31
BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P 1.0 PENGENALAN &KONSEP TEKNOLOGI 1.Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan. 2.Evan &Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan- tujuannya. 3.Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan. 1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1.Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan. 2.Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual. 3.Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran. 4.Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain. 1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM P&P Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran. Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran. 1.3 PERANAN DAN KEPENTINGAN TEKNOLOGI DALAM P&P 1.Pembelajara n Kendiri 2.Meningkatka n Keberkesanan Pembelajaran 3.Peluang Belajar Untuk Semua.

mucaz.weebly.commucaz.weebly.com/uploads/3/9/5/7/39571401/nota_kuliah_tdp.docx · Web viewBAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P. 1.0 PENGENALAN &KONSEP TEKNOLOGI. 1.Gailbrath (1967) Teknologi

Embed Size (px)

Citation preview

BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P

BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)

1.0 PENGENALAN &KONSEP

TEKNOLOGI

1.Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan.2.Evan &Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya.3.Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.

1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM

P&P

1.Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.2.Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.3.Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran.4.Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.

1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM

P&P

Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran.Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.

1.3 PERANAN DAN KEPENTINGAN

TEKNOLOGI DALAM P&P

1.Pembelajaran Kendiri2.Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran3.Peluang Belajar Untuk Semua.

2.1 KONSEP REKA BENTUK

PENGAJARAN

1. Satu proses sistematis

menterjemahkan prinsip-prinsip

umum P&P kepada bentuk

perancangan bahan dan

penyampaian pembelajaran.

2. 3 kategori RP :

RP sebagai Satu Proses

(Briggs, 1977)

RP sebagai Satu Disiplin

(Duffy dan Jonassen, 1991)

RP sebagai Satu Sains

(Richey, 1986)

3. Yusup Hashim (1998) - RP

mengandungi 4 bidang:

Reka bentuk sistem

pengajaran

Reka bentuk strategi

Reka bentuk mesej

Ciri-ciri pelajar

2.2 MODEL REKA BENTUK

PENGAJARAN

1. Richey (1986) – menggariskan 6

elemen asas, iaitu :

1) Menentukan keperluan

pelajar

2) Menentukan matlamat dan

objektif

3) Membina prosedur

penilaian

4) Mereka bentuk dan memilih

strategi penyampaian

5) Mencuba sistem

pengajaran

6) Menilai keseluruhan sistem

2. Gustalfon (1991)– membahagikan

RP kepada 3 model

berorientasikan :

1) Bilik Darjah (tugas guru

sebagai pelaksana sistem)

2) Produk

3) Sistem

2.2.1 MODEL ADDIE

Merupakan proses generik yg perlu

diubah suai sebelum dapat digunakan,

menjadi asas kepada semua model RP.

    A (Analysis)                 -  Analisis

    D (Design)                   -  Bentuk

    D (Development)         -  Perkembangan

    I (Implementation)        -  Pelaksanaan

    E (Evaluation)              -  Penilaian

2.2.2 MODEL ASSURE

-     Heinech et al (1982) - Model RP

berasaskan bilik darjah.

-     Dapat membantu guru merancang

P&P dengan baik dan berkesan.

    A (Analyses learner) – Analisis pelajar

    S (State objectives) – Nyatakan objektif

    S (Select method, media and materials)

– Pilih kaedah, media & bahan sumber

    U (Utilise media and materials) –

Gunakan media & bahan sumber

    R (Require learner response /

participation) – Libatkan pelajar

    E (Evaluate and revise materials)- Nilai

& semak semula

2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN

WAGER (1992)

1. Tentukan matlamat pengajaran

2. Laksanakan analisis pengajaran

3. Kenal pasti ciri-ciri pelajar

4. Bentuk objektif pengajaran

pembelajaran

5. Pilih kaedah pengajaran

6. Sediakan bahan pengajaran

7. Rancang dan laksanakan penilaian

formatif

8. Rancang dan laksanakan penilaian

sumatif

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA

BENTUK PENGAJARAN

1.  Meningkatkan pencapaian pelajar.

2.  Menjadikan P&P bilik darjah lebih

teratur

3.  Memungkinkan objektif P&P dan hasil

pembelajaran mudah tercapai.

4.  Membantu dalam proses membuat

keputusan.

5.  Menjadikan penyampaian P&P selaras

bagi kumpulan yg pelbagai.

6.  Menjimatkan masa dan peruntukan yg

besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

2.3   REKA BENTUK MESEJ

1.  Heinech et al (2002) – media sebagai

alat yg membantu proses komunikasi.

2.  Reiser dan Gagne (1983) – media

sebagai sebarang cara fizikal yg

memungkinkan mesej disampaikan.

3.  Torkelson (1972) – membahagikan

media kepada 3 komponen :

    Mesej – isi kandungan @ maklumat yg

hendak disampaikan.

    Bentuk mesej – merujuk kepada cara

maklumat disimpan; dalam bentuk yg

sebenar, dalam bentuk abstrak, simbol,

visual, gambaran dan bentuk bahasa.

