31
Materi sumatif pemodelan perangkat lunak kelas XI RPL Perancangan Antarmuka Pengguna Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI ( Graphical User Interface ). GUI memberikan keuntungan seperti: 1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim. 2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan. 3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan. Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel dibawah. Gambar dibawah menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam

Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Citation preview

Page 1: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Materi sumatif pemodelan perangkat lunak kelas XI RPL

Perancangan Antarmuka Pengguna

Tujuan dari Perancangan Antarmuka Pengguna adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk sebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Saat ini interface yang banyak digunakan dalam software adalah GUI (Graphical User Interface). GUI memberikan keuntungan seperti:

1. Gampang dipelajari oleh pengguna yang pengalaman dalam menggunakan komputer cukup minim.

2. Berpindah dari satu layar ke layar yang lain tanpa kehilangan informasi dimungkinkan.3. Akses penuh pada layar dengan segera untuk beberapa macam tugas/keperluan.

Beberapa karakteristik dari GUI dan penjelasannya dapat dilihat pada Tabel dibawah.

Gambar dibawah menggambarkan proses yang dilakukan dalam melakukan desain user interface. Prosse perulangan yang terjadi menjelaskan bahwa proses-proses tersebut dilakukan hingga menghasilkan desain yang diinginkan oleh pengguna. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalamproses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil desain.

Prinsip –prinsip dalam merancang user interfaceBerikut ini prinsip-prinsip UID:

1. User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukandirectories, file, identifiers. -- jenis document open office.

Page 2: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

2. Consistency / “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office.

3. Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan.

4. Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).

5. User guidance / bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia.

6. User diversity /keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar.

User Interaction (Interaksi pengguna)Perancang sistem menghadapi dua masalah penting yaitu bagaimana informasi dari user bisa disediakan untuk sistem komputer – misalnya pada saat input data dan bagaimana informasi dari sistem komputer ditampilkan untuk user – hasil dari pemrosesan data. User interface yang baik harus menyatukan interaksi pengguna (user interaction) dan penyajian informasi (information presentation).

Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:1. Direct manipulationPengoperasian secara langsung: interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete

file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan: Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada

tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan : Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem

komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek

2. Menu selection Pilihan berbentuk menu: Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnyasaat click

kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan :Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan.

Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.

3. Form fill-in Pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh: Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form

manual dan kebiasaan user.

4. Command languagePerintah tertulis: Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh:

operating system.

Page 3: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file.

Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya – tidak cocok untuk user biasa.Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.

5. Natural language Perintah dengan bahasa alami: Gunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh:

search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat)

– misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata.

Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.

Penyajian Informasi (Information Presentation)Sistem yang interaktif pasti menyediakan cara untuk menyajikan informasi untuk pengguna. Penyajian informasi bisa berupa penyajian langsung dari input yang diberikan (seperti teks pada word processing) atau disajikan dengan grafik. Beberapa faktor berikut adalah hal yang perlu diperhatikan sebelum menentukanbentuk penyajian informasi:

Apakah pengguna perlu informasi dengan ketepatan tinggi atau data yang saling berhubungan? Seberapa cepat nilai informasi berubah? Harus ada indikasi perubahan seketika? Apakah pengguna harus memberi respon pada perubahan? Apakah pengguna perlu melakukan perubahan pada informasi yang disajikan? Apakah informasi berupa teks atau numerik? Nilai relatif perlu atau tidak?

Informasi bisa bersifat statis atau dinamis ketika disajikan, masing-masing baik dengan karakteristik yang berbeda dan kebutuhan yang berbeda pula:

1. Static information:

 Ditentukan saat awal sesi. Tidak berubah selama sesi berjalan. Bisa berupa informasi numeris atau teks Chart di MS-Excel Disajikan dengan jenis huruf khusus yang mudah dibaca atau diberi highlight dengan warna tertentu seperti pada Gambar 4 atau menggunakan icon yang mewakili

2. Dynamic information:

Perubahan terjadi selama sesi berlangsung dan perubahan harus dikomunikasikan/ditunjukkan ke user

Page 4: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Bisa berupa informasi numeris atau teks. Contoh : Defragmentation, scanning virus, download

