cañón Vulcan M61 también se encuentra disponible como cápsula externa, habiéndose denominado sus variantes SUU-16 y SUU-23.

Misiles guiados por infrarrojosAIM-9B Sidewinder El misil de IR AIM-9 es uno de los misiles aire-aire más utilizados del mundo, de los que se han fabricado más de 110.000 unidades. Simple a la par que efectivo, este es el misil que utilizan la mayoría de los aviones y helicópteros occidentales de combate de ala fija. El AIM-9B es la primera versión de fabricación del Sidewinder, y entró en servicio en 1956. Su factor de carga de lanzamiento está limitado a 2G, y es fácil desviar su cabeza buscadora del objetivo con signaturas de calor falsas. Tiene un rango de 2,6 millas y a fin de que haga blanco en el objetivo, el avión desde el que se lanza debe estar adecuadamente posicionado y debe prestar especial atención a la tasa y el rango de aproximación.

AIM-9E Sidewinder El AIM-9E es una versión levemente mejorada del Sidewinder, con una nueva cabeza buscadora y una extraordinaria precisión a baja altitud contra objetivos en movimiento. Entró en servicio en 1967 y sigue estando limitado a un rango de 2,6 millas.

AIM-9E-2 Sidewinder El AIM-9E-2 es un Sidewinder con un motor de reducción de humo, que atenúa su visibilidad en el momento del lanzamiento. Por lo demás, su rendimiento es igual al del AIM-9E.

AIM-9J Sidewinder El AIM-9J entró en servicio en 1972 y es un Sidewinder notablemente mejorado. Tiene mayor capacidad de maniobra que sus predecesores, con un rango aumentado a 9 millas, lo que le convierte en un arma mucho más eficaz en el combate aéreo.

Misiles guiados por radar AIM-7D Sparrow Los AIM-7 Sparrow III, usados por primera vez en 1958, son misiles aire-aire de medio alcance con guía por radar semiactivo. Son capaces de atacar objetivos desde cualquier posición, variando su alcance máximo en función de las velocidades de aproximación. El avión que realiza el lanzamiento debe mantener el bloqueo del radar e iluminar el objetivo a lo largo de todo el vuelo del misil para guiarlo adecuadamente. El alcance mínimo es de aproximadamente 500 metros.

AIM-7E Sparrow La versión de fabricación a mayor escala del Sparrow III, el AIM-7E se puso en servicio en 1963. Este misil utiliza un nuevo sistema de propulsión que mejora significativamente el rango y el rendimiento. Aunque el rango efectivo depende mucho de los parámetros de disparo, de la velocidad en curso y de la posición del objetivo, en un ataque frontal puede llegar a tener un alcance de hasta 20 millas náuticas.

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AIM-7E-2 Sparrow El AIM-7E-2 Sparrow es una mejora del 7E, diseñado para mejorar su maniobrabilidad. Aunque en conjunto su alcance se ha visto reducido, su alcance mínimo le convierte en un arma más útil en el combate aéreo.

5.7.2 Armas aire-tierra Misiles antirradiación (ARM) AGM-45ª Shrike La Marina de Estados unidos utilizó este misil por primera vez en 1965. Acto seguido, fue la USAF quien lo empleó para destruir las posiciones enemigas de los misiles tierra-aire (SAM). Este misil se dirige contra la señal que emite una instalación de radar terrestre y es completamente autoguiado. Cuando una posición SAM apaga su radar, el AGM-45ª pierde su bloqueo capacidad de continuar hasta el objetivo. Su alcance máximo es de unas 10 millas aunque esto puede variar en función de la altitud y de la trayectoria de lanzamiento.

AGM-78B Standard ARM Producido en 1969, el AGM-78B es un diseño notablemente superior al Shrike. Su cabeza buscadora de suspensión de cardán tiene un campo de visión global mucho mayor, y es capaz de seguir numerosas frecuencias diferentes de radar. También tiene un circuito de memoria básico que le permite perseguir al objetivo incluso después de que la fuente del radar deje de emitir señales. Su alcance máximo es de unas 56 millas.

Cohetes Lanzacohetes LAU-3/AEl LAU-3/A dispara 19 cohetes individuales no guiados de calibre 69,85mm con cabezas explosivas. Por lo general, las cápsulas están montadas en tándem en los soportes bajo el ala.

Lanzacohetes LAU-10/A El LAU-10/A dispara 4 cohetes individuales no guiados de calibre 127mm con cabezas explosivas. Al igual que su predecesor, las cápsulas suelen estar montadas en tándem.

Bombas de aceroSerie Mk.80La serie Mk.80 cuenta con bombas de fragmentación básicas, de objetivo múltiple y baja resistencia aerodinámica. Disponen también de aletas traseras que les confieren mayor estabilidad y evitan que se den la vuelta durante la caída. Varían en peso y tamaño, y explotan al impactar con el objetivo. Casi un 45% de su peso total responde a los explosivos.

Bomba M-117 750lb La bomba de acero M-117 es una bomba de fragmentación convencional de objetivo múltiple y baja resistencia aerodinámica de características muy similares a la serie Mk.80.

Bomba retardada Mk.82 Snakeye La Mk.82 Snakeye es una bomba de acero de 500 lb con unas aletas especiales. Cuando se ve fijada a un avión en vuelo, parece una bomba normal con aletas fijas de baja resistencia aerodinámica. Cuando se despliega, las aletas se abren y se extienden tras la bombas como un paraguas, reduciendo significativamente su velocidad. Utilizadas en bombardeos a baja altura, estas bombas dan tiempo al avión que las lanza para apartarse del radio de explosión del proyectil.

