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1 CONTENIDOS 1. NOTAS GENERALES………………………… 2 1.1 Términos y definiciones…………….…. 2 2. LA HISTORIA…………………………………. 4 2.1 Los personajes…………………….……. 4 2.2 El equipo………………………………… 4 2.3 Cronología……………………..……….. 5 3. LA MARCA OESTE……………………………. 6 3.1 La niña perdida…..…………………….. 7 3.2 Los recaudadores y el alguacil……….. 8 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder……... 10 3.4 La Marca Oeste en guerra…………..… 12 3.5 Camino a Cuernavilla…………………. 14 4. ROHAN…..……………………………………… 18 4.1 Traición en Cuernavilla…………..……. 18 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen22 4.3 Braedforth.…………...…………….…… 25 4.4 Edoras……………………………….…... 30 4.5 Últimos días en Rohan……………..….. 34 5. ANORIEN………..……………………………… 37 5.1 Hirgon y la flecha roja…………….…… 37 5.2 Las Almenaras………………………….. 40 5.3 La Ciudad Blanca………………………. 45 6. HARLOND………………………..…………….. 46 6.1 El puerto en el río……………………….. 46 6.2 El nuevo Capitán.……………………… 55 6.3 La sombra en la rivera opuesta……….. 59 6.4 Guerrilleros…………………………….... 61 6.5 Los Campos de Pelenor………..……… 65 6.6 Epílogo……………………………..…… 66 7. TRAMAS SECUNDARIAS…………………….. 67 7.1 Un mundo nuevo………………………. 67 7.2 Enfermedad. ………………………….... 67 7.3 Botín escondido….……………………… 67 7.4 Regalo envenenado….………………….. 68 7.5 Adulterio………………………………… 69 7.6 La familia……………………………….. 70 8. EVENTOS URBANOS………………………… 72 8.1 Agua va!!!.............................................. 72 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 72 8.3 Una moneda por caridad……………… 72 8.4 Yo quiero ser un héroe de leyenda……. 72 8.5 Un, dos, tres… salvado!!!..................... 72 8.6 El cuento de la lechera……………….…. 73 8.7 Arriba las manos……………………….. 73 8.8 El filo de la navaja……………………… 73 9. TABLAS……………….………………………… 74 9.1 Tablas MERP y Rolemaster………….... 74 9.1.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 74 9.1.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 75 9.1.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 76 9.2 Crónicas de la Tierra Media………….... 77 9.2.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 78 9.2.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 79 9.2.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 80 Milicianos de Drúwaith Iaur CRÉDITOS Autor: Daniel Bayarri Martínez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martínez, Daniel Bayarri Martínez, Javier Sotomayor. Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martínez Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martínez y Daniel Bayarri Martínez. Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli Almera“paro con todo”, Francesc Xavier Mauri Gongora “nostros le rescataremos”, Marc Andrés Casanovas “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana Gámez “lo registro”, Camilo Castro Fernandez “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo percepción”.

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CONTENIDOS 1. NOTAS GENERALES………………………… 2 1.1 Términos y definiciones…………….…. 2 2. LA HISTORIA…………………………………. 4 2.1 Los personajes…………………….……. 4 2.2 El equipo………………………………… 4 2.3 Cronología……………………..……….. 5 3. LA MARCA OESTE……………………………. 6 3.1 La niña perdida…..…………………….. 7 3.2 Los recaudadores y el alguacil……….. 8 3.3 Cahmlen, sin tiempo que perder……... 10 3.4 La Marca Oeste en guerra…………..… 12 3.5 Camino a Cuernavilla…………………. 14 4. ROHAN…..……………………………………… 18 4.1 Traición en Cuernavilla…………..……. 18 4.2 Primera Batalla de los Vados del Isen… 22 4.3 Braedforth.…………...…………….…… 25 4.4 Edoras……………………………….…... 30 4.5 Últimos días en Rohan……………..….. 34 5. ANORIEN………..……………………………… 37 5.1 Hirgon y la flecha roja…………….…… 37 5.2 Las Almenaras………………………….. 40 5.3 La Ciudad Blanca………………………. 45 6. HARLOND………………………..…………….. 46 6.1 El puerto en el río……………………….. 46 6.2 El nuevo Capitán.……………………… 55 6.3 La sombra en la rivera opuesta……….. 59 6.4 Guerrilleros…………………………….... 61 6.5 Los Campos de Pelenor………..……… 65 6.6 Epílogo……………………………..…… 66 7. TRAMAS SECUNDARIAS…………………….. 67 7.1 Un mundo nuevo………………………. 67 7.2 Enfermedad. ………………………….... 67 7.3 Botín escondido….……………………… 67 7.4 Regalo envenenado….………………….. 68 7.5 Adulterio………………………………… 69 7.6 La familia……………………………….. 70 8. EVENTOS URBANOS………………………… 72 8.1 Agua va!!!.............................................. 72 8.2 Puede vigilar mi carro?......................... 72 8.3 Una moneda por caridad……………… 72 8.4 Yo quiero ser un héroe de leyenda……. 72 8.5 Un, dos, tres… salvado!!!..................... 72 8.6 El cuento de la lechera……………….…. 73 8.7 Arriba las manos……………………….. 73 8.8 El filo de la navaja……………………… 73

9. TABLAS……………….………………………… 74 9.1 Tablas MERP y Rolemaster………….... 74 9.1.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 74 9.1.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 75 9.1.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 76 9.2 Crónicas de la Tierra Media………….... 77 9.2.1 Tabla PNJs Marca Oeste y Rohan.….. 78 9.2.2 Tabla PNJs Anorien y Harlond............. 79 9.2.3 Tabla PNJs Prinicpales ……………… 80

Milicianos de Drúwaith Iaur

CRÉDITOS Autor: Daniel Bayarri Martínez Ilustraciones interiores: Pablo Bayarri Martínez, Daniel Bayarri Martínez, Javier Sotomayor.

Ilustraciones portada: Pablo Bayarri Martínez

Mapas y planos: Peter C. Fenlon, Pablo Bayarri Martínez y Daniel Bayarri Martínez.

Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli Almera“paro con todo”, Francesc Xavier Mauri Gongora “nostros le rescataremos”, Marc Andrés Casanovas “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana Gámez “lo registro”, Camilo Castro Fernandez “lo rajo” y todo el grupo “Acumulo percepción”.

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1. NOTAS GENERALES

La presente narración trata de mantener una cierta coherencia con las fechas y eventos descritos en El Señor de los Anillos de J.R.R. Tolkien, si bien se han tomado varias licencias para ajustar ambas tramas. Se han utilizado datos geográficos, culturales y lingüísticos procedentes de diversas fuentes respetando en lo posible la estructura de la obra original. 1.1 TERMINOS Y DEFINICIONES

Los siguientes términos y definiciones se emplean a lo largo de la narración. 1.11 ABREVIATURAS

Abreviaturas referidas a la Tierra Media empleadas en la narración. A………………… Adûnaico Be……………….. Betheur (Elfo Silvano) Dn………………. Dunael (Dunledino) E………………… Edain Har……………… Haradaico LN………………. Lengua Negra O………………… Oestron (Lengua común) Or……………….. Orco R………………… Rohirrico S…………………. Sindarin S.E………………. Segunda Edad T.E……………… Tercera Edad Wo……………… Wose (Drúedain) 1.12 DEFINICIONES

Definiciones de términos de la Tierra Media empleados en la narración. Abismo de Helm: Profunda garganta que se abre al pie del pico Thrihyme, en la vertiente norte de las Ered Nimrais cuyo acceso está guardado por la fortaleza y complejo amurallado de Cuernavilla. Anduin: (S.”Gran Río”) El gran río que nace en las Ered Mithrin (S. Montañas Grises”) de Rhovanion, fluye hacia el sur y desemboca en la Bahía de Belfalas. Aldburg: (R. “Vieja fortaleza”) Aldburg es la ciudad más antigua de Rohan. Se sitúa en una colina verde al pie de la vertiente norte de las Montañas Blancas. Está a unas millas al sudeste de Edoras, al sur del Arroyo Nevado. Calenardhon: (S.”Provincia Verde”) Los amplios y verdes prados entre los ríos Isen (Angren) y Anduin. Su frontera norte discurre por el linde del bosque de Fangorn y el río Limlaigth (Limlight), mientras que su frontera sur está delimitada por las Montañas Balncas. En el 2510 T.E. se entregó a los Eothraim que la renombraron como Rohan. Cuernavilla: (S.”Ostiras”) Vieja fortaleza y lugar de refugio en la zona oeste de Rohan, ubicada en las pendientes septentrionales de las Ered Nimrais, a la entrada del Abismo de Helm. Construida sobre el risco más septentrional de

una garganta y sobre un espolón de roca que surgía de este. Daen Coentis: (Dn.”Pueblo Hábil”) Antecesores de los Dunledinos y (indirectamente) de los Drúedain de las Montañas Blancas. Drúedain: (O.”Woses”; Wo “Drúgs”; S. “Hombres Salvajes”; sing “Drúdan) A menudo conocidos como los “Hombres Salvajes del Bosque” los Drúedain habitan los bosques de Tauar-in-Drúedain al noreste de Gondor, Taur Andrast en las faldas del sudoeste de las Montañas Blancas y en Eryn Vorn (S. “Bosque Negro”) del sur de Eriador. Son excelentes carpinteros que mantienen poco o ningún contacto con otros pueblos, prefiriendo una vida rústica en un entorno salvaje. De ahí su nombre. Bajitos, achaparrados y con muy poco bello corporal, no se parecen a ninguna otra raza de hombres si bien descienden de los Daen Coentis y están por tanto lejanamente relacionados con los Dunledinos. Los woses posen ciertos poderes especiales y una forma única de magia, y guardan sus lugares sagrados con rudas imágenes de ellos mismos talladas en piedra (Pûkel). Estas esculturas parecen tener “poderes asociados con la vida” como vista y movilidad. Dunedain: (S. “Edain del oeste”, sing.dúnadan) Estos Altos Hombres son descendientes de los Edain que se establecieron en el continente de Númenor en el 32 S.E. Los dúnedain volvieron para explorar, comerciar, colonizar y más tarde conquistar grandes regiones a lo largo de las costas occidentales, meridionales y septentrionales de Endor en la Segunda edad. Desgraciadamente su ansia de poder les llevó a intentar la invasión de Valinor. Como resultado Eru (El Único) destruyó su isla en el 3319 S.E. Los llamados Fieles se opusieron a la política y el odio hacía los elfos que propiciaron esta “Caída”. Los Fieles fueron salvados cuando Númenor se hundió, y navegaron al oriente, hacia la parte noroccidental de la Tierra Media. Allí fundaron los Reinos en el Exilio, Arnor y Gondor. El término dúnedain se refiere a los Númenoreanos y sus descendientes en la Tierra Media, grupos que poseen una considerable fuerza física y mental, longevidad, y una cultura ricamente influenciada por los elfos. Su lengua nativa es el Adûnaico. Dunharrow: (R. “Dúnharg”; W. “Oscuro Camposanto” o “Templo Oscuro”) Refugio fortificado sobre la vertiente oriental del valle de Harrowdale al sur de Edoras. Este antiguo refugio es también un camposanto y lugar de adoración. Tres montañas – Starkhorn, Irensaga y Dwimorberg – circundan Dunharrow porel sur, norte y el este respectivamente. Dunledinos: (Dn. “Daen Lentis”) Los dunledinos son descendientes de los Daen Coentis. Se trata de una dura raza de hombres comunes, muchos de los cuales migraron desde las Montañas Blancas en la Segunda Edad y se

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asentaron en Eriador. Su población se concentra principalmente en Dunlad, en la Acebeda oriental. Son pastores de colina o montañeses, y se conocen por diversos nombres: Dunmen, pueblo dúnico, Dunlanders, eredrim, montañeses, etc. Edoras: (R. “La Corte”) Capital de Rohan, Edoras está construida sobre una colina en la falda norte de las Montañas Blancas. La empalizada así como los edificios de piedra y madera se levantaron en el 2510 T.E. Eolderman: (R. “Eoldermen” o “Eorl”) Nobleza gobernante que administra cada una de las regiones de Rohan. El Eolderman actúa a los efectos como un “Virrey” y es responsable de impartir justica, controlar la recaudación de impuestos, entrenar a la milicia local y liderar los Éoreds a su cargo. Se trata de un cargo no hereditario que se obtiene por designación directa del Rey. Ered Nimrais: (S. “Montañas de cuernos Blancos”) Extensa cordillera ubicada en el Sur de la parte noroccidental de la Tierra Media, se extendía desde la Península de Ras Morthil en dirección este, para terminar en el Monte Mindolluin. La cordillera describía una una curva hacia el noreste y luego enderezaba al este, en el límite Sur del viejo Territorio Púkel. De allí hasta la parte central de las Montañas, en donde se ubicaba el Paso de Rohan, seguía en dirección este para luego, extenderse levemente hacia el sureste. También conocidas como Montañas Blancas. Firien, Bosque de: (S. “Bosque Susurrante” R. Firienholt “Bosque de la Montaña”) El gran bosque de Anórien que se ubicaba al pie de las Montañas Blancas y cuyos lindes llegaban prácticamente hasta casi la cima de las Ered Nimrais y se abría hacia el noroeste volviéndose más denso en las tierras bajas, hacia el oeste a lo largo de la Corriente de Mering. El gran camino del Oeste cruzaba por un largo paso o claro a través del bosque, para evitar la tierra húmeda más allá de sus límites. Gondor: (S. “Tierra de Piedra”) El gran reino Dúnedain al oeste de Mordor y al norte de la Bahía de Belfalas. Incluye varias provincias: Calenardhon (Rohan a partir del 2510 T.E.), Anorien, Ithilien, Lebennin, Belfalas, Lamedon, Anfalas y Andrast. Osgiliath en la orilla del Anduin sirvió como capital hasta el 1640 T.E. cuando el trono fue trasladado a Minas Anor (Minas Tirith). Gran Camino del Oeste: Originariamente la rama sur del Camino Real que unía los reinos Dúnedain de Arnor y Gondor discurriendo desde Fornost hacia el sur cruzando el Paso de Rohan y terminando en Minas Anor (Minas Tirith). El Gran Camino del Oeste cubre la distancia entre Minas Tirith y los Vados del Isen.

Isengard: (S. “Agrenost”; O. “Fortaleza de Hierro”) Construida por Gondor para guardar el Paso de Rohan, Isengard es una antigua ciudadela construida en el valle de Nan Curunir en el extremo sur de las Montañas Nubladas. Consiste en una torre (Orthanc) y un muro natural de piedra volcánica circundante. Montañas Blancas: (S. “Ered Nimrais”). Las montañas cubiertas de nieve que se inclinan hacia el este desde desde el cabo de Andrast y finalizan en la cima de Minas Anor (Minas Tirith), justo al oeste del Anduin. Las Montañas tienen una altura que en algunos casos llega a los 4.000 metros. Mordor: (S. “Tierra Negra”) La tierra situada al este del Anduin que está protegida al norte por las Ered Lithui (S. “Montañas de la Ceniza”) y al oeste y al sur por las Ephel Dúath (S.”Cerco de Sombra”). Mordor, colonizada por Sauron por primera vez en el año 1.000 S.E. siempre ha permanecido asociada al Señor Oscuro. Rammas Echor: (S. “Muro Circundante”) Muro defensivo que rodea a los Campos del Pelennor. Fue construido por el Senescal Ecthelion II en 2954 TE, por la necesidad que tenía de proteger Minas Tirith y el Pelennor. Rohan: (S. “Tierra de Caballos”) Calenardhon tras el 2510 T.E. Conocido como “La Marca”, esta región fue entregada por gondor a los Eothraim como recompensa por su ayuda en la guerra contra los Balchoth. Tercera Edad: (T.E.) La tercera edad que se recuerda en la tierra media. Se inicia tras la derrota de Sauron como resultado de la Última Alianza de Hombres y Elfos y acaba en el 3021 T.E., cuando los Portadores del Anillo cruzan el mar. Se usa la abreviatura T.E. Thane: (R. “Theng”) Noble menor que administra las comunidades locales de Rohan. El territorio a su cargo queda limitado por la distancia que un caballo puede recorrer desde su residencia a buen paso en un solo día. Los Thanes hacen llegar al pueblo la voluntad del Rey y sirven en los consejos de doce hombres (R “Twalf Wetans”) que arbitran las disputas menores.

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2. LA HISTORIA

18 de Febrero del 3019 de la tercera Edad. Frodo y Sam, guiados por Gollum, tratan de adentrarse en Mordor portando el anillo único, mientras el resto de la Compañía del Anillo persigue a los orcos de Isengard a través de las llanuras de Rohan. Al mismo tiempo un grupo de hombres (y mujeres) procedentes de una pequeña colonia rural que ha crecido alrededor de un antiguo puesto fronterizo gondoriano situado no muy lejos de la desembocadura del Isen, en la frontera entre Enedwaith y Druwaith Iaur, viajan en dirección a la Ciudad Blanca para unirse a los ejércitos de los hombres en su combate contra la Oscuridad. Hace dos semanas que están en camino y su plan es tomar el Gran Camino del Oeste en el Paso de Rohan siguiéndolo hacia el este hasta llegar a Minas Tirith. Los pasos a través de las Montañas Blancas están bloqueados por la nieve y ese es el camino más corto para alcanzar la ciudad blanca. Es una tarde lluviosa y fría en el margen occidental de la Marca Oeste. 2.1 LOS PERSONAJES

Los personajes conforman una partida de guerra proveniente de uno de los últimos fuertes que Gondor mantiene en la orilla sur del Isen, no lejos de la desembocadura del río, al norte de la región conocida como Druwaith Iaur. Se trata en principio de hombres de origen rural, campesinos, artesanos, pastores y pescadores que se han presentado voluntarios para realizar el viaje hasta Minas Tirith dando respuesta así a la llamada que el Senescal de Gondor ha lanzado a todos sus súbditos para que acudan a unirse a él en la defensa de la Ciudad Blanca. Los jugadores tienen libertad para crear los personajes que deseen dentro de esos criterios. Los que se presentan a continuación son solo un ejemplo. Caballero. Hijo menor de uno de los señores locales que gobiernan la colonia. Los señores de la región carecen de las comodidades de las zonas más ricas de Gondor y sus rentas son modestas en comparación a las de los grandes caballeros de Belfalas o Lebenin por lo que el equipo del joven es algo anticuado. Prácticamente un adolescente se ha presentado voluntario para dirigir la expedición. Escudero/Sargento. Veterano militar retirado. El señor local le ha encargado proteger a su joven e inexperto hijo.

Escriba. Gestor a cargo de la expedición. Se encarga de administrar los recursos que la comunidad ha destinado a la misma. Soldado. Militar profesional de edad bastante avanzada. Ha servido en la guarnición del fuerte durante casi dos décadas en las que ha combatido contra bandoleros, salteadores de caminos y, en una ocasión, contra una partida de orcos que realizaron una incursión en la zona. Soldado. Militar profesional con apenas un año de servicio. Es el quinto hijo de un agricultor que entró a servir como soldado en la pequeña guarnición del fuerte. Ha recibido instrucción básica pero no tiene experiencia real en combate. Soldado. Carpintero (Herrero/ Alfarero/ Curtidor/ etc…) de profesión. De mediana edad su mujer murió hace un mes a causa de la viruela. Cuando la llamada de Gondor llegó a la aldea decidió vender lo poco que tenía y alistarse. Soldado. Cuarto hijo de un pequeño pastor, trabajó durante tres meses como mozo de cuadras en el fuerte tiempo durante el cual trabó amistad con el joven caballero. Cuando este se ofreció para dirigir la expedición se alistó para compartir esta aventura con él. Soldado. Delincuente común y huésped habitual de los calabozos del fuerte. Alistado a la fuerza como condena por su última fechoría considera este servicio como una oportunidad para descubrir nuevos mercados. Soldado. Tercer hijo de un comerciante de tejidos. Su abuelo sirvió en el ejército gondoriano y su padre le ha obligado a alistarse pues lo considera un inútil y opina que la vida militar le hará bien. Cantinera. Joven local empleada en la cocina del alguacil de la colonia. Su señor, ya anciano, no tiene hijos que puedan unirse a la partida de guerra así que ha donado víveres y provisiones en su lugar y ha ofrecido a esta empleada suya para que se encargue de mantener a la tropa bien alimentada. 2.2 EL EQUIPO

Los personajes pueden disponer de equipo básico variado. Se recomienda que la soldadesca emplee las armas clásicas de las levas de Gondor, esto es lanza, escudo y espada corta. El grupo dispondrá de un animal de carga, preferiblemente una mula, y el joven noble puede equiparse con su propio caballo.

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2.3 CRONOLOGIA

Eventos Principales Otros eventos 18 Febrero Mañana Inicio.

Tarde Niña perdida. 19 Febrero Mañana Los recaudadores.

Tarde Cahmlen. 20 Febrero Mañana Preparativos.

Tarde Batalla de Cahmlen. 21 Febrero Mañana La torre del Alguacil.

Tarde Norhithe. Éomer desobedece al Rey Theoden 22 Febrero Mañana Freaham.

Tarde 23 Febrero Mañana

Tarde Vados / Cuernavilla. 24 Febrero Mañana Asesino.

Tarde 25 Febrero Mañana 1º Batalla del los Vados del Isen

Tarde 26 Febrero Mañana Malas noticias.

Tarde Baldred y Bregdran. Disolución de la Comunidad del Anillo 27 Febrero Mañana

Tarde 28 Febrero Mañana Carta de Grunna. Éomer alcanza a los orcos en Fangorn

Tarde Braedforth. El camino está cerrado. 29 Febrero Mañana Encuentro Merry y Pippin con Barbol

Tarde Compañero herido 30 Febrero Mañana Edoras. La familia real de Rohan. Encuentro entre Éomer y Aragorn

Tarde 1 Marzo Mañana Éomer llega Edoras y es arrestado

Tarde Encuentro entre Aragorn y Gandalf 2 Marzo Mañana Una vez más entre rejas. 2º Batalla del los Vados del Isen

Tarde Gandalf y Aragorn llegan a Edoras 3 Marzo Mañana Últimos días en Rohan. Theoden parte de Edoras

Tarde Aldburg Batalla del Abismo de Helm 4 Marzo Mañana Fin de la Batalla del Abismo de Helm

Tarde 5 Marzo Mañana El Bosque de Firien. Gandalf y Theoden en Isengard

Tarde Hirgon y la Flecha Roja Gandalf y Pippin parten a Minas Tirith 6 Marzo Mañana

Tarde 7 Marzo Mañana

Tarde Calost. Romer y Dostir. 8 Marzo Mañana El Jinete Oscuro. Aragorn penetra en los Senderos de los Muertos

Tarde La Almenara en el Bosque 9 Marzo Mañana Gandalf y Pippin llegan a Minas Trith

Tarde Minas Tirith. La ciudad blanca. Theoden recibe la flecha roja. 10 Marzo Mañana Día sin Amanecer.

Tarde Harlond. El puerto en el río Cae Cair Andros. 11 Marzo Mañana Faramir parte hacia Osgiliath.

Tarde 12 Marzo Mañana Aragorn captura la flota Corsaria en Pelargir.

Tarde La sombra al otro lado del río. Batalla de Osgiliath. 13 Marzo Mañana Guerrilleros. Batalla de las Puertas de la Explanada.

Tarde Faramir herido se retira a Minas Tirith. 14 Marzo Mañana Asedio de Minas Tirith

Tarde 15 Marzo Mañana Batalla de los Campos de Pelennor Batalla de los Campos de Pelennor

Tarde FIN Fin de la Batalla de los Campos de Pelennor

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3.0 LA MARCA OESTE La aventura se inicia una tarde de lluvia. Es el 18 de Febrero 3019 de la tercera edad y hace ya dos semanas que la compañía dejó su hogar atrás. Han viajado siguiendo el sendero de la margen sur del Isen y en estos momentos se acercan al punto en el que el Adorn se une a este. El rio Adorn marca la frontera entre Gondor y la Marca Oeste, territorio que pertenece a Rohan pero sobre el que los jinetes nunca han ejercido un dominio completo. El camino de tierra se acerca a un pequeño puente de piedra sobre el Adorn que es necesario cruzar para continuar avanzando en dirección al Paso de Rohan. Al otro lado del puente una pequeña torre de planta circular alberga a la guardia de la frontera. Una segunda torre se erigía originalmente en la rivera sur pero ha sucumbido al paso de los años y ahora no es más que un montón de cascotes y madera podrida. En el mástil de la torre del lado norte no ondea bandera alguna pero desde su interior se eleva una columna de humo. La torre está ocupada por un grupo de dunledinos que dicen ser la guarnición de Rohan. Tan buen punto los

personajes traten de cruzar el puente un hombre cubierto por una capa y con una lanza en la mano saldrá de la torre y les hará detenerse en la mitad del mismo para acercarse a interrogarlos posteriormente. La frontera está cerrada y no se permite a nadie cruzar. El hombre habla oestorn de forma correcta pero tiene un fuerte acento extranjero. En la almena superior de la torre aparecerán dos hombres brunos más, armados con arcos cortos. Si los personajes no desisten y regresan a la rivera sur el hombre que les cierra el paso gritará a sus compañeros que se unirán a él igualando en número a los personajes. Si los personajes deciden darse la vuelta y regresar por donde llegaron los dunledinos empezarán a reír y lanzarles insultos, primero en oestorn y luego en su propia lengua. “Cobardes” será lo menos despectivo que tendrán que escuchar. Los personajes necesitan cruzar el puente. Si continúan avanzando por la rivera sur del río les llevará un día entero alcanzar otro vado que además estará también guarnicionado.

I. Cahmlen. II. Torre del Alguacil. III. Sutfolcham.

IV. Tilmentir. V. Stocham. VI. Norhithe.

VII. Freaham. VIII. Eodenburg. IX. Vados del Isen.

X. Cuernavilla. XI. Isengard.

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El interior de la torre en la rivera norte es sencillo. La sala principal sirve tanto de estancia como de dormitorio y está dominada por un gran fuego. Por el perímetro asciende una estrecha escalera que lleva a las almenas. En el suelo de la sala hay un baúl por cada dunledino con sus pertenencias y una bandera de Rohan cuelga del techo hecha jirones, con los bordes requemados y dibujos obscenos realizados con carbón sobre los emblemas de la casa real. 3.1 LA NIÑA PERDIA

Los personajes deben idear una forma de cruzar el río para continuar su viaje. Pueden enfrentarse a la guarnición de la torre o esperar a que anochezca para tratar de vadear el río sin ser vistos. Una vez se encuentren en la rivera norte podrán continuar el viaje siguiendo el camino que serpentea entre pequeños bosques y amplios prados. Se trata de una senda no pavimentada pero clara. La lluvia cae con fuerza y el sol ha iniciado ya su descenso. Tras poco más de una hora de marcha los personajes más atentos escucharan unos gritos que provienen de una de las arboledas próximas al camino. En un primer momento es difícil identificar el idioma y significado de los mismos pero si se acercan o prestan atención se percatarán de que se trata de diferentes grupos de personas, hombres y mujeres, que gritan más o menos al unísono una misma palabra. Pocos minutos después, tanto si se adentran en el bosque o bien siguen por el camino que bordea el mismo, se encontrarán primero con un hombre y una mujer que vocean repetidamente un nombre; Holdwyn. No van armados y visten ropas sencillas. La pareja permanecerá inmóvil un segundo al descubrirlos y después el hombre pondrá a la mujer tras de sí. Permanecerán en silencio y con la cabeza gacha como si temieran a los personajes. Finalmente si estos se dirigen a ellos en el tono adecuado les preguntaran, en oestorn con un fuerte acento rohirrico si han visto una niña sola. La pareja se identificará como un matrimonio de campesinos que tienen su granja cerca. La hija de unos vecinos ha desaparecido y la están buscando. La niña se llama Holdwyn y tiene siete años. Si los personajes no les entretienen más ambos

proseguirán con su búsqueda. Llueve y la noche se acerca. En un segundo encuentro se cruzarán con un hombre mayor junto a su mujer y su hija de unos dieciocho años. También están buscando a Holdwyn. Tanto la pareja del primer encuentro como el grupo del segundo encuentro pueden darles una descripción de la niña. Se sumen a la búsqueda o continúen por el camino los personajes acabaran topándose con Holdwyn que se esconde echa un ovillo entre las raíces de un gran roble. Esta calada y apenas se mueve. No responderá a ningún personaje y si la tocan lanzará un agudo chillido. Acto seguido aparecerá un hombre que se abalanzará sobre el personaje que haya tocado a la niña o se encuentre más próximo a ella. Unos segundos después aparecerá una mujer que cogerá a Holdwyn en brazos. Se trata del padre y la madre de Holdwyn. El padre tendrá una actitud agresiva hasta que los personajes se identifiquen. Si no consiguen calmarlo la llegada de los otros dos grupos de búsqueda y la descripción de los encuentros anteriores será suficiente para hacerle entender que los personajes no son peligrosos. El padre de la niña se disculpará e invitará a los

personajes a pasar la noche en su granja que está a menos de diez minutos a pie. Todo el grupo se pondrá entonces en camino hacia esta. Los padres y la niña irán en cabeza y el hombre del segundo encuentro narrará a los personajes lo acontecido. Un grupo de recaudadores del Eolderman (noble que gobierna la región) llegaron esa mañana y recorrieron las granjas de los alrededores llevándose con ellos las provisiones que les quedaban para el invierno así como varias cabras y prácticamente todo lo que

de valor tenían. Por lo visto no es la primera vez, pero hoy el hermano mayor de Holdwyn trató de enfrentarse a ellos y cargó contra uno de los recaudadores hiriéndole con una horca. El recaudador se revolvió y le asesto un golpe con su espada en el pecho causándole la muerte. La niña, como sus padres, vio caer muerto a su hermano y salió corriendo hacía el bosque. Los recaudadores cargaron a su compañero herido en la carreta con los víveres y se marcharon.

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Leofwyn, la chica joven del grupo, se pondrá a llorar mientras su padre cuenta la historia. Él les explicará a los personajes que ella y el hermano de Holdwyn iban a casarse en verano. La granja es sencilla y se compone de un único edificio. En el centro de la sala principal, sobre una mesa de madera, yace el cuerpo del hijo muerto. Los campesinos cavarán una fosa a unos metros de la granja junto a otras tumbas anteriores y agradecerán cualquier ayuda que les puedan prestar los personajes. Mientras tanto las mujeres limpian el cuerpo y lo preparan para el entierro. Es una ceremonia sencilla que dura apenas unos minutos y tras la cual todos entran en la casa a tomar una cena frugal a base de caldo, pan duro y algo de carne en salazón. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo envenenado). Los campesinos permanecerán en silencio y solo si les preguntan contarán a los personajes como hace un año el rey nombro a un nuevo Eolderman. Al parecer esté licenció a la mayor parte de las guarniciones locales que fueron enviadas de vuelta a Cuernavilla o Edoras y reemplazadas por nuevas levas de dunledinos reclutados en el norte. Los dunledinos forman ahora el grueso de su ejército particular. Desde entonces los recaudadores de impuestos saquean la región cada tres semanas, inspeccionando todas las casas y granjas. La vida se ha convertido en una pesadilla. Mientras narran la historia Leofwyn, la joven de dieciocho años, suplicará a los personajes que venguen la muerte de su prometido. Su padre tratará de hacerla callar pero ella insistirá e incluso llamará cobardes a los personajes si estos no acceden a perseguir a los recaudadores de impuestos. Decidan lo que decidan los granjeros invitan a los personajes a pasar la noche en su casa, resguardados de la lluvia y el frío. El resto de familias se despedirá y marcharán a sus respectivos hogares. Durante la noche, mientras los personajes duerman, Leofwyn tratará de entrar en la casa sin ser vista y robar la espada de alguno de los personajes. Si es descubierta se echará llorar y admitirá que su intención era vengar a su prometido ella misma. Leofwyn solo fracasará si los personajes se han comprometido a vengar a su prometido.

3.2 LOS RECAUDADORES Y EL ALGUACIL

Al amanecer, si Leofwyn ha tenido éxito, los personajes descubrirán que falta una espada y un escudo. Su padre aparecerá poco después muy asustado y preguntando por ella. Teme que haya hecho alguna estupidez y urge a los personajes para que vayan en su búsqueda. El rastro de Leofwyn puede ser seguido sin mucha dificultad. Se dirige al norte cruzando los campos. Les lleva por lo menos una hora de ventaja pero no avanza muy rápido. Tras dos horas de marcha encontrarán el escudo en el suelo. La joven ha descansado aquí y ha decidido abandonar el escudo. Desde este punto el rastro avanza hacía una pequeña formación rocosa. Un grito de mujer proveniente de las rocas sorprenderá a los personajes cuando se encuentren analizando la situación. Si acuden deberán trepar por entre las rocas y descubrirán al otro lado a Leofwyn con su espalda contra estas, sus ropas rasgadas y rodeada por tantos hombres brunos como personajes haya. La joven todavía empuña la espada robada, aunque sin mucha convicción, mientras los dunledinos ríen y tratan de hacerla caer. No tardarán en descubrir a los personajes y se enfrentarán a ellos. Tratarán de emplear a la chica como escudo si se ven superados pero no deberían ser rival para los personajes.

Leofwyn se echará a llorar de nuevo y accederá a regresar a casa pero pedirá a los personajes que den caza a los recaudadores de impuestos. No reconoce a sus atacantes como locales, ni tampoco se trata de los recaudadores. Son hombres brunos de los que el nuevo Eolderman ha hecho venir del norte. Cuando los personajes retomen el camino en una dirección u otra, tanto si han decidido perseguir a los recaudadores como si simplemente prosiguen con su viaje, verán no muy lejos una columna de humo que se eleva entre las copas de los árboles. Se trata del campamento de los recaudadores de impuestos. Estos han pasado la noche en un claro de un

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área boscosa próxima y en estos momentos se encuentran reposando. Es posible acercarse bastante a ellos sin ser vistos. No son profesionales y no han establecido un sistema de guardias ni centinelas. En el centro del claro hay una pequeña hoguera alrededor de la cual descansan los recaudadores. En uno de los laterales se encuentra la carreta con los víveres y material “recaudado”. Junto a esta hay un asno y varias cabras atadas a un árbol. Los hombres no visten uniformes y por sus rasgos no parecen ser dunledinos si no más bien Rohirrim. Uno de ellos lleva un aparatoso vendaje que le cubre un costado. Al parecer el grupo está inmerso en una discusión acalorada. Hay tantos recaudadores como personajes. Si los personajes se aproximan lo suficiente podrán escuchar su conversación; Recaudador 1. Basta!!! Lo hecho, hecho está. Yo tampoco quería que ocurriese pero ya no podemos hacer nada… Recaudador 2. Si podemos. Estoy harto de todo esto, somos soldados no ladrones!! Recaudador 3. Hacemos lo que nos ordenan, eso es todo. Recaudador 2. Pues yo no estoy dispuesto a seguir así… no nos alistamos para esto… Recaudador 1. Basta, he dicho!!! Sabes lo que pasará si desertas así que cállate de una vez. Recaudador 2. Sois unos cobardes!!! Recaudador 1. Eadmod!!! Por favor… piensa un poco. Era ese muchacho o… Quien anda ahí??? En ese momento de la conversación los recaudadores se darán cuenta de que les escuchan y se levantaran echando mano a sus armas. Si los personajes les atacan se defenderán pero por lo menos Eadmod tratará de exhortarlos a que se detengan para parlamentar pues se ha

vertido ya demasiada sangre. Si Leofwyn ha acompañado a los personajes será necesario inmovilizarla para evitar que se abalance contra el recaudador herido. Eadmod hará lo posible por detener la lucha antes de que nadie resulte herido y sus compañeros parecen obedecer sus órdenes. Incluso accederán a bajar sus armas si los

personajes hacen lo mismo. No quieren que haya más víctimas. Son solo soldados, los reclutaron a la fuerza hace un mes en una aldea al norte de la Marca Oeste y les han obligado a expoliar la región. Si no lo hacen su capitán les ha asegurado que el Eolderman les castigará no solo a ellos si no a toda la aldea. Mientras tienen esta

conversación se escuchará el sonido de cascos de caballo que se aproximan. Los recaudadores se exaltaran y pedirán a los personajes que se oculten pues es seguramente se trata de su capitán y sus hombres que vienen a recoger la recaudación del mes. A los pocos minutos arribarán al claro un grupo de hombres armados. Tres de ellos montan a caballo mientras el resto, dunledinos, viajan a pie. Eadmod y otro de los recaudadores se adelantarán a recibirlos. Si los personajes se han negado a esconderse el líder del grupo se aproximará a ellos y les preguntará quien son todos esos hombres. Lo hará en rohirrico pero lo suficientemente alto para que los personajes puedan oírle y en tonto bastante agresivo. La respuesta dará lugar a una discusión en la que el capitán acusará a Eadmod de haberle traicionado y amenazará con hacer arrasar su aldea. Eadmod entrará en cólera y tratará de hacer caer al capitán del caballo provocando el inicio de un combate que se saldará con la victoria del bando de los personajes pero con la huida del capitán. Si los personajes han decidido ocultarse la escena será similar pero en este caso el capitán acusará a los recaudadores de estar engañándole y de recaudar cada mes menos dinero y víveres. Amenazará con el mismo castigo y se iniciará la refriega.

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Sea cual sea la forma en que se inicie el resultado será siempre el mismo. El capitán huirá dejando atrás a sus hombres vencidos. La mitad de los recaudadores, incluido Eadmod y el recaudador que mató al hermano de Holdwyn, han muerto y el resto temen por el destino de sus familias. Al menos uno de ellos está herido de gravedad. Es urgente regresar a la aldea y advertirles de la amenaza que se cierne sobre ella. 3.3 CAHMLEN. SIN TIEMPO QUE PERDER

Los personajes deben decidir qué camino tomar. Uno de los recaudadores está herido y sus compañeros se apresuran a cargar los cadáveres de los caídos en la carreta de la que han descargado el botín recaudado. Se muestran desesperados, el capitán ha escapado y con toda seguridad informará al alguacil de lo ocurrido. Las represalias pueden ser terribles y la gente de su aldea, Cahmlen, está en peligro. Cuando todos los cadáveres estén ya en la carreta y el tiro haya sido preparado los recaudadores se pondrán en camino, no hay tiempo que perder. Es necesario alertar a sus familias de lo que se aproxima y prepararse para defender la aldea. A buen ritmo Cahmlen queda solo a media jornada de marcha pero con la carreta tan cargada avanzaran muy lentamente. Widfara, el recaudador que parece haber tomado el mando propone adelantarse para alcanzar la aldea cuanto antes y pide a los personajes que le acompañen pues toda ayuda será poca. Leofwyn está arrodillada en un rincón sollozando. Está desorientada y apenas se tiene en pie. Será una jornada de marcha agotadora

pero al atardecer alcanzarán Cahmlen. La llegada de los hombres congregará a poco más de cuarenta personas, prácticamente la totalidad de los habitantes del pueblo, frente a la casa del Thane, un noble menor que actúa como autoridad local. Widfara explicará a los presentes lo ocurrido y se iniciará una discusión. La mayoría de los aldeanos tienen miedo y quieren huir pero Widfara trata de convencerlos para que se queden y se enfrenten a la ira del alguacil defendiendo sus casas. El Thane pedirá en ese momento consejo a los personajes que aparentan ser militares y probablemente tienen más experiencia. Los personajes tendrán que organizar tanto la defensa como la evacuación. Si deciden evacuar la aldea Widfara les pedirá que por lo menos se unan a él y otros voluntarios en un intento por retardar el avance de las tropas del alguacil hostigándolas. Si por el contrario deciden permanecer y defender la aldea deberán planear como hacerlo junto con Widfara y Theobald, el Thane, que les pedirán que asuman el mando aunque sin dejar de aportar sugerencias. · Exploradores y vigías. Es conveniente enviar exploradores y colocar vigías en las proximidades de la aldea para saber desde que dirección se acercan las tropas del Eolderman y poner en alerta a los defensores cuando esto ocurra. Si lo hacen recibirán un informe de que un centenar de hombres armados se acercan a la aldea bajo mando del alguacil. Este informe les llegará cuando todavía dispongan de unas cuatro horas para hacer preparativos.