Informasi dalam bentuk teks bersifat tepat dan berubah secara lambat sedangkan informasi dengan gambar/grafik mampu menjelaskan hubungan antar gambar, data bisa berubah dengan cepat. Seperti pada Gambar dibawah, informasi yang sama disajikan dengan dua cara yang berbeda. Jika yang dibutuhkan adalah hubungan antar data pada bulan-bulan tersebut, maka informasi dengan grafik memberikan informasi tentang hubungan tersebut lebih cepat dari pada informasi yang disajikan dengan teks dan numerik. Informasi dengan numerik dapat juga disajikan dengan cara digital atau analog dengan karakteristik sebagai berikut:

1. Digital presentation

Singkat – hanya perlu sedikit tempat pada layar Ketepatan nilai ditunjukkan

2. Analogue presentation

Nilai terlihat sambil lalu Untuk menunjukkan nilai relatif Mudah melihat data nilai yang berbeda

Nilai-nilai relatif misalnya seperti pada Gambar berikutnya. Selain nilai yang disajikan relatif, informasinya bersifat dinamis, karena berubah saat sesi berjalan. Untuk nilai digital kita biasanya gunakan untuk menunjukkan jam pada jam sistem di komputer. Selain ketepatan diperlukan, perubahannya tidak terjadi secara cepat.

Page 5: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Penggunaan Warna pada desain Interface Warna menambah dimensi ekstra pada suatu interface dan membantu user memahami

struktur yang kompleks. Bisa dipakai untuk mewarnai-terang (higlight) hal-hal khusus. Kesalahan umum dalam penggunaan warna pada desain UI: Menggunakan warna untuk mengkomunikasikan arti-- merah bisa jadi peringatan

atau ada kesalahan. Terlalu banyak gunakan macam warna.

Dalam menggunakan warna pada desain interface ada beberapa petunjuk yang dapat diikuti seperti berikut ini:

1. Hindari penggunaan terlalu banyak warna.2. Gunakan kode warna untuk mendukung operasi.3. Pengguna bisa kendalikan warna untuk kode.4. Desain monochrome kemudian tambahkan warna.5. Gunakan warna kode secara konsisten.6. Hindari pasangan warna yang tidak cocok/norak.7. Gunakan warna untuk menunjukkan perubahan status.

User SupportUser guidance meliputi semua fasilitas sistem untuk mendukung user termasuk on-line help, error messages, user manual. User guidance perlu disatukan dengan UI untuk bantu user saat membutuhkan informasi tentang sistem atau saat ada kesalahan. Help System dan sistem message (pesan kesalahan) adalah bentuk dari user guidance. Error Messages sangat penting, karena error message yang buruk cenderung ditolak oleh user dan error message sebaiknya berpedoman pada faktor-faktor pada Tabel dibawah.

Page 6: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Pesan kesalahan pada Gambardibawah, ada dua macam: berorientasi pada sistem dan berorientasi pada pengguna. Pada pesan yang berorientasi pada sistem, pesan membuat pengguna merasa tidak berdaya karena tidak ada jalan keluar yang jelas, bahasa yang digunakan adalah bahasa teknis yang tidak berarti apa-apa. Pada pesan yang berorientasi pada pengguna, pesan lebih jelas dan memberikan alternatif jalan keluar. Sekalipun informasi yang diberikan lebih banyak dan terkesan penuh, tapi pengguna merasa tertolong.

Arsitektur perangkat lunak

Pengertian Software ArchitectureAdalah proses yg mendefinisikan solusi yg terstruktur yang memenuhi kebutuhan teknis dan operasional, disisi lain mengoptimasi quality dari sebuah aplikasi yg meliputi: performance, security, dan manageability.

Mendengar kata aplikasi ada beberapa hal yg perlu dipertimbangkan:Bagaimana user menggunakan aplikasi tersebut?• Bagaimana aplikasi dideploy di production dan me-manage nya?• Bagaimana dengan atribut kualitas nya spt : performance, concurrency dan konfigurasi

nya?• Bagaimana aplikasi didisain supaya memiliki fleksibilitas dan easy-to-maintain?• Apakah sistem bisa in-line dengan perkembangan teknologi yg akan datang?

Beberapa trend arsitektur software:• Desain yg fleksibel, configurable, dan berorientasi pada experience user (user

empowerment).• Penggunaan teknologi terupdate (market maturity)• Fleksibilitas dalam desain sehingga aplikasi tsb reuse dan mempermudah maintenance

nya (flexible design). Teknik SOA bisa dipergunakan untuk berhubungan (interoperability) dengan aplikasi lain.

