24
Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Mroczne Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy Czasy

Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

MroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczneMroczne CzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasyCzasy

Ta praca podlega następującej licencji Creative CommonsUznanie autorstwa ndash Użycie niekomercyjne ndash Bez utworoacutew zależnych 40

Wolno Na następujących warunkach

kopiuj i rozpowszechniaj utwoacuter wdowolnym medium i formacie

Utwoacuter należy odpowiednio oznaczyć podać linkdo licencji i wskazać jeśli zostały dokonane w nimzmiany

Nie należy wykorzystywać utworu do celoacutewkomercyjnych

Licencji creativecommonsorglicensesby-nc-nd40legalcodepl

Remiksując przetwarzając lub tworząc napodstawie utworu nie wolno rozpowszechniaćzmodyfikowanych treści

ludus-leoniscom ludusleonis

Stopka

v110 copy Markus Leupold-Loumlwenthal Vienna 2019

Pomysł tekst i layout Markus Leupold-LoumlwenthalIlustracje Bettina Ott ndash wwwottbettinacom

Tłumaczenie Szymon bdquoNoobirusldquo Piecha

Kurai Jikan powstał za pomocą darmowych programoacutewFontForge gedit GIMP Inkscape und LATEX

Wykorzystano następujące czcionkiKaushan Script httpwwwimpallaricomkaushan

PT Sans httpwwwparatypecompublicRPGDings copy Markus Leupold-Loumlwenthal

Podziękowania dlaPlanet Harry za okładkę (httpwwwplanetharryat)

Dolge z Tanelorn za korektę w ramach Tanelorn Challenge 20118 konwentu Vienna Fantasy Gaming za 1 miejsce Isthar-art na ktoacuterym częściowo to

bazujemoim wiernym testerom Chrisowi Flanfowi Janowi i Jensowi

Zawarte w tym podręczniku zdarzenia nazwy miejsc oraz osoacuteb są fikcyjneWszelkie podobieństwa do rzeczywistych miejsc i prawdziwych osoacuteb są przypadkowe

W czasie tworzenia tego podręcznika nie skrzywdzono żadnych kostek

Przed rozpoczęciem mistrz gry powinien rozdać lub przeczytać poniższy tekst

Prolog bdquoKurai Jikanldquo

T ysiąc lat temu wyspowe kroacute-lestwo Hinokuni było świad-kiem wielkiej wojny Akarikoczciciele Bogini Słońca wal-

czyli z demonicznymi oni ktoacuterzy zesłali naświat ciemnośćPewnego dnia Bogini zasiadła przy oknie

swojego niebiańskiego pałacu i spojrzała na wy-spy Zaczęła płakać ponieważ Akariko prze-grywali bitwę Jej łzy upadły na wyspę i gdydotknęły ziemi zamieniły się w świecące krysz-tały Akariko przyjęli to jako znak od boginipozbierali łzy i nosili je w czasie bitew Z potęgąświatła po swej stronie pokonali oni i wyzwoliliwyspy Ucztowano przez 100 dni i nocy Każdawioska otrzymała jedną łzę dla swojej świątyniWyjątkowo wielka łza została przez kapłanoacutewzaniesiona na Nantō wyspę najbardziej wysu-niętą na południe Tam w odległej goacuterskiej wio-sce Yamamura mogła być chroniona i czczo-naSetki lat minęło Wydarzenia były opowia-

dane w historiach historie stały się legendamiMało kto dziś pamięta co się wtedy wydarzy-ło nikt już nie robi pielgrzymek do Yamamu-ry Lecz wielka łza ktoacuterej światło osłabło polatach nadal jest chroniona przez potomkoacutewtych ktoacuterzy ją wtedy znaleźliJesteście właśnie tymi strażnikami z Yama-

mury W centrum otoczonej palisadą wioski

stoi świątynia Bogini Słońca z zakrzywionegodachu emanuje łza ktoacutera rozświetla okolicęnawet w nocy Poacuteł tuzina kapłanoacutew dba o świą-tynię dwa tuziny farmeroacutew pracuje na polachryżowych i zapewnia pożywienie Lecz spokoj-ne wiejskie życie jest tylko zmyłką ponieważwiadomo że ciemność znowu powroacuteci gdyż onizostali jedynie wygnani Na ten dzień wieśniacyprzygotowywali się od setek lat ćwiczyli swojeciało i ducha trenowali się w walce i medytująPrzed dwoma tygodniami jeszcze nikt nie

wiedział kiedy powroacutecą oni Lecz dziś gdyobudziliście się przy pianiu koguta wioskazostała otoczona mgłą ktoacutera zmieniła ziemielasy zamieniły się w przerażające mrocznemiejsca z poacutel stały się nieużytki a morza stałysię smołą Dziwne cienie atakują tych ktoacuterzywędrują we mgle Nawet sama Bogini może zadnia jedynie wysłać bladoniebieskie światło Nierozmawiała też dawno z kapłanami w czasieich snu co zazwyczaj robiłaŚwiatło wielkiej łzy odpędzamgłę i złe cienie

od Yamamury ndash lecz blask staje się z każdymdniem słabszy Razem z innymi mieszkańca-mi zebraliście się w świątyni i modlicie się bywzmocnić aurę Lecz jest was za mało a modli-twy są za słabe Kapłani szacują że pozostałowam tylko kilka dni hellip

3

W rolach głoacutewnych hellip

bdquoOri ndash gami ndash ha ldquoMahōshi mag origami h4Mahōshi wywodzi się ze starej rodziny magoacutewi czerpie swoje moce z origami ndash sztuki składa-nia papieru Może tworzyć przedmioty wielko-ści pięści (np ptaki klucze) te obiekty zacho-wują się tak samo jak swoje bdquooryginałyrdquo (wy-gląd waga funkcja)

Magia origami Mahōshi składa papier tak dłu-go jak tylko chce (Przygotowanie b) i ustalawartość celową od (t4) Jeśli rzut się uda zło-żony obiekt staje się przez czas a ktoacutery jestroacutewny jego b prawdziwy W walce liczy sięto jako efekt dalekiego zasięgu gdy np zosta-ła stworzona papierowa lanca Improwizowa-ne materiały (np liście zamiast papieru) utrud-niają tę akcję (-1)

Wygląd Wzrost 172 cm 43 lataSzczupły Dłu-gie białe włosy Białe wielowarstwowe ubra-nie ktoacutere wygląda jak papier

Ekwipunek 20 kartek papieru

Modyfikatory Wiedza+1 Wysportowanie-1

bdquoAaarrrggghhh ldquoKumo z wielkim ostrzem h8Kumo przejął władzę w rodzinie wojownikoacutewpo tym jak na łożu śmierci ojciec przekazał muOmokena Ten miecz nie tylko jest prastary leczroacutewnież jest długi na 2 m i ma szerokość 40 cmważy prawie 100 kg Ostrze jest zamieszkiwaneprzez ducha ktoacutery służy Kumo i przekazuje muswoją siłę obniża wagę ostrza do jednej setnej

Przyjaciel Omokena Tylko Kumo potrafi posłu-giwać się Omokenem dla niego to ostrze jestniewiele cięższe od normalnego miecza Ku-mo może roacutewnież poprosić ducha by przeszedłdo innego żelaznego przedmiotu (Przekonaniet3) Wtedy redukuje ciężar tego obiektu za-miast miecza

Wygląd Wzrost 171 cm 21 lata Wysportowa-ny Blond włosy Zielone ubrania

Ekwipunek Omoken (Atak-1 3 rany)

Modyfikatory Wysportowanie+1

4

bdquoLah-dii-daaah ldquo

Panna Shamisen h6Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestroacutewnie piękna co śmiertelna Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu ktoacutery trzyma przysobie troacutejstrunowej lutni Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki lecz w rękachpanny służy roacutewnież jako broń

Shamisen-do Znana roacutewnież jako bdquościeżkatrzech strunldquo Panna Shamisen potrafi jakoatak dystansowy wystrzeliwać w przeciwnikoacutewśmiertelne nuty Lecz jeśli w ataku wypadniejedynka przerywa się jedna struna Instrumentpotrzebuje przynajmniej jednej struny by dzia-łać Naprawa jednej struny trwa 10 minut Za-sięg wynosi 40 m jeśli są trzy struny 20 m jeślidwie i 10 m jeśli jedna

Wygląd 166 cm wzrostu wiek nieznany Gra-cja pomalowana na biało twarz z czerwonymiustami Czarne spięte włosy Długie czerwo-ne suknie Wydaje się szybować zamiast cho-dzić ale w rzeczywistości robi wiele małychkrokoacutew

Ekwipunek Shamisen (1 rana) 10 rezerwo-wych strun

Modyfikatory Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki) Bieg-1

bdquoNyu Nyuuuuh ldquo

Sotto Nyu Miękka Łapa h6Moacutewi się że ojciec Sotto katował koty przezco został przez nie przeklęty Jego jedyna coacuterkaurodziła się z ogonem kocimi uszami i łapamiWypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury

Sotto nigdy do końca nie dorosła Poza skłon-nościami do kilku ekstrem jest zwyczajną ko-bietą ktoacutera ciągle musi walczyć z uprzedze-niami będąc akceptowaną tylko w YamamurzeTylko tam może moacutewić bdquoNyuldquo nie dostając przytym po głowie

Kocie lądowanie Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć to zawsze wyląduje bezpiecznie na ła-pach dopoacuteki zakrzyczy bdquoNyuldquo

Wygląd 158 cm wzrostu 19 lat Drobnej budo-wy kocie uszy i łapy ogon Nosi ubrania szytena miarę ktoacutere przypominają stroacutej Nyunja ndasheee to znaczy Ninja

Ekwipunek Pazury (1 rana) odzież kamuflują-ca

Modyfikatory Skradanie+1 Krycie+1Słuchanie+1 Siła-1 Umysł-1

Z powodu braku palcoacutew Sotto nie może używaćprzedmiotoacutew stworzonych dla ludzi

5

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 2: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Ta praca podlega następującej licencji Creative CommonsUznanie autorstwa ndash Użycie niekomercyjne ndash Bez utworoacutew zależnych 40

Wolno Na następujących warunkach

kopiuj i rozpowszechniaj utwoacuter wdowolnym medium i formacie

Utwoacuter należy odpowiednio oznaczyć podać linkdo licencji i wskazać jeśli zostały dokonane w nimzmiany

Nie należy wykorzystywać utworu do celoacutewkomercyjnych

Licencji creativecommonsorglicensesby-nc-nd40legalcodepl

Remiksując przetwarzając lub tworząc napodstawie utworu nie wolno rozpowszechniaćzmodyfikowanych treści

ludus-leoniscom ludusleonis

Stopka

v110 copy Markus Leupold-Loumlwenthal Vienna 2019

Pomysł tekst i layout Markus Leupold-LoumlwenthalIlustracje Bettina Ott ndash wwwottbettinacom

Tłumaczenie Szymon bdquoNoobirusldquo Piecha

Kurai Jikan powstał za pomocą darmowych programoacutewFontForge gedit GIMP Inkscape und LATEX

Wykorzystano następujące czcionkiKaushan Script httpwwwimpallaricomkaushan

PT Sans httpwwwparatypecompublicRPGDings copy Markus Leupold-Loumlwenthal

Podziękowania dlaPlanet Harry za okładkę (httpwwwplanetharryat)

