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Desarrollo de objetos de aprendizaje con base en patrones
Lo que hay que hacer en la Universidad Tecnológica de Cancún
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Problemática
La aplicación del modelo de objetos de aprendizaje en la práctica educativa ha enfrentado varios problemas, entre ellos El costo de producción de los objetos es
alto La calidad de los objetos es muy variable La cantidad de objetos de aprendizaje
es muy pequeña todavía
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Objeto de aprendizaje
Un objeto de aprendizaje es una entidad informativa digital creada para la generación de competencias y que
cobra sentido en función de las necesidades del sujeto que lo usa
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Las ideas Muchas competencias se pueden dividir en
dos partes Un componente genérico que aplica en varios
contextos Un componente específico que aterriza la
competencia a situaciones concretas
Ejemplo concreto: gestión de información Buscar/encontrar, analizar, organizar, crear,
utilizar, compartir Disciplinas, tipos de información, medios,
situaciones, etcétera
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Las ideas En ingeniería de software ha madurado el
concepto de patrón de diseño Un patrón de diseño define la estructura funcional, de
componentes y de flujo de información de un cierto tipo de sistema
Existe una colección creciente de “buenos” patrones de diseño para una variedad de tipos de sistemas comunes
Los programadores seleccionan un patrón de diseño y lo revisten con los detalles de su aplicación concreta
En realidad ¡los patrones aparecen por todas partes!
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Objeto de aprendizaje
Patrón genérico Recursos informativos
Competenciasgenéricas
+Método
didáctico
Materias y disciplinas específicas
No hay manera de ejercitarla competencia genéricasalvo en prácticas específicas
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Competencias genéricas deGestión de la información
Encontrar información Organizar información Crear información Utilizar información Compartir información
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Disciplinas, materias y habilidades básicas Bibliotecología
Contextualización de las ciencias de la Información
Diagnóstico y planeación del proyecto de investigación
Diagnóstico de servicios de información Investigación documental Administración de las tecnologías de la
Información
Habilidades básicas para la educación a distancia
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Habilidades básicas para la educación a distancia Habilidades de pensamiento
Seguir instrucciones para el desarrollo de actividades Observar y describir un objeto concreto y uno abstracto. Organización (análisis – síntesis)
Identificar propósito de clasificación. Observación e identificación de conceptos, individuos, elementos.
Plantear idea central de un producto comunicativo. Identificar argumentos centrales de un discurso. Construcción gráfica de un producto comunicativo. Comparación entre productos comunicativos. Establecer relaciones de causa efecto en un producto
comunicativo. Recuperación de la experiencia (metacognición).
Habilidades comunicacionales Producir textos escritos con redacción clara y estructurada. Construir argumentos lógicos para exponer ideas.
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Desarrollo de patrones
Patrón deObjetos de Aprendizaje
Diseño
pedagógico
Dis
eño
de
inte
racc
ión
Diseñofuncional
Diseño
multimedial
Impl
emen
taci
ónEtiquetado y
empaquetado
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Patrón deObjetos de Aprendizaje
Diseño
instruccional
Dis
eño
de
inte
racc
ión
Diseñofuncional
Diseño
multimedial
Impl
emen
-ta
ción
Etiquetado y
empaquetado
Guión de producción
Maqueta
Flash / GráficosHTML / SCORM RTE
SC
OR
M
Con
tent
Pac
kagi
ng
Descripción pedagógica
Herramientas
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Patrones resultantes
18 desarrollados pero más de 30 identificados y en proceso de producción o refinamiento
Más de 100 objetos desarrollados con base en los patrones
Identificación de errores Cuadro comparativo Justificación de respuesta Búsqueda Relación de conceptos Interpretación Análisis de la información – deducción Argumentación Causa efecto Redacción de objetivos Análisis de instrucciones Clasificación Justificación de respuestas Clasificación y Jerarquización Análisis de casos en prospectiva Análisis de casos en retrospectiva Análisis de contexto Proceso de comparar elementos Definición e estrategia Campo semántico Relación de Codependencia Idea central Construir definición Interpretación ...
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Demostración
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Parametrización<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?> - <items> <slide detalle="detalle.jpg" foto="foto.jpg">A continuación se presenta seis fotografías, en cada una de ella se presenta una imagen sobre distintas frutas. Encuentra la fruta que necesita de algún químico extra u otra fruta para la elaboración de conservas.</slide> - <slide> <pregunta>¿Cuál de las siguientes frutas, además de agua
y azúcar, necesita de algún químico especial o de alguna otra fruta para preparar conservas y escribe por qué?</pregunta>…</xml>
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Trabajo a futuro
Evaluación del impacto En la producción de objetos de calidad a bajo costo En el aprendizaje de nuestros estudiantes
Cada objeto se avoca a promover el aprendizaje de una competencia
Incluye un modelo del proceso de ejecución de la competencia
¿En qué medida este modelo es adquirido por el estudiante y aplicado en el ejercicio de su competencia?
Herramientas de soporte Editores de patrones Editores de objetos Repositorios distribuidos
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Conclusiones
Una metodología clara y bien fundada para el desarrollo de objetos de aprendizaje a partir de patrones
Producción de patrones de mejor calidad (educativa y tecnológica) a menor costo
Por evaluar el impacto (positivo) en el aprendizaje
¡Mucho trabajo por hacer!