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Metamorfosis Web Guía Para Sobrevivir en La Internet Del 2012

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metamorfosis web

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    Metamorfosis web

    Gua para sobrevivir en

    la Internet del 2012

    Eduardo Albal Ubiergo

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    Edicin corregida, aumentada y actualizada del libro del mismo autor Web 11

    Este obra est bajo una licencia Creative Commons Atribucin-NoComercial 3.0 Unported.

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    ndice de Captulos I. Introduccin

    II. Informacin y Bsquedas

    III. Bsquedas visuales

    IV. Bsquedas sociales

    V. Nuevas formas de navegar

    VI. Nuevos dispositivos

    VII. Las Apps son la nueva Web

    VIII. Cloud Computing

    IX. Compras sociales

    X. Inteligencia colectiva Inteligencia artificial

    XI. Identidad digital y publicidad personalizada

    XII. Internet de las cosas y M2M

    XIII. Nuevos medios de pago

    XIV. Geoposicionamiento

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    I. Introduccin Internet sigue creciendo, no slo en nmero de usuarios sino tambin en nmero de usos, soportes y aplicaciones. Como muestra de crecimiento, podemos ver el siguiente grfico, creado por la compaa de investigacin de mercados Domo.

    Infografa con la actividad en Internet cada minuto.

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    Esta infografa esta creada con los datos disponibles a mediados del 2012 e incluyen cifras como los dos millones de bsquedas por minuto en Google, los 648 mil elementos compartidos en Facebook o los 100 mill mensajes en Twitter, todo ello cada minuto. Est claro que los medios sociales han hecho crecer todava ms la red en esta poca de la Web 2.0.

    Llevamos ya varios aos inmersos en la Web 2.0 e incluso, en algunos aspectos, ya estamos ms all de ese paradigma. El trmino 2.0 se populariz a partir de la conferencia O'Reilly Media Web 2.0, en el ao 2004 (si bien ya haba sido utilizado anteriormente por otros autores). Esta expresin se ha asociado a cuatro aspectos clave de la nueva ola que comenz a invadir Internet hace unos aos:

    Las plataformas y ambientes colaborativos (desde YouTube hasta Facebook, pasando por la Wikipedia) donde son los propios usuarios los que generan el contenido.

    Una nueva organizacin de la informacin, a travs de etiquetas (o tags) en lugar de con rboles de clasificacin y buscadores (como Google) en lugar de directorios.

    La sensacin de estado Beta (o en pruebas) continuo. No importa lanzar las cosas aunque no estn del todo cerradas, lo importante es que evolucionen con los usuarios.

    Multiplataforma, la Web salta de los ordenadores a otros dispositivos como telfonos, televisiones, libros electrnicos, etc.

    Adems hay otras cuestiones que se asocian de una forma u otra a la Web 2.0, como el auge del software libre y el cdigo abierto, o la aparicin de la Nube (the cloud computing), es decir, la red

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    como plataforma en sustitucin de los soportes basados en sistemas locales.

    Los cambios de la Web 2.0 han sido tremendamente importantes, ya que no se han quedado nicamente en un entorno tecnolgico sino que han conllevado significativos cambios sociales. La proliferacin de plataformas de creacin (como los blogs), de comunicacin, de participacin y las redes sociales, han trado consigo la aparicin de una sociedad mucho ms comunicada e interconectada.

    Sin embargo, muchos de los procesos que caracterizaron la Web 2.0 ya han dado la mayor parte de sus frutos y otros estn inmersos en una transformacin que ya supera los conceptos iniciales. Este paulatino agotamiento o transformacin del recorrido de la Web 2.0 hace que algunos autores hablen de una Web 3.0.

    La expresin Web 3.0 fue acuada por John Markoff, periodista que hace las veces de corresponsal del New York Times en Silicon Valley, en el ao 2006. La expresin se refera a la futura tercera generacin de servicios basados en Internet que podran caracterizarse por una Web Inteligente y que incluiran algunos conceptos como la Web Semntica, las bsquedas en lenguaje natural, el aprendizaje de las mquinas, los agentes recomendadores y las tecnologas relacionadas con inteligencia artificial, entre otras.

    La base de esta interpretacin de la Web 3.0 es que las mquinas podrn procesar la informacin de una forma ms inteligente, dndonos mayor productividad y una experiencia de usuario ms instintiva.

    Sobre esta definicin de la Web 3.0, creo que vale la pena extraer algunos conceptos para explicarlos y reflexionar un poco ms

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    sobre en qu medida estamos o no en ese camino: la Web Semntica, el Lenguaje Natural y las Mquinas Inteligentes.

    La Web Semntica define a una Internet con la informacin mucho mejor definida, que permitira a cualquier usuario poder encontrar respuestas de forma ms rpida y sencilla, gracias a que todos los contenidos tendran significado asociado.

    La bsqueda en la Web actual est basada en el HTML (siglas de HyperText Markup Language o Lenguaje de Marcado de Hipertexto). Este lenguaje permite hacer descripciones textuales, as como incorporar imgenes y enlaces a otras pginas, pero no permite definir atributos o caractersticas de un objeto. Por ejemplo, podramos tener una pgina web (que llamaremos Pgina1) con el texto:

    Tenemos ofertas de zapatos rojos de la talla 32 y con tacn pero tenemos agotadas los botas negras

    En esta Web actual, y siguiendo con el ejemplo, podemos introducir en Google la bsqueda:

    ofertas de botas negras de la talla 32 y con tacn

    En este caso, podramos llegar a la pgina web Pgina1 porque Google busca palabra por palabra, no por el significado global. El resultado sera errneo.

    En la Web semntica, un producto de un catlogo online podra tener asociado en su definicin intrnseca elementos como talla, color, precio, etc., llevando a que las bsquedas fueran por esos

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    atributos y evitando as los errores de interpretacin de los buscadores.

    Bsqueda en Google Images que combina texto y color.

    En los ltimos meses han aparecido muchos buscadores de imgenes, de ropa, de restaurantes o de aplicaciones para dispositivos mviles (Apps) que no se limitan a buscar en el texto sino que ya realizan bsquedas semnticas en base a informacin que define a los objetos.

    El Lenguaje Natural. En los ejemplos clsicos de la Web Semntica, al hablar de la utilizacin de Lenguaje Natural, se supone que introduciendo en un buscador Quiero ir esta noche al cine por la zona de Santa Fe pero que me d tiempo a llegar a la cena que tengo a las 9:30, dicho buscador entendera correctamente la peticin, dando una respuesta adecuada. Sin embargo, me surgen serias dudas sobre que la tecnologa tenga que evolucionar necesariamente por ese camino.

    A veces nos equivocamos en la evolucin de la tecnologa. Todas las pelculas futuristas incluyen coches que vuelan, pero la verdad es que no necesitamos un transporte tan caro, peligroso,

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    antiecolgico y catico, sino ms metros subterrneos, tranvas o metrobuses, coches elctricos, carriles para bicicletas y zonas peatonales, esas son las verdaderas necesidades. Ha pasado algo similar con la comunicacin a travs de la voz con dispositivos, casi nadie utiliza la marcacin por voz de los telfonos mviles y todava no he visto a nadie que le hable a su PC (aunque fue uno de los grandes avances con los que se promocion el Windows Vista). Por supuesto se sigue avanzando en este camino, como las aplicacin Siri para iPhone. Hablar a las computadoras y a los Smartphones tendr sentido en la medida en la que nos entiendan y hagan cosas tiles por nosotros. El Lenguaje Natural que utilizamos en la comunicacin entre personas, quiz no tenga que ser el mismo que utilicemos con las mquinas. Nadie le dice a un ascensor a que piso ir, se lo indica con el dedo.

    Lo que es seguro es que el Lenguaje Natural para comunicarse con los dispositivos electrnicos no va a consistir en escribir largas frases y quiz tampoco en decirlas. Cualquier strapa sabe que es mucho ms sencillo simplemente sealar con el dedo y que los sbditos, en funcin del contexto, interpreten los deseos como rdenes. De hecho, mi hijo, desde que a penas tenas meses, y mucho antes de empezar a hablar, ya sealaba para indicar aquellas cosas que quera, eso parece un lenguaje muy natural y quiz sea la razn por la que los nios y las tabletas (como el iPad) se llevan tan bien.

    Parece que tanto las nuevas formas de bsqueda de informacin y navegacin, como los dispositivos que las incorporan y hacen posible, van mucho ms hacia esta tendencia de sealar informacin e interpretar el contexto y no tanto escribir largas peticiones.

    La ltima generacin se acostumbr a manejar los dedos con una extrema velocidad para escribir mensajes de texto. La prxima generacin posiblemente conserve esa habilidad pero incorporar

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    nuevas para buscar la informacin y disfrutar de su ocio de una forma que hasta ahora no habamos contemplado (sin escribir ni una sola palabra).

    Las Mquinas Inteligentes. Fenmeno que podra ser definido como la aparicin de mquinas, dispositivos, aplicaciones e interfaces que permiten nuevos tipos de comunicacin y que tambin se comunican entre ellos. No necesitamos sirvientes muy inteligentes, sino que hagan muy bien su tarea especfica. En este sentido, hay una frase de moda que define bien la situacin las Apps son la nueva Web.

    Imagen ilustrativa sobre la importancia creciente de las Apps creada por www.visionmobile.com

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    En este manual se explicar ms detalladamente el fenmeno de las Apps (o Aplis como se ha traducido en espaol), aplicaciones para descargar principalmente en dispositivos mviles, as como tambin se tratarn otras cuestiones asociadas a esta tendencia de las mquinas inteligentes e interconectadas como el Cloud Computing, el M2M (comunicacin mquina a mquina), la inteligencia colectiva, la inteligencia artificial, o el Internet de las Cosas. En estos captulos veremos asistentes virtuales manteniendo una conversacin prcticamente como si fueran humanos u hornos de pan que nos avisan por Twitter que los croissants estn listos.

    Tambin hay ciertas cuestiones que son evolucin de las ya existentes en la Web 2.0 pero que claramente estn llegando a otro nivel. Entre estas cuestiones veremos las compras sociales, las aplicaciones basadas en geoposicionamiento, la evolucin de la identidad en la red, los nuevos medios de pago o la publicidad personalizada.

    En este manual se presentan estas y otras tendencias, intentando interpretar unos hechos que ya estn sucediendo, as como identificar oportunidades concretas y reales que pueden ser aprovechadas por las empresas, organizaciones y particulares.

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    II. Informacin y Bsquedas

    La oportunidad tecnolgica

    Los motores de bsqueda siguen siendo la principal fuente de acceso a la informacin disponible en Internet.

