172

New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

  • Upload
    others

  • View
    0

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

   

Page 2: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

1    

Forord  

 

Dette   speciale   udgør   dokumentationen   for   en   kvalitativ   undersøgelse  udført   med   henblik   på   at   afdække,   hvorledes   arbejdsprocesser   og   den  organisatoriske  struktur   i  spiludvikling   influerer  faciliteringen  af  en  kreativ  proces  i  et  tværdisciplinært  arbejdsmiljø.  

Grundlaget   for  denne  undersøgelse  er  bl.a.  min  egen  personlige   interesse  for,   og   mit   faglige   kendskab   til,   udarbejdelse   af   digitale   produkter,  herunder   fagområderne;   programmering,   animation,   illustrering   og  spildesign.  Igennem  min  uddannelse,  særligt  min  bachelor,  har  jeg  erfaret,  hvorledes  kreativitet  kan  trives  i  et  tværdisciplinært  miljø.  Jeg  har  ligeledes  igennem   kombinationen   af   en   naturvidenskabelig   bachelor   og   en  humanistisk   kandidat   erfaret,   at   sammensætning   af   forskellige   domæner  kan  udmunde  i  nye  og  interessante  tankegange.  Jeg  anser  derfor,  at  dette  speciale   bærer   betydelig   relevans   i   forhold   til   at   afdække   metoder,   der  muliggør  facilitering  af  en  kreativ  proces  i  tværdisciplinære  arbejdsmiljøer.  

 

Omfang:     200.795  anslag  (ekskl.  figurer  og  bilag)       95,6  normalsider  

 

Jeg  vil  gerne  takke  holdet  hos  IO  Interactive  for  deres  velvilje  og  åbenhed  omkring  deres  arbejde.  Uden  jer  havde  det  ikke  været  muligt  at  opnå  den  indsigt,   der   nu   styrker   dette   speciale.   Så   tak   Christopher,   Marek,   Frank,  Mikkel,  Iulian,  Ulrik,  Michael,  Thomas  og  Teis.  

Ligeledes  vil  jeg  gerne  takke  Pia,  fra  IO  Interactives  HR-­‐afdeling,  der  kunne  se   relevansen   og   viste   interessen   i   min   undersøgelse,   som   satte   mig   i  kontakt  med  Teis.  

 

 

 

__________________________________  Rune  Seir  

Page 3: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

2    

Abstract  

 

This  thesis  is  the  documentation  of  the  ethnographical  study  conducted,  in  an  attempt  to  answer  the  question:  

How   does   the   work   process   and   organizational   structure   of   game  development  facilitate/inhibit  a  creative  process  across  domains?  

In  order   to  uncover   this   I  observed  a  nine-­‐man  development   team  for  12  days  at  the  game  development  company  IO  Interactive.  During  this  period  I  was   situated   in   the   team’s   room   and   allowed   full   access   throughout   the  facility.  In  order  to  document  the  observations  I  wrote  observational  notes  describing   situations,   interactions,   as  well   as  my  own   reflections   thereof.  These  notes  served  as  a  means  of  allowing  a  data  gathering  and  –analysis  inspired   by   what   is   referred   to   as   grounded   theory   (Seale   (Ed.),   2004).  Following   the   observation   period   I   conducted   interviews   of   each   team  member  in  order  to  further  reveal  the  organisational  structure’s  influence  on  the  facilitation  of  creativity.  

The  observation  and  interview  data  were  later  analysed  through  open  and  axial   coding   (Seale   (Ed.),   2004,   s.   243),   in   order   to   reveal   patterns   of  tendencies  that  would  serve  as  categories  explaining  the  work  process  and  organizational   structure’s   influence   on   the   creative   process.   These  categories   were   then   reflectively   analysed   in   comparison   to   criteria   of  creativity,  constructed  for  this  purpose,  as  well  as  the  creativity  supportive  methods   scaffolding   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976),   seeing-­‐as   (Schön,  1983),  and  the  Medici  Effect  (Johansson,  2006).  

The  empirical  findings  of  this  study  suggest  that  through  the  use  of  cross-­‐disciplinary   teams,  as  a   result  of   the  organisational   structure,  known  as  a  matrix  organization   (Morgan,  1993,  s.  164),   in  combination  with  the  agile  framework  scrum  (Keith,  2010),  IO  Interactive  facilitates  a  creative  process  through  seven  approaches.   In  the  thesis  these  are  described  as  the  seven  categories;   1)   delineated   chaos,   2)   an   option   for   autonomy,   3)   formal  feedback,   4)   informal   feedback,   5)   positive   dependencies,   6)   a   common  language,  and  7)  communication  tools.  Through  the  combination  of  these  seven  categories  the  work  process  and  organizational  structure  establish  a  cross-­‐disciplinary   scaffolding,   thereby:   ensuring   a   chaos   containing  assignment,  maintaining  balance  between  skill  and  challenge,  maintaining  

Page 4: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

3    

clear   goals,   providing   continues   feedback,   as   well   as   creating   an  undisruptive  work  environment.      

Furthermore  the  findings  indicate  that  the  success  of  these  approaches,  in  the  end,   is  subject   to  the  employees’  ability   to  actively  uphold  them.  The  cross-­‐disciplinary   scaffolding   internally   within   the   team   requires   active  participation   from   all   members,   especially   in   regards   to   formal   and  informal  feedback.  However,  it  is  equally  crucial  that  the  top  management  of  the  organisation  recognises  the  importance  of  allowing  autonomy  while  delineating  chaos,  through  clarification  of  expectations  and  goals.  

The  findings  also  suggest  that  the  majority  of  the  categories’  ability  to  act  as   catalysts   of   creativity   is   favourably   increased   by   the   team’s   physical  presence  in  the  same  room.    

Given   the   nature   of   the   observed   project   I   determine   that   the   seven  approaches   for   facilitating   creativity,   though   maybe   not   directly,   could  potentially   be   applied   to   other   cross-­‐disciplinary   projects,   where  development   teams   of   six   to   ten   people   are   used,   specifically  within   the  digital  media  industry.  

   

Page 5: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

4    

Indholdsfortegnelse  

1   INDLEDNING   7  

  1.1   PROBLEMFORMULERING   7     1.2   AFGRÆNSNING   8  

1.3   FIRMA-­‐  OG  PROJEKTPROFIL   9  

2   SPILUDVIKLING   11  

  2.1   ORGANISATIONSSTRUKTURER   11  2.1.1   HENRY  MINTZBERGS  GRUNDMODEL   11  2.1.2   GARETH  MORGANS  SEKS  ORGANISATIONER   12  

2.2   FRAMEWORKET  SCRUM   13     2.2.1   AGILT  PROJEKTFORLØB   14  

  2.2.2   SPRINT   16     2.2.3   SCRUM  TEAM   17     2.3   KREATIVE  MEDARBEJDERE   20  

3   KREATIVITETSTEORI   22  

  3.1   THE  COMPONENTIAL  THEORY  OF  CREATIVITY   22     3.2   ENTROPI  OG  OPDAGELSE   25     3.3   KRITERIER  FOR  KREATIVITET   26     3.3.1   EN  KAOSRUMMENDE  OPGAVE   27     3.3.2   BALANCE  MELLEM  EVNE  OG  UDFORDRING   27     3.3.3   KLARE  MÅL   28     3.3.4   LØBENDE  FEEDBACK   28     3.3.5   ET  MILJØ  DER  IKKE  ER  DISTRAHERENDE   28  

4   KREATIVITETSSTØTTENDE  TILGANGE   29  

  4.1   STILLADSERING   29     4.2   SE-­‐SOM   31     4.3   THE  MEDICI  EFFECT   31  

5   METODE   34  

  5.1   ETNOGRAFISK  OBSERVATION   34     5.2   SEMISTRUKTUREREDE  INTERVIEWS   37     5.3   KATEGORISERING   38  

Page 6: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

5    

6   RESULTATER   39  

  6.1   ORGANISATIONSDIAGRAM   39     6.2   UDVIKLINGSMODEL   41     6.3   HOLDET   45     6.3.1   HOLDMEDLEMMERNE   45     6.3.2   PROJEKTLOKALET   47     6.4   KATEGORIER   48     6.4.1   AFGRÆNSET  KAOS   49     6.4.2   EN  MULIGHED  FOR  AUTONOMI   51     6.4.3   FORMEL  FEEDBACK   54     6.4.4   UFORMEL  FEEDBACK   57     6.4.5   POSITIVE  AFHÆNGIGHEDER   61     6.4.6   ET  FÆLLES  SPROG   63     6.4.7   KOMMUNIKATIONSVÆRKTØJER   65  

7   DISKUSSION   72  

  7.1   RESULTATDISKUSSION   72     7.1.1   UKLARE  MÅL   72     7.1.2   SEN  ELLER  INGEN  FEEDBACK   73     7.1.3   MANGLENDE  EJERSKAB   75     7.1.4   INDSNÆVRET  KREATIVITET   77     7.1.5   MANGLENDE  DISCIPLINER   78     7.1.6   VIDEREFØRELSE  AF  STRESS   79     7.2   METODEDISKUSSION   81     7.2.1   OBSERVATIONSNOTER   81     7.2.2   INTERVIEWS   82     7.2.3   BIAS   82     7.2.4   VALIDITET   84     7.2.5   GENERALISERING   85     7.2.6   VIDERE  UNDERSØGELSE   87  

8   KONKLUSION   88  

9   PERSPEKTIVERING   90  

10   LITTERATURLISTE   92  

11   BILAG   95  

Page 7: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

6    

Figurliste  FIGUR  1  -­‐  DE  FEM  GRUNDELEMENTER  I  ORGANISATIONER   11  

FIGUR  2  -­‐  GARETH  MORGANS  SEKS  ORGANISATIONER   12  

FIGUR  3  -­‐  EKSEMPEL  PÅ  TIDSPLAN  (TIMETUBE)   14  

FIGUR  4  -­‐  STADIER  AF  STIGENDE  USIKKERHED   15  

FIGUR  5  -­‐  SPRINTFORLØBET   16  

FIGUR  6  -­‐  ROLLERNE  I  SCRUM   18  

FIGUR  7  -­‐  ORGANISATIONSDIAGRAM  FOR  IO  INTERACTIVE   40  

FIGUR  8  -­‐  EKSEMPEL  PÅ  TASK  BOARD   43  

FIGUR  9  -­‐  PLANTEGNING  OVER  PROJEKTLOKALET   48  

FIGUR  10  -­‐  KONKRETISERING  AF  MÅL   49  

FIGUR  11  -­‐  KOMMUNIKATION  I  ORGANISATIONEN   55  

FIGUR  12  -­‐  MACRO  DESIGN  BLOCKS  -­‐  MACRO  SECTIONS   69  

FIGUR  13  -­‐  MACRO  DESIGN  BLOCKS  -­‐  GAMEPLAY   70  

   

Page 8: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

7    

1 Indledning    

Som   følge  af  de  digitale  medieplatformes  udvikling  er  der   i  de   seneste  år  opstået   et   stigende   behov   for   samarbejde   på   tværs   af   discipliner.   Dette  projektorienterede   samarbejde,   på   tværs   af   discipliner,   findes   i   dag   i  størstedelen   af   digitale  medievirksomheder.   Der   er   dog   én   industri,   der   i  højere   grad   og   i   længere   tid   har   været   afhængig   af   et   velfungerende  tværdisciplinlært   samarbejde.  Denne   industri  er,  hvad  man  betegner   som  computerspilsindustrien   eller   spilindustrien.   Årsagen   til,   at   netop  spilindustrien   er   den   industri,   hvor   tværdisciplinært   samarbejde   siden  industriens  oprindelse  har  spillet  en  central  rolle  er,  at  computerspil  er  et  medie,  der  kombinerer  elementer  fra  film,  musik,  spilteori  og  interaktion.  

I   denne   sammenhæng   vil   ordet   disciplin   være   synonym   med   Mihaly  Csikszentmihalyis   term   domæne   (1996).   Det   vil   sige,   at   når   udtrykket  tværdisciplinær   anvendes,   refererer   det   til   et   samarbejde   på   tværs   af  domæner.  

 

1.1 Problemformulering  I  dette  speciale  vil  jeg  forsøge  at  afdække  de  organisatoriske,  såvel  formelle  som  uformelle,  elementer,  der  er  med   til   at   facilitere  en  kreativ  proces.   I  den   forbindelse   vil   jeg   kigge   på   både   den   strukturelle   opbygning   af  organisationen   og   dens   arbejdsprocesser   med   henblik   på   at   besvare  spørgsmålet:  

Hvordan   opfordrer/hindrer   arbejdsprocessen   og   den   organisatoriske  struktur  i  spiludvikling  til  en  kreativ  proces,  på  tværs  af  domæner?  

For  at  besvare  dette  spørgsmål  vil  jeg  benytte  en  kvalitativ  tilgang  i  form  af  observation   samt   interviews   af   et   spiludviklingsfirma   og   dets  medarbejdere.   Disse   data   vil   jeg   analysere   og   kategorisere   inspireret   af  metoden  grounded  theory  (Seale  (Ed.),  2004),  med  det  formål  at  afdække  eventuelle   mønstre   for   tendenser   i   spiludviklingens   processer   og  organisatoriske  struktur.  Mønstrene  vil  jeg  dernæst  komparativt  analysere  i  forhold  til  teori  for  optimale  konditioner  for  en  kreativ  proces.  

 

Page 9: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

8    

1.2 Afgrænsning  Da  der   igennem  kreativitetsforskning  er  opstået  en   række  definitioner  og  optikker,  angående  hvad  der  konstituerer  en  kreativ  proces,  vil   jeg   i  dette  afsnit   afgrænse  det   specifikke  område,   jeg   i   specialet   vil   forholde  mig   til,  samt  i  hvilken  optik  dette  vil  ske.  

Den  første  og  mest  indflydelsesrige  afgrænsning  af  specialet  består  i,  at  jeg  udelukkende   fokuserer   på   den   kreative   proces   og   ikke   det   resulterende  produkt.  Grundlaget   for  dette  er  dels,  at   jeg  anslår,  at  et   fokus   fordelt  på  begge  ikke  vil  tillade  et  tilstrækkeligt  indblik  i  nogen  af  dem.  En  anden  årsag  er,  at  hvorvidt  et  produkt  er  kreativt  eller  ej,  er  afgjort  af  den  efterfølgende  evaluering  af  eksperter  i  det  givne  felt  eller  domæne.      

I  specialet  vil  der  blive  taget  udgangspunkt  i  Teresa  M.  Amabiles  definition  af  kreativitet:    

[..]  we  define  creativity  as  a  process  resulting  in  a  product;  it  is  the  production   of   a   novel   and   appropriate   response,   product,   or  solution  to  an  open-­‐ended  task.  The  response  must  be  new,  but   it  must   also   be   appropriate   to   the   task   to   be   completed   or   the  problem   to   be   solved.   In   addition,   the   task  must   be   open   ended,  rather  than  having  a  single,  obvious  solution  (Zhou  &  Shalley,  2008,  s.  35)  

I  kraft  af  at  dataindsamlingen  for  specialet  tog  udgangspunkt  i  et  etableret  spiludviklingsfirma,   anser   jeg   det   ligeledes   for   nødvendigt   at   belyse,  hvorledes   denne   form   for   kreativitet   adskiller   sig   fra   den   mere   fri   og  uformelle   hverdagskreativitet.   Til   dette   formål   benytter   jeg   James   C.  Kaufman   og   Ronald   A.   Beghettos   model   omkring   kreativitetens   fire   c’er  (2009).  

Modellen  for  de  fire  c’er  opstiller  fire  primære  former  for  kreativitet;  little-­‐c,  mini-­‐c,  Pro-­‐c  og    Big-­‐C   (Ibid.:  s.  7).  Grundlaget  for  denne  inddeling  er  at  tillade   større   fleksibilitet   i   karakteriseringen   af   kreativitet.   En  karakterisering,   der   ifølge   Kaufman  og  Beghetto,   har   været   begrænset   til  little-­‐c  og  Big-­‐C   (Ibid.:   s.   1).   Førhen  konstituerede  Big-­‐C  kreativitet  på  det  ypperste   plan.   ”Big-­‐C   creativity   consists   of   clear-­‐cut,   eminent   creative  contributions”   (Ibid.:   s.   2).   Little-­‐c   var   derimod   den   kategorisering,   man  tildelte   al   anden   kreativitet.   Ved   tilføjelsen   af   mini-­‐c   og   Pro-­‐c   tillader  Kaufman   og   Beghetto   en  mere   nuanceret   optik   for   kreativitetsforskning.  Mini-­‐c   er   betegnelsen   for   kreativitet,   som   primært   har   betydning   for  

Page 10: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

9    

personen,   der   udfører   den.   Det   er   med   andre   ord   en   kategori,   der  fokuserer  på   kreativitet,   der  udelukkende   fører   til   personlig  udvikling   i   et  givent  domæne  (Beghetto  &  Kaufman,  2007,  s.  76).  Modsat  mini-­‐c,  som  er  en   afart   af   little-­‐c,   er   Pro-­‐c,   hvad   der   kendetegnes   som   professionel  kreativitet.  ”Pro-­‐c  represents  the  developmental  and  effortful  progression  beyond   little-­‐c   (but   that   has   not   yet   attained   Big-­‐C   status).   Anyone  who  attains   professional-­‐level   expertise   in   any   creative   area   is   likely   to   have  attained   Pro-­‐c   status”   (Kaufman   &   Beghetto,   2009,   s.   5).   Det   bør   dog  anføres,   at   Beghettos   og   Kaufmans   teori,   på   grund   af  manglende   empiri,  snarere  er  en  ubekræftet  tese  end  en  valideret  teori.    

I   specialet   vil   fokus,   på   baggrund   af   den   konkrete   case,   være   rettet  mod  kreativitet  på  et  Pro-­‐c  niveau.  Det  er  muligt  at  de  personer,  der  indgår  i  den  konkrete  case,  under  observationsforløbet  har  oplevet  personlig  udvikling,  som  kendetegner  mini-­‐c,  men  da  de  på  daglig  basis  er  ansat  med  henblik  på  at  være  kreative,  er  der  som  udgangspunkt  tale  om  Pro-­‐c.  

Med   udgangspunkt   i   det   ovenstående   afgrænsede   fokus   vil   jeg,   i   de  kommende  afsnit  opstille  kriterier  for,  at  en  kreativ  proces  kan  finde  sted.  Dette   vil   dernæst   blive   anvendt   i   analysen   af   det   indsamlede   data   fra  casen.   Foruden   kriterierne   for   kreativitet,   vil   jeg   ligeledes   inddrage   tre  kreativitetsstøttende   tilgange   med   henblik   på   at   forklare   og   analysere  organisationsstrukturen,   udviklingsmodellen   og   arbejdsprocessernes  indvirkning  på  den  kreative  proces.  

Igennem   denne   kvalitative   tilgang,   til   såvel   dataindsamling   som   -­‐analyse,  anvender   jeg  en  hermeneutisk  tilgang,  der  er  såvel  deduktiv  som  induktiv  af  natur    (Thurén,  2009,  s.  19).  

 

1.3  Firma-­‐  og  projektprofil  I   kraft   af   at   observation   og   interviews   af   et   spiludviklingsfirma   udgør  empirien  for  undersøgelsen,  vurderede  jeg  det  fordelagtigt,  på  baggrund  af  den  nævnte  problemstilling   samt  den  valgte   tilgang   til   dataindsamling,   at  fokusere   på   ét   enkelt   firma.   Ved   at   fokusere   på   ét   firma   tillod   det   en  observationsperiode  på  tre  uger  og  herigennem  et  dybdegående  kendskab  til  det  observerede  projekt  samt  dets  aktører.  

Firmaet,   der   i   dette   studie   fungerer   som   case,   er   IO   Interactive.   IO  Interactive   er   et   dansk   spiludviklingsfirma   beliggende   i   København.   ”IO  Interactive   was   established   in   September   1998   and   bought   by   Eidos   in  

Page 11: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

10    

2004.   Today   IO   Interactive   is   100%   owned   by   Square   Enix   Europe”   (IO  Interactive,  2012a).    

IO  Interactive  kan  bedst  betegnes  som  en  international  arbejdsplads.  Med  dets   26   forskellige   nationaliteter,   hvoraf   30   procent   af   de   ansatte   har  anden   nationalitet   end   dansk,   er   IO   Interactive   en   arbejdsplads,   hvor  engelsk  er  det  anvendte  sprog.    

Firmaet   har   igennem   tiden   udviklet   spil   til   platformene   PC,   Sony  PlayStation  2  og  3,  Microsoft  Xbox,  Microsoft  Xbox  360  og  Nintendo  Wii.  Det   har   været   spil,   der   hører   under   betegnelsen   AAA   titler.   Dette   er  produktioner   med   store   budgetter   og   af   høj   kvalitet.   Det   kan   bedst  beskrives   som   spilverdenens   pendant   til   filmverdenens   Hollywood  produktioner.    

En   af   de   mere   nævneværdige   og   alment   kendte   spilserier   eller   IP’er  (immaterialret),  som  IO  Interactive  har  udviklet,  er  Hitman  (IO  Interactive,  2012b).   Hitman:   Codename   47   var   firmaets   første   projekt   og   har   siden  været   vartegn   for   IO   Interactive   såvel   som  dansk   spiludvikling   generelt.   I  skrivende  stund  er  firmaet  i  gang  med  at  udvikle  den  seneste  titel  i  serien;  Hitman   Absolution.   Hitman   Absolution   er   et   omfattende   projekt   og  beskæftiger  derfor  størstedelen  af  de  knap  200  ansatte  i  København,  med  undtagelse  af  et  hold  på  ni  personer.    

Dette   hold   beskæftiger   sig   i   stedet   med   et   projekt,   der   endnu   er   i  konceptfasen.  Det  er  observation  og  interviews  af  dette  hold,  der  udgør  de  empiriske   data   for   specialet.   Da   projektet   i   skrivende   stund   ikke   er  offentliggjort,   vil   der   i   specialet   ikke   fremgå  detaljer   om   spillet,   da   jeg   er  underlagt   tavshedspligt   i   forhold   til   produktspecifikke   informationer.  Igennem  specialet  vil  projektet  derfor  udelukkende  blive  refereret   til   som  projektet.   Af   samme   årsag   er   passager   af   de   transskriberede   interviews  fjernet,  da  det  omhandlede  sådanne  informationer.  

Da  fokusset  for  min  undersøgelse  er  rettet  mod  den  kreative  proces  og  ikke  det   eventuelt   kreative  produkt,   vil   det  præge   specialet  men   vil   ikke  have  nogen  reel  indvirkning  på  besvarelsen  af  problemstillingen.  

Samarbejdet  med  virksomheden  opstod  ved,  at  jeg  tog  kontakt  til  dem  per  e-­‐mail,   hvorefter   vi   indgik   i   et   samarbejde.   Under   observationsforløbet  fungerede  projektets  producer  Teis  som  min  primære  kontaktperson.    

Page 12: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

11    

2 Spiludvikling    

2.1 Organisationsstrukturer  Med  henblik  på   i   analysen  at   kunne  opstille   et  organisationsdiagram,  der  illustrerer   IO   Interactive   som   organisation,   vil   der   i   dette   afsnit   blive  gennemgået   Henry   Mintzbergs   grundmodel   for   en   organisation   samt  Gareth  Morgans  seks  organisationer.    

2.1.1 Henry  Mintzbergs  grundmodel  Som   det   ses   på   Figur   1   består   Mintzbergs   model   af   fem   elementer;  Strategic   Apex   (topledelse),  Middle   Line   (mellemledelse),  Operating   Core  (operationskernen),   Technostructure   (teknostruktur)   og   Support   Staff  (Støttefunktioner)   (Mintzberg,   1979,   s.   19).   Ifølge   Mintzberg   kan   en  organisation   være   sammensat   forskelligt   i   forhold   til   de   respektive  elementer,  men  samtlige  fem  elementer  vil  være  repræsenteret  i  én  form  eller  en  anden.    

 

Figur  1  -­‐  De  fem  grundelementer  i  organisationer  

I   IO   Interactive   er   de   fem   elementer   ligeledes   tilstede,   men   da   fokus   i  undersøgelsen   er   centreret   omkring   den   reelle   udvikling   af   spil   og  processen   knyttet   dertil,   vil   teknostrukturen   og   støttefunktionerne   ikke  blive   inddraget.   Årsagen   til   dette   er,   at   til   trods   for   deres   betydning   for  virksomheden   som   en   helhed,   så   indgår   de   ikke   konkret   i  udviklingsprocessen,  som  det  er  afbilledet  på  Figur  1  (Ibid.:  s.  20).    

Hvad   der   forstås   med   teknostrukturen   og   støttefunktioner   er   f.eks.   den  juridiske   afdeling,   sekretariatet,   it-­‐afdelingen   og   kantinemedarbejderne  

Page 13: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

12    

m.m.  Jeg  er  opmærksom  på,  at  disse  afdelinger  alle  spiller  centrale  roller  i  organisationens   evne   til   at   fungere.   De   kan   selvsagt   have   en   reel  indvirkning   på   selve   spiludviklingsprocessen,   da   det   er   afdelinger,   der   er  med   til   at   sikre,   at   udviklingsholdene   kan   arbejde.   Men   da   de   fra   et  organisatorisk  synspunkt   ikke  har  nogen  direkte   indflydelse  på  produktets  udvikling,  vil  disse  to  elementer  ikke  blive  inddraget.    

Det   udarbejdede   organisationsdiagram   vil   derfor   udelukkende   indeholde  elementerne   topledelse,   mellemledelse   og   operationskerne   også   kendt  som  den  primære  arbejdsstyrke.    

2.1.2 Gareth  Morgans  seks  organisationer  Til   dette   formål   vil   der   blive   taget   udgangspunkt   i   Morgans   seks  organisationsdiagrammer,   som   er   afbilledet   på   Figur   2   (Morgan,   1993,   s.  161).  

 

Figur  2  -­‐  Gareth  Morgans  seks  organisationer  

Som   det   fremgår   af   de   seks   modeller,   er   Model   1,   2   og   3   alle  bureaukratiske   organisationsformer.   Fælles   for   de   tre  modeller   er,   at   de  indeholder  en  hierarkisk  funktionsopdeling  af  organisationen  bestående  af  topledelsen,  mellemlederne  og  den  primære  arbejdsstyrke.  I  den  konkrete  case   er   der   tale   om   to   niveauer   af  mellemledelse,  men  princippet   er   det  samme  fra  Mintzbergs  grundmodel.  Forskellen  mellem  de  tre  modeller  er,  at  i  Model  1  er  én  enkelt  person  ansvarlig  for  topledelsen,  hvorimod  Model  2  har  et   ledelsesteam,  der   træffer  de  overordnede  beslutninger.  Model  3  

Page 14: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

13    

er   af   samme   opbygning   som   Model   2,   men   har   yderligere   tilføjet  ledelsesteams  blandt  den  lavere  mellemledelse  (Ibid.:  s.  160).      

Modsat   de   hierarkisk   opbyggede   organisationer,   som   Model   1,   2   og   3  udgør,  så  er  Model  4,  5  og  6  mere  fleksible  og  omskiftelige.  Model  4,  kendt  som   en   matrixorganisation,   består   stadig   af   funktionsopdeling   af  arbejdsstyrken,   men   modsat   Model   1,   2   og   3   arbejdes   der   i   en  matrixorganisation  på  tværs  af   funktions-­‐  eller  domæneopdelingen   i   form  af   tværdisciplinære   projektgrupper.   På   denne   måde   kombineres   den  traditionelle   domæneopdelte   struktur,   kendt   fra   bureaukratiske  organisationsformer,   med   den   fleksible   projektopdelte   struktur   (Ibid.:   s.  164).    

Hvor  Model  4  er  en  kombination  af  domæne-­‐  og  projektopdeling,  er  Model  5   en   ren   projektorganisation.   Det   betyder   i   praksis,   at   det   er   en  organisationstype,   der   udelukkende   er   struktureret   med   henblik   på  udførelse   af   projekter   og   er   derfor   mere   fleksibel   end  matrixorganisationen.  I  en  projektorganisation  kan  en  medarbejder  derved  være  tilknyttet  flere  projekter  på  samme  tid  (Ibid.:  s.  164).    

Den   sjette   model   er   ligeledes   fleksibel   men   af   andre   grunde   end  projektorganisationen.   Hvor   de   andre   fem   modeller   repræsenterer  organisationer   bestående   af   topledelse,   mellemledelse   og   primær  arbejdsstyrke,   består   Model   6   udelukkende   af   et   ledelsesteam.   Dette  ledelsesteam  kommunikerer  med  et  netværk  af  virksomheder,  som  udfører  det  konkrete  arbejde  (Ibid.:  s.  165).  Denne  form  for  netværksorganisation  ses   typisk   i   it-­‐virksomheder   eller   reklamebureauer,   hvor   specifikke  elementer  af  et  produkt  udarbejdes  af  en  ekstern  virksomhed.    

At  Morgan  har  defineret  seks  organisationer  betyder  ikke,  at  IO  Interactive  nødvendigvis  vil  kunne  defineres  ud  fra  én  specifik  model.  De  seks  modeller  vil   derimod   i   kombination   med   Mintzbergs   grundelementer   kunne  anvendes   til   at   illustrere   den   specifikke   organisationsstruktur   for   IO  Interactive.  

 

2.2 Frameworket  scrum  Som  et  redskab  til  at  organisere  og   lede  et  spiludviklingsprojekt  anvender  man,   hvad   der   kaldes   en   udviklingsmodel.   En   udviklingsmodel   eller   -­‐metode   er   betegnelsen   for   det   formelle   organisatoriske   framework,   der  fastsættes  af  topledelsen  med  henblik  på  at  gennemføre  et  projekt.  

Page 15: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

14    

Inden   for   projektledelse   har   man   oprindeligt   anvendt   de   såkaldte  vandfaldsmetoder,   men   som   et   resultat   af   den   uforudsigelighed,   der  præger  IT  projekter,  opstod  der  i  1980’erne  en  ny  tilgang  til  projektledelse.  Denne   nye   tilgang   gik   under   navnet   letvægtsmetoder   og   blev   i   2001  omdøbt   til   agile   frameworks.   Til   forskel   fra   den   traditionelle  vandfaldsmetode  er  målet  med  agile  frameworks,  som  navnet  indikerer,  at  være  fleksible  og  omstillingsparate  (Keith,  2010).  

Den   primære   forskel   på   en   traditionel   vandfaldsmetode   og   et   agilt  framework   er;   ”An   agile   project   is   composed   of   a   series   of   iterations   of  development.   Iterations   are   short   intervals   of   time,   usually   two   to   four  weeks,  during  which  the  game  makes  progress”  (Ibid.:  s.  28).    

I   dette   speciale   vil   fokusset   være   på   det   agile   framework   kaldet   scrum.  Årsagen   til   at   scrum   vil   være   hovedfokus   i   specialet   er,   at   det   er   dén  tilgang,   der   minder   mest   om   hvad   der,   konkluderet   ud   fra   mine   egne  observationer,  anvendes  i  IO  Interactive.  

2.2.1 Agilt  projektforløb  Igennem  et   agilt   projektforløb  er   der,   som   i   vandfaldsmetoder,   en   række  faser,  der  gennemgås   i  projektet.  Afhængig  af  projekt  og  virksomhed  kan  disse   faser   have   forskellige   navne,   men   de   er   som   udgangspunkt   kendt  som;  concept,  pre-­‐production,  production  og  post-­‐production  (Ibid.:  s.  32).  

Et  sådant  forløb  afbilledes  som  oftest  i  en  tidsplan,  eller  timetube  som  det  kaldes   hos   IO   Interactive,   og   fungerer   som   den   overordnede   plan   for  projektet.   En   sådan   tidsplan   kan   afbilledes   på   forskellige   måder,   men  essensen   er,   som   vist   på   Figur   3,   at   det   med   udgangspunkt   i   datoer  fremgår,  hvornår  projektet  går  fra  én  fase  til  en  anden.  

 

Figur  3  -­‐  Eksempel  på  tidsplan  (timetube)  

På  trods  af  at  være  en  forenklet  udgave  illustrerer  Figur  3,  hvorledes  der  er  en   række,   som   udgangspunkt,   fastsatte   datoer,   hvorved   projektet   skifter  fra  en  fase  til  en  anden.  I  forhold  til  det  specifikke  projekt,  så  befinder  det  sig,  som  afbilledet,  i  konceptfasen.    

Page 16: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

15    

Oftest   i   et   projekt   vil   overgangen   fra   en   fase   til   en   anden   ikke   være   så  abrupt,  som  det  er  afbilledet  i  Figur  3.  Hvad  der  oftest  sker,  er,  at  faserne  overlapper   i   deres   overgange;   ”For   example,   rather   than   an   official  ”production   start   date,”   teams   see   a   gradual   buildup   of   production  activities   and   a   drop-­‐off   of   pre-­‐production   work   in   the   middle   of   the  project”  (Ibid.:  s.132).    

På   trods   af,   at   overgangene  mellem   faserne   ikke   nødvendigvis   er   rigide,  giver  det  stadig  et  indblik  i  projektets  natur.  Fordi  det  er  tidligt  i  projektet,  er  der  i  konceptfasen  høj  usikkerhed  (Fischer  &  Oosterbaan,  2010).  Denne  usikkerhed  er  ikke  nødvendigvis  en  negativ  faktor  i  projektet,  da  det  oftest  er   et   resultat   af,   at   det   endelige   spil   endnu   ikke   er   fuldt   defineret.  Efterhånden   som   et   projekt   modnes   igennem   de   forskellige   faser,  begrænses  denne  usikkerhed,  i  takt  med  projektet  afgrænses.  På  Figur  4  er  det   afbilledet,   hvorledes   et   projekt   fra   koncept   til   postproduktion   går   fra  anarki  til  nær  simpelt  (Keith,  2010,  s.  133).    

 

Figur  4  -­‐  Stadier  af  stigende  usikkerhed  

Ordet  anarki  opfattes  sjældent  positivt,  men  i  denne  sammenhæng  er  det  ikke  nødvendigvis  negativt.  Årsagen   til   at  der   i   konceptfasen  er  anarki,  er  

Page 17: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

16    

som   anført,   at   det   endelige   spil   endnu   er   udefineret.   Dette   betyder,   at  perioden   er   præget   af   anarki   eller   kaos   i   den   forstand,   at   man   som  udgangspunkt   ikke   kender   det   endelige  mål.   Konceptfasen   er  med   andre  ord  en  periode  domineret  af  eksplorerende  arbejde.  

Fælles   for   alle   faser   er,   at   de   i   praksis   yderligere   er   opdelt   i   en   række  underpunkter,   betegnet   som   milepæle   eller   releases.   Disse   releases   har  typisk  en  varighed  på  to  til   tre  måneder  (Keith,  2010).  For  releases  er  der  følgende   definition;   ”Releases   are   a   series   of   sprints   linked   together   to  deliver  major   features   and   assets.   Similarly,   a   game  project   is   a   series   of  releases   that   deliver   a   finished   game   to   the   consumer”   (Ibid.:   s.   132).   Et  release  er  altså  en  betegnelse  for  en  samling  af  underforløb  kaldet  sprints.  Det  er  disse  sprints,  der  er  essensen   i  en  scrumbaseret  arbejdsproces,  og  det  er  dette,  der  adskiller  scrum  fra  andre  tilgange.  

2.2.2 Sprint  Et  sprint  er  i  sig  selv  et  ”miniprojekt”,  men  modsat  det  overordnede  projekt  har   et   sprint   en   varighed   på   to   til   fire   uger.   Målet   med   et   sprint   er   for  holdet  at  opnå  et  givent  mål.    

 

Figur  5  -­‐  Sprintforløbet  

På   Figur   5   er   det   afbilledet,   hvorledes   et   projekt,   der   benytter   scrum,  består  af  to  til  fire  ugers  iterationer  kaldet  sprints  (Ibid.:  s.  39).  Målet  med  det   givne   sprint   udgøres   af   et   såkaldt   product   backlog   item,   som   er   et  enkelt  element  i  projektets  samlede  product  backlog.  Dette  bliver,  forinden  begyndelsen   af   det   givne   sprint,   brudt   ned   i   konkrete   opgaver,   der  tilsammen  udgør  sprint  backlog  (Ibid.:  s.38).  

Page 18: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

17    

Et   product   backlog   item   kan   f.eks.   være,   at   spilleren   i   et   givent   spil   skal  kunne   løbe.   I   et   sådan   tilfælde   vil   sprint   backlog   indeholde   en   række  opgaver,   der   tilsammen  opfylder   dette  mål.   Sprint   backlog   er  med   andre  ord   en   betegnelse   for   de   konkrete   arbejdsopgaver,   de   enkelte  holdmedlemmer   har   i   løbet   af   det   givne   sprint.   Hold   eller   team   er  betegnelsen   for   de   seks   til   ti   personer,   der   er   tilknyttet   et   givent   sprint  (Ibid.:  s.  38).  

Igennem   et   sprintforløb   er   der   et   dagligt   holdmøde   kaldet   daily   scrum  (Ibid.:  s.  40),  eller  i  IO  Interactives  tilfælde  standup  meeting.  På  dette  møde  fortæller  hvert  holdmedlem  om  deres  fremskridt,  herunder  hvad  de  lavede  dagen   før,   hvad   de   skal   lave   den   givne   dag   og   informerer   om  eventuelle  komplikationer  i  arbejdsprocessen.    

Modsat   daily   scrum   eller   standup  meeting,   som   udelukkende   omhandler  arbejdsopgaverne  og  hvorledes  de  forløber,  er  der  et  andet  formelt  møde  kaldet   retrospective.   Til   forskel   for   daily   scrum,   finder   retrospective   kun  sted  ved  afslutningen  af  et  sprint  og  er  orienteret   imod  forbedring  af  den  reelle   arbejdsproces.   Ved   mødet   svarer   hvert   holdmedlem   på   tre  spørgsmål  (Keith,  2010,  s.  79):    

• Hvad  skal  vi  holde  op  med  at  gøre?    • Hvad  skal  vi  begynde  at  gøre?  • Hvad  fungerer  godt,  som  vi  skal  fortsætte  med  at  gøre?  

Alle   svarene   fra   gruppen   sammenlignes   for   at   afdække   styrker   og  problemområder  ved  den  nuværende  arbejdsproces.  Eventuelle  ændringer  af   elementer   i   arbejdsprocessen   iværksættes   fra   næste   sprint.   På   denne  måde  udvikles  arbejdsprocessen  i  takt  med  projektets  forløb.  

I   tilfældet  med   IO   Interactive   er   der   yderligere   observeret   såvel   formelle  som   uformelle   møder.   Men   da   disse   møder   ikke   er   en   del   af   det  traditionelle   scrum   framework,   vil   de   blive   inddraget   i   forbindelse   med  dataanalysen.    

2.2.3 Scrum  team  Som   nævnt   tidligere   består   et   scrum   team   af   seks   til   ti   personer.   Disse  personer  udgør  tilsammen  et  tværdisciplinært  hold  og  derved  arbejdsmiljø.  Et  scrum  team,  på  trods  af  oftest  at  være  tværdisciplinært,  kan  indeholde  flere  personer  fra  samme  fagområde  eller  domæne  (Ibid.:  s.  45)  (Lybecker,  2007,  s.  97-­‐98).  

Page 19: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

18    

I  dette  afsnit  vil,  der  blive  gennemgået  de  interne  såvel  som  eksterne  roller  i  forhold  til  et  scrum  team.  På  Figur  6  ses  en  illustration  af,  hvorledes  disse  roller  er  fordelt  og  til  dels  interagerer  med  hinanden  (Keith,  2010,  s.  45).  

 

Figur  6  -­‐  Rollerne  i  scrum  

Som   det   fremgår   af   modellen,   er   der   to   eksterne   grupper,   der   har   en  indvirkning  på  projektet.  Customers   eller   kunder   har   en   indvirkning   i   den  forstand,   at   det   endelige   produkt   er   rettet   mod   dem.   De   har   på   denne  måde   en   indirekte   indflydelse   på   product   backlog.   Hvad   der   forstås  med  kunder  er  personer,  der  potentielt  vil  købe  det  givne  spil.  På  trods  af  ikke  at  have   en   direkte   indflydelse   så   kan   de   stadig   have   en   reel   indvirkning   på  udviklingsforløbet,  da  produktet   i  sidste  ende  er  rettet  mod  dem.  Negativ  feedback   fra   potentielle   kunder   kan   medføre   ændringer   i   spillet,   der  forsøges  udarbejdet  og  derved  influere  den  kreative  proces.  

Den   anden   gruppe   kaldes   for   stakeholders   eller   interessenter.  Interessenter   har,   modsat   kunder,   en   direkte   indvirkning   på   product  backlog.   Interessenter  kan  være  publisher,  altså  udgiveren  af  det  endelige  

Page 20: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

19    

produkt.   Det   kan   være   den   øverste   ledelse,   i   modellen   kaldet   studio  executive.   Hos   IO   Interactive   finder   man   herunder   ligeledes   de   såkaldte  leads.   En   lead   kan   være   en   animator,  men   i   kraft   af   at   han/hun   er   lead  animator,   er   det   vedkommendes   ansvar   at   sikre,   at   alle   animatorer   i  firmaet  overholder  retningslinjer  inden  for  deres  domæne.  På  denne  måde,  kan   en   lead   animator   udgøre   en   ekstern   interessent,   hvis   vedkommende  ikke  er  en  del  af  det  givne  scrum  team.  

Afhængig   af   omstændighederne   kan  der   være   andre   former   for   eksterne  faktorer.  Men  essensen  med  et   scrum   team  er,   at  disse   faktorer   ikke  må  påvirke   de   reelle   udviklere,   som   i   modellen   er   inde   i   cirklen   kaldet   the  team.  

Som   det   ses   på   modellen,   har   de   eksterne   faktorer   kun   kontakt   til   én  person   i   scrum   teamet   kaldet   product   owner   (PO).   I   praksis   er   det   dog  muligt,   at   der   også   er   ekstern   kontakt   til   ScrumMaster   (SM),   men  tilsammen   fungerer  disse   to   roller   i   teorien   som  beskyttelse  mod  ekstern  påvirkning  af  gruppen.  

ScrumMaster  er,   som  navnet  hentyder  den  ansvarlige   for,   at  de   fastsatte  principper   for   scrum   overholdes   på   daglig   basis.   Det   er   ham/hende,   der  dirigerer  de  formelle  møder  som  f.eks.  standup  meeting  og  retrospective.  Der  findes  to  former  for  ScrumMaster.  Den  ene  er,  at  det  er  en  person,  der  er   ansat   specifikt   til   rollen   som   ScrumMaster.   I   et   sådant   tilfælde   vil  ScrumMasteren  være  tilknyttet   to  til   fire  scrum  teams  og  vil  udelukkende  beskæftige   sig   med   dette   (Keith,   2010,   s.   50).   Den   anden,   som   bl.a.  anvendes   i   IO   Interactive,   er,   hvor   ScrumMaster   ikke   er   en   jobtitel   men  derimod   en   rolle,   der   bliver   tildelt   en   person.   I   dette   tilfælde   vil  vedkommende   have   pligterne   af   en   ScrumMaster   men   samtidig   have   et  specifikt  arbejdsområde  i  projektet.  

Product   owner   er,   som   sidstnævnte   form   for   ScrumMaster,   en   rolle   en  person  i  scrum  teamet  har.  En  product  owners  rolle  består  bl.a.  i  at  sikre,  at  den  fælles  vision  bliver  udført  og  er  ligeledes  ansvarlig  for  product  backlog.  Han/hun  er  samtidig  repræsentant  for  de  eksterne  interessenter  og  har  til  opgave  at  formidle  eventuel  feedback  videre  til  holdet  (Ibid.:  s.  51).    

Foruden   ScrumMaster   og   product   owner   består   et   scrum   team   af   en  gruppe  af  udviklere.  Det  er  denne  gruppe,  der  står  for  den  reelle  udvikling  af  spillet.  I  projektet  ved  IO  Interactive  bestod  scrum  teamet  af  ni  personer,  hvoraf  syv  af  personerne  som  udviklere  udgjorde  the  team.  Foruden  de  syv  udgjorde   to   personer   den   såkaldte   team   management.   Hvorledes   dette  

Page 21: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

20    

konkret   forholdte   sig   til   de  nævnte   roller   og   eksterne   indflydelser,   vil   jeg  uddybe  i  forbindelse  med  beskrivelsen  af  holdet.  

Som   nævnt   i   starten   af   dette   afsnit   omkring   scrum   som   framework,   er  denne  tilgang  ikke  en,  der  nødvendigvis  skal  følges  i  alle  aspekter.  Forløbet  der  blev  observeret  hos   IO   Interactive  afveg   fra  denne   tilgang  på  enkelte  områder.   Disse   områder   vil   ligeledes   blive   anskueliggjort   igennem  afdækningen  af  undersøgelsens  resultater.  

 

2.3 Kreative  medarbejdere  Foruden   de   roller   de   respektive   holdmedlemmer   har   i   forhold   til   scrum  terminologien,   så   er   der   som  nævnt   tale   om  personer,   der   er   hyret  med  henblik   på   at   være   kreative.   I   den   indledende   afgrænsning   omtalte   jeg  denne  form  for  kreative  personer  som  Pro-­‐c  (Kaufman  &  Beghetto,  2009).  I  dette  afsnit  vil   jeg  kort  uddybe,  hvad  der  karakteriserer  personligheden  af  en  person,  der  er  Pro-­‐c.   Til   dette   formål   vil   der   indledningsvis  blive   taget  udgangspunkt   i   den   såkaldte  Creative  Man   logik   (Mogensen   (ed.),   2004),  efterfulgt   af   motivationsforskeren   Helle   H.   Heins   medarbejderarketype  primadonnaen   (2009a,   s.   196)   samt   filosoffen   Anders   F.   Jensens   teori  omkring  projektmennesket  (2009).  

Creative   Man   er   betegnelsen   fremtidsforskeren   Klaus   Æ.   Mogensen  anvender   til   at   forklare  den   senest  opståede   form   for  medarbejder.  Hvor  medarbejdere   før   i   tiden  primært   var  motiveret   af  ønsket  om  økonomisk  stabilitet   og   materiale   goder,   er   Creative   Man   primært   motiveret   af  personlig   udvikling   og   udfordring   (Mogensen   (ed.),   2004,   s.   35).   For  Creative  Man  er  arbejdet  ikke  alene  en  måde  at  tjene  penge,  det  er  en  del  af   vedkommendes   identitet;   ”Creative  Man’s   logic   is   driven   by   needs   for  personal   growth   that   are   satisfied   through   individualism   and   creativity.  Other   key   words   for   this   logic   are   interactivity,   adaptability,   self-­‐actualisation,  and  networks”   (Ibid.:   s.  37).  Fordi  arbejdet  udgør  mere  end  dets   økonomiske   udbytte,   betyder   det   ligeledes,   at   Creative   Man   er  personligt  engageret  i  det  arbejde  han/hun  udfører.  

En   anden  betegnelse   for   denne  medarbejder   finder  man   i   Helle  H.  Heins  arketype  primadonnaen.  På  trods  af  den  typiske  negativitet  associeret  med  ordet  primadonna,  er  det   i  denne  kontekst  på   ingen  måde  negativt   ladet.  Primadonna  er  en  betegnelse  for  højtspecialiserede  kreative  medarbejdere  der,  som  Creative  Man,  er  motiveret  af  og  skaber  en  identitet  igennem  sit  

Page 22: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

21    

arbejde   (Hein,   2009a,   s.   197).   Det   er   dog   værd   at   nævne,   at   samtlige  ansatte   hos   IO   Interactive   ikke   nødvendigvis   er,   hvad  Hein   betegner   som  fuldblods-­‐primadonnaer   (Ibid.:   s.   198).   Primadonnaer   kan,   ifølge   Hein,   i  korte   perioder,   hvis   det   er   nødvendigt,   ligeledes   træde   i   rollen   som  pragmatiker;    

Pragmatikeren   kan   godt   lide   tanken   om   at   arbejde   for   en   højere  sag,   og   han   vil   også   dele  mange   af   primadonnaens   professionelle  værdier,  men   der   skal   langt  mere   til,   før   en   pragmatiker   føler,   at  han   går   på   kompromis  med   de   faglige   standarder.   Pragmatikeren  har   så   at   sige   en   højere   tolerancetærskel,   end   primadonnaen   har  (Hein,  2009b)  

Det   er   dog   ifølge  Hein   vigtigt,   at   en  medarbejder   som  udgangspunkt   har  mulighed  for  at  agere  som  sin  foretrukne  arketype  (2009a,  s.  199).  

Den   tredje   betegnelse   for   disse   kreative   personer   er   Anders   F.   Jensens  projektmennesket.   Projektmennesket   er   som   Creative   Man   og  primadonnaen   drevet   og   motiveret   af   personlig   udvikling   og   udfordring    (2009,   s.   10).   Hvad   Jensens   teori   tilføjer,   er   konceptet   omkring  projektmennesket  i  projektsamfundet.  Ifølge  Jensen  har  projektmennesket  ikke   kun   ét   projekt,   han/hun   har   mange.   Hvad   dette   vil   sige   er,   at  projekterne  på   arbejdspladsen   skal   konkurrere  med  projekterne   i   fritiden    (Jensen,  2009,   s.   76).  Hvis  et  projektmenneske   ikke   længere  er  motiveret  omkring   sit   arbejde,   vil   vedkommendes   opmærksomhed,   ifølge   Jensen,  rettes  mod  andre  mere  attraktive  projekter.  

Hvad   enten   man   omtaler   det   som   Creative   Man,   primadonnaen   eller  projektmennesket,  deler  de  alle  tre  ét  vigtigt  fællestræk.  De  er  alle  primært  drevet   af   deres   interesse   og   passion   for   deres   arbejde.   De   er,   hvad  man  kalder   internt  motiveret  kontra  eksternt  motiveret  (Zhou  &  Shalley,  2008,  s.  10).  Hvilken  betydning  denne  interne  motivation  har  for  faciliteringen  af  en   kreativ   proces,   vil   jeg   belyse   i   det   følgende   afsnit   omkring  kreativitetsteori.  

Da   Pro-­‐c   i   et   domæne   udelukkende   kan   opnås   igennem   længerevarende  personlig  udvikling,  medfører  det  videre,   som  tidligere  anført,  at  Creative  Man,   primadonnaen  og   projektmennesket   vil   have   investeret   personligt   i  deres   arbejde.   ”For   primadonnaen   smelter   de   arbejdsmæssige   og   de  personlige   værdier   sammen,   og   arbejdet   bliver   en   primær   kilde   til  identitetsskabelse”   (Hein,   2009a,   s.   209).   I   citatet   af   Hein   opstilles  ekstremtilfældet   af   primadonnaen,   og   det   kan   ikke   via  min   undersøgelse  

Page 23: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

22    

dokumenteres,   at   alle  medarbejdere   hos   IO   Interactive   definerer   sig   selv  igennem   deres   arbejde   i   en   sådan   grad.   Det   er   dog   anvendeligt   til   at  illustrere,  hvorledes  kreative  medarbejdere  er  knyttet  til  deres  arbejde.  

 

3 Kreativitetsteori    

For   at   afdække   hvorledes   den   organisatoriske   struktur   samt  arbejdsprocessen   hos   IO   Interactive   opfordrer   eller   hindrer   en   kreativ  proces,  er  det  nødvendigt  at  definere,  hvad  der  i  denne  specifikke  kontekst  menes  med  betegnelsen:  en  kreativ  proces.  Som  nævnt  vil  dette   speciale  ikke   beskæftige   sig   med,   hvorvidt   produktet   af   den   givne   proces   er   et  kreativt   produkt   (Csikszentmihalyi,   1996).   Det   vil   derimod   udelukkende  omhandle,   hvorvidt   en   proces,   der  muliggør   udarbejdelsen   af   et   kreativt  produkt,   faciliteres   igennem   den   organisatoriske   struktur   samt  arbejdsprocessen.    

Til   dette   formål   vil   der   i   de   følgende   underafsnit   blive   fastlagt,   hvilke  teoretiske  grundlag  der  vil  blive  anvendt   i   forbindelse  med  analysen  af  de  indsamlede   data.   Med   udgangspunkt   i   disse   teorier   vil   jeg   ligeledes  definere  kriterierne  for,  at  en  kreativ  proces  kan  finde  sted.  

Til  sidst  vil  tre  kreativitetsstøttende  arbejdsmetoder  blive  gennemgået  med  henblik  på  at  tjene  som  terminologisk  grundlag  i  den  senere  analyse.  

 

3.1 The  Componential  Theory  of  Creativity  Som   beskrevet   tidligere   tages   der,   i   specialet,   udgangspunkt   i  kreativitetsforskeren   Teresa  M.   Amabiles   forståelse   af   kreativitet.   Særligt  vil   hendes   teori   omkring  de   tre   komponenter   af   kreativitet   blive   anvendt  (Zhou  &   Shalley,   2008,   s.   36).   Ifølge   Amabile   skal   tre   komponenter   være  tilstede,   for   at   en   kreativ   proces   kan   finde   sted.   Disse   komponenter   er  henholdsvis   intrinsic   motivation,   domain-­‐relevant   skills   og   creativity-­‐relevant  processes  (Bilag  A).    

Komponenterne  er,  som  det  fremgår  af  modellen  i  Bilag  A,  interne.  Det  vil  sige,   at   for   at   en   person   kan   være   kreativ,   skal   vedkommende   som  udgangspunkt   besidde   de   domænerelevante   egenskaber,   det   kræver   at  

Page 24: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

23    

arbejde   indenfor   det   givne   domæne.   Herudover   skal   personen   ligeledes  være  i  stand  til  at  opsøge  nye  tilgange  til  problemer  (Zhou  &  Shalley,  2008,  s.   35),   også   kendt   som   divergent   tænkning   (Runco,   1991).   Disse   to  komponenter   er   egenskaber,   den   enkelte   person   kan   opbygge,  men   som  generelt   er   upåvirkelige   af   eksterne   faktorer,   herunder   arbejdsmiljø.   Et  udfordrende  og  lærerigt  arbejdsmiljø  kan  selvsagt  over  tid  øge  niveauet  af  disse   komponenter.   Det   er   dog   som   oftest   ikke   parametre,   der   kan  influeres  negativt  (Zhou  &  Shalley,  2008,  s.  39).    

Den   tredje   komponent,   intrinsic   motivation   eller   indre   motivation   er  modsat   de   to   andre   komponenter,   ifølge  Amabile   i   høj   grad   påvirkelig   af  arbejdsmiljøet.   For   at   en   person   er   kreativ   er   det,   ifølge   Amabile,  altafgørende,  at  vedkommende  er  motiveret  omkring  opgaven.  Det  er  dog,  som   navnet   hentyder,   ikke   uden   betydning,   hvilken   form   for  motivation,  der   er   tale   om.   Ydre  motivation,   som   resultat   af   ekstern   belønning   eller  straf,   kan   ligeledes   have   en  positiv   indvirkning,  men   vil   som  oftest   enten  have   ingen   eller   en   negativ   effekt   på   en   persons   evne  og   lyst   til   at   være  kreativ.  Amabile  formulerer  det  selv  således;  

Not   all   motivation   is   created   equal.   An   inner   passion   to   solve   a  problem   at   hand   leads   to   solutions   far   more   creative   than   do  external  rewards,  such  as  money.  This  component  –  called  intrinsic  motivation  –  is  the  one  that  can  be  most  immediately  influenced  by  the  work  environment  (Amabile,  1998,  s.  78)  

Som  det   fremgår   af   citatet,   er   indre  motivation  den   komponent,   der   kan  påvirkes  mest.  Problematikken  med  dette  er  dog,  at  den  indre  motivation  er  påvirkelig  i  den  forstand,  at  det  kan  være  negativt  såvel  som  positivt.  Det  er   derfor   nødvendigt   for   at   have   et   kreativt   arbejdsmiljø,   at   de   ansatte  oftest   er   internt   motiveret   omkring   deres   arbejde.   Idealet   for   intern  motivation   kan   bedst   beskrives   ud   fra   kreativitetsforskeren   Mihaly  Csikszentmihalyis   term   en   autotelisk   oplevelse   (1991).   En   autotelisk  oplevelse   er   en   beskæftigelse   hvori   akten,   at   udføre   arbejdet   udgør   den  primære   motivation.   Det   er   med   andre   ord   en   selvmotiverende  beskæftigelse  og  derved  den  reneste   form  for   indre  motivation.  ”The  key  element  of  an  optimal  experience  is  that  it  is  an  end  in  itself.  Even  if  initially  undertaken   for   other   reasons,   the   activity   that   consumes   us   becomes  intrinsically   rewarding”   (Ibid.:   s.   67).   Da   jeg   beskriver   en   autotelisk  oplevelse   som   værende   idealet   for   intern  motivation,   skyldes   det,   at   der  ikke  er  tale  om  et  konstant  stadie,  hvori  en  person  kan  befinde  sig.    

Page 25: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

24    

På   trods   af   at   indre   motivation   er   den   mest   påvirkelige   komponent   i  kreativitet   (Zhou   &   Shalley,   2008),   er   det   ikke   ensbetydende  med,   at   de  andre  komponenter  kan  ignoreres.  I  forhold  til  den  specifikke  undersøgelse  er  den  mest  relevante  komponent  indre  motivation,  da  det  er  den,  der  er  direkte   påvirkelig   af   den   organisatoriske   struktur   og   arbejdsprocesserne.  Men   selvom   niveauet   af   f.eks.   domænerelevante   egenskaber   ikke   er   let  påvirkelig,   har   det   stadig   en   indflydelse   på,   hvorvidt   en   kreativ   proces  finder   sted;   ”The   theory   specifies   that   all   components   are   necessary   for  creativity   and   that,   generally,   the   higher   the   level   of   each   of   the  components,  the  higher  the  ultimate  level  of  creativity”  (Ibid.:  s.  37).  

I   forhold  til  reel  organisatorisk  påvirkning  af  den  indre  motivation  foreslår  Amabile   seks   kategorier;   1)   challenge,   2)   freedom,   3)   resources,   4)  work-­‐group  features,  5)  supervisory  encouragement  og  6)  organizational  support  (1998,   s.   80).   Disse   kategorier   deler   en   række   fællestræk   med  Csikszentmihalyis  forudsætninger  for  flow  i  kreativitet  (1996),  som  vil  blive  gennemgået  i  afsnittet  kriterier  for  kreativitet.  Af  denne  grund  vil  Amabiles  kategorier  kun  kort  blive  præsenteret,  da  de  til  dels  vil   indgå   i  det  senere  afsnit.  

