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중소·중견기업 기술로드맵 2017-2019 Technology Roadmap for SME - 스마트미디어기기 -

중소·중견기업기술로드맵 2017-2019smroadmap.smtech.go.kr/mdata/중소중견기업_기술로드맵_전략보고서_04... · 간 정보의 송수신 및 활용, 스마트폰

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중소·중견기업�기술로드맵2017-2019

Technology� Roadmap� for� SME

-�스마트미디어기기� -

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CONTENTS

전략분야

스마트미디어기기

1.� 개요 ····························································································································································· 1

2.� 국내외�정책동향 ········································································································································ 6

3.� 산업이슈�및� 동향 ···································································································································· 11

4.� 시장동향�및� 전망 ···································································································································· 18

5.� 기술동향�및� 이슈 ···································································································································· 23

6.� 중소기업�시장대응전략 ··························································································································· 29

7.� 중소기업�전략제품 ·································································································································· 30

전략제품

HMD

1.� 개요 ··························································································································································· 38

2.� 산업환경분석 ············································································································································ 41

3.� 시장환경분석 ············································································································································ 44

4.� 기술환경분석 ············································································································································ 47

5.� 중소기업�환경 ·········································································································································· 60

6.� 기술로드맵�기획 ······································································································································ 66

가상현실용� I/O� 디바이스

1.� 개요 ··························································································································································· 73

2.� 산업환경분석 ············································································································································ 78

3.� 시장환경분석 ············································································································································ 84

4.� 기술환경분석 ············································································································································ 87

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 108

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 114

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스마트�시계/밴드

1.� 개요 ························································································································································ 121

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 124

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 129

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 133

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 159

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 165

생활약자용�웨어러블�디바이스

1.� 개요 ························································································································································ 173

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 177

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 180

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 183

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 194

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 200

동식물�모니터링�디바이스

1.� 개요 ························································································································································ 207

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 210

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 213

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 216

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 232

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 238

유해환경�모니터링�디바이스

1.� 개요 ························································································································································ 245

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 251

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 254

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 257

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 273

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 280

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레저·스포츠용�디바이스

1.� 개요 ························································································································································ 287

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 290

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 296

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 299

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 319

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 326

실감형�교육용�웨어러블�디바이스

1.� 개요 ························································································································································ 334

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 338

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 343

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 347

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 359

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 365

디지털�셋톱박스

1.� 개요 ························································································································································ 372

2.� 산업환경분석 ········································································································································· 377

3.� 시장환경분석 ········································································································································· 388

4.� 기술환경분석 ········································································································································· 391

5.� 중소기업�환경 ······································································································································· 410

6.� 기술로드맵�기획 ··································································································································· 415

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전략분야�현황분석

스마트미디어기기

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

1

스마트미디어기기

1.� 개요

가.� 정의

� 스마트미디어기기는 사용자와 사용자를 둘러싼 환경에 대한 다양한 정보를 측정, 기록, 분

석하여 사용자에게 신체·운동정보, 환경정보 등을 제공하는 착용형 스마트 기기와 사물인

터넷(Internet of Things, IoT) 기술이 결합되어 다양한 전자·정보기기를 통해 게임, 가상현

실 등 엔터테인먼트, 교육, 여행, 쇼핑 등의 콘텐츠와 연계, 정보를 제공하고 체험·상호작용

할 수 있도록 하는 기기로 정의

▪ 착용형� 스마트� 기기는� 크기가� 작고� 가벼우며,� 신체의� 가까운� 곳에서� 의류,� 반지,� 안경,� 신발� 등의�형태로� 사용자와� 소통하는� 기기로,� 습관과� 의식을� 방해하지� 않고� 통신� 연결되어� 건강한� 삶,� 안전

한�삶,� 편리한�삶을�제공하기�위해�제품,� 서비스를�인체중심으로�구현하는�기기

▪ IoT는� 인간,� 사물,� 서비스� 세� 가지� 요소에� 대해� 상호� 협력적으로�센싱,� 네트워킹,� 정보� 처리� 등� 지능적� 관계를� 형성하는� 사물� 공간� 연결망으로,� 사람과� 사물,� 사물과� 사물간� 지능통신을� 할� 수� 있는�

M2M(Machine-to-Machine)의� 개념을� 인터넷으로� 확장하여� 사물은� 물론,� 현실과� 가상세계의� 정

보와�상호작용하는�개념

Fitness� and�Welness Healthcare� and� Medical

Infotainment Industry� and� Military

*�출처� :�웨어러블�컴퓨터�기술�현황과�전망,�한국산업기술진흥협회,� 2013

[� 활용분야별�스마트미디어기기�예시� ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

2

� 스마트미디어기기는 형태와 발전단계별로 휴대형(Portable), 부착형(Attachable), 이식/복용

형(Implantable/Eatable) 단계로 구분할 수 있으며, 현재 출시된 안경, 시계, 팔찌 등의 휴

대형 단계에서 궁극적으로 신체에 직접 이식하거나 복용할 수 있는 단계로 발전할 것으로

전망되고, 휴대성, 사용자 편의성을 바탕으로 개인화된 정보의 제공 및 다양한 환경에의

적응 능력 측면에서 기존 기기와 차별화된 기능을 제공할 것으로 예측

[ 스마트미디어기기의 예상 발전 단계 ]

유형 제품형태 기능

Portable

시계, 밴드형사용자 신체 및 활동 정보 측정의 기능을 가진 손목착용형 장치로, 다양한 센서로 활동정보를 측정하거나 휴대폰과 연동해 문자 수신, 전화, SNS 등 다양한 기능의 활용이 가능한 장치

HMD, 안경형지근거리에 초점이 형성된 가상스크린 장치로, 눈의 근접 위치에 설치된 디스플레이소자로부터 발생한 이미지를 전방에 확대하여 대형화면을 형성하는 안경이나 헬멧 형태의 장치

의류, 신발형의복과 ICT의 융합을 통해 기존 패션의류 고유의 감성적, 기능적 속성을 유지하면서 첨단 기능이 부가된 고기능, 고성능 의류

Attachable 패치·센서부착형인체에 부착되어 있는 동안 생체신호나 사용자의 외부 환경 등의 정보를 수집하고 상황에 맞는 피드백을 사용자에게 제공하는 장치

Eatable 복용·이식형입으로 삼키거나(복용형 센서), 각종 무선 센서를 피부에 이식하고부 디바이스와의 연계를 통해 건강상태 변화, 사용자 인증 등의 기능을 제공하는 장치

[ 스마트미디어기기 유형별 제품형태 및 기능 ]

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

3

나.� 범위�및� 분류

(1)� 범위

� 스마트미디어기기는 착용 또는 부착 방식에 따라 크게 휴대형, 부착형, 이식/복용형으로 구분

▪ 휴대형 기기는 안경, 시계, 밴드, 헤드셋, 헬멧, 귀걸이 및 의류 형태로 제공되며, 부착형은

패치(patch)와 같이 피부에 직접 부착하는 형태이고, 이식/복용형은 알약으로 먹거나 피부

깊숙이 주사하는 형태 또는 피하조직, 뼈, 장기 속에 내장하는 형태

� 스마트미디어기기는 활용분야에 따라 헬스와 건강, 의료, 스포츠, 레저, 섬유·패션, 홈가전, 산

업, 교육, 방송, 국방, 게임과 엔터테인먼트, 공공안전 등으로 구분되며, 같은 활용분야 내에서

도 제품의 형태가 다양

용도 특징 주요 제품형태

피트니스, 인포테인먼트

실시간 정보 송수신 및 활동 모니터링- 사용자 운동량, 활동량 정보 제공- 엔터테인먼트, 컴퓨팅 등 일상 생활 실시간 정보의 송수신 및 활용, 스마트폰 연동 등

활동기록기, 스마트워치, 스마트안경, 스마트의류, 헤드마운트디스플레이 등

산업환경실시간 정보 및 데이터 송수신- 물류, 자료분석 등 실시간 정보의 송수신 및 업무 활용, 극한환경 활용

착용형 로봇, 스마트워치, 스마트안경, 헤드셋, 스마트의류 등

의료, 건강관리생체 신호 모니터링- 혈압, 혈당 등 다양한 생체 신호를 모니터링하여 사용자 건강정보를 제공

스마트 밴드, 부착형 패치, 생체이식형 기기 등

군사 그 외실시간 정보 및 데이터 송수신, 활동 보완- 실시간 정보의 송수신 및 업무 활용- 조준, 야간투시 등 활동 보완

착용형 로봇, 스마트안경, 헤드셋, 스마트의류, 전투 슈트 등

* 자료 : 딜로이트(2014), Frost&Sullivan(2014) 재구성

[� 스마트미디어기기의�용도별�특징과�주요� 제품형태� ]