    En la primavera de 1995, los cientficos del Laboratorio de Investigaciones de la Digital Equipment Corporation, en la localidad californiana de Palo Alto, crearon un mtodo de almacenar las palabras contenidas en las pginas HTML de Internet en un ndice que, posteriormente, poda ser consultado a travs de bsquedas. Esto llev al desarrollo de AltaVista, el primer buscador de Internet, que los ms veteranos de la red recordarn perfectamente. Antes de AltaVista no existan los buscadores y la nica forma de encontrar direcciones web era a travs de directorios. De hecho, en estos primeros aos de Internet, era bastante habitual incluir en las pginas personales (de Geocities, por ejemplo) largos listados de las direcciones web existentes, a modo de gua para los amigos y visitantes del sitio.

    En el 1998 se fund Google, que a da de hoy es lder total en este campo, con audiencias en Latinoamrica y Espaa por encima del 90%. Gracias a tal predominancia en el mercado, Google ha podido crear un cierto ecosistema en el que los desarrolladores web intentan adaptar sus pginas para responder al mximo a los estndares de Google. De esta forma los desarrolladores obtienen mejor posicionamiento y Google consigue que las bsquedas se vuelvan ms efectivas. En paralelo, Google ha puesto a trabajar a cientos de ingenieros para refinar, cada da ms, sus resultados.

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    El estado actual de Google no se basa en la llamada Web semntica (los contenidos de las pginas web no tienen significados intrnsecos que los definen, solamente tienen texto) pero los resultados que ofrece se acercan bastante. Incluso algunas bsquedas en lenguaje natural nos proporcionan resultados correctos (basta probar, por ejemplo, Cul es la ciudad ms importante de Finlandia?).

    Ya que hablamos de Google y siendo la intencin de este manual ser una gua lo ms prctica posible, vamos a ofrecer una serie de consejos, instrucciones o trucos para mejorar el procedimiento de bsqueda en este servicio:

    La forma de bsqueda especial en Google ms extendida es la utilizacin de comillas para indicar que se busca una frase exacta: Antigua ciudad de Guatemala y Antigua ciudad de Guatemala presentarn resultados diferentes.

    Si dentro de una bsqueda entrecomillada no estamos muy seguros de todas las palabras, podemos sustituirlas por asteriscos, como por ejemplo en esta bsqueda:medir * de la empresa, donde los resultados sustituyen el asterisco por rendimiento, xito, liquidez u otras palabras que encajen en la frase.

    Al igual que podemos incluir palabras, tambin podemos excluirlas, precedindolas de un signo negativo. Para ilustrarlo el siguiente ejemplo: la bsqueda apple dar resultados muy diferentes a la bsqueda apple -ipad -ipod -corps -computer -itunes -iphone.

    Cuando tenemos que buscar resultados para una serie de diferentes aos o nmeros, Google permite introducir una bsqueda del tipo Nmero..Nmero, por ejemplo: Resultados de Telefnica 2009..2012, que nos devolver resultados que contengan 2009, 2010, 2011 y 2010.

    De igual forma, al buscar en Google podemos incluir resultados relacionados con una o varias palabras

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    alternativas, esto se hace a travs del comando OR. Ejemplo: abogados Veracruz OR Xalapa devolver resultados para una ciudad o para la otra, no necesariamente para las dos.

    Google permite utilizar la virgulilla (o tilde de la ) ~ delante de una palabra para significar que queremos buscar esa palabra u otra similar. De esta forma, si buscamos: ~logros cientficos argentinos, nos devolver resultados sobre logros pero tambin, por ejemplo, sobre avances.

    Otra cuestin interesante y que a veces no se tiene suficientemente en cuenta es que Google no slo devuelve como resultados pginas web sino otros formatos de archivos, de hecho si buscamos gestin talento filetype:ppt obtendremos solamente documentos de PowerPoint y si la bsqueda es gestin talento filetype:pdf, sern documentos en formato PDF.

    Otra posibilidad que ofrece Google es la de buscar especficamente definiciones, de esta forma, si ponemos define:benchmark nos devuelve varias definiciones de este trmino.

    Google permite buscar en dominios especficos (nacionales o temticos), por ejemplo, la bsqueda Ribera del Duero site:cr, devolver resultados sobre estos vinos espaoles especficamente en sitios webs bajo dominio costarricense.

    Google tambin ofrece la posibilidad de realizar una bsqueda slo para un sitio web en particular, de esta forma, la instruccin iva site:www.sri.gov.ec devolver todas las menciones al Impuesto al Valor Agregado en el sitio del Servicio de Rentas Internas de Ecuador.

    Incluso en algunos pases, las bsquedas locales permiten localizar resultados en cdigos postales especficos, por ejemplo buscando en Google.es restaurante 45001, devolver resultados para el centro de la ciudad de Toledo, a la que corresponde dicho cdigo postal en Espaa.

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    Otra posibilidad es buscar sitios webs relacionados con uno dado, por ejemplo, la bsqueda related: www.iadb.org proporcionar sitios webs relacionados con el Banco Interamericano de Desarrollo.

    La bsqueda avanzada permite adems discriminar por pases, idiomas o incluso los derechos legales de uso del texto.

    Adems Google permite buscar: Imgenes, Vdeos, Blogs, Actualizaciones (de Facebook o Twitter, por ejemplo), Libros, (de su amplsima base libros escaneados), Tiendas, Lugares fsicos o Foros de debate.

    Adicionalmente Google permite buscar artculos cientficos a travs de http://scholar.google.com, o patentes a travs de www.google.com/patents, as como mapas y localizaciones geogrficas a travs de su conocido sitio http://maps.google.com.

    Google permite refinar las bsquedas por fechas de publicacin.

    Una de las ltimas novedades introducidas fue la personalizacin de las bsquedas basadas en tres criterios: el crculo social (del que hablaremos ms tarde en las bsquedas sociales), Personalizacin geogrfica (que en la versin en ingls aparece bajo el ttulo Nearby y muestra resultados especialmente relevantes en funcin de la localizacin geogrfica) y la Personalizacin por historial (que permite filtrar la bsqueda por pginas que ya hemos abierto o por pginas que no hemos visitado todava, siempre y cuando tengamos una cuenta de Google con la opcin de historial web habilitada).

    Incluimos tambin algunas curiosidades:

    Google sirve como calculadora, si introducimos en el buscador 25*34, nos devolver el resultado.

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    Google tambin calcula el cambio de moneda, si por ejemplo ponemos 1300 USD a CLP nos dar el cambio de dicha cantidad de dlares en pesos chilenos, o directamente 80 pesos a euros.

    Podemos saber el tiempo meteorolgico en una determinada ciudad: Tiempo en Caracas.

    Y tambin el tiempo cronolgico (es decir la hora qu es): Hora en Guatemala.

    Bsqueda de la hora en cualquier ciudad con Google.

    La Web semntica que promulga la Web 3.0 no depende del funcionamiento de los buscadores sino de la estructura de la propia Web (ya que sus elementos deben tener asociados atributos que otorguen significado). Sin embargo, Google est realizando algunos esfuerzos por dar significado a ciertos contenidos, como por ejemplo a las rutas de transporte a travs de Google Transit.

    Imagen de la bsqueda de un trayecto a travs de Google Transit

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    Con este sistema, Google colabora con diferentes empresas o agencias de transporte que, a partir de un lenguaje estndar (el General Transit Feed Specification), comunican a Google informacin geogrfica y temporal sobre sus paradas, rutas, horarios, enlaces, etc. De esta forma, si estamos en Barcelona, podemos buscar en Google Maps cmo llegar de la Plaza de Sants al Maremagnum y el sistema nos devolver hasta cuatro posibles rutas que combinan diferentes lneas de autobs y metro.

    Otro acercamiento del buscador a la semntica se dio a principios del 2011 con Google Recipes el buscador de recetas que permite optar por varios criterios de bsqueda como los ingredientes a incluir, las caloras o el tiempo de preparacin. Para aparecer en estos resultados, los sitios dedicados a ofrecer recetas de cocina deben integrar un cdigo cuyas etiquetas facilitan la bsqueda. Este cdigo sirve tanto para Google Recipes como para el buscador general.

    Recetas en Google.

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    Tras estas aproximaciones a la bsqueda semntica, parece que Google busca crear un sistema que analice el significado de las palabras acercndose a "cmo entienden el mundo las personas", segn explic Amit Shinghal, ejecutivo de Google, al The Wall Street Journal. De esta forma, parece que la bsqueda semntica asociar las palabras por lo que traten de decir y al mismo tiempo diferenciar entre palabras con ms de un significado (como Jaguar de la marca del coche y del animal), que hasta ahora eran lo mismo para el buscador. Esta nueva generacin de bsqueda, tambin incorporar atributos sobre lo que se est buscando. De hecho ya se estn haciendo pruebas como puede verse en la imagen inferior con la bsqueda de Pablo Picasso, donde a la derecha de los resultados habituales, se ofrecen datos de nacimiento, defuncin, esposa, hijos, una introduccin a la biografa, las principales obras, etc.

    Pruebas de bsqueda semntica con Pablo Picasso

    Otros buscadores han intentado arrebatar el liderazgo a Google (infructuosamente) y entre ellos hay iniciativas tan curiosas como Wolfram Alpha (www.wolframalpha.com). El buscador, que sali a la luz en mayo del 2009, est basado en una base de datos

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    estructurada, desde la que se realizan operaciones y llegar as a los resultados ofrecidos (en lugar de proporcionar una lista de los documentos o pginas web que podran contener la respuesta, tal y como lo hace Google).

    Este buscador tan pronto resuelve una complicada ecuacin (ver la anterior imagen de ejemplo), como nos calcula la hipoteca (introducir mortgage $150,000, 6.5%, 30 years), nos dice cul ser la temperatura maana en una determinada ciudad (What will be the temperature in Bilbao tomorrow?), nos informa sobre quin escribi una cancin (Who wrote Stairway to Heaven?) o nos da valores alimenticios (Vitamin C in one Apple).

    Imagen de resultados de una ecuacin en Wolfram Alpha

    Por ltimo, cabe destacar que hay gran parte de la Web que no puede ser consultada a travs de los buscadores tradicionales. Generalmente se trata de informacin almacenada y accesible mediante bases de datos y la podemos denominar como el

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    Internet Invisible. Si bien el 90% de las bases de datos estn pblicamente disponibles en Internet, los robots de los buscadores solamente pueden indicar su pgina de entrada, no los registros de cada tabla. El problema es que los resultados responden a consultas concretas mediante pginas dinmicas (lenguajes de programacin como ASP o PHP), por lo que no tienen una direccin fija, se construyen de forma temporal desapareciendo una vez cerrada la consulta. Se calcula que la informacin pblica y gratuita de la Web Invisible (la no accesible directamente por buscadores) puede ser actualmente de 400 a 550 veces mayor que la Web visible.