Kategorien   challenge   omhandler,   at   der   skal   være   en   balance   imellem  udfordringen   i   en   opgave   og   opgaveudførerens   domænerelevante  egenskaber.  Freedom  indebærer,  at  arbejdsopgaver  har  veldefinerede  mål,  men   at   det   ikke   er   dikteret,   hvorledes   dette   mål   skal   nås.   Resources  refererer  til,  at  der  fra  ledelsens  side  skal  være  afsat  ressourcer  til  at  have  en  eksplorativ  tilgang  til  problemer.  Det  vil  sige,  at  de  ansatte  ikke  føler  sig  presset  til  at  vælge  den  hurtigste  løsning.  Kategorien  work-­‐group  features  er  specifikt  rettet  mod  projektorienteret  gruppearbejde.  Essensen  i  denne  kategori   er,   at  det  er  en   fordel   at  benytte   tværdisciplinære  grupper   frem  for  homogene  grupper.  Denne  specifikke  kategori  vil  blive  uddybet  særskilt  i   afsnittet   vedrørende   the   Medici   Effect   (Johansson,   2006).   Med  supervisory   encouragement   menes   der,   at   de   ansatte   fra   ledelsens   side  skal  modtage  anerkendelse  for  deres  arbejde  uafhængigt  af,  hvorvidt  dette  fører  til  succes  for  virksomheden.  Organizational  support  omhandler,  som  den   forrige   kategori,   anderkendelse   af   de   ansattes   arbejde.  Modsat   den  tidligere  kategori  er  der  her  tale  om  en  anderkendelse  fra   f.eks.  de  andre  medarbejdere  på  holdet.  

Page 26: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

25    

3.2 Entropi  og  opdagelse  Hvor  Amabile  inddeler  motivation  i  henholdsvis  intern  og  ekstern,  inddeler  tidligere   nævnte   kreativitetsforsker   Mihaly   Csikszentmihalyi   intern  motivation   i   yderligere   to   kategorier   (1996,   s.   108-­‐110).   Ifølge  Csikszentmihalyi   udgøres   menneskers   interne   motivation   af   to  modstridende  kræfter;  the   force  of  entropy  og  the  challenge  of  discovery.  Teorien  går  på,  at  mennesker  fra  naturens  side  er  såkaldt  programmeret  til  henholdsvis   at   nyde   opdagelse   og   afslapning   som   resultat   af,   at   hjernen  udløser   stoffet  dopamin   som  belønning   (Runco  et  al.,   2011).   Sidstnævnte  er,  hvad  der  i  Csikszentmihalyis  terminologi  er  kendt  som  entropi.  I  denne  sammenhæng  er  entropi  defineret  således;  ”It  gives  us  pleasure  when  we  are  comfortable,  when  we  relax,  when  we  can  get  away  with  feeling  good  without  expending  energy”  (Csikszentmihalyi,  1996,  s.  109).    

Den   anden   kraft,   refereret   til   som   udfordringen   ved   opdagelse,   udgør  modpolen   til   entropi   i   den   forstand,   at   det   er   en   indre  motivation   til   at  opdage  og  afdække  nye  områder,  f.eks.   i  et  givent  domæne.  Det  er   ifølge  Csikszentmihalyi   denne   kraft,   der   er   årsagen   til,   at   mennesker   generelt  holder   af   at   opdage   nye   ting.   Han   definerer   dette   ønske   om   opdagelse  således;    

So   we   too   share   this   propensity   for   enjoying   whatever   we   do,  provided  we  can  do   it   in  a  new  way,  provided  we  can  discover  or  design  something  new  in  doing  it.  This   is  why  creativity,  no  matter  in  what  domain  it  takes  place,  is  so  enjoyable  (Ibid.:  s.  109)  

Den  interne  motivation  til  at  opdage  er  med  andre  ord  den  primære  årsag  til,  at  en  kreativ  proces  som  oftest  bliver  en  autotelisk  oplevelse.    

Ud   fra   forståelsen   af   at   kreativitets   primære   drivkraft   er   ønsket   om   at  opdage   eller   designe   noget   nyt,   er   det   en   nødvendighed,   at   en   sådan  opdagelse   er   mulig.   Denne   mulighed   for   opdagelse   er,   foruden   af  Csikszentmihalyi,   bl.a.   beskrevet   af   teoretikerne   Teresa   M.   Amabile   og  Feiwel  Kupferberg.  Amabiles  kategori  freedom  omhandler  nødvendigheden  af  arbejdsopgaver,  der  rummer  mulighed  for  opdagelse;  ”Creativity  thrives  when  managers  let  people  decide  how  to  climb  a  mountain;  they  needn’t,  however,   let  employees  choose  which  one”  (1998,  s.  81).  Kupferberg,  der  som  Amabile   tager  udgangspunkt   i   gruppeorienteret  kreativitet,  betegner  denne   mulighed   for   opdagelse   som   kreativt   kaos   (1996).   Kupferberg  definerer  dette  kaos  som  dét  element,  der  adskiller  kreativitet  fra  rutinære  opgaver;  ”[..]  kreativt  kaos,  dvs.  at  nye   idéer  og   tanker  altid  opstår  på  en  

Page 27: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

26    

ikke-­‐planlagt,  ikke-­‐styret  måde.  Det  kendetegnende  for  kreativitet  er  netop  ikke  orden  men  kaos”  (Kupferberg,  2006,  s.  17).  Denne  form  for  kaos  kan  sidestilles   med,   hvad   der   tidligere   i   scrum   terminologi   blev   omtalt   som  anarki.  Igennem  specialet  vil  jeg  anvende  Kupferbergs  betegnelse  kaos,  ved  beskrivelse  af  arbejdsopgaver,  der  rummer  mulighed  for  opdagelse.    

 

3.3 Kriterier  for  kreativitet  Foruden   kaos   påvirkes   kreativitet   af   andre   faktorer   som   f.eks.   Amabiles  seks   kategorier.   I   de   følgende   underafsnit   vil   jeg   definere   disse   faktorer,  med  henblik  på  at  fastlægge  de  kriterier  for  kreativitet  de  indsamlede  data  vil   blive   analyseret   i   forhold   til.   Disse   kriterier   er   en   kombination   af;  Amabiles   seks   kategorier   (1998),   kreativt   kaos   (Kupferberg,   2006)   samt  Csikszentmihalyis  forudsætninger  for  flow  i  kreativitet  (1996).  

Som   nævnt   har   Amabiles   seks   kategorier   en   række   fællestræk   med  Csikszentmihalyis  betingelser  for  flow  i  kreativitet.  Men  for  at  forstå  disse  fællestræk  vil  jeg  kort  anskueliggøre,  hvad  flow  indebærer.  

Csikszentmihalyi  definerer  flow  således;  ”the  state   in  which  people  are  so  involved   in   an  activity   that  nothing  else   seems   to  matter;   the  experience  itself  is  so  enjoyable  that  people  will  do  it  even  at  great  cost,  for  the  sheer  sake  of  doing  it”  (1991,  s.  4).  Som  det  fremgår  af  citatet,  er  flow  bl.a.  drevet  af  en   stærk   indre  motivation.  Flow  er   ikke  en  garanti   for  kreativitet,  men  tillader,   ifølge   Csikszentmihalyi,   den   optimale   mentale   tilstand   for   at  kreativitet  kan  forekomme.  For  at  et  sådant  stadie  kan  opnås  i  kreativitet,  har   Csikszentmihalyi   identificeret   syv   forudsætninger;   1)   The   clarity   of  goals,  2)  knowing  how  well  one  is  doing,  3)  balancing  challenges  and  skills,  4)   the   merging   of   action   and   awareness,   5)   avoiding   distraction,   6)  forgetting   self,   time,   and   surroundings   og   7)   creativity   as   autotelic  experience  (1996,  s.  114).  

Af  de  syv  forudsætninger  vil  tre  af  dem  ikke  blive  inddraget  i  kriterierne  for  kreativitet,  da  de  snarere  beskriver  en  flowoplevelse  end  kriterierne  for,  at  den  kan  finde  sted.  De  tre  forudsætninger,  der  ikke  vil  blive  inddraget,  er;  4)   the   merging   of   action   and   awareness,   6)   forgetting   self,   time,   and  surroundings  og  7)  creativity  as  autotelic  experience.    

Med   udgangspunkt   i   de   resterende   forudsætninger   vil   kriterierne   for   en  kreativ  proces  være  defineret  ud  fra  de  følgende  fem  punkter.    

Page 28: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

27    

3.3.1 En  kaosrummende  opgave  For  at  kreativitet  skal  kunne  finde  sted,  bør  opgaven  rumme  mulighed  for  opdagelse.   Csikszentmihalyi   (1996),   Amabile   (1998)   og   Kupferberg   (2006)  er,   som   nævnt,   alle   enige   om,   at   dette   er   et   bærende   element   for,   at  kreativitet  kan  opstå.  Der  må  med  andre  ord  ikke  være  ét  korrekt  svar  på  problemet,  der   skal   løses.   Foruden  at  opgaven   i   sig   selv   rummer  kaos,  er  det   ligeledes   vigtigt   i   organisationskontekst,   at   der   afsættes   ressourcer    (Amabile,   1998)   til   at   tillade   udforskning   af   dette   kaos   i   løbet   af  problemløsningen.  Det   handler  med   andre   ord   om   at   opstille   rammerne,  hvori  divergent  tænkning,  som  defineret  af  Mark  A.  Runco,  er  mulig;  

Divergent  thinking  is  employed  when  an  individual  is  faced  with  an  open-­‐ended   task   [..].   From   this  perspective  divergent   thinking   is   a  kind   of   problem   solving.   Unlike   convergent   thinking,   where   the  individual   gives   the   one   correct   or   conventional   response   [..],  divergent   thinking   leads   the   individual   to   numerous   and   varied  responses  (2007,  s.  9)  

3.3.2 Balance  mellem  evne  og  udfordring  Dette  kriterium   tager  udgangspunkt   i  Amabiles  balance  mellem  challenge  og   domain-­‐relevant   skills   (1998,   s.   81)   og   Csikszentmihalyis   balancing  challenges  and  skill  (1996,  s.  116).  Begge  forskere  er  enige  om,  at  for  at  en  kreativ  proces  kan  finde  sted,  skal  opgaven,  der  forsøges  løst,  ikke  være  så  svær,  at  den   resulterer   i   frygten   for  at   fejle.  Samtidig   skal  den  heller   ikke  være  så  nem,  at  den  resulterer  i  kedsomhed.  Denne  balance  skal,  optimalt  set,  placere  vedkommende  i  hvad  psykologen  Lev  Vygotsky  betegnede  som  zonen  for  nærmeste  udvikling  (1978).  Zonen  for  nærmeste  udvikling  er  det  niveau,   hvor   udfordringen   af   en   opgave   akkurat   er   udenfor   den   givne  persons  såkaldte  komfortzone.  Det  er  med  andre  ord  det  forhold  imellem  evne   og   udfordring,   hvor   opgaven   er   overkommelig   men   samtidig  udfordrer  og  udvikler  individet.    

Denne  balance  kan  reguleres  i  to  aspekter  i  en  kreativ  proces.  Det  ene  er,  at   problemet   eller   opgaven,   der   stilles,   som   udgangspunkt   er   tilpasset  opgaveudførerens  evner.  Det  andet  kan  være  igennem  løbende  støtte  i  den  kreative   proces.   En   støtte,   der   resulterer   enten   i   et   midlertidigt   højere  niveau  af  evne  eller  lavere  udfordringsniveau.  En  sådan  støtte  er,  hvad  man  betegner   som   en   scaffolding   process   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976).  Konceptet   omkring   scaffolding   vil   blive   forklaret   nærmere   i   afsnittet  omkring  kreativitetsstøttende  tilgange.  

Page 29: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

28    

3.3.3 Klare  mål  På  trods  af  at  kaos  udgør  en  primær  faktor  for,  at  kreativitet  kan  finde  sted,  kan  det   ligeledes  dræbe  kreativitet.  Usikkerhed,  omkring  hvad  målet  med  en  opgave  er,  kan  føre  til  unødvendig  frustration  (Amabile,  1998,  s.  82).  En  frustration   der   kan   medføre,   at   vedkommende,   der   udfører   opgaven,  oplever   den   stillede   opgave   som   værende   udover   hans/hendes   evner  (Csikszentmihalyi,  1996,  s.  111).  

Ved   at   etablere   klare   mål   for   en   opgave   er   det   muligt,   at   afgrænse  mængden  af  kaos  vedkommende  skal  navigere  i.  Klare  mål  forstås  i  denne  kontekst  som,  at  der  stilles  en  konkret  og  veldefineret  opgave,  men  at  det  er   op   til   vedkommende,   der   skal   løse   den,   at   beslutte   og   afdække  hvorledes  dette  mål  skal  opnås  (Amabile,  1998,  s.  81).  

3.3.4 Løbende  feedback  En  anden  måde  at  mindske  frustrationen  forbundet  med  at  navigere  i  kaos  er  løbende  feedback.  I  Csikszentmihalyis  terminologi  bliver  dette  refereret  til   som   knowing   how   well   one   is   doing   (1996,   s.   115).   Da   kreativitet  omhandler  konstant  at  bevæge  sig   i  hidtil  ukendte  områder,  kan   løbende  feedback  være  med  til  at  be-­‐  eller  afkræfte,  hvorvidt  man  er  på  rette  spor.  Løbende  feedback  fungerer,   i   forhold  til   frustration,  på  samme  måde  som  klare  mål.  Feedback  kan  fjerne  stressende  usikkerheder  omkring  en  opgave  og   derved  mindske  udfordringen   ved  opgaven.  Amabile   nævner   ligeledes  dette   behov   igennem   sine   kategorier   supervisory   encouragement   og  organizational   support   (1998,   s.   83).   Hun   påpeger   dog,   at   feedback   som  udgangspunkt   skal   være   opgaveorienteret   og   ikke   personorienteret,   da  personorienteret   feedback   som   oftest   har   en   negativ   indvirkning   på   den  indre  motivation    (Amabile,  1996,  s.  262).    

3.3.5 Et  miljø  der  ikke  er  distraherende  Det   sidste   kriterium   for   kreativitet   tager   udelukkende   udgangspunkt   i  Csikszentmihalyis   forudsætning   avoiding   distraction   (1996,   s.   120).   Dette  betyder   for   den   konkrete   case   ikke,   at   der   nødvendigvis   skal   være   stille,  men  derimod  at  det  skal  være  et  miljø,  der  tillader  den  enkelte  person  at  koncentrere  sig  omkring  den  givne  opgave.  Da  mennesker  arbejder  bedst  under   individuelle  forhold,  betyder  dette  kriterium  med  andre  ord,  at  der  skal  være  tale  om  et  arbejdsmiljø,  hvori  medarbejderne  ud  fra  deres  egne  forudsætninger,  uforstyrret  kan  fokusere  på  deres  arbejdsopgave.  

Page 30: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

29    

4 Kreativitetsstøttende  tilgange    

I   de   følgende   tre   afsnit   vil   jeg   gennemgå   tre   forskellige   tilgange,   der   kan  støtte  en  kreativ  proces.  

 

4.1 Stilladsering  Stilladsering,   eller   scaffolding   som  det  oprindeligt  hedder,   er  betegnelsen  for  en  proces,  hvori  en  ekspert  hjælper  én,  der  er  mindre  ekspert  i  forhold  til   en   opgave   (Wood,   Bruner,  &   Ross,   1976).   Teorien   omkring   scaffolding  blev  udarbejdet   af   læringsteoretikerne  David  Wood,   Jerome  S.   Bruner  og  Gail   Ross.   Deres   teori   omhandler   ikke   direkte,   hvorledes   kreativitet   kan  støttes.   Teorien   tager   derimod   udgangspunkt   i,   hvordan   en   ekspert   kan  hjælpe  én,  der  er  mindre  ekspert,  med  henblik  på  at   få  sidstnævnte  til  at  befinde  sig   i   zonen   for  nærmeste  udvikling   (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976)  (Vygotsky,   1978).  Dette   betyder   i   praksis,   at  man   igennem  en   scaffolding  proces,  vil  kunne  få  en  mindre  ekspert  til  at  løse  et  problem,  der  ellers  ville  have  været  uden  for  hans/hendes  evner.  

På   baggrund   af   undersøgelser   af   børns   problemløsningsevner   under  tutorvejledning  definerede  Wood,  Bruner  og  Ross  seks  funktioner,  som  en  tutor   eller  mere   kompetent   person   kan   udføre   som  del   af   en   scaffolding  proces;   1)   recruitment,   2)   reduction   in   degrees   of   freedom,   3)   direction  maintenance,   4)   marking   critical   features,   5)   frustration   control   og   6)  demonstration  (1976,  s.  98).  

En   scaffolding   proces   kræver   ikke,   at   alle   seks   tilgange   er   tilstede.   De   er  derimod   hver   i   sær   et   eksempel   på   en   form   for   scaffolding.   Recruitment  omhandler,   som   navnet   hentyder,   at   rekruttere   og   motivere  vedkommende,   der   skal   løse   det   givne   problem.   Reduction   in   degrees   of  freedom  er,   i   forhold   til   kreativitet,   direkte   forbundet  med   kreativt   kaos.  Det   skyldes,   at   essensen   af   denne   scaffolding   er,   at   indkredse   de  mulige  løsninger,   det   givne   problem   har.   Det   er   med   andre   ord   en   måde   at  afgrænse   mængden   af   kaos,   hvilket   samtidig   medfører   klarere   mål.  Direction  maintenance  fungerer  ligeledes  som  en  positiv  afgrænsning,  men  modsat  sidstnævnte  scaffolding,  er  denne  form  orienteret  imod  at  sikre,  at  problemløseren   er   på   rette   vej.   Det   bliver   derved   en   måde   for  problemløseren   at   navigere   i   kaos.   Marking   critical   features   består   i,   at  

Page 31: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

30    

tutoren   definerer   nøgleelementer   i   problemet,   der   skal   løses.   Dette  betyder,  at  det  overordnede  problem  bliver  segmenteret  og  konkretiseret,  hvilket   begrænser   usikkerhed   og   frustration.   Den   femte   scaffolding,  frustration   control,   opsummerer   i   princippet   funktionaliteten   af   de   fem  andre.  ”Problem  solving  should  be  less  dangerous  or  stressful  with  a  tutor  than  without.”   (Wood,   Bruner,  &   Ross,   1976,   s.   98).   Den   sjette   og   sidste  scaffolding,   kaldet   demonstration,   er   en   tilgang,   hvori   tutoren   konkret  demonstrerer,   hvorledes   det   givne   problem   kan   løses   eller   musikstykke  spilles,   hvorefter   problemløseren   forsøger   at   imitere   den   samme   tilgang.  Dette  kan  i  en  kreativ  proces  finde  sted  i  større  eller  mindre  grad.  Det  kan  være   en   demonstration   i   forhold   til   en   konkret   løsning   på   det   givne  problem,   men   det   kan   også   være   demonstration   i   forhold   til  domænespecifikke   evner,   der   tjener   formålet,   at   øge   problemløserens  mulighed  for  selv  at  løse  det  konkrete  problem.    

Hvor   den   oprindelige   terminologi   for   scaffolding   er   centreret   omkring  støtte  i  læringsprocesser  hos  børn,  har  kreativitetsforskeren  Heidi  Philipsen  videreudviklet   teorien  med   fokus   på   kreativitet   blandt   voksne   praktikere  (2010,  s.  56).  Med  udgangspunkt  i  forståelsen  af,  at  kreativitet  finder  sted  i  zonen   for   nærmeste   udvikling,   definerer   Philipsen   stilladsering   som   en  måde   at   facilitere   en   kreativ   proces   (2010,   s.   56).   I   Philipsens  stilladseringsteori  bibeholdes  de  førnævnte  seks  tilgange  til  stilladsering  af  Wood,   Bruner   og   Ross   (1976).   Forskellen   mellem   de   to   teorier   er,   at  Philipsen   yderligere   opstiller   tre   kategorier   for   stilladsering;   institutionel,  team  og  individuel  (2010,  s.  56).  Disse  tre  kategorier  rummer  hver  de  seks  tilgange,   men   tillader   en   identificering   af   stilladseringens   oprindelse.  Foruden   koblingen   mellem   kreativitet   og   stilladseringen,   gør   Philipsens  teori  det  muligt  direkte  at  beskrive  kreativitetsfremmende  elementer   i  en  organisatorisk   sammenhæng.   I   forhold   til   den   specifikke   undersøgelse   vil  denne  definition  af  stilladsering  blive  anvendt  i  analysen  af  projektet  hos  IO  Interactive.   Formålet   med   dette   er,   at   afdække   hvorledes   der   på  institutionel  og  team  niveau  anvendes  stilladseringstyper,  som  muliggør  en  kreativ   proces,   defineret   ud   fra   førnævnte   fem   kriterier   for   kreativitet.  Herudover   vil   der   ligeledes  unægtelig   være  elementer  på  det   individuelle  niveau,  der,  som  resultat  af  den  organisatoriske  struktur,  også  bidrager  til  den  kreative  proces.    

 

Page 32: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

31    

4.2 Se-­‐som  Foruden   stilladsering   vil   termen   seeing-­‐as,   eller   se-­‐som,   ligeledes   blive  anvendt   i   den   følgende   analyse.   Se-­‐som   er   en   betegnelse   for   akten   at  benytte   et   eller   flere   eksisterende   produkter   som   referencepunkt   i  processen  af  at  skabe  noget  nyt.  Teorien  omkring  se-­‐som  er  udarbejdet  af  teoretikeren  Donald  A.  Schön   (1983).  Med  udgangspunkt   i  Thomas  Kuhns  udtryk  ”an  exemplar  for  the  unfamiliar  one”  (Ibid.:  s.  138)  definerer  Schön  seeing-­‐as  således;    

When  a  practitioner  makes  sense  of  a  situation  he  perceives  to  be  unique,  he  sees  it  as  something  already  present  in  his  repertoire.  To  see  this  site  as  that  one  is  not  to  subsume  the  first  under  a  familiar  category  or  rule.    It  is,  rather,  to  see  the  unfamiliar,  unique  situation  as   both   similar   to   and   different   from   the   familiar   one,  without   at  first  being  able  to  say  similar  or  different  with  respect  to  what  (Ibid.:  s.  138)    

Se-­‐som  er  med  andre  ord  en  måde,  hvorpå  en  person  kan  konkretisere  en  kaosrummende  problemstilling.    

Førnævnte  teoretiker  Heidi  Philipsen  har  i  sit  studie  af  kreativitet  og  læring  i  filmskabelse,  afdækket  se-­‐som  som  et  nyttigt  værktøj  i  en  kreativ  proces    (2005).   På   trods   af   at   filmskabelse  og   spiludvikling  benytter   to   forskellige  medier,   rummer   begge   processer   tværdisciplinært   samarbejde.   Hvorvidt  det  er  dette  fællestræk,  Philipsen  er  opmærksom  på,  er  uvist.  Men  hun  gør  det   dog   klart,   at   hendes   stilladseringsteori   samt   se-­‐som   teorien   kan  overføres  til  andre  kreative  processer  end  filmskabelse;  ”[..]  my  examples  have  mainly   been   taken   from   research   in   creative   filmmaking   processes,  but   the   principles   from   these   can   be   elaborated   on   other   creative  processes,  such  as  the  making  of  a  computer  game”  (Philipsen,  2010,  s.  56).  

 

4.3 The  Medici  Effect  Det   har   før   i   tiden   været   antagelsen,   at   kreativitet   udelukkende   var   en  individuel  bedrift.  At  det  var  noget,  kun  få  mennesker  rummede  evnen  til.  I  nyere  tid  har  kreativitetsforskere  som  bl.a.  Mihaly  Csikszentmihalyi  (1996),  Teresa  M.   Amabile   (1998),   Feiwel   Kupferberg     (2006),   og   Heidi   Philipsen  (2010)   derimod   anerkendt,   at   kreativitet   i   høj   grad   trives   ved   social  interaktion.   Dette   betyder   ikke   at   kreativitet   alene   sker   igennem   social  interaktion,   men   at   gruppearbejde   og   særlig   tværdisciplinært  

Page 33: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

32    

gruppearbejde  kan  være  grobund  for  kreativitet    (Amabile,  1998).  Da  der  i  IO   Interactive   benyttes   såkaldte   tværdisciplinære   scrum   teams,   er   det  derfor   nødvendigt   at   få   afdækket,   hvorfor   tværdisciplinært   samarbejde  efter   sigende  er  en  kreativitetsfremmende   tilgang.  Til  dette   formål   vil   jeg  tage   udgangspunkt   i   innovationsforskeren   Frans   Johanssons   teori   kaldet  the  Medici  Effect  (2006).  

Teorien   omhandler,   hvorledes   bl.a.   tværdisciplinært   samarbejde   kan   føre  til   innovation.   I  kraft  af  at  teorien  tager   innovation  som  udgangspunkt,  er  den   samtidig   anvendelig   i   forhold   til   kreativitet.   Årsagen   til   dette   er,   at  innovation  er  et  kreativt  produkt,  der  er  samfundsmæssigt  anderkendt  for  dets   bidragelse   til   eller   skabelse   af   et   domæne   (Johansson,   2006).   Med  andre  ord  kan  en  person  ikke  være  innovativ  uden  at  være  kreativ.  Det  er  dog  modsat  muligt  at  være  kreativ  uden  at  være  innovativ,  hvilket  oftest  er  tilfældet.   Med   udgangspunkt   i   dette   forhold,   vil   Johanssons   teori   derfor  blive  anvendt  alene  med  fokus  på  kreativitet.    

Det   primære   element   i   Johanssons   teori   er,   hvad   han   kalder   the  Intersection.   Det   er   ud   fra   dette   element,   at   Johansson   definerer   the  Medici  Effect;  ”This  place,  where  the  different  fields  meet,  is  what  I  call  the  Intersection.   And   the   explosion   of   remarkable   innovations   that   you   find  there  is  what  I  call  the  Medici  Effect”  (Ibid.:  s.  2).  The  Intersection  er  ikke  et  fysisk   sted,   men   derimod   en   betegnelse   for   social   interaktion   og  idéudveksling   mellem   mennesker   med   f.eks.   forskellige   fagområder.  Formålet   med   at   skabe   disse   intersections   eller   skæringspunkter   er   at  bryde  vanetænkning  og  rutinær  problemløsning.    

For   at   forklare   the   Intersection   skelner   Johansson   mellem   to   idétyper;  intersectional   ideas   og   directional   ideas   (Ibid.).   Directional   ideas   er   idéer,  der  opstår  med  udgangspunkt  i  ét  specifikt  domæne.  ”If  you  operate  within  a   field,   you  primarily   are  able   to   combine   concepts  within   that  particular  field,  generating  ideas  that  evolve  along  a  particular  direction”  (Ibid.:  s.  16).  At   en   idé   er   directional   betyder   ikke,   at   den   ikke   kan   føre   til   innovation,  men  for  at  innovere  med  en  directional  idea  er  en  høj  ekspertviden,  inden  for  det  givne  domæne,  nødvendig.  Yderligere  er  muligheden  for  innovation  begrænset   af   det   givne   felts   eller   domænes   normer.   Intersectional   ideas  som   opstår   ved,   at   befinde   sig   i   the   Intersection   er   derimod   idéer,   der  opstår   igennem  kombination  af   flere  domæner;   ”When  you  step   into   the  Intersection,   you   can   combine   concepts   between   fields,   generating   ideas  that  leap  in  new  directions”  (Ibid.:  s.  17).  

Page 34: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

33    

Det   er   denne   forskel,   der   i   forhold   til   kreativitet   er   styrken   ved  tværdisciplinære  frem  for  homogene  grupper.  Fordelen  ved  nonhomogene  grupper   består   ifølge   Johansson   i,   at   associative   barriers   automatisk  nedbrydes.   Associative   barrier   er   en   betegnelse   for   de   kæder   af   neurale  associationer,  en  person  igennem  sit  liv  har  dannet  i  sin  hukommelse  (Ibid.:  s.   39).   Denne   proces   af   at   skabe   associationer   er   bl.a.   beskrevet   af  professor   Knud   Illeris   i   hans   bog   omkring   læring;   ”Imidlertid   er   de  forskellige   impulser   på   deres   vej   også   blevet   ”filtreret”   gennem  forbindelser  med   ”langtidshukommelsen”  og   er   dermed  blevet   præget   af  de  ”erindringer”,  som  hjernen  umiddelbart  og  subjektivt  ”finder  relevant””    (2009,  s.  27).  Hvad  Illeris  beskriver  i  ovenstående  citat  er  hjernens  reaktion  på  input.  Hvad  dette  vil  sige  er,  at  når  en  person  f.eks.  præsenteres  for  en  problemstilling,  vil   vedkommende   fokusere  på  de  aspekter,  der  subjektivt  føles   relevant.   Disse   associationer   er   ifølge   Johansson   bl.a.   udgjort   af  fagområde,   kultur   og   erfaringer   (2006).   Måden   hvorpå   tværdisciplinært  eller   kulturelt   samarbejde   bryder   den   kreative   begrænsning   fra   disse  associationer,   er   gennem   kombinationen   af   forskellige   subjektive  synspunkter   på   en   given   problemstilling.   Det   tillader   med   andre   ord  løsninger,  der   ikke  er  begrænset  af  viden   i  ét  enkelt  domænes  normer  og  konventioner.   I   forhold   til   den   givne   case   er   denne   forståelse   af  idégenerering  særlig  relevant,  da  der  er  tale  om  et  arbejdsmiljø,  hvori  der  udveksles  feedback  og  idéer  på  tværs  af  fagområder.  

Folk  med  lave  barrierer  vil  have  nemmere  ved  at  bryde  deres  associationer  end   folk   med   høje   barrierer   (Johansson,   2006).   I   forhold   til   kreativ  tænkning   kan   dette   direkte   sammenlignes  med   divergent   og   konvergent  problemløsning   (Runco,   1991).   Hvad   tværdisciplinært   samarbejde   ud   fra  denne   terminologi   tillader,   er   at   en   tværdisciplinær   gruppe   af  konvergenttænkende  individer  kan  opnå  en  kollektiv  divergent  tilgang  til  et  problem.  

Teori   og  praksis   er   ikke   altid  det   samme,  og   tværdisciplinært   samarbejde  præsenterer   ikke   alene   fordele.   Der   er   selvsagt   udfordringer   forbundet  med,   at   få   en   gruppe   med   forskellige   synspunkter   til   at   samarbejde.  Hvorledes   dette   håndteres   i   den   specifikke   case   vil   blive   anskueliggjort   i  analysen  af  de  indsamlede  data.  

 

Page 35: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

34    

5 Metode    

Som  nævnt  i  problemformuleringen  er  metoden,  der  blev  anvendt  til  såvel  dataindsamling   som   –analyse,   inspireret   af   grounded   theory   (Corbin   &  Strauss,   2008).   Årsagen   til   at   netop   denne  metode   blev   valgt   var,   at   det  tillod   en   tilgang   til   problemstillingen,   der   kombinerer   såvel   deduktiv   som  induktiv   tænkning.  Da   spørgsmålet,  der   forsøges  besvaret,   er  eksplorativt  af   natur,   vurderede   jeg   derfor   denne   metode   mere   anvendelig   end  traditionel  bekræftelsesundersøgelse.    

Dataindsamlingen  hos  IO  Interactive  foregik  i  perioden  6.  marts  til  11.  april  2012.   Denne   periode   bestod   af   to   separate   forløb   af   dataindsamling;  etnografisk   observation   og   semistrukturerede   interviews.   Majoriteten   af  dataindsamlingen  var  i  form  af  daglig  observation  af  holdet  i  perioden  6.  til  21.  marts.   Interviews  af  de  ni  holdmedlemmer  blev  senere  udført  den  28.  og  29.  marts  samt  den  11.  april.  Hovedformålet  med  disse  interviews  var  at  validere   de   indsamlede   data   fra   observationen   igennem   en   metodisk  triangulering  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  78).  

I  perioden  for  dataindsamlingen  bestod  holdet  af  ni  personer;  en  producer,  en   game   director,   en  QA   (Quality   Assurance),   en   sound   designer,   en   art  director,  en  concept  artist,  to  game  designere  og  en  praktikant.  

Da  løbende  dataanalyse  i  denne  tilgang  er  en  aktiv  del  af  dataindsamlingen,  vil   dataindsamling   og   -­‐analyse   ikke   blive   beskrevet   separat   fra   hinanden.  Det   vil   derimod   i   de   følgende   tre   underafsnit   blive   beskrevet,   hvorledes  såvel  indsamling  som  analyse  blev  udført  i  de  respektive  faser;  etnografisk  observation,  semistrukturerede  interviews  og  kategorisering.  

 

5.1 Etnografisk  observation  I  observationsperioden  6.  til  21.  marts  fulgte  jeg  holdet  fra  kl.  9:30  til  17:00,  mandag   til   fredag.   Dette   gav   sammenlagt   en   observationsperiode   på   12  dage.  I  denne  periode  befandt  jeg  mig  i  holdets  lokale,  hvor  jeg  løbende  tog  notater  omkring  sociale  interaktioner  af  såvel  formel  som  uformel  karakter.  Foruden  observationer  af   sociale   interaktioner  bestod  en  væsentlig  del  af  notaterne   ligeledes   af   information,   der   ville   muliggøre   dannelsen   af   et  helhedsbillede  af  IO  Interactive  i  et  organisatorisk  perspektiv.  

Page 36: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

35    

Disse   notater   var   i   form   af   såkaldte   field   notes   (Corbin   &   Strauss,   2008)  eller   observationsnoter   (ON),   som   jeg   noterede   i   en   notesbog.   I   Bilag   B  fremgår   et   eksempel   på   sådan   en   note.   Som   det   fremgår,   er   de  nummereret,   dato-­‐   og   tidsmarkeret.   Dette   er   gjort   med   henblik   på   at  mindske   den   senere   arbejdsbyrde   forbundet   med   den   endelige  kategorisering.   Som   udgangspunkt   beskriver   hver   observationsnote   en  iagttagelse.   Men   i   takt   med   den   løbende   komparative   dataanalyse,  tilføjede   jeg   ligeledes  et  refleksivt  aspekt  på  størstedelen  af  noterne,  som  det  fremgår  af  Bilag  B.  I  løbet  af  observationsperioden  skrev  jeg  herudover  mine  noter,  fra  observationen,  ind  i  Word.  Dette  tjente  to  formål.  Det  ene  var,   at   det   fungerede   som   en   sikkerhedskopi   i   tilfælde   af,   at   jeg   skulle  forlægge  min  notesbog.  Det  andet   formål   var,   at  det   i   de   senere   faser  af  dataanalysen   tillod   mig   at   søge   i   mine   noter   og   derved   mindske  arbejdsbyrden.  Sammenlagt  noterede  jeg  160  observationsnoter  i  perioden  6.   til   21.  marts.   Grundet   deres   omfang   og   primære   funktion   som   internt  overblik,  vil  de  ikke  blive  vedlagt  som  bilag.  

Foruden   observationsnoter   som   i   Bilag   B   noterede   og   indsamlede   jeg  ligeledes   data   omkring   tidsplan,   ugentlige   mål   og   anvendte  arbejdsmetoder.  Nogle  af  disse  vil  blive  inddraget  og  reproduceret  som  en  del  af  de  endelige  resultater.    

Under  observationsforløbet  havde  jeg  en  uformel  samtale  med  samtlige  af  holdets  medlemmer.  Formålet  med  disse  samtaler  var  dels,  at  give  holdet  en  mulighed  for  at   få  et   indblik   i  grundlaget   for  min  tilstedeværelse,  men  det   gav   ligeledes   en   større   indsigt   i,   hvad   de   enkelte   holdmedlemmers  roller  var  på  holdet.  Denne  interaktion  med  holdmedlemmerne  medførte,  at   jeg  på   trods   af   ikke   at   have  nogen   indflydelse  på  projektet,   påtog  mig  rollen   af   en   participant   observer   (Davies,   2007)   (Seale   (Ed.),   2004)   også  kendt   som   research   in   action   (Thomson  &   Sefton-­‐Green,   2011,   s.   46-­‐53).  Dette   gjorde,   at   holdet   som   en   helhed   var   imødekommende   og   ikke  tilbageholdende  med  information.  Det  var  en  tilgang,  der  viste  sig  at  være  en  stor  fordel  for  det  reelle  udbytte  af  observationsperioden  såvel  som  de  senere   interviews.   Det   rejser   dog   samtidig   den   potentielle   mulighed   for  biasen   refereret   til   som   going   native   (Seale   (Ed.),   2004).   Kort   fortalt  omhandler   denne   problemstilling   risikoen   ved,   at   blive   påvirket   af   den  sociale   interaktion  med   personerne,  man   observerer.   Hvilken   indvirkning  dette  har  haft  for  validiteten  af  indsamlingen  og  analysen,  vil  jeg  uddybe  i  min  metodediskussion.  

Page 37: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

36    

Med   henblik   på   at   etablere   en   mere   konkret   profilering   af   holdet  udarbejdede   jeg   et   profileringsspørgeskema   (Davies,   2007).  Spørgeskemaets   formål   var   bl.a.   at   afdække   arbejdsopgaver,   erfaring   og  fagområde  (Bilag  C).  Dette  spørgeskema  var  oprindelig  ikke  planlagt,  men  i  takt   med   den   løbende   analyse   opstod   der   et   behov,   for   at   fastlægge  holdets   sammensætning.   Som   det   fremgår   af   Bilag   C,   er   det   et   simpelt  spørgeskema  bestående  af  en  kombination  af  åbne  og  lukkede  spørgsmål.  Uafhængigt   af   andet   datamateriale   tjener   spørgeskemaet   reelt   set   intet  formål.  Dets  egentlige  formål  var  at  styrke  den  løbende  dataanalyse  ved  at  give  et  bedre   indblik   i  holdet  og  derved  mindske  eventuelle  ubegrundede  antagelser.  

Igennem   observationsforløbet   udførte   jeg,   hvad   der   kaldes   open   coding  (Corbin  &   Strauss,   2008).  Open   coding  består   i   at   afdække   concepts  eller  mønstre   af   tendenser   i   de   indsamlede   data.   ”Breaking   data   apart   and  delineating   concepts   to   stand   for   blocks   of   raw   data”   (Corbin   &   Strauss,  2008,   s.   195).   Det   var   disse   concepts   eller   mønstre   af   tendenser,   der  udgjorde  grundlaget   for  den  endelige  kategorisering.   Foruden  at   være  en  form   for   foreløbige   resultater,   var   det   ligeledes   disse   mønstre,   der  determinerede  retningen  for  den  efterfølgende  dataindsamling.    

Måden   hvorpå   dette   blev   udført   var   ved   dagligt,   at   gennemgå   dagens  notater  og  sammenligne  dem  med  de  foreløbige  mønstre.   I  denne  proces  blev  de  foreløbige  mønstre  justeret.  Næste  dags  dataindsamling  tog  derved  udgangspunkt   i   de   reviderede   mønstre.   Denne   proces   af   skiftevis  dataindsamling  og  –analyse  betegnes  som  theoretical  sampling  (Seale  (Ed.),  2004)   (Corbin   &   Strauss,   2008).   Det   er   hvad   man   kan   betegne   som   en  iterativ  proces  og  har   som   fordel,   at   tilgangen  muliggør   fleksibilitet  og  er  derved  fordelagtig  i  en  eksplorativ  sammenhæng.    

Metoden   tjente   to   formål.   Dels   sikrede   det,   at   den   reelle   analyse   af  dataene  skete  hurtigst  muligt  efter  indsamling,  men  det  var  også  med  til  at  afdække,  hvornår  en  datakilde  er  theoretically  saturated  (Seale  (Ed.),  2004)  (Corbin  &  Strauss,  2008).  Hvad  der  menes  med  dette  er,  at  der  i  forhold  til  den  givne  problemstilling  ikke  iagttages  nye  hændelser.  Der  er  med  andre  ord  en  saturering  i  det  udbytte,  der  er  i  observationen.  At  opnå  saturering  er  målet  med  denne  metode,  da  det  er  en   indikation   for,  at  de  relevante  data,  der  er  tilgængelige,  er  blevet  indsamlet.  Det  var  grundet  denne  form  for  saturering,  at  observationsforløbet  havde  en  varighed  på  12  dage.    

 

Page 38: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

37    

5.2 Semistrukturerede  interviews  Efter   afslutningen   af   observationen   afsatte   jeg   en   uge   til   udarbejdelse   af  manuskriptet  for  de  afsluttende  interviews  (Bilag  D).  Disse  interviews  blev  udarbejdet   med   udgangspunkt   i   de   foreløbigt   afdækkede   mønstre.  Oprindeligt  var  det  planlagt,  at  disse  interviews  skulle  udgøre  de  data,  der  ikke  ville  være  opnåelige   igennem  observation  alene,  men  udbyttet  af  og  indsigten   igennem   observationen   og   de   uformelle   samtaler   oversteg   den  oprindelige   forventning   og   besvarede   størstedelen   af   de   oprindeligt  planlagte   spørgsmål.  På  baggrund  af  dette  blev   fokusset   for   interviewene  ændret  til  at  være  mere  eksplorativ  af  natur.  Det  var  med  andre  ord   ikke  spørgsmål,   der   i   sig   selv   udgjorde  bærende  data,  men   snarere   spørgsmål  der  blev  udarbejdet  med  henblik  på  eventuelt  at  afdække  områder,  der  var  blevet  overset  i  observationsforløbet.    

Herudover  ville  spørgsmålene  fungere  som  en  form  for  member  validation  (Seale  (Ed.),  2004).  Member  validation  er  en  form  for  tjek  af  de  indsamlede  datas  validitet.  Traditionel  member  validation  udføres  ved,  at  de  endelige  resultater  præsenteres   for  de  personer,  man  har  observeret  med  henblik  på  at  få  be-­‐  eller  afkræftet  sin  observation  (Seale  (Ed.),  2004),  men  da  den  endelige  dataanalyse  først  ville  finde  sted  efter  observationsperioden,  kom  disse   interviews   til   at   fungere   som  en  pseudo  member   validation.  Ved  at  udarbejde   et   manuskript   med   udgangspunkt   i   de   foreløbige   mønstre,  bestående   primært   af   åbne   spørgsmål,   var   det   muligt   i   den   senere  analysefase   at   sammenligne   dataene   fra   observationen   med  holdmedlemmernes   subjektive   opfattelser   og   derved   udføre   en  utraditionel  member  validation.    

Den  reelle  udførelse  af  de  ni   interviews  fandt  sted  i  et  mødelokale  hos  IO  Interactive.   At   de   var   fordelt   på   tre   dage   skyldes,   at   det   blev   tilpasset,  hvornår  det  passede  holdmedlemmerne  bedst   i   forhold   til   deres  arbejde.  Hvert   interview   blev   optaget  med   en   diktafon,  med   henblik   på   at   undgå  noteskrivning  under   interviewet.  Som  det  fremgår  af  Bilag  D  og  E,  var  der  et  dansk  og  et  engelsk  manuskript,  da  to  af  de  ni  holdmedlemmer  ikke  taler  dansk.  

På   trods   af   at   der   var   et   manuskript,   var   de   enkelte   interviews   stadig  semistrukturerede   i   den   forstand,   at   spørgsmålene   i   manuskriptet   var  emner,   der   skulle   dækkes   men   udelukkede   ikke   yderligere   spørgsmål  (Davies,   2007).   Dette,   kombineret   med   holdmedlemmernes   kendskab   til  

Page 39: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

38    

mig,  medførte,  at  det  i  de  fleste  tilfælde  var  en  åben  samtale,  der  ikke  var  begrænset  af  manuskriptet.    

I   forhold   til   behandlingen   af   svarene   blev   lydoptagelserne   transskriberet  (Davies,   2007).   Ved   at   transskribere   svarene   fra   de   ni   interviews   blev   de  omdannet  til  et  format,  der  muliggjorde  sammenligning  mellem  dem  og  de  foreløbige  mønstre  fra  observationen.    

 

5.3 Kategorisering  Da  perioden  for  den  samlede  dataindsamling  var  overstået,  udførte  jeg  den  endelige   analyse.   Den   endelige   analyse   eller   kategorisering   bestod   i   at  udføre  axial  coding  (Seale  (Ed.),  2004).  Modsat  open  coding,  hvis  formål  er  at  afdække  mønstre,  er  formålet  med  axial  coding  at  analysere  mønstrene  i  forhold   til   hinanden.   Målet   med   dette   er   at   afdække,   hvorvidt   der   er  mønstre,   der,   i   forhold   til   undersøgelsens   problemstilling,   beskriver   et  fælles   fænomen.   Var   dette   tilfældet,   blev   disse   mønstre   samlet   for   at  udgøre   én   af   de   endelige   kategorier   for   mønstre   af   tendenser.   Foruden  sammenligning   på   tværs   består   axial   coding   også   i   at   reflektere   over   et  givent   mønsters   relevans   for   den   samlede   teori,   der   opstår   igennem  analysen.   Til   dette   formål   blev   transskriberingen   af   de   ni   interviews  ligeledes   inddraget,   med   henblik   på   at   sammenligne   med  holdmedlemmernes  egne  udsagn.  

Ved   begyndelsen   af   axial   coding   var   der,   på   baggrund   af  observationsnoterne   alene,   sammenlagt   35   mønstre.   Efter   processen   af  axial  coding  var  dette  destilleret  til  syv  kategorier  af  mønstre.    Det  er  disse  syv  kategorier,  der  udgør  resultaterne  for  undersøgelsen  og  vil  derfor  blive  beskrevet  i  det  følgende  resultatafsnit.  

 

 

 

 

 

Page 40: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

39    

6 Resultater    

Med  henblik  på  bedre  at   kunne   forklare  betydningen  og   indvirkningen  af  de   afdækkede   kategorier,   vil   jeg   kort   forklare,   hvorledes   IO   Interactive  specifikt   er   opbygget.   Dette   vil   jeg   gøre   med   udgangspunkt   i   tidligere  nævnte  organisationsterminologi   fra  Henry  Mintzberg  og  Gareth  Morgan,  samt   Clinton   Keiths   forklaring   af   det   agile   framework   scrum.   Denne  afbildning  af  IO  Interactive  vil  være  i  form  af  to  organisationsdiagrammer,  en  forklaring  af  udviklingsmodellen  samt  holdets  sammensætning.  

 

6.1 Organisationsdiagram  I  dette  afsnit  vil   jeg  opstille   to  organisationsdiagrammer.  Det   første  viser,  hvorledes   organisationen   som   en   helhed   er   opbygget.   Det   andet  omhandler  alene  den  organisatoriske  opbygning  for  det  specifikke  projekt.  Disse   to  organisationsdiagrammer  er  udarbejdet  på  baggrund  af   samtaler  med  projektets  producer  Teis  samt  data  fra  profileringsspørgeskemaerne.  

På  Figur  7  fremgår  en  forenklet  udgave  af,  hvorledes  IO  Interactive  som  en  helhed   er,   hvad   Gareth   Morgan   betegner   som   hierarkisk   og  funktionsopdelt.   Afbildningen   indeholder   Henry   Mintzbergs   tre  organisationselementer;   topledelse,   mellemledelse   og   operationskerne.  Topledelsen  er  tilstede  i  form  af  The  Board.  Topledelsen  er  med  andre  ord  ikke   nødvendigvis   én   enkelt   person,   men   kan   ligeledes   være   en   gruppe  mennesker.   Mellemledelsen   er   tilstede   i   form   af   de   såkaldte   leads.   Som  nævnt  er  leads  erfarne  medarbejdere,  indenfor  deres  respektive  domæner,  og   har   til   ansvar   at   sikre,   at   domænerelaterede   retningslinjer   bliver  overholdt.   I  konkrete  tilfælde  kan  mellemledelsen  være  opdelt  yderligere.  F.eks.   ved  det  givne  projekt,  hvor  Teis  og  Thomas  udgør  et   ledelsesteam,  der   befinder   sig   mellem   topledelsen   og   de   respektive   leads.   Det   sidste  element,   operationskernen,   udgøres   af   bl.a.   artists   (A),   designere   (D),  animatorer  (AN)  og  programmører  (P).    

Page 41: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

40    

 

Figur  7  -­‐  Organisationsdiagram  for  IO  Interactive  

Foruden  den  hierarkiske  funktionsopdeling  er  det  ligeledes  illustreret,  med  en   stiplet   linje,   hvorledes   de   enkelte   scrum   teams   passer   ind   i   denne  model.  Måden  hvorpå  dette  skal  forstås  er,  at  et  scrum  team  er  udgjort  af  udvalgte   personer   fra   forskellige   domæner   i   operationskernen.   Til   hvert  hold   bliver   der   tilknyttet   en   person,   f.eks.   en   lead,   som   fungerer   som  product  owner  (PO)  i  sprint  forløbet.  

Ved  at  benytte  denne  tilgang  fungerer  IO  Interactive  i  praksis  snarere  som  en   matrixorganisation   end   en   funktionsopdelt   organisation.   Dette  medfører   bl.a.,   at   der   er   tale   om   en   fladere   og   mere   omstillingsparat  organisationsstruktur   (Just,   Jensen,   Grønning,   &   Merkelsen,   2007).   Det  muliggør   ligeledes  sammensætningen  af  de  tværdisciplinære  hold,  som  er  et   af   grundprincipperne   i   scrum   frameworket.   Den   reelle   betydning   af  denne   sammensætning   vil   jeg   reflektere  over   i   de  omtalte   kategorier.   På  trods   af   at   det   afbillede   scrum   team   på   Figur   7,   repræsenteret   ved   den  stiplede  linje,  indeholder  én  person  fra  hvert  fagområde,  tillader  strukturen  ligeledes  sammensætninger  med  flere  folk  fra  samme  fagområde.  

Da  Figur  7  er  en  forenklet  repræsentation  af  den  samlede  organisation,  vil  jeg  som  nævnt  ligeledes  illustrere,  hvorledes  det  specifikke  projekt,  under  observationen,  var  opbygget  i  en  organisatorisk  sammenhæng.  Af  Bilag  F  er  det   forsøgt   afbilledet,   hvilke   personer   samt   faggrupper,   der   var  repræsenteret   i   forbindelse   med   projektet.   Som   det   fremgår   af  diagrammet,   bestod   projektet   af   to   grupper,   henholdsvis   the   board   og  holdet   jeg   observerede.   The   board   fungerede   i   dette   tilfælde,   som   det  gjorde   i   Figur   7.   Produceren   Teis   udgør   som   nævnt,   i   samarbejde   med  game  directoren  Thomas,  den  interne  ledelse  af  holdet.  Årsagen  til  at  Teis  alene,   i   diagrammet   i   Bilag   F,   er   forbundet   til   topledelsen,   er,   at  

Page 42: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

41    

diagrammet   illustrerer   officielle   organisatoriske   strukturer.   Da   Teis   i  princippet   er   chef   for   de   resterende   holdmedlemmer,   er   han   placeret  således   i   organisationsdiagrammet.   Af   samme   årsag   er   Marek   som   art  director  afbilledet  som  Christophers  chef  selvom  de  i  praksis  samarbejdede  om   at   udarbejde   den   visuelle   retning   for   projektet.   På   trods   af   denne  opbygning  havde  Thomas  ligeledes  løbende  kontakt  med  firmaets  creative  director,  Jens  Peter,  da  det  er  Jens  Peter,  der  har  det  overordnede  ansvar  for  projektets  retning.    

Under   observationen   bestod   holdet   af   fem   arbejdsområder   foruden  praktikanten   Iulian.   Disse   sammensætninger   og   arbejdsområder   vil   jeg  uddybende  forklare  i  det  kommende  afsnit  vedrørende  holdet.  Men  for  at  forstå  organisationsdiagrammet  for  projektet  er  det  nødvendigt  at  se  Teis  og   Thomas   som   mellemledelse   og   de   resterende   holdmedlemmer   som  operationskernen.  Dette  til  trods  for  at  der  i  scrum  terminologi  er  tale  om  et  samlet  hold.  Der  er  med  andre  ord,  på  trods  af  opdelingen  mellem  the  board   og   holdet,   til   dels   stadig   tre   organisationselementer   (Mintzberg,  1979).   Betydningen   heraf   vil   jeg   uddybende   forklare   i   de   kommende  kategorier.  

Formålet  med  disse  to  diagrammer  er  at  afbillede,  hvorledes  IO  Interactive  som  en  organisation,  med  op  mod  200  ansatte,  opstiller   konditioner,  der  tillader   sammensætningen   af   et   tværdisciplinært   arbejdshold   på   ni  personer.   Et   hold   der   rummer   selvregulering   og   –organisering   af   den  daglige  arbejdstilgang   i   form  af  den   interne   ledelse,  bestående  af   Teis  og  Thomas.  

 

6.2 Udviklingsmodel  Som   nævnt,   i   afsnittet   vedrørende   udviklingsmodeller,   benyttes   der   i   IO  Interactive   en   tilgang   til   projektledelse,   der   tager   udgangspunkt   i   scrum  frameworket.   I   den   del   af   konceptfasen,   hvor   jeg   observerede   holdet,  udførte  de,  hvad  Teis  betegnede  som,  pseudo  scrum.  Årsagen  til  dette  var,  at   på   trods   af   at   holdet   som   en   helhed   arbejdede   hen   imod   det   samme  mål,   som   var   at   få   fastlagt   visionen   for   spillet,   arbejdede   alle   holdets  medlemmer   ikke  på  det  samme  problem,  hvilket  typisk  er  forbundet  med  scrum.   Ikke   desto   mindre   observerede   jeg   under   forløbet   stadig  anvendelse  af  en  række  grundprincipper  fra  scrum  frameworket.    

Page 43: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

42    

Modsat  Clinton  Keiths  model  (Figur  5),  som  er  vist  i  afsnittet  omkring  scrum  frameworket   (Keith,   2010,   s.   38),   var   varigheden   af   et   sprint   hos   IO  Interactive  mellem  en  og  to  uger,  hvor  Keiths  var  to  til  fire  uger.  Hvad  dette  gør   er,   at   det   tillader   større   fleksibilitet   og   omstillingsmulighed,   da   man  som  udgangspunkt  ikke  afbryder  et  sprint  (Ibid.:  s.  81).  Hvad  enten  der  er  tale  om  et  sprint  på  en  varighed  af  en  eller  to  uger,  afhænger  af  omfanget  af   sprint   backlog.   Hos   IO   Interactive   omtales   dette   som   short   term   goals  eller   ugentlige   mål.   Disse   mål   udgør   tilsammen   et   overordnet   mål,   på  samme  måde  som  en  række  sprint  backlogs  udgør  et  product  backlog  item  (Ibid.:   s.   38).   Hvorvidt   det   kaldes   sprint   backlog   eller   ugentlige   mål,   er  underordnet,  da  det  er  princippet  omkring  konkretisering  og  segmentering  af  overordnede  mål,  der  er   relevant   i   en  kreativitetsoptik.  Måden  hvorpå  disse   opgaver   bliver   tildelt   holdmedlemmerne,   er   i   forbindelse   med   det  første  standup  meeting  eller  morgenmøde  i  et  sprint.    

Morgenmøde,  eller  daily  scrum  i  scrum  terminologi,  er  et  fælles  holdmøde  kl.   9:30   hver  morgen.  Mødet   er   styret   af   Teis,   der   agerer   som   gruppens  ScrumMaster.   Teis   sikrer,   at   mødet   ikke   varer   længere   end   den   afsatte  halve  time  og  at  eventuelt   længerevarende  dialog  tages  efter  mødet.  Ved  det   første   morgenmøde   i   et   sprint   gennemgår   Teis   et   dokument,   der  igennem   sprintforløbet   hænger   på   en   tavle   i   lokalet.   Dette   dokument  beskriver  et  overordnet  mål  for  projektet,  hvad  der  af  Clinton  Keith  kaldes  release  goal  (Ibid.:  s.  132),  og  de  ugentlige  mål  for  de  fem  arbejdsområder  på  holdet.   I  Bilag  G  fremgår  et  eksempel  på  henholdsvis  det  overordnede  mål  og  ugentlig  mål   for  Art.  Dette  eksempel  er  baseret  på  én  af  de  sider,  der  under  observationsforløbet  hang  i  lokalet.  Som  det  fremgår  af  Bilag  G,  er  der   tale  om  et   relativt  konkret  overordnet  mål,  hvorimod  de  ugentlige  mål  er  mere  åbne  og  til  dels  diffuse.    

For   at   afdække   det   reelle   arbejde,   der   skal   udføres,   definerer  holdmedlemmerne  efter  morgenmødet  selv,  hvilke  opgaver  de  skal  udføre  den  givne  uge  for  at  opfylde  de  ugentlige  mål.  Efter  holdmedlemmerne  har  defineret  deres  arbejdsopgaver  eller  tasks,  har  de  en  kort  samtale  med  Teis  for  at  sikre,  at  de  opgaver  de  har  stillet  sig  selv,  opfylder  de  ugentlige  mål,  eller  om  der  er  behov   for   revidering.  Når  opgaverne   for  ugen  er   fastlagt,  noterer   hvert   holdmedlem   dem   på   post-­‐its   og   sætter   dem   på   det  whiteboard,  der  er  placeret  i  lokalet.    

Page 44: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

43    

 

Figur  8  -­‐  Eksempel  på  task  board  

Disse  post-­‐its  udgør  tilsammen  det  arbejde,  holdet  skal  udføre  i  løbet  af  det  givne  sprint.  På  Figur  8  ses  en  gengivelse  af  whiteboardet.  Denne  metode  er,  hvad  man  i  scrumterminologi  kalder  et  task  board  (Keith,  2010,  s.  73).  Måden,  det  fungerer  på,  er,  at  holdet  ved  de  efterfølgende  morgenmøder  i  et  sprint  gennemgår  status  for  de  enkelte  opgaver.  Til  venstre  i  modellen  er  der  to  kategorier;  TBD  (To  Be  Done)  og  Pending.  I  disse  kategorier  placeres  arbejdsopgaver,  der  endnu  ikke  er  tildelt  et  holdmedlem.  Som  det  fremgår  af   modellen,   har   hvert   holdmedlem   et   område.   Som   udgangspunkt  placeres  alle  opgaverne  ved  de  respektive  personer.    

I  takt  med  at  arbejdet  i  det  givne  sprint  begynder,  flyttes  arbejdsopgaver  til  kategorien   In  Progress   for  at   indikere,  hvilke  opgaver  de  enkelte  personer  arbejder  på.  Når  en  opgave  er  afsluttet,  flyttes  den  til  kategorien  Done  og  senere   til  Out,   når   en   opgave   er   blevet   evalueret.   I   tilfælde   af   at   noget  forhindrer   arbejdet   på   en   opgave,   som   f.eks.   mangel   på   en   nødvendig  ressource,   rykkes   denne   til   kategorien   Blocked.   Igennem   sprintforløbet  fungerer   denne   oversigt   som   et   løbende   overblik   over   fremskridtet   samt  som  en  huskeseddel  for  holdets  medlemmer.  

Foruden  morgenmøder  observerede   jeg  yderligere   to   former   for   formelle  møder.   Det   ene   er   det   førnævnte   retrospective,   som   har   til   formål   at  udvikle   og   forbedre   arbejdsvilkår   og   –processen.   I   løbet   af  observationsperioden   var   der   ét   enkelt   retrospective   den   16   marts.  Traditionelt   afholdes   restrospective  ved  afslutningen  af  hvert   sprintforløb  (Keith,  2010,  s.  79).  At  dette  ikke  var  tilfældet,  var  bl.a.  en  af  årsagerne  til,  at  Teis  betegnede  processen  som  pseudo  scrum.    