� 센싱기술은 사용자나 주변환경의 물리/화학적 변화를 감지하거고 구분, 계측하여 신호로 알

려주는 소재 및 부품기술로, 인간의 오감(시각, 청각, 촉각, 후각, 미각) 기능을 및 인체정보를

측정하는 센서와 그 외 초음파, 전기·자기, 회전, 변위 등을 감지하는 기술로 구성

� 처리기술은 센서를 통해 입력된 각종 정량적·정성적 데이터를 기기 자체에 내장된 소프트웨

어를 이용해 데이터 축적, 분석, 연산처리 하는 기술로, 저전력 고효율 임베디드 소프트웨어

기술, 소형 마이크로 프로세서기술, 신축유연 회로기판기술 등으로 구성

� 출력기술은 센서 등 입력모듈을 통해 입력된 데이터의 연산을 통해 얻어진 결과를 기기의 목

적과 용도에 맞게 정보를 표시해주는 기술

� 전원기술은 스마트미디어기기의 센싱, 처리, 출력 등의 동작을 위한 전원을 공급하는 기술로,

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

4

양극·음극소재기술, 패브릭 배터리기술, 신축유연 에너지 하베스팅 기술 등으로 구성

� 유무선 통신 및 네트워크 인프라 기술은 사람, 사물, 서비스를 연결시킬 수 있도록 지원하는

통신기술로, 전송속도와 전송량이 주요한 요소

� 사물인터넷 서비스 인터페이스 기술은 사물인터넷의 주요 구성요소를 통해 특정 기능을 수행

하는 응용서비스와 연동하는 기술, 즉 사물인터넷 망을 통해 저장, 처리 및 변환 등 다양한

서비스를 제공할 수 있는 인터페이스 기술

� 스마트미디어기기는 소재, 부품, 임베디드 소프트웨어, 플랫폼 등의 기술로 구성되어 있으며

다양한 기기와 연결하여 정보를 주고받기 위한 유·무선통신 및 네트워크 인프라기술, 기기로

부터 취득한 다양한 데이터를 처리하여 사용자가 원하는 정보를 적시에 제공하기 위한 사물

인터넷 서비스 인터페이스 기술과 연계

구분 범위

센싱기술

�저항�변화�센서를�이용한�인체�신호�수치� 측정기술

�피부부착형�센서를�이용한�생체정보�측정기술

�생체전압�측정센서를�이용한�심박,� 심전도�측정

� 광학/초음파�센서를�이용한�혈량� 변화�측정기술

�혈당센서를�이용한�혈당�측정�기술

� 압력/광학센서를�이용한�혈압� 및� 맥박�측정기술

�환경센서를�이용한�기상정보�측정기술

�화학/광학� 센서를�이용한�대기환경가스�감지기술

출력기술

�투명�디스플레이기술

�플렉서블�디스플레이기술

�섬유일체형�디스플레이기술

�인체무해�신체부착형/신체이식형�디스플레이기술

� Eye� glass� display� 기술

� 증강현실�및� Infographic기술

� 액추에이터기술

처리기술

�인체정보�모니터링기술

�저전력�실시간�영상처리기술

�사용자�인증� 및� 정보보안기술

� Health� Data� 인식�알고리즘기술

�저전력�메모리기술

�저전력� CPU/DSP기술

전원기술

�진동기반(압전,� 마찰력,� 전자기력,� 정전기력)� 에너지하베스팅�기술

� 인체운동에너지기반(인장,� 수축,� 굽힘)� 에너지하베스팅�기술

� 태양열�및�태양광�기반의�에너지하베스팅�기술

� 태양전지,� 축전지�일체형�섬유� 기술

� 고효율�변환/정류�회로기술

�자기공명�기반�무선전력�전송�기술

� 고밀도�배터리�기술

� 유연�배터리/커패시터�기술

유무선통신�및�

네트워크인프라�기술

� 무선센서네트워크(WSN),� 와이파이(WiFi),� 지그비(Zigbee)� 등의�근거리�무선통신(WPAN)

� 3.9G,� 4G� 등의� 이동통신기술

�이더넷(Ethernet),� 광대역�통신망(BcN)� 등의� 유선통신기술

사물인터넷�서비스�

인터페이스기술

�사물데이터�처리·관리�기술

� 이기종�사물들을�가상화하고�이를�검색·관리·생성하는�프레임워크�기술

� IoT� 데이터�분석기술

� IoT� 보안�및�개인정보보호기술

[ 스마트미디어기기 기술의 범위 ]

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

5

(2)� 분류

� 스마트미디어기기 분야의 기술분류는 산업기술분류표1) 상에서 전기·전자, 정보통신, 바이

오·의료, 기계·소재, 화학, 지식서비스 분야 등을 포함

▪ 산업기술�중분류를�기준으로�계측센서 부품과 모듈을 이용한 전기·전자기기에 소프트웨어, 디지

털 콘텐츠 등 정보통신 기술이 결합하여 인간-시스템 상호작용을 통해 사용자에게 필요한 정

보를 제공해주고 일상생활에서 인지/감각기능을 지원하거나 신체의 기능을 보조하는 기술을

포함

전략분야� 산업기술_대분류 산업기술_중분류 산업기술_소분류

스마트

미디어기기

전기∙전자

영상/음향기기 3차원�영상기기

가정용기기�및� �

전자응용기기

음성정보기술�응용기기

정보가전기기

계측기기

계측센서�및�부품

화학량�시험/분석�계측기

물리량�시험/분석�계측기

환경계측기

정보통신

소프트웨어 임베디드� SW

디지털�콘텐츠가상현실

게임�및� u-러닝

바이오∙의료 기능복원/보조� � 및� 복지

생체재료

의료용�소재

인지/감각기능�지원기기

신체�기능�복원기기

생활지원기기�및�시스템

기계∙소재 나노∙마이크로�기계시스템

나노마이크로�센서

초소형�디바이스

지식서비스인적자원역량개발� �

서비스

인간-시스템상호작용기술

지능형�학습지원/관리기술

[ 스마트미디어기기 분야의 산업기술분류 ]

1)� 산업기술혁신사업� 공통� 운영요령(시행� 2016.9.1.)� 제� 16조(산업기술분류체계)�⓵ 장관은� 사업의� 기획·평가·관리에� 관한� 업무를� 효율적으로� 추진하기� 위해� 산업기술분류체계를� 수립하여� 할용할� 수� 있다.�⓶ 산업기술� 분류체계는� “별표� 1”에� 따른다.� 규정에� 의하여� 산업통상자원부�등에서�기획,� 평가,� 관리에�활용하는�체계임

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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2.� 국내외�정책동향

◳ 스마트미디어기기�관련�센서�소재,� 부품�기술개발�지원

� 산업통상자원부와 미래창조과학부는 ‘웨어러블 스마트 디바이스 부품·소재 사업’을 공동으

로 추진

▪ 미래�사회에서� 사용이� 급증할� 것으로� 예상되는� 다양한� 착용형� 기기의� 핵심부품,� 요소기술� 개발� 및�상용화를�중점적으로�지원

▪ 2016년부터 2020년까지 5년간 착용 가능한 소재·부품 및 플랫폼 기술개발에 1,110억 원, 상

용화를 위한 사업화 지원센터 구축에 160억원, 총 1,270억원 규모로 추진

▪ 양 부처는 「미래성장동력-산업엔진 종합실천계획(‘15.3)」, 「제조업 혁신 3.0 전략 실행대

책(‘15.3)」, 「K-ICT 스마트 디바이스 육성방안(‘15.9)」등을 발표하고, 2016년 8월에는 산·

학·연 전문가 200여 명이 참여하는 「제1회 웨어러블 디바이스 기술개발 공동 워크샵」 개

최하여 구체적인 발전방안 논의

� ‘센서산업 고도화 전문기술개발’ 사업은 주력·신산업의 첨단센서 제품에 공통으로 적용되는

핵심센서 소자 및 지능화·신뢰성 부문의 원천기반기술을 개발하고, 핵심기반 기술개발과

연계하여 제품화 및 조기 상용화 기술개발 지원

� ‘사물인터넷 융합기술개발’ 사업은 ICT 융합산업의 보안요구사항 조사분석, 보안요소기술·솔

루션 개발 및 적용을 위한 융합보안 기술과, ICT 융합분야 실증을 위한 시험환경 등 인프

라 구축지원 및 보안 프레임워크 보안 점검 방법론, 보안컨설팅 등 기술개발 지원

구분웨어러블�스마트�디바이스�

부품·소재� 사업

센서산업�고도화�

전문기술개발

사물인터넷�

융합기술개발사업

사업개요

미래�사회에서�도입·사용이�

급증할�것으로�예상되는�

다양한�웨어러블�스마트

디바이스용�핵심부품,� 요소기술�

개발�및�상용화�지원�프로그램

주력산업�및�차세대�신성장�

산업의�경쟁력�강화를�위해�

국내�일반센서�중심의�

산업구조를�첨단센서�중심으로�

고도화

사물인터넷�융합�확산을�위한�

분야별(SPNDSe)� 사물인터넷�

핵심� 원천기술개발,� 사물인터넷�

응용기술개발�및�사물인터넷�

기반� 협업사업�추진

지원특징 기존시장�존재,� 제품개발기존시장�존재,�

응용연구/개발연구신시장�창출,� 개발연구

사업기간 2016-2020년(5년) 2015-2020년(6년) -

연구수행주체 기업,� 대학,� 연구소,� 기타 기업,� 대학,� 연구소,� 기타 기업,� 대학,� 연구소,� 기타

지원금액 과제당� 660백만� 원� 내외 과제당� 733백만�원�내외 과제당� 100백만�원�내외

*�자료� :� 국가과학기술지식정보서비스(NTIS)� 사업정보�재구성

[� 스마트미디어기기�분야�주요� 정부기술개발사업� ]

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

7

◳ 사물인터넷�생태계�구축�지원�확대

� 방송통신위원회는 2009년 10월 ‘사물지능통신 기반구축 기본계획’을 발표, 2010년 5월에는

방송통신 10대 미래서비스에 사물지능통신을 주요 분야로 선정하고, 2011년 10월 발표한

‘7대 스마트 신산업 육성전략’에는 사물인터넷 분야를 포함

▪ ‘사물지능통신� 기반구축� 기본계획’에서는�사물인터넷 분야의 국가경쟁력 강화 및 서비스 촉진을

위한 공공분야 선도 서비스 모델 발굴, 사물지능통신 핵심기술 개발, 국내외 표준화, 법제도

개선 추진 등의 내용을 포함

▪ ‘사물인터넷지원센터’를 운영하여 중소벤처 지원을 통한 상생협력 생태계 조성과 기업의 자생

력 강화를 위한 기술개발 및 시험 환경을 지원

� 미래창조과학부는 2013년 6월 ‘인터넷 신산업 육성방안’을 발표

▪ 사물인터넷을 인터넷 신산업분야의 주요 기술로 선정하고 인터넷 신산업 분야 파급성·확산성

이 높은 원천기술을 중심으로 중장기 R&D를 추진할 계획이며, 관련 규제 완화, 이용자 보호,

R&D 제도 개선 등 신산업 확산에 장애가 되는 법·제도의 개선 내용 등도 포함

▪ 데이터�수집�및� 활용의�확대를� 위해�개인용�단말이�스마트폰을�통해�인터넷에�연결되는�소비자� 접점형�사물인터넷�환경

▪ 통신3사� 전파� 사용료� 인하에� 따른� 혜택을� 사물인터넷� 확산에� 재투자하도록� 하여� 통신사와� 센서�개발�기업의�공동�서비스�모델을�발굴하고�관련� R&D를�유도

▪ 이용자가� 실생활에서� 시제품을� 테스트하고� 기업에게� 피드백을� 제공하는� 개발환경과,� 창업자에게�개인의�창의적인�아이디어를�제품·서비스화�할�수� 있는�오픈형�개발도구를�제공하는�환경�마련

▪ 개인도� 데이터를� 아이디어� 구현에� 활용할� 수� 있도록� 공공,� 민간� 데이터� 유통� 체계를� 구축하고,� 중소기업� 요구에� 맞는� 클라우드� 서비스를� 쉽게� 확보할� 수� 있도록� 검색,� 구매� 등을� 지원하는� 클라우

드�브로커리지�확산�기반�마련

� 관계부처 합동으로 2014년 5월 ‘초연결 디지털혁명의 선도국가 실현을 위한 사물인터넷

기본계획’을 발표

▪ 국민, 기업, 정부가 활발하게 IoT 서비스를 개발·이용하는 것을 목표로, 생태계 참여자 간 협

업 강화, 오픈이노베이션 추진, 대기업·중소기업 간 협력의 개방형 파트너십 유도

구분 2013년 2020년

국내�시장규모�확대 2.3조원 30조원

중소·중견�수출기업�수 70개 350개

중소·중견기업�고용인원 27,000명 30,000명

이용기업의�생산성·효율성�향상 30%�향상

*�자료� :� 미래창조과학부,�사물인터넷�기본계획,� 2014.05

[� 사물인터넷�기본계획�목표� ]

