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Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos analizamos murdered soul suspect wildstar Tomodachi life Y MUCHOS MAS sniper elite III NUMERO 21 julio 2014 ESPECIAL Un repaso a la saga más vacacional

Nosologamer julio 2014

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El último número antes de irnos de vacaciones, llega un poco tarde, pero ya nos echareis de menos hasta que volvamos. Mientras tanto, teneis todas las novedades, un especial sobre la saga Dead Island y muchisimo más. Disfrutadla y compartid.

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Colaboran: Nosologameplays - Indiepodcast - Retro entre amigos

analizamos

murdered soul suspect

wildstar

Tomodachi life

Y MUCHOS MAS

sniper elite III

NUMERO 21 julio 2014

ESPECIAL

Un repaso a la sag

a

más vacacional

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O eso dicen, porque algunos intentare-mos descansar un poquito, separarnos de este increíble mundo de la maque-tación, de la dirección y de otras cosas que terminan en -ón, pero será por muy breve periodo de tiempo, y empezare-mos a mover lo que será la nueva temporada, a dar formas a las novedades, a apuntalar una estructura que nos acompañe durante los 11 próximos núme-ros y que nos permita llevaros a todos nuestro pun-to de vista. Pisaremos la playa, la piscina y lo que haga falta, con tal de refrescar nuestras ideas, y sumaremos el calor ambiental al que provocaremos por estrujar durante horas a nuestro cerebro.

Pero todo esto, ya llegará, ahora tienes el nuevo número entre tus manos... o en la pantalla, y toca disfrutar del trabajo no retribuido de todos los com-pañeros de la revista. Sobra decir que si la compar-tes y nos haces publicidad, nos harás llegar a más gente, y podremos ir creciendo día a día. Darás sentido a las horas que nos pasamos delante de la pantalla y nos motivarás para que todo continúe así. Pero lo dicho, nos toca descansar, nos toca jugar a todos esos juegos que no hemos podido ni oler, de tan ocupados que estábamos, nos toca un poquito de relax y pensar que la avalancha de gran-des títulos que están a la vuelta de la esquina, nos darán meses de arduo y sacrificado, trabajo.

Así que, para paliar el mes que no nos vais a ver por aquí, ya sabéis, retomad los viejos números y visi-tadnos en la web de www.fusion-freak.com, donde encontrareis todas las últimas novedades.

EDITORIAL

Feliz verano...

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CONTENIDOS

ANALISISMurdered: Soul Suspect

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18EspecialDead Island

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ANALISISWildstar33

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ARTÍCULOS DE OPINIÓN06 No me toques los píxeles08 El último bastión de Afrikitown10 La opinión de los zumbaos12 Dándole al Play

ESPECIALES16 PrimerContactoBattlefieldHardline18 DeadIsland,vacacioneszombificadas

ANALISIS30 Murdered: Soul Suspect33 Wildstar38 Sniper Elite III40 Tomodachi Life42 One Piece: Unlimited World44 GRID: Autosport46 MotoGP 201448 Transformers: The Dark Spark50 Tour de France 201452 Pro Cycling Manager 201454 Atelier Rorona Plus56 Ultra Street Fighter IV58 Blazblue Chrono Phantasma60 EA Sport UFC62 Inazuma Eleven GO Sombra/Luz64 ValiantHearts:TheGreatWar66 Dinasty Warrior: Gundam Reborn68 Pokemon Art Academy69 Farming Simulator 201470 HyperdimensionNeptunia:ProducingPerfection71 Company of heroes II: The Western Front armies

ZONA RETRO74 Va de retro76 Back to the retro - 78 Back to the retro - 80 La zona picantona - Pipi&Bibis81 X 5 duros - Golden Axe84 Aquellos maravillos años - 1987 86 Retronovedades - Always Sometimes Monster 88 No solo de juegos vive el hombre

NOSOLOGAMER Nº 21 Julio 2014

ANALISISSniper Elite III

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El E3, la mayor feria de videojuegos del mundo, todos la esperamos siempre con ganas, y eso produce que las esperanzas porque anuncien el regreso de algu-na saga clásica o la continuación de una entrega aumenten considerablemente lle-gando a crearse rumores a diestro y siniestro, y esto es un gran punto malo para el E3, ya que las compañías pueden ir preparadas con lo que piensan que puede ser un bombazo, cuando antes del mismo E3, los usuarios estaban con sus ilu-siones al máximo de que anunciaran ese juego que tantos querían (Ejem, ejem… Conker…) y al ver las conferencias descubren que no se encuentra casi nada de lo que antes de empezar habían deseado o escuchado en algún rumor divulgado. Pero no solo la maleza viene de los usuarios con sus esperanzas, ni mucho menos, sino de las compañías, que a cada año que pasa parece que se esfuerzan menos en las conferen-cias, aunque alguna destaque más que otras, como este año Nintendo con su Digital Event. Microsoft anuncio muy pocos exclusivos, y videos ingame mucho menos, eran casi todos videos CGI, por lo que es en mi opinión la peor conferencia de todas y para los que sea la primera conferencia del E3 que hayan visto les habrá dejado una sabor de boca horroroso. Además, daban demasiado tiempo para hablar de juegos que ya ante-riormente no se mostró mucho revuelo o deseo, como con Project Spark (excluyendo el troleo incluido en el tráiler) y de los que la gente querían oír hablaron poco o nada.

Luego Sony tuvo un poco más de nivel, pero nada comparado a años anteriores. Sol-taron la bomba de Bloodborne, que mucha gente quería oír, pero luego no se anunció nada muy relevante, sino lo ya anunciado antes, pero más extendido (Tráiler CGI de Uncharted 4) o incluso decir las ediciones especiales de algún juego (Order: 1886), pero por lo demás no hubo nada que levantara expectación alguna que mereciera la pena tenerte levantado a las 3 de la mañana (hora de la retrasmisión en España).

Nintendo salvo un poco el E3, pero muy muy justo, tanto que decir salvarlo podría considerarse ironía. Nintendo no hizo una conferencia sino un streaming como nos tienen acostumbrado, muy chulo y todo, y con el Nintendo Treehouse consiguió lo que las otras dos compañías no, enseñarles a los usuarios gameplays comentados por los creadores o gente de Nintendo. ¿El gran fallo dentro del acierto de que todos los juegos presentados eran exclusivos? Pocos exclusivos y excepto unos pocos, todos de WiiU (que sí, que le hace falta, pero no es en plan de dejar tirada ahora la 3DS con el tirón que tiene). Además, la jugarreta del juego exclusivo de 3DS que faltaba por anunciar fue algo que a muchos le toco la moral ya que esperaban o el Majora’s Mask 3D o un nuevo Metroid y anuncian un juego que nadie esperaba para nada, dejando a la gente indiferente.

Este E3 de este año, en conclusión, ha sido uno para olvidar ya que no tiene la esencia de los anteriores, con los que esperabas con gran ilusión las conferencias, daba igual que hora, y flipabas con los juegos que anunciaban, no que ahora las compañías se bajan ellos mismo su nivel y los usuarios se auto mutilan creando rumores a diestro y siniestro antes de la conferencia.

Jose E. Bravo

Un E3 para salir del paso...No me toques los pixeles

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en contra

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Un E3 para salir del paso...

Sergio Aguilera

No me toques los pixeles

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a favorNo todos los años se pueden presentar nuevas consolas, nuevos artilu-gios o nuevos engendros para conectar a nuestras consolas y esperar una revolución que cambie el curso de la historia del videojuego. Se tienen que suceder años como estos, donde los proyectos, que apenas eran sueños un año atrás, toman forma y se desarrollan de cara a la próxima temporada.

Si bien es cierto que Microsoft ha cambiado el punto de vista, y ha anun-ciado muchos juegos, la gente se queda con que estas novedades son mas bien puntuales y tirando a escasas, pero yo me quedo con el hecho de que apenas tres meses atrás, el enfoque de esta consola apenas tenia nada que ver con lo que se torna esta nueva realidad. Y los cambios, quieras o no, toman su tiempo, y creo que salvo para levantar unas expectativas un tanto inútiles, mostrar un logo de un juego, o un esbozo de un concepto nuevo, es mejor que te lo guardes para cuando pueda ser realmente im-pactante.

Y algo parecido ha pasado con Sony, por mucho que le pese a la gente, no han sido mejores que Microsoft, es más, si no fuera porque el catálogo actual de la consola de Sony es inferior y su futuro más inmediato, parece listo para cambiar esta situación. Estarían en una clara posición de empa-te, pero para gustos colores.

Aunque eso si, unánimemente, Nintendo ha pegado el pelotazo, pero si te pones a evaluar, es lo normal, ya llevas dos años en el mercado, ya conoces tus defectos y ya sabes por donde tienes que mover las piezas. Mientras las otras aun están arrancando, Nintendo hace los deberes como un chaval que ve la sombra del suspenso delante suya.

Sin duda, para decepcionarme un evento así, tendría que estar esperando un sobre esfuerzo que difícilmente se va a dar, y que probablemente fuese demasiado arriesgado para un stock de consolas relativamente bajo, como es el actual número de consolas distribuidas en estos momentos. El año que viene nos prepararemos, y es cuando casi seguro, veremos las gran-des cosas que se han quedado en el aire.

También veremos unas consolas que habrán evolucionado lo suficiente como para poder sorprendernos, así que no nos decepcionemos, hemos disfrutado lo que sin duda, iba a ser un mero tramite camuflado de un gran espectáculo para todos los amantes del mundillo del videojuego.

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

Mucho se ha hablado siempre de la retro-compatibilidad y de la ausencia de ella en ciertos modelos de consolas. Siempre achacamos este hecho al de-seo de las grandes multinacionales de sacar todo el dinero que se pueda de nuestras carteras pero, como veremos ahora, no es así de fácil.

Para comprender esto, tenemos que tener claro que las consolas tienen dentro un microprocesador al igual que lo tienen los PCs. También tienen componentes encargados del apartado gráfico y el sonido.

Hay muchos tipos de procesadores en-tre los que quisiera destacar la “fami-lia” x86 y la “familia” PowerPC. Cada una de estas familias de procesadores tiene un “juego de instrucciones” pro-pio y específico. Para entendernos sin tener que entrar en lo profundo de la materia, explicaremos que los proce-sadores tienen como única misión el cumplir tareas que se les especifican. Pero el tipo de instrucciones y el orden en que se encuentran no es igual en cada familia de procesadores.

Esta es la principal razón por la que no podemos instalar un antiguo sistema operativo MacOS en un PC, dado que los antiguos MAC trabajaban con proce-sadores PowerPC mientras que los PCs trabajan con sistemas x86. Ambos son procesadores pero sus instrucciones son distintas por lo que no se pueden comunicar con los sistemas operativos que no reconozcan esas instrucciones.

Con las consolas ocurre exactamente lo mismo. Una PS2 tiene dentro un pro-cesador llamado “Emotion Engine” que nada tiene que ver con los Cell de la familia PowerPC que usa la Ps3. Esta, entre otras, es la principal razón por la que no se pueden poner juegos de PS2 en una PS3. Ciertamente ha habi-do PS3 retro-compatibles, pero lo que hacían era poner dentro de la misma consola los dos procesadores, es decir, el de la PS2 y el de la PS3. Otra solu-ción es la “Emulación” que los modelos de PS3 iniciales hacían de juegos de PS2. El concepto es usar la PS3 como una “PS2 Virtual” usando un programa emulador.Un emulador, a grandes rasgos, hace de intérprete entre un procesador y otro. Le das al emulador un programa escrito para el procesador de la PS2 y el emulador lo “traduce” para que una PS3 lo entienda. El problema es que la emulación consume recursos y a ve-

La Retro-compatibilidad.

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LA GUARIDA DE AFRIKITOWNEl último bastión de afrikitown

ces hace que los juegos vayan lentos porque esa “traducción” mantiene al procesador de la PS3 demasiado ocu-pado para hacer las cosas rápido. Mu-chas veces falta potencia de procesa-dor para poder emular un procesador más antiguo, por extraño que resulte.

Estos emuladores son los que se usan en la Wii o WiiU para poder jugar a jue-gos de la época de la SNES o la NES. También encontraremos cantidad de ellos en PC, donde podemos jugar a casi cualquier máquina que haya exis-tido.

Este mismo problema lo encontramos en la PS4 con los juegos de PS3 y lo encontramos en las Xbox de Microsoft. La Xbox normal usa x86 mientras que la Xbox 360 usa PowerPC. Como en el caso de las PS3 se buscó la retro-com-patibilidad, pero esta realizada tam-bién por emulación por lo que no es completamente fiable.

Obviamente, la solución de meter los componentes de ambas consolas en una, parece la más razonable dados los problemas que hemos comentado con la emulación. La cuestión es el precio. Meter tantos componentes encarecería los, ya de por sí, astronómicos precios que pagamos por estas consolas por lo que no es una solución válida.

Supongo que ciertos lectores avispa-dos estarán pensando en las re-edicio-nes HD que han sacado de juegos de Ps2 en Ps3. En estos casos lo que pasa es que el código del juego se “re-escri-be” para el nuevo procesador de for-ma que no haya que emular nada. En

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realidad, aunque visualmente el King-dom Hearts de Ps2 se pueda parecer al Kingdom Hearts HD de ps3, su progra-mación interna no se parece en nada porque cada uno se programó pensan-do en un procesador distinto.Supongo que esta explicación es algo más técnica de lo normal pero os ase-guro que solo hemos rozado la super-ficie de los problemas que genera la retro-compatibilidad.

No negaré que a las compañías les mola eso de que compremos los mis-mos juegos para una nueva consola, pero al menos ahora comprenderéis que no es solo la codicia lo que impide que podamos jugar a nuestros juegos en esta nueva consola.

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Hola de nuevo a todos vosotros magníficos lectores y mejores personas, un mes más estoy aquí para traeros un poquito de ese maravilloso mundo del zumbadismoe en general y de la visión de Indiepodcast en particular. Parece que ya va apretando de verdad el calor, y es que mes a mes hemos ido caminando inexorablemente a esa época del año en la que hay momentos en los que te dan ganas de arranque la piel para intentar más fresquito... sí señores, es el verano. Tan placentero como asfixiante a veces. La verdad que este comienzo de verano ha sido algo raro: temperaturas bajísimas llegando incluso a granizar, España eliminada a las primeras de cambio de un mundial, y sobre todo la mi**da de E3 que hemos podido “degustar” y es que no nos engañemos, ha sido uno de los peores E3 que se recuerda, mención aparte el del 2013 con la presentación del libro de hechizos por parte de “PACO EL BRASAS” bautizado según Indiepodcast. Poco o nada se ha salvado de esta feria del videojuego, si acaso lo que ya se conocía estilo The Division y poco más. Es más, me atrevería a decir que la única triunfadora, o quizás la menos perdedora ha sido Nintendo. Sí, lo sé un troll como yo antinintendero diciendo estas cosas... pero es la verdad. Lo que nos querían vender como Next Gen parece poco menos que una broma cuando se compara con sus versiones para PC, sobre todo con casos tan flagrantes como el de Watch Dogs de Ubisoft que con tan solo el cambio de algunos parámetros en su configuración inicial se convierte en algo muy parecido a lo que se pudo ver hace dos años en la misma feria. Sinceramente le saca los colores por todos los lados a la versión de PS4 que un servidor tiene y a podido disfrutar en su plenitud.

Rompiendo una lanza en favor de estos nuevos sistemas de entretenimiento, tengo que decir que aun están en pañales y que no se ha podido explotar de ninguna de las maneras su hardware todavía, pero llama poderosamente la atención que títulos como NBA 2K14 sí sean capaces de exprimir (que se lo digan a mi PS4 y sus ventiladores a todo trapo) ya de primeras toda, o casi toda la potencia de la máquina de Sony. Este es un claro ejemplo de que con trabajo y algo de dedicación se pueden conseguir unos resultados mejores o superiores a la media. Viendo las versiones de PS3 y la de PS4 te das cuenta de que los juegos a día de hoy no pueden ser multiplataforma, al menos en su concepto visual porque desmejoran en demasía en los sistemas más nuevos del mercado, que no llegan a utilizar nada o casi nada de su potencia real, y que agotan en exceso a los sistemas anteriores. Véase GTA V en Xbox 360 sobre todo.

Tema controvertido y que suscita debates en cualquiera de sus vertientes, que si “No es momento para comprarse una consola de nueva generación porque aun no hay juegos” que si “El catálogo es el mismo que en sus homónimas menores” que si “Las primeras unidades siempre vienen con fallo”..... yo que queréis que os diga, son caras, son “torpes” de momento pero lo que estoy disfrutando con Fifa y NBA 2K merece ampliamente el haberla adquirido. La única pega es la falta de tiempo para poder disfrutarla todo lo que yo quisiera. Aun siendo verano y temporada estival tiempo no es precisamente lo que nos sobra a los zumbados en general. Para DayZ sí ¡Eh! para eso siempre hay tiempo y más ahora que hemos encontrado una serie de survivors dispuestos a hacer un grupo lo suficientemente amplio para asaltar

STEAM, E3 Y OLOR A SOBACO

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del trabajo de años de ahorro y búsqueda de ofertas por las tiendas de barrio... si amigos, eso ya muy a nuestro pesar se ha perdido.

Y después de esta historia tragicómica al más puro estilo abuelo cebolleta, os dejo tranquilos de una vez para que podáis viciaros a gusto y no os de la brasa el cansino de turno. No os olvidéis de echarle un ojo a la revista que como cada mes tiene unos magníficos contenidos a un precio de escándalo 0€. La queríamos hacer más barata, pero nos pareció incluso feo xDUn saludo de parte de todos los zumbados y que tengáis un verano “chachipirulijuanpelotilla”.

la cárcel y quedárnosla en propiedad para...... uy espera espera, que eso era The Walking Dead.

Espero que vosotros tengáis más tiempo que nosotros para poder disfrutar de todos esos titulazos que han salido en las ofertas de Steam porque ¡OJO! que ofertazas que han salido los últimos días. Que si Payday2 en Four Pack a precio de risa, Project Zomboid, Bioshock Infinite junto a sus dos primeras entregas, un two pack de los Mass Effect..... THE WITCHER 2. La gente de Valve este verano se ha portado; chssssss y regalando 3 juegos a 30 personas tan solo por la creación de insignias si tu equipo ganaba, 20 si era segundo y 10 si era tercero. Así da gusto comprar juegos.

También es cierto que hay un estudio que dice que el 70% de los juegos de las bibliotecas de Steam nunca se han ejecutado.... pero ¿y lo bonitos que quedan todos apiladitos en nuestra estantería virtual? Hablando un poco en serio es difícil poder jugar a todo lo que nos oferta esta magnífica aplicación que Dios tenga en su gloria tan solo con cosas como Humble Bundle y sucedáneos; sitios que nos dan por tan solo 1$ un montón de juegos cada semana y que pagando un precio superior nos dan inlcuso más y cuando pasa una semana más o menos otros tantos juegos.... y así multiplicándose hasta el infinito en pocas semanas. Quizás se ha perdido un poco la esencia, el aroma ese de cuando juntabas dinero para hacerte con ese videojuego que ansiabas tantísimo y que te costaba semanas y semanas de paga para poder hacerte con él , y que una vez lo desprecintabas y lo conectabas a tu consola/PC te hacía sentir poderoso. Esa estantería que te hacía sentir orgulloso

STEAM, E3 Y OLOR A SOBACO

Charlie MartinezMacho cabrio demasiao peligroso

y colaborador de Indiepodcast

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DoleDán Al Play

Buenas de nuevo a todos, bienvenidos un mes más a vues-tro artículo de YouTube, donde hablamos sin tapujos de la web demoda y su lado gamer. Hoy hablaremos dealgo que llevo pensando desde hace ya bastantes sema-nas; La forma que tiene YouTube de provocar a sus usua-rios a que suban más vídeos, prácticamente todos los días, y que por ello la calidad de estos baje considerablemente. Esbiensabidoquenoatodosnoslleganlasnotificacionesde algún vídeo recientemente subido, de un canal al que es-tamos suscritos, claro. ¿Por qué? Si estoy suscrito es exac-tamente para estar al día con los vídeos que suba un usua-rio, ¿no? Pues tristemente YouTube tiene una fea manía. Si no eres un usuario que sube de forma constante vídeos, esto podrá ocurrirte, provocando que tus vídeos no lleguen a todo tu público con todo lo que ello conlleva. Es normal que algunos usuarios que tardan días en crear un solo ví-deo bien sea por su edición, guión o grabación se frustren al ver que ese esfuerzo y trabajo no es recompensado por el simple hecho de no llegar a todo su público, pero que en cambio si subes vídeos diarios, lógicamente con mucho me-nos trabajo detrás, estos llegan a todos tus suscriptores. ¿Por qué hace esto YouTube? Parece que solo quieren que los usuarios suban vídeos a mansalva sin importar la cali-dad de estos. Abundando los gameplays, vídeos a penas sin edición, un buen guión o simplemente algo de organi-zación. Cada vez tenemos más vídeos creados en pocas horas, dejando de lado esos fantásticos vídeos tan curra-dos que son un gustazo de ver, aunque solo se pueda subir uno a la semana por todo el tiempo que conlleva hacerlo. Si te creas un usuario nuevo en YouTube y no te fijas enuna opción algo escondida por la web, ellos sin permiso al-guno te suscribirán a los canales más populares y que tal vez no te interesen. Puede que sí, que te hagan un gran favor, pero ¿está bien suscribirte a canales sin tu permi-

Calidad Vs Cantidad Antonio Fernandez 7 Artículos

SUSCRIBIRSE Un Montón

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Al Play

so? Es una manera estupenda de hacer crecer a canales a los que realmente ya no les hace falta crecer más. Como siempre YouTube apoyando a los canales populares y po-niéndole las cosas difíciles a los que están empezando. Las cosas son así y lo podéis ver diariamente en la web. La plataforma te suscribe sin tu permiso a canales que no les hace falta más promoción, te obliga a crear vídeos simples y sin a penas trabajo para llegar a todo tu público, provocando así que lo que entregues a ese público posiblemente sea bas-tante inferior en calidad que lo que podrías hacer con más tiempo. ¡Pero eh! La cantidad de vídeos es desbordante, nun-ca pararás de ver lo mismo una y otra vez, vídeos sin el me-nor cuidado que te dejarán embobado frente al monitor pre-guntándote que le está pasando a YouTube y a sus canales. Es increíble que mucha gente empiece con ilusión y se vean forzadas a cambiar su estilo de canal para así poder llegar a más número de gente y ver recom-pensado su trabajo. Es para alucinar que sigan dan-do promoción y suscripciones sin permiso a canales tan grandes que sus suscriptores ya traspasan el millón. Una manera para intentar que estos canales no caigan en la trampa y creen vídeos al día es seguir a sus dueños por facebook, twitter o cualquier red social. Suelen tenerlas y cuelgan allí todos sus vídeos. Si eres usuario de un canal y no tienes red social ya tardas en crearla. ¿YouTube no quie-re mostrar todos tus vídeos en el tablón? Pues ya te preo-cuparás tú de colgarlos en tu red social de turno y que tus seguidores puedan llevar al día todos tus vídeos. Es una lás-tima que no todo el mundo use este método. De esta manera YouTube no se saldría con la suya y podrías encontrarnos más vídeos de calidad. Eso sí, tendríamos menor cantidad de basura, como gameplays vacíos y repetitivos. Que pena, ¿verdad?.

