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Definiremos aquí Arquitectura Virtual como “aquel universo de objetos
construídos,visualizados, manipulados y utilizados tridimensionalmente, con
propósito arquitectónico y de permanencia con derecho propio, en un ámbito
digital informático que les confiere su condición de virtualidad, pudiendo esta ser
activada dentro o fuera de línea”.
La utilización de modelos virtuales para proyectos
arquitectónicos se ha desarrollado aceleradamente en
los últimos años pasando de la confección de planos y
presentaciones en 2D a modelos en 3D con simulación
de materiales y luces desarrollados a menudo por una
empresa externa o un especialista contratado
temporalmente.
Estas presentaciones pueden incorporar también lo
que se a veces se denomina 4D, una denominación que
resulta cómoda tanto por su brevedad como por su
intencionalidad. Pues alude a una evolución y a un
aumento de información: 2D, 2½, 3D y 4D son
etiquetas que aluden a modelos que se pueden
inspeccionar de un modo programado o interactivo.
Esta distinción, que resulta trivial en 2D, implica
aspectos técnicos aún no resueltos y que subrayan la
pertinencia de la distinción entre 3D y 4D.
Los arquitectos y sus clientes estan comenzando a
apreciar las ventajas de inspeccionar libremente un
modelo, no sólo para comprenderlo mejor, sino para
situarse en el punto de vista de un observador casual
cuyo recorrido está relativamente restringido. Ahora
bien, este interés es tanto mayor cuanto más complejo
es el modelo y, en consecuencia, cuanto mayores son
las dificultades técnicas implicadas.
Este concepto ha venido evolucionando desde las primeras experiencias de Arquitectura asistida por
computadores (en los años 60), pero ha tomado más cuerpo desde el “boom” de lo virtual, a finales del
siglo pasado, con la Competencia Internacional “La Casa Virtual” en 1997 , hasta nuestros días que el
concepto está comenzando a encaminarse hacia la Arquitectura hecha para el Ciberespacio, utilizando
tecnologías de Realidad Virtual, inmersiva o no.
Entre los esfuerzos pioneros en el área, en los inicios de los años 90 mencionaremos a Marco Novak con
su impactante ensayo sobre “Arquitectura Líquida” y escritos subsiguientes.
A partir de esa época se generó una activa corriente de ensayos sobre la temática en la Internet
¿Cómo y cuando nace y evoluciona
el concepto de arquitectura virtual?
La concepción de un ámbito virtual en el
cual se genera un proyecto arquitectónico
tradicional y se presenta, utilizando
computadores: dibujos en
CAD, animaciones, ambientaciones, etc.
El objeto arquitectónico diseñado cumple
físicamente con todos los requisitos de
presentación:
plantas, cortes, fachadas, perspectivas, axo
nometrías, maqueta, y además cumple con
los requisitos tecnológicos para poder ser
construíble en la realidad.
La incorporación de nuevas herramientas
informáticas gráficas con predominio de
tecnología de Realidad Virtual, bien sea
inmersiva o no, al proceso generación de
un proyecto arquitectónico tradicional, el
cual continúa orientándose a cumplir con
los requisitos tecnológicos exigidos para
poder ser construíble en la realidad, pero
está representado y presentado
completamente en forma
digital, enriqueciendose, de paso, con la
navegación y visualización de los espacios
virtuales así concebidos.
La identificación y exploración de un ámbito virtual en el cual se generan proyectos de arquitectura
completamente digitales, tanto en su representación y presentación, como en sus características
arquitectónicas. En este tipo de ambiente virtual se pueden manejar los conceptos y
comportamientos del ciberespacio, como la inmaterialidad, la incorporeidad, la instantaneidad en el
traslado de un punto a otro, es decir, el desplazamiento no convencional, como el vuelo o la tele
transportación. También se puede utilizar conceptos no construíbles, como portales que aparecen
cuando uno se acerca, cambios en el “ambiente exterior” que se visualiza cuando se está en el
mundo, cambios en el comportamiento del mobiliario arquitectónico o urbano… en fin, las
posibilidades de innovación formales y funcionales son casi ilimitadas.