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*�출처� :� 미래창조과학부,�사물인터넷�기본계획,� 2014.05

[� 사물인터넷�생태계�연계전략�개념도� ]

◳ 세계�주요�선진국은�사물인터넷�중심의�정책�활발

� 미국은 부처와 기관 등을 중심으로 실무정책을 추진

▪ 미국� 정부는� 사물인터넷의� 실생활에서의� 적용에� 초점을� 둔� ‘Smart� America� Challenge’� 프로젝트를� 추진,� 이는� 백악관의� 대통령� 혁신� 전문가� 프로그램의� 프로젝트� 중� 하나로� 표준기술연구소

(NIST)에서�주관하며,� 2013년� 12월에�시작되어� 24개� 프로젝트를�수행

▪ 국가정보위원회(NIC)는� 2025년까지� 국가경쟁력에� 영향을� 미칠� ‘혁신적인� 파괴적� 기술’� 중� 하나로�사물인터넷을�선정,� 기술로드맵을�수립하고�공공과�민간부분으로�구분하여�연구개발을�추진

▪ 연방통신위원회(FCC)는� 2013년� 사물인터넷� 관련� 규정을� 제정하기� 위한� 공청회를� 개최하는� 등� 산업계�의견을�최대한�수렴

▪ 상원은� 2015년� 3월� 경제성장과� 소비자� 서비스� 개선을� 목표로� 하는� IoT� 개발을� 위한� 국가전략� 수립을� 촉구하는� 결의안을� 채택,� 2015년� 6월� 회계감사국(GAO)에� 연방정부기관을� 대상으로� 사물인

터넷�실태에�대해� IoT� 적용�경험�여부,� IoT� 관리·조정�기능�등을�조사할�것을�촉구

▪ 과학재단(NSF)은� 사물인터넷� 기술사업화� 지원� 및� 공공분야� 활용을� 위해� 노력하고� 있으며,�SBIR(Small� Business� Innovation� Research),� STTR(Small� Business� Technology� Transfer)� 프로

그램의� 10대� 기술�분야�중� 하나로�사물인터넷을�선정

▪ 그� 외� 각� 주정부와� 행정부는� 사물인터넷� 관련� 새로운� 융합서비스의� 상용화를� 촉진하기� 위한� 규제�정비를�단행

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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� EU는�다양한�프로그램과�프로젝트를�통해�사물인터넷�기술개발�지원�확대

▪ 2009년부터�제7차� FP� 연구개발� 7대� 과제�중� ‘미래�네트워크� 기반’을� 선정하여� 수� 조� 개에� 달하는�사물과� 연결할� 것에� 대비한� 인프라� 구축을� 목표로� 하는� 액션플랜을� 수립하고,� 연구개발� 및� 시범서

비스를�추진�중

▪ ‘Horizon� 2020’� 프로그램을� 통해� 2016∼2017년� IoT� 연구개발에� 1억� 3,900만� 유로를� 투입,� 다수의� 사물인터넷� 관련� R&D� 프로젝트를� 진행하여� M2M을� 확대함으로써� 상황인지,� 실시간� 대응�

등�스마트�라이프�서비스�구현에�주력할�계획

▪ 5G� 이동통신,� 미래인터넷,� 클라우드,� 빅데이터� 등의� 시스템� 구축을� 위한� R&D와� 중소·중견기업이�참여하는� 사업� 생태계� 형성을� 지원하고,� 개발된� 플랫폼� 및� 제품은� EU의� 스마트� 서비스에� 적용하

려� 노력하고� 있는� 한편,� 기존� 기술과� 차별성을� 찾고,� 성공적인� 사물인터넷� 서비스� 개발과� 시장에

서의�정착을�위해�글로벌�협력�형태의� IoT� 프로젝트도�진행�

▪ 영국은� 사물인터넷� 발전기금으로� 약� 4,500만� 파운드� 조성계획을� 발표한� 데� 이어,� 최근� 2025년까지� IoT에� 1,000억� 파운드� 규모로� 기술투자를� 확대할� 계획을� 발표,� ‘CeBIT� 2014’에서� 영국(BIG전

략)과�독일(Industry� 4.0)은� 국가�간�사물인터넷�기술협력을�선언

▢ 중국의 ICT R&D정책은 공업정보화부를 중심으로 전개

▪ 2009년� 9월에는� 공업정보화부를� 중심으로� 사물인터넷� 표준� 플랫폼� 구축과� 핵심기술의� 국제표준�주도를�목적으로�한� ‘센서�네트워크�표준화�위원회’를�설립

▪ 2011년� 12월� 공업정보화부는� 자국� 사물인터넷� R&D정책을� 보다� 구체화한� 사물인터넷� 12차� 5개년�규획을�공개,� 이를�토대로�사물인터넷�원천�기술�혁신,� 사물인터넷�산업�생태계�육성,� 사물인터

넷�응용�수준�제고�등� 세� 가지�기본�목표를�설정하고�관련� R&D활동을�전개

▪ 2013년� 6월� 우시� 산하의� 구(區)인� 난창(南⾧)에� 총� 270억� 위안(약� 43억� 9,000만� 달러)� 규모의�‘국제� 사물인터넷� 산업단지� 조성계획’이� 발표되었고,� 중국� 정부는� 2016년부터� 2020년까지� 진행될�

13차� 5개년� 규획을� 통해� 클라우드� 컴퓨팅,� 사물인터넷� 등� 주요� ICT� 분야에� 대한� 투자를� 지속할�

방침

�▢ 일본은� ICT� 정책에�기반한�산업육성�추진▪ 일본� 정부는� ICT� 융합에� 따른� 신산업� 창출을� 위해� ‘디지털화,� 네트워크화에� 의한� IoC(Internet� of�Computer)에서� IoT(Internet� of� Things)로’라는� 방향을� 잡고� ‘6대� 전략중점분야� 육성’과� ‘기반육

성과제’를� 제시하였으며,� 전략중점분야� 육성을� 위한� 정책� 전개방안과� 기반� 육성과제의� 액션플랜을�

포함

▪ 2009년� 발표된� ‘i-Japan� 2015’에서� 원격진료,� 지진� 감지� 등� 미래� 디지털� 안전� 사회� 구현을� 위해�센서네트워크� 기반의� M2M� 기술과� 서비스를� 개발하는� 등� 사물인터넷을� 활용.� 2011년� 발표된� ‘IT

융합�신산업�창출전략’에서�사물인터넷을�포함시켜�글로벌�시장을�목표로�관련�연구개발에�투자

▪ 문부과학성은� 2014년� 8월� 글로벌� 연구환경을� 구축할� 목적으로� ‘IoT� 시대의� ICT� 시스템� 아키텍쳐에� 관한� 연구개발과제(2015-2020)’를� 발주,� 산학연� 협력을� 통해� 사물인터넷� 시대의� 새로운� 컴퓨

팅� 기술로서� 지능형� 분산처리가� 가능한� 기술을� 개발하여,� 2020년대� 초반에� 실용화� 및� 보급을� 목

표로�하고�있으며,� 2015년� 요구예산은� 500만� 엔� 수준임

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구분 미국 EU 일본 한국

전략

• 국가정보위원회는 2025년까지 ‘혁신적 파괴기술’의 하나로

선정, 기술로드맵 수립• 미 상원 IoT 개발 국가전략 수립 촉구

• 사물인터넷 인프라 구축을 목표로 14대 액션플랜 수립·추진• Horizon 2020에서

IoT 연구와 혁신 촉진

• U-Japan(2004), i Japan 2015(2009),

Active Japan ICT전략(2012),

신로봇전략(2015) 등에서 IoT 산업정책

추진

• 사물인터넷 기반구축

기본계획(2009), 인터넷신산업

육성방안(2013), 사물인터넷

기본계획(2014)

비전 및 목표

• 경제성장과 소비자 서비스 개선

• IoT 혁신과 보안간 적절한 균형

• IoT 통해 복지, 치안 현안 해결

• 다양한 분야 IoT 기술과 융합서비스 접목해 신산업 및

시장 창출

• 원격진료, 지진감시 등 미래 디지털 안전사회구현

• IoT로 신서비스 및 산업 창출

• 2020년 국내시장 30조원,

중소수출기업수 350개, 고용 3만명,

이용기업 생산성·효율성 30%

증가

추진정책

• 사물인터넷 관련 신융합서비스 상용화 촉진하는 규제 정비

• 사물인터넷의 실생활 적용 중시

• 사용자 보호/보안

• 연구개발 및 시범서비스 수행

• 상황인지, 실시간 대응 등 스마트

라이프서비스구현

• 전략 중점분야 육성• IoT, 로봇 집중투자

• CPS/IoT 관련 다양한 연구개발 사업

수행

• 생태자 참여자간 협업 강화, 오픈 이노베이션 추진,

글로벌시장 겨냥한 서비스 개발·확산,

기업규모별 맞춤형전략

R&D

• 공공과 민간부문으로 구분

R&D 추진• 센서나 RFID와

끊김없는 연결 중시• 기술개발 및 사업화

지원

• IoT 관련 R&D 프로젝트 추진해

M2M 확대• 5G 이동통신,

미래인터넷, 클라우드, 빅데이터와 연계한 에코시스템 구축

• 글로벌 시장을 목표로 한 IoT 개발

• 센서네트워크 기반의 M2M 기술과

서비스 개발• 지능형 분산처리

가능 기술개발

• 사물인터넷 R&D계획(2014.11)

• IoT 플래그십 토탈 솔루션, 플랫폼, 네트워크, 보안,

표준화 개발

추진체제• 국가정보위원회,

에너지부, FBI, NIST, FTC 등 부서 중심

• 유럽위원회(EC) IoT 정책 수립

• 유럽의회는 IoT 보고서 발간

• 경제재생본부, 문부과학성,

자원에너지청 등 부서 중심

• 미래부가 주관부처로 정책 입안

• 이통사와 단말업체가 개발 주도

주력업체

• 시스코, HP, IBM, 등 HW업체

• 구글, 애플, 오라클 등 혁신기업

• 필립스 등 HW업체, BMW 등 자동차업체, T-모바일 등 이통사

• NTT, 도코모 등 통신사, 소니, 후지쓰

등 HW업체

• SKT, KT 등 이통사, 삼성전자, LG전자 등

HW업체

상용화 제품

• 스마트홈, 스마트밴드,

스마트워치, 스마트카, 지능형 주차서비스

• 스마트홈, 스마트카 IoT 앱, LED 전구,

RGB 조명

• 스마트홈, 식물공장, e-Factory 등 IoT

솔루션, 스마트워치 등

• 스마트홈 서비스, 텔레매틱스, 스마트팜,

착용형 스마트기기

특성

• 정부차원 IoT 전략의 부재

• 시스코, IBM 등 민간기업 중심

• 사이버 보안 중시• 스마트시티 등

공공부문 IoT 적용 활발

• 사물인터넷의 보안 위협 강조

• 표준화 중시• 글래스고시,

바르셀로나시 등에서 스마트시티 등

공공부문의 IoT 적용

• IoT 연구개발 통해 신융합서비스 발굴 및

육성 • 후쿠시마휠 등

공공분야의 IoT적용• IoT와 로봇간 연계

강조

• 기술격차, 센서는 수입 의존

• 컨트롤타워 부재• 전문인력 부족

• 혁신 서비스 부재• 공공부문 IoT 활용

*�자료� :� ETRI�산업전략연구부,� 2015.11

[주요국의�사물인터넷�전략]

