Upload
trinhthuy
View
247
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
BAB 1 KONSEP TEKNOLOGI DALAM P&P
BAB 2 REKA BENTUK PENGAJARAN (RP)
1.0 PENGENALAN &KONSEP
TEKNOLOGI
1.Gailbrath (1967) Teknologi ialah keupayaan menggunakan pengetahuan saintifik atau pengetahuan lain yg tersusun (other organized knowledge) yg digunakan secara sistematik sehingga mampu mempamerkan amalan yg praktikal dalam melaksanakan tugasan sehingga tugas tersebut mencapai kejayaan.2.Evan &Nation(2000) Teknologi ialah suatu seni @ sains bagaimana alat itu digunakan untuk tujuan-tujuannya.3.Teknologi ialah proses, kaedah, dan idea bagi memastikan penggunaan sesuatu ilmu dan alat atau bahan itu mencapai kejayaan.
1.1 PERKAITAN TEKNOLOGI DALAM
P&P
1.Teknologi dalam P&P ialah suatu usaha meningkatkan keberkesanan dan kualiti terhadap ilmu pengetahuan.2.Department of Audio Visual Instrusion (DAVI) 1963 – Definisi pertama tentang teknologi dalam P&P ialah komunikasi audiovisual.3.Association for Educational Communication and Technology (AECT) 1994 – Komunikasi audiovisual ialah cabang teori dan amalan yg bermula dengan reka bentuk dan kegunaan mesej yg mengawal proses pembelajaran.4.Teori Kognitif dan Konstruktif – Mereka bentuk, membina, mengguna pakai, mengurus, menilai, menganalisis serta mengguna pakai teori dan amalan daripada bidang-bidang lain.
1.2 DOMAIN TEKNOLOGI DALAM
P&P
Fasa Pertama (AECT) 1977 – Pengurusan pengajaran, Pengembangan pengajaran, dan Sumber pembelajaran.Fasa Kedua (Seel dan Richey) 1994 – Teori dan amalan berhubung dengan reka bentuk, pembangunan, penggunaan, pengurusan, dan penilaian proses serta sumber untuk pembelajaran.
1.3 PERANAN DAN KEPENTINGAN
TEKNOLOGI DALAM P&P
1.Pembelajaran Kendiri2.Meningkatkan Keberkesanan Pembelajaran3.Peluang Belajar Untuk Semua.
2.1 KONSEP REKA BENTUK
PENGAJARAN
1. Satu proses sistematis
menterjemahkan prinsip-prinsip
umum P&P kepada bentuk
perancangan bahan dan
penyampaian pembelajaran.
2. 3 kategori RP :
RP sebagai Satu Proses
(Briggs, 1977)
RP sebagai Satu Disiplin
(Duffy dan Jonassen, 1991)
RP sebagai Satu Sains
(Richey, 1986)
3. Yusup Hashim (1998) - RP
mengandungi 4 bidang:
Reka bentuk sistem
pengajaran
Reka bentuk strategi
Reka bentuk mesej
Ciri-ciri pelajar
2.2 MODEL REKA BENTUK
PENGAJARAN
1. Richey (1986) – menggariskan 6
elemen asas, iaitu :
1) Menentukan keperluan
pelajar
2) Menentukan matlamat dan
objektif
3) Membina prosedur
penilaian
4) Mereka bentuk dan memilih
strategi penyampaian
5) Mencuba sistem
pengajaran
6) Menilai keseluruhan sistem
2. Gustalfon (1991)– membahagikan
RP kepada 3 model
berorientasikan :
1) Bilik Darjah (tugas guru
sebagai pelaksana sistem)
2) Produk
3) Sistem
2.2.1 MODEL ADDIE
Merupakan proses generik yg perlu
diubah suai sebelum dapat digunakan,
menjadi asas kepada semua model RP.
A (Analysis) - Analisis
D (Design) - Bentuk
D (Development) - Perkembangan
I (Implementation) - Pelaksanaan
E (Evaluation) - Penilaian
2.2.2 MODEL ASSURE
- Heinech et al (1982) - Model RP
berasaskan bilik darjah.
- Dapat membantu guru merancang
P&P dengan baik dan berkesan.
A (Analyses learner) – Analisis pelajar
S (State objectives) – Nyatakan objektif
S (Select method, media and materials)
– Pilih kaedah, media & bahan sumber
U (Utilise media and materials) –
Gunakan media & bahan sumber
R (Require learner response /
participation) – Libatkan pelajar
E (Evaluate and revise materials)- Nilai
& semak semula
2.2.3 MODEL GAGNE, BRIGGS DAN
WAGER (1992)
1. Tentukan matlamat pengajaran
2. Laksanakan analisis pengajaran
3. Kenal pasti ciri-ciri pelajar
4. Bentuk objektif pengajaran
pembelajaran
5. Pilih kaedah pengajaran
6. Sediakan bahan pengajaran
7. Rancang dan laksanakan penilaian
formatif
8. Rancang dan laksanakan penilaian
sumatif
PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA
BENTUK PENGAJARAN
1. Meningkatkan pencapaian pelajar.
2. Menjadikan P&P bilik darjah lebih
teratur
3. Memungkinkan objektif P&P dan hasil
pembelajaran mudah tercapai.
4. Membantu dalam proses membuat
keputusan.
5. Menjadikan penyampaian P&P selaras
bagi kumpulan yg pelbagai.