La Arquitectura Virtual sirve para generar
espacios que solamente se pueden visitar
digitalmente, preferiblemente a través de la
Internet. Esto último no es indispensable, pero si
deseable, pues es importante la fácil
accesibilidad del ente diseñado. Como tal
permite no sólo mirar al futuro mediante la
creación de nuevas modalidades de objetos
arquitectónicos sino también al
pasado, recuperando aquellos monumentos
desaparecidos en el tiempo por erosión o
destrucción intencional.
La Arquitectura Virtual como concepto como oficio y como producto nos está permitiendo incursionar en
el estudio y experimentación de un gran número de tipos de edificaciones, de los cuales aquellos que han
hecho mayor y mejor uso de la tecnología son los Museos Virtuales visitables. No nos referimos a los
catálogos museísticos por Internet, sino a los Museos y Galerías de Arte visitables y recorribles utilizando
la Internet y programas especiales para la visualización de las edificaciones.
Muchas de ellas no pasan de ser simples galerías, o adaptaciones de edificaciones básicas, en las cuales se
“exhiben” obras de arte. Otras, más avanzadas, son completamente diseñadas para el uso que se les da.
En un grado de menor intensidad se exploran actualmente otras tipologías arquitectónicas orientadas a
educación, recreación, comercio, salud, deportes, industria y vivienda.
Los escenarios virtuales consisten en la integración de una acción captada
por una cámara en un fondo o escenario virtual generado por
ordenador, para esta integración se utilizará la técnica del chromakey. Este
escenario virtual debe adaptarse en cada momento a la configuración de la
cámara (zoom, pan, ángulo, travelling, etc.), lo que lo diferencia de un
chromakey normal.
Los escenarios virtuales son un fenómeno que
emergió a mitad de los 90 para aplicar la realidad
virtual al campo de las televisiones. Al
evolucionar de las técnicas tradicionales de
'chromakey' con pantalla azul, ha empezado ya a
tener influencia en la industria broadcast. El
movimiento de una cámara real conectada a los
fondos se trackea para que una cámara virtual
simule el mismo movimiento.
Diferencias con el Chromakey tradicional
La principal diferencia con el Cromakey tradicional (por
ejemplo el usado en la mayoría de los programas de
información del tiempo) radica en que en lo sistemas
tradicionales tenemos un fondo estático sobre el que no se
realiza ningún tipo de movimiento de càmara
(zoom, tilt, etc.) mientras que con un estudio virtual este
fondo estático es reemplazado por uno dinámico
(generalmente tridimensional) generado por ordenador.
fondo virtual.
Existen muchas soluciones técnicas para crear estudios virtuales, pero
muchas de ellas incluyen los siguientes componentes:
•Seguimiento de cámara, que usa medidas ópticas o mecánicas para crear un
flujo continuo de datos describiendo la perspectiva exacta de una cámara.
•Reproducción del software en tiempo real, que utiliza los datos del seguimiento
de cámara y genera una imagen sintética de un estudio de televisión.
•Un mezclador de video, el cual combina el video de la cámara de televisión con
el vídeo desde la reproducción del software en tiempo real que produce la salida
del video final. Una de las más comunes formas de mezclar es remplazar por un
pantallazo azul de fondo.
Diferentes aplicaciones de estudios virtuales
-Los sistemas estáticos donde se tienen pregrabadas las imágenesvirtuales de los fondos para diferentes configuraciones de la cámara. Seaplica en programas de noticias o los programas meteorológicos
-Por otro lado disponemos de los sistemas dinámicos en tiempo realque permiten integrar el movimiento de la cámara dentro de un entorno100% virtual creado por ordenador.
-Finalmente, la misma técnica utilizada para la realización deprogramas en estudios virtuales nos permitiría producir un programapreviamente grabado mediante la introducción de fondos virtuales. Estatécnica se utiliza actualmente en el cine de acción.