Det   andet   blev   kaldt   show   and   tell   og,   som   navnet   hentyder,   er   det   et  møde,   hvor   en   eller   flere   personer   fra   holdet   fremviser   noget   af   deres  arbejde  for  resten  af  holdet.   I  observationsperioden  fandt  denne  form  for  møde  sted  to  gange,  henholdsvis  den  9.  og  14.  marts.  Grunden  til  show  and  

Page 45: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

44    

tell   møderne   ikke   afholdes   en   bestemt   ugedag   er,   at   det   er   et   møde,  holdmedlemmer  selv  kan  indkalde  til,  hvis  de  har  noget  de  vil  fremvise  og  have   feedback   på.   I   tilgangen   hos   IO   Interactive   var   det   i   teorien  muligt  hver   dag,   at   indkalde   til   show   and   tell   efter   morgenmødet.   Ved   disse  møder  startede  det  i  de  to  tilfælde  med  en  kort  præsentation,  hvorefter  de  tilstedeværende  holdmedlemmer  gav  feedback.  I  begge  tilfælde  udviklede  denne   feedbacksession   sig   til,   hvad   man   bedst   kan   betegne   som,   en  kollektiv  brainstorm.  

Herudover   observerede   jeg   ligeledes,   at   holdmedlemmerne   havde  mulighed   for   at   henvende   sig   til   f.eks.   Teis   eller   Thomas  og   arrangere  en  formel   feedbacksession.   En   samtale   hvor   det   givne   holdmedlem   kunne  blive  guidet  og  spørge  ind  til  konkrete  arbejdsopgaver.  Årsagen  til  dette  er  bl.a.,   at   Teis   og   Thomas   som   nævnt   er   holdets   interne   opgavestillere   og  agerer  på  vegne  af  the  board  på  daglig  basis.    

Formelle   feedbacksessioner   fandt   ligeledes   sted   mellem  holdmedlemmerne   på   tværs.   Et   eksempel   var   game   designeren  Michael,  der   den   20.   marts   indkaldte   til   en   præsentation   af   hans   prototype.  Michaels   tilfælde   var   blot   et   af   flere,  men   essensen   er   den   samme   i   alle  tilfælde.   I   disse   formelle   feedbacksessioner   efterspurgte   personerne  primært  feedback  fra  personer  fra  andre  domæner.  De  opsøgte  med  andre  ord   selv   situationer,   hvori   intersectional   ideas   kunne   opstå   (Johansson,  2006).    

Hvilken  betydning  disse  møder  og  feedbacksessioner  har  for  faciliteringen  af   kreativitet,   hos   IO   Interactive,   vil   jeg   reflektere   over   og   forklare  yderligere  i  de  afdækkede  kategorier,  navnlig  i  kategorien  formel  feedback.  

Udover   de   mere   lavteknologiske   metoder,   som   f.eks.   task   board   og  ugentlige   mål   i   papirform,   benytter   IO   Interactive   ligeledes   et  softwareprogram   til   projektledelse   kaldet   Hansoft   (Hansoft   AB,   2012).  Hansoft   er   et   program,   der   hjælper   styringen   af   agile   projekter.  Programmet   har   en   lang   række   funktioner,   som   jeg   ikke   vil   gennemgå   i  dette  speciale.  Hvad  jeg  vil  fokusere  på  er  derimod,  at  det  tillader  en  digital  udgave  af  task  board  såvel  som  en  løbende  opdatering  af  de  ugentlige  mål    (Hansoft   AB,   2012).   Det   er  med   andre   ord   et   værktøj,   der   bidrager   til   at  bibeholde  overblikket  over  de  arbejdsopgaver,  der  skal  udføres  for  at  opnå  det   ugentlige  mål.   Sound   designeren   Frank   på   holdet   nævnte   specifikt,   i  mit   interview  med  ham,  hvorledes  det  kan  fungere  som  en  måde  at  sikre  bedre  planlægning  og  fremskridt  i  udviklingen.    

Page 46: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

45    

[..]  så  det  her  med  at  have  et  skoleskema,  som  er  Hansoft,  hvor  man  kan   gå   ind   og   skrive   ’du   skal   lave   det   og   det   på   onsdag’   –agtigt.  Hvilket  gør,  at  man  kan  få  sat  alle  de  her  arbejdsopgaver  op  og  de  bliver  ikke  glemt,  hvilket  tit  var  det,  der  skete  i  gamle  dage  (Bilag  H,  s.  139)  

Da   IO   Interactive   er   en   virksomhed   med   op   mod   200   ansatte,   hvor  størstedelen   af   arbejdsområderne   beskæftiger   sig   med   digitalt   arbejde,  benyttes  e-­‐mail  kommunikation  i  høj  grad.  Hvad  enten  det  er  internt  eller  eksternt   for  holdet,  benyttes  e-­‐mail   som  en  måde  at  give  og   få   feedback.  Dette   kombineres  med   interne   fællesservere   i   virksomheden,   der   tillader  deling   af   større   filer   blandt   firmaets   ansatte.   I   løbet   af   min  observationsperiode  blev  jeg  tildelt  en  såkaldt  IO-­‐mail,  hvilket  betød,  at  jeg  havde   adgang   til   holdets   fælles   e-­‐mail   korrespondance.   Igennem   dette  observerede   jeg,   at   e-­‐mails   og   de   interne   servere   bl.a.   blev   brugt   til,   at  efterspørge   feedback   på   concept   art,   musikvignetter   og  præsentationsvideoer.   Det,   der   adskiller   denne   kommunikation   fra   den  fysiske   feedbackudveksling,   er,   at   det   tillader,   hvis   ønsket,   feedback   fra  hele  virksomheden  og   ikke  alene  holdet.  Hvilken  betydning  denne   tilgang  har,   i   forhold   til   holdet   såvel   som   virksomheden,   vil   jeg   reflektere   over   i  kategorien  positive  afhængigheder.  

 

6.3 Holdet  Med  henblik  på  at  give  den  størst  mulige  indsigt  i  den  konkrete  case  vil  jeg  i  dette   afsnit   beskrive,   hvilke   arbejdsområder  og   fagligheder  holdet,   under  observationen,  bestod  af,  samt  hvilke  fysiske  placeringer  de  havde  i  lokalet.  

6.3.1 Holdmedlemmerne  Som  nævnt  bestod  holdet  af  fem  arbejdsområder,  foruden  praktikanten  fra  Rumænien  Iulian;  team  management,  art,  game  design,  audio  og  QA.  Den  interne   ledelse   på   holdet,   eller   team   management,   var   udgjort   af  produceren  Teis  og  game  directoren  Thomas.  Teis’  arbejde  som  producer  var  centreret  omkring  projektledelse  og  indebar  planlægning,  budgettering  og  omfangsvurdering  af  projektet  (Bilag  I,  s.  160).  Thomas’  ledelsesrolle  var  derimod  centreret  omkring  det  reelle  produkt  i  form  af  spillet.  Han  var  med  andre   ord   ansvarlig   for   den   overordnede   vision   for   spillet   og   derved  ansvarlig  for,  at  projektet  forløb  i  den  rigtige  designmæssige  retning  (Bilag  I,  s.  161).  

Page 47: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

46    

Arbejdsområdet  art  bestod  af  den  canadiske  art  director  Marek  og  concept  artisten   Christopher.   Marek   og   Christophers   fælles   opgave   bestod   i   at  udvikle  og  definere  det  visuelle  udtryk  for  projektet.  Da  Marek,  med  titlen  art   director,   havde   ansvaret   for,   at   den   overordnede   retning   for   det  visuelle   udtryk   blev   overholdt   (Bilag   I,   s.   162),   var   han   i   princippet  Christophers  chef.  Men  da  projektet  endnu  var   i  konceptfasen,  arbejdede  Marek  og  Christopher  sammen  om  at  definere  den  visuelle  stil   for  spillet.  Under   observationsforløbet   kunne   deres   arbejde   bedst   beskrives   ud   fra  Christophers   beskrivelse   af   hans   ansvarsområde;   ”To   design   a   coherent  game   world   that   supports   the   gameplay   and   the   story”   (Bilag   I,   s.   163).  Måden  hvorpå  de  tilgik  denne  problemstilling  var  igennem  udarbejdelse  af  concept   art,   der   illustrerer   miljø   og   karakterer   for   spiluniverset.   Før   de  udarbejdede  et  reelt  koncept,  sammensatte  de  et  såkaldt  mood  board,  der  er   en   samling   af   billeder,   der   indfanger   essensen   af   det   miljø,   som  konceptet   skal   formidle.   Betydningen   af   disse   mood   boards   vil   jeg  reflektere   yderligere   over   senere,   særligt   i   kategorien  kommunikationsværktøjer.  

Game  design  bestod,  som  team  management  og  art,  af  to  personer;  game  designerne  Michael  og  Ulrik.  Michael  og  Ulrik  var  ansvarlige  for  udviklingen  af   de   såkaldte   game   mechanics.   Det   var   de   to,   der,   i   dette   stadie   af  projektet,   stod   for   udarbejdelsen   af   selve   den   interaktive   del   af   spillet  (Bilag  I,  s.  164).  Det  var  med  andre  ord  dem,  der  skulle  afdække,  hvad  det  var   der   gjorde   spillet   sjovt   at   spille.  Under  min   observation   bestod   dette  primært  i  udarbejdelse  af  prototyper  af  spilsegmenter  (Bilag  I,  s.  165).  

Modsat   de   førnævnte   arbejdsområder   bestod   audio   alene   af   senior   lead  sound  designer   Frank.   Franks   arbejde  bestod   i   at   finde  det   rette   auditive  udtryk   til   spillet.   Dette   indebar   bl.a.   at   finde   dén   komponist,   der   kunne  udarbejde  dette  udtryk.  Frank  besidder  herudover,  med  sine  mere  end  24  års   erfaring   (Bilag   I,   s.   166),   selv   store   evner   indenfor   lyddesign.   Hans  primære   arbejde   bestod,   under   observationen,   i   at   udarbejde   såkaldte  musikvignetter.   I   dette   tilfælde   var   en   musikvignette   et   værktøj,   der  anvendes   til   afdækningen   af   det   rette   musikalske   udtryk   for   spillet.   Den  reelle   funktion   af   musikvignetter   vil   jeg   udpensle   i   kategorien  kommunikationsværktøjer.  

QA   eller   quality   assurance   var   udgjort   af   senior   QA   Mikkel.   Dette  arbejdsområde   omhandler   tests   af   spillets   forskellige   mekanikker.   Under  observationsforløbet  beskæftigede  Mikkel  sig  bl.a.  med  løbende  black-­‐box  testing   af   Michaels   og   Ulriks   prototyper   (Bilag   I,   s.   167)   (Keith,   2010,   s.  

Page 48: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

47    

251).  Black-­‐box  testing  består   i,  at  testeren,   i  dette  tilfælde  Mikkel,  spiller  en   eventuel   prototype   med   optikken   af   den   endelige   bruger.   Han  beskæftiger   sig   ikke   med   eventuelle   tekniske   komplikationer,   men  fokuserer   derimod   på,   hvorvidt   spillet   er   sjovt   at   spille.   Tidligere   har   det  været   en   tradition   indenfor   spiludvikling   først   at   inddrage   QA   i  postproduktionen  (Ibid.:  s.  250).  Tilgangen  med  at  inddrage  QA  ved  starten  af   et   projekt   kaldes   agile   QA   og   har   til   formål   at   afdække   eventuelle  komplikationer  tidligt  i  projektet  (Ibid.:  s.  251).  Det  er  en  tilgang,  der  i  høj  grad   stemmer   overens   med   projektets   grundfilosofi   ”fail   early”,   der  opfordrer  holdet  til  at  afprøve  nye  tilgange.  

Det   sidste   holdmedlem,   praktikanten   Iulian,   tilhørte   ikke   noget   specifikt  arbejdsområde.  Under  observationsforløbet  beskæftigede  han  sig  med  en  række  opgaver,   herunder   bl.a.   level   design  og  præsentationsforberedelse  (Bilag   I,   s.   168).   På   trods   af   at   Iulian   principielt   ikke   er   et   holdmedlem   i  traditionel   forstand,   gav   hans   tilstedeværelse   mulighed   for   et   indblik   i,  hvorledes   den   organisatoriske   struktur   tillader   stilladsering   i   form   af  mesterlære.  Et  eksempel  på  dette  vil  fremgå  i  kategorien  uformel  feedback.  

Som  det  fremgår  af  dette  afsnit,  var  der  under  observationsforløbet  ingen  programmører   tilknyttet   holdet.   På   trods   af   at   det   er  muligt   og   validt   at  have  et  hold  uden  programmører,  var  det  ikke  intentionen  i  dette  tilfælde.  Grundet   omstændigheder   jeg   ikke   kan   uddybe,   var   de   to   programmører,  der   oprindeligt   var   tilknyttet   holdet   ikke   på   holdet   længere.  Dette   havde  ingen   betydning   for   den   reelle   dataindsamling.   Men   igennem   de  semistrukturerede   interviews   blev   et   potentielt   kreativitetstruende  element,   i   denne   organisationsstruktur,   belyst.   Et   element   jeg   vil   vende  tilbage   til   i   forbindelse   med   resultatdiskussionen   i   afsnittet   manglende  discipliner.  

6.3.2 Projektlokalet  Med  henblik  på  at  afbillede  de  fysiske  omgivelser  hvori  holdet  arbejdede,  har  jeg  udarbejdet  en  plantegning  over  projektlokalet.  Jeg  gør  opmærksom  på,  at  Figur  9  er  ment  som  et  kommunikationsværktøj,  og   ikke  er  baseret  på  reelle  opmålinger  af  lokalet.  

Page 49: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

48    

 

Figur  9  -­‐  Plantegning  over  projektlokalet  

Som  det  er  afbilledet  på  figuren,  havde  holdets  ni  medlemmer  og  jeg  faste  pladser   i   lokalet.  De   grå   firkanter  med  en   indvendig   afrunding,   illustrerer  holdmedlemmernes   hjørneskriveborde.   Måden   hvorpå   dette   skal   forstås  er,  at  holdmedlemmerne  sad  i  rundingen  ved  de  borde,  hvorpå  deres  navn  står.   På   figuren   er   det   ligeledes   illustreret,   at   jeg   under  observationsforløbet  sad  ved  mødebordet  til  venstre  i  lokalet.    

Fordelt   i   lokalet   var   der   placeret   opslagstavler,   hvorpå   bl.a.   foreløbig  concept  art  samt  de  ugentlige  mål  var  ophængt.  Dette  er  forsøgt  afbilledet  på  figuren  i  form  af  de  seks  grå  rektangulære  objekter.  Da  det  var  centrum  for   morgenmøderne,   er   placeringen   af   holdets   task   board   ligeledes  markeret.  Det  sidste  objekt,  markeret  ”TV”,  var  placeringen  for  fjernsynet  i  lokalet,   hvorpå   demonstrationer   og   prototyper   blev   vist.   Møder   så   som  morgenmødet,  restrospective  og  show  and  tell  fandt  sted  i  venstre  side  af  lokalet  ved  mødebordet.  

Udover   at   give   et   indblik   i   den   konkrete   case   tjener   Figur   9   endnu   et  formål.   Igennem  min   observation   af   holdet   fremstod   de   fysiske   rammer,  som   et   bærende   element   i   facilitering   af   kreativitet.   Hvorledes   dette  hænger  sammen  vil  jeg  bl.a.  forklare  i  kategorien  uformel  feedback.  

 

6.4 Kategorier  I   de   følgende   underafsnit   vil   jeg   uddybe   de   syv   kategorier,   som   jeg   på  baggrund   af   min   analyse   og   i   komparation   med   de   tidligere   definerede  kriterier  for  kreativitet  konkluderer,  har  en  reel  indvirkning  på  faciliteringen  af   den   kreative   proces   hos   IO   Interactive.   Kategorierne   er   opstået   af   en  komposition   af   analysen   af   henholdsvis   observationsnoter   og  semistrukturerede  interviews.  

Page 50: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

49    

6.4.1 Afgrænset  kaos  Den   første  kategori  har   jeg   valgt   at   kalde  afgrænset   kaos.  Grundlaget   for  dette   er,   at   den   kombinerer   to   af   de   tidligere   definerede   kriterier   for  kreativitet;  1)  en  kaosrummende  opgave  og  3)  klare  mål.    

Som  det  fremgik  af  beskrivelsen  af  IO  Interactives  udviklingsmodel,  var  der  en   trinvis   konkretisering   eller   afgrænsning   af   kaos   i   de   enkelte  holdmedlemmers   arbejdsopgaver.   I   Figur   10   er   det   afbilledet,   hvorledes  denne   konkretisering   mindsker   omfanget   af   de   overordnede  arbejdsopgaver  samt  frustrationsniveauet  forbundet  dermed.  

 

Figur  10  -­‐  Konkretisering  af  mål  

På  modellen  ses  øverst  en  boks,  med  titlen  ”Vision”.  Dette  repræsenterer  den   overliggende   vision   for   det   givne   stadie   af   projektet.   Boksen   under  visionen,  kaldet  ”Goal”,  refererer  til,  hvad  jeg  tidligere  betegnede  som  det  overordnede  mål.  Som  det  fremgår  af  modellen,  er  der  i  alt  fire  niveauer  i  den   vertikale   retning,   hvor   jeg   tidligere   omtalte   tre   niveauer:   overordnet  mål,   ugentlige   mål   og   tasks.   Årsagen   til   dette   er,   at   Teis   og   Thomas   i  fælleskab   opdeler   det   overordnede  mål   (Goal)   i   de   fem   arbejdsområder.  Det   vil   sige,   at   boksen  markeret  med   ”Audio”   udgør   den   arbejdsopgave,  der   i   det   overordnede   mål   tilhører   arbejdsområdet   Audio.   Denne  arbejdsopgave  opdeles  yderligere  i  de  såkaldte  ugentlige  mål  (U).  

Det   er   som   nævnt   Teis   og   Thomas,   som   team   management,   der   er  ansvarlige  for  denne  opdeling  og  tildeling  af  opgaver.  Ved  at  udføre  denne  niveaubaserede  konkretisering  af   en  ellers  diffus  problemstilling,  opstilles  der,   hvad  Heidi   Philipsen   betegner   som,   institutionel   stilladsering   (2010).  

Page 51: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

50    

Der   finder   stilladsering   sted   i   form   af;   1)   recruitment,   2)   reduction   in  degrees  of  freedom  og  4)  marking  critical  features  (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,  s.  98).    

Rekrutteringen  er  tilstede   i  og  med,  at  Teis  og  Thomas,   i   forbindelse  med  denne   niveauopdeling,   tildeler   specifikke   opgaver   til   specifikke   personer,  med  udgangspunkt  i  evner  såvel  som  præferencer.  

Reducering  af   frihed  og  markering  af  nøgleelementer  er   tilstede   i   form  af  segmenteringen   af   det   overordnede   problem.   På   trods   af   at   det  overordnede  mål   for   holdet   som   en   helhed   stadig   skal   opfyldes,   betyder  denne  segmentering,  at  der  udvises  tillid  til  den  enkelte  person,  som    alene  bliver  tildelt  ansvaret  for  og  skal  fokusere  på  ét  enkelt  arbejdsområde.  På  denne   måde   kommer   hvert   overordnet   mål   for   arbejdsområderne   til   at  agere  som  en  markering  af  et  nøgleelement  i  det  samlede  mål.  På  samme  måde  udgør  de  ugentlige  mål  nøgleelementer  i  de  overordnede  mål  for  de  respektive   arbejdsområder.   Under   interviewet   udviste   Thomas   en  forståelse  af  rollen  som  opgavestiller,  der  i  høj  grad  stemmer  overens  med  Teresa  M.  Amabiles  definition  af  en  optimal  opgave  (1998,  s.  81);  

Så  jeg  tror  en  arbejdsopgave,  der  er  godt  defineret,  for  mig,  det  er  én,   som   siger   hvad   det   skal   være,   ikke   hvordan   det   skal   løses.   Så  man  sådan  siger;  ’jeg  vil  gerne  have…  jeg  vil  gerne  rimelig  klart  have  den   her   ting   ud   af   dig,  men   jeg   gider   ikke   fortælle   dig,   at   du   skal  bruge  de  her  værktøjer  til  at  bygge  den  med,  eller  at  det  skal  være…  nødvendigvis  være  total  detaljeret,  hvad  farve  bilen  skal  være,  men  jeg  vil  gerne  have  den  har  fire  hjul  og  et  rat.’  (Bilag  H,  s.  158)  

Foruden   den   institutionelle   stilladsering   indtræffer   der,   ifølge   min  undersøgelse,   ligeledes   en   individuel   eller   egen   stilladsering.   Dette   sker   i  form  af  holdmedlemmernes  egen  definering  af  de  konkrete  arbejdsopgaver  eller   tasks   (T),   der   sker   i   samråd   med   Teis   og   Thomas.   På   denne   måde  bibeholdes   kaoselementet   i   dagligdagen,   men   det   afgrænses   samtidig,  hvilket  antageligt  gør  det  håndgribeligt  og  derved  mindsker  den  frustration,  der   som   oftest   forbindes   med   navigering   i   kaos   (Kupferberg,   1996).  Igennem   denne   tilgang   opstilles   der   følgende   egen   stilladseringer;   2)  reduction   in   degrees   of   freedom,   3)   direction   maintenance,   4)   marking  critical  features  og  5)  frustrations  control  (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,  s.  98).  

Som   med   den   institutionelle   del   af   konkretiseringen   er   der   tale   om  stilladseringsformerne  2  og  4.  Men  modsat  dén  er  der,   i   forbindelse  med  

Page 52: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

51    

defineringen   af   tasks,   ligeledes   en   retningsvejledning   i   form   af   Teis   og  Thomas’   validering   af   de   konkrete   tasks.   Frustrationskontrol   finder   sted   i  kraft   af,   at   holdmedlemmerne   selv   får   en  mulighed   for   at   tilpasse   deres  arbejdsopgaver  til  deres  evner.  F.eks.  ved  at  vælge  en  foretrukken  tilgang  til  et  problem.  

Ved  at  gennemgå  disse  trin  bliver  et  overordnet  og  til  dels  uhåndgribeligt  mål   brudt   ned   i   mindre,   konkrete   og  mere   overskuelige   arbejdsopgaver,  samtidig   med   at   der   bibeholdes   et   element   af   konstruktivt   kaos   for  holdmedlemmerne  i  form  af  deres  egen  definering  af  arbejdsopgaver.  

At   de   enkelte   arbejdsopgaver   eller   tasks   er   synlige   på   task   boardet,  medfører   ligeledes,  at  der  er  et  konstant  overblik  over  arbejdsopgaverne.  Men  veldefinerede  arbejdsopgaver  er   ikke  det  samme  som  deadlines.  Der  skal  selvsagt  være  deadlines  for  at  definere  afslutningen  på  en  opgave.  Det  kan   dog,   i   en   kreativ   proces,   have   en   stressende   indvirkning,   som  formuleret   af   Ulrik;   ”[..]   deadlines   kan   være   fine,   det   ikke   fordi   jeg   har  noget   generelt   imod   deadlines.   Jeg   synes,   det   er   stressende   at   blive  påmindet  om  deadlines  hele  tiden”  (Bilag  H,  s.  126).  Det  er  med  andre  ord  nødvendigt,   at   finde   en   balance   mellem   konstante   klare   mål   og  stressfremkaldende   påmindelser   om   deadlines.   Det   er  muligt   at   løbende  påmindelse   om   deadlines,   i   løbet   af   en   flowtilstand   (Csikszentmihalyi,  1991),  kan  bryde  denne  tilstand  og  derved  hæmme  kreativiteten.  

Denne   måde   at   konkretisere   en   kaosrummende   opgave   består   selvsagt  ikke   udelukkende   af   fordele,   og   det   er   ikke   en   metode   der   som  udgangspunkt   er   succesfuld.   I   min   diskussion   af   resultaterne   vil   jeg  reflektere  over   scenarier,   hvori   denne   tilgang   kan   resultere   i   hæmning  af  den  kreative  proces.  

6.4.2 En  mulighed  for  autonomi  Foruden   klare   mål   støttes   medarbejderne   yderligere   af   muligheden   for  medbestemmelse  i  forhold  til,  hvornår  og  under  hvilke  omstændigheder  de  takler  arbejdsopgaver.  Denne  kategori  er  udgjort  af  en  sammenlægning  af  en   række   mønstre   for   tendenser,   der   blev   afdækket   tidligt   i  observationsforløbet.   Kategorien   omhandler   den   måde   hvorpå   IO  Interactive   som   fysisk   arbejdsplads,   i   et   vist   omfang,   tillader  selvbestemmelse  hos  de  ansatte.  

Som  det  fremgik  af  de  fem  kriterier  for  kreativitet,  spiller  arbejdsmiljøet  en  central   rolle,  navnlig  kriterium;  5)  et  miljø  der   ikke  er  distraherende.  Som  

Page 53: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

52    

forsøgt   forklaret   i   beskrivelsen   af   dette   kriterium,   skal   det   ikke   sidestilles  med   stilhed   men   betyder   derimod,   at   det   er   et   arbejdsmiljø,   hvori   de  ansatte  har  mulighed  for  at  skabe  de  nødvendige  omstændigheder,  de  hver  især   behøver   for   at   være   kreative,   f.eks.   at   kunne   høre   musik   med  høretelefoner  på.  

Måden   hvorpå   dette   kom   til   udtryk   hos   IO   Interactive,   var   igennem  holdmedlemmernes   mulighed   for   at   tage   korte   pauser   fra   deres  arbejdsopgaver,   når   de   havde   behov   for   det.   Denne   mulighed   tjener   to  formål.   Dels   tjener   det   som   en   egen   stilladsering   i   form   af   5)   frustration  control   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976,   s.   98).   Derudover   spiller   det  yderligere  en  central  rolle  i  faciliteringen  af  kreativitet,  som  jeg  vil  uddybe  til   fulde   i   kategorien   uformel   feedback.   Det   kan   dog   ligeledes  argumenteres,  at  denne  frihed  kan  opfordre  til  overspringshandlinger.  Det  er   derfor   en   tilgang,   der   afhænger   af   en   oprigtig   selvdisciplin   hos  medarbejderne.  

Årsagen,  til  at  der  opstår  en  egen  stilladsering,  i  form  af  frustrationskontrol,  er  bl.a.,  at  de  ansatte  kan  lægge  en  arbejdsopgave  fra  sig  et  øjeblik  og  klare  tankerne.   Foruden   frustrationskontrol   bidrager   denne   selvbestemmelse  ligeledes   til   en   større   indsigt   i   de   resterende   holdmedlemmers   arbejde,  som  formuleret  af  Christopher  under  interviewet;  

[..]  det  der  med  at  man  kan  gå  og  se  på  hinandens  ting,  altså  sådan  konstant  når  man  går  hen  og  henter  kaffe,  at  man  lige  ser,  hvad  den  anden  sidder  og  laver,  hvor  at  jeg  er  sådan  lidt  imod  det  dér  med,  at  vi  nogen  gange  sidder  og  gemmer  os  lidt  bag  vores  skærme  (Bilag  H,  s.  117)  

Som  Christopher   nævner,   er   det   ligeledes  med   til   at   bryde   den   isolation,  som  folk  gerne  befinder   sig   i,  når  de  arbejder.  Udover  dette  henviser  det  samtidig   til,   hvorledes   arbejdsmiljøet   tillader   løbende   nedbrydning   af  associative   barriers   igennem   indblik   i   andres   arbejde.   Denne   løbende  indsigt   i   andres   arbejdsopgaver   kan   potentielt   set   medføre   en   større  forståelse  af  projektet,  der  rækker  ud  over  ens  eget  arbejdsområde.  Denne  forståelse  for  andre  domæner  er  et  omdrejningspunkt  for  faciliteringen  af  tværdisciplinær   kreativitet,   og   vil   blive   uddybet   i   kategorien   omkring  positive  afhængigheder.  

En   samlet   betegnelse   for   et   arbejdsmiljø,   som   det   man   finder   hos   IO  Interactive,   er   studio   culture   (Keith,   2010,   s.   15).   Som   Clinton   Keith  beskriver   det,   er   et   studio   et   godt   sted   at   arbejde.  Det   er   en  mentalitet,  

Page 54: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

53    

hvori  alle  arbejder  sammen  og  er  indforstået  med,  at  enten  er  alle  færdige  ellers  er  ingen  færdige.  Denne  mentalitet  beskriver  Clinton  Keith  dog  også  som   hypotetisk,   men   på   trods   af   denne,   tilnærmelsesvis   romantiske  tilgang,   er   der   aspekter   fra   studio   culture,   der   gør   sig   gældende   for   IO  Interactive;   ”The   kitchen   is   stocked  with   free   beverages   and   snacks.   Our  game  room  has  pool  tables,  foosball  tables,  and  classic  arcade  machines  for  blowing  off  steam”  (Ibid.:  s.  15).  

Det  er  ganske  vist  ikke  præcist  sådan,  det  forholder  sig  hos  IO  Interactive,  men  muligheden  for  at  afreagere  er  der,  og  dét  er  essensen.  De  ansatte  har  mulighed  for,  efter  behov,  at   lægge  deres  arbejde  fra  sig,  med  det  formål  at  genfinde  den  manglende  motivation  eller  inspiration.  

I  forhold  til  forplejning  har  IO  Interactive  en  kantine,  hvori  al  mad  er  gratis.  Her   er   der   hver   morgen   fra   kl.   8:00   til   9:30   mulighed   for   morgenmad.  Derudover  er  der  middagsmad  fra  kl.  12:00  til  12:30  samt  aftensmad  fra  kl.  17:30  for  eventuelt  overarbejdende  medarbejdere.  Igennem  dagen  er  der,  som   det   fremgik   af   citatet   fra   Christopher,   mulighed   for   gratis   kaffe,  sodavand   og   andre   drikkevarer.   Hvad   dette   betyder,   i   samspil   med   de  ansattes   mulighed   for   selvbestemmelse   igennem   hverdagen   er,   at   der  opstilles   et   arbejdsmiljø,   hvori   de   ansatte   igennem   et   sprint   selv   kan  planlægge  deres  dagligdag.  Dette  medfører   tilsammen,  at  medarbejderne  har  en   frihed   til  at  opstille  deres  eget  kreative  ”rum”,  med  musik,  valg  af  tilgang   til   problemer,   samtaler   på   tværs   og   pauser   efter   behov.   Igennem  denne   anderkendelse   fra   ledelsens   side   har   den   enkelte   medarbejder  muligheden   for   at   tilpasse   sin   arbejdsdag,   med   henblik   på   at   opnå   en  flowtilstand.  Denne  autonomi  fungerer  ligeledes  som  kompensation  for  de  forholdsvis   faste   arbejdstider,   der   ikke   medtænker,   hvorledes   kreative  medarbejderes  præsteren  kan  være  influeret  af  tidspunktet  på  dagen.    

På  trods  af  at  fri  mad  og  arbejdsstil  opstiller  en  stilladsering  i  form  af  frihed  til  at  vælge,  åbner  det  ligeledes  muligheden  for,  at  frustration  kan  rodfæste  sig,   som  et   resultat  af   for  megen  selvbestemmelse.  Til  at  kompensere   for  dette,   finder   der   igennem   et   sprintløb   en   række   planlagte  feedbackudvekslinger   sted.  Disse   formelle   feedbacksessioner  er,   i   samspil  med   uformelle   feedbacksessioner,   nøglen   til,   hvorledes   IO   Interactive  tillader  de  ansatte  en  så  stor  mængde  autonomi  i  deres  arbejdsdag.  Jeg  vil  i  den   følgende   kategori   formel   feedback,   efterfulgt   af   uformel   feedback,  reflektere   over   og   anskueliggøre   hvilken   central   rolle   disse   kategorier  spiller  for  kreativitetsfaciliteringen  i  IO  Interactive.  

Page 55: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

54    

6.4.3 Formel  feedback  I   et   arbejdsmiljø,   hvor   medarbejderne   har   medbestemmelse   over  arbejdsopgaver  og  udførelsen  heraf,   kan  mængden  af   frihed  og  potentiel  kaos   unægtelig   blive   overvældende.   Måden,   hvorpå   der   i   IO   Interactive  kompenseres   for   dette   eller   rettere   navigeres   i   dette   kaos,   er   igennem  tværdisciplinær   eller   intersectional   feedback.   I   kraft   af   holdets  sammensætning  går  størstedelen  af  den  feedback,  der  gives  og  modtages,  på   tværs   af   domæner,   hvilket   giver   mulighed   for   intersectional   ideas    (Johansson,   2006).   I   løbet   af   observationsperioden   observerede   jeg   en  række   forskellige   feedbackudvekslinger   af   varierende   omfang   såvel   som  natur.  Der  var  dog  to  kategorier,  som  disse   feedbacksessioner  kan  og  bør  opdeles  i,  henholdsvis  formel  og  uformel  feedback.  Hver  form  bidrager  på  hver   sin  måde   til   kreativtetsfaciliteringen,  men   jeg   vurderer   ikke  den  ene  vigtigere  end  den  anden,  da  de  eksisterer  i  samspil.  

Terminologien   formel  og  uformel   feedback   kan   tilnærmelsesvis   sidestilles  med,   hvorledes   den   anvendes   i   læringsteori   (Nyboe,   2009).   Men   for   at  undgå  misforståelser  vil  jeg  i  kategorierne  uddybe  deres  kontekstspecifikke  betydning.    

Formel   feedback   omfatter   såkaldte   formelle   møder   herunder  morgenmødet,   show   and   tell,   retrospective   samt  møder   af   anden   natur,  f.eks.  med   the   board.   Det   er  med   andre   ord  møder,   der   tillader   vertikal  kommunikation   i  virksomheden.  Det  vil  sige  feedback  mellem  topledelsen  og  arbejdskernen.  Udover  den  vertikale  kommunikation  sikrer  de  formelle  møder,   som   f.eks.  morgenmødet,   ligeledes   en   horisontal   kommunikation  internt  i  gruppen  igennem  en  fast  rytme  på  daglig  basis.  Betydningen  heraf  vil  jeg  beskrive  i  kategorien  positive  afhængigheder.  

De   formelle   møder   spiller   to   centrale   roller.   Det   er   en   måde   for  gruppemedlemmer   at   blive   stilladseret   og   derved   reducere   stress   og  frustration,  men  det  er  samtidig  en  mulighed  for  Teis  og  Thomas,  Thomas  i  særdeleshed,  at  bibeholde  et  overblik  over  projektet  som  en  helhed.  I  kraft  af   at   Teis  og  Thomas   sidder   i   samme   lokale   som  holdet,   indgår  de   stadig  med   jævne   mellemrum   i   spontan   uformel   feedback,   men   grundet   deres  omfattende   arbejdsbyrde   som   team  management,   forsøger   de,   men   har  som  oftest  ikke  mulighed  for,  at  afsætte  tid  til  uformel  feedback.  Dette  er  grunden  til,  at  disse  formelle  feedbacksessioner  spiller  en  afgørende  rolle  i  bibeholdelsen  af  den  vertikale  kommunikation  såvel  som  den  horisontale.  

Page 56: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

55    

I  og  med  at  der  er  afsat  tid  til  møderne,  og  de  indgår  som  en  del  af  Teis  og  Thomas’   dagligdag,   tillader   det   et   momentært   overskud   hos   Teis   og  Thomas   til   at   videregive   feedback   fra   bl.a.   the   board.   Det   tilgodeser  ligeledes,   at   iterative   processer   som   oftest   medfører   konflikter   og  ændringer,   hvilket   skaber   et   behov   for   såvel   retningsfastholdelse   og  eventuel  konstruktiv  retningsændring.  

Som  det  er  forsøgt  afbilledet  på  Figur  11,  er  kommunikationen  mellem  the  board,   Teis   og   Thomas  og  holdet   vertikal   (markeret  med  de  blå   vertikale  pile).  Hvorimod  kommunikationen  internt   i  holdet  er  horisontal   (markeret  med   de   orange   horisontale   pile).   Forskellen   mellem   disse   to  kommunikations-­‐   eller   feedbackformer   er,   at   den   vertikale   feedback   ikke  udelukkende  men  primært  finder  sted  igennem  formelle  møder.  

 

Figur  11  -­‐  Kommunikation  i  organisationen  

Denne   vertikale   kommunikation   spiller   en   central   rolle   i   bibeholdelsen   af  klare   mål.   Da   det   i   sidste   ende   er   the   board,   der   bestemmer,   er   det  nødvendigt,   at   deres   forventninger   til   et   projekt   er   afstemt   og   bliver  videreformidlet  til  gruppen.  Hvis  der  ikke  er  klare  mål  i  toppen,  vil  samtlige  af  de  underliggende  opgaver,   som   illustreret   i  kategorien  afgrænset  kaos,  være   diffuse.   Betydningen   af   den   hyppigere   horisontale   feedback   vil  udgøre  omdrejningspunktet  for  den  følgende  kategori  uformel  feedback.  

I   forhold   til   de   etablerede   kriterier   for   kreativitet   bidrager   de   formelle  feedbacksessioner  til;  2)  balance  mellem  evne  og  udfordring,  3)  klare  mål  og   4)   løbende   feedback.   Løbende   feedback   er   selvskreven,   da   kategorien  omhandler   feedback,   på   tværs   af   domæner,   hvor   de   to   andre   kriterier  indtræffer   igennem   en   række   team   og   institutionelle   stilladseringer;   1)  recruitment,  2)  reduction  in  degrees  of  freedom,  3)  direction  maintenance  og   4)   marking   critical   features   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976,   s.   98).  Hvorvidt   5)   frustration   control  og  6)   demonstration   finder   sted,   kan   ikke  

Page 57: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

56    

udelukkes,  men  da  det  primært  var  i  form  af  den  uformel  feedback,  at  disse  stilladseringer  fandt  sted,  vil  jeg  ikke  fokusere  på  dem  i  denne  kategori.  

Hvilke   stilladseringsformer   der   er   tilstede,   afhænger   selvsagt   af  feedbacksessionens  natur.  De  følgende  eksempler  på  stilladsering  igennem  formel  feedback  vil  derfor  alene  illustrere,  hvorledes  denne  kategori  giver  mulighed  for  stilladsering  i  en  kreativitetsfaciliterende  sammenhæng.    

Som  med  kategorien  afgrænset  kaos  tillader  møder,  så  som  morgenmødet  og  show  and   tell,   revidering  og  konkretisering  af  eventuelt  uklare  mål   ift.  en  arbejdsopgave.  I  denne  forbindelse  kan  der  være  tale  om  samtlige  af  de  ovennævnte  stilladseringer.  Hvad  enten  der  er  tale  om  en  stilladsering  på  team-­‐  eller   institutionelniveau,  afhænger  af,  om  en  eventuel  afgrænsning  af  en  problemstilling,  oprinder  fra  ledelsens  side  (vertikal  kommunikation)  eller   som   et   resultat   af   feedback   internt   på   holdet   (horisontal  kommunikation).  Hvorledes   denne   tværdisciplinære   feedback  muliggøres,  vil  jeg  afdække  i  kategorien  et  fælles  sprog.  

I  kraft  af  at  disse  feedbackudvekslinger  som  oftest  inddrager  en  række,  hvis  ikke   alle,   af   holdets   medlemmer,   er   det   ligeledes   med   til   at   bibeholde  samhørigheden   i   projektet,   da   det   tillader   holdmedlemmerne   et   indblik   i  andre   fagområders   arbejde.   I   forhold   til   bibeholdelse   af   samhørighed  observerede   jeg   ligeledes,   hvorledes   det   er   muligt   for   de   enkelte  holdmedlemmer  at  efterspørge  et  kort  møde  med  enten  Teis  eller  Thomas.  Til  et  sådan  møde,  som  med  de  andre  møder,  kan  de  forespørge  feedback  på  netop  det  område,  der  er  usikkerhed  omkring.    

Et   eksempel   på   et   sådant   møde   observerede   jeg   den   15/3,   hvor   Ulrik  efterspurgte  et  møde  med  Thomas,  da  han  var  usikker  omkring,  hvad  han  reelt   set   skulle  ende  ud  med  ved  afslutningen  af  det  givne   sprint.   I   dette  tilfælde   udførte   Thomas   en   team   stilladsering   i   form   af   2)   reduction   in  degrees   of   freedom,   3)   direction   maintenance   og   4)   marking   critical  features   og   herigennem   5)   frustration   control   (Wood,   Bruner,   &   Ross,  1976,  s.  98).  Måden  hvorpå  han  gjorde  dette,  var   igennem  en  uddybende  forklaring   af   hans   vision   for   spillet,   samt   hvorledes   Ulriks   arbejde   var  tilknyttet  denne  vision.  

I   ovennævnte   eksempel   var   der   tale   om   feedback   den   samme   dag.  Men  havde  Thomas  ikke  haft  mulighed  for  at  give  feedback  til  Ulrik  den  dag,  ville  hans  frustration  over  de  uklare  mål  angiveligt  have  varet  ved  de  følgende  dage.   En   sådan   frustration   har   selvsagt   en   negativ   indvirkning   på   den  enkelte  persons  kreativitet,  men  mindst  ligeså  påvirkende  kan  det  være  for  

Page 58: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

57    

de  resterende  holdmedlemmer,  da  det   ligeledes   influerer  personens  evne  og  lyst  til  at  give  feedback,  særligt  måden  hvorpå  den  bliver  formidlet.  Det  kan  med  andre  ord  medføre,   at  den  uformelle   feedback   ikke  opstår   eller  ikke   er   konstruktiv.   Betydningen   heraf   vil   jeg   yderligere   reflektere   over   i  min  diskussion  af  resultaterne  i  afsnittet  manglende  ejerskab.  

6.4.4 Uformel  feedback  Hvor   kategorien   formel   feedback   omhandler   den  mere   traditionelle   form  for  feedback  i  form  af  møder,  er  denne  kategori  centreret  omkring  en  ofte  overset,   men   mindst   ligeså   vigtig,   side   af   feedbackelementet.   Modsat  formel   feedback   repræsenterer   uformel   feedback   situationer,   hvori  holdmedlemmer   spontant   udveksler   feedback   med   en   anden   person,  oftest   et   holdmedlem   af   et   andet   domæne.   Det   er   med   andre   ord   en  kategori,  der  bunder   i  holdmedlemmernes  mulighed  for  øjeblikkeligt  at   få  feedback   på   deres   arbejde   igennem   såkaldt   horisontal   kommunikation,  som   forsøgt   afbilledet   på   Figur   11.   Af   Figur   11   fremgår   det,   at   Teis   og  Thomas   ikke   indgår   i   den  horisontale   kommunikation  på  holdet.  Dette  er  dog   ikke   altid   tilfældet.   Som   et   resultat   af   deres   daglige   placering   og  tilstedeværelse  i  samme  lokale  som  holdet,  indgår  de  ligeledes  sporadisk  i  den   horisontale   kommunikation,  men   da   en   stor   del   af   deres   arbejde   er  centreret   omkring   ledelsen   af   holdet   og   møder   med   eksterne  interessenter,   er   de   i   mange   henseender   ikke   tilstede   i   lokalet.   Under  observationsforløbet   iagttog   jeg   dog   uformelle   feedbackudvekslinger  mellem  Teis,  såvel  som  Thomas,  og  de  andre  holdmedlemmer.    

I  forhold  til  kriterierne  for  kreativitet  giver  dette  en  mulighed  for  konstant  4)  løbende  feedback.  En  feedback  der  som  oftest  opstiller  en  stilladsering,  der   afgrænser   en   ellers   kaosrummende   opgave   for   derved   at   justere   2)  balancen  mellem  evne  og  udfordring.  Foruden  stilladsering  muliggør  denne  feedback   ligeledes   nedbrydningen   af   associative   barriers,   og   øger   derved  genereringen   af   intersectional   ideas   (Johansson,   2006).   Igennem  observationsforløbet   udviste   holdmedlemmerne   en   selvbevidsthed   om  værdien   af   disse   intersectional   ideas,   samt   hvorledes   denne   uformelle  feedbackudveksling   kan   bidrage   til   personlig   udvikling   (Vygotsky,   1978),  som  det  fremgår  af  Mikkels  beskrivelse  af  betydningen  af  at  være  en  del  af  et  tværdisciplinært  hold;  

Det   syntes   jeg   er   fedt.   Jeg   syntes   det   er   super   fedt   og   få   de   der  forskellige…  Altså  nogen  gange  så  er  det  rart  at  komme  lidt  væk  fra  kun  at  snakke  om  sine  egne  ting  og  også  ligesom  kombinere  sit  eget  område  med  andre  områder,   jeg  tror  det  er  dér,  man  vokser  rigtig  

Page 59: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

58    

meget.  Komme  lidt  ud  af  sin…  hvad  kan  man  sige,  sit  eget  rum  og  så  blande   sit   speciale  med  de   andre  der   sidder…  hvad   kan  man   sige,  den  gruppe  man  sidder  i.  Det  har  jeg  det  rigtig  godt  med,  jeg  syntes  det  er  super  fedt  på  den  måde  også  at  komme  frem  til  de  forskellige  mål  sammen  (Bilag  H,  s.  108)  

Som  med  de  formelle  møder  opstiller  denne  uformelle  feedback  en  række  stilladseringer.   Under   observationen   iagttog   jeg   fem   former   for  stilladsering   som  resultat  af  uformel   feedback;  2)   reduction   in  degrees  of  freedom,   3)   direction   maintenance,   4)   marking   critical   features,   5)  frustration   control   og   6)   demonstration   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976,   s.  98).  

I  mange  henseender   fungerede  den  uformelle   feedback  på   samme  måde  som  den  formelle  i  den  forstand,  at  et  holdmedlem  ville  henvende  sig  til  et  andet   holdmedlem   med   det   formål   at   høre   vedkommendes   mening  omkring   et   foreløbigt   stykke   arbejde.   Feedbackgiveren   ville   dernæst,   på  baggrund   af   feedbackens   natur,   enten   afgrænse   mængden   af   frihed,  markere   nøgleelementer   i   opgaven   eller   give   generelle   retningstips,  med  udgangspunkt   i   sin   egen   faglige   optik   og   holdning.   I   de   fleste   tilfælde  medførte  dette  en  kontrol  af  frustration  hos  førstnævnte  holdmedlem.    

Muligheden   for   denne   tilnærmelsesvise   konstante   feedback   er   bl.a.   et  resultat  af  holdmedlemmernes  fælles  fysiske  placering  i  samme  lokale,  som  illustreret   på   Figur   9.   Marek   beskriver   betydningen   af   denne   fysiske  sammensætning  således;  

I  think  that’s  the  ideal  setup  right?  If  we  could  get  300  people  that  are  sitting  on  top  of  each  other  that  would  be  the  best  way  to  make  a  project.  Because  as  soon  as  you…  We’ve  seen  this  right  at  IO  that  as   soon   as   the   people   are   in   the   room   next   door   you   just  communicate  less  and  before  you  get  up  you  have  to  sort  of  make  sure;  ‘Oh  is  that  like  a  serious  enough  thing  for  me  to  go  see  them?’.  Because   right   now   with   like   Christopher   I’m   just   like   whenever  something  comes  to  my  head  I  say  it,  so  it’s  a  good  thing  (Bilag  H,  s.  105)  

I  og  med  at  hele  holdet  sidder  i  samme  rum,  opstår  der  konstant  uformelle  feedbacksituationer.  Der  var  tilfælde,  hvor  Marek  og  Christopher  i  takt  med  deres   arbejde   løbende   gav   hinanden   feedback   på   tværs   af   deres   borde.  Dette  medfører   ligeledes,  at  der  på   trods  af  en  generel   rolig  atmosfære   i  rummet  er  en  konstant  summen  af  dialog  mellem  medlemmerne.  Folk  der  

Page 60: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

59    

sidder   nærmest   hinanden   giver   automatisk   hinanden   hyppigst   uformel  feedback.   Men   folk   går   ligeledes   rundt   og   snakker   med   andre  gruppemedlemmer   og   giver   feedback   på   deres   arbejde.   Det   interessante  ved  denne  konstante  uformelle  feedback  er,  at  det  størstedelen  af  tiden  er  uden  betydning,  at  det  er  på  tværs  af  domæner.  Baggrunden  for  dette  vil  jeg  forklare  i  kategorien  et  fælles  sprog.    

Man  kunne  forestille  sig,  at  denne  form  for   løbende  brud  i  arbejdsrytmen  ville   være   ilde   set   fra   ledelsens   side,   men   det   tyder   på,   at   ledelsen   er  opmærksom   på   den   positive   indvirkning   af,   at   folk   kan   gå   rundt   og  udveksle  denne  uformelle  feedback.  Det  er  ligeledes  en  frihed,  der  bidrager  til  opstillingen  af  et  miljø,  hvori  holdmedlemmerne  selv  kan  regulere  deres  arbejde   og   derved   foretage   sig   noget   andet,   hvis   deres   opgave   bliver   for  frustrerende.  

Betydningen  af  denne  konstante  stilladsering  blev  yderligere  understreget  den  16/3  kl.  14:27,  da   jeg   sad   i   lokalet  alene  med  Marek  og  Mikkel.   Som  nævnt  tidligere,  benytter  Marek  og  Christopher,  på  daglig  basis,  hinanden  til  at  få  og  give  uformel  feedback,  men  på  dette  tidspunkt  var  Christopher  ikke   tilstede   i   lokalet.  Det   fremgik  af  Marek,  at  han  var  utilfreds  med  det  koncept   han   arbejdede   på,   men   da   Christopher   ikke   var   tilstede   til   at  stilladsere   ham,   sad   han   i   stedet   alene   og   forsøgte   at   løse   problemet.  Marek  fortsatte  med  at  udvise  tegn  på  frustration  over  opgaven  og  stirrede  irriteret   på   sin   skærm.   Kl.   14:41   kom   en   ven   af  Marek,   som   ikke   var   på  holdet,   ind   i   lokalet   for   at   snakke  med   ham.   I   denne   samtale   fremlagde  Marek  sin  utilfredshed  med  sit   koncept.  Mareks  ven  bekræftede  dernæst  hans   opfattelse   af   problematikken.   Han   bidrog  med   andre   ord   ikke  med  anden   feedback   end   bekræftelse   af   Mareks   egne   antagelser,   men   det  medførte,  at  da  vennen  gik,  kunne  Marek  ubesværet  løse  problemet.  

Udover   at   illustrere   vigtigheden   af   muligheden   for   øjeblikkelig   feedback,  afspejlede  denne  situation  ligeledes,  at  feedbackgiveren  ikke  nødvendigvis  behøver   være   en   del   af   holdet,   samt   at   alene   italesættelsen   af  frustrationen  spiller  en  central  rolle  for  kontrollen  heraf.  

Foruden   eksemplet   med   Marek   observerede   jeg   ligeledes,   hvordan   den  fælles   fysiske   tilstedeværelse   muliggjorde   reelle   tutorsituationer,   som  beskrevet  af  Wood,  Bruner  og  Ross  (1976,  s.  98).  I  disse  situationer  udførte  Michael   rollen   som   tutor   for   praktikanten   Iulian   ved   at   stilladsere   ham   i  hans   brug   af   spilmotoren.   I   disse   situationer   udførte   Michael   samtlige  stilladseringsformer.   Særligt   for   disse   situationer,   modsat   anden   uformel  

Page 61: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

60    

feedback,  var,  at  det  var  her  at  stilladseringen  6)  demonstration  var  mest  fremtrædende.   Umiddelbart   kan   dette   fremstå   som   værende   af   mindre  betydning.  Men  hvad  det  indikerer  er,  at  måden,  hvorpå  holdet  arbejder  og  er   placeret   i   samme   lokale,   tillader   støtte   af   holdmedlemmer,   der   er  mindre   erfarne.   Derudover   observerede   jeg   ligeledes   en   episode,   hvor  Iulian   præsenterede   et   stykke   arbejde   for   Michael,   der   til   Michaels  forbavselse   og   glæde   var   noget,   som  Michael   ikke   selv   havde   tænkt   var  muligt.  På  denne  måde  opstod  der  en  nedbrydning  af  associative  barriers  hos  såvel  feedbackgiver  som  -­‐modtager.  Der  er  med  andre  ord  tale  om  en  gensidig  inspiration  som  resultat  af  den  uformelle  feedback.  

Denne  mulighed  for  gensidig  feedback-­‐  og  inspirationsudveksling  kan  ifølge  Ulrik  ligeledes  øge  den  enkelte  persons  ejerskabsfølelse  ift.  projektet;  

[..]  jo  mere  vi  ligesom  påvirker  hinanden,  jo  mere  inspiration  får  vi.  Så  det  betyder  for  det  første,  at  jeg  kan  inspirere  andre,  jeg  kan  få  inspiration   fra   andre.   Men   det   betyder   også,   at   jeg   har   større  ejerskabsfølelse,   tror   jeg,   at   jeg   er   i   stand   til   at   sige   min   mening  (Bilag  H,  s.  126)  

Denne   ejerskabsfølelse   observerede   jeg   som   havende   en   direkte  indvirkning   på   holdmedlemmernes   lyst   og   evne   til   at   deltage   i   den  uformelle  feedbackudveksling,  hvilket  jeg  vil  uddybe  i  kategorien  angående  positive  afhængigheder.    

På  mange   punkter   overlapper   de   to   feedbackkategorier   hinanden,   da   de  som   udgangspunkt   opfylder   samme   behov   i   forhold   til   facilitering   af  kreativitet.  Det   vil   derfor   være   svært   at   vurdere,   hvorvidt   der   er   tale   om  uformel  eller  formel  feedback  i  en  situation,  hvor  et  holdmedlem  spontant  forespørger   et   show   and   tell   møde,   som   afholdes   øjeblikkeligt   herefter.  Men  separeringen  af  de  to   former   for   feedback  er   ikke  gjort  med  henblik  på,   at   kunne   placere   bestemte   situationer   i   bestemte   ”kasser”.   Det   er  derimod   gjort   med   hensigten   at   belyse   nødvendigheden   af   dem   begge.  Essensen   af   de   to   kategorier   er   derfor,   at   den   stilladsering,   der   opstår  igennem  konstant  horisontal   feedback   (uformel),  muliggør  et  momentært  fravær  af  vertikal  feedback  (formel).  En  stilladsering  der  sikrer  en  løbende  regulering  af  balancen  mellem  evne  og  udfordring.  

Da  feedback  på  tværs  af  domæner   ikke  rummer  det  forudgående  hierarki  af   faglig  viden,  som  karakteriserer   feedback   indenfor  ét  domæne,  er   tillid  imellem  feedbackgiver  og  –modtager  af  stor  betydning,  både  ift.  formel  og  uformel   feedback.   I   denne   henseende   tjener   den   daglige   autonomi,   at  

Page 62: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

61    

holdmedlemmerne   i   løbet   af   en   kort   periode,   kan   opbygge   et   tillidsbånd    (Tonnquist,  2009,  s.  91),  der  tillader  denne  dynamiske  feedbackudveskling  på  tværs  af  domæner.    

Man  kunne  være  nervøs  for,  at  denne  form  for   fri  dialog  ville  opfordre  til  overspringshandlinger,   men   i   løbet   af   observationsperioden   bestod  overspringshandlingerne  primært  af  samtaler  omkring  andre  spil  eller  film,  hvilket  bidrager  til  holdets  evne  til  at  kommunikere  på  tværs  af  domæner.  

Fra  et  ledelsessyn  er  én  af  fordelene  ved  den  formelle  feedback,  at  det  er  en  kontrollerbar  måde,  hvormed  man  kan  imødegå  et  eventuelt  tab  af  den  fælles  vision  på  holdet.  I  denne  forstand  er  de  formelle  feedbacksessioner  en  nødvendighed  for  at  sikre  en  fælles  målsætning  for  projektet.  

Modsat  er  den  uformelle   feedback   ikke  noget,  der   fra   ledelsens  side,  kan  kontrolleres,   men   man   kan   derimod   opfordre   til   det   igennem   rammer  såsom  et  holdlokale  og  en  autonomi  i  dagligdagen,  der  tillader  tid  til  disse  feedbacksituationer.  Men   som  det   er  med   intern  og   ekstern  motivation   i  forhold   til   kreativitet,   er   det   ligeledes   i   forhold   til   feedback.   For   at   et  holdmedlem,   af   egen   fri   vilje   vil   give   uformel   feedback   eller   feedback  generelt   til   et   andet   holdmedlem,   skal   vedkommende   være   internt  motiveret   herom.   Dette   betyder   derfor,   at   udførelsen   af   den   uformelle  feedback,  som  kreativitet,  influeres  negativt  af  frustration  og  stress.  

6.4.5 Positive  afhængigheder  Da   der   hos   IO   Interactive   er   tale   om   tværdisciplinære   hold,   er   en   forud  eksisterende  forståelse  af  sidemandens  arbejde  ikke  nødvendigvis  tilstede.  Men  da  holdet   i  sidste  ende  producerer  ét  fælles  produkt,  er  det  selvsagt  nødvendigt,   at   animationerne   en   animator   laver   stemmer   overens   med  personligheden  i  artistens  karakterdesign.    

Ordet   afhængighed   er   inden   for   projektledelse,   som   oftest,   set   som   en  uønsket  bivirkning  af  gruppearbejde.  Hvad  jeg  mener  med  dette  er,  at  det  er  afhængigheder,  på  tværs  af  arbejdsområder,  der  fører  til  størstedelen  af  flaskehalsene   i   et  projekt.  En   flaskehals  er,  når  én  person  afventer  nogen  ressourcer   fra   en   anden   person,   fordi   han/hun   er   afhængig   af   denne  ressource  for  at  udføre  sit  eget  arbejde.  Jeg  mener  derved  ikke  at  man  for  at   fremme   kreativitet,   skal   etablere   yderligere   afhængigheder,   men  derimod   at   det   er   nødvendigt   med   en   opmærksomhed   omkring   hvilke  afhængigheder,  der  er  tilstede.  De  enkelte  holdmedlemmer  skal  med  andre  

Page 63: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

62    

ord   have   et   konkret   indblik   i,   hvem   der   påvirker   deres   arbejde,   og   hvis  arbejde  de  påvirker.  

Som   anført   bliver   al   feedback,  men   særligt   uformel,   påvirket   af   giverens  interesse   og   indsigt   i   det   andet   holdmedlems   arbejdsområde.   Denne  kategori   omhandler   hvilke   metoder,   der   hos   IO   Interactive   bidrager   til  bibeholdelsen  af  denne  kollektive  forståelse  af  projektet.  

De   formelle   møder   spiller   en   central   rolle   i   opbygningen   og  vedligeholdelsen   af   den   tværdisciplinære   indsigt.   Særligt   morgenmøder  opretholder,   igennem   den   daglige   præsentation   af   arbejdsopgaver,   et  løbende  indblik  i  holdets  samlede  arbejde.  