• Mendesain aplikasi dengan memperhatikan trend masa depan (future trend)

Page 7: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Key Design Principle• Separation of concern :memisahkan layer aplikasi dari sisi fungsionalitas nya agar fitur

aplikasi tidak overlap• Single responsibility principle :setiap komponen hanya bertanggung jawab pada 1

fungsionalitas atau gabungan fungsionalitas sejenis• Principle of least knowledge :komponen /object tidak perlu mengetahui detail dari object

lain.• Don't repeat yourself :suatu fungsionalitas seharusnya hanya ada pada 1 object dan tidak

dikomponen lain, sehingga menghindari copy-paste.• Minimize upfront design :hanya mendisain yg dibutuhkan saja

Design Practise• Menjaga pattern desain konsisten setiap layer.• Tidak melakukan duplikasi fungsionalitas dalam sebuah aplikasi• "Prefer composition to inheritance" karena inheritance menimbulkan ketergantungan yg

lebih kepada parrent class, sehingga membuat reuse dari child class terbatas.• Menerapkan style coding dan naming convention dalam development nya.• Memaintain system QA selama proses development• Memperhatikan sisi operation

Key Architecture Style• Client/Server  : memisahkan aplikasi menjadi 2 dimana client membuat request ke server.

Dalam banyak kasus sebuah server adalah database dengan fungsionalitas direpresentasikan dalam sebuah storeprocedure. Yg termasuk style ini diantaranya:Client-Queue-Client System (komunikasi client berbasis queuing server), Peer-to-Peer application, Application Server (server host and execute application)

• Component Base Architecture : memisahkan komponen aplikasi berdasarkan fungsionalitas yg reusable. Pertimbangan yg mendasarinya: reusable, replaceable, not context spesific, extensible, encapsulated & independent. 

• Domain Driven Design : mendefinisikan object-2 bisnis ke dalam 1 domain bisnis.• Layered Architecture : memecah concern ke dalam beberapa layer aplikasi.

Pertimbangannya: abstraction, encapsulation, clearly defined functional layer, high cohesion, reusable, loose coupling.

• Message Bus : sebuah style yg menyediakan aplikasi yg bisa berinteraksi dengan menggunakan satu atau lebih chanel komunikasi

• N-Tier/3-Tier : memisahkan fungsional ke dlm aplikasi yg berlokasi di beberapa komputer.

• Object Oriented:  arsitektur yg berorientasi object (memiliki karakteristik OOP)• Service Oriented Architecture (SOA):  arsitektur yg menempatkan fungsionalitas aplikasi

kedalam sebuah service. 

Overview of Layered Application Umumnya penggunaan layering dalam suatu aplikasi meliputi 3 layer utama: Presentation, Business & Data Layer.Sedangkan untuk Services Layer ada diantara Business & Presentation Layer. Langkah -2 mendisain untuk sistem berbasis layer ini adalah:

Page 8: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

• Memilih strategi layer yg tepat / yg diperlukan• Memutuskan cara mendistribusikan layer dan komponen• Menentukan apakah akan memecah layer• Merumuskan aturan interaksi masing-masing layer• Mengidentifikasikan Crosscutting Concern (Fungsional umum) spt: logging, caching,

validation, authentication, & exception management• Mendefinisikan interface masing-2 layer• Memilih strategy deployment• Memilih protokol komunikasi

Layer PresentationUI Component: Elemen visual untuk mendisplay informasi ke user dan menerima input.UI Process Component: Menyediakan code yg berisi behavior & struktur aplikasi yg penempatannya terpisah dari UI.

Layer Bisnis  Terdiri dari: 1. Application Facade : (Optional) Menyediakan interface ke komponen business logic,

diantaranya dengan menggabungkan beberapa operasi bisnis ke sebuah operation. Ini mengurangi dependency krn  external caller tidak perlu mengetahui detail komponen bisnis dan teknik interaksinya. 