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· Mensajeros. Si se envían mensajeros a las aldeas y granjas próximas estás podrían acudir en ayuda de Cahmlen. Si se deciden por esta opción se presentarán en la aldea quince hombres provenientes de otras aldeas y granjas. Lo harán cuando todavía queden tres horas para que aparezcan los hombres del alguacil. Dos tercios de ellos están equipados con armas improvisadas y el último tercio dispone de arcos. Si a alguno de los mensajeros se le equipa con un caballo un grupo de seis jinetes provenientes de granjas bastante más alejadas llegarán con la batalla ya empezada y atacaran por la espalda a algún grupo de dunledinos de retaguardia, preferiblemente arqueros. · Reclutar aldeanos. La mayoría de los varones entre dieciséis y cincuenta años están dispuestos a combatir. En total suman unos veinticinco hombres. Hay también media docena de adolescentes de entre diez y quince años que se ofrecen a luchar así como una docena de mujeres que también quieren participar. El resto de los aldeanos, unas dos docenas de personas, son ancianos, niños o mujeres que no están en condiciones de combatir. Los personajes pueden decidir cómo dividir a los diferentes grupos y que tareas encomendarles. · Equipo. Fabricar armas y armaduras. El equipo disponible es bastante precario. En total disponen de una decena de arcos y la mayoría de los hombres puede conseguir algún tipo de arma improvisada (horcas, guadañas, hachas de leñador, hondas, etc…). Solo Widfara, el Thane y los recaudadores supervivientes disponen de quipo decente. En el pueblo hay una herrería y es posible fabricar puntas de lanzas improvisadas. También es posible improvisar escudos con puertas o tapas de toneles. Los personajes deben decidir cuantas personas destinan a cada tarea y pueden aportar sus habilidades si lo desean. En total hay tres caballos capaces en la aldea, además de cuatro animales de tiro. · Entrenar a los aldeanos. Los aldeanos tienen poca o ninguna destreza en combate. Algunos de ellos son buenos arqueros pero eso es todo. Un personaje experimentado puede dar lecciones básicas a los aldeanos para que su capacidad de combate mejore. También es posible introducir un código de señales básico (cuerno, tambor, banderas) para órdenes sencillas (retirada, avanzar). · Construir defensas. En la aldea hay material diverso que se puede emplear para construir barricadas u otras defensas. También se pueden cavar zanjas, tapiar puertas y

ventanas, construir trampas, u otros trabajos similares que los personajes puedan idear. · Planificar la defensa. Los personajes pueden preparar todo tipo de estratagemas, emplazar a los diferentes grupos de aldeanos y darles órdenes sencillas. Además pueden dirigir a cada uno de los grupos personalmente. Transcurridas unas veinticuatro horas desde su llegada a la aldea aparecerá sobre una colina al este de esta la columna de hombres. En total el Eolderman ha movilizado a cerca de setenta hombres. Una docena de arqueros, cincuenta guerreros y cinco jinetes liderados por el alguacil y el capitán ya conocido por los personajes. El Eolderman ha enviado también a cinco de sus guardias personales que permanecen en la retaguardia sus rostros ocultos por raídas ropas negras. El alguacil está confiado y no espera que haya resistencia así que hará avanzar al grueso de sus hombres hacia la aldea formando un único bloque bajo mando del capitán. Dejará en retaguardia a los jinetes y una quincena de guerreros junto a los arqueros y la guardia personal del Eolderman. Esta primera oleada caerá en cualquier trampa que los personajes hayan preparado (fosos, emboscadas, etc…) a lo que el alguacil responderá enviando al resto de sus tropas excepto a la guardia personal de su señor. Los arqueros formaran tras los soldados y dispararán varias salvas de flechas en llamas sobre el poblado mientras los jinetes tratan de flanquear a los defensores y atacar su retaguardia. En estos momentos los personajes deben demostrar su pericia y cuan preparados están para defender la aldea y si son capaces de reaccionar. Si la situación se estanca, o se vuelve desesperada para el alguacil o si alguna treta lo amenaza a él este lanzará a la guardia personal del Eolderman a la batalla. Las figuras empuñarán sus armas y cargarán. Son mucho más duchos que los guerreros dunledinos y los campesinos en combate, sus pieles son oscuras y llevan impresa en el rostro una mano blanca. Se trata de medio orcos engendrados en Isengard ante los cuales los aldeanos huirán sin remedio. Los personajes deben dar lo mejor de ellos para reagruparlos y vencer a las horrendas y sanguinarias criaturas. Cuando caiga la noche la batalla habrá terminado, los personajes, de una manera u otra habrán conseguido rechazar al los atacantes y puede incluso que hayan dado muerte al alguacil y el capitán. Será el momento de hacer el recuento de bajas y reposar.

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3.4 LA MARCA OESTE EN GUERRA

Al día siguiente tendrán lugar los funerales por los caídos y a mediodía los hombres del pueblo se reunirán en la casa del Thane. Han enviado mensajeros a las aldeas próximas y a las pequeñas guarniciones de la frontera sur. Pese a que la moral no es muy alta y el ambiente no es de gran optimismo la mayoría está comprometida con la rebelión contra el Eolderman Guthlaf. La mayoría de los correos han regresado con palabras de apoyo de los habitantes de las aldeas vecinas pero la mayoría de las guarniciones están formadas por dunledinos y aquellas que todavía quedan en mano de locales se sienten atadas por la obediencia debida a sus superiores. Theobald propone reunir a cuantos hombres sea posible para avanzar sobre Eodenburg, el castillo del Eolderman conocido en tiempos de Gondor como Amon Roch. La opinión general es que Guthlaf ha vendido a los suyos y las criaturas que combatieron contra ellos el día anterior demuestran que tiene algún tipo de pacto secreto con las fuerzas de la oscuridad. Es necesario derrocar al Eolderman traidor y ponerse de nuevo bajo la tutela del rey de Rohan. La marcha se iniciará a la mañana siguiente. Todos los hombres hábiles para el combate tomarán el camino que sigue el río hacia el este. A medida que avanzan por la campiña se les irán uniendo otros grupos de granjeros o pastores y recibirán vítores de las mujeres y los niños que se aproximan a la senda a despedirlos. La marcha es lenta y la previsión de llegar a Eodenburg al atardecer resulta obviamente muy optimista.

A medio día alcanzarán la torre del alguacil. La estructura se yergue oscura sobre una colina que domina el cruce de caminos y el pequeño puente que salva el arroyo cercano. La comitiva se detendrá en este punto, temerosa, y el Thane propondrá a los personajes que se aproximen a comprobar si seguir avanzando puede ser peligroso. Se trata de una edificación antigua, probablemente de la segunda edad, construida por los antiguos habitantes en los tiempos en que Gondor ejercía un control real sobre todas las tierras al sur del Isen y erigía edificios de majestuosidad numenoreana. La torre tiene planta circular y se levanta hasta cinco pisos sobre la colina. Un sendero asciende zigzagueando por la ladera hasta la base de la torre. El perímetro de esta está defendido por un terraplén y una empalizada de tres metros de alto. Un gran portalón de madera da paso al pequeño patio de armas y desde este una escalera de madera adosada al muro exterior de la torre alcanza la puerta de acceso al primer piso. Todos los árboles de la colina fueron talados hace tiempo para facilitar la visibilidad desde las almenas de la empalizada y obligar a los intrusos a avanzar a campo descubierto. El portalón principal está entreabierto y no puede verse a guardia alguno ni en la empalizada ni en la torre. En el patio de armas hay dos pequeñas construcciones de madera que hacen las veces de pequeño establo y almacén. El patio parece igualmente vacío, más allá de una carreta a la que le falta una de sus dos ruedas y que yace abandonada junto al muro de la torre. En el interior del almacén, que solo tiene una puerta de dos hojas bastante grandes, reina un caos absoluto. Todos los arcones y toneles han sido abiertos y el contenido de muchos de ellos está repartido por el suelo. Hay víveres y material de índole general. En el establo no queda animal alguno. Por las heces es posible averiguar que lleva vacío más de seis horas. Para acceder a la torre hay que ascender por la escalera de madera adosada a esta. La planta baja no presenta ventanas pero en la planta primera, por la que se accede al interior, está circundada de saeteras. La puerta de la torre está cerrada. Una vez la mayoría de los personajes se encuentran en el patio de armas, o cuando el primero de ellos empiece a ascender por la

Torre del Algucail

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escalera serán atacados por arqueros emplazados en la primera y segunda planta de la torre. Desalojar a los arqueros no será tarea fácil. Al menos dos de ellos pueden hacer fuego sobre la escalera lo que obliga a aquellos que traten de alcanzar la puerta a protegerse. Además las saeteras les proporcionan una protección formidable. En total hay media docena de dunledinos en la torre. La mayoría están heridos y no han podido huir con sus compañeros que los han abandonado a su suerte. Si se consigue irrumpir en el interior los dunledinos desistirán de toda resistencia y suplicarán clemencia. Cada uno de los cinco pisos de la torre conforma un único espacio y todos se conectan a través de una escalera de caracol en el centro de la torre. La planta primera, o de acceso, funcionaba como sala comunal y cocina. Las plantas segunda, tercera y cuarta hacían las veces de dormitorios de la guarnición. La quinta planta era la empleada por el alguacil mientras que la planta baja funcionaba como armería. Los dormitorios se encuentran vacíos en su mayor parte. Los lechos de pieles y los arcones con las pertenencias de sus antiguos habitantes son lo único que queda. La mayoría de los arcones han sido saqueados y apenas quedan objetos de valor. La estancia del alguacil está también patas arriba. La mesa y las sillas están volcadas y las ropas y enseres del antiguo propietario por el suelo. En la armería hay todavía bastante material. Se puede encontrar una docena de lanzas, algunos escudos redondos, una buena provisión de flechas y dos o tres jubones de cuero. En el suelo de la armería hay una trampilla que da acceso a un sótano escavado en la roca. Se accede a él a través de una escalera de mano y la oscuridad allí abajo es total. Se trata de una estancia pequeña y húmeda a ambos lados de la cual se abren sendas celdas cerradas por barrotes. Cinco aldeanos están presos aquí. Uno de ellos ha muerto y los otros cuatro se encuentren en condiciones pésimas y muestran signos de haber sido torturados. Cuando la torre haya sido asegurada, o bien mientras se pone en marcha algún plan apara ello si este es muy lento, llegará por el camino del sur un jinete al galope. Este se detendrá junto a un hombre que le señalará a los personajes y/o el Thane de Cahmlen. Entre jadeos el jinete se presentará como Folcred, el tercer hijo del Thane de Sutfolcham, la segunda población más grande de la Marca Oeste construida sobre los cimientos de la antigua Derwath. Lleva cabalgando desde primera hora

de la mañana y apenas le quedan fuerzas para hablar. Finalmente conseguirá narrarles como anoche, tras llegar a Sutfolcham las noticias de lo ocurrido en Cahmlen los hombres de la población echaron a la guarnición del alguacil local. En represalia, al despuntar el sol, las fuerzas del Eolderman Guthlaf acuarteladas en la fortaleza de Tilmentir asaltaron la pequeña ciudad dando muerte a muchos de sus habitantes. La guarnición de unos doscientos o trescientos hombres tomó entonces el camino del norte. En su viaje el jinete se detuvo en Stocham para cambiar de montura y alertó a los habitantes de la inminente llegada de los dunledinos. La gente de Stocham evacuó la ciudad de inmediato y llegarán al torreón al caer la noche. En total el “ejército” de Cahmlen cuenta ahora con unos setenta hombres. La comitiva debe decidir si plantear batalla, refugiarse en la torre del alguacil, seguir avanzando hacía Eodenburg o regresar a Cahmlen. La mayoría de los hombres no están dispuestos a seguir avanzando dejando a merced de la guarnición de Tilmentir a sus familias en Cahmlen. Si los personajes insisten en continuar avanzando se producirán muchas deserciones. Es posible bloquear la ruta hacía Cahmlen desde la torre del alguacil si esta se guarniciona de forma apropiada. Las almenas de la empalizada y la torre misma ofrecen una posición de tiro excelente sobre el camino y pueden ser defendidas con éxito por los aldeanos pero no podrá resistir un asedio de más de tres o cuatro días. En estos momentos resulta evidente, y así lo apunta Theobald, que los hombres de la Marca Oeste no pueden enfrentarse a todas las guarniciones del Eolderman solos. Es necesario informar de la situación al Mariscal del Rey en Cuernavilla y rogarle que acuda con sus hombres en ayuda de sus súbditos leales. Se tome la decisión que se tome el consejo de aldeanos pide a los personajes que cabalguen hasta Cuernavilla junto a Theowulf, hijo de Theobald, que portará una carta escrita por Folcred y que el mismo a firmado con el sello de su padre, Thane de Sutfolcham, junto al de Theobald y el de Fulgar, Thane de Stocham, si para entonces este ya ha llegado a la torre del aguacil. Mientras los hombres de Cahmlen y Stocham haran frente a los dunledinos ya sea en el camino, en Cahmlen o en su avance hacía Eodenburg. Los personajes deben informar a todos cuantos encuentren en su camino de lo que está ocurriendo y tratar de que los Thanes de Norhithe y, sobretodo, Freaham, nombre que los hombres de Rohan han dieron a la antigua

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Beldwin, la ciudad más importante de la Marca Oeste, firmen la carta con sus sellos. Los personajes y Theowulf reciben todos los caballos disponibles y se les pide que galopen tan rápido como les sea posible para entregar a Erkenbrand, Mariscal del Rey, la misiva. 3.5 CAMINO A CUERNAVILLA

Los personajes parten en cuanto sea posible. El plan es que cabalguen sin detenerse hasta Norhithe donde esperan poder dar algo de descanso a sus caballos y proseguir hacia Freaham. La noche caerá sobre ellos antes de que hayan alcanzado la pequeña aldea que aparecerá ante sus ojos al alcanzar el camino la cima de una pequeña loma. Norhithe parece tranquilo y la docena de casas que se agolpan no lejos de la orilla sur del Isen descansan en la oscuridad de la noche. Las puertas y los porticones de todas las ventanas están bien cerrados. Theowulf, que ya ha estado en la aldea antes, conducirá a los personajes hasta la casa del Thane. Se trata de un caserón grande junto al camino. La puerta del patio está cerrada y solo tras golpear con fuerza el picaporte repetidas veces un hombre de avanzada edad contestará desde el interior. Se trata del mismo Thane que tras intercambiar unas palabras con Theowulf accederá abrir el portalón y dejar entrar a los personajes. El Thane despertará a su familia e invitará al grupo a sentarse a su mesa para que coman algo mientras ensillan caballos frescos. Se servirá caldo recién calentado y pan seco mientras el Thane relee la carta que Theowulf le ha entregado lentamente, resiguiendo las líneas con el dedo y moviendo los labios según va desgranando el texto. Mientras se encuentren a la mesa el picaporte volverá a sonar con fuerza. Se trata de la hija del barquero. Una vez le abran la puerta entra corriendo y dando voces. Dunhere, el trampero, y su hijo están en la margen norte del Isen huyendo de alguien. Han tomado una barca para vadear el río pero la corriente es demasiado fuerte para ellos y apenas si consiguen mantener el bote estable. El Thane ordena a una de sus hijas que haga sonar el cuerno que cuelga junto a la puerta mientras sale corriendo junto a su hijo hacia el río. Les acompañará también Theowulf que pedirá a los personajes que vayan con él. Para cuando el grupo alcance la orilla la barca del trampero se encuentra a mitad de camino. Los dos tripulantes asen con fuerza la cuerda que une ambas orillas del río y tiran de ella pero apenas si consiguen que el bote avance. Con las prisas no han fijado el bote a la cuerda y por ello este se ve arrastrado por la corriente.

En la orilla sur el barquero y dos hombres hacen lo posible por echar un segundo bote al agua y acudir en su ayuda pero desde la orilla norte un grupo de hombres apenas visibles en la oscuridad ha empezado a disparar tanto contra la barca como contra la orilla sur obligando al barquero y los suyos buscar refugio. Los dunledinos emplazados en la orilla norte dispararan contra cualquiera que porte una antorcha o linterna así como contra las personas que resulten visibles junto a estas manteniendo su posición oculta en la oscuridad de la noche. También lo hacen de forma incesante contra la barca sin descubrir su posición. La corriente del río es bastante fuerte y alcanzar el bote no es fácil, especialmente bajo las flechas que llueven desde la orilla opuesta. Identificar la posición de los tiradores tampoco es sencillo. Es posible iluminar la orilla opuesta mediante flechas incendiarias o incluso prender fuego a la vegetación o botes anclados en la otra orilla pero eso también revela la posición del tirador. También es posible lanzar a un nadador cogido con una cuerda para tratar de rescatar al trampero y su hijo así como cualquier otra maniobra que los personajes ideen. Disponen de la ayuda de tanta gente como sea necesario pues todo el pueblo ha acudido a ayudar. Durante el proceso el trampero quedará herido y su hijo desafortunadamente morirá. Una vez puesto a salvo Dunhere apenas tendrá fuerzas para contar lo ocurrido. Entre sollozos, y clamando venganza por la muerte de su hijo, narrará como mientras se encontraban revisando las trampas para conejos que habían colocado días antes en la margen norte del río descubrieron acampado cerca del camino verde un ejército enorme de hombres brunos y bestias horribles. Debía haber miles de ellos. Una de las bestias que montaba a una especie de lobo gigante les ha descubierto y aunque lo han conseguido despistar no han evitado que diese la voz de alarma y les han perseguido hasta la orilla del río. Si se le interroga hablará de miles de hombres brunos y estandartes de todas las casas de Dunland que él conoce así como otros que no había visto nunca. Las bestias portan estandartes negros con una mano blanca y muchos de ellos montan lobos gigantes. El trampero no había visto nunca un ejército tan grande. Theowulf urgirá a los personajes a continuar su camino si estos se entretienen. Ahora es necesario informar también al señor de Cuernavilla de que un ejército se prepara para atacar Rohan desde el oeste.

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Freaham aparecerá frente a los personajes al despuntar el alba, para entonces los caballos están agotados y los personajes también. Se trata de una pequeña ciudad no amurallada dominada por la impresionante silueta de la fortaleza de Eodenburg. El camino está desierto y, a medida que se aproximen a la ciudad, se toparan con varias patrullas de dunledinos. Si no se ocultan de ellos estos les ordenaran que se entreguen. El Eolderman ha ordenado a la población que permanezcan en el interior de sus casas y se ha prohibido a los ciudadanos salir a la calle. Los viajeros deben dar media vuelta y retornar por donde han venido. Avanzar sigilosamente con los caballos por las calles empedradas de la parte vieja de la ciudad es muy difícil por lo que lo más inteligente es abandonar los caballos a las afueras. Si no lo hacen así serán descubiertos con facilidad por las patrullas. Los caballos están realmente exhaustos así que si son obligados a galopar para escapar no aguantarán mucho tiempo. Evitando a las patrullas Theowulf les guiará hasta la casa del Thane que hace las veces de prisión, acuartelamiento y armería para la pequeña milicia local. Se trata de una sólida construcción de piedra de dos plantas que preside la plaza del mercado y probablemente fue la residencia de un noble gondoriano siglos atrás. A la puerta de esta hay apostados tres

guardias dunledinos bien armados. El edificio, de planta cuadrada, no presenta ninguna ventana en la planta baja y las ventanas de la planta superior están protegidas con rejas. Se trata de una pequeña fortaleza en sí misma. En el centro de la plaza del mercado hay una estructura de madera de la que cuelgan cinco cuerpos. Los personajes no pueden continuar su viaje sin monturas frescas y Theowulf no tiene familia aquí y solo puede emplear su influencia con el Thane y el sanador de Freaham a los que conoce de pasados encuentros. El resto de habitantes de la ciudad están muy asustados y no abrirán sus casas a extraños. La casa del sanador se encuentra en la misma plaza del mercado. Es imposible acercarse a la entrada principal sin ser vistos por los dunledinos apostados en la casa del Thane pero si es posible alcanzar una entrada de servicio en un callejón lateral. El propietario abrirá la puerta solo si es Theowulf quien se lo pide y le invitará a entrar con urgencia antes de que todos sean descubiertos por las patrullas. No dispone de caballos ni se atreve a abandonar su casa. Al parecer el Eolderman decretó que nadie debía salir de casa hace ya dos días cuando empezaron a llegar rumores de la revuelta ocurrida en Sutfolcham y el resto de aldeas al oeste. Un grupo de hombres se reunió en la plaza del mercado lanzando proclamas contra el

Freaham

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Eolderman y arengando a la población a marchar contra el castillo de Eodenburg pero la guarnición dispersó a la gente y apresó a los cabecillas que fueron ahorcados. El Thane ha sido hecho preso y trasladado a Eodenburg. Los dundledinos han ocupado su casa y apresan a cualquiera que se atreva a salir a la calle. Quisiera ayudar pero no puede más que aportar algunos ungüentos y plantas medicinales. No tiene caballos propios pero puede confirmar que en la casa del Thane hay por lo menos una docena. También cree que los caballos de las granjas próximas han sido requisados y trasladados a la fortaleza. Puede entregar a los

personajes un objeto personal mediante el cual puedan demostrar a los locales que son de confianza o escribir una carta pero esto último sería en vano pues no hay apenas nadie que sepa leer. De todas formas cree que solo el viejo Hama aceptará su colgante como prueba de que los personajes son de fiar e incluso el puede ser que haya perdido ya sus caballos. Los dunledinos están empleando la casa del Thane como cuartel general en la ciudad. Han habilitado la sala principal en la planta baja como establo y las dependencias de la planta piso como dormitorios y comedor. Hay aproximadamente dos docenas de ellos de forma continua en el interior además de las patrullas que entran y salen. La puerta principal está bien guardada pero no hay nadie patrullando alrededor de la casa de forma regular. Pese a que no hay ningún acceso aparente desde el exterior más allá de la puerta principal es posible acceder a la cubierta bien trepando por la fachada o saltando desde la cubierta de un edificio vecino. La cubierta presenta pendiente hacía el patio central del edificio. Este patio al que dan tanto la sala principal, como la armería de la milicia, la sala de guardia y calabozos, así como las cocinas, alacenas y despensas está bastante concurrido. La planta superior era la residencia del Thane y su familia. La familia del Thane, su mujer y dos hijas de trece y diecisiete años están encerradas en una de las estancias de la planta primera. El resto de salas han sido saqueadas y habilitadas como dormitorios para la tropa. Desde la cubierta es posible deslizarse hasta el patio o hasta una ventana de la planta primera pero no es fácil hacerlo sin llamar la atención de alguno de los dunledinos. También es posible descender por alguna de las chimeneas. Solo una de ellas, la de la cocina, expulsa humo. Hay siete chimeneas más; la primera y más grande desciende hasta la sala principal y cocina, la segunda hasta el dormitorio principal, la tercera hasta la sala de guardia, la cuarta y la quinta hasta otras dependencias de la planta primera que ahora se emplean como dormitorios, la sexta desciende hasta el comedor de la planta primera y la séptima hasta el antiguo trastero donde está encerrada la familia del Thane. No es posible conocer el destino de cada chimenea sin descender antes aunque es posible escuchar voces que puede ayudar a identificar que actividades se desarrollan en cada estancia. Si entrar es difícil todavía más complicado será salir con los caballos pues la única salida hábil para estos es la entrada principal.

Casa del Thane

Planta Baja

Planta Piso

I. Acceso. II. Patio. III. Sala de guardia. IV. Armería. V. Letrina. VI. Despensa. VII. Cocina. VIII. Sala principal.

IX. Almacén. X. Almacén XI. Celda. XII. Dormitorio del Thane. XIII. Dormitorio hijas del Thane. XIV. Comedor. XV. Dormitorio. XVI. Trastero.

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Ninguno de los granjeros de las afueras de la ciudad dispone de caballos, al parecer los dunledinos los han requisado todos para equipar a sus hombres que patrullan la campiña. Cuando se aproximen a la granja del viejo Hama serán testigos de una escena dantesca. Cinco dunledinos tratan de reducir a un hombre de espesa barba cana mientras otra media docena sacan del establo a un grupo de caballos. En el suelo una mujer de avanzada edad llora desconsolada mientras suplica a los asaltantes que no le hagan daño a su marido. El viejo está dando problemas los dunledinos pero estos finalmente consiguen hacerle caer al suelo y lo golpean sin cuartel. Si los personajes intervienen y se deshacen de los hombres brunos descubrirán que el granjero está seriamente herido, tienen un brazo y varias costillas rotas y ha perdido algunos dientes. Su esposa le ruega que no se mueva mientras el hace esfuerzos por levantarse. La mujer solicitará a los personajes que la ayuden a trasladar a Hama hasta la casa del sanador en Freaham y no pondrá objeción a entregarles los caballos si lo hacen. En cualquiera de las acciones que los personajes decidan acometer para conseguir monturas frescas Theowulf resultará herido ya sea en la casa del Thane, en un encuentro con una patrulla o en la granja de Hama un dunledino le herirá en el muslo derecho incapacitándole para montar. Pedirá que le trasladen a la casa del sanador y entregará a los personajes la carta sellada por los Thanes para que completen la misión cabalgando hasta los vados del Isen primero y de allí a Cuernavilla donde deben entregársela a Erkenbrand, el Mariscal de la Marca. Deben también informarle de lo ocurrido y urgirle a que acuda en defensa de los leales súbditos del rey. Tras varias horas cabalgando hacía el este el camino pasará junto a las ruinas de una antigua posada. Un grupo de dunledinos ha colocado varios árboles cruzados en el camino a la altura de esta de forma que impidan el paso y se encuentran escondidos esperando a los personajes que han sido avistados antes de llegar hasta allí. Los hombres brunos tienen

órdenes de impedir a toda costa que nadie continúe viajando en dirección este y dispararán sobre el grupo de jinetes sin ningún aviso previo. Si los personajes se aproximan con cautela pueden llegar a descubrir a los asaltantes ocultos y bien enfrentarse a ellos o tratar de evitarlos dando un rodeo. Tras la emboscada resta una hora de camino para alcanzar el paso de Rohan y cuando el sol caiga lejos en el oeste aparecerá frente a los personajes la silueta de los tres torreones que guardan los Vados del Isen. Sobre los torreones flamean al viento tres pendones de color verde intenso con un gran caballo blanco. La guarnición está formada por tres docenas de hombres de Rohan que recibirán a los personajes

de forma afable y les permitirán narrar su aventura al capitán al mando. Este, un hombre grueso que ronda los cincuenta años y adorna su larga barba con varias trenzas. Inspeccionará los sellos de la carta si se la entregan pero no sabe leer así que enviará a uno de sus hombres a buscar a un chico joven recién

llegado a la guarnición para que lo haga por él. Este, con mucho esfuerzo reseguirá las líneas del texto y aunque no todo el contenido resulta inteligible los sellos parecen auténticos por lo que le darán credibilidad. Fram, el capitán a cargo de la guarnición ofrecerá comida y un lugar para descansar a los personajes mientras ensillan caballos frescos para ellos y para dos de sus hombres que les escoltarán hasta Cuernavilla. Mientras tanto enviará una docena de jinetes a asegurar el camino hasta Freaham y a su vez ordena hacer regresar a todas las partidas de jinetes que patrullan la zona para marchar sobre la Marca Oeste en cuanto reciba la orden del señor de Cuernavilla.

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4.0 ROHAN (El grupo de jugadores junto al que se desarrolló esta aventura optó por continuar el viaje desde Cuernavilla hacía Minas Tirith en cuanto tuvo la oportunidad por lo que la narración que sigue se redactó considerando esa decisión.)

4.1 TRAICIóN EN CUERNAVILLA.

El viaje desde los vados hasta Cuernavilla discurre sin incidentes. La escolta proporcionada por Fram acompañará a los personajes hasta las puertas de la fortaleza y una vez allí serán conducidos a la sala principal situada en la torre del homenaje que se yergue en el interior del segundo patio. En está son recibidos en audiencia por Erkenbrand que los escucha atentamente. Junto a él se encuentra Theodred, príncipe de Rohan, que agradece a los personajes el esfuerzo realizado. Ambos examinan con detenimiento la carta que les ha sido entregada y harán algunas preguntas a los personajes sobre sus encuentros y la información que del ejército reunido al otro lado del Isen puedan tener. Con los personajes todavía presentes Erkenbrand ordenará a otro noble tomar uno de

los eored de la guarnición y partir de inmediato hacía la Marca Oeste para capturar al Eolderman traidor y ofrecerá a los personajes la oportunidad de unirse a él si lo desean. En ese momento los personajes pasan a un segundo plano pues los diferentes nobles reunidos se arremolinan junto al príncipe mientras este da instrucciones sobre los mensajeros a enviar y las disposiciones que hay que tomar. Un hombre voluminoso que luce una abundante barba canosa se aproximará a los personajes en ese momento. Se presentará como Eofrer, cuyo hermano Eomund, ya fallecido, fue Mariscal de la Marca y cuñado del rey Théoden. Eofrer se mostrará amable con los personajes apartándolos del círculo que se ha formado alrededor del príncipe y se ofrecerá para ayudarlos. Ordenará a uno de los sirvientes que prepare un par de dormitorios para que puedan descansar y, tras dejar la torre del homenaje y cruzar el patio interior, los guiará hasta una de las cocinas sitas en las macizas construcciones que se arremolinan contra la cara interior de la

I. Vados del Isen.

II. Cuernavilla. III. Braedforth. IV. Edoras. V. Aldburg.

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segunda muralla. Allí se sentará a cenar y conversar con ellos. Hace ya algunos días que los personajes no tienen la posibilidad de tomar una buena cena y en esta ocasión tendrán donde escoger. Eofrer charlará con ellos sobre su viaje y se interesará por su historia, no solo en lo referente a los acontecimientos ocurridos en la Marca Oeste sino también en lo concerniente al resto del camino hasta Minas Tirith. Se ocupará de que su escriba y ayudante, Grunna, tenga dispuesto para la mañana siguiente el material que los personajes requieran (siempre que este sea razonable) y se compromete a hacerles llegar un sello que los honra como “Amigos de Rohan” y les permitirá atravesar el reino sin ser molestados. A media cena será reclamado por un mensajero que le comunicará que el príncipe quiere verle. Se excusará e indicará a Grunna que, cuando los personajes estén listos, los acompañe a su dormitorio situado no muy lejos de la cocina en la que ahora cenan. La fortaleza no se diseñó para ser confortable pero el ayudante de Eofrer ha acondicionado dos pequeños cuartos adyacentes en el lado norte de la muralla interior para que los personajes pasen la noche. Si lo desean puede hacer que limpien sus ropas o incluso que les preparen un baño (aunque los hombres de verdad se bañan en el agua helada del río, y no demasiado a menudo!). Los personajes dispondrán entonces de tiempo para organizar sus cosas y prepararse para pasar la noche. La fortaleza se organiza alrededor de la torre de homenaje. Esta se eleva a partir de una planta octogonal varios pisos sobre un saliente en la falda de la montaña. Una primera muralla circunda el patio interior y contra esta se han levantado varias edificaciones de piedra y madera que acogen entre otros las cocinas, despensas y dormitorios de la tropa y otros sirvientes. Una segunda muralla circunda a la primera creando un segundo patio de armas. Ambos patios de armas están conectados por una única portalada guardad por rastrillos de hierro colado y portalones reforzados. Apoyados contra la cara interior de la segunda muralla se encuentran los establos, talleres y otras estancias comunes. Un brazo de la segunda muralla se extiende hacia el sur salvando el curso del arroyo a los pies de la colina, conocido como Corriente del Bajo, y protegiendo el Abismo de Helm, nombre que recibe el valle a la espalda de la fortaleza. Si bien el recinto solo tiene un acceso a través del puente que se eleva sobre el arroyo y asciende hasta la muralla exterior, desde le patio de armas dos puertas fuertemente guarnicionadas

dan acceso una a la muralla sur y la otra a la escalinata que desciende hasta el valle. Aquellos personajes que decidan tomar un baño lo harán por turnos en la misma agua (exigir agua limpia para cada uno causará que los sirvientes se quejen y cuchicheen a sus espaldas llamándolos “afeminados” en rohirrico). Se habilitará un pequeño cuarto no muy lejos del que emplean los personajes como dormitorio y se trasladará hasta allí una gran barrica de madera. Desde que Eofrer los deje hasta que salga de nuevo el sol se sucederán los siguientes acontecimientos:

El secreto. Durante la tarde Grunna aparecerá de nuevo para informar al personaje que hasta ese momento haya actuado como líder del grupo de que Eofrer quiere verle. El mismo Grunna acompañará al personaje hasta los aposentos del noble jinete de Rohan que se encuentran en el interior de la torre del homenaje, para luego dejarlos a ambos a solas. Eofrer le confiesa al noble que está enfermo y que cree que no sobrevivirá a la guerra. Hace unos días su sobrino Éomer se enfrentó al rey y ahora combate a los orcos en los llanos del norte de Rohan junto con algunos jinetes que le son fieles desobedeciendo las órdenes directas del Rey.

Cuernavilla

I. Puente de Piedra. II. Portalada. III. Patio Exterior. IV. Patio Interior. V. Torre de Homenaje.

VI. Muralla Sur. VII. Corriente del Bajo. VIII. Escaleras Traseras. IX. Abismo de Helm.

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Eofrer le pedirá al joven noble que le entregue a Éowyn, la hermana de Éomer que vive con el rey en Edoras, una carta para su sobrino. No puede confiársela a nadie en Cuernavilla pues el rey, a instancias de su consejero Grima, ha declarado en rebeldía a Éomer y cualquiera que le ayude, o tan siquiera le hable, será considerado un traidor. Eofrer se ofrece incluso a pagar al personaje por el servicio que le está encomendando. La carta que debe entregar a Éowyn está cerrada y lleva un sello de cera con el emblema familiar. Los personajes no deberían leerla y si lo hacen dejará de serles útil como coartada en el futuro pues el sello habrá sido violado. En el caso de que lo hagan en la carta Eofrer le cuenta Éomer que ha descubierto que Grima “Lengua de Serpiente” es un agente de Saruman que mantiene al rey drogado y enfermo. Sospecha además que no es el único agente del mago infiltrado en Rohan y le pide que sea prudente hasta que descubra quien más está implicado en la traición y sea posible liberar al rey de la influencia maligna de su consejero. Eofrer entregará igualmente al personaje un pequeño pedazo de piel sobre le cual el príncipe a estampado su sello de cera. Este toquen hará las veces de salvoconducto para viajar a través del reino.

El espía. En algún momento de la tarde uno de los personajes será reclamado en la armería, que se encuentra en el interior de la torre del homenaje, para que elija una pieza de equipo (puede ser para elegir un tipo u otro de flechas, un escudo nuevo, una lanza del peso adecuado, una pieza de armadura de la talla correcta, o cualquier cosa por el estilo) y en el camino de vuelta a su dormitorio descubrirá a Eofrer discutiendo con otro hombre que no resulta visible. La discusión es muy acalorada y versa en torno a la lealtad de Eofrer para con el príncipe. Si el personaje se deja ver o trata de acercarse para averiguar quién es el interlocutor de Eofrer será descubierto y la discusión cesará de inmediato desapareciendo ambos individuos tras una puerta cercana.

El ladrón. Cuando haga ya unas horas que todos los personajes se han retirado a dormir uno de ellos se despertará al oír un ruido extraño en la habitación. En la oscuridad solo percibirá una sombra junto a la puerta que se desliza hacia el exterior de la habitación. Si decide levantarse y acercarse a la puerta para seguirlo apenas se asome verá la sombra de un hombre que se aleja tras una esquina. En caso de que decida seguirlo se mantendrá tras él pero nunca llegará a verle la cara. El hombre viste una capa negra y cubre su cabeza con una capucha. Durante la persecución, al girar una esquina para tomar la salida que desde la zona en la que se hospedan da al patio interior de la fortaleza, el personaje

será finalmente sorprendido por una sirvienta que carga con una bandeja de cobre con restos de comida. La colisión hará perder el equilibrio a la sirvienta que dejará caer al suelo la bandeja con gran estruendo. Este encuentro conllevará que el personaje pierda el rastro de la persona a la que perseguía cuya silueta desaparecerá en la oscuridad del patio pobremente iluminado. El ladrón se ha llevado la daga de uno de los personajes que hacían noche en la habitación y ha depositado en una de las bolsas un pequeño frasco con un ungüento ocre, que es en realidad un veneno en pasta para aplicar sobre la hoja de un arma del que hay dos dosis (En caso de que un ataque con un arma envenenada cause una herida está aumenta automáticamente un grado. Una dosis tiene un solo uso y se desperdicia si el ataque no produce ninguna herida), además de dos anillos propiedad de Eofrer y un bolsa con algunas monedas de plata acuñadas en Rohan.

El asesino. Poco antes del amanecer un gran alboroto despertará a los personajes. Varios hombres y mujeres corren por los pasillos de la fortaleza. Al parecer han tratado de asesinar al príncipe. Sin que hayan tenido apenas tiempo para reaccionar a la noticia verán aparecer a un grupo de hombres armados junto a los que camina Grunna. El ayudante de Eofrer señalará a uno de los personajes (puede ser el propietario de la daga o aquel que le siguió durante la noche) y gritará en rohirrico -“Es él, él es el asesino!!!”-. Acto seguido los hombres armados que lo acompañan tratarán de apresar al personaje señalado. Hay el doble de hombres de Rohan que de personajes y además gran número de curiosos se ha arremolinado alrededor del grupo tratando de averiguar que ocurre. El prisionero será conducido a la sala de audiencias de la torre del homenaje, escoltado por dos hombres mientras los otros personajes le siguen si desean. Al parecer hace una hora asesinaron a Eofrer, el asesino fue sorprendido por el príncipe cuando abandonaba la habitación del difunto y en la refriega Théodred resultó herido en el costado si bien todo ocurrió tan rápido que no pudo identificar al asaltante. La sala está atestada de gente, muchos de los señores visten camisones de noche o están a medio vestir. El príncipe está en el trono con el torso descubierto y un hombre de avanzada edad le está tratando una herida en un costado. Grunna se adelantará y dirigiéndose a Théodred a la vez que señala al personaje acusado dirá - “Mi señor, este es el hombre que vi huyendo de las estancias de Eofrer”. Théodred tiene en la mano la daga robada a los personajes durante la noche. Mostrándosela al acusado le preguntará si es suya. -“Os creí cuando llegasteis y os ofrecí hospitalidad y ahora descubro que no sois más que

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agentes del mago blanco, o quizá solo pobres ladrones…”- En caso de que el personaje acusado sea el mismo que siguió a Grunna durante la noche será igualmente identificado por la sirvienta con la qué se topó. Así mismo uno de los guardias mostrará al príncipe los anillos y monedas que han encontrado en el dormitorio de los personajes y las dosis de veneno colocadas por Grunna (además de las que puedan portar los personajes).

Los personajes pueden tratar de defender a su compañero pero las pruebas contra él son sólidas. Mostrar la carta de Eofrer a Éomer puede resultar contraproducente al poder interpretarse esta como otro objeto robado al fallecido. En principio solo uno de los personajes está acusado aunque los demás son considerados también sospechosos.

Puesto que los preparativos para partir hacía el Isen ya están casi completados el príncipe decide posponer el juicio hasta su regreso. El acusado será encarcelado en las celdas de la fortaleza y sus compañeros permanecerán en esta bajo vigilancia hasta que el asunto quede resulto a su regreso. Los personajes no acusados del asesinato serán trasladados a sus dormitorios desde los cuales podrán observar como la comitiva parte hacía la batalla apenas una hora después del incidente. A partir de ese momento el día transcurrirá sin más sorpresas. Los personajes pueden abandonar su habitación y deambular por la fortaleza si lo desean aunque estarán siempre vigilados y para realizar algunos registros o acceder a algunos lugares deberán deshacerse de los guardias que les siguen. Si para ese momento ya sospechan de Grunna pueden conseguir varias pruebas para incriminarle. El sanador que trató a Eofrer y a Théodred todavía permanece en la fortaleza y, pese a que no se muestra muy cooperativo, les confirmará que se empleó un veneno muy poco común en ambos casos. El sanador les puede explicar como Eofrer parece haber sido apuñalado en el estómago una única vez. Si consiguen acceder al dormitorio de Grunna, adyacente al de Eofrer en un nivel intermedio de la torre del homenaje, y realizar un registro encontrarán bajo la rudimentaria cama un pequeño cofre que contiene diversas hierbas y frascos así como dos dosis del veneno empleado contra Eofrer. También hay tres botellas de aproximadamente medio litro de capacidad que contienen un líquido verdoso y de un olor muy fuerte. Se trata de un veneno mucho menos eficaz que el anterior, que se suministra por vía oral y provoca indisposición. Grunna pretende

envenenar los depósitos de agua de la fortaleza para facilitar el asalto de las fuerzas de Isengard. Pueden llegar a descubrir este plan si se les ocurre seguir a Grunna. Obviamente este no hará nada extraño si sabe que los personajes están cerca pero si se siente seguro trasladará desde su cuarto a la despensa del sótano dos botellas de veneno y las vaciará repartiendo el contenido entre varios de los depósitos de agua.

En caso de que los personajes descubran las intenciones de Grunna y lo delaten a los guardias la reacción de estos dependerá del número y lo convincente de las pruebas que aporten. De todas formas esto no eximirá al presunto asesino de tener que esperar al regreso del príncipe, o alguna otra autoridad, para que revise su situación y le libere si lo considera oportuno. El presunto asesino quedará recluido en una celda sita en una de las construcciones que se agolpan contra la muralla interior de la fortaleza. Hay alrededor de una docena de celdas y solo tres de ellas, además de la del personaje, están ocupadas. En una hay un hombre, proveniente de una aldea próxima, que fue apresado por matar a su vecino tras descubrir que este se acostaba con su mujer. Está esperando a recibir sentencia y pasa el día acurrucado en un rincón de su celda sollozando. En la que queda frene al personaje preso hay un hombre de armas de Rohan que golpeó a otro acusándole de estar haciendo trampas durante una partida de cartas. Ambos estaban borrachos y el agredido sufrió heridas graves por lo que el agresor fue detenido. Finalmente la tercera celda ocupada aloja a dos rateros de poca monta que fueron sorprendidos robando en una granja próxima. Están acusados de saqueo pero también de violación por lo que lo más probable es que los condenen a muerte. (Posible inicio de trama secundaria: Botín escondido). Los personajes tienen la opción de tratar de evadirse bien solos o bien con su compañero. La guarnición se ha reducido al mínimo y aunque la fortaleza es impresionante podrían llegar a escapar si se organizan bien. Para ello deben sortear a los guardias que les custodian y cruzar ambas murallas además de alejarse lo suficientemente rápido para no ser alcanzados por los jinetes que salgan en su búsqueda. En cualquier caso los personajes deberían permanecer en Cuernavilla hasta después de la primera batalla de los vados del Isen. Cualquier intento de fuga fracasará por lo menos hasta la mañana del 26 de Febrero.

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4.2 PRIMERA BATALLA DE LOS VADOS DEL ISEN.

