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Haz que tus planos sorprendan al espectador La tarea de un FX TD es diseñar herramientas técnicas que faciliten la producción de efectos digitales, y proporcionen además los parámetros de control para que esos efectos puedan ser dirigidos artísticamente. Es una profesión eminentemente técnica. Un FX artist es el responsable de crear el efecto final que será compuesto en el plano final, de la forma más fiel a la dirección de arte. El FX artist hace uso normalmente de las herramientas que previamente ha creado el FX TD. Este máster trabaja ambas disciplinas de trabajo, es decir, busca un equilibrio entre un profundo conocimiento de la creación de setups basado en herramientas de bajo nivel, sin perder de vista el aspecto final renderizado del efecto. Para estas tareas, el software SideFX Houdini es la solución perfecta para esta tarea: un software procedural que permite construir herramientas desde el más bajo nivel, reutilizables, flexibles, y con un nivel de calidad excepcional. Pero los digital FX se quedan a medio camino sin el trabajo final de composición. Un compositor es quién se encarga de integrar y realzar los elementos de distintas fuentes (metraje de cine, fotografías, render 3D, efectos digitales…) en una única imagen, de forma sólida y consistente, para posteriormente estilizarla y hacerla coherente con los tonos dramáticos de la historia. Nuestro gran aliado será el The Foundry Nuke, el software de composición por excelencia en la industria de los VFX. Este máster de 15 meses de duración se centra en conocer los aspectos teóricos de los efectos digitales y la composición, en adquirir las técnicas de producción avanzadas, desarrollar la mirada artística y la capacidad de observación. MÁSTER ONLINE VFX Y COMPOSICIÓN CON HOUDINI Y NUKE Fechas 2 convocatorias al año _ Abril fecha límite de matriculación 17 abril 2020 _ Octubre fecha límite de matriculación 16 octubre 2020 Duración 5 módulos ( 3 meses cada módulo ) Carga lectiva 75 ECTS Versión de Houdini desde 15 a 17.5 Precio 1º año 7.000 € 2º año 1.500 € máster completo 8.500 €* ( 550 € al mes ) *Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses. Duración 15 meses Modalidad Online Centro Autorizado: Centro Certificado:

MÁSTER ONLINE VFX Y COMPOSICIÓNcdn.animum3d.com/documentos/INFO-MASTER-ONLINE-VFX-COMP… · 2020-01-15 · campo de simulación Shading de humos Shading de fuegos y explosiones

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Haz que tus planos sorprendan al espectador

La tarea de un FX TD es diseñar herramientas técnicas que faciliten la producción de efectos digitales, y proporcionen además los parámetros de control para que esos efectos puedan ser dirigidos artísticamente. Es una profesión eminentemente técnica.

Un FX artist es el responsable de crear el efecto final que será compuesto en el plano final, de la forma más fiel a la dirección de arte. El FX artist hace uso normalmente de las herramientas que previamente ha creado el FX TD.Este máster trabaja ambas disciplinas de trabajo, es decir, busca un equilibrio entre un profundo conocimiento de la creación de setups basado en herramientas de bajo nivel, sin perder de vista el aspecto final renderizado del efecto.

Para estas tareas, el software SideFX Houdini es la solución perfecta para esta tarea: un software procedural que permite construir herramientas desde el más bajo nivel, reutilizables, flexibles, y con un nivel de calidad excepcional.Pero los digital FX se quedan a medio camino sin el trabajo final de composición. Un compositor es quién se encarga de integrar y realzar los elementos de distintas fuentes (metraje de cine, fotografías, render 3D, efectos digitales…) en una única imagen, de forma sólida y consistente, para posteriormente estilizarla y hacerla coherente con los tonos dramáticos de la historia. Nuestro gran aliado será el The Foundry Nuke, el software de composición por excelencia en la industria de los VFX.

Este máster de 15 meses de duración se centra en conocer los aspectos teóricos de los efectos digitales y la composición, en adquirir las técnicas de producción avanzadas, desarrollar la mirada artística y la capacidad de observación.