2. Business Logic Component : Fokus pada retrieving, processing, transformation & management data.     Termasuk dalam kategori ini adalah: 

Business Workflow Component Business Entity Component

    Step untuk membuat business Layer adalah: Membuat high level design nya Design kompoenen bisnisnya Design komponen entiti bisnis Design workflow nya

Page 9: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

UML

Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik. Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang. Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi booch [1], metodologi coad [2], metodologi OOSE [3], metodologi OMT [4], metodologi shlaer-mellor [5], metodologi wirfs-brock [6], dsb. Masa itu terkenal dengan masa perang metodologi ( method war) dalam pendesainan berorientasi objek. Masing-masing metodologi membawa notasi sendiri-sendiri,yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang berlainan

Dimulai pada bulan Oktober 1994 Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1 muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret 2003. Booch,

Page 10: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada tahun 1999 [7] [8] [9]. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.

Konsepsi Dasar UML Dari berbagai penjelasan rumit yang terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita rangkumkan dalam gambar dibawah.

Abstraksi konsep dasar UML yang terdiri dari structural classification , dynamic behavior, dan model management , bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar diatas dari Diagrams. Main concepts bisa kita pandang sebagai term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML, sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan: 1. Menguasai pembuatan diagram UML 2. Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML Tulisan ini pada intinya akan mengupas kedua hal tersebut. Seperti juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai berikut:

• use case diagram • class diagram • statechart diagram • activity diagram • sequence diagram • collaboration diagram • component diagram • deployment diagram

Page 11: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Use Case Diagram Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng-create sebuah daftar belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada sistem. Sebuah use case dapat meng-include fungsionalitas use case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya. Secara umum diasumsikan bahwa use case yang di-include akan dipanggil setiap kali use case yang meng-include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common. Sebuah use case juga dapat meng-extend use case lain dengan behaviour-nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi dari yang lain.

Contoh use case diagram

Class Diagram Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi

Page 12: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Class memiliki tiga area pokok :

1. Nama (dan stereotype) 2. Atribut 3. Metoda

Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut : • Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan • Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang

mewarisinya • Public, dapat dipanggil oleh siapa saja

Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package

Hubungan Antar Class 1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang

memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.

2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”). 3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain

dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.

4. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.

Statechart Diagram Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari satu statechart diagram). Dalam UML, state digambarkan berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu dituliskan dengan diawali garis miring.

Page 13: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Activity Diagram Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi. Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ). Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum. Sebuah aktivitas dapat direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas.Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display, dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu. Diawali dari apa yang men-trigger aktivitas tersebut, proses dan perubaha n apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal. Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi operasi/metoda dari class. Activation bar menunjukkan lamanya eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent entity.

Collaboration Diagram Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi lebih menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message. Setiap message memiliki sequence number, di mana message dari level tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang sama.

Page 14: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Component Diagram Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan (dependency) di antaranya.Komponen piranti lunak adalah modul berisi code, baik berisi source code maupun binary code, baik library maupun executable, baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat juga berupa interface, yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah komponen untuk komponen lain.

Deployment Diagram Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak (pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal Sebuah node adalah server, workstation, atau piranti keras lain yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya. Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga didefinisikan dalam diagram ini.

Langkah-Langkah Penggunaan UML Berikut ini adalah tips pengembangan piranti lunak dengan menggunakan UML:

1. Buatlah daftar business process dari level tertinggi untuk mendefinisikan aktivitas dan proses yang mungkin muncul.

2. Petakan use case untuk tiap business process untuk mendefinisikan dengan tepat fungsionalitas yang harus disediakan oleh sistem. Kemudian perhalus use case diagram dan lengkapi dengan requirement, constraints dan catatan-catatan lain.

3. Buatlah deployment diagram secara kasar untuk mendefinisikan arsitektur fisik sistem. 4. Definisikan requirement lain (non-fungsional, security dan sebagainya) yang juga

harus disediakan oleh sistem. 5. Berdasarkan use case diagram, mulailah membuat activity diagram. 6. Definisikan objek-objek level atas ( package atau domain) dan buatlah sequence

dan/atau collaboration diagram untuk tiap alir pekerjaan. Jika sebuah use case memiliki kemungkinan alir normal dan error, buatlah satu diagram untuk masing-masing alir.

7. Buarlah rancangan user interface model yang menyediakan antarmuka bagi pengguna untuk menjalankan skenario use case.

8. Berdasarkan model-model yang sudah ada, buatlah class diagram. Setiap package atau domain dipecah menjadi hirarki class lengkap dengan atribut dan metodanya. Akan lebihbaik jika untuk setiap class dibuat unit test untuk menguji fungsionalitas class dan interaksi dengan class lain.