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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3.� 산업이슈�및�동향

가.� 산업이슈

◳ 스마트미디어기기가� ICT산업 차세대 성장 동력으로 주목

�▢ 스마트폰 시장은 프리미엄급 제품의 수요정체, 하드웨어와 소프트웨어에서의 차별화 희석,

범용상품화 등 요인으로 제품가격, 마케팅비용 경쟁이 심화되어 성장이 둔화되고 있으며,

빅데이터, IoT 등과 함께 스마트미디어기기가 새로운 성장 동력으로 부각

▪ 초기� 스마트미디어기기들은� 사용처� 부족과� 기술상� 제약으로� 대중에게� 필요성을� 이끌어내지� 못해�널리� 확신되지� 못하였으나,� 최근� 배터리� 성능향상� 기기의� 소형화,� 경량화,� 디자인� 개선,� 다양한� 기

능의� 추가� 등� 기술이� 발전하고� 있고,� 주요� IT� 기업뿐� 아니라� 스타트업도� 스마트미디어기기� 출시를�

본격화하면서�시장�확대�기대감이�고조

▪ 2016년� 무선통신�가입자� 통계에� 의하면� 2016년� 6월말� 기준�국내� 이동통신� 3사의�착용형� 스마트기기�가입자는�약� 61만�명으로,� 1년� 전� 약� 20만� 명과�비교해� 3배� 이상�증가

▪ 네트워크 및 데이터 처리 성능 향상으로 스마트미디어기기는 더욱 대중화가 기대되고, 신규

스마트미디어기기는 착용감, 항시성, 편의성, 안정성, 사회성 측면에서 소비자 요구에 부합하

는 제품으로 진화가 예상

�▢ ICBM(IoT,� Cloud,� Big� Data,� Mobile)이� 새로운� 성장� 동력으로� 주목받는�가운데,� 인터넷에� 기반한� 융합의� 중심에서� IoT가� 실제� 생활영역에� 적용되어� 경제적� 가치� 상승,� 효율성� 및� 편의성�

증대�등이�현실화될�전망

▪ Business� Insider(2015)는� 사물인터넷이� 연결된� 개체� 및� 임베디드� 센서를� 사용하여� 데이터를� 교환하는� 광대한� 성장� 네트워크로써,� 생산성효율성� 및� 혁신의� 관점에서� 산업� 혁명이후� 사회를� 변형�

시킬�주요한�기술로�판단

▪ Gartner(2015)는� 2016년을� 움직일� 10대� 기술� 중� 하나로� IoT� 아키텍처와� 플랫폼을� 제시하였고�향후� 5~10년�사이에�안정화에�이를�것으로�예측

◳ 가상현실�기반�디바이스�시장의�확대

�▢ ICT� 관련� 기술의� 발전과� 콘텐츠� 제작� 환경의� 변화가� 가상현실� 기반� 디바이스� 시장의� 확대를�촉진

▪ 4K,� 8K로� 대변되는� 고해상도� UHD급� 디스플레이가� 개발되면서� 더욱� 현실적인� 디스플레이� 표현이�가능해지고�장시간�착용에�의한�피로도는�감소하는�기술도�개발

▪ 스마트폰에�내장된�자이로� 센서,� 모션� 인식�및� 처리� 기술,� 3D� 구현�기술� 등의� 발전이,� 스마트폰과�연동된�가상현실이�대중으로�확산하는데�기여

▪ CPU와� 그래픽카드�등� 하드웨어의�처리속도� 향상으로� 초당� 60~120� 프레임의�자연스러운�화면� 구동이�가능해짐

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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▪ 유튜브� 등을� 활용한� 1인� 미디어� 시대가� 도래하고,� 보급형� 액션캠,� 360도� 카메라� 등� 개인� 미디어�장비가�확산되면서�누구든지�가상현실�콘텐츠를� 제작할�수� 있는�환경이�구축되어� 가상현실�디바이

스�확대를�촉진

�▢ 국내� 가상현실� 시장은� 과거� 군사,� 가상� 모델하우스� 같은� 건축분야를� 중심으로� 형성되었으며,�최근에는�게임,� 애니메이션,� 디지털�영상,� e-러닝�등으로�응용�산업이�확산

▪ 한국� VR산업협회� 자료에� 의하면� 국내� 가상현실� 시장� 규모는� 2015년� 9,636억� 원에서� 2016년에는�전년�대비� 42.4%�성장한� 1조� 3,735억�원을�기록할�것으로�예상

▪ Statista� 자료에� 의하면� 대표적인� 가상현실� 기기인� HMD� 제품은� 2015년� 2.7백만� 대에서� 2016년�14.9백만�대로�약� 5배� 증가하고,� 2018년에는�약� 38.8백� 대까지�확대될�전망

▪ 현재� 가상현실� 관련� 국내� 소프트웨어와� 콘텐츠� 시장은� 부족하지만� 디바이스가� 대중화되면서� 관련�콘텐츠�시장도�점차�확대될�것으로�예상

◳ IoT 통합 플랫폼의 필요성 제기

�▢ IoT� 도입� 시� 이슈가� 되는� 상호운용성� 문제를� 해결하기� 위해� 참여� 기업들의� 협력� 및� 조정을� 통한� 개방형� IoT� 생태계� 구축이� 요구되고�있으나,� 현재까지� 글로벌� 기업들은� 이해� 당사자� 중심으

로� IoT� 생태계�구축을�시도하려는�현상이�뚜렷

�▢ 다양한�환경에서�개별�플랫폼�및� 서비스로�운영되고�있는�현재� IoT� 환경에서는�급변하는� ICT기술의� 적용이� 어렵고� 사용자의� 요구를� 만족시키기� 어려운� 한계가� 존재하여� 민간·산업·공공·서비

스�분야에�상관없이�공통으로�활용�가능한� IoT� 통합�플랫폼의�필요성이�제기

▪ 동적인� IoT� 환경에� 대한� 이해가� 높아짐에� 따라� 물리적� 사물의� 가상화� 기술과� 가상화된� 사물들을�검색하고�관리하여� IoT� 서비스에�활용할�수�있는�통합�플랫폼�기술에�대한�관심이�높아짐

▪ 구글은� 스마트폰� OS� '안드로이드'를� TV,� 자동차,� 시계� 등� 주요� 기기에� 모두� 집어넣는다는� 계획을�발표하였으며,� 최근�M&A를�통해�다양한�기기를�인터넷에�연결하는� IoT� 시대에�대비

▪ 시스코는� 만물인터넷� 시대를� 대비하여� IoT용� 앱� 개발� 프레임워크인� ‘IOx’를� 앞세워� IoT� 플랫폼� 선점에� 나서고� 있으며,� 퀄컴은� 커넥티드� 기기용� 오픈소스� 사물인터넷� 프레임워크� Alljoyn을� 앞세우

고�있는�등� 글로벌�기업은�이미�경쟁에�돌입

◳ 보안 및 개인 프라이버시 침해 위협에 주목

�▢ IoT� 시대에는� 개인정보�유통으로� 인한� 프라이버시�침해는� 물론� 자동차,� 의료� 등� 많은� 분야에서의�취약한�보안이�생명을�위협할�가능성이�제기

▪ 과거부터�사용되어� 온� 임베디드형�스마트� 기기가� 확산되는� 경우,� 보안� 취약점을� 통한� 심각한� 사이버�공격들이�시장�환경과�주요�인프라에서�엄청난�혼란을�야기할�가능성�제기

▪ 해킹� 대상은� 전� 생활과� 산업� 영역으로� 넓어져,� 제조공장,� 전력망,� 자동차,� 의료기기,� 가전제품까지�

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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광범위한�영역이�악의적인�해커들의�목표물이�될� 가능성�증대

▪ HP에� 따르면� IoT� 기기의� 70%가� 수집된� 정보를� 클라우드나� 로컬네트워크에� 암호화되지� 않은� 상태로� 전송하고,� 10개� 중� 6개는� 보안에� 취약한� 웹� 인터페이스를� 활용하고� 있으며,� 소프트웨어� 업

데이트� 시에도� 60%가� 암호화를� 사용하지� 않는� 등� 암호화나� 사용자� 접근� 권한� 등에� 있어� 취약점

을�갖고�있는�것으로�나타남

▪ 산업연구원은�국내�융합보안2)� 위협이�국내� GDP의� 1%에�달한다고�추정하며,� 국내�융합보안�피해액이� 2015년� 13.4조원,� 2020년� 17.7조원,� 2030년� 26.7조원에�이를�것으로�예상

2)� 융합보안�산업은�보안�기술이� IT융합산업에�적용되어�창출되는�제품과�서비스를�의미

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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나.� 핵심�플레이어�동향

◳ 세계� IT업체는�플랫폼�선점을�위한�경쟁�본격화

�▢ 구글,� 애플,� 페이스북�등� IT� 선도기업은�플랫폼�선점을�위한�활발한�활동을�전개▪ 구글은�2013년�인터넷�접속,�길�찾기,�사진�촬영,�동영상�감상,�메시지�보내기�등이�가능한�구글�글래스를�선보였으며,�구글글래스가�새로운�단말�플랫폼으로써�독자적�생태계를�구축할�수�있도록�사진�촬

영� 및� 공유,� SNS,� 단말� 보안,� 증강현실,� 게임,� 헬스케어� 등� 구글� 글래스� 전용� 앱을� 개발,� Gmail,�

Google+,�Google� Now�등�구글�전용�서비스�앱과�연계

▪ 애플은�아이폰과�아이패드에서�구축한� ‘프리미엄�콘텐츠�소비�플랫폼�전략’을� 애플워치를�활용하여�스마트미디어기기�생태계로�확장하는�전략을�구사,�애플워치는�기존�아이폰,�아이패드를�스마트TV,�스마

트카,� 스마트홈� 네트워크�등� 차세대�기기와� 효율적으로�연결하여�생태계를� 구축하는데�핵심적�역할을�

수행할�것으로�예측

▪ 페이스북은�가상현실�시장을�활용해�독자적인�생태계를�형성하기�위한�노력으로,� 2014년� 3월�VR전문업체인�오큘러스를� 20억�달러에�인수했으며,� 2016년� 4월�미국에서�열린�페이스북�개발자�컨퍼런스에