    Saluran mesej – alat fizikal yg

digunakan dalam penyampain mesej,

dalam bentuk elektrikal, mekanikal dan

digital.

4.  Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori

media berdasarkan rangsangan fizikal

media :

    Perkataan / struktur bahasa

    Bentuk bunyi bukan bahasa

    Perkataan bercetak

    Gambar statik

    Gambar bergerak

    Sampel sebenar

BAB 3 MEDIA PENGAJARAN

1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu

saluran komunikasi yg membawa

maklumat.

2. Berperanan untuk mendorong minat

pelajar mengikuti proses pengajaran

dan dengan ini meningkatkan

pemahaman pelaja terhadap isi

pengajaran.

3. Teknologi memungkinkan proses P&P

berlangsung tanpa kehadiran guru.

4. Media pengajaran yg mendorong

pembelajaran kendiri boleh berbentuk

bahan-bahan media yg disediakan

oleh guru sendiri @ pihak lain.

5. Guru berperanan dalam menentukan hasil

pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi

pelajaran, pemilihan strategi, teknik

dan kaedah pengajaran serta

penilaian.

6. Percival dan Elington (1984) –

mengetengahkan 2 bentuk media :

Saluran Komunikasi – radio,

televisyen dan suratkhabar;

Alatan Fizikal Teknologi –

filem, slaid, gambar, pita

rakaman dll.

7. Media dalam pengajaran – sesuatu alatan

yg berupaya menyalurkan mesej

pengirim kepada penerima mesej

sehingga mendorong dan

merangsang pemikiran, perasaan,

minat dan menarik perhatian

penerima.

3.2 FUNGSI MEDIA DALAM

PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN

    Pembantu Guru

    Pengganti Guru

    Pembelajaran Berasaskan Projek

    Media Dalam Pendidikan Khas

    Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh

    Media Dalam Folio Pembelajaran

    Media Penyebar Ilmu

3.3   JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA

1. Hoban dan Zissman (1937) –

meletakkan nilai sesuatu bahan

pandang dengar bergantung pada

tahap realistiknya.

2. Pengalaman Konkrit – pengalaman

sebenar yg dialami oleh pelajar

dan ia semakin berkurangan

apabila pelajar menjadi pemerhati

kepada sesuatu peristiwa.

3. Pengalaman Abstrak –

pengalaman yg dilalui oleh pelajar

melalui sesuatu simbol visual @

verbal yg perlu ditafsirkan.

Jenis dan klafikasi media :

1. Media Bergerak (rakaman video,

animasi & filem)

2. Orang (guru, pelajar & orang ramai)

3. Objek / Model yg boleh disentuh dan

dipegang oleh pelajar

4. Teks (poster, buku, suratkhabar,

majalah, risalah & modul)

5. Visual (diagram, lukisan, foto, grafik)

6. Audio (suara, bunyi-bunyian, muzik &

lagu)

BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE

4.1   PERANCANGAN PENGAJARAN

PEMBELAJARAN

1.  Gagne (1985) – pembelajaran berlaku

sebagai satu proses yg berkembang

secara berperingkat.

2.  Events of Instruction : -

i.      Tarik perhatian pelajar.

ii.      Beritahu objektif pembelajaran.

iii.      Cungkil dan kaitkan pengetahuan

sedia ada pelajar.

iv.      Sampaikan isi pelajaran / bahan

pengajaran-pembelajaran.

v.      Bimbing pembelajaran pelajar.

vi.      Uji penguasaan pembelajaran

pelajar melalui aktiviti.

vii.      Beri maklum balas tentang

penguasaan pembelajaran pelajar.

viii.      Taksir pencapaian pembelajaran.

ix.      Tingkatkan ingatan dan pemindahan

pembelajaran.

4.2 MODEL ASSURE

1. Analisis Pelajar

Berdasarkan aspek-aspek berikut :

Ciri-ciri umum pelajar

Pengetahuan / pengalaman sedia

ada

Gaya pembelajaran pelajar

2. Nyatakan Objektif / Hasil

Pembelajaran Penyataan objektif yg

baik mengandungi 4 kriteria :

Kumpulan pelajar

Bentuk tingkah laku baru

Situasi @ Syarat perlakuan

Tahap pencapaian minimum

perlakuan

3. Pemilihan Kaedah, Media dan

Bahan Sumber Proses pemilihan

merangkumi 3 langkah :

Penentuan kaedah – ciri-ciri

pelajar,pengalaman sedia ada,

gaya pembelajaran pelajar &

objektif pembelajaran.

Pemilihan format media –

merujuk kepada bentuk fizikal

sesuatu maklumat yg hendak

disampaikan.

Pemilihan bahan sumber –

memilih bahan sumber sedia

ada, mengubahsuai bahan

sumber sedia ada &

merekabentuk bahan sumber

baru.

4. Gunakan Media dan Bahan

Sumber Tindakan-tindakan berikut

perlu dilakukan oleh guru :

Semak / pratonton / kaji bahan

sumber sebelum

menggunakannya dalam kelas.