6. Menjimatkan masa dan peruntukan yg
besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh
2.3 REKA BENTUK MESEJ
1. Heinech et al (2002) – media sebagai
alat yg membantu proses komunikasi.
2. Reiser dan Gagne (1983) – media
sebagai sebarang cara fizikal yg
memungkinkan mesej disampaikan.
3. Torkelson (1972) – membahagikan
media kepada 3 komponen :
Mesej – isi kandungan @ maklumat yg
hendak disampaikan.
Bentuk mesej – merujuk kepada cara
maklumat disimpan; dalam bentuk yg
sebenar, dalam bentuk abstrak, simbol,
visual, gambaran dan bentuk bahasa.
Saluran mesej – alat fizikal yg
digunakan dalam penyampain mesej,
dalam bentuk elektrikal, mekanikal dan
digital.
4. Gagne dan Briggs (1974) – 6 kategori
media berdasarkan rangsangan fizikal
media :
Perkataan / struktur bahasa
Bentuk bunyi bukan bahasa
Perkataan bercetak
Gambar statik
Gambar bergerak
Sampel sebenar
BAB 3 MEDIA PENGAJARAN
1. Media = Medium yg bermaksud sesuatu
saluran komunikasi yg membawa
maklumat.
2. Berperanan untuk mendorong minat
pelajar mengikuti proses pengajaran
dan dengan ini meningkatkan
pemahaman pelaja terhadap isi
pengajaran.
3. Teknologi memungkinkan proses P&P
berlangsung tanpa kehadiran guru.
4. Media pengajaran yg mendorong
pembelajaran kendiri boleh berbentuk
bahan-bahan media yg disediakan
oleh guru sendiri @ pihak lain.
5. Guru berperanan dalam menentukan hasil
pembelajaran, pemilihan tajuk dan isi
pelajaran, pemilihan strategi, teknik
dan kaedah pengajaran serta
penilaian.
6. Percival dan Elington (1984) –
mengetengahkan 2 bentuk media :
Saluran Komunikasi – radio,
televisyen dan suratkhabar;
Alatan Fizikal Teknologi –
filem, slaid, gambar, pita
rakaman dll.
7. Media dalam pengajaran – sesuatu alatan
yg berupaya menyalurkan mesej
pengirim kepada penerima mesej
sehingga mendorong dan
merangsang pemikiran, perasaan,
minat dan menarik perhatian
penerima.
3.2 FUNGSI MEDIA DALAM
PENGAJARAN DAN PEMBELAJARAN
Pembantu Guru
Pengganti Guru
Pembelajaran Berasaskan Projek
Media Dalam Pendidikan Khas
Media Dalam Pendidikan Jarak Jauh
Media Dalam Folio Pembelajaran
Media Penyebar Ilmu
3.3 JENIS DAN KLAFIKASI MEDIA
1. Hoban dan Zissman (1937) –
meletakkan nilai sesuatu bahan
pandang dengar bergantung pada
tahap realistiknya.
2. Pengalaman Konkrit – pengalaman
sebenar yg dialami oleh pelajar
dan ia semakin berkurangan
apabila pelajar menjadi pemerhati
kepada sesuatu peristiwa.
3. Pengalaman Abstrak –
pengalaman yg dilalui oleh pelajar
melalui sesuatu simbol visual @
verbal yg perlu ditafsirkan.
Jenis dan klafikasi media :
1. Media Bergerak (rakaman video,
animasi & filem)
2. Orang (guru, pelajar & orang ramai)
3. Objek / Model yg boleh disentuh dan
dipegang oleh pelajar
4. Teks (poster, buku, suratkhabar,
majalah, risalah & modul)
5. Visual (diagram, lukisan, foto, grafik)
6. Audio (suara, bunyi-bunyian, muzik &
lagu)
BAB 4 REKA BENTUK PENGAJARAN BILIK DARJAH: MODEL ASSURE
4.1 PERANCANGAN PENGAJARAN
PEMBELAJARAN
1. Gagne (1985) – pembelajaran berlaku
sebagai satu proses yg berkembang
secara berperingkat.
2. Events of Instruction : -
i. Tarik perhatian pelajar.
ii. Beritahu objektif pembelajaran.
iii. Cungkil dan kaitkan pengetahuan
sedia ada pelajar.
iv. Sampaikan isi pelajaran / bahan
pengajaran-pembelajaran.
v. Bimbing pembelajaran pelajar.
vi. Uji penguasaan pembelajaran
pelajar melalui aktiviti.
vii. Beri maklum balas tentang
penguasaan pembelajaran pelajar.
viii. Taksir pencapaian pembelajaran.
ix. Tingkatkan ingatan dan pemindahan
pembelajaran.
4.2 MODEL ASSURE
1. Analisis Pelajar
Berdasarkan aspek-aspek berikut :
Ciri-ciri umum pelajar
Pengetahuan / pengalaman sedia
ada
Gaya pembelajaran pelajar
2. Nyatakan Objektif / Hasil
Pembelajaran Penyataan objektif yg
baik mengandungi 4 kriteria :
Kumpulan pelajar
Bentuk tingkah laku baru
Situasi @ Syarat perlakuan
Tahap pencapaian minimum
perlakuan
3. Pemilihan Kaedah, Media dan
Bahan Sumber Proses pemilihan
merangkumi 3 langkah :
Penentuan kaedah – ciri-ciri
pelajar,pengalaman sedia ada,
gaya pembelajaran pelajar &
objektif pembelajaran.
Pemilihan format media –
merujuk kepada bentuk fizikal
sesuatu maklumat yg hendak
disampaikan.
