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MÓDULO 2 Uso del Computador en Actividades Didácticas

Modulo 2

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MÓDULO 2 Uso del Computador en Actividades Didácticas

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MÓDULO 2-A GUÍA DE CONCEPTOS

INTRODUCCIÓN Este módulo está orientado a fortalecer los conocimientos básicos que requiere para integrar elementos tecnológicos en los procesos de enseñanza y en la administración académica de estos procesos.

El módulo, así como el resto de los que constituyen este curso, está plenamente orientado hacia el uso y aprovechamiento de las tecnologías de la información y comunicación en el contexto escolar. Sin embargo, el énfasis del curso no es en la tecnología por sí misma, sino en motivarlo a un proceso reflexivo y creativo acerca cómo la tecnología, unida a mejoras en los procesos pedagógicos, puede mejorar la calidad de la educación y por ende, el aprendizaje estudiantil.

Iniciamos nuestro recorrido con una revisión de los estándares de competencias TIC para docentes y su relación con las habilidades para el siglo XXI. Seguimos con una breve discusión sobre los elementos pedagógicos que soportan el uso de las tecnologías en educación, de manera que éstas sean insertadas de manera racional y constructiva en el currículo. A partir de allí, le ofrecemos orientaciones básicas para el desarrollo de sus propios recursos educativos a través de instructivos y videos, donde se muestra gráficamente el uso de dos aplicaciones de uso común.

Específicamente, trabajaremos con una de las aplicaciones más utilizadas y conocidas para el

desarrollo de trabajos profesionales y que seguramente usted ya ha utilizado alguna vez. Aquí se le presentarán nuevas ideas acerca como hacer uso de ella en ambientes de aprendizaje escolar. El hecho de empezar con aplicaciones de uso regular, le ayudará a iniciarse con una mayor confianza en el aprendizaje de nuevas herramientas en módulos posteriores.

OBJETIVOS • Reconocer los fundamentos y prácticas de

un aprendizaje participativo, flexible, crítico y colaborativo.

• Analizar los estándares de competencias TIC para los docentes y su relación con las habilidades para el Siglo XXI.

• Identificar tecnologías aplicables en procesos educativos de la escuela básica o primaria que respondan a los nuevos enfoques de enseñanza y aprendizaje.

• Reconocer las oportunidades y limitaciones del uso del computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje escolar

• Familiarizarse con algunos recursos y herramientas educativas disponibles de manera gratuita en Internet para la educación escolar.

• Aplicar herramientas computacionales básicas para el diseño de presentaciones multimedia dirigidas a poblaciones infantiles.

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RESUMEN DE CONTENIDOS El módulo se inicia con una breve revisión de los paradigmas de enseñanza que centran el proceso educativo en el estudiante y promueven la construcción colaborativa de aprendizajes.

Estos elementos teóricos servirán de base para dar sentido al uso de la tecnología en la enseñanza, haciendo de esta una herramienta para promover, fortalecer y desarrollar sistemas de enseñanza fundamentados en una nueva visión del alumno como constructor de su propia realidad, generador de conocimiento y actor principal del proceso educativo.

Igualmente, hacemos un resumen de las nuevas tecnologías en la enseñanza y el aprendizaje e introducimos el tema del uso educativo del computador, con una aplicación de las cuales hacen uso tanto docentes como otro tipo de profesionales en áreas distintas a la educativa: una herramienta para diseño de presentaciones multimedia.

ESQUEMA DE CONTENIDOS 1.- LOS NUEVOS PARADIGMAS DE

ENSEÑANZA El aprendizaje es un proceso de

construcción de significados y la

enseñanza en el salón de clases debe

promover alumnos que construyen su

aprendizaje, con capacidad para asumir

tal responsabilidad y de evaluar su

crecimiento.

2.- EL APRENDIZ DEL NUEVO MILENIO

3.- LAS COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES. UNESCO

4.- EL USO DE LA TECNOLOGÍA EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE a. Uso didáctico de las tecnologías b. El uso de los videos en el aula c. El uso de la videoconferencia en la

escuela d. La selección de los medios para el

aprendizaje

5.- EL USO DEL COMPUTADOR EN LA ESCUELA a. Facilitando la tarea docente b. Programas didácticos interactivos

Crear presentaciones multimedia

1.- LOS NUEVOS PARADIGMAS DE ENSEÑANZA Tradicionalmente, la manera de concebir el acto educativo ha sido a través actividades que lleven a la transmisión de información por parte del docente, y la recepción, repetición y memorización de la misma, por parte del estudiante. Bajo este paradigma, el alumno aprende como un ser pasivo receptor de información, acrítico y con muy pocas posibilidades de actuar activamente en su proceso educativo. La educación se reduce en un acto “…de acumulación de información, con escasa comprensión, transferencia reducida y muy poco uso del conocimiento” (González y Flores, 1998 p.74).

El surgimiento después de los años 20, de nuevas teorías que explican cómo se produce el proceso de aprendizaje, trajo como consecuencia formas distintas de ver la enseñanza y el aprendizaje. Las más importantes teorías, el conductismo, el cognoscitivismo y el constructivismo, marcaron su influencia para que, a partir de los años ochenta y noventa, se transfirieran al aula de clases las experiencias y conocimientos logrados en cuanto a mejores formas de promover el aprendizaje.