9. Setelah class diagram dibuat, kita dapat melihat kemungkinan pengelompokan class menjadi komponen-komponen. Karena itu buatlah component diagram pada tahap ini. Juga, definisikan tes integrasi untuk setiap komponen meyakinkan ia berinteraksi dengan baik.

Page 15: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

10. Perhalus deployment diagram yang sudah dibuat. Detilkan kemampuan dan requirement piranti lunak, sistem operasi, jaringan, dan sebagainya. Petakan komponen ke dalam node.

11. Mulailah membangun sistem. Ada dua pendekatan yang dapat digunakan : a. Pendekatan use case, dengan meng-assign setiap use case kepada tim pengembang

tertentu untuk mengembangkan unit code yang lengkap dengan tes. b. Pendekatan komponen, yaitu meng- assign setiap komponen kepada tim

pengembang tertentu. 12. Lakukan uji modul dan uji integrasi serta perbaiki model berserta codenya. Model

harus selalu sesuai dengan code yang aktual. 13. Piranti lunak siap dirilis.

Use Case diagram

Diagram  use case merupakan pemodelan untuk menggambarkan kelakuan (behavior) sistem yang akan dibuat.

Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem yang akan dibuat.

Diagram use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di dalam sebuah sistem dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut. Yang ditekankan pada diagram ini adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan bukan “bagaimana”.

Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi antara aktor (user atau sistem lainya) dengan sistem.

Use case menjelaskan secara sederhana fungsi sistem dari sudut pandang user.

Penjelasan  bagian bagian use case diagram1. SystemMenyatakan batasan sistem dalam relasi dengan actor-actor yang menggunakannya (di luar sistem) dan fitur-fitur yang harus disediakan (dalam sistem). Digambarkan dengan segi empat yang membatasi semua use case dalam sistem terhadap pihak mana sistem akan berinteraksi. Sistem disertai label yang menyebutkan nama dari sistem, tapi umumnya tidak digambarkan karena tidak terlalu memberi arti tambahan pada diagram.

Page 16: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

2. ActorAktor adalah segala hal diluar sistem yang akan menggunakan sistem tersebutuntuk melakukan sesuatu. Bisa merupakan manusia, sistem, atau device yang memiliki peranan dalam keberhasilan operasi dari sistem. Cara mudah untuk menemukan aktor adalah dengan bertanya hal-hal berikut:  SIAPA yang akan menggunakan sistem?  APAKAH sistem tersebut akan memberikan NILAI bagi aktor?

3. Use caseMengidentifikasi fitur kunci dari sistem. Tanpa fitur ini, sistem tidak akan memenuhi permintaan user/actor. Setiap use case mengekspresikan goal dari sistem yang harus dicapai. Diberi nama sesuai dengan goal-nya dan digambarkan dengan elips dengan nama di dalamnya. Fokus tetap pada goal bukan bagaimana mengimplementasikannya walaupun use case berimplikasi pada prosesnya nanti. Setiap use case biasanya memiliki trigger/pemicu yang menyebabkan use case memulai (misalnya,Pasien mendaftar dan membuat janji baru atau meminta untuk membatalkan atau mengubah janji yang sudah ada ).ada 2 triger pertama triger eksternal, seperti pelanggan memesan atau alarm kebakaran berbunyi, kedua triger temporal, seperti tanggal pengembalian buku terlewati di perpustakaan atau keterlambatan bayar sewa.

4. AssosiationMengidentifikasikan interaksi antara setiap actor tertentu dengan setiap use case tertentu. Digambarkan sebagai garis antara actor terhadap use case yang bersangkutan. Asosiasi bisa berarah (garis dengan anak panah) jika komunikasi satu arah, namun umumnya terjadi kedua arah (tanpa anak panah) karena selalu diperlukan demikian.

5 DependencyDependensi <<include>>

Mengidentifikasi hubungan antar dua use case di mana yang satu memanggil yang lain. Jika pada beberapa use case terdapat bagian yang memiliki aktivitas yang sama maka

bagian aktivitas tersebut biasanya dijadikan use case tersendiri dengan relasi dependensi setiap use case semula ke use case yang baru ini sehingga memudahkan pemeliharaan.

Digambarkan dengan garis putus-putus bermata panah dengan notasi <<include>> pada garis.

Arah mata panah sesuai dengan arah pemanggilan.