Pemilihan bahan sumber –
memilih bahan sumber sedia
ada, mengubahsuai bahan
sumber sedia ada &
merekabentuk bahan sumber
baru.
4. Gunakan Media dan Bahan
Sumber Tindakan-tindakan berikut
perlu dilakukan oleh guru :
Semak / pratonton / kaji bahan
sumber sebelum
menggunakannya dalam kelas.
Sediakan bahan untuk
penggunaan dalam kelas.
Sediakan persekitaran yg
sesuai untuk penggunaan
bahan sumber.
Sediakan pelajar untuk
mendapat manfaat daripada
bahan sumber.
Sediakan pengalaman
pembelajaran bagi pelajar.
5. Libatkan Pelajar dalam
Pembelajaran
6. Libatkan murid dalam
pembelajaran melalui aktiviti
berpusatkan pelajar berasaskan
bahan dapat memotivasikan dan
mengekalkan perubahan tingkah
laku pelajar.
7. Nilai dan Semak Semula
Penilaian semasa proses dan
selepas proses P&P membolehkan
guru membuat pembetulan,
penambahbaikan, dan tindakan
susulan yg sesuai.
BAB 5 KONSEP ASAS GRAFIK
5.1 GRAFIK
1. Grafik - kombinasi gambar, lakaran,
lukisan, huruf, angka, lambang,
perkataan @ citra yg menjadi satu
media pengajaran untuk memberikan
dan menterjemahkan konsep @ idea
daripada kepada penerima maklumat
dalam situasi tertentu (P&P).
2. Grafik – suatu bentuk komunikasi
visual yg menggunakan teks @ gambar
untuk menyampaikan informasi @
mesej
3. Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @
‘grafik multimedia’
4. Multimedia – perisian @ aplikasi yg
berasaskan komputer dan
menggabungkan sekurang-kurangnya
dua @ lebih daripada dua media, iaitu
teks, grafik, animasi, audio dan video.
5.2 PERALATAN ASAS BAGI REKA
BENTUK GRAFIK
Akal (kreativiti)
Mata
Tangan
Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)
Komputer, dll.
5.3 FUNGSI GRAFIK DALAM
PEMBELAJARAN
1. Ia mudah difahami oleh ramai orang
walaupun menghadapi halangan
bahasa komunikasi yg berbeza.
2. Mendorong interaktif yg aktif di dalam
bilik darjah dan mewujudkan suasana
pembelajaran yg menyeronokkan dan
mencabar.
5.4 ELEMEN ASAS REKA LETAK
GRAFIK
1. Titik
- penggerak utama sesuatu bentuk
dan juga sebagai penanda sesuatu
kedudukan di dalam ruang. - tidak
mempunyai ukuran panjang @ lebar,
bersifat statik, tidak mempunyai
arah, secara relatif bebas, dan
menjadi pusat sesuatu unsur.
2. Garisan - percantuman dua titik yg
mempunyai jarak tertentu.
kombinasi gari membentuk imej 2D
dan 3D.
Rupa geometri – rupa-rupa yg
mempunyai sempadan yg tetap.
Rupa organik – rupa-rupa yg bebas,
tidak bersudut dan tanpa sempadan
yg tetap.
Chang Hon Woon (1997) – garisan
dapat digunakan dengan tujuan
menunjukkan pergerakkan, dijadikan
motif mencorak, menghasilkan ton,
menimbulkan bentuk, mencipta ruang,
dan menimbulkan jalinan.
3. Permukaan - beberapa garisan
pada sesuatu kedudukan sama ada
menegak atau mendatar. - contoh :
permukaan di atas (bumbung rumah),
permukaan menegak (dinding) dan
permukaan di bawah (lantai /
permukaan bumi).
4. Bentuk - mempunyai keluasan,
ketinggian, jisim dan lebih daripada
satu permukaan.
5. Ruang - kawasan kosong yg
berada di sekeliling sesuatu objek yg
juga dirujuk sebagai jarak antara dua
objek @ rongga yg terdapat dalam
sesuatu benda.
Ruang nyata – ruang yg terdapat
pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu
objek sebenar bersifat 3D.
Ruang tampak – ruang ilusi yg
timbul, iaitu bersifat 2D seperti
gambar, lukisan dll.
6. Warna - pembalikan cahaya
daripada sesuatu objek @
permukaan.
Warna asas – Biru, Merah dan
Kuning.
Warna sekunder –
Kuning + Biru = Hijau /
Merah + Biru = Ungu /
Kuning + Merah = Jingga.
Warna tertier –
Warna Asas + Warna Sekunder.
- fungsi warna – melahirkan kesan @
pengaruh
- mewujudkan perasaan harmoni.
5.5 PRINSIP REKA LETAK VISUAL
1. 6 Prinsip asas reka letak visual –
CASPER
C (Contrast) – Kontras
A (Alignment) – Seimbang
S (Simplicity) – Simplisiti (Keep It
Simple and Stupid)
P (Proximity) – Kumpulan item yg
berkaitan bersama jarak
E (Emphasis) – Fokus kepada item
utama
R (Repetition) – Berulang grafik
2. Tipografi – suatu ilmu dalam
pemilihan dan penyusunan fon pada
ruang-ruang yg tersedia untuk
mencipta kesan tertentu yg menolong
pembaca berasa selesa untuk
membaca semaksimum mungkin.
i. Stail Fon: Roman – fon yg
memiliki sirip / kaki / serif yg
berbentuk lancip pada hujungnya.