Sediakan bahan untuk

penggunaan dalam kelas.

Sediakan persekitaran yg

sesuai untuk penggunaan

bahan sumber.

Sediakan pelajar untuk

mendapat manfaat daripada

bahan sumber.

Sediakan pengalaman

pembelajaran bagi pelajar.

5. Libatkan Pelajar dalam

Pembelajaran

6. Libatkan murid dalam

pembelajaran melalui aktiviti

berpusatkan pelajar berasaskan

bahan dapat memotivasikan dan

mengekalkan perubahan tingkah

laku pelajar.

7. Nilai dan Semak Semula

Penilaian semasa proses dan

selepas proses P&P membolehkan

guru membuat pembetulan,

penambahbaikan, dan tindakan

susulan yg sesuai.

BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK

5.1 GRAFIK

1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran,

lukisan, huruf, angka, lambang,

perkataan @ citra yg menjadi satu

media pengajaran untuk memberikan

dan menterjemahkan konsep @ idea

daripada kepada penerima maklumat

dalam situasi tertentu (P&P).

2. Grafik – suatu bentuk komunikasi

visual yg menggunakan teks @ gambar

untuk menyampaikan informasi @

mesej

3. Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @

‘grafik multimedia’

4. Multimedia – perisian @ aplikasi yg

berasaskan komputer dan

menggabungkan sekurang-kurangnya

dua @ lebih daripada dua media, iaitu

teks, grafik, animasi, audio dan video.

5.2 PERALATAN ASAS BAGI REKA

BENTUK GRAFIK

    Akal (kreativiti)

    Mata

    Tangan

    Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)

    Komputer, dll.

5.3 FUNGSI GRAFIK DALAM

PEMBELAJARAN

1. Ia mudah difahami oleh ramai orang

walaupun menghadapi halangan

bahasa komunikasi yg berbeza.

2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam

bilik darjah dan mewujudkan suasana

pembelajaran yg menyeronokkan dan

mencabar.

5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK

GRAFIK

1. Titik

-  penggerak utama sesuatu bentuk

dan juga sebagai penanda sesuatu   

kedudukan di dalam ruang. -  tidak

mempunyai ukuran panjang @ lebar,

bersifat statik, tidak    mempunyai

arah, secara relatif bebas, dan

menjadi pusat sesuatu    unsur.

2.  Garisan -  percantuman dua titik yg

mempunyai jarak tertentu.

kombinasi gari membentuk imej 2D

dan 3D.

Rupa geometri – rupa-rupa yg

mempunyai sempadan yg tetap.

Rupa organik – rupa-rupa yg bebas,

tidak bersudut dan tanpa sempadan

yg tetap.

Chang Hon Woon (1997) – garisan

dapat digunakan dengan tujuan

menunjukkan pergerakkan, dijadikan

motif mencorak, menghasilkan ton,

menimbulkan bentuk, mencipta ruang,

dan menimbulkan jalinan.

3.  Permukaan -  beberapa garisan

pada sesuatu kedudukan sama ada

menegak atau mendatar. -  contoh :

permukaan di atas (bumbung rumah),

permukaan menegak (dinding) dan

permukaan di bawah (lantai /

permukaan bumi).

4.  Bentuk -  mempunyai keluasan,

ketinggian, jisim dan lebih daripada

satu permukaan.

5.  Ruang -  kawasan kosong yg

berada di sekeliling sesuatu objek yg

juga dirujuk sebagai jarak antara dua

objek @ rongga yg terdapat dalam

sesuatu benda.

    Ruang nyata – ruang yg terdapat

pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu

objek sebenar bersifat 3D.

    Ruang tampak – ruang ilusi yg

timbul, iaitu bersifat 2D seperti

gambar, lukisan dll.

6.  Warna -  pembalikan cahaya

daripada sesuatu objek @

permukaan.

    Warna asas – Biru, Merah dan

Kuning.

    Warna sekunder –

Kuning + Biru = Hijau /

Merah + Biru = Ungu /

Kuning + Merah = Jingga.

    Warna tertier –

Warna Asas + Warna Sekunder.

-  fungsi warna – melahirkan kesan @

pengaruh                                            

- mewujudkan perasaan harmoni.

5.5 PRINSIP REKA LETAK VISUAL

1.  6 Prinsip asas reka letak visual – 

CASPER

    C (Contrast) – Kontras

    A (Alignment) – Seimbang

    S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It

Simple and Stupid)

    P (Proximity) – Kumpulan item yg

berkaitan bersama jarak

    E (Emphasis) – Fokus kepada item

utama

    R (Repetition) – Berulang grafik

2.  Tipografi – suatu ilmu dalam

pemilihan dan penyusunan fon pada

ruang-ruang yg tersedia untuk

mencipta kesan tertentu yg menolong

pembaca berasa selesa untuk

membaca semaksimum mungkin.

 i.      Stail Fon: Roman – fon yg

memiliki sirip / kaki / serif yg

berbentuk lancip pada hujungnya.