MÁSTER ONLINEVFX Y COMPOSICIÓN CON HOUDINI Y NUKE

Fechas2 convocatorias al año

_ Abril fecha límite de matriculación 17 abril 2020 _ Octubre fecha límite de matriculación 16 octubre 2020

Duración5 módulos ( 3 meses cada módulo )

Carga lectiva75 ECTS

Versión de Houdinidesde 15 a 17.5

Precio1º año 7.000 €2º año 1.500 €máster completo 8.500 €* ( 550 € al mes )

*Consulta la tabla de recibos al final de este documento. Posibilidad de pago fraccionado sin intereses.

Duración15 meses

ModalidadOnline

Centro Autorizado: Centro Certificado:

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_ TUTORES Y PONENTES QUE TRABAJAN EN EMPRESAS COMO

_ DEPARTAMENTO DE CARRERAS PROFESIONALESEl Departamento de Carreras Profesionales ofrece a los graduados de Animum un servicio exclusivo para dar visibilidad a su reel o portfolio entre los principales estudios, agencias y empresas, a nivel nacional e internacional, con el objetivo de impulsar su desarrollo profesional. Este servicio permite el acceso a ofertas exclusivas de empleo, asesoramiento profesional y revisiones de las reels o portfolios por los mejores profesionales de la industria. Para acogerse al programa, es imprescindible haber finalizado los estudios.

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_ OBJETIVOS DEL MÁSTERLos objetivos formativos del Máster en VFX y Composición con Houdini y Nuke son 5:

1. Desarrollar en el alumno habilidades en técnicas de producción de efectos digitales , basadas en simulaciones con volúmenes y shaders volumétricos, partículas, dinámicas de cuerpos rígidos y dinámicas de fluidos FLIPS, desde la emisión del efecto hasta su renderizado final.

2. Dotar al alumno de sólidos conocimientos teóricos sobre los fundamentos de la composición digital para cine , la manipulación de la imagen, la composición básica, creación de mattes, el tracking y la estabilización, técnicas de integración y la composición de elementos 3D.

3. Desarrollar habilidades en el manejo de las herramientas de software específicas para la creación de efectos digitales y lacomposición.

4. Aunando los conocimientos adquiridos en el punto 1, 2 y 3, desarrollar y producir planos de efectos siguiendo los estándares de calidad del cine de VFX , consistentes y coherentes con el global de la obra.

5. Entender las estructuras internas y los procesos de producción de las empresas generadoras de contenidos de cine de VFX, cine de animación, televisión, publicidad y videojuegos (cinemáticas).

_ SOFTWARE UTILIZADO DURANTE EL MÁSTER

_ TITULACIÓNUna vez superadas las evaluaciones, el alumno adquiere las competencias generales y específicas marcadas en la memoria académica de este máster. Para certificar la adquisición de dichas competencias, Animum expide el siguiente título:

Máster OnlineVFX Y Composición con Houdini y Nuke

* Versiones de Houdini: desde 15 a 17.5

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_ TEMARIOMÓDULO 1 _ FUNDAMENTOS DE LA COMPOSICIÓN PARA CINELa composición es una de las disciplinas más importantes de la producción, no solo porque es donde confluye todo el trabajo del resto de departamentos, sino porque tenemos la responsabilidad de mejorar todo ese material y llevarlo donde nos indica el director de fotografía . En este máster trabajaremos con las técnicas más vanguardistas de la industria, simulando un entorno de producción de un estudio de VFX para cine.

Fundamentos de la imagen digitalLas resoluciones estándarLa compresión de la imagenLa profundidad de colorLos canalesTipos de archivosLos motores de renderLos pases de render de imágenes 3D

Fundamentos del vídeo digitalLa filmaciónEl espacio de colorTipos de compresiónLos codecsAdobe DNGArchivos REDArchivos de intermediaciónArchivos workflow 3DArchivos de publicación

Teoría del colorIntroducciónCálidos vs oscurosColores primariosColores secundariosComplementarios

Introducción a la composición digitalIntroducciónManipulación de la imagenHerramientas de análisisAnálisis para la integraciónTécnicas de integraciónComposición básicaCreación de mattesTracking y estabilizaciónComposición de elementos 3D

Fundamentos de Foundry NukeLa composición por nodosLa interfaceLos canalesEl espacio de colorLa corrección de colorComposición de renders multipasesRotoscopia y MatesAnimación y edición de curvasMotion blurDepth of FieldFiltros antialiasing