Sans serif – fon ini tidak mempunyai
sirip / serif. Skrip @ Kursif – goresan
tangan, miring ke kanan. Egyption –
ciri kaki / sirip / srif yg berbentuk
persegi. Dekoratif – pengembangan
daripadabentuk-bentuk fon yg ada.
ii. Saiz Fon Saiz normal yg sering
digunakan – 6 ke 72 poin.
BAB 6 PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI
6.2 BAHAN 2 DIMENSI (2D)
Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua
dimensi, iaitu lebar dan panjang.
Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak,
carta, graf, poster dan gambar.
Bahan Bercetak
Buku teks – asas pengajaran dalam bilik
darjah dan tiada gantinya.
Bahan bacaan percuma – brosur, risalah
dll.
Kelebihan :
- Amat mudah diperoleh dalam pelbagai
topik dan bentuk.
- Mudah digunakan dan tidak perlu
banyak penerangan.
- Boleh dialih.
- Murah dari segi penghasilan /
percuma.
Kelemahan:
- Ditulis dengan sasaran pembaca
tertentu.
- Dianggap sebagai bahan hafalan
(fakta dan definisi).
- Banyak perbendaharaan kata (beban
kognitif terhadap pelajar).
- Tidak bersifat interaktif / persembahan
satu hala.
Carta - Perwakilan visual menggambarkan
suatu konsep yg sukar difahami secara
lisan / bertulis.
Jenis-jenis Carta :
Carta organisasi – menunjukkan struktur
sesuatu organisasi dari segi
pemeringkatan.
Carta klasifikasi – menggambarkan
kategori benda, peristiwa, haiwan dan
sebagainya.
Carta tabular / jadual – mengandungi data
dalam bentuk nombor dan peratus dalam
bentuk jadual.
Carta aliran – carta proses menunjukkan
sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu
aktiviti.
Graf - Perwakilan visual data numerikal.
Jenis-jenis Graf :
Graf bar – menggambarkan garaf satu
skala di mana ketinggian bar mengukur
kuantiti yg ingin diwakili.
Graf garisan – graf skala dua yg
menggambarkan variasi nilai pada dua
dimensi.
Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan
kepada segmen dan setiap segmen
mewakili sebahagian peratus daripada
keseluruhan.
Gambar - Bahan visual 2D mengenai
manusia, tempat @ benda-benda dan
digunakan untuk memudahkan
pemahaman pelajar.
Kelebihan :
- Murah dan mudah diperoleh.
- Perincian visualnya memudahkan
pemahaman.
- Mengelakkan salah tanggapan dan
berupaya membetulkannya.
- Memberikan rangsangan sebagai
bukti visual.
- Memfokuskan tumpuan pelajar dan
memperkembang penghakiman kritis.
Kekurangan :
- Saiz dan jarak dalam gambar mungkin
mengubah rupa bentuknya.
- Kurangnya warna boleh mengehadkan
ketepatan tafsiran.
- Ada kala pelajar mengalami masalah
menafsir dan memahami.
- Kurang berkesan jika tidak diberikan
kepada setiap pelajar.
Peta - Perwakilan abstrak tempat sebenar
dalam bentuk simbol visual, garisan, dan
warna.
6.3 BAHAN 3 DIMENSI (3D)
-Bahan 3D ialah bahan visual yg
mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.
-Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan
ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir
dan model-model).
Realia - Merupakan objek sebenar yg di
bawa ke dalam bilik darjah. Zukowski-
Faust (1997) – objek konkrit dan
paraphernalia kehidupan.
Model - Perwakilan bahan 3D bahan
sbenar dalam bentuk saiz sebenar @
lebih kecil. Mempunyai input maklumat,
pemprosesan maklumat dan output
keputusan.
Ciptaan Objek TiruaN - Dicipta oleh guru
@ pelajar yg tidak dapat diperoleh di
pasaran.
DioramaDihasilkan mengikut skala ukuran
sebenar.
Saiz yg berbeza mengikut skala supaya
sesuai dengan ruang.
Tujuan – mengimbas kemabali suasana
@ peristiwa lepas @ menggambarkan
masa depan.
Meja Pasir - Menggambarkan situasi
sebenar melalui satu replika.
KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D
DALAM P&P
1. Menimba ilmu pengetahuan tentang
kebudayaan lain.
2. Melibatkan diri dalam pengalaman
konkrit.
3. Mengembangkan kemahiran dan
konsep.
KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D
DALAM P&P
1. Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh
di pasaran.
2. Kekangan masa untuk membina bahan
3D.
3. Perlu ada ruang yg luas untuk
menyimpan bahan 3D.
BAB 7 ASAS FOTOGRAFI
7.1 SEJARAH RINGKAS FOTOGRAFI
- Photography secara literal bermaksud
‘menulis dengan cahaya’.
- Sekitar abad 17-18, kamera ‘Abscura’
dicipta untuk kemudahan melukis imej
berbantukan cahaya.
- Sekitar 1888, George Eastmen
mencipta kamera Kodak.
- Tahun 1900, kamera Mammoth dicipta
(beratnya 1400 paun).
7.2 KOMPONEN ASAS KAMERA
LENSA
§ Lensa, @ dikenali sebagai kanta,
digunakan untuk membentuk imej yg jelas
di atas permukaan filem di dalam kamera.
Jenis-jenis Kanta :
1. Lensa Bidang Luas (Wide Angle Lensa
Ukurannya 6 mm – 45 mm.