Dependensi <<extend>> Jika pemanggilan memerlukan adanya kondisi tertentu maka berlaku dependensi

<<extend>>. Note: konsep “extend” ini berbeda dengan “extend” dalam Java! Digambarkan serupa dengan dependensi <<include>> kecuali arah panah berlawanan.

6. GeneralizationMendefinisikan relasi antara dua actor atau dua use case yang mana salah satunya meng-inherit dan menambahkan atau override sifat dari yang lainnya. Penggambaran menggunakan garis bermata panah kosong dari yang meng-inherit mengarah ke yang di-inherit.

Page 17: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Menyusun Diagram Use caseLangkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyusun diagram use case adalah: Mengidentifikasi pelaku bisnis Mengidentifikasi use case persyaratan bisnis Membuat diagram model use case Mendokumentasikan naratif use case persyaratan bisnisPractical guidance dalam membangun diagram use case: Set konteks dari target sistem. Identifikasi semua actor. Identifikasi semua use case. Definisikan asosiasi antara setiap actor dan setiap use case. Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk mendapatkan kemungkinan perbaikan. Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<include>>. Evaluasi setiap use case untuk dependensi <<extend>>. Evaluasi setiap actor dan setiap use case untuk generalisasi.

Use case DescriptionSetiap use case harus dijelaskan alur prosesnya melalui sebuah deskripsi use case (use case description) atau scenario use case.Deskripsi use case berisi:

Nama use case yaitu penamaan use case yang menggunakan kata kerja Deskripsi yaitu penjelasan mengenai tujuan use case dan nilai yang akan didapatkan

oleh aktor Kondisi sebelum (pre-condition) yaitu kondisi-kondisi yang perlu ada sebelum use case

dilakukan. Kondisi sesudah (post-condition) yaitu kondisi-kondisi yang sudah dipenuhi ketika uses

case sudah dilaksanakan Alur dasar (basic flow) yaitu alur yang menceritakan jika semua aksi yang dilakukan

adalah benar atau proses yang harusnya terjadi Alur alternatif (alternatif flow) yaitu alur yang menceritakan aksi alternatif, yang

berbeda dari alur dasar.Mana yg lebih dahulu dibuat use case description atau use case diagram ? sebaiknya use case description lebih dahulu. tapi kalau anda ingin membuat use case digram lebih  dahulu juga tdk apa-apa. Yang penting kedua duanya anda buat untuk menggambarkan/menjelaskan kebutuhan sistem.contoh  diagram use case

Page 18: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Diagram use case ATM

Activity Diagram

Activity diagram memiliki pengertian yaitu lebih fokus kepada menggambarkan proses bisnis dan urutan aktivitas dalam sebuah proses. Dipakai pada business modeling untuk memperlihatkan urutan aktifitas proses bisnis. Memiliki struktur diagram yang mirip flowchart atau data flow diagram pada perancangan terstruktur. Memiliki pula manfaat yaitu apabila kita membuat diagram ini terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan. Dan activity dibuat berdasarkan sebuah atau beberapa activity pada activity diagram.

Page 19: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Terdapat beberapa hal penting yang harus diketahui, yaitu ; Activity mengambarkan sebuah pekerjaan atau tugas dalam workflow Pada UML, activity digambarkan dengan simbol kotak

Start state dengan tegas menunjukan dimulainya suatu workflow pada sebuah activity diagram

Hanya ada satu start state dalam sebuah workflow Pada UML, start state digambarkan dengan simbol lingkaran yang solid

End state menggambarkan akhir atau terminal dari pada sebuah activity diagram Bisa terdapat lebih dari satu end state pada sebuah activity diagram Pada UML, end state digambarkan dengan simbol sebuah bull's eye

State transition menunjukan kegiatan apa berikutnya setelah suatu kegiatan sebelumnya Pada UML, state transition digambarkan oleh sebuah solid line dengan panah

Decision adalah suatu titik atau point pada activity diagram yang mengindikasikan suatu kondisi dimana ada kemungkinan perbedaan transisi

Pada UML, decision digambarkan dengan sebuah simbol diamond

SwimlanesObyek swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk aktivitas tertentu.