El keyingGreen y blue screenLumaKeylightDespillShuffleLightwrapGlowEdgeblurGrain

TrackingTracking y keyframe trackingMatchmoveCornerpinsPlanar tracker

Composición 3DEntorno 3DTransformaciones 3D3D Camera trackingDistorsión de lenteComposiciones 2.5D

MÓDULO 2 _ FUNDAMENTOS DE LOS EFECTOS DIGITALES En este módulo comenzaremos nuestra andadura con SideFX Houdini, trabajando sobre los fundamentos de este software. La clave para aprender a dominar con éxito a Houdini es entendiendo a fondo los conceptos básicos y fundamentos en los que se basa. Houdini es un software con una curva de aprendizaje dura al principio, que te exigirá constancia y paciencia sobre todo las primeras semanas. También aprenderemos a usar partículas.

Fundamentos de SideFX HoudiniLa naturaleza de HoudiniEl interfaceLos contextos y las rutasLas magnitudes en HoudiniHerramientas básicas de animaciónLook at & path objectTransformación y edición de geometríaModelado poligonal de proxiesRepaso de operaciones vectorialesRepaso de funciones trigonométricasRepaso de funciones condicionalesFunciones frecuentes en HoudiniExpresiones y variablesIntroducción a los atributosNodos críticos de operaciones con atributosManipulación de normales con SOPs

Introducción al entorno VOPManipulación de normales con VOPsPacked geometryDeformación de objetos mediantemodificación de atributosCopias de objetos acumulativas y contransformaciones únicasVariables locales vs variables stampsSOP Solver - aplicación general yespecíficaSimulaciones de partículasIntroducción a las partículasSistemas de partículasPropiedades del emisorStreams de partículasImágenes y texturas aplicadas apartículasExpresiones para partículasColisiones

Los volúmenesDefinición de volumenMétodos de creación procedural de volúmenesAnimación de volúmenes en SOPCaracterísticas del volumen como componente primitivaAtributos intrínsecosMonitorizar valores de vóxelesVisualización del volumen en visorOperaciones con varios volúmenesLos volúmenes OpenVDBVisualización del B-TreeCreación de VDB proceduralesCreación de VDB desde polígonosCreación de VDB desde partículasCreación de VDB de volorEl volumen SDFEjercicios prácticosConversión de SDF a polígonosUso de VDBs para crear paredes finasManipulación de SDF para modeladoEl volumen gradienteHerramientas de análisis de un volumen

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MÓDULO 3 _ EFECTOS DIGITALES AVANZADOS IEn este módulo vamos a ver contenidos relacionados con las simulaciones de humo, fuego y explosiones . También comenzaremos con los Blockbusters Shots , planos con metraje de gran calidad, que aúnan todo lo aprendido en el máster para que lo incorpores a tu reel ¡un auténtico plano de cine!

Remuestreo de volúmenesIntroducciónSimulaciones Fakes desde SOPCreación de nubes from scratchAumento de detalle en simulacionesMediante desplazamiento sobre velMediante desplazamiento sobre rest

Field de velocidadIntroducciónAdvección de geometríaAdvección en SOP de volúmenes SDFAdvección en SOP de Volúmenes FOGModelado abstracto mediante trailsAdvección en simulaciones POPLa divergenciaEl Curl Noise

Simulación de volúmenesEl objeto de simulaciónFields escalares como datosFields vectoriales como datosLos microsolversIncorporación de datos desde SOPEl Spreadsheet en DOPLos substeps

Smoke ObjectTamaño y resolución de voxelesOptimización del tamañoSetup del estado inicialControl de las guías de visualización

Lookdev y render de volúmenesControl de la densidad y sombrasControl de las máscaras según el campo de simulaciónAplicación de rampa de color según el campo de simulaciónShading de humosShading de fuegos y explosionesRest Field para coordenadas de mapeadoParámetros críticos de render

Simulaciones de fluidos gaseosos: HumoLos campos intervinientes en lasimulaciónSetup de emisores en entorno SOPSetup Pyro Solver en entorno DOPVisualización de campos de simulaciónSmoke Object: Tamaño y resoluciónde voxelesOptimización del tamañoSetup de los Source VolumeSetup de importación de camposal entornoSOPCaché en disco y recuperación