    Google tambin ha buscado recoger parte de esos datos que normalmente no estn accesibles directamente por el buscador y los est agrupando en Google Public Data Explorer, donde podemos encontrar datos del Banco Mundial, la OCDE, Eurostat y departamentos nacionales de estadsticas, entre otros. Este sitio de Google agrupa la informacin y la presenta con grficos dinmicos que pueden cruzar diferentes variables y mostrar la evolucin en el tiempo. Otra web que va en la misma lnea y que ofrece visualizaciones de datos muy interesantes es www.gapminder.com.

    Las aplicaciones empresariales

    Los buscadores, tanto los actuales como los futuros que se desarrollen en el marco de la Web Post-2.0 pueden servir a la empresa principalmente para dos cuestiones: buscar y ser buscados.

    Con respecto a la bsqueda de la informacin, siempre se ha dicho que la informacin es poder. Si la anterior afirmacin es cierta ahora mismo debemos ser muy poderosos porque nunca

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    antes habamos tenido tanta informacin al alcance de la mano (o del ratn). Con motivo de las ltimas filtraciones de comunicaciones secretas a travs de WikiLeaks, he odo decir que, en este momento, cualquier persona con una simple conexin a Internet tiene acceso a ms informacin que la que tena el Presidente de Estados Unidos hace 20 aos.

    Hoy en da hay unos 200 millones de videos en YouTube (200 mil nuevos cada da), unos 200 millones de sitios web, ms de 900 millones de cuentas de Facebook (cada da 650 millones de usuarios interactan en dicha red social) y unas 3.000 millones de bsquedas diarias en Google. Toda esta actividad deja informacin a la que podemos acceder.

    Millones de empresas y gobiernos proporcionan una ingente cantidad de informacin online, tambin las personas individuales. Es ms, nuestra curiosidad, nuestros sentimientos, nuestros ms profundos deseos o miedos, lo que antes slo se contaba a los ms ntimos amigos o confesores, hoy, todas esas inquietudes, estn volcadas en la red y la informacin est ah.

    Tan solo un sencillo ejemplo. Entramos en la web del buscador Google, escribimos como hacer que mi marido y dejamos que la escritura predictiva (basada en las bsquedas ms habituales) nos d las opciones de las informaciones ms solicitadas desde esta herramienta. Puede sustituir la palabra marido por novio, novia, esposa viendo los resultados, parece claro que los algoritmos de Google conocen perfectamente nuestras preocupaciones ms intimas.

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    Escritura predictiva de Google al introducir una determinada cadena de bsqueda.

    Est claro que hay una gran cantidad de informacin ah mismo y que tenemos que encontrar las vas para aprovecharla en la empresa.

    En cuanto a ser buscados y encontrados, podemos definir tres cuestiones bsicas a estudiar desde la empresa:

    Adaptar la estructura de la informacin a los requerimientos de los principales buscadores. En el caso de una empresa de transporte urbano estara claro que sera la adopcin del General Transit Feed Specification de Google Transit, en el caso de una web cuidar aspectos como no desarrollarla enteramente con el sistema Flash que dificulta la indexacin en los buscadores.

    Adaptar la informacin al lenguaje utilizado por los usuarios. Eligiendo las palabras con las que los usuarios buscarn posteriormente dicha informacin. Por ejemplo, si tenemos una empresa de muebles y sabemos que una de las preguntas habituales en un buscador puede ser cmo decorar mi casa quiz deberamos utilizar esa

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    misma expresin como ttulo de una de las pginas informativas dentro de nuestro sitio web.

    Trabajar en la presencia online. No slo desde el propio sitio web corporativo sino apareciendo en los directorios generales y del sector, en mercados online, en YouTube, en redes sociales y en definitiva, dando facilidades para que tanto buscadores como usuarios, nos puedan localizar.

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    III. Bsquedas visuales

    El contexto tecnolgico

    Las bsquedas visuales no son algo completamente nuevo, ya haban sido utilizadas, desde hace tiempo, precisamente por las compaas especializadas en proveer de contenido visual a determinados consumidores (principalmente profesionales del sector audiovisual). Estas empresas disponen de grandes colecciones de imgenes, catalogadas manualmente, y utilizan sistemas propietarios para indexar y recuperar estas imgenes a travs de palabras clave. Un ejemplo es Getty Images (www.gettyimages.com) donde es posible buscar por el nmero de personas que aparecen en la fotografa, la edad, gnero o etnia de dichas personas o por palabras claves que asocian cada fotografa a conceptos.

    Fuera de este mbito, cabe destacar la aparicin en el ao 2009 de Similar Images (http://similar-images.googlelabs.com) que poco despus pas a ser una funcionalidad extra en su buscador de imgenes en la Web. Para buscar una fotografa en http://images.google.com se debe introducir una o varias palabras clave, que el buscador intentar encontrar en el texto cercano a la foto o dentro de su descripcin (hasta aqu la bsqueda de toda la vida). Una vez que ya aparecen resultados, sobre cada una de las fotografas aparece la opcin de buscar otras similares y en ese caso la bsqueda se realiza por formas y colores parecidos, no por texto.

    En el siguiente ejemplo vemos los resultados que corresponden a una misma palabra clave gato pero que parten de diferentes imgenes como fuente.

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    Resultados de Google Similar Images

    Adems Google Images ofrece la posibilidad de filtrar por tamaos, por el color predominante en la fotografa o el tipo (cara, fotografa, imagen prediseada o dibujo lineal).

    La aparicin de Google Similar Images supuso un gran paso en la incorporacin de los sistemas de bsqueda inteligentes en buscadores de imgenes convencionales, principalmente por la enorme repercusin de cualquier producto de la marca Google y tambin por la gran ventaja de esta herramienta es su fcil manejo, ya que el usuario est familiarizado con la esttica y el tipo de buscador.

    De forma paralela a Similar Images se estn desarrollando proyectos muy innovadores, como los de Ide Labs (http://labs.ideeinc.com). Multicolour Search Lab, Visual Search Lab, BYO Image Search Lab y TinEye son productos creados por la compaa Ide Inc. empresa especializada en software de reconocimiento avanzado de imgenes y bsqueda visual.

    Multicolour Search Lab (http://labs.ideeinc.com/multicolr) localiza fotografas entre una seleccin de ms de 10 millones, proporcionadas por el portal Flickr, en funcin de una serie de colores (hasta diez).

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    Resultados de Multicolor Search Lab

    Visual Search Lab (http://labs.ideeinc.com/visual) combina bsqueda por etiquetas (o tags) con bsqueda de imgenes similares entre ms de tres millones de fotografas de Alamy.com. BYO Image Search Lab (http://labs.ideeinc.com/upload) realiza la bsqueda sobre esa misma base de datos partiendo de una foto que sube el usuario. TinEye (www.tineye.com) es un servicio de bsqueda de imgenes inversa, es decir, busca webs en funcin de fotografas para as identificar las imgenes que se utilizan en las publicaciones impresas y en Internet, especialmente dedicado a la deteccin de copias (cumplimiento de licencias, malos usos, reclamar pagos por usos no autorizados, etc.).

    Y volviendo al omnipresente Google, hay que destacar Goggles, la App para los dispositivos con sistemas operativos Android y iPhone, que permite obtener informacin de lo que estamos viendo a partir de fotografas tomadas con el telfono mvil.

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    Demostracin del funcionamiento de Google googles.

    Las bsquedas visuales son muy tiles en sitios relacionados con la moda o el diseo, de esta forma, Shopstyle.com permite buscar prendas bajo varios criterios, como marca, tienda, precio, color o talla pero sobre todo por estilos marcados por las usuarios del sitio. Sin salir del mundo de la moda, y tambin desde noviembre del 2010, Amazon permite buscar zapatos por colores y formas

    .

    Extracto de la web Amazon.com en su seccin de zapatos para mujer

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    Y el portal de venta online para pequeos productores artesanales Etsy dentro de sus opciones Ways to Shop tiene una aplicacin para la bsqueda de artculos en funcin de colores.

    Extracto de la web Etsy.com en su seccin de bsqueda por colores

    Parece bastante claro que cada da vamos a encontrarnos ms con esta tendencia y es lgico, se aproxima ms al Lenguaje Natural que utilizamos para buscar y decidir las compras en los comercios tradicionales.

    Dos de las aplicaciones triunfadoras en los ltimos meses tienen relacin con las imgenes Instagram y Pinterest.

    Instagram es una aplicacin gratuita para realizar fotos, aplicar efectos de forma instantnea y compartirla en diferentes redes sociales como Facebook o Twitter, o las especializadas en fotografas Tumblr y Flickr. Una caracterstica distintiva de la aplicacin es que da una forma cuadrada y redondeada en las puntas a las fotografas en honor a la Kodak Instamatic y las cmaras Polaroid.

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    La aplicacin fue diseada para iPhone y a su vez est disponible para otros dispositivos de Apple como iPad y iPod y a principios de abril de 2012, se public una versin para Android, disponible en Google Play. Tambin en abril del 2012 Instagram fue adquirida por Facebook por 1.000 millones de dlares en efectivo y acciones.

    Fotografa compartida en Instagram

    Pinterest.com es una red social para encontrar, compartir, filtrar y organizar imgenes (y ms recientemente vdeo). Permite la clasificacin y curacin digital de contenidos con tableros personales sobre temas especficos con los que se organizan y comparten las imgenes. Al encontrar una imagen navegando por internet, podemos hacer pin y as enviarla a un determinado tablero de los que hayamos configurado previamente. Esta accin se puede compartir tambin en Facebook y Twitter. A su vez, otros usuarios pueden hacer repin sobre esas imgenes, agregndolas a sus propias selecciones (o tableros). Pinterest es el sitio que ms rpidamente consigui la marca de 10 millones de usuarios (de marzo de 2011 a enero de 2012) y a mediados del ao 2012 ya superaba los 20 millones.

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    Tablero de Pinterest

    La tendencia que marca Pinterest es realmente toda una revolucin, ya que prima los resultados y las bsquedas visuales sobre la interaccin textual. Otra muestra de esta tendencia y que aparece claramente a la estela de Pinterest es www.thefancy.com que a pesar de tener unos registros mucho menores por nmero de usuarios, tiene un modelo de negocio ms definido. Mientras que Pinterset redirecciona a los usuarios a las pginas oficiales de las marcas, The Fancy permite comprar directamente los diseos de ms de 2.000 etiquetas internacionales.

    TheFancy.com

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    Cambiando de tema, otra cuestin que tiene que ver con las bsquedas visuales se refiere no a la utilizacin de imgenes, formas o colores como materia prima de la bsqueda, sino en la innovacin dentro de la visualizacin de los resultados ofrecidos. En este sentido tres ejemplos:

    Quintura (www.quintura.com) herramienta que ofrece los resultados de una bsqueda textual junto a una nube de etiquetas (o tags) relacionadas.