Sans serif – fon ini tidak mempunyai

sirip / serif. Skrip @ Kursif – goresan

tangan, miring ke kanan. Egyption –

ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk

persegi. Dekoratif – pengembangan

daripadabentuk-bentuk fon yg ada.

ii.      Saiz Fon Saiz normal yg sering

digunakan – 6 ke 72 poin.

BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D)

Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua

dimensi, iaitu lebar dan panjang.

Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak,

carta, graf, poster dan gambar.

Bahan Bercetak

Buku teks – asas pengajaran dalam bilik

darjah dan tiada gantinya.

Bahan bacaan percuma – brosur, risalah

dll.

Kelebihan :

-     Amat mudah diperoleh dalam pelbagai

topik dan bentuk.

-     Mudah digunakan dan tidak perlu

banyak penerangan.

-     Boleh dialih.

-     Murah dari segi penghasilan /

percuma.

Kelemahan:

-     Ditulis dengan sasaran pembaca

tertentu.

-     Dianggap sebagai bahan hafalan

(fakta dan definisi).

-     Banyak perbendaharaan kata (beban

kognitif terhadap pelajar).

-     Tidak bersifat interaktif / persembahan

satu hala.

Carta - Perwakilan visual menggambarkan

suatu konsep yg sukar difahami secara

lisan / bertulis.

Jenis-jenis Carta :

Carta organisasi – menunjukkan struktur

sesuatu organisasi dari segi

pemeringkatan.

Carta klasifikasi – menggambarkan

kategori benda, peristiwa, haiwan dan

sebagainya.

Carta tabular / jadual – mengandungi data

dalam bentuk nombor dan peratus dalam

bentuk jadual.

Carta aliran – carta proses menunjukkan

sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu

aktiviti.

Graf - Perwakilan visual data numerikal.

Jenis-jenis Graf :

Graf bar – menggambarkan garaf satu

skala di mana ketinggian bar mengukur

kuantiti yg ingin diwakili.

Graf garisan – graf skala dua yg

menggambarkan variasi nilai pada dua

dimensi.

Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan

kepada segmen dan setiap segmen

mewakili sebahagian peratus daripada

keseluruhan.

Gambar - Bahan visual 2D mengenai

manusia, tempat @ benda-benda dan

digunakan untuk memudahkan

pemahaman pelajar.

Kelebihan :

-     Murah dan mudah diperoleh.

-     Perincian visualnya memudahkan

pemahaman.

-     Mengelakkan salah tanggapan dan

berupaya membetulkannya.

-     Memberikan rangsangan sebagai

bukti visual.

-     Memfokuskan tumpuan pelajar dan

memperkembang penghakiman kritis.

Kekurangan :

-     Saiz dan jarak dalam gambar mungkin

mengubah rupa bentuknya.

-     Kurangnya warna boleh mengehadkan

ketepatan tafsiran.

-     Ada kala pelajar mengalami masalah

menafsir dan memahami.

-     Kurang berkesan jika tidak diberikan

kepada setiap pelajar.

Peta - Perwakilan abstrak tempat sebenar

dalam bentuk simbol visual, garisan, dan

warna.

6.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D)

-Bahan 3D ialah bahan visual yg

mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.

-Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan

ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir

dan model-model).

Realia - Merupakan objek sebenar yg di

bawa ke dalam bilik darjah. Zukowski-

Faust (1997) – objek konkrit dan

paraphernalia kehidupan.

Model - Perwakilan bahan 3D bahan

sbenar dalam bentuk saiz sebenar @

lebih kecil. Mempunyai input maklumat,

pemprosesan maklumat dan output

keputusan.

Ciptaan Objek TiruaN - Dicipta oleh guru

@ pelajar yg tidak dapat diperoleh di

pasaran.

DioramaDihasilkan mengikut skala ukuran

sebenar.

Saiz yg berbeza mengikut skala supaya

sesuai dengan ruang.

Tujuan – mengimbas kemabali suasana

@ peristiwa lepas @ menggambarkan

masa depan.

Meja Pasir - Menggambarkan situasi

sebenar melalui satu replika.

KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D

DALAM P&P

1.  Menimba ilmu pengetahuan tentang

kebudayaan lain.

2.  Melibatkan diri dalam pengalaman

konkrit.

3.  Mengembangkan kemahiran dan

konsep.

KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D

DALAM P&P

1.  Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh

di pasaran.

2.  Kekangan masa untuk membina bahan

3D.

3.  Perlu ada ruang yg luas untuk

menyimpan bahan 3D.

BAB 7 ASAS FOTOGRAFI

7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI

-     Photography secara literal bermaksud

‘menulis dengan cahaya’.

-     Sekitar abad 17-18, kamera ‘Abscura’

dicipta untuk kemudahan melukis imej

berbantukan cahaya.

-     Sekitar 1888, George Eastmen

mencipta kamera Kodak.

-     Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta

(beratnya 1400 paun).