Digunakan untuk penggambaran
pemandangan jauh yg luas.
2. Lensa Biasa(Standard / Normal Lens)
Ukurannya 43 mm – 50 mm.
Sudut pandangan sisesuaikan dengan
pandangan biasa mata.
3. Lensa Foto Jauh(Telefoto)
85 mm – 120 mm : untuk gambar
potret.
135 mm – 200 mm : sesuai untuk
sukan.
300 mm – 600 mm : sesuai untuk
pergerakan, alam semula jadi, dan
hidupan liar.
4. Lensa Zoom
Gabungan beberapa jenis kanta pada satu
unit. 28 mm – 50 mm : sudut luas ke
normal 50 mm – 100 mm : normal ke
sederhana 70 mm – 200 mm : normal ke
jauh 135 mm – 300 mm : sederhana ke
jauh. Sesuai pada subjek yg berubah-
ubah dengan cepat.
§ Fokus ialah satu proses untuk
mengubah jarak lensa (kanta) dari
permukaan filem supaya satu imej subjek
yg jelas akan terbentuk di atas permukaan
filem.
APERTUR (SAIZ BUKAAN LENSA)
1. Apertur ialah gegelang yg boleh
membesar dan mengecil, berfungsi untuk
mengawal kemasukan cahaya yg akan
menuju ke filem.
2. Skala pada apertur ini berukuran /
ditanda dengan f @ f/stops.
3. Skala pada apertur akan ditanda
dengan 2.8/3.8, 4, 5.6, 8, 11, 16, dan 22.
(skala dari besar ke kecil).
SHUTTER (PENGATUP)
1. Shutter @ pengatup ialah sebuah
tingkap yg menutup permukaan filem
daripada terkena cahaya.
2. Tingkap pengatup akan hanya dibuka
untuk jangka masa dedahan tertentu yg
sesuai untuk mendapatkan gambar foto yg
baik.
3. Indeks kelajuan pengatup – B, 1, 2, 4,
6, 15, 30, 60, 125, 250, 500, 1000, dan
2000 yg bermaksud setiap tanda 1
menunjukkan kecepatan 1/1 saat kelajuan
pengatup.
4. Lebih besar indeks kelajuan maka lebih
singkat masa dedahan dibenarkan dan
lebih indeks kelajuan maka lebih lama
dedahan dibenarkan.
FILEM
1. Filem ialah kepingan plastik khas yg
mempunyai satu permukaan bahan kimia
(silver halide crystals) yg peka cahaya.
2. Kepekaan filem disukat berdasarkan
skala :
ASA (American Standard Association)
JIS (Japan Industrial Standards)
DIN (Deutche Industrie Norme)
ISO (International Organization of
Standardization)
3. Jenis-jenis filem :
Filem hitam putih – negatif hitam putih
menghasilkan cetakan gambar hitam
putih.
Filem warna – negatif warna untuk
membuat gambar foto berwarna-warni.
Filem slaid – Filem positif untuk
mendapatkan slaid berwarna dan boleh
dicetak.
Kepekaan Filem
§ Kadar kepekaan filem yg berlainan
ukuran adalah tidak sama.
§ Semakin tinggi nombor, kepekaannya
semakin tinggi dan sebaliknya.
§ Dedahan cahaya yg tepat (correct
exposure) kepada filem bergantung pada
tiga faktor utama : - sensitiviti / kelajuan
filem - bukaan apertur lensa - kelajuan
shutter.
LAMPU FLASH
Banyak teknik yg boleh dipraktikkan ketika
menggunakan flash :
1. Halaan terus ke objek (direct flash)
2. Halaan pantulan (bounce flash) –
sesuai untuk potret
3. Penggunaan filter pada flash
4. Flash berkembar – beri tambahan
cahaya
5. Simbahan manual – sesuai dengan
teknik low shutter speed
7.7 JENIS KAMERA
Ada beberapa jenis kamera yg terdapat di
pasaran.
Antaranya ialah
Kamera piring (disk)
Kamera segera (instant) @ polaroid
Kamera katrij (catridge)
Kamera pembalikan
Kamera format besar (large format
view)
KAMERA KOMPAK (KAMERA FOKUS
TETAP)
§ Tidak mempunyai mekanisme fokus,
sebaliknya yg ada hanya sebuah penilik
pandangan yg kedudukannya jauh sedikit
dari lensa.
§ Mempunyai apertur pelaras yg mudah
dengan simbol.
KAMERA SATU LENSA REFLEKS (SLR)
§ Tidak mempunyai tingkap penilik
pandang di sebelah depannya. Ia hanya
mempunyai tingkap menenang di sebelah
belakang.
§ Sistem lensa yg boleh ditukar ganti.
§ Kegemaran jurufoto profesional dan
penggiat seni foto.
KAMERA DIGITAL
§ Mempunyai sensor elektronik yg
menggantikan filem.
§ Pengguna dapat melihat dengan segera
imej, menyimpan, memadam, @ merakam
semula.
§ Menggunakan sistem CCD (charge-
coupled-device) bagi menukar imej
cahaya kepada signal @ informasi digital.
§ CMOS (complementary metal oxide
semiconductor) digunakan bagi kamera yg
berharga murah.
§ Camcorder juga boleh menghasilkan
imej pegun, tetapi resolusinya agak kasar.
Imej tidak jelas apabila diperbesar
saiznya.