서는�향후� 5년간� 가상현실� 생태계� 조성을� 위해� 소셜VR,� 모바일VR,� 증강현실� 기술� 등을� 강화할� 계획

을�발표

�▢ 전자기기�업체는�시계,� 밴드,� 안경�형태를�중심으로�한� 제품을�출시▪ 인텔은�스마트미디어기기�시장�공략을�위해�2013년�9월�개발자대회(IDF)에서�인텔�역사상�가장작은�프로세서� ‘쿼크(Quark)’를�발표하였으며,� 2014년� 1월� CES� 2014에서는�음성명령�개인비서�헤드

셋�자비스(Jarvis)를�공개.�그�외에도�전자기기를�무선으로�충전할�수�있는�스마트�그릇� Bowl,� 신생아

의�상태를�실시간으로�전달해주는�유아복�너서리(nursery)�등도�선보임

▪ HTC는� 고성능� PC� 기반의� VR디바이스� 바이브(Vive)를� 2016년� 4월� 공개하여� 판매를� 개시하였는데,�가격은� 799달러로�수준으로�경쟁제품인�오큘러스�리프트�보다�비싼�편이나,�카메라�레이저�센서와�각

종�컨트롤러를�포함하고�있고,�글로벌�최대�게임�플랫폼인�스팀(Steam)을�통해�콘텐츠가�제공됨

▪ 소니는� 2012년�스마트시계를�선보였으나�액세서리�수준의�기능에�머물러�별다른�반응을�얻지�못하였고,� 2013년에�안드로이드� 4.0�이상의�버전이�설치된�자사�및�타사의�스마트폰과의�높은�호환성을�갖

는� ‘스마트워치� 2’를� 출시함.� 2014년� 2월에는�위치정보,� 수면�패턴,� 심박�수� 등이�기록되고�스마트폰

을�통해�사용자의�건강상태�분석이�가능한�스마트밴드� ‘SWR10’도�출시

▪ 페블�테크놀로지는�크라우드�펀딩�플랫폼�킥스타터를�통해�펀딩하여�2013년�스마트시계를�출시함.�페블은� 아이폰과� 특정� 안드로이드�장치와� 호환되며,� 장치와� 연결된� 상태에서� 문자� 메시지나� 이메일,� 전

화,�소셜�네트워크�서비스�알람�기능이�있음

�▢ 신규�시장진입�업체는�새로운�기능과�형태의�제품으로�차별화▪ 미국� 스타트업� 스프라우틀링은� 유아의� 상태에� 대한� 모니터링과� 수면� 패턴� 학습을� 통해� 아이가� 언제�깨어날지�예측이�가능하고,�무선�충전�기술을�탑재한�기기를�출시

▪ 핀란드� Myontec사에서� 개발된� 반바지� 형태의� 착용형� 근전도� 장비는� 바지� 내부에� 근육을� 측정할� 수�

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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있는�전극이�형성되어�있어�실시간으로�근육에�걸리는�부하,�심장박동�등의�정보�수집이�가능하고,�스

마트폰,� PC와�연계하여�운동�내용에�대한�분석�및�코칭이�가능

▪ Dexcom은�피부�아래에�센서를�이식하여�5분�간격으로�혈당�수준을�측정,�외부에�있는�수신기를�통해�혈당�변화를�추적하는� SEVEN� PLUS를�상용화

▪ 어금니에� 장착된� 가속도� 센서를� 통해� 입� 안의� 활동을� 모니터링하고� 기침량을� 추적하는� 등의� 이식형�디바이스�출현도�예고

*�출처� :� IDTechEx

[� 스마트미디어기기�유형별�주요� 업체� ]

◳ 국내�스마트시계,� 스마트안경�시장은�대기업을�중심으로�전개

�▢ 국내�스마트시계�시장은�삼성전자와� LG전자가�양분하고�있으며,� 꾸준히�새로운�모델을�출시▪ 삼성전자는� 2016년� GPS,� 내장� 스피커,� 고도·기압계,� 속도계� 등� 스마트폰� 없이� 단독으로� 활용성을�강화한� 스마트시계�기어� S3를� 선보임.� 기어� S3는� 모바일� 결제를� 실행할� 수� 있는� 삼성페이가�탑재

되며,� NFC� 방식만� 적용했던� 기어� S2에� 비해� 마그네틱� 보안� 전송� 방식도� 함께� 지원해� 범용성이�

향상� 되었고,� 피트니스,� 음악,� 뉴스,� 여행� 등� 애플리케이션을� 활용할� 수� 있으며,� 다양한� 시계� 화면

을�다운받아�연출이�가능

▪ 삼성전자는� 2016년� 갤럭시� 노트7과� 연동되며� 슈퍼아몰레드� 디스플레이를� 채택하여� 가상현실을�체험할� 수� 있는� 기어� VR� 신모델을� 선보임.� USB� 포트를� 활용한� 기기� 충전,� 동작� 인식� 센서가� 탑

재된� 모션� 콘트롤러,� 4D� 체험� 의자,� 그� 외� 게임� 기구� 등과� 연결하여� 실감나는� 가상현실� 콘텐츠를�

즐길�수� 있으며,� PC� 없이� USB� 메모리에�가상현실�콘텐츠를�저장해두면�원하는� VR�콘텐츠를�감상

할�수� 있음�

▪ LG전자는� 9축� 센서,� 기압센서,� 심박센서� 등이� 내장되어� 활동정보� 기록과� 건강상태� 관리가� 가능하

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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고,� 스마트폰� 없이� 단독으로� 통화와� 메시지� 발송이� 가능한� 스마트워치� 'LG워치� 어베인2'를� 2016

년� 4월� 출시

�▢ 국내�중소,� 벤처기업도�저가형�착용형�기기�상용화▪ 인포마크는� 2014년� 7월� 어린이� 전용� 스마트미디어기기인� JooN을,� 2015년� 4월에는� 후속� 모델인�JooN2를�출시하여� SKT에� 독점�공급�중으로,� 주요�기능은�통화�및� 문자�수신,� 위치�확인,� 긴급�알

림�등이며,� 출시�이후�출하량은� 30만대를�초과

▪ 스마트폰과�착용형�기기의� 배터리팩� 기술을� 보유하고�있는� 이랜텍은� 자전거� 스포츠와�관광� 서비스를� 위한� 스마트기기� 및� 콘텐츠� 기술과� 스마트� 안경용� 플랫폼� 기술의� 개발을� 통해� 단안/양안� 타입

의�스마트�안경을�개발�중

▪ 가상현실� 전문� 중소기업� 고글텍은� 기존� 제품에� 비해� 가격이� 저렴하고� 스마트폰� 기종에� 상관없이�디스플레이로�활용할� 수� 있는� 기기와� 애플리케이션을�개발하여� VR뷰어� ‘고포디(Go4d)� C1-글래스’

를� 상용화함.� 고글텍은� 자체적으로� VR기술에� 대한� 특허권을� 확보하기� 위해� 2012년� 구글� 샌프란

시스코�본사�인근�산호세에서� ‘Go4D� 테크놀로지’를� 설립하여�운영�중

▪ 리니어블은� 아이가� 일정� 거리를� 벗어나면� 부모의� 스마트폰으로� 알림을� 주어� 미아를� 방지할� 수� 있는� 기능을� 갖는� 비콘� 내장� 저가형� 스마트밴드� 리니어블을� 출시하였으며,� 프로스펙스와� 협업하여�

미아방지용�아동화도�출시

▪ 닷은� 4열로� 배열된� 24개의� 돌기가� 다양한� 정보를� 점자로� 표시해주며� 음성녹음과� 점자� 교육� 프로그램을�포함하는�점자�스마트시계를�개발하였으며,� 2017년� 초� 출시�예정

▪ 올비는� 생후� 0~24개월� 아기의� 건강� 상태를� 실시간으로� 모니터링� 하고� 이상이� 생겼을� 때� 부모의�스마트폰으로� 알려� 빠르게� 대처� 할� 수� 있도록� 하는� 착용형� 기기� ‘올비’를� 출시하였으며,� 크라우드�

펀딩�킥스타터를�통해� 4주�만에�모금액� 2만� 5천� 달러�돌파

▪ 펫피트는� 2014년� 2월� 애완용� 강아지의� 목줄에� 장착하여� 움직임에� 따른� 칼로리� 소모,� 이동거리,�수면시간� 등을� 측정하여� 애완동물의� 건강관리에� 도움을� 주는� 착용형� 기기� ‘스펫셜(SPETCIAL)’을�

공개

▪ 3L� labs는� 깔창� 형태의� 기기로� 신발� 속에� 제품을� 집어넣고� 움직이면� 압력센서와� 3축� 가속도� 센서�등을� 통해� 걸음� 수,� 뛰어간� 구간의� 정확한� 거리� 등을� 측정하는� 기기인� ‘풋로거(Foot� Logger)’를�

CES2015에서�공개

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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구분 스마트미디어기기

주요내용 시계/밴드 안경/HMD 기타�착용형�기기

주요�제품/기술

스마트폰�연동,�

전화/메시지/메일확인,�

사진/동영상�촬영,� 심박수�

측정,� 체성분�측정,� 걸음�

수/이동거리�등�

운동량/칼로리소모량�측정�등�

사진�및�동영상�촬영,� 길�

찾기,� 인터넷�접속,�

여행/박물관/교육/엔터테인먼트�

등�실감형�콘텐츠�체험,�

증강현실�등�

어린이용�착용형�폰,� 애완동물�

건강관리,� 유아�성장정보�

기록/관리,� 깔창형�운동기록�

제품�등

해외�기업애플,� 소니,� 퀄컴,� 샤오미,�

화웨이,� 나이키,� 핏빗,� 조본

구글,� 마이크로소프트,�

오큘러스,� HTC,� NTT도코모,�

레노버,� 엡손

센소리아,� 피트링스,�

Sensimed,� Dexcom,� Proteus�

Digital� Health,� Myontec

국내�기업삼성전자,� LG전자,� 리니어블,�

삼성전자,� LG전자,� 고글텍,�

이랜텍

인포마크,� 올비,�

펫비트,� 3L� labs�

중소기업�

참여정도◔ ◔ ◑

중소기업�

시장점유정도◔ ◔ ◑

*�중소기업�참여정도와�점유율은�주요제품�시장에�참여하는�중소기업의�참여규모와�정도(업체수,�비율�등)를�고려하여� 5단계

로�구분� (낮은�단계:�○� ,중간�단계(◔,� ◑,�◕)�높은�단계:�●)

[� 핵심� 플레이어�분석�종합� ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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4.� 시장동향�및�전망