Dolge z Tanelorn za korektę w ramach Tanelorn Challenge 20118 konwentu Vienna Fantasy Gaming za 1 miejsce Isthar-art na ktoacuterym częściowo to

bazujemoim wiernym testerom Chrisowi Flanfowi Janowi i Jensowi

Zawarte w tym podręczniku zdarzenia nazwy miejsc oraz osoacuteb są fikcyjneWszelkie podobieństwa do rzeczywistych miejsc i prawdziwych osoacuteb są przypadkowe

W czasie tworzenia tego podręcznika nie skrzywdzono żadnych kostek

Przed rozpoczęciem mistrz gry powinien rozdać lub przeczytać poniższy tekst

Prolog bdquoKurai Jikanldquo

T ysiąc lat temu wyspowe kroacute-lestwo Hinokuni było świad-kiem wielkiej wojny Akarikoczciciele Bogini Słońca wal-

czyli z demonicznymi oni ktoacuterzy zesłali naświat ciemnośćPewnego dnia Bogini zasiadła przy oknie

swojego niebiańskiego pałacu i spojrzała na wy-spy Zaczęła płakać ponieważ Akariko prze-grywali bitwę Jej łzy upadły na wyspę i gdydotknęły ziemi zamieniły się w świecące krysz-tały Akariko przyjęli to jako znak od boginipozbierali łzy i nosili je w czasie bitew Z potęgąświatła po swej stronie pokonali oni i wyzwoliliwyspy Ucztowano przez 100 dni i nocy Każdawioska otrzymała jedną łzę dla swojej świątyniWyjątkowo wielka łza została przez kapłanoacutewzaniesiona na Nantō wyspę najbardziej wysu-niętą na południe Tam w odległej goacuterskiej wio-sce Yamamura mogła być chroniona i czczo-naSetki lat minęło Wydarzenia były opowia-

dane w historiach historie stały się legendamiMało kto dziś pamięta co się wtedy wydarzy-ło nikt już nie robi pielgrzymek do Yamamu-ry Lecz wielka łza ktoacuterej światło osłabło polatach nadal jest chroniona przez potomkoacutewtych ktoacuterzy ją wtedy znaleźliJesteście właśnie tymi strażnikami z Yama-

mury W centrum otoczonej palisadą wioski

stoi świątynia Bogini Słońca z zakrzywionegodachu emanuje łza ktoacutera rozświetla okolicęnawet w nocy Poacuteł tuzina kapłanoacutew dba o świą-tynię dwa tuziny farmeroacutew pracuje na polachryżowych i zapewnia pożywienie Lecz spokoj-ne wiejskie życie jest tylko zmyłką ponieważwiadomo że ciemność znowu powroacuteci gdyż onizostali jedynie wygnani Na ten dzień wieśniacyprzygotowywali się od setek lat ćwiczyli swojeciało i ducha trenowali się w walce i medytująPrzed dwoma tygodniami jeszcze nikt nie

wiedział kiedy powroacutecą oni Lecz dziś gdyobudziliście się przy pianiu koguta wioskazostała otoczona mgłą ktoacutera zmieniła ziemielasy zamieniły się w przerażające mrocznemiejsca z poacutel stały się nieużytki a morza stałysię smołą Dziwne cienie atakują tych ktoacuterzywędrują we mgle Nawet sama Bogini może zadnia jedynie wysłać bladoniebieskie światło Nierozmawiała też dawno z kapłanami w czasieich snu co zazwyczaj robiłaŚwiatło wielkiej łzy odpędzamgłę i złe cienie

od Yamamury ndash lecz blask staje się z każdymdniem słabszy Razem z innymi mieszkańca-mi zebraliście się w świątyni i modlicie się bywzmocnić aurę Lecz jest was za mało a modli-twy są za słabe Kapłani szacują że pozostałowam tylko kilka dni hellip

3

W rolach głoacutewnych hellip

bdquoOri ndash gami ndash ha ldquoMahōshi mag origami h4Mahōshi wywodzi się ze starej rodziny magoacutewi czerpie swoje moce z origami ndash sztuki składa-nia papieru Może tworzyć przedmioty wielko-ści pięści (np ptaki klucze) te obiekty zacho-wują się tak samo jak swoje bdquooryginałyrdquo (wy-gląd waga funkcja)

Magia origami Mahōshi składa papier tak dłu-go jak tylko chce (Przygotowanie b) i ustalawartość celową od (t4) Jeśli rzut się uda zło-żony obiekt staje się przez czas a ktoacutery jestroacutewny jego b prawdziwy W walce liczy sięto jako efekt dalekiego zasięgu gdy np zosta-ła stworzona papierowa lanca Improwizowa-ne materiały (np liście zamiast papieru) utrud-niają tę akcję (-1)

Wygląd Wzrost 172 cm 43 lataSzczupły Dłu-gie białe włosy Białe wielowarstwowe ubra-nie ktoacutere wygląda jak papier

Ekwipunek 20 kartek papieru

Modyfikatory Wiedza+1 Wysportowanie-1

bdquoAaarrrggghhh ldquoKumo z wielkim ostrzem h8Kumo przejął władzę w rodzinie wojownikoacutewpo tym jak na łożu śmierci ojciec przekazał muOmokena Ten miecz nie tylko jest prastary leczroacutewnież jest długi na 2 m i ma szerokość 40 cmważy prawie 100 kg Ostrze jest zamieszkiwaneprzez ducha ktoacutery służy Kumo i przekazuje muswoją siłę obniża wagę ostrza do jednej setnej

Przyjaciel Omokena Tylko Kumo potrafi posłu-giwać się Omokenem dla niego to ostrze jestniewiele cięższe od normalnego miecza Ku-mo może roacutewnież poprosić ducha by przeszedłdo innego żelaznego przedmiotu (Przekonaniet3) Wtedy redukuje ciężar tego obiektu za-miast miecza

Wygląd Wzrost 171 cm 21 lata Wysportowa-ny Blond włosy Zielone ubrania

Ekwipunek Omoken (Atak-1 3 rany)

Modyfikatory Wysportowanie+1

4

bdquoLah-dii-daaah ldquo

Panna Shamisen h6Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestroacutewnie piękna co śmiertelna Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu ktoacutery trzyma przysobie troacutejstrunowej lutni Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki lecz w rękachpanny służy roacutewnież jako broń

Shamisen-do Znana roacutewnież jako bdquościeżkatrzech strunldquo Panna Shamisen potrafi jakoatak dystansowy wystrzeliwać w przeciwnikoacutewśmiertelne nuty Lecz jeśli w ataku wypadniejedynka przerywa się jedna struna Instrumentpotrzebuje przynajmniej jednej struny by dzia-łać Naprawa jednej struny trwa 10 minut Za-sięg wynosi 40 m jeśli są trzy struny 20 m jeślidwie i 10 m jeśli jedna

Wygląd 166 cm wzrostu wiek nieznany Gra-cja pomalowana na biało twarz z czerwonymiustami Czarne spięte włosy Długie czerwo-ne suknie Wydaje się szybować zamiast cho-dzić ale w rzeczywistości robi wiele małychkrokoacutew

Ekwipunek Shamisen (1 rana) 10 rezerwo-wych strun

Modyfikatory Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki) Bieg-1

bdquoNyu Nyuuuuh ldquo

Sotto Nyu Miękka Łapa h6Moacutewi się że ojciec Sotto katował koty przezco został przez nie przeklęty Jego jedyna coacuterkaurodziła się z ogonem kocimi uszami i łapamiWypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury

Sotto nigdy do końca nie dorosła Poza skłon-nościami do kilku ekstrem jest zwyczajną ko-bietą ktoacutera ciągle musi walczyć z uprzedze-niami będąc akceptowaną tylko w YamamurzeTylko tam może moacutewić bdquoNyuldquo nie dostając przytym po głowie

Kocie lądowanie Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć to zawsze wyląduje bezpiecznie na ła-pach dopoacuteki zakrzyczy bdquoNyuldquo

Wygląd 158 cm wzrostu 19 lat Drobnej budo-wy kocie uszy i łapy ogon Nosi ubrania szytena miarę ktoacutere przypominają stroacutej Nyunja ndasheee to znaczy Ninja

Ekwipunek Pazury (1 rana) odzież kamuflują-ca

Modyfikatory Skradanie+1 Krycie+1Słuchanie+1 Siła-1 Umysł-1

Z powodu braku palcoacutew Sotto nie może używaćprzedmiotoacutew stworzonych dla ludzi

5

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 3: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Przed rozpoczęciem mistrz gry powinien rozdać lub przeczytać poniższy tekst

Prolog bdquoKurai Jikanldquo

T ysiąc lat temu wyspowe kroacute-lestwo Hinokuni było świad-kiem wielkiej wojny Akarikoczciciele Bogini Słońca wal-

czyli z demonicznymi oni ktoacuterzy zesłali naświat ciemnośćPewnego dnia Bogini zasiadła przy oknie

swojego niebiańskiego pałacu i spojrzała na wy-spy Zaczęła płakać ponieważ Akariko prze-grywali bitwę Jej łzy upadły na wyspę i gdydotknęły ziemi zamieniły się w świecące krysz-tały Akariko przyjęli to jako znak od boginipozbierali łzy i nosili je w czasie bitew Z potęgąświatła po swej stronie pokonali oni i wyzwoliliwyspy Ucztowano przez 100 dni i nocy Każdawioska otrzymała jedną łzę dla swojej świątyniWyjątkowo wielka łza została przez kapłanoacutewzaniesiona na Nantō wyspę najbardziej wysu-niętą na południe Tam w odległej goacuterskiej wio-sce Yamamura mogła być chroniona i czczo-naSetki lat minęło Wydarzenia były opowia-

dane w historiach historie stały się legendamiMało kto dziś pamięta co się wtedy wydarzy-ło nikt już nie robi pielgrzymek do Yamamu-ry Lecz wielka łza ktoacuterej światło osłabło polatach nadal jest chroniona przez potomkoacutewtych ktoacuterzy ją wtedy znaleźliJesteście właśnie tymi strażnikami z Yama-

mury W centrum otoczonej palisadą wioski

stoi świątynia Bogini Słońca z zakrzywionegodachu emanuje łza ktoacutera rozświetla okolicęnawet w nocy Poacuteł tuzina kapłanoacutew dba o świą-tynię dwa tuziny farmeroacutew pracuje na polachryżowych i zapewnia pożywienie Lecz spokoj-ne wiejskie życie jest tylko zmyłką ponieważwiadomo że ciemność znowu powroacuteci gdyż onizostali jedynie wygnani Na ten dzień wieśniacyprzygotowywali się od setek lat ćwiczyli swojeciało i ducha trenowali się w walce i medytująPrzed dwoma tygodniami jeszcze nikt nie

wiedział kiedy powroacutecą oni Lecz dziś gdyobudziliście się przy pianiu koguta wioskazostała otoczona mgłą ktoacutera zmieniła ziemielasy zamieniły się w przerażające mrocznemiejsca z poacutel stały się nieużytki a morza stałysię smołą Dziwne cienie atakują tych ktoacuterzywędrują we mgle Nawet sama Bogini może zadnia jedynie wysłać bladoniebieskie światło Nierozmawiała też dawno z kapłanami w czasieich snu co zazwyczaj robiłaŚwiatło wielkiej łzy odpędzamgłę i złe cienie

od Yamamury ndash lecz blask staje się z każdymdniem słabszy Razem z innymi mieszkańca-mi zebraliście się w świątyni i modlicie się bywzmocnić aurę Lecz jest was za mało a modli-twy są za słabe Kapłani szacują że pozostałowam tylko kilka dni hellip