Una tendencia general de los diferentes enfoques actuales del aprendizaje es considerar que éste es un proceso de construcción de significados y que la enseñanza en el salón de clases debe promover alumnos que construyen su aprendizaje, con capacidad para asumir tal responsabilidad y de evaluar su crecimiento. Alumnos independientes,

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críticos y reflexivos, con habilidad para aprender a aprender.

Esto presenta grandes retos tanto para el docente como para el estudiante. Para el docente, porque debe convertirse en una persona creativa en el diseño de actividades de aprendizaje que reten al estudiante y le exijan razonar y crear y lo comprometan con su proceso de aprendizaje. Para el estudiante, porque le exige aprovechar al máximo su capacidad de razonamiento, su creatividad y su habilidad para solucionar problemas, hacer conexiones de conceptos y utilizar los recursos a su disposición para construir nuevos conocimientos.

En este nuevo paradigma educativo, si bien el estudiante juega un rol activo en la construcción de su propio aprendizaje, se requiere la acción mediadora del docente en el aprendizaje complejo.

Por eso, el rol del docente, no se limita a ser un simple transmisor de información, ni siquiera sólo a proporcionar las condiciones para que el aprendizaje ocurra. Su rol va más allá.

El docente debe actuar como un estratega que interviene entre las exigencias del currículo y las necesidades del estudiante, a objeto de buscar la relación que mejor armonice entre dichos factores para lograr, a través del uso de estrategias adecuadas, un aprendizaje reflexivo y efectivo. El docente orienta y guía la actividad intelectual del estudiante, proporcionándoles una ayuda ajustada a sus necesidades.

Por una parte dirige su acción directamente al estudiante con el propósito de ayudarlo a superar sus deficiencias cognitivas o de otra índole; y, por la otra, al hacerlo, el docente desarrolla estrategias de enseñanza que promuevan aprendizaje y ayudan al alumno a aprender a aprender. Esto fortalecerá la autonomía del alumno para que actúe de

manera cada vez más independiente y desarrolle su capacidad de comunicar lo aprendido.

Los aprendices del nuevo milenio, han

estado expuestos desde el mismo momento de su

nacimiento al uso de las tecnologías de

información y comunicación y

desarrollaron habilidades específicas

que influyen en su forma de aprender

La Lectura 1, muestra muchos de los conceptos que se manejan para integrar las TIC en el currículo:

Lectura 1: De Miguel, C. (2005) Criterios de innovación para la integración curricular de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. También disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/551/55130170.pdf

2.- EL APRENDIZ DEL NUEVO MILENIO Y LAS HABILIDADES PARA EL SIGLO XXI La incorporación de las nuevas tecnologías en la vida diaria, pone ante el docente un nuevo e interesante reto, pues la escuela refleja y recoge todo lo que sucede en el contexto donde se desarrollan sus estudiantes.

Actualmente se habla de los aprendices del nuevo milenio, aquellos que han estado expuestos desde el mismo momento de su nacimiento al uso de las tecnologías de información y comunicación (juegos, Internet, mensajería instantánea, celulares). Estos estudiantes muchas veces tienen acceso a tecnología e información que sobrepasa las capacidades del maestro o maestra y de la misma escuela, lo cual lo lleva a desarrollar expectativas que pueden llegar a superar las respuestas que las escuelas y sus mismos maestros les pueden dar.

En los países desarrollados se investiga actualmente sobre las exigencias que impone al docente las nuevas generaciones de estudiantes que poseen competencias altamente desarrolladas en el uso de

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herramientas tecnológicas y que por lo tanto, poseen habilidades cognitivas distintas. Entre ellas, el manejo diestro del computador y de distintos medios de comunicación y la habilidad para el desempeño de múltiples tareas al mismo tiempo (hacer la tarea, ver televisión, mantener una conversación en línea y hablar por teléfono al mismo tiempo), con la mayor facilidad. (Pedró, 2006)

Se argumenta que la nueva generación del milenio tiene la característica de saltar de un tema a otro, algunas veces de atrás hacia delante o viceversa, en lugar de detenerse en un solo tema o pasar horas pensando en un solo asunto. Es como una forma de pensar basada en hipervínculos, que les permite relacionar temas y abordarlos simultáneamente, pues están acostumbrados a acceder a la información que requieren en el momento que lo requieren. Eso se traduce en impaciencia si las fuentes de información no están a la mano.

En general esta nueva generación tiene preferencias por la información en formato digital,

da prioridad a las imágenes, movimiento y música, por encima del texto plano, se sienten cómodos haciendo varias cosas a la vez y aprenden a través del procesamiento de información discontinua o no lineal. Se nota una mayor velocidad de respuesta y reacción en las comunicaciones, así como la tendencia a privilegiar contenidos multimedia y lenguaje de texto codificado (producto del uso de mensajería instantánea, por celular principalmente).

Debido a esto, es más probable que se sienta más cómodo con búsquedas en Internet, que funciona a través de hipervínculos, que investigando en un libro de texto, que presenta la información de manera

lineal y secuencial.

Desde el punto de vista social, se espera que este estudiante

muestre patrones

culturales y estilos de vida

diferentes. Posiblemente es un estudiante más informado de lo que sucede fuera de su contexto inmediato. Su atención ya no está centrada en la televisión como sucedió con las

generaciones que le antecedieron,

A esta generación del nuevo milenio se les llama la generación de red, la generación del mensaje instantáneo, la generación del juego u homo zappiens.

Lámina tomada y adaptada de: Jara, O. (2007) El aprendiz del nuevo milenio.