7.8 TEKNIK PENGGAMBARAN
Secara umum :
1. Kamera hendaklah dipegang dengan
teguh supaya tidak bergoyang semasa
anda memetik punat pelepas shuttle,
terutama apabila melibatkan penggunaan
lensa zoom @ kelajuan shuttle yg
perlahan.
2. Jangan menghalang bidikan – bagi
mengelakkan gambar kelihatan
sebahagian gelap @ terlindung.
Teknik Jarak Dekat - Imej yg dirakamkan
dari jarak dekat dapat menjadi sumber yg
membantu P&P apabila guru ingin fokus
terhadap sesuatu kandungan
pengetahuan kepada pelajar.
Teknik Jarak Sederhana – Untuk Foto
Pemandangan, Sangat sesuai dijadikan
BBM kerana imej yg menyeluruh itu
meluaskan pemandangan dengan pelajar
terhadap sesuatu perkara.
Teknik Panning – Foto Aksi @ Sukan
Kamera digerakkan mengikut arah
pergerakan objek ketika menekan shutter
pada kelajuan shutter yg agak perlahan.
Hasilnya, imej objek yg bergerak itu
kelihatan jelas, tetapi objek yg statik akan
kelihatan kabur.
7.9 MUAT TURUN IMEJ
1. Muat turun imej ke komputer
2. Muat turun imej dari telefon bimbit
3. Menggunakan mesin pengimbas
PERANAN FOTOGRAFI DALAM P&P
1. Menarik minat pelajar.
2. Meningkatkan pemahaman pelajar
terhada sesuatu konsep @ tema.
3. Merangsang pemikiran pelajar untuk
berfikir lebih jauh dan mendorong
penerokaan dan perkembangan idea
pelajar.
4. Memudahkan tugas guru dalam
menerapkan nilai dan kesedaran dalaman
ke dalam jiwa pelajar.
BAB 8 PENGGUNAAN OHP DAN TRANSPARENSI
PROJEKTOR OHP
1. Suatu alat pengganti papan tulis yg
dapat memprojeksikan imej dari
transparensi ke skrin.
2. Jenis model OHP – jenis meja dan
jenis mudah alih (boleh dibuka pasang,
ringan dan mudah di bawa ke mana-
mana).
Panduan Menggunakan OHP
1. Projektor dan skrin perlu diletakkan
pada kedudukan yg betul dan sesuai
untuk mengelakkan dua bentuk keystone.
2. Pastikan jarak antara projektor dengan
skrin disesuaikan supaya imej yg
dipancarkan itu memenuhi seluruh
kawasan skrin.
3. Pastikan permukaan lensa platen dan
kepala adalah bersih.
Kelebihan :
- Pengganti kepada papan tulis.
- Memudahkan pengawalan bilik darjah.
- Mengekalkan komunikasi lisan dan
bukan lisan dengan pelajar.
- Mudah disimpan dan boleh digunakan
secara berulang-ulang.
- Tidak memerlukan kemahiran teknikal
yg kompleks.
Kelemahan :
- Memerlukan kuasa bekalan elektrik.
- Kos agak tinggi untuk membeli alat
membuat transparensi normal,
transparensi untuk fotokopi dan cetakan.
- Jika projektor tidak diletakkan dengan
betul, masalah keystone akan berlaku.
- Perlu mempunyai kemahiran grafik
untuk menghasilkan transparensi yg
sempurna dan bermutu.
TRANPARENSI OHP
Prinsip Asas dalam Penyediaan
Transparensi OHP
1. Jangan cuba masukkan terlalu banyak
maklumat dalam satu transparensi.
2. Reka letak transparensi harus
sistematik.
3. Pastikan semua bahan pameran dalam
transparensi dapat diprojeksikan pada
skrin.
Cara Penyediaan Transparensi OHP
1. Secara Write-on @ Tulis Terus -
memerlukan pengguna menggunakan pen
tranparensi untuk menulis pada
transparensi.
2. Jenis Termal @ Peka Haba -
mempunyai permukaan bersalut lapisan
bahan kimia termal. - dimasukkan ke
dalam alat pembuat stensel.
3. Dicetak dan Salinan Foto - dicetak
terus @ salinan foto amat jelas. -
menggunakan mesin fotostat @ pencetal
laser berwarna.
Teknik untuk Persembahan Transparensi
OHP
1. Tranparensi Urutan / Progresif - untuk
memperkenalkan isi pelajaran secara
urutan.
2. Transparensi Tindih-tindan -
membolehkan tokok tambah maklumat
sehingga memberikan gambaran secara
keseluruhan secara bersistem dengan
bantuan tranparensi tindan.
3. Penggunaan Animasi - boleh dibuat
melalui OHP seperti dalam persembahan
aliran dan pergerakan.
Keberkesanan OHP bergantung pada :
a) Tulisan pada transparensi harus sesuai
dan jelas.
b) Jarak antara baris sesuai.
c) Bahan pada transparensi tidak padat
dan hanya terdiri daripada isi-isi penting
sahaja.
BAB 9 BAHAN AUDIO
9.1 PROSES MENDENGAR DALAM
KALANGAN MURID
1. Pendengaran ialah proses fisiologi -
berlaku apabila gelombang bunyi masuk
ke dalam saluran telinga, menggetarkan
gegendang telinga dan tulang-tulang
osikel di telinga tengah, memasuki telinga
dalam (koklea) dan bertukar menjadi
denyutan saraf (nerve impulse), dan
bergerak ke otak untuk ditafsirkan.