3

W rolach głoacutewnych hellip

bdquoOri ndash gami ndash ha ldquoMahōshi mag origami h4Mahōshi wywodzi się ze starej rodziny magoacutewi czerpie swoje moce z origami ndash sztuki składa-nia papieru Może tworzyć przedmioty wielko-ści pięści (np ptaki klucze) te obiekty zacho-wują się tak samo jak swoje bdquooryginałyrdquo (wy-gląd waga funkcja)

Magia origami Mahōshi składa papier tak dłu-go jak tylko chce (Przygotowanie b) i ustalawartość celową od (t4) Jeśli rzut się uda zło-żony obiekt staje się przez czas a ktoacutery jestroacutewny jego b prawdziwy W walce liczy sięto jako efekt dalekiego zasięgu gdy np zosta-ła stworzona papierowa lanca Improwizowa-ne materiały (np liście zamiast papieru) utrud-niają tę akcję (-1)

Wygląd Wzrost 172 cm 43 lataSzczupły Dłu-gie białe włosy Białe wielowarstwowe ubra-nie ktoacutere wygląda jak papier

Ekwipunek 20 kartek papieru

Modyfikatory Wiedza+1 Wysportowanie-1

bdquoAaarrrggghhh ldquoKumo z wielkim ostrzem h8Kumo przejął władzę w rodzinie wojownikoacutewpo tym jak na łożu śmierci ojciec przekazał muOmokena Ten miecz nie tylko jest prastary leczroacutewnież jest długi na 2 m i ma szerokość 40 cmważy prawie 100 kg Ostrze jest zamieszkiwaneprzez ducha ktoacutery służy Kumo i przekazuje muswoją siłę obniża wagę ostrza do jednej setnej

Przyjaciel Omokena Tylko Kumo potrafi posłu-giwać się Omokenem dla niego to ostrze jestniewiele cięższe od normalnego miecza Ku-mo może roacutewnież poprosić ducha by przeszedłdo innego żelaznego przedmiotu (Przekonaniet3) Wtedy redukuje ciężar tego obiektu za-miast miecza

Wygląd Wzrost 171 cm 21 lata Wysportowa-ny Blond włosy Zielone ubrania

Ekwipunek Omoken (Atak-1 3 rany)

Modyfikatory Wysportowanie+1

4

bdquoLah-dii-daaah ldquo

Panna Shamisen h6Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestroacutewnie piękna co śmiertelna Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu ktoacutery trzyma przysobie troacutejstrunowej lutni Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki lecz w rękachpanny służy roacutewnież jako broń

Shamisen-do Znana roacutewnież jako bdquościeżkatrzech strunldquo Panna Shamisen potrafi jakoatak dystansowy wystrzeliwać w przeciwnikoacutewśmiertelne nuty Lecz jeśli w ataku wypadniejedynka przerywa się jedna struna Instrumentpotrzebuje przynajmniej jednej struny by dzia-łać Naprawa jednej struny trwa 10 minut Za-sięg wynosi 40 m jeśli są trzy struny 20 m jeślidwie i 10 m jeśli jedna

Wygląd 166 cm wzrostu wiek nieznany Gra-cja pomalowana na biało twarz z czerwonymiustami Czarne spięte włosy Długie czerwo-ne suknie Wydaje się szybować zamiast cho-dzić ale w rzeczywistości robi wiele małychkrokoacutew

Ekwipunek Shamisen (1 rana) 10 rezerwo-wych strun

Modyfikatory Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki) Bieg-1

bdquoNyu Nyuuuuh ldquo

Sotto Nyu Miękka Łapa h6Moacutewi się że ojciec Sotto katował koty przezco został przez nie przeklęty Jego jedyna coacuterkaurodziła się z ogonem kocimi uszami i łapamiWypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury

Sotto nigdy do końca nie dorosła Poza skłon-nościami do kilku ekstrem jest zwyczajną ko-bietą ktoacutera ciągle musi walczyć z uprzedze-niami będąc akceptowaną tylko w YamamurzeTylko tam może moacutewić bdquoNyuldquo nie dostając przytym po głowie

Kocie lądowanie Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć to zawsze wyląduje bezpiecznie na ła-pach dopoacuteki zakrzyczy bdquoNyuldquo

Wygląd 158 cm wzrostu 19 lat Drobnej budo-wy kocie uszy i łapy ogon Nosi ubrania szytena miarę ktoacutere przypominają stroacutej Nyunja ndasheee to znaczy Ninja

Ekwipunek Pazury (1 rana) odzież kamuflują-ca

Modyfikatory Skradanie+1 Krycie+1Słuchanie+1 Siła-1 Umysł-1

Z powodu braku palcoacutew Sotto nie może używaćprzedmiotoacutew stworzonych dla ludzi

5

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 4: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

W rolach głoacutewnych hellip

bdquoOri ndash gami ndash ha ldquoMahōshi mag origami h4Mahōshi wywodzi się ze starej rodziny magoacutewi czerpie swoje moce z origami ndash sztuki składa-nia papieru Może tworzyć przedmioty wielko-ści pięści (np ptaki klucze) te obiekty zacho-wują się tak samo jak swoje bdquooryginałyrdquo (wy-gląd waga funkcja)

Magia origami Mahōshi składa papier tak dłu-go jak tylko chce (Przygotowanie b) i ustalawartość celową od (t4) Jeśli rzut się uda zło-żony obiekt staje się przez czas a ktoacutery jestroacutewny jego b prawdziwy W walce liczy sięto jako efekt dalekiego zasięgu gdy np zosta-ła stworzona papierowa lanca Improwizowa-ne materiały (np liście zamiast papieru) utrud-niają tę akcję (-1)

Wygląd Wzrost 172 cm 43 lataSzczupły Dłu-gie białe włosy Białe wielowarstwowe ubra-nie ktoacutere wygląda jak papier

Ekwipunek 20 kartek papieru

Modyfikatory Wiedza+1 Wysportowanie-1

bdquoAaarrrggghhh ldquoKumo z wielkim ostrzem h8Kumo przejął władzę w rodzinie wojownikoacutewpo tym jak na łożu śmierci ojciec przekazał muOmokena Ten miecz nie tylko jest prastary leczroacutewnież jest długi na 2 m i ma szerokość 40 cmważy prawie 100 kg Ostrze jest zamieszkiwaneprzez ducha ktoacutery służy Kumo i przekazuje muswoją siłę obniża wagę ostrza do jednej setnej

Przyjaciel Omokena Tylko Kumo potrafi posłu-giwać się Omokenem dla niego to ostrze jestniewiele cięższe od normalnego miecza Ku-mo może roacutewnież poprosić ducha by przeszedłdo innego żelaznego przedmiotu (Przekonaniet3) Wtedy redukuje ciężar tego obiektu za-miast miecza

Wygląd Wzrost 171 cm 21 lata Wysportowa-ny Blond włosy Zielone ubrania

Ekwipunek Omoken (Atak-1 3 rany)

Modyfikatory Wysportowanie+1

4

bdquoLah-dii-daaah ldquo

Panna Shamisen h6Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestroacutewnie piękna co śmiertelna Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu ktoacutery trzyma przysobie troacutejstrunowej lutni Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki lecz w rękachpanny służy roacutewnież jako broń

Shamisen-do Znana roacutewnież jako bdquościeżkatrzech strunldquo Panna Shamisen potrafi jakoatak dystansowy wystrzeliwać w przeciwnikoacutewśmiertelne nuty Lecz jeśli w ataku wypadniejedynka przerywa się jedna struna Instrumentpotrzebuje przynajmniej jednej struny by dzia-łać Naprawa jednej struny trwa 10 minut Za-sięg wynosi 40 m jeśli są trzy struny 20 m jeślidwie i 10 m jeśli jedna

Wygląd 166 cm wzrostu wiek nieznany Gra-cja pomalowana na biało twarz z czerwonymiustami Czarne spięte włosy Długie czerwo-ne suknie Wydaje się szybować zamiast cho-dzić ale w rzeczywistości robi wiele małychkrokoacutew

Ekwipunek Shamisen (1 rana) 10 rezerwo-wych strun

Modyfikatory Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki) Bieg-1

bdquoNyu Nyuuuuh ldquo

Sotto Nyu Miękka Łapa h6Moacutewi się że ojciec Sotto katował koty przezco został przez nie przeklęty Jego jedyna coacuterkaurodziła się z ogonem kocimi uszami i łapamiWypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury

Sotto nigdy do końca nie dorosła Poza skłon-nościami do kilku ekstrem jest zwyczajną ko-bietą ktoacutera ciągle musi walczyć z uprzedze-niami będąc akceptowaną tylko w YamamurzeTylko tam może moacutewić bdquoNyuldquo nie dostając przytym po głowie

Kocie lądowanie Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć to zawsze wyląduje bezpiecznie na ła-pach dopoacuteki zakrzyczy bdquoNyuldquo

Wygląd 158 cm wzrostu 19 lat Drobnej budo-wy kocie uszy i łapy ogon Nosi ubrania szytena miarę ktoacutere przypominają stroacutej Nyunja ndasheee to znaczy Ninja

Ekwipunek Pazury (1 rana) odzież kamuflują-ca

Modyfikatory Skradanie+1 Krycie+1Słuchanie+1 Siła-1 Umysł-1

Z powodu braku palcoacutew Sotto nie może używaćprzedmiotoacutew stworzonych dla ludzi

5

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 5: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

bdquoLah-dii-daaah ldquo

Panna Shamisen h6Panna Shamisen jest z dobrego rodowodu i jestroacutewnie piękna co śmiertelna Jej imię wywodzisię od dziwnego przedmiotu ktoacutery trzyma przysobie troacutejstrunowej lutni Ten instrument nietylko wydaje piękne dźwięki lecz w rękachpanny służy roacutewnież jako broń

Shamisen-do Znana roacutewnież jako bdquościeżkatrzech strunldquo Panna Shamisen potrafi jakoatak dystansowy wystrzeliwać w przeciwnikoacutewśmiertelne nuty Lecz jeśli w ataku wypadniejedynka przerywa się jedna struna Instrumentpotrzebuje przynajmniej jednej struny by dzia-łać Naprawa jednej struny trwa 10 minut Za-sięg wynosi 40 m jeśli są trzy struny 20 m jeślidwie i 10 m jeśli jedna

Wygląd 166 cm wzrostu wiek nieznany Gra-cja pomalowana na biało twarz z czerwonymiustami Czarne spięte włosy Długie czerwo-ne suknie Wydaje się szybować zamiast cho-dzić ale w rzeczywistości robi wiele małychkrokoacutew