가.� 세계시장

◳ 세계 스마트미디어기기 시장은 지속적으로 증가예상

�▢ 세계� 스마트미디어기기� 시장은� 2013년부터� 2015년까지� 30.76%� 수준으로� 성장하였으며,�2015년부터� 2017년까지� 연평균� 17.9%� 정도씩� 성장하는� 가운데,� 2016년� 기준� 287억� 달러,�

출하대수�기준�전년�대비� 18.4%�증가한� 2억� 7천� 5백� 만개�수준을�예상

▪ 2017년에는� 이보다� 17.5%� 정도� 증가한� 3억� 2천� 3백만대� 수준으로� 예상하고� 있으며,� 이러한� 시장성장은�스마트시계,� 밴드�등� 손목착용형�제품의�판매�증가에�기인한�것으로�분석

▪ HMD� 등� 기기는� 스마트미디어기기� 중에서도� 높은� 시장성장률을� 보일� 것으로� 예상하고� 있으며,�VR/AR기기와� 헤드셋� 등을� 포함한� 기기의� 시장은� 연간� 약� 7.6%,� 스포츠웨어,� 착용형� 카메라� 등

은�연간�약� 11.8%의�시장성장이�예상

�▢ 스마트미디어기기� 세계시장� 규모는� 시장조사� 기관마다� 큰� 차이가� 있으며� IDC의� 경우� Gartner�대비�보수적인�전망치를�내놓음

▪ IDC는� 2016년� 출하량� 전망치를� 1억� 1천만� 대� 수준으로� 보고� 있으며,� 이� 중� 1억� 대는� 스마트시계와� 밴드� 등� 손목착용형� 제품으로,� 나머지� 약� 9백� 80만대는� 의류형,� 안경형� 및� 귀� 착용형� 등으

로� 구성되어� 있는� 것으로� 추정하고� 있고,� 2017년에는� 전년� 대비� 26.1%� 증가한� 1억� 3천� 7백만

대�정도로�출하량을�예측하고�있음

▪ 2015년� 약� 40.4%의� 점유율을�갖는� 시계형� 제품은�점유율이� 증가하여� 2020년에는� 52.1%� 수준까지� 이를� 것으로� 전망한� 반면,� 2015년� 약� 50.2%의� 정도를� 점유하고� 있는� 손목밴드� 제품의� 경

우� 출하량은� 완만히� 증가할� 것으로� 예상되나� 점유율은� 2020년� 약� 28.5%� 수준까지� 감소할� 것으

로�예측

▪ 안경형� 제품의� 경우� 가상현실(VR),� 증강현실(AR)기기를� 중심으로� 기술이� 발달하여� 좀� 더� 생동감�있는�제품을�개발하고,� 관련�콘텐츠의�출시�등� 성장에�힘입어�빠른�시장�확대를�예상

▪ 전통적인� 패션,� 피트니스� 브랜드는� 첨단기술� 기업과의� 제휴를� 통해� 다양한� 의류제품을� 시장에� 내놓으며� 2016년부터� 2020년까지�연평균� 62.6%�수준의�시장성장을�전망

(단위� :� 억� 달러)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13-’15)

세계시장 243.4 287.0 338.4 399.0 470.4 554.6 30.76%

*자료� :� Gartner,� 2016,� 2016년�기준�시장규모를�기준으로�Gartner에서�예측한� 2015-2017년�시장성장률�적용

[세계�스마트미디어기기�시장규모�및� 전망]

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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�▢ 벤처캐피털은� 2008년부터� 현재까지� 약� 26억� 달러� 정도를� 스마트미디어기기� 기업에� 투자하였으며,� 특히� 2014년과� 2015년에는� 전체의� 약� 58%� 수준인� 15억� 달러� 정도를� 투자한� 것으로�

나타남

*�자료� :� CrunchBase

[� 벤처캐피털의�스마트미디어기기�부문�연도별�투자금액� ]

�▢ 스마트미디어기기�시장은�새로운� 기술과�제품이� 개발되면서�기존에�형성되어�있던� 제품간의� 경계는�모호해지고�있음

▪ 운동량� 추적기는� 스마트시계와,� 다양한� 기기를� 연결해주는� 소프트웨어는� 클라우드� 솔루션과� 경계가� 모호해지고� 있으며,� 스마트� 센서가� 내장된� 헤드폰은� 보청기� 시장과� 병합하기도� 하고,� 운동화�

내� 압력센서와의� 상호작용에� 의해� 끈이� 자동으로� 조여지고� 풀리는� 나이키의� 셀프� 레이싱

(self-lacing)� 신발과�같은�제품이�출시되며�제품�간� 영역의�경계는�모호해지고�있음

(단위� :� 백만)

제품2015년�

출하량

2015년�

점유율

2016년�

예상� 출하량

2016년�

예상�점유율

2020년�

예상� 출하량

2020년�

예상� 점유율

2016-2020년�

CAGR

시계 31.9 40.4% 41.8 41.0% 111.3 52.1% 27.8%

손목밴드 39.6 50.2% 51.4 50.5% 60.8 28.5% 4.3%

안경 0.1 0.2% 0.2 0.2% 18.8 8.8% 201.2%

의류 0.4 0.6% 2.2 2.2% 15.6 7.3% 62.6%

기타 6.8 8.7% 6.2 6.1% 7.1 3.3% 3.5%

합계 79.0 100.0% 101.9 100.0% 213.6 100.0% 20.3%

*자료� :� IDC�Worlwide� Qaurterly�Wearable� Deivce� Tracker,� 2016.06

[착용형�스마트기기�상위�제품군의�출하량,� 점유율�및�시장성장률]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

20

*�자료� :� nike.com,� adidas.com

[� 나이키�셀프레이싱,� 아디다스� miCoach� Smart� Ball� 제품� ]

◳ 중국의 착용형 스마트기기 시장은 세계시장을 견인

�▢ 중국�착용형�스마트미디어기기�시장규모의�급증은� 전� 세계� 착용형기기�시장의�확대를� 견인하고�있으며,� 특히�착용형�의료기기의�시장이�크게�확대되는�추세임.�

▪ 최근� 샤오미를� 중심으로� 보급형� 기기의� 시장점유율을� 크게� 확대하였고,� 외국계� 기업과의� 협력� 또한� 활발하며,� 정보통신� 분야� 대기업의� 착용형� 스마트기기에� 대한� 투자가� 확대되면서� 중소벤처기업

의�시장진입도�활발하게�이루어짐

�▪ 현재� 중국의� 웰니스케어� 시장규모는� 빠르게� 성장하고� 있으며,� 의료기능을� 포함한� 착용형� 스마트기기�구매를�희망하는�사람이�많아�향후�성장잠재력�또한�매우�높음

◳ 착용형 스마트기기 시장은 ‘Wearable 2.0’ 시대의 도래 예상

�▢ 착용형� 스마트기기� 시장은� 향후� 기능의� 항시성,� 다수� 기기간의� 상호� 연계성,� 클라우드� 서비스의� 강화� 등에� 기반한� ‘Wearable� 2.0’� 시대가� 도래할� 것으로� 예상되며,� 2016년� 5월� 구글과� 리

바이스는� 공동� 프로젝트인� ‘Jacquard’를� 공개,� 자전거� 운전자들이� 음악을� 제어하고� 전화를� 받

을�수도�있도록�디자인된�커넥티드�재킷을�발표

�▢ 한� 예로는� 소니의� Xperia� 시스템으로,� 착용형� 기기와� IoT의� 기술이� 결합하여� 개인비서의� 역할을� 수행함.� SensorKit은� 다수의� 센서로� 착용자의� 움직임을� 감지하고,� 이렇게� 생성된� 데이터는�

네트워크를�통해�플랫폼으로�전달하며,� 플랫폼은�이를�측정,� 해석함.

�▢ FUNG� GLOBAL� RETAIL&TECHNOLOGY는� 착용형� 스마트기기� 제품의� 발전정도에� 따라� 웨어러블� 1.0� 시대와� 웨어러블� 2.0� 시대로� 나누고,� 웨어러블� 1.0� 시대의� 제품은� 스마트폰과� 연결

된� 다른� 화면일� 뿐이라면,� 웨어러블� 2.0� 시대의� 제품은� IoT� 기술에� 기반한� 자율성,� 기기간� 상

호작용성�등이�향상된�제품이�될� 것이라�전망함

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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나.� 국내시장

�▢ 국내� 웨어러블� 디비이스� 산업의� 국내생산은� 2015년� 2,500억원� 정도로� 추정되며,� 향후� 2020년까지�연평균� 30%의�성장을�기대

▪ 웨어러블�디비이스�산업은�초기�형성�단계로�구체적인�규모�산정이�어려운�상황▪ 2014년� 세계� 휴대폰시장에서� 한국의� 점유율이� 2.7%라는� 점을� 감안할� 때� 세계� 웨어러블� 디비이스�시장에서�한국은� 3%정도는�차지할�것으로�추정

(단위� :� 억원,�%)�

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('13~'15)

합계 2,500 3,340 4,700 6,630 9,100 12,020 36.90

*� 주� :� 2015년� 국내생산규모는� 세계시장� 규모의� 약� 3%를� 차지할� 것으로� 가정(이는� 2014년� 세계� 휴대폰시장에서� 한국이� 2.7%

를�차지한�것으로�고려),� 2016년부터는�세계시장�증가율보다는�다소�높은�성장세를�시현하는�것을�전제�

자료:� 2015년� 예타� 기획보고서의� 입력/출력/처리/전원� 분야의� 점유율,� Gartner� Resarch의� 세계� 휴대폰시장� 전망,� Business�

Insider의�세계�웨어러블�기기�관련�전망�등의�자료를�이용하여�산업연구원�전망

[� 국내� 스마트미디어기기�산업의�시장규모�및� 전망� ]

주:� 2015년�국내생산규모는�세계시장�규모의�약3%를�차지할�것으로�가정(이는� 2014년�세계�휴대폰시장에서�한국이

2.7%를�차지한�것으로�고려),� 2016년부터는�세계시장�증가율보다는�다소�높은�성장세를�시현하는�것을�전제

자료:� 2015년�예타�기획보고서의�입력/출력/처리/전원�분야의�점유율,� Gartner� Resarch의�세계�휴대폰시장�전망,

Business� Insider의�세계�웨어러블�기기�관련�전망�등의�자료를�이용하여�산업연구원�전망

[� 국내�스마트미디어기기�시장�전망� ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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◳ 국내�웨어러블�서비스�가입자�수는�크게�증가

�▢ 우리나라는� 대기업의� 고성능� 스마트워치와� 함께� 여러� 중소벤처기업이� 특수기능을� 갖춘� 착용형�스마트기기를� 개발하였으나,� 글로벌� 시장� 경쟁력은� 기술수준� 대비� 낮은� 편이이며,� 특히� 소프트