SUBIR VIDRIO

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primer contacto

Tras la presentación oficial de Battle-field Hardline durante la conferencia de Electronic Arts, el equipo responsable, Visceral Games, anunció que la beta se ponía a disposición de los usuarios y allí estábamos para formar parte de esta toma de contacto con el próximo título de la licencia Battlefield.

Battlefield Hardline es un producto que busca renovar su esencia, hacien-do uso de un cambio importante en su ambientación, dirigiéndose hacia combates urbanos combinando dos bandos de sobra conocidos, los poli-cías y delincuentes organizados. Todo esto supone un cambio importante en la oferta que Battlefield suele acos-tumbrar, considerando su corte bélico, en esta ocasión, las armas y las opcio-nes que dispone buscan algo menos destructivo en un entorno típicamente urbano.

El juego verá la luz en unos meses, pero hemos tenido un primer contacto con lo que será esta propuesta, acce-diendo a un mapa y a dos modos de juego en los que hasta 32 jugadores competían para delinquir o luchar con-tra la delincuencia. Describimos entre las opciones Heist, un modo de jue-go que da inicio con una emboscada que pone al descubierto dos paquetes

que el bando de los delincuentes tiene que obtener y poner a salvo, mientras tanto, el grupo policial debe evitar que esto suceda. Resulta realmente atrac-tiva esta apuesta, pues, añade cierto frenetismo y objetivos bien marca-dos para cada bando. Por otro lado, el modo Blood Money se puede inter-pretar de otro modo, donde, una caja fuerte con miles de dólares queda al descubierto y ambos bandos lucharán por obtener mayor cantidad de dinero. Desde el punto de vista lógico, los po-licías buscarán poner a salvo ese dine-ro mientras los delincuentes buscarán lucrarse de esta situación.

A la hora de presentar la acción, el único escenario disponible da juego a muchos movimientos, si bien, los edi-ficios incluidos, en su mayoría, contie-nen varios niveles a los que se puede acceder mediante ascensores, tam-bién se ha habilitado lanzadores de cuerda para incrementar la movilidad de los jugadores. Con esta perspecti-va, el arsenal de armas y la presencia de diferentes tipos de vehículos for-man parte de una experiencia que, sin olvidar su vínculo con Battlefield y la referencia de Battlefield 4, toma cier-tos aspectos propios de juegos de gran éxito como CounterStrike, donde cada bando lucha por un objetivo bastante

por Miguel Angel Pernia

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definido que invita a que los bandos cooperen y la experiencia se enriquez-ca lejos de los caducados modos dea-thmatch. Al menos, las circunstancias invitan a tener en cuenta estas nuevas alternativas, con escuadrones, vehí-culos armados, y las típicas clases que permiten ayudar a los aliados para lu-char contra los enemigos del bando opuesto y las típicas subidas de nivel y perks que los fans de la saga cono-cerán de sobra.

Técnicamente el juego parece estar en una fase precaria, no obstante, le-jos han quedado las ostentosas de-mostraciones técnicamente impolutas para dar un producto que rinda a un nivel aceptable, sin grandes exigen-cias que, lejos de poner de manifiesto las carencias de los hardwares de las consolas de nueva generación, pone de manifiesto el objetivo prioritario de ofrecer una experiencia fluida. Aunque los grados de destrucción son masivos en determinados puntos, la presencia de zonas accesibles y zonas no acce-sibles es demasiado evidente y limita mucho la experiencia visual.

A falta de confirmar muchas de las ca-racterísticas de Battlefield Hardline, de aquí hasta que salga el juego, lo cierto es que el cambio de aire puede ha-ber sentado bien a la licencia, aunque muchos puedan creer que bien podían haberle llamado de otra manera. No cabe duda de que este producto es un Battlefield cuando se juega, aunque portar armas menos destructivas y enfrentarse a objetivos diferentes sea lo que ha servido para renovar una li-cencia que pedía un soplo de aire fres-co tras los problemas de su última en-trega. ‘Polis’ y ‘cacos’ se enfrentarán de forma frenética a finales de 2014 en todas las plataformas.

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Cuándo los paraísos se vuelven infiernos

Los zombis e infectados están de moda. Lanzamientos de series como Walking Dead, Dead Set, películas como Zom-bieland o Guerra Mundial Z y, sin duda, videojuegos como DayZ, Left for Dead o la saga que hoy os traemos a la pa-lestra; Dead Island. (Sin duda hay mu-chos más juegos de temática zombi pero no nos vamos a poner a mencio-narlos todos ya que sino necesitaría-mos dos especiales).De hecho pocas veces se recuerda una fiebre tan bestial por los muertos vi-vientes. Quizá se le acercaría el boom de 1983 cuando apareció el mítico vi-deoclip “Thriller” de Michael Jackson, pero ya decimos que el mundo del ul-tratumba está viviendo uno de sus mo-mentos más dulces.

Pero bueno no nos vamos a ir por las ramas y nos centraremos en el tema que tenemos previsto para hoy, y es que en el pasado apareció un anun-cio que gustó bastante aunque no sor-

prendió debido a la trayectoria que está teniendo dicha saga. En la confe-rencia de Sony se nos presenta un cu-rioso tráiler dónde vemos a un hombre tapándose un mordisco en el brazo con una muñequera. Dicho esto se pone unos cascos y empieza a hacer foo-ting. Mientras la cámara se pone justo delante de él, vemos como detrás de él una hecatombe zombi está dando lugar sin que el corredor se entere de nada, hasta que finalmente él también se convierte en un zombi. Zombi que acabará despachurrado por unos su-pervivientes que vienen en una furgo-neta los cuáles le roban sus zapatillas deportivas.

El tráiler responde a la nueva entrega de Dead Island. Dead Island 2 tiene previsto llegar durante la primave-ra de 2015 y en Nosologamer hemos querido adelantarnos a dicho aconte-cimiento para repasar lo que tenemos de esta peculiar saga de ultratumba.

por Xavier Muñoz

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Es curioso el caso de este juego. Corría el año 2006 cuando en el E3 se anun-ció un nuevo título de acción en prime-ra persona y survival horror con zombis de por medio. Aunque las expectacio-nes que levantó fueron bastante gran-des entre público y prensa, el interés se fue desinflando cual globo a medida que pasaba el tiempo y pocas noticias se te-nían sobre el juego en cuestión.

Cambios de equipo, rumores de cance-laciones, suposiciones sobre cuál sería la verdadera jugabilidad del título... en resumen; informaciones muy poco ve-rosímiles sobre el juego que nadie sa-bía contestar. No obstante pocos meses antes del lanzamiento oficial de Dead Island, un tráiler revolucionó la comu-nidad de jugadores. En él veíamos, en una grandísima calidad, como una fa-milia pasaba sus vacaciones en un lugar paradisíaco, era atacada por zombis y padre, madre e hija, acababan muertos y convertidos en zombis. Lo que hizo que el vídeo se extendiera como la pól-vora fue que la secuencia se mostraba a cámara lenta, con una música de pia-no muy lenta y en una combinación de secuencias hacia atrás y hacia delante para mostrarnos los últimos segundos de vida de la desdichada familia.

Como hemos dicho, el tráiler en cues-tión hizo que la gente volviera a inte-resarse por este juego de una mane-ra bárbara. Aunque poco más se sabía de él, y es que tanto su distribuidora, Deep Silver, como su desarrolladora, Techland, tenían el juego a buen re-caudo y poca información querían que se filtrara, lo que dio pie a una nue-va ronda de especulaciones, hipótesis y rumores sobre el cariz que tomaría el juego. Algunos incluso se atrevían a decir que estábamos ante el survi-val horror definitivo, otros decían que el juego tomaría la senda realística y nos encontraríamos ante un juego dón-de primarían detalles como el comer, beber, dormir, el cansancio… un poco a lo que podemos vivir con DayZ.

(2011) El comienzo

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Finalmente el juego apareció, fue ju-gado, analizado y las reacciones fue-ron muy diversas. Básicamente, si queremos resumir el juego en una fra-se, Dead Island es un título en prime-ra persona dónde deberemos comba-tir contra zombis y otras criaturas en tiempo real mientras vamos realizando diversas misiones y subimos de nivel.Así pues aquellos que quieran buscarle un símil, la mejor comparación con di-cho título, aunque sean de temática to-talmente diferente, sería Borderlands. Al igual que Gearbox, en Dead Island podemos escoger entre un personaje de cuatro seleccionables. Estos per-sonajes difieren entre sí debido a las habilidades que poseen, mientras que Sam B está enfocado a las armas cuer-po a cuerpo contundentes, Xian Mei es la mejor con armas afiladas. Logan se-ría el mejor en armas arrojadizas y la cuarta integrante del grupo, Purna, es especialista en armas de fuego.

Aunque la historia será la misma para todos los personajes cambiará la for-ma en la que nos enfrentemos a los di-ferentes retos que el título nos ponga delante. Así pues mientras Sam B es idóneo para lanzarse contra los zombis de cabeza, Logan usaría una estrategia menos “suicida” dónde primarían las distancias y no tanto el combate cuer-po a cuerpo. Cómo curiosidad comentar que nuestro personaje, cualquiera de los cuatro que escojamos, es inmune al virus que hace que la gente se infecte y se convierta en un horror andante, así pues ya no solo tendremos que buscar el cómo escapar de dicho lugar, sino saber porque ha venido la infección y que tenemos nosotros en particular.

Cómo hemos comentado anteriormen-te, Dead Island tiene unos toques RPG ya que a medida que avancemos el jue-go podremos subir de nivel e ir activan-do habilidades para nuestro personaje, habilidades que cambiarán dependien-do el personaje que llevemos. Si a eso le sumamos un mapa abierto con un alto componente exploratorio, diversas misiones secundarias que alargan con-siderablemente la vida del título y un multiplayer muy fluido que nos permite jugado en modo cooperativo siempre y cuando los niveles de los diversos ju-gadores sean similares, Dead Island es un juego que ofrece gran cantidad de diversión en un concepto de juego in-teresante.

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No obstante, las críticas de los diver-sos medios de comunicación no fueron tan agradables con el título. En su con-tra pesan diversos tipos de bugs, que se han ido solucionando con el tiempo, que aparecieron con la salida del juego y hacían que el juego se convirtiera a veces en injugable. Por otro lado la in-teligencia artificial de los enemigos, el respawn absurdo de enemigos ya eli-minados, la excesiva repetición de mu-chas situaciones y el alto hype que el tráiler había creado hicieron que mu-chos medios se cebaran con el juego incluso llegando a poner notas de 3 so-bre 10 al título.

Como hemos comentado, Dead Island no es un juego perfecto. Aunque tie-ne todos esos contras, y gráficamente no es un portento, es un juego suma-mente divertido que tiene bastante que dar a los jugadores en un concepto de aventura en primera persona diferente a los que hemos ido viendo. Por suerte eso mismo pensó el gran público que la compañía no tardó en sacar un segun-do juego, Dead Island: Riptide.

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Aparecido en poco menos de dos años desde la salida del primer título, y con solo un año de desarrollo, la gente de Techland se puso las manos a las obras y trajo una continuación directísima a Dead Island.El juego empieza justo en el momento que lo dejó la primera aventura, tran-quilos que no vamos a hablar del ar-gumento para no destripar nada a to-dos aquellos que no lo hayan jugado, y nos insta a seguir sobreviviendo como bien podamos mientras hacemos fren-te a oleadas de zombis, enemigos más bestias e intentamos salir indemnes de dicho meollo. Dead Island: Riptide tiene una caracte-rística que puede ser positiva o nega-tiva dependiendo el prisma con el que se mire. Si nos gustó Dead Island y nos quedamos con ganas de más, éste lo disfrutaremos como el que más. Si, por el contrario, se nos hizo repetitivo i/o no nos gustó, esta continuación segui-rá sin gustarnos, pues estamos hablan-do del mismo concepto de juego pero con un escenario cambiado. Si antes nos encontrábamos en una isla para-disiaca, ahora tendremos terrenos más frondosos, selváticos y salvajes donde ocurrirá la acción. Por lo demás todo sigue igual, si dijéramos que los pro-gramadores tenían programa todo el juego entero pero decidieron cortarlo para que no se hiciera tan largo, podría pasar tranquilamente como una expli-cación de lo que es Dead Island: Rip-tide.

(2012) vOLVEMOS AL PARAISO

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Así pues todos aquellos que hayáis ju-gado, o estéis jugando, a Dead Island sabed que aquí tenéis la continuación del juego. Más misiones, más zombies, igual jugabilidad. Aun así tenemos al-gunos cambios como la fluidez, me-jorada del primer título, a la hora de conectar jugadores online en el modo cooperativo. Si queremos buscar una comparación podríamos encontrarla en lo que pasó con Bioshock 1 y 2, al cual muchos tildaron de Bioshock 1’5 debido a las similitudes que guardaba con su primera parte.

Las críticas volvieron a cebarse con este título, muchos medios culparon su excesiva continuidad y la poca ori-ginalidad que tenía en relación a su primera entrega. Aquí podríamos ini-ciar un debate este tema, pues hemos visto juegos que han sido muy conti-nuistas en sus entregas, como Call of Duty o Dark Souls, y no han sufrido tanto en la nota como Dead Island. Lo cierto es que las críticas por parte de los jugadores son más favorables y, reiterando lo dicho anteriormente, si disfrutasteis con la primera parte y os quedasteis con más ganas de repartir estopa entre los zombis, Dead Island: Riptide es una magnifica opción.

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Tras dos juegos dónde prima la acción subjetiva y los toques roleros, Deep Sil-ver ha decidido darle unos nuevos aires a esta saga de zombis y de la mano de Stunlock Studios nos llega Dead Is-land: Epidemic.

Esta vez la acción se pasa al género MOBA (Campo de Batalla Multijugador en Línea), es decir, una serie de equi-pos luchando por el la victoria definiti-va frente al enemigo. Sin duda DOTA 2 o League of Legends (LOL) son los ejemplos más certeros para comparar este nuevo título venidero al que los mismos programadores han bautizado con cierta gracia como un juego perte-neciente al recién creado género ZOM-BA (Campo de Batalla Multijugador en Línea Zombi).

Aunque el título está en fase beta abierta, todo hace esperar que a fi-nales de año ya podremos disfrutarlo en nuestros ordenadores. De hecho ya han aparecido los diferentes paque-tes pre-compra para que cada usuario pueda escoger que edición se adapta mejor a él y a su bolsillo.

(2014) nos pasamos al moba

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Aunque sabemos muy poco del hilo argumental del juego, y todo apunta que éste no será uno de sus puntos fuertes, por lo visto la acción trans-curre después de los sucesos de Dead Island: Riptide. El tutorial vendrá de la mano de un personaje que considerá-bamos muerto hace tiempo, pero por lo visto consiguió escapar y nos expli-ca que el mismo virus que ha mutado en zombis a casi toda la población, ha hecho algo diferente con ciertas per-sonas que no solo no han mutado en muertos vivientes, sino que han ad-quirido poderes sobrenaturales con los cuáles pueden hacerles frente.

Así pues, después de un tutorial que nos recordará a títulos como Diablo o Torchlight, entraremos en el grueso de la acción donde podremos escoger diversos modos de juego como “Sca-venge” y “Horda”. En el modo Horda nuestro equipo, compuesto por cuatro miembros, deberá hacer frente a una ingente cantidad de zombis y demás enemigos mientras intenta realizar to-dos los objetivos marcados. Sin duda es un modo exigente que requiere una buena compenetración entre todos los miembros del grupo, más aun si esco-gemos la opción Heroica dónde la di-ficulta aumenta y cualquier fallo, por mínimo que sea, puede llevar a la pér-dida fulminante de toda la partida.Por otro lado, el modo Scavenge será el modo principal del juego. En él de-beremos pelear por el control de los recursos con otros dos equipos más de jugadores. La diferencia con los di-ferentes juegos es que aquí nos en-contraremos zombis de por medio por lo que no solo tendremos que estar atentos a los jugadores de carne y hueso, la máquina también nos pue-de poner las cosas difíciles sino vamos con cuidado.

A la hora de jugar dispondremos de diversas clases de personajes, cada uno con sus características habili-dades, y deberemos saber qué tipo de personaje estamos llevando para cumplir correctamente con nuestra función en el grupo si queremos que nuestras partidas puedan llegar a la victoria. Por otro lado también con-taremos con ayudas y mejoras que obtendremos a medida que vaya-mos ganando partidas que, lanzadas en un momento concreto de la par-tida, podrá decantar la victoria muy rápidamente.

Como podéis haber visto la saga Dead Island no está muerta, ni no-muerta. Poco a poco, como el cadáver que va saliendo de su tum-ba, va lanzando diverso material al público. Ahora mismo contamos con la beta abierta de Dead Island: Epi-demic. Tenemos también informa-ción confirmada que el año que vie-ne aparecerá Dead Island 2 el cual, dicho por sus programadores, pro-mete solventar todos aquellos fallos que tantas malas críticas le genera-ron en el pasado.

Aún estamos pendientes de saber si dichas afirmaciones serán verdad o no, lo que si es cierto que los aman-tes de los zombis están de enhora-buena, pues el género sigue más vivo que nunca, con diferentes tipos de juegos que prometes salvajes horas de diversión.

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Mucho se está esperando de esta segun-da parte, que se ve muy dispuesto a con-vertirse en una nueva franquicia. En esta ocasión, parece ser que se va a dejar de-trás la experiencia solitaria que traía an-teriormente la isla para darnos la posi-bilidad de movernos a través de todo el estado de California.

En el tráiler lanzado en la E3 podíamos ver como un atleta recorría aquellas pla-yas en las que veíamos trabajar a Carmen Electra como socorrista durante los años 80’s. Todo parece normal, es un día so-leado en el que la rutina veraniega parece pasar sin pena ni gloria mientras escu-chamos a través de los auriculares el fes-tivo ritmo de The Bomb, de Pidgeon John. Conforme le acompañamos a lo largo de su recorrido van apareciendo los prime-ros retazos de la extensión de la plaga de muertos vivientes. Seguimos a nues-tro distraído protagonista que, tal como si fuera el Inspector Gadget, sigue rea-lizando su faena como si nada estuviera sucediendo. Mientras, a su alrededor, el apocalípsis va extendiéndose en un alar-mante in crescendo que poco a poco pa-rece acercarse más y más al atleta. De repente, algo extraño sucede: parece ser que las extrañas marcas que tenía en el brazo eran el resultado del mordisco de uno de los zombies. La transformación se vuelve más rápida. En medio de las ruinas surge un renacimiento que parece liderar una horda de zombies que avanza hacia nosotros. Entonces, un grupo de supervi-vientes los destroza y se llevan todo lo de valor que pueden conseguir.

(2015) ahora, mas grande

A lo largo del vídeo podemos ver la promesa de mucho más que lo que habíamos disfru-tado anteriormente. Las playas de Santa Mó-nica es la principal localización que pudimos observar, pero también han prometido el po-der cruzar otras muchas zonas emblemáti-cas tales como la zona de San Francisco, Los Ángeles y Hollywood. Donde encontraremos una multitud de zombies por doquier que tendremos ocasión de destruir con nuevas y muy mejoradas armas. Además, para la sa-tisfacción de muchos se ha buscado el máxi-mo realismo no sólo en el comportamiento, sino también en la anatomía y el aspecto de este nuevo grupo de no-muertos.

A su vez, los enfrentamientos contra otros supervivientes no se van a quedar para nada atrás. Se podrán crear nuevas armas, robár-sela a otros, utilizar tanto el cuerpo a cuerpo como en la distancia, aumentando así la po-sibilidad de supervivencia y opciones, que ya de por sí tenía la anterior entrega.