Som  nævnt  hænges  concept  art  løbende  op  i  lokalet.  Dette  tjener  foruden  det   æstetiske   formål,   at   skabe   en   fælles   konstruktiv   afgrænsning   af  projektet  og  fungerer  herved  som  stilladseringerne;  2)  reduction  in  degrees  of   freedom,   3)   direction   maintenance   og   4)   marking   critical   features  (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976,   s.   98).   Kommunikationsværktøjerne,   der  bruges  til  at  kommunikere  på  tværs  af  domæner,  fungerer  ligeledes  som  en  måde  at  øge  den  tværdisciplinære  forståelse  af  projektets  retning.  

De   ovennævnte  metoder   tjener   alle   en   vigtig   rolle   i   at   oplyse   holdet   om  retningen   for   projektet,   men   med   udgangspunkt   i   mine   observationer  anslår   jeg,   at   den   uformelle   feedback   i   højere   grad   øger   den   fælles  forståelse.  Samtidig  bidrager  det,  som  anført,  til  en  større  ejerskabsfølelse  hos  holdmedlemmerne,  som  beskrevet  af  Ulrik;    

[..]  jo  mere  man  er  i  stand  til  at  kommunikere  og  får  lov  at  sige  sin  mening  og   ligesom  komme  med   inputs,   til  projektet,   jo  mere   føler  man,  at  det  er  ens  eget  [..]  (Bilag  H,  s.  126)  

Det   er   derfor   altafgørende   for   projektet,   at   holdmedlemmerne   har  mulighed  for  og  opfordres  til  at  deltage  i  uformel  feedback.  Det  er  dog  som  sagt  nødvendigt,  at  feedbackgiveren  som  udgangspunkt  har  eller  opnår  en  indsigt   i   feedbackmodtagerens   problemstilling   eller   arbejdsopgave.  Hvorledes  dette  kan  influeres  af  manglende  medejerskab,  vil  jeg  reflektere  over  i  diskussionen  af  resultaterne.  

Foruden   selve   den   information   der   opnås   igennem   de   tværdisciplinære  samtaler,   bidrager   de   uformelle   feedbacksessioner   ligeledes   til,   at   bryde  den   isolation   som   kreative   mennesker   som   oftest   træder   ind   i   når   de  arbejder,  som  beskrevet  af  Christopher;    

Page 64: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

63    

[..]   når   folk   sidder   med   deres   konkrete   opgaver,   så   glemmer   de  sådan  lidt  det  der  helhedsoverblik,   inklusiv  også  mig  selv.  Når  man  sidder  med  en  opgave,  så  er  man  meget  fokuseret  på  bare  at   løse  opgaven,  og  så  glemmer  man  måske  lidt  den  der  helhedsoplevelse  (Bilag  H,  s.  116)  

Løbende  uformel  feedback  er  med  til  at  bryde  denne  isolation.  En  isolation,  der  potentielt  kunne  medføre,  at  samtlige  ni  holdmedlemmer  arbejdede   i  hver  sin  retning.  Det  tillader  ligeledes  et  dybere  indblik  i  arbejdsprocessen  i  de   andre   arbejdsområder.   Et   indblik   der   ifølge  Michael   er  med   til   at   øge  den  fælles  forståelse;    

[..]   at   en   programmør   ved,   hvad   concept   artisten   han   tænkte,   da  han   lavede   en   tegning,   eller   en   level   designer   ved,   hvad   en  programmør  han  sloges  med,  da  han  skulle  lave  en  feature  og  sådan  noget.  Det  er  enormt  vigtigt  for  den  fælles  forståelse  af,  hvor  vi  er  og  hvor  vi  er  på  vej  hen  (Bilag  H,  s.  144)  

Denne   forståelse   kan  medføre   færre   flaskehalse   i   produktionen,  da  hvert  holdmedlem   ikke   arbejder   alene   for   sin   egen   sag.   Men   da   denne   fælles  forståelse   primært   opstår   som   et   resultat   af   personlig   kontakt,   kan   den  være  svær  at  bibeholde  når  holdets  størrelse  vokser  i  takt  med  projektets  udvikling.  Det  er  selvsagt  ikke  muligt  for  mere  end  hundrede  mennesker  på  daglig  basis,   at   give   feedback   til   hinanden.  Den   tidligere  nævnte  metode,  med   at   sende   e-­‐mails   og   opnå   feedback   denne   vej,   vil   formentlig   kunne  afhjælpe  dette,  men  når  holdet   vokser,   vil  det  primært  være  den   interne  ledelse  i  de  respektive  scrum  teams’  opgave  at  sikre,  at  alle  hold  arbejder  i  samme  retning.    

6.4.6 Et  fælles  sprog  Da  der  i  de  uformelle,  såvel  som  formelle,  feedbacksessioner  som  oftest  er  tale  om  feedback  på  tværs  af  domæner,  observerede  jeg  på  holdet,  og  i  IO  Interactive  generelt,  hvad  jeg  har  valgt  at  betegne  som  et  fælles  sprog.  

Hvad  der  kendetegner  dette  sprog  er,  at  det  agerer  som  Donald  A.  Schöns  teori  om  at  se-­‐som  (1983).  Måden,  hvorpå  dette  kommer  til  udtryk,  er  ved  at  der  i  samtaler  på  tværs  af  domæner  refereres  til  eksisterende  spil,  film,  tv-­‐serier  og  musik.  Formålet  med  dette  er,  at  et  holdmedlem  kan  forklare  en   idé  eller  et   synspunkt  med  udgangspunkt   i  en   fælles   referenceramme,  bestående  af  spil,  film  og  lignende.  Holdmedlemmernes  fælles  interesse  for  underholdningsmedier  så  som  film  og  spil,  bliver  med  andre  ord  et  talerum  

Page 65: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

64    

med   etablerede   begreber   og   referencer,   hvorfra   de   forskellige   domæner  kan   kommunikeres   konkret.   Da   holdmedlemmerne   primært   erhverver  dette   fælles  sprog  udenfor  arbejdstiden,  er  dets   tilstedeværelse  afhængig  af   holdmedlemmernes   oprigtige   interesse   i   de   respektive  underholdningsmedier.    

Det  er  ligeledes  igennem  dette  fælles  kendskab  til  bl.a.  spil,  at  accepten  af  tværdisciplinær  feedback  er  at  finde.  I  en  samtale  med  Marek  den  6.  marts  formulerede  han,  at  på   trods  af  at  Frank   ikke  har  en   teknisk   forståelse  af  Mareks   domæne,   er   hans   feedback   på   Mareks   arbejde   ligeså   valid   som  feedback  fra  en  af  samme  domæne  som  Marek.  Årsagen  til  dette  er,  at  der  er  en  forståelse  hos  IO  Interactive  af,  at  en  såkaldt  gut  feeling  er  ligeså  valid  som   en   faglig   vurdering,   da   det   i   princippet   er   denne   feedback,   der  kommer  nærmest  den  af  den  endelige  bruger.  

Det  er  denne  forståelse  af,  at  et  produkt  godt  kan  vurderes  med  andre  end  fagtekniske  øjne,  der  er  grundlaget   for  det   tværdisciplinære  samarbejde   i  organisationen.   Som   det   fremgår   af   Christophers   nedenstående  kommentar,   giver   denne   kommunikation   ligeledes   mulighed   for,   at   det  enkelte   holdmedlem   bliver   påvirket   af,   og   har   indflydelse   på,   de   andre  fagområder.    

[..]  det  der  med  at  hvis  vi  sad  og  sagde  ’nå  jeg  vil  ikke  have  feedback  fra   de   andre,   jeg   vil   kun   have   det   fra  Marek’,   det   ville   være   total  kontraproduktivt.   Jeg   synes,   og   det   samme   med   mig   selv…   jeg  mener  helt  konkret,  at   jeg  har  mange  gode  eller  meget  godt   input  til  game  designerne  f.eks.  eller  til  en  level  designer.  Altså  jeg  kan  da  også  sagtens  komme  med  idéer  til  gameplay,  som  de  ikke  har  tænkt  på  (Bilag  H,  s.  118)  

Denne   nedbrydning   af   domænebarrierer   er   grundlaget   for   den   uformelle  og   formelle   feedback   og   kan,   som   beskrevet   af   Ulrik,   potentielt   øge   det  enkelte  holdmedlems  ejerskabsfølelse.  

Som   nævnt   opnås   forståelsen   af   dette   fælles   sprog,   som   udgangspunkt,  igennem   en   personlig   interesse   for   underholdningsmedier.   Men   under  observationsperioden   overværede   jeg   et   scenarie,   hvori   Michael  henvendte  sig  til  Teis  og  spurgte,  om  der  var  plads   i  budgettet  til  at  købe  spillet  Mass  Effect  3,  med  det  formål  at  se  hvilke  designmæssige  tilgange,  der  var  anvendt  i  spillet.  Teis  gav  tilladelse  til  at  købe  spillet,  som  Michael  i  løbet  af  ugen  kunne  spille  under  betingelsen,  at  det   ikke   forsinkede  hans  ugentlige   arbejdsopgaver.   Strukturen   for   den   ugentlige   arbejdsproces  

Page 66: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

65    

tillader  med  andre  ord  udvidelse  af  den   fælles   referenceramme,  men  det  forekommer  som  udgangspunkt  udenfor  arbejdstiden.  

Foruden   fordelene   ved   dette   fælles   sprog   er   der   ligeledes   en   potentiel  ulempe.  I  kraft  af  at  det  fælles  sprog  opbygger  et  tværdisciplinært  talerum,  skaber  det  ligeledes  en  afgrænsning.  Den  potentielle  ulempe  ved  dette,  vil  jeg  beskrive  i  resultatdiskussionen  i  afsnittet  indsnævret  kreativitet.  

6.4.7 Kommunikationsværktøjer  Udover   det   fælles   sprog   observerede   jeg   en   række  kommunikationsværktøjer,   hvori   holdet   benyttede   tilgangen   at   se-­‐som  (Schön,   1983).   Disse   kommunikationsværktøjer   udgjorde   bl.a.  udgangspunktet   for   uformelle   feedbacksessioner.   Kommunikations-­‐værktøjerne   var,   under   observationsforløbet,   en   del   af   de   konkrete  arbejdsopgaver,  som  holdmedlemmerne  skulle  udføre.  I  denne  kategori  vil  jeg   uddybe   disse   kommunikationsværktøjer   med   det   formål   at   afdække  deres   kollektive   betydning   for   faciliteringen   af   kreativitet.  Kommunikationsværktøjerne   er;   word   cloud,   mood   board,   concept   art,  musikvignetter,  temafilm  og  macro  design  blocks.  

Jeg   vil   som   udgangspunkt   forklare   de   enkelte   værktøjer   i   forhold   til  funktionalitet  samt  deres  indflydelse  i  forhold  til  facilitering  af  kreativitet.  

Word  cloud  

Word   cloud   er   betegnelsen   for   et   billede,   som   Christopher   udarbejdede.  Det  kan  bedst  beskrives  som  en  visualisering  af  en  brainstorm.  Essensen   i  det  er  at  finde  så  mange  ord  som  muligt,  der  karakteriserer  spillets  univers.  I  Bilag  J  ses  en  word  cloud,  jeg  selv  har  udarbejdet  med  udgangspunkt  i  et  personligt  projekt.  Som  det  fremgår,  er  der  forskel  på  størrelsen  af  ordene  i  billedet.  Måden,   hvorpå   dette   skal   forstås,   er,   at   det   indikerer   i   hvor   høj  grad  ordet   repræsenterer  universet.   Ifølge  Christopher  er  word  clouds  en  måde   for   ham   at   opdage   og   afdække   spillets   univers.   På   denne   måde  kommer  en  word  cloud,   i  den  senere  udarbejdelse  af  mood  boards,   til   at  agere   som   en   egen   stilladsering   i   form   af;   2)   reduction   in   degrees   of  freedom,  3)  direction  maintenance  og  4)  marking  critical   features   (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,  s.  98).  

På  trods  af  at  en  word  cloud  som  udgangspunkt  er  udarbejdet  med  henblik  på  egen  stilladsering,  tillader  det  ligeledes  en  team  stilladsering.  Årsagen  til  dette   er,   at   en   word   cloud   igennem   feedback   bliver   revideret   og   agerer  derved   som   stilladsering   for   holdet   som   en   helhed   i   form   af   de   tre  

Page 67: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

66    

ovennævnte   stilladseringer.   Det   er   med   andre   ord   et   værktøj,   hvorfra  holdet   kan   kommunikere   og   etablere   en   fælles   forståelse   af   projektets  retning,  hvorigennem  der  etableres  klarere  mål.  

Mood  board  

Efter   etableringen   af   en   word   cloud   begynder   holdets   artists   Marek   og  Christopher   at   udarbejde   såkaldte   mood   boards.   Et   mood   board   er   en  kollage  af  billeder,  der  afspejler  det  visuelle  udtryk   fra  elementer   i   spillet  som  f.eks.  et  specifikt  miljø.  Da  mood  boards  er  en  tidlig  repræsentation  af  spillets  atmosfære  og  æstetik,  er  det,  på  grund  af  fortrolighedserklæringen,  ikke  muligt   for  mig  at   inddrage  et  eksempel   fra  det  konkrete  projekt.   Jeg  har   derfor   med   udgangspunkt   i   mine   observationer,   selv   udarbejdet   et  eksempel,  der  repræsenterer  et  spilmiljø  fra  et  personligt  projekt  (Bilag  K).  

Som  det  fremgår  af  Bilag  K,  er  der  primært  tale  om  billeder  af  arkitektur  og  omgivelser.  Formålet  med  et  mood  board  er  ikke  at  afdække  det  endelige  design   for   spillet,   men   derimod   at   opstille   en   afgrænsning,   retning   og  inspiration.  Det  er  med  andre  ord  en  visuel  korrespondent  til  word  cloud  i  den   forstand,   at   det   opstiller   en   række   kaosafgrænsende   stilladseringer.  Igennem  brug  af  dette  værktøj  opstilles  de  samme  tre  stilladseringer  som  med   word   cloud,   men   det   tilføjer   yderligere   stilladseringen   6)  demonstration   (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,   s.  98),  da  det  konkret  viser,  hvilken  stemning  det  givne  miljø  skal  rumme.  Igennem  denne  stilladsering  anvendes   der,   som  med   det   fælles   sprog,   se-­‐som     (Schön,   1983).   Det   er  bl.a.   igennem   denne   demonstration,   at   mood   boards   tværdisciplinære  kommunikationsevner   kommer   til   udtryk.   I   og   med   at   det   som  udgangspunkt   er   udarbejdet   af   holdets   artists,   Marek   og   Christopher,  agerer   det   som   en   team   stilladsering   for   game   designerne   såvel   som   lyd  designeren  i  den  forstand,  at  de  har  noget  konkret  at  forholde  sig  til.  

Ydermere   er   det   en  mulighed   for   at   ”fejle   tidligt”.   I   kraft   af   at   et   mood  board  er  væsentligt  hurtigere  at  udarbejde  end  et  komplet  koncept,  tillader  det   en   hurtigere   visuel   eksploration,   hvori   uformel   feedback   fra   gruppen  kan   inkorporeres   løbende.   Dette   kan   bl.a.   medføre,   at   de   resterende  holdmedlemmer   får   en   mulighed   for   at   have   en   indflydelse   på   spillets  visuelle   retning,   hvilket   kan   bidrage   yderligere   til   en   øget   følelse   af  ejerskab,  hvis  betydning  er  beskrevet  af  Ulrik;  

Altså   det   er   forfærdeligt   at   arbejde   på   et   projekt,   hvor   man   ikke  føler   ejerskab.   Det   er…   For   at   vende   tilbage   til   dit   tidligere  spørgsmål,  om  hvad  det  var  jeg  godt  kunne  lide  ved  mit  arbejde,  så  

Page 68: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

67    

synes  jeg  helt  klart,  det  er  en  ting,  som  jeg  rigtig  godt  kan  lide  ved  det,  det  er  at  man  ligesom  føler,  at  man  er  med  til  at  give  sit  besyv  med  på,  hvor  produktet  skal  hen  [..]  (Bilag  H,  s.  127)  

Mood   boards   bliver   ligeledes   anvendt   i   forbindelse   med   planlagte  feedbacksessioner,   så   som   show   and   tell.   Den   8.   marts   observerede   jeg  Marek   og   Christopher   fremlægge   deres   foreløbige  mood   boards,   som  de  havde  udarbejdet  ugen  før,  for  Thomas.  I  dette  tilfælde  agerede  de  enkelte  mood  boards   som  et  udgangspunkt,  hvorfra  Marek  og  Christopher  kunne  forklare   den   visuelle   retning   for   spillet.   I   løbet   af   præsentationen   kom  Thomas  med  forslag  til  eventuelle  ændringer  eller  tilføjelser  til  den  visuelle  retning.   Der   opstod   med   andre   ord   en   brainstormsession,   hvor   de   tre  vendte   idéer  med  hinanden.   I  denne  sammenhæng   fungerede  de  enkelte  mood  boards   som  en  afgrænsning   for  den   løbende  brainstorm.  Det   tillod  med   andre   ord,   at   der   kunne   opstå   intersectional   ideas,   der   var  retningsbestemt  af  de   foreløbige  mood  boards.  Denne  måde  at  afgrænse  kaos   og   samtidig   tillade   tværdisciplinær   idégenerering   var   et  gennemgående   fællestræk   for   samtlige   af   de   observerede  kommunikationsværktøjer  og  dets  betydning  vil  derfor  blive  udspecificeret  senere  i  afsnittet.  

Concept  art  

Efter   godkendelsen   af   de   respektive   mood   boards,   af   henholdsvis   team  management   og   holdet,   udarbejder   Marek   og   Christopher,   med  udgangspunkt   i   de   etablerede   mood   boards,   en   række   koncepter   eller  concept   art   for   spillet.   På   trods   af   at   være   en   primær   arbejdsopgave   i  Marek  og  Christophers  domæne,  tjener  concept  art  ligeledes  en  signifikant  rolle   for   holdet   som   en   helhed.   Årsagen   til   dette   er,   at   et   koncept   ikke  alene  har  til   formål  at   indkredse  det  visuelle  aspekt  af  spillet  men  også  at  fungere   som   et   udgangspunkt,   hvorfra   bl.a.   game   designere   kan   blive  inspireret  i  forhold  til  eventuel  gameplay.  Concept  art  er  med  andre  ord  et  kommunikationsværktøj,   hvorfra   de   resterende   hold   drager   inspiration.   I  Bilag   L   fremgår   et   såkaldt   koncept   fra   et   af   virksomhedens   tidligere  projekter  kaldet  Kane  &  Lynch:  Dead  Men.  

I   forhold   til   stilladsering   og   se-­‐som   fungerer   concept   art   i   mange  henseender  på  samme  måde  som  mood  boards.  Den  mest  nævneværdige  forskel   mellem   mood   boards   og   concept   art   er,   at   concept   art   er   den  endelige  manifestation  af  et  givent  mood  board  og  er  derved  godkendt  af  team  management.  Derudover  bærer  et  færdigt  koncept  ligeledes  præg  af,  

Page 69: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

68    

at   være   et   udadvendt   kommunikationsværktøj   forstået   på   den  måde,   at  det  skal  kunne  præsenteres  for  folk,  der  ikke  har  et  dybdegående  kendskab  til   projektet.   Det   vil   derfor   bl.a.   være   igennem   disse   koncepter,   at  fremtidige   holdmedlemmer   vil   blive   introduceret   til   projektet.   På   denne  måde  vil  de  koncepter,  der  bliver  udarbejdet   i  konceptfasen  komme  til  at  fungere  som  en  institutionel  stilladsering  i  takt  med,  at  holdets  størrelse  og  projektet  vokser.    

Som   nævnt   hang   der,   under   observationen,   concept   art   på   væggene   i  holdets   lokale.   Dette   vurderer   jeg   ligeledes   som   havende   en  kreativitetsfremmende   indvirkning,   hvilket   jeg   vil   reflektere   over   senere   i  dette  afsnit.  

Musikvignetter  

Musikvignetter  kan  bedst  beskrives  som  en  auditiv  udgave  af  mood  boards.  En   musikvignet   er   et   stykke   musik,   som   Frank   klippede   sammen   og  sammensatte  med  et  af  Marek  og  Christophers  koncepter.  Da  jeg  omtaler  det,   som  en   auditiv   udgave   af   et  mood  board,   skyldes   det,   at   den  musik  Frank  kombinerer  med  billederne,  er  taget  fra  eksisterende  film,  på  samme  måde   som  mood   boards   er   udgjort   af   eksisterende   billeder.   Det   tillader  derved,   igennem   se-­‐som   (Schön,   1983),   at   han   kan   afprøve   en   række  tilgange   relativt  hurtigt.   Samtidig  giver  det  ham  et  udgangspunkt,  hvorfra  han   kan   formidle   sin   vision   for   lydsiden   af   spillet   til   de   andre  holdmedlemmer.   Ved   udarbejdelsen   af  musikvignetter   opstilles   der,   som  med  mood  boards,  en  række  egen  og  team  stilladseringer;  2)  reduction  in  degrees  of  freedom,  3)  direction  maintenance,  4)  marking  critical  features  og  6)  demonstration  (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,  s.  98).  

For  at  disse  musikvignetter  kan  udarbejdes,  kræver  det   selvsagt,  at  Frank  har  en  reel   indsigt   i  Marek  og  Christophers  hensigt  med  deres  koncepter.  På   denne  måde   bidrager   udarbejdelsen   af   disse   vignetter   ligeledes   til   en  dialog  mellem   domænerne   og   en   bevidsthed   om   de   afhængigheder,   der  måtte   være   på   tværs   af   dem.   Samtidig   muliggør   kombinationen   af   det  auditive   og   visuelle   ligeledes,   at   personer   med   andre   fagområder   får  nemmere  ved  at  evaluere  og  give  feedback.  

Det   endelige   formål   med   disse   musikvignetter   er,   at   når   de   er   blevet  godkendt  af  team  management,  vil  de  blive  sendt  til  den  komponist,  der  får  til   opgave   at   komponere   musikken   til   spillet.   På   denne   måde   tillades  formidlingen  af  en  vision,  der  ellers  ville  være  såkaldt  tavs  viden  (Qvortrup,  

Page 70: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

69    

2004,   s.  71).  De  kommer  derved   til   at   fungere  som  et  eksternt   såvel   som  internt  kommunikationsværktøj.    

Macro  design  blocks  

Macro   design   blocks   er   fællesbetegnelsen   for   en   række   segmenter,   som  Thomas,   i   samarbejde  med  Ulrik   og  Michael,   forsøger   at   opdele   spillet   i.  Idéen   med   design   blocks   er,   at   hver   block   eller   klods   vil   blive   defineret  igennem  udarbejdelse  og   test   af   en  prototype.   Formålet  med  dette  er   at  teste   delkomponenter   af   spillet   tidligt   for   derved   i   produktionen   at   have  etableret   en   samlet   kasse  med  design  blocks,   som  bl.a.   game  designerne  kan  bygge  baner  med.  

Da  de  reelle  design  blocks  for  projektet  er  udarbejdet  med  udgangspunkt  i  spillets  univers,  har   jeg   som  med  mood  boards   selv  udarbejdet  en   række  eksempler  på  design  blocks,  med  udgangspunkt  i  et  privat  projekt.  Grundet  omfanget   af   projektet   hos   IO   Interactive   er   der   væsentligt   flere   design  blocks,  end  hvad  der  fremgår  af  eksemplerne  i  dette  speciale.    

På   Figur   12   ses   et   eksempel   på   design   blocks   for  macro   sections.  Macro  sections   repræsenterer   delelementer   i   baner   i   spillet.   Det   vil   sige,   at  fremtidige  game  designere  vil  kunne  sammensætte  en  eventuel  bane  ved  udelukkende   at   benytte   de   nedenstående   sektioner.   Hver  macro   section  repræsenterer  hvilken  tilgang,  spilleren  skal  benytte  i  en  given  bane  for  at  overkomme  den  eventuelle  fordring.  

 

Figur  12  -­‐  Macro  design  blocks  -­‐  Macro  sections  

Alene  som  de  fremstår  i  illustrationen,  tjener  disse  design  blocks  ikke  noget  konkret  formål,  men  idéen  bag  anvendelsen  af  disse  illustrationer  er,  at  der  til   hver   er   knyttet   et   designdokument  med   retningslinjer   samt   en   spilbar  prototype,  der   er   testet  på  brugere.  Det  er  med  andre  ord   ikke  alene  en  beskrivelse  af  et  spilsegment,  men  ligeledes  en  spilbar  bane,  hvori  en  given  game  designer  selv  kan  afprøve  segmentet,  før  han/  hun  anvender  det.  Det  

Page 71: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

70    

var  disse  spilbare  prototyper,  som  udgjorde  Michael  og  Ulriks  ugentlige  mål  i  løbet  af  min  observationsperiode.  

Foruden  macro  sections  bestod  de  macro  design  blocks,  der  blev  anvendt  på   projektet,   af   seks   andre   afarter,   herunder   blokke   for   gameplay   som  afbilledet  på  Figur  13.    

 

Figur  13  -­‐  Macro  design  blocks  -­‐  Gameplay  

Hver   blok   i   Figur   13   repræsenterer   en   modstander   med   et   specifikt  handlingsmønster.   I   dette   tilfælde   er   der   tale   om,   hvorledes   en  modstander  reagerer,  når  den  ser  spilleren.    

Det  er  for  så  vidt  ikke  vigtigt,  hvad  de  respektive  blokke  medfører  i  forhold  til   spillet.   Essensen   ved   makro   design   blocks,   i   forhold   til  kreativitetsfacilitering,   er,   at   det   opstiller   en   institutionel   stilladsering   i  form  af;  2)  reduction  in  degrees  of  freedom,  3)  direction  maintenance  og  4)  marking  critical  features  (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976,  s.  98).  Men  samtidig  med   at   der   etableres   en   afgrænsning   af   mængden   af   kaos,   muliggør  sammensætningen  af  forskellige  klodser  ligeledes  en  eksplorerende  tilgang  til  design  af  banerne.    

Overordnet   set   er   visionen   med   macro   design   blocks   at   sikre   en   samlet  forståelse   på   tværs   af   domæner   af,   hvad   det   vil   sige,   at   en   bane   f.eks.  består   af   passive  modstandere.   Det   er  med   andre   ord   game   designernes  svar  på  artisternes  concept  art.  Det  er  den  tidligste  konkretisering  af  spillet,  fra   et   gameplaymæssigt   synspunkt.   Det   agerer   derved   ligeledes   som   et  værktøj,  hvorfra  game  designerne  kan  formidle  deres  intentioner  til  andre  faggrupper.  

Temafilm  

En  temafilm  benyttes,  som  mood  boards  og  musikvignetter,  som  en  måde  at  opstille  en  stilladsering  igennem  brugen  af  se-­‐som  (Schön,  1983).  Under  mit  observationsforløb  var  der   ikke  en  specifik   temafilm  men  derimod  en  

Page 72: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

71    

udarbejdet   visionsfilm.   Hvad   enten   der   er   tale   om   en   visions-­‐   eller  temafilm,  er   i  denne  kontekst  underordnet,  da  det  er  dens   indflydelse  på  den  kreative  proces,  der  er  i  fokus.  

Ifølge  Frank  har  man  på  tidligere  projekter  benyttet  en  eller  flere  temafilm  som   en   fælles   inspirationskilde.   ”[..]   hvert   eneste   spil   vi   nogensinde   har  lavet,   har   altid   haft   en   eller   anden   temafilm.   I   gamle   dage,   da   vi   lavede  Kane  &  Lynch-­‐spillene,  både  1’eren  og  2’eren,  der  var  det  Man  On  Fire  og  Heat,  der  var  de  to  hovedinspiratorer”  (Bilag  H,  s.  135).  

Ved   at   vælge   eller   udarbejde   en   temafilm,   der   afgrænser   visionen   og  retningen  for  projektet,  etableres  der  en  institutionel  stilladsering.  I  denne  sammenhæng   er   der   tale   om   en   tilstedeværelse   af   de   samme   fire  stilladseringsformer   som   med   mood   boards,   men   hvor   mood   boards  afspejler  enkelte  miljøer  i  spiluniverset,  er  en  temafilm  en  repræsentation  af  det  samlede  udtryk  for  spillet.  

Med  hensyn  til  fordele  og  ulemper  i  forhold  til  en  tema-­‐  kontra  visionsfilm,  er  dét  at  vælge  en  temafilm  mere  fordelagtigt  omkostningsmæssigt,  end  at  producere  én  selv.  Det  kan  dog  potentielt  resultere  i  en  reducering  af  den  tilgængelige   palet   til   udelukkende   at   omfatte   eksisterende   idéer.   Denne  problemstilling   vil   jeg   vende   tilbage   til   i   resultatdiskussionen   i   afsnittet  indsnævret  kreativitet.  

Den  fælles  betydning  

Igennem   anvendelse   af   de   førnævnte   kommunikationsværktøjer   opstilles  der  hos  IO  Interactive  en  række  egen,  team  og  institutionel  stilladseringer.  På  trods  af  at  de  oprinder  fra  separate  domæner,  deler  de  fællestrækket,  at  de  agerer  som  en  konkretisering  af  mål  på  tværs  af  domæner.    

Fælles  for  de  syv  kommunikationsværktøjer  er,  at  de  tilsammen  opbygger  en   stilladsering   på   flere   niveauer,   der   støtter   holdet   i   de   perioder   hvori  feedback   fra   Teis   eller   Thomas   ikke   er   mulig.   Det   er   med   andre   ord   en  måde   hvorpå,   der   igennem   stilladsering   og   se-­‐som   kompenseres   for   den  sporadiske   adgang   til   vertikal   feedback.   Igennem   etableringen   af   disse  værktøjer  bliver  der  opbygget  et  dybdegående  kendskab  til  projektets  mål.  Et  kendskab  der  ikke  er  begrænset  af  fagtermer  og  –symboler.      

Foruden   at   opstille   en   tværdisciplinær   stilladsering   igennem   uformel  feedback,   tillader   anvendelsen   af   disse   kommunikationsværktøjer   en  retningsbestemmelse   af   intersectional   ideas.   Hvad   jeg   mener   med   en  

Page 73: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

72    

retningsbestemmelse   er,   at   den   ellers   kaotiske   idégenerering,   der   opstår  som   et   resultat   af   kombinationen   af   flere   domæner,   stilladseres   i   en  konkret  retning.  Dette  medfører  at  potentielt  innovative  idéer  opstår  med  udgangspunktet   i,   at   det   skal   kunne   fungere   indenfor   specifikke   rammer.  På   denne  måde   kan   der   stadig   opstå   intersectional   ideas   som   resultat   af  den   tværdisciplinære   feedback,   men   på   baggrund   af   den   stilladsering  kommunikationsværktøjerne   opstiller,   sikres   det,   at   disse   intersectional  ideas  stadig  finder  sted  indenfor  konteksten  af  det  respektive  projekt.  

I   takt   med   projektets   videre   forløb   vil   disse   kommunikationsværktøjer  definere   og   konkretisere   projektet   i   et   større   omfang.   Det   er   igennem  denne  konkretisering,  at  usikkerheder  omkring  projektets  overordnede  mål  som  resultat  af  projektets  stadie  mindskes  (Fischer  &  Oosterbaan,  2010).  

 

7 Diskussion    

I  det  følgende  afsnit  vil  jeg  forholde  mig  kritisk  til:  de  afdækkede  resultater,  måden  hvorpå   indsamlingen  og  analysen  blev  udført  samt  reflektere  over  hvorledes  en  eventuel  videre  undersøgelse  kunne  udføres.  

 

7.1 Resultatdiskussion  I  min  præsentation  af  de  syv  afdækkede  kategorier  samt  organisations-­‐  og  holdstrukturen   var   fokusset   primært   rettet   mod,   hvorledes   kreativitet  forsøges  faciliteret  i  IO  Interactive.  I  dette  afsnit  vil  jeg  derimod  se  kritisk  på  disse   resultater.   Ikke  med   henblik   på   at   underminere   signifikansen   af   de  syv   kategorier,   men   derimod   for   at   belyse   og   diskutere   sårbarheder   i  organisationens   evne   til   at   opretholde   disse   kreativitetsfaciliterende  fremgangsmåder.  

7.1.1 Uklare  mål  Som  det  fremgår  af  resultaterne,  udgør  kategorien  omkring  afgrænset  kaos  et  bærende  element  i  forhold  til  kreativitet,  da  den  omhandler  to  af  de  fem  kriterier   for   kreativitet;  1)  en  kaosrummende  opgave  og  3)   klare  mål.   Jeg  vurderer  det  derfor  nødvendigt  at  belyse  indvirkningen  af  eventuelt  uklare  mål  for  arbejdsopgaver.  

Page 74: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

73    

Som   beskrevet   i   kategorien   i   resultaterne,   bliver   der   etableret   klare  mål  igennem  en  trinvis  konkretisering  af  de  overordnede  projektmål.  På  trods  af   at   denne   konkretisering   til   dels   sikrer   et   kollektivt   indblik   i   projektets  overordnede   mål,   kan   det   ligeledes   have   store   konsekvenser,   hvis   det  overordnede  mål  ikke  er  tilstrækkeligt  defineret.  

Det  vil  sige,  at  hvis  enten  top-­‐  eller  mellemledelsen  ikke  formår  at  formidle  eller   etablere   klare   mål,   vil   den   underliggende   segmentering   af   målene  resultere   i   en   række   uklare   arbejdsopgaver.   Som   det   fremgår   af  resultaterne,   er   der   en   række   stilladseringer   tilstede   i   strukturen,  heriblandt   kommunikationsværktøjerne,   der   kan   kompensere   for  frustrationen   forbundet   med   eventuelle   uklare   mål.   Men   som  udgangspunkt  er  det  af  stor  betydning,  at  topledelsen  formår,  at  opstille  og  formidle  klare  forventninger  til  det  givne  projekt.  

I  forhold  til  organisationens  evne  til  at  fremme  kreativitet,  er  dette  selvsagt  en   potentiel   svaghed.   Hvis   den   øverste   ledelse   formår   at   definere   og  formidle   de   overordnede  mål   tydeligt,   bidrager   det   til   en   kreativ   proces,  men   formås   dette   ikke,   vil   usikkerheden,   som   et   resultat   af   den  efterfølgende  segmentering  af  målet,  forplante  sig  hele  vejen  ned  igennem  organisationen,   hvilket   kan   resultere   i   frustration   hos   medarbejderne   og  derved  mindske  den  indre  motivation  og  kreative  proces.  

7.1.2 Sen  eller  ingen  feedback  I   min   beskrivelse   af   formel   og   uformel   feedback   fokuserede   jeg   på  vigtigheden  af  tilstedeværelsen  af  feedback,  men  igennem  mine  interviews  blev  en  potentiel  kreativitetshæmmende  form  for  feedback  afdækket.  Det  er   en   feedback,   der   kan   virke   frustrerende   og   derved  kreativitetshæmmende   for  holdmedlemmerne   i  kraft  af,  at  det   ikke  er  en  støttende   feedback   men   snarere   en   modarbejdende   feedback,   som  beskrevet  af  Christopher;  

[..]   hvis  man  bliver   frustreret,   så  er  det   fordi,   at  beslutninger  eller  feedback  bliver  givet  for  sent   i  forløbet.  Altså  den  der  med  at  man  er  for  lang  tid  om  at  finde  frem  til  en  beslutning  eller  du  ved.  Og  så  har  man   siddet   og   lavet   en  masse   arbejde,   som   så   ender  med   at  være  spildt  [..]  (Bilag  H,  s.  119)  

Sen  feedback  kan  selvsagt  være  et  resultat  af,  at  en  person  isolerer  sig  med  sit  arbejde  og  først  opsøger  feedback,  når  han/hun  vurderer,  at  arbejdet  er  

Page 75: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

74    

færdigt.  Måden  hvorpå  dette  kan  undgås,  er   igennem  en  fælles  forståelse  af  vigtigheden  af  feedback  tidligt  i  forløbet.    

Manglende  overskud  

Det   er   dog   ikke   i   alle   tilfælde,   at   et   holdmedlem   isolerer   sig,   fordi  vedkommende   ikke   ønsker   at   deltage   i   feedbackudveksling.   Det   kan  ligeledes   opstå   som   et   resultat   af   en   momentan   mangel   på  kompleksitetshåndtering,   hvilket   kan   medføre   stress   (Qvortrup,   2004,   s.  49).  Hvad  dette  vil  sige  er,  at  medarbejderen  ikke  har  nok  overskud  eller  tid  til  at  deltage  i  feedbackudvekslingen,  da  hans/hendes  egen  arbejdsopgave  rummer   for  mange  usikkerheder   til,   at   han/hun  har   det   overskud   særligt  uformel  feedback  kræver,  som  det  fremgår  af  nedenstående  citat  af  Ulrik.  

[..]  altså  projektet  fungerer  godt,  synes  jeg…  at  vi  får  kommunikeret  så  meget   som  muligt  med  hinanden.  Men  det   kan   tit   gå   tabt,   når  der  skal  præsteres,  og  vi  har  travlt.  Og  når  man  ikke  kommunikerer,  så   ender   det   altid  med,   at   der   er   en   eller   anden   der   kommer   og  siger,  at  det  skulle  have  været  på  en  helt  anden  måde,  eller  hvorfor  gjorde  du  ikke  sådan  (Bilag  H,  s.  125)  

Da  akten  at  sætte  sig  ind  i  andres  arbejde  og  give  feedback  på  det  kan  være  omfattende   og   tidskrævende,   er   den   uformelle   feedback   som  udgangspunkt  noget  folk  deltager  i,  hvis  de  selv  har  overskud.  I  et  tilfælde  hvor   en   person   er   presset   på   tid,   i   forhold   til   en   opgave,   vil   det   være  usandsynligt   at   denne   person   derudover   vil   indgå   i   de   uformelle  feedbacksessioner.   Dette   kan,   som   Ulrik   beskriver,   resultere   i   at   ét  holdmedlem   arbejder   i   en   anden   retning   end   det   resterende   hold   og  derved  væk  fra  det  fælles  mål.  

Vertikale  kommunikationsproblemer  

Foruden   det   man   kan   betegne   som   isolation   fra   feedback,   medfører  organisationens  struktur  igennem  den  sporadiske  vertikale  kommunikation  ligeledes,   at   der   kan   opstå   situationer,   hvor   holdmedlemmerne   får  feedback  på  deres  arbejde  sent  i  processen.    

På   trods   af   at   den   løbende   uformelle   feedback   fra   de   andre  holdmedlemmer  sikrer  en  løbende  feedback  i  arbejdsøjeblikket,  og  derved  opstiller   en   kreativitetsstøttende   stilladsering,   er   det   som   nævnt   stadig  topledelsen  og  team  management,  der  i  sidste  ende  skal  give  den  endelige  accept  på  et  stykke  arbejde.  Med  dette  mener   jeg   ikke,  at  topledelsen  og  

Page 76: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

75    

team  management  bevidst  forsøger  at  underminere  holdets  arbejde.  Men  der   kan   være   omstændigheder,   så   som   feedback   fra   brugere   eller  økonomiske  overvejelser,  der  medfører  ændringer  i  spillets  retning.  Og  på  baggrund   af,   at   den   vertikale   kommunikation   er   betydeligt   langsommere  end   den   horisontale,   kan   det   for   holdmedlemmerne   fremstå   som   sen  feedback.  

Sen   vertikal   feedback   opstår   som  udgangspunkt   som  et   resultat   af,   at   IO  Interactive  er  en  stor  organisation  og  derfor  har  en  række  ledelsesniveauer.  Feedback   sent   i   forløbet   kan   derfor   ikke   fuldkommen   fjernes,   da   det   vil  opstå   i   forbindelse   med   ændringer   i   projektvisionen   som   er   en   del   af  spiludviklings   iterative  natur.  Men  eventuel  sen   feedback,  som  et   resultat  af  en  misforstået  arbejdsopgave,   vil  der  kunne  kompenseres   for   igennem  etablering  af  en  samhørighed  for  projektets  retning.  IO  Interactive  forsøger  som   tidligere   anført   dette   igennem   bl.a.   deres   show   and   tell   møder   og  kommunikationsværktøjer  så  som  macro  design  blocks.    

7.1.3 Manglende  ejerskab  I  beskrivelsen  af  kategorierne  nævner  jeg  gentagne  gange  termen  ejerskab.  En  følelse  af  ejerskab  vil  sige,  at  en  person  føler  at  hans/hendes  mening  er  af   betydning   og   har   en   indflydelse   på   projektets   løbende   udformning   på  lige   fod  med  de  andre  holdmedlemmer.  Årsagen,   til  at   jeg  vurderer  dette  som   afgørende   for   den   kreative   proces,   er,   at   det   påvirker  holdmedlemmets   evne   til   at   give   og   modtage   feedback   og   derigennem  vedkommendes  evne  til  at  samarbejde  med  gruppen.    

I  mit  interview  med  Ulrik  forklarede  han,  hvorledes  beslutninger,  man  ikke  forstår  grundlaget  for  eller  er  uenig  i,  kan  medføre  stor  frustration.  Det  er  denne   frustration   igennem  manglende   ejerskabsfølelse,   der   kan  medføre  en   negativ   indvirkning   på   et   holdmedlems   motivation   og   evne   til   at  samarbejde  i  gruppen.  

Personorienteret  feedback  Som  beskrevet  i  definitionen  af  de  fem  kriterier  for  kreativitet,  er  det  ifølge  Teresa   M.   Amabile   nødvendigt   at   skelne   mellem   opgave-­‐   og  personorienteret   feedback.   Ifølge   hende   skal   man   med   henblik   på  kreativitetsfacilitering,   fokusere   på   øget   opgaveorienteret   feedback   og  mindsket   personorienteret   feedback;   ”Encourage   frequent   work-­‐focused  feedback  (as  opposed  to  person-­‐focused  criticism)  among  peers  as  well  as  from  supervisors”  (1996,  s.  262).  

Page 77: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

76    

Under  mit  observationsforløb  overværede   jeg,  hvorledes   frustration,   som  resultat   af   manglende   ejerskab,   kan   influere   et   holdmedlems   evne   til   at  give  konstruktiv  opgaveorienteret  kritik.  Udover  at  denne  frustration  havde  en   negativ   indvirkning   på   vedkommendes   indre   motivation,   kom  frustrationen   ligeledes   til   udtryk   igennem   vedkommenes   feedback   til   de  andre  holdmedlemmer.    

Der   var   i   eksemplet   ved   IO   Interactive   ikke   tale   om   personorienteret  feedback   i  Amabiles  terminologi,  hvor  en  person  direkte  kommenterer  på  en   persons   evner   eller   mangel   på   samme.   Der   var   derimod   tale   om  feedback,  der  udelukkende  var  kritisk  og  derved  ikke  konstruktiv.  På  trods  af  at  den   feedback,  der  blev  givet,   stadig  var   centreret  omkring  opgaven,  kan  den  blive  opfattet  som  personlig,  da  holdmedlemmernes  arbejde,  som  beskrevet  af  Marek,  i  mange  henseender  er  en  repræsentation  af  dem  selv.  

I   think   creative   types   they   are   very   intense   about   what   they   are  doing  so   it’s  kind  of  going  counter   to  distancing  yourself,  you  take  things  very  personal  also.  Yea  I  think  like  when  you  do  artwork  you  are  sort  of  putting  your  ego  on  the   line  very  much  so  when  things  are  not  going  well  you  really  take  it  hard  I  think  (Bilag  H,  s.  105)  

Som  det  fremgår  af  citatet  af  Marek  og  den  tidligere  beskrivelse  af  kreative  medarbejdere,   er   der   for   Pro-­‐c   medarbejdere   ikke   nogen   ren   skillelinje  mellem   opgave-­‐   og   personorienteret   feedback.   I   og  med   at   arbejdet   for,  hvad   Helle   H.   Hein   betegner   som,   primadonnaen   er   en   primær   kilde   til  tilfredshed  og   identitet   (Hein,  2009a,   s.  197),   vil  en  kritik  heraf  unægtelig  grænse   til   personlig   kritik,   hvilket   potentielt   kan   have   en   negativ  indvirkning   på  medarbejderens   indre  motivation   og   herigennem   kreative  udfoldelse.   For   megen   personorienteret   feedback   kan   derved   angiveligt  resultere   i,   at   folk   enten   ikke   opsøger   eller   accepterer   feedback   fra  specifikke  personer,  da  de  ikke  længere  har  tillid  til  vedkommende,  hvilket  vil  medføre  en  disharmoni  i  holdets  uformelle  feedbackudveksling.  

Foruden   den   direkte   indvirkning   af   personorienteret   feedback   og   heraf  interessekonflikter,   som   påvirker   den   kreative   proces   i   løbet   af  arbejdsdagen,   vil   manglende   ejerskab   over   projektet   ligeledes   have   en  indvirkning  på,  hvorledes  holdmedlemmerne  tænker  på  projektet  uden  for  arbejdstiden.   Umiddelbart   kan   det   for   den   kreative   proces   på  arbejdspladsen   virke   ubetydeligt,   men   på   baggrund   af   at   fem   af   de   ni  holdmedlemmer   i   interviewet   specifikt   nævnte   deres   fritid   som   det  tidsrum,   hvori   de   fik   de   bedste   idéer,   vurderer   jeg   det   nødvendigt   at  

Page 78: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

77    

medtænke  den  rolle,  som  manglende  medejerskab  har  på  idégenereringen  uden   for   arbejdsrummet.   Hovedparten   omtalte   det   som,   hvad   Frans  Johansson  betegner   som   flash   in   the   sky  moments   (2006,   s.  72).  Dette  er  scenariet,   hvori   hjernen   genererer   en   idé   på   baggrund   af   en   tidligere  ukendt   kombination   af   domæner.   Det   er   ifølge   Johansson   den   tilfældigt  opstående   generering   af   intersectional   ideas,   modsat   den   forberedte  generering,  der  opstår   igennem  tværdisciplinært   samarbejde  og   feedback  (Ibid.:  s.  70).  

Fordi   disse   idéer   kan   opstå   udenfor   arbejdstiden,   er   det   derfor   vigtigt   at  sikre,  at  medarbejdere  ikke  er  frustreret  over  manglende  medejerskab  men  i  stedet  kan  reflektere  konstruktivt  over  deres  arbejde  i  fritiden  såvel  som  i  arbejdstiden.  

7.1.4 Indsnævret  kreativitet  Som   anskueliggjort   i   afsnittene   omkring   det   fælles   sprog   og  kommunikationsværktøjerne   anvendes   der   hos   IO   Interactive   i   en   række  henseender   Donald   A.   Schöns   teori   om   at   se-­‐som   noget   eksisterende    (1983).   Som   det   fremgår   af   afsnittene,   afhænger   successen   af   det  tværdisciplinære  samarbejde  af  evnen  til  at  kunne  kommunikere  på  tværs  af  domæner.  

Dette   opnås   hos   IO   Interactive   bl.a.   igennem   det   fælles   sprog   og  kommunikationsværktøjerne.   Anvendelsen   af   se-­‐som   rejser   dog   en  potentiel  problematik.   I   kraft   af   at   så   stor  en  del   af  den   tværdisciplinære  kommunikation   foregår   igennem   henvisning   til   noget   eksisterende,   som  ofte  er  noget  eksisterende   inden   for   spilindustrien,   rejser  det  den  mulige  problemstilling  af  indsnævret  kreativitet.  Hvad  jeg  mener  med  indsnævret  kreativitet  er  at  på  grund  af  et  behov  for  en  fælles  forståelse  af  en  idé,  skal  den   kunne   formidles   igennem   noget   eksisterende   og   filtreres   derved  igennem  denne  se-­‐som.    

Under   min   observationsperiode   oplevede   jeg   ikke   at   den   beskrevne  anvendelse  af  se-­‐som  på  nogen  måde  indsnævrede  det  kreative  spillerum.  Dog   anslår   jeg,   at   det   er   en   potentiel   ulempe   ved   denne   form   for  kommunikation,   der   bør   medtænkes   i   en   eventuel   anvendelse.   Det   er  muligt,   at   dette   ikke   er   et   reelt   problem   i   og   med   at  underholdningsmedierne  film,  spil,  bøger  og  musik   tilsammen  rummer  en  alsidighed,  der  gør,  at  de  ubekymret  kan  anvendes  som  referencerammer.  Problematikken   opstår   måske   snarere   ved   en   eventuel   anvendelse   af   et  

Page 79: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

78    

fælles  sprog  og  kommunikationsværktøjer   i  en  anden   industri,  hvortil  den  tilgængelige  inspiration  er  mindre  varieret.  

Det   rejser   dog   ligeledes   spørgsmålet   om,   hvorvidt   en   udvidelse   af   denne  referenceramme,   til   at   inkludere   andet   end   underholdningsmedier,   ville  øge  det  kreative  produkts  unikke  identitet  og  herigennem  dets  status  som  kreativt  produkt.    

7.1.5 Manglende  discipliner  I  min  redegørelse  af  hvorledes  man  hos  IO  Interactive  forsøger  at  facilitere  kreativitet,   er   et   af   de   centrale   punkter   deres   tværdisciplinære   hold.   På  baggrund   af   min   undersøgelse   fremstår   dette   umiddelbart   som   de  optimale  konditioner  dels  for  at  skabe  en  kreativ  proces  men  ligeledes  for  at  opfordre  til  nytænkning  igennem  intersectional  ideas  (Johansson,  2006).  

Men   igennem   min   observation   og   mine   interviews   er   jeg   blevet  opmærksom   på   en   eventuel   svaghed   ved   denne   tilgang.   Det   er   ikke   en  svaghed,  der  betyder,  at  homogene  hold  er  at  foretrække.  Det  er  derimod  en  svaghed,   jeg  vurderer,  det  er  nødvendigt  at  være  opmærksom  på,  hvis  man  beslutter  at  benytte  tværdisciplinære  hold.    

Som   nævnt   i   afsnittet   angående   holdets   sammensætning   var   der   ingen  programmører  på  holdet.  Fravær  af  fagområder  på  et  hold  er  i  sig  selv  ikke  hæmmende   for   faciliteringen   af   kreativitet,  men   fravær   af   en   nødvendig  faggruppe   kan   resultere   i   unødvendig   frustration   hos   de   resterende  holdmedlemmer.  Under  optimale  omstændigheder  vil  hvert  holdmedlem  i  en  velbalanceret  gruppe  være  ansvarlig  for  et  specifikt  fagområde  og  blive  stillet   opgaver,   der   udfordrer   vedkommende   i   dette   område   og   derved  placere  vedkommende  i  zonen  for  nærmeste  udvikling  (Vygotsky,  1978).    

Men   i  et   tilfælde  hvor  der  er  et   fagområde,  hvortil  der   ikke  er  knyttet  én  specifik   person,   vil   de   resterende   holdmedlemmer   være   nødsaget   til   at  kompensere  for  det  manglende  domæne.  Det  er  selvsagt  muligt,  at  der  er  holdmedlemmer,  der  kan  påtage  sig   flere  roller  og   i   forskellige  domæner,  men   som   udgangspunkt,   vil   det   resultere   i,   at   en   person   skal   udføre   en  opgave,   der   er   uden   for   vedkommendes   zone   for   nærmeste   udvikling.  Foruden  potentielt  set  at  resultere  i  frustration  hos  holdmedlemmerne  kan  det  medføre,   som   beskrevet   af  Michael,   at   en   game   designers   tid   bliver  brugt  på  andre  områder,  end  hvad  oprindeligt  var  meningen.  

Jeg   føler   ikke   at…   lad   mig   svare   på   den   måde,   at   jeg   ikke   er  udfordret   på   de   rigtige   områder   altid,   fordi   lige   nu   så   sidder   vi   jo  

Page 80: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

79    

selvfølgelig   uden   programmører   og   sådan   noget.   Så   der   ligger   en  masse  udfordringer  på  områder,  som  er  sådan  lidt  irriterende,  hvor  at  fokus  skulle  være  på  at  finde  designløsninger,  så  er  vi  også  nødt  til   at   finde   funktionelle   løsninger   til   rimelig   konkrete   problemer.  Hvor  hvis  vi  havde  været  et  totalt  ordentlig  blandet  hold  så  at  sige,  med   både   programmører   og   en   artist   og   en   lydmand   og   en  animator  og  sådan  noget,  så  ville  udfordringerne  være  meget  mere  konkrete  [..]  (Bilag  H,  s.  143)  

Dette  betyder  ikke,  at  et  tværdisciplinært  hold  ikke  stadig  er  at  foretrække  fremfor   et   homogent   hold   i   forhold   til   kreativitetsfacilitering.   Hvad   det  betyder   er,   at   hvis   de   nødvendige   fagområder   ikke   er   tilstede   i   et  tværdisciplinært  hold,  vil  det  modarbejde  de  ellers  kreativitetsfremmende  kvaliteter,  der  karakteriserer  det  tværdisciplinære  samarbejde.    

7.1.6 Videreførelse  af  stress  Som  nævnt   agerer   Teis   og   Thomas   i   samarbejde   som  holdets   ledelse.   På  daglig   basis   befinder   de   sig   i   det   samme   lokale   som   holdet   og   kan  herigennem   udføre   og   opnå   frustrationshåndtering   igennem   team  stilladsering.  Men  i  sidste  ende  er  det  Teis  og  Thomas,  særligt  Teis,  der  har  det  overordnede  ansvar  for  projektet.  Det  vil  med  andre  ord  sige,  at  det  er  Teis  og  Thomas,  der  som  agerende  team  management  skal  stå  til  ansvar  for  det  arbejde  holdet  udarbejder.    

For  at  kunne  påtage  sig  en  sådan  rolle,  skal  vedkommende  selvsagt  besidde  en   stor   kompleksitetshåndtering   og   i   bedste   tilfælde,   hvad   Lars  Qvortrup  betegner   som   fjerde  ordens   viden   (2004,   s.   86).  Hvad  dette   vil   sige  er,   at  vedkommende   ikke   alene   besidder   en   indsigt   i   sine   egne   evner   og  begrænsninger,  men   ligeledes  er   i   stand  til  at   forstå  de   individuelle  evner  og   begrænsninger   af   de   respektive   holdmedlemmer.   De   resterende  holdmedlemmer,  tidligere  beskrevet  som  kreative  personer  eller  Pro-­‐c,  er  i  denne  terminologi  omtalt  som  besiddende  tredje  ordens  viden  (Ibid.:  s.  86)  også  kaldet  den  kreative  vidensform   (Qvortrup,  2006,   s.  33).  Denne  viden  spiller  en  central  rolle  i  Teis  og  Thomas’  ansvar  som  skærmende  lederskab  (Hein,  2009a,  s.  210)  mellem  topledelsen  (the  board)  og  operationskernen  (holdet)   (Mintzberg,   1979,   s.   19).   Det   er   denne   rolle   som   ”beskytter”   af  gruppen,  jeg  vurderer  som  skrøbelig.    

I   løbet   af   min   dataindsamling   observerede   jeg   ikke   nogen  frustrationskontrol  rettet  mod  Teis  og  Thomas.  Dette  medfører,  at  Teis  og  Thomas   ikke   har   en   gruppe   at   støtte   sig   til   på   samme   måde   som   de  

Page 81: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

80    

resterende  holdmedlemmer.  Teis  og  Thomas  kan  selvsagt  udføre  en  team  stilladsering   for  hinanden  og  kontrollere  deres   frustration   igennem  dette,  men   som   udgangspunkt   afhænger   strukturens   succes   af   individer,   der  evner  at  udføre  en  egen  stilladsering,  der  medfører,  at  de  kan  udholde  den  stressende  og  omfattende  opgave,  det  er  at  være  henholdsvis  producer  og  game  director.  

I   mit   interview   med   Teis   fremgik   det,   at   han   i   perioden   under   min  observation  havde  været  under   stort   tidspres  og  været   stresset  på  grund  af,  at  han  havde  flere  arbejdsopgaver,  end  han  havde  timer  til;  ”Det  synes  jeg  er  det  mest  stressende,  at  jeg  simpelthen  ikke  har  tiden  til,  at  nå  og  lave  alle  de  ting,  jeg  gerne  vil”  (Bilag  H,  s.  150).  

Til   trods   for   at   Teis   tilsyneladende   var   meget   stresset   under  observationsforløbet,   var   han   på   intet   tidspunkt   afvisende   over   for  mine  forespørgsler  eller  spørgsmål.  Han  formåede  med  andre  ord,  på  trods  af  at  være  presset  af  tid,  at  afsætte  tid  til  uforudsete  arbejdsopgaver.  Men  fordi  feedback,   særligt   uformel   som   nævnt   opstår   som   resultat   af   overskud,  deltog   han   og   Thomas   hovedsageligt   kun   i   uformel   feedbackudveksling,  hvis  det  blev  efterspurgt.    

Det   at   ledelsen   af   holdet   er   presset,   og   derved   ikke   indgår   i   uformel  feedbackudveksling   på   samme   måde   som   det   resterende   hold,   er   ikke  nødvendigvis  kreativitetshæmmende,  men  det  rejser  dog  spørgsmålet  om,  hvorvidt   strukturen   er   kreativitetsfaciliterende   for   mellemledelsen,   eller  om   den   reelt   set   er   afhængig   af   individer,   der   rummer   så   stor   egen  stilladsering,   at   de   ikke   har   brug   for   støtten   fra   et   hold   på   samme  måde  som  det  resterende  hold.  

I  denne  sammenhæng  ser  jeg  strukturen  som  sårbar  da  den,  for  at  holdet  kan   være   kreativt   er   afhængig   af   individer   i  mellemledelsen,   der   foruden  stor  egen  stilladsering  besidder  stor  kompleksitetshåndtering  for  at  kunne  agere   som   skærmende   ledelse   for   medarbejderne   i   operationskernen.  Dette  behov  rejser  spørgsmålet  om,  dels,  hvorvidt  det  er  muligt  for  Teis  og  Thomas   at   være   kreative,   men   i   højere   grad   hvorledes   denne   model   vil  være   anvendelig   i   andre   virksomheder,   hvor   personer   i   Teis   og   Thomas’  roller   ikke   evner   dette   og   derved   viderefører   stress   til   holdet.   Da   to  personer   bærer   byrden   af   hele   projektet,   er   strukturens   evne   til   at  facilitere  kreativitet  knyttet  til  disse  to  personers  evne  til  at  agere  som  en  skærmende   ledelse,   der   sikrer,   at   der   ikke   videreføres   stress   til   de  resterende  holdmedlemmer.    

Page 82: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

81    

7.2 Metodediskussion  I   de   følgende  underafsnit   vil   jeg  diskutere,  hvilken   indvirkning  mit   valg  af  metode   har   haft,   samt   hvorledes   udførelsen   deraf   kan   have   influeret   de  resultater,   undersøgelsen   har   afdækket.   Med   termen   metodediskussion  menes  der   ikke  alene  diskussion  af  den  konkrete  dataindsamlingsmetode,  men   ligeledes   diskussion   af   valg   af   virksomhed   og   betydningen   af   bl.a.  projektets  stadie,  som  undersøgelsen  tager  sit  afsæt  i  og  derved  potentielt  set  er  begrænset  af.  

