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O Design Emergente em Ambientes de Aprendizagem:

Descobrindo e Construindo a partir do Conhecimento Indgena1

David Cavallo

MIT Media Lab

[email protected]

Resumo

A base emprica deste artigo apoia-se em um projeto de pesquisa de dois anos que levou rea rural da Tailndia novos ambientes e metodologias de aprendizagem. Os projetos pilotos foram desenvolvidos fora do sistema educacional com o objetivo especfico de quebrar pressupostos educacionais que tm sido identificados como obstculos reforma educacional2. Um desses pressupostos, por exemplo, o de que faltam aos professores rurais os fundamentos cognitivos para o desenvolvimento de uma educao tecnolgica moderna. A existncia da cultura de motores uma prova a favor de uma teoria de fundamentos cognitivos ainda no reconhecidos. Este trabalho exigiu uma proposta flexvel para o design de intervenes educacionais baseadas na informao digital. A anlise de questes relacionadas ao design tem levado formulao de uma abordagem terica - Design Emergente - voltada investigao de como a escolha da metodologia de design contribui para o sucesso ou no de reformas educacionais. Desenvolve-se, assim, uma prtica de antropologia epistemolgica aplicada que consiste no levantamento de habilidades e conhecimentos existentes em uma dada comunidade e a sua utilizao como "ponte" para novos contedos. Por exemplo, a anlise dos tipos de aprendizagem me possibilitou identificar uma cultura de motores na rea rural da Tailndia, uma fonte no reconhecida de potencial de aprendizagem latente. Esta teoria j comeou a gerar uma indagao terica importante relacionada avaliao do potencial de aprendizagem dos pases em desenvolvimento. O trabalho aponta para uma concluso que tem implicaes amplas: O potencial de aprendizagem latente da populao mundial tem sido maciamente subestimado em virtude de pressupostos que limitam o design de intervenes que facilitem o desenvolvimento de ambientes de aprendizagem mundiais. Massachusetts Institute of Technology

submetido ao IBM Systems Journal

1 Ser mantida a palavra "design" na traduo pelo fato de considerarmos expresses como "delineamento" ou "esboo" pouco adequadas no contexto deste artigo. Alm disso, a palavra "design" aqui (neste artigo) refere-se a um conjunto de princpios tericos que orientaram a investigao feita pelo autor. (N.T.) 2 A palavra original usada pelo autor mindset e ser traduzida por pressupostos ao longo do texto (N.T.).

mailto:[email protected]

1.0 Introduo

O objetivo central deste artigo apresentar uma nova estratgia de interveno

educacional. A abordagem do design voltada para a interveno educacional aqui descrita

parecida com aquela utilizada na Arquitetura, no somente devido diversidade de

fontes de conhecimento utilizadas, mas tambm pelo fato de o design surgir na interao

com o cliente. O resultado determinado pelas aes recprocas entre cliente, profissional

e o espao: o que o cliente compreende e suas metas, a experincia e esttica do arquiteto,

as limitaes ambientais decorrentes das especificidades do espao. Diferentemente do

que ocorre em Arquitetura - em que o resultado do trabalho inclui o prprio artefato - o

design de intervenes educacionais se fortalece quando aplicado repetidas vezes. A base

para o movimento ao/resultado a construo de compreenses pelos participantes. A

este processo denomino de Design Emergente.

J faz algum tempo que vrios esforos vm sendo feitos no sentido de implementar

reformas educacionais baseadas em planejamentos diferentes entre si. Entretanto nenhum

deles obteve os efeitos significativos a que se props. Por que isso ocorre?

A concepo adotada neste trabalho radicalmente diferente daquela habitualmente

utilizada na implementao de reformas educacionais em que um grupo de pessoas

decide que existe um problema a ser tratado (como por exemplo, o rebaixamento da

mdia das notas obtidas em Matemtica ou Cincias) ou uma mudana que merece ser

feita (a introduo de um novo contedo ou disciplina no currculo, tica por exemplo).

O grupo se rene e convida vrios especialistas: representantes de investidores com

interesses econmicos, educadores e outros profissionais suspeitos que usualmente

participam deste tipo de discusso. O grupo elabora o design da planta da reforma

pretendida. Tal planta prev um currculo, materiais, textos, avaliaes, cursos de

formao de professores e assim por diante3.