Esto implica también la posibilidad de jugar de varias y muy variopintas formas según el gusto del consumidor. ¿Eres todo un lobo solitario? ¿Te gusta colaborar con otros juga-dores y desarrollar una defensa más sólida? ¿O prefieres más bien competir y destruír a los posibles atacantes? Esto sólo puede deri-var a un modo de juego que permite mucho la personalización y la mejora continua en un nuevo SandBox rolero que promete dar mucho y vivir la auténtica experiencia de apocalípsis zombie.

Sólo el tiempo dirá ai realmente lo habrán conseguido.

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El nuevo DLC del “Dead Island” que está por salir pretende romper con todo lo que había ofrecido hasta ahora. Para empezar, pare-ce que va dejar detrás la idea del SandBox RPG para acercarse más al concepto de la aventura, misterio y el survival horror puro y duro. En ella encarnarás a Cliff Calo; un Richie Rich mimado y de tres al cuarto que ha robado el yate de su papaito con la in-tención de grabar con sus amigos el mayor documental del siglo, descubriendo a la luz el brote viral que se ha extendido en toda la isla de Bonoi.

El concepto sirve como puente entre los tí-tulos de “Dead Island” y “Dead Island 2”. Presume además de que traerá varias ex-plicaciones que no había llegado a resolver en el anterior título. Como por ejemplo, el origen del virus que ha diezmado a la po-blación y ha resucitado a todo el grupo de zombies que se ha ido haciendo con la isla. A través de los ojos del protagonista, iremos recorriendo zonas que ya antes habíamos visitado y también, otras nuevas que le dará un carácter totalmente fresco al título.

El acercamiento será muchísimo más oscu-ro que en el anterior juego. Conforme va pasando el tiempo el protagonista tendrá una sensación de Déjà vu que lo llevará a recorrer la isla mientras investigará y bus-cará pistas sobre el origen de semejante ca-tástrofe. Conforme siga avanzando, nuestra mente se irá debilitando, por lo que empe-zaremos a vislumbrar una serie de aluci-naciones que afectarán terriblemente en el entorno que iremos recorriendo. Situacio-

(2015) la precuela

nes que nos llevarán a vivir en ocasiones el mismo día, tal y como ocurría en “El día de la Marmota” o en “Al filo del mañana”.

Por supuesto, no dejará de lado los me-jores aspectos del título anterior. Segui-remos teniendo los brutales combates cuerpo a cuerpo que tanto habían ca-racterizado al juego. Podremos utilizar una amplia variedad de armas que nos permitirá ir mejorando, y también, su-perando la dificultad de enfrentar a toda una plaga de manera visceral y directa. A su vez, el ambiente y el entorno pa-radísiaco se mantendrá con las mismas características que habíamos tenido en ocasiones anteriores.

Por otro lado, una crítica negativa que podríamos dar al respecto, sería que pa-rece ser que de momento va a mantener los mismos gráficos que tenía el anterior título. Eso sí, rompiendo una lanza a su favor, podemos decir que esto es algo ló-gico viniendo de un DLC y que también, facilitará su jugabilidad a las máquinas que son menos potentes. Por no hablar de que —aunque esto sea un aspecto netamente subjetivo— el título no pare-ce haber envejecido de momento tanto, a lo largo de todos estos años.

El juego estará disponible para las pla-taformas Playstation 3, XBOX 360, y por supuesto, para PC. En la actualidad in-cluso se facilita la posibilidad de tener un seguimiento de la misma por medio de la plataforma Steam, de la que por supuesto, informa que estará en ocho idiomas dintintos, incluído el castellano.

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este mes analizamos

ademas...42 One piece: Unlimited world44 GRID: AUTOSPORT46 MOTOGP 201448 TRANSFORMERS: THE DARK SPARK

50 TOUR DE FRANCE 201452 PRO CYCLING MANAGER 201454 ATELIER RORONA PLUS56 ULTRA STREET FIGHTER IV58 BLAZBLUE CHRONO PHANTASMA60 ea sport ufc62 valiant hearts: the great war

64 Dynasty warrior: gundam reborn66 inazuma eleven go som bra /luz68 pokemon art academy69 farming simulator 201470 Hyperdimension neptunia: producing perfection71 company of heroes II: the western front armies

puntuaciones0-39 basura tóxicaNo creemos que un juego pueda tener esta nota, y si de verdad lo creemos, probablemente no lo verás en estas páginas. 40-49 “meh”Es posible que tenga alguna buena idea, pero algo falla, y con tanto juego para jugar, me lo replantearía.50-59 le falta un hervorCorrecto, aunque sin pasiones, si eres fan del género o la temática, lo tendrás como una opción.60-69 simplemente buenoBuenas ideas, buen desarrollo, pero a falta pulir. Un juego como para echarle el ojo y estar atento.70-79 estandarUn gran juego, mágnifico, pero que no te impactará ni te cambiará la vida.80-89 experiencia notableLo que tendría que ser cada juego, le falta la guinda final, pero oye, nada que reprochar.90-99 Juegazo y punto¿De verdad te lo tienes que pensar? Saca la cartera y ve a por el, te tendrá enganchado de cabo a rabo.100 el rey del cotarroLa nota casi prohibida, el juego perfecto en el momento del análisis. No importa que no puedas alimentarte ese mes, debes ir a com-prarlo, ya aprenderás a hacer la fotosíntesis.

ANALISISMurdered:Soul Suspect

30 ANALISISWildstar33

ANALISISSniper Elite III38 ANALISIS

Tomodachi Life40

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Género: AventuraDesarrollador: Airtight GamesEditor: Koch MediaLanzamiento:06/06/2014Precio: 59.95€Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano/Castellano

ANALISIS

El mundo real se combina con el pasado tenebroso gracias a un fantástico diseño artístico.

Ronan tendrá un aliado muy especial para poder acceder a las pistas del mundo real

las claves

m.angel pernia

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DETECTIVES, FANTASMAS Y UN ASESINO EN SERIE

Murdered:Soul Suspect

Una historia de asesinatos, fantasmas y mediums será protagonista de Murdered Soul Suspect, donde partiendo de nues-tra propia muerte, deberemos tratar de esclarecer los oscuros acontecimientos que ponen en jaque al pequeño pueblo de Salem.

No son habituales propuestas como esta, si bien, esta aventura cuenta con una base interesante y original, en la que nos ponemos en la piel de Ronan O´Connor, aunque no por mucho tiem-po, ya que nada más iniciar la aventura, seremos asesinados por el Asesino de la Campana. Lejos de ser algo usual, nues-tro protagonista, un antiguo delincuente

que se reformó a través de su entrada en el cuerpo policial, tendrá que inves-tigar sobre los motivos de este asesino en serie que aterroriza a las jóvenes de Salem.

Dada la inusual propuesta, las nuevas aptitudes que Ronan tiene como espíri-tu incluye muchas de esas virtudes es-pectrales, como atravesar paredes o po-seer a personas, aunque no tendremos la capacidad de manipular su cuerpo, si podremos indagar en la mente de aque-llos que se encuentren en pantalla, pero hay más, pues, el contacto con determi-nados objetos desvelará memorias que nos permitirán descubrir pistas. Efecti-

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Pese a estar muertos, también nos enfrenta-remos a amenazas en el más allá

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vamente, somos detectives y con ello, nuestra principal labor es buscar pistas y sacar conclusiones, algo de vital impor-tancia en cada escenario.

Pero nuestra incorporeidad también su-pondrá un límite, además de que, a lo largo y ancho de Salem, nos encontra-remos con algunas barreras infranquea-bles, las cuales, están estratégicamente diseñadas para limitar el camino a se-guir. En cierto modo, pese a que ten-dremos a nuestra disposición un amplio abanico de oportunidades para descubrir viejas historias o ayudar a espíritus atra-pados en este mundo, el juego se ofre-ce como una aventura lineal en la que mostraremos nuestras dotes deductivas para intentar esclarecer cada caso y po-der avanzar, con un margen de maniobra inexistente.

Aunque en estos aspectos, el juego com-bina varias secuencias de acción y ta-reas que requieren de algo de habilidad, no suponen un reto de habilidad tanto como de paciencia y estrategia, siendo el control, bastante limitado. Hacer frente a los demonios, será una tarea en la que habrá que esperar el momento y atacar sin que nos vean o escapar. No supone mayor problema, salvo cuando a la hora de buscar algún punto clave requiere de una perspectiva demasiado concreta y

rebuscada que puede condicionar la re-colección de pistas, aunque normalmen-te, no supone impedimento para sacar la conclusión correcta.

En cierto modo, pese a la buena inten-ción, es evidente que el desarrollo ha ofrecido un producto relativamente ob-soleto. Si bien, en el apartado de jugabi-lidad no se echa en falta demasiado, en el gráfico puede resultar algo confuso, ya que, si bien la ambientación es so-berbia, su realización tiene luces y som-bras. Aunque los escenarios lucen bien, gran cantidad de detalles y un aspecto que combina actualidad con fantasma-góricas apariciones sobresalientes, no destacará por tener una gran variedad de animaciones y una dinámica ambien-tal reseñable, encontrándonos, no sólo con transeúntes clónicos, incluso en sus pensamientos, sino que la expresividad de estos resulta poco espectacular.

Este aspecto puede resultar algo confu-so cuando se trata de un juego donde los diálogos, con un doblaje bien realizado, no se compensa debidamente. Gracias a los interesantes diálogos y la historia que nos narran, personajes como Ronan o Iris, que forman una gran pareja pro-tagonsita, así como disfrutar de la inves-tigación o de poseer al gato para poder alcanzar donde como espíritu no llega-

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Nuestro asesino, un asesino en serie cono-cido como el Asesino de la Campana, será

la pieza angular de la trama

mos. Mucha exploración, más una gran capacidad de observación para desvelar todos los secretos de Salem.

Murdered Soul Suspect es una buena aventura, una buena opción para pasar unas cuantas horas enfrascados en una buena historia, con interesantes diálo-gos y personajes carismáticos. Pero, su aspecto, resulta impreciso, así como ser un juego con una linealidad que no pro-fiere a rejugabilidad alguna. Eso sí, re-sulta muy satisfactorio compartir la in-vestigación que Ronan O´Connor tiene que resolver.

TAMBIÉN EN: XBOX 360, PC, XBOX ONE, PS3

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Interesante propuesta y genial ambientación para llegar a una conclusión final, que se echan en falta más juegos de este tipo, pero se pueden hacer mejor.

No es muy largo y técnicamente es contradictorio

Una gran ambientación y una propues-ta en un género que escasea

80 77

8883

82

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Wildstar

Género: MmoDesarrollador: NCsoftEditor: Koch MediaLanzamiento:03/06/2014Precio: 44.95€Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Inglés

ANALISIS

Leonardo souviron

OTRO RIVAL PARA ENFRENTARSE AL CAMPEÓN

A lo largo de la historia de los MMOR-PG, hay una compañía y un juego que destacan por encima de todos los demás que integran su género y que ha sido el que mas éxitos ha y sigue cosechan-do: Blizzard y su World of Warcraft. Des-de entonces, mucho son los juegos que copiando su exitosa fórmula han salido intentando sacar tajada del pastel, mu-chos de ellos fracasando en el intento y resignados a pasarse a formatos B2P, F2P o a su triste desaparición. Y con este panorama, hace acto de presencia Car-bine (un nuevo estudio integrado por muchos responsables del WoW original) y su Wildstar, en otro nuevo intento de desbancar del trono de los MMORPG a WoW, o al menos hacerse un hueco en el competitivo mercado de los MMO con suscripciones.

Lo cierto es que Wildstar no supone nin-guna innovación en la fórmula de los ac-tuales MMORPG. Es cierto que incluye novedades y cambios como todo juego que aspira a triunfar, pero la mayor par-te de su estructura la toma directamen-te de las bases asentadas por WoW. La diferencia reside en que Carbine ha de-cidido apostar por dar al usuario desde un primer momento calidad y cantidad de contenido, lo cual supone una gran diferencia respecto a otros competidores

que nacieron huérfanos de contenido en muchos aspectos (bien carentes de con-tenido high-end, de un PvP competitivo a la altura, de actualizaciones de con-tenido periódicas, etc.) y que a la larga supone una de las principales causas de fracaso de los MMORPG.

Entrando en materia, Wildstar nos sitúa en un universo ficticio donde dos faccio-nes se disputan el control del antiguo planeta Nexus, guardián de multitud de secretos en torno a los Eldan, una anti-gua y avanzada raza que desapareció de la galaxia misteriosamente. Por un lado están los Dominion, una agrupación de razas que bajo el pretexto de haber sido elegidos en su momento por los Eldan buscan la dominación total de la galaxia, y los Exiles, un conglomerado de razas que se vieron obligadas a abandonar sus planetas nativos por culpa del Dominion y que juntos buscan un nuevo lugar al que llamar hogar.

Con este panorama, nada mas empezar tendremos que escoger entre una de las 8 razas que integran las 2 facciones ante-riormente mencionadas, así como nues-tra clase entre las 6 disponibles (Warrior, Stalker, Engineer, Medic, Esper y Spells-linger). Las razas no ofrecen ningún be-neficio mas allá de la estética y pertene-

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cer a una facción determinada, mientras que las clases se ajustan bastante a los cánones clásicos establecidos, aunque permiten que ambas puedan adoptar dos roles diferentes, bien sea Dps o bien Support (clásicos roles de Tank o Hea-ler). Así pues, dispondremos de multitud de habilidades activas clasificadas según la función que vayan a realizar (Assault, Support o Utility), que deberemos de in-tegrar en una build de hasta 8 habilida-des como máximo, así como un árbol de talentos pasivos o AMPs.

Aparte, nuestro personaje podrá optar por alguna de las 4 “Paths” que ofrece el juego (Explorer, Soldier, Scientist y Sle-tter) Como su nombre indica, las Paths representan la senda principal que nues-tro personaje tomará y que nos dará una serie de ventajas y recompensas ligadas a la misma a medida que vamos comple-tando sus misiones y desafíos, así como habilitarnos a realizar acciones que solo esa Path concreta puede hacer. El Slet-ter nos permitirá recolectar recursos y fabricar con ellos estructuras y mejoras para nuestros aliados, mientras que el Explorer y Scientist se centran más en misiones de exploración e investigación por todos los rincones de Nexus. El Sol-dier, como su nombre indica, se dedicará sobre todo a cumplir misiones con dife-rentes objetivos pero una única finali-dad: no dejar bicho alguno con vida.

Una vez creado nuestro personaje nos lanzamos a nuestra aventura en Ne-xus. Como hemos dicho anteriormente, Wildstar no hace más que desarrollar las clásicas bases establecidas en los actua-les MMORPG, con la clásica exploración en un mundo abierto, leveo por quest, oficios, fabricación de objetos, mazmo-rras, raids, aventuras, pvp, etc., hasta un máximo de lvl 50, así que nos cen-traremos en analizar sus principales no-vedades y otros aspectos del juego que merecen especial mención.

Lo primero que destaca de Wildstar es su jugabilidad. Carbine se aleja de los clásicos point&click para ofrecernos ac-

ción directa sin tapujos. Con su sistema de combate en tiempo real se ha bus-cado acabar con los arcaicos sistemas de combates de muchos MMORPG, pre-miando la habilidad, puntería y reflejos de los jugadores, no solo a través de los denominados “telegraphs” (zonas de nu-merosos tamaños y formas donde nues-tras habilidades producirán sus efectos y que aparecerán marcados en el suelo), si no también mediante saltos, esquivos, volteretas y todo tipo de habilidades que nos permitan mantenernos en constante movimiento y escapar de los telegraphs de nuestros enemigos mientras segui-mos atacando, haciendo que los comba-tes vayan mas allá del equipo y las esta-dísticas, convirtiéndose realmente en un desafío a medida que la dificultad de los npc aumenta o nos enfrentamos contra un jugador habilidoso.

En el ámbito del PvE, Carbine ha queri-do hacer especial énfasis en las mazmo-rras y raids (de hasta 40 personas), y sobre todo en recuperar la dificultad de las mismas. Se acabo eso de hacer maz-morras rápidamente y obtener equipo con facilidad. En Wildstar sudaras hasta la ultima gota que te quede para com-pletar sus mazmorras y raids, haciendo que equiparse sea un gran desafió de lo mas gratificante (si consigues superar el reto, claro esta). Aunque existen maz-morras a las que se puede acceder antes de alcanzar el nivel máximo, lo cierto es que para poder disfrutar del mejor con-tenido que nos ofrece Wildstar debemos alcanzar dicho máximo. Las vías para hacerlo son variadas, bien mediante el clásico questeo, haciendo PvP o com-pletando las mazmorras, adventures y eventos de nuestro nivel. Es preciso en este punto poner de relieve que uno de los principales problemas de Wildstar es la escasa variedad de misiones y lo repe-titivo que se hace levear mediante este método, consistiendo la gran mayoría de misiones en matar X enemigos o recoger cierto numero de objetos, haciendo que pronto la tarea de levear se haga muy pesada si no se combina adecuadamente con las otras posibilidades que nos da el

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juego.

En la faceta PvP, Wildstar brinda luces y sombras. Aparte del Open Pvp, se nos ofrece la posibilidad de jugar Battle-grounds entre facciones y las clásicas Arenas, con sus modos ranked si busca-mos algo más competitivo. Además es-tán las denominadas Warplots, campos de batallas de hasta 40 jugadores don-de podremos diseñar y construir nues-tra propia base y sus defensas. El ma-yor inconveniente que plantea el PvP no deriva del modo en sí, sino de otros fa-llos que lleva el juego arrastrando desde su fase beta como son inestabilidades, lags, telegraphs que no funcionan como deberían y desbalanceos en algunas cla-ses que hacen actualmente que el PvP no alcance los niveles de competitivi-dad que se espera de un título de cali-dad como pretende ser Wildstar, si bien en palabras de la propia Carbine se esta trabajando duro para corregir todos es-tos errores.

Otros de los aspectos interesantes de Wildstar es el housing, donde Carbine ha puesto especial interés y mimo para poder ofrecernos uno de los sistemas de housing más completos hasta la fecha. Alcanzado cierto nivel tendremos acce-so a nuestra parcela de tierra flotante donde podremos construir nuestra casa, editarla y decorarla con todo tipo objetos

que podremos comprar o que nos encon-traremos a lo largo de nuestra aventura y que nos darán beneficios acumulativos al descansar en la misma. Además, en nuestra parcela podremos construir todo tipo de propiedades que nos concederán otros beneficios de los mas variados; desde tener nuestra propia granja, zona de recolección de recursos, zonas de crafteo o propiedades que nos ofrece-rán retos a cumplir y nos premiarán con objetos en caso de conseguirlo. Asimis-mo, se nos da la posibilidad de agregar a vecinos a nuestro vecindario para poder visitar sus casas (y que ellos visiten las nuestras) y poder aprovecharnos de los beneficios y retos que sus propiedades nos ofrecen.

En cuanto al apartado audiovisual, Wildstar nos ofrece un estilo cartoon muy acorde con el humor desenfadado y gamberro que desprende el juego, con-siguiendo recrear notablemente un pla-neta vivo donde naturaleza y tecnología se mezclan en una simbiosis perfecta. En este aspecto el juego cumple de sobra y luce bastante bien en general, aunque sin ser tampoco un portento gráfico ni destacar en ninguno de sus aspectos. No obstante, el principal problema al res-pecto reside en su mala optimización. Si bien es innegable que Carbine ha traba-jado duro durante las últimas fases de su desarrollo en arreglar muchos pro-

Visualmente muy colorista, con estilo Car-toon muy destacado.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Las intenciones están ahí, visualmente atractivo y con detalles que lo suben a lo mejor del género. Solo falta ver la evo-lución del mismo y que nos encontrare-mos pasados unos meses, ahí y solo ahí es cuando sabremos si se trata de un

gran mmo para tener en cuenta.

sistema de quest repetitivo y aburrido, no esta localizado al español, no innova ni supone una revolución en su género

El sistema de combate, cantidad y calidad de contenido, un desafío en todos sus ni-veles

80 80

8088

82

blemas que hacían que el rendimiento del juego no fuera del todo óptimo, lo cierto es que todavía la optimización del mismo sigue dejando que desear, por lo que si no se posee un equipo que cum-pla sus requisitos recomendados es muy peligroso aventurarse a jugar a Wildstar, pues no podremos disfrutar toda la ex-periencia que el juego nos ofrece.

El sonido en general también cumple y disfrutaremos de una buena banda so-nora y doblaje. Eso si, en integro inglés (incluido los textos), por lo que tendre-mos que esperar a ver como avanza el juego para saber si Carbine se anima al menos a localizar el juego a nuestro idio-ma y establecer servidores dedicados en nuestro país.

Para finalizar el análisis, debemos hacer mención a la posibilidad que ha inclui-do Carbine de poder comprar tiempo de juego adquiriendo “CREED” con dinero del juego, abriendo la posibilidad de que los jugadores puedan costearse su sus-cripción dedicándole horas al juego y sin tener que pasar por caja.

En conclusión, Carbine ha creado con su Wildstar un MMORPG que reúne en principio todos los requisitos necesarios para poder triunfar en un mercado tan sumamente competitivo, ofreciendo un juego con argumentos de peso y, sobre todo, gran cantidad y calidad de conte-nido. Habrá que ver como responde la comunidad de jugadores a la llamada de

Carbine y si su Wildstar consigue abrirse paso entre sus competidores hasta al-canzar el trono que actualmente sigue ocupando WoW, o si por el contrario pa-sara a unirse a la larga lista de títulos que han fracasado en el intento. Solo el tiempo lo dirá. De momento, Carbi-ne ya ha lanzado una gran actualización de contenido en poco menos de un mes después de su salida.

Monturas, una gran personalización del per-sonaje, los detalles son casi infinitos.