웨어�및�핵심서비스가�취약하고,� 이를�위한�수직적·수평적�협력체계도�미흡한�것으로�평가

�▢ 우리나라의� 경우,� 대기업을� 중심으로� 한� 글로벌� 경쟁력을� 구축하고� 있지만� 애플� 및� 중국� 기업과의� 경쟁에서� 뒤처지며� 이에� 대한� 대응이� 시급한� 상황으로,� 삼성의� 경우,� 기본� 착용형� 스마트

기기� 시장점유율에� 있어서는� 중국� 기업에� 밀리며� 4위에� 머무르고� 있으며,� 착용형� 스마트기기�

시장에서는� 애플워치의� 출시로� 인해� 시장점유율이� 2014년� 2분기� 73.6%에서� 2015년� 2분기

에는� 7.5%까지�하락

�▢ 다만,�스마트워치 등 세계 착용형 스마트기기 시장성장이 둔화됐다는 평가를 받고 있는 가

운데, 국내에서 이동통신 서비스에 가입된 착용형 스마트기기는 최근 1년 사이 급증

▪ 미래창조과학부가� 집계한� 통신� 서비스� 연결� 웨어러블� 가입자� 수는� 2016년� 11월말� 기준� 83만7천여� 명으로,� 이는� 2015년� 12월말� 기준� 36만3천여� 명에서� 2배� 이상� 증가한� 수치이며,� 2016년만�

보면�매달� 5만� 명�안팎의�신규�착용형�스마트기기�가입자가�늘어난�수준임

▪ 국내� 착용형� 스마트기기� 시장은� 정확한� 판매량� 집계가� 되고� 있지� 않지만,� 업계는� 연간� 10만대� 이상으로� 보고� 있는데,� 그� 가운데� 상당수는� 스마트폰� 연동을� 통한� 수신� 알림,� 심박� 측정� 등� 기본적

인�기능만�지원하는�스마트밴드�위주

▪ 이러한� 가운데� 통신서비스에� 가입된� 착용형� 스마트기기의� 증가는� 단순한� 기능의� 스마트밴드� 시장이�아닌�스마트워치�시장의�확대로�해석

▪ 글로벌�시장에서는� 스마트워치�판매가� 위축되고� 스마트밴드� 중심으로� 판매량� 성장세가� 두드러지는�편인� 가운데,� 국내에서� 스마트워치의� 판매량� 증가를� 두고� 업계에서는� 갤럭시기어S2� 등이� 2016년�

지속적인�판매가�이뤄졌고�유아�전용�스마트워치의�견조한�판매에�따른�결과라고�분석하였음

▪ 아동의�위치를�파악할�수� 있는� 기능을�갖춘�키즈용�웨어러블� 제품에�대한�부모들의�관심이� 높아졌으며,� 이는�국내�착용형�스마트기기�시장에서의�두드러진�약진으로�나타남

◳ 국내�헬스케어�착용형�스마트기기�시장은�확대�전망

�▢ 헬스케어� 웨어러블� 디바이스의� 국내� 시장은� 2015년� 약� 750억� 원에서� 2020년에는� 약� 3,600억원�규모로�확대될�것으로�전망

▪ 고령화� 사회에� 진입하면서� 의료비� 급증,� 삶의� 질에� 대한� 관심� 증가,� 치료에서� 예방� 중심의� 의료서비스�패러다임의�변화는� ICT와� 의료를�융합한�헬스케어�분야의�새로운�유형의�비즈니스�모델을�창

출하고�있음

▪ 글로벌� IT기업들은� 몸에� 착용� 가능한� 형태의� 헬스케어� 웨어러블� 디바이스를� 경쟁적으로� 출시하고,�이를�플랫폼으로�하는�헬스케어�산업�생태계를�구축하여�새로운�가치창출을�기대하고�있음

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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5.� 기술동향�및�이슈

◳ 에너지 하베스팅 및 저장 기술개발 필요성 제기

�▢ 사용자가� 소지하거나� 인체에� 부착하는� 기기의� 특성� 상� 구동을� 위한� 배터리� 경량화,� 소형화,� 유연화와�함께�사용시간�연장,� 안정성�확보�등이�중요한�기술개발�과제

▪ 배터리� 용량은� 크기와� 직결되기� 때문에� 크기와� 무게의� 제약� 하에서� 용량의� 증가는� 한계가� 있고,�주기적으로�충전,� 교체해야�한다는�점은�사용자들의�불편을�초래

▪ 에너지� 하베스팅� 기술은� 주위� 환경의� 열,� 진동,� 빛,� 전파� 등으로부터� 에너지를� 수확(Harvesting)�한� 후� 전기에너지로� 변환하여� 공급하는� 기술로,� 기존� 배터리가� 갖는� 큰� 부피와� 무게,� 사용시간의�

제약�문제를�해결하기�위한�필수�기술개발�분야로�인식

▪ 스마트미디어기기� 분야에� 적용� 가능한� 에너지� 생산기술은� 사용자� 움직임으로부터� 에너지를� 얻어�활용하는�방식으로,� 인체�움직임,� 근육의�이완과�떨림,� 혈압�등이�전기에너지로�변환할�수� 있는�에

너지로�꼽힘�

▪ 염료감응형�태양전지(DSSC)나� 유기태양전지(OPV),� 심장박동과� 발걸음과�같은�아주� 일상적인�움직임과�마찰만으로도�에너지가�생성되는�나노발전기�등� 에너지�소자들도�섬유소재기반으로�개발�중

▪ 에너지� 하베스팅� 기술을� 기존의� 배터리� 기술과� 병합할� 경우� 사용기간이� 5배� 이상� 늘어날� 수� 있다는�연구결과도�보고

압전(조지아�공대) 압전(KIST) 마찰전기(성균관대)

열전(KAIST) 압전(애리조나/일리노이�대학)

*�출처� :� 조지아공대,� KIST,�성균관대,� KAIST,�애리조나/일리노이�대학

[� 에너지�하베스팅�소자의�연구개발�사례� ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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◳ 유연화·집적화된 정보처리 회로 기술개발 필요

�▢ 의류형태�기기의�제품화를�위해서는�유연한� 섬유소재로�만든�가볍고�작은� 직물형태의�회로기판�필요

▪ 직물회로는� 전자부품이� 삽입되어야할� 위치에� 전도성� 섬유를� 일정간격과� 배열로� 제직하는� 직조,� 자수기계로� 회로를� 제작하는� 자수,� 전도성� 잉크를� 직물에� 직접� 인쇄하는� 방법� 등으로� 구현� 가능하

며,� 전자부품� 간� 연결을� 전도성� 섬유나� 소재로� 쉽게� 적용할� 수� 있고� 착용� 시� 움직임에� 대한� 내구

성을�높이는�것이�중요

▪ 이를� 위해� 5~20%� 정도의� 신축성을� 갖는� 기판에� 물결모양의� 배선� 등으로� 당김이나� 구김에� 대한�변형이�가해졌을�때� 부품과�연결부위�파손이�일어나지�않도록�하는�연구�진행

▪ 전도성�섬유는� 용도에� 따라� 정보전달� 및� 전원전달용� 섬유와� 인체측정용� 섬유� 등으로� 구분되며,� 최근에는� PEDOT:PSS� 같은� 전도성� 고분자를� 이용하거나� 그래핀,� 탄소나노튜브(CNT)� 같은� 나노소재

를�활용한�연구가�활발히�진행

▪ 1차원� 또는� 2차원� 탄소기반� 나노소재의� 경우� 높은� 전기전도도,� 섬유와� 비슷한� 신도,� 높은� 인장강도를�가지고� 있어�섬유나�직물형태로�전자기기를�구현하기에�가장�이상적인�소재로� 인식되어�선진

국에서는�활발히�연구�중

▪ 나노카본� 전도사의� 경우� 화학적증기증착법(CVD)을� 통해� 합성된� CNT를� 실� 형태로� 뽑아내는� 건식방법이나� CNT나� 그래핀기반� 잉크나� 페이스트를� 통해� 만들어진� 도프(Dope)를� 응고시킨� 습식방법

을�구분하여�다양한�방법들이�개발�중

▪ 현재� 가시화된� 전도성� 섬유소재를� 제조하는� 대표적인� 기술로는� 금속을� 섬유화하여� 전도성� 섬유를�제조하는� 기술,� 섬유표면을� 금속으로� 코팅하여� 전도성� 섬유를� 제조하는� 기술,� 폴리머� 소재에� 전기

적�특성을�부여하고�이를�섬유화하는�기술�등으로�구분되어�있음

▪ 최근� 미국� 조지아공대에서는� 직물인터페이스를� 개발하였고,� 미국� 카네기멜론� 대학에서는� ATM� 및�자동차�대시보드�등에�적용이�가능한�버튼�인터페이스�제작

▪ 독일� Fraunhofer� IZM연구소에서는� 스마트미디어기기의� 여러� 가지� 전기전자부품을� 직물에� 실장하거나�집적하는�기술인� SoT(System� on� Textile)연구를�진행

▪ 최근� 들어� 섬유기반� 트랜지스터,� 메모리,� 센서,� 액추에이터,� 발전기� 및� 축전기� 등의� 부품을� 개발하기� 위해� 섬유와� IT기술간� 융합이� 이루어지고� 있으며,� 개발된� 전자섬유� 부품들로는� 전도성� 섬유를�

이용한� 전극,� 데이터� 송수신을� 위한� 버스라인,� RFID� 통신용� 안테나� 등의� 회로구성요소와� 광,� 비접

촉�정전용량센서,� 압저항�센서,� 온도�및�습도센서�등이�있음

◳ 소형화·경량화된 소재 및 부품 기술개발 필요

�▢ 스마트미디어기기에� 적용되는� 센서기술은� 주변의� 물리/화학적� 변화를� 감지하거나�구분� 및� 계측하여� 신호로� 알려주는� 소재와� 부품� 기술로,� 외부� 입력신호를� 전기� 신호로� 변환하는� 소자를� 중

심으로�착용�시� 부담이�적도록�부피,� 무게�유연성을�확보하는�방향으로�기술개발�추진

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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▪ 스마트미디어기기의� 기술은� 기존의� 센서를� 기기에� 적용하기� 위한� 초소형·저전력화� 기술과� 센서� 자체를� 유연한� 소재로� 구현하는� 기술로� 구분되며,� 급성장하는� 시장에� 대응하기� 위해� 주요� 메이커들

은� 필수� 자이로� 센서,� 근접� 센서,� 가속도� 센서,� 지자기� 센서� 등을� 중심으로� 초소형·저전력화� 기술

을�적용

▪ 최근� 캐나다의� OMsignal� 社는� 직물에� CNT를� 삽입한� 스마트� 섬유를� 이용한� 심박센서가� 부착된�스마트셔츠를�개발하였으며,� 구글은� 렌즈를� 통해� 눈물의� 혈당을� 측정할� 수� 있는� 스마트� 렌즈를� 개