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sino en Internet. Esto significa que para él o ella surgen nuevas posibilidades de socialización, aprendizaje e intercambio, ya no mediante encuentros personales cara a cara, sino a través de la pantalla de un computador, un celular u otro dispositivo electrónico similar conectado a una red de comunicaciones.

Entre las influencias que se considera que esto pueda tener sobre la conducta social del niño están: 1) un mayor aislamiento de los contactos presenciales, combinado con mayor número de acercamientos sociales a través de la Red; 2) menor devoción al descanso, pues lo dedica a actividades digitales y 3) mayor inclinación hacia el trabajo en grupo concertado a través de medios virtuales.

Con los avances que está teniendo la incorporación de las tecnologías, no faltará mucho para que en nuestros países de América Latina y el Caribe esa nueva generación de estudiantes emerja como una gran masa de niños y jóvenes creativos con una noción distinta de la comunicación, el aprendizaje y los valores sociales, y con nuevas actitudes y expectativas acerca de las respuestas que le puede ofrecer la escuela y lo que el pueda ofrecerle.

Por lo tanto, no se debe perder de vista el documento sobre las Habilidades para el Siglo XXI que actualmente rige la polítca escolar en Estados Unidos de América sobre las habilidades, el conocimiento y las competencias que deben dominar los estudiantes para tener éxito tanto en la vida personal como en el trabajo, en el presente Siglo (EDUTEKA, 2007).

Este documento se desarrolló a través de un proceso que incluyó revisiones bibliográficas, la investigación sobre nuevas características de la

Generation Net, una revisión de los informes más recientes para el momento sobre las tendencias de la fuerza laboral del sector empresarial y la industria, el análisis del conjunto de habilidades reconocido a nivel nacional, el aporte de educadores, las encuestas a educadores, y reacciones de grupos que la constituyen.

La evolución de la informática es tan acelerada que el

computador no representa la totalidad

de posibilidades. Por lo que tenemos que hablar también de los distintos medios que sirven para

comunicar contenidos utilizando el computador

Aporta lineamientos para definir una visión de gran alcance para la educación del Siglo XXI y para asegurar que cada niño tenga éxito como ciudadanos y trabajadores en el Siglo XXI. Los más recientes documentos proporcionan herramientas y recursos para ayudar a facilitar e impulsar el cambio en la educación de ese país a través de las distintas actividades y temas del currículo de la escuela básica.

Pareciera que tal como lo estableció en su momento la Comisión para la Fuerza de Trabajo del Siglo XXI, el futuro de América Latina en un mundo empujado por el conocimiento y la globalización depende igualmente de cuán rápido nuestros países alcanzan un nuevo nivel de alfabetización –alfabetización del Siglo XXI- que incuye fuertes habilidades académicas, pensar, razonar, trabajar en equipo y demostrar competencias para el uso eficiente de la tecnología.

Revise el siguiente documento para que sepa de qué se tratan esas Habilidades y cómo estas se relacionan con lo ya analizado en el Módulo 1 de este curso:

Lectura 2 : EDUTEKA (2007) Logros indispensables para los estudiantes del siglo XXI. En: http://www.eduteka.org/SeisElementos.php

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3.- COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES. UNESCO ¿Qué tan preparados estamos? No es asunto de asustarse, sino de prepararse para aprovechar esas competencias que ya posee el estudiante (o que está en vías de adquisición) para su propio provecho.

Prepararse comienza por aprender a utilizar eficientemente los medios digitales como recursos para la enseñanza y saber cómo orientar a nuestros alumnos y alumnas dentro de un marco de valores sociales y personales que aseguren la convivencia, la paz y su propio bienestar.

Prepararse significa entender lo que se espera de nosotros como docentes. En este sentido, se resume a continuación la lista de Competencias en TIC que el docente debe ir construyendo para sí mismo a través de procesos formativos, socializadores, de acompañamiento y de práctica permanente.

COMPETENCIAS EN TIC PARA DOCENTES. UNESCO (2008)

Enfoque relativo a Nociones básicas de TIC

Los docentes deben:

• comprender las políticas educativas y ser capaces de especificar cómo las prácticas de aula las atienden y apoyan.

• tener conocimientos sólidos de los estándares curriculares (plan de estudios) de sus asignaturas como también, conocimiento de los procedimientos de evaluación estándar.

• estar en capacidad de integrar el uso de las TIC por los estudiantes y los estándares de estas, en el currículo.

• saber dónde, cuándo (también cuándo no) y cómo utilizar la tecnología digital (TIC) en

actividades y presentaciones efectuadas en el aula.

• conocer el funcionamiento básico del hardware y del software, así como de las aplicaciones de productividad, un navegador de Internet, un programa de comunicación, un presentador multimedia y aplicaciones de gestión.

• estar en capacidad de utilizar las TIC durante las actividades realizadas con: el conjunto de la clase, pequeños grupos y de manera individual. Además, deben garantizar el acceso equitativo al uso de las TIC.

• tener habilidades en TIC y conocimiento de los recursos Web, necesarios para hacer uso de las TIC en la adquisición de conocimientos complementarios sobre sus asignaturas, además de la pedagogía, que contribuyan a su propio desarrollo profesional.

Enfoque Relativo Profundizar el conocimiento

Los docentes deben:

• conocer una variedad de aplicaciones y herramientas específicas y deben ser capaces de utilizarlas con flexibilidad en diferentes situaciones basadas en problemas y proyectos.