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

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Género: AcciónDesarrollador: RebellionEditor: 505 GamesLanzamiento:27/06/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Castellano

M.A. PERNIA

ANALISIS

CON EL PUNTO DE MIRA EN AFRICA

Sniper EliteIII

La Segunda Guerra Mundial vuelve a ser escenario de una nueva entrega de la li-cencia del francotirador más conocidos, pero en esta ocasión, el escenario deja el viejo continente para atender la batalla que aconteció en el norte de África junto a los Afrika Korps, Rommel, incluso, la posibilidad de matar al mismísimo Hitler.

Tras varios títulos recurrentes, Rebellion ha optado por dar un giro mayúsculo a Sniper Elite con su tercera entrega, atendiendo nuevos escenarios ubicados en el exótico continente Africano, don-de el desierto dá paso a nuevas aven-turas, armas, vehículos e importantes opciones que incluye, principalmente, la posibilidad de movernos libremente por el mapa. Esta revolución puede deter-minarse como una de las opciones más representativas de lo que esta nueva en-trega aporta, aunque hay más.

Todos estos aspectos van de la mano con un nuevo motor gráfico que luce de for-ma desigual, ya que, pese a que se ha planteado un mapa de mayores dimen-siones y se ha trabajado por conseguir un producto claramente evolucionado, gracias a los nuevos hardwares, salvo por algunos efectos de luz bien plan-teados, el juego no parece aportar más novedad y gráficamente se resiente con

gran cantidad de pecados importantes, como la excesiva similitud de los enemi-gos, objetos y su construcción, que sin ser pobre, resulta algo desfasada. Las texturas no corrigen un producto que, no obstante, cunde con los recursos ha-bituales, como la Kill Cam, que da juego en algunas ocasiones, pero resulta abu-siva y no sorprende.

De este modo, lo que parece un produc-to prometedor comienza a perder fuelle poco a poco, sobre todo, cuando la prin-cipal novedad, el mapa abierto, es un arma de doble filo en el que se exponen demasiadas carencias, como la impreci-sión del sistema de control, muy tosco cuando se requiere de mayor precisión. De este modo, ser detectados, pese a la cantidad de posibilidades que se pre-sentan para los más pacientes, no resul-ta difícil y con ello, la paciencia que hay que tener resulta un don que se agota con cierta facilidad. Y es que tantos pro-blemas, tantas carencias y la facilidad de ser detectados, y la acción no está del todo lograda, donde, en misiones con una duración tan excesiva, resulta desalentador y, aunque se puede guar-dar cuando se quiera, este mecanismo resulta poco atractivo a la larga.

Pero dentro de las novedades cabe des-

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Las buenas intenciones han dejado a este juego en algo que da la sen-sación de inacabado, por lo desigual del apartado gráfico, por la impre-cisión del control en el movimiento libre y, además, por su monótona

evolución que requie-re de una paciencia infinita.

Buenas intenciones empañadas con una mala realización

Más Sniper Elite, precisión y KillCam, incluyendo modo cooperativo

60 75

7070

TAMBIÉN EN: PS3/XBOX 360/PS4/PC

Tendremos a nuestra disposición un buen número de armas personalizables para ser

aún más letales.

39

68

tacar la opción multijugador cooperati-va, que, con una buena coordinación, se permite disfrutar de forma grata una ex-periencia en la que la capacidad de con-vertirse en una pesadilla para nuestros enemigos cobra especial sentido. Si las interminables hazañas para un jugador parecen rocambolescas, puede cobrar cierto sentido cuando vamos acompaña-do de un amigo que ejecute emboscadas de forma precisa y, de este modo, crear un caos digno de una guerra y un pro-ducto que prometía mucho más.

Los fans de la saga tienen una nueva oportunidad de dar rienda suelta a las misiones que este juego ofrece, hacien-do uso de un rifle francotirador, pueden convertirse en auténticos ejecutores silenciosos con gran variedad de po-sibilidades, si bien, ya no seremos ex-clusivamente un tirador a distancia, per-mitiendo ejecuciones silenciosas a corta distancia. Puede entretener, por mucho tiempo, ya que el juego, doblado al cas-tellano, ofrece muchas horas de juego gracias a la, en parte excesiva, duración de las misiones y la gran cantidad de co-leccionables.

Muchos esperaban con ganas esta revo-lución anunciada para Sniper Elite, pero el resultado es desconcertante y algo desacertado en líneas generales. Pero esperando un producto con mejoras sig-

nificativas, resulta que esas mejoras han expuesto un producto que evidencia más carencias y defectos de los que se puede permitir. Se podría decir, que, en parte, les ha salido el tiro por la culata.

Page 40: Nosologamer julio 2014

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Género: Simulador socialDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:06/06/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Castellano

lucrecia souviron

ANALISIS

LA VIDA, CON UN TOQUE MUY ESPECIAL

TomodachiLife

El simulador social más actual de Nin-tendo y secuela del inédito en nuestro país Tomodachi Collection llega por fin a nuestras Nintendo 3DS en donde se saca provecho al máximo al sistema de Miis de nuestras consolas y que nos dará horas de entretenimiento y unas buenas risas. ¿Os acordáis de aquella maquinita en forma de huevo y nombre similar (y los churros que luego le intentaron imi-tar) que causó furor en todo el mundo a mediados de los 90 hasta tal punto que en muchos colegios llegaron a prohibirlo (el mío entre ellos?) Pues Tomodachi Life tiene muchas similitudes precisamente con aquel aparato aunque obviamente va a un paso más allá. Como si de una especie de entidad divina o superior fué-ramos, nuestra misión consiste en man-tener felices a nuestros Miis y de encar-garnos de su bienestar, ya que ni comer ni limpiarse el culo por si mismos saben.

Una vez que empezamos con Tomodachi Life nos darán una pequeña islita com-pletamente vacía la cual hemos de po-nerle nombre y empezar a repoblarla con Miis, los cuales podemos crearlos des-de cero o bien importar ya hechos des-de el editor de Mii, crearlos a partir de una fotografía o bien a partir de códigos QR encontrados en internet, en la cual hay páginas especializadas en donde los

usuarios crean Miis y los suben para que todo el mundo que lo desee se los baje (hay una inmensa cantidad de Miis ba-sados en personajes famosos, ya sea de las series de mayor éxito, presidentes, actores u otros personajes populares). A medida que avanzamos en la “trama” del juego, se nos irán desbloqueando di-versas tiendas y lugares, como el super-mercado en donde comprar alimento de todo tipo para alimentar a nuestra pobla-ción, la tienda de ropa y de sombreros, tablones en donde veremos que tan que-rido y popular son nuestros ciudadanos en el pueblo, almacenes en donde com-prar nuevos interiores para los departa-mentos de los Miis, sesiones fotográficas para inmortalizar a nuestros personajes o simplemente zonas de recreo en don-de los Miis pasearán y se relacionarán mientras nosotros simplemente obser-vamos que todo esté bien y en orden.

Destacar también el puerto, que sirve para recibir o mandar regalos únicos a través de otros jugadores que tengan el juego. Cada jugador puede seleccionar un objeto especial (generalmente ropa) el cual será enviado a las islas de otros jugadores mediante la aplicación Stree-tpass, entre otras cosas.

Como dijimos al inicio del artículo, la

Page 41: Nosologamer julio 2014

41

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Tomodachi Life no se caracteriza por ser un juego demasiado complejo, de hecho es bastante simplón, técnicamente sim-ple. Si eres de los que te gusta matar el tiempo con este tipo de juegos, de los que siempre llevas la 3DS encima para pillar los Miis de la gente y engordar tu

Mii Plaza o simplemente quieres un juego mini-malista con el que pasar un buen rato, Tomodachi Life cumple de sobra.

Quizás demasiado simplista. Se acabará haciendo algo repetitivo

Muy adictivo, se te pasarán las horas prácticamente sin darte cuenta.

70 85

8362

Crear a tu plantel de vecinos solo estará limitado por tu imaginación y el completo

editor de Miis

79

misión principal del juego es el cuidar a nuestros Miis en el juego como si de Tamagochis se tratasen y de ver como evolucionan y se relacionan con otros Miis en nuestra isla. Cada Mii será dota-do de una personalidad diferente (hasta 16 distintas), ya sea de manera aleato-ria o inducida por nosotros al ponerle las cualidades deseadas. Esto hará que re-accionen de igual o diferente manera a los estímulos, ya sea el alimento, a los regalos que reciban o a la hora de crear lazos con otros Miis. Habrá Miis que se hagan mejores amigos y otros que ni si-quiera se puedan ni ver. Algunos llega-rán más allá y llegarán a formar parejas y casarse... ¡Incluso tendrán sus propios hijos!

Hay diferentes formas de relacionarnos con nuestros Miis, las de tipo biológico en plan “tengo hambre, dame de comer”, “estoy enfermo” etc, pasando a situacio-nes más ociosas como el de jugar con el Mii en concreto a una razonable variabi-lidad de minijuegos en la cual tendremos que ganarle para conseguir un regalo. A medida que alimentamos, vestimos y ha-cen amigos los Miis estos irán ganando nivel y por cada nivel que suben podre-mos darle un regalo, ya sea en formato físico para que lo puedan usar ellos solos o sus acompañantes (una consola, un peluche, una radio...), o bien darle una nueva coletilla para una determinada re-

acción o regalarle una canción para que canten en el karaoke (la cual podemos crear nosotros mismos). También podre-mos entrar en sus sueños y participar en ellos para conseguir recompensas. Como veréis hay entretenimiento para rato.

Page 42: Nosologamer julio 2014

Género: AcciónDesarrollador: GanbarionEditor: Bandai NamcoLanzamiento:27/06/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Castellano

j.m. jurado

ANALISIS

NO TAN ILIMITADO COMO PARECE

One Piece:Unlimited World Red

One Piece es uno de los manga-anime mas longevos de nuestra era, apareció hace mas de 15 años y ha sabido mantenerse en la cresta de la ola todos estos años, contando las mil y una aventuras de Luffy y compañía, sin embargo no solo del manga y el anime vive el hombre y tenemos la suerte de te-ner en nuestras manos otro juego, de la saga Unlimited obviamente realizado por Gamba-rion, es decir, mas aventura y variedad, ya que no de repartir hostias vive solo el pirata.La historia del juego comienza con la vuel-ta de peligroso pirata Red Count, el cual se escapó de la prisión de Impel Down hace un par de años y vuelve dispuesto a aterrori-zar el nuevo mundo. Curiosamente mientras nuestros amigos de aventura estaban des-cansando en una posada son secuestrados, y precisamente encontrar a los compañeros de Luffy será parte de nuestro objetivo. Así pues emprendemos un trepidante viaje en la búsqueda de nuestra tripulación y del Conde Rojo, rival al trono del rey de los piratas, al cual debemos derrotar. Para esta misión no estaremos solos, nos acompañara el miste-rioso mapache llamado Pato, el cual tiene la habilidad de crear cualquier cosa que el dibu-je en una hoja, cosa que sera muy útil y la cual se explicara posteriormente.

Así queda claro para todo fan de One Piece que la trama es totalmente nueva, aunque como cabría de esperar muchas de las ubi-

caciones ya se han visto antes. La historia es entretenida per se, pero tiene un gran de-fecto y es el tipo de juego con el que nos encontramos, puro “fan service” y es que a lo largo del juego nos encontraremos otros personajes como Crocodile, familiar para los seguidores del manga anime, sin embargo para los que no lo siguen, simplemente sera uno de muchos, gente que no sabes muy bien que pinta en el juego, y es que ese sera uno de muchos guiños de los que los jugador medio puede que no entienda.

Gráficamente, el cel-shading luce de mara-villa, nadie diría que se estreno primero en 3DS, asi que nos encontramos con unos grá-ficos bien definidos y coloristas y unas anima-ciones que encajan a la perfección con cada uno de los personajes. Si bien el apartado artístico esta realmente muy trabajado, nos encontramos en contraposición unos escena-rios que si bien cumplen en ciertos aspectos son demasiado simples y vacíos. Aparte nos encontramos como en todo RPG bastante texto y muy al estilo japonés, osea, imáge-nes estáticas y mucho texto que leer, aunque por suerte este viene localizado a nuestro idioma. En el apartado sonoro nos encontra-mos lo que cabria que esperar una banda so-nora con temas de la serie y otros totalmente novedosos, Por su parte el podremos elegir entre el doblaje japonés o el inglés, si eres muy fan de la serie agradecerás y mucho que

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Page 43: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

One Piece: Unlimited World Red es mucho mas que otro juego de One Piece, dejando de lado la propuesta musou de los últimos Pirate Warriors. Esta entrega basada en la saga unlimited, nos pone en la piel de un aventura rolera con mucha acción y mas variedad y diversidad, con extras como mi-

nijuegos o el modo coliseo y aunque tiene cooperati-vo local, la carencia de un modo online es inexplica-ble.

El sistema de combate aunque entre-tenido es muy simple, no hay modo online.

Lo fiel de los personajes y los escena-rios con respecto al manga-anime. La nueva historia.

74 76

8280

No faltaran las peleas espectaculares contra los enemigos enormes de turno

78

el doblaje en japonés sea el mismo que el de la propia serie.

En cuanto nos ponemos manos a la obra ve-mos lo diferente que es la saga Unlimited de la saga Pirate Warriors, aquí iremos explo-rando y hablando con los diferentes NPCs y como no, las zonas plagadas de enemigos clónicos y algun jefe de estos puñeteros que te hacen la vida imposible y que en general dan variedad al asunto, las cuales nos servi-rán para conseguir los materiales que nece-sitaremos para las tareas que nos encomien-dan. Como nota curiosa está el metajuego de construcción de la ciudad, en la que poco a poco nuestro “cuartel de operaciones” ira creciendo hasta parecer una urbe cosmopo-lita, bueno no tanto pero casi. Este no sera el único “minijuego” que nos encontraremos a lo largo del juego, podremos descansar los puños y ponernos a cazar insectos con un red caza mariposas o ponernos a pescar en un juego mas que disfrutable a ritmo de QTE.

El sistema de combate pese a que este no es un Musou y eso no solo se nota por la varie-dad de los minijuegos, sino por el hecho de que te enfrentaras solo a una docena de ene-migos a la vez, en vez de los cientos que se te pueden quedar mirando esperando a que les partas la cara en los Dynasty Warriors, aquí iras tu personaje, acompañado por el resto y podremos cambiar entre ellos en mitad del combate, esto hace el combate ligeramente mas complejo de lo que realmente es, ya que el juego sufre de lo que se denomina ma-chacabotonismo, una enfermedad en la que el jugador solo machaca un par de botones hasta la saciedad, si bien hay combos y ha-rán falta para conseguir ciertas cosas, no son

realmente necesarios y podremos machacar sin piedad tanto a los malos como a los bo-tones.

A lo largo del juego, los personajes subirán de nivel y podremos equiparlos con “pala-bras”, las “palabras” es como se denominan las habilidades en el juego, y sirven tanto como para beneficiar a todo el equipo a la vez o solo al personaje que se lo ha equipa-do. Las “palabras” nos las encontraremos en las mazmorras del juego una vez que haya-mos superado el reto y a veces serán nece-sarias para avanzar en el juego.

El juego nos durará mas de diez horas y podremos jugarlo en local con algún ami-go, aunque eso si nunca por modo online. Aparte de esto, si una vez pasado piensas que el juego no tiene mas que ofrecer, es-tas muy equivocado, esta el modo Coliseo, donde lucharemos en un torneo y podremos desbloquear a su vez mas personajes para este modo, además también podremos des-bloquear Jefes de la campaña para jugarlos en este modo, un modo casi ilimitado, para un juego que no lo es tanto.

43TAMBIÉN EN: WII U/PS VITA/3DS

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Género:ConducciónDesarrollador: CodemasterEditor: CodemasterLanzamiento:26/06/2014Prcio: 64.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Castellano

m.a.pernia

ANALISIS

CONVIÉRTETE EN UN PILOTO MULTIDISCIPLINAR

GRIDAutosport

No se puede contemplar GRID Autosports sin tener en consideración su pasado, pro-cedente de la saga TOCA Race Driver y con GRID como referencia, su último título su-puso una amarga experiencia que carecía de un buen número de aspectos que eran consideradas características inviolables de la saga y que han regresado, optimizadas y mejoradas, para dar el juego que debería haber sido su predecesor directo, en GRID Autosports.

Con la competición como principal argu-mento, GRID Autosports nos traslada direc-tamente a un modo carrera donde seremos quienes gestionemos nuestras temporadas en base a nuestra elección por disciplinas, diferenciando, Turismos de competición, Monoplazas, Resistencia, Tunning y ca-rreras Urbanas añadiendo, como colofón, un campeonato único que es denominado GRID Autosports, donde, principalmente, el juego aboga por dirigir la experiencia a modalidades de competición reales.

Pero la realidad es que no es así, a la hora de jugar se puede percibir que la necesi-dad de ser precisos y correctos en la con-ducción prima sobre la habilidad que había sido característica de un irreal GRID 2. En esta ocasión, el freno si cuenta y la pre-cisión con el acelerador también, dejando a un lado la posibilidad de ser más rápi-

do a través de grandes y precisos derrapes con lo que la inercia mantenía velocidades extremas, los derrapes ahora son algo a evitar en las carreras. Tomando esta base, donde tendremos que usar el freno de for-ma adecuada y muy precisa para poder to-mar las curvas en condiciones, incluir en cada carrera diferentes pasos, como son entrenamiento, en ocasiones clasificación y días de carrera, donde puede haber más de una considerando las reglas propias de la competición real, el juego toma un tinte to-talmente diferente que agradará, sin duda, a los amantes de la conducción y los fans de los primeros juegos de esta licencia.

La dirección que toma esta experiencia deja a un lado la gestión de los patrocina-dores y el garaje de nuestro equipo, con-virtiéndonos únicamente en un piloto que va de equipo en equipo buscando superar los objetivos que estos marcan y con un compañero de equipo que, gestionado por una sencilla interacción con boxes, puede ser parte fundamental de cada carrera, ya que se puede modificar su actitud solicitán-dolo a boxes, unos boxes, que activamen-te nos darán información si la solicitamos, como puede ser el estado de la carrera o de nuestro coche, donde los daños pueden ser un lastre definitivo que condiciona las opciones de éxito.

44

Page 45: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Con un precedente que sirve como esa referencia a obviar, GRID Autos-ports se convierte en el producto que debería haber visto la luz hace me-ses. Dirigido a la competición, resulta intenso, aditivo y, salvo por algunas

opciones que podrían plantearse de otro modo, satisfará a los decepcionados segui-dores de esta licencia.

Puede resultar desconcertante el plan-teamiento de las temporadas

Una conducción más precisa para una experiencia más realista

85 90

8575

Circuitos y la intensidad de la competición en un título que por fin llega

83

Pero no se puede negar que, pese a la nueva orientación del juego, el plantea-miento de las temporadas pueda resultar algo confuso. Si bien, ahora, las carreras se plantean de forma algo más realista, el concepto de temporadas queda expuesto a planteamiento algo extraños. En cada gru-po de carreras, o campeonato de tempora-da, elegiremos un equipo que nos otorga-rá experiencia para ir subiendo de nivel y accediendo a nuevos campeonatos y acer-cándonos a los campeonatos GRID Autos-ports. Dentro de estas ofertas, podremos observar que, incluso, se toman en cuenta los reglajes, algo que se mide por nivel de complejidad y que a la hora de ajustar los parámetros del vehículo resulta muy sim-ple, lo que puede ser un problema para los usuarios más exigentes. Una vez supera-da la temporada, se sumarán los puntos y se acabará la temporada, lo que puede convertir la carrera en una experiencia con demasiadas temporadas, ya que para des-bloquear el campeonato GRID Autosports, deberemos alcanzar en cada disciplina un nivel determinado, obligando a pasar por todas las pruebas.

A la hora de centrarnos en el apartado téc-nico, no aporta grandes novedades, lo que no deja de ser acertado, aunque a estas alturas no resulta espectacular, el rendi-miento del juego permite asegurar una experiencia que no se ve condicionada por incluir más efectos gráficos. Todo el juego está traducido y doblado al castellano, lo que facilitará concentrarse en el cometido del mismo y estar bien informado sobre los acontecimientos de las diferentes sesiones, incluso, con algunas sugerencias informati-vas que pueden ayudarnos a mejorar.

Obviamente, también se incluyen otras mo-dalidades de juego, las carreras rápidas o multijugador, tanto online como a pantalla partida, cumplen con las características de inclusión obligatoria que añadirán horas de juego a una experiencia de por sí muy ex-tensa. Aunque el juego podría haber teni-do un planteamiento más correcto y menos confuso, esto otorga al juego un caracter dinámico y directo, lo que permitirá llegar a un buen número de nostálgicos que es-peraban este título hace un año. Mas vale tarde que nunca.

45TAMBIÉN EN: PC/XBOX 360

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Género: ConducciónDesarrollador: Milestone S.r.l.Editor: Milestone S.r.l.Lanzamiento:20/06/2014Prcio: 69.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

LEYENDAS, CAMPEONES Y PROMESAS DE MOTOGP

MotoGP2014

Como es habitual, una nueva tem-porada lleva consigo un nuevo título deportivo basado en una licencia de-portiva, en esta ocasión, nueva apor-tación de los chicos de Milestone a la competición del motor con MotoGP 14, en la que tendremos nuevas opciones que harán tirar de épica recordando a las viejas glorias, incluso, ¡conducien-do el Safety Car!