Page 20: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

Mulailah dengan node awal untuk titik awal.  Tambahkan partisi jika relevan untuk analisis yang dibuat.  Tambahkan aksi untuk setiap langkah utama dari activity.  Tambahkan alur dari setiap aksi ke aksi lain, keputusan atau node akhir. Setiap aksi

hanya mendapat satu alur masuk dan satu alur keluar menuju ke forks, joins, decisions, dan merges. 

Tambahkan decisions jika alur dipecah menjadi beberapa pilihan. Jangan lupa untuk menggabungkan kembali dengan merge. 

Tambahkan forks dan joins jika aktivitas akan dilakukan secara paralel.

Contoh Activity DiagramStudi kasus : Penarikan Uang dari Account Bank Melalui ATM

Hubungan antar class

Class diagram adalah diagam yang digunakan untuk menampilkan beberapa kelas serta paket-paket yang ada dalam sistem/perangkat lunak yang sedang kita gunakan.Class diagram memberi kita gambaran (diagram statis) tentang sistem/perangkat lunak dan relas-relasi yang ada didalamnya.

Definisi Class DiagramClass adalah kumpulan objek-objek dengan dan yang mempunyai struktur umum, behavior umum, relasi umum, dan semantic/kata yang umum. Class-class ditentukan/ditemukan dengan cara memeriksa objek-objek dalam sequence diagram dan collaboration diagram. Sebuah class digambarkan seperti sebuah bujur sangkar dengan tiga bagian ruangan. Class sebaiknya diberi

Page 21: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

nama menggunakan kata benda sesuai dengan domain/bagian/kelompoknya (Whitten L. Jeffery et al, 2004).

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan struktur statis dari sebuah sistem. Karena itu class diagram merupakan tulang punggung atau kekuatan dasar dari hampir setiap metode berorientasi objek termasuk UML (Henderi, 2008). Sementara menurut (Whitten L. Jeffery et al 2004:432) class diagram adalah gambar grafis mengenai struktur objek statis dari suatu sistem, menunjukan class-class objek yang menyusun sebuah sistem dan juga hubungan antara class objek tersebut.

Elemen-eleman class diagram dalam pemodelan UML terdiri dari: Class-class, struktur class, sifat class (class behavior), perkumpulan/gabungan (association), pengumpulan/kesatuan (agregation), ketergantungan (dependency), relasi-relasi turunannya, keberagaman dan indikator navigasi, dan role name (peranan/tugas nama).Simbol-simbol class diagram1. Class: Class adalah blok - blok pembangun pada pemrograman berorientasi obyek.Sebuah class digambarkan sebagai sebuah kotak yang terbagi atas 3 bagian. Bagian atas adalah bagian nama dari class. Bagian tengah mendefinisikan property/atribut class. Bagian akhir mendefinisikan methodmethod dari sebuah clas.

2. Association : Sebuah asosiasi merupakan sebuah relationship paling umum antara 2 class dan dilambangkan oleh sebuah garis yang menghubungkan antara 2 class. Garis ini bisa melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship.(Contoh: One-to-one, one-to-many,many-to-many).

3. Composition: Jika sebuah class tidak bisa berdiri sendiri dan harus merupakan bagian dari class yang lain, maka class tersebut memiliki relasi Composition terhadap class tempat dia bergantung tersebut. Sebuah relationship composition digambarkan sebagai garis dengan ujung berbentuk jajaran genjang berisi/solid.

4. Dependency : Kadangkala sebuah class menggunakan class yang lain. Hal ini disebut dependency. Umumnya penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada

Page 22: Materi Sumatif II Pemodelan Perangkat Lunak Kelas XI RPL

suatu class yang menggunakan class yang lain. Sebuah dependency dilambangkan sebagai sebuah panah bertitik-titik. 

5. Aggregation : Aggregation mengindikasikan keseluruhan bagian relationship dan biasanya disebut sebagai relasi.

Keterangan:• Class / table departemen memiliki ber-Agregasi dengan class / table pegawai,alasannya karena departemen dapat berdiri sendiri tanpa ada pegawai tetapi kinerjanya tidak sempurna. Banyak pegawai dapat bekerja pada satu departemen jadi many to 1.• Class/table transaksi tidak dapat berdiri sendiri tanpa adanya class/table produk. Begitu juga dengan table produk tidak bisa berdiri sendiri tanpa adanya departemen.• Banyak pelanggan dapat melakukan banyak tansaksi• 1 transaksi dapat mencakup banyak produk