El resultado de la primera Batalla de los Vados del Isen es incierto. Las fuerzas de Isengard y Dunland no han penetrado en Rohan pero el príncipe Théodred ha muerto y todo hace prever que el grueso de la ofensiva todavía está por llegar. Los personajes recibirán esta noticia en Cuernavilla la mañana del 26 de Febrero. Un mensajero llegado desde el campo de batalla porta la mala nueva y tiene instrucciones de solicitar a todo hombre capaz que se una a los defensores de los vados pues se espera un nuevo ataque. Si para cuando la batalla haya tenido lugar los personajes siguen estando presos y no han conseguido elaborar ningún plan viable para fugarse el alguacil al mando de la guarnición les ofrecerá una gracia temporal para que se unan a los hombres que acuden a reforzar las defensas en los vados. Se trata de una partida pequeña de no más de media docena de hombres además de los personajes, ya que casi no quedan efectivos en la ciudadela. La marcha a pie se iniciará a primera hora de la tarde. Todas las monturas disponibles se han entregado a los correos que han partido con instrucciones de informar a los hombres de mayor rango en las guarniciones próximas sobre lo ocurrido. Al caer la noche, caminen solos tras una fuga exitosa o junto a la pequeña partida que viaja hacia el oeste, los personajes se encontrarán exhaustos tras horas de marcha bajo una fina lluvia invernal. En la creciente oscuridad de la noche divisarán un pequeño grupo de edificaciones a través de las ventanas de las cuales parpadea la luz de un hogar. Se trata de una pequeña granja y sin ninguna duda es el mejor refugio disponible para hacer noche. Es necesario abandonar el camino y marchar unos diez minutos hacia el norte para alcanzar la granja. El edificio principal tiene un zócalo de piedra de alrededor de un metro de alto pero la estructura principal es de madera. Se trata de una construcción rectangular y alargada con una cubierta inclinada a dos aguas. Varias de las ventanas dejan ver un interior sencillo tenuemente iluminado y la chimenea emite una columna de humo. Hay además dos construcciones menores de madera flanqueando a la principal y un cercado también de madera. El sendero que llega desde el camino principal se dirige hacia el espacio central delimitado por los tres edificios. El cercado queda tras el primero de los edificios de madera que es en realidad un establo para ganado en cuya planta superior se almacena el forraje para los animales y otros

productos. El segundo edificio de madera es un taller a la vez que almacén y forja. El edifico principal es la vivienda de la familia. La granja ha sido atacada por una avanzadilla de orcos hace apenas una hora. Dependiendo de con qué actitud se acerquen los personajes resultarán perceptibles más o menos pistas de lo que ha ocurrido. Hay pisadas de orcos y huargos en el barro fresco. En el cercado hay varios cuerpos de ovejas y carneros muertos que solo resultan evidentes si uno se aproxima lo suficiente para descubrirlos en la oscuridad de la noche. La puerta del taller se está golpeando contra el marco de forma insistente mecida por el viento y en el interior yace el cadáver de un hombre adulto que ha sido violentamente golpeado.

Granja

I. Edificio principal. II. Establo.

III. Letrina. IV. Taller.

Edificio Principal

I. Entrada Principal. II. Entrada trasera.

III. Letrina. IV. Tramipilla.

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Algunos de los cristales de las ventanas del edificio principal están rotos y tanto la puerta principal de acceso como la secundaria en la parte trasera están abiertas. El interior del edificio está revuelto, el escaso mobiliario está repartido por el suelo y hay trozos de ánforas y otros enseres por todas partes. Tres cadáveres más aparecerán en diversos puntos de la casa, uno de ellos de un anciano, y los otros dos de sendas mujeres de mediana edad. Si los personajes se han acercado a la granja cautelosamente sorprenderán a tres orcos que se han quedado rezagados. Dos de los huargos estarán en el cercado dando buena cuenta del ganado. El tercer huargo se ha alejado de la granja y puede sorprender a los personajes en cualquier momento llegando por su espalda cuando se sientan seguros. Los tres orcos estarán en el interior del edificio principal revolviendo cajones y baúles. Si por el contrario los personajes se han acercado de forma descuidada o si realizan alguna acción que permita a los orcos descubrirlos sin ser vistos estos se organizarán para emboscarlos cuando entren en la construcción principal. Una vez se deshagan de los incursores orcos o mientras registren la vivienda principal les llamará la atención un llanto apagado que parece provenir de debajo del suelo. Una búsqueda no muy difícil les permitirá descubrir una trampilla bajo una mesa volcada y una alfombra de piel. La trampilla conduce a un sótano oscuro y pequeño al que se llega tras descender unos precarios peldaños de madera. En una esquina del sótano hay dos niños de seis y once años. El más pequeño está llorando y el mayor tratara de defenderse de los personajes con una daga. Si se les trata con cariño los niños se calmarán y obedecerán a los personajes. Los niños responden a los nombres de Baldred y Bregdran. Su familia los escondió cuando llegaron los orcos y son los únicos supervivientes. Para cuando los descubran los personajes estarán de nuevo solos pues cualquier acompañante que llegará con ellos a la granja habrá perecido en el enfrentamiento con los huargos u orcos.

La noche transcurrirá sin nuevas sorpresas y a la mañana siguiente los personajes pueden seguir caminando en la dirección que prefieran: Edoras, los Vados del Isen o de vuelta Cuernavilla. Los niños se negaran a quedarse solos y seguirán a los personajes si estos los abandonan. No pueden llevar un ritmo muy alto y se cansan rápidamente. Si algún personaje decide cargar con ellos deberá entregar a otro cualquier equipo de volumen que portee. Aún y así el ritmo es bastante lento y además con regularidad

encontrarán señales de partidas de jinetes de huargos que merodean por la zona. La lluvia los acompañará durante todo el día. Tras las dos primeras horas de camino encontrarán a un grupo de tres mujeres junto con un anciano y dos niños de siete y quince años que viajaban en dirección este. La carreta de dos ruedas en la que transportan todo lo que les queda y de la que tiraba una mula bloquea gran parte de la pista. El eje se ha partido y no son capaces de repararlo. Se trata de miembros de una familia que huyen de las incursiones a las que se ven sometidas las granjas del norte. Los hombres de la familia se han unido a los defensores de los vados y ellos se dirigían a Edoras donde tienen más familiares que pueden hospedarles. El anciano apenas si puede caminar y una de las mujeres carga además con un bebé, con lo que sin carreta no pueden seguir viajando solos. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo envenenado). Es posible improvisar un eje nuevo pero llevará un par de horas de trabajo y algo de habilidad. De todas formas con o sin carreta el grupo insistirá a los personajes para que les ayuden y acompañen. Tienen miedo. La noche anterior les pareció oír a alguna criatura rondando en la oscuridad a su alrededor y temen que se trate de lobos o algo peor.

En realidad su miedo está justificado pues uno de los orcos perteneciente a la partida de jinetes de huargos que se ha adentrado peligrosamente en esta zona de Rohan localizó a la comitiva la noche anterior y partió en busca de sus compañeros para dar buena cuenta de ellos en cuanto los alcancen. Este grupo de orcos es el responsables de los saqueos a las granjas de la zona y su objetivo es amedrentar a los habitantes locales y hostigar a las pequeñas partidas de hombres que traten de acudir a reforzar las defensas de los vados del Isen. Dependiendo de las precauciones que hayan tomado los personajes el encuentro con los incursores será más o menos precipitado. La partida de jinetes ha organizado una avanzadilla de dos orcos que, si los personajes han sido descuidados, los localizarán pero no entablarán

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contacto. En tal caso la partida de orcos se acercará a los personajes en dos grupos el primero cargará su frente apareciendo de improviso tras una pequeña loma mientras el segundo dará un rodeo para aproximarse por su espalda y causar estragos entre las mujeres y niños. Si los personajes han sido prevenidos y organizan su propia avanzadilla o partida de exploradores podrán localizar a los orcos antes de ser descubiertos. En tal caso pueden preparar su propia emboscada o simplemente tratar de esconderse para no ser vistos. Si optan por esconderse lo harán con relativo éxito pero el olor de los humanos acabará por llegar a las bestias que iniciarán una búsqueda dedicada hasta dar con ellos. En el enfrentamiento resultante Bregdran, el niño de seis años recibirá una herida de una flecha envenenada mientras trata de huir. La mula que tiraba del carro también ha muerto quedando su cuerpo desgarrado por las garras de un huargo. La noche caerá sobre todo el grupo sin que puedan encontrar ningún lugar seguro en e lque guarnecerse. El mejor refugio a su disposición será una formación rocosa que asoma entre la alta hierba a unos veinte metros del camino. Bregdran empeorará por momentos aquejado de sudores y fiebre alta. Si los personajes son capaces de identificar el veneno empleado bien a través de los síntomas o del análisis de la flecha es posible que puedan identificar también el antídoto. El anciano puede ser de ayuda en caso de que los personajes no dispongan de los conocimientos necesarios. Para producir el antídoto es necesaria la cabeza de un pequeño crustáceo de río que ha de ser machacada y mezclada con hierbas relativamente comunes hasta formar una pasta que se aplica sobre la herida. El efecto del antídoto no es inmediato pero el enfermo va mejorando poco a poco y la fiebre se suaviza a las pocas horas de haberse aplicado. Al día siguiente si no se ha suministrado el antídoto a Bregdran este no puede tenerse en pie. Para seguir avanzando es necesario cargar con él. Igualmente el anciano sigue necesitando ayuda para caminar y los niños más pequeños avanzan muy lentamente, sobre todo si se viaja campo a través. En condiciones normales al grupo le llevaría una jornada de viaje a buen paso regresar a Cuernavilla, mientras que Edoras está a tres días de distancia, pero en la situación actual es imposible saber cuánto tardarán. Además si Bregdran no recibe el antídoto su estado se degradará rápidamente.

Durante la mañana los personajes localizaran el cauce de un pequeño arroyo flanqueado por un cañizal. El rumor delatará la corriente de agua que queda a una treintena de metros del camino. Si ninguno de los personajes se interesa por el arroyo, ya sea porque necesita agua o porque trata de reunir los ingredientes para el antídoto, una de las mujeres se separará de la comitiva para llenar las botas de agua que transportan.

Tras adentrarse unos metros en el cañizal para alcanzar el cauce del arroyo se topará con un rastro de sangre que parte de un claro junto a la corriente de agua y se adentra entre las cañas. La mujer se asustará de inmediato y empezará a chillar huyendo hacia la carreta. (Posible inicio de trama secundaria: Enfermedad). Seguir el rastro de sangre no es muy difícil, las altas cañas muestran signos de haber sido pisoteadas y hay salpicaduras sanguinolentas en varios puntos. Las huellas que aparecen junto a las manchas de sangre son de un caballo aunque a derecha e izquierda es posible distinguir, con algo más de pericia, huellas de huargos que avanzan en la misma dirección. El caballo parece galopar si bien da la sensación de hacerlo de forma un tanto torpe probablemente debido a una herida. A unos veinte metros el rastro abandona el cañizal por el lado opuesto para adentrarse de nuevo en los prados de hierba alta y finalmente termina en un grupo de tres árboles que las altas cañas no permiten divisar desde el camino. Antes de alcanzar los árboles llegará hasta los personajes un hedor fuerte y desagradable. Sobrevuela la zona un grupo de buitres realizando círculos sobre las cabezas de los personajes. Al llegar junto a los árboles descubrirán al pie de estos el cadáver de un caballo medio devorado. Las marcas de zarpas y mandíbulas corresponden a las de uno o varios huargos. La silla de montar del caballo está destrozada y no hace falta mucha percepción para descubrir el cadáver del jinete encaramado a una de las ramas más altas del árbol más próximo. La base del árbol está muy dañada debido a los zarpazos que ha recibido. El jinete presenta también varias heridas de zarpas de animal pero ninguna dentellada. Al parecer ha muerto desangrado. Se trata de un hombre de facciones afiladas. Moreno y que viste ropas comunes no especialmente ostentosas. Lleva una espada corta al cinto y un peto de cuero endurecido. La bolsa de las monedas que portaba se ha rasgado y el contenido está repartido por el suelo. Apenas media docena de monedas de cobre y una de bronce que con paciencia se pueden localizar entre la hierba.

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Porta también en bandolera un zurrón de piel que cierra con dos hebillas metálicas. En su interior hay un sobre cerrado con un sello de cera complejo con forma de serpiente. Se trata de una carta de Grunna dirigida a Grima Lengua de Serpiente. El texto, escrito en rohirrico, es el siguiente: Señor. La ciudadela ha quedado desprotegida, apenas una cincuentena de hombres guardan sus muros. Las defensas de los vados son igualmente débiles. Si vos retenéis al rey y sus hombres en Edoras en pocos días Rohan habrá caído. Grunna.

De vuelta en el arroyo una búsqueda dedicada dará con un par de ejemplares de los crustáceos necesarios para el antídoto. El resto de ingredientes son más fáciles de localizar. Ese mismo día, mientras realizan una parada para comer divisaran a lo lejos un grupo de hombres que avanza por el camino en dirección a Edoras. A medida que el grupo se aproxime se podrán distinguir dos carromatos de un solo eje tirados por sendos bueyes. Un hombre guía a los bueyes a pie mientras media docena más caminan junto a los carromatos. Los hombres van armados y lucen emblemas de Rohan. Se trata de una caravana que transporta los heridos más graves de la primera batalla de los Vados del Isen hacía Edoras. En cada uno de los carromatos viajan de tres a cuatro hombres seriamente heridos. La caravana se detendrá junto al grupo de los personajes y les pedirán ayuda. Hace dos días que viajan y se han visto acosados por incursores orcos durante todo el camino. Han perdido ya a dos hombres y han tenido que abandonar la mayor parte de sus provisiones porque el animal que tiraba de un tercer carromato resultó muerto. Tienen hambre y sed aunque han calculado que al anochecer habrán alcanzado Braedforth, una pequeña aldea que guarda el vado a través del cual el camino entre Cuernavilla y Edoras salva un pequeño río, y allí encontrarán quien les hospede. Agradecerán cualquier oferta que los personajes les hagan y unos cuantos brazos fuertes más con los que defender a sus compañeros de los orcos siempre son bienvenidos. Mientras la conversación tiene lugar uno de los soldados reconocerá a los personajes de su estancia en Cuernavilla. Se acercará al líder del grupo e interlocutor principal y le susurrará algo al oído. Automáticamente este llevará su mano a la empuñadura de su espada mientras da un paso atrás. A partir de ese momento mantendrá una

actitud suspicaz. Hará saber a estos que conoce los hechos acaecidos en Cuernavilla antes de la batalla y que no se fía de ellos rechazando cualquier oferta que antes agradeciera recibir. Si la explicación que ofrecen los personajes no es convincente el grupo rechazará su ayuda y no la prestará a los personajes tampoco. La intervención de los refugiados puede ayudar a rebajar la tensión pero está en manos de los personajes convencer a los hombres de Rohan. Estos disponen de ingredientes básicos para crear medicinas e incluso el antídoto para la herida de Bregdran pero solo los compartirán si los personajes consiguen convencerlos de sus buenas intenciones. También pueden ayudar al grupo a acelerar el paso permitiendo que los niños y el anciano viajen en los carromatos. Probablemente el grupo no llegará Braedforth esa noche si no viajan con los soldados y sus provisiones también empiezan a escasear. Al atardecer la comitiva divisará a los lejos a un jinete que cabalga de oeste a este. Alcanzará al grupo minutos después y los adelantará sin detenerse desapareciendo en la distancia. Los personajes que hayan tratado con Grunna en Cuernavilla lo reconocerán cuando pase junto a ellos. 4.3 BRAEDFORTH.

Si finalmente consiguen ganarse la confianza de los rohirrim y viajan con ellos o si abandonan a los refugiados, alcanzarán Braedforth al atardecer. Si viajan junto con los refugiados sin la ayuda de la caravana de heridos lo harán bien entrada la noche. Braedforth es una aldea pequeña sin amurallar emplazada en la rivera occidental de un río que fluye hacia el norte. La villa ha crecido alrededor de un antiguo complejo militar edain, edificado durante los años de dominio gondoriano, que guarda el cruce de caminos y el vado. La mayoría de las viviendas están construidas con madera si bien algunas tienen cimentaciones de piedra. Son edificaciones rectangulares de cómo mucho dos plantas y unos diez metros de largo por seis de ancho. La aldea no tiene calles como tal más allá de los dos caminos que la cruzan. Las diferentes edificaciones están dispuestas a ambos lados de estos dejando amplios espacios entre ellas en ocasiones delimitados por cercados de madera. El antiguo complejo militar gondoriano ha permanecido abandonado durante décadas si bien alguno de los edificios se viene empleando como almacén de la comunidad. Está emplazado junto al río y circundado por un muro de piedra de dos metros de alto que presenta una sola entrada abierta hacía el camino principal que en otros días cubría un arco de piedra pero que

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ahora mismo ha perdido la clave y varias dovelas. El muro describe una circunferencia de unos treinta metros de diámetro y circunda cuatro edificaciones: los establos, el templo, la caserna y la torre que no queda dentro del recinto si no adosada a la cara exterior del muro perimetral junto al vado. La torre tiene un acceso exterior independiente además de uno desde el interior del recinto. La altura total de esta es de veinte metros y es el edificio en mejor estado del conjunto. En estos momentos aloja a una guarnición de una veintena de soldados de Rohan bajo el mando de un capitán. Los soldados se alojan en la planta baja de la torre mientras que el capitán lo hace en una estancia independiente en la primera planta. La planta segunda y la azotea se emplean como puestos de guardia. Existe además un sótano al que se le ha dado uso de almacén y armería para la guarnición. Toda la torre se comunica verticalmente a través de una escalera que discurre adosada al muro perimetral de la misma por la cara interior. Los establos alojan las monturas de la guarnición. Se trata de un edificio de piedra y planta rectangular con una cubierta de madera en bastante mal estado que contiene además un pozo desde el que el fuerte conseguía agua del río. El templo queda a la izquierda del recinto. Es un edificio sencillo de piedra y una única planta. La

cubierta a cuatro aguas ha sido recientemente remozada. El interior sencillo y austero tiene un solado también de piedra y al final de la nave hay un pequeño altar sin imagen sobre el que se depositan las ofrendas a los antepasados. Junto al templo hay dos pequeños túmulos de tres metros de diámetro cubiertos de césped y sin entrada. La antigua caserna era el edificio de mayor tamaño del complejo pero se encuentra totalmente abandonada. La estructura de las dos primeras plantas es de piedra mientras que la de la tercera era de madera. Gran parte de la cubierta ha desaparecido y el estado general del edificio es bastante deplorable. Durante los dos últimos días se han habilitado algunas estancias de la planta baja y de la planta primera para acoger a los refugiados que huyen hacia el este. Estos refugiados malviven en condiciones poco saludables. La razón por la que se ha tenido que habilitar la antigua caserna para alojar a los refugiados es que el consejero real a ordenado cerrar el camino e impedir que los refugiados sigan viajando hacía Edoras. Media docena de soldados montan guardia en el vado para asegurarse que la orden se cumple.

Cuando los personajes lleguen a la aldea deberán buscar donde pasar la noche. Si han llegado junto con la caravana de heridos los soldados con los

Braedforth

I. Vado.

II. Torre de la Guardia.

III. Establo.

IV. Caserna.

V. Templo.

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que viajan se dirigirán directamente al antiguo fuerte. Si viajan por su cuentan encontrarán la aldea prácticamente a oscuras, las únicas personas con las que se cruzarán son los hombres que guardan el vado. Tanto estos como los habitantes de cualquier casa en la que pregunten les indicaran que deben dirigirse a la torre y preguntar por el capitán. El capitán les informará sobe la prohibición de continuar el viaje hacia el este y les comunicará que la torre no puede hospedar a la comitiva. Les sugerirá que busquen refugio en la antigua caserna pues no sabe por cuánto tiempo permanecerá el camino cerrado. Las órdenes recibidas son muy claras y se ha solicitado ser muy estricto por lo que ni siquiera los carromatos con los hombres heridos obtendrán permiso para seguir viajando hacia Edoras. Esto dará lugar a un enfrentamiento entre la guarnición del puesto y la escolta de la caravana. Los personajes serán testigos de este enfrentamiento si han viajado con la caravana, si no es así lo descubrirán más adelante. La puerta principal de la antigua caserna está abierta. Desde esta se accede a la sala principal. Se trata de una amplia sala cuadrada que está

tenuemente iluminada por las brasa de la gran chimenea que se encuentra en el muro de la izquierda. El suelo de la sala fue en su día de madera pero ahora mismo está muy degradado. La escena en el interior es dantesca. Alrededor de una veintena de personas duermen repartidas por el suelo cubriéndose con mantas de todo tipo. Se trata principalmente mujeres, niños y ancianos. Sentada en los escalones de la escalera que, adosada al muro de la derecha, asciende a la primera planta hay una mujer de mediana edad que trata de remendar una pieza de ropa a la luz de una vela. Junto a la chimenea hay una puerta que conecta con lo que en otro tiempo fue la cocina. En esta otra estancia media docena de personas se acurrucan en el suelo húmedo. La cocina comparte la lumbre de la gran chimenea de la sala principal. Desde la cocina se puede acceder a la antigua despensa que hoy en día acoge a dos bueyes. Parte del muro que cerraba este espacio se ha derrumbado y la estancia ha quedado expuesta a la intemperie. Por la escalera se asciende a la planta primera. Un largo pasillo discurre adosado al muro sur del edificio salpicado de ventanas sin cristales. En el pasillo se abren cuatro puertas que dan paso a otras tantas estancias. Cada estancia tiene una ventana que se abre hacia el patio de armas del recinto. Al final del pasillo un nuevo tramo de escalera asciende hasta la planta segunda. En las estancias, e incluso en el pasillo de la planta primera, se hacinan varias docenas de refugiados que en su mayoría dormitan en el suelo. En la tercera de las estancias hay un hombre mayor enfermo que no deja de toser. Junto a él dos mujeres se turnan para cambiarle paños húmedos que depositan sobre su frente. Parece tener fiebre. La segunda planta es idéntica a la primera pero invirtiendo la posición del pasillo y las estancias. En esta el pasillo da al patio de armas mientras que las estancias lo hacen a la parte posterior del edificio. Al ascender por la escalera esta cruje ruidosamente. Parte de la cubierta del pasillo ha desaparecido y las estrellas son visibles a través del agujero en el techo. Igualmente gran parte de los paramentos de madera que separaban las estancias entre ellas y a estas del pasillo han caído o simplemente han sido desmontados para aprovechar el material en otras construcciones de la aldea o para la hoguera de la chimenea. De hecho cuando los personajes accedan a esta planta se encontrarán con dos niños que están recogiendo tablones para alimentar la lumbre de la planta baja. Las fachada de la planta segunda que da a la parte posterior del edificio también ha desaparecido en su mayor parte junto con una gran porción de la cubierta sobre lo que antes

Caserna

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda

I. Sala principal. II. Cocina. III. Despensa.

IV. Almacen. V. Pasillo. VI. Estancia.

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eran las estancias. Por ello ahora mismo solo dos hombres y una mujer se han aventurado a instalarse aquí. Se trata de un alfarero de una aldea al oeste de Rohan al que le falta una pierna, su mujer y su suegro. Están instalados en la estancia más próxima a la escalera que es la que conserva prácticamente toda la cubierta y la mayor parte de las paredes. Al final del pasillo una última escalera ascendía hasta una trampilla que daba acceso a la cubierta. Ahora mismo la escalera está en ruinas y no se puede ascender por ella. Los personajes, junto con sus acompañantes, si no han llegado solos, deberán instalarse en esta planta para pasar la noche. Si entablan conversación con alguno de los refugiados que encuentren allí durante la noche estos les expondrán su situación. La mayoría lleva entre uno y dos días allí, huyendo de las incursiones de orcos y hombres mezquinos. No pueden viajar hacía Edoras y no saben a dónde dirigirse. Igualmente si se acercan a conversar con los soldados que montan guardia en la torre o el vado descubrirán que el desánimo se ha apoderado de la tropa. Los soldados están desconcertados por la derrota en la primera batalla de los Vados del Isen, así como por la muerte del príncipe y las extrañas órdenes que llegan de Edoras. Durante la noche es posible que los personajes organicen turnos de guardia si no se sienten

seguros en la caserna. Si lo hacen, aquel que esté despierto a media noche descubrirá a tres individuos que saltan el muro del recinto por la parte posterior del edificio. Los hombres avanzan con cautela, como si trataran de no ser vistos y se acercan sigilosamente al edificio. En el caso de que los personajes no hayan organizado turnos de guardia uno de ellos descubrirá a estos mismos tres hombres al despertarse debido a un graznido de un cuervo que se ha posado sobre lo que queda de cubierta y llamarle la atención el resplandor de la linterna de aceite que uno de los individuos porta. Cuando se encuentren cerca del edificio los hombres se detendrán para abrir los petates que cargan a su espalda. Sacaran varias antorchas y botellas de aceite. Cuidadosamente rociaran con el aceite las puertas y ventanas que dan a la parte posterior del edificio. Seguidamente prenderán las teas en la lámpara y las arrojarán contra la antigua caserna. La antigua despensa, ahora empleada como improvisado establo, arderá rápidamente haciendo que prenda también el suelo de madera de la planta primera. En cuanto el fuego empiece

a rugir los tres individuos tratarán de huir por el mismo camino por el que llegaron. Les espera junto al río un cuarto compañero con un bote. En caso de ser capturados vivos por los personajes los saboteadores se negarán a hablar. Se trata de hombres comunes probablemente

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originarios del valle del Anduin o Rhovanion. Hablan oestorn y se manejan bien en un rohirrico cargado de acento extranjero. También chapurrean Dunael pero está claro que ninguna de las tres es su lengua materna. Los refugiados tratarán de hacerse con cualquier saboteador capturado para lincharlo pero los guardias se negarán y los trasladaran a los calabozos de la torre donde los mantendrán presos. Durante el incendio aquellos que se encuentren en la planta baja podrán abandonar el edificio sin mayores problemas. Los que dormitan en la planta primera tendrán que vérselas con desplomes de vigas ardiendo y paramentos de madera y suelos en llamas. La escalera que asciende a la planta segunda se encuentra sobre el improvisado establo y prenderá rápidamente. En ese estado descender por ella es peligroso pues no aguantará el peso de dos personas circulando a la vez por el tramo de escalones. Los enfermos y heridos que se encontraban en la planta primera y segunda cuando se inició el incendio necesitarán ayuda para evacuar el edificio a tiempo. Cualquier personaje que logre escapar de las llamas y abandonar la caserna puede tratar de organizar a los refugiados y guardias que por iniciativa propia no emprenderán acción alguna. Es posible organizar una cadena humana que traslade agua en baldes desde el pozo o el río hasta el edificio. También es posible socorrer a aquellos atrapados en las plantas superiores mediante escaleras, cuerdas o mantas. Al final de la noche el edificio quedará irremediablemente consumido por las llamas. Solo quedarán en pie las paredes de piedra y el cuerpo de la chimenea. Para cuando amanezca el incendio debería estar apagado. Los refugiados se organizarán para enterrar a las víctimas, si las ha habido, y tratarán de recuperar cuantas pertenencias puedan de entre las cenizas. Un emisario partirá hacía Edoras para informar de lo sucedido y solicitar permiso para abrir el paso pero la guarnición continuará impidiendo a nadie atravesar el vado hasta que este retorne. Esto llevará a momentos de tensión entre los refugiados y los soldados. La guarnición solo cederá si se les convence de que las órdenes que han recibido se han emitido con la intención de dañar a Rohan pero no son fáciles de convencer. Entre los refugiados habrá quien proponga dirigirse hacia el sur para cruzar la corriente por el puente de Wynnburg. Pero hay muchas personas que no están en condiciones de realizar el viaje.

Cruzar la corriente por algún punto que no sean los vados de Braedforth o Wynnburg es una tarea compleja. La corriente es bastante fuerte en esta época del año y hacerlo a nado requiere de gran pericia, especialmente si se transporta equipo pesado. Los caballos rehusaran entrar en el agua, asustados por la fuerza de la corriente, pero si se les obliga pueden llegar a vadear el río siempre y cuando el jinete muestre gran audacia y destreza. Un caballo sin jinete será incapaz de cruzar la corriente. En Braedforth todas las balsas y botes han sido requisados y se encuentran amarradas en el lado oriental de la corriente. Es posible construir una balsa improvisada con madera, toneles, cuerdas y otros instrumentos. Si los personajes optan por esta solución deberán conseguir el material adecuado y demostrar cierta capacidad en habilidades de construcción y navegación para lograr una embarcación que resulte funcional. También deberán tener cuidado y trabajar sin ser vistos por la guarnición de Braedforth que no está dispuesta tolerar que nadie cruce el río. Tras media jornada de marcha al norte o al sur se llega a un pequeño embarcadero junto a una granja en el que hay amarrado un bote pequeño y algo maltrecho. Su propietario es un agricultor que suele emplear el bote para transportar parte de su cosecha al mercado de Braedforth. No está dispuesto a que los personajes utilicen su bote pues cree que es peligroso cruzar el río en esta época del año y no quiere perderlo. Si consiguen convencerlo para que se lo venda o bien si se hacen con él por la fuerza descubrirán que la maniobra sigue sin ser sencilla. El bote solo tiene capacidad para tres personas y la corriente lo arrastra con fuerza por lo que los remeros deben realizar un gran esfuerzo. Tras un primer cruce y con el equipo adecuado así como habiéndolo previsto con anterioridad es posible improvisar un sistema de poleas que permita cruces posteriores más sencillos.

De una forma u otra los personajes deberían cruzar la corriente y podrán continuar viajando en dirección a Edoras. Harían bien de evitar el camino principal en la medida de lo posible. Si no lo hacen así serán interceptados por un grupo de hombres armados que les tenderán una emboscada. Se trata de mercenarios contratados por Grima que tienen instrucciones de impedir que nadie proveniente del oeste se acerque a la ciudad y de amedrentar a la población local. Entre estos se encontrarán aquellos saboteadores que iniciaron el incendio en la caserna la noche anterior y lograron huir. Los personajes podrán reconocerlos si tuvieron la oportunidad de verlos de cerca durante la noche. También podrán identificar la montura del mensajero que salió de

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Braedforth por la mañana y si tras el combate registran los cuerpos de sus enemigos encontrarán el texto del mensaje con el sello roto. En total habrá tantos mercenarios como personajes y al menos la mitad de ellos dispondrán de caballos. Al igual que sus camaradas no parecen originarios de Rohan ni tampoco de Dunland. Emplean oestorn entre ellos con diferentes acentos y sus orígenes parecen diversos. Si por el contrario evitan el camino principal serán los personajes los que tengan la oportunidad de emboscar a los mercenarios. Se toparan con estos mientras saquean el cuerpo del mensajero enviado desde Braedforth esa mañana. Tanto el mensajero como su caballo yacerán sin vida sobre la pradera. A su alrededor varios mercenarios montan guardia mientras el resto vacía la bolsa del mensajero y se hacen con sus pertenencias. Se desarrolle como se desarrolle el encuentro los personajes descubrirán que el mensajero ha muerto sin llegar a su destino y uno de los mercenarios logrará huir con vida cabalgando hacía Edoras a toda velocidad sin poder ser alcanzado por los personajes. Además uno de los personajes debería quedar herido de cierta consideración. El mercenario huido ha alcanzará Edoras e dará parte a Grunna y Grima de lo ocurrido. Se informará a todas las guarniciones de la ciudad, así como a las patrullas que salen de la misma, de que los personajes son peligrosos. Se les acusa de haber participado en el asesinato de Eofrer, de haber atacado al príncipe de Rohan y de haber provocado un incendio en la caserna de Braedforth. Los personajes harán bien en alejarse del camino principal y ocultarse en campo abierto para evitar ser sorprendidos por nuevas patrullas. La ciudad no resulta todavía visible, al sur quedan dos pequeñas aldeas que también pueden ofrecer refugio a los personajes pero en las que no hay sanador capaz de tratar al compañero herido. Con la llegada de la oscuridad se podrá distinguir en la distancia el resplandor de las luces que se encienden en Edoras. Todavía hay cerca de una hora de camino así que o bien deciden acampar, pasar la noche al raso y llegar a la ciudad por la mañana o bien fuerzan la marcha para llegar esa misma noche a la capital de Rohan. Si optan por seguir viajando deberán hacer frente a la fatiga acumulada pues la noche anterior no pudieron descansar y llevan todo el día de viaje.

4.4 ÉDORAS. LA FAMILIA REAL DE ROHAN.

En esta época del año gran parte de la población de Edoras debería estar preparándose para dejar la ciudad y regresar a sus residencias en la campiña pero son muchos los que han decidido permanecer tras la protección de las murallas. Así pues cerca de nueve mil almas siguen haciendo noche en la urbe pese a que las nieves de las montañas ha empezado a desaparecer y los prados ya verdecen. La mayor parte de la población no es consciente de lo que está ocurriendo más allá de Braedforth pero los rumores que circulan no son nada halagüeños y hace días que llegó a oídos de todos la noticia de la muerte del príncipe en la primera batalla de los Vados del Isen. Resulta evidente que el miedo se ha apoderado de la mayor parte de los habitantes, desorientados por la pasividad real. La ciudad está circundada por una muralla de piedra, coronada por una alta empalizada y rematada por múltiples torreones de madera. Solo se puede franquear la muralla por el acceso principal, orientado al norte, que da paso a la escalinata de la calle mayor. Por esta se asciende hasta Meduseld, el salón dorado de los Reyes de Rohan. La portalada principal de la ciudad está fuertemente guardada y los centinelas han recibido instrucciones de identificar a los personajes por lo que acercarse a esta de forma abierta puede ser peligroso. Cualquier estratagema razonable, sin embargo, servirá para acceder a la ciudad sin levantar sospechas. El tráfico es relativamente intenso y la descripción que de los personajes tienen los guardias no es muy detallada. De todas formas cualquier ostentación de armas o equipo que pueda resultar extraño. Revelar en forma alguna su origen foráneo puede ser suficiente para hacer sospechar a algún aplicado centinela que inmediatamente detendrá al personaje en cuestión y lo interrogará. Durante la noche las puertas de la ciudad están cerradas. Junto a estas acampan cuatro hombres. Llegaron tras la puesta de sol y deben esperar a que el acceso a la ciudad vuelva a abrirse al alba. Tres de ellos son mercaderes llegados de Anorien que están realizando su viaje anual para vender sal y otras especias importadas del este. Dormitan junto a su carreta, mientras la mula que normalmente tira de esta pasta a cierta distancia. El cuarto es un juglar llamado Hunwald. También llegó una vez la portalada estaba cerrada y hace tiempo frente a una pequeña hoguera. Proviene del valle del Anduin y se gana la vida recopilando historias y narrándolas en forma de poemas y canciones en posadas y tabernas a cambio de unas monedas. Si los personajes acampan cerca de las puertas se interesará por ellos y su viaje pues cualquier historia nueva puede serle útil

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para componer nuevas piezas. Si le dan pie hará muchas preguntas. Los personajes pueden esperar a que vuelvan a abrir las puertas o tratar de flanquear la muralla por sus medios. La muralla está almenada y los guardias hacen rondas alrededor de la misma a intervalos más o menos regulares. La ciudad desprende un halo de luz tenue por lo que no es difícil ocultarse, especialmente en la zona sur más alejada de la calle mayor y que por tanto concentra menos edificios. Trepar la muralla sin embargo no es sencillo. La primera sección de

piedra ofrece menos dificultad pero la empalizada requiere de bastante destreza. El personaje herido además puede estar incapacitado para tales gestas dependiendo del tipo de daño sufrido. Durante la noche la ciudad permanece en su mayor parte vacía. Algunas calles están iluminadas por linternas de aceite pero no hay mucha vida nocturna. Es posible toparse con patrullas haciendo la ronda o con uno o dos borrachos que tratan de regresar a casa pero poco más. Las tabernas y burdeles permanecen abiertos hasta prácticamente el alba y se

Edoras

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concentran sobre todo en la zona próxima a las casernas de la guardia real, al sur de la ciudad. Durante el día sin embargo hay mucho movimiento, sobretodo en la calle principal que asciende hacía Meduseld, principal eje comercial de la capital. (Posible inicio de evento La Familia). (Posible resolución de evento Botín Escondido). Hay múltiples posadas en las que los personajes pueden buscar alojamiento a precios muy diversos. Desde las lujosas estancias de la Herradura de Oro a las sórdidas habitaciones de la Yegua Feliz. Por orden real las posadas deben mantener un registro de los huéspedes. La instrucción se obedece en todos los establecimientos pero el nivel de exigencia varía de posada a posada. En aquellas de mayor calidad existe un libro de registro que cumplimenta religiosamente el propietario con el nombre y ciudad de origen de cada huésped. En los albergues baratos sin embargo la burocracia se reduce a una pizarra emborronada tras el mostrador en la que se garabatean de forma anárquica los nombres y no se hacen preguntas. De igual forma la asiduidad con la que estos registros son comprobados o consultados por la guarnición de la ciudad deja mucho que desear en aquellos antros menos agradables. Los personajes pueden tener varios objetivos en Edoras. El primero será lógicamente sanar a su compañero herido. El segundo equiparse con lo que puedan necesitar para continuar su viaje y el tercero será entregar, si todavía la conservan, la carta de Eofrer para Éowyn. También pueden tratar de localizar a Grunna y descubrir la traición de este y de Grima pero esto último resultara una tarea más allá de sus posibilidades.

Hay varios sanadores reconocidos en la ciudad. Los precios oscilan según el prestigio y aptitudes de cada uno. En caso de contar con el presupuesto adecuado para que el compañero herido sea tratado en las casas de curación reales el tratamiento resultará altamente efectivo y un día de reposo será suficiente para que el paciente recobre todas sus facultades. Otros sanadores y matasanos ofrecerán sus servicios a precios mucho más competitivos pero el tiempo de convalecencia se prolongará a entre dos días y una semana. El primero de marzo, durante los desplazamientos por la ciudad, al menos uno de los personajes se topará con una comitiva que asciende a Meduseld por la escalinata de la calle mayor. La encabeza Grima Lengua de Serpiente y a su lado avanza el antiguo escriba de Eofrer: Grunna. Grunna reconocerá al personaje y fijará sus ojos en él pero no hará nada más. Ambos van

escoltados por guardias reales y, si los personajes los siguen, los perderán cuando el grupo entre en el salón dorado. Tras este encuentro Grunna, al que Grima ha nombrado alguacil, ordenará a la guardia realizar una búsqueda por las posadas y albergues de la ciudad para arrestar a los personajes además de prohibir la entrada a la ciudad a ningún extranjero. Al menos una parte de los personajes serán testigos del momento en que el albergue en que se hospedan reciba la visita de los soldados. Estos reclamarán la lista de huéspedes en busca de algún nombre conocido y a su vez harán varias preguntas al posadero sobre algunos de los registrados. Todo esto ocurrirá mientras los personajes comen o cenan en la posada. Si han sido cautos y han tomado precauciones suficientes como para no ser identificados no deberían tener nada que temer, pero si han dado sus nombres verdaderos y se han registrado a la vez despertarán las sospechas de la tropa que pedirá al propietario del local que los identifique entre la concurrencia. De nuevo dependiendo del tipo de local elegido el posadero actuara de una forma u otra. Cuanto más lúgubre y sórdido sea el lugar menos información proporcionará el propietario a los guardias, aunque no podrá evitar lanzar una mirada de complicidad a los personajes. Si por el contrario se han hospedado en un local noble no dudará en delatar a los personajes que deberán huir para evitar ser arrestados. En cualquiera de las situaciones toda la escena discurrirá estando presente Hunwald, el juglar que es posible que los personajes ya conozcan. Hunwald se aproximará a los personajes una vez todo haya pasado y la calma haya regresado, incluso puede que lo haga más tarde ese mismo día si los personajes han tenido que salir huyendo o se han visto obligados a esconderse, y lo hará siempre en un lugar público con cuantos más testigos mejor. Ha atado cabos y se ha dado cuenta de que los hombres a los que los guardias buscan son los personajes. El juglar se ofrecerá a ayudar los personajes a cambio de que estos le cuenten su verdadera historia y le dejen acompañarles. Una trama como esa podría dar lugar a una oda que le daría para vivir durante meses o años. Puede ofrecerles una coartada si fuera necesario, o proporcionarles algunos contactos en la ciudad. Les dejará claro que no pueden negarse a aceptar su oferta o corren el riesgo de que los delate. Hunwald es en realidad un agente de los acólitos del señor oscuro, su objetivo no es componer ninguna pieza ni ganar dinero si no recopilar información y remitirla a su señor. Seguirá a los personajes allí a donde vayan e incluso les prestará ayuda y consejos sensatos. Aparenta no

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ser muy hábil y puede llegar a ser un lastre en momentos de acción. Hará muchísimas preguntas y querrá saberlo todo de cada uno de ellos. Tras el encuentro con Grunna y la puesta en alerta de los guardias los personajes deberán desplazarse con cuidado por la ciudad. Edoras ofrece a los personajes la oportunidad de equiparse y reabastecerse, prácticamente cualquier producto de tipo común está disponible e incluso algunos menos habituales pueden localizarse en los establecimientos más selectos, pero los ciudadanos se mostrarán recelosos ante los extranjeros. De igual forma las patrullas han sido informadas de que un grupo de indeseables llegados del oeste deambulan por la ciudad y tienen orden de apresarlos. En caso de que los personajes conserven la carta de Eofrer para Éowyn y deseen entregársela deberán localizar primero a la princesa y tramar un plan para poder acercarse a ella. Éowyn vive en el Salón de los Príncipes, un edificio de gran tamaño situado en el último anillo de la ciudad. Es una estructura fuertemente guardada, de planta rectangular y erigida parcialmente en piedra. Se levanta paralela a la calle y está flanqueada por los amplios prados para caballos que salpican la ciudad. Pese a su tamaño es un edificio sencillo y austero que emplea la familia de Éowyn y Éomer cuando están en la ciudad. La planta baja reúne las estancias de servicios, cocinas, alacenas y demás espacios comunes. En la planta noble se encuentran los dormitorios y salones de la familia. Acceder al edificio no es tarea sencilla. Está fuertemente guardado y desde luego los extranjeros no son bienvenidos. De todas formas Éowyn solo pasa aquí las noches. La mayor parte del tiempo está en Meduseld o en la Mansión Real. Si los personajes consiguen penetrar en el Salón de los Príncipes no se encontrarán con ella, incluso si lo hacen de noche pues coincidirá con un día en el que Éowyn ha decidido pasar la noche junto a su tío, el rey, que llora la muerte de su único hijo. Acercarse a Meduseld es todavía más complejo. Por mucho empeño que pongan y aunque logren cruzarse con la princesa no conseguirán que les preste atención ni entregarle la carta.