7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA

LENSA

§ Lensa, @ dikenali sebagai kanta,

digunakan untuk membentuk imej yg jelas

di atas permukaan filem di dalam kamera.

Jenis-jenis Kanta :

1.  Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lensa

    Ukurannya 6 mm – 45 mm.

    Digunakan untuk penggambaran

pemandangan jauh yg luas.

 2.  Lensa Biasa(Standard / Normal Lens)

    Ukurannya 43 mm – 50 mm.

    Sudut pandangan sisesuaikan dengan

pandangan biasa mata.

 3.  Lensa Foto Jauh(Telefoto)

     85 mm – 120 mm : untuk gambar

potret.

    135 mm – 200 mm : sesuai untuk

sukan.

    300 mm – 600 mm : sesuai untuk

pergerakan, alam semula jadi, dan

hidupan liar.

4.  Lensa Zoom

Gabungan beberapa jenis kanta pada satu

unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke

normal 50 mm – 100 mm : normal ke

sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke

jauh 135 mm – 300 mm : sederhana ke

jauh. Sesuai pada subjek yg berubah-

ubah dengan cepat.

§ Fokus ialah satu proses untuk

mengubah jarak lensa (kanta) dari

permukaan filem supaya satu imej subjek

yg jelas akan terbentuk di atas permukaan

filem.

APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)

1.  Apertur ialah gegelang yg boleh

membesar dan mengecil, berfungsi untuk

mengawal kemasukan cahaya yg akan

menuju ke filem.

2.  Skala pada apertur ini berukuran /

ditanda dengan f @ f/stops.

3.  Skala pada apertur akan ditanda

dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22. 

(skala dari besar ke kecil).

SHUTTER (PENGATUP)

1.  Shutter @ pengatup ialah sebuah

tingkap yg menutup permukaan filem

daripada terkena cahaya.

2.  Tingkap pengatup akan hanya dibuka

untuk jangka masa dedahan tertentu yg

sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg

baik.

3.  Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4,

6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan

2000 yg bermaksud setiap tanda 1

menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan

pengatup.

4.  Lebih besar indeks kelajuan maka lebih

singkat masa dedahan dibenarkan dan

lebih indeks kelajuan maka lebih lama

dedahan dibenarkan.

FILEM

1.  Filem ialah kepingan plastik khas yg

mempunyai satu permukaan bahan kimia

(silver halide crystals) yg peka cahaya.

2.  Kepekaan filem disukat berdasarkan

skala :

    ASA (American Standard Association)

    JIS (Japan Industrial Standards)

    DIN (Deutche Industrie Norme)

    ISO (International Organization of

Standardization)

3.  Jenis-jenis filem :

    Filem hitam putih – negatif hitam putih

menghasilkan cetakan gambar hitam

putih.

    Filem warna – negatif warna untuk

membuat gambar foto berwarna-warni.

    Filem slaid – Filem positif untuk

mendapatkan slaid berwarna dan boleh

dicetak.

Kepekaan Filem

§ Kadar kepekaan filem yg berlainan

ukuran adalah tidak sama.

§ Semakin tinggi nombor, kepekaannya

semakin tinggi dan sebaliknya.

§ Dedahan cahaya yg tepat (correct

exposure) kepada filem bergantung pada

tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan

filem - bukaan apertur lensa - kelajuan

shutter.

LAMPU FLASH

Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika

menggunakan flash :

1.  Halaan terus ke objek (direct flash)

2.  Halaan pantulan (bounce flash) –

sesuai untuk potret

3.  Penggunaan filter pada flash

4.  Flash berkembar – beri tambahan

cahaya

5.  Simbahan manual – sesuai dengan

teknik low shutter speed

7.7 JENIS KAMERA

Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di

pasaran.

Antaranya ialah 

    Kamera piring (disk)

    Kamera segera (instant) @ polaroid

    Kamera katrij (catridge)

    Kamera pembalikan

    Kamera format besar (large format

view)

KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS

TETAP)

§ Tidak mempunyai mekanisme fokus,

sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik

pandangan yg kedudukannya jauh sedikit

dari lensa.

§ Mempunyai apertur pelaras yg mudah

dengan simbol.

KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR)

§ Tidak mempunyai tingkap penilik

pandang di sebelah depannya. Ia hanya

mempunyai tingkap menenang di sebelah

belakang.

§ Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.

§ Kegemaran jurufoto profesional dan

penggiat seni foto.

KAMERA DIGITAL

§ Mempunyai sensor elektronik yg

menggantikan filem.

§ Pengguna dapat melihat dengan segera

imej, menyimpan, memadam, @ merakam

semula.

§ Menggunakan sistem CCD (charge-

coupled-device) bagi menukar imej

cahaya kepada signal @ informasi digital.

§ CMOS (complementary metal oxide

semiconductor) digunakan bagi kamera yg

berharga murah.

§ Camcorder juga boleh menghasilkan

imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar.

Imej tidak jelas apabila diperbesar

saiznya.