• poder utilizar redes de recursos para ayudar a los estudiantes a colaborar, acceder a la información y comunicarse con expertos externos, a fin de analizar y resolver los problemas seleccionados.

• estar en capacidad de utilizar las TIC para crear y supervisar proyectos de clase realizados individualmente o por grupos de estudiantes.

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• ser capaces de generar ambientes de aprendizaje flexibles en las aulas. En esos ambientes, deben poder integrar actividades centradas en el estudiante y aplicar con flexibilidad las TIC, a fin de respaldar la colaboración.

Enfoque relativo a la Generación del Conocimiento

Los docentes:

• tienen que estar en capacidad de diseñar comunidades de conocimiento basadas en las TIC, y también de saber utilizar estas tecnologías para apoyar el desarrollo de las habilidades de los estudiantes tanto en materia de creación de conocimientos como para su aprendizaje permanente y reflexivo.

• deben ser capaces de desempeñar un papel de liderazgo en la formación de sus colegas, así como en la elaboración e implementación de la visión de su institución educativa como comunidad basada en innovación y aprendizaje permanente, enriquecidos por las TIC.

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4.- EL USO DE LA TECNOLOGÍA EN LA ENSEÑANZA Y EL APRENDIZAJE a. Usos didácticos de las tecnologías

Son diferentes las tecnologías que se pueden utilizar en los ambientes escolares. Actualmente se habla de las nuevas tecnologías para distinguirlas de las

tecnologías y medios que utilizábamos tradicionalmente en el aula: la pizarra, las diapositivas, la radio, el retroproyector, etc. y vincularlas más a un concepto que implica la transferencia de información y la comunicación en tiempo real o de manera asincrónica.

Marqués (2000) ha desarrollado una tipología de medios didácticos a partir de la consideración de la plataforma tecnológica en la que se sustentan las tecnologías y sus diferentes manifestaciones, clasificándolos en tres grandes grupos:

Materiales convencionales:

• Impresos: libros, fotocopias, periódicos, documentos...

• Tableros didácticos: pizarra, franelograma... • Materiales manipulativos: recortables,

cartulinas... • Juegos: arquitecturas, juegos de sobremesa... • Materiales de laboratorio...

Materiales audiovisuales:

• Imágenes fijas a proyectar: diapositivas, fotografías...

• Materiales sonoros: casetes, discos, programas de radio...

• Materiales audiovisuales: montajes audiovisuales, películas, vídeos, programas de televisión...

Nuevas tecnologías:

Lectura Complementaria : Fuente: EDUTEKA. Estándares UNESCO de competencia en TIC para docentes. También disponible en: http://www.eduteka.org/modulos/11/342/868/1

• Programas informáticos • Servicios telemáticos: páginas web, correo

electrónico, chats, foros... • TV y vídeo interactivos.

Nuestro curso se centra en el uso de las nuevas tecnologías; aquellas que se fundamentan en el uso del computador y que están orientadas a facilitar la comunicación.

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Es decir, los medios informáticos: definidos por Área (2002) como aquellos que se caracterizan porque posibilitan el desarrollo de cualquier modalidad de codificación simbólica de la información. El medio por excelencia que se incluye en esta categoría es el computador. Sin embargo, hoy en día con el desarrollo de la tecnología móvil, el computador en sí mismo no representa la totalidad de posibilidades; el teléfono y otros artefactos digitáles móviles complementan la gama de posibilidades en el área de las TIC. Por otra parte, debemos considerar los distintos medios y recursos que sirven para comunicar contenidos utilizando estos artefactos, como la videoconferencia, correo electrónico, foros, chats y programas para mensajería instantánea. Así como recursos y herramientas con distintos niveles de sofisticación para creación, publicación y almacenamiento de contenidos en Internet.

Las próximas secciones de este módulo y los módulos siguientes los dedicaremos a estudiar algunos de esos medios y recursos, partiendo de los más simples y utilizados actualmente.

b. El uso de los videos en el aula

¿Quién no ha utilizado un video durante su actividad docente? Seguramente usted lo ha hecho muchas veces.

El video es uno de los medios más utilizados en el ámbito escolar, bien sea en formatos de películas VHS, CD-ROM o en formato DVD.

En cualquiera de esos formatos, el video resulta un medio útil tanto por lo fácil que resulta su uso en artefactos a nuestro alcance (televisión, reproductor de VHS o DVD y computador), como por lo ameno que puede resultar en el aula de clases.

En el proceso de enseñanza el video puede ser utilizado como elemento motivador, informativo o lúdico, para mejorar los procesos de expresión verbal en los niños o para construir una cultura crítica y reflexiva hacia las distintas imágenes visuales a las que los niños están expuestos diariamente a través de los medios de comunicación.

En el siguiente material encontrará algunos lineamientos claves para el uso del video en el aula.

Lectura 3 : NOVASUR (s/f) Uso del video en el aula escolar. También disponible en: http://www.novasur.cl/galeria/Uso%20de%20TV%20en%20el%20Aula.doc

Reflexione : ¿Cuándo Usted ha utilizado un video en el aula?

c. El uso de la videoconferencia en la escuela

¿Ha sido algún programa grabado de TV o uno especialmente diseñado para el aula?

¿Lo utilizó como video-lección o como material de apoyo

¿Sabe usted que es una video conferencia?

¿Ha participado alguna vez en una?