Sea como fuera entre su llegada a la ciudad y nunca más tarde de la mañana del dos de Marzo los personajes deberían ser arrestados. Pueden ser detenidos mientras caminan por la ciudad, en una redada en una taberna o posada, mientras tratan de acceder el Salón de los Príncipes o de acercarse a Éowyn, al cruzar las puertas de la ciudad para partir o delatados por un comerciante o por el sanador al que contrataron. No importa si van en grupo o separados. Los

cargos que se les pueden imputar a los personajes son muchos, pueden ser identificados como los asesinos de Eofrer o como los incendiarios de la caserna de Braedforth. Grunna se encargará de que estas acusaciones resulten irrefutables y de que los trasladen a las celdas de la Armería Real. También pueden ser detenidos por otros motivos si llevan a cabo alguna acción comprometida; contrabando, posesión de objetos robados, resistencia a la autoridad. (Posible inicio de evento Botín Escondido). En todos los casos Hunwald logrará evitar el arresto desapareciendo en el momento oportuno. Si consiguen seguir libres la tarde del primero de Marzo serán testigos de la llegada de Éomer y sus hombres a Edoras. La comitiva del príncipe avanzará por el camino real hasta Meduseld. Allí Éomer será apresado, acusado de traición y trasladado a la Armería Real para ser encarcelado. La noticia de su arresto correrá de boca en boca por toda la ciudad. Si para esa fecha ya se encuentran arrestados conocerán la noticia a través de uno de los guardias e incluso pueden llegar a verlo de pasada mientras es trasladado a su celda. El día dos, al caer la tarde, Grunna acudirá a los calabozos de la Armería Real y, tras una breve conversación con los personajes en la que se mofará de ellos indicará a los guardias que les coloquen grilletes en manos y pies. Se les ordenará a los reos que abandonen sus celdas y formen una fila. Además de los personajes habrá tres presos más intercalados en la fila. El primero de ellos, que formará en el tercer lugar de la hilera con un personaje delante y otro detrás, es un curtidor de piel que mató a su mujer al sospechar, infundadamente, que esta tenía un amante. Los otros dos, que cerrarán la comitiva, son dos ladrones de poca monta a los que sorprendieron desvalijando el taller de un mercader y que en su intento por huir hirieron de muerte a un soldado. Se les colocarán a los presos grilletes de cuerda gruesa y madera tanto en las manos y como en los pies quedando a su vez ligados unos a otros por la cintura. La tradición es que los condenados a muerte sean ahorcados en un gran árbol al otro lado del río. Así pues la a fila de presos avanzará penosamente, debido a los grilletes, por varias estancias y corredores de la Armería Real hasta llegar al portalón de entrada. Una vez allí la comitiva se dirigirá a la calle mayor para descender hasta el acceso principal de la ciudad. La calle está bastante concurrida pero los transeúntes se harán a un lado rápidamente al ver la fila de reos escoltada por los guardias y liderada por Grunna. Al tomar la escalinata de la

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calle mayor se verán obligados a detenerse al abalanzarse sobre el preso que marcha en tercer lugar un hombre mayor armado con una daga que ha aparecido de repente desde un callejón. Se trata del suegro del preso que trata de tomarse la justicia por su mano y darle muerte. Los guardias conseguirán detenerlo a tiempo, no sin problemas, y hacer que deje caer la daga pero cuando todavía se encuentren forcejeando con él todos se detendrán al verse sorprendidos por los gritos de un niño que sube la escalinata a toda velocidad mientras señala hacia las puertas de la ciudad. Un gentío se formará entonces en la calle observando con expectación hacía los pies de la colina. Lentamente tres caballos tratan de ascender de camino a Meduseld. El caballo que abre la marcha es un gran semental de color gris montado por un anciano vestido de blanco y con una larga barba del mismo color. Tras él dos monturas más guiadas la primera por un humano y la segunda por un elfo que carga un enano en la grupa. Se trata de Gandalf, Aragorn, Legolas y Gmili. Grunna, nervioso, tratará de dispersar a la gente y los guardias acudirán en su ayuda descuidando su tarea. La fila de presos quedará unos instantes aislada mientras dos guardias siguen luchando por inmovilizan al enfurecido suegro y el resto trata de dispersar a la turba. Los reos solo pueden avanzar si lo hacen de forma coordinada y nunca a mucha velocidad. A su alcance está la daga del atacante pero es necesario avanzar unos metros para poder hacerse con ella y mucha habilidad para cortar los grilletes propios. Cortar los grilletes de otro preso es más sencillo y rápido. Para cuando los tres jinetes sobrepasen a los personajes estos deberían haber huido ya pues una vez los hayan dejado atrás los guardias volverán a prestarles atención de nuevo, aunque Grunna habrá desaparecido. Si se han deshecho de los grilletes no resultará difícil confundirse entre el gentío y desaparecer en los callejones aledaños. Algún guarda hábil tratará de perseguir a los personajes, por lo menos hasta que se de cuenta de que sus compañeros no lo acompañan. La ciudad ha quedado cerrada y durante esa tarde se sobrevienen los acontecimientos. El rey Theoden es liberado del embrujo de su consejero, Éomer recupera su puesto como mariscal de la marca y Grima huye de Edoras. Se anuncia por la ciudad que todos los hombres capaces deben presentarse esa misma tarde en el campo llano frente a las puertas de Edoras pertrechados para la batalla y se da orden al resto de la población de abandonar la ciudad y tomar el camino al refugio de Dunharrow.

Si por la razón que fuera los personajes no lograron escapar durante la llegada de Gandalf a la ciudad y siguen presos serán objeto de una amnistía a la mañana siguiente. 4.5 ÚLTIMOS DIAS EN ROHAN. (De nuevo el grupo de jugadores junto al que se desarrolló esta aventura optó por continuar el viaje desde Edoras hacía Minas Tirith por lo que la narración que sigue se redactó considerando esa decisión.)

Los personajes parten desde Edoras tomando el camino del este al día siguiente. La partida avanza sin grandes problemas mientras el camino serpentea junto a la orilla sur del río Nevado. Durante la primera hora de viaje se encontrarán con grupos aislados de mujeres, niños y ancianos que, cargados con sus pertenencias, se dirigen al baluarte de Dunharrow pero después pasarán varias horas sin ver a nadie. Las praderas se extienden al norte y los picos de las Montañas Blancas se siluetean al sur. Finalmente, tres horas después del medio día, la senda vira hacía el sur y abandona el curso del río. Tras treinta minutos de viaje una mujer desesperada saldrá al encuentro de la comitiva dando grandes voces de auxilio mientras cruza la pradera de hierba alta. La mujer se abalanzará sobre el personaje más próximo y le agarrará por el brazo tirando de él. Está gritando en rohirrico pero apenas se entiende lo que dice debido a la histeria. Su rostro está encendido y le corren grandes lágrimas por las mejillas. - Mi hija!!! Mi hija!!! Ayúdenme por favor!!!- alcanza a decir en un pobre oestorn.

La mujer liberará al personaje e iniciará una carrera de diez metros por la campiña, para luego detenerse una vez más y volverse hacía los personajes reanudando sus gritos y lloros. Si los personajes la siguen la mujer iniciará de nuevo la carrera alejándose del camino. A unos quinientos metros se divisará entonces un conjunto de tres o cuatro edificios pequeños y un cercado de madera. Una joven de unos quince años, con la ropa ensangrentada y rasgada, saldrá al encuentro de su madre desde el edificio más próximo y se abrazará a esta. La mujer se girará de nuevo hacia los personajes y, señalando con el brazo extendido hacía lo que parece un granero bramará de nuevo Mi hija!!! La bestia!!! Mi hija!!!- La granja consta de tres edificios pequeños y rectangulares construidos en madera y adobe. En el centro está la casa principal y junto a esta un establo dentro del cual cinco caballos relinchan nerviosos. A unos cuarenta metros hay un granero de planta rectangular y cubierta a dos aguas. El granero tiene dos grandes portalones de dos hojas en cada uno de sus extremos cortos que

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ahora están cerrados y atrancados con maderos. Desde interior de este surgen todo tipo de gruñidos y bufidos. De vez en cuando algo golpea con violencia las puertas que por el momento parecen lo suficientemente resistentes para soportar las embestidas. La mujer caerá al suelo de rodillas llorando desconsoladamente. Su hija tomará de la mano a uno de los personajes y tratará de hacerle avanzar hacía el granero. Tiene una herida en la espalda que sigue sangrando ligeramente. Es un arañazo superficial y sin mayor importancia. Por la apariencia podría tratarse de un zarpazo y un análisis dedicado podría identificar al atacante como un perro grande o un lobo. La niña solo habla rohirrico así que los personajes dependen de sus habilidades para entender lo que está ocurriendo. La joven se encontraba con su hermana en el interior del granero cuando algún tipo de bestia las atacó por sorpresa. Ella pudo escapar y atrancar la puerta pero su hermana estaba en el altillo y no pudo ver que fue de ella. Ahora mismo está oculta entre las balas de heno en el interior del granero y aunque no deja de gemir lo bufidos y gruñidos impiden que sus lloros lleguen al exterior. La bestia es en realidad un huargo superviviente de uno de los enfrentamientos previos con los personajes. Está herido en un costado y lleva todavía a su espalda el cadáver del orco que lo montaba al haber este quedado probablemente trabado en el arnés del animal. El huargo ha vagado durante días por el llano solo y perdido, alimentándose de ganado y huyendo de los hombres. Pero la herida ha empeorado y su movilidad es limitada con lo que cada vez le cuesta más cazar y consideró a las dos hermanas una presa fácil. Puede oler a la joven, de diecinueve años, oculta en el altillo pero no es capaz de alcanzarla. También podrá oler a cualquier individuo que se acerque al edificio y si las puertas se abren se retirará a un lateral, oculto entre el heno y agazapado para saltar sobre cualquiera que cruce el umbral. Se siente acorralado y está muy nervioso. Si los personajes consiguen deshacerse del animal encontrarán a la chica agazapada tras el heno en la planta superior. No tiene grandes heridas pero está muy asustada. Tanto la madre como las dos jóvenes se mostrarán tremendamente agradecidas. Los hombres de la familia partieron el día anterior tras recibir la orden de presentarse armados en Edoras para ir a la guerra. La mayor de las muchachas necesita que le traten el zarpazo en la espalda pero no se trata de una herida profunda. La madre ha decidido que no es seguro permanecer allí y enseguida

preparará un pequeño equipaje para partir a Aldburg donde considera que estarán más seguros. Disponen de monturas y ofrecerán a los personajes dinero, equipo o víveres para que les acompañen y escolten. (Posible inicio de trama secundaria: Regalo Envenenado). Tanto si los personajes viajan con compañía como si lo hacen solos alcanzarán el cruce en el que deben decidir si enfilan en dirección a Aldburg o continúan por el camino principal cuando el sol empiece a ocultarse tras las cimas nevadas de las Ered Nimrais. Si optan por continuar el viaje la noche se les echará encima sin que encuentren posada alguna y deberán acampar al raso. La noche será apacible pero cerca del alba su sueño se verá interrumpido por extraños ruidos provenientes de la maleza cercana. Un grupo de ratas de campo tiene su madriguera entre unos arbustos y sus idas y venidas llamarán la atención del personaje de guardia. En caso de que opten por acercarse a la ciudad podrán encontrar alojamiento confortable a buen precio o incluso, si han socorrido a la mujer en el camino y han optado por escoltar a esta y sus hijas hasta Aldburg, les ofrecerán alojamiento gratuito para pasar la noche con su familia. (Posible resolución de evento Botín Escondido). (Posible inicio de evento La Familia). Los dos días siguientes deberían ser los últimos de los personajes en Rohan. El camino desde Aldburg hacia el oeste será tranquilo y sin sobresaltos durante el primer día y la mayor parte del segundo. Al caer la tarde del día cinco de marzo el grupo divisará las sombras oscuras que dibujan en el horizonte las copas de los árboles del Bosque de Firien y si se detienen a solicitar resguardo en alguna granja o piden consejo a algún lugareño estos les indicarán que si continúan viajando una hora más podrán alcanzar la hospedería para viajeros de Aldwych.

A medida que se acerquen al bosque la vegetación a ambos lados del camino irá en aumento. En este punto la senda se ha acercado de nuevo a los contrafuertes de la cordillera y la arboleda asciende por las faldas de las montañas. Cuando se encuentren bajo la sombra de los primeros grupos de árboles se verán sorprendidos por un caballo ensillado pero sin jinete que cruza el camino a unos cincuenta metros del grupo. El caballo, al trote, aparece de entre la arboleda que flanquea el costado derecho del camino para después tomar este en dirección a los personajes. Si tratan de acercarse a él se mostrará violento y tratará de huir. Es un buen caballo de color negro con una silla y arreos de tipo rohirrico. Al lomo lleva una manta de viaje y dos alforjas. En el interior de estas junto con algo de ropa y otro

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equipo menor (daga, cantimplora y galletas) hay tres bolsas de cuero con dinero y joyas (puede incluir alguna alhaja o pieza que Grunna hubiese “confiscado” a los personajes anteriormente). El botín total asciende a 2mo y 36mp en metálico y joyas por un valor total de entre 5 y 10mo según el comprador.

Tras el caballo aparecerá, por el mismo punto pero unos segundos después, un hombre de facciones duras y cabello oscuro. Viste un peto de cuero y porta una hacha de mano así como un carcaj de flechas a su espalda. Se detendrá sorprendido en cuanto descubra a los personajes para darse la vuelta de forma inmediata y desaparecer de nuevo entre la maleza y los árboles. El bosque es demasiado denso en este punto para perseguir al hombre a caballo y si no desmontan este les sacará algo de ventaja. De todas formas el fugitivo siempre tendrá tiempo de alertar a sus compañeros y para cuando logren llegar hasta él los personajes se encontrarán en un claro frente a un grupo de hombres armados. Si los personajes no persiguen o investigan que está pasando, el grupo aparecerá frente a ellos pocos minutos después en el camino arrastrando con ellos a un hombre herido y lanzándolo al suelo de forma que quede de espaldas a los personajes dando lugar de así a la misma escena. El que parece el cabecilla del grupo exigirá a los personajes que les devuelvan el caballo y las alforjas si se da el caso. Se trata de tantos hombres como personajes haya más uno. Tienen aspecto fiero y su origen es desconocido. Algunos empuñan hachas de mano pero hay otros con espadas y lanzas cortas. El hombre postrado en el suelo tratará de levantar la cabeza para implorar a los personajes que le ayuden y recibirá una patada por ello. Hasta este momento los personajes no tienen por qué haber reconocido a Grunna pero a partir de ahora algunos pueden haber identificado su voz. El antiguo escriba de Eofrer y alguacil de Edoras huyó de la capital de Rohan cuando el rey Théoden fue liberado de la maléfica influencia de Grima no sin antes hacerse con todo aquello de valor que estuviese a su alcance. Los asaltantes son en realidad un grupo de mercenarios de orígenes diversos contratados por este hace algunos meses para sembrar el terror en la campiña y asegurarse de que sus ordenes se cumplían. Grunna les debe su salario de los últimos meses y estos le han dado caza para cobrarse lo que consideran suyo por derecho. No atenderán a razones ni darán ninguna explicación y solo aceptarán dejar marchar a los personajes indemnes si les entregan lo que piden.

Ocultos en los árboles hay por lo menos dos asaltantes más armados con arcos cortos. Su presencia será también desconocida para aquellos personajes que no presten atención de forma que estos desconocen el número total de hombres a los que se enfrentan. Si los personajes acceden a entregar la montura y su carga los asaltantes se sentirán con suficiente confianza como para exigir entonces que les sean entregados todos los objetos de valor propios que porten. En el momento de máxima tensión, cuando los personajes estén considerando seriamente lanzar el primer golpe uno de los arqueros ocultos abrirá fuego y de inmediato se iniciará una reyerta. Los mercenarios huirán en cuanto sufran las primeras bajas dejando a Grunna en el suelo. Grunna está mal herido. En principio su vida no corre peligro pero tiene una pierna rota y apenas si se puede mover. Le han golpeado a conciencia, le sangra la nariz y tiene el rostro amoratado. Está además bastante desmejorado, no se ha afeitado en dos días y, por el color de sus ojos, se diría que tampoco ha dormido. Suplicará a los personajes que le ayuden, les ofrecerá dinero si es necesario. Si los personajes le dejan solo morirá a manos de los mercenarios poco después. Si se apiadan de él deberán por lo menos ayudarle a llegar a Aldwych para que le traten las heridas.

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5.0 ANORIEN

5.1 HIRGON Y LA FLECHA ROJA.

Aldwych es una pequeña aldea junto al puente de piedra que cruza la Corriente de Mering, el arroyo que hace las veces de frontera entre Rohan y Anorien. Habitado por apenas una veintena de familias en este enclave en el interior del bosque de Firien se encuentra El Rumor del Bosque, una pequeña posada de buena reputación por lo abundante de las comidas que en ella se sirven así como por el trato dispensado. Solan, la mujer del posadero, es especialmente amable con los viajeros y tiene fama de ser también muy complaciente. (Posible inicio de evento: Adulterio).

Además de la posada el poblado dispone de un granero comunal y un molino de agua. No hay muchos comercios y la mayoría de tratos se cierran mediante el trueque aunque en el mercado quincenal se emplean monedas acuñadas en Gondor o Rohan por lo que algunos aldeanos pueden estar dispuestos a aceptarlas como pago. En Aldwych tampoco hay ningún sanador residente pero el personal de la hospedería puede suministrar curas básicas a los viajeros accidentados. Para cuando los personajes alcancen Aldwych el sol ya se estará poniendo en el oeste y deberían buscar donde pasar la noche. Los precios en el Rumor del Bosque son asequibles. Si los personajes disponen de capital pueden ocupar habitaciones privadas en lugar del dormitorio

comunal de huéspedes. Incluso, si son caprichosos, y pueden pagarlo, tienen la posibilidad de tomar un baño caliente. La cena de esa noche se incluye en el precio de la estancia por lo que lo normal sería que los personajes la hicieran en el comedor principal. El comedor estará bastante concurrido a esa hora. Varios aldeanos acuden a beber y pasar el rato y además de los personajes hay otros viajeros hospedados que también están cenando. Un comerciante de semillas que hace la ruta por Anorien desde Minas Tirith vendiendo su producto junto con su hijo adolescente, dos orfebres de Onodirth que viajan a Minas Tirith a comprar materias primas para su taller, un peregrino que viaja desde el valle del Anduin con destino a Minas Tirith para ver el Árbol Blanco y que es en realidad un rufián que vaga de posada en posada robando y estafando a los viajeros, y un correo de Gondor. Este último es el único que ocupa una habitación privada y se le distingue claramente por el blasón del árbol blanco que luce en su pechera. Cena solo y tiene junto a él un cilindró de cuero, similar a un carcaj, del que no se separa. Su nombre es Hirgon y hace ya días que partió de Minas Tirith con destino a Edoras portando con él la Flecha Roja. Esta flecha sencilla con mástil y plumas negras y punta de color rojo es el símbolo empleado por Gondor y Rohan para solicitar ayuda en tiempos difíciles como los que se avecinan. Hirgon es parco en palabras y llegará a la posada cuando los personajes ya estén instalados. No

I. Vados del Isen.

II. Calost. III. Tir-Elena. IV. Eilenach.

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revelará a nadie su misión ni su destino aunque animará a los personajes a viajar con presteza hacia Gondor si estos le informan de sus intenciones. Hay un séptimo huésped en la posada. Se trata de Hunwald, el juglar al que los personajes conocieran en Edoras. Hunwald amenizará la cena tocando la flauta junto a la chimenea y luego pasará el sombrero recolectando donativos. Los personajes pueden reconocerlo pero el no caerá en el cuenta hasta que se acerque a ellos tras su concierto. En ese momento se sentará con ellos y les preguntará como han llegado hasta allí y que aventuras han vivido. Según él apenas si pudo escapar cuando capturaron a los personajes en Edoras y luego huyó de la ciudad temiendo recibir el mismo trato que ellos. Tras la cena los huéspedes se retirarán a dormir y los lugareños marcharán a sus casas quedando el comedor vacío y oscuro. La noche transcurrirá en principio de forma tranquila pero cuando apenas quede media hora para el amanecer algunos de los mercenarios que Grunna contratará entrarán en la posada forzando la puerta de servicio con la intención bien de matar al antiguo alguacil y escriba si este se encuentra allí o de recuperar el dinero que consideran suyo. No conseguirán su objetivo pues serán descubiertos por el personaje que monta guardia, si hay alguno, por el que

duerme junto a las alforjas o por el mismo Grunna. En principio los mercenarios ofrecerán resistencia sobre todo si tienen a Grunna o el dinero a su alcance pero a la que pierdan al primer compañero huirán por puertas y ventanas hacia el bosque. Mientras tanto Odell, el peregrino ladrón, ha aprovechado para escabullirse dentro de la habitación de Hirgon para robarle llevándose su zurrón y el porta pergaminos con la Flecha Roja. Además ha herido al mensajero en el costado cuando este trataba de detenerlo. Hirgon aullará pidiendo ayuda desde la otra punta de la posada justo en el momento en que el último mercenario ha desaparecido de la vista de los personajes. El primero de ellos que llegue hasta el se lo encontrará en el umbral de una de las puertas de la posada, vestido únicamente con unos pantalones mientras blande su espada hacía la oscuridad. Del costado le mana abundante sangre. El correo gondoriano urgirá al personaje, lo conozca o no, a que persiga al ladrón que ahora ya ha desaparecido en la noche. -“Atrápalo, por lo que más quieras, que no huya!!!”- gritará. Segundos después llegará también Hunwald que sostendrá al herido y lo hará entrar en la posada para que repose.

Aldwych

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La herida de Hirgon no es grave pero le mantendrá postrado por lo menos durante un día. El hombre está muy contrariado y enfurecido consigo mismo. Si los personajes no se han presentado a él hasta antes será Hirgón el que haga las preguntas en ese momento. Ha oído que no hablan rohirrico si no oestron entre ellos, con un acento extraño ciertamente, y resulta evidente que van equipados para la guerra. Si los personajes le cuentan su historia Hirgon les rogará que le ayuden. No tiene otra opción pues resulta evidente que él no puede hacer mucho ahora mismo. Les resumirá la situación de forma breve pero concisa. Es imprescindible recuperar la flecha para entregársela al rey de Rohan. Los personajes deben salir en busca del ladrón cuanto antes para impedir que llegue muy lejos. Huyó a pié por lo que si se dan prisa pueden atraparle. Las primeras luces del día no se han elevado todavía por lo que si los personajes se deciden a seguir el rastro de Odell deberán hacerlo equipados con teas o linternas. Hunwald, que ha estado presente en todo momento durante la conversación con Hirgon, les acompañará. Las huellas del ratero son recientes y se pueden seguir si se tiene destreza en el asunto. Se trata del rastro de un solo hombre que avanza al trote primero hacia el norte y luego al este. Durante la persecución los personajes se verán sorprendidos por ruidos en la profundidad del bosque y por la aparición repentina de un jabalí que, asustado, huye a la carrera.

Tras casi una hora a través del bosque el rastro se emborrona. Al parecer algo ha ocurrido en este punto. De repente hay huellas de hasta media docena de personas por lo menos. Alguien ha caído al suelo y lo han arrastrado. El grupo con su carga se dirige de nuevo hacia el este y veinte metros más allí, oculto entre la maleza, aparece el cadáver de Odell semidesnudo. El cuerpo tiene varias heridas de arma blanca en la espalda. El rastro continua desde allí hasta alcanzar el río donde se pierde. Odell ha sido interceptado por los mercenarios que todavía quedan. Lo han abatido y le han robado sus pertenencias que en realidad son las de Hirgon. Para evitar que los persigan han hecho parte del trayecto caminando por el lecho del río de forma que no han dejado rastro aparente. El campamento de los mercenarios se encuentra en una formación rocosa a unos cuatrocientos metros río arriba desde donde el rastro se pierde. Apenas quedan siete hombres y dos caballos. Dos de los hombres montan guardia en cada extremo del campamento. Tras el intento fracasado de esa misma noche los hombres están desanimados y no tienen claro su futuro. Si son asaltados por sorpresa se rendirán rápidamente. Si por el contrario descubren a los personajes mientras se acercan tratarán de tenderles una emboscada empleando las alforjas vacías como cebo. Los personajes deberían descubrir fácilmente el ardid de los mercenarios y toparse con el campamento tras seguir la corriente de agua en la dirección correcta. Si no son capaces de llegar a la conclusión adecuada Hunwald puede ayudarles a dar con la clave. Deberán en todo caso estar alerta para no ser descubiertos por el centinela mientras se acercan a la formación rocosa. El campamento es en realidad poco más que una hoguera alrededor de la cual se han colocado los petates y sacos de los mercenarios así como lo que queda de su equipo. Un par de escudos redondos, una o dos hachas de mano y varias lanzas cortas. En total el grupo no tiene más de un par de monedas de plata y tres docenas de monedas de bronce. El zurrón de Odell contiene un surtido variado de anillos, brazaletes y otras alhajas que ha ido rapiñando y que podrían alcanzar un valor de hasta cinco monedas de plata. Llevaba también tres monedas de plata, quince de bronce y veintitrés de cobre en una bolsa de cuero. El cilindro de Hirgon que contiene la flecha se encuentra abierto en el suelo junto al resto de material. Hunwald será siempre el primero en llegar al cilindro de pergaminos que contiene la flecha y se hará con él. No tomará nada más, ni las alforjas ni ningún equipo de los mercenarios y se mostrará reacio a ceder el cilindro de piel a ningún personaje.

El Rumor del Bosque

Planta Baja

Planta Piso

I. Comedor. II. Dormitorio comunal. III. Dormitorio privado. IV. Dormitorio Hirgon. V. Cocina. VI. Dormitorio posadero.

VII. Dormitorio servicio. VIII. Almacén. IX. Acceso principal. X. Acceso a letrinas y

establo XI. Acceso de servicio.

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Los mercenarios deberían ser derrotados con facilidad ya que tratarán de huir tan buen punto sea evidente que no son rival para los personajes. Estos deben decidir qué hacer con aquellos que se hayan rendido. Regresarán al Rumor del Bosque a media mañana. Si durante el trayecto de regreso ningún personaje presta especial atención a Hunwald este retirará la flecha roja del interior del porta pergaminos y colocará en su lugar una de las flechas de los mercenarios. Esconderá entonces la Flecha Roja en su zurrón. Solo entonces accederá a entregar a los personajes el porta pergaminos y si no se los piden el mismo se lo ofrecerá antes de entrar en la hospedería. Hirgon a sido tratado por el personal de la posada que ha limpiado y vendado la herida y espera impaciente en su habitación. Hunwald no llegará a entrar en la hospedería dirigiéndose directamente al establo. Si algún personaje se da cuenta se excusará diciendo que quiere asegurarse de que no le han robado nada a él también e incluso sugerirá a los personajes que comprueben sus pertenencias en el dormitorio común por si acaso. Acto seguido desaparecerá para ensillar su caballo y huir con su trofeo hacía el este. Los personajes descubrirán que han sido traicionados cuando ellos o Hirgon comprueben el contenido del cilindro de piel. Hunwald ha desaparecido. Una de las empleadas de la posada le ha visto partir al galope y puede indicar la dirección a los personajes.

El agente del Señor Oscuro les lleva apenas unos minutos de ventaja por lo que un buen jinete que monte con suficiente presteza puede llegar a alcanzarlo antes de que abandone le bosque. Si Hunwald se siente amenazado abandonará el camino para tratar de despistar a sus perseguidores. Tomará la ruta más accidentada posible realizando saltos y cabriolas que los que le persigan deberán imitar. Pueden intentar derribarlo bien hiriéndole a él, a su montura u obligándole a hacer una maniobra demasiado compleja. Es posible que Hunwald regrese al camino si considera que ha despistado a los personajes para encontrarse que él mismo se ha perdido y aparecer cerca de aquellos que hubieran quedado más rezagados en la persecución inicial. Finalmente los personajes deberían recuperar la Flecha Roja y entregársela a Hirgon que se siente con fuerzas y piensa retomar su viaje al día siguiente. Antes de partir y como muestra de agradecimiento Hirgon entregará a los personajes un anillo con un árbol grabado. Hirgon les informará de que si tienen algún problema

durante su viaje hasta la ciudad blanca dando su nombre y mostrando el anillo conseguirán que cualquier centinela o guardia en todo Anorien les preste ayuda. Para entonces ya habrá pasado la hora de comer y el sol ha empezado su descenso. Los personajes pueden retomar el viaje si lo desean pero de hacerlo no podrán alcanzar la siguiente posada hasta bien entrada la noche. 5.2 LAS ALMENARAS.

El día siete de marzo los personajes deberían estar de nuevo en camino. Son sus primeras horas de nuevo en Gondor desde que cruzaron el Adorn hace ya veinte días. Dejarán atrás Firien y se adentrarán en los campos de Anorien. El camino serpentea entre las praderas y los campos arados, flanqueado por sendas hileras de árboles. Los pequeños poblados, las aldeas, granjas y graneros salpican la campiña. El viaje es tranquilo durante el primer día y los personajes alcanzarán Calost, un pequeño poblado a los pies de la almenara de Min-Rimmon, al anochecer.

En el pequeño poblado en la orilla norte del Calenen se encuentra El Descanso del Viajero una posada acogedora que puede acomodar hasta catorce huéspedes y a sus caballos. (Posible inicio de evento: Adulterio).

La hospedería es tranquila y la noche discurrirá sin sobresaltos. A la hora de la cena los personajes tendrán la oportunidad de conocer a Dostir y Romer dos de los centinelas de Min-Rimmon que han aprovechado un permiso para cabalgar las veinte millas que hay desde la torre hasta la posada y tomarse unas cervezas. Son fáciles de reconocer pues visten desgastados uniformes con el árbol y la estrella en la pechera. Si los personajes se acercan y entablan conversación con ellos se mostrarán amistosos y no tendrán problemas en hablarles de Min-Rimmon y la función de las almenaras en general. Si los personajes comparten con ellos su historia o por lo menos sus planes de futuro los dos guardias entregarán a estos, antes de despedirse un pequeño fardo. Se trata de cartas para sus familias en Minas Tirith. La escasez de hombres ha obligado a interrumpir el correo con la ciudad y los centinelas se ven obligados a confiar este a los viajeros de buena voluntad que puedan encontrar. El fardo incluye también una carta para el hermano menor de Romer que está apostado en la almenara de Eilenach y dos ruedas dentadas de alrededor de veinte centímetros de diámetro. Estas ruedas dentadas son necesarias para reparar el sistema de poleas que permite hacer descender el puente que da acceso a la almenara en Eilenach. Las ahora instaladas están dañadas y puesto que Eilenach es un puesto pequeño y no

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dispone de taller ha solicitado repuestos a Min-Rimmon. Los guardas solicitarán a los personajes que entreguen las cartas en Minas Tirith y el material y la carta para el hermano de Romer en Los Dos Bueyes Negros la pequeña posada junto al puente de Tir-Elena. Además de Dostir y Romer en la posada a la hora de la cena hay varios lugareños bebiendo y comentado la jornada. Al amanecer los personajes deberían dejar Calost para continuar con su viaje hacia Minas Tirith. Si antes de partir consultan en la posada o a algún aldeano estos les indicaran que les restan por lo menos dos días de viaje para alcanzar su destino y les recomendarán detenerse a pasar la próxima noche precisamente en Los Dos Bueyes Negros. Tir-Elena se encuentra justo donde parte el camino hacia Cair Andros al norte de Taur-in-Druedain y la posada es famosa por lo confortable de las camas y el buen vino que suele acompañar a la cena.

El día transcurre tranquilamente. El camino es amplio y agradable y aunque el cielo está cubierto no llueve. Al caer la tarde habrán dejado atrás la almenara de Erelos y alcanzarán las primeras arboledas del Taur-in-Druédain, el Bosque de Druédain. Apenas les quedan unas horas para alcanzar Tir-Elena. El camino aquí no es tan ancho y las hileras de árboles han desaparecido. En su lugar la frondosa espesura del bosque se asoma a las lindes de la ruta. Cuando el sol esté ya bajo en el oeste los personajes se verán sorprendidos por un alarido penetrante y agudo. En el cielo una sombra sobrevolará el bosque y se lanzará en picado sobre el mismo a gran velocidad. Tanto los personajes como sus monturas, si las tienen, deberán hacer acopio de valor para mantenerse en pie y no salir huyendo. El terror que la visión de un espectro del anillo cabalgando en su bestia alada infunde debería ser suficiente para que varios de los personajes o por lo menos los caballos que cabalgan fueran presa del pánico y huyesen al interior del bosque buscando refugio. Si los personajes resultasen tan valerosos como para no amedrentarse y jinetes tan diestros como para controlar a sus cabalgaduras el jinete oscuro, que trata de localizar a Gandalf y a Pippin en su cabalgata hacía Minas Tirith, realizará un vuelo bajo sobre el camino que causará pavor en por lo

menos uno de los caballos o personajes obligándole a huir al interior del bosque. El Nazgul desaparecerá entonces dejando al grupo dividido entre aquellos que han quedado en el camino y los que bien por miedo o arrastrados por sus caballos se han internado en el bosque. Estos últimos se encontrarán perdidos y desorientados en la espesura de la arboleda y la luz mortecina del crepúsculo. La noche se acerca y trae con ella una oscuridad en la que resulta difícil orientarse. Los personajes que han quedado en el camino pueden tratar de localizar a sus compañeros siguiendo el rastro que han dejado estos en su huida. Si los personajes en el interior del bosque han huido fruto de su propio terror deberán recomponerse para recuperar el control o de lo contrario quedaran agazapados en algún recodo

entre las raíces de un árbol o tras una formación rocosa. Los personajes huidos además se habrán disgregado y no formaran grupos a no ser que se encuentren los unos a los otros en el interior del bosque. Aquellos que quedan en el camino podrán también oír los gritos de sus amigos si

estos tratan de pedir ayuda.

Finalmente uno de los personajes que se haya adentrado en el bosque caerá en un foso de forma accidental. Puede tratarse de uno de los que ha huido fruto del terror o de algún compañero que haya salido en su búsqueda o en la de su caballo. El foso, de forma cilíndrica, tiene unos nueve metros de profundidad pero la caída se verá frenada por la vegetación que ha crecido en las paredes de piedra. El fondo del foso es liso y en apariencia las paredes están bien talladas en piedra con pequeñas figuras gravadas. Es posible tratar de trepar pero la tarea es compleja. En el fondo del pozo hay dos cadáveres. Los cuerpos llevan allí un día y están bastante descompuestos. Aparentan ser dos hombres de mediana edad y visten libreas con el emblema de Gondor. La luz no permite ver gran cosa pero si el personaje consigue una tea o antorcha y realiza un examen más detallado puede llegar a descubrir que su muerte no se debe ni a la caída ni al hambre pues presentan heridas cortantes.

Mientras el personaje se encuentra en el pozo el resto de compañeros que se hayan adentrado en el bosque irán reuniéndose de forma fortuita o intencionada alrededor del mismo. Se trata de un pequeño claro entre la espesa vegetación y es posible distinguir varias piedras de alrededor de

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dos metros de alto por uno de ancho que irrumpen entre la maleza de los lindes de este. Las piedras se encuentran a quince metros del pozo y forman un círculo con este como centro. Están toscamente labradas y si se retira la vegetación que las cubre se intuye una forma vagamente humana. El sol ya ha caído y un manto de oscuridad se ha extendido por el bosque por lo que de ahora en adelante necesitarán de antorchas, teas o lámparas para poder ver algo. Mientras los personajes están enfrascados en tratar de liberar a aquel que ha quedado apresado se percatarán de que extrañas figuras a su alrededor se mueven furtivamente de un lado a otro. Es muy difícil identificar si se trata de un animal o una persona. Los saltos y carreras se suceden cada vez con más frecuencia y a medida que pasan los minutos parecen más próximos y agresivos. Cuando finalmente hayan conseguido idear un plan para liberar al compañero caído y traten de ponerlo en práctica los personajes recibirán una lluvia de proyectiles. Son piedras de unos cuatro centímetros de diámetro que aparecen de entre la frondosa vegetación circundante golpeando a los personajes que no se protejan. Los lanzadores, que están empleando hondas de cuero, no son visibles y parecen cambiar de posición rápidamente por lo que los proyectiles acometerán desde diversos puntos. Durante su periplo por el claro, en busca de cobertura, tratando de arremeter contra los atacantes o de rescatar al personaje atrapado en el foso, un lazo realizado con cuerda vegetal muy resistente se cerrará alrededor del tobillo de uno de los personajes más próximos al límite del círculo de piedras elevándolo hacia las copas de los arboles. Quedara suspendido cabeza abajo a varios metros de altura. La cuerda asciende hasta una rama alta y luego desciende al otro lado de la copa del árbol perdiéndose en la oscuridad. Con esfuerzo y si dispone de una hoja cortante el personaje atrapado puede tratar de seccionar la cuerda pero le llevará varios minutos y además la caída será dolorosa. Cuanto más esfuerzo ponga en liberarse más proyectiles atraerá sobre si. Si algún personaje se adentra en el bosque para tratar de liberar a su compañero o interceptar a alguno de los hombres ocultos que les acosan desde la oscuridad se topará con una rama que ha sido tensada de forma que al soltarse recupera de forma violenta su posición cortándole el paso y golpeándole a la altura del pecho. El personaje tendrá que evitar el impacto o, si no lo consigue, tratar de mantener el equilibrio para no caer. Así mismo la sorpresa y fuerza del choque puede obligarle a soltar aquello que lleve en las manos ya sea un arma, tea u otro objeto. Cualquier

objeto que deje caer desaparecerá en la oscuridad. Las trampas no son directamente activadas por los personajes si no por otros individuos ocultos en el bosque. Son muy difíciles de detectar y la oscuridad de la noche complica todavía más la tarea. La última de estas será de nuevo una trampa de lazo que atrapara el tobillo de uno de los personajes pero esta vez en lugar de elevarlo hacía las copas de los árboles circundantes la cuerda se tensará rápidamente haciéndole perder el equilibrio y arrastrándolo hacía la oscuridad. El personaje puede tratar de agarrarse a ramas o raíces pero la fuerza que tira de él acabará por obligarle a soltar su asidero. Igualmente sus compañeros pueden tratar de ayudarle pero si lo hacen recibirán varios impactos de proyectiles. Una vez en el interior del bosque el personaje capturado será arrastrado varios metros para que, tan buen punto se detenga, caigan sobre él varias manos y el peso de varios cuerpos. Si todavía sostiene algún arma le será arrebatada sin remedio lo mismo que cualquiera que porte envainada. El peso de los cuerpos sobre el lo mantienen inmovilizado y, tras ser puesto boca abajo las manos le serán atadas a la espalda. Tras varios minutos la situación de los personajes no debería ser muy prometedora. Uno de ellos es posible que esté todavía atrapado en el pozo, un segundo colgando cabeza abajo, otro ha desaparecido en la oscuridad y es probable que haya algún herido o contusionado. Aquellos que quedaron en el camino desconocen por completo el destino de sus compañeros. Pueden oírlos si levantan la voz o emplean algún instrumento para llamar su atención pero no pueden verlos y deberán esperar a que sus compañeros resuelvan la siguiente escena para incorporarse al grupo. El personaje capturado será puesto en pie y obligado a caminar. En la negrura de la noche apenas si puede distinguir que ocurre a su alrededor. La luna y las estrellas están ocultas por las copas de los árboles y sus ojos tardarán unos segundos en adaptarse a la oscuridad. Finalmente podrá identificar a su alrededor a un grupo no muy numeroso de hombres salvajes. Pequeños, achaparrados y con grandes tatuajes, solo visten taparrabos. Dos de ellos lo tiene asido por los brazos y lo arrastrarán si es necesario para que camine. Portan armas de aspecto tosco pero no por ellos menos amenazantes. Tras un par de minutos de marcha podrá ver frente a él el destello de las teas o lámparas de sus compañeros si estos tienen alguna. En el claro los personajes dejarán de ser acosados durante algunos minutos tras desaparecer su compañero. Si alguno sale en su búsqueda se topará con una trampa que le haga caer, bien sea

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una cuerda tendida a su paso o una rama tensada, de forma que pierda la pista de este. Es un buen momento para liberar al personaje atrapado en el pozo o al que está suspendido de los arboles si no se ha hecho ya. Tras estos minutos de tranquilidad de repente del lado opuesto del claro en el que se encuentren surgirá un hombre salvaje caminando lentamente y portando un gran garrote. Tras este aparecerá el compañero desaparecido escoltado por dos hombres que portan lanzas cortas. El wose que lidera el grupo se detendrá tras adentrarse no más de tres metros en el claro y se dirigirá a los personajes con voz desdeñosa y tono cortante en un tosco oestron. (Posible resolución de evento Regalo Envenenado).

-Vosotros, hombres mezquinos, que buscáis en bosque nuestro?- Cualquier explicación que traten de dar los personajes será cortada rápidamente por un segundo hombre salvaje que aparece por la derecha de estos deteniéndose a un metro en el interior del claro mientras empuña un hacha primitiva de piedra oscura. -Mentira!!!- gritará provocando que otras voces surjan de la oscuridad que rodea el claro -Vosotros hombres mezquinos. Otros como vosotros aquí ayer. Ellos matan hombres de casas de piedra en la montaña y arrojan al pozo. Vosotros como ellos, muchas armas, mucho ruido. No respeta bosque.- Para entonces los personajes disponen ya de varias pistas para discernir que ha ocurrido. Los cadáveres en el interior del pozo pueden bien ser miembros de alguna guarnición de Gondor. De hecho la almenara de Eilenach se encuentra sobre un peñasco que se levanta en el sur del bosque Druédain. Los hombres salvajes han tomado a los personajes por parte del grupo de asaltantes que tomo la almenara. Deberán demostrarles que están equivocados y convencerlos de cuál son sus verdaderas intenciones si quieren que liberen a su compañero y les dejen marchar. Los wose no saben leer pero si les muestran las cartas que les entregaron Dostir y Romer es posible que les hagan dudar. Los sellos del árbol y las estrellas si les son conocidos. Sea como sea las explicaciones de los personajes harán que se inicie una discusión entre los dos hombres salvajes que han hablado hasta ese momento. La conversación es inteligible pero terminará con varios bramidos hacía la oscuridad. Minutos después un quinto hombre salvaje penetrará en el claro, caminando con su cuerpo apoyado en este, un joven de ropas rasgadas que cojea y tiene varios vendajes y apósitos en el cuerpo.