Una nueva temporada y un nuevo títu-lo de MotoGP de la mano de Milestone, lo que significa, que muchos ya sa-brán lo que les espera. No es menos, Milestone vuelve a recurrir a la fórmu-la que viene usando en sus diferentes títulos, con los que podremos acceder a un buen número de opciones dife-rentes dentro de las diferentes dis-ciplinas recogidas en MotoGP. Desde Moto3 hasta MotoGP, todos los pilotos que participan en las diferentes cate-gorías estarán presentes para las di-ferentes modalidades de juego, desde carrera rápida hasta la recreación de campeonatos.

No obstante, no podía faltar el modo carrera, donde tomaremos el control de nuestra propia carrera deportiva que nos llevará por las diferentes cate-gorías, obteniendo contratos a través

de los diferentes equipos hasta con-vertirnos en número 1. Pero lejos de poder tomar el control de nuestro pilo-to, así como de las figuras de la com-petición, se han añadido nuevos mo-dos de juego, al puro estilo escenario, que nos permitirán vivir los momentos más destacados de la temporada pa-sada, así como momentos épicos de la historia del motociclismo, incluyendo a viejas glorias, como Spencer, Crivi-lle o Doohan entre otros.

Todo esto, con el estilo clásico de Mi-lestone, abogando por diferentes gra-dos de implicación del usuario que permitirán acceder desde el modo más arcade, con múltiples ayudas, a la si-mulación más exigente, añadiendo así, aliciente para los amantes de esta competición y una IA que podrá exigir el máximo de los avezados jugadores. Con aspectos interesantes, como la metereología variable, averías y caí-das, el apartado gráfico ha sido me-jorado de forma significativa en esta ocasión, añadiendo, principalmente, un mejor modelado de los pilotos y las motos que son protagonistas in-discutibles, ya que las animaciones y los escenarios parecen importados de forma más directa de su predecesor.

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Page 47: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Resulta problemático al ser una edi-ción demasiado parecida a su antece-sor, aunque las opciones añadidas son muy interesantes para los fans de esta competición, otras parecen estar de más. Optimizado técnicamente, resulta contradictorio en cómo se han aplica-

do dichas mejoras. Tan apasionante como mo-nótono.

Salvo para plataformas recien lanzadas, es más de lo mismo

Experiencia de competición, mejorada y espectacular.

70 75

7082

Las carreras serán más intensas gracias a una IA mejorada

73

Con todo esto, gracias a la incorpo-ración de una cámara superlenta, po-dremos disfrutar de un espectáculo impresionante cuando miramos a las motos, aunque pueda ofrecer un re-sultado desigual en otros aspectos. Del mismo modo, la mejoría puede ser cuestionada por como se han aborda-do algunas opciones, como la de con-ducir el Safety Car, que parece una propuesta poco profunda ya que sola-mente nos permitirá marcar tiempos con el coche oficial del campeonato y retar a nuestros amigos a marcar tiem-pos con una conducción poco efectiva, pues, del coche no nos podemos caer y no está del todo bien representado, no suponiendo problema alguno mar-car un tiempo para los marcadores y dejar abandonada esta opción. Pero si algo incentivará a los amantes del motociclismo, es poder competir junto a los amigos, en las típicas partidas multijugador que ofrecen una acción añadida a un juego que es más que longevo por sí solo.

MotoGP 14 parece más de lo mismo, y aunque siempre agradable, a estas alturas, resulta más de lo mismo. Con tantos títulos similares, parece que se puede empezar a exigir algún camio que sea más notable que la actuali-

zación de plantillas, al menos, en las plataformas que tuvieron el año pasa-do la edición correspondiente, ya que salvo la excepción de alguna platafor-ma donde el cambio gráfico es signifi-cativo, no parece ser escusa.

47TAMBIÉN EN: PC/XBOX 360/PS4/PS VITA

Page 48: Nosologamer julio 2014

Género: AventuraDesarrollador: Edge of RealityEditor: ActivisionLanzamiento:27/06/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

lucrecia souviron

ANALISIS

TRANSFORMACIONES DESAFORTUNADAS

TransformersThe Dark Spark

Uno de los primeros títulos que tuvimos el honor de analizar fue “Fall of Cybertron”, uno de esos juegos que te hacen pensar que una licencia en buenas manos, puede hacer cosas muy interesantes. Y que con-tinuaba la historia de War of Cybertron, mejorando todo lo visto.

Quizás lo que hizo High Moon Studios, no tiene nada que ver con lo que hizó Roc-ksteady con sus dos entregas de Batman, pero creo un par de títulos únicos, un par de tapados que asombraron a los fans, y encantaron a los no tan fanáticos. En estos dos titulos se adentraban al pasado más remoto de la lucha de los autobots contra los decepticons, en su planeta natal, Cy-

bertron y como los hechos sucedidos ahí, darán a los acontecimientos que todos co-nocemos con los Autobots en la tierra.

En esta nueva entrega, que finalmente no tiene consideración de continuación de los otros títulos, se fusionan los dos universos de Transformers, tanto los de las películas de Michael Bay, cuya última entrega se es-trena en Agosto, como en los diseños de Fall/War of Cybertron, el motivo de ello es una mera excusa para atraer a los últimos fans de los juegos, y ya de camino, apro-vecharse del tirón de la película.

La campaña abarca ocho misiones, con diferentes protagonistas, se traducen en

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Viejos amigos, y modelos nuevos, eso es lo que nos encontraremos.

Page 49: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Cuando se anunció, teniamos fe en que de alguna manera, continuara los dos grandes juegos de HMS, sobre todo cuando vimos diseños ya utilizados en este par de juegos... pero la realidad es que nos encontramos con un producto mas orientado a publicitar la película

y sacar provecho de la misma que a retomar las buenas formas de la licencia.

Que no esté High Moon Studios detrás del título.

No es completamente catastrófico, se pue-de jugar, y sigue siendo entretenido mien-tras no hagamos comparaciones.

60 61

6052

Transformers de High Moon Studios, con-vergen junto a los de Michael Bay, en un

retortero un tanto incomprensible.

55

menos de ocho horas de juego, aunque se disponga de varios modos de dificultad. Las misiones son genéricas, del tipo avan-za y mata, una y otra vez, con poca gracia y que parecen sacadas de un título de ac-ción de hace quince años.

Hemos tenido acceso a la versión de PS4, y técnicamente está lejos de lo que esta consola puede dar de si, siendo pobre in-cluso para la generación anterior. Aunque nos encontramos modelos basados en la película y los juegos de High Moon, y es-tos tienen un nivel de detalle aceptable, su animación y el comportamiento de los per-sonajes es lamentable. Da igual que lle-ves a tu personaje en Robot o como vehí-culo, la sensación de ser una pieza que se arrastra sobre el escenario, es la misma. La IA enemiga, es bastante ignorable, y no representará, muchas veces, demasia-do reto. ¿Pero tan malo es el título en cuestión? Se deja jugar, y como dijimos antes, es corto, quizás el modo Online, dará una segunda vida al juego, pero no sabemos por cuan-to tiempo. Tambien juega con la cantidad de personajes disponibles, que rondan los cuarenta y el doblaje original, sigue ahí. Por lo que solo un fan, demasido afectado por lo suyo, tendría que adentrase en el título de primeras, o al menos, a un precio algo mas factible.

Por último, destacar que la versión para la portatil de Nintendo, dista de lo visto en este título, tratandose más bien de un jue-go de estrategia por turnos, que al pare-cer, sin destacar demasiado, puede resul-tar incluso más interesante que este que nos toca hablar.

49TAMBIÉN EN: XBOX 360/PS3/WII U/3DS

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Género: SimuladorDesarrollador: FocusHomeInteractiveEditor: Badland GamesLanzamiento:20/06/2014Prcio: 54.95 €Nº Jugadores:1 Online: NoVoces/Texto:Inglés/Castellano

Miguel gonzalez

ANALISIS

CRUZANDO EL PAIS GALO SIN MOVER EL CULO

Tour de Francia2014

Año tras año, Tour de Francia es el vi-deojuego perfecto para los amantes del ciclismo y de los videojuegos, una mez-cla perfecta para ellos. La competición y la simulación forma parte de un todo.

Como título, es bastante simple, tan-to para los amantes del ciclismo, como para el que a duras penas diferencia el sillín del reto de la bicicleta, ya que el juego tiene un modo calentamiento en el que se nos enseñaran tanto las nocio-nes básicas del ciclismo, como todos los controles de este videojuego, ahora co-menzaremos a detallar todos los modos de juegos.

Tenemos cuatro modos de juego dife-rentes: el modo calentamiento, el modo Tour de Francia, el modo Pro Team y el modo 1 VS 1, quizás la mayoría solo con ver el nombre se intuyan su contenido, pero para los más despistados, pasare-mos a detallarlos.

Modo Calentamiento: Este es un tutorial de cómo manejar a nuestro corredor en una etapa, nos enseñan cosas simples como pedalear, frenar, girar u observar, hasta a cosas algo más complejas como pueden ser atacar, avituallar, seguir o la postura aerodinámica.

También nos enseñaran a manejar a nuestro equipo dejando al corredor mo-verse automáticamente por un momen-to, así es como usamos nuestro pin-ganillo y les damos instrucciones a un corredor en concreto de nuestro equipo, a varios o para cambiar de corredor.

Modo Tour de Francia: De este también hay poquito que explicar, es el típico Liga Master del Pro Evolution solo que de ci-clismo.

Nada más seleccionar el modo te da la opción de escoger un equipo con el que competir, luego se te da la opción de se-leccionar las etapas que quieres correr en este Tour, ya vienen unas etapas selec-cionadas por defecto, pero eso lo puedes cambiar seleccionándolas todas o algu-nas menos. Después de haber escogido estas dos cosas, directamente se nos da la lista de nuestro ciclistas para poder elegir con el que nos gustaría competir en esa etapa, también hay que decir que antes de empezar la etapa, tenemos una opción para poder echarle un ojo a la misma, y así saber su grado de dificultad y no esperar sorpresas en la misma.

Modo Pro Team: Aquí tenemos otra va-riante del modo de juego Tour de Fran-cia, solo que en esta se nos da la opción

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51TAMBIÉN EN: XBOX 360, PS3

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Otro año más, la formula mejora un poco, pero continua para los fans del mismo, no decepciona en absoluto, pero quien disfrute del género, le sacará el mayor de los beneficios al título.

Es algo repetitivo que a los no amantes del ciclismo aburrirá al poco tiempo.

El modo Pro Team.

70 68

6671

Las etapas transcurriran en busqueda del equipo campeón.

64

de jugar como equipo invitado (Un equi-po ficticio que crearemos nosotros)En este modo también tenemos que ele-gir etapa y podremos echarles un ojo igual que en el modo Tour de Francia, pero lo diferente en esta es que se nos da un presupuesto y tenemos que con-tratar a nuestros ciclistas, así, cuantas más etapas ganemos, mejores ciclistas querrán formar parte de nuestro equipo y podremos contratarlos, siempre que entre dentro del presupuesto. Así po-dríamos llegar a tener a todas las estre-llas del ciclismo en nuestro equipo.

Modo 1 VS 1: Este modo es algo que to-dos podemos deducir por el nombre, es un modo competitivo para jugar contra un amigo, el único problema es que no es online, este juego no tiene modo on-line, es a pantalla dividida.

Consiste básicamente en jugar todas las etapas que quieras del Tour contra un amigo, a pantalla dividida, por ver quién es el mejor.

En el plano técnico, cumple su función, sin ser particularmente especial, y sin querer sobrepasar esa linea que nos me-tería en lo fotorealista. No lo necesita para darnos lo que quiere ofrecer.

Y que más decir, si eres fan, de los que

en sus mejores momentos, disfrutabas de esas tardes siesteras en la primera, sin duda, un título como este, te llevará a cuando la gran potencia mundial del ciclismo, pasaba por este pais, y este deporte no estaba tan perjudicado por causas extradeportivas.

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Género: Simulación Desarrollador: Cyanide StudioEditor: FocusHomeInteractiveLanzamiento:19/06/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Ingles/Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

GESTIONANDO,LUCHANDOYPEDALEANDO

PRO CYCLING MANAGER2014

Un nuevo año, una nueva temporada de la UCI y con ello un nuevo título de la consagrada saga Pro Cycling Manager que nos trasladará a la siempre compli-cada labor de gestionar un equipo ciclis-ta por el circuito internacional y la gran cantidad de pruebas y ciclistas que ésta atesora.

Como un producto consagrado anual-mente, Pro Cycling Manager vuelve a la actualidad con el nuevo representante más que actualizado para la nueva tem-porada del ciclismo internacional. Como viene siendo costumbre, los fans de este deporte tienen en este juego de gestión una oportunidad de hacer valer sus co-nocimientos y llevar a sus ciclistas favo-ritos a triunfar en la élite de este depor-te gracias a la aportación realizada para esta nueva entrega.

Si bien, el mecanismo viene a ser con-tinuista, se han añadido nuevas funcio-nes que ayudarán a conseguir una ma-yor profundidad en la experiencia que propone, con opciones como gestionar los contratos de I+D, mejorando así el equipamiento, además de haber añadido algunas funciones que ayudarán a ha-cer más realista un juego que de por si, puede desorientar al más experto de los seguidores debido a la extensión de su

menú. Pese a que se han esforzado en llevar a cabo un reordenamiento y sim-plificación de la complejidad del mismo, no se puede obviar la saturación de op-ciones, sobre todo, al principio de tem-porada, donde tendremos que tener en cuenta gran cantidad de aspectos que obligan a familiarizarse y gestionar des-de un primer momento.

Entrenar, gestionar el estado de forma de nuestros ciclistas, fichar, manejar las finanzas y tener especial cuidado con los objetivos de los sponsors es de vital im-portancia a la hora de no fracasar en el intento de culminar una gran tempora-da que consagre al equipo entre los más grandes. Resulta inmenso, y pese a los esfuerzos, puede resultar muy complejo durante las primeras horas, o para los que no hayan seguido las anteriores en-tregas. Pero lejos de ser inmenso en es-tos aspectos dentro del menú de gestión, también hay que considerar la fase de simulación de cada etapa, donde, ges-tionaremos el progreso de cada corredor y plantearemos estrategias que no siem-pre darán el resultado que queremos.

En muchas ocasiones resulta frustrante, ya que existen gran cantidad de varia-bles que pueden dar al traste con nues-tro planteamiento general, o con la es-

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53

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Intenso, extenso y muy profundo, las novedades no revolucionan el juego, que parece más de lo mis-mo, incluso, cuando se juega, resul-ta demasiado monótono, aunque no por ello, menos entretenido y apa-

sionante.

Puede resultar desesperante por las circunstancias que condicionan nuestro éxito

Gran cantidad de opciones, un gestor impresionante

71 85

8170

La complejidad de llevar la gestión del equipo incluye la gestión del estado de for-ma de nuestros ciclistas en la temporada

76

trategia puntual para una cita concreta, si bien, las lesiones que se han incluido de una forma más precisa, así como el estado de forma general y puntual en cada momento de la carrera, parecerán demasiado casuales para ser aleatorias. A la larga, con la familiarización, la ges-tión de fichajes, de nuestras inversiones en tecnología y la experiencia obtenida, se logra adaptar a una mentalidad que nos llevará a conseguir nuestros objeti-vos, pero no es tarea nada fácil.

Las mejoras son sustanciales, pero no revolucionarias, un buen acabado ge-neral, sigue dando la sensación de ser más de lo mismo, aunque las voces en castellano y las diferentes carreras, per-miten disfrutar del espectáculo que su-pone esta disciplina deportiva y hará las delicias de sus seguidores. Del mismo modo, la presencia del modo multiju-gador añade un aliciente que permitirá competir con los amigos, algo que añade mucho interés para que la competición tenga realmente, un aliciente especial.

Con esto, la extensa oferta que ofrece este juego nos obligará a hacer un es-fuerzo realmente titánico para compren-der todas las opciones y lograr adaptar a nuestro equipo, a nuestros ciclistas, a lo que la competición oferta, añadiendo, la necesidad de complacer los objetivos de los patrocinadores, que, en ocasiones,

son un reto importante. Aquellos que acepten el desafío de este juego, ten-drán un reto inmenso y complejo para llegar a convertirse en la referencia, en el equipo campeón.

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Género: JRPGDesarrollador: GustEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:02/07/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 Online: SiVoces/Texto:Ingles

j.m. jurado

ANALISIS

LA ALQUIMIA ESTÁ DE MODA

Atelier Rorona Plus:The Alchemist of Arland

Queda ya lejano aquel 2010, cuando Gust sacó Atelier Rorona, hoy casi 4 años des-pués nos proponen recorrer de nuevo los reinos de Arland, aunque sea una revisión de aquel Atelier, mejorando en muchos de los aspectos en los que fallaba aquella ver-sión, incluyendo todas las mejoras de los Atelier que han ido sacando a lo largo de estos años. Aparte este vez también la po-dremos disfrutar en Vita y aprovechar la función cross-save entre PS3 y Vita.

En Atelier Rorona Plus, la historia es prác-ticamente la misma que la de aquel juego de antaño, La protagonista sigue siendo Rorolina Frixell, Rorona para los amigos, y por las vueltas que da la vida acaba sien-do la aprendiz de Astrid, la alquimista del pueblo, la cual tiene una tienda que no va del todo bien porque Astrid es una vaga que se duerme por los rincones. Nuestro objetivo curiosamente no será nada épico, nada de salvar el mundo como en otras entregas, como la de Escha & Logy, aquí solo tendremos que salvar la tienda de al-quimia. Algo que parece simple per se, se torna en una tarea titánica porque en un mundo lleno de paz, la alquimia es algo que no parece ya necesario. Rorona consi-gue in extremis una solución para mante-ner la tienda abierta, para ello tendrá que realizar doce tareas en tiempo record.

Nos daremos cuenta que en este juego de rol japonés, el tiempo tiene un gran papel, así pues a contrarreloj habrá doce tareas a realizar en un periodo de tres años (tres meses máximo por tarea), aunque las ha-gamos, tendremos a nuestra disposición pequeñas tareas que nos mandaran los aldeanos, tendremos un tiempo máximo de un mes para realizarlas y servirán para complementar las grandes, según como vayamos realizando las diferentes tareas, el final del juego será distinto (hay un total de 30 finales diferentes). Aparte para los veteranos también habrá una nueva histo-ria para que no todo sea recorrer el mis-mo camino que ya hiciéramos en Atelier Rorona y que añade casi un tercio mas de escenarios que explorar, esta vez en com-pañía de Meruru y Totori.

El sistema de juego es el del típico JRPG, es decir, mucha exploración para encon-trar los materiales y sistema de combate por turnos, eso si mejorado notablemente desde la entrega del 2010, asemejándose mas al sistema de combate de las últimas entregas, ademas han añadido nuevos movimientos mas poderosos que añaden mas variedad al combate.

Las mejoras gráficas son latentes aunque quizás insuficientes para volver a comprar-lo. Se han mejorado los escenarios y los

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55TAMBIÉN EN: PS VITA

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Esta entrega de Atelier es mucho mas que un simple port, con una reedi-ción de los personajes y la utilización del sistema de creación de entregas mas recientes como Meruru Plus y los nuevos movimientos en el sistema de

combate, hacen la ex-periencia de jugar por primera vez o incluso rejugarlo, mucho mas satisfactoria.

Puede que las mejoras no sean suficientes si ya compraste la versión anterior del juego. Sigue estando totalmente en inglés.

Las mejoras tanto gráficas como juga-bles, la inclusión de una nueva historia y personajes.

82 88

8082

Los combates son como cualquier JRPG por turnos

83

modelos de los personajes, estos últimos ya no son tan “chibis” y se ven bastante mas adultos, curiosamente los nuevos mo-delos se adaptan mas a lo que se hizo en el mercado americano con el juego, ya que por ejemplo a la protagonista original se le aumento la edad de los 14 a los 17 años, seguramente por la doble moral america-na, ya se sabe. Otra de las novedades, son las opciones de personalización, tanto de los protagonistas, con diferentes prendas y complementos, como de nuestro taller de alquimia y los cachivaches que allí ha-bitan.

En el apartado sonoro nos encontramos lo de siempre, bellas melodías que acom-pañan a la acción en cada momento. Las voces pueden ser elegidas como suele ser habitual, entre inglés y japonés, y los tex-tos siguen estando en ingles como aquella entrega, algo que podrían haber cambia-do, para animar a aquellos que no domi-nan el idioma de Shakespeare.

Como en cada Atelier, después de un tu-torial largo y algo pesado, en esta entrega nos veremos recorriendo el reino de Ar-land buscando materiales provenientes de plantas, animales o monstruos y fabrican-do multitud de objetos. Aunque cuando nos pongamos manos a la obra nos dare-mos cuenta que no todo es como recor-dábamos y es que el sistema de creación de objetos ha sido sacado directamente del Meruru Plus, con lo que ello conlleva, mas complejidad en lo visto en la entrega del año pasado, Atelier Escha & Logy, pero asequible para aquellos que se aproximan a la saga por primera vez.

Por tanto, estamos ante un juego de rol solido y consistente, bastante depurado y con muchas mejoras y añadidos de aque-lla edición del 2010, si no lo jugasteis este es el mejor momento para recorrer el rei-no de Arland y dominar la alquimia. Esta reedición hará las delicias de todos aque-llos que disfrutan con los Atelier pero no jugaron al Atelier Rorona original, y en ge-neral,para aquellos que les guste los RPG y no hayan probado la saga Atelier es un buen juego de entrada.

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Género: LuchaDesarrollador: CapcomEditor: CapcomLanzamiento:04/06/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores:1-2Online: SiVoces/Texto:Castellano

j.e. bravo

ANALISIS

CUANDO LO SUPER, SABE A POCO

UltraStreetfighterIV

Que Capcom saque un Dlc a un juego no es nada raro, y que lo haya hecho por 3ª vez con su gallina de huevos de oro tampoco lo es, pero esta vez, han deci-dido esforzarse en esta expansión de la 4ª entrega de Street Fighter 4, cuyo lan-zamiento original fue hace 6 años, pero sigue siendo jugado por mucha o más gente.