Derudover  vil  jeg  ligeledes  diskutere  og  reflektere  over  betydningen  af  mit  pragmatiske   kendskab   til   spiludvikling   og   den   eventuelle   bias   forbundet  hertil.    

7.2.1 Observationsnoter  Som   nævnt   bestod   dataindsamlingen   for   undersøgelsen   af   to   elementer:  den   etnografiske   observation   og   de   semistrukturerede   interviews,   hvoraf  hovedparten   af   de   indsamlede   data   opstod   igennem   observation   og  derigennem  observationsnoterne  eller  field  notes  afhængig  af  terminologi  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  234).    

Ved  anvendelsen  af  denne  tilgang  tillod  det  indsamling  af  en  stor  mængde  data.  Data  der,  som  det  oftest  er  tilfældet  med  kvalitativ  data,  rummer  en  stor  mængde  nuancer  og  fortolkninger.  Disse  fortolkninger  er  opstået  som  et   resultat   af   den   reelle   notering   af   observationsnoter   såvel   som   den  løbende  analyse  og  kategorisering  heraf.  

Dette   betyder   for   de   endelige   resultater,   at   de   er   opstået   igennem  min  egen   subjektive   vurdering   af,   hvad   der   var   relevant   i   henholdsvis  dataindsamlingen  og  -­‐analysen.  Dette  er  en  velkendt  risiko  forbundet  med  denne   tilgang   til   kvalitativ   undersøgelse,   som   opstår   i   kraft   af,   at  observatøren   udgør   det   primære   forskningsredskab   (Ibid.:   s.   228).   Jeg  vurderer  dog  ikke  dette  som  havende  haft  en  begrænsende  indvirkning  på  min  indsamling  og  analyse  af  dataene.  Det  har  selvsagt  været  afgrænset  af  den   kreativitetsteoretiske   optik,   der   ligger   til   grund   for   denne  undersøgelse,   men   derudover   har   jeg   for   så   vidt   muligt   været   åben   og  objektiv   overfor   uventede   observationer,   med   henblik   på   at   have   en  eksplorativ  tilgang  til  dataindsamling  og  –analyse.  

 

Page 83: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

82    

7.2.2 Interviews  Som   nævnt   i  metodeafsnittet   angående   de   semistrukturerede   interviews  var  intentionen  med  dem  at  udføre  en  pseudo  member  validation.  Det  gav  samtidig  lejlighed  for  holdmedlemmerne  til  at  beskrive  deres  arbejde  med  deres   egne   ord,   hvilket   fungerede   som   en   metodisk   triangulering   i  kombination  med  observationsnoterne  (Ibid.:  s.  78).  

Som   det   fremgår   af   spørgeguiden   for   de   semistrukturerede   interviews  (Bilag   D),   består   de   primært   af   spørgsmål,   hvortil   den   interviewede   ikke  alene   kan   svare   ja   eller   nej.   Ud   af   de   ti   overordnede   spørgsmål   kan   det  fjerde   spørgsmål   besvares  med   ja   eller   nej,   hvor   spørgsmål   10   følges   op  med   et   åbent   spørgsmål.   Årsagen,   til   at   majoriteten   af   spørgsmålene   er  åbne,  er,  at  intensionen  bag  dem  var  at  få  den  interviewede  til  at  reflektere  over   sit   svar   og   derigennem   forsøge   at   afdække   holdmedlemmernes  subjektive  syn  på  deres  arbejde  (Davies,  2007,  s.  29).    

I  og  med  at  de   interviewedes   identitet  på  mange  punkter,  som  nævnt,  er  tæt  knyttet  til  deres  arbejde,  er  den  første  halvdel  bevidst  udgjort  af,  hvad  man  kan  betegne  som  positive  spørgsmål  for  at  skabe  en  tryghed  hos  den  interviewede.    

Overordnet  set  bidrog  disse   interviews  til  den  ønskede   indsigt   i  holdet  og  organisationen   som   en   helhed.   De   medførte   bekræftelse   af   de,   på   det  tidspunkt   afdækkede,   kategorier   såvel   som   tilblivelse   af   nye.   I   forhold   til  kvaliteten  af  manuskriptet  viste  svarene  dog  en  tvetydighed  i  betydningen  af   det   tiende   spørgsmål.   På   trods   af   at   det   ikke   havde   nogen   betydelig  indvirkning  på  udbyttet  af  svarene,  grundet  den  eksplorative  hensigt  med  interviewene,   kunne   dette   potentielt   være   undgået,   havde  manuskriptet  været  valideret  forinden.    

7.2.3 Bias  I   forhold  til  eventuelle  bias,  kan  der  være  tale  om  ledende  spørgsmål   i  de  semistrukturerede   interviews,  uoprigtige   svar  eller   fejlfortolkninger  under  observationsforløbet.   Dog   vurderer   jeg   på   baggrund   af   mit   forudgående  kendskab   til   spiludvikling,   både   som   benytter   af   mediet   og   som   reel  udvikler,  at  dette  ikke  har  været  tilfældet.  

Mere   sandsynligt   anser   jeg   en   anden   bias   kaldet   going   native   for   mulig  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  233).  Denne  bias  var  kort  nævnt  i  beskrivelsen  af  den  etnografiske   observation.   Under   observationen   har   jeg   igennem  iagttagelsen   og   den   sociale   interaktion  med  holdmedlemmerne  opbygget  

Page 84: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

83    

et  nødvendigt   kendskab,  på   såvel   fagligt   som  personligt  plan.   I   forhold   til  undersøgelsen   har   dette   medført   et   indblik   i   holdmedlemmernes  dagligdag,  der   ikke  kunne  opnås   igennem  en  distanceret  observation.  Det  er   ifølge  Clive  Seale  nødvendigt  for  en  succesfuld  etnografisk  observation,  at   observatøren,   i   dette   tilfælde   undertegnede,   bliver   marginal   native  (Ibid.:   s.   233).   Det   vil   sige,   at   det   er   nødvendigt   for   dataindsamling   og   –analyse,   at   observatøren   balancerer   mellem   at   være   forsker   og   medlem  (Ibid.:   s.   233).   Det   åbner   dog   ligeledes   muligheden   for,   at   observatøren  bliver  for  meget  medlem,  og  der  derved  opstår  en  bias.    

Jeg  har   for   så   vidt  muligt   forsøgt   at   være  bevidst  om  de  potentielle   risici  forbundet   med   den   løbende   interaktion   med   holdmedlemmerne,   men   i  kraft  af  observationens  varighed,  kombineret  med  min  personlige  interesse  for   spiludvikling,   bør   det   nævnes   som   en   potentiel   bias,   da   det,   som  beskrevet  af  Seale,  præsenterer  en  mentalt  krævende  opgave  at  varetage  rollen   som  marginal   native;   ”This   position   creates   considerable   strain   on  the  researcher  as  it  engenders  insecurity,  produced  by  living  in  two  worlds  simultaneously,   that   of   the   participation   and   that   of   research.   The  researcher   will   be   physically   and   emotionally   affected   by   this”   (Ibid.:   s.  233).  

På  trods  af  den  udfordring  observationsforløbet  viste  sig  at  være,  vurderer  jeg   at   have   formået   at   undgå   at   blive   fuldkommen   deltager.   Dette  konkluderer  jeg  at  skyldes  min  forudgående  bevidsthed  om  denne  bias,  der  medførte,   at   jeg   aktivt   søgte   ikke   at   blive   fuldt   medlem.   Herudover  argumenterer   jeg   for   at   holdmedlemmernes   kendskab   til   min   rolle   som  observatør,  og  grundlaget  for  min  tilstedeværelse,  tillod  en  større  åbenhed  fra  deres  side,  hvilket  formentlig  ikke  havde  været  tilfældet,  hvis  jeg  havde  holdt  mine  intentioner  hemmelige  (Ibid.:  s.  229).    

I   forlængelse   af   dette   udleder   jeg   at   årsagen   til   at   observationsforløbet  udgjorde   en   udfordring   bl.a.   skyldes   mit   pragmatiske   kendskab   og  personlige   interesse   for   spil   og   spiludvikling.  Det   bør   dog   nævnes,   at  mit  forudgående   kendskab   til   det  observerede  miljø   gjorde,   at   observationen  ikke   blev   begrænset   af   en   indledningsvis  manglende   forståelse   af  miljøet  (Zhou  &  Shalley,  2008,  s.  43).  Samtidig  medførte  det,  at  jeg  var  i  stand  til  at  kommunikere  med  samtlige  holdmedlemmer  med  en  oprigtig  interesse  i  og  forståelse  af  deres  arbejde  og  fagområde.  

Page 85: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

84    

7.2.4 Validitet  I  et  forsøg  på  at  opnå  så  høj  validitet  i  undersøgelsen  som  muligt,  blev  der  som  nævnt  anvendt  metodisk  triangulering  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  78)  i  form  af   kombinationen   af   observationsnoter   og   interviews   men   som   det  ligeledes   fremgår   af   resultaterne,   forsøgte   jeg   i   løbet   af  observationsperioden   at   udføre,   hvad   der   betegnes   som   data  triangulering;  ”Data  triangulation  involves  using  diverse  sources  of  data,  so  that  one  seeks  out  instances  of  a  phenomenon  in  several  different  settings,  at  different  points  in  time  or  space.  Richer  descriptions  of  phenomena  then  result”  (Ibid.:  s.  77).  På  trods  af  at  al  dataindsamling  fandt  sted  det  samme  sted  og   i  samme  periode,   forsøgte   jeg   igennem  indsamling  af   information  omkring  organisationsdiagram,  profileringsspørgeskemaer,  udviklingsforløb  og  generel   tilstedeværelse  ved  en  række   forskellige  scenarier,  at  opbygge  et   helhedsbillede   af   det   observerede   miljø   med   henblik   på   at   styrke  validiteten  af  de  afdækkede  kategorier.  

Det  kan  dog  stadig  diskuteres,  hvorvidt  disse  indsamlede  data  på  baggrund  af   specialets   faglige   afgrænsning,   var   farvet   og   derved   begrænset   af   en  kreativitetsteoretisk  optik.  Men   i   kraft  af  at   jeg  på  12  dage  noterede  160  observationsnoter   resulterende   i   35   mønstre,   der   senere   igennem   axial  coding   udmundede   i   de   syv   kategorier   beskrevet   i   resultatafsnittet,  vurderer  jeg  ikke  at  dette  var  tilfældet.  På  baggrund  af  omfanget  såvel  som  diversiteten   af   de   indsamlede   data,   konkluderer   jeg   derved   i   denne  henseende  at  have  opnået  tilstrækkelig  validitet.  

I   og  med   at   dette   speciale   alene   beskæftiger   sig  med   processen   og   ikke  produktet,  rejser  det   ligeledes  spørgsmålet  om,  hvorvidt  den  observerede  periode  kan  betegnes  som  kreativ.  Dette  var  en  synlig  problemstilling  ved  begyndelsen   af   undersøgelsen,   hvilket   ligeledes   er   årsagen   til   at   den  komparative   analyse  med   kriterierne   for   kreativitet,   stilladsering,   se-­‐som  og   the   Medici   Effect   blev   anvendt.   Denne   tilgang   tillod   en   præliminær  evaluering   af   organisationen   som   værende   kreativitetsfaciliterende.   Det  medfører  dog   ligeledes,  at  validiteten  af  dette  speciales  resultater   i  sidste  ende   er   forbundet  med   den   beskrevne   kreativitetsteori,   da   de   så   at   sige  udgør  fundamentet  for  undersøgelsen.  Dermed  ikke  sagt  at  undersøgelsen  ikke  er  valid,  men  at  den  tilslutter  sig  det  samme  syn  på  kreativitet  som  de  beskrevne  teorier.  Særligt  forståelsen  af  at  kreativitet  godt  kan  fostres  i  en  virksomhedsmæssig   og   social   kontekst   og   ikke   alene   er   forbeholdt  individuelle  præstationer  (Amabile,  1998).  

Page 86: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

85    

7.2.5 Generalisering  Med   henblik   på   at   kunne   overføre   de   afdækkede   resultater   til   en   anden  organisation   eller   kontekst,   er   en   redegørelse   af   muligheden   for  generalisering  eller  ekstern  validitet  nødvendig  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  73).   I  kraft   af   at   undersøgelsen   alene   tager   udgangspunkt   i   ét   projekt,   er   det  nødvendigt  at  diskutere,  hvorvidt  der  er  tale  om  et  såkaldt  repræsentativt  tilfælde.    

Den  første  og  måske  mest  synlige  karakteristika  for  de  observerede  er,  at  de   alle   er   mænd.   Grundlaget   for   dette   er   dels,   at   majoriteten   af   de  personer,  der  arbejder  i  spiludvikling,  er  mænd.  Der  er  ganske  vist  ligeledes  kvindelige   medarbejdere   hos   IO   Interactive,   men   de   udgør   et   betydeligt  mindretal.   I   denne   forstand   er   den   observerede   gruppe   til   dels   generelt  repræsentativ   for,   hvad   der   kendetegner   spiludvikling.   Dette   vil   selvsagt  ikke  nødvendigvis  være  tilfældet  i  andre  tværdisciplinære  arbejdsmiljøer  og  kan  derfor  siges  at  mindske  den  eksterne  validitet.  Dog  konkluderer  jeg,  at  resultaterne,  grundet  deres  kønsneutrale  fokus  på  kreativitet,   ligeledes  vil  kunne  anvendes  i  en  kontekst  med  kvindelige  medarbejdere.  

Ligeledes   vurderer   jeg   at   projektets   stadie   og   observationsperiodens  varighed,   spiller   en   central   rolle   i   muligheden   for   generalisering.   Som  nævnt  er  konceptfasen  teoretisk  set  den  mest  kaotiske  og  tillader  derved  divergent  tænkning  og  derigennem  kreativ  udfoldelse.  I  denne  forbindelse  kan   det   siges,   at   konceptfasen   teoretisk   set   udgjorde   den  mest   optimale  fase   at   observere   i   en   undersøgelse   centreret   omkring   kreativitet.   På  baggrund  af  de  indsamlede  data  fastslår   jeg   ligeledes  dette  at  have  været  tilfældet.   Men   det   rejser   samtidig   tvivl   om,   hvorvidt   den   afdækkede  kreativitetsfacilitering   vil   være   aktuel   igennem   det   samlede  udviklingsforløb.   Da   det   grundet   specialets   omfang   og   varighed   ikke   var  muligt   med   en   længerevarende   observationsperiode,   fandt   jeg   mig  nødsaget   til   at   konfrontere   denne   potentielle   problematik   på   anden   vis.  Som   det   fremgår   af   manuskriptet   for   de   semistrukturerede   interviews  (Bilag   D),   omhandlede   spørgsmål   10   hvorvidt   holdmedlemmerne  vurderede  konceptfasen,  som  jeg  observerede,  som  repræsentativ  for  den  senere   produktion.   Der   var   en   række   forskellige   svar,   men   de  understregede  alle  sammen,  at  der  er  en  væsentlig  forskel  på  konceptfasen  og  produktionsfasen;  

Nej.  I  forhold  til  den  tid  du  har  haft  med  os  og  den  måde  du  har  set,  der  er  blevet  arbejdet  på,  så  er  det  meget  lidt  repræsentativt,  vil  jeg  sige.  Det  er  stadig  spiludvikling  og  selvfølgelig  kan  man  sige  i  forhold  

Page 87: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

86    

til   at   se   på   en…   hvordan   man   bygger   en   bro,   eller   hvordan   man  laver   vejarbejde,   så   er   det   meget   repræsentativt.   Men   der   er   en  rigtig   rigtig   stor   forskel   på   det,   i   forhold   til   når   vi   går   i   rigtig  produktion  [..]  (Bilag  H,  s.  152)  

Som  det  fremgår  i  citatet  af  Teis,  er  der  en  betydelig  forskel  på  hvad  det  vil  sige  at  være  i  koncept-­‐  modsat  produktionsfasen.  Men  som  det  fremgår  af  det   nedenstående   citat   af   Marek,   er   der   tale   om   en   forskel   i  arbejdsopgaver  og  ikke  aspekter  så  som  feedback  og  idégenerering;  ”Yea  I  think,   yea.   I   don’t   think   it’s   that   much   different.   I   mean   the   tasks   are  different  but  the  process  of  communication  and  coming  up  with  ideas  and  problem   solving   and   all   this,   I   think’s   the   same   throughout”   (Bilag   H,   s.  106).  

Grunden,   til   at   opgaverne   i   den   senere   udvikling   adskiller   sig   fra   dem   i  konceptfasen,   er,   at   formålet   med   konceptfasen   er   at   afgrænse   det  indledende  kaos,  hvorimod  produktionen  handler  om  at   realisere  de  mål,  der   etableres   igennem   konceptfasen.   I   den   forstand   kan   det   virke   uvist,  hvorvidt  de  syv  kategorier  vil  kunne  overføres  til  den  senere  udvikling.  Men  på   baggrund   af   deres   udgangspunkt   i   kreativitetsteori   argumenterer   jeg  for,  at  man  vil  kunne  overføre  dem  til  de  senere  faser  af  spiludvikling.  

Da  det   ikke  er  alle   tilgange   til   spiludvikling,  der  anvender  denne   form   for  tværdisciplinlære  hold,  kan  resultaterne  ikke  siges  at  være  repræsentative  for   al   form   for   spiludvikling.   Det   er   derimod   et   konkret   eksempel   på,  hvorledes  én  organisation  under  én  spiludvikling  faciliterer  kreativitet.  Det  blev   dog   gjort   klart   af   Teis,   at   dette   blot   er   én   af   flere   tilgange,   IO  Interactive   anvender,   og   at   strukturen   og   arbejdsmetoderne   er   tilpasset  det  specifikke  projekt.  

Hvad   dette   vil   sige   er   at   frem   for   at   diktere,   hvorledes   kreativitet   skal  fremmes,   er   kategorierne   i   dette   speciale   ment   som   en   afbildning   af,  hvorledes  kreativitet  kan  fremmes.  Det  er  i  denne  kontekst,  at  jeg  vurderer,  at   kategorierne   beskrevet   i   specialet,   på   trods   af   deres   afsæt   i  konceptfasen,   vil   kunne   overføres   til   andre   tværdisciplinære  arbejdsmiljøer.  Implementeringen  skal  ikke  nødvendigvis  være  den  samme,  men  resultaterne  vil  kunne  anvendes  som  et  udgangspunkt  for  at  opbygge  en  kreativitetsfremmende  organisation  og  arbejdsmiljø.  

Page 88: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

87    

7.2.6 Videre  undersøgelse  Overordnet   set   skønner   jeg   at   have   afdækket   og   besvaret  problemstillingen.   Dog   er   jeg   opmærksom   på,   at   dette   er   gjort   med  udgangspunkt   i   specifikke   kontekstafhængige   omstændigheder   og   er  begrænset  deraf.   Skulle  man  ønske  at  udføre  en  videre  undersøgelse,   for  derved   yderligere   at   validere   de   afdækkede   kategorier,   ville   fokus   på   én  organisation  formentlig  stadig  være  at  foretrække.  Forskellen  ville  derimod  være  en  udvidet  varighed  af  undersøgelsen  med  henblik  på  at  observere  et  projekt   fra   start   til   slut.   Kunne   dette   opnås,   ville   man   eventuelt   kunne  inddrage   kritiske   vurderinger   af   det   endelige   produkt  med   henblik   på   at  afdække,   hvorvidt   den   observerede   proces   udmundede   i   et   kreativt  produkt.  

At   anvende   IO   Interactive  eller   lignende  virksomhed   som  case   i   en   sådan  undersøgelse  præsenterer  dog  betydelige  problemer.  Da  de  såkaldte  AAA  produktioner   typisk   har   en   varighed   på   tre   til   fem   år,   vil   dette   gøre   det  uhensigtsmæssigt  som  observationssubjekt.  Mindre  projekter  med  kortere  varighed   vil   derfor   være   at   foretrække.   Det   vil   dog   ikke   være   muligt   at  anvende  helt  små  udviklere,  da  der  bør  være  en  reel  organisatorisk  struktur  at  observere.  

I  forhold  til  dataindsamling  og  –analyse  anser  jeg,  på  baggrund  af  udbyttet  fra  denne  undersøgelse,  at  en  lignende  metode  ville  være  fordelagtig.  Det  kunne   dog   derudover   styrke   dels   validiteten   og   udbyttet   af  observationsforløbet,  hvis  der  var  to  observatører  frem  for  én.  Dette  kunne  opbygge  en  investigator  triangulation  (Seale  (Ed.),  2004,  s.  77),  hvilket  ville  modvirke  den  eventuelt  personlige  bias  forbundet  med  en  længerevarende  rolle  som  marginal  participant  (Ibid.:  s.  233).  

Foruden   forlænget   observationsperiode   bør   det   ligeledes   overvejes,  hvorvidt   fokus   skal   udvides   til   at   inkludere   privatlivet   af   de   observerede.  Grundlaget  for  dette  ville  være  at  opbygge  en  mere  omfattende  profil  af  de  observerede,  der  betragter  det  hele  menneske,  og   ikke  alene  den  person  de  er  i  arbejdsregi.  Dette  kunne  eventuelt  udvide  forståelsen  af  specifikke  scenarier,  der  observeres  på  arbejdspladsen.  Derudover  kan  privatlivet  vise  sig  at  spille  en  central  rolle  i  medarbejdernes  evne  til  at  være  kreative,  da  kreativitet   som   nævnt   primært   er   drevet   af   intern   motivation,   hvilket  muligvis  kan  være  hæmmet  af  frustration  fra  privatlivet.      

Page 89: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

88    

8 Konklusion    

Med   udgangspunkt   i   undersøgelsen   har   jeg   afdækket   syv   kategorier.  Tilsammen   afspejler   kategorierne,   hvorledes   arbejdsprocessen   og   den  organisatoriske  struktur  hos  spiludviklingsfirmaet  IO  Interactive  opstiller  en  tværdisciplinær   stilladsering   og   herigennem   potentielt   set   faciliterer   en  kreativ  proces.  

Igennem  anvendelsen  eller   tilstedeværelsen  af  disse   syv  kategorier  opnås  en   stilladsering   (Wood,   Bruner,   &   Ross,   1976),   der   muliggør  kommunikation   og   samarbejde   på   tværs   af   domæner   (Csikszentmihalyi,  1996).   Derudover   skaber   dette   tværdisciplinære   samarbejde   ligeledes  rammerne   for   et   arbejdsmiljø,   hvori   der   på   daglig   basis   kan   opstå  intersectional   ideas   igennem   medarbejdernes   interaktion   med   andre  domæner  (Johansson,  2006).  

Foruden  de  syv  kategorier  opstår  denne  kombination  af  domæner  som  et  resultat  af  holdets  fysiske  tilstedeværelse  i  samme  lokale.  Tilstedeværelsen  af   de   syv   kategorier   er   ikke   underlagt   fælles   fysisk   placering,   men   på  baggrund   af   min   undersøgelse   fremstår   den   fysiske   placering   som   en  hovedaktør   i   den   løbende   frustrationskontrol,   der   bl.a.   forekommer   som  resultat   af   muligheden   for   øjeblikkelig   uformel   feedback   fra   de  omkringsiddende  holdmedlemmer.    

Strukturens  styrke  er  dog  ligeledes  dets  største  svaghed.  I  kraft  af  at  en  stor  del   af   strukturens   evne   til   at   facilitere   en   kreativ   proces   afhænger   af   det  personlige   sammenspil   mellem   medarbejderne,   er   successen   heraf  ligeledes  underlagt  medarbejdernes  engagement,  tillid  og  ejerskabsfølelse.  For   at   strukturen   kan   agere   som   kreativitetsfaciliterende,   skal   de   enkelte  holdmedlemmer   selv   ønske   at   give   og   modtage   feedback   fra   holdet.   I  praksis  vil  det  sige,  at  strukturens  succes,   ligesom  den  kreative  proces,  er  underlagt  medarbejdernes  interne  motivation  (Zhou  &  Shalley,  2008).  

I  kraft  af  at  frustration  modvirker  indre  motivation  betyder  det,  på  grund  af  den   fælles   fysiske   placering,   at   hvis   én   person   er   frustreret,   kan   det  modvirke   kreativitetsfaciliteringen   for   de   resterende   holdmedlemmer.  Frustration   kan   opstå   som   et   resultat   af   flere   faktorer.   Igennem  undersøgelsen  observerede   jeg  hvorledes  bl.a.  uklare  mål,   sen  eller   ingen  feedback  og  manglende  ejerskab  kan  resultere  i  frustration  hos  én  person,  

Page 90: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

89    

hvorefter   det   igennem   feedbackudvekslingen   videreføres   til   de   andre  holdmedlemmer  og  forplanter  sig  i  gruppen.  

Et   grundelement   i   tilgangen   anvendt   hos   IO   Interactive   er  holdmedlemmernes  individuelle  forståelse  og  accept  af,  at  feedback  på  et  stykke   arbejde   ikke   er   forbeholdt   eksperter   i   domænet,   men   at   det   kan  komme  fra  alle  i  virksomheden.  Dette  vil  sige,  at  en  programmørs  feedback  på   en   lydmands   arbejde   ses   som   valid   og   accepteres,   på   trods   af   at  programmøren   ikke   besidder   Pro-­‐c   viden   (Kaufman   &   Beghetto,   2009)  inden  for  lydmandens  domæne.  Dette  rejser  dog  ligeledes  spørgsmålet  om,  hvorvidt   denne   form   for   tværdisciplinær   stilladsering   er   forbeholdt  arbejdsmiljøer   bestående   af   personer,   der   har   lært   at  modtage   kritik   fra  personer,  som  ikke  deler  deres  ekspertviden  i  det  givne  domæne.  

Overordnet  set  viste  undersøgelsen  af  spilfirmaet  IO  Interactive,  hvorledes  arbejdsprocessen   og   den   organisatoriske   ramme   igennem   en   række  tilgange  faciliterer  en  kreativ  proces.  Disse  tilgange  er,  hvad  der  i  specialet  er  beskrevet  som  de  syv  kategorier;  1)  afgrænset  kaos,  2)  en  mulighed  for  autonomi,   3)   formel   feedback,   4)   uformel   feedback,   5)   positive  afhængigheder,   6)   et   fælles   sprog   og   7)   kommunikationsværktøjer.   Da  undersøgelsen  har  vist,  at  det  er  en  fremgangsmåde,  hvis  succes  er  knyttet  til  medarbejdernes  indre  motivation  herom,  spiller  holdets  interne  ledelse  en   central   rolle   ved  at   agere   som  en   skærmende   ledelse   (Hein,   2009a,   s.  210).   Hvad   dette   vil   sige   er,   at   Teis   og   Thomas   som   holdledelse   i   den  konkrete  case  har  ansvaret  for  at  skærme  holdet  fra  frustration,  der  opstår  som  resultat  af  eksterne  interessenter  som  f.eks.  topledelsen.  

Spilindustrien   er   et   unikt   miljø   i   den   forstand,   at   det   består   af   folk,   der  aktivt  søger  industrien.  Denne  passion  kan  formentlig  være  svær  at  finde  i  andre   industrier.   Det   er   derfor   ikke   garanteret,   at   fremgangsmåden  beskrevet   i   dette   speciale   vil   være   egnet   til   andre   industrier,   men   ikke  desto   mindre   kan   den   fungere   som   en   inspiration,   der   kan   gøre  opmærksom  på  metoder,  der  potentielt   set  kan  bidrage   til  opstillingen  af  et  kreativt  arbejdsmiljø.  På  samme  tid  er  de  syv  kategorier  for  sin  vis   ikke  begrænset   til   spiludvikling.   Da   de   som   udgangspunkt   fokuserer   på  frustrationskontrol  og  kommunikation  på   tværs  af  domæner  med  henblik  på   at   øge   den   indre   motivation   og   tillade   en   kreativ   proces,   er   det  sandsynligt,   at   de   i   lignende   afskygninger   vil   kunne   implementeres   i   et  udviklingshold   af   tilsvarende   størrelse   indenfor   f.eks.   reklame-­‐   eller  mobilapplikationsbranchen,  hvor  produktudviklingen  ligeledes  afhænger  af  tværdisciplinært  samarbejde.    

Page 91: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

90    

9 Perspektivering    

På   baggrund   af   undersøgelsen   fremstår   arbejdsprocessen   og   den  organisatoriske  struktur  hos  IO  Interactive  som  succesfuld  i  forsøget  på  at  facilitere   kreativitet   i   et   tværdisciplinært   arbejdsmiljø.   Særligt   den   fælles  fysiske   tilstedeværelse   viste   sig   at   bidrage   positivt   til   bl.a.  frustrationskontrollen,   igennem   muligheden   for   øjeblikkelig   feedback   og  herved  stilladsering  (Wood,  Bruner,  &  Ross,  1976).  Foruden  dets  bidrag  til  den   tværdisciplinære   stilladsering,   observerede   jeg,   hvorledes  kommunikationen   og   feedbackudvekslingen   på   tværs   skabte,   hvad   Frans  Johansson  betegner  som  the  Medici  Effect  (2006).  

Særligt  bemærkede  jeg  det  en  uge,  hvor  en  ekstern  forfatter  fra  USA  blev  tilknyttet  projektet.  Forfatterens  opgave  var  at  udarbejde  historien  til  det  givne  spil.   I  den  uge  han  fysisk  befandt  sig  hos  IO  Interactive,  overværede  jeg,  hvorledes  han  og  holdets  medlemmer  snakkede  om  hans  opgave,  men  han   kom   ligeledes   med   input   til   holdmedlemmernes   arbejde   som   f.eks.  concept   art   og   prototyper.   Ved   flere   lejligheder   overværede   jeg,   at  holdmedlemmerne   i   forfatterens   fravær   fortsatte   med   at   diskutere   og  evaluere   hans   synspunkter   på   projektet   og   blive   inspireret   heraf.   Jeg  konkluderer   på   baggrund   af   mine   observationer   denne   periode   som  havende  været  et   signifikant  eksempel  på,  hvorledes   feedbackudveksling,  ikke   alene   mellem   domæner   men   også   nationalitet   og   erfaring,   kan  nedbryde  associationsbarrierer  og  herved  skabe  the  Medici  Effect  (Ibid.).  

For   projektet   er   dette   selvsagt   en   styrke   og   understreger   yderligere,  hvorledes  kreativitet  faciliteres  hos  IO  Interactive.  Men  det  rejser  ligeledes  spørgsmålet   angående   den   eventuelt   negative   effekt   forbundet   med  manglende   fysisk   tilstedeværelse.   Særligt   inden   for  digital  medieudvikling  anvendes  der   i   stigende  grad,  hvad  man  betegner   som   freelancere.  Dette  indebærer,   at   en   ekstern   person   som   f.eks.   forfatteren   ansættes   med  henblik   på   at   skulle   udføre   én   specifik   opgave.   Forskellen   mellem  eksemplet  med  forfatteren  og  freelancearbejde  i  al  almindelighed  er,  at  en  freelancer   ikke   nødvendigvis   befinder   sig   fysisk   hos   virksomheden.  Da   en  stor   del   af   arbejdet   indenfor   digital  medieudvikling   selvsagt   er   digital,   er  der   ikke  et  egentligt  behov   for  en   fysisk   tilstedeværelse,  men  som  Marek  påpegede  i  mit  interview  med  ham,  mindskes  kommunikationen  allerede  i  det  øjeblik,  at  personer  sidder  i  forskellige  rum;  ”as  soon  as  the  people  are  in   the   room  next  door   you   just   communicate   less   and  before   you  get  up  

Page 92: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

91    

you  have  to  sort  of  make  sure;   ‘Oh   is   that   like  a  serious  enough  thing  for  me  to  go  see  them?’”  (Bilag  H,  s.  105).  

Dette   rejser   følgende   problemstilling:   Hvis   den   fælles   fysiske  tilstedeværelse   udgør   en   central   rolle   i   faciliteringen   af   kreativitet   og  generering  af  intersectional  ideas,  betyder  det  da  at  den  såkaldte  organiske  netværksorganisation,   der   bl.a.   kendetegner   mindre   og   mellemstore   it-­‐virksomheder  (Morgan,  1993,  s.  165),  hæmmer  muligheden  for  kreativitet  på  baggrund  af  den  geografiske  separation?  

På   trods   af   at   problemstillingen   er   blevet   belyst   igennem  undersøgelsen,  der  er  beskrevet  i  dette  speciale,  er  den  dog  ikke  begrænset  hertil.  Det  er  ikke  alene   inden  for  digital  medieudvikling,  at  mennesker  samarbejder  på  trods   af   en   fysisk   separation.   Det   er   i   stigende   grad   blevet   tilfældet,   at  mennesker  i  det  såkaldte  projektsamfund  (Jensen,  2009,  s.  45)  samarbejder  med   mennesker,   der   befinder   sig   andre   steder   i   Danmark   eller   verden  generelt.    

Ligeledes   er   det   tilfældet   indenfor   uddannelsesmiljøet.   Projektarbejde   på  bl.a.  universiteterne  består  i  mange  henseender  i,  at  de  enkelte  studerende  sidder  hver  for  sig  og  udarbejder  hver  deres  del  af  den  samlede  opgave,  da  de   ikke   ”behøver”   at   sidde   sammen.   Dette   medfører   selvsagt   en   række  fordele,  da  det  tillader  den  enkelte  person  at  arbejde  på  den  fælles  opgave,  når   det   passer   bedst   for   vedkommende.   Dette,   kombineret   med   de  kommunikationsmuligheder   der   er   igennem   bl.a.   e-­‐mail   og   diverse  chatprogrammer,   bidrager   yderligere   til   antagelsen   af,   at  man   lige   så   vel  kan  arbejde  hjemmefra.  

Hvad   min   undersøgelse   derimod   indikerer   er,   at   kreativitet   i   en   række  henseender   øges   igennem   en   fælles   fysisk   tilstedeværelse,   hvilket  yderligere   rejser   følgende   spørgsmål:   Hvis   Danmark   som   videnssamfund  skal  drives  af  kreativitet  (Mogensen  (ed.),  2004,  s.  28),  hvilken  indvirkning  har   det   da,   at   bl.a.   eksterne   medarbejdere   og   hjemmearbejdspladser   i  stigende   grad   anvendes   og   de   kreativitetsfaciliterende   fordele   forbundet  med  en  fælles  fysisk  tilstedeværelse  herved  udelukkes?    

Page 93: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

92    

10 Litteraturliste    

Amabile,  T.  M.  (1996).  Creativity  in  Context.  Colorado:  Westview  Press.  

Amabile,  T.  M.  (september  1998).  How  to  Kill  Creativity.  Harvard  Business  Review,  s.  77-­‐87.  

Beghetto,  R.  A.,  &  Kaufman,  J.  C.  (2007).  Toward  a  Broader  Conception  of  Creativity:  A  Case  for  "mini-­‐c"  Creativity.  Psychology  of  Aesthetics,  Creativity  and  the  Arts,  73-­‐79.  

Corbin,  J.,  &  Strauss,  A.  (2008).  Basics  of  Qualitative  Research:  Techniques  and  Procedures  for  Developing  Grounded  Theory  -­‐  3rd  ed.  California:  Sage  Publications,  Inc.  

Csikszentmihalyi,  M.  (1991).  Flow.  The  Psychology  of  Optimal  Experience.  New  York:  HarperCollins  Publishers.  

Csikszentmihalyi,  M.  (1996).  Creativity  -­‐  Flow  and  the  Psychology  of  Discovery  and  Invention.  New  York:  HarperCollins  Publishers.  

Davies,  M.  B.  (2007).  Doing  a  Successful  Research  Project:  Using  Qualitative  or  Quantitative  Methods.  New  York:  Palgrave  Macmillan.  

Fischer,  L.  H.,  &  Oosterbaan,  M.  (2010).  Digital  Media  Management  -­‐  En  helhedsorienteret  metode  3.  udgave.  København:  Nyt  Teknisk  Forlag.  

Hansoft  AB.  (2012).  Hansoft  AB.  Hentet  12.  April  2012  fra  Hansoft:  http://www.hansoft.se  

Hein,  H.  H.  (2009a).  Motivation:  Motivationsteori  og  praktisk  anvendelse.  København  K:  Hans  Reitzels  Forlag.  

Hein,  H.  H.  (April  2009b).  Ledelseidag.dk.  Hentet  21.  Juli  2012  fra  Lederne.dk:  https://www.lederne.dk/ledelseidag/artikler/seogeftermndogaar/2009/nr4april/pragmatikeren.htm  

Illeris,  K.  (2009).  Læring.  Roskilde:  Roskilde  Universitetsforlag.  

IO  Interactive.  (2012a).  Company  Info:  IO  Interactive.  Hentet  2.  Juli  2012  fra  IO  Interactive:  http://www.ioi.dk/?page_id=81  

Page 94: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

93    

IO  Interactive.  (2012b).  Hitman  Codename  47:  IO  Interactive.  Hentet  2.  Juli  2012  fra  IO  Interactive:  http://www.ioi.dk/?page_id=206  

Jensen,  A.  F.  (2009).  Projektmennesket.  Århus:  Aarhus  Universitetsforlag.  

Johansson,  F.  (2006).  The  Medici  Effect:  What  Elephants  &  Epidemics  Can  Teach  Us  About  Innovation.  Boston:  Harvard  Business  School  Publishing.  

Just,  S.  N.,  Jensen,  E.  H.,  Grønning,  A.,  &  Merkelsen,  H.  (2007).  Organisation  og  omverden  -­‐  grundbog  i  organisationskommunikation.  Frederiksberg:  Forlaget  Samfundslitteratur.  

Kaufman,  J.  C.,  &  Beghetto,  R.  A.  (2009).  Beyond  Big  and  Little:  The  Four  C  Model  of  Creativity.  Review  of  General  Psychology,  No.  1,  1-­‐12.  

Keith,  C.  (2010).  Agile  Game  Development  with  Scrum.  Boston:  Pearson  Education,  Inc.  

Kupferberg,  F.  (1996).  Kreativt  kaos  i  projektarbejde.  Aalborg:  Aalborg  Universitetsforlag.  

Kupferberg,  F.  (december  2006).  Pædagogik,  læring  og  kreativitet.  At  interagere  i  kaos.  KVAN,  s.  13-­‐26.  

Lybecker,  S.  (2007).  Innovatismer:  Håndbog  for  innovationsagenter  og  forandringsledere.  Frederiksberg:  Forlaget  Samfundslitteratur.  

Mintzberg,  H.  (1979).  The  Structuring  of  Organizations.  A  Synthesis  of  the  Research.  Englewood  Cliffs:  Prentice-­‐Hall,  Inc.  

Mogensen  (ed.),  K.  Æ.  (2004).  Creative  Man  -­‐  The  Future  Consumer,  Employee  and  Citizen.  København:  Institut  for  Fremtidsforskning.  

Morgan,  G.  (1993).  Imaginization:  the  art  of  creative  management.  London:  Sage  Publications,  Inc.  

Nyboe,  L.  (2009).  Digital  dannelse:  Børns  og  unges  mediebrug  og  -­‐læring  inden  for  og  uden  for  institutionerne.  København  K:  Frydenlund.  

Philipsen,  H.  (2005).  Dansk  films  nye  bølge:  afsæt  og  aftryk  fra  Den  Danske  Filmskole.  Odense:  Syddansk  Universitet.  

Page 95: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

94    

Philipsen,  H.  (2010).  Designing  (with)  Creativity.  I  H.  Philipsen,  L.  Agerbæk,  &  B.  K.  Walther,  Designing  New  Media  -­‐  Learning,  Communication  and  Innovation  (s.  51-­‐74).  Aarhus:  Authors  and  Academica.  

Qvortrup,  L.  (2004).  Det  vidende  samfund  -­‐  mysteriet  om  viden,  læring  og  dannelse.  København:  Unge  Pædagoger.  

Qvortrup,  L.  (December  2006).  Kreativitet  som  vidensform  og  resurse.  KVAN,  s.  28-­‐43.  

Runco,  M.  A.  (1991).  Divergent  Thinking.  New  Jersey:  Ablex  Publishing  Corporation.  

Runco,  M.  A.  (2007).  Creativity:  Theories  and  Themes:  Research,  Development,  and  Practice.  Burlington:  Elsevier  Academic  Press.  

Runco,  M.  A.,  Noble,  E.  P.,  Reiter-­‐Palmon,  R.,  Acar,  S.,  Ritchie,  T.,  &  Yurkovich,  J.  M.  (2011).  The  Genetic  Basis  of  Creativity  and  Ideational  Fluency.  Creativity  Research  Journal,  376-­‐380.  

Schön,  D.  A.  (1983).  the  Reflective  Practitioner:  How  Professionals  Think  in  Action.  London:  Basic  Books,  Inc.  

Seale  (Ed.),  C.  (2004).  Researching  Society  and  Culture:  Second  Edition.  London:  Sage  Publications,  Inc.  

Thomson,  P.,  &  Sefton-­‐Green,  J.  (2011).  Researching  Creative  Learning:  Methods  and  Issues.  New  York:  Routledge.  

Thurén,  T.  (2009).  Videnskabsteori  for  begyndere.  København:  Rosinante.  

Tonnquist,  B.  (2009).  Project  Management  -­‐  A  Complete  Guide.  Aarhus:  Academica.  

Vygotsky,  L.  S.  (1978).  Mind  in  Society  -­‐  The  Development  of  Higher  Psychological  Processes.  Cambridge:  Harvard  University  Press.  

Wood,  D.,  Bruner,  J.  S.,  &  Ross,  G.  (April  1976).  The  Role  of  Tutoring  in  Problem  Solving.  The  Journal  of  Child  Psychology  and  Psychiatry,  s.  89-­‐100.  

Zhou,  J.,  &  Shalley,  C.  E.  (2008).  Handbook  of  Organizational  Creativity.  New  York:  Taylor  &  Francis  Group,  LLC.  

   

Page 96: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

95    

11 Bilag    

BILAG  A  –  COMPONENTIAL  THEORY  OF  CREATIVITY   96  

BILAG  B  –  OBSERVATIONSNOTE  125   97  

BILAG  C  –  PROFILERINGSSPØRGESKEMA   98  

BILAG  D  –  DANSK  INTERVIEWMANUSKRIPT   99  

BILAG  E  –  ENGELSK  INTERVIEWMANUSKRIPT   100  

BILAG  F  –  PROJEKTET  SOM  ORGANISATION   101  

BILAG  G  –  OVERORDNET  OG  UGENTLIGT  MÅL   102  

BILAG  H  –  TRANSSKRIBERING  AF  INTERVIEWS   103  

BILAG  I  –  PROFILERING   160  

BILAG  J  –  WORD  CLOUD   169  

BILAG  K  –  MOOD  BOARD   170  

BILAG  L  –  CONCEPT  ART   171  

 

   

Page 97: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

96    

Bilag  A  –  Componential  Theory  of  Creativity  

 

 

Zhou,   J.,   &   Shalley,   C.   E.   (2008).   Handbook   of   Organizational   Creativity.  New  York:  Taylor  &  Francis  Group,  LLC,  s.  36.  

Page 98: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

97    

Bilag  B  –  Observationsnote  125  

 

ON  125   16/3-­‐12   15:28   O  

Thomas,  Marek   og   Frank   har   et   møde,   hvor   Frank   præsenterer   dem   for  nogle  musikstykker  kombineret  med  lydeffekter  og  billeder.  

På  denne  måde  har  han  et  værktøj  at  kommunikere  sin  vision.  Det  bliver  et  værktøj  til  at  starte  en  diskussion/brainstorm  med  Thomas  og  Marek.  Det  tillader  en  tværdisciplinær  kommunikation.  

Dette  møde  er   ligeledes  med  til  at  orientere  om  visionen   for  musik   til  de  andre  domæner.  Det  fungerer  som  et  fælles  referencepunkt  for  mødet.  

Mødet  skaber  automatisk  et  mindre  intersection.  

Page 99: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

98    

Bilag  C  –  Profileringsspørgeskema  

 

Name:  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

 

   

What  is  your  area  of  expertise?  

 

 

 

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

 

 

 

 

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   your   area   of  expertise?  

 

 

   

Page 100: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

99    

Bilag  D  –  Dansk  interviewmanuskript    

 

Interview  af:  

1. Hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?    

2. Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?    

3. Hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?    

4. Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?    

5. Hvad  betyder  det  for  dig,  at  du  ikke  sidder  i  en  gruppe  bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

• Fordele  og  ulemper?  • Er  det  svært  at  kommunikere?  

 

6. Hvilken  betydning  har  det  for  dig,  at  du  har  mulighed  for  at  få  og  give  feedback  til  gruppen?  

• Hvilken  indflydelse  har  det  på  dit  eget  arbejde?    

7. Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  • Hvordan  håndterer  du  dette?  

   

8. Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  ud  over  dine  evner?    

9. Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?  • Hvordan  håndteres  dette?  

 

10. Da  det  er  tidligt  i  udviklingsforløbet  føler  du  da,  at  denne  periode  er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?  

• Hvordan  (ikke)?    

 

Page 101: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

100    

Bilag  E  –  Engelsk  interviewmanuskript  

 

Interviewing:  

1. Why  do  you  work  in  game  development?    

2. When  do  you  get  the  best  ideas?    

3. What  is  the  best  part  of  your  job?    

4. Do  you  generally  find  your  job  easy?    

5. What  does  it  mean  to  you  that  you  do  not  sit  in  a  group  consisting  solely  of  people  from  your  own  profession?  

• Pros  and  cons?  • Is  is  hard  to  communicate?  

 

6. What  does  it  mean  to  you  that  you  have  the  possibility  to  recieve  and  give  feedback  to  the  group?  

• What  influence  does  it  have  on  your  own  work?    

7. What  causes  the  most  stress  in  your  work?  • How  do  you  handle  this?  

 

8. How  do  you  handle  assignments  that  surpass  your  abilities?    

9. What  is  the  most  frequent  cause  of  uncertainty  surrounding  an  assignment?  

• How  is  this  dealt  with?    

10. Given  that  it  is  early  in  the  development  process  do  you  feel  that  this  periode  is  representative  of  the  later  development?  

• Why  (not)?  

Page 102: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

101    

Bilag  F  –  Projektet  som  organisation  

 

Page 103: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

102    

Bilag  G  –  Overordnet  og  ugentligt  mål  

 

 

Art  Goals  

Art  

1  /4-­‐12:  Art  direction  tested  by  User  Research  

This  week:  

• Elaborate  on  art  themes  and  style.  o Keywords:  [Slettet  pga.  produktspecifikke  informationer]  

• Keep  the  Style  Guide  updated  

 

Page 104: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

103    

Bilag  H  -­‐  Transkribering  af  interviews  

 

Marek  

Interviewing  Marek  

The  first  question,  why  do  you  work  in  game  development?  

I  think  it’s  because  I  like  storytelling  and  even  though  I’m  a  graphic  artist,  to  me  I  think  when  you’re  building  environments  and  creating  graphics  for  the  games  it’s   like  you  are  sort  of  creating  a  universe,  telling  a  story.   I  guess  I  could  be  doing  movies  or  writing  books  or  whatever  but   I   think   it’s   like  a  way  that  suits  me  of  doing  this.  Like  creating  universes  I  think  it’s  fun.  

When  do  you  get  the  best  ideas?  

I   think   it’s   like   maybe   the   answer   is   disappointing   I   mean,   because   it’s  completely  random.  You  just  never  know  it’s  like  an  able  falling  from  a  tree.  I  don’t  have  a  formula  for  coming  up  with  ideas.      

What  do  you  think  the  best  part  of  your  job  is?  

I   think   it’s   the   moment   where   some   idea   you   had,   let’s   say   it   was   a  concept,   at   some  point   it’s   just   like   this   image   you   have   in   your   head   of  like;   okay   there’s   gonna   be   a   guy   here   and   there’s   gonna   be   the  wolves  here  and  stuff.  And  for  a  while  you’re  working  on  it,  sometimes  the  result  is  in  doubt,  but  the  moment  you  realize;  oh  wow,  this  is  gonna  work.  That’s  I  think   the   best   moment   and   that   can   happen   with   a   concept   that   can  happen   with   a   level   it   can   happen   with   anything   right?   With   menus,  whatever.  

Do  you  generally  find  your  job  easy?  

I   think   that   I’ve   always   found  my   job   kind   of   easy,   like   I   think   just   doing  graphics  is  easy,  but  professionally  I  find  I  challenging  more  than  before.  I  think   it’s   this   whole   thing   about   working   in   the   team   and   I   mean   I’ve  worked   on   teams   before   but,   I   don’t   know,   it’s   something   I   have   to   get  used  to  with  the  profession.  But  the  graphics  part  is  easy.  

That  brings  me  to  the  next.  What  does  it  mean  to  you  that  you  do  not  sit  in  a  group  consisting  of  people  solely  of  your  own  profession?      

Page 105: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

104    

Yea,   it   just   means   that   you   have   to   be   good   at   explaining   yourself   and  convincing  people  and  also  trying  to  understand  people.   It’s   just   that  you  can’t  just  think  of  something  you  wanna  do  and  do  it  because  you  have  to  answer   to   other   people   as   well,   other   people’s   expectations   and   other  people’s  things  they  are  dictating  to  you  and  so  forth.  

Do  you  see  any  advantages  or  consequences  of  that?  

I  think  the  advantage  is  that  you  get  to  do  bigger  things  when  you  are  in  a  team,  of  course  you  get  the  different  perspectives,  sometimes  you’re.  Even  us  graphic  artists,  you  know  me  and  Christopher  we  can  be  talking  about  an   image   for   a   long   time   and   you   know   really   talking   it   out   and   then  someone   is   gonna   come   from   level   design  or   like   a   coder   is   gonna   come  along   and  make   a   comment   that   we   didn’t   think   about,   you   know.   So   I  guess  just  having  more  eyes  on  the  situation  helps.    

But  do  you  find  it  hard  to  communication  between  professions?    

Yea   I   think   it’s  not   just  hard  communicating  between  professions   it’s  also  hard  to  communicate  between  human  beings  right?  Just  I  think  when  you  first   meet   people   sometimes   it   happens   that   you   just   understand   each  other  naturally,  but  very  often  you  really  have  to  make  an  adjustment  so  that  you’re  speaking  the  same  language  and  I  don’t  know  just  like  lining  up  your  tempos  of  the  way  you  think  and  of  course  when  you’re  talking  about  bringing   other   professions   into   that   formula   then   it   becomes   even  more  complicated.  Because   it’s  really  obvious  to  me  that  coders  they  think   in  a  certain  way,  and  level  designers   like  we  are  really  segmented  in  our  ways  of   thought   and   some   people   are   sort   of,   they   have   their   feet   in   both  worlds,  but  it’s  almost  comical  how  cartoony  we  are  like  artist  are  a  certain  way  and  producers  are  a  certain  way.  

What   does   it  mean   to   you   that   you   have   the   possibility   to   receive   and  give  feedback  to  the  group?  Kind  of  in  a  physical  space  matter.  

I’m  not  sure  if  I  understand  it.  

The  fact  that  you  sit  together  in  a  group  in  one  room  that  you  constantly  have  the  ability  to  talk  to  people  about  your  work,  

Just  the  proximity?  

Yea.  

Page 106: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

105    

I   think   that’s   the   ideal   setup   right?   If   we   could   get   300   people   that   are  sitting  on  top  of  each  other  that  would  be  the  best  way  to  make  a  project.  Because  as   soon  as  you…  We’ve   seen   this   right  at   IO   that  as   soon  as   the  people   are   in   the   room  next   door   you   just   communicate   less   and  before  you  get  up  you  have  to  sort  of  make  sure;  “Oh  is  that  like  a  serious  enough  thing  for  me  to  go  see  them?”.  Because  right  now  with  like  Christopher  I’m  just   like   whenever   something   comes   to   my   head   I   say   it,   so   it’s   a   good  thing.    

What  causes  the  most  stress  in  your  work?  

I  would  say  disagreeing  with  people  and  yea  just  not  being  able  to  do  what  you  want.  Because  like  I  said  earlier  you  have  to  compromise  and  you  have  to  accommodate  other  people  and  so  forth.  

How  do  you  handle  this?  

I   think   I   either   handle   it   by   resolving   the   situation,   which   means   either  convincing  people  to  do  it  my  way  or  talking  it  over  and  then  accepting  that  maybe   their   way   is   better   and   also   I   think   just   becoming   more   mature  about  dealing  with  disagreements  I  think.    

Christopher  talked  about  the  part  of  distancing  yourself  from  your  work,  so  it  doesn’t  become  to  personal?  

Yea,  I  think  that  is  a  maturity  thing  right?  Like  just  get  more  relaxed  about  it  I  mean  it’s  I  think  creative  types  they  are  very  intense  about  what  they  are  doing   so   it’s   kind  of  going  counter   to  distancing  yourself,   you   take   things  very   personal   also.   Yea   I   think   like  when   you   do   artwork   you   are   sort   of  putting  your  ego  on  the  line  very  much  so  when  things  are  not  going  well  you  really  take  it  hard  I  think.  It’s  not  like  being  a  casher  or  something.  

How  do  you  handle  assignments  that  surpass  your  abilities?    

I  don’t  know,  I  mean  I  do  the  best  I  can,  but  yea  I  am  not  sure.  I  just  try  to  look  into  it  and  try  to  figure  out  how  I  can  do  it.  

What   is   the   most   frequent   cause   of   uncertainty   surrounding   an  assignment?  

I  think  it  is  a  breakdown  in  communication  like  basically  sometimes  we  can  be  talking  for  an  hour  about  what  we  are  gonna  do  next  but  somehow  still  at   the  end  of   the  meeting  manage  not   to  boil   it  down  to  one  sentence.   I  think   that’s   very   frustrating   so   I   think   it’s   this.   It’s   very   ineptitudive  

Page 107: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

106    

communicating   and   I   am   not   just   talking   about   everybody,   I   am   talking  about  myself  as  well.  

If  it  is,  how  is  it  dealt  with?  

Well  I  think  it   is   just  being  honest  when  you  don’t  understand  something.  People  should  say;  Okay  well  I  don’t  know  what  we  just  talked  about  for  an  hour  and  can  you  just  make  it  quick.  So  I  think  that  that’s  why  people  can’t  communicate.  It’s  because  they  are  not  being  honest  or  they  don’t  wanna  hurt  somebodies  feelings  or  whatever  you  know.  

Given  that   it   is  early   in  the  development  process  do  you  feel  that   it   is  a  period  that  is  representative  of  the  later  development  as  well?    

Yea  I  think,  yea.  I  don’t  think  it’s  that  much  different.  I  mean  the  tasks  are  different  but  the  process  of  communication  and  coming  up  with  ideas  and  problem  solving  and  all  this,  I  think’s  the  same  throughout.    

 

Mikkel  

Interview  af  Mikkel  

Første  spørgsmål,  hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Jamen   det   startede   egentlig   ret   tidligt,   i   en   tidlig   alder   hvor,   at   jeg   fik  interesse   for   computere   og   sad   med   de   helt   gamle   pc’er   og   allerede  begyndte  og   lege   lidt  med  både  spil  og   sådan  nogen   forskellige   ting.   Ikke  udvikling  som  sådan  men  bare  generelt  udforske  det  stadie  spil  nu  var  på  på   det   tidspunkt.   Og   så   har   det   egentlig   bare   fortsat   op   igennem,   og  interessen  har  været  den  samme  hele  vejen  op  igennem.  

Ja   og   så   kan   man   også   sige,   at   jeg   afsluttede   min   første   uddannelse   og  skulle  gå  videre  på  CBS.  Derfra  blev  jeg  så  ringet  op  en  dag  af  en  gut  herude  fra   som   ville   headhunte   mig   til   IO.   Og   der   tænkte   jeg   med   det   samme  ”Wow   kan  man   få   job   indenfor   sådan   noget?”   og   det   var   præcis   det   jeg  havde  haft  lyst  til  i  meget  lang  tid.  Jeg  tror  der  er  mange  i  dag  der  går  i  en  periode   og   tænker   ”hvad   er   det   selv   jeg   skal?”  med   den   uddannelse   jeg  har.  Så   jeg   tror  det  var  mit  kald,   i  hvert   fald  med  hensyn  til   spil  og  sådan  noget.  Og  så  har  jeg  bare  været  her  lige  siden.  Så  det  er  den  interesse  og  et  drive,  det  har  sådan  holdt  fast  på  mig  lige  siden.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Page 108: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

107    

Det  tror  jeg  er  forskelligt.  Det  tror  jeg  faktisk  er  lidt  forskelligt,  altså  tit  når  jeg  sparer  med  folk.  Jeg  har  jo  haft  et  stykke  tid  det  her  princip  med  at  jeg  sætter   teamet   i   forhold   til   den   individuelle.   Jeg   har   altid   haft   den   der  fornemmelse  af  at  et  team  kan  komme  på  bedre  løsninger  i  forhold  til  den  enkelte  person.  Så  derfor  når  en  masse  personer  slår  hovederne  sammen,  som  har   den   samme   interesse   og   samme  drive   og   har   den   samme,   hvad  kan  man  sige,  opgave  som  de  skal  løse  så  syntes  jeg  tit  det  kommer  noget  rigtig   godt  ud  af  det  og  det   samme  gælder  her  altså,  når   jeg  har   snakket  med   de   forskellige   på   projektet   så   ser   de   nogen   ting   fra   nogen   andre  vinkler  af,  end  jeg  normalt  ville  gøre  og  det  samme  kan  jeg  så  komme  med  noget  input  som  de  måske  ikke  lige  havde  tænkt  på  og  det  er  der  de  idéer  bliver  formet.    

Og  så  generelt  også  bare  når  man.  Altså  der  er  nogen   ting  der   sætter   sig  når  man  også  bare  render  rundt  selv,  hvad  kan  man  sige,  i  verden  udenfor  arbejdet.   Så   er   der   jo   nogen   ting   man   går   og   tænker   over,   som   lige  pludselig  så  formes.    

Men  arbejdet  er  det  noget  du  tænker  meget  på  udover  når  du  er  her?  

Ikke   altid  men   det   er   nogen   ting   der   kommer   frem,   altså   jeg   tænker   på  nogen  af  de  her  hovedtasks  eller  hvad  man  kan   kalde  hovedtopics   vi   har  snakket  om,  det  kan  godt  gå  rundt  i  hovedet  lidt  af  dagen.  

Hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  

Det  bedste  syntes  jeg,  lige  p.t.  det  er,  at  jeg  får  mulighed  for  at  tage  nogen  initiativer.   Jeg  har  altid  haft  det   sådan  så,   jeg  arbejder  godt   selvom,  altså  selvfølgelig  også  når  jeg  kender  min  task  og  så  videre  og  så  videre,  men  når  jeg   selv   har  mulighed   for   at   sætte,   hvad   kan  man   sige,   noget   til   havs   og  sætte  gang  i  noget  initiativ  i  nogen  områder  hvor  jeg  godt  kunne  se  at  jeg  kunne  gøre  en  forskel,  det  er  der  hvor  jeg  tror  jeg  lyser  op  og  har  det  bedst.  Men   det   er   til   gengæld   også   der   hvor   det   nogen   gange   kan   blive  meget  bredt  til  sidst  bl.a.  når  det  er  sådan  noget  jeg  har  gang  i  nu,  hvor  det  også  kan  blive  ret  tungt  i  det  når  man  sidder  én  person,  så  er  det  vigtigt,  at  man,  som  jeg  snakkede  om  tidligere,  får  sparet  med  nogen  personer.  

Ja  det  passer  næsten  med  det  næste.  Har  du  nemt  ved  dit  arbejde?  

Altså  det  som  jeg  er  specialiseret  indenfor?  Ja  det  syntes  jeg,  altså  indenfor  testing  og   sådan  nogen   ting  der  har   jeg  været   inde  over  noget   stykke   tid  nu,   så   jeg   kender   jo   termer   og   kender   generelt   meget   til   hvordan   det  

Page 109: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

108    

foregår   og   så   videre.   Og   så   også   hvordan   det   foregår   i   det   er   her   firma.  Indenfor   det   her   område,   ja   syntes   jeg.   Selvfølgelig   er   der   mange  udfordringer   også,   nu   når   vi   leger  med   ny   teknologi   konstant   og   vi   er   et  firma   hvor   der   er  mange   af   de   her   kreative   bolde   oppe   i   luften.   Så   helt  sikkert,  der  er  stor  udfordring  men  når  det  kommer  an  på  nogen  områder  hvor   jeg  måske  er   lidt  udenfor  mit  speciale  så  er  der   lidt  mere  udfordring  og  så  er  det  ikke  altid  nemt.  

Men   syntes   du   at   det   er   noget   du   egentlig   tit   er,   udover   dit   specifikke  område?  

Nogen  gange.  Det  er  nogen  gange  der  hvor  jeg  tager  nogen  initiativer  bl.a..  Men  altså  selvfølgelig  så  er  det  relateret  til  mit  speciale,  eller  specialiserede  område  kan  man  sige.  Men  bl.a.  også  det  jeg  har  gang  i  nu  altså  også  at  vi  ikke  måske  før  har  haft  QA  så  tidlig   i  processen.  Så  er  det   jo  klart,  så  kan  man  jo  ikke  gå  direkte  ind  og  sige;  ”jamen  det  her,  det  skal  gøres  der,  der  og   der”,   lige   nu   når   man   er   i   en   sådan   startfase,   så   skal   man   jo   sådan  explorere   lidt   og   finde   ud   af   ”jamen   hvad   kan   jeg   gøre,   som   kan   hjælpe  holdet  og  så  også  gøre  en  impact”.  

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

Det  syntes  jeg  er  fedt.  Jeg  syntes  det  er  super  fedt  og  få  de  der  forskellige…  Altså  nogen  gange  så  er  det  rart  at  komme  lidt  væk  fra  kun  at  snakke  om  sine   egne   ting   og   også   ligesom   kombinere   sit   eget   område   med   andre  områder,   jeg   tror   det   er   dér,  man   vokser   rigtig  meget.   Komme   lidt   ud   af  sin…   hvad   kan   man   sige,   sit   eget   rum   og   så   blande   sit   speciale   med   de  andre  der  sidder…  hvad  kan  man  sige,  den  gruppe  man  sidder  i.  Det  har  jeg  det   rigtig   godt   med,   jeg   syntes   det   er   super   fedt   på   den   måde   også   at  komme  frem  til  de  forskellige  mål  sammen  

Syntes  du  der  er  ulemper  ved  det?  

Ja  det  kan  der  godt  være  nogen  gange,  altså  i  form  af  at,  der  kan  godt  være  nogen  områder  hvor  at,  altså  hvor  man  lige  skal  tage  sig  selv  i  at;  ”nu  skal  du  altså  ikke  lige  sidde  og  lytte  til  hvad  der  bliver  snakket  om,  fordi  det  har  overhovedet  ikke  noget  med  det  arbejde  du  skal  lave  at  gøre”.  Så  når  man  sidder  de  der  10  mand  inde  i  et  rum  der  og  måske  de  sidder  4  stykker  ved  mødebordet  og  begynder  at  snakke  om  nogen  forskellige  ting,  så  skal  man  altså  lige  ind  i  sig  selv  og  så  lade  være  med  hele  tiden  at  overhøre  hvad  der  sker,  fordi  den  her  QA-­‐rolle  som  jeg  har  lige  nu  det  er  også  meget  med  at  

Page 110: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

109    

holde  meget   ørene  ude  og   forstå   de   forskellige   processor   og   forstå   hvad  folk  laver  osv.  Og  der  skal  man  også  lige  nogen  gange,  hvad  kan  man  sige,  slå  hovedet  fra.    

Syntes  du  det  er  svært  at  kommunikere?  

Nej   det   syntes   jeg   ikke.   Jeg   syntes   faktisk   det   er   ret   nemt   og   jeg   syntes  specielt  det  hold  jeg  er  på.  Jeg  syntes  de  har  været  meget  åbne  og  det  har  været  meget  nemt  at   gå   til.   Ja,   det   er   jeg   super   glad   for.  Også   at   folk   vil  gerne,   altså   der   er   ikke   den   der   med   at;   ”jeg   har   mit   område   og   det  arbejder   jeg   indenfor”,   men   folk   er   meget   åbne   overfor   igen   de   her  kreative   tænkninger   og   bolde   der   bliver   holdt   oppe   i   luften,   dem   vil   folk  gerne   have   noget   forskellig   feedback   på.   Og   også   bare   generelt  kommunikation   altså   folk   vil   gerne   have   de   her   forskellige   vinkler   fra  forskellige  personer  indover  deres,  hvad  kan  man  sige,  emne.    

Hvilken   betydning   har   det   for   dig,   at   du   har  mulighed   for   at   få   og   give  feedback  til  gruppen?  

Jeg  tænker  meget  i  forhold  til  det  faktum  at  I  netop  sidder  i  ét  rum.  

Jamen  det  betyder  meget,  det  betyder  rigtig  meget.  Det  der  er  fedt  ved  det  det   er   jo   at,   man   skal   selvfølgelig   kende   sin   besøgstid,   men   på   samme  måde  så  føler  man  også  ens  feedback,  at  der  bliver  spurgt  om  den  og  den  bliver  også  taget  til  efterretning  kan  man  sige.  Så  man  skal   ikke  have  den  der   følelse   af   at;   ”jamen   jeg   er   fuldkommen   grøn   på   det   område”.   Fordi  nogen  gange  når  du   faktisk   er  helt   grøn  på  et  område   så   kan  du   komme  med  nogen,  hvad  kan  man  sige,   igen  fra  nogen  vinkler  af  som  den  person  måske   ikke   lige  havde   set.  Og  det  er  de   ret   gode   til   at   tage   til   sig  og  det  samme  gælder  for  mig  kan  man  sige,  når  jeg  får  nogen  input.  For  hver  af  de  personer  derinde  de  har  jo  forskellige  erfaringer,  forskellige  speciale.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Jeg  tror  nogen  gange  det  stresser  mig  meget  når  jeg  sådan  nogen  gange  lidt  er  efterladt  til  mig  selv,  når  jeg  sådan  har  brug  for  noget  guideline,  kan  man  sige.  Ikke  altid,  men  nogen  der  sådan  lige  kan  være  indover  og  så  guide  og  lige  få  en  på  vej.  Fordi  det  der  med,  at  være  tidlig  i  processen  og  explorere  og  finde  ud  af,  jamen  hvad  kan  man  gøre  og  osv.  Og  hvis  man  tager  noget  initiativ,  hvad  kan  man  sige,  på  sig  med  hensyn  til  at  gå  ind  og  udforske  et  område,   hvor  man  måske  mener  man   kan   gøre   en   forskel,   så   syntes   jeg  også  det  er  hårdt  nogen  gange  at  sidde  på  det  alene,  så  der  er  virkelig  brug  

Page 111: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

110    

for…  og  det  bliver  jeg  lidt  stresset  af,  når  man  sidder  med  det  selv.  Så  har  jeg  brug   for  nogen  gange   simpelthen  bare   stille  det   langt   væk  og   så   lave  noget  andet  et  stykke  tid  og  så  komme  tilbage  til  det.  For  ellers  så  brænder  jeg  fuldkommen  sammen  og  det  kan  godt  stresse  mig.    

Ja  det  er  meget  hen  af  hvad  du  allerede  har  sagt,  hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  udover  dine  evner?  

Jeg  syntes  det  er  svært,  det  er  et  svært  spørgsmål.  Normalt  så  tager  jeg  jo  ikke   deciderede   arbejdsopgaver   på  mig   som   jeg   ved   jeg   nok   ikke   er   den  bedste   til   at   udføre.   Jeg   prøver   for   det  meste   tidligt,   når   de   her   opgaver  bliver   stillet,   at   ligesom  komme  ud  med  at;   ”jamen  prøv  at  høre  her,  det  kan   godt   være  at   du   skal   have   fat   i   en   anden  person   til   at   gøre  det  her”  fordi   hvis   det   er   en   anden   der   gør   det,   så   kan   han   gøre   det   dobbelt   så  hurtigt  og   sikkert  også   langt  mere,  både  effektivt  men  også  bedre,  bedre  kvalitet.  Det  syntes  jeg  egentlig  jeg  har  været  ret  god  til.  

Og  det  syntes  du  at  du  har  indflydelse  på,  at  du  kan  godt  sige,  at  det  her  er  en  opgave  jeg  ikke  skal  tage?  

Jamen   der   syntes   jeg   det   er   vigtigt,   at   personen   der   stiller   opgaven   han  også  har  en  ide  om  hvad  er  det  for  nogen  personer  han  har  med  at  gøre  og  hvad  har  de  af  evner  osv.  Fordi  ligesom  jeg  måske  ikke  er  så  interesseret  i  at  tage  en  opgave  på  mig,  som  jeg  ved  at  der  er  nogen  andre  der  vil  kunne  udføre  langt  bedre,  så  vil  jeg  jo  så  også  mene,  at  den  der  beder  mig  om  det  eller  den  person  som  er  leder  for  afdelingen  han  vil  være  mest  interesseret  i  at  få  effektiviseret,  hvad  kan  man  sige,  processen  plus  at  få  bedre  kvalitet  ud  af  den.  Så  der  er  det  vigtigt  syntes  jeg,  at  man  kender  hinanden  og  man  ved  hvad  hinanden  er  gode  til.    

Men  syntes  du  at  det,  at  det  virker  til  at  fungere  okay  eller  hvad?  

Ja   det   syntes   jeg   virker   fint   nok   og   nogen   gange   tror   jeg   også   der   er  spørgsmålstegnet,  nogen  gange  er  det  svært  at  gå  ind  og  sige;  ”jamen  har  jeg  evnerne  til  at  gøre  det  her?”.  Nogen  gange  så,  ikke  for  at  modsige  hvad  jeg  sagde  før,  men  nogen  gange  så  skal  man  også  udforske  og  så  hoppe  ud  i  det   og   så   tage   en   chance   og   så   prøve   det   af   og   så   ligesom   finde   ud   af;  ”jamen   er   det   noget   der   giver   mening   det   her,   er   det   noget   jeg   kan  overhovedet?”,  og  så  prøve  at  finde  ud  af  relativt  hurtigt  om  der  er  noget  der  pointerer  hen  imod  at;  ”jamen  det  her  går  eller  det  går   ikke”,  så  man  ligesom  hurtig  kan  komme  med  forbindelsen.      

Page 112: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

111    

Sidste  spørgsmål,  da  det  er  tidligt  i  udviklingsforløbet  føler  du  da,  at  det  er  en  periode  der  er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?    

Ja   det   syntes   jeg,   jeg   syntes   faktisk   det   er   den   vigtigste   periode   lige   nu.  Fordi  hvis  den  periode  ikke  er  i  orden  så  bliver  de  andre  perioder  heller  ikke  gode  eller  de  bliver  slet  ikke  gode.  Altså  alt  det  der  er  oppe  i  luften  lige  nu,  alt  det  som  vi  kommer  frem  til  de  første  perioder,  koncept  periode  og  pre-­‐produktion,   altså   hvis   det   ikke   er   i   orden   før   vi   kommer   i   gang   med  produktionen  osv.,   jamen  så  kommer  det  slet   ikke  til  at  holde,  altså  selve  planlægningen,  idéer  og  mange  af  de  forskellige  områder  skal  altså  være  i  orden  til  vi  kommer  videre  til  de  næste  stadier.  Så  jeg  ser  det  vi  er  inde  i  nu,  altså   ikke   hvile   på   laurbærrene   overhovedet,   fordi   det     er   de   vigtigste  perioder  der  bliver  kørt  nu,  i  hvert  fald  konceptperioden  og  så  måske  ikke  den   indledende   periode   vi   lige   er   i   nu,   hvad   kan   man   sige,   den   her   lidt  gråperiode,  men  der  kan  man  sige,  der  er   jo  stadigvæk  muligheden  for  at  kunne  tage  fat  i  nogen  ting.    Men  når  vi  kommer  over  i  pre-­‐production  så,  det   er   der   hvor   idéerne   kan   man   sige   skal   afprøves   praktisk,   virkelig  praktisk  af,  og  så  må  vi  begynde  og  så  se  hvad  man  kommer  frem  til  af  det  her  tool  set  eller  værktøjskasse  til  produktionen.    

 

Christopher  

Interview  af  Christopher  

Første  spørgsmål,  hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Primært  er  det  fordi  det  er  både  giver  mig,   i  bund  og  grund  giver  det  mig  mulighed  for  og  sidde  og  tegne  og  arbejde  med  ting  som  og  situationer  og  lave  billeder  som  jeg  syntes  er  super  spændende  altså  i  bund  og  grund  ikke,  det  er  sjovt  arbejde  at  få  lov  til  at  være  concept  artist  fordi  man  er  med  til  at  både  sådan  definere  visionen   for  spillet   ikke  men  man  er  også   ligesom  med  til  at  skabe  en  hel  verden.  Så  jeg  syntes  det  er  en,  måske  i  forhold  til,  altså   alternativet   ville   være   ville   jo   være   fx   at   arbejde   indenfor  filmbranchen.  Men  der  syntes  jeg  måske  at  et  eller  andet  sted  at  spil  det  er,  specielt  herhjemme  altså  det  er   selvfølgelig  noget   andet  måske  hvis  man  arbejdede  i  udlandet,  men  det  er  sådan  det  giver  lidt  mere  mulighed  for  at  arbejde   med   nogen   af   de   mere   fantastiske   universer   måske,   hvor   man  måske   ved   film,   i   hvert   fald   herhjemme   ,   det   er   selvfølgelig   noget   i  udlandet,   men   det   er   måske   lidt   begrænset   hvor   meget   der   er   brug   for  

Page 113: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

112    

vilde  koncepter  og  helt  over  the  top    der  sådan  er  mere  ud  i  en  eller  anden  genre.      

Men   jo   altså   jeg   tror   egentlig   ,   altså   helt   den   gang..   altså   jeg   kan   tydelig  huske  faktisk  at,  jeg  ved  ikke  om  det  er  interessant.  

Jo  jo.  

Jamen  jeg  kan  tydeligt  huske  at  første  gang  jeg  læste  sådan  en  jobannonce  for   concept   artist   hos   Deadline   Games,   hvor   jeg   dengang   arbejdede   i  reklamebranchen  og  jeg  kan  huske  at  du  ved  det  var  sådan  et,  jeg  kan  ikke  huske   hvorfor   jeg   sad   og   søgte   på   dem,   men   det   var   i   hvert   fald   sådan  noget  at  jeg  faldt  over  den  og  da  jeg  så  læste  de  her  ting  man  skulle  kunne  og  hvad  det  var  for  nogen  ting  man  skulle  arbejde  med,  så  var  der  bare  et  eller   andet   der   klikkede   i   mig   som   bare,   jeg   syntes   det   bare   lød   super  spændende   at   man   både   fik   lov   til   at   være   med   til   at   definere  environments  men  også  karakterer  og  køretøjer  og  våben  og  situationer  og  gameplay  sådan  noget.  Altså  det  dækkede  næsten  det  hele  og  det  syntes  jeg  bare.  Og  det  er  jo  trods  alt  også  et  fag  hvor  man  ligesom  skal  trække  på  alle  dine  færdigheder   i   forhold  til   sådan  noget  altså  både   illustration  men  også  design  og  være  god  til  at  researche,  det  kræver  du  ser  en  masse  film  og  spiller  en  masse  spil.    

Jeg  kan  godt   lide  det  der  med  at  man   ligesom  trækker  på  hele  ens,  hvad  kan  man  sige,  forbrug  altså  kulturel  forbrug.  Altså  at  vi  altid  kan,  også  kan  bruge   inspiration   fra  andre  steder.  Altså   jeg  kan  godt   lide  det  der  med  at  man  et  eller  andet   sted  altid  er  på  arbejde,   selvom  man  sidder  og  ser  en  film  så,  i  hvert  fald  for  mit  vedkommende,  så  kører  det  altid  et  eller  andet  sted  i  baghovedet,  at  der  er  en  eller  anden  scene  der  er  interessant  eller  et  eller  andet,  en  karakter,  så  bliver  det  også  hevet  med  ind  i  arbejdet.  Ja  så  det  der  med  at  man  ligesom,  jeg  kan  godt  lide  det  der  med,  at  når  man  nu  får  lov  til  og  bruge  alle  sine  færdigheder  og    ligesom  alle  sider  af  sig  selv  på  en  eller  anden  måde,  det  syntes  jeg  er  super  fedt.  

Ej   jeg   tror   faktisk   jeg  kan  godt   lide  det  der  med  f.eks.,  altså  nu  kan   jeg   jo  kun  ligesom  sammenligne  med  at  jeg  har  arbejdet  i  reklame  branchen  før,  og  det  jeg  godt  kan  lide  måske  ved  underholdningsbranchen  som  spil  trods  alt  er  en  del  af,  ligesom  film,  det  er  jo  det  der  med  at  man  modsat  reklame,  så  prøver  man  faktisk  at  skabe  en,  altså  en  oplevelse  for  nogen  andre,  altså  i  bund  og  grund.  Hvor  man  kan  sige  en  reklame,  det  handler  mere  om  at  skabe  en  oplevelse  der  får  nogen  til  at  købe  et  eller  andet.  Hvor  her  prøver  man  trods  alt  sælge  oplevelsen  i  sig  selv  og  det  er  det  som  folk  køber.  Det  

Page 114: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

113    

kan  jeg  faktisk  meget  godt  lide  den  der  forskel  eller  det  betyder  faktisk  ret  meget  for  mig  syntes  jeg,  at  man…  jeg  syntes  det  er  mere  meningsfuldt  på  en  eller  anden  måde,  at  man  sådan  ligesom  skaber  noget  værdi  på  en  eller  anden  måde  eller  noget  der  er  en  værdi  i  sig  selv  og  ikke  altså  som  reklame  hvor  det  ligesom  er  en  værdi  for  noget  andet.  Så  jeg  syntes  den  der  med  at  man   ligesom   skaber   oplevelser   andre  mennesker   det   syntes   jeg   er   super  fedt.  Men  det  er  os  det  jeg  siger,  om  det  så  havde  været  film  eller  om  det  var  spil  eller,  det  er  så  måske,  altså   jeg  kunne  da  måske  også  godt  tænke  mig  at  lave  film  f.eks.,  eller  skrive  bøger  eller  lave  tegneserier,  men  et  eller  andet  sted  må  man  vælge  sin  let.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Jamen  det  tror  jeg  også  i  virkeligheden  kommer  meget,  som  jeg  måske  var  inde  på   før,  egentlig  når  man  kigger  alle  mulige  andre  steder  hen  end  på  spil.  Jeg  tror  egentlig,  hvis  jeg  nu  når  jeg  sidder  og  kigger  på  spil,  så  er  man  ligesom  nød  til  at  kigge  udad  for  at  få  det  gode  idéer  syntes  jeg.  Og  nogen  gange   kommer  de   jo   også   bare   når  man   står   i   badet   eller   et   eller   andet.  Men  altså,  det  tit  lige  at  man  har  set  et  eller  andet,  eller  man  falder  over  et  eller  andet  billede  i  avisen  eller  på  nettet.    

[..]  

Det  er  i  hvert  fald  et  eksempel  på  syntes  jeg,  at  de  gode  idéer  de  kommer  sådan  lidt  tilfældigt,  eller  at  man  sådan  lidt  falder  over  dem  når  man  kigger  andre   steder   hen.   Og   det   er   jo   også   noget   vi   faktisk   prøver   lidt,   når   vi  samler   billedmateriale,   det   var   faktisk   noget   Rasmus   Poulsen   som   var  tidligere  art  director.  Han  lærte  det  der  med  at  man  faktisk  altid  skal  prøve  ikke   at   sortere   sine   billeder   for  meget.  Men   faktisk   bare   helst   skal   have  dem  alle  sammen  i  én  folder  fordi  når  man  så,  tit  så  sidder  og  leder  efter  et  billede  man  kan  huske  man  har  gemt  en  gang  så  sker  der  jo  tit  det  at  man  faktisk  sidder  og  kigger  den  der  folder   igennem  og  så   lige  pludselig  så  ser  man  også   bare   nogle   af   de   andre   ting  man  har   samlet   sammen   igennem  tiderne,   og   det   gør   bare   at   man   hele   tiden   sådan   skaber   grobund   eller  mulighed  for  at  man  tilfældigt  falder  over  andre  ting.  Det  gør  jo  selvfølgelig  Google  image  search  også  rigtig  meget  for  en,  eller  bare  i  det  hele  taget  når  man   søger   på   nettet.   Men   også   det   der   med   at   man   sådan   også   selv  hjælper   til  når  man  sidder  og  arbejder,  at  man  har  det  der   tilfældige.  For  det  er  et  eller  andet  med  at  man…  for  i  bund  og  grund  handler  det  jo  om  at  man…  det  er  ligesom  om  du  ved  ikke  rigtigt  hvad  det  er  du  leder  efter  før  du  ser  det.  Du  kan  godt  sidde  og  tænke  dig  til  en  situation.  Men  så  har  du  

Page 115: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

114    

også  ligesom  allerede  billedet  af  det  i  dit  hoved  af  hvordan  det  ser  ud.  Hvor  det   er   tit   når   du,   sådan   ser   noget   du   ikke   bare   havde   kunne   se   før   eller  forestille  før.  Det  er  ligesom  der  de  nye  ting  opstår  også  fordi,  det  er  tit  det  er  der  er  problemet  også,  specielt  med  spil  at  er  meget  måske…  eller  det  der  med  klichéen   i  det  hele  taget.  Man  udarbejder  det  man  har  set,  altså  det  du  har  set  fra  en  film  eller  fra  et  eller  andet,  mange  gange  før.  Hvis  jeg  siger  ”  et   slot”   til  dig,   jamen     så  har  du  allerede  en   fornemmelse  eller  en  klar   idé  om  hvad  det   skal  være.  Hvor  det  kunne  måske   i   virkeligheden  se  helt  anderledes  ud.  

Det  virker  sådan  lidt,  forklare  lidt.  

Nårh  jamen  det  er  også  helt  fint  .  

Det  er  i  hvert  fald  noget  jeg  har  lært,  at  blive  bevidst  om.  Mere  bevidst  om  det   der,   at  man   ligesom   skal   være…  altså   hele   tiden  prøve   at   være   åben  overfor  at  man   ikke  har   fundet  måske  den  rigtige   løsning  endnu,   før  man  sådan  har   givet   sig   selv   en   chance   for   at   falde  over   den.  Men  det   kan   jo  også  gøre  det  lidt  frustrerende  nogen  gange,  hvis  man  sidder  og  man  leder  og   man   kan   godt   fornemme   at   man   ikke   helt   har   ramt   det   eller   noget  interessant  og  man  venter  lidt  på  at  det  skal  falde  i  skødet  på  en.    

Det   sidste   jeg   lige   vil   sige   til   dig.  Det   er   faktisk   også   en   ting   vi   sådan  har  snakket  meget  om  altså,  at  det  er  tit  når  man  faktisk  begynder  at  researche  på  den  virkelige  verden,  altså  det  er  tit  også  der  man  får  de  originale  idéer.  Når  man  faktisk  prøver  at  sætte  sig   ind   i…  Altså  det  er   jo   ikke  anderledes  for  hvad  forfattere  gør,  de  researcher.  Når  de  skal  skrive  om  et  eller  andet  emne  eller   en  bestemt   verden  eller   et   bestemt  miljø,   så   sætter   de   sig   jo  også   ind   i   hvordan   en   bankverden   fungerer   eller   fiskemiljø   eller   hvad  fanden   ved   jeg.   Det   er   jo   ikke   sådan,   eller  man   har   jo   nogen   fordomme,  men  det  er   jo   først  når  man   sådan   researcher  det  og   lidt   sætter   sig   ind   i  hvordan  og  hvorledes,  at  det  er  jo  der  man  tit  finder  ud  af,  at  tingene  var  på   en   helt   anden   måde   end   at   man   regnede   med.   Og   det   er   jo   der   at  tingene  bliver  spændende  hvor  man  sådan  lige  pludselig  får  sådan  en…  det  er   også   derfor   dokumentarfilm   tit   er   spændende,   fordi   de   giver   tit   et  indblik  i  nogen  universer  man  ellers  troede  man  kendte  til  eller  man  vidste  noget  om  og  så  vender  de  det  hele  på  hovedet.  Så  det  er  i  hvert  fald  også  sådan   et   godt   råd   eller   en   god   tommelfingerregel   at   have.   At   prøve   at  researche  lidt  mere  på  den  virkelige  verden.  

Men,  nu  har  du  nærmest  været   inde  over  det.  Men  hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  Er  det  sådan  lidt  det  du  nævnte  i  starten?  

Page 116: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

115    

Altså  der  er  selvfølgelige…   ja   jeg  syntes  egentlig  som   jeg   tror   jeg  har  sagt  det  der  med.  Jeg  synes  egentlig  det  bedste  det  er  det  der  med,  at  man  får  lov   til   at  bruge  hele   sin  person,  hvis  det  kan   forklare  det  bedst.  Altså  det  der  med   at   det   er  meget   ens   egne   interesser   som  man   ligesom  bidrager  med,  i  virkeligheden  altså,  også  fordi  vi  er  så  forskellige,  så  vi  har  forskellig  musiksmag  og  forskellige  steder  vi  rejser  og  forskellige  film  vi  ser.  Og  det  er  sådan  meget  det  der  med  når  man  kan…  også  bare  forskellige…  man  har  jo  bare   sin   egen   sådan   smag   på   tingene   og   jeg   syntes   det   er   fedt,   at   man  virkelig  får  lov  til…  altså  udover  det  rent  faglige  at  det  er  sjovt  at  sidde  og  tegne  og   sådan  noget.  Men   jeg   kan  også   godt   lide  det   at  man   i   det   hele  taget  får  lov  til  at  bidrage  til  processen  på  mange  måder.  Det  der  med  at  vi  også  kan  inspirere  game  designerne  eller  vi  kan  også  komme  med  idéer  til  historie  eller  karakterer  eller  et  eller  andet.  Det  der  med,  at  det   ikke  kun  handler  om  koncepter,  men  det  også  bare  handler  om  generelt…  altså  det  der  med  at  man  har  en  scene  med  fra  en  film  altså…  at  man  sådan  kan  få  lov   til   sådan  at  bidrage  på  mange  måder,  og   få   lov   til  også   sådan  at   tage  altså…  generelt  det  der  med  at  man  ikke  kun  sidder  med  det  ene  fag  man  dyrker  eller  har.  Jeg  ved  ikke  om  det  kan  forklare,  hvis  man  var  kassedame.  Grunden  til  jeg  ikke  har  lyst  til  at  være  kassedame  det  er  jo  fordi  at  det  er  bare   meget   sådan   monotont   og   udover   du   måske   sidder   og   taler   med  kunderne,  så  har  du  ikke  rigtig  mulighed  for  at  bruge  dig  selv  i  dit  arbejde.  Jeg  syntes  egentlig  det  er  det  der  er  det   fedeste  ved  at  man  får   lov  til  at,  ikke   bekræfte   sin   person,   men   får   lov   til   at   bruge   sin   egne   personlige  interesser.  Og  så  syntes  jeg  også  det  er  en  arbejdsplads  som…  generelt  kan  jeg  bare  meget  godt   lide  det  der  med  at  man  kommunikerer  meget  med  mennesker  og  man  udveksler  idéer.  Den  der  konstante  idéudveksling  man  har  den  syntes   jeg  er  noget  af  det  vigtigste   tit  mere  end  så  meget  andet.  Det  er  ligesom  det  der  er  det…  altså  det  syntes  jeg  er  noget  af  det  sjoveste.  Det  er  det  med  at  vi  sidder  jo  hele  tiden  og  prøver  at  få  nye  idéer  til  tingene  og   diskuterer   med   hinanden.   Nogen   gange   gør   vi   det   måske   for   meget.  Altså   det   er   måske   også   et   spørgsmål   om   hvordan   man   syntes   den   der  proces  skal   foregå.  Hvor   jeg  tror  meget  på  at  man  ikke  bare  skal  sidde  og  lave  en  liste  over  ting  der  skal  laves  og  så  skal  man  lave  dem.  Jeg  tror  ikke  på,   at   det   er   sådan   vi   laver   originale,   nye,   spændende   oplevelser.   Det  kommer   altså   kun   af   at   vi   sådan   hele   tiden   sådan   lidt   er   kritiske   og  diskuterer  om  det  nu  er  den  rigtige  retning  vi  går  i.  Og  også  det  med  at  vi  hele  tiden  er  analytiske  overfor  det  vi   laver,  at  vi  hele  tiden  prøver  sådan  lige   at   tage   et   skridt   tilbage   og   så   se   om  er   det   nu   også,   som   vi   stod   og  snakkede  om  her  til  morgen,  jamen  er  det  nu  også  den  rigtige  oplevelse  vi  vil  give,  eller  hvad  er  det  for  en  oplevelse  vi  vil  give  spilleren.  Hvor  det  tit  er  

Page 117: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

116    

når  folk  sidder  med  deres  konkrete  opgaver,  så  glemmer  de  sådan  lidt  det  der  helhedsoverblik,  inklusiv  også  mig  selv.  Når  man  sidder  med  en  opgave,  så  er  man  meget   fokuseret  på  bare  at   løse  opgaven,  og  så  glemmer  man  måske  lidt  den  der  helhedsoplevelse.  Hvor  at  i  sidste  ende  er  computerspil  jo  meget   summen   af   alle   de   der   ting.   Det   er   jo   både   det   visuelle,   det   er  også  gameplayet  men  det  er  også  meget  historien  der  bliver  fortalt.  Det  er  sådan   hele   oplevelsen   som   i   sidste   ende   gør   det   til   en   tilfredsstillende  oplevelse.    

Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?  

Ja  det  syntes  jeg.  Altså  jeg  kan  sige  det  på  den  måde  det  mest  frustrerende  er  vel  når  du  måske   ikke  får   feedback  nok  på,  eller   får  diskuteret  nok  det  man  sidder  og  laver  for  tidligt,  eller  at  man  ligesom  får  feedback  for  sent  i  processen.  Det  er  så  der  det  virker  mest   frustrerende  når  man  har  siddet  og  arbejdet  lidt  for  længe  på  et  koncept  og  man  så…  og  så  kommer  game  directoren  måske   lige  pludselig  og  siger  ”ej  men  her  havde  han  forestillet  sig  noget  helt  andet”.  Det  er  der  hvor  jeg  føler  det  mest  frustrerende  altså  hvor  det…  og  det  er  måske  det  hvor  vi   stadig   ikke  er  gode  nok   til.  Det  er  ligesom   at   sådan   at   få   diskuteret   eller   kigget   på   tingene   tidligt   nok   i  processen.  Men  altså  jeg  syntes  da  generelt  at  så  er  jeg  da  glad  for  at  det  er  gået  som  det  er  gået  med  de  folk  jeg  arbejder  med.  Det  er  jo  også  en  stor  del  af  det,  syntes  jeg,  hvad  for  nogen  kollegaer  man  har.  Men  det  kan  godt  være  det  kommer  i  et  andet  punkt?  

Nårh,  nej.  

Men  nej  det  syntes  jeg  faktisk  betyder  rigtig  meget.  Det  betyder  i  hvert  fald  rigtig  meget  for  mig.  Det  der  med  at  jeg  har  et  rigtig  godt  forhold  til  de  folk  jeg  umiddelbart  arbejder  sammen  med,  at  man  taler  så  godt  sammen  når  man  arbejder.    Man  kan  både  være  enige  og  uenige,  men  at  man   i  hvert  fald  har  en  eller  anden  form  for  sådan  lidt  fælles  ønske  om  at  skabe  noget  der  er  større  end  os  selv,  selvom  det  måske  lyder  sådan  lidt.  

Det  er  bare,  at  det  er  jo  noget  mærkelig  noget  det  der  med  at  vi…  altså  du  har  en  masse  hjerner  der  sidder  og  så  på  en  eller  anden  måde  skal  sådan  lave   en   eller   anden   fælles   ting.   Det   er   jo   et   eller   andet   sted   svært   fordi,  eller   egentlig   utroligt   det   kan   lykkes   syntes   jeg   nogen   gange   fordi   vi   har  meget   forskellige   holdninger   til   hvordan   tingene   skal   være,   men   i   sidste  ende  skal  vi   jo   finde  en  eller  anden   fælles   retning.   Jeg  ved  godt  vi  har  en  game  director  som  nogen  gange  kan  skære  igennem  og  sådan  noget.  Men  han   er   jo   også   påvirket     af   hvad   vi   andre  mener   så.  Men   jeg   syntes   det  

Page 118: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

117    

betyder  utrolig  meget  det  der  med  at  have  gode  kollegaer  og  have  et  godt  forhold  til  sine  kollegaer.  Det  syntes  jeg  næsten  er  halvdelen  af  glæden  ved  at  arbejde  her.  

Hvad   betyder   det   for   dig   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  fagområde?    

Jamen  det  har   jeg  måske  egentlig  også  besvaret   tidligere.   I   forhold  til  det  der  med  det  at  jeg  netop  syntes  det  er  fedt  at  få  lov  til  at  jeg  også  kan  tale  med   game  designeren   om   gameplay   og   jeg   kan   få   lov   til   at   komme  med  mine  idéer  til  noget  som  et  eller  andet  sted  ikke  er  i  mit  fagområde  men  jeg  kan   bidrage,   jeg   kan   komme   med   indspark   og   sådan,   fordi   det   også   er  noget  jeg  har  en  holdning  til.  Så  jeg  syntes  det  er  rart  at  man  kan  få  lov  til  ligesom  at  læsse  sine  idéer  af.  I  bund  og  grund  tror  jeg  egentlig  det  handler  meget   om,   syntes   jeg,   det   der   med   at   man   føler   man   kan   få   lov   til   at  komme   af   med   alle   sine   idéer   inden   for   alle   spillets…   også   på   lyden   og  musik,  altså  at  vi  alle  sammen  kan  komme  og  sige  ”jeg  har  noget  musik  her  jeg  syntes  lyder  vildt  fedt,  kan  vi  ikke  prøve  at  lytte  til  det?”.    

Så   jeg   syntes   i   virkeligheden,   det   talte   vi   også   om   der   med   Rasmus   i  kantinen,  det  der  med  at  nogen  gange  har  vi  jo  talt  om,  at  det  kunne  være  fedt  hvis  man  sad  kun  med  en  masse  koncept  tegnere,  så  vi  sådan  virkelig  kunne   spare.   Men   jeg   tror   også   hurtigt   det   måske   ville   blive   sådan   en  mærkelig  indavl,  hvor  man  måske  vil  gå  mere  op  i  teknik  fremfor…  altså  så  handler   det   mere   om   teknik   måske   end   det   vil   handle   om,   om   det   her  koncept   nu   også   inspirerer   game   designeren.   Det   er   jo   det   som  Ulrik   og  Rud  kommer  over  og  siger  ”De  har  måske  lidt  svært  ved  at  forstå,  hvad  er  det   lige…”.   Og   så   snakker   vi   lidt   om,   hvad   havde   vi   forestillet   os   der   gik  forud  for  det  her  koncept,  altså  den  her  situation  eller  et  eller  andet.    Og  det   er  måske…   jeg   kunne  måske   godt   lidt   forestille  mig   lidt   det   er   sådan  noget  der  ville  gå  tabt,  hvis  man  sad  helt  isoleret  og  fra  hinanden.  Så  ja,  jeg  syntes  det  er  det  gode  ved  at  sidde  med  så  mange  og  jeg  vil  helt  klart  helst  have  det.  Selvfølgelig  er  jeg  glad  for  jeg  sidder  lige  ved  siden  af  Marek,  så  vi  kan  sådan  kigge  på  hinandens  ting  og  sådan  skal  det  også  være  syntes  jeg.  Men  jeg  har  også  som    jeg  sagde,  jeg  ved  ikke  om  du  var  der  den  morgen  da  jeg  snakkede,  at   jeg  syntes  egentlig  også  vi  burde  sidde  endnu  tættere  på  Rud  og  Ulrik   f.eks.  Og  nu  mente   jeg   sådan,   for  der   er  det  der  med  at  man  kan  gå  og  se  på  hinandens  ting,  altså  sådan  konstant  når  man  går  hen  og  henter  kaffe,  at  man  lige  ser,  hvad  den  anden  sidder  og  laver,  hvor  at  jeg  er  sådan  lidt  imod  det  dér  med,  at  vi  nogen  gange  sidder  og  gemmer  os  lidt  bag  vores  skærme.  Og  det  er  selvfølgelig  sådan  en…  at  man  lige  har  lyst  til  

Page 119: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

118    

lige  at  kunne  lukke  verdenen  ude.  Det  har  man  også  brug  for  nogen  gange  når  man  sidder  og  arbejder,  men  man  er  også  bare  nød  til  at  forstå,  at  det  er  faktisk  en  væsentlig  del  af  det  det  der  med,  at  de  andre  også  kan  se  hvad  man   sidder   og   laver,   så   de  også   sådan   kan   give   input   tids   nok.   Så   det   er  også  bare  noget  med  ligesom,  at  skabe  nogen  vilkår,  eller  de  mest  optimale  vilkår   for   kommunikation   mellem   hinanden   og   det   får   man   altså   ved   at  sidde  så  tæt  på  hinanden  vil  jeg  mene.  

Nu  skal  jeg  lige  se,  jamen  du  er  jo  meget  inde  over  det  allerede.  Men  det  er  bare  sådan,  hvilken  betydning  har  det  for  dig,  at  du  har  mulighed  for  at  give  og  få  feedback  til  gruppen?    

Ja,  det  er  vel  et  eller  andet  sted  det  jeg  har  sagt  tidligere.  Det  der  med  at  man…   jeg   syntes  det  er   rigtig   vigtigt,   jeg   syntes  det  er   rigtig   rart.   Jeg  kan  sige  det   fordi   jeg  har  prøvet  hvordan  det  er  når  man   ikke  kan  få   lov  til  at  gøre  det,  hvor  man  ligesom  får  at  vide  ”nå  men  det  skal  du  ikke  blande  dig  i,  du  skal  ikke  have  en  holdning  til  gameplay  eller  sådan  noget,  fordi  det  er  ikke  dit   fagområde”.  Det  syntes   jeg  er  noget  totalt   fis   fordi  at   ligesom  jeg  også   siger   til   alle  de  andre  de  ”jeres   input   til   vores  koncept  art  er…   jeres  øjne  på   det   er   lige   så   valide   som  mig   og  Mareks,   altså   hvis   i   kommer  og  siger   ”jeg   forstår   ikke  helt  hvad  der   foregår  her”.”  Det  er   jo   fuldkommen  valid,  så  er  det  os  der  måske  ikke  har  gjort  det  godt  nok.  Så  det  der  med  at  hvis  vi  sad  og  sagde  ”nå  jeg  vil  ikke  have  feedback  fra  de  andre,  jeg  vil  kun  have   det   fra  Marek”,   det   ville   være   total   kontraproduktivt.   Jeg   synes,   og  det  samme  med  mig  selv…  jeg  mener  helt  konkret,  at  jeg  har  mange  gode  eller  meget  godt  input  til  game  designerne  f.eks.  eller  til  en  level  designer.  Altså  jeg  kan  da  også  sagtens  komme  med  idéer  til  gameplay,  som  de  ikke  har  tænkt  på.  Så  jeg  bare  den  der…  og  det  er  noget  som  jeg  ved  har  været…  altså  det  har  ikke  været  her  tidligere.  Altså  i  det  hele  taget  den  der  med  at  man  faktisk  er  meget  åben  overfor,  at  andre  også  kan  komme  med…  altså  kan   få   lov   til   at   få   deres   idéer   på   bordet   og   sådan   noget.   Sådan   har   det  overhovedet  ikke  været  tidligere,  og  også  i  det  her  firma.  Nu  har  jeg  jo  kun  været   her   i   små   to   år,   men   jeg   ved   at   det   er   sådan   det   har   været   et  problem,   at   man   tit   har   haft   du   ved,   at   det   kun   ligesom   var   folk   i  lederrollerne   eller   lederpositionerne   som   ligesom   bestemte   hvordan   ting  skulle   være   og   så   skulle   alle   andre   ligesom   bare   makke   ret,   sådan   total  militær  diktatur.  Det  er   jo   ikke   fordi,   selvfølgelig   skal  man  have   folk  der   i  sidste  ende  har  ansvaret  for  måske  at  sætte  nogen  retningslinjer  og  måske  også  tage  beslutninger  når  der  skal  tages  beslutninger,  men  det  der  med  at  man   netop   sådan…   altså   der   er   nogen   gange   vi   har   snakket   om   det   der  

Page 120: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

119    

med,  at  man  netop  skal  tænke  på  alle  som  at  alle  kollegaer  der  arbejder  i  firmaet,   at   det   er   ikke   bare   er   to   hænder   der   arbejder,   du   får   både   to  hænder  men  du  får  også  en  hjerne  med  i  en  arbejder.  Og  det  der  med  at  alle   selv   receptionisten   eller   rengøringsmanden   også   kunne   have…   eller  kunne  sagtens  have  en  god  idé  til  et  eller  andet  og  det  er  jo  kun  vores  tab  hvis  vi  ikke  formår  at  inddrage  folk  hvis  de  har  gode  idéer,  så  jeg  ved  i  hvert  fald  det  er  noget  vi  meget  sådan  gerne  vil  prøve  efterhånden  som  teamet  vokser.  Altså  jeg  håber  på  vi  kan  formå  efterhånden  som  teamet  vokser,  at  alle   stadig   kan   få   lov   til,   at   komme   til   orde   og   få   deres   mening   ud   og  bidrage  med  deres  idéer.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Ja,  det  må   jo  nok  være…   ja  altså   selvfølgelig  er  der  det  hele  omkring  det  hvis   man   har   en   deadline   der   lige…   heldigvis   er   det   ikke   så   tit   vi   har  deadlines  som…  jeg  tror  måske   ikke…  altså  det  er  måske  mere  frustration  man   taler   om.   Jeg   ved   det   ikke   der   er   selvfølgelig   forskel   på   at   være  frustreret  synes  jeg  og  være  stresset  det  er  sådan  lidt  jeg  ved  ikke.  Tænker  du  udelukkende  stress  eller?  

Næ  det,  man  kan  også  være  stresset  over  at  være   frustreret  hvis  det  er  det  du?  

Ja,  jeg  tror  i  hvert  fald  det  er  mere  sådan.  Altså  jeg  syntes  det  er  sjældent  jeg  egentlig  oplever  at  være  stresset.  Det  kan  også  være  fordi  jeg  tager  det  lidt  for  let  nogen  gange,  kan  man  sige,  heldigvis.  Men  det  er  jo  også  fordi  vi  er   i  den  fase  vi  er   i   lige  nu,  så  er  der   jo   ikke…  jo  der  var  vores  GL1,  green  light  møde.  Der  op  til  det,  der  var  vi  rimelig  presset  og  det  er  jo  klart  så  kan  man  godt  blive  stresset,  men  altså  jeg  tror  mere  den  der  med  at  hvis  man  bliver  frustreret,  så  er  det  fordi,  at  beslutninger  eller  feedback  bliver  givet  for   sent   i   forløbet.  Altså  den  der  med  at  man  er   for   lang   tid  om  at   finde  frem  til  en  beslutning  eller  du  ved.  Og  så  har  man  siddet  og  lavet  en  masse  arbejde,  som  så  ender  med  at  være  spildt  arbejde  fordi  man  lige  pludselig,  du  ved,  finder  ud  af  at  det  var  en  forkert  retning  at  gå  i  eller  sådan  noget.  Jeg   tror   egentlig  mest   det   er   det   jeg   synes   er   frustrerende  eller   når  man  sådan  ikke  måske  føler  at  det  lige  er  de  rigtige  beslutninger  der  bliver  taget  eller   at  måske  også  bare  processen.   Jeg   kan   godt  blive   enormt   frustreret  når   jeg   ikke   sådan   lidt   føler  at  den  kreative  proces  er  helt   sådan   som   jeg  synes  den  burde,  altså  forløbet.  [..]  Forstået  på  den  måde,  at  man  ikke  bare  kan   tro   man   kan   planlægge.   Altså   der   kan   det   godt   være   jeg   bliver  frustreret  nogen  gange  hvis  jeg  ligesom  føler  at  de  ikke  rigtig…  altså  at  man  

Page 121: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

120    

ikke   rigtig  måske   respekterer   vores   idé   om  hvad   vi   syntes   er   den   bedste  måde  at  arbejde  på.   Jeg   syntes  der  bliver   lyttet   til  det,  men   jeg  kan  også  mærke  nogen  gange  så  er  det  lidt  som  om  at  ”ja  ja  det  er  fint  nok,  men  på  fredag  skal  i  have  lavet  de  her  tre  ting”.  Hvor  vi  kan  sidde  og  sige  ”prøv  at  høre  her,  det  giver  ikke  nogen  mening  det  der.  For  jeg  ved  at  vi  ikke  kan  nå  at  finde  frem  til  de  tre  ting  i  godt  vil  have.  Eller  vi  ved  ikke  hvad  de  tre  ting  skal  være  endnu,  så  hvordan  skulle  vi  så  kunne  vælge”.  Så  jeg  ved  det  ikke.  Jeg  tror  det  er  det  jeg  syntes  virker  mest  frustrerende.  Ligesom  når  der  er  en  forskellig  opfattelse  af  hvordan  vi  bør  arbejde,  når   jeg  egentlig  tænker  over  det.  Jeg  har  det  der  med  at  være  stresset  i  forhold  til  at  man  skal  nå  noget.   Det   er   sådan   lidt…   det   er   mere   noget   man   kan   prøve   på   at  planlægge  sig  ud  af.  Hvor  den  kreative  proces  det  er  ikke  noget  man  kan…  altså  jo  man  kan  måske  godt  planlægge  det  lidt.  Men  det  er  bare  ikke  noget  man  kan  putte  ind  i  et  excel  ark.  Det  mener  jeg  altså  ikke  i  sidste  ende.    

Og  det  er  et  generelt  problem  syntes  jeg.  Nu  ved  jeg  godt  vi  kører  lidt,  og  jeg  ved  ikke  om  det  er  interessant  for  dig  at  høre,  men  jeg  syntes  bare  det  er  i  hvert  fald  et  generelt  problem  det  der,  at  du  har  et  firma  som,  du  ved,  på  den  ene  side  er  et  kreativt  firma  som  skaber  underholdnings  oplevelser,  og   i  bund  og  grund  er  det   jo  et  kreativt  produkt.  Men  samtidig  så  har  du  altså  også  nogen  som  kun  kigger  på  bundlinjen,  som  i  bund  og  grund  kun  ser  det  som  et  produkt,  som  om  hvis  det  var  shampoo  eller  sådan  et  eller  andet  og  bare  mener  ”jamen  det  skal   jo  bare  produceres,  hvor  svært  kan  det  være”.    

[..]  

Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  udover  dine  evner?  

Ja,  hvad  tænker  du  på?  

For  eksempel  hvis  du  får  en  opgave  som  der  måske  kræver  mere  end  du  lige  sådan  selv  har  evnerne  til  at  udføre.  

Ja.  

Nu  har  du  selvfølgelig  sagt  du  synes  det  er  lidt  nemt.  

Nej   altså   jeg   prøver   bare   sådan   lidt   at   tænke   på,   altså   det   er   mere   en  situation  hvor  man  måske  godt  har  vidst,  at  man  var  lidt  ude  på  dybt  vand.  Jeg  ved  ikke  det  er  måske…  det  ved  jeg  sgu  ikke  helt  hvad  jeg  skal  sige  til,  altså  jeg  tror  måske  godt  der  har  været  situationer  hvor  jeg  ikke  har  været  helt  ærlig  med  mig  selv  eller  helt  ærlig  overfor  min  producer.  Men  jeg  tror  

Page 122: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

121    

ikke   rigtig   det   har   været   på  det   her   projekt,   jeg   tror  mere  det   har   været  tidligere,   hvor  måske   jeg   var   blevet   bedt   om   at   stå   for   at   lave…   jeg   kan  huske  den  gang,  det   var  på  et   forrigt  projekt  hvor   vi   skulle   lave   sådan  et  decideret   magasin   hvor   det   skulle   produceres   og   det   skulle   trykkes   og  sådan  noget,  hvor  det  skulle  sættes  op  og  sådan  noget.  Som  egentlig   ikke  rigtig  havde  noget  med  mit  arbejde  at  gøre,  men  jeg  havde  sådan  lidt  sagt  at  det  kunne  jeg  nok  godt  gøre  fordi  jeg  en  gang  har  siddet  og  lavet  sådan  noget,   desktop   publishing   hvor   man   sådan   sidder   og   layouter   sider   og  sådan  noget.  Og  der  tror  jeg  måske  jeg  lidt  hurtigt  fandt  ud  af  jeg  ikke  rigtig  havde  så  meget  lyst  til  at  lave  det  og  jeg  egentlig  heller  ikke  rigtig  følte  jeg  var  god  nok  til  at  lave  det.  Da  de  kom  og  gav  mig  den,  altså  der  kunne  man  have  været   lidt  ærlig  omkring  det.   Så  det  blev   lidt   sådan  noget,  hvor  det  egentlig  endte  lidt  med  at  art  director  sådan  tog  lidt  over,  fordi  han  sådan  godt   kunne   se,   at   det   gik   lidt   for   langsomt   det   der   eller   havde   ikke   helt  hjertet  med  i  eller  sådan  noget.    

Så   jeg  ved  sgu   ikke  om  det  gav  et  godt  eksempel  der.  Det  tror   jeg   i  hvert  fald  en  af  dem,  hvor   jeg   tænkte   sådan   lidt…  Der   skulle   jeg  måske  hellere  have  været  lidt  mere  ærlig  med  mig  selv  og  også  over  og  sagt  ”prøv  at  hør  her  jeg  tror  ikke  jeg  kan  løse  den  her  opgave”.  Men  jeg  synes  heldigvis  ikke  det  er  noget   jeg  oplever  tit,   jeg  syntes  for  det  meste  så  føler   jeg  godt   jeg  kan  magte  de  opgaver  jeg  bliver  stillet.  Men  det  er  jo  også  fordi,  at  for  det  meste  så  er  det  jo  det  samme  man  sidder  og  laver,  så  ja  for  det  meste  har  jeg  også  en  nogenlunde  idé  om  hvordan  jeg  skal  gribe  et  koncept  an.  Det  er  mere   de   situationer   hvor  man  måske   skal   lave   noget  man   ikke   sidder   og  laver  i  det  daglige,  så  kan  være  sådan.  Også,  jeg  har  jo  prøvet  og  sidde  og  skulle  lave  sådan  noget  3d,  hvor  jeg  helt  klart  er  meget  mere  på  dybt  vand.  Men  der  følte  jeg  mig…  det  var  et  spørgsmål  om  bare  at  spørge  dem  som  er  gode  til  det  og  sådan  lidt.  

Men   så   er   det   vel   også  mere   fordi   du   for   det  meste   laver   ting   som   du  egentlig  er  specialist  i?  

Jo  altså  jeg  føler  jeg  er  kompetent  nok  til  det.  

At  du  ikke  får  stillet  så  mange  opgaver  måske  der  er  sådan  i  den  forkerte  retning?  

Ja  altså  det  er  nok  mere  det  der  med  hvis  man  bliver…  altså  jeg  tror  mere  det  er  det  der  med  at  nogen  gange  så  lyver  man  lidt  i  forhold  til  hvor  lang  tid  det  tager  at  lave  ting.  Igen  kan  man  godt  sige  ”jamen  det  tager  bare  en  dag”,  men  det  tager  måske  reelt  to  dage.  Jeg  lidt  tror  det  er  det  der…  jeg  

Page 123: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

122    

tror  i  hvert  fald  selv  jeg  er  blevet  lidt  god  til  ikke…  og  være  mere  realistisk.  Altså  der  er   i  hvert   fald  det…  jeg  ved   ikke  hvad   jeg  skal  sige…  det  er  bare  sådan  lidt  det  der  med  at  man…  altså  det  er  klart  vi…  jeg  ved  der  er  nogen  af  de  andre  koncept  tegnere  som  bare  er  hurtigere  og  som  kan  lave  tingene  hurtigere  og  der  kan  man  godt  føle  nogen  gange  måske  lidt,  at  man  måske  får   lidt   dårlig   samvittighed   over  man   godt   kunne   være   hurtigere.   Den   er  svær  syntes  jeg.    

Jamen  det  er  helt  fint.  

Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?  

Ja  men   det   er   jo   nok   i   virkeligheden   når  man   ikke…   når  man   egentlig   er  usikker   på   præcis   hvad   det   er   man   skal   kommunikere,   i   mit   tilfælde,  igennem  koncepter.  Ja  det  er  måske  lidt  nogen  gange  det  største  problem  opstår   når   vi   laver   et   koncept   som   falder   lidt   mellem   to   stole   eller   fem  stole,  hvor  game  designerne   ikke  helt   føler  de  kan  bruge  det   til  noget  og  det  måske  heller  ikke  helt  rigtig  kan  bruges  historiemæssigt.  Eller  også  bare  det   når   man   sidder   og   ikke   helt   ved,   hvad   er   det…   og   det   har   vi   jo   talt  meget   om   på   det   sidste,   altså   hvordan   skal   vi   ligesom   bruge   vores  koncepter.  De  kan  bare  ikke  det  hele  altså,  og  tit  så  vil  folk   ligesom  gerne  prøve  at  proppe  alting  ind  i  et  koncept.  Det  er  i  hvert  fald  der  det  bliver  et  problem,   hvis   nogen   af   de   andre   eller   game   directoren   vil   have   lidt   for  meget  ind  i  et  koncept,  men  altså.  Jeg  ved  ikke,  det  er  sådan  lidt  jeg  tror…  jeg  ved  ikke  hvordan  jeg  skal  sige  det…  altså  jeg  tror  bare  jeg  har  lært  mig  selv,  at  hvis  jeg  ikke  bliver  givet  en  konkret  opgave  eller  sådan  en  direction  jeg  skal  gå  i  eller.  Så  finder  jeg  tit  bare  selv  på  hvad  jeg  selv  syntes  er  vigtigt  at  undersøge.  Hvis  jeg  ikke  sådan  får  en  helt  konkret  opgave  så  er  det  ikke  altid   jeg   nødvendigvis   går   tilbage   og   spørger   ”hvad   er   det   præcis   du   vil  have?”,  fordi   jeg  tror   lidt   jeg  har  den  der  holdning,  at  det  er   ligeså  meget  mig  selv  også  der  kan  stille  opgaven,  hvis  det  giver  nogen  mening.    

[..]  

Da   det   er   tidligt   i   udviklingsforløbet   føler   du   da,   at   denne   periode   er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?  

Repræsenterer   den,   nu   fordi   det   er   konceptfasen,   kan   man   sådan  sidestille  det  med  produktionsfasen?  For  der  er  jo  nogen  væsentlig  andre  opgaver  kan  man  sige.  Hvordan  adskiller  det  sig  eller?  

Page 124: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

123    

Jo   men   det   er   jo   i   virkeligheden   det   der   med   at   i   konceptfasen   der   er  tingene  jo  mere  ubesvarede.  Der  har  man  ikke  rigtig  svar  på  spørgsmål.  Der  prøver   man   at   finde   svar   på   alle   spørgsmålene,   hvor   når   du   går   ind   i  produktionen,   så   skulle   du   helst   have   svarene   på   hvad   er   det   for   nogen  levels,  location,  hvordan  ser  karaktererne  ud  eller  at  du  ved  hvad  for  nogen  karakterer  der  er.  Så  kan  man  sige  produktionen…  ej  men  man  kan  sige  for  mit   vedkommende   så   er   det   jo   sådan   ligesom   koncept   og   preproduktion  der   er   sådan   de   vigtigste   faser.   Produktionen   der   er   det   udelukkende  ”jamen  nu  skal  vi  have  konceptet  en  masse  probs  og  vide  hvordan  det  her  level   ser   ud   rundt   om  hvert   et   hjørne”,   altså   det   er   bare  meget   konkret.  Selvfølgelig  er  det  stadig…  måske  ved  vi  det  ikke  før  vi  har  tegnet  det,  men  det   er   i   hvert   fald  meget  mere   konkret,   hvor   det   er   jo   bare  meget  mere  åbent  og  specielt  her  i  starten,  hvor  vi  ligesom…  jamen  vi  ved  jo  ikke  andet  end,  jamen  det  kunne  måske  være  en  interessant  situation  [..].  Men  det  er  jo  meget   sådan   flyvsk   på  måde   at   det   er   jo,   som   jeg   også   fremhævede,  sådan  en  stor  kugle  vi  sådan  langsomt  at  få  most  sammen,  eller  en  kæmpe  klump  ler  som  vi  sådan  alle  sammen  prøver  at  forme.  Som  så  i  sidste  ende  bliver  til  en  eller  anden  statue.  Men  i  bund  og  grund  så  tror  jeg  det  er  det  der  med  at  i  konceptfasen  så  søger  vi  svar  på  spørgsmålene  og  i  produktion  der  har  vi  svarene  og  der  skal  svarene  bare  forfines  eller  visualiseres  eller  hvad  man  kan  sige.  Ja  det  tror   jeg  måske  er  den  bedste  måde  at  beskrive  det   på.  Men   jeg   vil   så   også   sige,   at   jeg   har   desværre   ikke   været   i   særlig  mange  produktionsforløb.   Jeg  har   sjovt   nok   for   det  meste   af  mit   arbejde  været   i   preproduktionsfasen   og   konceptfasen   altså   både   på   Deadline   og  også  her.  Men  det  er  måske  også  der  jeg  i  virkeligheden  er  bedst.  Jeg  tror  måske  jeg  er  meget  god  til  det  der  med  at  når  man  ikke  har  så  meget,  så  må  man   ligesom  bare   selv   skal   prøve   og   bidrage  med   forslag   til   hvordan  ting  kan  se  ud.  

 

Ulrik  

Interview  af  Ulrik.  

Det  første  spørgsmål.  Hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Hvorfor  jeg  arbejder  indenfor  spiludvikling?  Fordi  at  jeg  synes  det  er  rigtig  sjovt,   jeg   synes   det   lidt   ligesom   at   arbejde   et   sted   hvor   man   laver   en  blanding   af   at   lave   hollywood   filmproduktioner   og   så   arbejde   på   en  legetøjsfabrik   og   en   koldbøttefabrik   samtidig.   Så   det   er   sådan   en,   det   er  

Page 125: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

124    

fordi   det   er   sjovt   og   fordi   det   er…  det   er   sjovt   arbejde.   Ja   det   er   et   fedt  produkt  vi  laver  og  jeg  kan  rigtig  godt  lide  at  arbejde  med  det.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Hvornår   jeg   får   de   bedste   idéer?   Det   gør   jeg   på   alle   mulige   mærkelige  tidspunkter.  Oftest  når   jeg   ikke  får  besked  på,  at  få  dem.  Jeg  får  dem,   jeg  kan  sidde  og  få  dem  når  jeg,  ja  det  kan  være  i  forbindelse  med  brainstorm    fordi  det   faktisk   fungerer   rigtig   fint,  der  kan  man   få  noget   rigtig  god  ping  pong,  så  det  er  måske   i   forbindelse  med  man  bliver  bedt  at   få  dem.  Men  ellers   så   kan   det   være   når   jeg   arbejder   med   noget,   så   kan   jeg   blive  inspireret   af   det   eller   af   noget   der   slet   ikke   har   med   arbejdet,   eller   det  specifikke  arbejde  jeg  laver.  Det  kan  være  når  jeg  er  ude,  det  kan  være  hvor  som  helst.  Jeg  synes  at  vi  er  gode  til  at  have  nogen  gode  brainstorms  her,  hvor  der  kommer  nogen  gode  idéer  ud  fra.  Men  ellers  så  synes   jeg  at  det  kommer  når  som  helst.  Jeg  syntes  faktisk,  at  noget  som  fungerer  dårligt  på  det  her  projekt  har  været,  al  den  her  snak  om  deadlines.  Det  synes  jeg  har  været  ekstremt  ukonstruktivt  hele  tiden  at  have  at  vide,  at  nu  skal  du  have  noget   færdig   til   på   fredag.   Da   vi   var   på   et   tidligere   projekt,   der   var   det  meget  mere,   altså   der   var   parolen   at   hvad   end   du   lavede,   skulle   vi   lave  fordi  kunne  føle  det  i  maven  og  produceren  på  det  tidspunkt  han  sagde  ”i  skal   ikke  bekymre   jer  om  deadlines,  det  er  mit  ansvar   jeg  skal  nok  sige  til  hvis  det   ikke  fungerer”.  Hvor  at   jeg  syntes  noget  som,  hvis  man  skal  være  en  lille  smule  kritisk  overfor  den  måde  det  fungerer  på  nu,  så  er  det  meget  sådan  deadlineorienteret  ”nu  skal  vi  have  noget  færdig  til  på  fredag,  hvad  laver  I  i  den  her  uge?  Nu  skal  vi  have  noget  ud.”  og  det  synes  jeg  har  virket  mere   stressende,   end   det   har   virket   fordrende   for   kreativiteten   og  hæmmende,  egentlig  også  synes  jeg.    

Hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  

Det  bedste  er  at  man  får   lov  til,  at   lave  computerspil.  Det  bedste  ved  mit  arbejde  er  at  man  får  lov  til  at  lave  noget  der  er  rigtig  svært  og  noget  som  er…  ja  jeg  syntes  arbejdet  er  interessant,  når  omstændighederne  fungerer  og   det   ikke   er   stresset.   Så   synes   jeg   det   er…   at   det   er   det   bedste   job   i  verden  og  det  er  et  rigtig  fedt  arbejdsmiljø,  dørene  de  står  åbne  og  der  er  masser  af  mennesker.  Men  jeg  synes  at  det  generelt  bare  er  sjovt  arbejde,  generelt  altså  det  kreative  ved  arbejdet.  Der  er  selvfølgelig  mange  ting  der  ikke  er  kreative,  men  når  man  ligesom  skal  være  kreativ,  så  er  det  super.    

Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?  

Page 126: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

125    

Det  kommer  sgu  helt  an  på  hvad  det  er.  Lige  det  sidste  her  jeg  har  arbejdet  på,  har  jeg  overhovedet  ikke  haft  nemt  ved.  Men  jo  sjovere  jeg  syntes  det  er,   jo  nemmere  er  det,  det  giver  selvfølgelig  sig  selv.  Men   jo,   jo  mere   jeg  ligesom   jeg   kommer   ind   i   det…   jeg   ved   sgu   ikke   helt   hvordan   jeg   skal  udtrykke   det.   Altså   det   kan   altid   være…   jeg   synes   det   der  med   at   på   et  projekt  kan  være  et  helvede.  Eller  ikke  starte  på  et  projekt,  men  nu  har  jeg  f.eks.  haft  de  her  ansvarsområder  som  jeg  har  haft  siden  jeg  kom  tilbage  fra  barsel  og  det  synes  jeg  har  været  virkelig  at  få  ligesom  hul  på  bylden  og  det  har  været  enormt   frustrerende.  Nu  synes   jeg   ligesom   jeg  har,   i  hvert   fald  det  jeg  sidder  med  nu,  kan  jeg  godt  fornemme  hvor,  efter  at  have  arbejdet  med   det   i   noget   tid,   kan   jeg   godt   fornemme   hvor   det   peger   hen.   Og   så  synes  jeg  det  er  sjovt  og  jeg  ligesom  ved  hvor  det,  ja,  skal  hen  og  derfor  så  bliver  det  nemt  for  mig.  Men  det  kræver  at   jeg   ligesom  har,   jeg  skal  have  overblik  over  hvad   i  al  verden  det  er   jeg  skal   lave,   for  at  det  er  nemt.   Ja,  nogen   opgaver   er   selvfølgelig   nemmere   at   tage   hul   på   end   andre   og   så  kører  de  bare  derud  af,  det  kan  det  jo  sagtens.  Men  generelt  vil  jeg  sige  at  jo  hurtigere  man  får  overblik  over  omfanget  af  opgaven  jo  nemmere  bliver  den.    

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

Jamen   det   betyder   rigtig   meget   synes   jeg.   Jeg   synes   at   det   er   utrolig  inspirerende  at  høre  hvad  andre  folk  har  at  sige.  Jeg  er  sikker  på  at  hvis  jeg  sad  kun  med  folk  der  lavede  det  jeg  lavede  så  ville  vi   lave  nogen  ting  som  var   meget   ens   hele   tiden,   fordi   vi   ligesom   kun   ville   have   de   samme  referencer.   Fordi   det   er   det   som  mit   fagområde   nu   en   gang…   ja   eller   de  referencer   som   hører   sig   til  mit   fagområde,   hvor   at   der   nu   vi   sidder   alle  sammen   sammen,   så   kan   vi   ligesom   alle   sammen   komme  med   input   og  inspirere  hinanden.  

Syntes  du  det  er  svært  at  kommunikere?  

Nej   det   synes   jeg   ikke.   Jeg   synes   det   kan   være   svært   at   få   tid   til   at  kommunikere.  Jeg  synes  især  med  de  her  deadlines  og  man  skal  præstere  hele  tiden,  der  bliver  man  mere  fokuseret  på  at  sidde  med  sit  arbejde  end  at   udveksle   idéer   og   kommunikere  med   folk.     Det   synes   jeg   kan   være   et  problem,  men   jeg  synes  at  altså  projektet   fungerer  godt,   synes   jeg…  at  vi  får  kommunikeret  så  meget  som  muligt  med  hinanden.  Men  det  kan  tit  gå  tabt,   når   der   skal   præsteres,   og   vi   har   travlt.   Og   når   man   ikke  kommunikerer,   så   ender   det   altid   med,   at   der   er   en   eller   anden   der  

Page 127: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

126    

kommer   og   siger,   at   det   skulle   have   været   på   en   helt   anden  måde,   eller  hvorfor  gjorde  du  ikke  sådan.    

[..]  Men  altså  ja  jo  mere  åbenhed  der  er  jo  bedre  for  projektet.    

Hvilken   betydning   har   det   for   dig   at   du   har  mulighed   for   at   få   og   give  feedback  til  gruppen?  

Det  har  rigtig  meget  betydning,  altså  det  er  jo  det  jeg  lige  sagde,  at  jo  mere  vi  ligesom  påvirker  hinanden,  jo  mere  inspiration  får  vi.  Så  det  betyder  for  det  første,  at  jeg  kan  inspirere  andre,  jeg  kan  få  inspiration  fra  andre.  Men  det   betyder   også,   at   jeg   har   større   ejerskabsfølelse,   tror   jeg,   at   jeg   er   i  stand   til   at   sige  min  mening.   Hvis   jeg   sad…   jeg   har   tidligere   arbejdet   på  projekter  som  var  sådan  mere  topstyret,  hvor  man  ligesom  fik  ”nu  skal  du  lave  det”  og  så  gik  man  ud  og   lavede  det  og  så  kom  man  tilbage  når  man  var  færdig.  Og  det  gjorde,  at  det  kunne  være  meget  frustrerende  fordi  man  ligesom   følte,   at  man   fik  hele   tiden  at   vide  hvad  det   var  man   skulle   lave,  hvor   jo   mere   man   er   i   stand   til   at   kommunikere   og   får   lov   at   sige   sin  mening  og  ligesom  komme  med  inputs,  til  projektet,  jo  mere  føler  man,  at  det  er  ens  eget  og  også  især  tror  jeg,  det  er  jo  helt  basalt,  men  fordi  man  tænker  mere  over  det  når  man  skal  sige  noget  hele  tiden  om  det.  Så  derfor  så  bringer  man  det  bare  med  sig  mere,  når  man  arbejder  på  den  måde  eller  arbejder  under  de  omstændigheder.    

Du  har  lidt  været  inde  på  det,  men  hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Deadlines.    

Men  hvordan  håndterer  du  så  det  personligt?  

Nej   jeg   synes   ikke…  deadlines  kan  være   fine,  det   ikke   fordi   jeg  har  noget  generelt  imod  deadlines.  Jeg  synes,  det  er  stressende  at  blive  påmindet  om  deadlines  hele  tiden.  Det  kommer  også  an  på  hvad  det  er  for  en  fase,  fordi  hvis  det  er  sådan  en  udviklende  eller  kreativ   fase  hvor  vi  skal   finde  ud  af,  hvor  fanden  er  det  vi  har  med  at  gøre.  Så  synes  det  er  enormt  dræbende  for  idéerne  hele  tiden  at  få  at  vide  ”vi  skal  være  færdig  på  fredag,  du  skal  finde  på  en  idé  nu”.  Men  hvis  jeg  ligesom  har  fundet  på  idéen  og  jeg  er  på  rette  spor,  så  er  det  fint  nok  med  en  deadline  fordi  så  ved  jeg  hvad  jeg  skal  lave  og   så  er  det  bare  om  at   lægge   timerne   i  det  bliver   færdigt.  Men   jeg  synes  at  det  kan  være  stressende,  at…  dét  kan  være  stressende  synes  jeg,  at  man  ikke  har  et  overblik  over,  hvis  man  ikke  har  nået  det  overblik  over  hvad  det  egentlig  er  og  hvor  det  skal  hen  og  man  ligesom  på  den  måde  skal  

Page 128: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

127    

arbejde  videre  eller  får  at  vide  at  man  skal  performe  for  at  performe.  Det  kan   virke   meget   hæmmende,   men   jeg   synes   også   at   det   kan   være  stressende  faktisk  når  man  ikke  har  kommunikationen  i  orden,  for  ligesom  at  vende  tilbage  til  det.  Altså  det  er   forfærdeligt  at  arbejde  på  et  projekt,  hvor  man   ikke  føler  ejerskab.  Det  er…  For  at  vende  tilbage  til  dit   tidligere  spørgsmål,  om  hvad  det  var  jeg  godt  kunne  lide  ved  mit  arbejde,  så  synes  jeg  helt  klart,  det  er  en  ting,  som  jeg  rigtig  godt  kan  lide  ved  det,  det  er  at  man   ligesom   føler,   at   man   er   med   til   at   give   sit   besyv   med   på,   hvor  produktet  skal  hen  og  det  det  sådan  er  topstyret,  så  føler  man  ikke  det  på  samme   måde   og   det   kan   være   vanvittig   frustrerende.   Det   kan   være  frustrerende   at,   hvad   hedder   det,   blive   talt   hen   over   hovedet   på.   Det   er  fedt  at  blive  involveret.  Ja,  der  er  sikkert  flere  ting.    

Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  udover  dine  evner?    

Hvordan   håndterer   jeg   arbejdsopgaver   der   er   udover   mine   evner.   Jeg  forsøger   at…   forhåbentlig   siger   jeg   at   det   er   udover  mine   evner   hvis   jeg  føler,  at  det  er  et  problem  at  de  er  det.  Ellers  så  går  jeg  til  de,  hvis  det  er  sådan  fagligt  noget  som  jeg  ikke  ved  noget  om,  så  opsøger  jeg  folk  der  ved  noget  om  det,  taler  med  dem  og  så  gør  jeg  opmærksom  på,  at  altså  det  er  jo   ikke  fordi   jeg  bliver  bedt  om  at  programmere,  men  hvis   jeg  skulle  blive  bedt  om  et  eller  andet  jeg  ikke  forstod,  der  havde  med  programmering  at  gøre,  så  ville  jeg  gøre  opmærksom  på,  at  det  var  udover  mine  evner,  men  så  ville   jeg  prøve,  at   involvere  nogen  programmører.  Men  altså   jeg  kan  jo  ikke  lave  noget  jeg  ikke  kan.  

Men  du  synes  heller  ikke  typisk  du  bliver  stillet  sådan  nogen  opgaver?    

Altså  man  bliver  jo  hele  tiden  stillet  opgaver  om  ting  man  ikke  ved  hvad  er,  fordi  man  skal  udvikle  det  her  spil  her  som  vi  er  ved  at  finde  ud  af  hvad  er  for  noget  og  det  kan  være,  altså  den  her  ting  jeg  har  haft  enormt  svært  ved  ligesom  at  knække  her   jeg  har  arbejdet  på  på  det  sidste  har  været  svært,  men  det  er   ikke  udover  mine  evner.  Det  er   jo   ligesom  mit   job  at   løse  den  slags  opgaver.  Men  hvis  evner  mener  at  lave  et  eller  andet  3D  animation  så  vil  jeg  nok  sige  at  så  vil  jeg  gøre  opmærksom  på  det  er  udover  mine  evner  og  bede  dem  om,  at  få  en  anden  til  at  lave  det.    

Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  omkring  en  arbejdsopgave?  

Altså  for  mig?  

Ja  

Page 129: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

128    

Usikkerhed,   jamen   det   er   jo   faktisk   det   der   har   været   meget   af   på   det  sidste.   Det   har   været,   at   jeg   har   ikke   syntes   jeg   har   været…   jeg   har   ikke  forstået  opgavens  omfang  eller  jeg…  det  har  været  svært  for  mig  ligesom  at  trænge  ind  under  hvad  det  var  instruktøren  mente  med  det  han  sagde.  Jo  mere   man   snakker   eller   er   i   stand   til   at   formulere   sig   selv   eller   f.eks.  uddybe   de   opgaver  man   stiller,   så   er   det   jo   egentlig   bedre   fordi   det   kan  være   ekstremt   frustrerende   at   blive   stillet   en   opgave   som  man   ikke   helt  forstår  og  det  synes  jeg  at  det  har  taget…  nu  har  jeg  selvfølgelig  også  været  på  barsel,  så   jeg  ved  ikke  om  det   ligesom  er  ekstra  svært,  at  komme  ind  i  det  men  jeg  synes  jeg  blev  stillet  nogen  opgaver  som  jeg  ikke  synes  jeg  helt  forstod.   Jeg   forstår   godt   hvad   han  mente  med   det,  men   jeg   forstod   ikke  hvordan   jeg   skulle   løse   den   i   detaljer   idet   jeg   syntes   der   var   noget  miss  match  imellem  at  vi  kiggede  på  det  nu  og  ja  hvad  det  egentlig  var…  nu  har  jeg  glemt  hvad  spørgsmålet  var.    

Jamen  det  var  bare  sådan  hvad  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed.  

Usikkerhed,  ja  lige  præcis.  Det  synes  jeg  kan  være,  at  man  bliver  stillet  en  opgave  og  man  ligesom  ikke  har  noget…  man  ikke  ved  helt  hvor  man  skal  starte   og  man   ikke   synes   at   det   er   tilfredsstillende   det  man   kommer   op  med.  Og  som  sagt  synes  jeg  tit,  at  den  slags  opgaver  kan  løses  ved,  at  man  snakker  om  det  med  instruktøren  og  andre  folk.  Men  det  er  stadigvæk…  i  den   her   situation   har   det   selvfølgelig   været   svært   fordi   at   der   har   været  pres  på,  det  har  været  sådan  ”nu  skal  du   lave  det  her”.  Det  synes   jeg  har  været   frustrerende   og   det   er   jo   sådan   en   form   for…   altså   når   du   bliver  stillet   en   opgave   som   ens   job   er   at  man   skal   kunne   løse   og  man   så   ikke  synes  man  kan  løse  den,  så  kan  det  være  vanvittig  frustrerende.    

Da   det   er   tidligt   i   udviklingsforløbet   føler   du   da,   at   denne   periode   er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?    

En  gang  til?  

Altså  når  det  nu  er  at  det  er  konceptfasen.  

Ja.  

Synes  du  så  at  den  måde  det  foregår  på  er  det  sådan…  

Om  den  fungerer?  Om  jeg  tror  på  det  fungerer?  

Nej  er  det  sådan…  vil  man  kunne  se  på  det  og  så  sige  ”sådan  er  det  også  når  vi  går  senere  i  udviklingen”?  

Page 130: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

129    

Nej.  Altså  jeg  tror  at  når  vi  ligesom  er  færdige  med  det  her  så  har  vi  ligesom  fundet  ud  af  hvad  det  er  spillet  skal  handle  om  og  hvad  det  er  vi  skal  lave  og  så  kommer  der  en  hel  masse  mennesker  på  og  så  er  det  meget  sværere  at  have  den  der  flade  struktur  fordi  så  skal  der  jo  produceres.  Men  på  den  anden   side   så   ved  vi  hvad  det  er   vi   skal   lave   så  det  er  bare  om  at   få  det  gjort.  Så  på  den  måde  så  tror  jeg  det  bliver  anderledes,  fordi  vi  ligesom  ikke  mere   skal   sidde   og   klø   os   på   panden   og   tænke   ”hvad   er   det   dog   vi   skal  finde  på  til  det  her  spil”.  

Ja.  

Og   jeg   tror   også   at   når   man   sidder   100   mand   eller   hvor   mange   vi   nu  kommer  til  at  være.  Så  bliver  det  jo  meget  begrænset  hvor  meget  man  kan  tale  med  alle  folk,  som  vi  gør  i  øjeblikket.  Så  den  måde  som  jeg  håber  på…  det   jeg  håber  på  vi  kan  bibeholde  ved  det  her.  Det  er  at  vi  kommer  til,  at  arbejde   i   små   hold   der   ligesom   tager   sig   af   små   opgaver.   Sådan   at  man  ligesom   føler,   at   det   er   sådan   en   lille,   hvad   hedder   der,   ud   af   den   store  gruppe,  så  føler  man  at  man  har  nogen  små  hold  agtig,  som  minder  om  det  her.  Så  jeg  behøver  ikke  ligesom  at  koncentrere  mig  så  meget  om  hvad  de  laver  i  de  andre  grupper,  fordi  jeg  har  bare  mit  lille  mikro  univers,  hvor  jeg  skal   sørge   for  at  det  her  bliver   rigtig  godt  og  der  kan  vi   konceptudviklere  kommunikere  alt  det  vi  vil.  Det  kunne  være  måden  vi  går  til  værks  på.  Men  derudover,  så  det  store  overblik  er  jo…  det  kommer  nok  til  at  gå  mere  tabt  til  den  tid  og  den  store  kommunikation,  fordi  man  ligesom  bliver  bedt  om,  at  tage  fat  i  små  hjørner  af  maskinen  og  pudse  på  dem,  hvor  at  det  bliver  instruktørens  opgave  at  være  ham  der  har  overblik  over  hele  maskinen.  Så  hvis  det  kører  godt  så  er  det  jo  ligesom  en  stor  smurt  ting  der  kører  videre  og   hvis   det   går   dårligt,   så   kan   det   sikkert   gå   rigtig   dårligt,   fordi   at   alle  delene  bare  skal  spille  sammen  før  det  bliver   i  orden.  Så  på  den  måde  så  kan  det  både  være  en  god  ting,  at  det  bliver  anderledes,  men  hvis  det  ikke  kører  ordenligt,  hvorfor  skulle  det  ikke  gøre  det  kan  man  sige,  men  så  kan  det  også  godt  blive  noget  møg.    

 

Iulian    

Interviewing  Iulian.  

My  first  question  is  why  do  you  work  in  game  development  or  with  you  it  is  more  like,  why  would  you  want  to?  

Page 131: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

130    

Currently  I  am  studying  an  AP  degree  in  multimedia  design  and  during  one  of  my  semesters  I  had  a  game  module  and  I  started  making  games  2D  and  they  were  boring.  So   I   started  with   the  Unity  or  3D  engine  and  got   really  really  interested.  That  is  when  I  applied  to  IO  and  got  the  internship.  Here.  Because  it  is  interesting  and  I  am  just  curious.    

Okay,  but  it  is  not  like  you  want  to  work  with  games  in  the  future  or?  

In  this  moment  I  have  like  four  plans  of  my  life  and  one  of  them  is  this  one.  

Okay,  sure.  

When  do  you  get  the  best  ideas?  

I  know  that  it  sound  funny  but  when  I  am  smoking.  That’s  just  relaxing  and  I  think  again  what  is  happening  or  what  I  did.  That  is  when  the  ideas  come.    

What  is  the  best  part  of  your  job,  or  internship?  

The  best  part  is  actually  learning  new  stuff.  It’s  using  tools  that  I  can’t  use  outside  of  the  company.  And  they  are  so  freaking  interesting.    

Do  you  generally  find  your  job  easy?    

Well  it  depends  how  you  actually  say…  I  have  no  idea  what  my  job  is.  

No.  

I  am  supposed  to  help  anybody  that  needs  help  so  it  is  interesting  in  some  parts,  its  boring  in  others.  But  overall  yea  it  is  nice.  

What  does  it  mean  to  you  that  you  sit  in  a  group  consisting  of  people  who  are  from  different  professions  than  your  own?  

Well  it  is  actually  great,  because  you  can  see  different  opinions  from  each  profession.   An   art   director   and   a   programmer  may   have   totally   different  backgrounds  but  they  can  come  to  the  same  conclusion  yet.    

Do  you  think  there  are  any  disadvantages  with  it?  

There  are   some,  because   there   is  not  enough  knowhow   for  both  parties,  let’s  say  the  technical  and  the  art  part.  The  art  part  doesn’t  know  so  much  about  the  technical  and  the  opposite  is  also.    

Do  you  find  it  hard  to  communicate  with  the  others?  

Page 132: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

131    

Not  really,  but  what  I  find  hard  to  communicate  is  my  own  personal  lack  of  communication  skills  with  the  others.    

Yea.  

What   does   it   mean   to   you   that   you   have   the   possibility   to   give   and  receive  feedback  from  the  group?  

Sometimes   if   I   receive   bad   feedback   it   is   like   “crap   I   didn’t   do   it   nice,   I  wasn’t  good  enough  to  do  it”,  but  overall   it’s   is  actually  very  good  to  give  feedback  because  you  understand  what  others  think  about  your  work  not  just…  and  of  course  what  you  think  of  their  work.    

What  influence  does  it  have  on  your  own  work?  

It  has  a  lot  of  influence,  because  I’m  an  intern  here  and  I  have  to  listen  for  people  who  have  a  lot  more  experience  than  I  do.  So  they  kind  of  guide  me  in  my  work.    

This  is  more  related  to  recent  events  I  guess.  What  causes  the  most  stress  in  your  work?  

Deadlines.  Deadlines  are  most  stressful.    

And  how  do  you  handle  this  personally?  

Just  working  to  the  very  last  minute.  

Yea.  

Trying  to  sleep  some  times.  

That  is  a  good  plan.  

How  do  you  handle  assignments  that  surpass  your  abilities?  

Asking  questions,  going  to  the  guy  who  actually  knowing  what  he  is  doing,  asking  him  how  to  do  it.  He  will  probably  explain  and  I  will  always  forget,  so  I’ll  go  and  ask  him  again.  

Yea.  

What   is   the   most   frequent   cause   of   uncertainty   surrounding   an  assignment?  

Written  assignment?  

Page 133: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

132    

No  more   like  things  you  do   in   the  engine.   If  you  have  something  where  you   have   to   solve   a   problem,   what   is   the   most   common   cause   of  uncertainty?  

My   own   inability   of   understanding   the   total   idea   of   the   engine   I’m   still  learning  it  so.    And  also  on  some  platforms  the  engine  brakes  and  I  have…  like   for   example   today   I   have   a   lot   of   problems   with   restarting   and  restarting  and  saving  from  every  three  minutes.  

Regarding  your  own  inability,  how  do  you  deal  with  this?  

Well,  start  again.  

Yea.   And   then   I   just   have   one   question   left.   I   don’t   know   if   you   can  answer   it,   but   given   that   it   is   early   in   the   development   process   do   you  feel  that  this  period  is  representative  of  the  later  development  as  well?  

The   later  development   is  actually  based  on  this  pre-­‐production  part,   so   if  you  don’t  do  this  part  right,  you  will  have  a  lot  of  problems.  So  actually  you  have  to  think  ahead.  

Yea.  Yes,  but  that’s  it.  

   

Frank  

Interview  af  Frank.  

Mit  første  spørgsmål  er  hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Ja   i  virkeligheden  så  er  det  en  tilfældighed,  altså  jeg  har  arbejdet  med  lyd  siden   hvad…   i   nogen   og   20   år   eller   sådan   noget   lignende.   Og   så   på   et  tidspunkt  så  havde  man  i  firmaet  her  brug  for  en  der  kunne  komme  sådan  ind  som  frisk  ny  kraft  udefra  og  overtage  et  spil,  det  der  hed  Kane  &  Lynch  1.  Overtage  det  sådan  midt  i  og  få  det  kørt  tilbage  på  skinner  igen  og  så  få  det   til   at   køre.   Så   idéen   var   jo   egentlig,   at   jeg   skulle   være   her   i   seks  måneder  og  så  gøre  det  og  så  skulle  jeg  ud  af  døren.  Det  er  så  cirka  snart  fem  år  siden.  Så…  altså  jeg  er  ikke  kommet  i  spilindustrien  fordi  jeg  spiller  spil…   jeg   spiller   spil,   men   ikke   ret   meget.   Det   er   ikke   sådan   jeg   er   en  dedikeret  målrettet  gamer  som,  hvad  kan  man  sige,  en  del  af  de  andre  på  teamet  er.  Jeg  er  mere…  jeg  er  håndværkeren  der  er  van  til  at  producere.  Van  til  at  producere  op  til  deadlines  og  så  videre  og  så  videre.  Og  det  er  nok  min  force  her  og  også  det  der  måske  er  lidt  specielt  ved  lyd  i  et  spil,  fordi  

Page 134: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

133    

man  kan  sige  der  er  visse  faggrupper  der  ligesom  er  rosinen  i  pølseenden.  Og  en  der  i  hvert  fald  er  rosinen  i  pølseenden  det  er  lyd,  fordi  vi  tit  og  ofte  ender  med  at  sætte   lydene  op  og  rette  til   i  aller  sidste  øjeblik.  Tit  og  ofte  når  de  andre  fagligheder  har,  hvad  kan  man  sige,  ramt  vores  deadline.  Så  rammer  de  lige  nøjagtig  deadlinen  og  så  står  vi  her  og  hænger  herude  i  den  frie  luft,  fordi  vi  nåede  jo  ikke  at  blive  færdig  til  deadlinen.  Og  det  er  sådan  lidt…  det  er   the  name  of   the  game   i   industrien,   i  den   faglighed   som  man  kan  sige  der  er  ikke…  det  er  jo  ikke  sådan  glamour  agtig,  lidt  ligesom  det  er  at  være  level  designer,  hvor  man  sidder  og  opfinder  og  gør  en  masse  ting  og   sager.   Det   er   meget,   i   virkeligheden   at   sige   ”okay,   her   har  historiefortælleren  lavet  den  og  den  scene,  hvordan  kan  vi  underbygge  den  scene  og  gøre  den  scene  bedre  ”.  Og  det  er  i  virkeligheden  mest  det  der  er  arbejdet  og  det  der  i  praksis  bliver  det  der  bliver  arbejdet.  Den  her  del  hvor  vi   er   i   nu,  hvor  vi   er   i   den  her  pre-­‐designfase  er  det   lidt   specielt,   at  der   i  virkeligheden   er   en   lydmanden  med,   det   er   der   normalt   ikke.   Det   har   vi  gjort   lidt  denne  her  gang  for  at  få…  i  særdeleshed  få  afklaret  nogen  af  de  spørgsmål  som  tit  og  ofte  ikke  bliver  afklaret  i  tide,  få  det  afklaret  i  tide.  Og  så  dels  fordi  vi  jo  gerne  vil  arbejde  med  det  her  block  up  system,  altså  hvor  vi   i   virkeligheden   tester  banerne   igennem  og  endda   får  dem  brugertestet  inden  vi  egentlig  går  i  rigtig  produktion.  Og  man  kan  sige  ligesom  på  film,  at  jamen  det  er  jo  sjovt  at  se  en  gyser  film  og  lige  så  snart  man  tager  lyden  af  så  bliver  det  fuldstændig  ligegyldigt,  næsten.  Ikke  helt  men  det  bliver  langt  hen  ad  vejen  lidt  ligegyldigt  og  det  er  jo  ikke  fordi  at  billeder  og  klipning  og  så  videre  og  så  videre  ikke  er  fantastisk  stadigvæk,  men  det  er  bare  at  man  kan  sige  lyden  er  det  der  i  virkeligheden  får  følelserne  frem  i  folk.    

Ja.  

Og  derfor  er  det  et   ret  vigtigt  stykke  værktøj,  at  have  med.  Man  kan  sige  man  kan  sagtens  løbe  rundt  i  vores  byggeklodser  med  en  tændstikfigur  og  det  er  ret  uinteressant  selvom  det  figuren  laver  er  interessant.  Men  lige  så  snart  man  sætter   lyd  på,  så  kan  man  se  bort  fra  at  man  i  virkeligheden  er  en   tændstikfigur  og  det   i   virkeligheden  er  byggeklodser  det  er  bygget  op,  nu  har  vi  spændingen,  vi  ved  at  når  vi  går  hen  til  et  eller  andet  hjørne  og  det  siger  ”melodi”,  så  bliver  vi  sådan  ”fuck  fuck  fuck”  og  det  er  jo  det  som  lyd  kan.  Lyd  er  ikke  så  meget  ligesom  når  man  ser  på  det  grafik  der  hænger  på  væggen  her,  der  er  jo  enorme  statements  i  de  her  billeder.  Man  kan  sige  der   bliver   først   statement   i   lyden   i   det   øjeblik   der   er   et   billede   at   sætte  lyden  på.  Man  kan  sige  du  kan  jo  nyde  et  dejligt  stykke  musik  som  du  jo  er  van  til  ved  at  tage  dine  hovedtelefoner  på  og  så  spille  et  eller  andet  af  dine  

Page 135: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

134    

ynglings  kunstnere  og  så  har  du  et  dejligt  stykke  musik,  som  giver  dig  nogen  gode  og  dejlige  feelings  ud  af  at  det  er  det  du  godt  kan  lide.  Men  man  kan  sige  det  er  jo  først…  man  kan  lave  grafikken  her  og  så  lægge  en  masse  ind  det,  men  det  er   jo  først  når  man    har  grafikken  og  lægger  lyden  under,  at  lyden  rigtig  egentlig  bliver  til  noget,  i  den  her  sammenhæng.    

Så  langt  svar  til…  

Jamen  det  er  helt  fint.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Jamen  det  gør  jeg  for  det  meste  i  samarbejdet.  Altså  det  at…  f.eks.  når  Rud  og  mig.  Altså  ham  som  level  designer  og  mig  som  sound  designer  sidder  og  brainer   over   en   eller   anden   idé   ”jamen   det   kunne   være   fedt   hvis   man  gjorde   sådan,   sådan  og   sådan”.   Så   er   det   der   det   for   det  meste   kommer  bag  på  og  sådan  ”ah  så  kunne  man  jo  også”.  Og  så  kan  man  sige  de  bedste  idéer  dem  får  jeg  i  virkeligheden  ved  at…  et  andet  sted,  nemlig  ved  at  lytte  til   andre   folks   arbejde   tv,   film  og   alt  mulig   andet   og   i   virkeligheden  blive  inspireret  af  hvad  andre  folk  har  gjort  af  ting  ”ej  det  var  en  fed  idé  det  der,  eller  det  der  blev  brugt  der”.  Og  der  kan  man  sige,  derfor  har  jeg  det  sådan,  jeg   er   efterhånden   ret   god   til   at   gå   i   biffen   og   glemme   hvad   det   er   jeg  arbejder  med.  Men  hvis  jeg  sætter  mig  bevidst  ned  foran  lige  og  siger  ”nu  skal  jeg  finde  ud  af  hvad  det  er  sound  designeren  her  har  lavet”.  Så  kan  jeg  sådan  helt  følge  med  i  og  sige  ”nårh  her  byggede  han  det  op  og  her  gjorde  han  det  og  her   gjorde  han  det”.  Den  her   lyd,   f.eks.  har   jeg   lige   siddet  og  lavet  en  lyd  eller  en  sekvens  hvor  der  kommer  et  futtog  kørende  forbi  og  i  den   reelle   verden,  der   vil   futtoget   sådan   set  bare   køre   forbi  og   så  er  det  egentlig  cool,  men  det  er  sådan   ligesom  ikke  rigtig  nok  mod  slutningen  af  det.   Så   i   virkeligheden   lavede   jeg   en   rigtig   dyb   rumlen   og   sådan   nogen  skrigende  spor  som  kun  er  i  virkeligheden  når  et  tog  kører  rundt  i  et  sving.    

Ja.  

Lagde  dem   i  et   stort  klangrum,  så  det  blev  sådan   lidt  udefinerbart  og   lod  det  hele  slutte  af  med  den,  sådan  en   lyd  der  og  det  blev  bare  en  enormt  fed   ting.   Det   har   intet   med   virkeligheden   at   gøre,   men   man   kan   sige  elementerne   genkender   vi   fordi   vi   kender   alle   sammen   lyden,   ja   den  der  skrigende  lyd  af  hjul  på  spor,  fra  et  tog,  og  sådan  en  dyb  lyd  har  altid  sådan  en  eller  anden  følelse  af  at…  så  det  er  jo  i  virkeligheden  meget  det  der  med,  at   i   samarbejde   med   folk   så   siger   man   lige   pludselig   et   eller   andet   der  tricker  noget  andet  inde  i  hovedet  på  mig,  fordi  det  bliver  sagt.  

Page 136: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

135    

Ja.  

Og  så  vil  jeg  sige  det  er  ren  tyveri,  at  der  er  ingen  grund  til,  at  opfinde  den  dybe   tallerken.   Selvfølgelig   er   det   fedt,   at   opfinde   den   dybe   tallerken.  Nogen  gange  så  er  det  fedt  at  sætte  sig  hen…  altså  jeg  vil  sige  hvert  eneste  spil  vi  nogensinde  har  lavet,  har  altid  haft  en  eller  anden  temafilm.  I  gamle  dage,   da   vi   lavede  Kane  &   Lynch-­‐spillene,   både  1’eren  og  2’eren,   der   var  det   Man   On   Fire   og   Heat,   der   var   de   to   hovedinspiratorer.   Både   i   den  måde,  hvad  kan  man  sige,  animationer,  action  og   ting  og   sager  var   lavet.  Men   også   den   måde   vi   i   virkeligheden   lavede   musikken   på.   Selvom   at  komponisten  lavede  musikken,  selvfølgelig,  fuldstændig  uden  at  vide  at  det  var  det  der…  vi  havde  bagved.  Men  det  havde  vi  faktisk  brugt  til  at  bygge  op  og  nogen  af  de  ting,  der  bliver  brugt…  der  er  i  f.eks.  Heat  en  slutscene  hvor  de  flygter  ned  ad  en  lang  vej  og  skyder  og  politiet   jager  dem  fra  den  ene  ende  af.  

Ja.  

Ned  ad  der  er  der  et  helt  ubeskrivelig  stort  klangrum,  som  bliver  benyttet,  som  intet  har  med  virkeligheden  at  gøre.  Men  det  gør  at  skudende  sådan  bliver  enormt  store.  Så  når  de  fyrer  de  der  store  jagtgevær  eller  shotguns  af,  som  det  løber  rundt  med  ”skudlyd”,  så  giver  det  ganske  enkelt  bare  en  total  fed  oplevelse.  Og  instruktøren  der  var  på  det,  JP,  var  sådan  ”det  er  det  vi  skal  have  det  er  det  vi  skal  have,  når  du  skal  slås  er  det  det  vi  skal  have”.  Og  man  kan  sige,  ja,  det  var  så  det  og  det  gjorde  vi  så  noget  der  mindede  om  det.   Det   bliver   jo   selvfølgelig   ikke  magen   til,  men  det   blev   noget   der  mindede  om  det.  

Ja.  

Hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  

Jamen  det  synes  jeg  jo  er  det  her  med  at  man  bliver  betalt  for,  at  sidde  og  lege.  

Ja.  

Det  er  jo  en  ubeskrivelig  fed  situation,  at  være  i,  i  modsætningen  til…  ikke  at  alt  andet  arbejde  er  dårligt,  men  hvis  jeg  nu  skulle  være  skraldemand  og  tømte  skraldespande.  Ikke  fordi  jeg  ikke  kunne  se  mig  selv  gøre  det.  Men  så  ville   jeg   jo   ikke   have   sådan   en   dagligdag,   at   jeg   føler   ikke   at   det   bliver  udfordrende  at  tømme  skraldespand  nummer  34575.  Der  må  være  en  eller  anden  grad  af,  at  man  må  slå  hjernen  fra  eller  et  eller  andet  for  at  kunne  

Page 137: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

136    

gå.   Og   det   er   det   fedeste   ved   det   her   arbejde   det   er   jo,   at   det   er   rent  legeland  og  det  er…  det  er  jo  et  legeland  der  er  ambitiøst  på  den  måde,  at  man  har  kollegaer  der  har  en  forventning  til  det  man  skal  levere  og  jeg  vil  sige  alle  der  er  her  har  jo  også  en  forventning  til  sig  selv  om  hvad  det  er  for  et  produkt  der  skal  komme  ud  af  det,  altså  når  vi  arbejder  med  det  her,  så  tænker  jeg  det…  for  os  er  det  jo  fuldstændig  ligeså  fucking  vigtig  som  havde  det   været   en  eller   anden   kæmpe   redningsaktion,   hvor   folk   var   ved  at   dø  ude  på  vandet.  Jeg  ved  godt  det  ikke  kan  sammenlignes,  men  for  os  er  det  jo  fuldstændig  ligeså  vigtigt  det  vi  gør  her,  så  det.  

Ja.  

Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?  

Ja  det  vil   jeg  sige.  Altså  jeg  kommer  fra  en  baggrund  i  Danmarks  Radio  og  har  derfra  en  traditionel  uddannelse,  som  sound  designer  og  de  ting  jeg  har  lært   igennem  mange  år  der  har  gjort  det  enormt  nemt   i  virkeligheden,  at  træde   ind   i   firmaet   her   og   arbejde   her.   Så   det…   jo   jeg   synes   det   er   et  forholdsvis  nemt   job.  Man  kan  sige  der  er   jo   to  dele   i   jobbet.  Den  ene  er  den   kreative   del,   hvor   man   skal   finde   på   og   designe   og   så   videre   og   så  videre.  Og  så  har  vi   i   virkeligheden  hele  den  her  editor,  hvor   tingene  skal  sættes  op   inden     i.  Hvilket  er  meget  teknisk  og  det  er   lidt  specielt   fordi  vi  har   faktisk   både   haft   og   har   mennesker   som   har   præferencer   til   en   af  siderne,  altså  jeg  vil  sige  jeg  er  sådan  nogenlunde  niveleret,  men  er  bedst  til   den   kreative   side   af   sagen.   Og   så   har   vi   nogen   andre   som   er   sådan  niveleret  lidt  anderledes  og  som  er  bedre  til  at  setup  ting  og  kan  styre  alle  de  her  ting  ”hvordan  skal  tingene  sættes  op  og  hvordan  og  hvorledes”  og  hele  teknikken  der  kører  bagved.  Og  det  kan  man  sige  det  er  det  specielle  ved  vores  arbejdssituation,  at  man  faktisk  både  skal  være  kreativ,  og  kunne  male   med   sjove   farver,   men   på   den   anden   side   skal   man   også   være  bilmekaniker  og  kunne  finde  ud  af  at  samle  en  bil.  Og  det  er  normalt  ikke  to  ting  der  naturligt  går  hånd  i  hånd.  Jeg  synes  det  går  meget  godt.  

Ja.  

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

Det  er  jo  super  inspirerende  fordi  at  det  har  to  ting  i  sig.  Den  ene  er  det  her  med   at  man   får   andre   vinkler   på   den   samme   historie,   hvilket   er   enormt  vigtigt   fordi  man   kan   sige,   at   når  man   sidder,   i   særdeleshed   i   de   senere  faser,   så  er  vi   jo  meget  sådan  kørt   ind   i  en  retning,  det  vil   sige  at  hvis  du  

Page 138: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

137    

sidder  sammen  med  de  lydfolk  der  producerer  den  her  orket,  så  skulle  vi  jo  gerne  være  blevet  til  én  hjerne  der  tænker  ens.  Så  det  er  jo  ligesom  det  der  kommer  til  at  ske  lidt.  Mens  at  den  anden  vej  i  virkeligheden  er  at  man  får  andre   folks   input  og  deres…   til   at   sådan   skubbe   ved  en.  Og  nogen  gange  også  skubbe  ved  det  man  selv  laver,  fordi  at  vi  har  jo  gjort  ,  i  det  her  team  vi  er  nu,  gjort  enormt  meget  ud  af,  at  det  er  ikke  blot  legalt,  det  er  faktisk  tvunget,  at  man  skal  give  hinanden  kritik.  Altså  man  skal  gøre  det.  Hvis  en  grafikker   ikke  synes,  at  en   lyd   jeg  har   sat  op  er   i  orden  så   skal  grafikeren  sige   det.   Og   det   kan   godt   være   jeg   kan   argumentere   for   hvorfor   jeg   har  gjort  det  sådan.  Men  vi…  og  det  er  enormt  fedt…  nogen  gange  så  kan  man  sige   så   kommer,   jeg   vil   ikke   sige,   at   spille   på   den   lette   hest,   men   man  vælger  nogen  løsninger  som  er  hurtige,  fordi  så  kan  man  komme  videre  ”og  det  er  fedt  nok  det  rullede  og  det  kørte  sidste  gang”  og  så  kan  det  være  der  kommer  en  anden  ind  og  siger  ”prøv  nu  at  høre  en  gang.  Den  har  vi  jo  hørt  17  gange  før.  Skulle  vi  ikke  prøve  noget  nyt?”.  Og  tilsvarende  kunne  jeg  gå  hen   til   en   grafikker   og   sige   ”prøv   at   høre   her,   hvorfor   skal   det   være   så  mørkt?  Jeg  kan  bare  ikke  se  en  skid.  Kan  vi  ikke  gøre  et  eller  andet  der  gør,  at   vi   kan   og   så   videre   og   så   videre”.   Og   den   der   gensidige   respekt   for  hinandens  arbejde,  som  ikke  har  noget  at  gøre  med,  at  jeg  ved  mere  om  dit  arbejde  end  dit  ved  om  mit  arbejde  og  visse  vasse.  Det  er  jo  mere  det  her  med,  at  jeg  har  en  holdning  til  dit  arbejde.  Det  synes  jeg  er  rigtig  rigtig  fint.  Og  det  er  det  der  er  det  fede  ved,  at  være  i  den  tværfaglige  gruppe,  det  er  at   man   har   alle   mulige   holdninger   ind   i   det.   Og   brugerne,   dem   der   skal  bruge   spillet  bagefter,  de  har   jo  også  alle  mulige  holdninger.   Så  man  kan  sige  hvis  man  bare  sidder  og  er  sig  selv  og  er  sin  egen  faglighed  så  sidder  man  jo  bare  og  klør  sig  selv  i  røven  hele  tiden  og  der  sker  sådan  set  aldrig  nogensinde  noget  andet.  Mens  det  er  rigtig  rigtig  fedt  at  få  andre  folk  til  at  sige  noget.  Det  er  ikke  altid  man  retter  sig  efter  det,  men  man  vil  altid  lytte  efter   det   og   sige   ”ja,   det   kunne   godt   være”.  Og  det   er   da   sket   en   enkelt  eller  tre  gange,  at  jeg  så  siger  ”nej  det  er  sådan  det  er”  og  så  er  jeg  lige  gået  ned  og  ændret  lidt  i  det.    

Ja.  

Det  kan  jo  godt  ske.  Og  det  synes  jeg  jo…  det  er  fedt.    

Ja.  

Men  er  det  så  svært  at  kommunikere,  når  i  ikke  er  af  samme  fagområde?  

Altså  man  kan  sige  der  er  nogen  gange  ord  der…  men  man  ved  jo  godt,  at  hvis  man  går  hen  til  en  faggruppe  så  har  de  en  masse  terminologier  og  ord  

Page 139: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

138    

de  siger  noget  med.  Altså   ja  ”jeg  vil  have  et   transparent   lydbillede?  Hvad  fanden  betyder  det?”  og  sådan.  Og  det  ved  man  jo  godt  der  er  og  jeg  synes  i  virkeligheden  det  er  det  der  er  øvelsen  her  i  pre-­‐produktionen.  Det  er  at  få  sådan  et,  om  ikke  helt  fælles  så  nogenlunde  fælles  ordforråd,  af  ting  man  siger  om  ting  som  man  er  enige  om,  at  her  kunne  vi  godt  tænke  os  sådan  og   sådan,  det  og  det  og  det.  Og  på  den  måde  så  accepterer  man   jo  også  helt   klart,   at   en   grafikker   ikke   kan   fortælle   mig   hvordan   en   dB-­‐skala   er  udformet  og  hvordan  den  kører  og  ”kan  du  ikke  lige  lægge  den  3  dB  ned?  Så  kan  jeg  prøve  at  lytte  til  det.”.  Det  har  jeg  sådan  set  ikke  noget  problem  med,  at  der  kommer  en  hen  og  siger  ”prøv  en  gang,   jeg  synes   ligesom  på  en  eller  anden  måde,  at  den  der  er  lidt  for  høj  i  forhold  til  det  der.”.  Og  det  kan   godt   være   det   er   det   de   opfatter   og   i   virkeligheden   er   det   ikke   det  rigtige  problem.  I  virkeligheden  er  det  rigtige  problem  fordi  det  andet  er  for  lavt  i  forhold  til  det  hele  eller  et  eller  andet  andet.  Men  det  sådan  set  ikke  deres   opgave.   Deres   opgave   er   egentlig   at   formulere   en   kritik.   Så   er   det  min  opgave  og  pligt,  at  prøve  at  oversætte  den  til  noget  som  jeg  så  forstår.  Og  hvis  man  ikke  forstår  så  må  man  jo  spørge  ”hvad  mener  du?”.      

Ja.  

Ja  men  det  har  du  været  meget   inden  over.  Men  hvilken  betydning  har  det  for  dig,  at  du  har  mulighed  for  at  få  og  give  feedback  til  gruppen?  

Jamen  det  er  jo  altafgørende  fordi,  ja  man  kan  sige  det  er  jo  det  der  gør,  at  man  A  ikke  kommer  til  at  sidde  for  meget  på  sin  flade  røv.  Altså  mennesket  er  generelt,  tror  jeg,  meget  bygget  op  på  den  måde,  at  vi  elsker  at  bevæge  os   i   terræn   vi   kender   ,   hvor   vi   har   fuldstændig   tjek   over   hvad  det   er   der  foregår  og  når  vi  bliver   skubbet   sådan  ud   i   siderne,   så  bliver  vi   sådan   lidt  ”kan  vi  ikke  komme  tilbage  til  midten  igen?”.  Og  det  der  i  virkeligheden  er  det  fede  det  er  jo,  at  når  man  bliver  skubbet  ud  til  de  der  sider,  så  er  det  jo  man   får   sådan   flyttet   sine   egne   grænser   og   det   er   jo   det   som   i  virkeligheden  det,  at  man  er  af  forskellig  fagligheder  og  man  giver  kritik  og  får  kritik,  gør.  Fordi  en  kritik  er   jo   ikke  nødvendigvis   rigtig.  En  kritik  er  en  observation  af  noget,  hvor  du  kan  sige  ”jamen  det  kan   jeg  bruge  til  på  et  andet  tidpunkt”  eller  ”det  der  det  er  jeg  bare  så  fucking  uenig  i”.  Og  det  har  man  jo  lov  til.    

Ja.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Dårlig  planlægning.    

Page 140: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

139    

Okay.  

Og  hvordan  håndterer  du  så  det?  Hvis  det  er  tilfældet.  

Ja  tit  og  ofte  er  det  jo  et  problem  at  håndtere  dårlig  planlægning.    

Ja.  

Men   vi   forsøger   jo   at   bruge   diverse   værktøjer,   Hansoft   og   andet   godt   til  at…  for  vores  planer.  Og  jeg  vil  sige  i  de  fem  år…  Da  jeg  kommer  ind  første  gang  der  tænkte  jeg  ”det  her  det  er  jo  fuldstændigt  absurd.  Hvordan  får  de  nogensinde   lavet   noget?   Der   er   ingen   der   ved   noget   som   helst   om   hvad  ham  der  sidder  ved  siden  af  laver.  Der  er  ingen  der  har  tjek  på  noget.  Der  er   intet  der  er…”.  Og  det  er  så  over  de  her  år  blevet  taget  mere  og  mere  hånd  i  hanke  på  forskellige  måder,  hvor  man  kan  sige  hele  vores  måde  at  arbejde  i  scrum  teams  er  blevet  sådan  måden,  at  nu  få  kogt  sammen  og  få  folk   til  at   tale  med  hinanden  og  dermed  vide  hvad  det  er  der   foregår.  Og  dermed  kan  man  sige,  så  får  man  en  bedre  planlægning  ved  det.  Og  så  det  her  med  at  have  et  skoleskema,  som  er  Hansoft,  hvor  man  kan  gå   ind  og  skrive  ”du  skal  lave  det  og  det  på  onsdag”  -­‐agtigt.  Hvilket  gør,  at  man  kan  få  sat  alle  de  her  arbejdsopgaver  op  og  de  bliver  ikke  glemt,  hvilket  tit  var  det  der  skete  i  gamle  dage.  Der  sad  man  i  en  review  gruppe  og  kiggede  noget  igennem   og   så   gik   man   ud   igennem   døren   og   så   var   alt   i   virkeligheden  glemt  igen.  Så  gik  man  ind  til  et  nyt  meeting  14  dage  senere  og  så  var  det  90  procent  af  de  samme  ting  man  sagde  igen.    

Ja.  

Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  udover  dine  evner?  Hvis  du  får  sådan  nogen  altså.  

Jamen  det  får  jeg.  F.eks.  lige  nu  hvor  jeg  er  udlånt  til  et  andet  team  der…  og  egentlig  også  den  gang   jeg  blev  ansat  herinde  der  var   jeg   jo  en,  hvad  kan  man  sige,  klog  mand  med  en  god  baggrund  og  så  videre  og  så  videre.  Men  da  jeg  kommer  ind  ad  døren  her  vidste  jeg  intet  om,  hvad  computerspil  var.  Eller   i  hvert   fald   ikke  produktionen  af  det.  Og   jeg  kendte   intet  til  hvordan  sådan  en  spil  engine  fungerede  og  så  videre  og  så  videre.  Og  der  kan  man  sige  der  kunne   jeg  have  valgt  en  af   to  måder,  at  angribe  det  på.  Den  ene  det  var  at  påstå,  at  ”det  er  ikke  mit  problem  og  jeg  ved  alt  om  alting”  og  så  have  kørt  derfra.  Eller  også  kunne  jeg  vælge  at  sige  ”jeg  ved  intet  om  noget  som   helst   og   derfor   tillader   jeg   mig   at   stille   spørgsmål”.   Og   jeg   valgte  faktisk  den  sidste  af  dem.  Og  det  der  er  det  fede  ved  det  var,  at  faktisk  fik  

Page 141: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

140    

jeg  ændret  rigtig  mange  ting  i  firmaet,  fordi  der  tit  og  ofte  er  ting,  der  bare  er  blevet  sådan  fordi  at  det  har  man  lært  at   leve  med.  Og  der  er  så  aldrig  nogen  der  har  stillet  spørgsmål  til,  hvorfor  det  egentlig  var  sådan.  Og  da  jeg  kom   ind  her   så  var   jeg   jo  bare  glad   jubelidiot  og   sagde  ”hvorfor  gør  man  sådan?   Det   er   jo   fuldstændig   absurd   dumt.   Kunne  man   ikke   lige   så   godt  have   gjort   sådan   her?”.   Og   det   lykkedes   da,   at   få   ændret   en   hel   del  arbejdsprocesser  på  den  måde.  Så   for  mig  er  måden,  at  håndtere  det  på,  det  er  bare  ved  at  spørge.  Altså  der  er  ingen  grund  til,  at  lade  som  om  man  er   dygtigere   end   man   er.   For   det   er   væsentlig   væsentlig   nemmere   og  væsentlig  væsentlig  hurtigere,  at  gå  hen  til  nogen  der  ved  noget  om  det  og  spørge  ”hvad  skal  jeg  nu?”.  

Ja.  

Ja   det   har   vi   nok   også   lidt   haft.   Men   hvad   er   den   hyppigste   årsag   til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?    

Ja   men   den   hyppigste   årsag   til   det   det   er   jo,   at   den   ikke   er   ordentlig  defineret.  Altså  at  den  ikke  er  afgrænset  og  i  særdeleshed,  at  målet...  hvad  er   det   for   et  mål   vi   skal   opnå  med   arbejdsopgaven,   ikke   er   veldefineret.  Eller  at  den  godt  kan  være  veldefineret,  men  vi  er  ikke  enige  om  den.  Altså  man  kan  sige  man  kan  jo  godt  have  en  animation  af  en  eller  anden  art  og  der  sidder  både  en  grafikker,  en  animator  og  en   lydmand  og  vi   skal  nu   få  denne  her  til  at  fungere.  Men  vi  er  ikke  blevet  enige  om,  hvad  er  målet  her,  hvad  skal  der  egentlig  ske  ude  i  den  anden  ende.  Og  sådan  nogen  ting  det  er  det  værste.  Det  er  når  man  ikke  er  enige  om  det  mål  man  skal  nå.    

Synes  det  er  noget  som  sker  tit?  

Jeg  vil  sige  det  er  blevet  mindre,  men  det  sker  ofte.  Det  sker  ofte  og  det  er  selvfølgelig   også   i   naturen   i   et   kæmpe   projekt,   hvor   det   er,   at  meget   af  vores  historiefortælling  laves  på  et  ret  højt  plan  i  hierarkiet  her.  

Ja.  

Og   tit   og   ofte,   hvad   kan   man   sige,   hvis   man   er   lidt   længere   nede   i  hierarkiet,  så  er  man  jo  ikke  privilegeret  til  alle  de  informationer,  der  ligger  omkring  hvad  for  noget  gør  et  eller  andet.  

Ja.  

Og  det  er  selvfølgelig  de  product  owneres  forbandede  pligt,  at  sikre  sig  at  det  her  siver  hele  vejen  ned  til  dem  som  rent  faktisk  skal  lave  arbejdet.  Det  

Page 142: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

141    

er  fedt  nok  der  er  nogen  der  siger  ”det  der  billede  det  dur  ikke”.  Jamen  det  er   fedt,  men  hvis  der   ikke  er  nogen  der  kan   fortælle  dig,  hvad  det  er  der  ikke  dur  ved  det,  eller  hvad  skal  der  laves  om  for  det  kan  være  bedre,  så  vil  du  sidde  nedenunder  og  tænke  ”hvad  fanden  foregår  der  her?”.  Og  så  føler  man  sig  i  virkeligheden  dum  og  man  føler  man  spilder  sin  tid.    

Ja.  

Sidste.  Da   det   er   tidligt   i   udviklingsforløbet   føler   du   da,   at   den   periode  repræsenterer  det  senere  forløb  af  udviklingen  også?  

Nej   det   gør   den   ikke.   Det   er   jo   absolut   to   helt   forskellige   sider.   Altså  præproduktionen   det   er   hygge,   kaffe   og   samtaleklub.   Produktion   det   er  hardcore  produktion,  som  havde  du  stået  nede  på  Novo  spillelinje  og  lavet  et   eller   andet  andet.  Det  er  en  helt   anden  proces.   Folk   går  også   i   et  helt  andet  state  of  mind.  Det  skifter  fuldstændig  fra  når  man  er  i  præproduktion  til   når  man  går   i   produktion.   Så  nej  det  er   absolut   ikke…  det   kan  du   ikke  sammenligne  med  hinanden.    

Nej.  

Det  var  sådan  set  det.  

Okay.  

 

Michael  

Interview  af  Michael.  

Mit   første   spørgsmål   er   sådan   set   bare,   hvorfor   arbejder   du   indenfor  spiludvikling?  

Jamen  det  gør   jeg  sådan  set…  det  er  et  meget  godt  spørgsmål.  Det  spørg  jeg   tit   mig   selv   om.   Specielt   i   en   virksomhed   som   i   mange   henseender  måske  sætter  money   first  og  experience  second.  Min  motivation  er  mere  som  designer  helt  klart,  at  fortælle  historier  og  gøre  indtryk  på  folk  og  give  dem  noget  at  tænke  over.  Og  når  det  lige  er  spil  jeg  arbejder  med  så  er  det  også  for,  at  have  mulighed  for  at  give  dem  et  andet  point  of  view,  prøve  at  arbejde  med   dem   på   et   tidspunkt,   hvor   de   lidt   har   paraderne   nede,   kan  man   sige.   Og   så   også…   f.eks.   så   er   jeg   meget   fascineret   af   sådan  håndværkere  eller   jeg  har  en  kammerat  også  som  er  pensionsrådgiver  og  sådan   noget.   Forholdsvis   konkrete   fag,   hvor   det   der   skal   gøres   det   har  

Page 143: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

142    

sådan  en  meget  konkret  substans.  Men  til  gengæld  så  kan  de  godt   lide  at  spille  computerspil  også.  Og  der  har  jeg  muligheden  for,  med  mit  talent,  at  gå   ind   og   bidrage   til   at   gøre   deres   hverdag  mere   farverig,   kan  man   sige.  Fortælle  historier  og  lægge  lidt  kulør  på  dagligdagen.  Så  det  er  nok  min…  

Ja.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

De  bedste   idéer?   Jamen  det  kan   jeg  sådan  set  gøre  altid,  på  hele  døgnet.  Personlig   så   arbejder   jeg   meget   sådan   praktisk   og   har   sådan   en   meget  procesorienteret   designmetode,   så   at   sige.   Det   vil   sige,   at   hvis   jeg   har  nogen  problemer  så  prøver  jeg  sådan  at  få  dem  afviklet  enten  på  skrift  eller  få  noget   i  enginen.  Som  ligesom  på  en  eller  anden  måde  blotlægger  både  funktionaliteten  og  også  det  konkrete  behov.  Og  så  når  det  ligesom  er  gjort  så   er   der   ligesom   åbnet   op   og   så   kan   man   meget   nemmere   se   hvor  manglerne  er  og  hvor  der  skal  lægges  til.  Og  så  er  det  ikke  lige  umiddelbart  der   det   sker,  men   så   når   de   rigtige   spørgsmål   er   blevet   stillet   så   kan   jeg  sådan  begynde,  sikkert  også  underbevidst,  at  arbejde  med  en  løsning  på  de  forskellige  områder.  Så  de  gode   idéer  kan  komme  på  arbejdet  og  det  kan  komme  på  vej  hjem  fra  arbejde,  det  kan  komme  mens  jeg  snakker  med  min  kone  om  et  eller  andet  eller  leger  med  mine  børn  og  sådan  noget.  Og  der  opstår  helt  klart  også  mange  idéer  i  samspil  med  andre  mennesker,  det  vil  sige   igennem   fuldstændig  normale  dialoger.  Måske  hvor  man  blotlægger,  at  man   har   et   designproblem   og  man   snakker   om   hvad   problemet   er   og  diskuterer   lidt   hvad   andre   gør   og   sådan   noget.   Og   pludselig   så   siger   den  anden  et  eller  andet  som  kan  løse  ens  problem.  

Hvad   er   det   bedste   ved   dit   arbejde?   Du   har   lidt   været   inde   over   det,  sådan  i  det  første.  

Ja.  Det  bedste  ved  mit  arbejde  det  er  når  jeg  bliver  udfordret.  Jeg  er  sådan  lidt  en  stædig  rad,  hvor  et  eller  andet  sted  så  modgang  gør  mig  stærkere  og  mere   fokuseret.   Og   det   vil   sige,   at   hvis   der   er   dårlige   ambitionsniveauer  eller   dårlige   processer   eller   hvad   jeg  måske   synes   er  mangelfuldt,   hvis   vi  har  ringe  forhold,  så  bliver  jeg  sådan  meget  driven.  Altså  fordi  så  har  jeg  et  eller   andet  medfødt  behov   for,   at   skulle  bevise  at  de   tager   fejl   eller   at   vi  kan  eller  sådan  noget.  Så  mange  af  mine  bedste  perioder  det  er  når  der  er  et  klart  mål,  men  turen  derhen  er  fyldt  med  forhindringer.    

Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?  

Page 144: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

143    

Ja  altså…  nej…  både  ja  og  nej.  Lad  mig  sige  det  er   ikke  på  alle  tidspunkter  jeg  synes  jeg  er  udfordret  til  mit  fulde  potentiale.  

Nej.  

Det  hænger  meget  sammen  med,  at  jeg  har  haft  en…  altså  et  meget  intens  forløb  før  jeg  kom  til  IO,  hvor  jeg  så  som…  jeg  endte  med  at  sidde  som  lead  artist   for   et   mindre   hold,   hvor   at   vi   var   total   underdog.   Altså   vi   var  entusiaster  og  havde  lidt  know  how.  Det  andet  var  noget  vi  måtte  kæmpe  os   til   fordi   vi   havde   ikke   nogen   big   league   spillere   på   holdet.   Så   det   var  enormt  lærerigt  og  svømme  mod  strømmen  der.  Og  så  da  jeg  kom  ind  på  IO,  så  var  jeg  jo  bare  artist  og  syntes  også  lidt  jeg  var  underudfordret.  Men  der  har  jeg  jo  tendens  til  som  meget  proaktivt.  Så  jeg  går  ind  og  prøver  og  ikke  diktere  men  måske  mere  foreslå  nye  strukturer  vi  burde  arbejde  på  og  sådan.   Der   har   jeg   været   enormt   heldig  med  min   lead   artist   som   gav   os  enormt  frit  spillerum  til,  at  takle  vores  arbejdsmetode  på  den  måde  vi  ville.    

Ja  så  spørgsmålet  var  om  jeg  føler  mig  nok  udfordret?  

Ja  altså  i  bund  og  grund.  

Ja.  Ikke  altid.  

Nej.  

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?    

Ja.   Jamen  det  er  det  vigtigste  synes   jeg.  Det   ligger  egentlig  også   lidt   i  det  forrige  spørgsmål  med  ikke  nok  udfordret.  Jeg  føler  ikke  at…  lad  mig  svare  på  den  måde,  at  jeg  ikke  er  udfordret  på  de  rigtige  områder  altid,  fordi  lige  nu  så  sidder  vi   jo  selvfølgelig  uden  programmører  og  sådan  noget.  Så  der  ligger   en   masse   udfordringer   på   områder,   som   er   sådan   lidt   irriterende,  hvor  at  fokus  skulle  være  på  at  finde  designløsninger,  så  er  vi  også  nødt  til  at   finde  funktionelle   løsninger  til   rimelig  konkrete  problemer.  Hvor  hvis  vi  havde   været   et   totalt   ordentlig   blandet   hold   så   at   sige,   med   både  programmører  og  en  artist  og  en  lydmand  og  en  animator  og  sådan  noget,  så   ville   udfordringerne   være   meget   mere   konkrete   eller   hvad   skal   man  sige…  reelle  problemer,  designproblemer  eller  issues  eller  sådan  noget.  Så  jo  mere  blandet   vi   er   jo  bedre  er  det,   fordi  det   giver  helt   klart   en  meget  meget  større  fleksibilitet  i  gruppens  performance  og  dynamik  sådan  set.  Så  hvis  der  er  et  problem  kan  vi  løse  det  meget  hurtigt,  fordi  der  er  ekspertise  indenfor  det  konkrete  problem,  hvor  hvis  man  kun  er  designere  og  sådan  

Page 145: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

144    

noget,   så   sidder   man   i   sådan   en   teoretisk   boks   og   har   ikke   rigtig   nogen  føling  med  hvordan  virkeligheden  kommer  til  at  tage  sig  ud.  

Men  synes  du  det  er  svært,  at  kommunikere  med  de  andre?  

Nej.   Jeg   synes   det   er   enormt   spændende   at   kommunikere   med   nogen  indenfor  andre  faggrupper.  Og  jeg  synes  også  det  er  rigtig  dejligt,  at  der  er  mulighed  for  at  rykke  dem  og  de  kan  rykke  en,  fordi  det  er  tydeligvis  med  kodere,  at  de  har  en  helt  anden  tilgang  til  problemstillinger  end  en  designer  har.  Så  det  er  super  godt  og  enormt  vigtigt.  

Men  hvilken  betydning  har  det  for  dig,  at  du  har  muligheden  for  at  få  og  give  feedback  til  gruppen?  

Det  betyder  sådan  set  alt.  Jeg  ser  mig  selv  som,  min  ideelle  position  er  helt  klart  også  sådan  et  kommunikationsled,  imellem  de  forskellige  faggrupper.  Sådan  at  de  overordnede  design  teorier  eller  løsninger  de  bliver  på  en  eller  anden   måde   fuldstændig   homogene   for   hele   gruppen.   Så   alle   forstår  præcis  hvad  løsningen  går  ud  på,  hvor  den  skal  hen  og  hvad  den  indebærer.  Så  at  en  programmør  ved,  hvad  concept  artisten  han  tænkte  da  han  lavede  en   tegning   eller   en   level   designer   ved   hvad   en   programmør   han   sloges  med,  da  han  skulle   lave  en   feature  og  sådan  noget.  Det  er  enormt  vigtigt  for   den   fælles   forståelse   af   hvor   vi   er   og   hvor   vi   er   på   vej   hen.   Hvis   det  besvarer  dit  spørgsmål?  

Jo  men  det  gør  det.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Det  der  stresser  mig  mest  det  er,   lige  for  tiden,  at  vi  har  mangel  på  know  how  og  mangel  på  adgang  til  know  how.  Det  vil  sige  at  en  ting  er  at  vi  selv  er   nød   til,   at   finde   ud   af   hvordan   enginen   f.eks.   er   opbygget.  Men   at   vi  heller   ikke   har   adgang   til   data,   der   sådan   ret   præcis   forklarer   hvordan   vi  skal  arbejde  med  den.  Det  koster  enormt  meget  på  tid.  Jeg  kan  godt  lide  at  være  sådan  rimelig  effektiv  og   fremadrettet.  Det  vil   sige  at   få  noget   lavet  fra   dag   til   dag.   Og   det   vil   sige   at   når   man   ikke   ved   hvilke   problemer   i  enginen  man  støder  på  eller  hvordan  man  måske  skal  løse  dem,  når  man  så  møder  problemet,  eller  hvem  der  skal  hjælpe  med  problemet.  Det  gør  det  enormt   svært   at   estimere   hvor   man   er   henne   om   tre   fire   dage   fordi   at  fuldstændige   absurde   ting   kan   komme   til   at   tage   en   hel   dag.   Så   det   er  enormt  frustrerende.  [..]  

Hvordan  håndterer  du  det?    

Page 146: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

145    

Jeg  bliver  provokeret  og  arbejder  ekstra  hårdt.    

Det  skal  vi  jo  ikke  opfordre  til.  

Nej.   Altså   jeg   håndterer   det  med   at   gøre   det   klart   for   ledelsen,   at   jeg   er  utilfreds  med  fremgangsmåden.  Selvfølgelig  har  jeg  en  forståelse  for,  at  de  lidt  er  bundet  på  arme  og  hænder.  [..]  Så  man  må  jo  sådan  set  måske  ikke  være   enig   i   beslutningerne,   men   tage   dem   og   så   vende   dem   til   noget  positivt  og  så  gøre  det  så  godt  man  kan.  Så  det  vil  sige,  at  i  det  her  konkrete  tilfælde  så  er  det  om  at  tage  flere  hatte  på  og  så  få  lavet  arbejdet  der  skal  laves  uden  de  ressourcer,  som  er  minimumskravet  så  at  sige.    

Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  udover  dine  evner?  

Dem   er   der   mange   af   lige   nu.   Jamen   jeg   håndterer   dem   jo.   Altså   det  kommer  an  på  hvor…  det  kommer  an  på   i  hvilke…  på  hvilken  måde  de  er  udover  mine  evner.    

Ja.  

Altså  der  kan  jo  være  arbejdsopgaver  som  er  meget  udfordrende.  

Ja  men  det  er  nok  mest  dem  jeg  tænker  på.   Ikke  dem  der  er  det,   fordi   i  har  mangel  på  ressourcer  og  sådan  noget.    

Altså  jeg  vil  sige  både  ansvar  og  arbejdsopgaver  som  går  udover  ens  evner  er  enormt  vigtige  for,  at  man  har  mulighed  for  at  udvikle  sig.  Så  faktisk  så  er   jeg   i  mange   henseender   glad   for   at  modtage   opgaver   og   udfordringer  som  tydeligvis  går  udover  mine  evner,  fordi  det  giver  mig  rum  til  at  udvikle  mig.  Så  det  har  jeg  det  sådan  set  fint  nok  med.  Så  længe  at  opgavegiveren  så  at  sige  også  er  indforstået  med,  at  kvaliteten  af  det  arbejde  der  kommer  må…   er   ligesom   afhængig   af   den   faglighed   fra   mig.   Så   at   sige.   Så  forhåbentlig   vokser   man   med   opgaven.   Så   jeg   har   egentlig   ikke   noget  problem  med  det   så   længe,  at  både  min  producer   så  at   sige  og   jeg  er  på  niveau  med  hvad  der  skal  forventes  jeg  afleverer.    

Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?  

Det  er  uklarhed  synes  jeg.  Altså  eller  uklare  forventninger  til  resultatet  og  det  synes  jeg  faktisk  vi  lider  lidt  af  på  vores  projekt.  Det  er  nogen  gange  at  der  ikke  rigtig  er  klarhed  om  hvad  det  er  vi  vil  med  nogen  af  de  ting  vi  laver  eller  hvor  vi  skal  hen.  Og  det  har  både  sine  fordele  og  sine  ulemper  i  sådan  en  konceptfase  som  vi  er  i  nu.  Man  kan  sige  når  vi  når  tættere  på  sådan  en  decideret  produktion,   så  bliver  det   ”der   skal   ligge   fire   røde  pølser  om  en  

Page 147: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

146    

uge.  De  skal  bestå  af  så  og  så  meget  kød  og  så  og  så  meget  sukker  og  sådan  noget”.  Men  nu  der  er  vi   sådan  mere  ”jamen  vi  skal  have  noget  man  kan  putte  i  en  hotdog  eller  et  eller  andet”.  Altså  vi  er  i  sådan  en  meget  i  sådan  en  lidt  uhåndgribelig  situation.  Men  jeg  synes  stadigvæk,  at  nogen  gange  så  er  det  lidt  uklart,  hvad  forventningerne  er  og  hvad  vi  skal  præsentere  eller  mængden   af   det  materiale   eller   i   hvilken   form,   om   det   skal   være   et   spil  eller  det   skal   være  et  design  dokument  eller   sådan  noget  med   forskellige  ting.  Der  kunne  godt  være  lidt  mere  klarhed.  

Hvis  forventninger  er  det  du  tænker  på  der?  

Det  er  helt   klart  game  designeren  eller  game  directoren  eller  produceren  eller  sådan  noget.  Det  er  sådan  set  den  jeg  laver  opgaven  til.  

Ja.  

Man   kan   sige   personligt   arbejder   jeg   forholdsvis   selvstændigt,   så   jeg   har  formået  indtil  videre,  at  kunne  få  definere  de  behov  jeg  ser  vi  har  brug  for…  nogen  områder  vi  virkelig,  at  dække  i  arbejdet  og  så  dermed  også  ret  tidligt  definere  præsentationsformen  så  at  sige.  Hvad  skal  der  komme  ud  af  det,  hvad   skal   der   præsenteres   når   vi   nu   en   gang   har   en   deadline   og   sådan  noget.  Så  det  har  jeg  det  sådan  set  meget  godt  med.  Men  når  vi  får  nogen  opgaver   udefra,   så   er   det   rart   at   helt   præcis   vide   ”hvordan   skal   det  afleveres”.  

Ja.  

Og   sidste.  Da   det   er   tidligt   i   udviklingsforløbet   føler   du   da   at   det   er   en  periode  der  repræsenterer  sådan  det  senere  forløb  i  udviklingen.  Altså  vil  det  fungere  på  samme  måde  i  produktionen?    

Det  er  selvfølgelig  et  gæt  jo.  

I   Nirvana,   ja.   Der   skal   det   helt   klart   gøre.   [..]   Det   perfekte,   når  man   skal  bygge  et  stort  hold  op,  det  er  at  have  en  solid  og  godt  arbejdende  kerne  af  folk  der  ved,  hvad  det  er  der  skal  til,  hvor  projektet  er  henne,  men  også  har  skabt  en  eller  anden  arbejdsrytme,  som  de  så  kan  lære  videre  til  de  nye  folk  som  kommer  ind.  Sådan  at  når  der  kommer  nogen  udefra,  så  er  der  nogen  helt  klare,  hvad  skal  man  sige,  retningslinjer  de  ligesom  kan  tage  til  sig  og  så   slappe   af   med   dem.   Fordi   jeg   har   det   sådan,   at   nogen   rammer   eller  retningslinjer  eller  best  practices  og  sådan  noget,  det   får   folk  til  at  slappe  helt  af.  Og  så  kan  de  ligesom  koncentrere  sig  om  deres  opgave.  [..]  Så  jeg  ser  helt  klart,  at  du  kan  spejle…  eller  det  burde  man  kunne.  Kunne  spejle  

Page 148: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

147    

din   arbejdsmetode  hele   vejen  op.  Bare  med   flere  mand  på  de   forskellige  linjer.  

Jamen  det  var  sådan  set  det.    

 

Teis  

Interview  af  Teis.  

Første  spørgsmål.  Hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Fordi   jeg  synes  det  er  rigtig  sjovt,  at   lave   interaktive  oplevelser.   Jeg  synes  det  er  et  spændende  produkt  og  et  spændende  medie  og  jeg  synes  det  er  nogen   fede   mennesker   jeg   arbejder   sammen   med   og   jeg   kan   godt   lide  måden  at  arbejde  på  og  jeg  kan  godt  lide  det  store  kreative  spænd  der  er,  fra   programmører   til   grafikere   til   sound   designere   til   game   og   level  designere.    

Yes.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Hvornår  jeg  får  de  bedste  idéer?  

Ja.  

Det  gør  jeg  i  badet.  

Så  det   er   sådan   lidt.   Ikke  noget  bestemt  eller   det   er   det   jo   så   kan  man  sige.  

Du  har  været  lidt  ind  over  det,  men  hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  

Det  er  når  at…  det  lyder  nok  virkelig  lamt.  Men  det  er  når  tingene  lykkes  og  det   er   det…   det   lykkes   når   tingene,   hvad   skal   man   sige,   planisk   come  together.   Altså   når   at   vi   har   en…   f.eks.   en   green   light   præsentation   vi  lavede  lige  inden  du  startede  her,  tror  jeg,  hvor  vi  arbejdede  med  en  masse  forskellige  ting  som  vi  samlede  og  som  virkede,  hvor  vi  får  løst  tingene  og  kommer  videre.  Det  kan  jeg  rigtig  godt  lide.    

Ja.  

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

Page 149: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

148    

Det  gør  på  den  gode  side,  at  jeg  får  en  masse  inspiration.  Og  jeg  kan  opnå  ting,  som  jeg  ellers  ikke  ville  kunne  opnå.  Fordi  jeg  ville  ikke  kunne  opnå  de  ting   uden   programmørerne   og   grafikkerne.   Og   man   får   en   masse   god  inspiration  og  man   får   de  bedste   resultater   af,   at   have   en  masse   folk   fra  andre   steder.   Nogen   gange   så   skal   man   så   måske   forklare   tingene   lidt  mere,   end   man   skulle   hvis   det   bare   var   en   selv.   Altså   jeg   ser   det   som  producer   så   har   man   jo   typisk   en   anden   opgave   eller   et   andet   mål   end  mange   andre   på   teamet.   Eller   samme  mål   kan  man   sige,  men   forskellige  midler   til   det.   Det   er   at   få   spillet   færdig,   få   udgivet,   rent   faktisk   få  produceret  et  færdigt  spil.  Det  er  producerens  fornemmeste  opgave,  det  er  at  få  lavet  spillet  og  at  der  rent  faktisk  kommer  et  spil  ud  i  den  anden  ende.  Og  det   kan  være  nogen  gange  på  overfladen   ikke  altid  nemt,   at   få   andre  folk  til  at  acceptere.    

Ja.  

Er  det  svært  at  kommunikere  synes  du?  

Med  de  andre?  

Ja  når  det  nu  er  så  forskellige  fagområder.  

Det  ville  klart  være  nemmere,  hvis  alle  folk  havde  samme  baggrund.  Jeg  er  uddannet  jurist  og  jeg  er  ikke  i  tvivl  om  at  de  kollegaer  der  arbejder  på  et  advokatkontor  de  har  det  væsentlig  nemmere,  i  forhold  til  kommunikation  for  der  er  et  fagsprog,  der  er  nogen  helt  klare…  man  har  samme  baggrund,  man   har   samme   viden,   så   det   bliver   nemmere   at   få   diskuteret   til   bunds.  Især   som   producer   skal   man   ofte   ændre   sit   sprogbrug   til   modtageren,  tænke  mere   over   hvem  modtageren   er.   Det   vil   sigejeg   ikke   nødvendigvis  præsenterer  den  samme  problemstilling  på  samme  måde  overfor  min  egen  chef  naturligvis,  Hannes  eller   for  den  sags  skyld  for  Niels  eller   JP,  som  jeg  gør  for  Thomas,  som  jeg  gør  overfor  en  lead,  som  jeg  gør  overfor  en  ikke-­‐lead.    

Ja.  

Hvilken   betydning   har   det   for   dig,   at   du   har  mulighed   for   at   få   og   give  feedback  til  gruppen?    

Nu  er  det  lidt  et  specielt  tilfælde  i  forhold  til  dig,  kan  man  sige.  

Jamen  jeg  får  jo…  man  kan  sige  en  ting  der  er  med  spilbranchen  det  er,  at  folk  er  ikke  bange  for  at  give  feedback  til  deres  chefer,  så  jeg  får  masser  af  

Page 150: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

149    

feedback  og  kommentarer  og  det  er  fedt  for  det  holder  også  lidt  en  skarp  og  det  er  vigtigt,  at  man  bliver  udfordret,  det  får  man  de  bedst  resultater  af.  Man  må   så   også   sige,   at  mange   gange   kommer   der   feedback   som   er  ligegyldigt,   som   er   støjende   fordi   folk   ikke   har   den   baggrundsviden   det  kræver  for,  at  forstå  en  beslutning  og  det  er  ikke  sikkert  de  kan  få  den,  for  det  kan  være  et  HR  problem.  Jeg  har  haft  en  situation,  hvor  vi  ansatte  en  person   i  en  stilling   frem  for  en  anden  og  der  var  nogen  specifikke  grunde  til,   at   vi   gjorde   lige  præcis  det  og  de   ting   kunne   jeg   ikke  offentliggøre  på  teamet,   som   var   meget   uenige   med   beslutningen,   fordi   det   var   HR  relaterede   ting.  Og   derfor   kan   være   en   situation,   hvor   en   beslutning   kan  virke  åndssvag,  fordi  folk  ikke  har  den  baggrundsviden,  der  ligger  til  grund  for  beslutningen,  men  samtidig  kan  man  ikke  forklare  beslutningen.  Og  der  kan   det   være   en   udfordring,   at   få   opbygget   den   tillid   til   teamet   omkring  eller   fra   teamet   omkring,   at   de   beslutninger  man   træffer   er   de   rigtige.   I  forhold  til  at  give  feedback.  Jeg  prøver  så  vidt  muligt  at  holde  mig  væk  fra  den  kreative  proces.  Igen  jeg  er  ikke  den  kreative  ekspert,  det  får  man  det  bedste   resultat   af   og   jeg   synes   det   er…   jeg   er   ikke   nødvendigvis   af   den  holdning,  at  alle  meninger  er  lige  vigtige  og  dem  der  har  en  ekspertviden  på  et   område,   deres  mening   vægter   i  mine  øjne   tungere.  Der  hvor   jeg   giver  feedback   til   teamet,   på   selve   produktet,   der   er   det,   hvis   jeg   føler   at   de  ikke…  hvis  de  mister  overblikket  eller  går  væk   fra  de  beslutninger  de  selv  har  taget.  Altså  hvis  et  team  beslutter  sig  for,  at  vælge  en  vis…  hvis  en  art  director  vælger  en  vis  farvepalet  og  jeg  ser  noget,  hvor  de  er  i  gang  med  at  lave   noget   der   går   imod   den,   så   vil   jeg   kommentere   det   og   sige   ”jamen  husk  på  den  beslutning  i  har  truffet  her,  hvorfor  er  det  i  gør  de  her  ting?”.  Det   kan   være   for   at   give   feedback   for   nogen   gange   at   skubbe   folk   i   en  retning,  hvis  jeg  ikke  føler,  at  folk  presser  sig  selv  nok  til  at  yde  noget  der  er  godt  og  går  med  det  sikre  valg.  F.eks.  at  man  gør  hvad  man  altid  har  gjort.  Der  giver  feedback  mulighed  for  at  presse  folk.  Og  så  endeligt  så  er  det  jo  en  del  af  mit  job,  at  give  feedback  på  folks  arbejde  eller  performance  så  de  udvikler  sig.  Så  det  er  jo  en  meget  naturlig  del  af  arbejdet.  

Ja  selvfølgelig.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Hvad  stresser  mig  mest  i  mit  arbejde?  Jeg  har  ikke  nok  tid  og  jeg  har  alt  for  mange   ting   jeg  gerne  vil.  Der  er   så  mange   ting   jeg   ikke  har   tid   til.  En  dag  som  i  dag,  nu  har  vi  et  eksempel.   Jeg  kommer   ind   lidt  over  otte  for,  at   få  nået  de  første  e-­‐mails,  der  er  kommet  i  løbet  af  natten  enten  fra  USA  eller  alle  mulige  andre  steder,  og  får  tjekket  op  på  de  ting  som  jeg…  får  skrevet  

Page 151: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

150    

de  mails   jeg   selv   har,   folk   der   skal   informeres   om  noget   og   folk   lige   skal  følge  op  på.  Så  er  der  standup  møde  klokken  halv  ti.  Så  fra  ti  til  tolv  så  har  jeg  et  møde  med  en  ekstern  partner.  Så  spiser   jeg   frokost  klokken  tolv   til  halv  et  og  så  nu  snakker  vi  og  når  jeg  er  færdig  med  det,  så  har  jeg  en  halv  time,   hvor   jeg   skal   forberede   en   jobsamtale,   jeg   skal   have   senere,   som  varer  indtil  en  fem  halv  sekstiden  og  så  er  den  dag  væk.  Og  der  er  ingenting  lavet  af  de,  hvad  skal  man  sige,  planlægningsopgaver  jeg  har  og  så  videre.  Det  er  alt  sammen  gået  til  de  andre  ting,  som  også  er  en  del  af  mit  arbejde,  og  det  gør  så,  at  jeg  bliver  nød  til  at  tage  aftenen  i  brug  i  aften  på,  at  sidde  og   lave  de   ting   jeg   ikke   fik   lavet.   Jeg  havde   faktisk   også   et  møde   i   aften,  som   så   er   blevet   udskudt.   Det   synes   jeg   er   det   mest   stressende,   at   jeg  simpelthen  ikke  har  tiden  til,  at  nå  og  lave  alle  de  ting,  jeg  gerne  vil.  Det  der  også  kan  være  stressende  det  er,  at   folk   ikke  nødvendigvis  altid  gør  hvad  man  siger  og  der  er  det  nemmere,  hvis  man  er  i  en  organisation,  hvor  folk  får   en   ordre   og   så   gør   de   det.   Her   der   skal   man   virkelig   forklare  baggrunden,  det  er  utrolig  vigtig  og  det  gør  jeg  altid  rigtig  meget,  men  det  gør   bare,   at   det   kan   være   svært   nogen   gange,   at   give   instruks   fordi   det  kræver  utrolig  meget  arbejde  at  give  en  instruks.  

I  forhold  til  det  der  med  ikke  at  have  nok  tid,  hvordan  håndterer  du  det?  

Jeg  kan  ikke  uddelegere  så  meget  på  nuværende  tidspunkt  for  jeg  har  ikke  nogen  at  uddelegere  til.  Jeg  kan  prøve  at  lade  være  med,  at  involvere  mig  i  nogen   ting  og   lade   folk   selv   håndtere  deres   egne   ting.  Men  der  havde   vi  den  feedback,  der  var  for  nogen  uger  siden,  hvor  folk  følte  det  var  for  lidt  og  ønskede  jeg  var  mere  involveret  og  det  var  det  også  dengang  jeg  var  på  Absolution,   jeg   har   også   fået   feedback   på,   at   folk   ønskede   jeg   var  mere  involveret   i   det   daglige,   hvad   skal   man   sige,   micro   management   er   et  negativt  ord,  men  i  det  daglige  tasks  jeg  har.  Og  selvfølgelig  så  arbejder  jeg  mange   timer   og   ja   så   prøver   jeg   at   virkelig   tænke   over   de   ting   jeg   laver.  Hvor  vigtigt  er  det  og  hvad  der  er  vigtigt  at  gøre  lige  nu  og  er  der  nogen  ting  som  måske   hvis   man   ikke   gør   det,   jamen   så   er   det   i   virkeligheden   bare  ligegyldigt.  

Ja.  

Hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver,  der  er  udover  dine  evner?  

Findes  de?  Ej  det  er  også  for  sjov.  Der  er  masser  af  arbejdsopgaver,  der  er  udover  mine   evner.   Praktisk   talt   alle   sammen  er   udover  mine   evner.  Mit  arbejde  er  jo  at  samle  trådene  fra  alle  eksperterne.  Så  det  vil  sige,  hvis  jeg  har  brug  for  input  fra…  til  en  eller  anden  beslutning  der  skal  træffes  fra  art  

Page 152: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

151    

eller  fra  vores  brandafdeling  eller  fra  finance,  så  går   jeg  jo  til  dem.  Hvis  vi  skal  lave  en  profit  and  loss,  som  er  sådan  en  oversigt  over  hvor  meget  har  vi  bruger,  hvor  meget  vi   tjener  og  regner  med  at   tjene,  så  sidder   jeg   ikke  selv  og  laver  den,  så  går  jeg  til  vores  finance  afdeling,  for  jeg  kan  ikke  selv  lave…  jeg  har  ikke  de,  hvad  skal  man  sige,  værktøjer  der  skal  til  at  gøre  det,  det  er  de  eksperter   i,  de   laver  den.  Og   så  kan   jeg   så  give  dem  nogen   tal,  som  de  kan  bruge.  

Ja.  

Jeg  har…  et  af  de  største  problemer  der  er  lige  nu  på  teamet,  fra  min  side,  det   er,   at   jeg   mangler   en   masse   faggrupper.   Jeg   har   ikke   nogen  environment  artist,   jeg  har  ikke  nogen  character  artist,   jeg  har  ikke  nogen  programmører  af  nogen  slags,  nu  har  jeg  heller  ikke  nogen  sound  designer  siden   Frank   blev   væk,   jeg   har   ikke   nogen   animatorer,   jeg   har   ikke   nogen  writere  og  alle  de  her  folk  som  skulle  give  mig  den  her  viden  og  de  input.  Det  vil  sige,  når   jeg  skal   lave  en  plan  for  hvor   lang  tid  det  tager  at   lave  et  nyt   animationssystem,   så   har   jeg   ikke   nogen   animatorer   at   gå   til   og   tale  med  om  hvad  er  det  det  er.  Det  er  jo  alt  sammen  udenfor  mit  område,  så  derfor  er  jeg  100  procent  afhængig  af  alle  de  andre  100  procent.  

Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?  

Det  er  at  man  ikke  forstår  baggrunden  for  den  eller  formålet  med  den.    

Ja.  

Det  er  det  for  mit  eget  vedkommende  og  det  er  også  derfor  jeg  vil  tilføje,  at  jeg  prøver  selv  at  gøre  meget  ud  af  at  forklare  baggrunden.  Og  det  kan  godt  være   det   nogen   gange   virker   meget   forklaringsagtigt   og   sådan,   at   man  bruger  så  meget  tid  på  at  forklare,  hvor  folk  tænker  ”hvad  fanden  skal  jeg  med  hele  den  store  forhistorie?”.  Men  det  er  for  at  forstå  hvor  vi  vil  hen,  hvor  vi  er  og  hvor  vi  gerne  vil  hen  og  der  oplever  jeg  selv,  at  når  jeg  får  en  opgave   fra  mine   chefer   og   jeg   ikke   forstår   ”jamen  hvad   er   formålet  med  det  her?”,  så  rammer  jeg  ikke  rigtigt  i  det  jeg  leverer,  så  rammer  jeg  skævt  i  forhold  til  det.  

Yes.  

Sidste,  da  det  er  tidligt  i  udviklingsforløbet  føler  du  da,  at  denne  periode  er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?  

Page 153: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

152    

Nej.  I  forhold  til  den  tid  du  har  haft  med  os  og  den  måde  du  har  set,  der  er  blevet  arbejdet  på,  så  er  det  meget  lidt  repræsentativt,  vil   jeg  sige.  Det  er  stadig   spiludvikling  og   selvfølgelig   kan  man   sige   i   forhold   til   at   se  på  en…  hvordan  man  bygger  en  bro,  eller  hvordan  man  laver  vejarbejde,  så  er  det  meget   repræsentativt.   Men   der   er   en   rigtig   rigtig   stor   forskel   på   det,   i  forhold  til  når  vi  går  i  rigtig  produktion  og  det  gør  vi  først  om  halv  andet  år.  

Ja.  

Så  det   er   helt   klart   repræsentativt   for   at   lave   spil,   i   forhold   til   at   lave   alt  mulig  andet,  men  der  er  ret  stor  forskel  i  forhold  til  når  vi  går  i  produktion,  fordi   teamet   er   ti   gange   så   stort.   Det   betyder   at   der   bliver   brugt   rigtig  meget   tid   på   teamet   om   at   snakke   om   tingene.   Snakke   om   det   ene   og  kunne  vi  ikke  gøre  det  eller  kunne  vi  ikke  gøre  det.  Når  teamet  bliver  stort,  så   bliver   det   meget   mere   centraliseret,   hvad   det   er   vi   gør.   Du   kan   ikke  inddrage  alle  i  det.  

Nej.  

Når   Christopher   har   lavet   et   koncept,   så   kan   alle   ikke   komme   til   at   give  feedback  på  det.  Alle  idéer  kan  ikke  komme  ind  længere.  

Nej.  

Det  bliver  mere  uformelle  bånd  der  vil   flettes  på  tværs  af  sprint  teamsne.  Men  ellers   vil   sprint   teamsne   jo  arbejde  på  deres  egne   ting,  hvis  man  nu  laver   combat   f.eks.,   animatorer   og   programmers.   Jamen   så   sidder   de   og  arbejder   på  det   og  der   er   nogen  andre  der   arbejder   på  noget   andet,   det  kunne  være  et  økonomisystem.    

Yes.  

Men  det  var  det.  

 

 

Thomas  

Interview  af  Thomas  

Første  spørgsmål.  Hvorfor  arbejder  du  indenfor  spiludvikling?  

Page 154: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

153    

Det  tror  jeg  det  går  til  tilbage  til  min  barndom.  Spildesign  har  været  meget  fascinerende  for  mig,  siden  jeg  var  helt  lille.  Jeg  startede  først  med  at  læse  de   der   ”lav   dine   egne   eventyr   bøger”   sværd   og   trolddom   bøgerne,   hvor  man  kunne  vælge  hvad  vej  man  gik  igennem  bøgerne  og  der  begyndte  jeg  straks  at  lave  mine  egne  bøger,  mine  egne  små  eventyr  og  begyndte  at  lave  mine   egne   små   brætspil,   som   var   baseret   på   det   system.   Og   så   senere  begyndte   jeg,   at   spille   rollespil   og   det   er   jo…   rollespil   er   jo   en   slags  nærmest  genre  indenfor  leg  eller  spil  eller  er  sådan  helt  sit  eget  bæst  hvor  man…  men  det  går  meget  ud  på,  at  man   laver  sine  egne  eventyr.  Og  den  verden  var  jeg  fuldstændig  forgabt  i  med  alle  de  her  forskellige;  Dungeons  and  Dragons,  Drager  og  Dæmoner,  Call  of  Cthulhu,  Warhammer  alle  de  der  forskellige  universer,  som  var  skabt  af  folk.  Jeg  var  dybt  fascineret  over,  at  folk  kunne   finde  på  den   type  verdener  helt   selv  og  da   jeg  blev   lidt  ældre  begyndte  jeg  så  også  selv  at  lave  mere  og  mere  af  den  slags  spil.  Først  mine  egne   eventyr   indenfor   de   her   forskellige   verdener,   som   jeg   spillede  med  mine   venner,   som   det   der   hedder   game   master.   Og   senere   blev   jeg   så  interesseret  i,  at  finde  arbejde  med  at  lave  kreative  ting  og  IT  og  det  førte  så  til,  at  jeg  laver  spil  på  computer.    

Ja.  

Hvornår  får  du  de  bedste  idéer?  

Det   er   rigtig   rigtig   svært.   Jeg   har   det   sådan  med   de   bedste   idéer,   de   er  virkelig   virkelig   få  og   langt   imellem.  Det  er   sådan  noget  der   sker…  det  er  sådan  noget  der   ikke  en  gang  sker  årligt.  Rigtig  rigtig  gode   idéer  sker   ikke  hver  år.  Så  på  den  skala  kan  de  komme…  hvis  det  virkelig  er  noget,  så  kan  de  komme  midt  om  natten  eller  det  kan  komme  mens  man  er  i  bad,  er  det  typiske  svar,  eller  når  man  sidder  og  arbejder.  Så  det  kan  man  ikke…  men  de  der  mellem  idéer,  som  man  rent  faktisk  kan  bruge  som  en  del  af  noget  andet,  som  ikke  er  deres  helt  eget  bæst,  der  tror  jeg…  jeg  tror  faktisk  oftest  det  er  når  jeg  ikke  er  på  arbejde.    

Ja.  

Det  er  når  jeg  træner  eller  jeg  hører  musik  eller  når  jeg  spiller  et  andet  spil  eller   læser.   Jeg   læser   meget   faglitteratur.   Jeg   læser   meget   historie   om  forskellige  interessante  koncepter.  Og  når  jeg  læser  om  historiske  personer  eller  bestemte  fænomener,  så  er  det  tit  der  jeg  tænker  ”det  her  det  kunne  være  et  spil,  eller  det  kunne  bruges  som  spil”.  

Ja.  

Page 155: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

154    

Hvad  er  det  bedste  ved  dit  arbejde?  

Jamen   altså   det   er   jo   den   der   ting   med,   at   stå   op   om   morgenen   og   så  tænke  ”jeg  får  rent  faktisk  løn  for,  at  lave  spil”.  Det…  rent  faktisk  så  det  at  gøre  det   kan  være   rigtig  hårdt  arbejde  og   slid  og   slæb   så...   så   jeg   vil   nok  mere  sige  det  er  sådan…  det  er  mere  hele  konceptet  om,  at  arbejde   i    en  kreativ   branche   hvor   du   får   lov   til,   at   lave   noget   som…   hvor   dine   idéer  påvirker   resultatet.   Det   tror   jeg   er   den   bedste   del.   Selve   hverdagsjobbet  synes  jeg  egentlig  ofte  er  meget  mere  nede  på  jorden  end  det  lyder,  altså  spildesigner   eller   game   director   eller…  men   jeg   synes   stadigvæk,   at   hele  konceptet   er   så   fedt,   at  man   kan   leve   af   at   lave   spil,   at   det   tænder  mig  rigtig   meget.   Og   så   de   gange   hvor   man   ser   de   idéer   man   har   haft   rent  faktisk…   andre   folk   interagerer   med   dem,   det   synes   jeg   er   rigtig  spændende.    

Ja.  

Har  du  generelt  nemt  ved  dit  arbejde?  

Jeg   synes…   nej   jeg   synes   ikke   jeg   har   nemt   ved  mit   nuværende   arbejde,  fordi  det  er  så  nyt  for  mig  at  være  kreativ  leder.  Det  er  helt  klart  en  daglig  udfordring   og   jeg   tror   at   sådan   lidt   personlighedsmæssigt   lider   jeg   nok  meget  gerne  vil   virkelig   gøre  det   så  godt   som  muligt  hele   tiden  og   jeg  er  ikke   ligeglad  med,   hvad   folk   tænker   om  mig   og   jeg   er   ikke   ligeglad  med  hvordan  jeg  performer.  Så  det  kan  godt  gøre,  at  der  bare  hele  tiden  er  nye  møder  med  nye  folk,  hvor  man  ligesom  føler  ”fik  jeg  mest  ud  af  det?  Fik  jeg  tændt   nok   op   under   folk   der?   Fik   jeg   leveret   en   stærk   nok   vision   på   det  områder?  Fik   jeg  sagt  de  rigtige  ting  der  sætter  folk   i  gang  med  de  rigtige  ting?”  og  det  gør,   at  den  del  af  det   synes   jeg   ikke  er   let   lige  nu,  men   jeg  synes  det  er  blevet  lettere.    

Ja.  

Men  det  er  ikke  sådan,  at  det  bare  er  en  leg  for  mig  at  lede  og  inspirere  folk  kreativt.   Det   synes   jeg   ikke   kommer   100   procent   naturligt   for   mig,   men  man  skal  jo  lære  altid  så.    

Ja.  

Hvad   betyder   det   for   dig,   at   du   ikke   sidder   i   en   gruppe   bestående  udelukkende  af  folk  fra  dit  eget  fagområde?  

Page 156: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

155    

Det  tror   jeg  er  svært  at  gå  ud  og   lave  spil  sådan,  at  hvis  man  kun  var  et…  hvis  man   kun   var   game   designere   eller   kun   var   programmører   eller  man  kun  var…  lynhurtigt  så  får  man  lyst  til,  at  have  folk  der  kan  andet  end  det  du  kan  til  at  komplementere  dine  færdigheder.  Og  lige  præcis  med  det  jeg  arbejder  med  nu,  som  er  sådan  kreativ  ledelse,  der  ville  det  bare  være  en  masse   folk   der   sidder   og   forsøger   at   lede   hindanden.   Så   det   er   jo   alfa  omega,  at  der  rent  faktisk  sidder  nogen  og  laver  spillet.  Jeg  skal  jo  bare  gå  og  prøve  på,  at  inspirere  dem.    

Ja.  

Er  det  svært  at  kommunikere  med  de  andre  fagområder?  

Ja.   Jeg   synes   altid   kommunikation   er   svært.   Jeg   tror   at   generelt   så   både  personligt  men  også   som  et   firma,   så  er   IO   jo  et   firma,  hvor  der  er   rigtig  mange…  det  er  mandsdomineret,  der  er  mange   introværdige  personer  og  på   den   måde   kan   man   sige   det   er   jo   ikke   folk,   hvor   kommunikation  nødvendigvis  er  deres  stærkeste  side  og  det  er  heller  ikke  nødvendigvis  min  stærkeste  side.  Jeg  tror  jeg  er  blevet  bedre  til  det  og  jeg  tror  jeg  er  blevet  stærkere  til  det,  men  jeg  synes  ikke  at  kommunikation  altid  er  let.  Jeg  synes  at   når   man   begynder   at   snakke  med   folk,   så   er   det   der   de   begynder   at  misforstå,  hvis  du  bare  holder  din  kæft  så  risikerer  du  ikke  den  fare  at  blive  misforstået,  men   du   kommer   selvfølgelig   heller   ikke   særlig   langt,   hvis   du  bare   er   inaktiv   og   ikke   så…   og   nu   er   jeg   ekstremt   tvunget   til   at  kommunikere  på  daglig  basis  med  rigtig  mange  folk  og  det  gør   jo  også,  at  man   føler   ”wow   jeg   har   snakket   hele   dagen”.   Så   jeg   synes   ikke   på   den  måde,  at  det  er  let  at  kommunikere,  men  jeg  synes  heller  ikke…  jeg  kunne  ikke   have  det   job   jeg   har   nu,   hvis   jeg   synes   det   var   forfærdeligt   eller   jeg  bare  helst  ville  være  i  fred  hele  tiden.  

Ja.  

Hvilken   betydning   har   det   for   dig,   at   du   har  mulighed   for   at   få   og   give  feedback  til  gruppen?  

Jamen   altså   det   er   jo   det   helt   essentielle   ved   mit   job.   Det   er   jo   at   give  feedback.  Nogen  gange  give  retning,  men  i  høj  grad  også  at  give  feedback  på  det  arbejde  der  bliver   lavet.  Så  det  er  helt  essentielt   for  mig,  at  der  er  den   feedback.   Og   det   er   også   meget   vigtigt   for   mig,   at   det   ikke   er  envejskommunikation,  at  det  ikke  er  mig  der  giver  feedback  altid,  men  det  også  er  andre  der  giver  feedback  til  mig.  Jeg  tror  ikke  at  man  ene  man  kan  sætte  visionen  for  et  stort  projekt  som  det  vi  arbejder  på  nu.  Så  der  er  helt  

Page 157: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

156    

klart  brug  for  mange  flere  hjerner,  til  at  tænke  over  de  forskellige  aspekter  af   spillet   og   de   hjerner   skal   snakke   med   hinanden   og   give   feedback   til  hinanden  for,  at  man  får  det  bedste  resultat.    

Hvilken  indflydelse  har  det  på  dit  eget  arbejde?  

At  du  har  mulighed  for  at  få  og  give  feedback.  

Jamen  altså  det  er  som  sagt…  jeg  ser  det  næsten  som  det  primære,  at  jeg  skal  give  folk  feedback  på  det  de  laver  eller  sætte  dem  i  gang  med  ting.  Så  jeg  skal  starte  faserne  op  eller  så  skal  jeg  gå  ind  de  rigtige  steder  og  dirigere  faserne,  uden  at  gøre  det  hele  tiden.  Så  det  er  essentielt  for  mig,  at  jeg  kan  give  feedback  til  folk.  

Ja.  

Hvad  stresser  dig  mest  i  dit  arbejde?  

Personlig  bliver  jeg  mest  stresset  med  ting,  som  jeg  ikke  føler  jeg  har  tid  til  at  forberede.  Så  de  øjeblikke  hvor  mine  chefer  f.eks.  kommer  ind  og  siger  ”kan  du  ikke  lige  lave  en  præsentation  om  en  halv  time?  Og  gerne  i  den  her  retning”.  Og  hvis  jeg  ikke  har  tid  til  at  forberede  det  ordentlig,  så  bliver  jeg  enormt  stresset,  fordi  så  føler  jeg,  at  jeg  skal  levere  noget  jeg  ikke  er  klar  til  egentlig  eller  jeg  skal  sådan  winge  den,  jeg  skal  improvisere.  Så  det  stresser  mig.  Og  så  kan  det  stresse  mig  ellers…  det  tror  jeg  er  meget  generelt,  men  jeg  bliver  også  stresset  over  ting  der  er  udenfor  min  kontrol,  hvis  der  er  for  mange   ting   udenfor   kontrol,   som   påvirker   det   jeg   laver,   så   kan   jeg   blive  stresset  for  du  har  ikke  nogen  mulighed  for,  at  påvirke  det.  Så  jeg  tror  som  så  mange  andre,   så  bliver   jeg   ikke  så  stresset  af,  at  have   travlt  eller  have  mange  ting  at  lave,  så  længe  jeg  kan  lave  fremskridt  eller  udrette  noget  på  de  områder  selv  og  gøre  en  forskel,  så  er  det  egentlig  okay.  Men  de  ting  du  ikke  kan  kontrollere,  det  er  dem  der  stresser.  

Hvordan  håndterer  du  det?  

Jeg   tror   der   er   en   rigtig   stor   del   af,   at   håndtere   stress   det   er   ligesom,   at  mentalt  være  i  sådan  et  mindset  hvor  man  prøver,  at  forestille  sig  hvad  er  det   værste   der   kan   ske,   fordi   det   er   altid  meget  mindre   slemt   det   stres  egentlig  er.  Hvad  er  det  værste  der  kan  ske?  Det  er  at   jeg  mister  mit   job,  fordi  folk  synes  jeg  er  inkompetent  og  så  ville  jeg  nok  finde  noget  andet  at  lave.  Det  mindset  hvor  man  er  sådan  lidt  ”det  går  nok”  eller  man  har  sådan  en   afslappet   holdning   til   det   uden   at   være   ligeglad   med   det.   Gøre   det  bedste  man  kan  men  prøve  at  lade  de  ting  man  ikke  kan  styre  ligesom  være  

Page 158: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

157    

vand  under  broen.  Og  det  er  så  svært,  som  jeg  siger  tidligere,  hvis  du  bliver  bedt   om,   at   performe   og   er   målt   på   den   performance   og   det   er   lige  pludselig   du   skal   stille   op.   Så…  det   er  meget   stressende,   fordi   så   er  man  pludselig  on  the  spot  og  så  kan  du   ikke  rigtigt  gøre  noget   for  at  håndtere  den  stres  andet  end  at  komme  op  til  det  punkt,  hvor  du  skal  performe  og  gøre  det  så  godt  du  kan  og  så  går  stressen  væk  bagefter.  Så  der  er  nogen  ting  jeg  føler,  jeg  ikke  rigtig  kan  håndtere,  andet  end  bare  komme  igennem  dem.   Til   gengæld   synes   jeg   så,   bare   lige   for   at   knytte   en   kommentar,   så  næste  gang  ikke  ligeså  stresset  over  situationen.  Man  vokser  ligesom  med  opgaven  ”nå  ja  men  det  gik  jo,  sidst  i  bad  mig  om  at  improvisere  noget  på  en   halv   time.   Der   stillede   jeg   mig   op   og   det   gik   helt   fint,   så   nu   er   jeg  åbenbart  i  stand  til,  at  improvisere  på  en  halv  time”.  

Ja   men   det   har   du   næsten   været   inde   over,   men   bare   lige…   hvordan  håndterer  du  arbejdsopgaver  der  er  udover  dine  evner?  

Jamen  jeg  synes  det  rigtige,  at  gøre  i  den  situation  det  er,  at  inddrage  folk  der  kan   finde  ud  af  de   ting  eller  også,  hvis  man   ikke  kan  det,   så  må  man  gøre  det  så  godt  man  kan.    

Ja.  

Så  det  er  nok…  enten  så  være  meget  up  front  med  ens  begrænsninger  og  sige  ”det  her  det  er   ikke  min  kompetence.   Jeg  kan  godt  prøve  at  komme  med   et   eller   andet   her,   men   det   er   ikke   nødvendigvis   her   jeg   vil   være  stærkest”.  

Nej.  

Men  synes  du  så,  at  der  er  plads  til  at  det  bliver  taget  i  betragtning,  hvis  det  er  en  opgave  du  ikke…  

Jeg   synes   at   vores   ledelse   er   ret   gode   til,   at   hjælpe  os  med…   f.eks.   da   vi  skulle   lave  den   sidste   store  præsentation,   så   fik   vi…  godt  nok   lidt   i   sidste  øjeblik,  men   vi   fik   kørt   en   enormt  dygtig   præsentationsteknikstræner   ind  og  være  sådan  coach  for  os,  på  det  område.  Og  vi…  generelt  har  vi  lov  til,  at  hyre  hjælp   ind  på  de  områder  vi   ikke  har  spidskompetencerne  selv  eller   i  huset  eller  også  så  inddrager  vi  de  andre  afdelinger  til  at  hjælpe  os.  Så  jeg  synes   at   vi   er   ret   gode   til,   at   indse   vores   begrænsninger   og   prøver   at   få  dækket  hullerne  på  forskellige  måder.  

Ja.  

Page 159: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

158    

Hvad  er  den  hyppigste  årsag  til  usikkerhed  om  en  arbejdsopgave?  

Jeg  tror  at  det  er  når  den  ikke  er  klart  kommunikeret  eller  defineret.  Og  det  er   jo   så  et   sted,  hvor   jeg  selv   i  mit   job  skal  være   rigtig  godt   til  at  prøve…  fordi  jeg  giver  meget  opgaver  eller  jeg  giver  mange  opgaver  videre  til  folk.  Så  det  er  et  sted  hvor  jeg  især  selv  kan  gøre  en  forskel  ved  at  forberede  mig  bedre.  

Ja.  

Så  jeg  tror  en  arbejdsopgave,  der  er  godt  defineret,  for  mig,  det  er  én  som  siger  hvad  det  skal  være,   ikke  hvordan  det  skal   løses.  Så  man  sådan  siger;  ”jeg  vil  gerne  have…  jeg  vil  gerne  rimelig  klart  have  den  her  ting  ud  af  dig,  men   jeg   gider   ikke   fortælle   dig,   at   du   skal   bruge   de   her   værktøjer   til   at  bygge  den  med,  eller  at  det  skal  være…  nødvendigvis  være  total  detaljeret,  hvad   farve  bilen  skal  være,  men   jeg  vil  gerne  have  den  har   fire  hjul  og  et  rat.”.  

Ja.  

Sidste   spørgsmål.   Da   det   er   tidligt   i   udviklingsforløbet   føler   du   da,   at  denne  periode  er  repræsentativ  for  den  senere  udvikling?  

Altså   jeg   synes   den,   hvis   jeg   forstår   spørgsmålet   rigtigt,   den   her   fase   er  meget  forskellig  fra  senere  i  projektet.  Det  er  den  helt  sikkert,  fordi  der  er  mange  færre  døre  der  er   lukket  nu,  så  der  er  meget  større  mulighedsfelt,  hvis  det  er  et  ord,  possibility  space  vil  man  nok  kalde  det  på  engelsk.  

Ja.  

Og  det  betyder  også  det  er…  det  er  der  nogen  styrker  ved  og  det  er,  at  man  kan   finde   på   nye   idéer   og   det   er   meget   frit   og   åbent.   Men   der   er   også  nogen  svagheder  ved  at  folk,  mig  selv   inklusiv,  kan  være  meget  usikre  på,  hvad  er  det  egentlig  man   laver  og  senere  så  ved  du  meget  mere  specifikt  hvad  du  laver.  Der  er    usikkerheden  meget  mere  omkring  ”er  det  godt  nok?  Er  der  for  mange  døre  der  blev  lukket,  forkerte  døre  der  blev  lukket?  Kan  vi  åbne  nogen  af  dem  igen  eller  vil  det  få  hele  korthuset  til  at  falde  sammen,  hvis   vi   ændrer   planen?”.   Så   på   den   måde   er   faserne   meget   forskellige,  udformningerne  meget   forskellige   og  mulighederne   og   det   sjove   er   også  lidt  forskelligt.  

Ja.  

Page 160: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

159    

Det  sjove  senere  bliver  meget  mere  at  få  ramt  detaljerne  helt  korrekt,  hvor  nu  er  det  meget  mere  sådan  at  få  de  bredde  penselstrøg  korrekt.    

Men   sådan   i   forhold   til   måden   i   arbejder   på,   synes   du   der   det  repræsenterer,  hvordan  det  er  senere?  

Altså  vi  prøver  bevidst,  at  komme  meget  tæt  på  slutproduktet  tidligt,  så  på  en  måde  så  arbejder  vi…  eller  mange  folk  på  teamet  arbejder  allerede  med  de  samme  værktøjer  og  de  samme  måder,  som  de  vil  arbejde  senere.  Men  det  er  stadig  i  en  meget  mere  afsøgende  facon.  Det  er  stadig  meget  mere  sådan   ”nu   går   vi   den   her   vej   og   ser   hvad   der   sker”.   Senere   vil   det   være  meget   mere   sådan   ”vi   ved   de   her   veje   dur,   nu   skal   vi   lave   noget,   der  inkluderer  de…  ligesom  stier,  vi  har  betrådt  før”.    

Ja.  

Jamen  det  var  sådan  set  det.  

Page 161: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

160    

Bilag  I  –  Profilering  

 

Teis  

Name:  Teis  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Producer  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Project  management  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Plan,  budget,  scope  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

8+  

 

Page 162: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

161    

 

 

Thomas  

Name:  Thomas  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Game  director  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Creative   teams   management,   game   design,   level   design,   scripting,  presentations  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Direct  overall  vision  of  project,  creative  feedback  &  direction,  communicate  goals  &  direction  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

3  years  as  creative  team  director  at  DR-­‐Ung,  ½  year  at  IO  

Page 163: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

162    

 

 

Marek  

Name:  Marek  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Art  Director  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

2D  and  3D  art  creation  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Devise,  communicate  and  maintain  the  overall  art  direction  for  the  game.  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

14  

Page 164: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

163    

 

 

Christopher  

Name:  Christopher  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Concept  Artist  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Crating  concepts  that  visualize  the  story,  locations,  moods,  characters  etc.  of  the  game.  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

To   design   a   coherent   game   world   that   supports   the   gameplay   and   the  story.  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

8  years  

Page 165: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

164    

 

 

Michael  

Name:  Michael  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Game  Designer  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Design  theory  and  execution.  Art  creation.    

Functionality  and  implementation.    

Engine  expert,   in  connection  with  level  and  game  design,  (or  are  trying  to  reach  expert  level)  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

To   supervise   the   creative   design   process   in   the   group.   Create   game   and  level  design  related  content  for  the  project.  

Create   a   overview  of   how   game   and   level   design   related   content   can   be  reused  or  enhanced  from  previous  projects.  

Monitor   the  hands  on  engine  workflow  and  come  up  with   suggestions   to  improvements.  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

That  gives  me  about  8  years  of  working  experience,  spread  over  the  fields  of  game/level  design  and  graphic  design  and  a  few  years  as  coordinator  for  a  small  art  team.  

Page 166: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

165    

 

 

Ulrik  

Name:  Ulrik  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Game  Designer  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Design  School  background  as  graphic  designer.  Has  been  working  as   level  designer  for  a  few  yeas  but  am  now  a  game  designer  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Concept/visualizations   of   concepts,   feature   development,   prototyping,  gameplay  tweaking/optimizing.  

Am  also  in  charge  of  maintaining  the  projects  design  roadmap  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

About  a  year  

Page 167: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

166    

 

 

Frank  

Name:  Frank  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Senior  Lead  Sound  Designer  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

Sound  design  +  music  design  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Sound  design,  sound  assets  +  budgets  

Sound  mix,  sound  mastering  

Personel  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

Sound  design  +20,  game  sound  design  +4  

Page 168: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

167    

 

 

Mikkel  

Name:  Mikkel  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Senior  QA  

What  is  your  area  of  expertise?  

Everything  which  relates  to  testing  (Mostly  blackbox)  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Build   Initiative,   support  designers  with   feedback  on   levels,   provide   stable  build,  taking  care  of  build/tools  workflow  blockers  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

4  years  

Page 169: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

168    

 

 

Iulian  

Name:  Iulian  

 

What  is  your  title  on  this  project?  

Multimedia  Designer  -­‐  Intern  

 

What  is  your  area  of  expertise?  

I   specialize   in   designing   for   multiple   platforms,   but   mostly   web  development  and  image  processing.  

 

What   are   your   responsibilities   on   this   project?   (please   don’t   mention  project  specific  details)  

Helping   the   team   with   the   presentations   and   low-­‐level   designing   and  testing  of  builds.  

 

How   many   years   of   experience   do   you   have   working   in   you   area   of  expertise?  

Studying  –  2,  learning  by  myself  –  7,  working  –  1    

Page 170: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

169    

Bilag  J  –  Word  cloud  

   

Page 171: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

170    

Bilag  K  –  Mood  board  

 

 

 

 

 

Page 172: New Kreativitet gennem forskelle - Final - Digital - Trykkeri · 2012. 10. 9. · 7" 1 Indledning%! Som!følge!af!de!digitale!medieplatformes!udvikling!er!der!i!de!seneste!år! opståetetstigende!behov!for!samarbejde!påtværs!af!discipliner.!Dette

 

171    

Bilag  L  –  Concept  art