Ekwipunek Shamisen (1 rana) 10 rezerwo-wych strun

Modyfikatory Sztuka i Muzyka+2 (nie dotyczywalki) Bieg-1

bdquoNyu Nyuuuuh ldquo

Sotto Nyu Miękka Łapa h6Moacutewi się że ojciec Sotto katował koty przezco został przez nie przeklęty Jego jedyna coacuterkaurodziła się z ogonem kocimi uszami i łapamiWypędzona z rodziny Sotto została przyjęta doYamamury

Sotto nigdy do końca nie dorosła Poza skłon-nościami do kilku ekstrem jest zwyczajną ko-bietą ktoacutera ciągle musi walczyć z uprzedze-niami będąc akceptowaną tylko w YamamurzeTylko tam może moacutewić bdquoNyuldquo nie dostając przytym po głowie

Kocie lądowanie Gdziekolwiek Sotto chce sko-czyć to zawsze wyląduje bezpiecznie na ła-pach dopoacuteki zakrzyczy bdquoNyuldquo

Wygląd 158 cm wzrostu 19 lat Drobnej budo-wy kocie uszy i łapy ogon Nosi ubrania szytena miarę ktoacutere przypominają stroacutej Nyunja ndasheee to znaczy Ninja

Ekwipunek Pazury (1 rana) odzież kamuflują-ca

Modyfikatory Skradanie+1 Krycie+1Słuchanie+1 Siła-1 Umysł-1

Z powodu braku palcoacutew Sotto nie może używaćprzedmiotoacutew stworzonych dla ludzi

5

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 6: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

bdquoZa stary jestem na takie cośldquo

Żołnierz Yojimbo h8Nikt nie wie jak długo już najemnik Yojimboprzemierza te ziemie Lecz najwidoczniej ma-łomoacutewnego mężczyzny męczyły już ciągłe wal-ki i w Yamamurze znalazł dla siebie cichy kątWyszkolił się na ogrodnika i przemienił swojąobsadzoną kolcami tarczę na kapelusz a swojeTekkokagi ndash żelazne szpony ndash używał do wyci-nania chwastoacutew Lecz poacuteźniej nadeszła mgła hellip

Rzut tarczą Yojimbo może rzucić swoją tarcząniczym dyskiem i trafić kilku przeciwnikoacutew(Atak obszarowy zasięg 20m) Tarcza powracado Yojimbo jeśli w ataku nie wypadła jedynka

Wygląd Wzrost 173 cm wiek nieznany Potęż-na budowa badający wzrok szare włosy Ciem-ny stroacutej z niebieską peleryną Czarne sandałyOgromny metalowy kapelusz z kolcami ktoacuterymoże być używany jako tarcza lub dysk

Ekwipunek Tekkokagi (1 rana) Kapeluszo-tarcza (1 rana)

Modyfikatory Parowanie tarczą+1 Rzut tar-czą+1 Wiedza+1 Towarzyskość-1

bdquoŚnię czy się budzę ldquo

Umeko h616-letnia Umeko ma od dawna sny o dziwnychkrainach kulturach i kreaturach Jej roacutewieśnicz-ki z Hakui-no-tenshi szkoły dla pielęgniarekw Tokio wyśmiewali ją gdy o tym opowiada-ła W drodze powrotnej ze szkoły została po-trącona przez samochoacuted i zapadła w śpiączkęOd tego czasu jej świadomość płynie do Nantōszukając wyjścia w czasie gdy jej rodzina czekaw szpitalu aż się obudzi

Wzajemne oddziaływanie snu i rzeczywistościNantō ma dziwny wpływ na Umeko Stajesię niewidzialna gdy zamyka oczy Powodujeto zawsze zamieszanie wśroacuted jej przyjacioacutełi irytację u nieznajomych gdy bdquomigaldquo mrugającoczyma

Śpiączka Mając zamknięte oczy Umeko czujei słyszy otoczenie lecz je nie widzi i ona roacutew-nież jest niewidoczna (Re)akcje z zamkniętymioczyma otrzymują karę -2 Nawet jeśli jej ciałojest niewidoczne nadal może zostać dotknięteilub skaleczone

Wygląd 16 lat 164 cm wzrostu Mundurekszkolny

Ekwipunek Zestaw pierwszej pomocy

Modyfikatory Leczenie+1 Empatia+1 Walka-1

6

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 7: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Ta gra korzysta z mechaniki NIPrsquoAJIN(p 19)

Informacje dla prowadzącego

mdash Przegląd mdashKurai Jikan (bdquoMroczne Czasyldquo) jest grą fabu-larną w trzech aktach

W pierwszym akcie chodzi o to by jak naj-szybciej pomoacutec Yamamurze Nie ma wystar-czającej ilości osoacuteb by modlić się w świąty-ni do łez bogini i tym samym przepędzaćmgłę

W drugim akcie bohaterowie wyrusza-ją by pomoacutec innym mieszkańcom Nantōochronić się przed kreaturami ciemnościJednocześnie zbierają informacje na tematoni Kirinozako ktoacutery jest odpowiedzialnyza inwazję Długość tego aktu może byćroacuteżna przy każdej rozgrywce i można gowzbogacać o inne wątki

W ostatnim akcie bohaterowie wybierająsię do mglistej wieży oni by tam stoczyćostatnią bitwę i uchronić świat przed ciem-nością

PoradaTen PDF obsługuje warstwy możesz wyłą-czyć tło w czasie drukowania

mdash Świat mdashTen scenariusz rozgrywa się na sąsiadującejz Japonią wyspie Hinokuni a dokładniejto na południowej wysepce Nantō (ō takjak wszystkie samogłoski z kreską jest

wymawiana jako długa) Jest w formie łzyma 9000 kmsup2 powierzchni i mierzy 130 kmod poacutełnocy na południe i 90 km ze wschoduna zachoacuted

Mieszkańcy Nantō

Nantō ma około 100000 mieszkańcoacutew ktoacute-rzy nazywają się Akariko Goacuterzyste centrumgdzie znajduje się roacutewnież wioska boha-teroacutew jest słabo zaludnione większośćAkariko mieszka przy wybrzeżu Kraina jestna poziomie poacuteźnej epoki żelaza Terenurozmaicają nietknięte lasy rzeki wzgoacuterzai wulkany

Historia wyspy jest opowiedziana w pro-logu (p 3) jeśli przyda się w scenariuszuHinokuni jest rządzone przez cesarza oboskim pochodzeniu jest świeckim przy-woacutedcą Jego pałac znajduje się na jednejz poacutełnocnych wysp Administracja prowin-cji w tym Nantō jest delegowana do tam-tejszych kapłanoacutew bogini słońca

Wioski Akariko składają się po części zwielkich wykopanych koryt nad ktoacuterymiznajdują się grube słomiane dachy leczistnieją roacutewnież drewniane i kamiennedomki Budynki z zakrzywionymi dachamiznacznie się wyroacuteżniają Domy są prze-ważnie rozmieszczone wokoacuteł głoacutewnegoplacu w kształcie poacutełksiężyca W środkustoi najważniejszy budynek ndash świątynialub dom przywoacutedcy obok ustawione sądomu w zależności od statusu mieszkańcaRzadko jest to więcej niż kilka rodzin Polaryżowe i trochę zwierząt gospodarskich

7

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 8: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

karmi Akariko Podroacuteże między wioskamisą męczące i trwają zazwyczaj cały dzień

Handel i gospodarka nie są jeszcze takrozwinięte rodziny zapotrzebują samychsiebie Jako środek wymiany służy ryż je-den bdquoworekldquo odpowiada rocznemu zużyciudorosłego Akariko Monety zwane bdquoKōnldquo sąrzadko używane zazwyczaj tylko w waż-nych interesach Dziesięć Kōn odpowiadajednemu workowi ryżu

Monoteistyczna religia Akariko obracasię wokoacuteł bogini słońca Pilnuje ona wy-znawcoacutew ze swojego niebiańskiego pałacua w nocy zsyła im sny Akariko wierzą żeich dusze składają się z tych właśnie po-życzonych snoacutew ktoacutere po ich śmierci sąprzekazywane kolejnym żyjącym W świą-tyni modli się zazwyczaj o plony w czasienarodzin i śluboacutew ciężkich czasoacutew i szcze-goacutelnie wtedy gdy złe lub dobre sny sięsprawdzają

Obok bogini duży wpływ na codziennieżycie mają roacutewnież duchy Czają się napoboczu lub pod mostami zwodzą naiw-nych Akariko Zazwyczaj nie chcą wyrządzićszkoacuted chcą tylko pobawić się z ofiarami

Wszyscy prości mieszkańcy Nantō majątylko pierwsze imiona najczęściej

ImionaMężczyźni Daichi Hiroki Kenzo Kouki Riku

Ryo Shiro Tsubasa Yuto YuukiKobiety Akemi Chiyo Emi Haruka Kazumi

Megumi Miu Noriko Rin Yoko

Inwazja oni

Wielu dużych oni (demonoacutew) zjednoczyłosię przed dwoma tygodniami przejęli Hi-nokuni i je podzielili pomiędzy siebie Oni

Kirinozako przejął Nantō wyjął z podzie-mi gigantyczny stalagmit i dźgnął nim pro-sto w centrum wyspy Powstała w ten spo-soacuteb wieża ktoacutera wydziela z siebie niebieskąmgłę pokrywającą całe Nantō

Mgła sprowadza na wyspę mrok Pomi-mo pogłosek mgła nie jest groźna dla ludziwyniszcza jedynie rośliny i zwierzęta Leczw mgle grasują cienie i na rozkaz Kirino-zako atakują Akariko ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo(p 17) Cienie kradną sny Akariko i zabiera-ją je do wieży Akariko mogą nadal żyć bezsnoacutew lecz stają się anemiczni i obojętniWypełniają każdy rozkaz

Kirinozako rozdał wioski pomniejszymdemonom lub przekupnym Akariko ktoacuterzymu służą Ich zadaniem jest kontrolowaniebezsennych Problematyczni ludzie muszązostać usunięci a każda znaleziona łza musizostać zniszczona Niektoacuterzy co bardziejprzebiegli korzystają z okazji i wykorzystu-ją bezsennych do własnych zachcianek

Łzy i mikoshi

Świecące kryształy w formie łzy ktoacutere spa-dły na ziemię pięćset lat temu nazywane sąŁzami Bogini Słońca Większość z nich sąwielkości pięści i są czczone przez miesz-kańcoacutew Reszta wraz z jedną wielką sze-ściometrową kilkutonową łzą została za-brana do Yamamury

Wiedza na temat łez zanika na wsiach sa-me łzy roacutewnież Są gdzieś chowane w skrzy-niach lub innych skrytkach ponieważ z każ-dą kolejną generacją ich znaczenie stało sięmniejsze Wioski ktoacutere jeszcze posiadałyłzy miały jakąś szansę przetrwać we mglemieszkańcy czekają w gasnącym świetlekryształu na pomoc Reszta została napad-nięta przez Kage

8

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 9: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

By uchronić się przed mgłą bohaterowieotrzymują przenośną kaplicę zwaną miko-shi Ta o wielkości metra kwadratowegozdobiona i otwarta skrzynia o skośnym da-chu może być przenoszona przez dwie oso-by trzymając ją za bambusowe uchwytyKaplica nie jest ciężka i można ją położyćw każdej chwili Na podeście mikoshi znaj-duje się pięć dużych łez