    Oskope (http://oskope.com) que permite obtener resultados de Amazon, eBay, Flickr, Fotolia, Yahoo! y YouTube con diferentes estilos de visualizacin, entre los que destaca la posibilidad de que los productos aparezcan en un grfico que relaciones precio con nivel de ventas.

    Spezify (www.spezify.com) presenta una interesante mezcla visual de resultados provenientes de blogs, videos, imgenes, msica y mensajes de Twitter.

    Las aplicaciones empresariales

    Como hemos visto, est claro que el mundo de las bsquedas est creciendo y desarrollndose para adaptarse cada vez ms a diferentes necesidades de los usuarios. Esto puede tener diferentes implicaciones en las empresas, entre las que destacan:

    Aprovechar los sistemas de bsqueda. Conocer nuevos sistemas de bsqueda, como los expuestos, puede resultar muy interesante, en especial ante la necesidad de encontrar inspiracin para nuevos diseos de producto,

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    empaques o webs. El diseo est ntimamente ligado a la innovacin y sin duda estas herramientas pueden ayudar.

    Tener presencia en estos sistemas. Con nuevos tipos de bsqueda, el SEO (Search Engine Optimization o estrategias de optimizacin de la presencia en buscadores) tambin cambia y hay que tener cada vez ms en cuenta la posibilidad de que nuestros productos, empresa o marca, puedan ser encontrados a travs de estos sistemas. Segn algunos estudios Pinterest es la red social que ms influencia tiene en sus usuarios a la hora de descubrir nuevos productos y motivar a su compra.

    Utilizacin de bsquedas visuales. Amazon o Etsy ya utilizan de una forma u otra estos sistemas de bsqueda visual, por lo que claramente se van a convertir en tendencia, no slo en moda y complementos, sino tambin en muebles, decoracin y cualquier otro sector que tenga que ver con el diseo.

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    IV. Bsquedas sociales

    La oportunidad tecnolgica

    Uno de los fenmenos ms destacados de la Web 2.0 es la aparicin de las redes sociales, las primeras como MySpace, Orkut, Hi5, Tuenti y en especial Facebook, que se ha convertido en la lder mundial. Asociado al surgimiento de estas redes sociales aparece tambin Twitter que, si bien tiene componentes de red social, debe considerarse principalmente como una red de microblogs.

    Twitter superar las 200 millones de cuentas activas durante el 2012 y los 400 millones de mensajes (llamados tuits en espaol o tweets en ingls) al da. Gran parte del uso de de Twitter se realiza desde telfonos u otros dispositivos mviles y la principal caracterstica es que sus mensajes no pueden superar los 140 caracteres.

    Twitter se ha hecho muy popular en algunos pases de Amrica Latina, como en Mxico, donde se utiliz de forma muy activa por parte de los simpatizantes de los diferentes candidatos a la presidencia (los tres principales se acercaban al milln de seguidores) o en Venezuela donde Hugo Chvez tambin es un usuario muy activo y (a mediados del 2012) ya superaba los 3 millones de seguidores.

    La mayora del contenido de Twitter es abierto, por lo que con ms 200 millones de usuarios expresando sus opiniones, sentimientos y pareceres, se convierte en una nueva e importante fuente de informacin, susceptible de ser explotada y de recibir bsquedas. El propio lenguaje interno de Twitter favorece esas bsquedas, en especial a travs de los Trend Topics (o temas del

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    momento en espaol) que son los diez trminos ms comentados en una determinada ciudad o pas. O tambin gracias a los Hashtags, etiquetas precedidas del signo # (como #yoconfieso o #elecciones2012) que facilitan el seguimiento de un mismo tema cuando es comentado por diferentes usuarios. El trfico de Twitter tambin aumenta mucho con el seguimiento de eventos concretos, como la entrega de los Oscar o encuentros deportivos. Como curiosidad, el evento que ms tuits por segundo ha generado es la semifinal de la Champions League entre Barcelona y Chelsea, con una media de 13,648 por segundo.

    Desde finales del 2009 han surgido varias herramientas que explotan esta disponibilidad de informacin, tanto para la bsqueda de tendencias y opiniones generales, como para estudiar la reputacin de una determinada empresa, marca o producto. Algunas de estas herramientas son:

    http://search.twitter.com/advanced. La propia bsqueda avanzada de Twitter que permite buscar tweets en relacin a las palabras que contiene, personas implicadas, lugar desde el que se emiti, momento en el tiempo, incluso si tienen una actitud positiva, negativa o se tratan de una pregunta.

    www.monitter.com. Servicio que permite controlar los tweets que contienen una determinada palabra, con la posibilidad de circunscribir la bsqueda a una determinada ciudad.

    www.whatthetrend.com. Explica el significado y el porqu de los diferentes Temas del Momento (o Trend Topics) que se dan en distintas partes del mundo.

    www.whostalkin.com. Otro de los servicios que proporcionan resultados en tiempo real, en este caso no

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    slo de Twitter sino tambin de Facebook, LinkedIn, MySpace, blogs y otros.

    www.howsociable.com. Interesante para ver la presencia en diferente medios sociales de un determinado sitio web.

    http://socialmention.com. Ofrece anlisis de tendencias en Internet.

    A modo de ejemplo, vamos a explicar con mayor profundidad esta ltima herramienta. Social Mention es una plataforma de bsqueda y anlisis que agrega todo el contenido generado en la red sobre un determinado tema. Este servicio rastrea sitios web como Twitter, Facebook, Delicious, Clipmarks, Reddit, Yahoo Respuestas, YouTube y muchos ms. La bsqueda se puede filtrar por Blogs, Microblogs, Redes, Bookmarks, Comentarios, Eventos, Imgenes, Noticias, Videos, Audio, Preguntas o aplicarla en todas las categoras a la vez. Una vez obtenidos los resultados, especifica, para cada uno de ellos, la fuente a la que pertenece. Adems muestra una serie de indicadores mediante los que permite realizar un anlisis genrico de influencia en los medios sociales. Estos son:

    Fuerza. Es una medida de actualidad de los comentarios, resultado de dividir la cantidad de menciones al tema en las ltimas 24 horas por el total de menciones registradas.

    Sentimiento. Es un ratio entre menciones positivas y negativas.

    Pasin. Es la probabilidad de que los individuos que hablan de la marca lo hagan en varias ocasiones. Podramos decir que es la intensidad con la que ciertos individuos siguen ese tema o la fidelizacin.

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    Alcance. Este indicador mide el alcance de influencia que tiene la marca y viene dado por el nmero de los autores que se refieren a la marca divido por el nmero total de menciones. Un porcentaje de alcance bajo significa que el grupo de personas que opinan sobre el tema est bastante concentrado.

    Media del nmero de horas que transcurren entre mencin y mencin.

    Horas transcurridas desde la ltima mencin.

    Nmero de autores nicos que estn aportando ms contenido respecto a la marca.

    Nmero de retuits que se hayan proporcionado.

    Adicionalmente y a modo de grfico de barras incluye otras

    informaciones como:

    Sentimiento hacia el tema positivo, neutral o negativo.

    Top Ten de las palabras clave que resumen las menciones de la marca en medios sociales.

    Listado de los HashTags ms usados (etiquetas incluidas en los sitios de microblogging como Twitter y que vienen precedidas del signo #, hash en ingls).

    Origen de las menciones.

    Cabe destacar que la informacin que aparece en Twitter quiz no tenga el mismo valor que el de fuentes contrastadas pero si es muy relevante para conocer los sentimientos, gustos o preferencias de sus usuarios.

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    Extracto de la web de SocialMention

    El propio sistema de Google incorpor en el 2010 la bsqueda en tiempo real, que recoge resultados provenientes principalmente de la informacin pblica de Facebook, Twitter y sobre todo su propia red social Google+. En abril de 2012 Google actualiz su algoritmo para luchar contra las prcticas cercanas al spam en la optimizacin de posicionamiento en buscadores (SEO). Despus de dicha actualizacin parece que se consolida la importancia de los enlaces y +1 desde Google+ en el posicionamiento de los sitios web.

    Google anunci tambin a principios del 2012 mejoras en el buscador denomina Search, plus your World, en cual se ofrecen resultados en funcin de lo que los contactos del usuario comparten en Google+ y otras plataformas de Google. Este movimiento se inici tmidamente en 2010 con Social Search y la idea que pretende explotar Google es que opiniones e informaciones provenientes de gente cercana pueden ser ms relevantes que las que provienen de desconocidos. Si estamos buscando informacin sobre un restaurante o una pelcula, puede ser ms significativo conocer la opinin directa de un amigo, que la de una resea genrica.

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    Ejemplo de bsqueda en Google Social

    Por su parte, Bing (el buscador de Microsoft) tambin ha trabajado en el mismo sentido. Bing Social realiza bsquedas en actualizaciones y enlaces compartidos de Facebook y Twitter, con la particularidad de que Bing ha establecido un acuerdo con Facebook que le permite buscar tambin dentro de los resultados privados. Este acuerdo permite, por ejemplo, incluir referencias a los me gusta que mis amigos de Facebook hayan marcado sobre algo que estoy buscando.

    Ejemplo de resultado obtenido con Bing Social

    Hay que destacar que recientemente tanto Google como Bing han admitido que incorporan los enlaces incluidos en los mensajes de Twitter en su clculo de relevancia de los diferentes sitios web. Para ello incorporan una medida de calidad o autoridad del autor del tuit, en funcin del nmero de seguidores,

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    del ratio seguidores/seguidos, de la propia importancia de esos seguidores, etc. Podramos decir que al igual que existe un PageRank para medir la importancia de los sitios web, tambin hay un TwitterRank para la relevancia de los twitteros.

    En definitiva, los principales buscadores estn haciendo movimientos para incorporar el auge de las redes sociales a sus resultados. Tom Stocky, uno de los gerentes de productos de bsqueda en Google, afirma que el contexto social cambiar radicalmente la forma en la que obtenemos los resultados de las bsquedas. De hecho, en opinin de este directivo, el plan es que en el futuro, en lugar de escribir las palabras en un cuadro de bsqueda y obtener as los resultados, obtengamos informacin simplemente cuando la necesitemos, ya sea que se est planeando una boda o simplemente una noche de fiesta. "No queremos que los usuarios tengan que pensar en la bsqueda. Queremos que la interfaz se vuelva invisible."

    Recapitulando, podemos observar que en las bsquedas sociales hay diferentes fuentes de informacin:

    La proporcionada directamente por nuestro circulo social (como la de Google Search Plus Your World o Bing Social).