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Si ha participado en una videoconferencia por computador o a través de monitores de gran tamaño ubicados en una sala, sabrá que una de las características principales de este medio es la interactividad. Es decir, al contrario del video o la televisión en los que el oyente actúa sólo como receptor de la imagen y sonido, en las videoconferencias existe la posibilidad de comunicarse con otras personas y visualizar su imagen en movimiento el mismo momento en que se está haciendo la transmisión (en tiempo real).

Por lo costoso de su uso, pocas veces se utiliza la videoconferencia en ámbitos escolares, pero cuando se hace, es generalmente con un sistema que permite que dos o más computadores equipados con una cámara web (webcam) se conecten a una velocidad de transmisión adecuada para lograr una buena comunicación bi-direccional.

Las videoconferencias a través del computador permiten tutorías a distancia a un alumno o alumna o a pequeños grupos de estudiantes que lo requieran en un momento dado.

Una de las ventajas más importantes de la videoconferencia por computador es que permite el uso integrado presentaciones, documentos escritos o gráficos y pizarras electrónicas que pueden ser presentados, visualizados y modificados durante la conversación tal como lo haríamos en una sesión presencial de clase.

En una sociedad donde nos hemos planteado políticas de educación inclusiva, las videoconferencias pueden ser de utilidad para atender estudiantes con necesidades especiales o enfermos, o simplemente

para ofrecer una ayuda especial a aquellos estudiantes que lo necesiten.

Los mismos estudiantes lo pueden utilizar como herramienta de colaboración en sus procesos de aprendizaje, intercambiando información, ayudándose unos a otros y discutiendo conceptos.

Actualmente existen plataformas integradas de enseñanza en computador que permiten el uso de video conferencias en centros educativos donde la conexión es suficientemente rápida; como esta de Dokeos, que es un software de distribución gratuita para e-learning.

Fuente: www.dokeos.com/es/

Nota: e-Learning es el sistema de educación que se fundamenta en el uso del computador. Las plataformas integradas permiten el manejo de contenidos del curso de una manera didáctica para lograr el aprendizaje individual y colaborativo de los estudiantes sin la presencia de un docente.

El equipo directivo de la escuela también puede

hacer uso de las facilidades de la

videoconferencia por computador para realizar reuniones individuales de

trabajo con directivos y docentes

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Dada las facilidades que existen para su uso e instalación (actualmente muchos equipos portátiles vienen con cámara integrada), el equipo directivo de la escuela también puede hacer uso de las facilidades de la videoconferencia por computador para realizar reuniones individuales de trabajo con directivos y docentes de otras escuelas o para atender los requerimientos de información de padres y representantes desde sus casas.

d. La selección de los medios para la enseñanza

Ante tantos medios y recursos con lo que puede contar, el docente debe desplegar todos sus conocimientos para tomar decisiones acertadas en cuanto a cómo seleccionar entre ellos el que resulta más adecuado a los propósitos educativos que persigue.

Cuando se selecciona un medio de aprendizaje, hay varios factores que el docente debe considerar:

• El tipo de curso que estamos enseñando: los objetivos que perseguimos y los contenidos que tratamos de comunicar.

• Las cualidades de la población con la cual trabajamos, su edad, grado de madurez intelectual y emocional y sus experiencias previas

• Las limitaciones y potencialidades del contexto (ambiente de aprendizaje y contexto institucional)

• Nuestras propias limitaciones, que nos deben poner alertas en cuanto a lo que debemos aprender para poder acceder a todos los recursos disponibles en nuestro contexto.

Por otra parte, el docente debe reflexionar sobre cuál es su posición frente al proceso educativo. Si realmente cree en el aprendizaje cooperativo y en

colaboración; si considera importante la participación activa del estudiante en los procesos educativos y si reconoce el rol relevante que está tomando la tecnología en los procesos educativos.

Por otra parte está la actitud que asume ese docente ante los cambios; si es un agente promotor del cambio, motorizando el desarrolla de experiencias educativas innovadoras o si, por el contrario es reacio al cambio. Eso condicionará la selección de los medios y recursos inclinando la balanza hacia el uso de medios innovadores o tradicionales, según sea el caso.

En el caso del estudiante, se deben considerar sus características socioculturales, su estilo de aprendizaje, sus conocimientos previos, su madurez y el acceso que tienen a las facilidades que le permitirán utilizar los medios seleccionados. El tamaño del grupo también constituirá un factor fundamental para trazar una estrategia adecuada y los recursos y medios que la acompañarán.

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Desde el punto de vista de contexto, debemos tomar en cuenta todas aquellas características institucionales y del ambiente de aprendizaje que pueden interferir en el uso de los medios seleccionados. Se consideran las limitaciones financieras, de espacio o de otra índole, así como las facilidades que brinda el centro educativo para generar nuevas experiencias de aprendizaje para el estudiante.

Existen diversos modelos, algoritmos, flujogramas, etc. que pueden ayudar al docente en la selección de los medios que debe utilizar para la instrucción. Aunque como explica Cabero en su artículo (citando a Schramm, 1977) “No hay un libro de recetas de cocina para la selección de los medios que pueda aplicarse automáticamente en todo el sistema educativo”

En general, en nuestra práctica docente priva más el sentido común, nuestra creatividad y el conocimiento que tenemos de la situación. Generalmente no nos casamos con un solo medio o recurso, sino que hacemos nuestras propias combinaciones y adaptaciones a lo que ya existe para que responda a nuestras propias necesidades educativas. Como docentes siempre estamos a la búsqueda de nuevas formas de llegar a nuestros estudiantes y por lo tanto constantemente estamos aplicando estos criterios antes de seleccionar los medios y recursos a utilizar en el aula.