Na konsekrowanych miejscach łzy świecąsię wyjątkowo mocno Jako że mikoshi za-licza się do takich miejsc zasięg światła łzywynosi 5 m Zasięg światła większej ilościłez to po kolei dwa trzy cztery lub pięć razydalej Jeśli łza zostanie wyjęta z mikoshi tojej moc słabnie zasięg światła wynosi wte-dy 1 m Świątynia w wiosce zwiększa zasięgświatła do 10 m

Być może bohaterowie o tym nie wie-dzą lecz łzy mają jeszcze inną funkcję ichświatło szkodzi demonom Dlatego wszyst-kie chcą je zniszczyć co łatwo można osią-gnąć przy celnym uderzeniu łza rozpadasię na dziesiątki odłamkoacutew ktoacutere jedynielekko połyskują

Yamamura i postacie

Mieszkańcy goacuterskiej wioski Yamamura odsetek lat przygotowują się na nadejście

ciemności To tłumaczy dlaczego wśroacutedpozornie prostych farmeroacutew można zna-leźć tyle barwnych postaci od zwyczajnychwojownikoacutew aż po kapłanoacutew Ale to graczedecydują czy postacie posiadają supermo-ce rodem z mangi i anime Te mogą zostaćstworzone za pomocą zasad efektoacutew opisa-nych w mechanice NIPrsquoAJIN

Kurai Jikan rozgrywa się w epoce żelazadlatego należy dobrać właściwe uzbrojenieZbroje są rzadkie W Yamamrurze nie maroacutewnież wozoacutew i zwierząt pociągowychponieważ nie nadają się do wędroacutewki przezstromą dolinę

Na początku tego podręcznika rozpisanoprzykładowe postacie ktoacuterymi można na-tychmiast rozpocząć grę (p 4)

mdash Przebieg scenariusza mdash

Gdy już gracze stworzą postacie i zapozna-ją się prologiem można rozpocząć I Aktw Yamamurze

I Akt

Arcykapłan Tetsuo wzywa bohateroacutew doświątyni by wysłać ich na misję bdquoTrzebacoś zrobić Idźcie do doliny i poszukajcieludzi ktoacuterzy przeżyli Zaprowadźcie ich tutajby razem z nami się modlili by wzmocnićświatło Weźcie mikoshi Zawiera pięć łezktoacutere uchronią was przed mgłą Jesteścienaszą ostatnią nadziejąldquo

9

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 10: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Tetsuo (Człowiek) h2 f4 s4S 34 167 cm Blady kroacutetkie czarne włosyStrapiony wzrok Szaty kapłańskie wielowar-stwowe wewnątrz jasne na zewnątrz ciemno-niebieskie starannie ułożony stroacutej Szarfa się-gająca do ziemi

C Przyjazny i otwarty człowiek z wizją wyraź-nie zaniepokojony Yamamurą i Nantō

G Religia+2 Wiedza+1

Razem z mikoshi ktoacutere musi być noszoneprzez jedną postać z przodu a drugą z ty-łu bohaterowie wchodzą do mgły razemze swoją małą aurą bezpieczeństwa CałaYamamura żegna bohateroacutew po czym wszy-scy wracają do modlitwy

MG może wstawić dowolną wioskę (p 11)jako pierwszy cel podroacuteży w tym akcielub pozostawić decyzję graczom W KōkōUeno lub Yagi mieszkańcy muszą zostaćwyzwoleni zanim się przyłączą mieszkań-cy Akamori przyłączają się natychmiast

Jeśli postaciom uda się zaprowadzić far-meroacutew do Yamamury mogą oni pomoacutecw modlitwach Do tego potrzebne jest15 dodatkowych osoacuteb Mieszkańcy ktoacuterymskradziono sny modlą się tylko wtedy jeśli

im się to rozkaże ndash ale nawet wtedy bdquopracu-jąldquo z połową wydajności liczą się jako poacutełosoby

Gdy już wystarczająco dużo osoacuteb przyłą-czy się do modlitwy światło łez rozprze-strzenia się na okolice Yamamury i mgłaprzestaje być zagrożeniem Cenny czas zo-stał zdobyty

II Akt

Arcykapłan Tetsuo nadal martwi się nadwioskami w okolicy najbardziej o te ktoacuterenie mają żadnej łzy Dlatego znowu wysyłagrupę do doliny Jeśli w mikoshi brakuje łezto w tym momencie zapas zostaje uzupeł-niony do pięciu MG znoacutew wybiera wioskiktoacutere bohaterowie odwiedzą w podroacuteżylub gracze decydują sami

Każde odwiedzone przez postacie miej-sce może zawierać wskazoacutewki ktoacutere na koń-cu zaprowadzą do Kirinozako i jego wieżyNa końcu opisu każdego miejsca podanesą wskazoacutewki ktoacutere MG podaje postaciomgraczy za zakończenie tego etapu Jeśli niedojdzie do wymaganej sytuacji to np jedenz uratowanych wieśniakoacutew może wypaplaćtę wskazoacutewkę Arcykapłan Tetsuo przekaże

10

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 11: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

bohaterom roacutewnież wszystkie wskazoacutew-ki jakie zostały przez postacie pominiętew pierwszym akcie

III Akt

Zebrane wskazoacutewki powinny zaprowadzićpostacie do wieży Kirinozako (p 15) Siedzina najwyższym piętrze pije koktajl ze snoacutewpatrzy przez magiczne okno na mgłę i cie-szy się z cierpienia Akariko

Na parterze panuje duży ruch jako żeze wszystkich stron przybywają kage ktoacuterzywlewają zebrane sny do wielkiego zagłębie-nia Rzadko zatrzymuje się tu mniej niż trzylub cztery tuziny kage dlatego bohatero-wie muszą uważać by nie doprowadzić dosamoboacutejczej walki

4 Za pomocą masek od łowcy potworoacutewKunio z Akamori (p 12) mogą prze-mknąć się ukradkiem za kage

4 Światło łez oczywiście odpędza kagelecz alarmuje Kirinozako

4 Jeśli bohaterowie postawią armię z ura-towanych Akariko mogą oblężyć wieżęW czasie gdy mieszkańcy walczą z kagepostacie mają drogę wolną na szczyt

Gdy już bohaterowie dobiją się do Kirinoza-ko lub zwabią go do siebie to muszą gopokonać

4 W bezpośredniej walce oni jest ciężki dopokonania Przy pomocy Tankō z Kōkō(p 13) postacie mogą znacząco polep-szyć uzbrojenie

4 Za pomocą światła wielkiej łzy z Yama-mury można oślepić demona i odesłaćgo do zaświatoacutew Bohaterowie musząniepostrzeżenie zbliżyć łzę do oni na od-ległość 25 m Kirinozako ucieka gdy zo-stanie o tym ostrzeżony

4 Razem z łowcą Kunio z Akamori (p 12)można zbudować większą wersję jegopułapki na ktoacuterą może się nadziać oni

Zawsze należy nagrodzić inne kreatywnepomysły graczy np gdy sproacutebują jakośzatruć bdquokoktajlldquo od oni

Pokonany oni rozpływa się w powietrzuz głośnym rykiem

mdash Lokalizacje mdashPodane w tym rozdziale wioski są oddalo-ne od Yamamury o dzień Mogą zostać wy-korzystane w I i II Akcie ich wygląd jestpodany w bdquoMieszkańcy Nantōldquo (p 7)

Nie używa się mapy Podroacuteżowanie poNantō nie powinno spowalniać biegu roz-grywki odbywa się ono dość abstrakcyjnieBy dotrzeć z jednej lokalizacji do drugiejwymagany jest od postaci test orientacji(Grupowy testt4) Porażka w teście ozna-cza zgubienie się i szansę na losowe spo-tkanie (p 16) Jeśli gracze koniecznie będąchcieli posiadać mapę może ona być ryso-wana w czasie podroacuteży

Pozbawieni snoacutew Akariko są zazwyczajpod wpływem jakiejś kreatury (demonduch hellip) Postacie mogą za pomocą perswa-zji dać im nowe rozkazy dzięki czemu moż-na ich pokonać za pomocą słoacutew zamiastbroni (ich h spada do 0) Jeśli nie będziepodane inaczej farmerzy mają następującecechy

Farmer (Człowiek) h1 f4 s6S Zwyczajne ubrania

C Brak woli Wypełnia każdy rozkaz

G Nie posiada specjalnych zdolności

11

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 12: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Na końcu opisu każdej lokalizacji podanajest wskazoacutewka ktoacuterą postacie otrzymująza wypełnienie zadań

Akamori (Wioska)

Akamori należy do nielicznych osad gdziew świątyni przechowywana jest łza Przezto mgła nie mogła w pełni przejąć wioskiAle roacutewnież tutaj ochronna aura staje sięz każdym dniem słabsza i obejmuje nawetteren świątyni w ktoacuterej kryją się mieszkań-cy

Mieszkańcy są cali lecz przerażeni Pyta-ją się bohateroacutew co mają robić i podążająza nimi Bogato wystrojony i dobrze odży-wiony przywoacutedca wioski Hisao wspominaże łowca potworoacutew Kunio kilka dni temuwyruszył do lasu by bdquohellip wywabić cienie doświatłaldquo Każdy mieszkaniec może opisać po-staciom wygląd Kunio

Jeśli postacie odnajdą chatkę Kunio znaj-dą w środku narzędzia ktoacutere na pierwszyrzut oka wyglądają na łowieckie Dopie-ro przy dokładniejszych oględzinach moż-na zauważyć że pułapki i broń są nie-co osobliwe i wskazuję na łowcę potwo-roacutewdemonoacutew (Mistykat4)Wskazoacutewki Łowca potworoacutew Kunio po-

szedł do lasu W Kōkō jest doskonały kowalktoacutery może pomoacutec w walce z oni

Akamori (Las)

Las Akamori graniczy z wioską o tej samejnazwie Kunio miał nadzieję że schwyta tu-taj kilka kage i ich zbada Wybrał się byrozstawić w lesie swoje cieniołapy Przypo-minają one pułapki na niedźwiedzie i sąpośrodku ozdobione ciemnymi kryształamiktoacutere wabią kage

Cieniste kryształy mają efekt ubocznyneutralizują w promieniu 20 m światło ndash

w tym roacutewnież ochronną aurę mikoshi Jeślikryształ zostanie przyłożony do łzy to obanajpierw silnie wibrują a następnie wybu-chają niczym granat (promień 5 ms vs 3rany) bdquoAntyświatłoldquo można zakryć i zabloko-wać chustą lecz nie można powstrzymaćwybuchu

Dzięki tropieniut4 postacie mogą zna-leźć i podążyć za rzędem trzech cienioła-poacutew przy porażce należy wykonać rzut natabeli losowych spotkań (p 16) Każda pu-łapka jest otoczona sferą antyświatła i ist-nieje 50 szans że jest tam kage

Ślady prowadzą do skarpy na ktoacuterej Ku-nio w drodze do domu się poślizgnął Przytym stracił maskę ktoacutera sprawia że jest dlacieni niewidzialny Kunio leży bezbronniena ziemi ponieważ kage ukradli jego snyCienie nie opuściły swojej ofiary lecz obser-wują z fascynacją cieniste kryształy ktoacuterewypadły z torby Kunio