7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN

Secara umum :

1.  Kamera hendaklah dipegang dengan

teguh supaya tidak bergoyang semasa

anda memetik punat pelepas shuttle,

terutama apabila melibatkan penggunaan

lensa zoom @ kelajuan shuttle yg

perlahan.

2.  Jangan menghalang bidikan – bagi

mengelakkan gambar kelihatan

sebahagian gelap @ terlindung.

Teknik Jarak Dekat - Imej yg dirakamkan

dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg

membantu P&P apabila guru ingin fokus

terhadap sesuatu kandungan

pengetahuan kepada pelajar.

Teknik Jarak Sederhana – Untuk Foto

Pemandangan, Sangat sesuai dijadikan

BBM kerana imej yg menyeluruh itu

meluaskan pemandangan dengan pelajar

terhadap sesuatu perkara.

Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukan

    Kamera digerakkan mengikut arah

pergerakan objek ketika menekan shutter

pada kelajuan shutter yg agak perlahan.

    Hasilnya, imej objek yg bergerak itu

kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan

kelihatan kabur.

7.9 MUAT TURUN IMEJ

1.  Muat turun imej ke komputer

2.  Muat turun imej dari telefon bimbit

3.  Menggunakan mesin pengimbas

PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P

1.  Menarik minat pelajar.

2.  Meningkatkan pemahaman pelajar

terhada sesuatu konsep @ tema.

3.  Merangsang pemikiran pelajar untuk

berfikir lebih jauh dan mendorong

penerokaan dan perkembangan idea

pelajar.

4.  Memudahkan tugas guru dalam

menerapkan nilai dan kesedaran dalaman

ke dalam jiwa pelajar.

BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI

PROJEKTOR OHP

1.  Suatu alat pengganti papan tulis yg

dapat memprojeksikan imej dari

transparensi ke skrin.

2.  Jenis model OHP – jenis meja dan

jenis mudah alih (boleh dibuka pasang,

ringan dan mudah di bawa ke mana-

mana).

Panduan Menggunakan OHP

1.  Projektor dan skrin perlu diletakkan

pada kedudukan yg betul dan sesuai

untuk mengelakkan dua bentuk keystone.

2.  Pastikan jarak antara projektor dengan

skrin disesuaikan supaya imej yg

dipancarkan itu memenuhi seluruh

kawasan skrin.

3.  Pastikan permukaan lensa platen dan

kepala adalah bersih.

Kelebihan :

-     Pengganti kepada papan tulis.

-     Memudahkan pengawalan bilik darjah.

-     Mengekalkan komunikasi lisan dan

bukan lisan dengan pelajar.

-     Mudah disimpan dan boleh digunakan

secara berulang-ulang.

-     Tidak memerlukan kemahiran teknikal

yg kompleks.

Kelemahan :

-     Memerlukan kuasa bekalan elektrik.

-     Kos agak tinggi untuk membeli alat

membuat transparensi normal,

transparensi untuk fotokopi dan cetakan.

-     Jika projektor tidak diletakkan dengan

betul, masalah keystone akan berlaku.

-     Perlu mempunyai kemahiran grafik

untuk menghasilkan transparensi yg

sempurna dan bermutu.

TRANPARENSI OHP

Prinsip Asas dalam Penyediaan

Transparensi OHP

1.  Jangan cuba masukkan terlalu banyak

maklumat dalam satu transparensi.

2.  Reka letak transparensi harus

sistematik.

3.  Pastikan semua bahan pameran dalam

transparensi dapat diprojeksikan pada

skrin.

Cara Penyediaan Transparensi OHP

1.  Secara Write-on @ Tulis Terus -

memerlukan pengguna menggunakan pen

tranparensi untuk menulis   pada

transparensi.

2.  Jenis Termal @ Peka Haba -

mempunyai permukaan bersalut lapisan

bahan kimia termal. - dimasukkan ke

dalam alat pembuat stensel.

3.  Dicetak dan Salinan Foto - dicetak

terus @ salinan foto amat jelas. -

menggunakan mesin fotostat @ pencetal

laser berwarna.

Teknik untuk Persembahan Transparensi

OHP

1.  Tranparensi Urutan / Progresif - untuk

memperkenalkan isi pelajaran secara

urutan.

2.  Transparensi Tindih-tindan -

membolehkan tokok tambah maklumat

sehingga memberikan   gambaran secara

keseluruhan secara bersistem dengan

bantuan   tranparensi tindan.

3.  Penggunaan Animasi - boleh dibuat

melalui OHP seperti dalam persembahan

aliran dan   pergerakan.

Keberkesanan OHP bergantung pada :

a)  Tulisan pada transparensi harus sesuai

dan jelas.

b)  Jarak antara baris sesuai.

c)  Bahan pada transparensi tidak padat

dan hanya terdiri daripada isi-isi penting

sahaja.