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Bomba de racimo Mk.20 Rockeye La bomba de racimo Mk.20 Rockeye es un arma convencional de caída libre que poco después de su lanzamiento descarga cientos de explosivos más pequeños. Estos explosivos tienen cabezas de carga que se dispersan y explotan al hacer impacto. El Rockeye resulta muy eficaz tanto contra objetivos blindados como contra objetivos no blindados.

BLU-1 Napalm Se trata de un cilindro de aluminio relleno de gel combustible. Al lanzarse el proyectil, éste gira hasta ponerse del revés. Cuando se produce el impacto contra un objetivo, el contenedor se rompe y propaga el napalm altamente inflamable que se adhiere a casi todas las estructuras que encuentra en su camino.

5.8 Aviónica defensivaContramedidas electrónicas (ECM) La cápsula externa de ECM proporciona una protección activa contra las diversas amenazas de los radares enemigos. Es capaz de romper el bloqueo de un radar enemigo y permite cambiar el rumbo de los misiles guiados por radar. No obstante, estas medidas no resultan eficaces contra todos los misiles guiados por radar (especialmente contra aquellos con capacidad para “dirigirse contra la fuente de perturbación”). Al activarse, la cápsula ECM funciona de forma totalmente automática. No obstante, el uso de este dispositivo alerta inmediatamente al enemigo de tu presencia.

Disparador de señuelos Disponible en el F-4E Phantom II. El disparador de señuelos lanza bengalas y metralla de metal para confundir a las cabezas buscadoras de los misiles en persecución. Las bengalas sirven para defenderse de los misiles guiados por infrarrojos y la metralla se utiliza contra los misiles guiados por radar. Además, esta metralla también puede utilizarse para intentar romper el bloqueo de tu avión en un radar enemigo. Las bengalas y la metralla son más eficaces cuando se lanzan en ángulo recto respecto del misil en persecución.

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Juego en red�� Strike FighterS

Capítulo 6. Juego en red

Strike Fighters te brinda la oportunidad de enfrentarte a otros pilotos en apasionantes partidas en red.

6.1 Cómo unirse a una partidaEn primer lugar, selecciona el apartado “Juego en red” del menú principal de Strike Fighters. A continuación, se desplegará la pantalla principal de esta modalidad de juego.

En el menú situado a la izquierda puedes configurar varias opciones de juego: elegir o crear un nuevo piloto, establecer tu sobrenombre y fijar el color por el que serás identificado durante la partida. En la hoja situada a la derecha de la pantalla aparecen las sesiones disponibles. Para incorporarte a una de ellas, basta con seleccionarla y pulsar el botón “Unirse”.

Una vez en el hangar, debes escoger las fuerzas aéreas a las que quieres pertenecer, el avión que deseas pilotar y el diseño que vas a aplicar al aparato. También podrás optar por formar parte de un determinado escuadrón y ala. Cuando hayas fijado a tu gusto estos cuatro parámetros, pulsa “¡A volar!” para dar inicio a la partida.

Un cuadrado de fondo más oscuro, situado en la esquina superior derecha de la pantalla, te indica el nombre de los jugadores conectados a la partida.

En el hangar puedes enviar mensajes al resto de jugadores. Para ello, basta con introducir el texto deseado y pulsar la tecla Intro.

6.2 Cómo crear una partidaSi deseas ser tú quien marque las reglas del juego puedas crear tu propia partida en red. Para ello, selecciona el apartado “Juego en red” del menú principal y, a continuación, sigue estos pasos:

Figura 6-1: Crear una partida en red

1 Pulsa el botón “Anfitrión”. 2 Introduce el nombre que deseas asignar a la partida. � Si deseas crear una partida privada, selecciona la opción correspondiente. � Introduce la contraseña necesaria para unirse a tu sesión (sólo para partidas privadas). 5 Elige el tipo de partida. 6 Fija el número máximo de jugadores. 7 Pulsa “Aceptar”. 8 Configura la partida escogiendo fecha, mapa y carga disponible para los aviones. 9 Ajusta las opciones de avión disponibles. 10 Pulsa “¡A volar!” para dar comienzo a la partida.

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Extras y pistasStrike FighterS �5

Aviones disponibles

Capítulo 7. Extras y pistas

Formaciones de combateEn todas las misiones puedes asumir el papel del oficial al mando. Como tal, una de tus responsabilidades será encontrar la formación de vuelo más adecuada para cada situación.

Año Categoría Velocidad máxima

Carga G máxima

F-100 Super Sabre 1953 Caza 864 mph 7,33 g

A-4 Skyhawk1956 Apoyo aéreo 595 mph 6 g

F-104 Starfighter 1960 Caza 1.328 mph 7,33 g

F-4 Phantom II 1962 Caza 1.430 mph 7,33 g

Formación cuatro cambiante Máxima flexibilidad al combinar dos formaciones en una.

Formación de caja Por su simetría, ofrece cobertura recíproca entre los cuatro aviones.

Formación en cuña Muy versátil, permite dividir el escuadrón en dos formaciones en ala.

Formación en punta de flecha Muy compacta, con un eco de radar mínimo, resulta difícil de detectar para el enemigo.

Formación de muro Empleada en la II Guerra Mundial en vuelos de crucero prolongados.

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Extras y pistas�6 Strike FighterS

Aviones enemigos

MiG-17 Fresco MiG-19 Farmer

MiG-21 Fishbed Su-7 Fitter

IL-28 Beagle Tu-22 Blinder

An-12 Cub

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Extras y pistasStrike FighterS �7

Aviones aliados

B-57 Canberra O-1 Bird Dog

C-130 Hércules