Kunio (Człowiek) h2 f4 s4S 23 171 cm chudy Białe włosy Ciemnyskoacuterzany stroacutej z głowami potworoacutew wyszytymisrebrnymi nićmi Czarna maska

C Ciekawski Ryzykant lecz nie lekkomyślnyCieszy się z zainteresowania jego pracą

G Stawianie pułapek+1 Wiedza o potwo-rach+2 Robienie masek+1 Siła-1

Dwaj z sześciu kage mają w brzuchu snyKunio ndash patrz bdquoKage (Cień)ldquo (p 17) Jeślikage zostaną pokonani sny wracają dowłaściciela

Uratowany Kunio z chęcią opowie o pu-łapkach ktoacutere sam opracował Cienistekryształy są bronią kage sprzed 500 lati są przekazywane przez łowcoacutew potworoacutewz generacji na generację Z każdym schwy-tanym cieniem może sproacutebować stworzyćnową maskę lecz dotychczas udało mu sięto tylko raz Jest chętny pomoacutec bohaterom

12

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 13: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

jeśli chodzi o stworzenie kolejnych By tozrobić trzeba zaprowadzić bdquożyjącegoldquo kagedo chaty Kunio ndash lecz Hisao nie popieratakich akcji i będzie proacutebował zatrzymaćbohateroacutew W chacie Kunio może raz nakażdego kage sproacutebować stworzyć maskę(t4)Wskazoacutewki Opis i funkcje kryształoacutew

oraz masek Można przywracać skradzionesny

Kōkō (Wioska)

Kōkō jest znane ze swojej kopalni żelazawioska została zbudowana u stoacutep skalnejściany do wnętrza ktoacuterej prowadzi tunelObok normalnych domoacutew znajduje się tu-taj kuźnia Świątynia Kōkō nie posiada jużżadnej łzy

Gdy nadeszła mgła mieszkańcy rozpo-częli naradę co teraz mają zrobić Więk-szość około 25 osoacuteb chciało się schowaćw obszernej i opuszczonej kopalni Tylkopięć upartych chłopoacutew pozostało w wioscezostali pozbawieni przez kage snoacutew Duchi fan gier o imieniu Shūsaku przejął bez-sennych i zmusza ich siedząc na środkuplacu do grania z nim w grę planszowąbdquoGoldquo Niestety chłopi są kiepskimi graczamii już z oddali słychać jak Shūsaku skarżysię na ich kiepską grę

Shūsaku (Duch) h4 f6 s4S Humanoid wielkości dziecka głowa i ogonlisa Duże ocieplane spodnie i kurtka ze złoty-mi krawędziami Brązowoczerwone futro

C Chce tylko grać stawia swoją frajdę nadcierpienie innych Gra fair i dotrzymuje słowaoczekuje też tego od innych

G Granie+2 Jako lis dodatkowo Bieg+2 Wal-ka+1h8f8s6

Shūsaku jest duchem dlatego nie wpływana niego aura łez Jeśli gracze będą chcielisię czegoś od niego dowiedzieć na tematwioski lub poproszą o wyzwolenie chło-poacutew duch będzie chciał o to zagrać Możezostać pokonany jak w walce w kilku par-tiach Go Ale prosi też bohateroacutew o stawkęndash jedną łzę albo broń za każdą partię Shūsa-ku pozwala by postacie grali przeciwkoniemu w grupie Za każdym razem gdy prze-gra dostaje ranę Gdy zostanie pokonanyucieka zdenerwowany zostawiając stawkina miejscu

Jeśli bohaterowie będą agresywni duchzamienia się w dużego lisa i atakuje ichrazem z chłopami Shūsaku ucieka jeślijegoh spadnie do zera

Reszty mieszkańcoacutew Kōkō nie można zna-leźć bez pomocy ponieważ ukrywają sięw sekretnym tunelu Shūsaku nie będzieprzeszkadzał bohaterom w eksploracji ko-palni nawet jeśli nie będą chcieli z nimgrać Ale tylko z pomocą chłopoacutew możnaodnaleźć sekretny tunel gdzie mieszkańcysą bezpieczni

Pośroacuted ukrywających się jest kowal Tan-kō prawdziwa goacutera mięśni z brudnym far-tuchem Oferuje bohaterom pomoc możewzmocnić bronie postaci odłamkami łez je-śli ochronią go jak i jego pomocnikoacutew bo-skim światłem Dzięki temu obrażenia za-dawane demonom z takiego uzbrojenia sąpodwojone Potrzebuje godziny na każdąbroń Jeśli postacie nie mają odłamkoacutew tomogą rozbić jedną z własnych łezWskazoacutewki Łzy mogą wzmacniać broń

Duchy są niewrażliwe na boskie światło

Ueno (Wioska)

W tej wiosce psoci duch Lalkarz NinkōPrzywiązał do mieszkańcoacutew długie niemal

13

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 14: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

niewidoczne dla śmiertelnika nitki ktoacuterymiporusza za pomocą dłoni i palcoacutew Prawafizyki nie wpływają na nitki działają nawetza krawędziami i ścianami nie muszą byćpociągane z goacutery Za każdym razem gdypostacie spotykają bdquolalkęldquo mogą wykonaćbardzo ciężki test spostrzegawczości (t8)by zauważyć błysk nici i widzieć gdziebiegnie

Ninkō ma do dyspozycji 24 mieszkańcoacutewale może jednocześnie kontrolować tylkotyle ile jest postaci Za to może co rundęresztę bdquolalekldquo zmuszać do tańca Postaciesłyszą rozrywającą się nić jeśli chłop zosta-nie pokonany siłą Mieszkaniec będzie proacute-bował sam się wyswobodzić jeśli postacieużyją perswazji

Ninkō może roacutewnież sproacutebować schwy-tać nićmi bohateroacutew (patrz opis) Jeśli musię to uda postać dostaje się pod jegokontrolę Gracz nadal wybiera kostkę akcjii reakcji lecz nie może wykonywać innychczynności jeśli w czasie akcji nie rozerwie

nici (t4) Jeśli to się nie uda Ninkō kontro-luje bohatera i używa jegof orazs

Ninkō (Duch) h6 f8 s10S Drewniana lalka bez twarzy wielkości czło-wieka Biały kilt doktora nienaturalnie długiepalce

C Ninkō siedzi cicho na jednym z dachoacutewChce się zabawić z bohaterami więc prowadzibdquolalkildquo za drzwi i ściany by gracze za nimi po-dążyli Będzie używał siły dopiero gdy boha-terowie jej użyją Ninkō można też przekonaćpoprzez dobrze przemyślaną rozmowę

G Wola+2 Uwikłanie (f+1 przeciwkos ofia-ra jest schwytana i kontrolowana przez Ninkō)

Ninkō jest duchem więc aura łez na niegonie działa i nie jest nimi zainteresowanyUcieka gdy skończą mu się bdquolalkildquo lub je-śli jest pokonany słownie lub w inny spo-soacuteb Ninkō zajmuje się jedynie chwytaniempostaci w przypadku zagrożenia wykonujenadludzkie skoki z dachu na dach Kontrolo-wani przez niego mieszkańcy używają wła-snych kostek

14

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 15: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Wskazoacutewki Duchy są niewrażliwe naboskie światło Z wulkanu Ōyama widaćcałą wyspę

Yagi (Wioska)

Yagi jest opanowane przez robakowego de-mona Ujiwaku Kontroluje mieszkańcoacutew zapomocą małych robakoacutew siedzących na ichkarku ktoacutere wysyłają impulsy do rdzeniukręgowego Wieśniacy poruszają się chwiej-nym krokiem i nie mogą zostać przegada-ni Sam Ujiwaku jest bezbronny i polegawyłącznie na kontrolowanych ludziach De-mon bdquowidzildquo roacutewnież przez ich oczy

Ujiwaku (Demon pomniejszy)h10 f6 sndashS Dżdżownica długa na 3 m oślizgły

C Jest oddany Kirinozako i spełnia jego rozka-zy Proacutebuje zmiażdżyć każdego kto podejdziezbyt blisko

G Zero reakcji Automatycznie otrzymuje 1 ra-nęrunda jeśli jest w boskim świetle Proacutebujezgnieść niczym walec bohateroacutew będących bli-sko (f 1 rana)

Po przekroczeniu wioski kilku mieszkań-coacutew zmierza w kierunku bohateroacutew ni-czym zombie Na pierwszy rzut oka niemożna poznać że są kontrolowani (spo-strzegawczość lub empatia t4) W czasiegdy dwoacutech albo trzech zajmuje bohateroacutewdługą i powolną rozmową reszta udaje sięw kierunku mikoshi by zniszczyć łzy

Można łatwo zauważyć robaki jeślimieszkaniec obroacuteci się do postaci tyłemGdy robak zostanie wyrwany lub zabityto ginie roacutewnież wieśniak Mieszkańcoacutewmożna uratować jeśli się odnajdzie Ujiwa-ku w jednej z chat i się go unieszkodliwiWtedy robaki odpadają i mieszkańcy sąwolni

Wskazoacutewki Boskie światło rani demonyW Akamori mieszka łowca potworoacutew Kagemogą działać z centralnego punktu

Wulkan Ōyama

Jeśli postacie szukają punktu widokowegoto idealnym miejscem jest wulkan ŌyamaStromy szlak wije się na goacuterę a krawędźkrateru przebija się przez mgłę Ze szczytubohaterowie mają dobry widok na krainęWygląda na to że mgła pochłonęła całą wy-spę lecz w centrum znajduje się dorzeczez kotliną w ktoacuterej widać duży monolit ktoacuterytworzy mgłę

Jeśli postacie tutaj przenocują bogini ze-śle im sen ktoacutery poinformuje ich o demonieKirinozako Wulkan jest roacutewnież bezpiecz-nym miejscem by tymczasowo ulokowaćuratowanych AkarikoWskazoacutewki Istnienie wieży Jeśli bogini

może rozmawiać z postaciami Kirinozakomoże zostać oślepiony boskim światłem

mdash Wieża Kirinozako mdashKirinozako przebywa w wysokim na kilka-set metroacutew stalagmicie z ciemnego kamie-nia o średnicy 40 m na poziomie gruntuSzpica wystaje poza mgłę i jest widoczna

15

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 16: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

jedynie z wulkanu Ōyama Poza dużym nie-bieskim oku na ścianie na wysokości 20 mwieża nie posiada okien Cztery bramy zesklepieniem każda z innej strony świataprowadzą do wnętrza W tym scenariuszutylko dwa najniższe poziomy wieży są waż-ne

Na pozbawionym kolumn parterze znaj-duje się ogromne zagłębienie w ktoacuterym snyukradzione przez kage barwią się koloramitęczy W hali panuje spory ruch kage wla-tują do środka wlewają sny z brzucha dozagłębienia i odlatują z powrotem

Z hali do sali tronowej oni prowadzągigantyczne szerokie schody Oni siedzina wysokim krześle spogląda przez oknow kształcie oka na dowolne miejsce wemgle i cieszy się z cierpienia Akariko Pi-je z ogromnego pucharu sny ludzi ktoacuteresą wlewane przez dużego kage-służącegoWypluwa z obrzydzeniem złe sny