Pyro SourceGeneración de volúmenes emisores esca-lares y vectorialesCálculo del volumen por SDF desde la geometría, y por puntosAmpliación de patrones de ruido Turb y Cell Animación del ruido escalarAmpliación de patrones de ruido Curl al emisorAnimación del ruido vectorial

Campo VelocidadInterpretación de la guíaAjustes de visualizaciónCreación de volúmenes emisores de velocidadDesarrollo de microsolvers que afectan a la velocidad

Simulaciones de fluidos gaseosos: FuegoModelo de simulación de humoSetup de emisores de la simulaciónLa combustión en Pyro SolverEl proceso de igniciónAnálisis del campo BurnControl de las llamasExplosiones: control del tiempo

Efectos avanzados con volúmenesEmisión desde partículasGestión avanzada del combustibleControl avanzado de las llamasAdvección del combustible por lavelocidadEliminación de la retroalimentación y control de la divergenciaMicrosolvers que afectan al campotemperatura y velocidadConstrucción de colisionadores

Teoría del FuegoEl fuego en el cineEl proceso de combustiónLa ignición y la llamaLa convecciónEl espejismoAnatomía de la llamaTipología de explosionesAnálisis de elementos

Digital Effects - Blockbuster Shot IGeneración de un edificio en llamas y pol-vo y debris levantado por un helicópteroBasado en Backplates de CineSetup de la emisión de fuegoSetup de las colisionesConfiguración de microsolversDuplicado de las simulaciones de las llamasModelo del emisor de polvo y velocidadColisionadores del vientoSetup simulación polvo finoVersión hires mediante técnicas UpresSetup de debris advectado por el polvoLookdev y render de los elementos

Composición final - Blockbuster Shot IIntegración de edificio en llamas, polvo y debris levantado por un helicópteroIntegración de mattesIntegración de efectos y render de assets 3D con backplateGradación realista de color final

Digital Effects - Blockbuster Shot IIGeneración de una desintegración de heridas, piel y partículas mágicasBasado en Backplates de CineSetup de crecimiento de la heridaSetup de piel incandescenteSetup de la emisión de humoSetup de partículas avanzadasConfiguración de microsolversSetup simulación VellumLookdev y render de los elementos

Composición final - Blockbuster Shot IIIntegración de la desintegraciónIntegración de mattesIntegración de efectos y render de assets 3D con backplateGradación realista de color final

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Digital Effects - Blockbuster Shot IIIGeneración de trails de humo en largas distancias, con explosión aérea y varias explosiones en tierraBasado en Backplates de cineBúsqueda de referencias y planificaciónAlineación del volumen emisor a ejes mediante herramientas matriciales VOPSetup de emisoresSimulación de trail principal, explosión y trails secundariosAjustes de microsolvers de la simulaciónSimulación con Uniform ForceGeneración de 5 explosiones en tierra, con fuego, humo, debris y trails de debrisModelado procedural del debrisGeneración de fuego a partir del campo temperaturaIluminación y render recreando el ambiente del backplate

Dinámicas de cuerpos rígidosTipologías de geometrías para RBDSetup de la geometría de simulaciónSetup de emisores proceduralesBullet SolverSetup de la simulación RBDSub-steppingCampos de velocidad por volúmenes y aplicación a la simulación RBDMétodos de fractura avanzadosFractura de maderasEl patrón Voronoi, evitar reconocimientoRBD Pin ConstraintRBD Hinge ConstraintRBD Spring ConstraintRBD Angular ConstraintRBD Angular Spring ConstraintAnimación de constraints

Composición final - Blockbuster Shot IIIIntegración de trails de humo en largas distancias, con explosión aérea y varias explosiones en tierraIntegración de mattesIntegración de efectos y render de assets 3D con backplateGradación realista de color final

Simulaciones de fluidos líquidos FLIPSFundamentos de las simulaciones FLIPSEmisores de partículas para fluidosSetup de FLIP SolverAjustes de viscosidad, densidad y divergenciaCaché de la simulaciónMeshing de la simulación de partículas