    Aquella que puede venir de cualquier desconocido que est dentro del medio o red social (como las publicaciones de Twitter).

    La emitida por lderes de opinin dentro de la red.

    En el propio Twitter se pueden ver las tres fuentes de informacin, ya que los usuarios pueden conversar con sus amigos, consultar o retuitear mensajes de otra gente ms o menos annima y tambin seguir a lderes de opinin o famosos (ya que en Twitter se puede seguir a un usuario sin ser correspondido).

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    Los usuarios con ms seguidores en Twitter a mediados del 2012 eran las cantantes Lady Gaga, Katy Perry, Rihanna, Britney Spears y Shakira, el dolo juvenil Justin Bieber y el Presidente de los Estados Unidos Barack Obama. Pero quiz lo ms curioso es que se han instituido lderes de opinin muy seguidos y no necesariamente ligados a otros medios de comunicacin tradicional, sino a blogs o a la misma actividad en Twitter.

    Este fenmeno de los lderes de opinin en Internet tambin est empezando a ser explotado dentro de las bsquedas sociales, especialmente en algunos sectores, como puede ser el de la moda con Lookbook.nu, un blog en el que los usuarios pueden subir looks con informacin sobre las prendas, como marca y precio. Los usuarios pueden elegir looks con las siguientes categoras: colores, marcas, categoras, materiales, texturas y pases, as como votar por sus preferidos.

    No sera extrao que en los prximos meses veamos ms herramientas que aprovechen esta meritocracia, primando en sus resultados las informaciones emitidas por usuarios ms populares o valorados. En este sentido, cabe destacar Klout.com. Al igual que Google mide, a travs de sus algoritmos, qu pginas son ms relevantes, esta web hace algo similar con los usuarios de redes sociales. De esta forma Klout, permite medir la influencia que tenemos en las redes sociales, en funcin del nmero de usuarios con los que se interacta y la difusin real de los mensajes. Desde Klout se pueden seguir las cuentas de Twitter, facebook, LinkedIn, Google+, Foursquare, YouTube, Instagram, Flickr o Tumblr, entre otras ya que cada vez se van aadiendo un mayor nmero de cuentas para medir la influencia. Entre todas ellas se construye un ndice de cero a cien en funcin de distintas variables:

    Alcance que nos indica cuantas personas reaccionan ante un mensaje que hemos enviado, ya sea por responder a

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    nuestro mensaje o volver a compartirlo. Se trata de medir en cuanta gente influimos.

    Difusin porque las redes sociales son muy dadas a compartir los mensajes, pero luego no se traduce en una accin concreta. Si conseguimos que enlacen al contenido que hemos enviado tendremos ms influencia. Se trata de medir cunto influimos.

    Importancia de nuestros seguidores porque la calidad e influencia de las personas que nos siguen tambin est relacionada con la difusin que tendrn nuestros mensajes o al nmero de personas que llegarn. A mayor ranking de Klout de nuestros seguidores, mejor ser el nuestro.

    Al final Klout trata de convertirse en la herramienta de referencia que sea aceptada por todos al respecto de la influencia en las redes sociales y ya estn produciendo fenmenos muy curiosos como el del Palms Casino Resort de Las Vegas que comprueba si sus visitantes tienen una puntuacin alta en Klout antes del check-in y de ser as, les ofrecen mejoras gratuitas en el alojamiento, a fin de que esos favores sean difundidos y el hotel gane buena fama en las redes sociales.

    Las aplicaciones empresariales

    Todas estas tendencias de las bsquedas sociales pueden ser aprovechadas por las empresas de diferentes formas:

    Obtencin de informacin sobre tendencias. Con especial atencin a modas y fenmenos que por parte de lderes de opinin, o de la masa de usuarios, surjan con fuerza y puedan representar oportunidades comerciales.

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    Seguimiento de la reputacin online. Saber de qu se habla en relacin con la empresa, la marca o sus productos, si esas valoraciones son positivas o negativas y cmo se puede llegar a influir sobre ellas.

    Presencia y promocin. Tanto las redes sociales generales, como las especializadas, representan una gran oportunidad de promocin y es interesante ver la forma de tener una presencia adecuada en todas las que afecten al negocio.

    Por ltimo, cabe destacar que el hecho de que la gran mayora de usuarios de Internet tenga informacin sobre s mismos en blogs, redes sociales u otros, ha hecho que la propia bsqueda de personas aparezca como posibilidad ante la necesidad de querer saber ms sobre alguien. A travs de redes sociales personales como Facebook, servicios de publicacin en abierto como los blogs o Twitter, o bien a travs de redes profesionales como LinkedIn, podemos tener mejor conocimiento de candidatos, empleados o posibles socios.

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    V. Nuevas formas de navegar

    La oportunidad tecnolgica

    La Web 2.0 tambin trajo consigo nuevas formas de navegar que se han ido potenciando y diversificando en los ltimos tiempos. En el presente captulo vamos a abordar:

    Los vdeos

    Los juegos y mundos virtuales

    La realidad aumentada

    Las nuevas formas de navegar sin aparatos

    Los Vdeos

    El primer gran cambio en la forma de navegar fueron los vdeos. La disponibilidad de un mayor ancho de banda hizo posible que la comunicacin no se limitara a textos y fotografas sino que saltara al mundo del vdeo.

    Segn cifras de la multinacional de telecomunicaciones Cisco, en 2011 hubo en el mundo 792 millones de usuarios de video a travs de Internet. Y en 2016 sern 1.500 millones de personas que suban, miren y se comuniquen usando video online. Sitios como YouTube canalizan a da de hoy, gran parte del trfico web mundial, como muestra si alguien quisiera ver todo el contenido subido a YouTube durante un da promedio necesitara pasarse ms de once aos frente a la pantalla.

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    Adems de sitios como YouTube, al crecimiento del video online contribuirn las videollamadas (con programas como Skype u otros que ya comienzna a ser comunes en los smartphones), la televisin y las pelculas vistas desde celulares y tabletas, los televisores con acceso a Internet y la telepresencia (videoconferencias en muy alta definicin).

    Segn Cisco gigante mundial en la provisin de tecnologa e infraestructura de redes que organiz un gran evento en San Diego para discutir el futuro de Internet, tambin crecer el video mvil: se estima que pasar de los 271 millones de usuarios que tuvo en 2011 a unos 1.600 millones de usuarios en 2016.

    Chris Anderson es responsable de contenido en TED. TED es una organizacin norteamericana sin nimo de lucro conocida por las conferencias de alto nivel sobre tecnologa, industria del entretenimiento y diseo, que ofrece tanto de forma presencial como online en www.ted.com. Anderson dice que el aumento de los videos en la Web est catalizando un fenmeno mundial al que llama Innovacin Acelerada por la Multitud. Un ciclo de aprendizaje autosostenido que, segn sus palabras, podra ser tan importante como la invencin de la imprenta.

    Al igual que las conferencias online que podemos encontrar en TED, hoy en da gran cantidad de eventos se transmiten, tanto en vivo con en diferido, a travs de plataformas como LiveStream (www.livestream.com).

    La videoconferencia, en particular con la irrupcin de Skype, es otra de las formas en las que el vdeo ha pasado a formar parte habitual de nuestra comunicacin a travs de Internet.

    Asimismo, cabe sealar dos fenmenos sociales surgidos en el 2010 Chatroulette (que conecta al azar usuarios que transmiten desde su webcam) y Twittcam (que permite transmitir online y

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    conversar con otros usuarios en conexin con Twitter). A finales del 2011 tambin surge Tout, una especie de Twitter peor en el que en lugar de 140 caracteres podemos publicar vdeos de un mximo 15 segundos y compartirlos por SMS o mediante cuentas de Twitter y Facebook. La clave de su xito es que ha conseguido convertirse uno de los medios favoritos de las celebrities en Estados Unidos, el incluso el candidato republicano a la Presidencia Mitt Romney, utiliza este nuevo servicio.

    En los prximos meses veremos cmo los vdeos forman, cada vez ms, parte de la imagen y presentacin de las empresas, en especial los vdeos de los propios empresarios y directivos. En los ltimos aos, posiblemente por la propia influencia de las redes y la Web 2.0, ha aparecido una tendencia hacia al acercamiento y la comunicacin directa entre personas influyentes y el pblico general. Para comprobar esto basta con ver las cuentas de Twitter de presidentes de diferentes naciones, al lamentablemente fallecido Steve Jobs presentando en persona los productos de Apple o a Jimmy Wales pidiendo dinero para financiar la Wikipedia.

    Imagen del fundador de la Wikipedia pidiendo fondos para el mantenimiento de la misma.

    Esta tendencia a la personificacin del marketing, unida al auge de los vdeos en Internet, probablemente se extender y llevar a que ms empresas se presenten de esta forma (con vdeos de los propios empresarios o directivos) o conecten ms directamente con los usuarios. Otro ejemplo de esta tendencia sera la actividad de Jorge Abada, Director de Movistar en Costa

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    Rica, que realiza encuentros a travs de Twitcam con los usuarios del pas para resolver sus dudas y comentar las novedades.

    Sin lugar a dudas los vdeos siguen siendo algo incipiente en Internet y en los prximos meses veremos cada vez ms novedades. No sera extrao ver la aparicin de algn mercado, al estilo de Alibaba.com pero que en lugar de presentar las especificaciones de productos a partir de los datos y precios, mostraran a las empresas y empresarios a travs de vdeos de presentacin.

    Los Juegos y Mundos Virtuales

    Otra nueva forma de navegar que aparece en los tiempos de la Web 2.0 y que igualmente se ve posibilitada por la mayor disponibilidad de ancho de banda, son los mundos virtuales.

    Los mundos virtuales se caracterizan por requerir de una identidad virtual encarnada en un avatar, la posibilidad de interactuar con otros usuarios y la existencia de ciertos bienes virtuales que el avatar puede poseer. Muchos de ellos son gratuitos aunque incluyen la posibilidad de compra con dinero real de esos bienes virtuales, u otras funcionalidades extras.

    La consultora KZero Worldswide (www.kzero.co.uk) afirma que las cuentas abiertas en los diferentes mundos virtuales se acercan ya la cifra de los dos mil millones. Cmo puede estar pasando esto sin que casi nos demos cuenta? Sencillamente porque la gran mayora de esos dos mil millones de cuentas pertenecen a nios y adolescentes (la mitad del mundo a la que no escuchamos segn Marc Prensky, inventor del trmino nativos digitales).

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    A continuacin se listan algunos de los principales mundos virtuales (entre parntesis aparece el nmero de usuarios registrados segn la consultora KZero a principios del 2012):

    Poptropica (75 millones). Juego online de Pearson Education dirigido a nios de entre 6 y 15 aos, donde los jugadores pueden viajar a travs del mundo virtual, competir en diferentes juegos y comunicarse con los dems nios en un entorno seguro. Todo enmarcado en un juego de rol en el que deben completar misiones para obtener premios.