BAB 9 BAHAN AUDIO

9.1 PROSES MENDENGAR DALAM

KALANGAN MURID

1.  Pendengaran ialah proses fisiologi -

berlaku apabila gelombang bunyi masuk

ke dalam saluran telinga, menggetarkan

gegendang telinga dan tulang-tulang

osikel di telinga tengah, memasuki telinga

dalam (koklea) dan bertukar menjadi

denyutan saraf (nerve impulse), dan

bergerak ke otak untuk ditafsirkan.

2.  Mendengar pula berlaku secara

psikologi – bermula apabila seseorang itu

menyedari dan memberikan perhatian

kepada sesuatu bunyi @ bentuk

percakapan.

Kemahiran Bahasa

§ Tahap perbendaharaan kata @

kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-

kanak mempengaruhi keberkesanan

proses mendengar.

Kejelasan Punca Audio

§ Kelantangan optimum dan kejelasan

punca audio membolehkan kanak-kanak

mendengar dengan jelas dan memahami

mesej yg hendak disampaikan.

Nada Audio yg Tidak Sekata

(Monotonous)

§ Intonasi suara pengulas mestilah

pelbagai dan beragam.

Kesediaan Mendengar

§ Kesediaan seseorang pendengar secara

fizikalnya meningkatkan keupayaan

mereka memahami mesej yg hendak

disampaikan.

Dua elemen penting dalam menentukan

keberkesanan proses mendengar semasa

sesi P&P ialah penyampai mesej (guru)

dan penerima mesej(pelajar).

9.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO

PENDIDIKAN

Langkah-langkah perlu dilakukan bagi

menghasilkan penerbitan audio :

Langkah 1 : Tetapkan matlamat.

Langkah 2 : Penyelidikan dan

mengumpulkan bahan.

Langkah 3 : Pemilihan bahan.

Langkah 4 : Menulis skrip.

Langkah 5 : Menyediakan peralatan.

Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah

7 : Prebiu.

Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.

Langkah 9 : Penilaian dan

penambahbaikan.

9.3 FORMAT AUDIO

Format-format audio :

    Kaset audio

    Kaset mikro

    Fonograf @ piring hitam

    Cakera padat @ CD

9.4 PENERBITAN AUDIO

Untuk menerbitkan bahan audio, anda

memerlukan beberapa bahan dan

peralatan asas seperti berikut :

    Mikrofon. (rujuk ms 146-148)

    Alat perakam (perakam dan pemain

kaset).

    Pita audio @ kaset audio.

    Studio (tempat rakaman yg khusus)

    Bilik kawalan (pilihan)

    Kesan bunyi (untuk menghasilkan

keadaan sebenar)

    Muzik (sebagai muzik latar)

    Kabel.

9.5 PENGADUN SUARA

1.  Pengadun audio ialah alat yg

mempunyai banyak saluran input yg boleh

dilaras bahananya dan satu output.

2.  Alat ini biasanya terdapat di studio-

studio rakaman.

3.  Sebelum memulakan rakaman, skrip

hendaklah disediakan dan membuat 

latihan membaca skrip.

Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui

dan gunakan sewaktu anda menyediakan

skrip :

1.        FI (Fade In) – Muzik masuk

perlahan-lahan.

2.        FO (Fade Out) – Muzik hilang

perlahan-lahan.

3.        FUp (Fade Up) – Muzik menaik

perlahan-lahan.

4.        FD (Fade Down) – Muzik menurun

perlahan-lahan.

5.        BG (Background) – Muzik latar.

9.6 SUNTINGAN

Boleh melakukan penyuntingan melalui

beberapa cara seperti melalui perisian

Sound Forge.

9.7 FORMAT FAIL AUDIO

1.  Audio Interchange File Format (AIFF

dan AIF)

2.  Musical Instrument Digital Interface

(MID, MDI dan MFF)

3.  Sound (SND)

4.  Roll (ROL)

5.  Wave (WAV)

6.  Sun Audio (AU)

7.  Voice (VOC)

8.  MPEG Level 3 (MP3)

9.  RealAudio atau RealMedia (.RA

dan .RAM)

BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN

10 VIDEO DALAM P&P

1.  Video – media bergerak yg realistik

dan sangat bermanfaat dalm

penyampaian sesuatu mesej kepada

penonton.

2.  Berupaya untuk membawa masuk

peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah

seperti letupan gunung berapi, bom atom

dll.

3.  Berupaya untuk merakamkan imej jauh

dan dekat, serta memanipulasi ruang.

4.  Masa dan ruang juga boleh

dimanipulasikan melalui animasi.

10.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO

1.  Camcorder ialah cantuman daripada

dua perkataan iaitu cameradan recorder.

2.  Imej yg dirakam menggunakan

camcorder dikesan bergerak melalui lensa

fokus ditukar kepada beberapa siri signal

elektronik. Signal ini kemudian dipancar

dan dirakamkan ke atas pita magnetik.

Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan

sebagai signal elektronik melalui mikrofon

bina dalam, juga akan dirakam di atas pita

yg sama.

3.  Sekiranya ingin membeli camcorder,

perlulah mengambil kira perkara-perkara

yg berikut :

    Format storan.