Neste artigo argumentamos que estas plantas tm fracassado simplesmente porque so

plantas. Vrios pesquisadores desta rea, mais recentemente David Tyack e Larry

Cuban, tm mostrado como este processo fracassa [1]. Independente do tipo de planta

proposta, inevitavelmente ela ser transformada ao longo de um processo de apropriao,

que acaba por submet-la quilo que originalmente ela pretendia mudar. A instituio

tende a reformar a reforma: a retrica talvez seja mantida, mas as mudanas de fato

significativas jamais ocorrem. Tyack e Cuban brilhantemente chamaram a este fenmeno

de gramtica da escola [p.85]. Anlogo ao que ocorre em uma gramtica, eles

descrevem um sistema robusto que organiza as aes e s permite que certas expresses

(ou aes) sejam legitimadas enquanto outras so consideradas sem sentido por se

desviarem deste sistema.

Tyack e Cuban esclarecem que qualquer reforma, grande ou pequena, de tendncia

poltica de direita ou de esquerda, federal ou municipal, no funciona. Algumas delas

talvez meream fracassar devido natureza de seu contedo. Embora o contedo possa

ser ou no um fator limitante, elas fracassam devido maneira como foram

implementados seus designs.

3 O autor usa a expresso blueprint para manter a analogia entre o design usado em Arquitetura e o design de um plano voltado para a reforma educacional. Por esta razo achamos conveniente manter na

necessrio, portanto, uma abordagem alternativa que no seja uma planta.

Naturalmente surge uma questo: no ter uma planta significa que estamos nos

desvencilhando da responsabilidade do design e do planejamento e, ento, qualquer coisa

vale. Da mesma forma que um conjunto de jazz pode improvisar uma msica mantendo a

estrutura da harmonia entre seus elementos e os princpios tericos de seu estilo, tambm

o Design Emergente pode se manter coerente com um conjunto fundamental de

princpios4.

Este artigo descreve uma forma de interveno em aprendizagem bastante diferente do

modelo de reforma estudado por Tyack e Cuban. Este tipo de interveno nos d a

esperana de poder lidar com as grandes necessidades educacionais criadas pela era da

informao digital apoiando-se em duas de suas mais importantes inovaes:

(1) a tecnologia digital;

(2) a abordagem de gerenciamento e mudana organizacionais que tm surgido em

conseqncia da tecnologia.

Mais especificamente, este trabalho se baseia na integrao destas duas inovaes.

preciso distinguir entre elas porque, como vou mostrar, a tentao de se utilizar uma ou

outra isoladamente tem levado ao fracasso. a integrao de ambas que nos d uma

viso otimista do futuro da aprendizagem. A integrao destas duas inovaes da era

digital apoia-se em uma estrutura terica elaborada por pensadores da era pr-digital que

traduo a palavra "planta" (N.T.). 4 Neste trabalho os princpios que orientam um ambiente de aprendizagem incluem: o construcionismo, a fluncia tecnolgica, a imerso computacional, projetos a longo prazo, atividades centradas no aprendiz e

sabiam o que fazer, mas no tinham meios para faz-lo. Entre eles, destaco o papel de

Paulo Freire e de outros tericos como John Dewey e Jean Piaget, apesar deste ltimo

no lidar diretamente com as questes educacionais [2, 3, 4].

Manter o foco somente na tecnologia leva ao tecnocentrismo, isto um ponto de vista

que considera que a prpria tecnologia cria um impacto e no o uso que dela se faz [5].

Esta perspectiva leva a uma viso reducionista da questo. Em outras palavras, inserimos

a tecnologia na estrutura existente e consequentemente somos incapazes de enxergar as

possibilidades que se estendem alm dela. Alm disso, o mero acrscimo da tecnologia

consolida um paradigma experimental fora de lugar. Tal paradigma procura modificar um

elemento por vez, mantendo os demais constantes. Quando uma abordagem deste tipo

usada na introduo da tecnologia, aquilo que constante ao invs de manter o rigor

cientfico do experimento acaba neutralizando o potencial de mudanas educacionais que

poderiam ser catalisadas pela uso da tecnologia. Resulta, portanto, em uma viso

equvoca do potencial tecnolgico e de aprendizagem.

Igualmente, a abordagem de gerenciamento - entendida como descentralizao

administrativa - no quebra a rigidez da gramtica, fazendo com que ela retorne ao seu

estado original. Idias como descentralizao de controle, tomada de deciso ou

competio interna no geram contedo e metodologia novos por si s. Ao contrrio, elas

simplesmente estendem as mesmas aes para nveis inferiores da hierarquia sem que

ocorram mudanas fundamentais

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