    Moshi Monsters (70 millones). Juego gratuito en red para nios de 7 a 12 aos en el que el jugador adopta y cuida como mascota a un monstruo. Los jugadores ganan puntos y pasan a nuevos niveles, resolviendo pruebas educacionales. Pertenece a la empresa de medios britnica Mind Candy y es necesaria aprobacin parental para acceder.

    Club Penguin (170 millones). Otro de los denominados MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game o juegos masivos multijugador de rol online ) dirigido a nios entre 6 y 14 aos, que incluye un mundo virtual con gran variedad de juegos y actividades en el que los jugadores son caracterizados con avatares en forma de pinginos. Este mundo virtual fue adquirido por Walt Disney en el 2007 por 370 millones de dlares.

    Stardoll (200 millones) Dirigido principalmente a nias a partir de 8 aos que pueden disear vestidos a sus muecas virtuales, comunicarse con otras y crear sus propios clubs.

    Habbo (260 millones). Ya entrando en el mbito adolescente (el 90% de los visitantes tiene entre 13 y 18 aos), Habbo es el mundo virtual lder por nmero de usuarios. Tiene dos tipos de salas de chat virtual, las pblicas

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    (representan escenas tales como restaurantes, parques, cines, clubes y discotecas) y las privadas, que son habitaciones que los usuarios pueden personalizar a travs de decoracin y enseres que se compran con crditos.

    Imagen de Habbo

    IMVU (60 millones). Es principalmente una sala de chat en tres dimensiones en la que los usuarios crean y personalizan sus avatares y escenarios. Los propios participantes pueden crear los bienes virtuales que pueden ser comprados por otros miembros para la personalizacin de sus avatares y ambientes. Tambin venden tarjetas en puntos de venta fsicos (personalmente he visto las tarjetas de crditos en la cadena 7eleven en Mxico).

    World of Warcraft (90 millones). La particularidad de este juegos masivo multijugador de rol online es que la participacin requiere del pago de una suscripcin mensual, lo que posibilit superar los mil millones de dlares de ingresos en el 2009.

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    Caracterizacin como personajes de World of Warcraft en la presentacin de la ltima extensin Cataclysm.

    RuneScape (hasta 180 millones de cuentas de las cules parece que poco ms de 10 millones son realmente activas). Similar al anterior pero gratuito, aunque se pueden contratar cuentas Premium.

    Mencin aparte merece Second Life, el mundo virtual que fue lanzado en junio del 2003 y actualmente cuenta con ms de 18 millones de usuarios. Para acceder a este entorno virtual es necesario descargar un visor (no es accesible directamente a travs de los navegadores de internet) y contar con un avatar que interacte en su visita (no se puede acceder slo como mirn). Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables que pueden interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo, as como crear bienes virtuales y comerciar con ellos. Second Life est reservado para mayores de 18 aos (aunque existe una alternativa para usuarios entre 13 y 17 aos, conocida como Teen Second Life). El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. Sin embargo, para adquirir el derecho la compra de terrenos y construir en ellos, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 10 y 100 dlares mensuales.

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    Imagen de una reunin de residentes en Second Life

    La definicin de Second Life como realidad virtual, videojuego o plataforma social no est clara, ya que no tiene objetivos finales, ni sigue las normas o mecnicas tradicionales de los juegos.

    Second Life tuvo una especial explosin de popularidad durante el ao 2007, con conciertos de Suzanne Vega o U2, instalacin de sedes de Harvard, Oxford, o las universidad de Puerto Rico ,Vigo y Sevilla, entre otras, apertura de establecimientos de empresas como Gibson, Nissan, Sony, Coca-Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, o la Isla del emprendedor de la Fundacin Banesto Sociedad y Tecnologa. Incluso en septiembre de 2007 Colombia cre una embajada, con autorizacin de Relaciones Exteriores. Sin embargo este mundo virtual no tuvo el crecimiento sostenido al que pareca estar destinado y su popularidad se apago paulatinamente.

    Entre los mundos virtuales y los juegos se encuentran las aplicaciones que han ido apareciendo en las redes sociales, entre las que cabe mencionar FarmVille, un verdadero hito en su gnero. En este juego los usuarios tienen como objetivo hacer crecer su granja a base de vender sus cosechas y comprar nuevas semillas, edificios, utensilios o mquinas. Durante el 2010, el

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    juego, realizado por la empresa Zynga, alcanz la cima de la popularidad, superando los 100 millones de usuarios activos.

    Imagen de una granja de FarmVille.

    Esta tendencia de juegos que aparecen en las propias redes sociales y donde la interaccin con otros jugadores se vuelve clave est tambin relacionada con una importante tendencia, la Gamificacin (del ingls gamification). La gamificacin consiste en aplicar las reglas y alicientes de los juegos a otros entornos, de forma que se genere el disfrute, participacin, motivacin y compromiso por parte de los participantes, al crear un entorno con retos, recompensas y competicin. Un ejemplo de esta prctica seran la insignias (o badges) que ganan los usuarios de FourSquare (se ver en mayor profundidad en el captulo dedicado al geoposicionamiento).

    La realidad aumentada

    La Web 2.0 trajo consigo el que no furamos meros receptores de informacin sino tambin emisores y por lo tanto era necesario tambin tener cmara. Una vez que los diferentes dispositivos cuentan con cmara, aparecen nuevas posibilidades y

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    una de ellas es la realidad aumentada. La realidad aumentada consiste en recrear virtualmente contenidos aadidos a los objetos que tenemos delante. Podemos distinguir dos vertientes principales:

    La generacin de objetos virtuales tridimensionales y en movimiento a partir de una informacin fsica en dos dimensiones.

    La incorporacin de informacin sobre el entorno

    Se puede visualizar claramente la primera funcionalidad a travs del vdeo www.youtube.com/watch?v=qXhcL7sLkz8 (se puede buscar portada viva revista en YouTube). Como se puede ver en el vdeo, las modelos que aparecen en la edicin colombiana de la revista Soho de diciembre del 2009, parecen cobrar vida en la pantalla cuando la portada es enfocada por la webcam (conectada a un software de realidad aumentada disponible en la web soho.com.co). En el interior de la revista tambin aparecan cdigos de realidad aumentada que activaban vdeos al ser enfocados por la webcam a travs de este sistema.

    Imagen del funcionamiento de la realidad aumentada en la revista Soho

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    Otro ejemplo de este tipo de aplicaciones (en este caso enfocada a un pblico diferente) la tenemos en http://www.youtube.com/watch?v=Y4M-vmA_m18 (o buscar en YouTube realidad aumentada lego). En el vdeo se puede ver un dispositivo instalado en tiendas de juguetes y como, enfocando una caja de Lego cerrada a travs del mismo, se muestra en una pantalla cmo ser el juguete una vez montadas todas las piezas.

    Imagen del funcionamiento de la realidad aumentada de Lego

    El mundo de la moda tambin est aprovechando de la realidad aumentada, ya que permite probarse:

    Ropa (www.webcamsocialshopper.com), Gafas de sol (www.ray-ban.com/mexico/science/virtual-

    mirror) O relojes (www.tissot.ch/reality) sin salir de casa.

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    Realidad aumentada de webcamsocialshopper.com

    La segunda posibilidad (la incorporacin de informacin sobre el entorno que nos rodea) se explota precisamente saliendo de casa, y est muy ligada a los dispositivos mviles. A travs de dispositivos mviles, permite reinterpretar la realidad que nos circunda, ofreciendo datos aadidos sobre la imagen que obtenemos desde el visor de la cmara.

    El turismo es uno de los sectores que pueden salir muy beneficiados de este tipo de aplicaciones. Un ejemplo puede verse en www.youtube.com/watch?v=GTgocMYUiK8 (buscar en YouTube tourism augmented reality). En Espaa ya estn surgiendo algunas propuestas en este sentido como www.gps.huescalamagia.es desarrollada por Trackglobe. La idea es ofrecer informacin sobre edificios histricos, paisajes naturales o cualquier otra localizacin de inters turstico.

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    Sistema de realidad aumentada para turismo de Huesca

    Tambin la publicidad puede tener sitio en este tipo de sistemas, por ejemplo la operadora mvil Orange lanz en Espaa a principios de diciembre del 2010 una aplicacin gratuita para localizar sus tiendas a travs de realidad aumentada. Tambin hay otra aplicacin que muestra los bares de tapas ms cercanos en las calles de Madrid.

    Pantalla de la aplicacin Madrid de Tapas de iphoneproject.net

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    Incluso se puede pensar tambin en gafas o anteojos que permitan un mejor desarrollo de este tipo de aplicaciones, como las que presenta BMW en www.youtube.com/watch?v=MZTHODF0-QU (buscar en YouTube BMW realidad aumentada). El vdeo muestra como un operario del servicio tcnico recibe instrucciones sobre el desmontaje de un motor, por medio de unas gafas que superponen informacin a lo que se ve a travs de los cristales.

    De hecho, en junio del 2012 Google lanz sus Google Glasses que proporcionaran informacin a modo de realidad aumentada, con conexin a Internet y que permitirn hacer y enviar fotografas, iniciar vdeoconferencias, acceder a mapas virtuales, compartir en redes sociales, tomar notas, enviar mensajes, as como permitir al usuario disponer de todo tipo de informacin y servicios web en tiempo real. De forma inicial fueron lanzadas para desarrolladores y expertos del sector, con la finalidad de acabar de perfeccionar el producto en el plazo de una ao y ya lanzarlo al pblico a un precio aproximado de 1,500 dlares.

    Las nuevas formas de navegar sin aparatos

    Ms all de las cmaras tradicionales, aparece el dispositivo Kinect, que nos permite interactuar con la videoconsola Xbox 360 utilizando el cuerpo a modo de mando. Curiosamente, las posibilidades de este nuevo dispositivo surgen de la evolucin del mismo en la que se est trabajando desde de la comunidad de desarrolladores en cdigo abierto. La empresa Adafruit, dedicada a la electrnica Open Hardware y su programacin Open Source, lanz una especie de reto-concurso en su blog, con un premio de 3000 dlares para aquel que consiguiera desarrollar unos drivers de cdigo abierto para el dispositivo Kinect. En tan solo seis das un joven espaol, Hector Martn, ya tena disponibles los primeros controladores Open Source para el

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    mencionado dispositivo. Tras el logro, muchos empezaron a desarrollar nuevas funcionalidades sobre estos nuevos drivers de cdigo libre (se puede ver una buena muestra de ellas en http://kinecthacks.net). La primera reaccin de Microsoft ante los hackeos fue declarar que optaran por la prohibicin y la proteccin. Sin embargo, pronto cambiaron de postura, ya que Shannon Loftis, Gerente de Microsoft Game Studios, declar: Como una creadora con experiencia, estoy muy entusiasmada de ver que la gente est tan inspirada (con el Kinect), que a menos de una semana de su lanzamiento ya estaban imaginando qu cosas podan hacer con l.