Digital Effects - Blockbuster Shot IVGeneración de un derrumbe avanzado por explosión de bombaBasado en Backplates de CineSetup de fracturasVelocidad inicial de piezasCreación de Clusters de piezas de fractu-rasAplicación de Glue Constraints y Spring ConstraintsConstraints sobre ladrillos individualesSetup de colisionadoresSetup de UVs de las zonas de fracturaSimulación del derrumbeEmisores de debris en zona de explosiónEmisores de debris en zona superiorGeneración de la geometría de debrisSetup de la velocidad de debrisColisionadores para debris

Efectos avanzados con FLIPSGeneración de emisores de whitewater from scratchSimulación de whitewater from scratchGeneración de agua pulverizada (mist)Control del “agua mágica” mediante campos de fuerzaEjemplos prácticos para industria de la publicidadEjemplos prácticos para industria del cine

Emisor de humo de derrumbe, por fractura y por debrisColisionadores para el humoSimulación de la explosión de bombaEmisor de fuelDebris de la explosiónTrails de debris sin simulación DOPShading de los efectosRecreación de la iluminación según backplatePases de render

Composición final - Blockbuster Shot IVIntegración de un derrumbe avanzado por explosión de bombalIntegración de mattesCreación de elementos externos a la escenaIntegración de efectos y render de assets 3D con backplateGradación estilista de color final

MÓDULO 4 _ EFECTOS DIGITALES AVANZADOS IIEn este módulo trabajaremos la simulación de líquidos con FLIP, una metodología potente por aunar la potencia de las partículas con un entorno de simulación DOP basado en volúmenes (grid de vóxeles), ganando gran realismo, rapidez de cálculo y estabilidad a la simulación.

MÓDULO 5 _ EFECTOS DIGITALES AVANZADOS IIIEn este módulo nos centraremos en ver las simulaciones de RBD. Los derrumbes son uno de los apartados más potentes de Houdini, pero que constituyen también un reto por conceptos que son necesarios adquirir. También produciremos los efectos digitales de los Blockbuster Shot, trabajando con pyro y derrumbes muy avanzados para poder incorporar todo tipo de detalle (debris, humo, trails, explosiones, colisiones…)

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_ REQUISITOS ACADÉMICOSTítulo de Bachiller (High School / Instituto según país) o Ciclo Formativo de Grado Superior (Formación Profesional)

Nivel intermedio de manejo de Photoshop y un software 3D (por ejemplo: Autodesk Maya, 3D Studio Max, Cinema4D, etc.)

Si no tienes los conocimientos suficientes, es necesario que realices los Módulos 1 y 2 del Curso Online Fundamentos de laProducción 3D (6 meses online).

_ REQUISITOS DE EQUIPAMIENTOOrdenador en casa, con características indicadas por el fabricante de cada software empleado en la formación.

Software indicado en el temario, instalado en el ordenador de casa.

Navegador de internet Google Chrome para acceso a plataforma online.

Webcam instalada en tu ordenador.

Auriculares con micrófono incorporado.

Conexión a internet por ADSL, con velocidad mínima real de 3Mbps.

Según las políticas propias de cada fabricante de software algunas licencias serán gratuitas y otras tendrán un coste reducido por tarifa de estudiante. Dicho coste será asumido por los propios estudiantes.

_ OTROSHablar y entender el idioma español a la perfección.

Manejo con soltura del sistema operativo Windows, y un navegador de internet.

Correo electrónico para comunicarse con la escuela.

Tener un usuario de facebook (personal o creado unicamente para las comunicaciones internas del curso).

_ CARGA LECTIVAEl tiempo mínimo estimado de dedicación al estudio personal es de 30 horas semanales de trabajo en casa (además de las clases).

De todos modos, el mejor aprovechamiento del máster siempre es proporcional a las horas de estudio dedicadas. ¡Te animamos a que le dediques todo el tiempo que puedas!

Cada semana el alumno tendrá acceso a la lección en curso y a la lección anterior.

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_FECHAS

CONVOCATORIA _ABRIL 2020

Fecha límite de matriculación hasta el 17 de abril 2020o hasta agotar las plazas disponibles

Fecha límite de matriculación hasta el 16 de octubre 2020o hasta agotar las plazas disponibles

CONVOCATORIA _OCTUBRE 2020

MÓDULO 1Inicio clases 20 abril 2020

Fin clases 26 julio 2020

No lectivo del 28 junio al 11 julio 2020 ( Vacaciones )

MÓDULO 1Inicio clases 19 octubre 2020

Fin clases 24 enero 2021

No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )

MÓDULO 2Inicio clases 27 julio 2020

Fin clases 18 octubre 2020

No lectivo -

MÓDULO 2Inicio clases 25 enero 2021

Fin clases 25 abril 2021

No lectivo del 28 marzo al 3 abril 2021 ( Semana Santa )

MÓDULO 3Inicio clases 19 octubre 2020

Fin clases 24 enero 2021

No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2021 ( Navidad )

MÓDULO 3Inicio clases 26 abril 2021

Fin clases 1 agosto 2021

No lectivo del 4 al 17 julio 2021 ( Vacaciones )

MÓDULO 4Inicio clases 25 enero 2021

Fin clases 25 abril 2021

No lectivo del 28 marzo al 3 abril 2021 ( Semana Santa )

MÓDULO 4Inicio clases 26 julio 2021

Fin clases 17 octubre 2021

No lectivo -

MÓDULO 5Inicio clases 26 abril 2021

Fin clases 1 agosto 2021

No lectivo del 4 al 17 julio 2021 ( Vacaciones )

MÓDULO 5Inicio clases 11 octubre 2021

Fin clases 16 enero 2022

No lectivo del 24 diciembre al 6 enero 2022 ( Navidad )

Entrega Trabajo final de Máster 13 de febrero 2022Entrega Trabajo final de Máster 29 de agosto 2021

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DISPONES DE 2 OPCIONES:

Opción 1. PAGO ÚNICO Puedes realizar un único pago por la totalidad del curso (en el mismo momento de la reserva de plaza). Podrás realizarlo a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no es necesario que estés registrado en Paypal.

Opción 2. PAGO FRACCIONADO

_ Mes a mes por domiciliación bancaria. A través de un recibo mensual, sin intereses_ Mes a mes por Paypal. En caso de que residas fuera de España. A través de un recibo mensual, sin intereses

En la siguiente página puedes consultar la Tabla de Recibos donde vienen desglosadas las mensualidades.

_ FORMAS DE PAGO

ADMISIÓN

Para poder valorar si este curso es adecuado para tu perfil y tus necesidades, tendrás que realizar una solicitud online, adjuntando tu CV con tu experiencia académica y/o profesional, así como respondernos a unas breves cuestiones sobre tus intereses.

En un plazo máximo de 7 días responderemos sobre la viabilidad de tu solicitud y te informaremos de los siguientes pasos a seguir.

RESERVA DE PLAZA

Una vez aprobada tu admisión te informaremos sobre cómo realizar tu reserva.

La forma de pago de la reserva de plaza la podrás realizar a través de Paypal o tarjeta bancaria. Para hacer el pago no esnecesario que estés registrado en Paypal.

_ PROCESO DE MATRICULACIÓN

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_ TABLA DE RECIBOS

FECHA PAGO MÓDULO CANTIDADReserva de plaza 400 €

mes 1 1 550 €

mes 2 1 550 €

mes 3 1 550 €

mes 4 2 550 €

mes 5 2 550 €

mes 6 2 550 €

mes 7 3 550 €

mes 8 3 550 €

mes 9 3 550 €

mes 10 4 550 €

mes 11 4 550 €

mes 12 4 550 €

TOTAL 1º AÑO 7.000 €

FECHA PAGO MÓDULO CANTIDADmes 13 5 550 €

mes 14 5 550 €

mes 15 5 400 €

TOTAL 2º AÑO 1.500 €

TOTAL MÁSTER 8.500 €

SI TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOSNivel medio de manejo de Photoshop y un software 3D (por ejemplo: Autodesk Maya, 3D Studio Max, Cinema4D, etc.)*

Tienes la posibilidad de pausar tu formación al finalizar un módulo y antes de comenzar el siguiente.

SI NO TIENES CONOCIMIENTOS PREVIOSPuedes realizar el Curso de Fundamentos de la Producción 3D ( 2 módulos - 6 meses online - 920 € )Te descontaremos el importe del Módulo 1 de este curso ( 460 € ) en las últimas mensualidades del máster, una vez lo hayascompletado.