Los Druédain rescataron al hermano de Romer, Ruar, cuando esté huía de los hombres mezquinos y, aunque está gravemente herido, puede reconocer las, cartas y las piezas de recambio para el puente así como el anillo de Hirgon si se lo personajes lo muestran. Ruar confirmará la autenticidad de todos los elementos y dará crédito a las explicaciones de los personajes. Los Druédain se mostraran recelosos pero aceptarán la opinión de Ruar y se ofrecerán a guiar a los personajes hasta el borde del bosque si así lo desean o hasta el pié del peñasco en el que se encuentra Eilenach si deciden averiguar qué ha ocurrido realmente y recuperar el control de la almenara. Si obvian el hecho de que la almenara de Eilenach no se encuentra guardada los personajes podrán retomar el camino hacía Tir-Elena. Tan buen punto alcancen la aldea y se encuentren frente a Los Dos Bueyes Negros podrán ver a lo lejos el destello de la almenara de Amon Din que ha sido prendida. Los ojos de los lugareños sentados en el porche se girarán entonces hacía la cima donde se encuentra Eilenach. Pasarán varios minutos pero la segunda almenara no se encenderá. Un soldado que fumaba su pipa junto

Atalaya de Eilenach

Planta Baja Planta Primera

Planta Segunda

I. Puerta de acceso. II. Trampilla de acceso a

planta superior. III. Trampilla de acceso a

planta inferior. IV. Trampilla de acceso a

cubierta.

V. Almacén de madera para la pira.

VI. Mecanismo del puente levadizo.

VII. Acceso al puente levadizo.

VIII. Puente levadizo. IX. Pira.

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a la entrada de la posada entrará a toda prisa en esta para reunir a sus compañeros allí presentes y partir de forma inmediata con destino al bosque. Si por el contrario los personajes han decidido averiguar que ocurrió en la almenara y piden a los hombres salvajes que los guíen hasta esta serán conducidos por un estrecho sendero entre los árboles hasta los pies de un pico rocoso que se eleva sobre el bosque. Una senda de apenas un metro de ancho asciende por la escarpada ladera. Cada cinco o seis metros hay grupos de peldaños excavados en la roca que permiten seguir ascendiendo. A los poco minutos el sendero ya se eleva por encima de las copas de los árboles y sigue ascendiendo adosado a la roca para, tras salvar varios repechos y peldaños terminar en una pequeña plataforma horizontal. El penacho está coronado por dos puntas. La mayor de las dos se asienta sobre la plataforma que acaban de alcanzar los personajes y sobre esta se ha erigido una torre. En la segunda cumbre se ha instalado la almenara con la pira. Ambas se conectan mediante un puente levadizo de madera que en estos momentos está retirado. En una de las paredes de la estrecha plataforma horizontal a la que los personajes han accedido hay una puerta de madera reforzada que da acceso a la torre. La puerta está cerrada pero desde el interior es posible oír voces y por las pequeñas ventanas del primer piso se distingue un destello de luz proveniente del interior. Cuando los personajes alcancen este punto verán como la Almenara de Amon Din es prendida pero nadie sale a encender Eilenach. Desde donde se encuentran es muy difícil alcanzar la pira de Eilenach. Trepar hasta esta es muy peligroso y si lo intentan pueden ser descubiertos por los centinelas que montan guardia en la cumbre de la torre. Acertar con una

flecha en llamas es casi imposible, la distancia no permite a una flecha describir tal parábola. La puerta de la torre no tiene cerradura pero se atranca con un travesaño desde el interior. La planta baja se organiza en un espacio pequeño delimitado por la pared exterior de la torre y la roca natural del penacho. Una escalera de mano asciende hasta el primer piso mucho más amplio y en el que media docena de hombres dormitan a la luz de una linterna de aceite. Esta primera planta dispone de cuatro ventanas lo suficientemente amplias para que un hombre delgado se deslice a través de ellas. Las ventanas se pueden alcanzar desde el exterior trepando por la pared de la torre si se desea. No es una tarea sencilla y de nuevo se corre el riesgo de ser descubiertos por el centinela. Desde la sala de la planta primera una nueva escalera de mano asciende hasta la segunda planta que aloja el mecanismo del puente levadizo y el acceso a este. Si el puente levadizo es accionado se detendrá cuando forme un ángulo de cuarenta y cinco grados con la horizontal. El mecanismo está averiado y es necesario sustituir dos ruedas dentadas del mismo para que vuelva a funcionar. En la torre no hay piezas de repuesto y si no disponen de las entregadas por Dostir y Romer no habrá manera de repararlo. Así pues es necesario trepar por el puente y desde este saltar sobre la pira para alcanzarla o bien prenderla desde la distancia. Desde esta planta una última escalera de mano permite ascender hasta la cubierta de la torre donde un centinela monta guardia. Si los personajes logran prender la pira los asaltantes no dispondrán de medios para apagarla y pronto verán cómo se encienden también las de Nardol y Erelas en la distancia llevando su mensaje hacía poniente. Tras prender la pira y deshacerse de los ocupantes de la torre los personajes pueden decidir pasar la noche allí mismo o descender de nuevo. Cuando regresen al bosque, bien esa misma noche o a la mañana siguiente un grupo de hombres salvajes se ofrecerá para guiarles de nuevo hasta el camino. 5.3 LA CIUDAD BLANCA.

Tanto si los personajes participaron en la acción que culminó con el encendido de la almenara de Eilenach como si, tras la incursión en el bosque y el encuentro con los hombres salvajes, regresaron al camino el día nueve de marzo alcanzarán la puerta norte del Rammas Echor. La puerta está fuertemente guardada y solo se permite el paso a aquellos que conozcan el santo y seña. Los personajes no deberían tener dificultades para convencer a los guardias de sus

Eilenach

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intenciones y de ser así pueden recurrir al anillo de Hirgon o el correo de las almenaras si los portan. Una vez han cruzado las puertas se adentrarán en los campos de Pelennor. Ya se distingue en la distancia el perfil de la Ciudad Blanca recostada sobre la roca de las Ered Nimrais. Les llevará todavía casi una hora alcanzar las murallas de la ciudad pero tras más de un mes de viaje desde que abandonaron su casa allá en el oeste por fin han completado su odisea. El viaje por los campos será tranquilo. Cuando por fin alcancen la gran puerta de la ciudad serán testigos y participes del desfile de las compañías enviadas por los territorios del sur del reino para colaborar en la defensa de Minas Tirith. “Así fueron llegando las otras Compañías, saludadas y aclamadas por la multitud, y cruzaron la Puerta, hombres de las Tierras Lejanas que venían a defender la Ciudad de Gondor en una hora sombría; pero siempre en número demasiado pequeño, siempre insuficientes para colmar las esperanzas o satisfacer las necesidades. Los hombres del Valle del Ringló detrás del hijo del Señor, Dervorin, marchaban a pie: trescientos. De las mesetas de Morthond, el ancho Valle de la Raíz Negra, Duinhir el Alto, acompañado por sus hijos, Duilon y Derufin, y quinientos arqueros. Del Anfalas, de la lejana Playa Larga, una columna de hombres muy diversos, cazadores, pastores y habitantes de pequeñas aldeas, mal equipados, excepto la escolta de Golasgil, el soberano. De Lamedon, unos pocos montañeses salvajes y sin capitán. Pescadores del Ethir, un centenar o más, reclutados en las embarcaciones. Hirluin el Hermoso, venido de las Colinas Verdes de Pinnath Galin con trescientos guerreros apuestos, vestidos de verde. Y por último el más soberbio, Imrahil, Príncipe de Dol Amroth, pariente del señor Denethor, con estandartes de oro y el emblema del Navío y el Cisne de Plata, y una escolta de caballeros con todos los arreos, montados en corceles grises; lo seguían setecientos hombres de armas, altos como señores, de ojos acerados y cabellos oscuros, que marchaban cantando.”

Los personajes accederán a la ciudad junto a los hombres de Lamedon, Lebenin, Anfalas y la compañía de caballeros del cisne liderada por Imrahil príncipe de Dol Amroth entre otros. Son vitoreados al cruzar la gran portalada pero resulta evidente que los habitantes de la ciudad están decepcionados al descubrir cuan pocos hombres han acudido a defender Minas Tirith. Un sargento se acercará a ellos y tras identificar al líder de la partida y anotar el número de hombres y su origen les indicará que, por el momento, deben dirigirse a las casernas del tercer círculo de

la ciudad. Allí se ha habilitado una gran sala para acoger a los recién llegados. Los personajes comparten alojamiento con los hombres llegados de Anfalas y Andrast. Cazadores, pastores y agricultores pobremente equipados liderados Golasgil que, junto con su guardia personal, se hospeda en otro edificio cercano.

Tras asignárseles camastros en el dormitorio un oficial departirá con el personaje al mando. De nuevo inquirirá sobre su origen y número y se mostrará sorprendido tanto por la distancia recorrida por los personajes como por lo reducido del grupo. - En ese caso lo mejor es que os destine a Harlond. Pasad la noche aquí y mañana saldréis con la caravana que parte para el puerto. Presentaos al capitán al mando de la guarnición en cuanto lleguéis y él os indicará cuales son vuestras tareas. Mientras tanto pasaros por la armería si necesitáis cualquier cosa y haré que os traigan libreas con el emblema de Gondor que deberéis vestir mientras estéis de servicio. - Dispondrán de toda la tarde para visitar la ciudad si lo desean.

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6.0 HARLOND

6.1 EL PUERTO EN EL RÍO.

La mañana del diez de marzo una espesa capa de humo cubre el cielo y oculta el sol. El aire pesado e inmóvil resulta sofocante y la luz mortecina y gris desdibuja las sombras. La nube llego desde Mordor durante la noche, devorando las estrellas, y parece que tiene intención de permanecer suspendida del cielo por mucho tiempo. Los personajes deberán liar sus petates de nuevo y partir hacia Harlond, el puerto ribereño de la ciudad que guarda además la puerta sur del Ramas Echor. Se trata de un recinto amurallado a orillas del gran río que alberga los muelles de la ciudad y el distrito portuario. Apenas doscientas personas habitan el complejo, la mayoría de los cuales son estibadores, marinos o mercaderes. La guardia de la ciudad mantiene una pequeña guarnición en Harlond que se hace cargo tanto de la portalada interior como de la muralla exterior y de la gran puerta del sur que se abre al camino de Pelargir.

Cuando se dispongan a cruzar la puerta de la muralla para abandonar Minas Tirith un hombre anciano se acercará a uno de los personajes y con voz trémula le rogará que, si se dirige a Harlond, por favor le entregue a su hija una carta. El correo se ha interrumpido y teme por lo que haya podido pasarle. El nombre del anciano es Uldros y su hija responde al nombre de Teriet. Vive en el número tres del Pasaje de la Muralla, en Harlond. El anciano se mostrará muy agradecido si aceptan entregar la carta y les deseará mucha suerte en su viaje. Si los personajes deciden romper el sello de cera y leer la carta esté será el texto que se encontrarán: “Estimada Teriet; Por favor advierte a tu hermano de que ayer vinieron a visitar al tío Tiritsanim sus parientes de la costa y las montañas. Cenaron los seis juntos. Esperaban casi el doble de familiares pero parece que ellos también tienen sus problemas allí donde viven. Espero ansioso noticias de nuestra familia, pues se acerca la fecha del aniversario y pronto me harán falta aquí conmigo para preparar la fiesta. Recibe un abrazo de tu padre. Uldros”

Harlond

I. Puerta de Pelennor. II. Puerta del Sur.

III. Plaza del Mercado. IV. Caserna.

V. Casa de Girion. VI. Almacén de Girion.

VII. Almacén Real. VIII. Pasaje de la Muralla.

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Alcanzar Harlond desde Minas Tirith no llevará a los personajes más de media hora de viaje en la mortecina luz del día sin sol. Realizarán el viaje junto a una caravana de seis carros tirados por mulas que se dirige al puerto a recoger cuantos víveres queden pues desde ese día en adelante la comida estará racionada en toda la ciudad. El acceso al puerto desde los campos de Pelennor está abierto y si preguntan a los centinelas estos les indicarán el camino hasta la caserna en la cual el capitán de la guarnición se aloja. La caserna se encuentra junto a la portalada del camino del sur y una vez allí les acompañarán hasta el cuartito que ocupa Ciramir. El capitán es un hombre grueso de barba espesa y oscura. Se encuentra revisando unos documentos en el pequeño despacho que tiene en la torre sur de la portalada junto con otro hombre de alrededor de cincuenta años, calvo y enjuto, que viste ropas civiles. - Milicianos, eh?- dirá una vez se presenten – De acuerdo, podéis encargaros de hacer las rondas nocturnas en los muelles, así mis chicos podrán descansar y estar frescos por la mañana. Lo que no se es donde os voy a meter, ya no me quedan camastros libres ...- El hombre que lo acompaña intervendrá en ese momento para ofrecerse a hospedar a los personajes en uno de sus almacenes en el puerto. Se trata de un mercader conocido y respetado en Harlond. Dispone de un almacén vacío y en la situación actual no espera recibir mercancía alguna así que lo ofrece al ejército para que disponga de él mientras dure la guerra. Si no se oponen Ciramir enviará a los personajes con Girion, el mercader, al almacén para que se instalen y descansen antes de que empiecen sus rondas por los muelles esa misma noche cuando la escasa luz que se filtra a través de la nube de Mordor se haya apagado. Girion no es en realidad tan altruista como aparenta. Este mercader teme por su suerte tras la guerra y se asegurado un futuro en caso de que el señor oscuro prevalezca. Se ha puesto en contacto con un agente de Mordor y ha acordado ayudar a varios hombres a entrar en la ciudad a cambio de una suculenta recompensa y una notable posición en el gobierno cuando todo haya terminado. Su intención es aprovecharse de su papel de anfitrión para deshacerse de los personajes y facilitar a los enemigos la entrada a la ciudad. El almacén de Girion se encuentra en un callejón en el extremo opuesto del puerto, adosado a la muralla que separa este de las ciénagas de la ribera. Se trata de un edificio de planta rectangular construido en madera y dividido en

tres secciones diferentes. Cada una dispone de una puerta grande que da a la calle y se comunican entre sí mediante puertas más pequeñas en el interior. La sección en el extremo derecho tiene además una tercera puerta que da al oscuro callejón lateral. Los personajes se hospedaran en la sección central que, tal y como les dijeron, ahora mismo está vacía pero en la que quedan restos de cajas de madera rotas esparcidos por el suelo, un tonel lleno de agua junto a la puerta principal y un fuerte olor a pescado podrido que emana de las dos grandes sumideros de desagüe en el centro del almacén. El suelo está formado por losas de piedra irregulares y en una de las esquinas del almacén hay una pequeña letrina. Además hay un pequeño altillo construido en madera al que se asciende por una escalera de fuerte pendiente también de madera. En el altillo hay algunas cajas vacías y una trampilla que da acceso a la cubierta. La primera sección del almacén, que queda a la derecha de la que ocuparán los personajes, alberga dos botes que están siendo reparados así como gran cantidad de herramientas de carpintero y piezas de repuesto. La última sección, que queda a la izquierda, contiene varias docenas de cajas y toneles bien colocados pero vacíos. En general un fuerte hedor a pescado impregna todo el conjunto. Girion les entregará un juego de llaves y les deseará una cómoda estancia. Puesto que ya se acerca el medio día antes de marcharse Girion anunciará a los personajes que en aproximadamente una hora enviará a alguna de su empleadas para que les acerque la comida. Disponen de ese tiempo para acomodarse en su nueva morada y visitar los alrededores si lo desean. Tal y como les dijo Girion aproximadamente una hora después llegarán al almacén dos mujeres. La mayor ronda la cuarentena y su acompañante parece tener poco más de dieciséis o diecisiete años. Traen con ellas dos hogazas de pan blanco, queso, carne curada y un ánfora de vino pequeña además de tantos cuencos de madera como personajes haya y una pequeña bolsa con dulces. Las mujeres, si no lo hacen los personajes por iniciativa propia, les pedirán a estos que improvisen una mesa con las cajas que hay esparcidas por el almacén y tras colocar un mantel sobre esta servirán la comida. Ambas se mostrarán afables y serviles. La mayor de las dos se llama Enit y esta empleada en la casa de Girion como cocinera dese hace ya cinco años. La joven, de nombre Freya, hace apenas dos meses que se incorporó como sirvienta. (Posible resolución evento La Familia).

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Tras la comida disponen de todo el día para descansar o pasear por la ciudad pues tienen instrucciones de presentarse en la caserna al caer el sol para iniciar su turno de guardia. Enit y Freya acuerdan regresar una hora antes con la cena. Si los personajes se aventuran a dar una vuelta por Harlond descubrirán que la pequeña comunidad está en plena efervescencia. Aunque el puerto está tranquilo y no arriba ninguna embarcación importante muchos de los habitantes se están preparando para dejar la orilla del río y ponerse a resguardo tras las murallas de Minas Tirith. Frente a muchas de las casas se puede ver como se preparan carretas y mulas cargadas con múltiples enseres. En ambas puertas de la muralla los centinelas registran con esmero a aquellos que las cruzan y los interrogan. A los extranjeros les está prohibido acercarse a la ciudad si no disponen de un salvo conducto o pueden demostrar que acuden de buena fe. Durante su deambular por la calles los personajes se encontrarán en algún momento, bien frente a una de las puertas de la muralla o en cualquier plaza, a un grupo de curiosos que se agolpan frente a un cartel que dos soldados acaban de colgar. En el cartel se informa de que por orden del senescal, y puesto que no se espera la llegada de provisiones nuevas desde las provincias vecinas, se procede a racionar los alimentos existentes. Los ciudadanos deben entregar a la guardia el cereal, ya sea en grano o molido, el pescado seco, la carne salada, el azúcar y la sal que posean así como las patatas, cebollas y legumbres para que esta lo administre. Cada mañana se entregará su ración diaria correspondiente a cada familia de Harlond en el mercado principal. La mayoría de los ciudadanos están indignados con la medida y durante toda la tarde patrullas de soldados recorrerán las casas y almacenes haciendo acopio de los víveres que después transportarán al gran almacén real situado en le mercado principal no muy lejos de donde se hospedan los personajes. Esto dará lugar a no pocos enfrentamientos y discusiones. Si los personajes aceptaron entregar la carta de Uldros y deciden acercase a la dirección que les dieron no tendrán problemas para que cualquier habitante de Harlond les indique como llegar al pasaje de la muralla. Se trata de un callejón estrecho y oscuro que discurre junto a la base del Rammas Echor. A lo largo de esta se levantan pequeñas construcciones decrepitas, recostadas unas sobre otras y de las ventanas de las cuales emana una luz anaranjada. En los portales varias prostitutas ofrecen sus servicios y en una esquina

un hombre borracho dormita acurrucado junto a una botella. El número tres es un edificio achaparrado de madera con el tejado algo desvencijado. La fachada tiene una ventana grande con los cristales amarillentos y sucios a través de los cuales apenas si se puede ver la oscuridad del interior. Sobre la puerta hay un letrero con un vial, un sombrero puntiagudo y una calavera. El texto que originalmente fue de vivo color azul prácticamente ha desaparecido pero con esfuerzo todavía se puede descifrar la inscripción “Teriet, Maga y Vidente. Se hacen pociones de amor y otros sortilegios”. La puerta no está cerrada y la hoja hace tintinear unas campanillas en le interior al golpearlas cuando se abre. La primera sala está a oscuras. A derecha e izquierda amontonadas en precarias estanterías de madera hay infinidad de tarros llenos de líquidos oscuros y, en ocasiones, burbujeantes, con etiquetas ilegibles. Junto a estos amuletos, runas grabadas, pergaminos, pequeños muñecos de trapo y otros cachivaches. El centro de la sala lo ocupa una mesa sobre la que hay un pequeño montón de libros, una balanza con su juego de pesos, un cráneo en apariencia humano con una vela sobre el y varios viales, morteros y frascos. Tras la mesa hay una cortina de color verde algo raída. Los personajes dispondrán de un par de minutos para curiosear antes de que, a través de la cortina, aparezca una mujer que parece rondar los cuarenta. Viste una túnica negra, un sombrero puntiagudo del mismo color y lleva sobre el pecho un gran colgante con forma de colmillo. El pelo oscuro y alborotado, las uñas largas, amarillentas y sucias y una verruga en el pómulo izquierdo. Tras ella aparece un perro negro y grande de aspecto fiero que dará la vuelta a la mesa para olisquear las botas del personaje más próximo. La mujer dará la bienvenida a los visitantes y casi sin mediar palabra ni darles tiempo a hablar les ofrecerá un “poción de amor” o un elixir “vigorizante”. Si los personajes le entregan la carta comprobará que el sello de la misma está intacto y se mostrará muy agradecida. Les ofrecerá como recompensa una botellita pequeña que contiene un líquido azulado y de apariencia grasienta que ella afirma es un potente elixir que convertirá al que lo consuma en un auténtico semental capaz de satisfacer a cuantas mujeres desee durante una noche. La botellita contiene una única dosis.

En realidad el líquido, que tiene un sabor fuerte y desagradable, tiene un potente efecto euforizante. Aquel que lo consuma puede realmente disfrutar de un vigor sexual superior al

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habitual o por lo menos tendrá esa sensación debido al efecto de la pócima pero con toda seguridad su pareja no opinará lo mismo y él apenas recordará que ha sucedido esa noche pues acabará cayendo profundamente dormido tres horas después de la ingestión. Lo que si recordará será la fuerte jaqueca que sufrirá durante los dos días siguientes que mermará seriamente sus facultades sobre todo en ambientes con mucho ruido o luz. Si por lo que fuera los personajes no abandonan su dormitorio en todo el día sabrán del racionamiento al formarse un tumulto frente a su alojamiento cuando un artesano se niegue a entregar a los soldados el contenido de su despensa. A la caer el día, cuando la escasa luz que se filtra a través de la sombra del este se esté apagando, Enit y Freya llegarán a la improvisada caserna de los personajes. Esta vez van acompañados de Girion que se encarga de acarrear el vino. La cena consiste en pescado en salazón con patatas asadas, vino abundante y una porción de pastel. Las mujeres se mostrarán mucho más secas y distantes que durante su primera visita mientras que Girion invitará a los personajes a comer cuanto más mejor y se llenará la copa de vino en cuanto la vacíen. Si le preguntan sobre el racionamiento o por cómo ha conseguido esas raciones tan abundantes para ellos este les responderá que la guardia hace la vista gorda en lo que se refiere al avituallamiento de la tropa. En algún momento de la cena Freya tratará de hacer una señal a uno de los personajes y le pasará a escondidas una pieza de tela en la que ha tratado de escribir una nota con un pedazo de ceniza. Desafortunadamente no ha recibido mucha instrucción y su nivel de alfabetismo es bastante bajo con lo que el texto resulta prácticamente ininteligible. Apenas si pueden leerse tres palabras -Traición. Veneno. Socorro-

Girion y las dos mujeres se marcharan una vez la cena haya terminado. Para entonces el sol se habrá puesto y la poca luz que atravesaba la sombra de Mordor se habrá apagado. Es la hora a la que los personajes deben presentarse en la puerta sur para iniciar su ronda. Para cuando lleguen a la caserna Ciramir ya se habrá recogido y será su segundo, Marahil, el que indicará a los personajes cual es su cometido. El grupo debe dividirse en dos y cada uno empezará la ronda desde un extremo del puerto encontrándose ambos en el centro. Si por un casual alguna embarcación llegase a los muelles durante la noche deben de inmediato darle el alto e identificar a los viajeros. Cualquier extranjero debe ser detenido y trasladado a la caserna para ser interrogado. No está permitida la descarga de

mercancías durante la noche sin que esté presente un oficial real para comprobar su origen y establecer la tasa a pagar. En realidad todo lo anterior es improbable pues hace días que no llega nave alguna y nada extraño ha ocurrido en las últimas noches así que, según Marahil, la tarea a realizar es sencilla. Si deben estar atentos, sin embargo, a las luces que parpadean en la orilla opuesta pues se tiene la certeza que provienen de campamentos instalados por los ejércitos del señor oscuro.

Los personajes reciben una linterna por grupo y parten a realizar la ronda. A medida que pasan las horas aquellos personajes que hayan tomado vino durante la cena empezarán a sentir un fuerte dolor de estómago, acompañado por nauseas y malestar general. Girion ha añadido una droga al vino que les ha servido y los personajes cuyo organismo no logre destilarla verán sus facultades mermadas. La droga no es muy fuerte pero la dosis que ha añadido Girion es abundante. No superar el primer envite supondrá una reducción menor de las capacidades de los personajes. Una hora más tarde los personajes afectados deberán superar un segundo envite, en caso de fracasar su capacidad de actuar se verá de nuevo reducida, esta vez de forma más seria, y empezarán a tener arcadas. A la tercera hora aquellos que no superaron el segundo envite sufrirán uno nuevo que, de no ser superado, les provocará vómitos y fiebre además de una merma de facultades todavía mayor. Un último envite fallado puede causar la pérdida de consciencia. La droga puede ser contrarrestada con un antídoto sencillo si es identificada pero de todas formas sus efectos remitirán de forma natural. Cada día desde su ingestión se regresará al estadio anterior siempre y cuando se haga una dieta ligera. Aquellos personajes que llegaron a sufrir vómitos vivirán estadios de diarrea hasta que sanen completamente.

Esa noche, durante la quinta hora de su guardia, dos pequeños botes se acercarán al puerto ocultos en la oscuridad. No portan teas ni lámparas y se dejan llevar por la corriente. Cada bote está ocupado por dos parejas de remeros, un timonel y dos hombres a proa. Debido al perfil de las embarcaciones y a la falta de estrellas y luna los personajes no advertirán su presencia hasta que se encuentren ya dentro del puerto y próximos a un embarcadero donde una figura les espera oculta. Deberán correr alrededor de doscientos metros antes de alcanzar el punto en el que los botes han amarrado con la ayuda del encapuchado que les aguardaba en tierra y para entonces la tripulación del primer bote estará desapareciendo ya entre

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las callejuelas. La mitad de la tripulación del segundo bote estará en el muelle mientras el resto se apresura a desembarcar. No cruzarán palabra con los personajes y se enfrentarán a ellos tan buen punto los alcancen. Se trata de una mezcla de hombres de tez morena y rasgos afilados. Van bien armados y visten ropas pardas y capas oscuras. Si alguno de los personajes trata de perseguir a la tripulación del primer bote acabará por perderles la pista en los callejones no lejos de la casa de Girion y de su propia caserna improvisada. Los alaridos de las bestias malignas que a esa hora sobrevuelan los Campos de Pelennor en persecución de Faramir y el destello de luz provocado por Gandalf cuando sale en ayuda del hijo menor de Denethor II y sus hombres provocará distracciones suficientes como para permitir a los fugitivos a escapar. Aquellos que planten cara a la tripulación del segundo bote deberán esforzarse para detenerlos si bien al poco de iniciarse la refriega alcanzarán el muelle guardias que han sido alertados por los gritos de los personajes, de los vecinos o por los mismos aullidos de las bestias malignas. El destello de luz provocado por Gandalf afectará por igual tanto a unos como a otros y aquellos que miran hacia el norte pueden quedar momentáneamente cegados. Ninguno de los agresores se dejará capturar y, si fuera necesario, se lanzaran al río para tratar de escapar a nado hacia la oscuridad más allá del puerto. Para cuando la lucha haya terminado los personajes serán relevados de sus tareas y deberán presentarse ante Marahil para informarle de lo sucedido. A su vez Marahil les hará saber que Ciramir está convaleciente en cama, con fiebre muy alta, vómitos y diarrea. Aunque nadie lo sabe el capitán también ha sido envenenado por Girion pero la dosis por él ingerida es mucho mayor. Si se lo solicitan a Marahil este no tendrá inconveniente en permitirles que revisen los restos de la cena del capitán. Descubrirán entonces que el ánfora de vino que tomó es del mismo tipo de las que les sirvieron a ellos. El sol tampoco saldrá el día once, oculto por la sombra que llega del este. Los personajes quedan dispensados del servicio hasta la noche y pueden regresar a su alojamiento en el almacén. Marahil, sin embargo, está muy nervioso por lo sucedido, destacará a varios grupos para que rastreen la ciudad en busca de los hombres huidos y solicitará a los personajes que cooperen si se sienten con fuerzas.

Si para entonces estos no han empezado a sospechar de Girion se encontrarán ese día con que nadie les acerca ni el desayuno ni el almuerzo y mucho menos la comida. No hay noticias de Freya o Enit por ninguna parte. Nadie las ha visto desde la noche anterior. Girion vive un una casa cerca de la orilla del río. Se trata de un edificio de planta cuadrada y tres alturas. La planta baja está construida principalmente en piedra con un pequeño anexo de madera en un lateral y las dos plantas superiores fueron construidas totalmente en madera. Si los personajes la visitan antes de los eventos de la noche del día diez de Marzo tendrán acceso a la planta baja únicamente. Si lo hacen el día once o más tarde se encontrarán la casa cerrada. Nadie responderá a la campana ni a ninguna otra llamada. La puerta principal y la de servicio, ubicada en el anexo de madera hasta la que se llega a través de un callejón estrecho y sin salida en el lateral del edificio, estarán cerradas con llave. Las contraventanas de la fachada principal también estarán cerradas pero no así las de la última planta de la fachada lateral. No aparece columna de humo alguna que brote de la chimenea ni se escucha a nadie en el interior. Es posible acceder al interior forzando las puertas o trepando por la fachada lateral hasta las ventanas de la segunda planta, aunque deberán actuar con cautela o corren el riesgo de que algún vecino los confunda con ladrones. En la casa habrá en esos momentos media docena de agentes del Señor Oscuro preparándose para viajar a Minas Tirith. Son cuatro hombres y dos mujeres cuyo plan es hacerse pasar por civiles y cruzar las murallas junto con el resto de refugiados que deben ser evacuados en breve. Asesinaron a Girion tan buen punto llegaron a la casa y mataron también a la esposa y al hijo de quince años de este, así como a Enit a la que sorprendieron en la cocina. Freya tuvo el tiempo justo para esconderse en un compartimento secreto bajo la escalera en el que Girion guardaba mercancía de contrabando. Se accede a este pequeño escondrijo retirando el cuarto peldaño de la escalera en la planta baja que está simplemente apoyado sobre unos bastidores de madera. En ese momento Girion tenía ocultos en el escondrijo dos toneles pequeños de licor de alta graduación sobre el que hay que pagar tasas muy altas y tres pequeñas cajas de madera con saquitos de especias exóticas de tierras del este y

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el sur cuyo precio en el mercado es muy alto pero que también están sujetos a impuestos muy altos. Desde la puerta principal de la vivienda, que hace las veces de sede social del negocio de Girion, se accede a un amplio espacio la mitad del cual presenta una de doble altura sobre la que hacen balcón algunas estancias de la planta primera. En esta sala Girion recibe a las visitas y clientes. A la izquierda hay un pequeño despacho en el que hace los negocios y pagos de diario. El despacho es pequeño y una mesa de madera ocupa la mayor parte del mismo. Alrededor de esta hay tres sillas y en una de las paredes un pequeño mueble contiene algunos rollos de papiro, un frasco de tinta y dos plumas para escribir. Desde la gran sala de acceso un juego de puertas dobles da paso a un distribuidor del que arrancan las escaleras que ascienden a la planta primera. Desde este mismo distribuidor una puerta sencilla enlaza con un estrecho pasillo a la derecha del cual se suceden cuatro puertas. La del dormitorio que compartían Enit y Freya, pequeño, con dos camastros estrechos, un taburete y dos baúles por todo mobiliario y sin ningún tipo de ventilación. La de la cocina de la casa que hace también las veces de comedor del servicio, un pequeño aseo y la despensa. Estas dos últimas estancias se encuentran en el anexo de madera antes mentado. Desde la despensa una trampilla en el suelo da acceso a los sótanos. Al final del pasillo, justo frente a la puerta de la despensa, se encuentra la puerta de servicio que da al callejón. La escalera principal de la casa, de dos tramos con rellano intermedio, asciende girando sobre sí misma e iluminada por la luz que le llega de las ventanas abiertas en la pared de la derecha sobre un patio interior. Al llegar a la planta primera se entrega a un amplio espacio con puertas a ambos lados y un balcón al frente que permite asomarse al doble espacio de la entrada. La habitación a la derecha es relativamente pequeña. El suelo está cubierto por una alfombra elaborada y dos butacas de madera ocupan la mayor parte de la misma. Hay un atril en una esquina y un baúl alargado colocado contra uno de los lados contiene algunas telas, hilo y utensilios de bordado. Varios candelabros colocados sobre taburetes de alturas diferentes completan el mobiliario de esta sala. La estancia a la izquierda del distribuidor es mayor. Una gran mesa con hasta ocho sillas a su alrededor ocupa el centro y las paredes están paneladas con tableros de nogal formando un artesonado. Oculta en este artesonado hay una puerta que da acceso a un cuarto de servicio y desde este se alcanza un pequeño aseo.

Casa de Girion

Planta Sótano

Planta Baja

Planta Primera

Planta Segunda

I. Acceso Principal. II. Gran Sala. III. Despacho. IV. Dormitorio Servicio. V. Cocina. VI. Letrina. VII. Despensa. VIII. Acceso de Servicio. IX. Distribuidor. X. Sala de Costura. XI. Comedor. XII. Cuarto de Servicio.

XIII. Doble Espacio. XIV. Cubierta del anexo. XV. Pasillo. XVI. Despacho Privado. XVII. Dormitorio Invitados. XVIII. Dormitorio Invitados. XIX. Dormitorio de Girion. XX. Alcoba de Girion. XXI. Dormitorio Girtean. XXII. Alcoba Girtean. XXIII. Almacén. XXIV. Salas sin uso.

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La escalera sigue subiendo hasta la segunda y última planta. Muere en nuevo distribuidor rectangular con una puerta en cada lateral y dos frente al último peldaño de la escalera y otro junto a la escalera. Las puertas a derecha e izquierda dan acceso a los dormitorios de invitados. Son estancias amplias, con una cama doble y un baúl vacío a sus pies. Las puertas frente a la escalera se abren a los dormitorios de la familia, uno para Girion y su esposa y el otro para su hijo Girtean. Ambos dormitorios principales son idénticos y están divididos en dos estancias con ventanas a la calle. La primera sala esta hermosamente decorada con alfombras y tapices coloristas colgando de las paredes. Un juego de pequeñas mesas, un diván, dos o tres baúles que contienen ropa y otros objetos de uso común, cojines y candelabros recibe al invitado. Una puerta doble conecta la primera sala con la alcoba propiamente dicha presidida por una gran cama con dosel y sabanas blancas. Uno de los arcones en la habitación de Girion tiene un doble fondo en el que hay escondido el joyero de la señora. Es difícil de ver pero fácil de abrir. En su interior las joyas están bien ordenadas sobre un tapete de terciopelo azul. La pieza más cara es un collar de perlas (5mo), pero hay también tres anillos de oro y dos anillos de plata con piedras engarzadas (1mo cada uno), y otra bisutería (12mp el conjunto). Cada dormitorio, tanto los de invitados como los de los propietarios, tiene su propio aseo. La última puerta en el distribuidor de la planta segunda da acceso al despacho privado de Girion. Este despacho, en el que el mercader guarda sus libros de cuentas y otros documentos, se ilumina a través de una ventana que da sobre el tejado del anexo de madera de la planta baja y será la estancia por la que los personajes accedan a la vivienda si lo hacen trepando por la fachada al ser la única apertura cuya contraventana está abierta. Un gran escritorio ocupa el centro de la sala y sobre el hay varios rollos de papel. En una esquina hay un pequeño frasco de tinta negra y otro de tinta roja junto a un juego de plumas. Hay también un ábaco y un candil.

Una librería cubre la pared opuesta a la ventana y esta está igualmente atestada de rollos de pergamino, libros, carpetas y portafolios con multitud de contratos, cálculos de ruta, volúmenes de carga y estados de cuentas. Uno de los libros, titulado “Primavera 3013” ha sido vaciado y oculta en su interior cinco viales del veneno empleado contra los personajes y Ciramir. Cuatro de los viales están vacíos pero el quinto todavía está lleno. Además tras un gran tapiz, que muestra una marina, colgado en la pared a la espalda del

escritorio hay un arcón metálico empotrado. La cerradura es muy difícil de abrir pero la llave está todavía en un bolsillo interior de la pechera de Girion. El arcón contiene la contabilidad real del mercader y un pequeño tesoro de 25 monedas de oro y 30 de plata. Los cuerpos de la esposa de Girion y su hijo se encuentran en el dormitorio de este. Ambos han recibido varias estocadas y han sido abandonados sobre las elaboradas alfombras ahora empapadas en sangre. El de Enit ha sido trasladado desde la cocina, donde murió, al dormitorio del servicio. En el pasillo de la planta baja se puede ver el reguero de sangre que ha quedado tras arrastrar el cuerpo por el suelo. Girion murió en el mismo pasillo y su cuerpo yace sobre el de Enit en el cuarto del servicio. Los atacantes han realizado un rápido registro de la casa pero parece evidente que su intención no era robar. Candelabros de plata, esculturas, elaborados relojes de arena con incrustaciones, todos los objetos de valor siguen donde sus propietarios originales los dejaron. Cuatro de los asaltantes, tres hombres y una mujer, se encontrarán en el gran comedor de la planta primera que es donde todo el grupo se ha instalado. Dependiendo de la hora pueden estar dormitando, comiendo o haciendo tiempo hasta que llegue el momento de partir hacia Minas Tirith. Un quinto hombre se encontrará en el dormitorio de Girion en la planta segunda. Está montando guardia junto a una de las ventanas que dan a la calle cuya contraventana ha dejado entre abierta. Si los personajes no prestan atención y actúan de forma que este los pueda descubrir antes de penetrar en la casa se exponen a ser emboscados. El último los infiltrados, una mujer, se encontrará en el sótano. Este consiste en una serie de tres estancias consecutivas conectadas por puertas de barrotes metálicos. La primera se emplea de despensa y almacén y contiene algunos víveres, media docena de ánforas de vino, del mismo tipo y con las mismas marcas que las que Girion entregó a los personajes y a Ciramir la noche anterior, y, en una esquina, un pozo. Las dos últimas salas están vacías. En el centro de cada sala hay una gran reja de hierro colado de cincuenta centímetros de diámetro que conecta con el circuito de alcantarillado. Si los personajes acceden a este sótano sin haber alertado a los agentes del Señor Oscuro sorprenderán a la mujer en la tercera sala. Si esta se percata de que le superan en número cerrará la verja y huirá por el alcantarillado. Si los personajes son detectados antes de acceder al sótano el único rastro de la agente que quedará será un pequeño trozo de tela que sobresale de una de las rejas de hierro colado al haberse quedado la capa de esta atrapada.

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Igualmente si el agente que se encuentra en la planta segunda se percata de que están siendo atacados y de que los personajes tienen las de ganar huirá por una ventana saltando por los tejados de las casas vecinas hasta dar esquinazo a sus perseguidores. Al final de la acción dos de los agentes habrán huido sin remedio de una forma u otra. Entre las pertenencias que quedan en la casa están los petates de los seis individuos que incluyen ropas civiles preparadas para ocultar pequeñas armas e improvisados hatillos confeccionados con ropas que han ido recogiendo en la casa de Girion, así como una cantidad importante de monedas de plata y bronce acuñadas en las casas de moneda de Pelargir y Linhir. Cada uno de los agentes, hombres y mujeres de tez oscura pero que no aparentan ser originarios de tierras extrañas y bien podrían pasar por agricultores de Lebenin o pescadores del Ethir, disponía de quince monedas de plata y veinticinco de bronce que probablemente pretendían usar para pagar algún soborno o conseguir equipo una vez en la ciudad. Entre el material abandonado hay también planos esquemáticos de la gran puerta de Minas Tirith y de algunas de las torres de la muralla y dos listas de nombres y direcciones escritos sobre dos piezas pequeñas de pergamino que quedan ocultas bajo el mapa de los Campos de Pelennor que hay sobre la mesa. La primera lista es esta:

- Ulros. Minas Tirith - Fanariel. Minas Tirith. - Teriet. Harlond. - Terendul. Harlond.

La segunda es más detallada y contiene la siguiente relación de nombres:

- Girion. Paseo del Mar, 4. Harlond - Belebragol. Calle de los Toneleros, 8.

Minas Tirith. - Arwyroe. Pasaje de la Tercera Puerta, 4.

Minas Tirith. - Glorinadan. Calle de la Fuente Nueva 9.

Repartidos por el salón que hacía de improvisado dormitorio y ocultos entre las ropas y equipajes de los agentes hay también algunas provisiones y un número limitado de armas sencillas, principalmente dagas y espadas cortas, así como frascos y viales cuyo contenido es desconocido. Se trata de venenos de diversas clases. Hay tres dosis de una pasta verdosa que, si se aplica en la hoja de un arma y esta causa una herida en su primer ataque, provoca un progresivo desfallecimiento del infectado que pierde la consciencia en un periodo de tiempo no superior

a treinta segundos al termino de los cuales cae fulminado. Solo se recupera tras cinco minutos de reposo, si es zarandeado, si se lanza agua sobre su rostro o si es herido. El veneno deja de ser efectivo si no se emplea en los próximos cuatro días. Hay también un vial con un líquido de color pardo que incluye cuatro dosis de un veneno para aplicar en puntas de flecha o lanza. De nuevo si el arma causa una herida en su primer ataque un fuerte dolor se iniciará en la punción consumiendo de forma progresiva el sistema nervioso y causando la muerte por infarto cardíaco en un período de entre dos y cuatro minutos. El resto de viales y ungüentos o han perdido sus efectos o no contienen suficiente cantidad para una dosis. En concreto hay tres frascos con diversas pastas de colores azulados, un vial con un líquido negro y dos cajitas con cuatro dosis cada una de un polvo amarillento. Este polvo es en realidad una potente droga. El que la consume pierde la noción del dolor y el miedo, puede actuar sin tener en cuenta las heridas sufridas durante varios minutos hasta que estas le causen la muerte. Además durante el primer minuto tras la ingesta su fortaleza aumentará un veinticinco por ciento. Por otro lado la droga es fuertemente adictiva. La ingesta de una dosis supone que a las doce horas sea necesaria una nueva, si se dispone de esta el personaje deberá hacer frente a un impulso fuerte para no consumirla. Si lo logra todas sus características se reducirán en un veinticinco por ciento durante las próximas veinticuatro horas pero habrá superado la adicción. Si no dispone de la dosis sufrirá el mismo efecto pero previamente montará en cólera y tratará de conseguirla por todos los medios atacando a todos a su alrededor hasta que quede inconsciente. Si por el contrario fracasa y consume una segunda dosis necesitará una tercera de nuevo tras doce horas. Esta vez el impulso para evitar consumirla será muy fuerte y los efectos de no disponer de ella durarán el doble de tiempo. La consumición de una tercera dosis implica la adicción total. A partir de entonces no consumir una dosis cada doce horas supone una reducción de las características al cincuenta por ciento hasta la próxima ingesta e incluso una pérdida progresiva de facultades. Las características se reducirán un diez por ciento de forma permanente cada vez que no se satisfaga la necesidad de una nueva dosis. Es posible la desintoxicación pero para ello es necesaria la intervención de un especialista solo disponible en grandes urbes de culturas avanzadas.