    Warna dan resolusi.

    Intensiti cahaya – kamera video yg baik

memerlukan pengcahayaan yg sedikit

untuk menghasilkan rakaman yg

berkualiti.

    Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip

CCD, semakin baik resolusi dan warna yg

dapat dirakamkan.

    Input dan Output – iaitu aksesori seperti

audio, video, mikrofon, headphone dan

punca kuasa luar.

10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO

Kamera Video Analog

§ Merakamkan imej dan menyimpannya

dalam bentuk analog.

§ Menggunakan tep magnetik dalam

bentuk kaset video yg pelbagai format

seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan U-matic.

Kamera Video Digital

§ Merakam imej dan menyimpannya

dalam bentuk digital.

§ Menngunakan kaset video dalam saiz

kecil yg biasanya dalam format DVC

(Digital Video Cassette).

§ Boleh disambung ke komputer dengan

menggunakan kabel FireWire.

§ Boleh disunting dengan perisian-perisian

komputer.

10.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING

KAMERA VIDEO

1.  Butang Zoom – merkamkan imej dekat

objek tanpa bergerak dan menghampiri

secara fizikal.

2.  Gelang Fokus – melakukan fokus

secara manual.

3.  Sensor dedahan (exposure) –

mengesan seluruh medan rakaman dan

menala bukaan lensa yg sesuai dengan

intensiti cahaya.

4.  Shutter – kelajuan shutter yg tinggi

memerlukan lebih banyak cahaya,

menyebabkan apertur dedahan dibuka

lebih luas dan ini menghasilkan medan

jelas menjadi lebih tohor.

5.  Butang White Balance – untuk

mencipta keseimbangan warna yg

menarik tetapi mungkin bukan warna asal.

6.  Alat rakam suara – untuk merakam

suara semula jadi.

10.5 MEDAN JELAS

1.  Medan jelas – jarak di antara subjek yg

kelihatan jelas.

2.  Medan jelas bergantung pada jenis

kamera, apertur, dan jarak fokus.

3.  Semakin luas bukaan apertur, semakin

terhad medan jelasnya, terutama apabila

memfokus subjek yg dekat.

4.  Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur

kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan

yg dihasilkan agak sekata menyebabkan

subjek kelihatan lebih jelas.

10.6 JENIS-JENIS SHOT

    Full Length Shot (FLS)

    Long Shot (L/S)

    Knee Shot (KS)

    Waist Shot (WS)

    Bust / Medium Close-up Shot

    Close Up Shot (C/UP)

    Big Close Up (BC/U)

    Extra Big Close Up (EBC/U)

10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN

KAMERA

Panning§ Cari poin permulaan dan poin akhir

sebelum merakam.

§ Untuk merakam imej objek yg bergerak

laju seperti pergerakan kereta lumba.

Pergerakan Tilting

§ Untuk menunjukkan ketinggian

bangunan, pokok, cerun atau untuk

membanding beza dua objek yg berlainan

saiz.

Pergerakan Dolly§ Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly

out)kamera yg dipasangkan  di atas tripod

beroda.

Pergerakan Truck

§ Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg

dipasangkan di atas tripod beroda.

§ Biasanya, merakam objek yg bergerak

@ berjalan.

10.8 MERANCANG PENERBITAN

BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN

1.        Tetapkan tujuan dan objektif.

2.        Penyelidikan bagi mengumpulkan

bahan.

3.        Pilih bahan-bahan yg sesuai.

4.        Menulis skrip.

5.        Bersedia membuat penggambaran.

6.        Sediakan bahan-bahan grafik.

7.        Sediakan bahan dan peralatan.

8.        Mulakan penggambaran.

9.        Menyunting.

10.     Membuat rakaman audio.

11.     Prebiu.

12.     Gunakan dalam pengajaran.

13.     Penilaian dan penambahbaikan.

10.9 MENYUNTING VIDEO

1.        Teknik asas menyunting video –

menggunakan hanya sebuah pemain

video dan sebuah perakam video serta 

dua buah televisyen. Kedua-dua perlu

disambungkan dengan AV cable.

2.        Menyunting dalam kamera – shot

dan panjang shot ditentukan semasa

rakam dibuat.

3.        Assemble editing – shot disalin ke

pita baharu mengikut susunan yg

dikehendaki.

4.        Teknik sisipan – rakaman baru

dilakukan pada pita asal.

5.        Menyunting dengan menggunakan

Three-machine Editting.

6.        Menyunting berbantukan komputer.

- Windows Movie Maker

BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P

Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen.

Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).

Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.

Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.

Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.

Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.

Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.

Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.

Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).

Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.

Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.

Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.

Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World BookEncyclopedia dll.

BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN

Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).

HAK CIPTA TERPELIHARA

Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.KESELAMATAN

Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.

KERAHSIAAN

Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.KAWALAN KENDIRI

Penggunaan Media Tradisional secara BerterusanPembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.

TREND-TREND TEKNOLOGI

PENDIDIKAN MASA DEPAN

Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.

PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU