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Una revista para descubrir le proceso de Enseñanza aprendizaje apoyados en los medios digitales
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Temas relacionados con la
presente entrega:
• E learning:
• B– learning
• Software libre
• MUVEs
• Diseño del currículo para el E-learning
• Etnoeducación
EL MUNDO E-LEARNING
E D I T O R I A L
Al introducirse al mundo de la tecnología los docentes nos encontramos con el reto de
migrar hacia nuevos mundo digitales, el manejo de un computador se hace indispensa-
ble, así como la necesidad inmediata de adentrarnos al e-learning, b-learning, m-
learning, MUVE s, entre otros.
Esta revista tiene por finalidad el introducirnos a este fascinante mundo, y el entregar al
docente herramientas suficientes para mejorar su conocimiento sobre el tema.
En esta edición hemos recopilado artículos de gran interés, pertenecientes a excelentes
exponentes tanto nacionales como internacionales.
Esperamos que su lectura sea de su agrado y les permita enamorarse de estos temas
de actualidad tan importantes.
Autora y creadora.
Paulyna Orellana
Paulyna Ore l lana
Autor: Paulyna Orellana.
Resumen Cuando hablamos de mundos virtuales nos referimos a MUVEs (Multi-User Virtual Environments), Entornos Virtuales de Múltiples Usuarios que se acceden típicamente a través de Internet y nos permiten interactuar con otros usuarios, representados por avatares, en un entorno de polígonos isométricos que pretenden crear la ilusión de un espacio tridimensional., como por ejemplo Second Life
En los últimos diez años se evidencia un creciente interés en la exploración de las potencialidades de los mundos virtuales 3D para el aprendizaje y la enseñanza.
Palabras Claves: Enseñanza-Aprendizaje, interacción o comunicación, educación virtual
INTRODUCCIÓN
MUVE (MUVEs plural) se refiere a los entornos virtuales de múltiples usuarios, este término se ha utilizado previamente para referirse a un cambio generacional entre varios sistemas virtuales.
El concepto de MUVE ha existido desde finales de los 80. El término se le atribuye a Chip Morningstar, co-creador del famoso juego de rol online Habitat desarrollado por Lucasfilm y que marcó el inicio de los MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game), un género de videojuego en el que un gran número de jugadores interactúan unos con otros dentro de mundos virtuales, por cierto cada vez más es-pectaculares. World of Warcraft y Everquest son tan sólo dos ejemplos de una industria que factura miles de millones de dólares al año.
Grupo ETA
Enseñar y aprender en MUVEs,
entornos virtuales multiusuario
C O N T E N I D O :
Enseñar y aprender en MUVE´S
2-3
Recorrido por los entornos virtuales de aprendizaje
4-5
E learning Software libre, una alianza estratégica para la innovación educati-va
6-82
TIC en la educación a distancia
9-14
Diseño del currículo para el B-learning
15-16
La etnoeducación Afroco-lombiana en el contexto intercultural
17-18
6
EL MUNDO E-LEARNING
M U V E ´ S
Un entorno virtual multiusuario se crea en tres pasos. El primero es un servidor o una granja de servidores, que se utilizan como
anfitrión del mundo virtual.
En segundo lugar, un programa o una interfaz que se necesita que permite a las personas para crear un nombre de usuario y una
especie de identidad que pueden usar cuando se registran en el servidor.
La tercera es la que tiene que haber alguna razón para que la persona quiere estar en el entorno virtual.
Cuando los usuarios ingresan al entorno virtual pueden moverse libremente, a la vez tienen la capacidad de comunicarse, interac-
tuar e intercambiar información con sus compañeros virtuales.
“En la investigación Dieterle Clarke en la Universidad de Harvard, dice que permiten a los usuarios el acceso contextos virtuales,
interactuar con los artefactos digitales "uso" avatares "representarse a sí mismos, comunicarse con otros avatares, y de partici-
par en situaciones que reproducen las situaciones que se experimenta en el mundo real”.(1)
Los mundos virtuales pueden ser de texto, 2D, 3D y mapas de bits que replica un ambiente deseado. MUD (multi-user-dominios)
son ampliamente utilizados como entornos virtuales predominantemente textual.(2).
Dominios virtuales en 2D y 3D por lo general requieren un avatar que "guías" del usuario con el fin de explorar el medio ambiente.
Paulyna Ore l lana
En primer lugar necesitamos de
una computadora y un servidor
de internet adecuados, hay
diseñadores que crean una
interfaz para hacer un mundo
virtual sin el conocimiento de
programación.
Impacto en los usuarios dentro
y fuera del mundo Se clasifican
los usuarios de acuerdo al com-
portamiento que presentan
frente al mundo virtual. Algunos
de ellos jugadores pueden in-
vertir mucho tiempo en realizar
sus actividades.
Otros han sido conocidos como
los aficionados moderados que
gastan una buena parte de su
tiempo libre en un entorno vir-
tual. En el mundo moderno el
cambio, el uso de mundos vir-
tuales se hace más frecuente.
En 2009, hubo alrededor de 1,8
millones de usuarios de Internet
en el mundo potencialmente en
un entorno virtual. (3)
Historia
MUVEs se han utilizado en la
educación para:
La creación de comunidades en
línea para la formación docente
inicial y en servicio de desarro-
llo profesional (Bull, Bull, y Kaj-
der, 2004; Riedl, Bronack, y
Tashner, 2005, Schlager, Fus-
co, y Schank, 2002).
Participación basadas en la
ciencia, mientras que las activi-
dades de promoción de un
comportamiento socialmente
sensible (Kafai, 2006)
Ayudar a los estudiantes a en-
tender y vivir la historia por
inmersión emocional y política-
mente en un contexto histórico
(Squire y Jenkins, 2003),
Proporcionar un entorno para la
programación y la colaboración
(Bruckman, 1997),
Explorar creativamente nuevos
conceptos matemáticos (Elliott,
2005), y
Participar en la investigación
científica (Clarke, Dede, Ketel-
hut, y Nelson, 2006; Ketelhut,
Dede, Clarke, Nelson, y Bow-
man, en prensa)
que los estudiantes aprenden y lo que los maestros enseñan.
Cambio de Enseñanza y Apren-dizaje. MUVEs permiten el dise-ño de situaciones que no sería posibles o prácticas en el mun-do real. A través de las platafor-mas de MUVE,s los diseñado-res pueden crear escenarios del mundo real verosimilitud que sean seguros, rentables, y apo-yan directamente a los objetivos de aprendizaje. Tendencias futuras en la investigación de MUVE incluyen el estableci-miento de mecanismos eficien-tes y eficaces para capturar y procesar lo que los estudiantes saben y son capaces de hacer.
CONCLUSIÓN Junto con los
Cuando un estudiante trabaja con su ordenador portátil para preparar un portafolio de su trabajo, "el ordenador portátil necesita de un espacio de pen-samiento y un contenedor de aprendizaje "(Perkins, 1992, p. 135). Las notas, tareas, y los ensayos representan una distri-bución física de aprendizaje, el razonamiento y la memoria entre el autor y su cuaderno de notas. El conocimiento no resi-de únicamente en su cabeza ni en su libro, sino que se distribu-ye entre las dos entidades.
Tendencias Futuras MUVEs son una innovación de base tecnológica que ha motivado grandes cambios tanto en lo
avances tecnológicos van las culturas que se desarrollan con ellos. En las tres décadas desde que el primer texto basado en los MUDs, que fueron utilizados en los campus universitarios, sus sucesores se han convertido en una fuerza importante, dando forma a cómo nos comunicamos, participamos, aprendemos, y nos identificamos. A pesar de la inter-faz MUVE y su influencia en cómo aprenden las personas fuera de aulas, las prácticas de enseñanza no ha cambiado a favor de tecnologías todavía.
sino que también favorecen al proceso de enseñanza y evalua-ción.
Página 3
H I S T O R I A
E S T R A T E G I A G E N E R A L P A R A L A T O M A D E U N A I N T E R F A Z V I R T U A L
L A D I S T R I B U C I O N F Í S I C A D E L A C O G N I C I Ó N
la ciencia, mientras que las actividades de promoción de un comportamiento socialmente sensible (Kafai, 2006)
Ayudar a los estudiantes a
entender y vivir la historia por inmersión emocional y política-mente en un contexto histórico (Squire y Jenkins, 2003),
Proporcionar un entorno
para la programación y la cola-boración (Bruckman, 1997),
Explorar creativamente
nuevos conceptos matemáticos (Elliott, 2005), y
Participar en la investigación científica (Clarke, Dede, Ketel-hut, y Nelson, 2006; Ketelhut, Dede, Clarke, Nelson, y Bow-man, en prensa)
MUVEs se han utilizado en la educación para:
La creación de comunida-
des en línea para la formación docente inicial y en servicio de desarrollo profesional (Bull, Bull, y Kajder, 2004; Riedl, Bronack, y Tashner, 2005, Schlager, Fusco, y Schank, 2002).
Participación basadas en
Somos conscientes de
que los mejores
ambientes de aprendizaje
para los estudiantes son
los que son auténticos,
sin embargo, estas
condiciones son a
menudo difíciles de crear
en las aulas. MUVEs abre
un nuevo mundo de
posibilidades para la
creación de experiencias
de aprendizaje que no
sólo son auténticas, sino
que también favorecen al
proceso de enseñanza y
evaluación
Referencias
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Mahwah: Lawrence Erlbaum. Barab, S., y Plucker, JA (2002). La gente inteligen-
te o contextos inteligentes? La cognición, la capacidad y el talento
desarrollo en una era de enfoques situado a conocer y apren-
der. Educativos Psicólogo, 37 (3), 165
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Barab, S., Thomas, M., Dodge, T., Carteaux, R., & Tuzun, H. (2005). Hacer
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Brown, JS, Collins, A., & Duguid, P.
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Bruckman, AS (1997) MOOSE Crossing: la construcción, la comunidad y el aprendizaje en un en red del mundo
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Toro, G., Toro, G., y Kajder, S. (2004). En
aprovechado. Aprendizaje y Liderazgo
con la tecnología, 31 (5), 34-37.
Autor. Jorge Vélez
RESUMEN
El elearning hoy en día está experimentando un crecimiento muy notable. Cada vez son más las empresas que
reciclan a sus profesionales mediante cursos publicados en las herramientas de gestión del conocimiento, que
son las encargadas de gestionar tanto a los alumnos y profesores como a los contenidos que se quieren publicar.
En el terreno universitario, igualmente, la tecnología e-learning está en continuo crecimiento y ya son muchas las
universidades que poseen campus y cursos virtuales.
Los sistemas de gestión del conocimiento desarrollados por empresas privadas tienen, en general, un nivel bas-
tante alto pero han alcanzado unos precios demasiado altos y ciertas instituciones y organizaciones no se pueden
permitir el lujo de pagar. Es por esto que, como contrapartida, nacen las plataformas de libre distribución, impul-
sadas generalmente desde el entorno universitario e influenciado enormemente por el espíritu del código libre.
Este artículo se ha elaborado con el propósito de hacer un análisis de estas plataformas de gestión del conoci-
miento que se distribuyen de manera libre. Analizaremos sus ventajas, los elementos que incorporan.
PALABRAS CLAVES: EVA, plataforma, WEB 2.0
¿QUÉ SON LOS EVA?
Los Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) no son otra cosa que un instrumento de mediación educativo, ya que
busca enlazar las acciones formativas con las tecnologías de la WEB 2.0, así como reconocer la manera en que
influyen éstas en los componentes tácticos de la actividad mental en pro del aprendizaje, permitiendo el acceso a
la información de un modo original llamada Aula Virtual, que no es otra cosa que un entorno de aprendizaje que
consta de una plataforma (software), a través del cual se dictan las distintas actividades de una clase, por lo que
están siendo utilizadas por distintos Centros Educativos, sobre todo Moodle, pero está no es la única alternativa,
ya que en el internet encontramos muchas otras, de igual calidad o incluso mejores para crear estos EVA.
A continuación les presentaré algunas de las plataformas alternativas y gratuitas que están en castellano o en
otros idiomas codificables, que pueden ser usados en nuestros centros educativos para crear los entornos virtua-
les de aprendizaje.
Grupo ETA
Recorrido por los entornos virtuales
de aprendizaje Opensource
EL MUNDO E-LEARNING
A L G U N O S E VA G R A T U I T O S
Es un paquete que se encuentra disponible en 25 idioma y que nos ofrece la posibilidad de ser usados en la
educación b-learning, ya que admite documentos de texto, presentaciones, videos, con la posibilidad de formar
grupos de trabajo, genera la impresión de certificados en PDF, por lo que lo convierte en un entorno amigable.
Es un entorno e-learning, una aplicación de administración de contenidos de cursos y una herramienta de cola-
boración
Mambo: Mambo Open Source [8] es una aplicación escrita en código php, basada en los sistemas
de administración de contenidos (CMS) que permite la fácil creación y mantenimiento de sitios
web y portales Se trata de una de las plataformas más utilizadas en los centros educativos, ya que permite
el seguimiento de curso, el intercambio de mensajes con los otros participantes, crear grupos y trabajar
colaborativamente.
Paulyna Ore l lana
Es una plataforma informática de
tele formación (e-learning) que
permite construir cursos interacti-
vos e impartir formación a través
de Internet, llevando a cabo la
autorización y el seguimiento de
los alumnos. La flexibilidad de
las herramientas para el diseño
de clases hace este entorno muy
atractivo tanto para principiantes
como usuarios experimentados
en la creación de cursos en línea.
Los instructores pueden añadir a
sus cursos WebCT varias herra-
mientas interactivas tales como:
tableros de discusión o foros,
sistemas de correos electrónicos,
conversaciones en vivo (chats),
contenido en formato de páginas
web, archivos PDF entre otros.
Claroline
Es una plataforma de aprendizaje
y trabajo virtual (eLearning y
eWorking) de código abierto y
software libre (opensource) que
permite a los formadores cons-
truir cursos online y gestionar las
actividades de aprendizaje y
colaboración en la Web, que
permiten Gestión de documentos
y enlaces, crear ejercicios online,
coordinar el grupo de trabajo,
presentar tareas y wiki, conversa-
ción asincrónica y sincrónica.
Olat
Es el acrónimo de Online Learn-
ing And Training. Presenta res-
pecto a Moodle una novedad: la
posibilidad de personalizar la
página de entrada para cada tipo
de usuario. Además posee un
sistema de mensajería interno,
un calendario de trabajo seme-
jante a Google Calendar, wiki,
editor HTLM, SCORM, IMS, foros,
tareas, test y encuestas de eva-
luación.
Se originó con la iniciativa de
algunos de los programadores de
la plataforma Dokeos, que tratan
de mantener el software libre, la
cual entre otras cosas nos permi-
te la Creación de contenidos
educativos,, el seguimiento de los
resultados de los usuarios, que
permiten mejorar la metodología,
canales de comunicación síncro-
na y asíncrona y una amplia ges-
tión de documentos.
Es
opensource y viene en dos empa-
quetados diferentes (CLE para
entornos colaborativos de apren-
dizaje y OAE para entornos acadé-
micos abiertos), aunque el más
usado como plataforma virtual de
aprendizaje en los centros educa-
tivos sea el empaquetado CLE,
nos permite obtener reportes en
PDF, puede ser usado hasta por
20000 usuarios.
n4_art_suarez.htm
http://
aprendeenlinea.udea.edu.co/
banco/html/
ambien-
te_virtual_de_aprendizaje/
http://es.wikipedia.org/wiki/Web
CT
http://www.xarxatic.com/herrami
entas-2-0/entornos-virtuales-de-
aprendizaje-evas/
http://www.mvitecnologia.com/jo
omla/index.php?option=com_con
tent&task=section&id=1&Itemid=
2
http://ayudaparatublog.com/cate
gory/plataformas/mambo/
http://udv.ull.es/portaludv/index
2.php?option=com_docman&tas
k=doc_view&gid=28&Itemid=50
CONCLUSIÓN
Actualmente, el e-learning debido
a su creciente demanda se ha
convertido en área muy extensa,
razón por la que se han diversifi-
cado las plataformas gratuitas,
muchas de las cuales las dispo-
nemos en idioma castellano, con
las características propias de
cada una, aptas para los aprendi-
zajes virtuales y semi presencia-
les.
Las bondades de cada una de
estas plataformas deberían com-
probarse en la práctica y adecuar-
las a las necesidades propias de
cada institución.
BILBIOGRAFÍA:
http://campus.usal.es/
~teoriaeducacion/
rev_numero_04/
http://educastic.blogspot.com/p/pl
ataformas-virtuales.html
Página 5
T ÍTU LO D E L A RT ÍC ULO I N TE R IO R
C O N C L U S I O N E S
Las bondades de
cada una de estas
plataformas deberían
comprobarse en la
práctica y adecuarlas
a las necesidades
propias de cada
institución.
Grupo ETA
Autor: Ingrid María Mora Aguilar
Resumen.
Cuando se habla de E-learning y todas las ventajas que presenta para el estudiante, se piensa en los costes de
este tipo de aprendizaje. Si puede ser costeado por toda clase de estudiante, si la universidad que lo implemente
puede pagar el precio de incluir en su metodología el e-learning, si son significativos los conocimientos que se
vayan a adquirir en fin un sin número de interrogantes.
El software libre constituye un elemento esencial para el desarrollo de espacios innovadores de educación como
lo es el E-learning.
Palabras claves: E-learning, software libre, innovación educativa
Introducción
En el campo de las Tecnologías de Información y de Comunicación y en el amplio espacio de la tecnología siem-
pre ha existido el aspecto monetario de los costos que tiene el adquirir u obtener cierto tipo de recurso tecnológi-
co para poder desarrollar, innovar y hacer surgir ideas que beneficien a la humanidad.
Las grandes empresas desarrolladoras de software y de hardware siempre han exigido a los clientes grandes
precios, a veces un poco inaccesibles para acceder a los recursos modernos que desarrollan. Privando de esta
manera o ubicando la tecnología de punta en un ámbito social en donde sólo las personas con estratos sociales
superiores pueden deleitarse con lo creado y ponerlo a su disposición. En donde sólo los grandes genios de la
informática pueden cambiar o modificar según lo que le soliciten sus clientes.
Gracias a Richard Mathew Stallman a partir de los años 80 nace el concepto de libertad de software, lo cual be-
neficiará directamente una nueva estructura de aprendizaje el E-learning.
Grupo ETA
E-learning Software libre, una alianza
estratégica para la innovación educativa
EL MUNDO E-LEARNING
S O F WA R E L I B R E
El software libre según Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo modificado.
Es de esta manera que un usuario de software libre puede ejecutar copias, distribuir y modificar el software.
El creador del concepto de software libre es el norteamericano Richard Mathew Stallman quien además es funda-
dor de Free Software Fundation.
Debido a un problema que el fundador tuvo con una empresa para configurar una impresora en 1984 empezó a
trabajar en el proyecto GNU que quiere decir “Licencia Publica General” .U ano más tarde fundo Free Software
Fundation.
Las plataformas de Software Libre para modalidades educativas se distribuyen bajo Licencia Publica General, en
sus siglas en ingles GPL2.
Ventajas
Dentro de las ventajas de utilizar este software podemos citar:
La posibilidad de acceder al código fuente hace que estas aplicaciones sean más confiables (Sánchez
2005)
Posibilidad de reutilizar el código fuente entre aplicaciones.
Reducción del costo.
Se puede instalar lo que uno necesite.
Paulyna Ore l lana
Por otra parte el E-learning
se puede definir como
aprendizaje electrónico el
cual utiliza herramientas
tecnológicas como (correo
electrónico, páginas web,
foros de discusión, mensa-
jería instantánea.
Nknowledge.net indica que la primera oleada del E-
learning se dio a partir de
1994 con el auge del co-
rreo electrónico.
Ventajas
Dentro de las ventajas que
ofrece el E-learning en el
ámbito educativo podemos
citar las siguientes:
1. Elimina barreras de
tiempo y espacio
2. Promueve el espacio
constante de capacitación.
3. Es menos costoso que
los métodos tradicionales
de enseñanza.
4. Flexibilidad en cuanto a
horarios establecidos por
cada estudiante.
5. Se propician ambientes
de auto aprendizaje y
aprendizaje colaborativo.
Página 7
P L A T A F O R M A S D E S O F T WA R E L I B R E U T I L I Z A D A S E N A M B I E N T E S E D U C A T I V O S E - L E A R N I N G
E - L A R N I N G
do a 35 idiomas, Claroline tiene
una gran comunidad de desarro-
lladores y usuarios en todo el
mundo.
Publicada bajo una licencia Open
Source (De código abierto o soft-
ware libre), Claroline permite
crear y administrar cursos a cien-
tos de organizaciones de 93
países diferentes y la colabora-
ción de espacios online.
Dokeos: Dokeos es una suite de
aprendizaje en línea basada en
software libre. Provee todas las
características que una aplica-
ción de aprendizaje en línea ne-
cesita desde la Autoría de cursos
hasta Reportes.
Bazaar es un sistema de control
de versiones distribuido patroci-
nado por Canonical Ltd., diseña-
do para facilitar la contribución
en proyectos de software libre y
opens urce.
Bazaar puede ser usado por un
usuario único trabajando en
múltiples ramas de un contenido
local, o por un equipo colaboran-
do a través de la red.
Bazaar está escrito en lenguaje
de programación Python y tiene
versiones empaquetadas para la
mayoría de distribuciones
GNU/Linux, así como Mac OS X y
MS Windows. Bazaar es software
libre y parte del proyecto GNU.
ILIAS: es un sistema de gestión
para la enseñanza, LMS, desarro-
llado en código abierto. Ha sido
desarrollado con la idea de redu-
cir los costes de utilización de las
nuevas tecnologías en la educa-
ción, teniendo en cuenta, siem-
pre y en todo momento, las ideas
de los usuarios del sistema de
enseñanza.
ILIAS está disponible como soft-
ware libre de código abierto bajo
la licencia GPL (GNU General
Public Licence) y puede ser utili-
zado sin ninguna restricción.
Debido a esta característica,
ILIAS puede ser fácilmente adap-
tado a los requerimientos especí-
ficos de cada organización. Usua-
rios de todo el mundo contribu-
yen en el desarrollo de la plata-
forma, coordinados por un equi-
po de la Universidad de Colonia
en Alemania. Todo lo relacionado
con el desarrollo de ILIAS está
accesible al público en la web del
proyecto.
El nombre de ILIAS proviene de
una abreviación de una defini-
ción en alemán de qué es ILIAS
(Integriertes Lern-,Informations-
und Arbeitskooperations-System),
en inglés podría traducirse por
Integrated Learning, Information
and Cooperation System y en
español en algo como Sistema
Integrado de Cooperación, Infor-
mación y Aprendizaje.
Dentro de la gama existente de
plataformas de Sotware Libre las
más utilizadas por entornos E-
learning son: Moodle, Claroline,
Dokeos, Bazaar, ILIAS.Se descri-
ben a continuación.
Moodle: Moodle es un Sistema de
Gestión de Cursos de Código
Abierto (Open Source Course
Management System, CMS),
conocido también como Sistema
de Gestión del Aprendizaje
(Learning Management System,
LMS) o como Entorno de Aprendi-
zaje Virtual (Virtual Learning Envi-
ronment, VLE). Es una aplicación
web gratuita que los educadores
pueden utilizar para crear sitios
de aprendizaje efectivo en línea.
El objetivo del proyecto Moodle
es siempre facilitar a los educa-
dores las mejores herramientas
para gestionar y promover el
aprendizaje, pero hay muchas
formas de utilizar Moodle:
En la actualidad Moodle registra
58, 359,529 usuarios, 73,696
sitios registrados y 223 países
que lo utilizan, destacando a
Estados Unidos como el principal
usuario del mundo y países del
continente americano Brasil en el
tercer puesto, México en el quinto
puesto y Colombia en el octavo
lugar.
Claroline: Claroline es una plata-
forma de aprendizaje y trabajo
virtual (eLearning y eWorking) de
código abierto y software libre
(open source) que permite a los
formadores construir eficaces
cursos online y gestionar las
actividades de aprendizaje y
colaboración en la web. Traduci-
Grupo ETA
Alianza E-learning y Software libre En la actualidad las diferentes posibilidades que ofrece el Software Libre
constituyen una plataforma de mejoramiento y desarrollo de los ambientes
de aprendizaje en línea. Pues las ideas planteadas por expertos pedagógi-
cos pueden ser desarrolladas con software de punta que no requiere la in-
versión por parte de las Universidades ni de los usuarios que serían los es-
tudiantes.
Esta alianza es clave para el desarrollo de aprendizajes cooperativos y cola-
borativos en donde muchas personas pueden compartir sus ideas y mejo-
rarlas a partir del diálogo e intercambio de ideas.
Principios fundamentales como las colaboraciones ancladas en el software
libre al poder modificar el código fuente son los mismos compartidos en el
e-learning en donde a través de diferentes ambientes se puede crear y me-
jorar el conocimiento, y crear más posibilidades de conocimiento para
quien vive esta experiencia.
Conclusión.
El software libre al ofrecer plataformas ideales o adecuadas para desarro-
llar ambientes de aprendizaje en línea constituye una alianza poderosa y
amigable con la población mundial, con las personas que no poseen gran-
des cantidades de dinero para poder estudiar y que encuentran en el E-
learning una posibilidad de seguir creciendo y construir junto a otras perso-
nas semejantes del mundo entero generar ideas extraordinarias y desarro-
llar cualidades humanas que son difíciles de practicar en un mundo globali-
zado.
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claroline.html Sobre Claroline
www.mental-
gym.com/Docs/ARTICULO_80.pdfSim
ilares
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gusta esto. Deshacer
Formato de archivo: PDF/Adobe Acrobat - Vista rápida
Ventajas del e-Learning. Autor: Lic.
Juan Ignacio Accogli
EL MUNDO E-LEARNING
Paulyna Orel lana
Autora: T.S.U. Ysabel Zavahra T.
Resumen
En todos los ámbitos de la sociedad se ha hecho evidente el impacto de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), las cuales están interviniendo significativamente en la cultura educativa. Esto condu-ce a replantearse muchos de los procesos instructivos que se están dando actualmente en la educación superior a distancia, debido a que la utilización de estas herramientas no son un fin en sí mismo, son más que un medio de comunicación, es decir, son mediadores culturales para lograr el desarrollo de un nuevo modelo de comunidad educativa. Por lo tanto, la formación integral del estudiante ahora requiere del estudio de la realidad sociocultural en la cual se desenvuelve, lo que repercute directamente, en el proceso de me-diación, ya que no dependerá únicamente de los materiales para instrucción, sino del docente / tutor y de-berá ser abordado ahora desde un enfoque multicultural e interdisciplinario que necesita asimismo de una actitud crítica frente a las consecuencias presentes y futuras que las TIC generan en las diversas activida-des humanas, en especial en la educación. De esto se desprende una de las condiciones esenciales para la eficiencia de las TIC en la mediación a distancia: el cambio de mentalidad o la apertura hacia nuevas mane-ras de hacer y plantear la acción pedagógica.
Palabras Clave: TIC; Mediación a Distancia; Educación Superior.
Grupo ETA
TIC en la educación a distancia
EL MUNDO E-LEARNING
I N T R O D U C C I Ó N
Este artículo pretende mostrar un panorama general de las relaciones entre las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) y la Mediación presente para la innovación en la educación a distancia. En la primera parte se ofrece una pequeña contextualización de las TIC y su radio de acción dentro de la educación debido a que en la actualidad, éstas significan tantas cosas y tan diversas unas de otras, que están empezando a no tener sentido, a no ser nada por serlo todo.
En la segunda parte se explica una de las condiciones esenciales para la eficiencia de las TIC en la mediación presente en la educación a distancia: el cambio de mentalidad o la apertura hacia nuevas ma-neras de hacer y plantear la acción pedagógica por parte de los docentes y de los estudiantes. No basta con sólo describir y reflexionar sobre el fenómeno y la influencia de las tecnologías que se manifiestan aho-ra en la práctica educativa; ahora se demanda el replanteamiento de la función docente en el desarrollo y ejercicio de su profesión. Generalmente, en las culturas académicas se observa en su mayor parte un etno-centrismo que ha conducido a sus actores al análisis de este mundo desde la perspectiva particular de sus propios criterios de preferencia, de los limitados modelos institucionales de costumbres, prácticas y valores. Quién busca respuesta de por qué se facilita el aprendizaje con una herramienta tecnológica y no otra, debe responderse también a la pregunta de quién determina esta elección y el estudiante dependerá de quien la haya adoptado, generando dos tipos de obstáculos: uno subjetivo y el otro objetivo inextricablemente rela-cionados.
La relación entre las TICs y la educación tiene dos vertientes: Por un lado, los ciudadanos se ven abocados a conocer y aprender sobre las TICs. Por otro, las TICs pueden aplicarse al proceso educativo.
Paulyna Ore l lana
LAS TIC EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR
La necesidad de enfrentar la creciente demanda de ingreso a la educación superior, ha requerido la implementación de soluciones alternas a las tradicionales. La educación como proceso bidireccional se ha reivindicado en la actualidad con la incorporación de la dimensión tecnológica como componente integral de cualquier situación, produciendo cambios de carácter social, intelectual, emocional y como aspecto esen-cial para la comprensión de los procesos inmersos dentro de la mediación presente en las relaciones entre los estudiantes y los entornos virtuales donde transcurre su interacción, convirtiendo a los materiales de instrucción (en este caso digitales) y al rol del educador en factores multimediáticos, ya que la tecnología como fuerza motora de evolución, está modificando sus formas de interacción y acceso al conocimiento, lo que posibilita la aparición de una nueva forma de ver, concebir y usar este conjunto de herramientas en el ámbito de la educación.
En la actualidad, la dinámica educativa provoca la evolución de la enseñanza a distancia tradicio-nal a una nueva modalidad formativa que no deja de crecer producto de las transformaciones de las TIC. Según Adell (1997) las TIC son: "... el conjunto de procesos y productos derivados de las nuevas herramien-tas (hardware y software), soportes de la información y canales de comunicación relacionados con el alma-cenamiento, procesamiento y transmisión digitalizados de los datos".
En este mismo orden de ideas, García, Bartolomé y Cabero, citados en Miratia (2005) agrupan a las TIC en tres grandes sistemas de comunicación: El video, la informática y la telecomunicación, los cuales abarcan los siguientes medios: el video interactivo, el videotexto, el teletexto, la televisión por cable y satéli-te, la web con sus hiperdocumentos, el CDROM, los sistema multimedia, la teleconferencia en sus distintos formatos (audio conferencia, videoconferencia, conferencia audio gráfica, conferencia por computadora y teleconferencia desktop), los sistemas expertos, la realidad virtual, la telemática y la tele presencia. (pp. 12-13)
Estas herramientas están influyendo significativamente en la cultura educativa y a la vez condu-cen a replantearse muchos de los procesos instructivos que se están dando actualmente en la educación a distancia a nivel universitario, debido a que la formación integral del estudiante requiere del estudio de la realidad sociocultural en la cual se desenvuelve, desde un enfoque multicultural e interdisciplinario que ne-cesita además, de una actitud crítica frente a las consecuencias presentes y futuras que las TIC generan en las diversas actividades humanas, en especial en la educación.
Esto a la vez, origina la necesidad de una capacitación permanente y continua de las personas involucradas en este proceso, pero la formación no sólo debe centrarse en lograr la interacción con la máquina, sino con el conocimiento; lo que acarrea la modificación de los materiales para la instrucción y del papel del educador por los nuevos roles que debe asumir en estas condiciones. Generando un cambio sig-nificativo: pasar de la transmisión del conocimiento a los alumnos, a ser mediador en la construcción del propio conocimiento con la finalidad de hacer posible la comprensión, la organización y aplicación creativa de los saberes entre las partes que componen el grupo, indistintamente del tiempo o la distancia.
La mediación que ahora se da a través de archivos digitalizados y otros materiales (objetos de aprendizaje) se transforma. En la actualidad se accede a imágenes, música, textos y señal televisiva, a través del mismo código “el digital” y de los mismos soportes: CD-ROM, cable telefónico, fibra óptica, microondas y satélites. Esto ha hecho posible la integración entre lo oral, lo escrito, lo iconográfico y el video; en consecuencia, hace énfasis en la intención, el tono y el gesto. En estos ambientes se puede hablar y escribir en forma alterna, dependiendo de la situación y la plataforma permitiendo la combinación simultánea de palabra-sonido-imagen-video. Esto produce un efecto de evocación o educción de emociones, lo que se percibe aún más cuando se incorpora la cámara digital. En los chats se pone de manifiesto el cambio de palabras a iconos en forma automática, la escritura incorpora elementos del habla y la oralidad elementos y signos de la escritura.
Por lo expuesto, el uso de las TIC en la educación superior a distancia, no es, ni puede convertirse en un fin en sí mismo. Deben ser vistas más que un medio de comunicación, es decir, son mediadores culturales para lograr el desarrollo de un nuevo modelo de comunidad educativa. Todo ello supone la necesidad de profundizar en el tipo de competencias técnicas que poseen sus usuarios, considerando los factores perso-nales y contextuales que influyen en la adquisición de los conocimientos, con el propósito de conocer cuáles son las necesidades formativas que presentan y por consiguiente organizar las acciones pedagógicas opor-tunas que faciliten el aprendizaje.
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.Si se quiere entender mejor la esencia de las tecnologías hay que saber a qué fin están destina-das. Cada herramienta tiene una función las cuales muchas veces se ejecuta sin comprender sus causas ni sus efectos. Un ejemplo como el hacer “clic” puede servir para ilustrar esta afirmación. Son pocos los usua-rios que saben los procesos que desencadenan con la mano al darle al botón del ratón. Tan sólo conocen el último de una larga cadena de efectos: controlar el movimiento del „mouse‟ y lograr que el puntero se deten-ga en el punto deseado. Lo que pasa dentro del computador o lo que significa darle a un comando, botón o hipervínculo es algo que se conoce menos. Este ejemplo plantea la mayor o menor utilidad de las herra-mientas. Muchos se preguntarán ¿no basta con hacer clic en el punto deseado? ¿Para qué aprender más sobre las funciones y operaciones de estas herramientas?.
Si se ejecutan acciones sin conocer sus causas, condiciones, ni efectos; el usuario se convertirá entonces en causa, acción y efecto de las acciones de los otros. Es normal llevar a cabo propósitos, realizar actividades sin conocerlas a fondo; pero el hecho de que alguien haga algo no demuestra que tenga enten-dimiento de que lo hace. De allí que el desafío, requiere inventar modos de mediación de las tecnologías, acceso a infraestructura, soportes o conectividad en las posibilidades de interacción, en las potencialidades de apropiación significativa por parte de los usuarios, y demanda además, la exclusión de la tradición, de lo enseñado y aceptado hasta el momento con la finalidad de romper las barreras asociadas a la poca o nin-guna coincidencia entre los métodos tradicionales de enseñanza, las formas de mediación y las TIC, las cuales están posicionadas en el centro de esta nueva cultura.
CAMBIO CULTURAL COMO CONDICIÓN
El conocimiento es el resultado de la acción y la experiencia. Al actuar, al “hacer algo” se adquie-re experiencia que se eleva a conciencia y conocimiento para aplicar o guiar de forma eficiente las acciones sucesivas. De esta manera se amplía gradualmente la cultura requerida para dominio del medio tecnológico con la finalidad de extender ese horizonte en el ámbito de los aprendizajes humanos.
En el caso de la educación a distancia, la inmensa mayoría de las experiencias son el resultado de lo que los estudiantes hacen por sí mismos, y viene mediada por los materiales puestos a su disposición, pero al insertar el uso de las TIC ocurren cambios, donde las relaciones humanas, el intercambio social, el intercambio con la tecnología y la experiencia directa entre los tutores y alumnos conduce a plantearse interrogantes como: ¿Cuáles son las estrategias requeridas para la mediación en esta modalidad de apren-dizaje?, ¿Qué factores las determinan?, ¿Quiénes se benefician en última instancia de este proceso?. Un punto de partida para acercarse quizá como respuesta a las interrogantes planteadas sería: cambiar de paradigma. Las concepciones de un entorno tecnológico no necesariamente responden a la realidad, sino más bien a un plano al cual se ajusta las percepciones de los que están inmersos en este contexto, las cuales pueden no ser adecuadas o compatibles. Frente al paradigma tradicional la práctica más característi-ca y habitual en la educación universitaria es la clase teórica, estrategia que por sí sola, no es muy reco-mendable para el fomento del aprendizaje autónomo de los estudiantes. El énfasis no debe recaer en el conocimiento instrumental, ahora se requieren diseñadores de pensamientos, lo que involucra el entendi-miento de muchos aspectos con el fin de poder desarrollar o crear nuevos conocimientos producto de la reflexión que soporten efectivamente el proceso de enseñanza- aprendizaje.
Otro factor que influye en la percepción es la oralidad. Por lo general un educando antes de ingre-sar a la modalidad de la educación a distancia está acostumbrado a situaciones de enseñanza que exige la presencialidad, en las que un profesor le ha asignado un objetivo de aprendizaje y le ha brindado toda la información necesaria para alcanzar su meta. Es el modelo de enseñanza al que está habituado y en el que se siente confortable, debido a que responde a aquellas experiencias de instrucción previas que experi-mentó desde su educación inicial y los subsecuentes niveles de educación.
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Las competencias para desenvolverse en un ámbito sociocultural con mayor presencia de la tec-nología digital se modifican y si se mantiene el modelo convencional utilizado en la educación a distancia, predominará la escritura; por lo que el estudiante debe convertirse de nuevo más en un lector que en un receptor auditivo de aprendizaje. A la vez, con la presencia de la tecnología este proceso lector se ve trans-formado, aparecen por ejemplo, los hipertextos por lo que se producen fragmentaciones, (se lee un correo electrónico y/o se pasa a una descarga de archivos / página web / una imagen, entre otros), con lo cual, se fractura la materialidad del objeto, impactando sobre las formas en las que el estudiante se relaciona con el conocimiento, consigo mismo y con los otros.
Los nuevos tipos de interacciones que se generan producto de las TIC implican varios cambios. En primer lugar, la utilización adecuada de las tecnologías; pero además, la integración de éstas a este proceso por la vasta gama de herramientas que brindan ampliando así el abanico de posibilidades pedagó-gicas. Es precisamente en este entorno virtual, en un contexto que tiene una “magnitud mundial”, que no reconoce fronteras geográficas, culturales o étnicas, en el que ocurren fenómenos que están cambiando radicalmente las maneras en que los docentes y estudiantes se desempeñan en el diario vivir, en el cómo: aprenden, investigan, estudian, trabajan, se comunican e interactúan con el entorno social. Al tener informa-ción virtual actualizada en cualquier momento y en cualquier parte del mundo, interactividad, ruptura de las barreras espaciotemporales, publicaciones electrónicas, sitios web, chats, listas de discusión, correo electrónico, entre otras, se transforma la manera de formar e investigar, lo cual es indispensable para la reforma de la educación porque se instala junto a un cambio de comportamiento de los actores vitales en este proceso.
Otra transformación que surge es el cambio del lugar de participación de las
situaciones de aprendizaje a una zona de nuevas experiencias. Dovey, K. (1985) señala que los componen-tes esenciales de un lugar son: Las personas, entornos y significados y sus relaciones están sujetas a los cambios propios del tránsito de las personas por los distintos lugares a lo largo de su vida, que incluye por ende, los cambios en los significados en dicha relación.
El salón o aula de clases es un término que tiene implicaciones cognitivas, culturales, afectivas y conductuales. Ha sido considerado como un lugar importante en la vida académica y como el centro para el aprendizaje donde se forman ciudadanos, hombres y mujeres de provecho, donde se adquieren los conoci-mientos, se trasmiten y asimilan los valores académicos y sociales. Denota nexos sociales estrechos ya que la interacción de las personas con este entorno les proveen una identidad y un significado que genera de-pendencia con en lugar lo cual en el contexto académico equivale a la filiación con las cualidades y paráme-tros físicos del entorno, enfatiza la seguridad, el confort, el apego, la identidad, la privacidad y la satisfac-ción.
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Por su parte Relf (1976) afirma que los lugares están compuestos: Por las actividades que allí se realizan y las funciones que cumplen, los rasgos y la apariencia del lugar y el significado del lugar para sus ocupantes. Todo lugar es experimentado tanto individualmente en función de la experiencia personal como grupalmente por la pertenencia a distintos grupos.
Las TIC proveen entornos virtuales que también son lugares, ambientes de aprendizaje, donde se eliminan esas murallas de espacio – tiempo y ocurre un tránsito digital por distintas plataformas. En este sentido, las actividades y las funciones que se realizan en la captación de la información, en su almacena-miento y distribución, varía por una parte, asimismo en su manipulación, debido a que son experimentadas tanto individualmente así como grupalmente lo que impacta en la actuación del individuo en la sociedad. De esto se desprende que la relación de las personas con el entorno sea transaccional, de allí que surge la dimensión dinámica y dialéctica al concepto de aula virtual presentando momentos particulares en un proce-so dialéctico.
A su vez, partiendo de nuevo de una orientación transaccional se debe hacer una distinción entre lo que es el aula virtual, la experiencia de utilizarla y su impacto en la mediación a distancia, ya que en ésta como proceso y su construcción mental implica describir: las transacciones físicas, sociales y psicológicas por las que las personas en este caso (profesores y estudiantes) comparten su existencia, qué le da signifi-cado a este entorno, sus cambios en el tiempo y cómo adquieren identidad por medio de ideas, símbolos, e imágenes tomando conciencia de otros factores aparte de los pertenecientes a la naturaleza
propia del ser humano. Esto implica una actividad interna (pensamientos, sentimientos, emociones, deseos y necesidades) y a su vez una acción hacia el exterior o actividad con el entorno (personas, objetos, hechos y fenómenos) es decir, interacción con el medio en este caso el tecnológico y su adaptación a él. La multipli-cidad de herramientas y plataformas representan significados diferentes, sin embargo valdría la pena pre-guntarse ¿hasta qué punto las experiencias de estos usuarios con estos entornos pueden disociarse de las experiencias en el aula presencial?.
Como consecuencia lógica de lo anterior surgirán otro tipo de conflictos sociales partiendo siem-pre de un problema individual, lo que requerirá quizá un mayor esfuerzo por parte del docente en este pro-ceso de mediación porque implica el determinar los hábitos y preferencias individuales y colectivas, las cuales son inseparables en las relaciones sociales existentes. No obstante a pesar de las discrepancias que puedan existir en las dimensiones presenciales o virtuales del aula de clases, se debe distinguir que el lugar es algo más que una estructura física o plataforma virtual ya que involucra procesos radicados en estructuras afectivas y cognitivas profundas de las personas, que se transforman cuando se imprime un significado, un contenido y familiaridad del espacio vivido, constituye una integración de experiencias, senti-mientos y acciones a distintos niveles elaborados en función de las características del contexto en el que se produce, transmitidas por medio del lenguaje oral o escrito y la interacción social.
IMPACTO DE LAS TIC EN LA MEDIACIÓN A DISTANCIA
Toda acción humana en su génesis es completada por otras personas o por las exigencias de los objetos mismos (materiales instruccionales / herramientas tecnológicas) interpretadas desde una cultura; así las categorías que expresan una relación del sujeto con su realidad, dentro de la actividad académica, comunicación, información, conducta o incluso motivo, conduce a la aprehensión de esa realidad en formas culturales, ya desarrolladas socialmente; pero si se analiza bien este planteamiento se puede observar que la tecnología y la sociedad son entidades que hay que conquistar paso a paso, cada día. Son muchos los inconvenientes que aún las obstaculizan, por lo que para tomar el curso de las acciones a seguir en esta materia, se debe identificar primero y superar después los obstáculos que otros ponen o los que presentan las herramientas tecnológicas para determinar y condicionar las ideas y comportamientos de estas, a fin de verificar en este proceso cognitivo hasta dónde son ciertas las convicciones y los mitos inculcados a través de las instituciones educativas y el entorno donde habitan estos docentes y estudiantes.
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Desde una postura ontológica la mediación a distancia apoyada en las TIC es relativista, ya que las realidades se aprehenden en forma de construcciones que son sociales porque se cimientan en la inter-acción producida entre las personas a través de la comunicación digital permeada por un objeto tecnológico o una web; dando lugar al cambio de significado que se les asignen por su multiplicidad de interacciones. Epistemológicamente es transaccional / subjetivista ya que reconoce el papel de la subjetividad y los valo-res de los actores en este proceso educativo en conjunción, para la construcción del conocimiento en estos entornos de aprendizaje y es monista ya que el docente debe fusionarse no sólo con las herramientas tec-nológicas, sino que además, con las interacciones de y entre sus estudiantes en una sola entidad. Meto-dológicamente es hermenéutica / dialéctica ya que el profesor interpreta las construcciones y las discute con sus estudiantes a través de un intercambio en las que éstas se transforman en nuevas construcciones renovadas y ricas en información que las previas. Por lo tanto, se convierte en indispensable, la inclusión de los estudiantes en calidad de mediatizadores, así como de los objetos sobre los cuales se ejerce para en-tender las relaciones recíprocas entre las características tecnológicas y la participación de sus usuarios.
Esto crea un nuevo desafío o reto para el docente universitario, o cualquier docente: el paso del discurso pedagógico a la práctica de una manera congruente. Por ello, los profesores aunque se expresen en un lenguaje actual y trabajen con frecuencia bajo el signo de la presión del tiempo, deben ofrecer una gama de estrategias añadidas para que la interacción que lleva al aprendizaje mediado a través de la tecno-logía, permita trascender las necesidades inmediatas o las preocupaciones del receptor al ir más allá del aquí y ahora en el tiempo y en el espacio.
REFLEXIONES FINALES
Resulta evidente que el nivel de educación superior adecue sus procedimientos y estructuras para promover el desarrollo integral de los estudiantes y sus múltiples capacidades, con la finalidad de adaptarse a modalidades de formación alternativas más acordes con las necesidades que esta nueva socie-dad presenta.
La dimensión temporal de la tarea del docente es esencial desde este punto de vista, ya que en principio se precisa un mayor grado de estructuración y de intervención por parte del profesor / tutor que va dando paso progresivamente a situaciones controladas en mayor medida por el alumno. De esto se deriva que la mediación no constituya un a priori que se pueda definir y evaluar con un conjunto de variables pre-viamente determinadas y en las que residen los significados, sino que es producto de las actividades y ex-periencias que en ella tienen cabida y son investidas de significados los cuales cambian con el tiempo y con las circunstancias, incluyendo los eventos tecnológicos ajenos al control de los participantes (mantenimientos de la plataforma, caída de la red, entre otros) hasta los procesos de interacción social referidos a la reflexión crítica sobre la acción educativa y colaborativa dentro del proceso pedagógico. La forma que finalmente toman los mecanismos de influencia educativa se ve mediada por estas representa-ciones mutuas.