4.- EL USO DEL COMPUTADOR EN LA ESCUELA El computador no sólo sirve para presentar contenidos, encontrar información, socializar y visualizar imágenes, también nos sirve como herramienta para que los niños y niñas aprendan interactuando con la tecnología, y para que el docente diseñe y desarrolle sus propios recursos didácticos

que se adapten a las características de sus alumnos y sus objetivos escolares.

En la siguiente lectura podrá encontrar información más amplia sobre los posibles usos del computador en la escuela.

a.- Facilitando la tarea docente

El computador no sólo sirve para presentar

contenidos, encontrar información, socializar y

visualizar imágenes, también nos sirve como

herramienta para que los niños y niñas

aprendan interactuando con la tecnología, y para que el docente diseñe y

desarrolle sus propios recursos didácticos

Lectura 4 : Aste, M. (s/f) Diferentes usos de las computadoras en las escuelas.

También disponible en: http://www.quipus.com.mx/nueva-pagina-quipus/revista/fivestar/r3dife.htm

Existen muchas aplicaciones con licencia privada y gratuita que se instalan en los computadores con funciones tales como: crear y editar textos (procesadores de texto), calcular (hojas de cálculo), dibujar (graficadores), editar fotos e imágenes (editores gráficos), gestionar datos (bases de datos), gestionar comunicaciones (sistemas operativos), apoyar en la búsqueda de información (buscadores), brindar espacios para socializar, compartir y aprender en grupo (foros, blogs, wikis), u ofrecer facilidades para el juego y el aprendizaje (programas educativos y de entretenimiento). Las posibilidades que ofrecen actualmente esas aplicaciones en el área educativa se pierden de vista.

Por ejemplo, las hojas de cálculo nos permiten elaborar listas de asistencia, exámenes y cuadros de calificaciones, diseñar juegos, utilizarlas para reforzar aprendizajes en distintas áreas como matemáticas y desarrollar las habilidades para la resolución de problemas.

Si queremos calcular los costos de un proyecto escolar, llevar un registro de notas del curso, organizar los horarios de la escuela, mantener un

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inventario de libros en la biblioteca escolar o presentar cuadros con los resultados de nuestra gestión al final del año y acompañarlos con gráficos llamativos, la hoja de cálculo es una herramienta perfecta. Los gráficos facilitan un análisis visual de la información, siendo adecuados para observar tendencias (por ejemplo las tendencias de crecimiento en el porcentaje de niños que han sido promovidos a la escuela secundaria durante los últimos 5 años), proporciones (por ejemplo la proporción de niños que obtuvo las mejores calificaciones) o frecuencias.

Igualmente en el aula, las hojas de cálculo permiten desarrollar competencias en el alumno, mediante el diseño de ejercicios didácticos y juegos en distintas áreas como matemática y geometría, para trabajar y estimular las habilidades propias del manejo de la herramienta y de razonamiento espacial, memorización, visualización gráfica, cálculo, manejo de ideas abstractas en forma concreta y resolución de problemas

Con los graficadores, por otra parte, podemos elaborar presentaciones gráficas que ganen la atención de nuestros estudiantes y mejoren su comprensión de los temas expuestos, podemos elaborar guías de aprendizaje y diseñar actividades que comprometan al estudiante con su aprendizaje.

Los juegos didácticos interactivos que vienen previamente diseñados para uso docente, por otra parte, ofrecen la posibilidad de promover el desarrollo de competencias en el niño de una manera entretenida.

Este curso está más orientado a que usted desarrolle sus propios recursos de enseñanza más que a elaborar recursos diseñados por otros. Sin embargo, le presentamos en este módulo algunas herramientas de enseñanza dedicadas a los más pequeños, a la vez que presentamos algunas ideas para diseñar

presentaciones utilizando graficadores, que después podrá convertir en un CD para uso de sus estudiantes.

En los módulos siguientes hablaremos de otras aplicaciones para la enseñanza y la gestión escolar más avanzadas e interactivas.

Antes de seleccionar un software educativo,

se debe saber: (a) su adecuación a los

objetivos de aprendizaje y a la

edad de los niños, (b) la calidad visual y de

contenido de la aplicación y (c) la

facilidad de operarlo tanto por el mismo

docente como por el niño o niña a quienes

se supone que va dirigido.

b.- Uso de programas didácticos interactivos

Los programas educativos para niños o software educativo, como normalmente se les denomina, son productos informáticos diseñados para facilitar el aprendizaje y pensados para ser utilizados en un proceso formal de enseñanza. En el caso de la educación escolar, estos productos son creados específicamente para niños, por lo que tienen la particularidad de poseer unas características muy específicas, en cuanto a colorido, simplicidad de diseño y otros aspectos que logran captar la atención del niño y facilitar su aprendizaje.

Existen programas para distintos tipos de edades y para desarrollar diferentes tipos de competencias (lectura, habilidades matemáticas, razonamiento lógico, lenguaje, habilidades auditivas, etc.). Estos programas además, pueden estar diseñados para niños desde apenas un año de edad hasta programas para jóvenes preadolescentes, por lo que resulta importante que, antes de seleccionar un software para facilitar el aprendizaje de nuestros alumnos, éste sea evaluado tratando de determinar: (a) su adecuación a los objetivos de aprendizaje y a la edad de los niños, (b) la calidad visual y de contenido de la aplicación y (c) la facilidad de operarlo tanto por el mismo docente como por el niño o niña a quienes se supone que va dirigido.

Existen algunos programas especialmente diseñados para poblaciones infantiles y que son de fuente abierta. Entre ellos el Tux Paint y el Drawing for children. Estos programas están diseñados para que los niños hagan sus propios dibujos de una manera divertida. Especialmente el Tux Paint, permite hacer

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presentaciones muy básicas basadas en secuencias de imágenes, como en una historieta. El niño puede dibujar o insertar figuras gráficas y seleccionar la secuencia en que sus gráficos saldrán en su presentación.

Estos programas son útiles cuando queremos agregar a nuestra galería de imágenes algunas diseñadas especialmente para niños.

Puede bajar esas aplicaciones y utilizarlas con sus estudiantes, pues están desarrolladas en un ambiente gráfico agradable y son fáciles de manejar a pesar de que están en inglés. Como siempre, le recomendamos que practique con los programas antes de mostrarlos a sus estudiantes, así los podrá ayudar cuando lo necesiten.

Los programas y enlaces a información relacionada con ellos, los puede encontrar en la siguiente dirección:

Lectura Complementaria : Cdlibre.org: http://www.cdlibre.org/consultar/catalogo/Educativos_Editores-graficos-infantiles.html

c.- Crear presentaciones multimedia:

Cuando hablamos de materiales multimedia, nos referimos al tipo de materiales que combinan texto, gráficos o animaciones, videos o sonidos y que elaboramos en computadora. En educación estos materiales se utilizan para crear recursos de

aprendizaje, como lecciones de clase o presentación de temas específicos que pueden ser guardados en un CD-ROM y reproducidos por el estudiante cada vez que lo requiera.

Los materiales multimedia pueden ser estructurados en forma interactiva, de manera tal que el lector pueda, a través de enlaces o hipervínculos, “navegar” por el documento de la manera que lo desee. A estos materiales se les dice hipermedios, pues además de integrar diferentes medios, permiten la exploración de la información de una manera muy flexible.

Adaptado de: Cabero, (2007) Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. McGraw-Hill. Madrid.

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Cabero (2007) nos presenta una clasificación, en la cual incluye los hipertextos, que pueden tener las mismas características de interacción y flexibilidad de navegación que los hipermedios, pero que sólo incluyen textos.

En el gráfico presentado en la página anterior, se representa visualmente la relación entre recursos multimedios, hipermedios e hipertextos que hace Cabero (2007)

Actualmente existen programas especializados para el desarrollo de gráficos y presentaciones. Existen los llamados graficadores, que están diseñados para elaborar gráficos desde el más sencillo hasta los más complicados y los programas especialmente diseña-dos para la elaboración de presentaciones multimedia que incluyen el uso de varias diapositivas y que pretenden comunicar un contenido utilizando texto.

En lo que se refiere a los graficadores, su uso se extiende a la elaboración de imágenes de calidad o a la edición de imágenes ya diseñadas. Algunas veces los utilizamos para lograr imágenes atractivas que luego serán incorporadas a nuestras presentaciones multimedia.

Los programas para elaboración de diapositivas, por otra parte, están especialmente diseñados para integrar imagen y textos con diferentes medios como sonido, video y animaciones gráficas. Los docentes generalmente usamos este tipo de programas para presentar de manera resumida y organizada, los contenidos de una clase o para ilustrar con gráficos algunos elementos de nuestra presentación oral.

A veces, este tipo de programas también se utilizan para el desarrollo de recursos que ayuden a los niños en los procesos autoinstruccionales. Para esos efectos, se elabora una presentación con transiciones previamente configuradas, de manera que el niño o niña pueda avanzar en el material de una forma

organizada y aprenda, sin necesidad de que esté presente el docente.

Uno de los programas más populares y amigables para el desarrollo de presentaciones multimedia es el PowerPoint de Microsoft para uso profesional. Dentro del mismo estilo existen otros programas como Presentations de WordPerfect y programas de licencia abierta como el Impress de Open Office.

Instructivo 1 : Presentación Multimedia Para aprender a diseñar una presentación animada, se ha elaborado el siguiente Instructivo a los materiales del curso que le enseñaran a:

1. Incorporar texto en la presentación 2. Elaborar imágenes 3. Insertar imágenes prediseñadas, de

archivo y de la red 4. Incorporar imágenes móviles (gifs) 5. Programar transiciones

Ubique el Instructivo N° 1 en los materiales adjuntos

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Le presentamos adicionalmente una lectura complementaria, donde encontrará algunas orientaciones sobre cómo organizar sus contenidos e imágenes y trabajar los colores en las presentaciones didácticas. Utilícelo cuando esté diseñando su material para la clase.

BIBLIOGRAFÍA Area, M. (2002) Las NTIC en la educación

http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/tema6.pdf

Aste, M. (s/f) Diferentes usos de las computadoras en las escuelas. También disponible en: http://www.quipus.com.mx/nueva-pagina-quipus/revista/fivestar/r3dife.htm

Cabero, (2007) Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. McGraw-Hill. Madrid.