Este Dlc en principio era el rebalanceo que la gente le pidió a Capcom, pero de-cidieron aprovechar eso para lanzar la versión Ultra.

Esta versión Ultra incluye bastantes no-vedades que a muchos les gustara. La primera ha sido los 5 personajes nue-vos, 4 de ellos rescatados de Street Fi-ghter X Tekken y uno completamente nuevo, ellos son Hugo, Poison, Helena, Rolento y Decapre.

Otra novedad ha sido la implementa-ción del doble Ultra Combo (o Ultra W), el que nos dará la oportunidad de po-der usar el Ultra I o II durante el mis-mo combate, pero con la desventaja de que estos harán menos daño que si se

Los nuevos luchadores, ya vistos en otras entregas, salvo Decapre

Page 57: Nosologamer julio 2014

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LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Ultra Street Fighter 4 es, para los amantes de los juegos de lucha, y de Street Fighter 4, una gran ale-gría y necesario para competir con otras sagas como Blazblue, Guilty Gear y Tekken.

Capcom sigue abusando de los Dlc en vez de dedicarse a sacar un Street Fighter V.

En mucho tiempo, por fin Capcom parece que le dedica tiempo un Dlc. A diferencia del Arcade Edition este brinda bastante contenido nuevo.

95 96

8586

Red Focus soportando los multiples golpes del Ultra I de Ryu.

90

eligieran solos. Además, también han añadido el Red Focus, que es una deri-vación del Focus Attack que esta desde la versión vanilla. Este Red Focus usa-ra dos barras de Super y al igual que el Focus normal, también tiene versión EX, que gastara 3 barras de Super. El Red Focus aguanta más golpes que el Focus normal, y su versión EX te dejara invencible durante el tiempo activo. La última novedad es únicamente para la el versus offline, que es el poder ele-gir versión de juego a los personajes. Con ello podrás jugar con un personaje como en versiones anteriores de Street Fighter 4, con todos los cambios que tenían en dicha versión.

Además del factor jugable, también hay novedades en los menús, como por ejemplo la posibilidad de subir las repeticiones de partidas a Youtu-be, entrenamiento Online con amigos y desafíos para los personajes nuevos como para los del Arcade Edition (no les pusieron desafíos en su día).

Todas estas novedades hacen que este Dlc si merezca la pena comprarlo, ya que no es obligatorio tener la versión Arcade Edition, sino que si solo posees la versión Super y compras la versión

Ultra, el contenido de la Arcade Edi-tion también estará incluido.

TAMBIÉN EN: XBOX 360

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Género: LuchaDesarrollador: Arc System WorksEditor: Arc System WorksLanzamiento:23/04/2014Prcio: 34.95 €Nº Jugadores:1-2Online: SiVoces/Texto:Inglés

j.e. bravo

ANALISIS

UNACONTINUACIÓNQUEATERRIZASINHACERRUIDO

BlazblueChrono Phantasma

Después de dos revisiones de la entrega anterior, Continuum Shift, llega por fin una entrega completamente nueva, esta vez solo para ps3 y psvita. En esta entrega se cerraran muchas de las dudas planteadas en la historia de las anteriores entregas, dejando la his-toria preparada para su climax.

El plantel de personaje es ampliado con 7 personajes nuevos, Bullet, Azrael, Amane Nishiki, Izayoi, Kagura Mutsuki, Yukki Terumi y Kokonoe, siendo Kagura

desbloqueable al terminar el modo his-toria y Terumi y Kokonoe personajes de Dlc. Todo esto deja el plantel con un nú-mero total de 26 personajes. En la juga-bilidad nos encontramos con la misma base que en las entregas anteriores, con algunos cambios. Los personajes dis-ponen de movimientos nuevos, además de que se elimina el antiguo sistema de Burst y de Guard Bullets de la anterior entrega, siendo sustituido por el siste-ma de Overdrive, dicho sistema funciona de dos formas, la primera es como Burst para librarte de un combo del rival como

Se puede comprobar que el plantel ha me-jorado muchísimo desde la primera entrega.

Page 59: Nosologamer julio 2014

TAMBIÉN EN: PS VITA 59

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Blazblue se está convirtiendo poco a poco en una saga de culto dentro de la comunidad de los juegos de lucha, tal como paso con su antecesor, Guilty Gear. Con Chronophantasma lo han de-mostrado de una forma arrasante.

Solo en ingles cuando las 2 primeras estaban en castellano.

De lo mejor en los juegos de lucha en esta generación. Ha mejorado mucho desde su primera entrega.

91 80

9094

Sigue siendo uno de los juegos más coloris-tas y completos de su género.

88

antiguamente, y la otra forma para ac-tivar el modo Overdrive, donde realiza-ras mayor daño, las técnicas podrán te-ner otras propiedades, el tiempo de la ronda se detendrá y depende del per-sonaje pueden cambiar otras cosas (por ejemplo Hazama tendrá su robo de vida, Amane subirá más rápido su barra de ta-ladro, etc.) y por último, al eliminarse las Guard Bullets, para romper la guar-dia del rival ahora usaremos el Crush Trigger, en el que usando un 25% de la barra de distorsion podremos romper la barrera del rival dejándolo indefenso.

En opciones de juegos nos encontramos el modo entrenamiento, desafío, Vs, score attack, unlimited mars, abbys y un nuevo modo que se desbloquea al ter-minar el modo historia, el modo Boss. Además el código online ha sido renova-do para evitar el lag además de añadir un nuevo modo de sala, donde creán-dote un avatar entras en una sala para conversar con la gente y retar a luchas.

Todo esto hace de BlazBlue Chrono-phantasma la entrega más completa de la saga. Lamentablemente, en nuestro pais, o mejor dicho, en occidente, nunca ha tenido la repercusión que se podría pensar de un título de estas caracterís-ticas, por lo que nos llega tarde, solo en formato digital y sin apenas informa-ción, de un día para otro, como si de un

producto de tercera categoría se tratase. Aunque seguimos teniendo fe, de que al-gún dia podamos recibirlo en formato fí-sico, como las anteriores entregas.

Page 60: Nosologamer julio 2014

60

Género: LuchaDesarrollador: EA CanadaEditor: EA SportsLanzamiento:06/06/2014Prcio: 69.95 €Nº Jugadores:1 -2Online: SiVoces/Texto:Castellano

sERGIO AGUILERA

ANALISIS

SIMULADOR DE GALLETAS FOTOREALISTAS

EA SportUFC

Cada vez que hablamos de un juego de lucha en consola, se nos viene a la cabe-za el Street fighter de turno, un Tekken, o como mucho, el WWE del año en cues-tión. No nos ponemos a pensar en que el concepto represente un deporte además de un espectáculo, y es por eso, cuando un título como este llega a tus manos, es difícil tratarlo como es debido.

Las ultimate Fighting Championship, no se trata de un género que podamos apo-rrear botones a diestro y siniestro y que-darnos a gusto porque de esta manera

ganemos al rival. Bueno, a decir verdad, si es posible que lo consigas, pero tan posible como que cojas un coche, sin sa-ber conducir, y llegues al otro punto de la ciudad sin haberla liado parda.

Esto es un poco más complicado, los gol-pes, los agarres, y sobre todo, el saber que estas haciendo en cada momento, es lo complicado aquí. No es que UFC llegue a ser tan complicado como un si-mulador de trenes, pero no tiene un con-trol dinámico, de los que sabes como re-accionar ante cada evento que ocurre, y

La jugabilidad peca de ser muy complicada, especialmente los agarres.

Page 61: Nosologamer julio 2014

61TAMBIÉN EN: PS4

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Es el primer título de UFC por parte de EA, y probablemente no sea el último, en su camino al juego definitivo del gé-nero, le queda bastante, mientras tanto, si eres fan de este deporte, podrás so-brepasar sus errores y tomar las riendas para solucionarlo.

... pero lamentablemente, no se hace divertido ni práctico, salvo que le eches horas, y se presta poco a eso.

El motor gráfico Ignite, impresiona y te presenta un juego Next Gen...

59 65

8090

El nivel de detalle de los luchadores está a un nivel no visto hasta ahora.

68

eso, como jugador, te deja desprotegido, y si no eres demasiado fan, a las pocas partidas, sino le has pillado el truco, lo dejas de lado.

Y ojo, UFC en estos momentos, se puede considerar como el juego que pondrías a un colega si quisieras vacilar de consola, y es que la calidad gráfica está fuera de toda duda. Con el motor gráfico Ignite, corriendo a 30 fps y a 900p en ambas consolas, hay momentos que sino fue-ra por el “uncanny valley”, parecería que estamos viendo un combate real... Bue-no, eso y algún problema con las colisio-nes, que en este título no son pocas.

En cuanto a plantel, no nos faltará lu-chadores, ya que la cifra alcanza los tres dígitos, y pese a que todos o casi todos, más por la poca fama que tiene UFC en nuestro país, serán desconocidos para el público en general. Bueno, salvo el DLC de Bruce Lee, pero eso es otra historia.

El resultado final, nos trae un juego que pese a que tendrá una segunda entre-ga, que mejorará lo hecho por EA, y sin duda, lo que hizo THQ en su momento. En lo personal, me resulta extraño que se apueste por traer a nuestro país un título como este, y que un NFL o un NHL, no cruce la frontera, siendo juegos con temática deportiva igualmente muy par-ticular, y con un público definido, a la par

de que son juegos más pulidos, por los años que llevan en el mercado. Aun así, no demos malas ideas, que preferimos ver la evolución del género a no poder disfrutar de ello.

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62

Género: Aventura, puzzlesDesarrollador: Ubisoft MontpellierEditor: UbisoftLanzamiento:25/06/2014Prcio: 14.95 €Nº Jugadores:1 Online: NoVoces/Texto:Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

CORAZONESHEROICOSDELAGRANGUERRA

ValiantHearts:The Great War

La Primera Guerra Mundial fue uno de los acontecimientos más dramáticos del siglo XX, habiendo en ella, un gran número de historias que fueron obviadas y que Valiant Hearts trae consigo en una aventura llena de proezas y héroes anónomios que serán protagonistas de una aventura gráfica de gran belleza y sentimientos.

De forma humilde, una gran historia es abordada por Ubisoft gracias a su nuevo motor gráfico Ubiart Framework, con el que tras algunos títulos reseñables llega un nuevo juego que hará las delicias de los amantes de las aventuras gráficas donde resolver puzzles y avanzar en la narración son pieza fundamental de la experiencia propueta por Ubisoft Montpellier. Ambien-tado en los acontecimientos de la Primera Guerra Mundial, nos embarcaremos en la historia de varios personajes que conver-gen y entrelazan.

Gracias a un excelente diseño, el juego nos traslada al nordeste de Francia, en el frente donde Alemanes y Fraceses pugnaban por la tierra en la que los cuatro protagonistas principales se encontrarán, cuatro protago-nistas que con un humilde origen, viven si-tuaciones muy diferentes. La guerra separa a las personas, incluso las enfrenta, algo que se puede comprobar en esta magnífi-ca aventura que nos muestra desde varias

perspectivas las graves consecuencias que un gran conflicto tiene sobre la gente.

Todo esto sirve para introducirnos en situa-ción, si bien, el juego adopta una estética de novela gráfica, con un estilo muy particular y soberbiamente realizado, la mecánica de juego resulta intuitiva y atractiva, sin llegar a ser demasiado complicada, avanzar será un pequeño ejercicio de lógica, donde no resulta demasiado difícil sacar conclusiones y resolver los puzzles. En ocasiones en so-litario, en otras ayudado por un carismáti-co perro o combinando las especialidades de los diferentes personajes, haciendo uso de sencillos comandos, avanzaremos por la historia descubriendo y superando los di-ferentes rompecabezas que surgirán, así como otros pequeños retos donde se re-querirá de cierta habilidad, aunque sin ser exagerada, aunque algunos bugs nos obli-garán a repetir alguna que otra pantalla.

Gracias a esta mecánica, el juego resulta diverso y dinámico, aunque no se puede negar que en líneas generales el avance no aporta cambios drásticos, el juego aporta una variedad amplia de situaciones en las que deberemos de usar la lógica para su-perarlas. Pese a la bidimensionalidad apa-rente, el juego aprovecha bien diferentes planos y permite al jugador abordar las diferentes situaciones, búsqueda de co-

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63TAMBIÉN EN: PS4, XONE, XBOX 360,

PS3

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Una gran historia, que deja en evi-dencia que no hace falta ser un gran título, pagar una suma exagerada o tener un gran nombre para ser una pequeña joya que merece ser juga-do. Una pequeña obra maestra ac-

cesible y atractiva.

El ritmo del juego puede resultar can-sino

Fantastica historia y mecánica de jue-go que permitirá disfrutarlo sin repa-ros

80 74

9490

Podremos hacer uso del perro para alcanzar aquello que no podemos alcanzar

85

leccionables y diferentes tareas de forma intuitiva, permitiendo que el avance no se detenga y facilitando que el jugador dis-frute de la aventura propuesta con facili-dad. Con cierto orden, se irán superando los diferentes puzzles, aunque no se puede negar que, en ocasiones, pasar de forma recurrente por el mismo sitio una y otra vez puede resultar algo tedioso.

Esta aventura tiene un importante com-ponente narrativo y la importancia que se ha otorgado a la narrativa ha permitido que este juego llegue totalmente doblado al castellano, con acierto además, ya que aunque no es porque los personajes ha-blen, sino para dar especial énfasis al papel del narrador, acompañado por una banda sonora sublime. Pese a esto, los balbuceos de los personajes que aparecen en pantalla son más que elocuentes, acompañados con un bocadillo donde se indica, de forma críp-tica, lo que se requiere o la instrucción a seguir, salvo por el ritmo cansino y pausado del juego, resulta apasionante.

El drama de una gran guerra deja tras de sí héroes y villanos, cuestionando la veracidad de que exista algún tipo de victoria, existen grandes historias que acontecen durante estos períodos, siendo estos el principal motivo que ha promovido este gran títu-lo, dando cuenta de la capacidad de estos héroes anónimos a superarse. Esta capaci-dad de superación es lo que hace que esta

aventura nos invite a ser partícipes de es-tas hazañas, gracias a una historia emoti-va, a una intuitiva y atractiva mecánica, en un concepto sobresaliente, que trae consi-go otra de esas pequeñas aportaciones que se convierten en grandes obras de esta in-dustria.

Page 64: Nosologamer julio 2014

en Mobile Suit Gundam, y en aquellos que no, seguiremos teniendo disponibles sus robots para elección del jugador. Un plantel que supera los 140 modelos dife-rentes y que hará las delicias del fan.

Como pasaba en otros títulos musou, donde encontrábamos el dream mode, aquí dispondremos del Ultimate Mode, que viene a ser lo mismo, una serie de nuevas misiones, no basadas en ningún arco argumental, y que nos dará lo me-jor de nuestros personajes, ampliando la duración del juego.

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Género: Hack&SlashDesarrollador: Omega ForceEditor: Tecmo KoeiLanzamiento:27/06/2014Prcio: 59.95 €Nº Jugadores:1 -2Online: NoVoces/Texto:Ingles

Sergio aguilera

ANALISIS

MECHASACHOLÓN

Dynasty Warrior:Gundam Reborn

Vuelve Omega Force y vuelve con lo que mejor sabe hacer, otro Musou, que se suma a la lista de One Piece, Hokuto No Ken y continua con quien abrió las puer-tas a las diferentes licencias de anime, la saga Gundam.

La cuarta entrega de este Spin Off o como queramos llamarlo, vuelve para dar una pequeña vuelta de tuerca a lo ya jugado hasta ahora. Se hace un pequeño reboot con respecto a los acontecimientos de la tercera entrega, y retomaremos casi to-dos los arcos argumentales disfrutados

Los modelos, espectaculares, no tanto así los escenarios.

Page 65: Nosologamer julio 2014

65

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Dynasty Warrior: GR, se convierte en el mejor título a disfutar si no tienes aun ninguno de la saga, ya que no necesi-ta las anteriores entregas y puede ser jugado de manera independiente, ade-más, todo es más grand y todo es más completo. Pese a no ser un título es-

trella.

El motor gráfico sigue siendo del pleis-toceno.

La cantidad de personajes y referen-cias al anime.

79 80

8160

Como en buen Musou, los enfrentamientos contra varios enemigos al mismo tiempo

están a la orden del día.

74

En lo jugable, pocas novedades, aunque si algo va bien, para que cambiarlo, y es que en los combates, pocas diferencias se han encontrado a lo largo de los años mas alla de que quitasen el botón de salto y se cambiase por un movimiento melee.

El motor gráfico sigue estancado desde casi toda la generación, por lo que ol-vidaos de ver nada realmente especta-cular, y tampoco escenarios demasiados detallados, ya que todo es muy funcional y sigue la máxima de aprovechar todos los recursos para poder mostrar enemi-gos en pantalla.

El modo dos jugadores, sigue estando disponible, y se convierte en una de las mejores opciones para disfrutar del títu-lo, como siempre en estos títulos, con el sistema de compañeros, podremos hacer combos en conjunto e incluso ciertos be-neficios en los combates.

Una versión para Ps Vita, también se en-cuentra disponible, y no se muestra de-masiado inferior a la de sobremesa. Por el género en cuestión, es más atractivo para portátil, mientras tanto, los fans de los musou, esperamos nuestra próxima cita para septiembre, con la cuarta en-trega de Samurai Warriors.

En definitiva, nos encontramos con un juego nuevo y remozado, con infinidad de detalles, pero fallando en lo que se falla siempre. Afortunadamente, algu-nos de nosotros, podemos pasar por es-tos puntos negros y disfrutar de un título más que divertido.

TAMBIÉN EN: PS VITA

Page 66: Nosologamer julio 2014

Desde la victoria del Inazuma Japan en el torneo Frontier Internacional el futbol se convirtió en el deporte por excelencia de Japón, pero fue tanta la fama que daba el futbol, que los colegios empezaron a ser evaluados por la calidad de su futbol. Por ello, muchos colegios eran despreciados, y para evitar aquello, nació el Sector Quinto, liderado por el enigmático Alex Zabel.

Durante esta crisis, en el que el futbol es regulado aparece Arion Sherwind, quien después de un suceso en su infancia, em-pieza a amar el futbol además de soñar en ingresar en el equipo de futbol del Raimon, e iniciara una revolución para recuperar el verdadero futbol.

En Inazuma Eleven GO nos encontramos con una renovación increíble de la saga, ya que se deja de usar Sprites en 2D, usa-do en las 3 entregas anteriores, para usar modelos 3D en casi la totalidad del juego, además, gracias a esto, ahora los jugado-res son todos diferentes, sin encontrar a ninguno con modelos repetido. También ha evolucionado en la jugabili-dad, conservando la jugabilidad de las an-teriores entregas. Como novedad jugable nos encontramos a los espíritus guerreros, espíritus que son la manifestación de la energía espiritual de los jugadores. Estos espíritus mejoran las estadísticas de los

jugadores durante el tiempo que estén ac-tivados. Solo se pueden tener 3 espíritus activados al mismo tiempo por equipo, por lo que tendrás que pensar en qué momen-to activar un espíritu u otro.Otra de las novedades es la forma de fichar jugadores, que junto a los fichajes alea-torios al ganar pachangas, el nuevo mé-todo es el Fichatron. Aquí, con los puntos de amistad que se irán consiguiendo, com-praremos fichas de jugadores que hayáis encontrado o algunos especiales, y junto a la ficha pondrán una lista de requisitos para poder fichar a ese jugador, estos re-quisitos iran desde conseguir algún obje-to en concreto, alguna fotografía de algún lugar en concreto o incluso haber fichado antes a otro jugador.

Otra cosa que ha cambiado son las pa-changas y es que ahora no son aleatorias, ahora, para las pachangas tendrás que ha-blar con la gente que se puedan desafiar o, alguna de esa gente te perseguirá si te ve y te obligara a echar una pachanga.

Por último, el post-game del juego es bas-tante amplio, ya que habrá multitud de cadenas de partidos, con bastantes equi-pos de entregas anteriores, además de sub-historias que tendres que ir buscando por los lugares visitados antiguamente.

Género: Deportes/AventuraDesarrollador: Level-5Editor: NintendoLanzamiento:13/06/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

j.e. bravo

ANALISIS

ELFÚTBOLHASIDOCORROMPIDOYELRAIMONTENDRÁ QUE RESCATARLO.

Inazuma Eleven Go: Sombra/Luz

66

Page 67: Nosologamer julio 2014

Los espíritus guerreros son un pun-to importante en esta entrega.

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

82

Inazuma Eleven GO: Luz y Sombra es un aire fresco a la saga, y que era necesario por el cambio gene-racional. A la espera de la siguiente entrega de la trilogía GO (Chrono

Ha tardado 3 años en salir de tierras niponas. La historia no difiere mucho a la serie de animación.

Evolución grafica increíble. Modo His-toria interesante. Post-Game durade-ro.