A partir de esto, los profesores y estudiantes podrán decidir hasta cierto punto que relación prefie-ren entre las TIC y la plétora de herramientas que se le ofrecen condicionando esta nueva cultura que sólo puede surgir de la crítica creadora de la actual, convirtiéndola en fundamento de acción vital, en elemento de condición intelectual y moral por formar ahora parte inseparable de su vida cotidiana y académica.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Adell, J. (1997) Tendencias en educación en la sociedad de las tecnologías de la
información. Disponible en: http://www.uib.es/depart/gte/revelec7.html
- Bunge, M. (1985). Teoría y Realidad. Barcelona: Ariel.
- Cabero, J. (2007). Nuevas Tecnologías Aplicadas a la Educación. Madrid: Mc Graw Hill.
- Miratia (2005). La Tecnologías de la Información y la Comunicación en la Educación. Revista nº4 de Info-bit. (12-13) Venezuela: Ministerio de Educación y Deporte.
- Solís, Y. (2001). Las nuevas tecnologías de la información y la comunicación: ¿Ventanas que se abren o puertas que se cierran para la educación?", Contexto Educativo. no 15. 2001. Contexto Educativo - Revista Digital de Educación y Nuevas Tecnologías.
Disponible en: http://contexto-educativo.com.ar/2001/1/nota-05.htm
- Ogalde, I. y González, M. (2008): Nuevas Tecnologías y Educación. Diseño, desarrollo, uso y evaluación de materiales didácticos. México: Trillas.
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Autor: Tania Elizabeth Orellana
Resumen
Una de las necesidades de la educación actual es incluir en el currículo el aprendizaje bimodal o mixto (b-learning), de esta manera se pondrá en práctica estrategias innovadoras que hagan que el aprendizaje sea más activo, investigativo, constructivo y significativo. El presente artículo analiza la importancia de incorpo-rar el modelo b-learning en el currículo a través de un entorno virtual de aprendizaje basado en un software libre (Moodle) y de la implantación de programas de capacitación para los docentes con el fin de que la aplicación del modelo sea exitosa, b-learning combina la educación presencial con la virtual de tal manera que entre ambas se pueden fortalecer y disminuir las debilidades que ellas posean. La integración del a educación virtual hará que las experiencias educativas permitan dar un campo más abierto a los estudiantes en donde ellos podrán complementar su aprendizaje, así se potenciarán sus habilidades y capacidades cognitivas.
Palabras clave: educación, currículo, aprendizaje bimodal, b-learnign, estudiantes, docentes, virtual, presen-cial.
Gr
Diseño del Currículo para el E-learning
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Sin lugar a dudas, muchas son las ventajas y beneficios que ofrecen las Tecnologías de Información y Co-municación (TIC) como medios para la educación a distancia, en todas sus modalidades.
Es importante incluir en el currículo la distribución de trabajo que se va a realizar tanto a nivel presencial como a nivel virtual.
Para esto debemos tomar en cuenta lo siguiente:
– Independencia en tiempo y en espacio.
– Acceso a través de Internet a recursos y servicios educativos en permanente crecimiento.
– Potencial para un aprendizaje basado en tareas utilizando software rápido de búsquedas y recuperación, o para el trabajo de investigación.
Una ventaja de la educación virtual es superar, las barreras de espacio y las limitaciones de horarios rígidos y establecidos de la educación tradicional.
Los docentes deben manejar bien la plataforma, es decir necesitan una capacitación pertinente para utilizar software libres como: Dokeos, Manhantan, Claroline, Moodle entre otras. La mayoría se encuentra disponi-ble en forma gratuita en Internet.
Moodle es uno de las plataformas LMS de software Libre más populares y está actualmente viviendo una fase explosiva de expansión. Su comunidad de usuarios y desarrolladores es muy numerosa y se caracteri-za por su entusiasmo respecto al sistema. Moodle es un proyecto inspirado en la pedagogía del constructi-vismo social (Join, 2005). Es un sistema muy flexible que funciona prácticamente en cualquier plataforma y muy fácil de administrar y operar, por esta razón en esta ponencia se propone la implantación de Moodle como entorno virtual de aprendizaje, para incorporar el modelo B-Learning en la Educación Superior
Paulyna Ore l lana
Referencias bibliográficas
BALLESTER, A. (2002). El Apren-dizaje Significativo en la Práctica. Como hacer el Aprendizaje Signifi-cativo en el Aula. Palma.
BARTOLOMÉ, A. (2004). Blended Learning, Conceptos Básicos. Píxel-Bit Revista de Medios y Educación, 23, 7-20.
BELANGER, F y JORDAN, D. H. (2000). Evaluation and Implemen-tation Of Distance Learning:
STALLMAN, R M. (2004). Softwa-re Libre para una Sociedad Libre. Madrid: GNU Press.
VALDEZ, R.J. (2001). Blended Learning Maximizing the Impact o fan Integrated Solution.
Julio César González Mariño Cataño 77, Balsas y Algarrobo, Col. M. Matamoros. CP. 87380. H. Matamoros, Tamaulipas. México E-mail: [email protected]
Sin lugar a dudas, muchas son las ventajas y beneficios que ofrecen las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) como medios para la educación a distancia, en todas sus modalidades.
Es importante incluir en el currí-culo la distribución de trabajo que se va a realizar tanto a nivel presencial como a nivel virtual.
Para esto debemos tomar en cuenta lo siguiente:
– Independencia en tiempo y en espacio.
– Acceso a través de Internet a recursos y servicios educativos en permanente crecimiento.
– Potencial para un aprendizaje basado en tareas utilizando software rápido de búsquedas y recuperación, o para el trabajo de investigación.
Una ventaja de la educación virtual es superar, las barreras de espacio y las limitaciones de horarios rígidos y establecidos de la educación tradicional.
Los docentes deben manejar bien la plataforma, es decir necesitan una capacitación pertinente para utilizar software libres como: Dokeos, Manhan-tan, Claroline, Moodle entre
otras. La mayor-ía se encuentra disponible en forma gratuita en Internet.
Moodle es uno de las platafor-mas LMS de software Libre más populares y está actualmente viviendo una fase explosiva de expansión. Su comunidad de usuarios y desarrolladores es muy numerosa y se caracteriza por su entusiasmo respecto al sistema. Moodle es un proyecto inspirado en la pedagogía del constructivismo social (Join, 2005). Es un sistema muy flexi-ble que funciona prácticamente en cualquier plataforma y muy fácil de administrar y operar, por esta razón en esta ponencia se propone la implantación de Moodle como entorno virtual de aprendizaje, para incorporar el modelo B-Learning en la Educa-ción Superior
B-Learning
La incorporación del uso de las nuevas tecnologías ha supuesto un cambio en la enseñanza tradicional en todo nivel.
Cuando la instrucción tradicio-nal ene l aula es combinada con tecnología web, se le conoce como inserción de tecnología y
actualmente es uno de los seg-mentos más populares y de más extenso crecimiento en la educación superior pero que poco a poco se va convirtiendo en una necesidad a todo nivel. Con b-learning algunas activida-des de aprendizaje son apoya-das con el uso de la tecnología, el uso del esta modalidad per-mite la participación de todos los estudiantes que muchas veces en la educación presen-cial pueden parecer pasivos o no participativos.
Diseño del currículo en mode-
los de Blended Learning
Para Valiathan (2002) el apren-dizaje mezclado o Blended Learning implica una
combinación de lo siguiente:
– Variedad Medios de Entrega (sin tecnología –presénciales y basados en tecnología– en línea).
– Variedad de Eventos de
Objetivos Destrezas Contenido Estrategias metodológicas Recursos Indicadores de evaluación
Presencial Virtual Presen- Virtual
Recono-cer el ciclo de los seres vivos.
Describir el ciclo de los seres vivos mediante la interpreta-ción de maquetas.