Los precios aquí mostrados pueden estar sujetos a cambios. Una vez el alumno realice su reserva de plaza, el precio queda fijado e invariable para la convocatoria en vigor. Los pagos se realizarán el 5 de cada mes.

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COMPETENCIAS GENERALESCG01 - Conocer y comprender la evolución de los aspectos macro (industriales, sociales, políticos, culturales y económicos) que

afectan de forma determinante a la industria del entretenimiento y la comunicación, en el contexto de la sociedad de la información.

CG02 - Conocer y comprender las necesidades de los mercados en los que compiten las empresas de la industria del entretenimiento,

para los que habrá que diseñar y producir productos audiovisuales e interactivos, competitivos en dichos mercados.

CG03 - Conocer la estructura de la industria del entretenimiento (medios y soportes), y los nuevos perfiles profesionales.

CG04 - Capacidad de análisis, síntesis, diagnóstico, planificación y organización.

CG05 - Capacidad de realizar distintas tareas y asumir distintos roles dentro de equipos de trabajo colaborativos en proyectos de

animación multidisciplinar.

CG06 - Capacidad para integrar diferentes tecnologías en la producción de un proyecto.

CG07 - Capacidad de aplicar el pensamiento creativo como fuente de ventajas competitivas.

CG08 - Emplear de forma óptima las cualidades y capacidades distintivas del lenguaje artístico en cualquiera de sus manifestaciones.

CG09 - Sensibilidad estética desarrollada.

CG10 - Compromiso con la calidad y el cuidado por el detalle.

CG11 - Evaluar los recursos empleados en un proyecto (humanos, económicos y tiempo).

CG12 - Habilidades para la presentación de proyectos usando como herramientas de apoyo recursos gráficos, visuales o audiovisuales.

CG13 - Compromiso ético.

CG14 - Capacidad crítica y autocrítica.

CG15 - Capacidad para aprender de forma autónoma

COMPETENCIAS ESPECÍFICASCE01 - Entender la evolución del lenguaje cinematográfico, y su proyección de futuro artístico y tecnológico.

CE02 - Entender el pipeline de trabajo de un estudio de producción de VFX, enfocado en el trabajo realizado por las disciplinas de

FX y Composición.

CE03 - Desarrollar capacidades técnicas requeridas en el planteamiento y diseño de soluciones en planos de efectos digitales. Se

incluyen en esta competencia la aplicación de herramientas matemáticas (cálculo vectorial y trigonometría), necesarias para la

manipulación procedural de los efectos..

CE04 - Entender la física que hay detrás de los fenómenos que queremos simular digitalmente: dinámicas de gases en expansión,

dinámicas de partículas, líquidos, y cuerpos rígidos fracturables no deformables.

CE05 - Desarrollar habilidades para formular mezclas de técnicas de distintos ámbitos para crear la solución a un plano de efectos

complejos.

CE06 - Estudiar los elementos básicos que componen la imagen digital: la profundidad de color, los canales, los pases de render,

resoluciones de la industria, calidad del pixel, los archivos RAW y los tipos de archivo de imagen.

CE07 - Estudiar los elementos básicos que componen el vídeo digital: la filmación, es espacio de color, los tipos de compresión, los

codecs, archivos RED, archivos de intermediación, workflow 3D, y archivos de publicación.

CE08 - Entender los procesos de enmascarado, chroma keying, corrección de color, tracking y composición 3D para la correcta

integración de los elementos en la composición de un plano digital.

CE09 - Desarrollar capacidades para análisis de un arte conceptual aportado por la dirección de arte.

CE10 - Desarrollar capacidades para aplicar referencias y criterios adecuados que completen la definición del arte conceptual

entregado por la dirección de arte.

CE11 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de efectos digitales estándar en la industria internacional del cine de VFX

y de animación.

CE12 - Desarrollar destreza en el manejo de un software de composición digital estándar en la industria internacional del cine de

VFX y de animación.

_ MEMORIA ACADÉMICA

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Toda esta información puede estar sujeta a posibles modificaciones. Por favor, mantente informado de posibles cambios.Si necesitas ampliar esta información, no dudes en ponerte en contacto con nosotros.

Muchas gracias por tu interés.El equipo Animum

Documento actualizado 15 de Enero 2020

[email protected](+34) 952 330 270Canales 10 Local 1Málaga (España)