Kirinozako (Demon) h30 f10 s8S 6 m wzrostu czerwona skoacutera rogi brodai gęste włosy Przepaska ze skoacutery tygrysaPosługuje się włoacutecznią na ktoacuterej są nadzianiostatnie ofiary

C Pewny siebie i arogancki Chce widzieć jakAkariko cierpią

G Siła+4 Włoacutecznia+2 (2 rany)

Skonfrontowany oni woła głośnym i głębo-kim głosem bdquoŚmiertelnicy Jak udało wamsię tutaj dotrzeć Nieważne pożrę was w cało-ści W takim razie muszę zrobić trochę miej-sca hellipldquo Powiedziawszy to zdejmuje zwłokiz włoacuteczni i rzuca je w kąt

mdash Spotkania mdashPoniższe spotkania mogą zostać wylosowa-ne lub odgoacuternie ustalone Nie jest koniecz-ne wykorzystanie wszystkich w scenariuszuSpotkania z kage mogą nastąpić dowolnąilość razy reszta spotkań może się wyda-rzyć tylko raz w czasie sesji1k6 Spotkanie Liczba1 Akaritabe 12 Kage 3 na postać3 Poyo-Poyo 2 na postać4 Takuya mdash5 brak spotkania mdash6 brak spotkania mdash

Akaritabe (Światłożerca)

Teren zaczyna drżeć spod ziemi prostow stronę mikoshi przekopuje się ogromnadżdżownica Akaritabe wziął sobie za cel łzyi działa następująco W pierwszej rundziezapowiada swe przyjście poprzez trzęsienieziemi Poacuteźniej proacutebuje przewroacutecić mikoshilub jednego z noszących Jeśli mu się topowiedzie kapliczka spada razem ze łzą ndashzasięg aury się redukuje W następnej run-dzie Akaritabe proacutebuje pożreć dwie lub trzyłzy Poacuteźniej zaczyna się znowu zakopywaćna co potrzebuje trzy rundy

Akaritabe (Potwoacuter) h12 f8 s8S 5 m długa dżdżownica z pyskiem zajmują-cym całą głowę

C Żywi się światłem i chce zjeść świecące łzy

G W każdej rundzie w ktoacuterej Akaritabe otrzy-mał obrażenia atakuje wszystkie postaciew zasięgu swoim zadem (atak obszarowy)

Gdy już Akaritabe zostanie pokonany moż-na odzyskać zjedzone łzy rozcinając mubrzuch

16

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 17: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Kage (Cień)

Trzonem armii Kirinozako są kage Podroacuteżu-jąc bez boskiego światła trzeba się liczyćz tym że będą atakować co 15-30 minutKage mogą istnieć tylko w ciemności więcunikają światła łez Jeśli kage pojawią się zasprawą wylosowanego spotkania podąża-ją za postaciami trzymając się granicy auryświatła lecz postacie zauważają ich tylkodzięki wysokiej czujności (t6) Kage ataku-ją przy pierwszej możliwej okazji

W czasie kradzieży snu lśniąca i barwią-ca się kolorami tęczy masa przechodzi dobrzucha kage Kage ktoacutery ukradł dwa snystara się uciec od ofiary i powroacutecić do wie-ży oni Uciekający kage jest bardzo szybki ndashporoacutewnywalnie do biegnącego psa

Kage (Potwoacuter) h2 f4 s4S Czarny jak smoła wyprostowany cień ktoacuterymoże przyjąć każdą formę Mają szerokośći wysokość lecz nie mają głębi Gdy pokonani -płaczą i rozpływają się

C Głupi poplecznicy Chcą ukraść sny akarikoPoruszają się bokiem ponieważ wtedy są tylkocienką linią ktoacuterą ciężko zauważyć Gdy otocząwroga obracają się i atakują

G Łapacz snoacutew Każdy udany atak pozbywaofiarę jednego snu (1 rana)

Sny zostają uwolnione jeśli kage mają-cy je w brzuchu zostanie pokonany Wraca-ją do właściciela jeśli ten jest w promie-niu 100 m w innym przypadku upadają naziemię Postacie mogą tym sposobem odzy-skać swoje utraconeh jeśli pokonają kagektoacutery je zabrał

Takuya

Skąpany w przytłumionym świetle nadjeż-dża z naprzeciwka handlarz Takuya pocią-gając za sobą woacutez Jego pojazd jest pełenlamp i papierowych latarni

Takuya (Człowiek) h3f6 s6S 32 167 cm ciemne włosy wysportowa-ny Brązowy płaszcz podroacuteży pod nim drogieżoacutełto-niebieskie luźne ubrania

C Chciwy biznesmen być może nie idzie potrupach do celu ale bezwstydnie wykorzystujeludzi

G Handel+1

Kilka lat temu Takuya odkupił od wiosekłzy bogini do ktoacuterych już nikt nie przykła-dał wagi Teraz wykorzystuje potrzebę ludzii odsprzedaje je w formie pięknych latar-ni Lampy nie są poświęcone dlatego auraświatła nie sięga daleko Lecz dla wieśniakaw potrzebie jest to jedyny sposoacuteb by poru-szać się we mgle

Takuya otrzymał łzy uczciwie i widzisiebie jako kupca Kto nie płaci nie otrzymaświatła bogini Za jedną latarnię żąda sobieaż pięć Kōn

Handlarz będzie proacutebował sprzedać la-tarnie bohaterom Nie odda nic za darmonawet ze względu na bdquobiednych wieśniakoacutewldquoAle byłby zainteresowany bezpieczną eskor-tą w zamian za lampy

Poyo-Poyo

Bohaterowie wpadają na teren Poyo-Poyojeśli nie uda się im test spostrzegawczości(test grupowyt6)

17

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 18: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Poyo-Poyo (Zwierzę) h2 f4 s6S Śliczne włochate sięgające niemal do bio-der stworzenia z dużymi oczyma przypominająmieszankę kroacutelika ze świnką morską

C Spoglądają ze swoich nor i węsząc powolizbliżają się do postaci lecz poacuteźniej pokazujązęby i atakują Uciekają gdy zostaną pokona-ne

G Nie posiada specjalnych zdolności

Poyo-Poyo skaczą i biegają w trawie są mi-łe i poufałe niczym koty Lecz mgła spaczy-ła je i zamieniła w krwiożercze bestie Je-śli Poyo-Poyo nie walczą o terytoria międzysobą to napadają ludzi i zagryzają ich naśmierć

mdash Pamiętaj mdashW czasie prowadzenia scenariusza MG po-winien pamiętać o następujących rzeczach

4 Mgła buduje straszny klimat postaciemają tylko małą aurę bezpieczeństwaw czasie podroacuteży z mikoshi

4 Pozbawieni snoacutew Akariko są zniewole-ni Jeśli są pod wpływem demona lub

ducha można ich bdquopokonaćldquo dobrym sło-wem lub wydając surowe rozkazy

mdash Żyli długo i szczęśliwie mdashPo pokonaniu oni znika roacutewnież jego mgłaktoacutera rozpuszcza się w przeciągu 2ndash3 go-dzin Bohaterowie mogą wroacutecić do wioskii świętować

Lecz pokonanie Kirinozako nie musioznaczać końca jeśli graczom spodobał sięKurai Jikan

4 Wieża może zawierać jeszcze wiele se-kretoacutew oraz skarboacutew

4 Mieszkańcy Nantō muszą jeszcze otrzy-mać swoje sny bohaterowie mogą po-droacuteżować z misami pełnymi snoacutew Wie-lu złoczyńcoacutew pragnących zdobyć snymoże stanąć na drodze bohateroacutew

4 Usunięcie mgły nie oznacza że duchyroacutewnież zostały usunięte Wiele wioseknadal czeka na pomoc

4 Uratowanie Nantō może być jedynie po-czątkiem wielkiej wyprawy Teraz boha-terowie mogą się wybrać na inne wyspyHinokuni by pokonać tamtejsze oni

18

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 19: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Poniższa mechanika NIPrsquoAJIN(v152) zawiera roacutewnież informacje ktoacutere nie są potrzebne dla KuraiJikan np bestiariusz Te dodatkowe reguły mogą być wykorzystane do innych przygoacuted

Zasady dla graczy

Każda postać zaczyna jako pusta kartka A4Ta karta postaci zostaje podzielona liniąna dwie karty A5 poacuteźniej prawa strona nadwie kartki A6

Teraz gracze zapisują ogoacutelne informacjejak imię pochodzenie i wygląd na lewejkartce a następnie tło postaci Można jezapisać za pomocą słoacutew-kluczy lub opisuW opisie należy ustalić co postać dotych-czas zrobiła a nie to co potrafi robić Toostatnie ustali się w grze Na karcie postacistoi np bdquonosił fortepianyldquo zamiast bdquojest silnyldquoUzbrojenie (p 20) i efekty (p 20) zawie-rają to co gracze i mistrzowie uważają zapasujące

Na koniec kładziemy kości k4 k6 k8k10 i k12 na prawą goacuterną kartkę Graczwybiera jedną z tych kostek jako kość oporu(h) i kładzie ją na lewą stronę kartki zjedynką u goacutery Jeśli granica kostki zostanieprzekroczona (np sioacutedemka w k6) postaćwypada z gry

mdash Kostki mdashDopoacuteki nie ma wątpliwości gracze i mi-strzowie spokojnie rozwijają akcję gry Leczjeśli w czasie ważnej akcji narodzi się py-tanie czy postaci uda się coś zrobić wte-dy gracz wybiera dostępną kość z goacuternejćwiartki karty i rzuca Jeśli wypadnie jedyn-ka akcja kończy się automatyczną porażką

w innym przypadku dodaje się do rzutumodyfikator ze znajomości bohatera Znajo-mość jest ustalana przez MG na podstawietła postaci

Znajomość Modyfikpoważna słabość -4niedoświadczony -2trochę się zapomniało -1średni 0trochę wiedzy hobby +1wieloletnie doświadczenie rutyna +2dziesiątki lat dośw weteran +4

Akcja jest udana jeśli wynik osiągnie lubprzekroczy celt wyznaczony przez prowa-dzącego Wyliczona jedynka w przeciwień-stwie do wyrzuconej jedynki nie jest auto-matyczną porażką ale rzadko wystarczy

Trudność t Przykładłatwy 2 ndashdobre warunki 3 dobre narzędziazwyczajny 4 ndashzłe warunki 5 brak światłaciężki 6 żonglerka nożamimistrzowski 8 spacer po linielegendarny 12 ndash

Po rzucie zużyta kostka ląduje na dolnejćwiartce karty postaci Gdy wszystkie zosta-ną zużyte ndash i tylko wtedy ndash gracz możedać swojej postaci odsapnąć zanim kostkiwylądują znowu na goacuterę musi przeczekaćcałą rundę w konflikcie

19

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 20: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Raz przydzielone modyfikatory zapisywa-ne są na karcie postaci i o ile nie zajdą ja-kieś specjalne okoliczności są one stałe

Nie można używać kości ktoacutere nie mająszans by zaliczyć akcję Cel t akcji zwięk-sza się o 1 z każdą proacutebą jeśli postać chcepowtoacuterzyć nieudany test wspoacutełgracza

mdash Konflikty mdashKonflikty podzielone są na rundy ktoacuterychdługość określa prowadzący W każdej run-dzie postać może wykonać jedną akcję npatakować i może reagować na akcje wroganp parować h przeciwnikoacutew musi zostaćpokonana Za pomocą siły lub bez