Curso de Open Office Calc2.0_ Proyecto Ret: http://www.proyectoret.es/course/view.php?id=14

De Miguel, C. (2005) Criterios de innovación para la integración curricular de las tecnologías de la información y la comunicación en el aula. REICE - Revista Electrónica Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación 2005, Vol. 3, No. 1 También disponible en: http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/551/55130170.pdf

Díaz-Barriga (1997) La función mediadora del docente y la intervención educativa Disponible en: http://alpha.rec.uabc.mx/dgaa/matdidac2/didactica/Ma.Luisa/Lecturas/CAPITULO1.doc

EDUTEKA (2003) Hojas de Cálculo. Disponible en: http://www.eduteka.org/HojaCalculo3.php

Lectura Complementaria : Algunas sugerencias para el diseño de presentaciones multimedia

Fernández, Server y Carballo (2006) Aprendizaje con nuevas tecnologías paradigma emergente. ¿Nuevas modalidades de aprendizaje? Disponible en: http://edutec.rediris.es/Revelec2/revelec20/raul20.pdf

Ferrés, J. (s/f) El video en el aula. Disponible en: http://www.jafi.org.il/education/espanol/tecnologia/video/uso_del_video.html

González, C. (2002) Creación de materiales multimedia http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/dic_1.pdf

González, C. (2002) Creación de presentaciones multimedia. Universidad de la Laguna. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/dic_1.pdf

Gros, B. El software educativo o educar con software. http://www.quadernsdigitals.net/datos_web/hemeroteca/r_1/nr_17/a_228/228.htm

Juegos didácticos: http://www.sinfomed.org.ar/Mains/entrena.htm

Lacruz, M (1999) Educación y nuevas tecnologías ante el siglo XXI. Disponible en: http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/xxi.pdf

Page 17: Modulo 2

59

Marqués, P. (2000) Los medios didácticos. Disponible en: http://dewey.uab.es/pmarques/medios.htm

NOVASUR. Uso del video en el aula escolar: Curso: Mediación Interactiva y uso de las TIC en el aula. Disponible en: http://www.novasur.cl/galeria/Uso%20de%20TV%20en%20el%20Aula.doc

Observatorio Tecnológico (2007) Aplicaciones didácticas de las hojas de cálculo. Disponible en: http://observatorio.cnice.mec.es/modules.php?op=modload&name=News&file=article&sid=482

Pedró, F. (2006) The New Millennium Learners: Challenging our views on ICT and Learning. OECD-CERI. Disponible en: http://www.oecd.org/dataoecd/1/1/38358359.pdf

Romiszowski, A. (1998). The selection and use of instructional media. Kogan Page, New York.

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MÓDULO 2-B GUÍA DE ACTIVIDADES

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A continuación se presenta una serie de actividades que le llevarán al cumplimiento de los Objetivos de este Módulo.

Las actividades 1 y 2 no serán calificadas, aún cuando su realización es importante para alcanzar los objetivos previstos.

La Actividad 3, relacionada con su participación en el Foro de Discusión 1, tiene un valor de 10% en su evaluación final.

Cualquier duda que tenga con respecto al desarrollo de las actividades de este módulo, no dude en contactar al equipo docente.

Actividades individuales • Lectura de la Guía de Conceptos del

Módulo 2

• Análisis crítico de las Lecturas recomendadas

Lectura del Instructivo 1 y análisis de los ejemplos que se incluyen

Actividades grupales Reúnase con sus compañeros de equipo y realicen las siguientes actividades, a partir de las cuales se debe generar la discusión y el consenso en las respuestas:

Actividad 1:

• Utilizando un programa para presentaciones multimedia como Microsoft® PowerPoint®,

o Impress de Open Office, diseñe tres (3) diapositivas sobre un tema específico relacionado con su área actual de docencia en educación básica o primaria, que incluyan texto, imágenes y sonido.

• Programe transiciones entre una diapositiva y otra.

Actividad 2:

En la sección final del Video del Módulo 2, se le solicita que reflexione y de respuesta a la siguiente interrogante:

• ¿Cómo se afecta mi práctica pedagógica con el surgimiento de las TIC?

Discuta el tema con sus compañeros de estudio y anote las conclusiones a las que haya llegado el grupo.

NOTA IMPORTANTE: Las actividades de aprendizaje 1 y 2, son de carácter formativo y no tienen peso para la calificación final y no se requiere su envío al equipo docente.

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Actividad 3:

Participación grupal en el Foro de Discusión 1. Antes de iniciar su participación, entre a la Guía de Foros y revise las instrucciones y orientaciones para la participación.

Al finalizar con las actividades previstas en el Módulo, responda la Guía de Autoevaluación del Módulo 2

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MÓDULO 2-C GUÍA DE AUTOEVALUACIÓN

Para verificar lo que usted ha aprendido después de estudiar el Módulo, se le presenta la Autoevaluación del Módulo 2 El uso del computador en actividades didácticas.

Luego de responder estas preguntas, refiérase a la Clave de Respuestas de la Autoevaluación del Módulo 2, para verificar sus logros de aprendizaje.

2. Enumere cuáles son, según De Miguel, los requisitos a los que debe ajustarse la práctica educativa, para dar respuesta al creciente aumento de la presencia de las TIC en la vida moderna

3. Enumere seis factores que debe considerar el docente cuando selecciona un medio de aprendizaje

4. Señale cinco posibles usos del computador en la escuela

CUESTIONARIO 1. Cómo definiría usted al aprendiz del

nuevo milenio