El ciclo de los seres vivos
Observación del ciclo de vida de una planta.
Interpretación de datos registrados en la ficha de observa-ción.
Elaboración de un esquema mental sobre el ciclo de vida.
Presentación de un trabajo grupal sobre el ciclo de vida de la mosca.
Búsque-da de informa-ción sobre el ciclo de vida de las plan-tas, ani-males y hombres.
Observa-ción de un video sobre el ciclo de vida.
Explora-ción en la
Carteles
Fichas de observa-ción
Semilla
Vaso
Agua
Papelotes
maquetas
Compu-tadora
Ipod
Ipad
Internet
Reconoce las fases del ciclo de vida de las plantas, ani-males y hom-bre.
Describe las etapas del ciclo de vida.
Recrea ciclos de vida.
Explica el ciclo de vida.
Busca infor-mación y la sintetiza.
Analiza me-dios audivisua-les.
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D I S E Ñ O D E L C U R R U C U L O
Conclusiones
Técnicamente la implantación del modelo B-Learning en la Educación por parte del profesorado resulta muy factible de realizarse, por el hecho de tratarse de una plataforma gratuita, fácil de usarse y con requerimientos técnicos mínimos.
Representa un mayor esfuerzo la dimensión humana del proceso educativo, es decir, la formación continua del profesorado. Puesto que es el profesor quien necesariamente tendrá que cambiar su función, para aplicar eficientemente innovadoras metodologías que proporcionen a los alumnos, herramientas para integrar conocimientos nuevos con los ya adquiridos. Concibiendo la clase como un laboratorio donde todos tengan la posibilidad de participar, donde los materiales se adapten al educando y no viceversa, para responder a necesidades particulares dependiendo del contexto (Briet, 2006). Lograr que el profesor domine las herramientas tecnológicas y se convierta en un diseñador instruccional, capaz de adoptar un modelo en función de las necesidades específicas de aprendizaje, es el verdadero desafió que debemos alcanzar para entregar una educación de calidad, que responda a las necesidades que demanda la sociedad actual. Solo de esta manera la incorporación de las TIC en el aula, pueden realmente facilitar la construcción del aprendizaje de los alumnos en la
Universidad del siglo XXI.
Autor: FABIO Teolindo Perea Hinestroza
RESUMEN
La Etnoeducación se asume como un proceso en construcción en donde los grupos poblacionales promueven su identidad, saberes, conocimientos y expectativa de vida en el marco del contexto intercultural. La etnoeducación como sistema está constituida por unos fines, principios, unas normas que se desprenden desde la Constitución Polí-tica, por un diseño curricular que orienta la acción etnopedagógica y por una dinámica
etnográfica de investigación.
PALABRAS CLAVES: Etnoeducación, interculturalidad, identidad.
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La etnoeducación afrocolombiana en
el contexto intercultural
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. En el marco de la nueva constitución política de 1991 bajo el principio que la Nación Colombiana es un Estado de derecho y de reconocimiento de la pluriculturalidad y multietnicidad se abrió un espacio político de legislar para todos los grupos étnicos y surge el reconocimiento a la educación intercultural conocida como “Educación propia” o “etnoeducación”.
La Ley 115 de 1994 reglamenta la educación que se debe ofrecer a los diversos grupos poblacionales y el decreto 804 de 1995 procede a reglamentar la etnoeducación para los pueblos indígenas, afrodescendien-tes, raizales y ROM.
CONCEPTO. Como entender la etnoeducación Afro?.
La Etnoeducación Afrocolombiana es el proceso de investigación, enseñanza y socialización de la Afroco-lombianidad (Africanidad y Afrocolombianidad). A todos los colombianos (as) a través de la familia, el len-guaje, la educación, los medios de comunicación y la cultura.
La Etnoeducación Afrocolombiana es el enaltecimiento de los valores; Históricos, etnológicos, culturales, políticos y ecológicos y del extraordinario aporte de los pueblos Africanos y Afrocolombianos a la construc-ción y desarrollo de la entidad, la nacionalidad y de todas las esferas de la sociedad Colombiana.
PRINCIPIOS DE LA ETNOEDUCACION:
Atendiendo lo estipulado por el decreto 804 de 1995 se establecen los siguientes principios:
integridad. entendida como la concepción global que cada pueblo posee y que posibilita una relación armó-nica y recíproca entre los hombres, su realidad social y la naturaleza;
Diversidad lingüística, entendida como las formas de ver, concebir y construir el mundo que tienen los gru-pos étnicos, expresadas a través de las lenguas que hacen parte de la realidad nacional en igualdad de condiciones.
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El mundo e- lea rning
Autonomía, entendida como el derecho de los grupos étnicos para desarro-llar sus procesos etnoeducativos;
Participación comunitaria, entendida como la capacidad de los grupos étnicos para orientar, desarrollar y evaluar sus procesos etnoeducati-vos, ejerciendo su autonomía;
Interculturalidad, entendida como la ca-pacidad de conocer la cultura propia y otras culturas que interactúan y se enriquecen de manera dinámica y recíproca, contribuyendo a plasmar en la realidad social, una coexisten-cia en igualdad de condiciones y respeto mutuo;
Flexibilidad. entendida como la construc-ción permanente de los procesos etnoeducativos, acordes con los valores culturales, necesidades y particularidades de los grupos étni-cos;
Progresividad, entendida como la diná-mica de los procesos etnoeducati-vos generada por la investigación, que articulados coherentemente se consolidan y contribuyen al desarro-llo del conocimiento, y
Solidaridad, entendida como la cohesión del grupo alrededor de sus vivencias que le permite fortalecerse y mante-ner su existencia, en relación con los demás grupos sociales.
OBJETIVOS DE LA ETNOEDUCACIÓN Y LOS ESTUDIOS AFROCOLOMBIANOS
Afirmar La Unidad y la identidad nacio-nal, dentro de la diversidad cultural, educando en el respeto a la igual-dad y dignidad de todos los pueblos y culturas que conviene en el país.
Inculcar en los Colombianos (as) la pro-
tección del patrimonio cultural como eje de la identidad nacional, fomen-tando la difusión, investigación y desarrollo de los valores culturales de la Nación.
Enseñar los conocimientos y refe-rentes adecuados que le permitan a cada Colombiano autoreconocer y enaltecer la Africanidad y la Afroco-lombianidad como fundamento de la identidad nacional.
Al interior de las comunidades Afrocolombia-nas la etnoeducación también debe asumirse como el reconocimiento a los Afrocolombia-nos e indígenas del derecho a una educación integral que enaltezca su identidad étnico cultural, garantice un servicio educativo efi-ciente, proporcione los conocimientos para comprender la realidad comunitaria, nacional y mundial, capacite en el manejo de la técni-ca y la ciencia, y prepare a la juventud para saber y poder aprovechar y explotar racional-mente sus recursos naturales y económicos dignificando sus condiciones de desarrollo humano. La etnoeducación debe ser una estrategia que posibilite al gobierno la prestación de la atención especial que urgen las etnias Afro-colombiana e indígenas, para la eliminación del racismo y la discriminación racial que afrontan de parte de la etnia blanca (hispano-indígena) dominante. Cuando implementamos la Etnoeducación Afrocolombiana dentro del plan de estudios o currículo educativo debemos asumir la Afro-colombianidad como el conjunto de temas o contenidos sobre los estudios afrocolombia-nos, que deben ser integrados en las diver-sas asignaturas.
BIBLIOGRAFIA PEREA HINESTROZA, Fabio Teolindo. La Etnoeducación y la cátedra de estudios afro-colombianos. Ed. Multieducadores. Bogotá, 1986 http://www.banrepcultural.org/blaavirtual/sociologia/cimarron/cimarron4.htm http://afroeducacin.blogspot.com/2009/06/la-discriminacion-racial_07.html http://www.mister-wong.es/user/fabioteo/ http://www.alcaldiabogota.gov.co/sisjur/normas/Norma1.jsp?i=1377
http://etnoeducacioncolombiana.blogspot.com/
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