2. Mendengar pula berlaku secara
psikologi – bermula apabila seseorang itu
menyedari dan memberikan perhatian
kepada sesuatu bunyi @ bentuk
percakapan.
Kemahiran Bahasa
§ Tahap perbendaharaan kata @
kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-
kanak mempengaruhi keberkesanan
proses mendengar.
Kejelasan Punca Audio
§ Kelantangan optimum dan kejelasan
punca audio membolehkan kanak-kanak
mendengar dengan jelas dan memahami
mesej yg hendak disampaikan.
Nada Audio yg Tidak Sekata
(Monotonous)
§ Intonasi suara pengulas mestilah
pelbagai dan beragam.
Kesediaan Mendengar
§ Kesediaan seseorang pendengar secara
fizikalnya meningkatkan keupayaan
mereka memahami mesej yg hendak
disampaikan.
Dua elemen penting dalam menentukan
keberkesanan proses mendengar semasa
sesi P&P ialah penyampai mesej (guru)
dan penerima mesej(pelajar).
9.2 PENGHASILAN BAHAN AUDIO
PENDIDIKAN
Langkah-langkah perlu dilakukan bagi
menghasilkan penerbitan audio :
Langkah 1 : Tetapkan matlamat.
Langkah 2 : Penyelidikan dan
mengumpulkan bahan.
Langkah 3 : Pemilihan bahan.
Langkah 4 : Menulis skrip.
Langkah 5 : Menyediakan peralatan.
Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah
7 : Prebiu.
Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.
Langkah 9 : Penilaian dan
penambahbaikan.
9.3 FORMAT AUDIO
Format-format audio :
Kaset audio
Kaset mikro
Fonograf @ piring hitam
Cakera padat @ CD
9.4 PENERBITAN AUDIO
Untuk menerbitkan bahan audio, anda
memerlukan beberapa bahan dan
peralatan asas seperti berikut :
Mikrofon. (rujuk ms 146-148)
Alat perakam (perakam dan pemain
kaset).
Pita audio @ kaset audio.
Studio (tempat rakaman yg khusus)
Bilik kawalan (pilihan)
Kesan bunyi (untuk menghasilkan
keadaan sebenar)
Muzik (sebagai muzik latar)
Kabel.
9.5 PENGADUN SUARA
1. Pengadun audio ialah alat yg
mempunyai banyak saluran input yg boleh
dilaras bahananya dan satu output.
2. Alat ini biasanya terdapat di studio-
studio rakaman.
3. Sebelum memulakan rakaman, skrip
hendaklah disediakan dan membuat
latihan membaca skrip.
Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui
dan gunakan sewaktu anda menyediakan
skrip :
1. FI (Fade In) – Muzik masuk
perlahan-lahan.
2. FO (Fade Out) – Muzik hilang
perlahan-lahan.
3. FUp (Fade Up) – Muzik menaik
perlahan-lahan.
4. FD (Fade Down) – Muzik menurun
perlahan-lahan.
5. BG (Background) – Muzik latar.
9.6 SUNTINGAN
Boleh melakukan penyuntingan melalui
beberapa cara seperti melalui perisian
Sound Forge.
9.7 FORMAT FAIL AUDIO
1. Audio Interchange File Format (AIFF
dan AIF)
2. Musical Instrument Digital Interface
(MID, MDI dan MFF)
3. Sound (SND)
4. Roll (ROL)
5. Wave (WAV)
6. Sun Audio (AU)
7. Voice (VOC)
8. MPEG Level 3 (MP3)
9. RealAudio atau RealMedia (.RA
dan .RAM)
BAB 10 PENERBITAN VIDEO PENDIDIKAN
10 VIDEO DALAM P&P
1. Video – media bergerak yg realistik
dan sangat bermanfaat dalm
penyampaian sesuatu mesej kepada
penonton.
2. Berupaya untuk membawa masuk
peristiwa yg berlaku di luar bilik darjah
seperti letupan gunung berapi, bom atom
dll.
3. Berupaya untuk merakamkan imej jauh
dan dekat, serta memanipulasi ruang.
4. Masa dan ruang juga boleh
dimanipulasikan melalui animasi.
10.2 KAMERA DAN PERAKAM VIDEO
1. Camcorder ialah cantuman daripada
dua perkataan iaitu cameradan recorder.
2. Imej yg dirakam menggunakan
camcorder dikesan bergerak melalui lensa
fokus ditukar kepada beberapa siri signal
elektronik. Signal ini kemudian dipancar
dan dirakamkan ke atas pita magnetik.
Pada masa yg sama, bunyi yg dikesan
sebagai signal elektronik melalui mikrofon
bina dalam, juga akan dirakam di atas pita
yg sama.
3. Sekiranya ingin membeli camcorder,
perlulah mengambil kira perkara-perkara
yg berikut :
Format storan.
Warna dan resolusi.
Intensiti cahaya – kamera video yg baik
memerlukan pengcahayaan yg sedikit
untuk menghasilkan rakaman yg
berkualiti.
Cip CCD – lagi banyak mempunyai cip
CCD, semakin baik resolusi dan warna yg
dapat dirakamkan.
Input dan Output – iaitu aksesori seperti
audio, video, mikrofon, headphone dan
punca kuasa luar.
10.3 JENIS-JENIS KAMERA VIDEO
Kamera Video Analog
§ Merakamkan imej dan menyimpannya
dalam bentuk analog.
§ Menggunakan tep magnetik dalam
bentuk kaset video yg pelbagai format
seperti VHS, VHS-C, Hi 8, dan U-matic.