    La cuestin es que con Kinect ha llegado el efecto Minority Report. Los que recuerden la pelcula tendrn la imagen del personaje interpretado por Tom Cruise manejando datos directamente con las manos sobre unas pantallas virtuales. Pues bien, como se puede ver en el vdeo www.youtube.com/watch?v=2HkKcFKzorQ (buscar en YouTube Kinect Treatment of Windows) esto ya es posible gracias al desarrollo de software que aprovecha el dispositivo Kinect.

    Escena de la pelcula Minority Report

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    Adicionalmente, Dennis Durkin, el jefe de operaciones de Microsoft Kinect, afirmaba que el simple hecho de tener personas de diferentes edades y con distintos gustos ante Kinect supone una gran oportunidad comercial, ya que con el tiempo se podr dar respuesta con contenidos especficos en funcin de cuntas personas haya en la habitacin, su postura, su actitud, etc., en el momento en que se muestra un anuncio o se juega a un juego.

    Por otra parte, por si no fuera poco con los desarrollos sobre Kinect, Intel y Softkinetic-Optrima trabajan conjuntamente en una tecnologa de reconocimiento gestual para el televisor, de modo que el espectador pueda ejecutar ciertos comandos slo con mover las manos.

    Y para qu mover las manos, demasiado trabajo, mejor que las cosas pasen slo con que las pensemos. Pues quiz no estemos tan lejos. Mattel lanz al mercado para la navidad del 2010 MindFlex, un nuevo juego que se controla a travs de las ondas cerebrales. La firma de juguetes en colaboracin con Neurosky EGG, especializada en el estudio y la fabricacin de equipos que funcionan con la tecnologa basada en la electroencefalografa (EEG), es decir la exploracin neurofisiolgica basada en el registro de la actividad bioelctrica cerebral (casi nada). El juego consiste en que el usuario levante y mueva una pelota dentro de un circuito de obstculos, slo y exclusivamente a travs de concentracin mental. Para llegar a controlar la bola con la mente, slo hay que ponerse una especie de auriculares con sensores. Gracias a la tecnologa EEG, es posible leer el estado de concentracin de cada jugador. Lo ms probable es que veamos ms aplicaciones de tecnologa EEG en los prximos meses.

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    El juego MindFlex en accin

    Las aplicaciones empresariales

    El mundo de los vdeos es algo totalmente presente y cualquier empresa debe manejar su imagen a travs de este lenguaje.

    Con respecto a los mundos virtuales hay que pensar en el previsible crecimiento que tendr cuando las generaciones de nios y adolescentes que son ahora sus principales consumidores, tengan capacidad econmica propia.

    En cuanto a la realidad aumentada ya hemos visto que puede tener gran desarrollo en todo los mercados donde prima lo visual, incluyendo moda, as como muebles o decoracin (para ver cmo quedara un determinado elemento con el resto de la habitacin). De igual forma puede tener relevancia en negocios inmobiliarios, cadenas de restaurantes o cualquier otro tipo de negocio que sea importante localizar en entornos urbanos o tursticos.

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    Las nuevas formas de navegar, sin manos, provocarn un cambio en la forma de acercarse a la informacin y por tanto los contenidos tambin debern ser adaptados a las mismas. La interactividad que permitir, podr ser aprovechada en publicidad, asistencia en remoto, etc.

    En la medida que la tecnologa se hace ms imperceptible y slo vemos el resultado de la misma y no la complejidad encerrada en ella, ms posibilidad tiene de penetrar en las diferentes facetas de nuestros comportamiento. El reto de los desarrolladores de tecnologa ser hacer estos sistemas ms accesibles, tanto desde el punto de vista tcnico como econmico.

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    VI. Nuevos dispositivos

    La oportunidad tecnolgica

    En la ltima dcada el crecimiento del mercado de los telfonos mviles (o celulares) ha sido espectacular. La parte ms relevante de este crecimiento no se ha producido en Europa, Japn o Estados Unidos, sino en el resto del mundo, donde la tasa de utilizacin de estos dispositivos ha crecido hasta prcticamente equipararse con los pases ms desarrollados.

    La Unin Internacional de Telecomunicaciones (ITU por sus siglas en ingls) estima que en el 2010 se alcanz la cifra de 5300 millones de telfonos mviles en activo, la gran mayora en pases en desarrollo.

    Grficos de la Unin Internacional de Telecomunicaciones que muestran la evolucin de la telefona mvil en los pases en

    desarrollo frente a los pases desarrollados.

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    La telefona celular es la tecnologa que mayor y ms rpida penetracin ha tenido en la historia, muy por encima de Internet, que no ha logrado un avance tan significativo en los pases en desarrollo.

    En paralelo, otro fenmeno que est teniendo un gran crecimiento es la banda ancha mvil, que en trminos globales, ya es superior en conexiones a la banda ancha fija.

    Grficos de la Unin Internacional de Telecomunicaciones comparativo del uso de telefona mvil, usuarios de Internet,

    lneas de telfonos fijos, banda ancha mvil y banda ancha fija.

    La aparicin de los telfonos inteligentes o Smartphones (aquellos que disponen de sistema operativo avanzado), junto con esta explosin de la banda ancha mvil, ha posibilitado el salto de Internet de los ordenadores (o computadoras) a otro tipo de dispositivos, si bien en este caso, los pases en desarrollo todava tardaron algo ms en incorporarse a la nueva ola.

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    Grficos de la Unin Internacional de Telecomunicaciones comparativo del uso banda ancha mvil en los pases

    desarrollados frente a los pases en desarrollo.

    Para principios del 2012, segn Wireless Intelligence, Latinoamrica contaba con ms de 100 millones de conexiones 3G, lo cual representa aproximadamente 15 por ciento del total de las conexiones mviles en la regin. Brasil fue el mercado 3G ms grande de la regin con 41 millones de conexiones 3G, seguido por Mxico (18.4 millones) y Argentina (7.8 millones) Se proyecta que para finales del 2015 se agregarn aproximadamente 214 millones de nuevas conexiones 3G. En Espaa las cifras a principios del 2012 superan los 30 millones de conexiones 3G, lo que supone ms de la mitad de los telfonos mviles.

    Como ya se ha sealado, estas conexiones 3G estn asociadas a la introduccin de los Smartphones. Segn IDC en el ltimo trimestre del 2011 se vendieron ms de 150 millones de unidades de estos telfonos, con lo que ya habra ms de 500 millones al iniciar el 2012.

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    En ese ltimo trimestre del 2011, siguiendo con los datos de IDC, las marcas ms vendidas fueron: Samsung, Apple (iPhone), Nokia, HTC y RIM (Blackberry).

    Reparto de mercado de Smartphones del 4 trimestre de 2011

    La banda ancha mvil y los Smartphones llevan consigo varios efectos. Por una parte, adems del acceso a Internet a travs de los navegadores de los telfonos, tambin se puede acceder a travs de Apps (de las que hablaremos en el prximo captulo) y que, entre otras cosas, posibilitan el enlace directo con servicios como Facebook, Twitter o LinkedIn. Esto ha trado varios efectos, desde la aparicin del fenmeno del periodismo ciudadano (reforzado por la presencia de cmara en los telfonos) hasta la posibilidad de dar opinin de lugares donde estamos (reforzado por la geolocalizacin a travs de GPS, triangulacin a partir de las antenas de telefona o la direccin IP de las redes WiFi).

    La navegacin desde este tipo de dispositivos se hace diferente a la que se realiza desde los ordenadores (por las diferencias en

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    pantalla y teclado, as como por la ausencia de ratn) y aparecen sistemas especiales para estas terminales como la realidad aumentada (de la que ya hemos hablado) o los Cdigos QR (de los que hablaremos ms adelante).

    Pero no son los telfonos los nicos dispositivos que pueden conectarse a Internet, cabe destacar la aparicin de las tabletas (o tablets) que irrumpieron en el mercado en el 2010 principalmente de la mano de iPad de Apple.

    El lanzamiento del iPad estuvo marcado por polmica y crticas. Algunas de estas crticas estaban justificadas, ya que Apple lanz el dispositivo sin algunas cuestiones bsicas (como por ejemplo cmara) que se mejoraron en las cuestiones anteriores. Otros muchos decan simplemente era un iPhone grande (o iPhonazo), sin entender que estbamos ante uno de los productos ms exitosos de lo que llevamos de siglo XXI. Lo cierto es que durante el 2012 se alcanzarn los 100 millones de unidades vendidas.

    Steve Jobs presentando el iPad

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    Es cierto que el iPad es un aparato que quiz no era fcil de entender a primera vista. Para comprender el iPad hay que adentrarse en el consumo basado en situaciones. Diferentes productos cubren diferentes las necesidades que se dan en cada situacin. Esta visin se contrapone al marketing de segmentos, en el que cada segmento de poblacin tiene establecido un tipo de consumo. Al igual que el consumo de situacin nos puede llevar a desayunar diettico, almorzar fast food y cenar gourmet (aunque sigamos siendo la misma persona), por qu no poder utilizar diferentes dispositivos en diferentes momentos? Tras un largo da de trabajo de oficina, es realmente necesario seguir utilizando un teclado para nuestros momentos de ocio?

    La verdad es que el iPad es un aparato que, personalmente, slo llegu a comprender despus de haberlo usado tranquilamente recostado el silln de mi casa. Es un dispositivo donde no se necesita prcticamente escribir, un aparato diseado principalmente para el ocio receptivo.

    Internet se basa en el hipervnculo, en los enlaces (o links). La informacin se va enlazando de forma que con un simple clic se puede seguir obteniendo contenidos relacionados. En los primeros aos de Internet no haca falta ni teclado para navegar la informacin. En el momento en el que hubo una cantidad ingente de informacin en la red, surgieron los buscadores para organizarla. De esta forma, empezamos a escribir cadenas de bsqueda para llegar hasta esos contenidos. Luego vino la Web 2.0 y mucha gente se puso a escribir todava ms (para mantener el perfil en las redes sociales, crear su propio blog o incluso colaborar en la Wikipedia). Nunca en la historia, tanta gente haba escrito tanto, veremos si realmente es una moda o bien algo que lleg para quedarse.

    A la mayora nos gusta recibir informacin y entretenimiento, por eso desde el principio de los tiempos ha existido el contador

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    de historias en la tribu, el juglar, el teatro, la radio, la televisin, el cine, etc. El iPad es un claro ejemplo de dispositivo donde apenas hay que escribir pero que igualmente permite utilizar Internet para lo que necesitamos despus de un da entero de trabajo conectados, revisar el perfil de Facebook, ver algunos vdeos en YouTube, hojear un par de peridicos o incluso leer una novela.

    En cualquier caso, aunque que alguno de nosotros no entendamos el iPad a la primera, est claro que las nuevas generaciones s lo hacen perfectamente. Los ltimos informes de Nielsen sobre intereses de compra de tecnologa en Estados Unidos, lo dejan bien claro: el iPad lidera la lista de preferencias entre los nios de regalos tecnolgicos que desearan, con el 31%.

    Adems del iPad, estn aparecido otras tabletas, como la Samsung Galaxy Tab, la PlayBook de RIM (la empresa de Blackberry) o la ms reciente la Surface de Microsoft, que a diferencia del resto, lleva un teclado tctil incorporado y funcionar con el sistema Windows 8. Tambin Google irrumpi en este mercado en junio del 2012 con su Nexus 7, con un formato a medio camino entre el resto de tabletas y los eBooks (de los que hablaremos a continuacin).

    Pero el iPad y el iPhone no son los nicos dispositivos mviles de Apple que tienen relacin con Internet, no hay que el olvidar el iPod. El iPod y la descarga de msica a travs de la tienda de Apple iTunes supusieron toda una revolucin en el mercado discogrfico. Adems, no hay que olvidar que a travs de iTunes tambin se distribuyen Podcasts de audio y vdeo con todo tipo de contenidos y que no es descabellado pensar en esta forma de comunicacin como medio de distribuir informacin, contenidos y promociones para una empresa.

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    Acompaando a las tabletas, tambin han ido ganando fuerza los lectores de libros electrnicos (o eBooks), en especial el Kindle de Amazon. Se estima que a mediados del 2012 ya se haban vendido casi 15 millones de las diferentes versiones de los dispositivos de lectura de libros electrnicos de Amazon.

    Jeff Bezos presentando el Kindle

    Estos nuevos dispositivos estn trayendo unos enormes cambios al mundo editorial. A mediados del 2010 Amazon anunci que ya venda ms libros electrnicos que fsicos, que no se distribuyen nicamente para su propio dispositivo Kindle, sino tambin para otros como el propio iPad. Las estadsticas de la Association of American Publishers sobre ventas de libros apuntan a que ya suponen el 29% del mercado de Estados Unidos en el primer trimestre de 2012 (y esas cifras no cuentan la cantidad de libros electrnicos autoeditados, como el que usted est leyendo). Mientras que las ventas del libro de bolsillo comercial cayeron un 20% en el ltimo ao y las ediciones de tapa blanda un 10%, el libro electrnico aumento un 30%. Hay que destacar que las cifras de ventas de los libros de tapa dura no se ven tan afectadas

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    por el alza del libro electrnico, si bien ya son inferiores a las de este.

    Muchos peridicos y revistas se distribuyen tambin a travs de estos medios y algunos planean utilizar estos las tabletas y los libros electrnicos como nico canal. El Presidente del Grupo Virgin, Richard Branson present Project (www.projectmag.com) el 30 de noviembre del 2010 fue la primera revista, de carcter mensual, puramente digital, ya que slo es distribuida como aplicacin para el iPad. Project incluye los contenidos que tendra una revista en papel pero los enriquece con las posibilidades del nuevo medio, como la de visionar vdeos u opinar sobre los reportajes. The Daily (iniciativa del magnate de la comunicacin Rupert Murdock) que se distribuye tambin slo en iPad.

    No slo el mundo editorial est y seguir estando en ebullicin, tambin el de la televisin.

    Apple TV es un receptor digital multimedia diseado para reproducir contenido multimedia digital desde la iTunes Store, YouTube, Flickr, MobileMe, etc. El aparato contiene un disco duro interno y se conecta a las televisiones habituales. Pero se rumorea que Apple podra lanzar su propia televisin.

    Samsung est en el movimiento contrario, ya fabrica televisiones de muy buena calidad, en las que destaca la definicin obtenida, y ahora su movimiento es irse hacia la televisin inteligente con Samsung Smart TV, que incluye navegador web, conexin con las redes sociales y Samsung Apps.

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    Samsung Smart TV

    Google TV (www.google.com/tv) ya est integrado en televisores de algunos fabricantes y tambin se vende por separado (como el sistema de Apple TV).

    Cada vez est ms claro que a los fabricantes no les basta con vender el equipo sino que deben ofrecer los servicios y contenidos asociados, y al contrario, no basta con los servicios sino que quieren asegurarse un canal exclusivo de distribucin.

    En el mundo de los televisores todava falta un paso adicional que ya est muy cerca y es la integracin de la segunda pantalla, es decir, el poder ver la televisin y al mismo tiempo interactuar con un Smartphone o una tableta, sobre el contenido que se est viendo a tiempo real.

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    Las aplicaciones empresariales

    Los telfonos mviles, as como las tabletas y libros electrnicos, son dispositivos que necesitan un tratamiento diferente al de los ordenadores en su acceso a la informacin de Internet. Esto tiene que ser muy tenido en cuenta, ya que en funcin de la utilizacin de estos medios por parte de nuestros clientes (actuales y potenciales), tendremos que dedicar un mayor esfuerzo en adaptar nuestra comunicacin a los nuevos formatos.

    Restaurantes como el Etxanobe de Bilbao, Don Angelo en Lima o la cadena mexicana de comida japonesa Sushi Roll, cuentan con iPads en el comedor que hacen las veces de carta. Gracias al iPad, el cliente ve fotos y vdeos de los mens e incluso puede enviar indicaciones al cocinero sobre el trmino de sus platos.

    Por otra parte, los cambios en la industria editorial y en general en la distribucin de la informacin son evidentes. Publicar es mucho ms accesible y las editoriales y medios de comunicacin tradicionales pierden fuerza y estn obligados a buscar nuevas formulas.

    Por ltimo, vamos a encontrarnos tambin con nuevas formas de ver la televisin y en la que no es impensable producir programas televisivos baratos, con fines especficos y dirigidos a nichos muy concretos (como ya podemos ver en la tienda iTunes de Apple).

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    VII. Las Apps son la nueva Web

    La oportunidad tecnolgica

    La aparicin de los Smartphones (telfonos con sistema operativo) trajo consigo un nuevo mundo de aplicaciones, las Apps.

    Las Apps, o aplicaciones para los dispositivos mviles, son pequeos programas que se descargan para ejecutar alguna tarea concreta. Ya se han descargado varios miles de millones de estas Apps y la evolucin parece imparable.

    Entre las Apps ms populares podemos encontrar los accesos directos a sitios como Facebook, Twitter o YouTube, aplicaciones de geolocalizacin, sistemas de comunicacin como Skype o WhatsApp, juegos, programas que identifican la msica que est sonando alrededor, grabadores de voz y un sinfn de utilidades ms.

    A mediados del 2012 se estima que haba un milln del aplicaciones mviles para Apple, Android, BlackBerry, y Windows Phone, gracias a una cantidad ingente de desarrolladores intentando cubrir las posibles necesidades de todo tipo de clientes, en un mercado prcticamente perfecto (desde el punto de vista de la teora econmica) y de altsima innovacin.

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    Los principales sitios de descarga de este tipo de aplicaciones son (datos de mediados del 2012):

    Android Google Play (http://play.google.com).

    Desde octubre del 2008.

    400 mil aplicaciones.

    Apple App Store (para iPad) (http://itunes.apple.com).

    Desde abril del 2010.

    500 mil aplicaciones.

    Apple App Store (para iPhone) (http://itunes.apple.com).

    Desde julio del 2008.

    90 mil aplicaciones.

    Blacberry App World de Research in Motion( www.blackberry.com)

    Desde abril del 2009.

    65 mil aplicaciones.

    Windows Marketplace (http://marketplace.windowsphone.com).

    Desde Octubre del 2009.

    70 mil aplicaciones.

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    La firma de anlisis de mercados mviles Distimo realiza informes trimestrales que recogen las aplicaciones ms descargadas para las principales plataformas.

    Las descargas de las aplicaciones gratuitas, en cualquier tienda de cualquier pas son al menos diez veces mayores que las de pago. La tienda con ms descargas es Google Play, seguida muy de cerca por la de iPhone, a la que si sumramos la de iPad sera la primera. Windows Phone 7 y Blackberry quedan bastante atrs y hay que destacar la irrupcin en el mercado de Amazon que ya ocupa un porcentaje interesante.

    En el caso de las aplicaciones de pago, la que tiene ms descargas es la tienda de iPhone. Los mayores ingresos los generan las apps de juegos, en cualquiera de sus plataformas, salvo en iPad donde las aplicaciones educativas son las ms populares.

    En aquellas aplicaciones de pago las compaas propietarias de la tecnologa y canales de distribucin suelen llevarse una comisin (que suele estar en un 30%). Los precios son diversos pero suelen encontrarse por debajo de los dos dlares.

    Andreas Constantinou director de investigacin de la consultora Vision Mobile, considera que las Apps pueden considerarse como la nueva Web, ya que aaden no slo nuevas formas de interaccin sino de descubrimiento, monetizacin y utilizacin del contexto. Podemos ver un resumen de las diferencias que apunta entre la Web y las Apps en la siguiente tabla:

    Apps Web

    Descubrimiento App store Bsquedas o

    direcciones URL Utilizacin del

    contexto Geolocalizacin, contexto social,

    Informacin proporcionada de

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    agenda forma explcita

    Acceso Online/offline Online

    Monetizacin Micropagos Publicidad

    Diseo del interfaz

    A medida del usuario

    Buscando la compatibilidad

    con los navegadores y

    buscadores

    Interaccin

    Pantalla tctil, sensores de

    movimiento, teclado, cmara

    Teclado y ratn

    Usabilidad Enfocada en fines

    concretos Enfocada en la

    navegacin Modelo

    econmico Consecucin de

    descargas Economa de la

    atencin

    Las apreciaciones de este enfoque son innegables, lo tenemos delante de nosotros, las Apps forman parte de Internet pero son algo completamente diferente a la Web que conocamos hasta ahora. Desglosando un poco ms cada uno de los puntos mencionados:

    Descubrimiento. Mientras que en la Web, a los diferentes sitios se llega a travs de buscadores o recordando direcciones URL, las Apps son descubiertas a travs de las diferentes App Stores (o tiendas de aplicaciones). Esto tiene una connotacin importantsima, ya que mientras Google no puede hacer bsquedas semnticas porque la informacin HTML de la Web no tiene incorporado tal significado semntico

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    (como veamos en los captulos anteriores), las App S