80 76

8085

Ahora comentare las diferencias entre la versión Luz y Sombra:

-Equipos: En la versión Luz encontramos a los equipo Luz Eterna y Garras del de-sierto, mientras que en la versión Som-bre encontraremos a los equipos Oscuri-dad Ancestral y Colmillos Nevados.-Técnicas: Cada edición tiene 5 súper técnicas exclusivas.-Tácticas: La versión Luz tiene la tácti-ca Flash Santo, mientras que la versión Sombra la táctica Trueno Oscuro.-Intro y Crédito: Las Canciones y videos de introducción y fin del juego son dife-rentes.-Personajes Fichables: En la versión Luz podremos fichar a Xavier Foster y Nelly Raimon y en la versión Sombra a Byron Love y Camellia Travis.-Personajes (Historia): Depende de la edición aparecerán unos personajes u otros.-Esposa de Mark: En la edición Luz será Nelly y en la versión Sombra será Camellia-Espíritus Guerreros: Cada edición tiene 3 espíritus guerreros exclusivos.

Stone y luego Galaxy) esta dará mucha di-versión a los fans de la saga y el género.

67

Page 68: Nosologamer julio 2014

La pantalla táctil de la familia Ds, siempre ha dado mucha versatilidad, mas allá de los videojuegos incluso. Muchos títulos educa-tivos o trainers han pasado por 3ds y por la ya viejuna DS. En su mayoría, son títulos con un marcado fin, los cuales adquieres con alegrías, pruebas con gracia y final-mente los incrustas en una estantería en el mejor de los casos.

Ahora nintendo, le ha dado una vuelta de tuerca a los trainers, y pese que ya apareció en su momento “Art Academy”, nos ofrece una propuesta más orientada al público ju-venil e infantil, le da un toque atractivo y se convierte en un producto más sencillo a la par de divertido.

Pokemon Art Academy no es tan completo como su predecesor, pero a la hora de lla-mar la atención, gana de sobra. No es lo mismo pintar tres frutas que un Bulbasaur, es cuestión de lógica. Aun así, por mucho que le des horas y horas a dibujar Pika-chus y familiares, no te vas a convertir en el mangaka del año, puesto que son trucos simples los que se ofrecen, y todos orienta-dos a unas estructuras de personajes muy particulares.

Pero no quita de que sea un buen punto de partida, de que tomarse este título un poco más en serio, y de aquí pasar a la libre-

ta de dibujo, con lápices reales y mostrar los pequeños conocimientos aprendidos. Además, a su favor, es que el título ha aparecido a precio reducido.

Género: EducativoDesarrollador: NintendoEditor: NintendoLanzamiento:04/07/2014Prcio: 34.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

60

Pokemon Art Academy, el enésimo producto basado en estos bichejos, se muestra como una opción para fans y no fans de adquirir trucos para dibujar, sin ser la panacea, cumple su función, pero hay que

... lamentablemente, no puedo demostrar-lo tanto como quisiera...

Despues de probarlo, mis pikachus, no tie-nen nada que ver con lo que eran...

-- 60

6060

PINTAME COMO A UNA DE ESAS POKEMON FRANCESAS

Pokemon Art Academy

68

saber lo que realmen-te se está comprando

Page 69: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

Ya hace varios meses, tuve la oportunidad de probar la versión de sobremesa del títu-lo que nos toca hablar. En esa ocasión nos encontramos con un juego farragoso, téc-nicamente muy pobre para su formato en cuestión y sin apenas demasiado atractivo. Alejado de su versión para PC, que sin ser una joya, ofrece un producto muy superior.

En el caso que nos toca, y tras probarlo du-rante el tiempo suficiente, puedo decir que sigue siendo algo farragoso, y que global-mente, muy mejorable, pero que afortuna-damente, a nivel general, es una versión mejor aprovechada.

Técnicamente sigue siendo tosco, y algunos detalles son dignos de juego menor, pero seamos sinceros, estamos jugando a un si-mulador de granja, no tiene que ser foto-rrealista y las portátiles, tampoco es que ofrezcan esa posibilidad.

Nada más comenzar partida, se nos ense-ñará todas las funciones básicas, tanto de arado, plantación y recolección, nos man-tendrá durante horas haciendo una u otra función, y llegará el momento en que nos pongamos manos a la obra con nuestras propias cosechas, aunque no hubiera sido mala idea haber puesto algún tutorial acce-sible en cada momento.

Lo de tener tus propias cosechas, es mu-cho más entretenido de lo que puede uno imaginar, y nos dará horas de partidas sencillas que no nos llevará a nada, por lo que la función básica de entretener, se da por satisfecha en este título.

Género: SimuladorDesarrollador: Giants SoftwareEditor: Badlands GamesLanzamiento:06/06/2014Prcio: 34.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Castellano

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

60

Al ser un título de echarle horas sin una dedicación exclusiva, el forma-to portatil para partidas breves, es quizás la opción mas acertada. Le-jos está de ser perfecto, y lamen-tablemente no es para todos los

Técnicamente pobre.

El formato se adecua mejor a las portatiles que a las sobremesa.

59 60

6249

GRANJEROS DE BOLSILLO

Farming Simulator2014

69

públicos, pero puede llegar a ser un buen rpoducto en las ma-nos adecuadas.

TAMBIÉN EN: PS VITA

Page 70: Nosologamer julio 2014

Será porque tenia en mente las anteriores entregas de HN, que cuando tuve en mis manos la versión para PS Vita, pasó bas-tante rato antes de saber a lo que realmen-te me estaba enfrentando.

Y es que mientras las entregas de sobreme-sa son Jrpg de mayor o menor calidad, el spin off “Producing Perfection” viene a ser un extraño simulador de Idol, donde tene-mos apenas 180 días para transformar a una de las cuatro chicas: Neptunia, Blanc, Vert o Noire, en la sensación del pais. A par-tir de ahí todo será entrenamientos, clases, eventos y publicidad. Y es que tomaremos el rol de manager y donde todo se regirá por parametros que tendremos que ir su-biendo en mayor o menor medida. Tambien grabaremos conciertos y los propios videos musicales, donde haremos la función de camara, todo sea por mostrar las mejores cualidades de nuestra cantante.

Y La verdad es que tras comenzar, haber hecho las elecciones pertinentes, el juego se muestra atractivo y es sin duda el hecho de que en la practica sea todo tan aleatorio y sobre todo, pesado, el que hace que o te guste mucho, o lo dejes a las primeras de cambio.

No te esperes una joya técnica, y es que la mayoría del tiempo serán imagenes es-

táticas y de vez en cuando algun mode-lado en 3d que no es digno de PS Vita. La musica pasa por ser simpática pero sin pasarnos, y el doblaje en inglés y su nula traducción no juega en nuestro favor.

Género: Simulador/RpgDesarrollador: CompileHeartEditor: Nis AmericaLanzamiento:06/06/2014Prcio: 39.95 €Nº Jugadores: 1Online: NoVoces/Texto:Inglés

sergio aguilera

ANALISIS

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

55

Aunque resulte atractivo de prime-ras, HN:PP se convierte en un título vacio sin mayor interes qeu el que pueda mostrar en los primeros mi-nutos de partida.

... pero se hace un poco pesado

El concepto atrae...

53 54

5955

ERES LA REINA DEL POP

HyperdimensionNeptuniaProducing Perfection

70

Page 71: Nosologamer julio 2014

LO MEJOR

LO PEOR

VALORACIoN

APARTADO TÉCNICO

AMBIENTACIÓN

DURACIÓN

JUGABILIDAD

NOTA

La Segunda Guerra Mundial sigue siendo pro-tagonista gracias a la expansión que han pro-puesto para Company of Heroes 2, la secuela de la alabada licencia de estrategia de Relic En-tertainment. Con The Western Front Armies nos embarcaremos en un buen número de misio-nes que se añadirán, de forma independiente, a la campaña propuesta en su último título, con ello, añadir un buen número de nuevos mapas, y más importante aún, novedades importantes en cuanto a las características de las facciones, como unidades, armas y otros aspectos que trataremos a continuación.

No obstante, esta ofrenda permite disfrutar sobre todo de una experiencia más profunda en aras de ofrecer una gran experiencia dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, con funciones adicionales que pueden ser de vital importancia a la hora de someter a nuestros rivales, bien dominados por la IA o por otros ju-gadores en intensas partidas multijugador que alternarán diferentes objetivos, como ya son conocidos, bien por dominación del mapa o por puntos objetivo.

Un aspecto realmente interesante resulta de la interacción que Company of Heroes 2 ha otor-gado a la comunidad para, mediante el Works-hop de Steam, puedan ser añadidos gran can-tidad de mapas creados por la comunidad a los 8 que la propia expansión ofrece, sumándose a los 31 del título original, que también están incluidos. De este modo, esta expansión per-mite abarcar una experiencia más que longeva recreando diferentes batallas y enfrentando a

las facciones aliadas, como son las US For-ces, contra la amenaza de los alemanes de la Oberkommando West. Con estas facciones, la inclusión de funciones exclusivas de cada bando, permiten disfrutar de cada batalla ha-ciendo uso de ambas facciones y las variables que otorgan las diferentes estrategias, uni-dades y opciones de las que disponen. Todo esto, permite hacer más accesible el juego para los nuevos jugadores, así como promo-ver nuevas experiencias a los experimentados comandantes de Company of Heroes.

Todo esto permite disfrutar del mismo impre-sionante diseño gráfico que este juego aporta a un género que, pese a sus límites generales, puede sorprender con un grado de realismo muy bien trabajado por los desarrolladores. Esto se debe al gran trabajo de construcción de escenarios, así como a recursos varios que permiten que el acabado y los efectos sean espectaculares. Apoyado en un apartado so-noro potente, el sonido de las armas, explo-siones y las voces con un preciso doblaje al castellano, harán las delicias y facilitarán in-troducirse en el fragor de la batalla.

Aunque pueda ser extraña la decisión de separar esta expansión del juego en el que se fundamenta, no se puede negar que The Western Front Armies ofrecerá una experien-cia llena de emocionantes batallas, con una historia que marcó el viejo continente a me-diados del siglo pasado y que protagonizaron un buen número de héroes, pudiendo formar parte de la historia con esta ampliación.

Género: RPG/MusicalDesarrollador: Relic EntertainmentEditor: SEGALanzamiento:24/06/2014Prcio: 19.95 €Nº Jugadores: 1Online: SiVoces/Texto:Castellano

m.a. pernia

ANALISIS

EXPANSIÓN DE LA GRAN BATALLA

CompanyofHeroesII:The Western Front Armies

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Page 72: Nosologamer julio 2014
Page 73: Nosologamer julio 2014

74 OPINION

Va de Retro76 BACK TO THE RETRO

American Mcgee’s Alice78 BACK TO THE RETRO

Blade: The edge of darkness80 LA ZONA PICANTONA

Pipi&Bibis81 X5DUROS

Golden Axe 82 AQUELLOS MARAVILLOSOS AÑOS

198784 RETRONOVEDADES

Always Sometimes monsters

Page 74: Nosologamer julio 2014

VA DE RETRO¡JÓDETE EXTRANJERO!

74

Antes de que ninguno se me eche encima por xenofobia, por favor.. ya les adelanto que este artículo NO va sobre eso. Vamos a hablar hoy de anglicismos, retroafición y españolismos, que no es poco, oiga!!!.

Como en otras ocasiones, me re-montaré “siglos atrás” (los años 80) para ilustrar un poco. Corría el mítico 1.986 cuando nuestro “grupo de intercambio de copias de seguridad” para el Commodore 64 se reunía CADA semana en casa de alguno. No se como, pero nos apelotona-bamos seis o siete en un dormitorio de 2x2.5m y nadie se quejaba. Tampoco se muy bien de donde sacabamos el tiempo y el espacio pero supongo que pertene-ce a esa magia de la juventud en la que hacíamos cosas con toda naturalidad y que luego hemos ido perdiendo. Bien… al grano grano.. :) Uno de los integran-tes del grupo, compraba habitualmente las revistas de videojuegos inglesas ya que lo de aquí era bien penoso. Fué en aquellos días en los que conocí las pu-blicaciones “Computer & Video Games”, “Commodore User”, “Sinclair User”, “Your Sinclair”, “Your Computer” y otras mas. Eran tiempos diferentes y nadie veía raro que aunque tuvieses un Commo-dore, comprases revistas de Sinclair ya que todo se consideraba interesante. En aquel entonces, mi nivel de inglés era el mínimo que un B.U.P. algo deficiente me había dejado. Aquel buen amigo (ande andas Carlos????) tuvo a bien dejarme un “mazo” de revistas de aquellas y me las llevé a la oficina en la que trabajaba atendiendo el teléfono durante 14 horas al día (que luego me hablen de convenios laborales). Después de un tiempo “mi-rando las fotos”, me lié con el texto a pié de cada una de ellas.. y … poco a poco.. recuerdo que un día, sentado en aquella

silla ultra incómoda levanté la vista de una de aquellas revista y me pregunté… “¿Estoy leyendo en español o en ingles?”. Pues la respuesta era EN INGLÉS. Había, sin darme cuenta, llegado a ese estado en el cual lees en un idioma que no es el tuyo pero ya NO traduces, sino que di-rectamente comprendes el significado… como si fuese tu idioma.

La conclusión sencilla de todo esto po-dría ser...hmmm… digamos que GRACIAS a los videojuegos y a la pasión que me despertaban, mejoré tantísimo mi nivel de inglés que eso me ha ayudado mu-chísimo a lo largo de mi vida y puedo reconocer que no trabajaría hoy donde lo hago si no fuera por ello. Cuento todo esto, no como simple autobombo y auto-platillo.. no. Quiero enlazarlo con otros amigos de la época que, aunque sabian “algo” de ingles, simplemente no quisie-ron tomarse la molestia de escarbar un poco y disfrutar de aquella información y artículos disponibles en la prensa ingle-sa. Su lema era algo así como el del títu-lo de esta columna “jodete extranjero”. Osease.. hasta que no esté en español,

Page 75: Nosologamer julio 2014

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Josua Cultur

ni me lo cuentes, ni me lo nombres, ni me interesa. Yo siempre lo ví tremenda-mente corto de miras y, lo que es peor, muy restrictivo. Ninguno de ellos pudo disfrutar de las maravillosas aventuras conversacionales como “The Hobbit” o juegos revolucionarios como “Alter Ego” simplemente porque estaban en ingles y… ¿sabeis que?... pues que ellos “preferian esperarse a que saliesen en español”. No tengo que contaros que esos juegos y CIENTOS de otros NUNCA se publicaron en español, por lo que, lamentablemente, se limitaron a ver y disfrutar tan solo una parte, bastante pequeña a mi modo de ver del software de entretenimiento (y si me apurais también de gestión, graficos, etc.) que se estaba creando en esos mo-mentos. Para mi, fue emocionante for-mar parte de ello.. ver crecer en perso-na a esta (ahora) monstruosa industria lúdica cuando eran cuatro gatos en un apartamento en Bristol, haciendo juegos con 16 años y te lo contaban en aquellas páginas en papel barato, en blanco y ne-gro y EN INGLÉS.

Muchos retroaficionados de hoy, echan de menos y añoran publicaciones como Micro Hobby, MicroManía, Tu micro… etc. Yo, sin embargo, derramo alguna lagrimita cuando caen en mis manos ejemplares de “Amiga Format”, “Crash” o “Zzap” y me ha dado pena siempre la gente cuyo mundo se limitaba a las publicaciones españolas, Dinamic, Topo y Opera. Mi “mundo” era mas de “Elite”, “Hewson” y “Ocean”. y la interminable lista de sorprendente producciones he-chas en U.S.A. Es una pena que, a veces, nuestro orgullo de idioma español nos haga ciegos a lo que está pasando ahí fuera. Eso pasaba en los 80, pero mi pre-gunta es… ¿estará pasando ahora mis-mo?. Solo vosotros teneis la respuesta.

Page 76: Nosologamer julio 2014

AÑO2000COMPAÑÍAElectronic ArtsPLATAFORMAPCGENEROPlataformas/Acción-aventuras

AMERICAN MCGEE’S ALICESacando el lado más psicópata del País de las Maravillas.

LA FICHA

Obra interactiva de fantasía oscura de mundo paralelo y abierto que se desarrolla en modo de exploración circular. Esta es a su vez, el primer juego de American James McGee en solitario. Además, es importante señalar que puede considerarse tanto una adaptación como una secuela no oficial de “Alicia en el País de las Maravillas” y “A través del espejo y lo que Alicia encontró allí”, que en la actualidad, es el primer volumen de una trilogía que en el momento en el que estoy escribiendo este artículo, está todavía pendiente de comenzar la realización de la tercera entrega de la misma.

En ella vuelves a encarnar a Alice, sólo que esta vez todo será diferente:Es el año 1894. En South Hampton, Inglaterra, una niña lleva años encerrada en la institución mental de Kempt. Esa niña no es otra que la pequeña que en su día visitó el País de las Maravillas. Años atrás ella vivía en un pequeño pueblo de Gales junto con sus dos padres, hasta que una aciaga noche de 1887, un incendio terminó acabando con la vida de estos, dejándola a ella en el proceso sola y huérfana. Este suceso dejaría secuelas en la frágil mente de la pequeña Alice, quien se refugiaría en sus más locas fantasías, se tornaría completamente silenciosa y se aferrará a la única posesión que consiguió salvar de las llamas: su pequeño conejito de peluche. Estos hechos le llevan a entrar al sanatorio en el que durante años parece que se mantiene en relativa estabilidad. Pero los lances del destino deciden que un día, a través de su conejo, los habitantes del País de las Maravillas le pidan auxilio a ella para salvarse de la tiránica opresión de la Reina de Corazones. La cual durante el periodo en que Alice se la ha pasado encerrada y autista, ha aumentado su poder, y con él, su reinado se ha vuelto oscuro y decrépito; cambiando así el mágico País de las Maravillas en un lugar con una naturaleza completamente desequilibrada. Sin que ella esté seguro de que todo eso forma parte de una pesadilla producto de su locura o de una realidad que tiene que combatir, Alicia, más cínica y amargada que nunca, acudirá al rescate de todos sus antiguos amigos e intentará aplastar el negro corazón de su epónima monarca.

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Page 77: Nosologamer julio 2014

Axel A. Giaroli

Tenemos aquí un intento muy interesante de transformar el imaginario y las influencias narrativas de una las obras cumbres, no sólo de la era eduardiana, sino también de la literatura universal. De por sí la obra original es un referente junto con “Peter Pan: El niño que no quería crecer” y “El Maravilloso Mago de Oz” de las tramas que se enroscan alrededor de de las tempranas teorías freudianas, el mundo de lo onírico y la idealización de la infancia. No es la primera vez que se tome la estructura de Alicia para inducir tramas, ya sean de tipo dikensianas en la ciencia ficción como de historias de toque completamente absurdo y relativos al mundo de los sueños. Se podría hablar que destacan por mucho las influencias que han ejercido en la saga de “Matrix” y “Narnia”, en el cuento “Coraline”, la novela de “Paprika”,... y la lista puede tornarse casi interminable. Lo que nos da una pista de la poderosa relación que ha desarrollado no sólo en las artes y la narrativa en general, sino también en la filosofía, la semántica y en la concepción social del ser humano.

En el caso de esta obra, se trata de un producto que no sólo ejerce como una digna —aunque no oficial— secuela de su predecesora, sino también como una adaptación que cumple muy bien como contrapunto de la primera historia. Parece un análisis completo y detallado de la narrativa de la misma. Aquí, también se enfoca el lado onírico del citado País de las Maravillas, sólo que a diferencia de su versión original, en lugar de ser un gigantesco y fantástico sueño que mantiene un orden artificial en su absurda semántica y montaje, es algo totalmente contrario: una pesadilla interminable en el que reina un caos que se sirve de todos los aspectos que, en la obra original, creaban un tipo de armonía no sólo en su historia, sino también en su estructura.

Estéticamente hablando, podemos decir que resulta bastante icónico. Un ejemplo de esto puede ser el famoso Gato de Chesire, personaje que ya de por sí en la historia original se había convertido en algo representativo y que ahora es arrebatado y mutilado, adquiriendo así un aspecto más sobrecogedor con el fin de simbolizar esta particular visión de la obra. Es destacable el aire burtoniano que poseé, pero una estética influida por un Tim Burton de finales de los 80’s, no lo que actualmente nos muestra el citado director. A su vez, la elegancia de dicha influencia se torna a algo meramente casual, cuando se le arrebata con ciertos toques gores y directos, que van muy bien con la jugabilidad y nos citan la influencia que ha tenido el Sr. McGee al haber trabajado en títulos como “Doom II” y parte de la saga de “Quake”. Por otro lado, señalar que graficamente en su momento fue todo un acierto, ya que le sacan al máximo el jugo al motor de “Quake III: Arena”, demostrando así todo lo que este podía aportar.

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Su jugabilidad no es la octava maravilla. Simplemente se trata de un sencillo —aunque entretenido— arcade de plataformas en tercera persona, en el que tendremos que resolver unos pocos puzzles y combatir algunas veces para ir avanzando punto por punto, venciendo a unos cuantos jefes finales, que sabiamente han sabido representar y desarticular por medio de una buena deconstrucción, a cada uno de los personajes originales de la obra original. Su dificultad tampoco es algo a destacar, cosa que por un lado puede estar bien y resultar cómodo a la hora de seguir su historia, pero que por desgracia, le arrebata cierta sensación de interactividad en el producto. En ella Alicia podrá utilizar todo tipo de armas muy vistosas que van desde un sencillo pero efectivo cuchillo de carnicero hasta unos dados diabólicos con los que podrás llamar a las fuerzas del mismo Infierno para que te ayuden.

La música resulta completamente absorvente y es vital a la hora de ambientarnos en este terrorífico mundo en el que nos vemos arrastrados. Una muy acertada composición de Chris Vrenna.

