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Maya 3D Shockwave Exporter Version 5.0

Maya 3D Shockwave Exportercfs1.tistory.com/upload_control/download.blog?f...좋은 그래픽과 빠른 상호작용 - 웹(Web)상에서 3D 컨텐츠(content)를 만들 때의 목표이다

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Maya 3DShockwave

ExporterVersion 5.0

ALIAS|WAVEFRONT 210 KING STREET EAST TORONTO, CANADA M5A 1J7

2003, Alias|Wavefront, a division of Silicon Graphics Limited. All rights reserved.

커버 이미지 : Danny Mousses, Alias | Wavefront

Alias 와 Alias | Wavefront 로고는 정식 등록상표임 . Alias | Wavefront, Conductors, Trax, IPR, Maya Shockwave 3D Exporter, Maya Artisan, Maya Cloth, Maya Complete, Maya Fluid Effects, Maya Fur, Maya Live, Maya Paint Effects, Maya

Unlimited, MEL 은 Silicon Graphics Ltd. 의 계열사인 Alias | Wavefront 의 등록상표임 . Maya 는 Silicon Graphics Inc. 의 등록상표로서 Alias | Wavefront 가 독점 사용권을 가짐 . IRIX, Open GL, Silicon Graphics 는 정식 등록상표이며 , SGI 는 Silicon Graphics Inc. 의 상표임 . mental ray, mental images 는 GmbH & Co. KG 의 등록상표임 . Lingo 는 등록상표이며 , Macromedia, Director, Shockwave, Macromedia Flash 는 Macromedia Inc. 의 등록상표임 . Wacom 은 Wacom Co.,Ltd. 의 등록상표임 .

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역에서의 등록상표임 . Adobe, Acrobat, Photoshop 은 Adobe Systems Inc. 의 등록상표임 . UNIX 는 X/Open Company Ltd. 의 독점 라이센스 등록상표임 . 그 이외 모든 상호 , 등록상표 , 등록번호는 각각 소유 회사의 정식 등록상표임 . AutoCAD 는 Autodesk Inc. 의 등록상표임 . Adobe Illustrator, Acrobat 은 Adobe Systems Inc. 의 등록상표임 . OpenFlight 는 MultiGen Inc. 의 등록상표

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본 자료는 Silicon Graphics Ltd. 의 자회사인 Alias | Wavefront 의 독점 기밀 정보를 포함하며 , 연방 저작권법과 국제지적재산권협정 및 조약의 보호를 받는다 . 본 자료 내용의 일부 , 혹은 전부는 Alias | Wavefront 의 동의 없이 그 어떤 방법으로든 제 3 자에게

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지 않는다 .

Table of Contents

목 차

1 +Exporter 튜토리얼 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7Reference Maya 3D Shockwave Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

튜토리얼 (Tutorial). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

튜토리얼 개요 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

Maya Shockwave 3D exporter 시작하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7

간략한 여행 (Nickel tour) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .8

Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export) . . . . . . . . . . . . . . . . . .10

복제 힌트 (Duplication Tip) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13

export 를 위한 animating . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .14

애니메이션을 미리보고 export 하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15

export 를 위한 쉐이딩 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16

하늘을 위하여 파일 텍스쳐 맵하기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17

Director, 여기 있다. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20

2 Maya Shockwave 3D Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21Maya Shockwave 3D Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21개요 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21

Exporter 플러그인 준비하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

Shockwave 를 위한 3D 컨텐츠 준비하기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22

세팅 체크 / 옵션 최적화 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

Exporting 에 관하여 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23

애니메이션 export 하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24

애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 하기 위한 지침 . . . . . . . . .25

선택한 오브젝트 export 하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Export 할 때 일어나는 일. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .26

Maya 씬 파일 export 하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27

export 데이터베이스 다시 만들기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Export 옵션 설정하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28

Fluid Effects3

Table of Contents

기본 export 옵션. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

옵션 최적화. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29

다운로드 (Streaming) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30

재생속도. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

지오메트리 해상도 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .31

미리보기 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33

Advanced Export 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

Output 과 씬 Manifest 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35

Export 한 컨텐츠 미리보기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

씬 보기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37

세팅 뷰. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

미리보기 모드 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Preview 윈도우 사용하기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38

Export 에 대한 공통적인 질문 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41

어째서 export 한 후에 오브젝트에 구멍이 생기는가 ? . . . . . . . . . . .41

Export 한 후에 왜 씬이 어두워지는가 ? 어떻게 밝게 만드는가 ?. . . .42

Shockwave 에서 어떻게 최고의 실행속도를 만드는가 ? . . . . . . . . .42

Export 한 씬에 어떻게 그림자를 포함시키는가 ?. . . . . . . . . . . . . . .43

어떻게 단일면 또는 이중면 지오메트리를 export 하는가 ? . . . . . . . .43

어째서 리지드 바디 애니메이션이 갑자기 움직이는 것처럼 보이는가 ? .43

Maya 에서 일어난 변화를 어떻게 자동으로 Director 에 업데이트하는가? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

Export 가 실패하면 어떻게 되는가 ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기 . . . . . . . . . . . . . . . .44

사용자 최적화 프리세트 (presets) 추가하기. . . . . . . . . . . . . . . . . .44

사용자 오류 체크 추가하기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44

Batch exporting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45

3 Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Shockwave 로 쉐이더 export 하기. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

개요 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

쉐이더의 기본 속성 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47

Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

Fluid Effects 4

Table of Contents

Diffuse. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

Transparency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48

Ambient . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

Incandescence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49

Lambert 쉐이더 속성의 변환 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

텍스쳐 맵핑 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50

Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

Incandescence . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51

텍스쳐 맵을 Shockwave 텍스쳐 layer 에 지정하기. . . . . . . . . . . . .52

Transparency . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Blinn 과 Phong 쉐이더 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Specular Color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52

Reflection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .54

쉐이더 이름 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .55

Fluid Effects5

Table of Contents

Fluid Effects 6

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > 튜토리얼 개요

1 +Exporter 튜토리얼

Reference Maya 3D Shockwave Exporter

튜토리얼 (Tutorial)

튜토리얼 개요

좋은 그래픽과 빠른 상호작용 - 웹 (Web) 상에서 3D 컨텐츠 (content) 를 만들 때의 목표이다 . 이 튜토리얼은 Maya Shockwave 3D Exporter 를 사용할 때 어떻게 이러한 목표들을 가늠하는지를 설명한다 .

이 튜토리얼은 Maya 를 사용해본 경험은 있지만 Macromedia Director 8.5 에 대한 경험은 없다고 가정한다 . 튜토리얼에서 예술작품을 기대하지는 않아야 한다 :export 를 위해 씬을 최적화하고 exporter 를 배우는데 초점을 맞춘다 .

Maya Shockwave 3D exporter 시작하기시작하기 전에 Maya Shockwave 3D Exporter 플러그인 (plug-in) 을 로드 (load) 한다 .

1 Maya 를 시작한다 .

2 Window>Settings/Preferences>Plug-in Manager 를 선택한다 .

Plug-in Manager 윈도우를 연다 .

3 MayaShockwave3DExporter.mll의 위치를 찾아서 Loaded를 on으로

설정한다 . Maya 는 Maya Shockwave 3D Exporter 를 시작하고 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴를 모든 메뉴세트에 추가한다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 를 Maya 를 시작할 때 마다 자동으로 시작하기 위하여 Auto Load 를 on 으로 설정한다 .

4 Close 를 클릭한다 .

Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을 위한 것임을 주의한다 .

Fluid Effects7

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > 간략한 여행 (Nickel tour)

이제 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴 ( 모든 메뉴세트에서 ) 또는 Hotbox( 공통메뉴에서 ) 로부터 Maya Shockwave 3D Exporter 기능에 접근할 수 있다 .

간략한 여행 (Nickel tour)기본적인 export 단계로 시작한다 .

1 새로운 Maya 씬을 만들고 exportTour와 같은 프로젝트에 저장한다.

일반적으로 , 씬을 저장하는 것이 반드시 필요한 것은 아니지만 Maya는 씬 이름을 export 한 파일 (Director.w3d 파일 ) 의 이름으로 사용할 것이다 .

2 polygon cube 를 만든다 (Create>Polygon Primitives>Cube).

Maya 의 Shockwave 3D Exporter 는 polygon(polygon 으로 변경된 써페이스 ) 만을 export 할 수 있는데 이것이 Shockwave 플레이어가 보여줄 수 있는 유일한 모델의 타입이기 때문이다 . Exporter 는 애니메이션과 shading 이 Shockwave 의 성능에 맞추기 위하여 export 할 수 있는 것을 제한한다 .

3 작업을 할 때 export 되지 않을 요소 (element) 들을 위해 씬을 규칙적

으로 확인해야 한다 . 이를 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All 을 선택한다 . 다음과 같이 말하는 경고 박스가 나타난다 : " 씬에 라이트 없음 (No light in the 씬 )." 경고박스를 닫는다 .

어떤 rendering 을 할 때든 작업자는 일반적으로 씬에 라이트를 원할 것이다 . 이 경고문은 일어날 수 있는 많은 것들 중의 한가지 예이다 . Export 하 수 있는 것과 export 할 수 없는 것에 관해 배우기 위하여 체크 오퍼레이션 (check operation) 을 사용한다 . 체크 오퍼레이션은 경고의 타입을 정할 수 있는 옵션 윈도우가 있음을 주목한다 .

4 두 가지 방향의 라이트를 만든다(Create>Lights>Directional Light를

선택한다 ). 다른 각도에서 씬을 비추기 위하여 적어도 둘 중의 하나를 회전한다 .

5 export 하기 전에 아래에서 보여주듯이 Maya Shockwave 3D

Exporter 메뉴 아이템을 살펴 볼 시간을 갖는다 :

Fluid Effects 8

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > 간략한 여행 (Nickel tour)

6 Export Express-All을 선택한다. Maya는 import했을 때 Director에

서 보여지는 것처럼 씬을 보여주는 Preview 윈도우를 연다. 작업자는 원하는 만큼 자주 export 를 할 수 있으며 결과에 만족할 때까지 Preview 윈도우에서 결과를 볼 수 있다 .

미리보기의 아래 부분의 이미지는 export 한 컨텐츠를 보기위한 제어장치이다 . 오른쪽은 export 한 파일의 통계자료이다 . 이것들은 튜토리얼에서 나중에 다룰 것이다 .

Export Express: 모든 정상적인 export 에 사용된다 . 최초 export 후에 변경된 씬의 요소만을 export 한다 .

Export Force Rebuild: 가끔 사용된다 ( 변경한 것이 효과가 없거나 명백한 에러 메시지가 나타났을 경우 ).

Maya 에서처럼 dolly, track, 그리고 tumble 명령을 여기서 사용한다.

export 한 파일에 관한 정보 (Director 에서 사용 )

관점 조절장치

export 한 파일의 이름과 위치

Fluid Effects9

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export)

7 Preview 윈도우를 닫는다 .

Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export)모델이 단순할수록 Shockwave 에서 실행속도는 더 빠르다 . 다음으로 , 부드러운 경계를 갖는 것과 적은 polygon 수를 갖는 것 사이에서 어떻게 균형을 이루는 지를 보기 위하여 단순한 날아다니는 받침접시를 만든다 .

1 Maya에서 construction 히스토리가 on이 아니라면 on으로 설정한다.

Construction 히스토리는 포인트를 설명하기 위하여 튜토리얼에서 나중에 사용될 것이다 .

2 cube를 선택하고 X,Y,Z를 위해 200으로 scale 한다. 나중에 cube는

날아다니는 받침접시를 위한 배경이 될 것이다 . 여기서는 방해 받지 않기 위하여 숨겨 놓는다 (Display>Hide>Hide Selection).

3 날아다니는 받침접시를 만드는데 사용하기 위한 커브 (curve) 는 준비

되어있다 . File>Import 를 선택하고 다음 테이블에 정해진 위치에서 saucerCurve 라는 이름의 파일을 선택한다 :

파일을 열면 커브에 있는 작은 부분에 주목한다 . 써페이스를 만들기 위하여 회전시켰을 때 이 작은 부분은 받침접시주위에 작은 봉우리를 만들 것이다 .

Note 타이틀 바 (title bar) 에서 Preview 윈도우가 Interactive Mode이면 Dolly, track 그리고 tumble 명령은 작동하지 않을 것이다 . 이 모드는 Real-Time Author 플러그인과 같이 사용하기 위한 것이다 .

만일 Interactive Mode 에 있다면 Preview 윈도우를 닫고 export 옵션 윈도우를 열고 (Export Express-All> ), Preview Options 를 찾고 Preview Mode 를 Non-Interactive 로 설정한다 . 확인하기 위하여 Export All 을 클릭하고 뷰를 흔들어 본다 .

Maya 패키지 파일위치

구입한 Maya 패키지

설치 디렉토리로 간다 :

Fluid Effects 10

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export)

4 커브를 선택하고 Surface>Revolve> 를 선택한다(Modeling 메뉴 세

트로부터 ). 옵션 윈도우에서 Edit>Reset Settings 를 선택하고 Output Geometry 옆의 polygon 을 클릭한다 .

5 Revolve 를 클릭한다 .

6 결과를 미리 볼 수 있도록 Export Express-All 을 다시 선택한다 . 이

번에는 export 시간이 오래 걸리는데 이는 많은 양의 지오메트리(geometry) 를 추가했기 때문이다 .

만일 "NURBS 써페이스를 export 할 수 없다 ." 와 같은 경고를 받는다면 이는 Output Geometry 를 polygon 으로 설정하지 않았기 때문이다 . 다시 회전시킨다 .

7 Preview 윈도우가 나타나면 오른쪽의 파일 통계자료 위에 다음과 같

은 경고가 나타난다 :

Mesh 가 export 하기에는 너무 작은 polygon 을 가지고 있다 . 이것들을 제거한다 . (This mesh has polygons which are too small to export. We are removing them)

회전시킨 커브에 있는 그 작은 부분은 매우 작은 face 를 만든다 . Shockwave 는 로컬 오브젝트 공간에 비교해서 너무 작은 face 는 허락하지 않는다 . Shockwave 에서 에러를 막기 위하여 Maya 의 exporter 는 이러한 face 들을 지운다 . 그러나 모델을 단순화하여 이 에러를 피해야 한다 . 이것은 나중 단계에서 한다 .

8 Preview 윈도우의 왼쪽 먼 곳에 있는 Refresh Rate 을 주목한다 .

Refresh Rate는 스크린을 refresh하는 비율인데 이것은 얼마나 자주 전체 씬을 스크린에 render 하는지를 나타낸다 . 대부분의 경우에서 이 비율을 적어도 30 은 되도록 원할 것이다 . 이 보다 적은 비율은 애니메이션이 갑자기 바뀌게 만든다 . 예를 들면 , 2 초 동안 구르는 공의 애니메이션을 만든다면 낮은 refresh 비율은 공이 2 초 이상 구르는 것을 의미하지 않는다 : 이것은 공이 부드럽게 움직이는 것이 아니라 앞으로 갑자기 튀어 오르는 것처럼 보인다는 것이다 .

Fluid Effects11

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export)

이 경우에 모델은 많은 faces 를 갖고 faces 를 다 그리는 데는 오랜 시간이 걸리며 이는 대부분의 컴퓨터에서 비율을 내리게 만든다 . ( 작업자가 보는 실제 비율은 컴퓨터의 성능에 기초하고 이는 목표로 하는 관객들을 위한 컴퓨터와는 다를 수 있다 .)

Refresh Rate 을 향상시키기 위해서 Director 는 지오메트리 해상도를 위한 조절장치를 갖는데 이는 faces 의 개수이다 . Manual Resolution 슬라이더를 움직여 다른 해상도로 미리보기를 할 수 있다.

9 Refresh Rate 을 증가시키기 위하여 Manual Resolution 슬라이더를

왼쪽으로 움직인다 . 해상도를 낮출수록 모델의 써페이스는 거칠어 진다 .

이를 더 잘 보기 위하여 위쪽에 있는 메뉴에서 View>Render Mode>Wireframe 을 on 으로 설정하고 슬라이더를 움직여 해상도를 약간 높인다 .

모델이 적은 faces를 갖게 하여 해상도를 낮추지 않고 더 나은 결과를 얻을 수 있다 . 다음에서 이것을 설명한다 .

10 Preview 윈도우를 닫고 받침접시를 선택한다 .

11 Channel Box에서 nurbsTesselate1을 클릭하고 Format을 Count로

바꾸고 polygon Count 를 3000 으로 변경한다 .

씬 뷰에서 볼 수 있듯이 이러한 모자이크 값은 평활성 (smoothness)과 face 의 개수사이에 균형이 더 잘 맞는 써페이스를 만든다 .

Fluid Effects 12

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > Export 를 위한 모델링 (Modeling for Export)

원래의 회전한 써페이스의 작은 봉우리부분은 어떻게 되는가 ? 만일 이와 같은 작은 홈이 필요하다면 작업자는 별개의 모델을 만들고 이를 받침접시에 결합함으로써 여전히 적은 개수의 face 를 유지할 수 있다. 이 경우에는 얇은 원반으로 충분하다 . 다음 그림을 본다 .( 튜토리얼에서 이를 실제로 할 필요는 없다 .)

복제 힌트 (Duplication Tip)

1 이제 모델은 완성되었고 NURBS curve를 삭제한다. Shockwave에서

다른 오브젝트들은 비능률적이기 때문에 일반적으로 씬에서 다른 오브젝트는 제거한다 .

2 선택한 모델로 복제 옵션 윈도우를 열고 (Edit>Duplicate> ),

Edit>Reset Settings 를 선택하고 Duplicate 를 클릭한다 .

디폴트 세팅을 사용하여 Duplicate 오퍼레이션은 instance 대신에 지오메트리의 별도의 복사본을 만든다 . Exporter 는 instanced 오브젝트를 용납하지 않는다 . 그러나 이것은 문제가 되지 않는데 왜냐하면 exporter 는 복제된 오브젝트들을 하나의 instanced 오브젝트로 다루기 때문이다 . (Director 의 용어집에서 이들은 같은 모델 리소스(resource) 를 공유한다 .)

씬 뷰 Exporter 미리보기 window

원형의 봉우리 대체한 봉우리 ( 원반을 사용 )

Fluid Effects13

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를 위한 animating

3 애니메이션을 위한 준비로 복제된 접시를 원본에서 멀리 X 축을 따라

서 이동한다 . 뷰를 tumble 하여 두개의 접시를 모두 볼 수 있게 한다(Z 축이 작업자와 마주보게 한다 ).

export 를 위한 animatingShockwave 는 오브젝트 변환 ( 움직이기 , 회전하기 , 크기변환하기 ) 의 애니메이션만을 재생할 수 있다 . 예를 들면 , 튀어 오르는 공을 보기 위하여 공을 움직이고 공의 scale 을 변경할 수 있지만 Squash 와 같은 deformer 를 사용할 수는 없는데 그 이유는 이것이 공의 컴포넌트를 애니메이트하기 때문이다 . 또한 공의 색깔 변화를 애니메이트할 수는 없는데 이는 애니메이션이 움직이기 , 회전하기 , 크기변경하기에 제한되기 때문이다 .

다음으로 받침접시를 애니메이트하는 연습을 한다 . 이 예는 exporter 의 자동 해상도 세팅을 도입하다 .

1 프래임 범위를 100 으로 설정하고 프레임 1 로 간다 .

2 접시 중 하나를 선택하고 이것의 현재 위치를 위해 키 (shortcut: s)를

설정한다 .

3 나머지 애니메이션을 위하여 같은 접시에 다음 키들을 설정한다 :

Tip 접시가 다르게 보이도록 하기 위하여 복제된 받침 접시상의 vertices 를 조정하고 싶다고 가정한다 . topology 를 변경했을 경우에 이 문제는 Shockwave 가 복제된 것 과 원본을 더 이상 하나의 instanced 오브젝트로 다룰 수 없다는 것이다 . 최대의 능률을 위하여 복제본의 topology 를 원본과 같게 놓아두고 변화를 translate, rotate, scale 에 제한한다 .

전방을 보고있는 Z 축을 향하는 뷰

Fluid Effects 14

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > export 를 위한 animating

4 애니메이션을 실행한다 . 카메라 뷰가 Z 축을 내려다 보고 있다고 가정

하면 접시가 앞으로 , 뒤로 그리고 다시 앞으로 나는 것을 볼 것이다 . 이 애니메이션의 목적은 다음에 export 할 때 유의할 점을 설명하기 위한 것이다 .

keyframing 으로 여러 가지 다른 애니메이션 방법을 사용할 수 있는데 이러한 방법들은 오브젝트 컴포넌트들을 애니메이트하지 않는다 . 자세한 것은 23 페이지의 " 애니메이션 export 하기 " 를 본다 .

애니메이션을 미리보고 export 하기

재생을 빨리하기 위해서 Shockwave 는 자동 level-of-detail(LOD) 기능을 포함하며 이 기능은 카메라로부터 씬의 거리에 따라서 모델의 상세함의 레벨을 조절한다 .

디폴트로 Preview 윈도우는 자동 LOD 가 아닌 수동 해상도를 보여주기 때문에 작업자가 다음 단계에서 exporter 의 옵션을 변경한다 .

1 export 옵션 윈도우를 연다 (Export Express-All> ). Geometry

Resolution Options 섹션에서 Manual Resolution Control 을 Off 로 설정한다 . Export All 을 클릭한다 .

이전 단계에서 사용했던 수동 해상도는 정적인 모델을 우선 export 한다는 것을 의미한다 . 수동 해상도는 모델이 카메라로 다가오거나 멀어지는 것에 따라서 변하지 않는다 .

프레임에서 ... 다음속성을 변경하고 키를 설정한다 ...

40 Z 를 30 으로 옮긴다 .

60 Z 를 0 으로 옮긴다 .

100 Z 를 50 으로 옮긴다 .

프레임 35 프레임 65 프레임 85

Fluid Effects15

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를 위한 쉐이딩

수동 해상도를 Off 로 설정함으로써 exporter 는 카메라와의 거리에 따라서 해상도를 조절하는 Shockwave 의 자동 LOD 를 대신 사용한다 ( 실제로 Shockwave 는 rendered 스크린 크기의 해상도에 기초를 둔다 ; 오브젝트가 멀게 나타나면 스크린 크기는 작아지고 해상도도 낮아진다 ).

2 Preview 윈도우에서 재생버튼을 클릭하고 Automatic Resolution 슬

라이더를 움직여 시험해 본다 .

여기서 해상도 슬라이더는 거리에 따라서 얼마나 자동 LOD 가 변하는지를 제어한다 . 해상도를 줄임으로써 Refresh Rate 을 증가시킬 수 있다 . 빠른 컴퓨터를 가지고 있다면 Refresh Rate 는 해상도를 변경하지 않고도 최고 값 (66) 을 가질 수 있다 . Refresh Rate 를 내리기 위하여 접시 중 하나를 몇 번 더 복제하고 다시 export 한다 . 씬에서 더 많은 지오메트리는 Refresh Rate 를 느리게 한다 .

3 Preview 윈도우에서 Automatic Resolution을 약 0.1정도로 설정한다

. 이 세팅에서 해상도는 너무 낮고 접시가 움직임에 따라서 상세함의 한 레벨에서 또 다른 레벨로 부드러운 변화를 만드는 대신에 접시의 써페이스상의 faces 가 갑자기 나타난다 .

갑작스러운 레벨의 변화를 피할 수 있는 해상도 세팅을 찾는다 . ( 작업자의 프로젝트에서 써페이스의 갑작스런 변화는 항상 피할 수 있는 것은 아니다 .)

4 Preview 윈도우에서 설정한 해상도 값은 export 한 파일에 저장되지

않는다 - 작업자는 export 옵션 윈도우에서 변화를 만들어야 한다 . Preview 윈도우를 닫음으로써 이 일을 하고 여전히 열려있는 export 윈도우 옵션에서 가장 적합한 Resolution 값 ( 또는 단지 추측한 값 )을 입력한다 . Resolution 은 Geometry Resolution Options 아래에 있다 .

Save Settings 를 클릭하여 다음에 export 할 때 Maya 가 작업자가 규정한 해상도 세팅을 사용하게 한다 . 이제 exporter 옵션 윈도우를 닫는다 .

export 를 위한 쉐이딩모델링과 애니메이션처럼 씬에서의 shading 은 Shockwave 의 제한에 따라야 한다 . 만일 export 하지 않는 shading 기능을 사용한다면 Maya 는 작업자에게 경고한다 . 예를 들어 , Shockwave 는 bump 맵 , layering, 그리고 color-per-vertex 와 같은 고급 shading 기능을 지원하지는 않는다.

다음으로 접시와 공간배경을 위하여 기본적인 shading 을 만들 것이다 .

1 Hypershade(Window>Render Editors) 에서 Blinn meterial 을 만들

고 그것을 접시모델 중 하나에 지정한다 . ( 비교하기 위하여 다른 하나는 디폴트 shading 으로 남겨둔다 .)

Fluid Effects 16

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > export 를 위한 쉐이딩

2 Blinn material의 속성을 열기 위하여 material swatch를 더블 클릭한

다 . 선호하는 금속성 색 (metallic color) 을 선택하고 써페이스를 더 반짝이게 보이도록 만드는 더 작은 하이라이트를 위하여 Eccentricity를 0.15 로 설정한다 .

3 Export Express - All 을 선택한다 . 애니메이션을 재생할 때 다음 설

명에서 보이는 써페이스의 작은 하이라이트에 주목한다 .

일반적으로 exporter 는 스펙큘러 하이라이트 (specular highlights) 뿐만 아니라 공통 매터리얼 (material) 속성의 대부분을 다룬다 . 어떤 매터리얼 (material) 속성이 지원되는 지에 대한 완전한 정보를 위해 3장의 "Maya 쉐이더가 어떻게 Shockwave 에 export 하는가 ." 를 본다.

4 Preview 윈도우를 닫는다 .

하늘을 위하여 파일 텍스쳐 맵하기

날아다니는 접시를 위한 별들의 배경을 만들기 위하여 작업자는 전에 만들었던 cube 를 쉐이드 (shade) 한다 . 이 연습에서 라이팅 (lighting) 을 최소화하기 위한 기술을 소개한다 . 또한 작업자는 shading 에 관련된 exporter 옵션에 관해 배울 것이다 .

1 다시 cube 를 디스플레이한다 (Display>Show>Show

Geometry>Polygonal Surfaces 를 선택한다 ).

2 써페이스가 구 형태에 더 가깝게 하기 위하여 선택한 cube 와 함께

Polygons>Smooth(Modeling 메뉴 세트에서 ) 를 선택한다 . (cube 대신에 sphere 를 사용할 수도 있지만 UVs 를 재배치하지 않는다면 sphere 의 pole 이 들어간 것처럼 보인다 .)

3 Lambert 매터리얼 (material) 을 만들고 cube 에 지정한다 .

export 한다면 단지 한쪽 면만이 밝을 것이다 . 다음 그림을 본다 .

Blinn material 로부터의 작은 하이라이트

Fluid Effects17

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > export 를 위한 쉐이딩

배경을 위하여 , 라이트를 추가하여 얻을 수 있는 lighting 을 원할 것이다 . 그러나 , 너무 많은 라이트를 씬에 추가하는 것은 Shockwave의 수행 속도를 느리게 한다 . 또한 , Shockwave 는 directional light의 Intensity 값을 1.0 이상은 지원하지 않는다는 것을 기억한다 . ( 포인트와 스포트라이트를 위하여 Intensity 는 1.0 이상을 설정할 수 있고 Maya 의 씬 뷰에서와 같게 보일 것이다 .)

다른 방법으로 , 배경 텍스쳐를 Color 대신에 Incandescence 속성에 맵할 수 있다 . Incandescence 는 오브젝트의 자기조명을 제어하므로 이 속성에 맵핑하여 배경에 라이트를 사용하지 않을 수 있다 .

4 Lambert material의 속성에서 색이 검은 색이 되도록 Color바를 완전

히 왼쪽으로 움직인다 . Incandescence 속성과 충돌하지 않도록 색은 검은색이어야 한다 .

5 다음 테이블에 정해진 위치에서 stars 라고 이름의 파일 :

이 텍스쳐는 Maya 의 씬에는 나타나지 않는데 이는 작업자가 텍스쳐를 Color 가 아닌 Incandescence 에 맵하였기 때문임을 주목한다 . export 하였을 때만 이것을 볼 수 있다 .

cube 의 한쪽 면에 더 많은 빛이 있다 .

Maya 패키지 파일 위치

구입한 Maya 패키지

설치 디렉토리로 이동한다 :

stars.iff

Fluid Effects 18

1 | +Exporter 튜토리얼

Reference > export 를 위한 쉐이딩

6 stars 텍스쳐를 보기 위하여 Export Express-All 을 선택하고 뷰를

tumble 한다 .

기본적으로 텍스쳐는 최고의 품질을 갖도록 하여 export 한다 . 그러나 , 최고의 품질을 사용하는 것은 반대로 파일 크기와 인터액티브 수행능력에 영향을 준다 . 프로젝트에서 이미지의 품질과 수행능력을 잘 조화시킬 필요가 있다 .

다음으로 , export 옵션을 변경하여 이미지의 품질을 떨어뜨린다 .

7 Preview 윈도우를 닫고 Export Express-All> 를 선택한다. 옵션 윈

도우에서 Preset(Optimization Options 아래에서 ) 을 다음으로 변경한다 : Balance Speed/Size and Quality.

이 프리세트는 작업자를 위하여 여러 가지 세팅을 변경한다 . 특히 , 이것은 Texture Compression 을 0 에서 0.5 로 증가시킨다 .

8 Export All 을 클릭하고 stars 텍스쳐를 시험한다 .

이 시점에서 이미지는 덜 정밀하다 ; 예를 들면 , 큰 별들은 희미하게 나타난다 . 그러나 , Preview 윈도우의 오른쪽에 있는 File Statistics에서 파일의 크기가 더 작아져 있음을 알 수 있다 . 특히 , Texture 통계치는 77K 에서 14K 로 내려간다 . 이것은 얼마나 많은 파일의 양이 텍스쳐 데이터로 이루어져있는지를 측정하는 법이다 .

일반적으로 , 텍스쳐 크기를 최소로 유지하는 것은 파일 크기를 줄이는 것뿐 아니라 종은 인터액티브 수행능력을 유지하는 데에도 중요하다 . 이 경우에 stars.iff 텍스쳐 파일은 256x256 인데 이것은 일반적으로 사용하기에 좋은 크기이다 - 하지만 작을수록 좋다 .

텍스쳐는 Initial load segment(ILS) 의 크기에 기여하기도 하는데 이는 File Statistics 의 아래부분에 나타난다 . ILS 는 무비가 보여지기 전에 읽어와야 하는 Shockwave 파일의 일부이다 . 일반적으로 이것을 가능하면 최소로 하는 것이 가장 좋다 .

9 Preview 윈도우의 오른쪽에 있는 나머지 정보를 훑어본다 .

여기에는 몇 가지 " 팔레트 (pallete)" 제목이 있다 . 팔레트는 Lingo 코드를 사용하는 Director 에서 접근이 가능하고 제어할 수 있는 아이템들을 나열한다 . 예를 들어 , Lingo 프로그래머가 color 과 접시를 바꾸고 싶어한다고 가정한다 . Export 한 노드의 목록을 보여주는 Node Palette 를 살펴봄으로써 접시에 지정된 매터리얼 (material) 의 번호를 발견할 수 있다 :

3: revolvedSurface1 (mesh)0: lambert1 (shader)

그런 후에 Shader Palette 에서 다른 material 의 번호를 얻고 이 두 가지를 바꿀 수 있는 코드를 작성할 수 있다 .

이러한 모든 정보는 exporterTour.w3d.txt 와 같은 scene manifest 파일에 저장된다 ( 이름과 위치는 이 정보의 꼭대기에 나타난다 ). 이 파일을 .w3d 파일과 함께 Director 사용자와 Lingo 프로그래머에게 전달할 수 있다 .

Fluid Effects19

1 | +Exporter 튜토리얼 Reference > Director, 여기 있다

Director, 여기 있다만일 Director 8.5 를 가지고 있다면 작업자의 작업의 결과를 볼 수 있다 . 만일 없다면 이 섹션을 읽어본다 .

이전 단계에서 export 했기 때문에 작업자의 작업은 import 할 준비가 되어 있다 . (Maya 의 scene 을 저장하는 것은 불필요하다 )

1 새로운 Director 무비에서 File>Import 를 선택한다 .

2 프로젝트에서 w3d 디렉토리를 훑어보고 exportTour.w3d. 를 선택한

다 .

3 3D 캐스트 멤버인 exportTour 를 Stage 로 드래그한다 .

4 접시가 나는 것을 보기 위하여 무비를 재생한다 . 브라우저에서 재생되

는 것을 보고 Director에 파일을 저장하고 File>Publish를 선택한다.

Tip .w3d 파일의 컨텐츠를 수정하고 시험하기 위한 또 다른 편리한 툴은 공개적으로 사용 가능한 Director 8.5 를 위한 Xtra 인 3DPI 이다 . 이것은 3D cast member 를 위한 Property 인스펙터 (inspector) 를 제공한다 . 인터넷에서 "3DPI" 를 찾는다 .

Fluid Effects 20

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > 개요

2 Maya Shockwave 3D Exporter

Maya Shockwave 3D Exporter

개요

Maya Shockwave 3D Exporter 는 작업자의 Maya 컨텐츠를 Macromedia Director 에 넣는 빠르고 능률적인 방법을 제공한다 . 컨텐츠는 인터액티브한 경험을 위해 만들어질 수 있는 형태 ( 예를 들면 , 웹페이지를 위한 단순한 회전하는 애니메이션 또는 또 다른 범위인 완전한 어드벤쳐 게임 ) 와 Macromedia Director Shockwave 플레이어로 재생될 수 있는 형태로 export 한다 . 작업자의 컴퓨터 시스템에서 Director 와 함께 사용하기 위해서 또는 다른 것에 이관할 수 있는 컨텐츠를 만들 수 있다 .

Maya Shockwave 3D Exporter( 버전 1.2 나 그 이상 ) 는 Maya Real-Time Author 와 함께 연동할 수 있다 . Exporter 는 작업자가 만든 인터액션을 미리보게 해준다 . 또한 exporter 는 인터액션을 포함하는 Shockwave 파일을 만들 수 있도록 Macromedia Director 에 씬을 생산한다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 는 많은 에러확인 기능으로 지원하지 않는 기능들을 경고해주고 export 를 위해 컨텐츠를 최적화하는데 필요한 정보를 제공함으로써 작업자가 컨텐츠를 준비하는 것을 도와준다 . Maya Shockwave 3D Exporter 는 컨텐츠를 export 할 때 Macromedia Director 를 위해 가능한 최고의 방법으로 컨텐츠를 패키지화 하는 많은 내부적인 최적화를 포함한다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 는 최종 산물을 위한 컨텐츠를 준비하는 고유한 반복적인 프로세스를 능률적으로 한다 . 이것은 Shockwave 3D 미리보기를 포함하여 작업자가 컨텐츠를 준비하고 export 하고 Maya 를 떠나지 않고 Shockwave 3D 에서 결과가 어떻게 보일지를 보여줄 수 있다 . 변경된 것과 함께 컨텐츠를 다시 export 할 때마다 Maya 의 " 빠른 " export 는 변경된 것만을 변환해야 한다 . 크고 복잡한 컨텐츠를 위하여 이것은 많은 시간을 절약한다 .

Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을 위한 것임을 주의한다 .

Fluid Effects21

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Exporter 플러그인 준비하기

Exporter 플러그인 준비하기Maya Shockwave 3D Exporter 는 사용하기 위하여 준비되어야 한다 .

Maya Shockwave 3D exporter 플러그인 준비하기

1 Maya 를 시작한다 .

2 Window>Settings/Preference>Plug-in Manager를 선택한다. Plug-

in Manager 윈도우가 열린다 .

3 MayaShockwave3DExporter.mll 을 위치시키고 Loaded 를 On 으로

설정한다 . Maya 는 Maya Shockwave 3D Exporter 를 준비하고 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴를 모든 메뉴 세트에 추가한다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 를 원할 때마다 자동으로 준비하기 위하여 Auto Load 를 On 으로 설정한다 .

4 Close 를 클릭한다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴로부터 ( 어떠한 메뉴 세트로부터 ) 또는 Hotbox( 공통 메뉴 ) 로부터 Maya Shockwave 3D Exporter 기능에 접근할 수 있다 .

Shockwave 를 위한 3D 컨텐츠 준비하기 export 하기 위한 3D 컨텐츠를 준비하기 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter 로 컨텐츠를 확인함으로써 컨텐츠를 만들 때 컨텐츠를 정기적으로 최적화한다 . 컨텐츠를 확인할 때 Maya 는 지원하지 않는 기능들을 사용하는 것을 경고한다 .

Shockwave 를 위한 3D 컨텐츠 준비하기 :

1 전체 씬 또는 씬에서 선택한 컴포넌트를 확인한다 :

• 전체 씬을 체크하기 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All 을 선택한다 . Exporter 는 전체 씬을 분석한다 .

• 선택한 컴포넌트만을 체크하기 위하여 컴포넌트를 선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Check Selected 를 선택한다 . Exporter는 선택한 것만을 분석한다 . 만일 써페이스를 선택했다면 Maya 는 지오메트리 , 쉐이더 , 그리고 애니메이션을 분석한다 .

Maya 가 수행하는 체크사항을 사용자 사양에 맞추는 것에 관한 자세한 것은 아래의 " 세팅 체크 / 옵션 최적화 " 를 본다 .

Note Fluid Texture 2D 는 export 할 수 없다 . 유기체 (fluid) 텍스쳐를 이미지 파일로 변환하고 export 하기 전에 지오메트리 (geometry)상으로 맵 해야만 한다 .

Fluid Effects 22

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에 관하여

2 문제 해결을 위해 제공된 설명을 따른다 . 씬을 미세 조정한다 .

세팅 체크 / 옵션 최적화

최적화하는 동안 Maya 가 수행하기를 원하는 체크사항을 선택하기 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Check All> 또는 Check Selected> 를 선택하고 Maya Shockwave 3D Check/Optimize Options 윈도우에서 다음 옵션을 변경한다 .

카테고리별 에러 체크

Geometry

Export 가 불가능한 지오메트리를 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Shader/Texture

쉐이더와 텍스쳐를 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Lights

Export 가 불가능한 라이트 기능을 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Camera

Export 가 불가능한 카메라 기능을 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Animation

Export 가 불가능한 피봇 (pivot) 과의 잠재적인 문제를 포함하는 애니메이션 기능을 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Transform

Export 가 불가능한 기본적인 변환 속성들의 기능을 체크하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

Exporting 에 관하여Maya 씬을 시작하기 전에 다음의 조언과 경고를 읽는다 . Export 할 수 있는 Maya 의 요소들에 관해 배울 것이다 .

Note Error 확인을 중단하기 위하여 Esc 키를 누른다 .

Fluid Effects23

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에 관하여

애니메이션 export 하기

작업자는 오브젝트의 이동 , 회전 그리고 크기조정의 애니메이션을 export 할 수 있다 . Maya 에서 다음을 포함하는 이동 , 회전 그리고 크기조정을 애니메이트하기 위하여 어떤 방법도 사용할 수 있다 :

• keys( 변환 전용 , joint 를 포함 )

• motion paths

• inverse or forward kinematics

• constrains

• expressions ( 변환 전용 , joint 를 포함 )

• set driven key( 변환 전용 , joint 를 포함 )

• rigid bodies

• animation 클립(clip)(아래의 "클립 애니메이션 export하기"를 본다)

만일 리지드 바디 (rigid bodies) 나 expressions 와 같은 애니메이션의 진행 방법 (procedural method) 을 사용한다면 exporter 는 Shockwave 내의 키프레임 (keyframe) 에 애니메이션을 변환하는데 그 이유는 Shockwave 가 키프레임 애니메이션만을 지원하기 때문이다 . Shockwave 내에서의 모션은 Maya 에서 재생과 맞는다 . Expressions 나 리지드 바디를 변경할 필요가 있다면 여전히 Maya 에서 변경하고 다시 export 할 수 있다 .

Exporter 는 vertex/CV 애니메이션 , blend shape, 파티클 / 소프트 바디, 또는 이동 , 회전 , 크기조정이외의 어떤 속성의 애니메이션도 지원하지 않는다 . 그러나 모션 path 와 같은 애니메이션을 제어하는 지오메트리를 애니메이트하는 이러한 기술들 중 어떤 것도 사용할 수 있고 path 애니메이션은 정확하게 평가되고 만들어진다 .

예를 들면 , 모션 path 처럼 움직이는 NURBS 커브를 가지고 있고 path 의 CVs 를 애니메이트한다고 가정한다 . Exporter 가 CV 애니메이션을 알아차리지 못하는 반면에 모션 path 와 그 path 를 따라서 움직이는 오브젝트상의 애니메이트된 CV 가 갖는 효과는 알아 차린다 . 이 효과는 파일이 export 될 때 오브젝트상의 키프레임으로 재생산된다 .

clip animation export 하기

clip 애니메이션을 export 할 수 있다 . 클립은 오브젝트에 적용되고 Trax Editor 의 timeline 에 나타나야 한다 . Source clip 은 export 하지 않을 것이다 . Exporter 는 clip 을 키프래임과 똑같이 다루고 오브젝트에서 다른 애니메이션과 클립을 합친다 . 애니메이션은 Shockwave 에서 Maya 에서와 같이 재생된다 .

Fluid Effects 24

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에 관하여

애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 하기 위한 지침

exporter 는 애니메이트된 skinned 캐릭터를 export 할 수 있게 해준다 . 이 기능은 Macromedia Shockwave 와 함께 제공되는 skinning capabilities 을 사용한다 .

Shockwave 능력에 제한되기 때문에 export 되지 않는 특정한 Maya skinning 기능들이 있다 . 애니메이션이 Shockwave 와 호환되도록 이러한 가이드라인을 따른다 .

Skeletons 을 설정할 때

• 각 캐릭터를 위해 필요한 만큼 많은 joint chains 과 branch 와 함께 하나의 root joint 를 갖는다 . (Real-Time Author 로 root joint 에만 애니메이션을 트리거할 수 있음을 주목한다 .)

• joint 체인사이에 그룹노드가 없는 연속적인 joint 체인을 만든다 .

• joint 방향을 사용한다 .

• Joint 축을 따라서 bone 을 scale 할 수 있음을 주목한다 ( 그러나 scaling 을 애니메이트 할 수는 없다 ).

skin 을 binding 할 때

• rigid 바인드가 아닌 smooth 바인드만을 사용한다 .

• 인퓰런스 오브젝트를 사용하지 않는다 .

• NURBS 나 subdivision 써페이스가 아닌 폴리곤 써페이스 만을 사용한다 .

• 어떤 종류의 디포머 (blend shape, lattice, 등등 ) 도 사용하지 않는다 .

• skinning 하지 않고도 써페이스를 joint 에 패런트화 할 수 있음을 주목한다 ( 예를 들면 , 헬맷이나 권총집을 패런트화하여 디폼하지는 않지만 캐릭터를 따르게 한다 ).

Real-Time Author 를 사용하고 joint 를 애니메이트할 때

• skeleton 에 다음을 포함하는 애니메이션의 형태를 사용한다 : 순방향 또는 역방향 kinematics, Trex Editor, expressions 그리고 set driven 키 .

• 개별적인 vertices 나 cluster 포인트를 애니메이트하지 않는다 .

• Joint 길이를 애니메이트하지 않는다 .

Tip 만일 Shockwave 에서 애니메이션의 일부만을 개별적으로 재생하고 싶다면 Real-Time Author 를 사용하여 그렇게 할 수 있다 . 예를 들면 , 최종사용자의 triggers 에 따라서 볼이 튀어 오르거나 볼이 앞으로 움직이거나 혹은 볼이 튀어 오르고 앞으로 움직이도록 설정할 수 있다 . Real-Time Author 를 위해 온라인 도움말을 본다 .

Fluid Effects25

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Exporting 에 관하여

• 만일 Real-Time Author를 사용한다면 skeleton의 일부가 아닌 root joint 에서만 애니메이션을 trigger 할 수 있음을 주목한다 . Skinned 캐릭터를 트리거하는 것에 관한 더 많은 정보를 얻기 위해서 Real-Time Author 의 온라인 도움말을 본다 .

Export 할 때

Collapse Hierarchies 옵션을 위하여 Lingo 프로그래밍을 사용하는 캐릭터의 더 나은 컨트롤을 위하여 Fastest Export 세팅을 사용한다 . 예를 들면 , 일반적인 캐릭터 셋업은 skeleton 위에 그룹노드를 포함하여 캐릭터가 하나로 움직이고 회전하는 것을 애니메이트할 수 있다 . Fastest Export 세팅은 그룹노드를 분리된 채로 유지하여 Lingo 프로그래머가 그룹 노드들을 조작할 수 있게 한다 . 반면에 Fastest Playback 세팅은 그룹 노드들이 사라지는 것을 의미하고 Lingo 프로그래머는 이러한 노드들에 접근할 수 없다 .

선택한 오브젝트 export 하기

전체 씬 ( 지오메트리 , 할당된 쉐이더 / 텍스쳐 , 활성화된 라이트 , 그리고 애니메이션 포함 ) 을 export 하거나 선택한 오브젝트만을 export 할 수 있다 . 만일 선택한 오브젝트를 export 한다면 다음을 주의한다 :

• 만일 지오메트리를 선택하면 기본으로 지오메트리에 붙어있는 쉐이더/ 텍스쳐 역시 export 된다 . 만일 붙어있는 쉐이더 / 텍스쳐를 export하고 싶지 않다면 Export 옵션 윈도우의 Advanced Export 옵션 섹션에서 "Export Shaders Assigned to Selected Objects" 를 off 로 설정한다 .

• 기본으로 선택하지 않았다고 하더라도 모든 활성화된 라이트는 항상 export 된다 . 만일 모든 활성화된 라이트를 export 하고싶지 않다면 Export Options 윈도우의 Advanced Export Options 섹션에서 "Export All Lights" 를 off 로 설정한다 .

• 만일 쉐이더 그리고 / 또는 텍스쳐를 선택한다면 선택된 것은 지오메트리와는 별개로 export 된다 . 진행 (procedural) 텍스쳐는 지오메트리와는 독립적이고 따라서 별개로 export 될 수 없음을 주목한다 .

• 만일 Export 옵션 윈도우의 Preview 옵션 섹션에서 "Preview Exported 씬 " 을 선택한다면 ( 기본 ), 선택한 미리보기 카메라는 항상 export 된다 (32 페이지의 " 미리보기를 위한 카메라 " 를 본다 ). 만일 미리보기를 하지 않는다면 선택한 카메라만이 export 된다 .

Export 할 때 일어나는 일

씬에서 선택한 오브젝트나 씬을 처음으로 export 할 때 Maya 는 모든 요소들을 위한 데이터베이스를 만들고 데이터를 export 한다 . 동일한 씬이나 선택한 오브젝트를 다음 번에 export 하면 데이터베이스에서 변경된 아이템만을 export 한다 . 이러한 exporting 의 " 고속 (express)" 방법은

Fluid Effects 26

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Maya 씬 파일 export 하기

결과를 미세조정하기 위하여 반복적으로 export 하고 다듬는 크고 복잡한 모델로 작업을 할 때 많은 시간을 절약해준다 . (File>New 를 선택하거나 새로운 씬을 읽어올 때마다 데이터베이스에 자동으로 들어간다 .)

Maya Shockwave 3D Exporter 는 컨텐츠를 Macromedia Director Shockwave W3D 파일에 export 하고 이 파일은 Macromedia Director Shockwave Studio 8.5 에서 import 할 수 있다 . Exporter 는 또한 Lingo 프로그래머 (Shockwave 무비를 만들기 위한 Macromedia Director 를 사용하는 사람 ) 를 위한 W3D 파일의 컨텐츠를 요약한 씬 요약 파일을 만든다 . 이러한 파일들을 미리보거나 만들기 위하여 작업자의 시스템에 Macromedia Director 를 설치할 필요는 없다 ; 그러나 웹 페이지에 파일을 출판하기위해서는 이 프로그램이 필요하다 .

Maya 씬 파일 export 하기전체 씬이나 씬의 선택한 요소만을 export 할 수 있다 .

Maya 씬 파일 export 하기 :

1 선택한 요소들을 최적화한다 . 자세한 것은 22 페이지의 "Shockwave

를 위한 3D 컨텥츠 준비하기 " 를 본다 .

2 export 옵션을 설정한다 . 28 페이지의 "export 옵션 세팅 " 을 본다 .

3 씬을 export 하기 위하여 다음 중 하나를 선택한다 :

• 전체 씬을 export 하기 위하여 , Maya Shockwave 3D Exporter>Export Express-All 을 선택한다 .

• 선택한 요소들을 export하기 위하여 export하고 싶은 씬의 요소들을 선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Express-Selected 를 선택한다 .

씬을 처음으로 export 할 때 export 하기 전에 exporter 는 데이터베이스를 만든다 . 그 이후에는 데이터베이스에 변경된 아이템만을 export 한다 . 만일 데이터베이스를 다시 만들고 싶다면 "export 하기( 전체 export 데이터베이스 다시 만들기 )" 를 본다 .

기본으로 exporter 는 지원하지 않는 기능들을 체크한다 . ( 만일 지원하지 않는 기능들을 체크하고 싶지 않다면 Export Options 윈도우의 Advanced Export Options 섹션에서 "Check Unsupported Feature"를 off 로 설정한다 .)

4 만일 exporter가 지원하지 않는 기능을 발견하면 윈도우는 export를

계속 진행하기를 원하는지를 확인하는 prompt 를 연다 . Export 를 계속하려면 Yes 를 클릭한다 . Export 를 취소하려면 No 를 클릭한다 . #6 단계로 건너 뛴다 .

Note 에러 확인을 중단하기 위하여 Esc 키를 누른다 .

Fluid Effects27

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > export 데이터베이스 다시 만들기

만일 지원하지 않는 기능이 발견되지 않으면 선택한 것들을 export 한다 . 씬을 처음 export 할 때 이것은 몇 분 정도 걸릴 수 있다 .

기본으로 미리보기 Macromedia Shockwave render 가 보여진다 . 또한 Export Results 는 export 한 결과를 제공하는 Preview 윈도우에 디스플레이 된다 . 만일 export 결과를 보고 싶다면 Export Option 윈도우의 "Output and Scene Manifest Options" 섹션에서 "Display Export Results" 를 off 로 설정한다 .

만일 애니메이션을 export 하고 있다면 Preview 윈도우에서 애니메이션을 재생할 수 있다 . 더 많은 정보는 36 페이지의 "export 한 컨텐츠 미리보기 " 를 본다 .

5 Preview 윈도우를 닫는다 .

6 결과에 만족할 때까지 필요에 맞게 씬을 수정하고 실행 단계를 반복한

다 . 이후의 export 는 대부분의 경우에 더 빠른데 이는 exporter 가 첫 번째 export 이후의 변화만을 export 하기 때문이다 .

7 export 에서 작업자를 위해 만들어진 씬 manifest 파일과 함께 W3D

파일을 Lingo 프로그래머에게 제공한다(MayaExportedFileName.w3d.manifest.txt).

export 데이터베이스 다시 만들기때때로 작업자는 전체 export 데이터베이스를 다시 만들어야 한다는 에어나 경고 메시지를 보게 될 수 있다 . 또는 express export 후에 문제를 보게 될 수 있다 . 이 경우에 , 전체 씬을 export 하거나 씬에서 선택한 요소들만을 export 할 때 전체 데이터베이스의 재생성을 강행할 수 있다 .

Export( 전체 export 데이터베이스 다시 만들기 ) 하기 :

• 전체 씬을 export 하기 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Force Rebuild-All 을 선택한다 .

• 씬에서 선택한 요소들만을 export 하기 위하여 요소들을 선택하고 Maya Shockwave 3D Exporter>Export Force Rebuild-Selected를 선택한다 .

export 옵션을 세팅하는 것에 관한 정보는 28 페이지의 "export 옵션 설정하기 " 를 본다 .

Export 옵션 설정하기Maya 가 어떻게 W3D 파일을 만드는지를 규정하기 위하여 Maya Shockwave 3D Exporter 메뉴 아래에서 export 오퍼레이션 중의 하나를 위하여 옵션 박스 ( ) 를 선택한다 .

Fluid Effects 28

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션 설정하기

기본 export 옵션

Macromedia Shockwave 3D 파일

Export 한 파일의 이름을 입력한다 . 기본으로 씬의 이름이 사용된다 . .w3d 확장자를 입력할 필요는 없다 . Maya 는 이것을 자동으로 제공한다 .

Export 할 때 , Maya 는 존재하는 export 파일을 확인한다 . 만일 마지막 export 후에 Macromedia Shockwave 3D File 박스에서 이름이 변경되었거나 export 한 것이 변경되었다면 (All 대 Selected) Maya 는 작업자가 파일을 덮어 쓸지를 확인한다 . 이것은 다른 export 를 포함하는 씬을 뜻하지 않게 덮어쓰는 것을 방지한다 .

기본으로 Maya 는 현재 프로젝트 디렉토리의 w3d 하위 디렉토리에 W3D를 저장한다 .

Macromedia Shockwave 파일을 저장하기 위한 디폴트 위치 변경하기 :

• Maya command line 에서 다음 명령을 입력한다 :

workspace -fileRule "Macromedia Shockwave3D" "NewPathHere";

옵션 최적화

Presets

Export 를 위한 속도와 품질의 원하는 조합을 위한 preset 를 선택한다 . Export 한 후에 Preview 윈도우에서 파일 사이즈 정보를 보게 됨으로써 이러한 옵션의 효과를 볼 수 있다 . Preset 이 어떻게 하이라이트에 영향을 주는지에 관한 정보는 "Specular Color" 를 본다 .

Balance Speed/Size and Quality 높은 이미지 품질을 가진 가장 작고 가장 빠른 파일

을 만든다 . 이 옵션은 Geometry Compression 을 0.5 로 , Texture Compression 을 0.5 로 Animation Compression 을 0.5 로 Maximum Texture 크기를 256 으로 설정하고 Export Smoothing Data 를 on 으로 설정한다 .

Best Speed/Size 파일을 가능한 가장 작게 만들고 ( 다운로드가 빠르도록 ) 다운로드가 된 후에 재빨리 실행 시킨다 . 이 옵션은 Geometry Compression 을 1 로 , Texture Compression 을 1.0 으로 Animation Compression을 1 로 Maximum Texture 크기를 64 으로 설정하고 Export Smoothing Data 를 off 로 설정한다 .

Best Quality 파일 크기나 속도에 관계없이 가능한 가장 높은 품질의 이미지를 만든다 . 결과 파일은 다른 옵션을 사용한 것보다 크고 더 느릴 것이다 . 이 옵션은 Geometry Compression 을 0 으로 , Texture Compression 을 0 으로 Animation Compression

Fluid Effects29

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션 설정하기

을 0 으로 Maximum Texture 크기를 512 으로 설정하고 Export Smoothing Data 를 off 로 설정한다.

다운로드 (Streaming)

Geometry Compression

얼룩지거나 왜곡되게 나타나는 지오메트리를 만드는 비용에 있어서 높은 세팅은 다운로드 시간을 줄여준다 . 모든 세팅에서 몇 가지 데이터 압축이 일어난다 .

Texture Compression

높은 세팅은 다운로드시간을 줄여주지만 시각적인 품질은 낮아진다 . Exporter 는 텍스쳐를 압축하기 위하여 JPEG 압축을 사용한다 . JPEG 압축은 손실이 많은데 이는 압축율을 개선하기 위하여 이미지의 몇몇 데이터를 무시한다는 것을 의미한다 . 모든 세팅에서 몇가지의 최소 압축이 일어난다 .

Animation Compression

높은 세팅은 다운로드시간을 줄여주지만 애니메이션은 품질이 떨어진다 . 또한 , 높은 세팅은 애니메이션에 사용되는 비트 (bit) 수를 줄여준다 . 0 을 제외한 모든 세팅에서 몇가지 압축이 일어난다 .

Maximum File Texture Size

특정한 크기보다 큰 텍스쳐는 선택한 사이즈에 맞추기 위해 크기조정을 한다 . 낮은 세팅은 다운로드시간을 줄여주지만 텍스쳐가 얼룩지거나 불규칙하게 나타나는 대가를 치러야 한다 . 낮은 세팅은 텍스쳐 데이터를 저장하는데 사용하는 비트 수를 줄여준다 . 이것은 텍스쳐 파일의 원형에는 영향을 주지 않는다 .

Procedural Texture Size

작업자가 정한 크기로 procedural 텍스쳐로부터 Shockwave 텍스쳐를 생성한다 . 작은 텍스쳐가 더 나은 수행능력을 준다 .

Export Smoothing Data

지오메트리 (subdivision 써페이스 기술의 형태 ) 에 Shockwave 가 적용 가능한 smoothing 을 하기 위하여 필요한 추가적인 데이터를 export 하기 위하여 이 옵션을 on 으로 세팅한다 . 이 데이터는 W3D 파일의 크기와 유출시간에 추가한다 .

Note 존재하는 preset 를 수정하거나 s3dCreateUI.mel 스크립트를 수정함으로써 작업자만의 preset 를 만들 수 있다 . 자세한 것은 42 페이지의 " 사용자 최적화 preset 추가하기 " 를 본다 .

Fluid Effects 30

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재생속도

Collapse Hierarchies

Shockwave 에서 재생속도를 어떻게 최적화하기를 원하는지 선택한다 .

Fastest Export 계층구조 (hierarchy) 에 있는 오브젝트를 조합하지 않으므로 exporting 은 훨씬 빨라진다 . 계층구조가 무너지지 않을 때 재생은 Shockwave 에서 더 느려질 수 있다 . 그러나 , 오브젝트가 조합되지 않으면 Lingo 프로그래머는 개별적인 오브젝트를 조작할 수 있다 .

Fastest Playback Shockwave 에서 계층구조에 있는 오브젝트 메쉬를 단일 메쉬 오브젝트에 조합한다. 이것은 재생속도를 개선할 수 있다 . 예를 들어 , 만일 하나의 계층 구조내에서 동일한 매터리얼 (material) 을 공유하는 몇 가지 다른 오브젝트를 갖는다면 재생속도를 개선할 수 있는데 이는 쉐이더 정보가 Shockwave 에 의해서 좀 더 효율적으로 다루어 지기 때문이다 .

이 세팅의 유일한 잠재적인 단점은 분리된 메쉬가 Director 에서 개별적으로 애니메이트될 수 없는데 이는 실제로 분리된 메쉬들이 하나의 메쉬가 되기 때문이다 .

Fast Playback 이 설정되었다고 하더라도 다음 아이템들은 조합되지 않는다 :

• 만일 변환 (transform) 이 애니메이트되면 Maya 는 변환과 그 아래의 모든 것을 분리된 메쉬에 넣는다 . 변환 옵션 아래에 있는 노드는 변환과 결합될지를 정하기 위하여 여기에 나열된 기준을 사용한다 .

• 기하학적으로 동일한 오브젝트들은 결합되지 않기 때문에 Shockwave 는 오브젝트들을 인스턴스처럼 다룬다 .

• 투명한 오브젝트들은 Shockwave 에서 렌더될 때 깊이 분류 문제(depth sort problem) 를 피하기 위하여 결합되지 않는다 .

• 카메라나 라이트는 메쉬 오브젝트와 함께 동일한 shockwave " 노드 "에 결합된다 .

Export 가 끝나면 Maya 는 Preview 윈도우를 보여주는데 이는 모든 결합한 목록을 보여준다 . Maya 는 씬 manifest 파일에 이러한 정보를 기록한다 .

지오메트리 해상도 옵션

이러한 옵션은 Macromedia Shockwave 의 자동 LOD(level-of-detail) 기능을 제어하는데 , 이는 카메라로부터의 거리에 의존하는 씬에서 오브젝트를 위한 LOD 를 조절한다 .

Fluid Effects31

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Shockwave 의 LOD 기능은 Maya 의 LOD 기능과의 연결은 없다 .

Manual Resolution Control

만일 이 옵션이 on( 기본 ) 으로 설정되면 Resolution 세팅은 Preview에서 LOD 를 결정한다 . 오브젝트는 카메라로부터 오브젝트의 거리와 무관하게 정해진 해상도로 나타난다 .

만일 이 옵션이 off 오 설정되면 Resolution 세팅은 Shockwave 의 자동 지오메트리 해상도 기능을 사용하여 거리에 따라서 지오메트리해상도가 어떻게 떨어지는지를 결정한다 . Preview 윈도우에서 카메라를 줌인하고 줌아웃함에 따라서 작업자는 그 효과를 볼 수 있다 . 오브젝트는 거리에 따라서 자동으로 해상도를 변경한다 .

여기서 선택한 세팅에 관계없이 자동 LOD 는 실제 W3D 파일에서 항상 on 으로 설정한다 . Lingo 프로그래머는 LOD.auto 를 false 로 세팅하여 off 로 설정한다 .

Resolution

Shockwave 는 "multi-resolution mesh" 라고 부르는 built-in LOD 기술을 가진다 . 이는 카메라 위치에 따라서 그리고 네트위로 흐름에 따라서 오브젝트의 LOD 를 조절하는데 사용된다 .

"Manual Resolution Control" 이 on 으로 설정되면 Resolution 은 오브젝트의 최초 고정 LOD 를 Preview 윈도우에서 설정한다 . 이 값은 Preview 윈도우에서 Manual Resolution 슬라이더로 무엇을 하던지 파일에 작성된다 .

작업자는 Preview 윈도우에서 Manual Resolution 슬라이더를 사용하여 여러 가지 세팅이 어떻게 보이는지를 알 수 있다 . 자세한 것은 38 페이지의 "Manual Resolution/Automatic Resolution" 을 본다 .

Director 에서 수동 해상도를 설정하기 위하여 Lingo 프로그래머는 LOD.level 을 설정할 수 있다 . Director 에서 해상도를 설정하기 위한 특정한 Lingo 코드를 위해 씬 manifest 파일을 본다 .

"Manual Resolution Control" 이 off 로 설정되어 있을 때 , Resolution 은 속도를 설정하는데 LOD 는 이 속도와 함께 거리에 따라 감소한다 . 이 값을 낮추면 카메라로부터 멀어지면 오브젝트로부터 폴리곤이 더 빨리 사라진다 . 만일 카메라에서 멀어져도 오브젝트의 상세함을 유지하고 싶다면 Resolution 을 높은 값으로 설정한다 .

Preview 윈도우에서 Automatic Resolution 슬라이더를 사용하여 다른 세팅이 어떻게 보이는지를 알 수 있다 . 자세한 것은 38 페이지의 "Manual Resolution/Automatic Resolution" 을 본다 .

exporter 에서 자동 해상도 요소는 Director 에서 LOD.bias 에 상응한다 . exporter 에서 0 의 값은 Director 에서 1000 의 값과 상응한다 .

(Lingo 프로그래머가 LOD.auto 를 false 로 하여 off 로 설정하지 않는 한 자동 LOD 는 실제 W3D 파일에서 항상 on 으로 설정되어 있다 .)

Fluid Effects 32

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Automatic Smoothing During Reduction

LOD 로 오브젝트를 자동으로 부드럽게 하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . 만일 이 옵션을 on 으로 하지 않는다면 지오메트리가 감소함에 따라서 오브젝트가 작은 면들로 보일 것이다 . 만일 이 옵션을 on 으로 하면 작은 면으로 보이는 것은 자동으로 부드러운 면으로 된다 . 갑작스러운 밝고 / 어두운 변화를 바로잡기 위하여 이 옵션을 on으로 설정한다 . 이 옵션을 사용하면 파일 크기가 증가하지만 오브젝트의 외관을 개선한다 .

Hard/Soft Edge Threshold

오브젝트의 smoothing 의 threshold 값을 설정한다 . 이 값보다 큰 값에 의해 달라지는 normals 를 갖는 테두리는 딱딱한 테두리를 갖는다 .

미리보기 옵션

Preview Exported 씬

이 옵션을 on 으로 하여 Shockwave 3d 랜더링을 사용하여 export 한 씬의 미리보기를 디스플레이한다 . Export 한 씬의 미리보기에 관한 정보는 36 페이지의 "export 한 컨텐츠 미리보기 " 를 본다 .

Preview Width/Preview Height

Preview 윈도우의 뷰 사이즈를 정한다 . 이것을 최종 출판을 위해 의도한 크기로 설정하여 수행능력이 어떨지를 더 잘 평가할 수 있다 . 이 세팅은 export 한 씬이 아닌 Preview 윈도우에만 영향을 준다 .

Camera For Previewing

어떤 카메라가 Preview 윈도우와 export 한 파일에 기본으로 사용될지를 선택한다 . 기본으로 exporter 는 Maya 씬 뷰에서 현재 사용중인 카메라를 사용한다 .

Rename as Default View

Macromedia Shockwave 3D 파일에서 카메라를 default_view 로 이름을 변경하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . 이것은 cast member 를 위해 디폴트 뷰처럼 사용된다 . 이 옵션이 off 로 설정되면 미리보기를 위해 사용된 카메라는 원래의 Maya 명칭으로 export 되지만 Director 내부를 미리보는 것은 몇가지 추가적인 Lingo 프로그래밍 없이는 작동하지 않는다 . 이 세팅에 관계없이 Maya 에서는 미리보기 할 수 있다 .

Preview Mode

interactive 모드에서 또는 그렇지 않은 모드에서 미리보기를 하고 싶은지를 정한다 . Preview 윈도우에서 타이틀 바는 어떤 모드가 실행 중인지를 보여준다 .

만일 Real-Time Author 가 준비된다면 Preview Mode 는 기본으로 Interactive 이다 .

Fluid Effects33

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션 설정하기

Non-Interactive 인터액션 (interaction) 을 방해하지 않고 씬을 시험하기 위하여 이 모드를 사용한다 . Tumble, pan, 그리고 dolly 를 제어하는 표준 Maya 카메라를 사용한다 .

Interactive Real-Time Author 로 인터액션을 보기 위하여 이 모드를 사용한다 . Stop play 버튼을 클릭하여 표준 Maya 카메라 컨트롤을 활성화할 수 있다 . 그렇지 않으면 , 만들어진 인터액션만이 Preview 윈도우에서 작동한다 .

Advanced Export 옵션

Check Unsupported Features

export 하기 전에 지원되지 않는 기능을 위한 선택한 요소 또는 씬을 체크한다 . Maya 는 지원하지 않는 기능을 보고하고 export 를 위한 컨텐츠를 최적화하기 위하여 힌트를 제공한다 . Maya 가 어떤 기능을 체크하는지를 제어하기 위하여 Check/Optimize Options 윈도우에서 세팅을 사용한다 . 자세한 것은 23 페이지의 "check/optimize 옵션을 세팅 " 을 본다 . 수행속도를 높이기 위하여 이것을 off 로 설정한다 .

Export All Lights

이 옵션은 선택한 컴포넌트를 export 할 때만 가능하다 . 무엇을 선택했는지에 관계없이 모든 활성화된 라이트를 Macromedia Shockwave 3D 파일에 export 하기 위하여 on 으로 설정한다 .

이는 오브젝트가 Maya 에서와 같이 Shockwave 내에서도 똑같은 광원을 갖도록 만든다 . 일반적으로 별개의 파일로 선택한 부분들을 export 할 때만 이 옵션을 off 로 설정한다 .

Export Shaders Assigned to Selected Objects

이 옵션은 선택한 컴포넌트를 export 할 때만 사용한다 . 쉐이더가 명시적으로 선택되지 않았더라도 선택한 지오메트리를 export 할 때마다 할당한 쉐이더를 자동으로 export 하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 .

선택한 지오메트리를 선택한 컴포넌트들만으로 export 하기 위하여 이 옵션을 off 로 설정한다 . 지오메트리는 디폴트 Shockwave shder(checkerboard 텍스쳐 ) 로 나타난다 .

Export Animation

Translation, rotate, 그리고 scale 의 애니메이션을 export 하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . Maya 에서 translation, rotate, 그리고 scale 를 애니메이트하기 위하여 다음을 포함한 어떤 방법도 사용할 수 있다 : keys( 변환과 joint 상에서만 ), motion paths, forward or inverse kinematics, constraints, expressions( 변환 /joint 상에서만 ), set driven key, 그리고 rigid bodies.

Fluid Effects 34

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션 설정하기

만일 expressions 도는 rigid bodies 와 같은 애니메이션의 procedural 방법을 사용한다면 exporter 는 Shockwave 내에서 애니메이션을 키프래임으로 변환하는데 이는 Shockwave 가 키프래임 애니메이션만을 지원하기 때문이다 . Shockwave 에서의 모션은 Maya 에서의 재생에 상응한다 . 만일 expression 이나 rigid bodies 를 변경할 필요가 있다면 작업자는 여전히 Maya 에서 변경하고 다시 export 할 수 있다 . 23 페이지의 " 애니메이션 export 하기 " 를 본다 .

Material Highlights

Blinn 과 Phong 쉐이더를 위하여 어떻게 하이라이트 ( 반사도 ) 를 나타내고 싶은지를 선택한다 .

Best Lighting 가장 느린 수행속도를 가지지만 최고의 품질을 위하여 만들어진 텍스쳐 맴과 Shockwave specularity를 사용한다 .

Best Highlights 가장 빠른 수행능력을 위하여 Shockwave specularity 만을 사용한다 . 빛의 색은 좋지만 품질은 낮다 .

Output 과 씬 Manifest 옵션

Write 씬 Manifest

W3D 파일의 컨텐츠를 요약하는 " 씬 manifest" 를 작성하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . 씬 manifest 파일은 Preview 윈도우에서 나타나는 작업자가 보는 동일한 정보를 포함한다 . 이 파일은 메쉬 조합의 결과에 따라서 계층구조가 어떻게 변하는지를 보여준다 . 이것은 모든 오브젝트를 나열한다 .

요약본은 주로 Maya 의 사용자가 아닌 Director 사용자를 위한 것이다 . Maya 사용자는 요약 파일과 W3D 파일을 Lingo 프로그래머에게 제공한다 . 요약본은 .manifest.txt 확장자가 추가적으로 붙어있는 W3D 파일과 같은 파일을 갖는다 ( 예 , globe.w3d.manifest.txt). Maya 는 이 파일을 W3D 파일처럼 동일한 디렉토리에 저장한다 .

요약본은 메쉬 조합의 결과에 따라서 계층구조가 어떻게 변하는지를 보여준다 . 이것은 모든 오브젝트를 나열한다 .

만일 Texture, 쉐이더 , Node, 그리고 Animation Palettes 옵션을 on 으로 설정한다면 씬 팔레트 (palette) 는 씬 manifest 파일에 포함된다 .

Display Export Results

Preview 옵션에서 export 결과를 보여주기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . Preview 윈도우는 다음을 보여준다 :

• 폴리곤을 무시한 오브젝트의 목록. 몇 가지 경우에, export하는 동안 모델에서 폴리곤은 무시되는데 이는 일반적으로 폴리곤이 Shockwave 에 게는 너무 작기 때문이다 . 폴리곤이 무시되었을 때 작업자는 export 한 이미지 내에 작은 구멍이나 틈을 불 수도 있다 .

Fluid Effects35

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 옵션 설정하기

기본으로 , 이 윈도우는 디스플레이로부터 이 정보를 숨길 수 있다고 하더라도 파일 통계자료 , 씬 수정사항 , 그리고 폴리곤 개수를 요약한다 . 다음 섹션을 본다 .

Show

Preview 윈도우와 요약파일에 어떤 정보가 나타나게 될지를 선택한다 .

Export Warnings

Preview 윈도우에서 export 하는 동안 만들어진 경고를 나열한다 . 이 파일이 만드는 export 의 경고에 익숙하지 않는 한 이 옵션을 on 으로 남겨두기를 권한다 . Export 경고를 off 로 설정하는 것은 인포메이션(infomation) 의 " 클러터 (clutter)" 를 감소시키지만 수행속도를 높이지는 않는다 .

File Statistics

Preview 윈도우에서 파일의 통계정보를 나타내기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . 이 통계정보는 다음 정보를 포함한다 :

• 전체 파일 크기

• 메쉬 데이터, 텍스쳐, 애니메이션, 쉐이더, 그리고 노드 오버헤드에 의해 소요되는 파일의 비율

" 메쉬 데이터 " 와 " 텍스쳐 " 는 실제 메쉬와 텍스쳐 데이터인데 반하여 "Node overhead" 는 씬 그래프에서 노드를 위한 전체용량을 참고한다 . 예를 들면 , 만일 각각이 10 개의 폴리곤의 동일한 지오메트리를 사용하는 500 개의 폴리곤 오브젝트가 있다면 500 개의 오브젝트를 위한 총 용량은 노드로 계산하는 반면에 10 개의 폴리곤을 위한 vertex 와 보통 데이터는 메쉬로 계산한다 .

• Initial load segment(ILS) 의 크기 . 작업자가 어떤 것도 보기 전에 스트리밍 (streaming) 을 끝내야 하는 부분이다 . 가능하면 작게 만드는 것이 가장 좋다 .

• 텍스쳐를 위한 전체 실행시간 메모리 필요사항

• 조합된 모든 메쉬의 목록 . 30 페이지의 "Collapse Hierarchies" 를 본다 .

• 변환된 모든 애니메이션의 목록

• 메쉬 조합과 tessellation 이후에 각 Shockwave 3D 메쉬 오브젝트를 위한 네트 트라이앵글 카운트 (net triangle count)

Model Resource Palette and Triangle Counts

디스플레이하기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 :

• Shockwave 3D 메쉬 오브젝트의 목록

• 각 오브젝트 ( 메쉬 조합과 tessellation 이후에 ) 의 개수 뿐 아니라 각 Shockwave 3D 메쉬 오브젝트를 위한 총 폴리곤 개수

Fluid Effects 36

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한 컨텐츠 미리보기

Interaction Data

Preview 윈도우에서 Real-Time Author 에 의해 만들어진 인터액션의 목록을 보여준다 .

Scene Hierarchy

Exportgks 파일에서 씬 계층구조 정보를 보여준다 . 어떤 export 세팅을 선택했는지에 의존하는 것은 Maya 의 계층구조와는 같지 않을 수 있다 . 만일 이 셕션에서 오브젝트가 의도되었다면 이것은 의도되지 않은 위에 나열된 오브젝트에 패런트화 되었다는 것을 의미한다 .

Texture, Shader, Node, and Animation Palettes

씬에 있는 모든 텍스쳐 , 쉐이더 , 노드 , 그리고 애니메이션의 목록을 Preview 윈도우에서 보여주기 위하여 이 옵션을 on 으로 설정한다 . 또한 , 이 정보는 scene manifest 파일에 기록된다 .

Lingo 프로그래머는 씬의 컨텐츠를 조작하기 위해서 이 정보를 사용한다 .

Maya 사용자는 파일 크기를 줄이는데 도움이 되는 씬의 컨텐츠의 요약으로써 팔레트를 사용할 수 있다 . 원하는 만큼 결과물을 사용할 수 있다 .

Export 한 컨텐츠 미리보기Shockwave 3D 랜더로써 export 한 씬을 미리보기 위하여 Export Options 윈도우의 Preview Options 섹션에 있는 Preview Exported 씬을 on 으로 설정한다 .

씬 보기

Maya track, dolly, 그리고 tumble 마우스 컨트롤을 사용하여 뷰를 track, dolly, 그리고 tumble 할 수 있다 .

카메라를 dolly 할 때 폴리곤의 면이 변경되어 보인다 . 이것은 Shockwave 의 자동 LOD(level-of detail) 효과이다 . 이 기능을 비활성화하기 위하여 Export Option 윈도우에서 Automatic Geometry Reduction for Preview 를 off 로 설정한다 .

Hold Drag To . . .

Alt key 왼쪽 마우스 버튼 Tumble

Alt key 가운데 마우스 버튼 Track

Alt key 왼쪽과 가운데 마우스 버튼 Dolly

Fluid Effects37

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한 컨텐츠 미리보기

세팅 뷰

카메라 뷰를 홈 (home) 뷰로 복구하기 :

• View>Restore View 를 선택한다 .

홈 뷰를 현재 카메라 뷰로 설정하기 :

• View>Save View 를 선택한다 .

랜더 모드 설정하기 :

1 View>Render Mode 를 선택한다 .

2 Smooth, Wireframe, 또는 Points 를 선택한다 .

미리보기 모드

Export 옵션 윈도우에서 작업자가 어떻게 Show Interactive 데이터 옵션을 설정하는지에 의존하여 인터액트브 모드에서 또는 그렇지 않은 모드에서 미리보기를 할 수 있다 . Preview 윈도우에서 타이틀 바는 작동하고 있는 모드를 보여준다 . 만일 Real-Time Author 를 읽어 왔다면 Preview Mode 는 기본으로 Interactive 이다 .

Non-Interactive

인터액션을 방해하지 않고 씬을 시험하기 위하여 이 모드를 사용한다 . Tumble, pan, 그리고 dolly 를 제어하는 표준 Maya 카메라를 사용한다 .

Interactive

Real-Time Author 로 인터액션을 보기 위하여 이 모드를 사용한다 . Stop play 버튼을 클릭하여 표준 Maya 카메라 컨트롤을 활성화할 수 있다 . 그렇지 않으면 , 만들어진 인터액션만이 Preview 윈도우에서 작동한다 .

Preview 윈도우 사용하기

Export Options 윈도우에서 어떤 옵션을 선택했는지에 따라서 Preview 윈도우는 export 한 씬의 많은 컨트롤과 피드백을 제공한다 .

씬 Stats

Refresh Rate

Shockwave Preview 윈도우가 re-rendered 혹은 "refreshed" 를 얻는 것이 초당 몇 번인지를 디스플레이한다 . 이것은 Shockwave 에서 씬이 얼마나 잘 수행되는지를 판단하는 기준이다 . 이것은 Maya 프레임 rate 와 어떻게도 연결되어 있지 않다 . 작업자가 보는 실제 rate 는 목표하는 관객을 위한 컴퓨터에 따라 다를 수 있는 컴퓨터의 능력에 기초한다 . 대부분의 경우에 , rate 이 적어도 30's 는 되기를 원할 것이다 . 이 rate 이하에서 애니메이션은 급격하게 변하는 것처럼 보인다 .

Fluid Effects 38

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한 컨텐츠 미리보기

Renderer

랜더링 방법을 보여준다 . 현재 , Shockwave 를 위한 OpenGL 을 지원하지 않는 컴퓨터를 사용하고 있지 않다면 이것은 OpenGL 을 보여주는데 이 경우에 기본은 Software 이다 . ( 대부분의 랩탑 컴퓨터는 이 카테고리에 속한다 .)

Total Triangles

Export 한 씬에서 삼각형의 총 개수를 보여준다 .

Reduced Triangles

현재 해상도 세팅에서 삼각형의 개수를 보여준다 . 만일 Geometry Resolution 슬라이더를 조절하면 Reduced Triangles 의 개수가 변경된다 .

씬 컨트롤

Manual Resolution/Automatic Resolution

만일 씬을 export 할 때 Manual Resolution Control 이 on 으로 설정되어 있다면 Manual Resolution 이라는 라벨이 붙은 슬라이더를 볼 것이다 . 이것은 정해진 해상도 (Resolution 세팅 ) 에서 씬을 미리보기할 수 있게 해준다 .

만일 씬을 export 할 때 Manual Resolution Control 이 off 로 설정되어 있다면 Geometry Reduction 이라는 라벨이 붙은 슬라이더를 볼 수 있다 . LOD 는 거리와 속도에 따라 줄어 드는데 Shockwave 가 이 속도를 설정하는 다른 해상도 세팅에서 씬을 어떻게 디스플레이하는 지를 이 컨트롤은 미리보기할 수 있게 해준다 .

만일 , 오브젝트가 어디 있는지에 관계없이 해상도를 증가 시켜도 같은 효과를 보게 된다면 수동과 자동 모드 사이의 차이는 수동모드에 있는 것이다 . 자동모드에서 Shockwave 는 오브젝트의 위치에 따라서 해상도를 결정한다 . 이 경우의 해상도 값은 Shockwave 의 계산에 있어서 단순히 하나의 입력값이다 - 특히 , 이것은 해상도가 거리의 함수에 따라서 얼마나 빨리 감소하는지를 제어한다 . 슬라이더 바를 오른쪽으로 움직이는 것은 항상 지오메트리의 해상도를 증가시킨다 .

슬라이더의 값은 파일에 저장되지는 않는다 - 이것은 미리보기만을 위한 것이다 . Export Options 윈도우에서 "Resolution" 옵션을 변경하고 다시 export 해야만 한다 .

Current Camera

씬을 미리보기 위한 카메라를 선택하게 해준다 . 만일 카메라를 만들고 전체 씬을 export 한다면 카메라는 풀다운 메뉴에 나타날 것이다 .

Animation controls

이 컨트롤은 루프에서 애니메이션을 재생하고 정지하고 되돌리기를 위해 사용한다 .

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2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 한 컨텐츠 미리보기

Maya Frame

재생하는 애니메이션을 위한 Maya 프레임 개수를 표시한다 .

Export Results

Exported file

Export 한 파일의 이름과 위치를 표시한다 . 기본으로 씬의 이름이 사용되지만 Export Options 윈도우에서 이름을 정할 수 있다 .

기본으로 Maya 는 현재 프로젝트 디렉토리의 w3d 하위 디렉토리에 W3D 파일을 저장한다 . Macromedia Shockwave 파일을 저장하기 위하여 기본 위치를 변경할 수 있다 (28 페이지의 "Macromedia Shockwave 파일을 저장히기 위하여 디폴트 위치 변경하기 " 를 본다).

Scene manifest file

씬 manifest 파일의 이름과 위치를 보여준다 . 씬 manifest 파일은 Preview 윈도우에 나타나 있는 작업자가 보는 것과 같은 정보를 포함한다 . 이것은 메쉬 조합의 결과에 따라서 계층구조가 어떻게 변하는 지를 보여준다 . 이것은 모든 오브젝트를 나열한다 .

요약본은 주로 Maya 의 사용자가 아닌 Director 사용자를 위한 것이다 . Maya 사용자는 요약 파일과 W3D 파일을 Lingo 프로그래머에게 제공한다 . 요약본은 .manifest.txt 확장자가 추가적으로 붙어있는 W3D 파일과 같은 파일을 갖는다 ( 예 , globe.w3d.manifest.txt). Maya 는 이 파일을 W3D 파일처럼 동일한 디렉토리에 저장한다

파일 통계자료

Total file size

Export 한 W3D 파일 의 크기를 보여준다 . 파일의 각 부분들을 나타내는 5 개의 카테고리의 비율은 각 카테고리의 정보에 주어진다 . 35 페이지의 " 파일 통계정보 " 를 본다 . 파일은 이러한 카테고리에 속하지 않는 다른 정보를 나타내는 적은 양의 정보를 포함하고 있기 때문에 전체 크기는 100% 까지 올라가지 않는다 .

파일이 얼마나 커지는 지는어플리케이션과 목표하는 관객에 따라 다르다 . 만일 고속 DSL 커넥터를 가진 사람들이 목표라면 28,8 모뎀을 사용하는 관객을 목표로 할 때보다 큰 파일을 가질 수 있다 .

Initial load segment (ILS)

시각적으로 보이기 전에 다운로드 되어야 할 파일의 일부분이며 이것은 최초 로드 (load) 세크먼트의 크기를 보여준다 . 다시 말하면 , 최초 로드 (load) 세크먼트가 다운로드될 때 까지 , 관객은 Shockwave 를 불러올 때 디스플레이되는 Macromedia 로고를 볼 것이다 . 비율그림은 전체 파일의 비율로써 ILS 의 크기를 보여준다 . ILS 를 가능하면 작게 만들어야 한다 . 작은 ILS 는 다운로드할 때 씬 스트림 (stream)을 더 빠르게 한다 .

Fluid Effects 40

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에 대한 공통적인 질문

Runtime texture memory usage

씬에서 텍스쳐를 위해 얼마나 많은 메모리가 필요한지 보여준다 . 디스플레이 보드의 on-board 메모리에 모든 텍스쳐를 놓을 수 있는 시스템에서 가장 좋은 성능을 얻을 수 있다 . 이것도 역시 목표로 하는 시스템의 레벨에 의존한다 .

Triangle Counts Per Model Resources

Export 한 씬의 각 오브젝트를 위한 삼각형의 개수를 보여준다 .

Texture, Node, Shader, Animation Palettes

씬에 있는 모든 텍스쳐 , 쉐이더 , 노드 , 그리고 애니메이션을 보여준다 . 이 정보는 씬 manifest 파일에 저장된다 . Lingo 프로그래머는 씬의 컨텐츠를 조작하기 위하여 이 정보를 사용할 수 있다 . Shading 스위치가 사용될 때 쉐이더의 이름에 관한 정보는 55 페이지의 " 쉐이더 이름 " 을 본다 .

Maya 사용자는 씬의 컨텐츠의 요약으로 팔레트를 사용할 수 있는데 이는 파일의 크기를 줄이는 데 도움을 준다 . 결과물들을 가능하다면 많이 사용할 수 있다 .

Scene Hierarchy

Export 한 파일에서 씬의 계층구조 정보를 보여준다 . 어떤 export 세팅을 선택했는지에 의존하는 것은 Maya 의 계층구조와는 같지 않을 수 있다 . 만일 이 셕션에서 오브젝트가 의도되었다면 이것은 의도되지 않은 위에 나열된 오브젝트에 패런트화 되었다는 것을 의미한다 .

Export 에 대한 공통적인 질문

어째서 export 한 후에 오브젝트에 구멍이 생기는가 ?

이것은 아마도 오브젝트에 있는 아주 작은 삼각형으로 만들어지는 몇 가지 폴리곤 때문일 것이다 . Export 하기 전에 씬에 있는 모든 폴리곤은 삼각형화 된다 . Shockwave 구조는 최소 삼각형 크기를 가지고 있고 exporter 는 너무 작은 삼각형은 제거한다 . 이것이 문제가 될 경우에 작업자는 이러한 문제에 대해 알려주는 경고를 받게 될 것이다 .

몇 개의 작은 폴리곤을 하나의 큰 폴리곤으로 조합하려고 노력한다 . 조합할 때 , 관련없는 vertices 는 피해야 하는데 이는 Shockwave 가 써페이스를 삼각형화 할 때 vertices 가 작은 폴리곤을 만들게 될 수 있기 때문이다. 또한 , 만일 NURBS 써페이스를 폴리곤으로 변환할 때 폴리곤의 개수가 적어지도록 tessellation 옵션을 수정한다 . 예를 들면 , Format 옵션을 Count 로 설정한다 .

Fluid Effects41

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에 대한 공통적인 질문

Export 한 후에 왜 씬이 어두워지는가 ? 어떻게 밝게 만드는가 ?

• 씬에 라이트를 추가하는 것을 잊었을 수 있다. 만일 라이트가 있다면, 씬에서 오브젝트를 향하고 있는지를 확인한다 . 강도와 색의 값을 확인한다 .

• Point light 와 spotlight 를 위하여 Intensity 속성을 증가시킬 수 있지만 directional light 를 위해서는 증가시킬 수 없다 (Shockwave 는 이것을 지원하지 않는다 ). Directional light 를 spotlight 로 변경하고 이것을 멀리 떨어뜨려서 directional light 처럼 만들려고 노력할 수 있다.

• 배경을 위해서 , 일반적으로 라이트를 추가하여 만들 수 있는 lighting을 원하게 될 것이다 . 그러나 , 씬에 너무 많은 라이트를 추가하는 것은 Shockwave 에서의 수행속도를 느리게 만들 수 있다 . 여기에는 두 가지의 다른 방안이 있다 . 카메라 속성에 Background Color 를 설정할 수 있다 . 또한 , 배경 오브젝트를 위하여 Color 대신에 material 의 Incandescence 속성을 변경할 수 있다 . Incandescence 는 물체의 자기조명 (self-illumination) 을 조절하여 라이트를 사용하는 것을 피하게 한다 . Color 속성이 검정색인 것을 확인하여 이것이 Incandescence 속성을 방해하지 않게 한다 .

Shockwave 에서 어떻게 최고의 실행속도를 만드는가 ?

• 씬에서 많은 face 를 갖는 복잡한 모델을 사용하는 것을 피한다 . 복잡한 모델은 수행능력을 해지고 일반적으로 완전한 해상도에서 실행되지 않는다 . 가벼운 모델을 가지고 있는지를 확인하는 가장 좋은 방법은 스크래치 (scratch) 에서부터 만드는 것이다 .

• 씬에서 큰 텍스쳐 파일의 사용을 피한다 . 큰 텍스쳐 파일은 수행능력을 해친다 . 대부분의 그래픽 카드는 큰 텍스쳐를 렌더하지 않고 어떤 방법으로든 텍스쳐를 정리할 것이다 . Export 한 파일의 크기를 줄이기 위하여 Export Options 윈도우에서 Maximum File Texture Size 옵션을 사용할 수 있다 .

• 씬에서 노드의 수를 줄이다 . 노드의 수를 가능한 데로 줄이기 위하여 Fatest Playback 옵션은 계층구조를 무너뜨린다 . 만일 모델이 많은 오브젝트로 만들어 졌다면 적은 오브젝트와 적은 노드가 있도록 하기 위하여 Polygons>Combine 을 사용한다 . ( 그러나 , 윈도우와 같은 투명한 오브젝트는 조합하지않아야 하는데 이는 Shockwave 에서 투명한 오브젝트가 올바르게 나타나지 않기 때문이다 .) 또한 , 모든 히스토리 (history) 노드를 제거하기 위하여 모델링이 끝났을 때 construction 히스토리를 삭제한다 .

• 오브젝트를 복제한다면 복제본의 topology를 원형과 동일하게 남겨둔다 . 예를 들면 , 돌 하나가 있는 모델로부터 돌이 쌓여있는 것을 만들기 위하여 단순히 복제본의 위치와 회전 (rotation) 과 크기비율

Fluid Effects 42

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Export 에 대한 공통적인 질문

(scale) 을 변경한다 . 이 경우에 , exporter 는 모든 복제본을 하나의 인스턴스로 다루고 지오메트리를 한번만 작성한다 . 복제한 오브젝트의 topology 를 변경한다면 복제본은 다른 오브젝트로 간주한다 .

Export 한 씬에 어떻게 그림자를 포함시키는가 ?

Shockwave 는 그림자를 계산할 수 없기 때문에 바닥과 벽에 지정한 매터리얼에 그림자를 넣어야만 한다 . 먼저 , 한 개 이상의 라이트에 Depth Map Shadow 속성을 사용하여 그림자를 만든다 . 그런 다음 , 그림자를 갖기를 원하는 오브젝트와 material 을 선택하고 Hypershade 에서 Edit>Convert to File Texture 를 선택한다 .

어떻게 단일면 또는 이중면 지오메트리를 export 하는가?

Maya 에서 Shockwave 로 단일면 또는 이중면 지오메트리를 export 할 수 있다 . 단일면 지오메트리는 더 빨리 디스플레이하는데 이는 카메라를 향하고 있는 normal 을 갖는 면만이 디스플레이되기 때문이다 . 일반적으로 , 재생속도를 증가시키기 위하여 단일면 지오메트리를 사용해야 한다 . 만일 , 열려있는 박스나 깃발처럼 오브젝트의 양쪽면을 디스플레이해야 한다면 이중면 지오메트리를 사용한다 .

단일면 또는 이중면 지오메트리 만들기 :

1 지오메트리를 선택한다 .

2 Attribute Editor 에서 Render Stats 를 보여준다 .

3 이중면 지오메트리를 만들기 위하여 , Double Sided 를 on 으로 설정한

다 .

• 단일면 지오메트리를 만들기 위하여, Double Sided를 off로 설정한다.

• 단일면 지오메트리의 반대쪽 면 (normal 을 거꾸로 하는 ) 을 보여주기 위하여 Opposite 를 on 으로 설정한다 .

어째서 리지드 바디 애니메이션이 갑자기 움직이는 것처럼 보이는가 ?

기본 export 세팅으로 , rigid body 애니메이션은 부드럽게 움직이는 대신에 갑작스럽게 움직이는 것처럼 보인다 . 이 문제를 해결하기 위하여 export 옵션 윈도우에서 Animation Compression 세팅을 낮춘다. 그러나 이 압축값을 낮추는 것은 파일 크기와 다운로드 시간을 증가시킨다 , 부드러운 재생과 능률사이에 조화를 이룰 수 있는 압축 세팅을 찾는다 .

Fluid Effects43

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기

Maya 에서 일어난 변화를 어떻게 자동으로 Director 에 업데이트하는가 ?

Director 의 Import File 윈도우에서 아래 부분에 있는 Media 옵션을 "Link to External File" 로 설정한다 . 파일을 외부 링크처럼 import 하는 것으로 작업자는 Maya 에서 변경하고 씬을 다시 export 하면 Director movie 파일을 다시 열었을 때 변경한 것이 Director 에 나타난다 . movie를 어떻게 출판하는지에 영향을 주는 링크를 절대 경로와 함께 절약한다는 것에 주목한다 .

Export 가 실패하면 어떻게 되는가 ?

• Export Force Rebuild 를 사용한다 .

• Maya 에서 나가고 플러그인을 다시 읽는다 . [email protected] 으로 email 을 통해서 문제점을 알려준다 .

Maya Shockwave 3D Exporter 사용자설정하기다음에 의해 exporter 를 사용자 설정할 수 있다 :

• " 사용자 최적화 프리세트 (presets) 추가하기 "

• " 사용자 오류 체크 추가하기 "

사용자 최적화 프리세트 (presets) 추가하기

사용자 최적화 프리세트를 만들거나 제공된 표준을 수정할 수 있다 . 이를 위해 s3dCreateUI.mel 이라는 스크립트를 다음과 같이 편집한다 :

1 s3dCreateExportOptionBox 절차에서 다음 문장을 본다 :

optionMenuGrp -l "Presets"

뒤따르는 메뉴아이템 설명은 프리세트 메뉴의 등록이다 . 새로운 것을 추가하거나 존재하는 것을 변경한다 .

2 s3dPresetCallback 절차를 편집한다 . 사용자가 메뉴로부터 선택하였

을 때 회수 (callback) 을 부른다 . 각각의 새로운 프리세트를 위하여 존재하는 if-else 문에 새로운 branch 를 추가한다 . 원하는 UI 컨트롤 값을 설정할 수 있다 . 현재 있는 프리세트 값을 편집할 수 있다 .

사용자 오류 체크 추가하기

exporter 가 실행하는 표준에 사용자 오류 체크를 추가할 수 있다 . 이를 위하여 다음과 같이 s3dCreateUI.mel 을 수정할 수 있다 :

1 s3dCustomErrorChecks 절차에서 , MEL 을 사용하여 사용자 오류 체

크를 코드화한다 . 표준 s3dCheck 명령을 실행한 후에 이 절차가 시작된다 .

Fluid Effects 44

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Batch exporting

2 이 절차를 거치는 $errors array 에 에러 string 을 붙인다 . 이러한

string 은 Check/Optimize Result 윈도우에 나타난다 . Maya 의 표준 에러 체크 중 몇 가지는 이 절차의 내부에서 이미 실행되고 있다 . 이것을 어떻게 작업자의 에러체크를 작성할 지에 대한 예로 사용한다 .

Batch exporting

batch export 하기 :

명령어 라인에 다음을 입력한다 :

s3dExport <options>

모든 옵션의 목록과 각 옵션이 무엇을 하는지에 대한 간단한 설명을 위하여 명령어 라인에 다음을 입력한다 :

s3dExport -help

export 하고 싶은 파일의 전체 경로 이름을 .w3d 확장자를 포함하여 명령어로 제공해야 한다 .

Export 명령은 export 의 결과와 함께 string 의 array 로 돌려준다 . (Maya 로부터 export 할 때 , 이 정보는 Check/Optimize Result 윈도우에 나타난다 .) 명령의 결과가 어떻게 진행되는지 보기 위하여 s3dExportAll(s3dCreateUI.mel 에 있는 ) 절차를 살펴본다 .

예 :

모든 기본 옵션을 사용하여 myfile 이라는 파일을 export 하기 위하여 다음을 입력한다 :

s3dExport -f "D:/maya/projects/s3dExport/w3d/myFile.w3d" -p -c persp -an -ami 1 -ama 118 -man -al -opc -ofs -osm -do -rdv -sm -eas -mrs -res 1 -hse -hst 75 -gc 0.5 -tc 0.5 -ac 0.5 -ts 256 -pts 256 -pw 640 -ph 480 -useSpecularColor ;

확인 / 최적화하기 :

명령어 라인에서 다음을 입력한다 :

s3dCheck <options>

모든 옵션의 목록과 각 옵션이 무엇을 하는지에 대한 간단한 설명을 위하여 명령어 라인에 다음을 입력한다 :

s3dCheck -help

Export 명령은 모든 오류 정보와 함께 string 의 array 로 돌려준다 . 스크립트에서 명령이 어떻게 사용되는지 보기 위하여 s3dCheckCallback(s3dCreateUI.mel 에 있는 ) 절차를 살펴본다 .

Fluid Effects45

2 | Maya Shockwave 3D Exporter > Batch exporting

Fluid Effects 46

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법

> 개요

3 Maya쉐이더를 Shockwave로 export 하는 방법

Shockwave 로 쉐이더 export 하기

개요

Maya Shockwave 3D Exporter 는 Shockwave 에서 Maya 쉐이더의 모습을 가능하면 비슷하게 복제하려고 노력한다 . Maya 에서의 소프트웨어 랜더링한 모습과 Shockwave 에서 하드웨어 렌더링한 모습간의 차이가 있는 반면에 원하는 모습을 얻을 때까지 새로운 세팅을 시험하고 Export Express 를 사용하여 재빨리 다시 export 할 수 있다 .

Maya 에서 쉐이더를 만들고 수정하는 것에 관한 정보를 위하여 <PalItal>Using Maya: Rendering 을 본다 .

쉐이더의 기본 속성Maya 의 Lambert 쉐이더는 export 하기 위한 가장 단순한 쉐이더이다 . 이것은 Shockwave 쉐이더를 위한 모든 기본적인 쉐이더 정보를 포함한다 . 이 정보는 색 (color), 확산 (diffuse), 투명도 (transparency), 모호한 색 (ambient color), 그리고 자체조명 (incandescence) 를 포함한다 .

Note Maya 3D Shockwave Exporter 는 Windows 플랫폼만을 위한 것임을 주의한다 .

기본 Lambert 쉐이더

Fluid Effects47

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 > 쉐이더의 기본 속성

Color

다음 예에서 , Maya 쉐이더의 Color 값은 빨간색 (R = 1, G = 0, B = 0)으로 설정된다 .

Diffuse

쉐이더의 Diffuse 값을 줄임으로써 sphere 가 반사하는 확산 라이트는 어두워진다 . 예를 들어 , 만일 위에 있는 것과 동일한 쉐이더 스크린을 가지고 Diffuse 값을 0.4 로 변경한다면 다음의 렌더링을 얻는다 .

Transparency

동일한 쉐이더의 transparency 값을 변경하는 것은 오브젝트를 더 투명하게 만든다 . 다음 이미지의 작은 sphere 는 투명도를 갖는 sphere 와 교차한다 .

Fluid Effects 48

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법

> 쉐이더의 기본 속성

Ambient

Ambient Color 값은 Maya 에서는 Shockwave 에서와 다른 의미를 갖는다 . Shockwave 에서 Ambient Color 값은 ambient light 로부터 반영된 color 이다 . Ambient light 의 효과를 보기 위하여 적어도 하나의 ambient light 를 가져야 한다 . 만일 ambient light 대신에 point light 를 사용한다면 , exporter 는 Shockwave 에서 쉐이더를 보기 위하여 ambient light를 export 할 필요가 있다고 알려준다 . 다음 이미지에서 , Ambient Color 값은 파란색 (R = 0, G = 0, B = 1) 으로 설정되고 color 값은 검은색이다. 첫번째 이미지에서 씬은 point light 를 사용하지만 ambient light 는 사용하지 않는다 . 두 번째 이미지에서 씬은 ambient light 를 사용한다 .

Incandescence

Incandescence 는 쉐이더의 자체조명 라이트이다 . 이 값은 Shockwave의 Emissive 속성에 맵핑된다 . 다음 이미지에서 쉐이더는 검은 색의 Color 값을 갖고 빨간색 (R = 1, G = 0, B = 0) 의 Incandescence 값을 갖는다 . 씬은 그 안에 라이트를 갖지 않는다 .

쉐이더는 씬에 라이트가 없어도 자체조명을 비출수 있다 (incandescence가 없는 오브젝트는 Shockwave에서 미리보기를 위하여 라이트를 가져야 한다 ). Incandescence 값이 라이트와 color 값과 함께 사용된다면 incandescence 값은 color 값에 추가된다 . 다음 이미지에서 쉐이더는 파란색 (R = 0, G = 0, B = 1) 의 Color 값을 갖고 Incandescence 는 녹색(R = 0, G = 1, B = 0) 의 값을 갖는다 .

ambient lightpoint light(ambient light 없음 )

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3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 > 텍스쳐 맵핑

청록색을 보여주기 위하여 Color 값과 Incandescence 값은 라이트가 오브젝트를 비추는곳에 추가된다 . 라이트가 비추지 않는 곳에는 Incandescence 값만이 사용되는데 이는 검은 색이 추가되고있기 때문이다 .

Lambert 쉐이더 속성의 변환

Exporter 는 Maya Lambert 쉐이더 속성을 다음의 Shockwave 쉐이더 속성으로 변환한다 :

텍스쳐 맵핑만일 텍스쳐를 쉐이더 Color 또는 Incandescence 속성에 맵핑한다면 Shockwave 는 속성을 위해 color 대신 텍스쳐를 사용한다 .

작업자는 Maya 에서 제공하는 파일 텍스쳐와 과정 텍스쳐를 사용할 수 있다 ( 예 , checker, fractal). 쉐이더와 함께 오브젝트를 export 할 때 , exporter 는 하나 이상의 쉐이더 속성을 맵핑하는 각각의 구별되는 과정텍스쳐를 별개의 2D 텍스쳐로 변환한다 ( 과정텍스쳐 노드의 상위 과정 텍스쳐는 변환된 텍스쳐로 들어간다 ). Exporter 는 쉐이더가 지정된 각 오브젝트를 위한 분리된 2D 텍스쳐를 만든다 . 이는 만일 쉐이더가 씬에서 여러 개의 오브젝트에 지정된다면 각 과정 텍스쳐를 위해 여러 가지의 2D 텍스쳐가 만들어 지는 것을 의미한다 . 이 변환은 각 오브젝트가 관련된

Maya 속성 Shockwave 속성

(Maya Color x Maya Diffuse) Diffuse

(1 - (tranceparency.r +tranceparency.g +tranceparency.b) / 3)

Opecity

Ambient Ambient

Incandescence Emissive

Fluid Effects 50

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법

> 텍스쳐 맵핑

UV 좌표를 갖는 것을 필요로 한다 . 높은 2D 텍스쳐의 해상도 값은 더 정확한 근사치를 준다 . 2D 텍스쳐에 대한 과정 텍스쳐의 변환은 export 를 느리게 한다 .

export 시에 만들어지는 아주 복잠한 shading 네트워크를 만들 수 있다 . 다음의 기본적인 쉐이더 속성을 맵핑하고 Shock wave 에서 그 결과를 볼 수 있다 : color, incandescence, 그리고 투명도 .

Color

Color 를 맵핑할 때 , Shockwave 는 텍스쳐를 위치시키기 위하여 써페이스로부터 UV 값을 사용한다 . 다음 이미지는 파일 텍스쳐로 맵핑된 Color 속성과 함께 sphere 를 보여준다 .

Incandescence

Incandescence 를 맵핑하는 것은 빛나는 효과를 만든다 . 맵핑된 incandescence 텍스쳐는 빛나지 않는 곳을 포함한 써페이스상의 어디에서나 보인다 . incandescence 텍스쳐는 샘플의 현재 값을 써페이스가 빛나는 곳에 추가한다 . 다음 이미지는 Color 맵과 Incandescence 맵을 가지고 있다 . 빛이 없는 곳에서도 텍스쳐가 보인다는 것에 주목한다 .

Note Fluid Texture 2D 는 export 할 수 없다 . 작업자는 fluid( 유체 ) 텍스쳐를 이미지 파일로 변환하고 export 하기 전에 지오메트리 상으로 다시 맵핑해야 한다 .

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3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 > 텍스쳐 맵핑

텍스쳐 맵을 Shockwave 텍스쳐 layer 에 지정하기

다음 테이블은 어떤 속성 텍스쳐 맵이 Shockwave 에서 어떤 텍스쳐 layer 에 할당되는 지를 보여준다 .

Transparency

Transparency 를 맵핑하여 써페이스의 일부분을 투명하게 만들 수 있다 . Transparency 를 맵핑할 때 , 맵의 Luminance 값은 color 맵상의 알파 채널로 사용된다 . 다음 이미지는 color 텍스쳐와 Transparency 속성에 맵핑된 color 텍스쳐의 그레이 스케일 (grayscale) 버전을 갖는다 . 알파 값이 1 이면 써페이스는 투명하게 나타난다 .

Blinn 과 Phong 쉐이더

Maya 의 Blinn 과 Phong 쉐이더는 Lambert 쉐이더와 같은 속성을 갖지만 specularity 와 반사의 속성을 추가로 갖는다 .

Specular Color

Specular Color 는 라이트에 의해 써페이스가 반사되어 나타나는 하이라이트의 color 이다 . Shockwave 는 Specular color 를 두 가지 방법으로 다룬다 : material 의 RGB 값 또는 텍스쳐로써 . 만일 스펙큘러 하이라이트를 만들기 위하여 RGB 값을 사용한다면 하이라이트는 라이트의 위치와 라이트의 color 를 고려한다 . 그러나 , 이 하이라이트의 품질은 매우 낮다 . 만일 텍스쳐로써 하이라이트를 만든다면 높은 품질의 하이라이트를 얻을 수 있지만 맵은 라이트의 color 나 위치는 고려하지 않는다 . Export 할 때 Export Options 윈도우에서 어떤 하이라이트를 사용할 지 선택한다 .

Maya 속성 Shockwave 텍스쳐 layer

Color 1 - Base

Incandescence 2 - Diffuse

Reflected color 3 - Reflection

Fluid Effects 52

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법

> 텍스쳐 맵핑

Optimization Options 섹션에서 품질과 속도의 균형을 원하는 데로 프리세트 (preset) 한다 . 다음 이미지는 Best Speed/Size 와 Best Quality 사이의 차이를 보여준다 .

텍스쳐되지 않은 (non-texture) 스펙큘러 하이라이트 (highlight) 는 디스플레이 하는데 빠르고 추가적인 공간을 필요로 하지 않는 장점이 있는 반면에 color 보다는 그레이 스케일 (grayscale) 로 디스플레이 해야 하는 한계가 있다 . 텍스쳐된 스펙큘러 하이라이트는 어떤 color 도 사용할 수 있고 일반적으로 훨씬 나아 보이지만 ( 위에서 보는 것처럼 ) 애니메이션을 위해서는 적합하지 않을 수 있다 . 다음 테이블은 텍스쳐 되지 않은 하이라이트과 텍스쳐된 하이라이트의 차이를 요약한다 .

Phong 쉐이더에서 Cosine Power 속성은 하이라이트의 크기를 정의한다. 이 값이 줄어들면 하이라이트의 크기가 증가한다 . 다음 이미지에서 Phong 쉐이더는 Cosine Power 값이 5.0 이다 .

최고 속도 / 크기( 낮은 품질 , 라이트의 color 과 위치 고려 )

높은 품질( 높은 품질 , 라이트의 color와 위치 고려하지 않음 )

Non-textured highlight Textured highlight

Display speed 빠른 디스플레이 속도 느린 디스플레이 속도

추가 공간 필요 없음 약간의 텍스쳐 공간 필요

Size 회색의 쉐이더에 제한됨 어떤 색도 가능

라이트의 color 와 위치 고려 라이트의 color 와 위치에 무관

Preset to use 최고의 속도 / 크기 최고의 품질

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3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 > 텍스쳐 맵핑

Blinn 쉐이더에서 Eccentricity 속성은 하이라이트의 크기를 정의한다 . 이 값이 증가하면 하이라이트의 크기는 증가한다 . 다음 이미지에서 Blinn 쉐이더는 Eccentricity 값이 0.75 이다 .

Blinn 쉐이더에서 하이라이트에 영향을 주는 또 다른 속성을 갖는다 : Specular Roll Off. 이 값은 하이라이트에 의해 반사되는 총 라이트를 정의한다 . 이 값이 감소하면 하이라이트로부터 반사되는 라이트가 감소한다. 다음 이미지에서 Blinn 쉐이더는 Specular Roll Off 값이 0.10 이다 .

Reflection

주위 환경을 반영하는 외관을 써페이스에게 주기 위하여 Reflectivity 속성을 사용한다 . 이미지 , 텍스쳐 , 또는 환경 맵을 Reflected Color 에 맵핑하기 위하여 " 가짜 (fake)" 반사를 만들 수 있다 . Reflectivity 속성은 쉐이더가 실제로 얼마나 반사하는지를 결정한다 . 작은 Reflectivity 값은 쉐이더가 적게 반사하게 한다 .

Fluid Effects 54

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법

> 쉐이더 이름

다음 이미지의 반사 맵은 써페이스를 매우 빛나게 만든다 .

쉐이더 이름쉐이더 이름은 Maya Switch Utilities 가 동일한 쉐이더에 다른 텍스쳐를 적용하기 위하여 사용될 때를 제외하고는 Maya 에서 와 동일하게 export한 파일에 쓰여 진다 . 만일 shading 스위치가 쉐이더에 사용된다면 , 약간 다른 쉐이더들이 Shockwave 에 의해서 하나의 쉐이더가 되는 것을 막기 위하여 차별화한 string 을 이름에 덧붙인다 .

이 차별화한 string 은 유일한 텍스쳐 이름 뒤에 따르는 텍스쳐된 속성의 이름으로 구성된다 . 유일한 텍스쳐 이름은 쉐이더의 특정한 인스턴스(instance) 가 적용된 형상의 이름 뒤에 따르는 텍스쳐의 이름으로 구성된다 .

씬 manifest 파일에 항상 팔레트를 작성할 것을 권하는데 이는 Lingo 프로그래머가 모든 텍스쳐 이름을 갖도록 하기 위함이다 (36 페이지의 " 텍스쳐 (Texture), 쉐이더 (Shader), 노드 (Node), 그리고 애니메이션 팔레트 (Animation Palette)" 를 본다 ).

Note 반사도는 UV 좌표에 의존하지 않으므로 대부분의 경우에 반사 속성에 맵핑되는 과정 텍스쳐는 정확하게 2D 텍스쳐로 변환된다. 과정 텍스쳐를 맵핑하는 대신에 , 파일 텍스쳐나 일정한 Reflected Color 를 사용한다 . 또한 수동으로 과정 텍스쳐를 파일 텍스쳐로 변환하고 이것을 2D 페인트 어플리케이션으로 수정할 수 있다. 과정 텍스쳐가 어떻게 변환되는지에 관한 정보는 50 페이지의 " 텍스쳐 맵핑 " 을 본다 .

Fluid Effects55

3 | Maya 쉐이더를 Shockwave 로 export 하는 방법 > 쉐이더 이름

Fluid Effects 56

Index

색 인

숫 자3D 파일 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

ㄱ그림자 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43기본 export 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

ㄷ다운로드 (Streaming) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30단일면 또는 이중면 지오메트리 . . . . . . . . . . . . . . 43

ㄹ랜더 모드 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

ㅁ미리보기 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37미리보기 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

ㅅ사용자설정 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44쉐이더 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47쉐이더 속성 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50속성 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47씬 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

ㅇ에러 체크 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23오류 체크 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 33

ㅈ재생속도 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31지오메트리 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43지오메트리 해상도 옵션 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

ㅊ체크 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23최적화 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44

ㅋ카메라 뷰 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38클립 (clip) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

ㅌ텍스쳐 맵 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52텍스쳐 맵핑 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50

프레임 개수................................ 40

AAdvanced Export Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Animation Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Animation controls . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Animation option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Automatic Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Fluid Effects57

Index

Automatic Smoothing During Reduction option 33

BBalance Speed/Size and Quality preset . . . . . . 29batch exporting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Best Quality

Material Highlights option . . . . . . . . . . . . . . 35optimization preset . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 52

Best Speed

Material Highlights option . . . . . . . . . . . . . . 35Best Speed/Size preset . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29, 52binding . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Blinn shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Blinn 쉐이더 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

CCamera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Camera For Previewing option . . . . . . . . . . . . . . . 33Check Unsupported Features option . . . . . . . . . . 34Collapse Hierarchies option . . . . . . . . . . . . . . . . 31compression

geometry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30constrains . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Cosine Power shader attribute . . . . . . . . . . . . . . 53Current Camera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

DDirector . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Display Export Results option . . . . . . . . . . . . . . 35

EExport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28, 37export . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Export All Lights option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Export Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34Export Shaders Assigned to Selected Objects

option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34

Export Smoothing Data . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Export Warnings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36exporting

batch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45expressions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

FFastest Export option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31Fastest Playback option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31File Statistics option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

GGeometry Compression option . . . . . . . . . . . . . . . . 30Geometry option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

HHard/Soft Edge Threshold option . . . . . . . . . . . . 33highlights . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Iignored polygons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Interaction Data . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37inverse or forward kinematics . . . . . . . . . . . . . . 24

Jjoint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25

Kkeys . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

LLambert 쉐이더 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50Lights option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

Fluid Effects 58

Index

MManual Resolution . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Manual Resolution Control . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Material Highlights option . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Maximum File Texture Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Maya Frame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40Maya Shockwave 3D Exporter . . . . . . . . . . . . . . . . . 22Maya 씬 파일 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Model Resource Palette and Triangle Counts

option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36motion paths . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

Ooptimization

presets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Output Options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

PPalettes

outputting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37Phong shaders . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52Points . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38polygons, ignored . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Presets

option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Preview Height . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Preview Width . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33Procedural Texture Size . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30procedural textures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35, 55

RReduced Triangles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39reflection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55Reflectivity shader attribute . . . . . . . . . . . . . . 52Refresh Rate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Rename as Default View option . . . . . . . . . . . . . . 33Renderer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

resolution

automatic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39manual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Resolution option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32Restore View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38rigid bodies . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24rigid body . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

Ss3dExport . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45Save View . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Scene Hierarchy . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37set driven key . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Shaders/Textures option . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Shockwave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21Skeletons . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25skinned 캐릭터 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25Smooth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Specular Color shader attribute . . . . . . . . . . . . 52Specular Roll Off . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54

TTexture Compression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30texture mapping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55

Color attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Incandescence attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . 51Transparency attribute . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

Texture, Shader, Node, and Animation Palettes 37

textures

converted . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35Total Triangles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39Transform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23Transparency shader attribute . . . . . . . . . . . . . . 52

WWarnings . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

Fluid Effects59

Index

Wireframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38Write 씬 Manifest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

Fluid Effects 60