Kamera Video Digital
§ Merakam imej dan menyimpannya
dalam bentuk digital.
§ Menngunakan kaset video dalam saiz
kecil yg biasanya dalam format DVC
(Digital Video Cassette).
§ Boleh disambung ke komputer dengan
menggunakan kabel FireWire.
§ Boleh disunting dengan perisian-perisian
komputer.
10.4 BAHAGIAN-BAHAGIAN PENTING
KAMERA VIDEO
1. Butang Zoom – merkamkan imej dekat
objek tanpa bergerak dan menghampiri
secara fizikal.
2. Gelang Fokus – melakukan fokus
secara manual.
3. Sensor dedahan (exposure) –
mengesan seluruh medan rakaman dan
menala bukaan lensa yg sesuai dengan
intensiti cahaya.
4. Shutter – kelajuan shutter yg tinggi
memerlukan lebih banyak cahaya,
menyebabkan apertur dedahan dibuka
lebih luas dan ini menghasilkan medan
jelas menjadi lebih tohor.
5. Butang White Balance – untuk
mencipta keseimbangan warna yg
menarik tetapi mungkin bukan warna asal.
6. Alat rakam suara – untuk merakam
suara semula jadi.
10.5 MEDAN JELAS
1. Medan jelas – jarak di antara subjek yg
kelihatan jelas.
2. Medan jelas bergantung pada jenis
kamera, apertur, dan jarak fokus.
3. Semakin luas bukaan apertur, semakin
terhad medan jelasnya, terutama apabila
memfokus subjek yg dekat.
4. Sebaliknya, sekiranya bukaan apertur
kecil, maka imej ketajaman atau kejelasan
yg dihasilkan agak sekata menyebabkan
subjek kelihatan lebih jelas.
10.6 JENIS-JENIS SHOT
Full Length Shot (FLS)
Long Shot (L/S)
Knee Shot (KS)
Waist Shot (WS)
Bust / Medium Close-up Shot
Close Up Shot (C/UP)
Big Close Up (BC/U)
Extra Big Close Up (EBC/U)
10.7 JENIS-JENIS PERGERAKAN
KAMERA
Panning§ Cari poin permulaan dan poin akhir
sebelum merakam.
§ Untuk merakam imej objek yg bergerak
laju seperti pergerakan kereta lumba.
Pergerakan Tilting
§ Untuk menunjukkan ketinggian
bangunan, pokok, cerun atau untuk
membanding beza dua objek yg berlainan
saiz.
Pergerakan Dolly§ Menolak (dolly in) dan mengundur (dolly
out)kamera yg dipasangkan di atas tripod
beroda.
Pergerakan Truck
§ Menolak ke kiri dan ke kanan kamera yg
dipasangkan di atas tripod beroda.
§ Biasanya, merakam objek yg bergerak
@ berjalan.
10.8 MERANCANG PENERBITAN
BAHAN VIDEO UNTUK PENGAJARAN
1. Tetapkan tujuan dan objektif.
2. Penyelidikan bagi mengumpulkan
bahan.
3. Pilih bahan-bahan yg sesuai.
4. Menulis skrip.
5. Bersedia membuat penggambaran.
6. Sediakan bahan-bahan grafik.
7. Sediakan bahan dan peralatan.
8. Mulakan penggambaran.
9. Menyunting.
10. Membuat rakaman audio.
11. Prebiu.
12. Gunakan dalam pengajaran.
13. Penilaian dan penambahbaikan.
10.9 MENYUNTING VIDEO
1. Teknik asas menyunting video –
menggunakan hanya sebuah pemain
video dan sebuah perakam video serta
dua buah televisyen. Kedua-dua perlu
disambungkan dengan AV cable.
2. Menyunting dalam kamera – shot
dan panjang shot ditentukan semasa
rakam dibuat.
3. Assemble editing – shot disalin ke
pita baharu mengikut susunan yg
dikehendaki.
4. Teknik sisipan – rakaman baru
dilakukan pada pita asal.
5. Menyunting dengan menggunakan
Three-machine Editting.
6. Menyunting berbantukan komputer.
- Windows Movie Maker
BAB 11 PENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI (TMK) DALAM P&P
Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen.
Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.
Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.
Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.
Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.
Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.
Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.
Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).
Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.
Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.
Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.
Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World BookEncyclopedia dll.
BAB 12 ISU-ISU & TREND TERKINI DALAM TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Hak cipta merupakan hak eksklusif pemilik terhadap bahan berhak cipta mereka.Bahan karya sastera, muzik, seni, filem, rakaman bunyi, siaran dan terbitan dilindungi di bawah Akta Hak Cipta 1987 (Malaysia).
HAK CIPTA TERPELIHARA
Keselamatan peralatan dalam makmal dan komputer perlu dipelihara.KESELAMATAN
Rahsia bermaksud ada kaitan dengan penjagaan dan pemeliharaan bahan dan alat / objek, bahan bertulis sperti peta.
KERAHSIAAN
Kawalan kendiri ialah suatu usaha kehendak diri terhadap tingkah laku, tindakan dan proses-proses pemikiran.KAWALAN KENDIRI
Penggunaan Media Tradisional secara BerterusanPembelajaran Elektronik sebagai alternatif untuk menyampaikan maklumat kepada pelajar luar kelas formal.
TREND-TREND TEKNOLOGI
PENDIDIKAN MASA DEPAN
Sebagai fasilitator, pengurus dan penggerak dalam era perkembangan teknologi.
PERUBAHAN DALAM PERANAN GURU