Page 78: Nosologamer julio 2014

AÑO2001COMPAÑÍARebel Act StudiosPLATAFORMAPCGENEROHACK AND SLASH

BLADE:THE EDGE OF DARKNESSFantasía patria

LA FICHA

Juego de tipo hack and slash —con algunos y muy puntuales elementos de RPG— que se enmarca dentro del género de espada y brujería, que también muestra características propias de la fantasía oscura, creado por la antigua empresa Rebel Act Studios, de los cuales, en la actualidad, muchos de ellos han formado la exitosa MercurySteam Entertaiment.

Dicha obra tiene una historia con un legendarium muy personal, que está llena de elementos diabólicos y de épica, que tiene muchísimas influencias de la fantasía pulp de los 30’s y el arquetipo oscuro del Campeón Eterno inventado por Michael Moorcock con las “Crónicas de la Espada Negra”.

En ella se narra lo siguiente:En un tiempo oscuro y antiguo en el que la magia y la hechicería formaba un pilar importante en la historia del mundo, dos entidades que representan respectivamente al Bien y al Mal están en continua disputa por la dominación del Caos o del Orden de todas las cosas. El Supremo Hacedor, es el que construyó dicho nuevo mundo en base a la luz y las tinieblas, dándoles estas dos fuerzas al Espíritu de la Luz y al Príncipe de la Oscuridad para que mantengan y respeten siempre un equilibrio. Sin embargo, tras unos cuantos eones de paz y armonía, el Príncipe de la Oscuridad, principal representante del Mal, termina rompiéndolo al arrebatar a su hacedor el poder de crear; concibiendo así una criatura monstruosa muchísimo más irresponsable y peligrosa que él. El Supremo Hacedor y el Espíritu de la Luz hacen todo lo que está en sus manos para combatirlo a él y a sus diabólicos seguidores. Para ello, tuvieron que aceptar el auxilio de dioses menores como Ianna, quien se ocupó de conseguir una Espada Sagrada; la Blade, y a un Campeón Eterno capaz de blandirla y llevarla a la batalla. Dicho campeón fue Eresh Kigal, caballero armado con cotas de anillo y valentía suprema que no dudó en luchar hasta la muerte para vencer a dicha amenaza y traer de nuevo la paz al mundo. Ahora, el tiempo ha pasado, y el mal de nuevo está a punto de surgir. La Espada Sagrada comienza a llorar sangre, y cuatro héroes muy distintos (Sargon, el caballero; Zoe, la amazona; Naglfar, el enano y Tukaram, el bárbaro) son los únicos candidatos que capaz de portarla. Partirán desde muy distintos origenes, pero todos tienen un mismo objetivo: conseguir la mítica arma y detener, una vez más, a las fuerzas de la oscuridad.

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Page 79: Nosologamer julio 2014

Axel A. Giaroli

Sería un error no señalar las influencias concebidas a partir de los relatos escritos por Robert E. Howard en la mítica “Weird Tales”, no sólo con personajes prototipo como Conan de Aquilonia, Kull de Atlantis o Red Sonja, sino también por ambientes que se pueden encontrar no sólo en las obras que ellos protagonizan, sino en otras como “Las extrañas aventuras de Solomon Kane”. Pero también, es importante pensar en las influencias que han podido dar productos como la saga “Diablo”, la transgresora fantasía moorckiana y un poco —aunque casi nada— en la literatura tolkiana. De todas formas, en muchos sentidos es una historia en la que se rebelan personajes que, a pesar de que representan a las fuerzas del bien, suelen tener más bien un carácter de típo caótico-neutral. Una tendencia que de alguna manera hace que, aunque recoge unos escasos elementos tolkianos, también llevan a que rechace la suma mayoría y decline en una historia que se acerca más a una convención del tipo apocalíptico.

Su aspecto visual tampoco tiene nada que envidiar a su narrativa, ya que se puede notar aquí tanto en su motor gráfico como en los concept artist que decoran los créditos, que se decidió echar toda la carne en el asador. Este fue un juego que en el momento en que salió, estuvo durante cuatro años desarrollándose y trabajándose duramente. Algo que, aún hoy en día, se nota bastante. Con influencias directas de autores como Frank Frazetta y de conceptos muy parecidos a los que se veían en “La Espada Salvaje de Conan”, se puede decir que consiguieron ese toque que se mantiene siempre entre la frontera de lo que es oscuro y lo que es épico. Sobre todo destaca muchísimo el juego de luces que te permite, según la superficie en la que te coloques o la situación en la que estés, ver las sombras de mayor o menor tamaño y opacidad. Por no hablar del derroche de sangre, visceras y miembros —muy logrado y realista, eso sí— que vemos a lo largo de todo el juego. Sólo comparado con las producciones de serie B del cine italiano fantástico y de bárbaros.

Su talón de aquiles, eso sí, es su complicada jugabilidad. En ella parece ser que el ratón ejerce más bien de herramienta testimonial al no poder usarlo para poder observar el escenario. En su lugar, hay que conformarse con un manejo que resulta más bien mecánico —por no decir decir ortopédico— que en ocasiones, puede generar mareos y daños en la vista si lo juegas continuamente. Eso sí, los enfrentamientos están muy bien llevados y la inteligencia artificial de los enemigos es otro aspecto positivo muy a tener en cuenta. En este aspecto, al igual que en muchas características anteriores, se le nota una influencia grandísima al juego de “Die by the Sword”, historia de género y temática similar que, aunque un poco más antigua y con un motor gráfico más limitado, tiene casi todos los aspectos que hemos mencionado antes, y también, una jugabilidad bastante calcada por “Blade”. Ni el modo torneo del multijugador se ha salvado, hasta eso fue reciclado.

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La ambientación sonora es otra característica estrella. Con una banda sonora que sumerge y nos da la posibilidad de tener intriga, miedo, deseos de lucha y ganas de destripar a todos nuestros enemigos cuando así lo amerita. En cuanto al doblaje, un soberbio trabajo en el que el narrador, destaca muy por encima del resto del elenco. Con respecto a los efectos de sonido... bueno, hacen su apaño.

Curiosamente, el juego tuvo tanto éxito que se decidió hacer una versión para Xbox y una segunda parte que, debido a la quiebra de la empresa, no se pudo llevar a cabo. La Gamelive en su día le dio una nota de 8’5 y hoy por hoy es considerado un clásico.

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La camiseta ha caido, ya solo falta el

sujetador de la abuela y veremos esos

pixelpechotes

Los videojuegos eróticos, siempre han existido, y aunque tengamos en mente aquel título de atari 2600, Custer Reven-ge, donde con un cowboy, teníamos que aprovecharnos de una nativa americana, durante el paso de los años, se ha trans-gredido lo erótico y se ha transformado en algo de mal gusto, llegando a lo pornográ-fico,ejemplodeelloseríaRapelay,dondela violación de otra persona, puede llegar a estar permitida.

Estos títulos, no tienen cabida en una sec-ción como esta, y nos vamos a quedar con un título más pillín que otra cosa, como es Pipi&Bibis.

Los más viejunos del lugar, recordarán esas tardes de salones recreativos, y re-cordará máquina como Gals Panic, o la que nos toca hablar, las cuales tenían el du-doso honor de atraer al público con mas problemas de hormonas del momento. El planteamiento de todos estos títulos, pa-san casi por un mismo aro. Conseguir cier-tos objetivos en la pantalla, que consisten básicamente en pasar por ciertos puntos en concretos evitando a los enemigos. Tras esto una foto o ilustración de una chica, que normalmente deja mucho que desear, aparece, y con cada pantalla, una prenda de ropa desaparece hasta que por finpodemosdisfrutardelpixeladopezón.Tras tan heroica función, las sonrisillas se hacían patentes entre los adolescentes del lugar y esperaban ansiosamente, la próxi-ma modelo, sin importar que tuviera una calidad artística digna de una diarrea.

Si nos ponemos más prácticos, un juego de este estilo, en un arcade, rodeado de gente solo podía llevarte a ser nombrado como el pajillero del barrio, y que aunque en las victorias y despelotes varios, los compañeros de local estuviesen contigo, de puertas para afuera te convertías en aquel que jugabas a juegos guarros.

Nuestros protagonistas eran dos seres narigu-

dos que podrían ser la contrapartida perverti-da de Mario y Luigi.

La Zona Picantona

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sergio “Aguilera

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x

Quien diria que Golden Axe, esa recreativa que nos fascino a muchos de nosotros cuan-do eramos unos mocosos, ya tiene un cuarto de siglo. Veinticinco años de una saga a la que el tiempo ha olvidado en el cajón de los imposibles.

No vamos a obviar las bondades y los defec-tos de la trilogia y los Spin offs, pero centran-donos en la primera entrega, disfrutamos de un juego que entusiasmo a todos los fans del género fantastico.

Ax Battler el barbaro, Tyris Flare la amazona y Gilius Thunderhead el enano más grande de la historia, compone el staff protagonista de la saga. Tres guerreros que se adentraran en una aventura llena de peligros, durante dia y noche para recorrer un mundo imposible en busqueda del hacha dorada y su maligno po-seedor, Death Adder.

sergio “Aguilera

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Todos recordamos la tortuga gigante, el pa-ramo halcón infectado con las “caninas” o es-queletos. Los enanos ladrones a los que les pateabas el culo y los hermanos panzudos del martillo. Los dragones y el pollo de los cole-tazos. Los chillidos toscos, el gigante de la espada. La Picá y la invocación del dragón.

Este juego, son recuerdos, muchos recuer-dos, y pese a que no era extremadamente largo, más bien en media hora habia caido, lo recordamos con el mayor de los cariños, porque nos recordaba a esos tiempos que no volveran.

La pantalla de selección de personaje, forma parte de las imagenes clásicas

del mundo del videojuego.

Cuando la Tyris tiraba tantas potas al aire, se sabía que se iba a liar una buena

en un momento.

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AQUELLOS MARAVILLOS AÑOS1987

En 1987 la Nintendo Entertainment System estaba preparando su llegada al mercado europeo, pero en ese mismo momento se abrían paso en ese mismo momento microor-denadores de 16 bits, como el Atari ST o el Commodore Amiga, haciendo así que el éxito de la Nintendo Entertainment System no fuera tal como se esperaba.

Para el año 1987 ya había quedado claro que la industria del videojuego había vuelto para quedarse, una gran operación de marketing, que Fortune atribuía a Nintendo, cuya consola fue el regalo estrella de esas navidades, convirtiéndose así en el juguete más vendido de las mismas en Estados Unidos, incluso ya por 1989 sus productos seguían siendo un 23% de todos los juguetes en Estados Unidos.

Este gran éxito tan repentino hizo que le llovieran críticas a la compañía, Entre otras una de las acusaciones era a causa de prácticas monopolísticas, además de que el éxito de la empresa en Estados Unidos hacia que los japoneses, lugar de origen de la empre-sa sintiera humillación para este país, creando así un sentimiento anti-nipón.

POR MIGUEL GONZALEZ

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Final FantasyFinal Fantasy es un videojuego de rol creado por Hironobu Sakaguchi, que se desarrolló y público en Japón por Scuare Co. En 1987.

En Estados Unidos fue publicado por Nintendo of America, Inc. En 1990.

Originalmente se lanzó para la Nintendo Entertainment System, luego fue relanzado para varias consolas más y en la actualidad se incluye junto con Final Fantasy II en colecciones de juegos.

La historia se basa en cuatro jóvenes guerreros de la luz, los cuales cada uno llevan un cristal elemental del mundo, que han sido oscure-cidos por los cuatro monstruos elementales.

Juntos viajaran para restaurar los cristales y salvar su mundo.

Zelda II: The Adventure of Link

Zelda II: The Adventure of Link apareció en 1987 para la Nintendo Entertainment System, y fue el Segundo título de la saga de Zelda.

Con un enfoque un poco diferente al original, volviamos a meternos en la piel de Link, en una aventura, que de primeras, no causó los mios comentarios que la primera entrega.

Se relanzó para la Game Boy Advance en 2004 en la colección “Classic NES Series” y en 2003 volvio a salir en otro recopilatorio llamado “The Legend of Zelda: Collector´s Edition” para la GameCube.

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Metal Gear es un videojuego de infiltración diseñado por Hideo Koji-ma, que Konami desarrolló y publicó.

Este fue el primer título de la saga Metal Gear.

Se lanzó para la MSX 2 en Japón y Europa en 1987, también se con-virtió para la Nintendo Family Computer en Japón y a la Nintendo Enterainment System en Norteamerica y Europa.

La versión de la NES, aun que supuestamente es una conversión, lle-va grandes cambios, hasta tal punto que algunos fans piden que sea un título aparte.

Metal Gear

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Street FighterAun siendo conocido especialmente por su segunda entrega, la saga de Ryu y compañía apareció en 1987 como una evolución de lo que fue Yie ar kung fu.

Ryu y Ken, que solo aparecia en el modo dos jugadores, se armaban de valor e intentaban con todas sus fuerzas, conseguir el campeonato de lucha callejera definitivo.

A nivel de jugabilidad es un videojuego difícil, ya que fue el primer juego arcade en usar los seis botones de una recreativa, tres para pu-ñetazos, y tres para patadas.

Para recordar sería el enfrentamiento contra Sagat, donde con una sola patada, te podía mandar al otro barrio, y casi cualquiera de sus golpes, estaban creados para hacerte desaparecer mas de media ba-rra de vida.

Adón, Gen, Birdie y posteriormente Eagle, eran luchadores que dieron sus primeros pinitos en esta entrega.

Megaman o como se conoce en Japón, Rockman, es un videojuego de plataformas, que desarrolla Capcom para la Nintendo Entertainment System en 1987.

Este es el primer videojuego de una larga lista de ellos, donde aparece nuestro protagonista, que su nombre, Mega Man, es el que da nombre a este y los demás juegos de la saga. Concretamente solo para esta consola, la NES, aparecieron cinco videojuegos más de Mega Man.

Mega Man

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retronovedades

DesdelamodestadesarrolladoraDeveloperDigitalllegaunaaventuragráficatan diferente como usual, pues, Always Sometimes Monsters trata de indagar en la capacidad de los jugadores a hacer frente a una cotidiana situación y mostrar situaciones en las que las personas pueden convertirse en auténticos monstruos.

miguel angel pernia

La vida es una toma de decisiones con-tinua, de eso aprendemos y obtenemos experiencia. En cierto modo, Always So-metimes Monsters pretende dar cuenta de estos fundamentos para hacer reca-pacitar al jugador exponiéndole en una aventura en la que se enfrentará a una serie de decisiones que condicionarán el transcurso de la misma. Dentro de un catálogo repleto de épicas historias, de ciencia ficción y de acción a rauda-les, la apuesta de Vagabond Dog pre-tende exponernos a una situación muy diferente, la vida real.

Todo da inicio en una gran fiesta, don-de entre una gama variopinta de per-sonajes, se tomará la primera decisión, cual de ellos escoger. Aunque a partir de aquí, la historia será común para to-dos, en ella se deberán de tomar múl-tiples decisiones que determinarán el camino por el que llegaremos a alguno de los finales que se expondrán. Para ello, como un escritor frustrado, tras

haber roto con su pareja, la vida no está siendo nada agradable, es menos, cuando totalmente arruinados, es des-ahuciado y, para culminar el mal inicio, se recibe una invitación para la boda de esa persona que se perdió.

Ante esta circunstancia, es momento de moverse, ya que, entre las muchas de-cisiones que habrá que tomar, se expo-nen muchas de las circunstancias pro-blemáticas de la sociedad actual, como es, ganar dinero, comer e interaccionar con los diferentes personajes que se-rán, en parte, de vital importancia para conseguir llegar a dicho evento.

El juego nos expone a una aventura que dura un mes, un mes en el que to-mamos muchas decisiones, nos reen-contramos con viejos amigos y se co-nocerán más. Para ello, Vagabond Dog expone un producto que técnicamente es bastante pobre, aunque se ajusta-ría a las típicas aventuras gráficas bidi-

¿En alguna ocasion nos convertimos en monstruos?

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56NOTA

mensionales con personajes pixela-dos donde la narrativa y los diálogos cobran especial relevancia, evitando así, distraernos con los gráficos. Una fórmula antigua para desarrollar un juego que pretende sacar a la luz reflexiones de todo tipo y exponer al jugador a decisiones y a situaciones en las que se definan a si mismos.

La mecánica de juego es sencilla, con cursores y un botón de acción, exploraremos los diferentes esce-narios que nos encontraremos en nuestro viaje, así como interactuar continuamente con todo personaje que aparezca en pantalla. Un juego con esta perspectiva bien podría ha-ber fijado su traducción a diferentes idiomas, pues, aquellos que no ten-gan cierto nivel de inglés no podrán disfrutar en absoluto de lo que este juego tiene como pilar fundamental de la experiencia, aunque muchas de las conversaciones son perder el tiempo y no muestran un cuidado especial en su realizació.

Obviamente, con esta perspectiva, técnicamente poco agraciado y con la barrera lingüística, es un juego que no parece vaya a causar furor en los países hispanohablantes. No obstante, la propuesta resulta inte-resante, por la situación que expone y la gran variedad de circunstancias, decisiones y finales.

Una interesante propuesta que queda lastrada por carencias técnicas, pero quienes puedan, disfrutarán por su ori-ginalidad y amplitud.

La intensa narrativa puede suponer un problema por el idioma

Una historia que busca remover conciencias

Situaciones convencionales, decisiones humanas, consecuen-cias

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NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL GAMER

¿Que es el fenómeno My Little Pony? La serie My Little Pony ha avanzado bastante de generación en generación, así que vamos a analizar una a una todas las generaciones hasta llegar a la que nos concierne. La primera generación nació en tele-visión en la época de los 80 y fue producida ni mas ni menos que por Marvel, pero tan solo fue una serie para promocionar los juguetes de la saga. La segunda salió a emisión en 1998 dado el éxito que tuvo la primera en el público femenino infan-til, lo malo es que se pasaron con los estereotipos femeninos y todo era amor y felicidad. La tercera serie consta en 2003 y fue la peor de las cuatro generaciones, la animación era mala, el doblaje nefasto y la trama horrible. Un poco más adelante se atrevieron a hacer la serie 3.5 la cual era tan mala como la tercera pero con los personajes en versión “bebé”, vamos, un horror. Ahora bien adrentremonos en la cuarta generación, que es realmente la que ha impulsado el movimiento Brony.

“My Little Pony: Frienship is Magic” es el nombre de la actual serie de estos simpáticos y coloridos caballos en miniatura. La serie fue llevada a la televisión por Lauren Faust y actualmente consta de 91 capítulos divididos en cuatro temporadas en las cuales la animación y la trama van mejorando considerablemente. La serie se desarrolla en Equestria, una tierra llena de ponis que se pueden dividir en tres tipos diferentes. Ponis de tierra, unicornios y pegasos. La trama trata de Twilight Sparkle, la enviada especial de la Princesa Celestia a Ponyville para terminar sus estudios haciendo un seguimiento sobre los conceptos que va apren-diendo sobre la amistad por medio de una carta que tendrá que enviar al final de cada capítulo. En Ponyville, Twilight conoce a otras cinco ponis que serán las que les acompañen durante toda la serie, estas son, Pinkie Pie, Applejack, Rarity, Rainbow Dash y Fluttershy, a todas juntas las llaman las Mane Six.

Está prevista la quinta temporada de la serie para finales de 2014 o principio de 2015. También existe una película sobre la serie llamada My Little Pony: Equestria Girls. Esta película salió en Otoño de 2013 siendo querida por muchos por ser material oficial sobre la propia serie y odiada por otros por ser demasiado ligerita a nivel de historia y estar hecha para promocionar las nuevas muñecas para las navidades. En la actualidad la serie se está emitiendo en España por las mañanas en Disney Channel, y aunque el trabajo de doblaje español no es del todo malo, no tiene ni punto de comparación con el original. Así que yo personalmente os animaría a verla en su idioma original para saber de lo que hablo. Ahora pasemos a hablar de los Bronies.

¿Qué es un Brony? Se les considera Bronies a todos aquellos hombres que ven o les gusta My Little Pony, a las mujeres de la misma condición se las llama Pegasisters. Declaraciones de los Bronies y Pegasisters ex-plican el por qué tanta expectación hacia una serie que parece para niñas pequeñas, muchos dicen que les encanta el mensaje que transmite la serie sobre la amistad y sobre los problemas que todos nos podemos encontrar en el dia a dia, otros afirman que adoran el trabajo que hay tras la serie tanto de animación, guión o doblaje, y los hay que simplemente adoran los ponis de colores llamativos. Los Bronies muchas veces son discriminados simplemente por lo que les gusta, todo esto lo explican claramente en una película documen-tal llamada Bronies: The Extremely Unexpected Adult Fans of My Little Pony.

Todo lo que engloba My Little Pony no es solamente la serie, sino que también tiene otro fuerte componente que consigue tener enganchadas a miles de personas entre temporadas y entre capítulos. Se trata del Fan-dom, muchos os preguntaréis ¿que es el fandom?. El fandom es la base de fans que tiene una serie y que por lo general se dedican a crear material de la misma. En el caso de My Little Pony hay bastante material creado por fans entre los que se incluyen comics, animaciones, canciones, historias, dibujos, montajes y trabajos artesanales como peluches hechos a mano. Estos también hacen convenciones inmensas para compartir y disfrutar de su afición hacia los ponis.

La serie cuenta con una gran cantidad de merchandising en el que se incluyen peluches, miniaturas, cojines, juguetes, ropa, y un largo etcétera. También tiene un juego para móviles en el cual tienes que construir tu propio pueblo para tener a más y más ponis, como si de un juego de Facebook se tratase.

No dejéis escapar la oportunidad de darle una ojeada a la serie. ¿Quién sabe? A lo mejor esa serie para niñas pequeñas acaba siendo vuestra mayor afición.

Animación

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alejandro partal

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septiembre...