Freya se mantendrá oculta todo el tiempo y solo saldrá si los personajes la llaman o si logran

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encontrarla. Esta muy nerviosa y asustada. Entre sollozos narrará como el señor llegó anoche muy tarde con otras cinco o seis personas. Ella estaba preparando la ropa para el día siguiente y pudo oír como daban muerte a Girion y Enit así que corrió a ocultarse. No puede aportar mucha más información pues no ha salido de su escondrijo desde entonces y los intrusos hablaban en una extraña lengua que ella no alcanzaba entender.

Los personajes deberían alertar a Marahil de lo que han descubierto. Si lo hacen se enterarán por este de que se ha decidido evacuar a la ciudad a todos los civiles al día siguiente. Los militares deben permanecer para defender el muro y el puerto. Si no descubren estás nuevas a través de Marahil lo harán a través de un bando que se pregona por las calles. Si es informado de lo acontecido y se le muestran los planos y objetos encontrados en casa de Girion, Marahil reforzará la guardia de la puerta y ordenará no permitir el acceso a los Campos de Pelennor a nadie hasta que la columna con todos los civiles parta a la mañana siguiente.

A partir de este momento los personajes quedan libres para seguir con sus pesquisas sobre los agentes huidos si lo desean. Para entonces se acercará ya el atardecer aunque las nubes de ceniza que llegan desde Mordor hacen que parezca noche cerrada. Si los personajes se han hecho con la lista de nombres que había en casa de Girion es posible que hayan reconocido el de Teriet y deseen hacerle una nueva visita, sin embargo nadie conoce a ningún Terendul en Harlond. El Pasaje de la Muralla presentará una imagen semejante a la del día anterior pero esta vez la puerta de la botica de Teriet estará cerrada con llave. Nadie acudirá a abrir por mucho que insistan pero la cerradura no es especialmente compleja. Si los personajes han golpeado la puerta o trastean con la cerradura el gran perro negro que vieran en la visita anterior empezará ladrar de forma violenta y agresiva desde el interior corriendo de la puerta a la ventana y gruñendo a los personajes. Los vecinos de esta calle no son muy amigables pero si muy curiosos por lo que si se hacen notar mucho pronto habrá un cierto número de ellos observando desde ventanas y portales. La campanilla de la entrada repicará de nuevo una vez la puerta esté abierta pero esta vez nadie acudirá desde detrás de la cortina si bien el gran perro negro se abalanzará contra quien cruce el umbral con intención de hundir sus colmillos en el gaznate del visitante indesado. La primera sala está prácticamente igual a como la encontraron la primera vez que estuvieron

aquí. Tras la cortina hay una segunda sala no mucho más grande que la primera y sin ventanas. A la derecha hay un camastro sin hacer y a sus pies un arcón de madera abierto que contiene ropa vieja y raída. Junto a la cama hay una mesita sobre la cual hay un espejo de mano roto, un juego de uñas falsas, largas y amarillas, una peluca y una verruga también falsa. A la izquierda hay una mesa bastante grande y una silla. Sobre la mesa hay toda una serie de frascos y potes con hierbas de varios tipos. Hay un matraz con un líquido azulón idéntico al veneno empleado contra los personajes y Ciramir así como ingredientes para fabricar otras pócimas y brebajes. También sobre la mesa está la carta que los personajes le entregaran a Teriet.

Del techo de la estancia llegan ruidos apagados. No se trata de pasos y un rastreador o cazador medianamente capaz podría identificarlos como aleteos y graznidos. En una esquina de la habitación hay una trampilla en el techo y bajo esta un taburete de madera volcado. Si abren la trampilla podrán acceder al bajo cubierta en el que hay varios cuervos. Estos se lanzaran sobre el primer personaje que haga su aparición atacándole con sus afilados picos y pequeñas garras. Si consiguen ahuyentar o abatir a los cuervos y penetran en el cobertizo descubrirán que está lleno de guano. Hay varias jaulas para pájaros y una obertura en una pared por la que probablemente habrá huido el último cuervo. En un rincón hay una mesita con un tintero sobre ella y pequeños trozos de pergamino de apenas tres centímetros de alto por diez de largo. Teriet empleaba a los cuervos para hacer llegar mensaje al otro lado del río y más lejos también. Dos de los pedazos de pergamino tienen textos garabateados que todavía son legibles. Los textos se han redactado en lengua negra por lo que resultan ininteligibles para prácticamente todo el mundo. El texto completo es el siguiente: “Con la Oscuridad llegará la hora. Preparaos para actuar.”

“La puerta debe caer. Es importante que los hombres alcancen la ciudad cuanto antes. Es necesario que Terendul tome el mando hoy mismo. ”

El último mensaje puede encontrarse atado a la pata de un cuervo si los personajes consiguieron abatir alguno en la refriega. Si ninguno de los personajes es capaz de leer lengua negra pueden conseguir ayuda en la caserna. Si muestran los textos, y dan una explicación valida sobre su origen, a Marahil este hará venir a uno de sus hombres que identificará el idioma pero será incapaz de traducirlo. Solo las palabras “oscuridad” y “hora” del primer mensaje, y “puerta” y “hoy” del segundo le son conocidas. Marahil hará enviar el documento a Minas Tirith

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para que lo traduzcan. Si los personajes no se oponen o por lo menos los copian no los volverán a ver nunca. Si conservan una copia quizá puedan encontrar a alguien que les haga una traducción completa en las tabernas del pasaje de la muralla. Les costará una hora y varias jarras de cerveza encontrar a un marinero borracho que dice ser capaz de leer la lengua de los hombres oscuros y tendrán que ofrecerle algún licor más fuerte para que les de una traducción completa aunque no del todo correcta. Su mejor trabajo será: “Por la Oscuridad vendrá la hora. Preparaos para entrar.”

“La puerta debe hundirse. Es importante que los hombres arriben la ciudad antes. Es necesario que Terendul asuma el control hoy igual. ” Todavía en el cuartuco de Teriet, en el suelo bajo la mesa, hay una puertezuela de madera con una argolla de metal. Esta da paso a unos peldaños húmedos y resbaladizos que descienden a un oscuro sótano. El sótano apenas si tiene cuatro metros cuadrados de superficie y en el suelo del mismo, si se aporta algo de luz, se puede encontrar el sombrero negro y puntiagudo que Teriet vistiera el día que la conocieron. Una de las paredes ha sido horadada y a través de esta perforación se accede a un túnel del alcantarillado del puerto que se pierde en la oscuridad a derecha e izquierda. 6.2 EL NUEVO CAPITÁN.

El entramado de alcantarillado de Harlond es bastante complejo. Su construcción se realizó en múltiples fases a medida que la zona portuaria fue creciendo y fue diseñado no solo para conducir las aguas sucias hasta el río sino también para contener las crecidas del Anduin. Los túneles principales hacen doscientos diez centímetros de diámetro y permiten a dos hombres circular uno al lado del otro pero los diferentes ramales van perdiendo sección a media que se alejan de la orilla. En concreto tanto el que parte de la botica de Teriet como al que se accede desde el sótano de la casa de Girion no tienen más de un metro de ancho. La mayoría de los túneles están construidos con piedra o ladrillos cerámicos y dependiendo de la época en la que fueron completados pueden ser de sección rectangular o tener techos abovedados. En las zonas más próximas a la muralla y más lejos de la corriente del río el agua no alcanza los veinte centímetros de altura pero a medida que los conductos se acercan al Anduin esta asciende hasta casi el metro. El sistema de alcantarillado ha sido empleado por traficantes y contrabandistas durante años para evitar a los cobradores de impuestos y a la guardia de la ciudad.

En su primera prospección de estos túneles los personajes no llegarán a encontrar nada de especial interés. Tras varias bifurcaciones y algunos caminos bloqueados por verjas metálicas algo oxidadas acabaran por llegar al punto donde el agua se vierte al río en el extremo sur del muelle. Cuando se encuentren de camino al punto de origen, o perdidos en los túneles, y mientras viajan por un conducto tenuemente iluminado por la luz que se filtra a través de las bocas circulares que dan a la calle bajo la que discurre, les sorprenderán el repicar de las campanas de Harlond y los gritos de urgencia de los viandantes sobre ellos. El Almacén Real ha prendido y la guardia se apresura a organizar cadenas humanas para transportar agua desde los muelles y pozos. En el Almacén Real están las reservas de víveres reunidas durante estos dos días que debían enviarse a Minas Tirith al día siguiente. Cuando los personajes lleguen hasta la plaza del mercado donde se encuentra el almacén las llamas serán visibles en la cubierta del mismo. Prácticamente toda la población se encuentra colaborando en las tareas de extinción. Los personajes pueden unirse a una de las cadenas humanas que acarrean cubos llenos de agua o a las cuadrillas de guardias que se esfuerzan por vaciar el edificio en llamas. La planta baja todavía no se ha visto del todo afectada por las llamas y es posible entrar en el edificio, lleno de un humo negro y espeso, y echarse a la espalda un fardo o una caja de alimentos de los allí almacenados para después salir de nuevo. Un personaje valiente puede hacer entre tres y cuatro viajes al interior rescatando un fardo en cada uno de ellos. Cada vez que se adentre en el edificio corre el riesgo de que una viga colapse sobre el o que el humo le obligue a retroceder. El fuego quemará durante varias horas y para cuando por fin resulte extinguido habrá caído ya la noche. Aproximadamente un tercio de los víveres almacenados han sido rescatados y poco a poco son trasladados a otros puntos de almacenaje. A esa hora los personajes ya deberían estar agotados. Al regresar al almacén donde se hospedan se encontrarán con que Freya les espera en el interior. Está llorando y muy asustada. Esa tarde, tras ayudar con el fuego, ha regresado a casa de Girion para recoger algo de ropa limpia y algunas pertenencias y ha sorprendido a un hombre en el interior. Era un hombre fornido, de tez oscura y pelo rizado. Tenía una gran cicatriz en la cara y cuando Freya entró en la casa estaba registrando el estudio del antiguo amo. El extraño ha tratado de apresarla pero ella ha conseguido huir hasta la calle y no ha

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parado de correr hasta llegar al almacén donde se hospedan los personajes. Mientras Freya les narra lo acontecido se presentará en la puerta un chaval de unos quince años con una librea del ejército. Dice que tiene un mensaje de la caserna de Harlond para el supuesto líder de los personajes. El chico se pondrá firme cuando se le pida que entregue el mensaje y cerrando los ojos recitará palabra por palabra lo que le han instruido para que transmita: “Ciramir a muerto. Marahil ha desaparecido. Por favor acudan de inmediato a la caserna.”

Tras recitar el mensaje el chico abrirá los ojos y sonreirá satisfecho esperando a que se le ordene marchar.

Si los personajes deciden regresar esa misma noche o al día siguiente a la casa de Girion se la encontrarán más o menos como la dejaron. Los cadáveres fueron retirados por los guardias pero nada más ha cambiado a primera vista. Hay dos cosas sin embargo que pueden llamar la atención de los personajes. Por una parte, en el sótano, la reja que da acceso al alcantarillado estará esta vez abierta y por otro lado el despacho privado de Girion en la planta segunda está totalmente destrozado. Los libros de los estantes están por el suelo y, si los personajes no descubrieron el escondite secreto de los viales de veneno, este será evidente ahora. También el arcón empotrado en la pared tras la mesa es visible y está abierto. En el interior solo quedan papeles parcialmente quemados y ceniza, todo el dinero habrá desaparecido. Si los personajes estudian con detenimiento los restos de los documentos, y sobre todo si tienen algunos conocimientos de contabilidad, pueden identificarlos como listados de entradas y salidas de dinero. Hay muchos nombres con cantidades asignadas. Uno de los nombres que se repite varias veces es Terendul además del de Teriet y Uldros. Aquellos personajes que hayan acudido a la caserna se encontrarán a los guardias de la puerta muy nerviosos. Un suboficial acudirá a recibirlos y les guiará hasta el dormitorio de Ciramir mientras les narra cómo varios gritos y golpes provenientes de esta pusieron en alerta a los soldados y como al entrar en el cuarto se encontró el cuerpo del capitán tendido en el suelo. Al llegar al dormitorio, situado en la planta primera de la caserna, se encontrarán con varios soldados que observan el interior de la estancia desde umbral de la puerta mientras en el interior

dos hombres más están recogiendo el cuerpo del difunto capitán. El cuarto es pequeño. En un lateral hay un camastro con un arcón a sus pies. En el lado opuesto hay un escritorio. La espada corta envainada de Ciramir está sobre la mesa. La hoja, si se desenvaina, está limpia. Es evidente que Ciramir, u otra persona, ha opuesto resistencia. El tintero y los restos de la cena se encuentran por el suelo y un pequeño taburete que había junto a la cama está hecho trizas. La ventana está abierta y así es como se la encontró el suboficial cuando llegó. Da a la cubierta de las caballerizas de la caserna en la cual hay varias tejas que parecen estar rotas o desplazadas de su posición original. Hay también un reguero de gotas de sangre que mancha el marco y el antepecho de la ventana cuyos cristales no están rotos. Un rastreador hábil podrá seguir el rastro si consigue descender hasta la cubierta desde la ventana o bien subir a esta desde la calle empleando una escalera de mano. Una o dos personas cruzaron la cubierta a cierta velocidad y sin grandes precauciones alejándose de la ventana del dormitorio de Ciramir. Por lo menos una de ellas sangraba. La pista sube por la cubierta hasta alcanzar la arista superior y desciende por el lado opuesto hasta un callejón tras la caserna. En el suelo húmedo y encharcado del callejón hay una huella de una mano ensangrentada. Es posible que la persona herida se apoyase al descender del tejado. Hay también dos tejas rotas por lo que también es posible que alguien cayera desde la cubierta hasta este punto del callejón. La pista parece desaparecer durante unos metros pero en una esquina de una bifurcación aparece de nuevo la huella de la mano sobre una pared. La huella está a un metro veinte del suelo y apenas un par de metros más allá en el callejón aparece la misma huella en la pared de lado opuesto. Marahil, herido, ha tratado de perseguir al asesino y al llegar a este punto las fuerzas empezaron a fallarle y avanzó dando tumbos y apoyándose en las paredes. El callejón termina en un cruce en T. No hay nuevas marcas a la vista, apenas hay luz y el silencio es absoluto. Hacía la derecha el batiente de la hoja de una puerta abierta a la calle chirría mecida por el viento. Cuando se acerquen a la puerta o bien si dudan durante mucho tiempo sobre que camino tomar un destello de luz procedente del interior del edificio cuya puerta está chirriando cegará por un instante a los presentes. Rápidamente la oscuridad inundará la calle de nuevo.

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La puerta emite un largo quejido al abrirse. La estancia a la que da acceso es estrecha y alargada. Sobre la pared de la izquierda asciende una escalera de madera cuya barandilla está rota. Los peldaños crujen sonoramente si se asciende por ella y de hecho si en algún momento más de dos personas se encuentran más allá del cuarto peldaño toda la estructura se vendrá abajo. Directamente bajo esta escalera una segunda asciende desde el sótano. Es necesario recorrer la habitación hasta el otro extremo para alcanzar el arranque de la escalera. Hay un cuerpo tendido sobre los peldaños a medio camino. Se trata de Marahil. Los ojos del oficial, muy abiertos pero sin vida, miran al techo y tiene quemaduras varias por toda la cara. De su costado mana sangre de una herida punzante producto de una puñalada o navajazo. Uno de los puños está cerrado y tiene fuertemente asido un jirón de tela negra y un mechón de pelo rojizo. La escalera continúa descendiendo hasta un sótano parcialmente inundado. El nivel del agua alcanza el primer peldaño y varios pedazos de madera flotan sobre la superficie. En el lado opuesto del sótano la pared ha sido perforada. El hueco abierto tiene alrededor de noventa centímetros de diámetro y conecta con uno de los túneles principales del alcantarillado. Descender hasta el piso del túnel requiere de cierta habilidad o por lo menos de cierto tiempo y cuidado. El nivel del agua es bastante alto y en algunos puntos alcanza las rodillas de una persona adulta. Avancen en la dirección que avancen a los cinco minutos a la derecha se incorporará al túnel uno menor por el que el agua desciende hasta el principal. Desde este túnel llegan hasta los personajes ecos de voces en la distancia. Este nuevo túnel tiene un diámetro bastante pequeño y es necesario avanzar a gatas por él. Multitud de pequeños conductos alimentan la corriente que en la parte baja tiene cierta fuerza y dificulta el movimiento. Tras veinte metros de ascensión el túnel desemboca en una estancia abovedada bastante grande, se trata de un antiguo depósito para controlar las crecidas del río y evitar inundaciones. La boca del túnel queda unos cinco metros del suelo del depósito. En este mueren otros tres túneles de diferentes tamaños. Si los personajes no han tomado el pequeño ramal alcanzarán la misma sala desde cualquier otra boca tras realizar varios giros y sortear algún obstáculo como pequeños saltos de agua o verjas cerradas. En uno de los laterales de la sala hay dos figuras. Una mujer yace en el suelo mientras otro individuo trata de cortar una aparente hemorragia en el pecho de esta. Mientras los personajes observen en la distancia la escena procederá sin cambios, el segundo individuo junto a la herida tratará por todos los medios de evitar que esta muera aplicando vendajes y

haciendo presión sobre la herida. Se trata de una persona delgada, de cabellera rojiza que viste ropas de hombre de color oscuro y un manto negro. La funda de una daga se ciñe a su muslo y cruzado a su espalda carga un alfanje. En el momento en que alguno de los personajes penetre en la sala o delate su presencia el segundo individuo se pondrá en pié y se volverá para enfrentarle. Es también una mujer. Lanzará un hechizo de “destello de luz” para tratar de aturdir a los atacantes y ganar el tiempo necesario para alcanzar una salida en el lado opuesto del depósito. Al dejar la sala cerrará una oxidada verja tras de sí impidiendo que la sigan. La cerradura de la verja es difícil de abrir y para cuando hayan conseguido derribarla ella habrá desaparecido en el laberinto de túneles. La mujer abandonada no puede hablar y en apenas unos minutos morirá a no ser que alguno de los personajes se aplique en ayudarla. La herida es profunda y grave por lo que es difícil estabilizarla e incluso si se logra el proceso de trasladarla a la superficie será muy peligroso. Si finalmente se logra salvarle la vida permanecerá inconsciente durante varios días. Se trata de una mujer menuda pero fuerte de tez oscura, morena y relativamente hermosa. Es posible que los personajes se cruzasen con ella durante la incursión en la casa de Girion. En la sala hay tres sacos de dormir, dos petates con ropas diversas, así como dos arcos, una espada corta y tres pequeñas dagas. También hay disperso por el suelo algo de equipo básico, linternas, teas, un espejo de mano sencillo, jabón, un cepillo del pelo y otros enseres. Si se rebusca entre los diferentes bultos se pueden encontrar hasta cuatro dosis de la misma droga que ya descubrieron en la casa de Girion así como un pequeño zurrón con vendas, gasas y media docena de frascos que contienen ungüentos y jarabes medicinales. En concreto se trata de dos tarros con tres dosis cada una de un ungüento que ayuda a detener las hemorragias leves y a cicatrizar, un tercer tarro con dos dosis de un ungüento para tratar quemaduras, un vial con cinco dosis de un jarabe que se emplea como antídoto contra el veneno empleado en los personajes y Ciramir, una botellita con seis dosis de un líquido desinfectante y por ultimo un pequeño vial con un liquido verdoso de olor fuerte para combatir la fiebre. La mayoría de estos productos pueden ser fácilmente identificados por un sanador con experiencia con la excepción del antídoto para el veneno que necesitará de un experto. Tras estos dos encuentros el resto de la noche pasará de forma tranquila. Los personajes pueden

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retirarse a descansar sin ser interrumpidos hasta la mañana siguiente. El día 12 de Marzo nacerá de nuevo sumido en la oscuridad producto de los vapores oscuros llegados del este que cubren el cielo y tamizan la luz del sol. Desde primera hora de la mañana los habitantes de Harlond han empezado a dejar el puerto y parten hacía la relativa seguridad que ofrecen las murallas de la Ciudad Blanca. Los guardias, alertados por los acontecimientos de los días anteriores, registran a los refugiados al cruzar estos las puertas del Ramas Echor. Si los personajes han facilitado las descripciones que tienen de los sospechosos, la que les dio Freya del hombre con el que se encontró en casa de Girion y la que puedan dar ellos de la mujer a la que vieron la noche anterior en el depósito subterráneo, prestaran especial atención a estos arquetipos. En el caso de que los personajes no se involucren en el control de la salida de los refugiados y se decidan por otras tareas o simplemente por reposar en su alojamiento ambos lograrán su objetivo y abandonarán Harlond disfrazados. Por el contrario si participan en el control y organización de la migración muy probablemente se toparan con ambos y tendrán la oportunidad de detenerlos. El hombre vestirá de forma común y cargará con un pesado hatillo lleno de ropas y otros enseres a su espalda. Se apoya en un cayado para caminar y trata de ocultar su rostro con un amplio sombrero de tela marrón. En principio no llamará la atención mientras avanza entre la gente hacía la puerta. Uno de los personajes sospechará de él cuando, en la distancia observe algún rasgo que pueda encajar con la descripción de que dispone. Puede tratarse del pelo rizado o, seguramente, la cicatriz que le cruza la cara. Si se da cuenta de que le han reconocido inmediatamente dejará caer el hatillo y tratará de huir alejándose de la multitud y adentrándose de nuevo entre las callejas de la zona portuaria. Los personajes deberán mostrar destreza para alcanzarle entre el gentío. Si lo acorralan en algún lugar empuñara una daga que oculta bajo las ropas y tomará a un civil como rehén. Avanzará de espaldas por la calle asiendo al rehén por el brazo mientras mantiene la daga al cuello de este. Al recular irá tanteando las puertas de las viviendas que va pasando golpeándolas con el pie. Si para cuando llegue a la tercera los personajes no han ideado como detenerle esta se abrirá con el golpe y captor y rehén la cruzarán rápidamente cerrándola tras ellos de inmediato. Se trata de la casa de un estibador que ahora está desocupada. La planta baja es un único espacio pobremente

amueblado. Una estrecha escalera asciende hasta el piso superior en el que se encuentra el dormitorio. El sospechoso dejará caer al rehén nada más entrar para dirigirse a toda prisa hasta la planta superior. Pasará allí unos minutos decidiendo que hacer para finalmente tratar de evadirse por una ventana saltando sobre la cubierta de un edificio vecino y alejándose de la vista de los personajes. Si durante toda la escena los personajes no han sido capaces de atraparlo o abatirlo ya no lo volverán a ver más. Mientras todo esto ocurre la segunda sospechosa se acercará a la puerta. Si todos los personajes han salido en persecución de su compañero ella escapará sin problemas. Si se han dividido y algunos han continuado con la búsqueda entre la gente es posible que den con ella. Viste una peluca que oculta su cabellera rojiza y ropas de anciana. Camina encorvada sobre un bastón y apoyada en el lateral de un carro que avanza despacio entre el gentío. El único detalle que la delata son las botas de cuero que de vez en cuando asoman bajo la amplia falda. Si el personaje se da cuenta de esto y la detiene ella no levantará la vista mientras se la interroga. Si se da cuenta de que a sido descubierta lanzará una maldición sobre el personaje para después emplear su garrote como arma y tratar de hacerlo caer. Si se ve acorralada en su huida optará por rendirse. Durante todo el proceso los personajes se toparan con varios individuos sospechosos. La mayoría resultarán ser inocentes pero la tarea de identificación puede ser compleja y lenta debido a lo pobre de las descripciones de que disponen y a los disfraces que emplean los perseguidos. Mientras están ocupados en estos menesteres serán testigos de la llegada a Harlond del nuevo capitán que viene a ocupar el puesto de Ciramir. Entrará en el recinto montando un gran caballo de guerra junto a cinco hombres más y se dirigirá sin detenerse hacia la caserna para asumir el mando. Si han decidido no tomar parte en el control de salida de los refugiados o si se han dedicado a otros quehaceres se enterarán de la llegada del nuevo capitán al cruzar este la calle frente a su alojamiento o frente a algún establecimiento en el que se encuentren. Al caer la tarde el mismo muchacho que les visitara el día anterior regresará con un nuevo mensaje. Lo recitará en posición de firmes y con los ojos cerrados. “El capitán os releva de vuestras tareas y se os ordena permanecer en la caserna. Se prohíbe a todo el mundo salir a la calle a partir de la novena hora y hasta que llegue el alba.”

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Una vez recitado el mensaje, el muchacho partirá de nuevo hacía la caserna de la guardia satisfecho por su trabajo. Los personajes no recibirán ningún otro mensaje y si se acercan a la caserna principal el capitán no les recibirá o se encontrará inspeccionando algún puesto de guardia en la otra esquina del puerto. Ningún soldado se referirá al capitán por su nombre empleando siempre su rango para referirse a él. 6.3 LA SOMBRA EN LA RIVERA OPUESTA.

La noche llegará sin más sobresaltos. Los personajes deberían haberse retirado a su almacén o de lo contrario serán requeridos a ello por las patrullas que se cercioran de que el toque de queda se respeta. Tras la evacuación de los civiles la vida en el puerto ha desaparecido. No hay apenas luces en las ventanas y todas las tabernas y otros establecimientos que vibraban durante la noche están cerrados. El silencio llena las calles interrumpido únicamente por los ecos de las pisadas de las patrullas. Esa noche el insistente ruido de las campanas de todo el recinto portuario repicando a la vez despertará a los personajes. Tanto las estrellas como la luna están ocultas por las nubes de ceniza llegadas de Mordor. Al salir a la calle se toparan con un grupo de soldados que corre en dirección a los muelles mientras gritan –Ya vienen, ya vienen!!!-. A medida que descienden hacia el puerto el fulgor de las teas y antorchas el la ribera dibujará sombras cada vez más largas sobre la empedrada calle a sus espaldas. Las campanas no han dejado de repicar durante todo el rato. Al llegar al muelle la escena es terrible, docenas de botes y balsas han alcanzado ya los amarres mientras docenas más cruzan el río desde la orilla opuesta. De las embarcaciones descienden multitud de orcos que cargan sobre los soldados de Gondor que, en desorden, tratan de contenerlos sin éxito. Tan buen punto los personajes arriben al muelle una barcaza atracará cerca de ellos y un grupo de orcos saltará sobre la pasarela de madera para seguidamente cargar hacía donde se encuentran estos. La primera oleada en dirección a los personajes debería ser rechazada sin grandes problemas si bien varios soldados a su alrededor caerán sin remedio. Instantes después nuevas barcazas arriban al puerto con otra oleada de asaltantes precedidos por una lluvia de flechas en llamas. Mientras los personajes tratan de repeler este nuevo ataque un bote arribará a la orilla y de el descenderán dos orcos que tiran de una cadena atada al cuello de un troll. Para entonces ya resulta evidente que el asalto ha desbordado las defensas y en varios puntos del puerto los edificios en llamas iluminan el cielo.

Si los personajes tratan de recular tendrán que hacerlo de forma ordenada. Una huida sin control vendrá acompañada de una salva de flechas y jabalinas. Si deciden no retroceder la presión sobre ellos crecerá de tal forma que no les quede otra opción. Arqueros orcos se emplazarán en las ventanas y tejados de los edificios circundantes, el troll avanzará hacía su posición y el río aparecerá cubierto de más y más barcazas.

Al ascender de nuevo por la calle rechazando ataques desde callejones vecinos o abatiendo a tiradores situados en edificios en llamas a su alrededor quedarán cercados en una pequeña calle todavía lejos de la muralla. Ambos extremos de la calle están cortados por grupos de orcos que revientan puertas y saquean viviendas y almacenes. Delante de ellos varios orcos sacarán de un portal a dos hombres uniformados y les darán muerte de forma atroz en medio de la calzada. En ese momento se encuentran junto al muro lateral del patio trasero de los baños públicos de Harlond. El muro tiene cuatro metros de alto y está construido en piedra lisa y bien trabajada. Si optan por tratar de evadirse saltando el muro tendrán que idear la forma de trepar por el mismo para llegar al lado opuesto mientras son acosados por los orcos. Unos metros calle arriba el muro tiene una recia puerta de madera verde que varios orcos ya han rebasado mientras avanzan hacía ellos. Es posible tratar de deshacerse de los orcos y alcanzar la puerta que está cerrada con llave. Derribarla es difícil pero posible. En último caso si los personajes no han logrado acceder al jardín de los baños públicos antes de que se vean abrumados por sus atacantes la mencionada puerta en el muro se abrirá y un hombre tratará de llamar la atención de los personajes para que la crucen cerrándola una vez todos los personajes estén dentro del recinto. El jardín es un espacio rectangular no muy grande circundado por cipreses y con una fuente en el centro. Es posible que los personajes lo reconozcan si han estado antes aquí tomando un baño. Tan buen punto hayan accedido a él desde el otro lado empezarán a golpear la puerta con furia y uno o dos orcos aparecerán por sobre el muro perimetral. El jardín está circundado por una columnata y un porche a través de la cual se accede a un edificio en forma de U, el cuarto lado es el que queda cerrado por el muro que acaban de librar. Cada uno de las fachadas del edificio, de una única planta, presenta dos puertas. Las que quedan a la derecha son estrechas y de madera pintada de color verde, están cerradas con llave pero son fáciles de abrir. Dan acceso a pequeños almacenes de material diverso de jardinería y menaje. Las dos de la fachada frente al muro son amplias y de dos hojas trabajadas con relieves. A

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través de estas se accede a salas de baños calientes. El pavimento pulido y escalonado del interior desciende a sendas piscinas. El agua en estos momentos está a temperatura ambiente al estar los calentadores del sótano apagados. Por último las puertas de la izquierda dan lugar a un almacén de ropa y toallas la primera y a un pasillo que avanza hacia el interior del edificio como prolongación del porche frente a las salas de baño. Cuando los personajes alcancen el interior del jardín el edificio aparecerá en aparente calma pese a los rugidos que llegan del exterior. Si han necesitado de la ayuda de celador para entrar este les apremiará para que le sigan por el pasillo hacía el edificio principal. Si no es así al poco de alcanzar el pasillo la puerta que llega de la calle será derribada y un río de orcos entrará en el recinto. El pasillo es ancho y a lado y lado hay grandes ventanales rematados por arcos de medio punto que dejan ver amplias salas de piedra con bancos en el perímetro y una pequeña bañera cuadrada en el centro. Este parece acabar en un nuevo espacio abierto y el contraluz del exterior impide

ver nada. Mientras circulan por este pasillo un gran estruendo sacudirá todo el edificio que por un momento se tambaleará. Los orcos tomaran el pasillo por el mismo punto por el que lo hicieron los personajes justo cuando la calma parece regresar tras la sacudida, avanzando en tropel y haciendo saltar los vidrios de las ventanas laterales. La presión debería obligar a los personajes a retroceder hacía el segundo patio al otro lado del pasillo. Se trata del atrio principal circundado por una columnata en la que desemboca el pasillo y el centro de la cual está ocupada por una gran piscina cuya agua está ahora cubierta por la ceniza que cae del cielo. Un nuevo estruendo sacudirá el edificio cuando todo el grupo se encuentre ya circulando por el atrio. La pared frente a ellos caerá al suelo hecha pedazos derribada por un enorme martillo, tras este aparecerá un enorme troll de las cavernas que tardará unos segundos en percatarse de la presencia de los personajes. Esos segundos serán los que dispongan los personajes para decidir si avanzar enfrentándose al troll, evitarlo,

Harlond

I. Brechas en la muralla. II. Plaza del Mercado.

III. Torres de Asedio en construcción

IV. Almacén de Girion. V. Almacén Real.

VI. Caserna. VII. Embarcadero Principal.

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retroceder y encarar a los orcos que les persiguen, o lanzarse a la piscina. Si habían necesitado que alguien del interior les abriese la puerta del jardín este caerá abatido en ese momento por una flecha y su cuerpo quedará flotando sobre la superficie de la piscina. El troll no es fácil de derribar pero si es posible aprovecharse de su torpeza para, entre los cascotes, adentrarse en la sala de la que proviene y seguir progresando. Deberán para ello sortear algún que otro golpe y moverse de forma coordinada pues no hay espacio para que todos eviten al monstruo al mismo tiempo. Si se enfrentan a los orcos podrán abrirse paso hasta la otra ala del atrio tras derribar a algunos adversarios. Si lo consiguen podrán alcanzar una puerta abierta que les permite evitar las nuevas oleadas de enemigos. En ambos casos acceden a una sala pequeña a través de una puerta que pueden atrancar. Esta da paso a un nuevo pasillo esta vez más estrecho y oscuro. Los orcos empezarán a aporrear la puerta tan buen punto la cierren y está crujirá de forma alarmante tras recibir los primeros golpes. El pasillo tiene unos diez metros de largo y termina en una serie de cuatro peldaños que descienden hasta una puerta de madera. Es la única salida disponible pues el resto de puertas a izquierda y derecha del pasillo dan acceso a pequeños cuartitos oscuros sin ventanas que emplea el personal para almacenar material de diversa índole. La puerta está abierta y al cruzarla se abandona el edificio y se llega a un amplio patio abierto a la derecha del cual hay seis grandes hornos construidos en ladrillo rojo que en estos momentos están apagados. Estos hornos se emplean para calentar el aire de las cavidades construidas alrededor de las piscinas de los baños de forma que el agua que contienen se caliente. A la izquierda había un cobertizo para almacenar el combustible, carbón y madera, de los hornos y unas grandes puertas dobles que conectaban con la calle y por la que las mercancías se entregaban pero el edifico junto a estos se ha incendiado y ha colapsado derrumbándose sobre le cobertizo y las puertas de forma que han quedado bloqueadas. Una lluvia de ceniza cae sobre todo el patio y el espeso humo hace difícil la respiración. A primera vista no hay otra salida disponible pero si los personajes consideran regresar sobre sus pasos se encontrarán con que el enorme troll acaba de echar abajo la puerta en el otro extremo del pasillo y avanza pesadamente entre bramidos de ira. En la esquina izquierda del patio hay una estructura que sostiene un gran depósito de agua empleado para llenar las piscinas. Bajo la válvula

de vaciado del depósito hay una reja de hierro que conecta con el sistema de alcantarillado de Harlond a modo de enorme sumidero. Cuando los personajes se percaten de ello y se aproximen dos eventos se producirán al unísono. Por un lado los orcos irrumpirán por fin en el patio lanzándose en persecución de los personajes. A la vez otro edificio próximo colapsará y al desmoronarse golpeará la estructura que sustenta el depósito haciendo que este se tambalee. Segundos después la estructura crujirá ruidosamente y caerá provocando que el agua almacenada se derrame de forma abrupta formando una ola cuya fuerza puede incluso derribar a los personajes o a alguno de sus perseguidores. El acceso al sistema de alcantarillado quedará ligeramente cubierto por escombros y serán necesarios unos instantes para retirarlos y abrir la rejilla. Esto dará tiempo a que los orcos más ágiles alcancen a los personajes que tendrán que acometer la tarea mientras se deshacen de ellos. Si finalmente liberan la rejilla y se deslizan al interior del laberinto de túneles subterráneos no será difícil desaparecer y dejar a sus perseguidores atrás. Es buen momento para detenerse a recuperar el aliento y decidir qué camino tomar. Para entonces correrán ya las primeras horas del 13 de Marzo, Harlond ha caído y el puerto es un hervidero de criaturas de la oscuridad que saquean y destruyen todo a su paso. Se ha iniciado la demolición del Ramas Echor y enormes trolls equipados con martillos gigantescos golpean la muralla con furia. El estruendo atronador de los golpes resuena por toda la ciudad. Más y más barcazas arriban al puerto desde la orilla opuesta y con ellas cruzan el río innumerables huestes de orcos y otros servidores de Sauron. 6.4 GUERRILLEROS.

Los personajes, de un modo u otro, habrán tomado refugio en la red de alcantarillado que probablemente ya conocen de días previos. Los túneles permanecen en apariencia tranquilos pero los sonidos de la destrucción que tiene lugar en la superficie se filtran a través de las bocas de desagüe y sumideros que conectan con la calle. El agua que corre por los túneles es oscura y espesa debido a la ceniza acumulada. El túnel en el que se encuentran es de tamaño medio y lleva bastante agua. Si permanecen mucho tiempo en ese punto verán como un cadáver arrastrado por la corriente se acerca hasta ellos. Se trata de un miliciano muerto. El agua está muy fría e incluso si visten botas sentirán como les cala hasta empapar la ropa y los píes. Si permanecen mucho rato en este lugar se arriesgan a enfermar. Es posible localizar un túnel

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más alto y amplio unos metros más allá que tiene dos plataformas laterales de unos setenta centímetros de ancho que les permite salir fuera de la corriente. Tras unos minutos en los túneles, cuando el cadáver flotante ya haya pasado y mientras deciden qué camino tomar, escucharan en la distancia como algo o alguien chapotea en la corriente. El ruido llega desde otro túnel que conecta con aquel por el que circulan unos diez metros más adelante. Un par de minutos después aparecerá por la boca de ese conducto un soldado que carga sobre sus hombros a un compañero herido. El hombre agradecerá cualquier ayuda que se le preste. El mismo tiene un herida superficial en el antebrazo y el compañero con el que carga ha perdido el conocimiento y tiene un gran hematoma en un costado. Dos de las costillas parecen estar rotas y es posible que el golpe haya afectado a algún órgano interno. Si se le pregunta narrará como consiguió evadirse de la caserna principal cuando esta fue asaltada. Él estaba dormido en ese momento pues aunque debía haber estado haciendo guardia en el puerto recibió órdenes de no salir de la caserna. Las campanas lo despertaron. Y apenas si tuvo tiempo de equiparse por completo pues los orcos parecían estar ya por todas partes. Después se eso se escondió en un sótano no muy lejos de allí junto con su compañero pero no consideraba el lugar seguro y decidió buscar refugio en las alcantarillas. El compañero necesita que le atienda un sanador de forma urgente. Esta grave y tiene mucha fiebre. Si ningún personaje puede ayudarle y no encuentran a nadie capaz morirá en apenas dos horas. Además todo el grupo necesita un refugio. Uno de los posibles destinos será el escondite en el que descubrieran a Teriet días atrás. Si deciden tomar ese camino vagarán por lo túneles un buen rato hasta dar con algún indicador que les permita encontrarlo. Está todavía tal y como lo dejaron, es seco y tiene diferentes vías de acceso y salida por lo que puede resultar útil. Otra posibilidad es que decidan regresar al almacén en el que hasta entonces estaban alojados. Si lo hacen deberán salir a la calle por una alcantarilla a unos cincuenta metros del edificio en cuestión. Las puertas han sido reventadas y sus pertenencias saqueadas pero no ha sido incendiado por lo que puede servir de refugio. Otros posibles refugios con los que pueden dar son casas o almacenes deshabitados o parcialmente destruidos, túneles del sistema de alcantarillados apartados de la red principal, sótanos o criptas.

Poco después de encontrarse con los dos hombres, y mientras viajan por el subsuelo, les llegará el eco de gruñidos y pasos provenientes de otros túneles. Esta vez se trata de un grupo de orcos en busca de nuevas víctimas. Los personajes pueden tratar de evitarlos adentrándose más en el laberinto o preparar una emboscada si lo desean. El proceso de localizar un refugio seguro e instalarse les llevará hasta prácticamente mediodía. Para entonces, si no se le ha tratado antes, el soldado herido habrá muerto debido a una hemorragia interna severa. Moverse por la ciudad supone un riesgo importante. Hay numerosos grupos de orcos que descargan y transportan material, equipo y herramientas de forma constante para luego trasladarlo todo hasta los puntos en los que se trabaja en demoler el muro. También se están construyendo sendas torres de asedio gigantescas en los muelles a base de porciones previamente ensambladas y piezas ya preparadas para tal cometido que llegan desde la otra orilla del río así como con refuerzos improvisados a partir de los escombros que el asalto a generado. Es posible moverse entre las sombras de las callejuelas evitando a las patrullas y demás criaturas pero es un proceso lento y que requiere mucha cautela. Los personajes carecen de víveres o agua potable y el hambre empezará a pasarles factura. Los orcos están agrupando también los cadáveres que encuentran por la ciudad en la plaza principal del mercado, cerca de donde se construyen las torres de asedio. Allí les cortan las cabezas, que seguidamente cargan en carromatos, y después echan el resto del cuerpo a una enorme pira. La columna de humo es visible desde todo el recinto portuario y el olor a carne quemada impregna el ambiente. Si bien la mayor parte de las reservas se remitieron a Minas Tirith la mañana anterior todavía pueden tratar de conseguir víveres en diversos lugares de la ciudad. Los orcos han descargado varios bultos con provisiones en el puerto y estos se han ido acumulando en los muelles. No han habilitado ningún espacio para almacenarlos y de forma regular se traslada material hacía los campos de Pelennor. Tampoco hay una guardia fija junto a la mercancía desembarcada pero si hay mucho movimiento a su alrededor. Entre los ocupantes no hay apenas hombres, de vez en cuando algún humano se deja ver por el puerto dando órdenes a subalternos orcos en lengua negra y haciendo indicaciones. Estos hombres visten tupidas vestimentas negras bajo ricas armaduras labradas. Son de tez oscura y cabello negro. Tras ellos avanza siempre un séquito de orcos que, con látigos y fustas, se aseguran de que las órdenes del señor se

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cumplan. Acercarse a las provisiones es por tanto tarea compleja. Disfraces u otros trucos pueden llegar a funcionar si son lo bastante elaborados. De todas formas las provisiones orcas no son especialmente apetitosas. Las cajas de madera contienen piezas de carne de origen desconocido desecada y cubierta de una mucosa verdosa de la que emana un olor agrio. Hay también toneles pequeños llenos de una pasta gelatinosa de color pardo y fuerte olor amargo. Cualquiera que trate de ingerirla deberá primero vencer las nauseas que provoca. Dependiendo del grado de éxito la ingesta de estos alimentos puede provocar vómitos. Otra alternativa para conseguir provisiones es registrar las viviendas vacías que no han ardido por completo. De esta forma es posible encontrar material diverso repartido por toda la ciudad en pequeñas alacenas o sótanos que no han sido saqueados todavía. Cualquier salida de este tipo se topará con patrullas o grupos de orcos que merodean entre las ruinas buscando cualquier cosa brillante que puedan añadir a su botín personal. En cualquiera de los dos casos durante los viajes por las callejuelas de la ciudad los personajes se toparan con dos mujeres que, como ellos, buscan un refugio o algo que llevarse a la boca. Idealmente los personajes verán a las mujeres mientras estas cruzan una calle frente a ellos sin darse cuenta de su presencia. Sus ropas están sucias y hechas jirones, manchadas de ceniza y barro. Una de ellas camina con dificultad mientras la otra le ayuda. Tras ellas los personajes descubrirán también a dos orcos que las siguen con cautela esperando el mejor momento para abalanzarse sobre las mujeres. Si los personajes no intervienen a tiempo las mujeres serán atacadas por los orcos y perecerán poco después. En caso de que los personajes se deshagan de los orcos y ayuden a las dos mujeres a llegar a un refugio estas se mostrarán agradecidas. La mayor, de nombre Brais, tiene cerca de cuarenta años, es bastante hermosa aunque el barro y la suciedad en la que está cubierta le restan atractivo. Su acompañante, Suna, tendrá unos diez años menos y está embarazada. Ambas se escondieron en el desván de la vivienda que comparten, no habían abandonado Harlond debido al estado de la más joven pues consideraban que el viaje a la ciudad no le haría bien. Esta mañana un grupo de orcos entró en su casa y pese a que no las descubrieron se asustaron y decidieron buscar otro escondite. Al caer la noche los personajes, junto a sus nuevos compañeros, deberían estar de vuelta en su refugio. Mientras debaten que hacer durante el día siguiente se encontrarán con un grupo de

hombres. Si los personajes han organizado algún sistema de guardias que permita vigilar los accesos a su refugio o puesto algún tipo de trampa serán ellos los que descubran y tengan la oportunidad de sorprender a los recién llegados. Por el contrario si no han tomado precauciones serán los personajes los que sean sorprendidos. Se trata de un sargento de Gondor junto con dos soldados, un estibador y un adolescente que servía como mozo en la caserna y al que es posible que los personajes reconozcan como el mensajero que durante esos días les ha visitado. Uno de los soldados lleva un vendaje ensangrentado alrededor de la cabeza mientras que el estibador tiene el pómulo amoratado y un improvisado vendaje en la mano izquierda. El grupo en general presenta una imagen bastante triste. Están sucios y las ropas que visten están bastante dañadas. Portan equipo dispar y en algunos casos se diría que improvisado, incluyendo escudos mellados o con puntas saetas todavía calvadas, espadas cortas, lanzas y arcos. Dos de los hombres cargan a sus espaldas unas botas de piel y un tercero lleva bajo el brazo un pequeño barril de madera. En un primer instante el encuentro será tenso, por lo menos hasta que ambos grupos se reconozcan. Después de eso los supervivientes se mostrarán afables. Si el grupo de los personajes tiene comida y los recién llegados lo ven les pedirán que la compartan con ellos pues llevan todo el día sin probar bocado. Han estado escondiéndose en sótanos y desvanes tras lograr escapar con vida del asalto. Al parecer el sargento se encontraba haciendo guardia en la puerta del Ramas Echor cuando se inició el combate y el y sus hombres acudieron a los muelles pero fueron interceptados por un numeroso grupo de orcos antes siquiera de llegar allí. Perdió a la mayoría de sus hombres en ese combate antes de conseguir evadirse. No entiende como puede ser que la alarma no se diese hasta tan tarde y que pasó con los centinelas que debían patrullar los muelles. Desde entonces han emboscando a algunas patrullas para seguir huyendo después. Han perdido a dos compañeros y se han topado con los personajes por casualidad mientras trataban de localizar un camino seguro para alcanzar el muelle principal. Tienen intención de hacer prender las torres de asedio que están construyendo los orcos. Tiene un barril pequeño con aceite de quemar y han encontrado dos botas con bebidas alcohólicas de alta graduación que pretenden emplear como acelerantes para facilitar la tarea. El soldado que está con los personajes se ofrecerá para ayudarles y si los personajes quieren participar serán también bienvenidos.

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El plan que tienen es muy sencillo y hasta cierto punto inocente. Básicamente consiste en crear una distracción mediante un pequeño incendio en uno de los acopios de material que hay sobre los muelles para deslizarse entonces hasta las torres de asedio en construcción y prenderles fuego. Los personajes pueden sugerir pequeños cambios o incluso un plan totalmente nuevo. Disfrazarse de orcos, emplear proyectiles incendiarios, apropiarse de un bote y aproximarse a las torres desde el río o cualquier otro plan que los personajes puedan idear en esa línea será aceptado. En primer lugar deberán acercarse a la zona de los muelles principales donde se están levantando las torres aprovechando la maquinaria de descargas, grúas y poleas del puerto. Llegar hasta allí supone callejear durante unos minutos evitando patrullas y grupos de orcos que acarrean más y más material hacía Pelennor. Para entonces la muralla tiene ya grandes brechas que permiten a las columnas de siervos de la oscuridad penetrar en los campos y transportar equipo y materiales diversos hasta allí.

Durante este peregrinaje el grupo se topará con una comitiva formada por tres hombres que visten las tradicionales armaduras numenoreanas con recargadas figuras labradas en el yelmo y la coraza. Los tres hombres hablan afablemente mientras avanzan calle arriba escoltados por un grupo de orcos. El hombre que camina en el centro es Terendul el capitán que llegó para sustituir al fenecido Ciramir. Terendul es un traidor y fue él que ordeno retirar los centinelas de los muelles y a las patrullas permanecer en las casernas la noche anterior para facilitar el asalto. Ahora dirige la gestión de Harlond y en estos momentos se dirige hacía el muelle para recibir al primer grupo de hombres de Harad que arribará al puerto. Si los personajes no son capaces de reconocerlo cualquiera de los soldados que les acompañan lo hará Tanto si lo siguen como si toman otro camino los personajes llegaran a las inmediaciones del muelle al mismo tiempo que Terendul. En estos momentos hay dos torres de asedio en construcción y se han levantado ya dos terceras partes de la estructura de cada una de ellas. Un nutrido grupo de orcos trabaja sin descanso empleando varias grúas y poleas accionadas por trolls. En el muelle hay varios puntos en los que los atareados invasores han improvisado acopios de material tanto para la construcción de las torres como para otras necesidades logísticas. En general la escena que se presenta a los personajes es la de un espacio muy concurrido por lo que

deberán planear con cuidado la acción si deciden acometerla. En el centro de los muelles, separadas unos cincuenta metros la una de la otra se yerguen las dos torres de asedio en construcción. Continuamente llegan y se marchan de la plaza columnas de orcos y otras bestias así como botes y barcazas que descargan mercancías o tropas. No hay una guardia propiamente dicha pues se considera la zona como segura y cada uno se dedica a sus tareas con toda la dedicación que el látigo de los capos exige. Sea cual sea el plan que pongan marcha empezará con buen pie hasta que la primera torre esté a punto de prenderse. En ese momento uno de los personajes, o de sus acompañantes, será descubierto y se organizará un gran revuelo a su alrededor. El éxito de la misión a partir de ese momento dependerá por completo de los personajes y su capacidad para adaptarse a los acontecimientos que siguen. En un principio solo aquellos orcos o bestias próximos a la acción serán conscientes de lo que ocurre y el rumor o noticia se extenderá poco a poco primero y con velocidad después entre todos los presentes. Este momento debe coincidir con el desembarco y reunión en tierra entre Terendul y sus acólitos con el líder haradan y su comitiva. Estos se encontrarán precisamente junto a la torre que va a ser prendida y serán de los primeros en descubrir a los saboteadores. En un primer momento Terendul tratará de atacar a uno de los acompañantes de los personajes que caerá abatido implorando piedad a su antiguo capitán. Después de esto se dirigirá hacia el personaje más cercano con la hoja de su espada todavía manchada de sangre. Terendul no caerá en esta acción y si el personaje lleva las de ganar los escoltas del traidor harán pasar a este a un segundo plano ocupando su lugar. Los personajes deben, a partir de entonces, encontrar la forma más eficaz a su alcance para abandonar la escena con vida haciendo uso de cuantas tretas puedan idear. A su alcance hay poleas, trampolines, barriles, cajas y diferentes estructuras que poder emplear. Si han conseguido prender fuego a por lo menso una de las torres la extinción del incendio ocupara a parte de las criaturas de Mordor durante un tiempo dándoles más oportunidades de escapar con vida. Cualquier plan de huída previamente organizado será de ayuda.

Si los personajes consiguen dejar los muelles y adentrarse en las calles del puerto sus posibilidades de escapar aumentaran. Para entonces la mitad de sus acompañantes habrán caído. Los edificios de la ciudad están en su mayor parte desiertos por lo que es posible entrar

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y salir de ellos por puertas y ventanas para tratar de despistar a los perseguidores si los hubiera. Como mínimo dos orcos tratarán de dar alcance a los personajes corriendo por los tejados de las viviendas y deteniéndose de vez en cuando para disparar sobre ellos con sus arcos cortos. Es importante que, al decidir la ruta a tomar, se aseguren de que ya no tienen a nadie pisándoles los talones para no descubrir el emplazamiento de su refugio así como que eviten dejar rastros que se puedan seguir. Una vez en su escondite solo regresarán aquellos acompañantes a los que los personajes acompañaron o rescataron. El resto habrá quedado atrás durante la huída. Si no tomaron parte en el asalto tanto Brais como Suna les estarán esperando escondidas en un rincón y tratarán de agredir a los personajes si estos no se identifican adecuadamente. 6.5 BATALLA DE LOS CAMPOS DE PELENNOR.

El resto de la noche transcurrirá sin nuevas sorpresas. Si los personajes se aventuran a investigar que ocurre en el puerto o si desde su refugio es posible observar las calles, las murallas o los muelles, descubrirán que aquellas torres de asedio que no fueron dañadas seriamente durante su incursión son trasladadas lentamente desde su emplazamiento a los campos de Pelennor a través de una gran brecha abierta en la muralla. Las últimas columnas de orcos parten tras ellas al caer la tarde del 14 de Marzo junto con otro equipo de asedio como catapultas y onagros. Los muelles quedarán entonces tranquilos por unas horas y solo algunas patrullas de orcos deambulan sin rumbo aparente. Al anochecer resonarán en la distancia los tambores de guerra de Mordor y los rugidos de las legiones de orcos que circundan la muralla. Durante el día se han cavado trincheras que ahora se han convertido en pozos de fuego cuyas llamas tiñen de rojo la panza de las oscuras nubes que cubren el cielo. Se ha iniciado el asalto a la ciudad y si los personajes consiguen encontrar una atalaya desde la que divisar la escena serán testigos de la lluvia de proyectiles que desde y hasta las murallas surcan el aire. Los combates duraran toda la noche y durante este tiempo una nueva comitiva alcanza los muelles de Harlond empleando las mismas barcazas y botes que anteriormente transportaron a los huestes de orcos. Esta vez se trata de hombres del sur que cruzan el río y arriban a esta orilla para sumarse al combate. Cientos de hombres, bien armados y disciplinados descienden de las embarcaciones y

enfilan el camino hacia la ciudad blanca. Si los personajes se encuentran ocultos y no pueden ser testigos de la llegada de estas nuevas tropas recibirán la noticia mediante el rugir de trompetas y timbales que ha invadido las calles y plazas según las diferentes compañías se agrupan y disponen para partir. Es posible realizar algún ataque o pequeña incursión contra las fuerzas que cruzan el puerto pero los personajes acabaran siempre por ser rechazados y obligados a retirarse.

Si han permanecido ocultos en su refugio durante todo este tiempo recibirán la visita de un grupo de hombres en mitad de la noche. Dependiendo del sistema de guardias que hayan organizado tendrán la oportunidad de recibir a sus visitantes de una forma o de otra. Terendul ha torturado hasta casi darle muerte a uno de los hombres que acompañó a los personajes durante el intento de sabotaje realizado contra las torres de asedio y este ha delatado el emplazamiento del escondrijo. Terendul, junto con dos docenas de sus escoltas se aproxima hasta allí para dar buena cuenta de los saboteadores. Trae con el al hombre capturado y torturado que apenas puede caminar. La cara ensangrentada, sin dientes, ambas manos rotas y grandes quemaduras en el pecho y las piernas visibles a través de los harapos en que se ha convertido su ropa.

La intención de Terendul es sorprender a los personajes pero fracasará en su intento ya sea porque estos están bien organizados o por que el preso tratará de advertir a los personajes de lo que está a punto de ocurrir en un último suspiro de valor y vida. Al sentirse descubierto Terendul lanzará a los suyos a toda prisa con el fin de dar muerte a cuantos allí encuentre. Se trata de combatientes habilidosos que no mostrarán clemencia alguna. Si los personajes se han mostrado activos durante noche la escena se dará también cuando Brais acuda al encuentro de estos y les urja a retornar pues Suna está de parto y necesita ayuda. Se dé de la forma que se dé los personajes deben deshacerse de los hombres de Terendul mientras protegen a las mujeres. En el punto álgido del enfrentamiento, preferiblemente con los personajes en apuros, se escuchará en la distancia primero el sonido de un cuerno y después el de cientos que le responden. Todos quedarán paralizados por un instante y si se da la posibilidad podrán ver como el cielo se abre un instante y deja que unos rallos de luz solar iluminen la escena. Los personajes dispondrán de una ronda adicional de combate sin que sus rivales puedan defenderse lo que debería

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permitirles tomar ventaja. Poco después las nubes se cerrarán de nuevo y el rumor de la batalla que se libra en la distancia se reavivará. Esta nueva ventaja dará una oportunidad para que los personajes se evadan. Una nueva huída a través de las ruinas de Harlond les permitirá localizar un nuevo refugio y ver nacer el 15 de Marzo. Al menos uno de los acompañantes de los personajes estará todavía vivo para entonces y será él el que los guíe a un desván abandonado en un edifico semiderruido próximo a los muelles. El nuevo refugio permite observar tanto los muelles a un lado como los Campos de Pelennor al otro. En el llano de Pelennor se libra una fiera batalla bajo la lluvia, los rohirrim combaten contra orcos y hombres. Los enormes mumakhil se abren paso entre las columnas de infantes y los defensores de la ciudad abandonan las murallas y se lanzan también al combate. El cadáver de una bestia maligna yace sobre un pequeño túmulo. Al sur, ascendiendo río arriba, se observa en la distancia una flota de naves con velamen negro. En apenas veinte minutos deberían estar arribando a los muelles que ahora están guardados por hombres de Harad que esperan impacientes con cabos y pasarelas. Cuando la flota se encuentre a pocos metros de la bocana del puerto la galera de mayor tamaño enarbolará la bandera del árbol blanco. Por un instante los hombres de Harad quedarán inmóviles pero los oficiales entre ellos reaccionaran ordenando abrir fuego contra las naves. Arqueros emplazados en los mismos muelles o en tejados de edificios próximos lanzarán una lluvia de flechas sobre la gran galera que ahora alcanza la boca del puerto. En ese momento varios hombres desde la orilla prenden fuego a pequeños botes que dejan a merced de la corriente para que impacten contra las galeras. Los personajes tienen la oportunidad de participar de la acción atacando a los arqueros, deteniendo a aquellos que siembran de obstáculos el puerto o destruyen las pasarelas y embarcaderos o abriéndose paso hasta el muelle principal donde la galera con la bandera de Gondor se dispone a atracar. Si así lo hicieran progresarán rápidamente y con éxito al principio debido a lo inesperado de su presencia y serán testigos de cómo la gran galera trata de alcanzar el puerto mientras es recibida por una lluvia de flechas y proyectiles. Los primeros miembros de la compañía gris saltan al muelle desde la borda de la galera. Aragorn y sus compañeros están atrapados en el embarcadero y no pueden seguir avanzando debido a la intensidad de la lluvia de flechas que desde un edificio vecino les disparan. Así mismo el poco espacio que tienen para maniobrar les

impide progresar y les obliga a parapetarse tras los escudos. Varios de sus hombres caen al agua abatidos por las flechas mientras otros tratan de descender de la galera por improvisadas pasarelas. Los personajes pueden tratar de alcanzar al grupo de arqueros que desde la cubierta de un edifico próximo descarga su ira contra los recién llegados. Deberán para ello alcanzar la puerta de este y, batiéndose contra los haradan que defienden la escalera interior, ascender hasta la cubierta. Una vez allí los arqueros dejaran de disparar para defenderse. Los personajes pueden también tratar de abrir un ruta hasta la cabeza de puente impidiendo que nuevos refuerzos se lancen sobre esta y ofreciendo a Aragorn el tiempo necesario para avanzar hasta el muelle principal. Si tienen éxito en cualquiera de las dos acciones permitirán a la compañía gris cargar por la pasarela y alcanzar tierra firme. Más y más barcos atracan en los muelles y cientos de hombres de armas obligan a la guarnición a retroceder. Los personajes deberían unirse a los hombres del sur de Gondor en su avance hacia los Campos de Pelennor a través de las calles de Harlond para unirse a la batalla que se libra al otro lado del Ramas Echor. En su avance se darán de bruces con Terendul, si no ha sido abatido anteriormente, y lo que queda de su escolta. Deberán batirse con él una última vez y darle muerte antes de poder unirse a la batalla. 6.6 EPILOGO.

El destino de nuestros personajes a partir de este punto se pierde en la memoria. Si sobrevivieron a ese día o combatieron en Morannon, si una vez vencido el señor oscuro regresaron a sus hogares junto al Isen o si nunca más se les volvió a ver no se sabe ni se cuenta en esta historia. FIN

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7.0 TRAMAS SECUNDARIAS. Las siguientes tramas se han diseñado con la idea de añadirlas de forma aleatoria durante la historia principal para dar lugar a escenarios alternativos. Su efecto sobre la trama principal es relativo y pueden ser obviadas si se desea. 7.1 UN MUNDO NUEVO.

En algún momento del viaje los personajes se encontrarán con un mundo nuevo que para ellos solo existía en los cuentos y leyendas. Cuando se hallen por primera vez ante una criatura fantástica aquellos que por su historial no han tenido nunca un enfrentamiento de este tipo deberán superar el temor a lo desconocido. Puede tratarse de la primera vez que se enfrenten a un orco, o simplemente la primera vez que vean un huargo o un troll. Dependiendo del valor que logren reunir su respuesta ante este mundo nuevo y desconocido será una u otra.

- El héroe que llevas dentro. El personaje supera todos los miedos y se enfrenta con vigor ante la criatura. Esta experiencia le marcará de tal forma que ya nada le sorprenderá y se enfrentará a cualquier criatura sin temor alguno.

- Firme en su puesto. El personaje supera el miedo a la criatura y se enfrenta a ella valerosamente. Su corazón empieza a curtirse y solo criaturas mayores o más poderosas que la presente podrán amedrentarle a partir de ahora.

- En la frontera. El personaje se muestra azorado pero mantiene la compostura. Si el encuentro deriva en enfrentamiento y resulta vencedor se sobrepondrá entonces al miedo y solo criaturas mayores o más poderosas que la presente podrán amedrentarle a partir de ahora. Si por el contrario es vencido en su próximo encuentro deberá superar de nuevo sus demonios interiores.

- Por senderos peligrosos. El personaje está realmente asustado ante esa bestia surgida de cuentos y leyendas. Se enfrentará a ella con temor y poca confianza. Si resulta vencedor se sobrepondrá entonces al miedo de forma temporal aunque el miedo seguirá latente y puede surgir de nuevo en próximo encuentro. Si por el contrario es vencido en su próximo encuentro deberá superar de nuevo sus demonios interiores que serán todavía más poderosos para entonces alimentados por la experiencia vivida.

- Viviendo una pesadilla. El personaje está completamente atemorizado ante un monstruo que parece surgido de una de sus peores pesadillas. Es incapaz de moverse y en caso de ser atacado huirá

despavorido. La experiencia será traumática y un nuevo encuentro puede ser fatal.

7.2 ENFERMEDAD.

En algún momento del viaje uno de los personajes será consciente de haber sido objeto de la picadura de un insecto. Esto ocurrirá preferiblemente cuando los personajes se encuentren en algún lugar donde las condiciones de salubridad sean muy pobres. Puede ocurrir cuando encuentren algún cadáver en proceso de descomposición, mientras viajan por marismas, vadean una charca o río a nado, o se adentran en un sótano que ha permanecido mucho tiempo cerrado. Idealmente la picadura resultará aparentemente un hecho sin importancia y solo aquel que la recibe será consciente de que ha ocurrido. Un día después, al despertar, el personaje sentirá un fuerte escozor en la zona donde recibió la picadura. Esta zona muestra un color malsano y la comezón resulta muy molesta. Tanto como para reducir las habilidades del personaje (-1). Por cada día que pase sin recibir tratamiento el eccema crecerá ligeramente y el escozor pasará a ser malestar general que irá progresivamente afectando a las facultades del personaje. Si el personaje acude a un sanador este reconocerá la infección como producto de la picadura de cierto insecto. La cura es muy lenta y requiere constancia. El personaje debe ingerir cada mañana una hoja de cierto arbusto local llamado Printes. Por cada día que cumpla con la prescripción recuperará las facultades a un ritmo inverso al que las perdió. Si algún día no consume su dosis volverá a empeorar de nuevo. El tratamiento debe realizarse durante cinco días como mínimo de lo contrario el proceso se inicia de nuevo. Cada dosis tiene un coste de 5mb y solo está disponible en herbolarios de ciudades grandes. La enfermedad es además contagiosa. Si el personaje infectado comparte comida con otros personajes estos probablemente caerán igualmente enfermos. El ritmo de contagios será de un personaje al día si no se toman precauciones a la hora de la comida. Los nuevos infectados se despertarán con el eccema al día siguiente de ser contagiados. En todo momento la información sobre quien está enfermo debe quedar en privado y deben ser los personajes los que decidan si compartir su situación con los demás. 7.3 BOTÍN ESCONDIDO.

En algún momento del viaje uno de los personajes se encontrará a solas con un extraño.

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Preferiblemente se tratará de un personaje con un pasado oscuro o con una historia conflictiva. Idealmente el encuentro ocurrirá mientras ambos estén presos ya sea en Cuernavilla, Edoras o algún otro lugar. El extraño tardará un poco en reconocer al personaje pero finalmente caerá en la cuenta y le recordará a este un “trabajo” que hicieron juntos en el pasado. El extraño, un ladrón de poca monta con el que el personaje coincidió hace varios años se encuentra preso y ha sido condenado a muerte al haber sido declarado culpable de asesinato. El lo negará todo pero las pruebas en su contra son abrumadoras. Finalmente el condenado relatará al personaje como hace apenas unas semanas él y sus compañeros dieron un buen golpe. Entraron en el gran salón de un importante señor y se hicieron con un suculento botín. Desafortunadamente fueron sorprendidos y en su huida se vieron obligados a abandonar la mayor parte de lo robado para poder escapar. Según el extraño el botín quedó oculto bajo unos tablones en el suelo del templo dedicado a Örome, el dios cazador, en una ciudad en la ruta de los personajes (Edoras, Aldburg, Minas Tirith...). El ladrón no tiene oportunidad de concretar con más detalle pues en ese momento serán interrumpidos por un tercer hombre y nunca más retomará la historia. El tesoro en cuestión está ciertamente oculto en el lugar señalado. El templo es un edifico pequeño de planta rectangular y una sola estancia de unos seis metros de ancho por nueve de largo circundado por un patio. Durante el día suele estar guardado por un clérigo que ora en su interior, cuida del jardín o departe con los fieles que acuden a depositar ofrendas. No es un templo muy concurrido pero por lo general suele haber entre dos y tres personas además del clérigo. Como es obvio el clérigo desconoce lo que se oculta bajo la tarima de su templo y no permitirá que nadie lo profane. Por la noche sin embargo el templo queda vacío. La verja del patio se cierra y lo mismo se hace con el portalón de la sala de oración y ofrendas. Si algún personaje decide entrar en el mismo al resguardo de la oscuridad podrá llegar hasta el escondrijo y, tras una inspección, localizar el botín. Justo en ese momento se verá sorprendido por un grupo de hombres que han penetrado en el recinto con las mismas intenciones. Puede tratarse de los compañeros del extraño que le facilitó la pista o incluso de este mismo que ha logrado escapar. En cualquier caso entre ambos grupos se iniciará una discusión por dirimir quien es el verdadero dueño del botín. Los salteadores no aceptaran compartirlo ni dejar que los personajes escapen con vida.

El Botín escondido consiste en:

- Una bolsa de cuero con 1mo, 3mp y 13mb.

- Una bolsa de terciopelo con tres anillos de plata labrada no mágicos cada uno con un valor estimado de 1mo.

- Un pequeño cofre de madera tallada con un cerradura difícil de abrir y que contiene una cadena de plata y un colgante también de plata con una turquesa pequeña. Cada pieza tiene un valor estimado de 2mo.

- Dos espadas anchas envueltas en una capa gris. Ambas tienen empuñaduras labradas y vainas decoradas con grabados en metal. Se trata de espadas +10/+0D+2 no mágicas.

- Una cajita de madera sin cerradura que contiene un sello de ébano. El dibujo del sello muestra una estrella sobre una montaña.

- Una segunda bolsa de cuero con 6mp, 21mb y 15mc.

Vender las joyas en la ciudad en la que se ha recuperado el botín puede ser peligroso pues algunas son fácilmente reconocibles por los orfebres locales. Igualmente el origen del sello o las espadas es fácilmente reconocible por la mayoría de los habitantes de la ciudad y mostrarlas en público delatará a quien las porte. 7.4 REGALO ENVENENADO.

En algún momento del viaje uno de los personajes recibirá como muestra de agradecimiento por parte de alguien a quien ha prestado su ayuda un colgante. Se trata de una piedra cuadrada de tres centímetros de lado y un centímetro de espesor en la que hay grabado un complejo dibujo geométrico. La piedra tiene una perforación a través de la cual se ha hecho pasar un cordel de cuero. El regalo se presentará como un amuleto de la buena suerte y esto es cierto pues confiere al portador un bonificador (+5/+0D+1) a las acciones que realice. Eso sí para que tenga efecto debe ir colgado al cuello y recibir la luz del sol (por lo tanto no funcionará durante la noche). El amuleto es en realidad una ofrenda funeraria Druedain, una pieza que se coloca sobre el pecho del cadáver para que guíe al espíritu de este en su viaje, y fue robado por unos saqueadores de tumbas hace varios años. Después de eso cambió varias veces de manos por lo que su origen real resulta desconocido para la persona que lo ofrece al personaje. Sin embargo cualquier Druedain

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identificará de inmediato el amuleto y la función de este, así como la única forma en que pudo llegar a las manos de un extranjero, con solo verlo. Para los habitantes del bosque representa una gran ofensa el lucir tal pieza y cualquier grupo de estos con los que los personajes se crucen se mostrará abiertamente hostil y desafiante. No cooperarán en absoluto y si tienen la oportunidad escupirán a los píes del propietario del amuleto. Si el encuentro se prolonga lo suficiente los Druedain tratarán de separar al personaje en cuestión del grupo agarrándole y tirando de sus brazos a la vez que se interponen entre este y el resto de personajes. Si consiguen separarlo un par de metros le arrancarán el colgante y se esforzarán por hacerle caer de rodillas. Si son interrogados los Druedain expondrán a los personajes el origen real del amuleto y la ofensa que supone para ellos el que un extranjero lo porte. Tal insulto solo se puede castigar con la muerte. En el caso de que los personajes consigan explicar que ellos desconocían el origen de la pieza y logren convencer a los Druedain de que no era intención de estos insultarles se puede conseguir que acepten reducir la pena para el portador del amuleto dejándolo en veinte latigazos en la espalda para que de esta forma su sangre libere el espíritu del Druedain cuya tumba a sido profanada. Los Duredain no aceptarán nada por debajo de esos veinte latigazos que se propinarán con el fustigado atado a un árbol y con la espalda descubierta. Los efectos de los latigazos sobre el personaje dependerán de su constitución y vigor. 7.5 ADULTERIO.

En algún momento del viaje uno de los personajes se encontrará con Solna. Solna es una mujer que ronda los cuarenta, casada con el propietario de una hostería de buena reputación en la región, y cuya vida personal no es todo lo emocionante que ella desearía. Su marido, Alastar, mucho mayor que ella ya se ha visto varias veces en apuros debido a la promiscuidad de su mujer y entre sus allegados corren los rumores sobre la facilidad con la que Solna conquista nuevos amantes. Por este motivo Alastar ha decido no dejar que se acerque por la sala común de la hostería y obligarla a pasar las horas en sus aposentos de la planta superior. La hostería es un edificio de planta rectangular de aproximadamente veinticinco metros de largo por siete de ancho. Los cimientos y el primer metro de los muros exteriores se han levantado en piedra pero a partir de ahí el resto de las fachadas están construidas en madera al igual

que los tabiques interiores. En realidad se trata de dos edificios distintos adosados que se han comunicado abriendo sendas puertas en la medianera. El primero de los edificios, de una sola planta, acoge el comedor principal que hace las veces de taberna. Se trata de una gran sala que ocupa todo el ancho de la construcción y unos nueve metros de largo. En el centro de la pared de la derecha hay una gran chimenea que calienta la sala y junto a esta dos puertas que dan paso a el dormitorio comunal de huéspedes. Este tiene capacidad para media docena de rústicas literas y comparte la chimenea con la gran sala principal. En el extremo opuesto del comedor principal se abren dos puertas que comunican con el edifico anexo. La primera se encuentra detrás de la barra y da acceso a la cocina. La segunda puerta da acceso a un pasillo largo a la derecha del cual se abren las puertas de las cuatro habitaciones privadas de huéspedes. Estas habitaciones son mucho más confortables, de unos diez metros cuadrados cada una, y disponen de su propia chimenea así como de una pequeña mesa, un butacón y una cama grande. El pasillo termina en una puerta que da directamente al exterior lo que permite a los huéspedes que ocupan las cámaras privadas entrar y salir de sus habitaciones sin tener que pasar por el gran comedor. En la pared que corre a la izquierda del pasillo hay una única puerta cerca del final de este. Esta puerta está normalmente cerrada con llave y da acceso a un pequeño distribuidor desde el que se puede salir al exterior, acceder a la cocina o ascender al piso superior. En el piso superior se organizan las estancias privadas del propietario y su personal. Desde la escalera se abre un pasillo perpendicular a la fachada principal con tres puertas dos a la derecha y una a la izquierda. La puerta de la izquierda da paso al dormitorio del personal de la hostería. En esta habitación duermen las tres chicas que se ocupan de limpiar cocinar y servir las mesas. Hay tres camas modestas y cada una de ellas tiene a los pies un arcón. Hay también un armario empotrado en una de las paredes y dos ventanas en la otra. La primera puerta de la izquierda en el pasillo comunica este con el comedor privado de los propietarios de la hostería. Está decorado con muebles de madera correctos y dos butacones junto a una pequeña chimenea. Varias ventanas se abre tanto sobre la parte posterior de la hostería como sobre la cubierta del gran comedor principal. La última puerta del pasillo de la planta primera da acceso al dormitorio de Alastar y Solna. Se trata de un amplio dormitorio con una gran cama

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y muebles de estudio. Hay también un armario empotrado que como en el caso del personal esconde una vasija de agua para lavarse y un orinal así como otro material de higiene personal. Las ventanas de este dormitorio dan a la fachada principal de la hostería. El encuentro con Solna resultará en apariencia casual si bien la mujer pasa muchas horas asomada a la ventana y muy probablemente habrá visto al personaje al entrar o salir de la hostería anteriormente. Ambos se encontrarán en el exterior de la hostería. La mujer ha salido a buscar hilo para sus bordados. Al cruzarse con el personaje en cuestión se dirigirá a él abiertamente. Le preguntará si está hospedado en la posada en cuestión y se presentará como una huésped más. Hará creer al personaje se encuentra de viaje camino de Minas Tirith para visitar a unos familiares pero ha tenido que detenerse allí al haber perdido su caballo una herradura durante el camino y verse obligada a esperar que lo vuelvan a herrar a la mañana siguiente. Al parecer su sequito ocupa parte de las literas del dormitorio común y ella una habitación especial en el primer piso de la posada. Solna mentirá y adulará al personaje contándole que se siente más protegida ahora que caballeros tan fuertes como él se hospedan en el mismo lugar y que en agradecimiento hará que dejen en la habitación del personaje la dirección de su casa en Minas Tirith por si puede ayudarle si alguna vez pasa por allí. Al llegar a su dormitorio Solna habrá dejado sobre la cama del personaje un pequeño pergamino plegado que contiene una llave y una nota manuscrita. La nota, en una caligrafía aceptable y escrita en lengua común, dice lo siguiente: Acompáñeme a cenar esta noche. Le espero en mi estancia a las nueve. La llave abre la puerta de la escalera. Solna sabe que a las nueve se sirve la cena en el comedor principal y que para entonces su marido estará ocupado. Si el personajer no ha descubierto el engaño y localiza la forma de llegar hasta la habitación de Solna esta le estará esperando medio desnuda. Tras diez minutos de hazañas sexuales una voz desde el pasillo hará que la infiel esposa se detenga. “Solna, cariño has visto mis anteojos?” Alastar avanza por el pasillo hacía el dormitorio. Solna indicará al personaje que se oculte en el armario. Y segundos después Alastar entrará en la habitación. El marido montará en cólera al ver a

su mujer desnuda y empezará a gritar, insultándola y preguntando donde ha ocultado a su amante esta vez. Se hará con una espada corta y mirará primero por las ventanas, luego bajo la cama y finalmente en el armario. Los armarios de ambas habitaciones del primer piso se comunican por una pequeña trampilla que hizo instalar Solna. Si el jugador es hábil puede localizarla antes de que Alastar lo descubra. Si lo consigue sorprenderá a una de las empleadas cambiándose de ropa y esta empezará a gritar. Puede escapar por una de las ventanas de la habitación o simplemente lanzarse por el pasillo escaleras abajo pero hay que recordar que para entonces ya estará desnudo. Si por el contrario Alastar lo descubre este intentará matarle y lo perseguirá hasta que salga de la hospedería. Como se comporte Alastar a partir de ese momento con el resto de personajes dependerá de la habilidad de estos para desentenderse de su amigo. Eso si Alastar exigirá quedarse con las posesiones del prófugo para resarcirse del ultraje sufrido. 7.6 LA FAMILIA.

En algún momento del viaje uno de los personajes será reconocido por un anciano. Esto ocurrirá preferiblemente en una ciudad o población de tamaño medio mientras el personaje se encuentra solo o cuando el grupo se ha divido. El anciano se sentirá sorprendido al reconocer el acento de su región natal y se acercará al personaje mientras este habla con una tercera persona. Lo observará con atención y luego pronunciará su nombre de pila. El viejo es en realidad Mura, el hermano mayor del padre del personaje. Es capaz de relatar eventos y detalles sobre la vida de la familia del personaje e incluso sobre la infancia de este con suficiente detalle como para que su historia sea creíble. Dejó su hogar hace ya más de veinte años, cuando el personaje era un niño, con la idea de hacer fortuna en las grandes urbes del este. Durante los dos primeros años envió hasta tres cartas mediante mercaderes o correos pero a partir del cuarto año nunca más se supo de él. Desde entonces se contaba que se había convertido en un rico mercader en Dol Amroth e incluso un juglar errante dijo haberle visto en un palacio de Harad. En realidad su vida fue bastante menos exitosa. Malvivió como estibador en Pelargir durante un tiempo y después de eso viajó a Minas Tirith donde se ganó la vida como peón de obra. El fracaso lo empujó a la bebida y el juego y ahora con casi sesenta años se dedica a mendigar a las

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puertas de los templos. Apesta alcohol, viste ropas andrajosas y todas sus pertenencias se reducen a un triste zurrón y lo poco que contiene este. Camina penosamente, apoyándose en un cayado pero pese a su imagen se mostrará feliz de haberse encontrado con su sobrino y hará multitud de preguntas sobre la familia que dejó atrás. Si el personaje trata de ayudarle, le ofrece comida o refugio, el viejo se lo agradecerá pero al mínimo despiste o en cuanto se le deje solo se emborrachará de nuevo hasta casi perder el conocimiento. En un momento de lucidez el anciano narrará al personaje que hace siete años su esposa murió de gripe. En aquel momento el se encontró solo y al cargo de una hija de 9 años. La mujer trabajaba como costurera y era la que mantenía a la familia pues él estaba siempre demasiado borracho para hacer nada de provecho. Al morir ella no fue capaz de salir adelante. Por aquel entonces vivían en un pequeño cuarto alquilado, sin ingresos de ningún tipo acabaron por echarlos a ambos. Fue entonces cuando empezó a mendigar. Un día al despertar de la enésima borrachera la niña había desaparecido. La buscó durante semanas pero al final se rindió dándola por perdida. Desde entonces ha vagado por el mundo sin rumbo. Llorando el viejo implorará al personaje que una vez llegue a Minas Tirith encuentre a Freya, su hija, y la lleve consigo de vuelta a casa, en Druwaith Iaur. Le entregará un camafeo sencillo con un pequeño retrato en tinta sepia sobre pergamino de una niña morena y de ojos oscuros. Es evidente que al hombre no le queda mucho de vida y difícilmente podrá regresar al camino recto. En qué condiciones quede es cuestión del personaje pero de ninguna manera es capaz de realizar un viaje tan largo y farragoso como el que el grupo tiene por delante. Freya esperó a su padre en el callejón en el que dormían durante dos días, por aquel entonces tenía diez años. Al tercer día empezó a pasar las horas de luz vagando por la ciudad tratando de conseguir algo que llevarse a la boca. Por las noches volvía al callejón pero su padre nunca regresó. A las dos semanas se hizo con un cubo y empezó a sobrevivir vendiendo agua puerta a puerta y haciendo pequeños recados. Ahora tiene ya 17 años y se gana la vida como sirvienta de un mercader en Harlond y lleva una vida mundana pero tranquila. Localizarla será realmente complejo. Sobre todo porque el personaje no tiene mucho por dónde empezar a buscar. El retrato del camafeo no es de mucha ayuda pero si se acerca a algunas

tabernas y casas de apuestas de la parte más humilde de la ciudad y da el nombre de su tío es posible que algún tabernero lo recuerde e incluso le indique la zona por la que vivía. También puede darle el nombre de su mujer y la dirección de la casa donde trabajaba como costurera. En la casa de costura una antigua compañera de la madre de Freya dice recordar donde vivía esta y también cree haber visto a Freya en Harlond hace unos días cuando fue a visitar a una prima. Si ha llegado hasta aquí el personaje puede encontrar a Freya por sus propios medios o toparse con ella a través de los eventos descritos en la narración principal. Freya hace dos meses que trabaja a tiempo completo para Girion un mercader y mayorista de pescado afincado en Harlond que trata de salvar el pellejo, y hacer una fortuna, ayudando a varios agentes de Mordor a infiltrarse en la ciudad. Según se desarrolle la historia Freya puede optar por seguir al personaje de vuelta a casa si bien preferiría continuar con su vida en Minas Tirith para lo cual necesitará algo de ayuda.

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8.0 EVENTOS URBANOS. Los siguientes eventos se han diseñado con la idea de añadirlos de forma aleatoria durante la historia principal para dar lugar a situaciones sin especial trascendencia en la narración pero que pueden desviar la atención de los personajes de sus objetivos principales o darles algo que hacer mientras se encuentran en una ciudad o aldea, así como interrumpir, alterar o dificultar los planes que puedan tener. Algunas pueden comportar recompensas pero no es lo habitual. Su efecto sobre la trama principal es nimio y pueden ser obviadas si se desea. 8.1 AGUA VA!!!

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes de una de las ventanas de un piso superior se escuchará el grito de “Agua va!”. Segundos después una mujer de mediana edad y entrada en carnes vaciará sobre la calle un cubo u orinal lleno de agua, orín o incluso heces. Los personajes deben mostrar su destreza para apartarse a tiempo o verse sometidos a la humillación de quedar empapados. Si algún personaje resulta remojado puede que necesite ropa seca o incluso un baño para deshacerse del olor. 8.2 PUEDE VIGILAR MI CARRO?

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes un hombre grueso se dirigirá a ellos solicitándoles que guarden de su carromato durante un minuto mientras entra en un callejón a orinar. Si los personajes acceden el hombre desaparecerá tras una esquina durante no más de tres minutos. Desafortunadamente en ese espacio de tiempo aparecerá por la calle un segundo carromato cuyo paso queda obstaculizado por el que los personajes guardan. El propietario del segundo carro, un hombre grande y fuerte con barba y muy mal humor increpará de forma ostentosa a los personajes para que se muevan y le dejen pasar. Cualquier maniobra será inútil y el enojo del hombre de la barba irá en aumento hasta el punto de llegar a las manos con alguno de los personajes si estos se muestran igualmente agresivos. Una vez el propietario legítimo del carromato haya llegado este se pondrá de nuevo en marcha agradeciéndoles a los personajes el favor y entregándoles una pieza de fruta de las que transporta en su carromato. 8.3 UNA MONEDA POR CARIDAD.

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes un mendigo se acercará a estos solicitando una moneda por caridad. Se trata de una mujer anciana que viste ropa andrajosa y camina descalza. No se mostrará excesivamente

insistente pero si algún personaje le da una limosna se lo agradecerá solicitando a los dioses que lo bendigan. El personaje generoso obtendrá los efectos de una hechizo de bendición en su próxima acción sin el saberlo. Posteriores mendigos en esta u otra ciudad no tendrán tal efecto, 8.4 YO QUIERO SER UN HÉROE DE LEYENDA.

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes un niño de unos doce años que carga un pequeño hatillo se acercará a los personajes admirado por su apariencia y equipo. El niño no dejará de hacerles preguntas sobre su origen y aventuras e implorará que le dejen asir una de sus armas. Seguirá a los personajes durante un rato inmiscuyéndose en sus quehaceres y presentándose a la gente como uno más del grupo. En realidad se ha escapado de casa con la idea de ver mundo y vivir grandes aventuras y ha decidido adoptar a los personajes como sus secuaces. Los personajes deberían darse cuenta de que algo no va bien a medida que el día avanza y el niño no se despega de ellos. Si se le dirigen preguntas sobre su casa y familia mentirá vilmente. Sus mentiras son fáciles de detectar pues afirmará que proviene de un lugar remoto o incluso fantástico (Numenor, Rhun, Harad…) pero no habla más que su lengua local (y además de un oestron con mucho acento en caso de que esa no sea su lengua materna). También afirmará que no tiene familia pues todo murieron cuando un ejército de trolls dirigido por un dragón arrasó su castillo pero que el está buscando una gran espada mágica para recuperarlo. En realidad el crío se ha escapado de casa esa misma mañana, su madre lo busca desesperadamente por toda la ciudad. Si los personajes investigan un poco y ponen de su parte la encontrarán fácilmente pues varios aldeanos pueden reconocer al niño, de nombre Baldric, e indicar a los personajes donde vive. 8.5 UN, DOS, TRES… SALVADO!!!

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes tropezarán con tres niños que salen corriendo de un callejón. Tienen prisa. Uno de ellos se ocultará tras un montón de cajas, otro en el umbral de una puerta mientras el tercero se coloca a la espalda de uno de los personajes, a ser posible dentro de su capa. Segundos después un cuarto niño aparece inseguro del mismo callejón buscando a derecha e izquierda. Los niños están jugando al escondite. Si el personaje lo entiende y ayuda al crío oculto a su espalda el que tiene la vez descubrirá al que se

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escondió en el umbral y ambos saldrán corriendo de nuevo en dirección al callejón. El pequeño tras el personaje tratará de hacer entender a este que quiere que avance para acercarse así al callejón y salvarse antes de ser pillado. Si el personaje no se da cuenta de lo que está pasando o no ayuda al chaval este se enojará al ser descubierto y le dará una patada en la espinilla después de la cual desaparecerá a la carrera. 8.6 EL CUENTO DE LA LECHERA.

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes se cruzaran con una mujer que gira aun esquina de repente y se topa con ellos. Se trata de una mujer joven, atractiva y que carga un cesto de esparto lleno de vegetales y con una jarra de pequeña de leche. El personaje que lidera la marcha deberá tratar de evitarla para no chocar con ella pero aunque lo consiga la mujer, sobresaltada dejará caer el cesto al suelo. Parte del contenido rodará por la calle mientras ella trata de no perder ninguna pieza. Desafortunadamente la jarra de leche ha volcado y el contenido se ha derramado. Si los personajes la ayudan a recoger se mostrará agradecida aunque contrariada por tener que comprar la leche de nuevo. Si además de se ofrecen a pagar la leche ella se negará a aceptar el dinero culpándose a si misma de lo ocurrido. Si por el contrario los personajes hacen caso omiso de la mujer esta les insultará mientras se aleja, lanzándoles además un tomate. Sus gritos harán que parte de la concurrencia centre su atención en los personajes y un hombre alto y fuerte abandonará su puesto de venta de carne para, cuchillo en mano, exigir a los personajes que le paguen a la mujer aquellos productos que se hayan echado a perder. 8.7 ARRIBA LAS MANOS.

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes, mientras pasean por alguna zona apartada y no muy concurrida, se cruzaran con un niño de unos siete años armado con un arco de juguete y flechas de madera sin punta. El niño se interpondrá ante los personajes y les dará el alto. Exige que le entreguen sus bolsas o les disparará. Si los personajes le siguen la corriente se conformará con una pequeña suma de dinero. Si por el contrario le ignoran abrirá fuego a la voz de “morid bellacos!!!”. Su flecha resulta inútil pero de forma inmediata un grupo de tres o cuatro niños más aparecerá de los portales y callejuelas lanzando piedras a los personajes. Los niños no cejarán en su ataque, huirán riendo si se les persigue y reanudaran su asalto cuando los personajes se retiren de nuevo.

Finalmente un niño se tropezará en su huida arañándose las rodillas. Empezará a llorar llamando a su madre desconsolado. 8.8 EL FILO DE LA NAVAJA.

En algún momento del deambular por la ciudad de los personajes cuando se encuentren en una calle comercial y si resulta evidente que están armados un anciano cargado con un macuto y un pequeño taburete se acercará a uno de los personajes ofreciéndose para afilar sus armas por un módico precio. El anciano viste muy modestamente y apenas puede seguir el ritmo de los personajes al caminar pero se mostrará insistente y ofrecerá sus servicios “a la voluntad” y afirma que solo deberán pagarle si quedan satisfechos. En caso de que algún jugador acepte el anciano feliz le pedirá que le entregue su arma y se instalará junto a la puerta más próxima. Del macuto sacará todo el equipo necesario y enseguida se pondrá manos a la obra. Trabajará de forma concienzuda sin dejar de hablar. Es lento y afilar una espada le puede llevar quince minutos. Si los personajes son pacientes y esperan a que complete el trabajo el arma en cuestión resultará más dañina en los tres próximos ataques que con ella se realicen aunque su portador no lo sabrá hasta que entre en acción. Si por el contrario le meten prisa o no le dejan terminar el trabajo no será tan bueno y no habrá beneficios adicionales. Cualquier importe será bienvenido por el anciano que contará las monedas despacio y mordiendo cada una de ellas. Si los personajes deciden no pagarle nada se mostrará triste pero no protestará.

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9.0 TABLAS. 9.1 TABLAS MERP Y ROLEMASTER.

9.1.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan

Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr

BO BO MM Notas

Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste

Los guardas de las torres fronterizas, la escolta del alguacil así como el ejército que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista, Los tiradores de la rivera norte en Norhithe asi como la guarnición de Freaham también pueden tomarse de esta lista.

Líder Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10

Guardia del Eolderman

Medio Orcos 9 120 CE/11 45 N Br.Gr 125ci 80ha 15 Guerreros.

Guerrero Vet. Dunledinos 8 120 CE/9 30 S Br.Gr 95aa 80ac 5 Pueden combatir montados.

Guerrero Adulto Dunledinos 4 70 C/7 25 S Br 75ha 60ac 0 Guerreros básicos. Algunos usan lanzas cortas.

Guerrero Joven Dunledinos 1 45 C/6 30 S Br 45ha 40ac 5 Algunos usan ec, la o ja.

Caballo Ligero Caballos 2 100 C/3 35 N N 35GPo _ 35

Cobradores de impuestos de la Marca Oeste

Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales.

Cobrador Adulto Rohirrim 4 80 CE/9 30 N N 70ea 60acp 10

Cobrador Joven Rohirrim 2 55 C/6 30 N N 40ea 50acp 5

Aldeanos de Cahmlen

Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Hay 25 aldeanos adultos disponibles, 12 aldeanos jóvenes capaces de combatir y 10 niños que quieren ayudar. Los refuerzos de granjas próximas serán una mezcla de aldeanos adultos y jóvenes. Aquellos montados emplearán caballos medios.

Aldeano Adulto Rohirrim 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp 5 Algunos emplean ea, ec, ja, ha fa o az.

Aldeano Joven Rohirrim 2 55 SA/2 30 N N 40la 50qc 10 Algunos emplean ha, ja or az. Incluye algunas mujeres.

Niño Rohirrim 1 45 SA/2 30 N N 25da 30ac 10 Algunos emplean Hondas.

Caballo Medio Caballos 3 140 C/3 30 N N 70GPo _ 35

Jinetes de Rohan

La guarnición de Cuernavilla, los guardias de Braedforth, así como los de Edoras y la guarnición de la ciudad pueden tomarse de esta lista..

Huscairls Rohirrim 12 150 CM/16 55 S Br.Gr 140ea 120acp 10 Solo en Edoras y Cuernavilla. Usan la mtd.

Heah-Cairls Rohirrim 9 125 CM/16 50 S Br.Gr 120ea 90acp 5 Líderes de unidades grandes. Usan la mtd.

Cairls Rohirrim 7 110 CM/16 50 S Br.Gr 110ea 80acp 5 Líderes de unidades pequeñas. Usan la mtd.

Cnaiths Rohirrim 5 90 CM/16 45 S Br.Gr 95ea 60acp 5 Guerreros básicos. Usan la mtd.

Caballo de Guerra Ligero

Caballo 3 130 C/3 35 N N 50GPo - 35

Caballo de Guerra Ligero

Caballo 4 160 C/3 25 N N 70GPo - 25

Mercenarios de Grunna

Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras así como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista.

Mercenario Veterano

Mezcla de Razas

7 95 CE/11 40 N Br.Gr 105ha 90ac 10 Algunos usan ea, ec, la o ma.

Mercenario Novato

Mezcla de Razas

5 85 CE/9 40 N Br.Gr 90ha 75ac 10 Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

Incursores Orcos de Isengard

Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista.

Líder Medio-Orco 8 100 CM/16 45 N Br.Gr 105ci 90acp 15 Incursor normalmente montado en huargo.

Guerrero Vet. Medio-Orco 5 75 CM/13 30 N Br.Gr 85ci 60acp Incursor normalmente montado en huargo.

Guerrero Joven Medio-Orco 3 55 CM/13 20 N Br.Gr 60ci 50ac Incursor normalmente montado en huargo.

Huargo Huargo 8 160 SA/4 40 N N 110GMo 80MGa 30 Muy rápido.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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9.1.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond

Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr

BO BO MM Notas

Druedain

Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista.

Líder Druedain 10 140 SA/1 45 S N 100ha 115ho 20 Cada uno lidera un grupo de 10 guerreros.

Guerreros Druedain 5 80 SA/1 35 S N 80ha 90ho 10 Algunos usan garrotes o bastones.

Cazadores Druedain 4 65 SA/1 30 N N 70ha 80ho 5 Algunos usan garrotes o bastones.

Agentes del Señor Oscuro

Los ocupantes de Eilenach así como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales.

Líder Numenorano 8 125 CE/10 20 N Br 125ec 100acp 10 Puede usar también ea, ci, o da.

Veterano Mezcla de Razas 6 110 CE/9 15 N Br 110ec 85acp 10 Puede usar también ea, ci, ha o da.

Novato Mezcla de Razas 5 90 CE/9 15 N N 95ec 75acp 5 Puede usar también ea, ci, ha, da o ac.

Orcos de Mordor

Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista.

Capitanes Uruk-hai 12 135 CM/14 40 S Br.Gr 150ci 100acp 5 Algunos emplean ea, ha, mg, ma o aa.

Líder de Lurg Orco 6 70 CM/13 30 S Br.Gr 80ci 50ac 15 Algunos emplean la, ha, ma o aa.

Guerrero Vet. Orco 3 55 CE/9 25 S Br.Gr 60ci 50ac 10 Algunos emplean la, ha, ma o aa.

Guerrero Joven Orco 2 45 C/8 25 S Gr 50ci 25ac 0 Algunos emplean la, ha, ma o aa.

Troll Troll 12 150 CE/11 30 N N 140mg 110GGo 5 Berserker, nunca retrocede.

Guardias de Harlond

La guarnición de Harlond, los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista..

Sargento Mezcla de Razas 6 102 CM/16 45 S Br.Gr 105eca 80la 5 Othari equipados con ikkit y lanza.

Soldadesca Mezcla de Razas 5 88 CM/16 40 S Br.Gr 95ec 75la 5 Othari equipados con ikkit y lanza.

Milicianos Mezcla de Razas 3 72 CE/9 35 S N 70la 60la 10 Algunos usan ec, ea o acp.

Mozos y correos Mezcla de Razas 2 36 SA/1 20 N N 35ec 25acp 10 Algunos usan la o da.

Haradrim

Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compañía Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista.

Capitán Haradan 8 127 CM/13 45 N Br.Gr 105ci 90ac 15 Algunos usan ea, ec, ma o e2.

Guerrero Vet. Haradan 6 114 CM/13 45 S Br.Gr 105la 80ac 5 Algunos usan ec o ci.

Guerrero Joven Haradan 5 86 CE/9 40 S Br 94la 68ac 5 Algunos usan ec o ci.

Arquero Haradan 5 78 CE/9 20 N N 90acp 75ci 10 Algunos usan ac.

Escolta de Terendul

Los traidores que acompañan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista.

Capitán Dunadan 8 127 CM/16 45 N Br.Gr 105ec 90acp 15 Traidores del Ejercito Real. Algunos usan e2.

Sargento Dunadan 6 114 CM/16 45 S Br.Gr 105ec 80acp 5 Traidores del Ejercito Real

Hombre de Armas Dunadan 5 88 CM/16 40 S Br.Gr 95ec 75la 5 Traidores del Ejercito Real

Mercenarios Mezcla de Razas 5 76 CE/9 40 N Br.Gr 86ha 75ac 10 Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda, al-alfanje. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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9.1.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste, Rohan y Anorien

Nombre Niv PV CA BD Es Br Gr

BO BO MM Notas

Leofwyn 3 39 SA/2 50 N N 45ec 65ac 15 Explorador/Bribón Rohirrim

RM: Co73, Ag90, AD50, Me51, Rz60, Fu91, Ra96, Pr51, Em46, In92. MERP: Fu91, Ag90, Co73, In56, It92, Pr51, Ap84. Habilidades: Pastoreo31, Entrenar Animales36, Trepar20, Montar44, Nadar45.

Eadmod 5 51 C/5 0 N N 52ea 48ac 0 Guerrero/Bribón Rohirrim

RM: Co100, Ag44, AD32, Me78, Rz63, Fu94, Ra68, Pr39, Em61, In72. MERP: Fu94, Ag44, Co100, In71, It72, Pr39, Ap22. Habilidades: Emboscar5, Agricultura28, Pelear37, Trepar18, D.Trampas 18, Perc32, Montar46, Nadar33.

Wídfara 5 94 C/6 10 N N 81ec 58ac 0 Guerrero/Guerrero Rohirrim

RM: Co92, Ag93, AD40, Me78, Rz80, Fu92, Qu51, Pr81, Em34, In51. MERP stats: Fu92, Ag93, Co92, In79, It51, Pr81, Ap61. Habilidades: Agricultura35, Pelear23, Trepar50, D.Trampas28, Perc24, Montar38, Nadar50.

Farman el Alguacil 6 97 CM/13 5 N Br.Gr 106ea 78ac 10 Guerrero/Guerrero Rohirrim

RM: Co75, Ag99, AD96, Me39, Rz63, Fu100, Ra63, Pr79, Em89, In93. MERP: Fu100, Ag99, Co75, In51, It93, Pr79, Ap35. Habilidades: Pelear58, Trepar47, Liderazgo80, Perc42, Montar58, Nadar47. Usa una ea +15 no mágica.

Theobald el Thane 6 64 CE/9 15 S N 75ea 43acp 0 Guerrero/Guerrero Rohirrim

RM: Co64, Ag97, AD50, Me49, Rz67, Fu96, Ra86, Pr82, Em34, In90. MERP: Fu96, Ag97, Co64, In58, It90, Pr82, Ap61. Habilidades: Entrenar Animales44, Liderazgo41,Pelear43, Trepar32, Perc48, Montar64, Nadar30. Usa una ea +5 no mágica.

Theowulf 3 48 C/6 5 N N 51ha 36acp 10 Guerrero/Bribón Rohirrim

RM: Co75, Ag90, AD53, Me39, Rz71, Fu96, Ra77, Pr51, Em34, In78. MERP: Fu96, Ag90, Co75, In58, It90, Pr51, Ap78. Habilidades: Entrenar Animales35: Pelear52, Trepar49, Perc36, Montar58, Nadar25.

Grunna 7 74 SA/1 35 N N 65ec 70acp 5 Bardo/Bardo Rohirrim

RM: Co65, Ag96, AD67, Me65, Rz88, Fu78, Ra96, Pr98, Em98, In70. MERP: Fu78, Ag96, Co65, In96, It88, Pr98, Ap61. Habilidades: Trepar47, Acechar52, Perc67, Montar57, Nadar42. 40PP. Usa una ec +10 no mágica y un anillo x2 PP.

Baldred 2 39 SA/1 25 N N 27da 23ho 5 Explorador/Bribón Rohirrim

RM: Co76, Ag81, AD53, Me31, Rz68, Fu59, Ra79, Pr80, Em63, In50. MERP: Fu59, Ag81, Co76, In58, It63, Pr80, Ap72. Habilidades: Trepar29, Perc36, Montar38, Acechar42, Nadar27

Bregdran 1 33 SA/1 25 N N 18ga 22ho 10 Explorador/Ladrón Rohirrim

RM: Co68, Ag92, AD74, Me46, Rz31, Fu65, Ra98, Pr83, Em79, In34. MERP: Fu65, Ag92, Co63, In64, It63, Pr83, Ap86. Habilidades Trepar26, Perc43, Montar25, Acechar38, Nadar22

Hunwald 8 80 C/6 50 N N 90ec 103acp 5 Bardo/Bardo Burgués

RM: Co88, Ag97, AD81, Me90, Rz86, Fu96, Ra95, Pr95, Em49, In48. MERPs: Fu96, Ag97, Co88, In45, It83, Pr95, Ap61. Habilidades: Trepar37, A.Cerraduras17, Perc47, Montar29, Cantar62, Música48, Nadar42. 42PP. Usa una ec +10 no mágica y un colgante x2 PP.

Hirgon 15 160 CM/15 50 S Br.Gr 155ec 150acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan

RM: Co84, Ag96, AD75, Me81, Rz77, Fu96, Ra82, Pr64, Em58, In90. MERP: Fu96, Ag96, Co84, In90, It77, Pr64, Ap61. Habilidades: Liderazgo56, Pelear38, Trepar46, Perc49, Montar76, Nadar37. Usa una ec +10 no mágica y un escudo +10 no mágico.

Odell 4 65 C/6 10 N N 65ec 53ac 15 Explorador/Ladrón Campesino

RM: Co56, Ag91, AD89, Me54, Rz43, Fu76, Ra93, Pr73, Em69, In84. MERP: Fu76, Ag91, Co56, In84, It43, Pr73, Ap49. Habilidades Trepar36, Perc54, Montar35, Acechar58, Nadar34, A. Cerraduras 67, Ag. Manual 46.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemater. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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9.1.3 Tabla de PNJs Principales Harlond

Nombre Niv PV CA BD Es Br Gr

BO BO MM Notas

Ciramir 10 105 CM/15 45 S Br.Gr 120ec 96acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan Menor

RM: Co98, Ag77, AD55, Me64, Rz74, Fu98, Ra46, Pr69, Em59, In48 MERP: Fu98, Ag77, Co98, In48, It46, Pr69, Ap33. Habilidades: Pelear64, Trepar14, Liderazgo64, Perc43, Montar23, Nadar46. Usa una ec +10 no mágica y un escudo +5 no mágico.

Marahil 6 100 CM/14 40 S Br.Gr 105ec 80acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan Menor

RM: Co77, Ag89, AD65, Me49, Rz76, Fu96, Ra63, Pr79, Em89, In78 MERP: Fu96, Ag89, Co77, In78, It63, Pr79, Ap63. Habilidades: Pelear55, Trepar34, Liderazgo24, Perc34, Montar38, Nadar44. Usa una ec +5 no mágica.

Girion 8 56 SA/1 35 N N 78ec 43acp 20 Explorador/Ladrón Burgués

RM: Co86, Ag92, AD68, Me84, Rz83, Fu75, Ra92, Pr93, Em86, In54. MERP: Fu75, Ag92, Co86, In54, It92, Pr93, Ap54. Habilidades Trepar16, Perc46, Montar15, Acechar38, Nadar24, A. Cerraduras 17, Ag. Manual 16, Matemáticas48, Negociar67.

Freya 3 46 SA/1 15 N N 43da 36ba 10 Explorador/Bribón Campesina

RM: Co63, Ag92, AD75, Me58, Rz76, Fu79, Ra97, Pr87, Em76, In83. MERP: Fu79, Ag92, Co63, In83, It76, Pr87, Ap88. Habilidades: Cocinar31, Coser36, Acechar35, Trepar20, Montar14, Nadar35, Primeros Auxilios14.

Enit 3 45 SA/1 10 N N 35da 24ga 10 Explorador/Ladrón Burgués

RM: Co78, Ag92, AD45, Me78, Rz65, Fu82, Ra92, Pr77, Em56, In82. MERP: Fu82, Ag92, Co78, In82, It65, Pr77, Ap68. Habilidades: Cocinar43, Coser53, Acechar15, Trepar12, Montar12, Nadar15, Primeros Auxilios33.

Teriet 12 55 CE/9 5 N Gr 68ec 76acp 5 Mago/Ilusionista Burgués

RM: Co76, Ag82, AD73, Me89, Rz99, Fu52, Ra79, Pr79, Em91, In84. MERP: Fu52, Ag82, Co76, In84, It99, Pr79, Ap88. Habilidades: Oratoria43, Percepción53, Acechar55, Trepar32, Montar52, Nadar45, Primeros Auxilios42. 24PP. Colgante +2PP. Usa una ec +10 no mágica

Brais 4 34 SA/1 10 N N 25ba 15da 10 Animista/Sanador Burgués

RM: Co87, Ag42, AD83, Me98, Rz92, Fu32, Ra69, Pr74, Em81, In92. MERP: Fu32, Ag42, Co87, In92, It98, Pr74, Ap74. Habilidades: Percepción23, Acechar24, Trepar23, Montar12, Nadar24, Medicina26, Primeros Auxilios52. 10PP.

Suna 2 20 SA/1 5 N N 35da 10ga 5 Explorador/Ladrón Burgués

RM: Co53, Ag90, AD67, Me85, Rz47, Fu87, Ra91, Pr67, Em76, In88. MERP: Fu87, Ag90, Co53, In88, It47, Pr67, Ap68. Habilidades: Cocinar29, Coser33, Acechar13, Trepar22, Montar10, Nadar13.

Terendul 20 165 CO/20 85 S Br.Gr 185ma 160acp 10 Guerrero/Guerrero Dúnadan

RM: Co96, Ag87, AD65, Me76, Rz77, Fu99, Ra84, Pr86, Em45, In78 MERP: Fu99, Ag87, Co96, In78, It77, Pr86, Ap83. Habilidades: Pelear66, Trepar44, Liderazgo76, Perc54, Montar63, Nadar54. Usa una ma +15 no mágica, una ec+15 no mágica y un escudo +10 no mágico.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de los Anillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemater. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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9.2 TABLAS CRÓNICAS DE LA TIERRA MEDIA.

9.2.1 Tabla General de PNJs Marca Oeste y Rohan

Nombre Raza Niv PV CA BD Es Br Gr

BO BO MM Notas

Fuerzas del Eolderman de la Marca Oeste

Los guardas de las torres fronterizas, la escolta del alguacil así como el ejército que amenaza Cahmlen quedan descritos por esta lista, Los tiradores de la rivera norte en Norhithe así como la guarnición de Freaham también pueden tomarse de esta lista.

Líder Dunledinos 12 140 CE/11 35 S N 125ec 100ac 10

Guardia del Eolderman

Medio Orcos 9 120 CE/11 45 N Br.Gr 125ci 80ha 15 Guerreros.

Guerrero Vet. Dunledinos 8 120 CE/9 30 S Br.Gr 95aa 80ac 5 Pueden combatir montados.

Guerrero Adulto Dunledinos 4 70 C/7 25 S Br 75ha 60ac 0 Guerreros básicos. Algunos usan lanzas cortas.

Guerrero Joven Dunledinos 1 45 C/6 30 S Br 45ha 40ac 5 Algunos usan ec, la o ja.

Caballo Ligero Caballos 2 100 C/3 35 N N 35GPo _ 35

Cobradores de impuestos de la Marca Oeste

Eadmod y Widfara disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales.

Cobrador Adulto Rohirrim 4 80 CE/9 30 N N 70ea 60acp 10

Cobrador Joven Rohirrim 2 55 C/6 30 N N 40ea 50acp 5

Aldeanos de Cahmlen

Theoblad el Thane y su hijo Theowulf disponen de sus propios perfiles en la Tabla de PNJs Principales. Hay 25 aldeanos adultos disponibles, 12 aldeanos jóvenes capaces de combatir y 10 niños que quieren ayudar. Los refuerzos de granjas próximas serán una mezcla de aldeanos adultos y jóvenes. Aquellos montados emplearán caballos medios.

Aldeano Adulto Rohirrim 4 80 C/6 30 N N 60la 60acp 5 Algunos emplean ea, ec, ja, ha fa o az.

Aldeano Joven Rohirrim 2 55 SA/2 30 N N 40la 50acp 10 Algunos emplean ha, ja or az. Incluye algunas mujeres.

Niño Rohirrim 1 45 SA/2 30 N N 25da 30acp 10 Algunos emplean Hondas.

Caballo Medio Caballos 3 140 C/3 30 N N 70GPo _ 35

Jinetes de Rohan

La guarnición de Cuernavilla, los guardias de Braedforth, así como los de Edoras y la guarnición de la ciudad pueden tomarse de esta lista.

Huscairls Rohirrim 12 150 CM/16 55 S Br.Gr 140ea 120acp 10 Solo en Edoras y Cuernavilla. Usan la mtd.

Heah-Cairls Rohirrim 9 125 CM/16 50 S Br.Gr 120ea 90acp 5 Líderes de unidades grandes. Usan la mtd.

Cairls Rohirrim 7 110 CM/16 50 S Br.Gr 110ea 80acp 5 Líderes de unidades pequeñas. Usan la mtd.

Cnaiths Rohirrim 5 90 CM/16 45 S Br.Gr 95ea 60acp 5 Guerreros básicos. Usan la mtd.

Caballo de Guerra Ligero

Caballo 3 130 C/3 35 N N 50GPo - 35

Caballo de Guerra Pesado

Caballo 4 160 C/3 25 N N 70GPo - 25

Mercenarios de Grunna

Los atacantes de la caserna en Braedforth y los que se intercepten de camino a Edoras así como aquellos en Aldwych y el Bosque de Firien pueden tomarse de esta lista.

Mercenario Veterano

Mezcla de Razas

7 95 CE/11 40 N Br.Gr 105ha 90ac 10 Algunos usan ea, ec, la o ma.

Mercenario Novato

Mezcla de Razas

5 85 CE/9 40 N Br.Gr 90ha 75ac 10 Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

Incursores Orcos de Isengard

Los orcos que asaltan granjas y caravanas de refugiados pueden tomarse de esta lista.

Líder Medio-Orco 8 100 CM/16 45 N Br.Gr 105ci 90acp 15 Incursor normalmente montado en huargo.

Guerrero Vet. Medio-Orco 5 75 CM/13 30 N Br.Gr 85ci 60acp Incursor normalmente montado en huargo.

Guerrero Joven Medio-Orco 3 55 CM/13 20 N Br.Gr 60ci 50ac Incursor normalmente montado en huargo.

Huargo Huargo 8 160 SA/4 40 N N 110GMo 80MGa 30 Muy rápido.

CLAVE: CA (Clase de Armadura): El código de letras da la clase de armadura en El Señor de losAnillos (SA=Sin Armadura, C=Cuero, CE=Cuero endurecido, CM= Cota de Malla, CO=Coraza); los números son el equivalente de la armadura en Rolemaster. BD (Bonificación Defensiva): Las BD incluyen las características y el escudo. Br/Gr (Brazales y grebas): “B” y “G” se emplean para indicar brazales y grebas respectivamente. Se supone que todos los PNJ con armadura emplean yelmo.. BO (Bonificación Ofensiva): Las abreviaturas de las BO para cada arma son las siguientes: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Las bonificaciones de cuerpo a cuerpo y proyectil incluyen la bonificación de la mejor arma del combatiente en dicha categoría.

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9.2.2 Tabla General de PNJs Anorien y Harlond

Nombre Raza Arm

. Es. Ca. Vigor Arma Prin.

Proyectil Arma Secun.

Otras habilidades

Habilidad Daño Habilidad Daño

Druedain

Los hombres salvajes del Taur en Druedain pueden tomarse de esta lista.

Líder Druedain No S N 5D+1 5D+1 ha 5D+1 5D+2 ho - Luchar 4D+2; Esquivar 5D; Acechar 5D+1; Cada uno lidera un grupo de 10 guerreros.

Guerreros Druedain No S N 4D+2 4D+1 ha 5D 4D+1 ho - Luchar 4D+1; Esquivar 4D+1; Acechar 4D+2; Algunos usan garrotes o bastones.

Cazadores Druedain No N N 4D+2 4D ha 5D 5D ho - Luchar 4D; Esquivar 5D; Acechar 5D+2; Algunos usan garrotes o bastones.

Agentes del Señor Oscuro

Los ocupantes de Eilenach así como los asesinos de Girion y su familia pueden tomarse de esta lista. Teriet tiene su propio perfil en la Tabla de PNJs Principales.

Líder Numenorano C.E. N N 5D+1 5D+2 ec 4D+1 5D+1 acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D; Acechar 5D+1; Puede usar también ea, ci, o da.

Veterano Mezcla de

Razas C.E. N N 4D+2 5D ec 4D+1 5D acp -

Luchar 4D+2; Esquivar 4D+2; Acechar 5D; Puede usar también ea, ci, o da.

Novato Mezcla de

Razas C.E. N N 4D+2 4D+1 ec 4D+1 4D+1 acp -

Luchar 4D+1; Esquivar 4D+1; Acechar 5D; Puede usar también ea, ci, ha, da o ac.

Orcos de Mordor

Los asaltantes de Harlond y las huestes de Mordor en el distrito portuario antes de la batalla de los campos de Pelennor pueden tomarse de esta lista.

Capitanes Uruk-hai C.M. S S 6D 6D+1 ci 6D+1 3D+2 ha 5D+1 Luchar 6D; Esquivar 5D+2; Algunos emplean ea, ha, mg, ma o aa.

Líder de Lurg Orco C.M. S S 5D+1 5D+1 ci 4D+2 4D acp - Luchar 5D+2; Esquivar 5D. Algunos emplean la, ha, ma o aa.

Guerrero Vet. Orco C.E. S S 4D+2 4D+1 ci 4D+2 3D+1 ar - Luchar 5D+1; Esquivar 4D+2. Algunos emplean la, ha, ma o aa.

Guerrero Joven Orco C. S N 4D+2 4D ha 5D 3D ar - Luchar 4D+2; Esquivar 4D+1. Algunos emplean la, ci, ma o aa.

Troll Troll C.E. N N 8D+2 5D mg 7D+1 4D GrGo 5D+2 Luchar 4D+1; Esquivar 3D. Berserker, nunca retrocede.

Guardias de Harlond

La guarnición de Harlond, los guardias heridos y los guerrilleros del distrito portuario pueden tomarse de esta lista..

Sargento Mezcla de

Razas C.M. S S 5D+1 5D+1 ec 4D+1 5D la 4D+2

Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Othari equipados con ikkit y lanza.

Soldadesca Mezcla de

Razas C.M. S S 5D 5D ec 4D+1 4D+1 la 4D+2

Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Othari equipados con ikkit y lanza.

Milicianos Mezcla de

Razas C.E. S S 4D+2 4D+1 la 4D+2 4D ec 4D+1 Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea o acp.

Mozos y correos Mezcla de

Razas No N N 4D+1 3D ec 4D+1 - - Luchar 4D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan la o da.

Haradrim

Las fuerzas de Harad en Harlond durante la llegada de la Compañía Gris al distrito portuario pueden tomarse de esta lista.

Capitán Haradan C.M. N S 5D+1 5D+1 ci 4D+2 5D ac - Luchar 5D+2; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea, ec, ma o e2.

Guerrero Vet. Haradan C.M. S S 5D 5D la 4D+2 4D+1 ac - Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ec o ci.

Guerrero Joven Haradan C.E. S S 4D+2 4D+1 la 4D+2 4D ac - Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ec o ci.

Arquero Haradan C.E. N S 4D+2 5D acp - 4D ci 4D+2 Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ac.

Escolta de Terendul

Los traidores que acompañan a Terendul y le sirven de escolta pueden tomarse de esta lista.

Capitán Dunadan C.M. N S 6D 5D+2 ec 4D+1 5D acp - Luchar 6D; Esquivar 5D+2; Traidores del Ejercito Real. Algunos usan e2.

Sargento Dunadan C.M. S S 5D+1 5D+1 ec 4D+1 5D acp - Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Traidores del Ejercito Real

Hombre de Armas Dunadan C.M. S S 5D+1 5D ec 4D+1 4D+1 la 4D+2 Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Traidores del Ejercito Real

Mercenarios Mezcla de

Razas C.E. N S 5D 5D ha 5D 4D+1 ac -

Luchar 5D+1; Esquivar 5D+1; Algunos usan ea, ec, la, ja o ma.

CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: fa-falchion, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, e2-espadón, ma-maza, ha-hacha, mg-martillo de guerra, hc-hacha de combate, az-azadón, ga-garrote, ba-bastón, da-daga, la-lanza, lc-lanza de caballería, ja-jabalina, aa-arma de asta, ho-honda, ar-arco, acp-arco compuesto, ac-arco corto, al-arco largo, bsl-ballesta ligera, bsp- ballesta pesada, bo-boleadoras, la-látigo, ear-estrella arrojadiza, ab, alabarda. Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

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9.2.3 Tabla de PNJs Principales Marca Oeste, Rohan y Anorien

Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Proyectil

Arma Secun. Otras habilidades

Habilidad Daño Habilidad Daño

Leofwyn

Joven campesina en busca de venganza.

Rohirrim No N N 4D+2 4D ec 4D+1 4D+1 ac - Luchar 4D+2; Acechar 5D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientación 5D+2; Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D; Man. Cuerdas 4D; Seducción 5D+1;

Eadmod

Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos.

Rohirrim C. N S 5D+1 5D ea 4D+2 4D ac - Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Nadar 4D; Percepción 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2; Orientación 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Jugar 6D;

Wídfara

Aldeano originario de Cahmlen enrolado como cobrador de impuestos.

Rohirrim C. N S 6D+1 6D ec 4D+1 4D+1 ac - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepción 5D; Montar 5D+1; Nadar 4D+2; Orientación 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D; Jugar 5D;

Farman

Alguacil al cargo del área noroeste de la Marca Oeste. Farman emplea una espada ancha +1D no mágica.

Rohirrim C.M. N S 6D+1 6D+2 ea 4D+2 4D+2 acp - Luchar 5D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepción 5D+1; Montar 5D+2; Nadar 4D+1; Orientación 4D+2; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D;

Theobald

Thane de Cahmlen. Theobald emplea una espada ancha +0D+1 no mágica.

Rohirrim C.E. S S 5D+1 6D ea 4D+2 4D+2 acp - Luchar 5D+1; Esquivar 4D+1; Nadar 4D+1; Percepción 5D; Montar 6D+1; Orientación 5D+2; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 5D+2;

Theowulf

Hijo de Theowulf.

Rohirrim C. N S 5D 5D ha 5D 4D acp - Luchar 6D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepción 5D; Montar 5D+2; Nadar 4D; Orientación 5D; Man. Cuerdas 4D+2; Mando 4D+2;

Grunna

Escriba de Eofrer y posteriormente alguacil de Edoras. La espada de Grunna proporciona un +0D+2 no mágico y dispone además de un pequeño anillo de bronce que le otorga un +0D+2 a Feä.

Rohirrim No N N 5D+2 4D+2 ec 4D+1 5D+1 acp - Luchar 4D+2; Acechar 6D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientación 5D+2; Percepción 5D+2; P. Auxilios 5D;Venenos 6D; Actuar 5D+1; Montar 5D; Mando 5D+2

Feä 4D; Llama Imperecedera 1D

Baldred

Rohirrim No N N 4D 3D+2 da 3D 3D+1 ho - Luchar 3D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Percepción 5D; Montar 4D+1; Acechar 4D

Bregdran

Rohirrim No N N 3D+2 3D+1 da 3D 3D+1 ho - Luchar 3D+1; Esquivar 4D+1; Nadar 4D; Percepción 4D+2; Montar 4D; Acechar 4D

Hunwald

Bardo errante. La espada corta de Hunwald proporciona un +0D+2 no mágico y dispone además de una ocarina le otorga un +0D+2 a Feä.

Mezcla de Razas C. N N 6D+1 6D+1 ec 4D+1 5D+1 acp - Luchar 5D+2; Acechar 6D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientación 5D+2; Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D;Venenos 5D+1; Actuar 6D; Montar 5D; Música 6D

Feä 4D; Hroä 1D

Hirgon

Caballero y correo de Gondor. Su espada y escudo proporcionan un +0D+2 no mágicos.

Dúnadan C.M. S S 7D 7D+1 ec 4D+1 6D acp - Luchar 6D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepción 5D+2; Montar 6D+1; Orientación 4D+2; Mando 6D;

Odell

Ladrón y ratero.

Mezcla de Razas C. N N 5D 4D+2 ec 4D+1 4D+1 ac - Luchar 5D+1; Esquivar 3D+2; Percepción 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Ag. Manual 5D+2; Orientación 4D+1; Man. Cuerdas 4D+2; Tasar 5D; Jugar 6D;

CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: da-daga, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, ha-hacha de mano, ga-garrote, ma-maza, mt-martillo, my-mayal, ba-bastón, md-mandoble, gu-guadaña, hc-hacha de combate, mg-mangual, al-alabarda, la-lanza, ja-javalina, ac-arco corto, ar-arco, acl-arco largo, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, hd- honda. Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.

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PRINCIPALES PNJs

Nombre Raza Arm. Es. Ca. Vigor Arma Prin. Proyectil

Arma Secun. Otras habilidades

Habilidad Daño Habilidad Daño

Ciramir

Capitán de la guardia de Harlond. Emplea una espada corta +0D+2 no mágica y un escudo +0D+1 no mágico.

Dúnadan Menor C.M. S S 6D+2 7D ec 4D+1 5D+2 acp 6D+1 Luchar 6D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 5D; Percepción 5D+2; Montar 5D+1; Orientación 4D+2; Mando 6D;

Marahil

Sargento Mayor de la guardia de Harlond. Emplea una espada corta +0D+1 no mágica

Dúnadan Menor C.M. S S 6D+1 6D+2 ec 4D+1 5D+1 acp 6D+1 Luchar 6D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepción 5D+2; Montar 6D; Orientación 4D+2; Mando 5D;

Girion

Mercader de Harlond.

Mezcla de Razas No N N 5D+1 4D+2 ec 4D+1 4D+1 acp - Luchar 4D+1; Esquivar 4D+2; Percepción 5D; Montar 4D+2; Nadar 4D+2; Timar 5D+2; Negociar 5D+1; Venenos 5D+2; Tasar 5D; Jugar 5D;

Freya

Empleada de Girion.

Mezcla de Razas No N N 4D+1 4D da 3D+2 3D ba 4D+1 Luchar 3D+2; Acechar 5D; Esquivar 5D+2; Nadar 4D+2; Orientación 4D; Percepción 5D+2; P. Auxilios 4D; Cocinar 4D; Seducción 5D+1;

Enit

Empleada de Girion.

Mezcla de Razas No N N 4D+1 3D+2 da 3D+2 3D ga 4D Luchar 3D+1; Acechar 4D; Esquivar 4D+2; Nadar 4D+1; Orientación 4D; Percepción 5D; P. Auxilios 4D+2; Cocinar 6D; Seducción 4D+1;

Teriet

Agente del Señor Oscuro en Harlond.

Mezcla de Razas C.E. N N 4D+2 4D ec 4D+1 4D+1 acp - Luchar 4D+1; Acechar 5D; Esquivar 5D; Nadar 4D+2; Orientación 4D+1; Percepción 5D+2; P. Auxilios 5D; Venenos 6D; Medicina 5D; Seducción 5D+1; Llama imperecedera 4D

Brais

Mezcla de Razas No N N 4D+1 3D+2 ba 4D 3D da 3D+2 Luchar 3D+1; Acechar 4D; Esquivar 4D; Nadar 4D+1; Orientación 4D+1; Percepción 5D+2; P. Auxilios 6D; Venenos 4D; Medicina 5D; Seducción 3D+2; Hroä 2D+2

Suna

Mezcla de Razas No N N 4D 3D+2 da 3D+2 3D ga 4D Luchar 3D+1; Acechar 4D+1; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Orientación 4D; Percepción 5D; P. Auxilios 4D+1; Cocinar 5D; Seducción 4D+1;

Terendul

Capitán de la guardia de Harlond. Traidor a Gondor. Emplea una maza +1D, una espada corta +1D no mágica y un escudo +0D+2 no mágico.

Dúnadan CO. S S 7D 7D+2 ma 5D 6D acp - Luchar 6D+2; Esquivar 4D+2; Nadar 4D; Percepción 5D+2; Montar 6D+1; Orientación 4D+2; Mando 7D;

CODIGOS: Armaduras: No-Sin armadura, C.-Cuero, C.E.-Cuero endurecido, C.M.-cota de Malla, Co-coraza. Armas: da-daga, ec-espada corta, ea-espada ancha, ci-cimitarra, ha-hacha de mano, ga-garrote, ma-maza, mt-martillo, my-mayal, ba-bastón, md-mandoble, gu-guadaña, hc-hacha de combate, mg-mangual, al-alabarda, la-lanza, ja-javalina, ac-arco corto, ar-arco, acl-arco largo, acp-arco compuesto, bl-ballesta ligera, bp-ballesta pesada, hd- honda. Ataques: pe-pequeño, me-mediano, gr-grande, en-enorme. Go-golpe, Mo-mordisco, Ga-Garra, Pi-pico, Pr-presa.