Na początku każdej rundy gracze wybie-rają jednocześnie kość akcji (f) i jednąkość reakcji (s) z puli dostępnych kościZa ich pomocą rozwiązują wszystkie akcjei reakcje w tej rundzie Własnowolnie lubgdy nie ma dość kości można zrezygno-wać z f lub s i tym samym zrezygnowaćz wykonywania akcji lub reakcji Jeśli ktośnie ma żadnych dostępnych kości musiprzeczekać i odsapnąć

Wybrana f decyduje też o inicjatywiew rundzie Mniejsze kości działają przedwiększymi (np k6 przed k8) w przypadkuremisu wykonuje się rzut kością

By atak się udał wynikf musi być więk-szy od s wyrzucenie jedynki jest zawszeporażką Przy udanym ataku reagującyotrzymuje ranę i podnosi swoją h w goacuteręNawet akcje bez użycia siły pomagają prze-łamać opoacuter powodują traumę ktoacuterą liczysię znacznikami lub za pomocą dodatkowejk20 Jeśli suma traumy i obecnego wynikuh przekroczyh przeciwnik jest pokonany(przestraszony zirytowany hellip)

Za pomocą ataku obszarowego postaćmoże zaatakować wielu wrogoacutew (np wir

ciosoacutew zastraszenie grupy kula ognia hellip)Za każdy dodatkowy cel wynik rzutu zosta-je obniżony o -2 Każdy przeciwnik możeosobno zareagować

Postać może też kogoś osłaniać jeśli niewybierze w tej rundzie f Może przyjmo-wać na siebie ataki wszystkich w zasięguz połową swojej s np dwa w k4 lub trzyprzy k6 Osłaniający otrzymuje rany jeślinie uda mu się ta akcja

mdash Ekwipunek mdashNie ma tabeli z przedmiotami Normalnebronie zadają jedną ranę przy celnym atakuspecjalne lub magiczne dwie a palne lubeksplodujące trzy do czterech Improwizo-wane uzbrojenie dostaje -1 do f Zbrojew zależności od wykonania zwiększają so +1 lub +2

mdash Leczenie mdashPo każdej przespanej nocy postacie bdquoodsa-pująldquo Dodatkowo można sproacutebować zmniej-szyć rany nah Gracz zapamiętuje wartośći rzuca h Jeśli wyrzuci mniej jedna ranasię leczy Więc h zostaje odłożona z wyni-kiem mniejszym o jeden

Prowadzący decyduje jak szybko lecząsię traumy Zastraszenia zostają zapomnia-ne pod koniec sceny fobie klątwy itp nę-kają postać dniami a nawet tygodniami

mdash Efekty mdashMagia cuda supermoce czy też mocepsioniczne są nazywane efektami i postaćmoże je już posiadać na początku gry

20

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 21: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

NIPrsquoAJINopisuje moce tego typu następu-jąco

W czasie przygotowania (b) postać wy-mawia inkantacje lub gestykuluje Jeśli czasjest roacuteżny to zostaje określony przez gra-cza Wykonuje się rzut z ew karą -2 za każ-dy dodatkowy cel w ataku obszarowym Celwykonuje rzut na reakcję by w pełni unik-nąć efektu Efekty ktoacutere nie mają na niko-go wpływać mają wartość celową ustalo-ną przez prowadzącego Jeśli rzut się udaefekt się utrzymuje dopoacuteki postać się kon-centruje przez czas działania (a)

Efekty bliskiego zasięgu kaleczą jakbronie białe np lodowy dotyk lub wid-mowy miecz Trafienie zadaje jedną ranęb 1 Rundaa infin

Efekty dalekiego zasięgu kaleczą jak bro-nie dystansowe i do użycia potrzebują jakie-goś ograniczonego materiału lub źroacutedła npmagiczny pocisk potrzebuje prochu strzelni-czegob 1 Rundaa infin

Efekty nokautujące unieszkodliwiająwrogoacutew np uśpienie strach zamiana w ka-

mień lub odesłanie b roacuteżny a ustalonyb

Efekty wspomagające pomagają istocielub polepszają coś np odporność na ogieńszybowanie lub światło b roacuteżny a usta-lonyb

Przemiany formują lub poruszają martwąmaterią istoty lub jej emocje np woda w wi-no zaprzyjaźnienie lub telekinezab roacuteżnya ustalonyb

Iluzje wpływają na zmysły istot np tęczo-we kolory wywołanie dźwięku lub niewidzial-nośćb roacuteżnya ustalonyb

Natchnienia dają wiedzę na temat roacuteż-nych zagadnień np wykrycie magii czyta-nie myśli lub jasnowidzenieb minuta jeślichodzi o teraźniejszość godzina jeśli prze-szłość dzień jeśli przyszłośća ndash

Uzdrowienia zamykają rany lub lecząchoroby b godzina na każdą ranę dzieńna każdą chorobęa infin

Zasady dla prowadzących

mdash Tła mdashNajwiększy nacisk NIPrsquoAJIN kładzie na tłabohateroacutew graczy (BG) Dobre historie po-staci obejmują dzieciństwo wyszkoleniei co BG robił przez ostatnie lata Parę waż-nych wydarzeń świetnie uzupełnia opisPowinno się roacutewnież zapisać wiek i wygląd

To jak ma wyglądać opis zależy w głoacutew-nej mierze od stylu gry Prowadzący musitylko zadbać o to by z opisoacutew można było

wyczytać jakie silne i słabe strony ma po-stać ponieważ na ich bazie będzie się poacuteź-niej decydować czy jakaś akcja będzie ła-twa czy trudna Luki w opisach powinny byćprzy wcześniejszej rozmowie z graczem na-tychmiast uzupełnione

21

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 22: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

mdash Testy grupowe mdash

Jeśli więcej BG bierze udział w jednej akcjiwykonuje się test grupowy Każdy z graczywybiera sobie kostkę i wybiera się przywoacuted-cę Przywoacutedca rzuca pierwszy i decydujeczy jego rzut liczy się za wszystkich Jeślinie przekazuje przywoacutedztwo innemu gra-czowi itd Każdy rzut zastępuje poprzedniWyrzucenie jedynki udaremnia wszystkimproacuteby Tylko rzucone kości zostają zużyte

W czasie wykonywania grupowego rzutuw konflikcie grupa dostaje najgorszą inicja-tywę Wroacuteg odpiera wynik ataku swoją sjeśli atak się uda dostaje tyle obrażeń ilekażda postać w grupie mogłaby zadać osob-no

Złożone akcje mają wysoką wartość ce-lową np Naprawat20 Zaangażowani BGpracują w etapach ndash pojedynczych rzutachgrupowych w ktoacuterych się tylko zastępuje ndashku tej sumie Prowadzący decyduje ile cza-su mija po każdym etapie np jeden dzieńWyrzucona jedynka udaremnia etap ale niecałą akcję złożoną

mdash Bohaterowie niezależni mdash

Prowadzący będzie przedstawiał graczomkolejnych wrogoacutew jak i przyjacioacuteł Możnaich stworzyć na dwa sposoby

Głoacutewni bohaterowie niezależni (BN) przy-gody mogą tak jak postacie posiadać tłofabularne ktoacutere zawiera słabe i silne stro-ny Nie należy jednak z tym przesadzać niedawaj więcej niż dwoacutem BN obszernej histo-rii Prowadzący korzysta z zasad działu dlagraczy jeśli gracze mają konflikt z taką po-stacią

Większość BN ma tylko rolę pobocznąSą to roacuteżni informatorzy sprzedawcy na ba-zarze lub nieznośny potwoacuter By prowadzą-cemu było łatwiej takie postacie budujesię na prostszych zasadach Poza wyglądemi zachowaniem wystarczy określić jeszczeh jedną f i jedną s Do tego zostaje za-notowanych kilka słabych i silnych stronPrzy h można zapisać wszystko od 1 doinfin przy fs kostki k2 k3 k4 k5 k6 k8k10 k12 i k20 Traumy są liczone bezpo-średnio na h a nie osobno Poboczne rolemają tę przewagę że nie muszą odsapnąćponieważ fs się im nie kończy By byłouczciwie nie powinny być za wysokie

mdash Bestiariusz mdashPoniższe kreatury są jedynie przykłademnie sugerują by prowadzić NIPrsquoAJIN w tychklimatachPotwoacuter h f s ZdolnościDszczur

1 2 3 Bieg+4 Ukrywanie+2

Goblin 3 4 4 Percepcja+1Ork 6 6 6 Zastraszanie+1

Walka+1 Umysł-1Troll 10 8 6 Walka+2 regeneruje

ranęrundęGigant 20 8 8 Walka+2 Siła+4Smok 40 12 10 Zionięcie+4 odporny na

nokautujące

mdash Doświadczenie mdashBG określają bdquopoziomldquo otoczenia jeśli sąoni zwyczajnymi podroacuteżnikami to poda-ne w powyższej tabeli cechy są dobrymiwytycznymi dla bdquoresztyldquo Jeśli są goblinamiktoacutere odpierają stada bdquobohateroacutewldquo atakują-cych oboacutez to bdquobohaterowieldquo są być może dla

22

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 23: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

graczy silni jak trolle Prowadzący powinienpatrzeć na BG i BN relatywnie

NIPrsquoAJIN nie jest przeznaczony do tegoby rozwijać bohateroacutew w długich kampa-niach Gdy w czasie przygody postać dłu-

go trenowała prowadzący może podnieśćjedną znajomość postaci na wyższy poziomJeśli jednak BG dostaną supermoce zalecasię nie polepszać postaci lecz osłabić światwokoacuteł nich

23

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących
Page 24: Mroczne Czasy - Ludus LeonisMegumi,Miu,Noriko,Rin,Yoko Inwazjaoni Wielu dużych oni (demonów) zjednoczyło się, przed dwoma tygodniami przejęli Hi- ... Mieszkańcy górskiej wioski

Wyspowe kroacutelestwo Hinokuni jest w niebezpieczeń-stwie mroczna mgła otuliła krainę w ciemności onii ich sługusy wzięli mieszkańcoacutew w niewolę Lecz straż-nicy łez Bogini Słońca ktoacuterzy już raz przynieśli świa-tło do ciemności są na tę sytuację przygotowani hellip

Ten podręcznik zawiera pełną grę fabularną i pozakostkami oraz ołoacutewkiem nie potrzebuje dodatkowychmateriałoacutew Obok opisu scenariusza znajdują się roacutew-nież przykładowe postacie jak i kompletna mechanikaNIPrsquoAJIN Z tą mechaniką nie tylko można rozegraćKurai Jikan ale można roacutewnież poprowadzić własnescenariusze w roacuteżnych klimatach

  • Stopka
  • Prolog
  • W rolach głoacutewnych
  • Informacje dla prowadzącego
    • Akamori (Wioska)
    • Akamori (Las)
    • Kōkō (Wioska)
    • Ueno (Wioska)
    • Yagi (Wioska)
    • Wulkan Ōyama
      • Zasady dla graczy
      • Zasady dla prowadzących