발�중

�▢ 도래할� 사물인터넷(IoT)과� 만물인터넷(IoE)� 시대에는� 스마트미디어기기의� 일상화로� 인해� 더욱�다양한� 센서가� 적용될� 것으로� 예상되며,� 특히� 인간의� 오감과� 생체정보를�측정하는� 센서를� 중심

으로�발전할�것으로�전망

▪ 현재� 스마트미디어기기에� 적용되고� 있는� 센서는� 온도/습도,� 압력,� 가속도,� 자이로,� 모션트래킹,� 심박,� 땀,� 자외선�센서�등

▪ 생체정보�측정�센서로는� 콘택트렌즈를�통한� 눈물�분비물� 분석�및� 치료,� 맥박수,� 체온,� 자외선�흡수량�등을�측정할�수�있는� ‘바이오스탬프’,� 근육의�피로도를�측정하는� ‘전자문신’� 등이�연구�중

구분 감각(기관) 물리·화학현상�및�검출대상 센서(사용원리)

인간의� 5감

시각(눈) 빛

포토트랜지스터

포토다이오드(광도전효과)

Cds(광도전효과)

CCD센서(광도전효과)

청각(귀) 소리

콘덴서마이크(용량변화)

세라믹마이크(압전효과)

다이나믹마이크(프레밍의�법칙)

촉각(피부) 온도

서미스터(저항변환)

열전대(제백효과)

반도체�센서(반도체�온도특성)

압력반도체�압력센서(압전효과)

스트레인게이지(저항변화)

후각(코) 가스반도체�가스센서(흡착효과)

접촉연소식�가스센서(화학반응)

미각(혀) 수질 pH센서(전위차)

5감� 이외

초음파

티탄바륨진동자

PZT진동자

페라이트진동자

자기홀소자

자기저항소자

변위·회전차동변압기(변위)

엔코더(회전)

방사능 GM계수판

※�출처� :� 웨어러블�스마트기기�기술동향과�산업전망,� KEIT,� 2016.03

[스마트미디어기기용 센서의 종류 ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

26

◳ 빅데이터 기반 생체정보 및 운동정보 분석 기술개발 동향

�▢ 스마트미디어기기에서�획득되는�생체정보�및� 운동성과� 정보에�대한�빅데이터� 분석을�통해�사용자의� 건강상태를� 모니터링하여� 건강정보를� 제공하는� 기술로,� 웨어러블� 센서� 기술� 중� 사용자의�

운동성과를� 측정� 관리하는� 기술에� 대해서� 최근에야� 출원이� 이루어지기� 시작하였으며,� 이와� 같

이� 센싱된� 데이터를� 처리하는� 웨어러블� 소프트웨어� 플랫폼� 기술도� 최근� 활발한� 출원이� 이루어

지고�있음

◳ 웨어러블 스마트기기 국내 기술개발 동향

�▢ 한국전자통신연구원(ETRI)은� 심전도,� 호흡,� 운동량� 등� 생체신호를� 모니터링� 할� 수� 있는� 바이오셔츠를�개발

▪ 바이오셔츠는� 섬유� 조직내부에� 센서가� 내장되어� 생체정보를� 측정하고� 신호를� 처리하여� 무선으로�송신하는�모듈로�구성

�▢ 한국과학기술원(KAIST)� 전자전산학과� 유회준� 교수팀은� 2008년� 2월� 미국� 샌프란시스코에서� 개최한�국제반도체회로학술회의(ISSCC)에서�직물장착용�건강모니터링�시스템을�발표

▪ 이는� 체온과� 땀의� 변화� 등� 생체신호를� 측정하는� 건강모니터링� 칩을� 섬유에� 직접� 장착하여� 착용만하면� 실시간으로� 건강을� 점검할� 수� 있는� 모니터링� 의류로,� 의류형� 생체모니터링� 시스템은� 의류의�

특성을�잃지�않으면서�생체정보�감지센서를�섬유에�내장시키는�것이�핵심기술임

�▢ 2012년� 코오롱글로텍에서� 개발한� 히텍스(Heat� Tex)는� 섬유-IT융합기술로� 국내에서� 많은� 호응을� 받은� 제품으로,� 이차전지에서� 전원을� 이용하여� 발열시키는� 유연한� 고분자섬유� 집합체를� 아

웃도어�자켓�등� 다양한�제품에�적용한�발열섬유�제품

�▢ 2013년� 제일모직은�무선통신�모듈인� NFC(Near� Field� Communication)� Tag(QR� Code)를� 신사복�상의�안주머니에�삽입한� Smart� Suit를� 출시

▪ 스마트폰을�갖다� 대면� 일주일� 단위로� 상황별� 코디법,� 스마트� 포켓에� 휴대폰을� 넣었다� 빼면� 자동으로�화면잠금이�해제되는� Un-lock기능,� SMS,� E-mail를� 이용한�명함전송기능,� 회의�참석� 등� 에티켓

이�필요할�때� 무음과�전화수신�차단까지�한�번에�변경되는�에티켓�모드�등의�기능을�포함

�▢ 2014년� 1월� 독일� 뮌헨에서� 열린� 스포츠용품� 박람회� ISPO에서� 아웃도어업체인� 블랙야크는� 스마트웨어�야크온P(YAK� On� Pulse)를� 공개

▪ 은(Ag)이� 함유된� 전도성섬유를� 이용하여� 심장에서� 발생하는� 전기적� 신호인� 심박수를� 직접적으로�측정하는� 심박센서와� GPS기반으로� 한� 운동거리� 측정,� 칼로리� 소모량� 등을� 환산해주는� 모바일� 애

플리케이션과�연동하여�운동효과를�시각화해주는�기능�제공

▪ 야크온P는�섬유기반으로�제조되어� 심박측정기를�제거하면�기존�의류들과� 같은�방법으로�세탁할�수�있는�편의성이�제공

�▢ 제일모직의� 빈폴아웃도어와� 삼성전자는� 백팩에� 태양전지를� 부착한� 솔라백을� 출시하여� IT기기를�휴대하고�다니면서�겪는�전원�충전의�불편함을�해소한�섬유-IT� 융합기술�제품을�출시

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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◳ 표준화 및 신뢰성평가 기술개발 동향

�▢ 신뢰성평가는� 제품의� 내환경성을� 평가하고� 내구수명� 또는� 고장률을� 사전에� 예측·검증하는� 기술로�소재,� 부품,� 모듈,� 완제품�순으로�신뢰성평가가�시급히�요구

▪ 신뢰성은� 시간적� 품질� 특성으로써� 정량적으로� 표시하여� 구체적인� 확률로� 소비자에게� 수명� 정보를�전달함으로써�소비자의�제품에�대한�충성도를�높여�시장�상황에�영향을�미

▪ 따라서� 소비자가� 안심하고� 사용할� 수� 있고� 생산자가� 제품의� 규격과� 방법에� 따라� 제조할� 수� 있는�스마트미디어기기의�제품�신뢰성평가�및�표준화기술개발이�필요

�▢ 국제� 표준화� 및� 시험인증� 동향은� 의류에� 부착된� 전기전자� 소재부품� 및� 소자,� 통신기기,� 장비�간� 무선통신을� 규정하는� 시험� 및� 인증� 기준을� 수립하는� 중이며,� 안전성� 및� 독성에� 대한� 시험�

및� 인증기준�수립이�주요�이슈

▪ TTA-IT� 응용기술� 위원회(TC-4)는� 산하에� PG-415에서� 웨어러블� 네트워크� 국내표준� 개발활동을�추진�중이고,� 미국� FTA� 비준에�대응한� ‘Human� Textile� 포럼’,� ‘Industrial� Textile� 포럼’도�발족

▪ 국내에서는� 최근� 융합사회� 도래에� 대응하기� 위해� 법·제도적� 기반을� 구축하고,� 부문별·업종별� 융합정책� 등이� 추진(산업융합발전� 기본계획(’12),� 산업융합촉진법� 제정(’11),� 국가융합기술발전� 기본계

획수립(’08),� New� ICT전략(’08)� 및� ICT� 융합�확산전략(’10),� Giga� KOREA� 전략(’12)� 등)�

▪ 그러나� 아직� 융합� R&D� 결과물의� 현실적� 적용에� 걸림돌이� 되는� 법·제도적� 장벽도� 상존하고� 있어,�관련�부처의�주도적�노력이�필요한�상황

�▢ 웨어러블� 스마트기기� 관련� 선행� 국제표준화는� 매우� 필요한� 분야이나� 국제표준화� 활동은� 아직�미미한� 상태이며,� 우리나라도� 스마트기기� 시장에서� 주도권을� 잡기위해� 웨어러블� 스마트기기에�

대한� 표준개발위원회(Technical� Committee,� TC)설립을� 2015년� 11월� 도쿄에서� 개최된�

IEC(International� Electronical� Committee)� 미팅에�제안하였음�

�▢ 적합한� 표준이� 없는� U-healthcare� 분야의� 자체적인� 가이드라인을� 제공� (미국),� 유비쿼터스� 컴퓨팅� 환경에� 대비한� 지능형� 옷에� 대한� 기술개발� 및� 표준화� 활동이� 진행(유럽)중임.� 인체에� 대

한� 안전성�및� 독성문제를�주요�이슈로�국가가�시험-인증�표준수립을�주도(일본),� 최근� 수요기업

이� CNT(탄소나노섬유)� 소재�양산�기업에게�독성�데이터를�의무적으로�요구(아시아)

�▢ 국내� 시험기반과� 마찬가지로� 현재,� 웨어러블� 스마트� 기기에� 대한� 규제는� 없으며� 각� 소재부품,�S/W,� H/W,� 서비스별� 규제� 존재하여� 섬유(ISO� TC38)와� 전자(IEC),� 통신� 및� 서비스(ITU)가� 결

합한� JTC� 추진을�통한�통합�시험표준체계�추진이�필요한�상태임.� 웨어러블�스마트기기�관련�신

뢰성� 확보는� 현재기준으로는� 의류적인� 측면과� 전자/전기적� 측면으로� 나누어져� 품질에� 대하여�

평가할� 수는� 있으나,� 중요한� 것은� 의류와� 전자/전기가� 융합되는� 부분에� 대한� 품질뿐만이� 아닌�

시간의�개념이�포함된�신뢰성을�어떻게�확보할�것인가�하는�것이�중요한�이슈임

▪ 국가기술표준원에서는� 웨어러블� 스마트� 디바이스� 시험� 인증에� 대한� 필요성을� 인식하고� 전략� 로드맵을� 작성하였으며,� 한국정보통신기술협회� 응용기술� 위원회(TC-4)는� 산하� PG-415에서� 웨어러블�

네트워크�국내표준개발�활동�중

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

28

◳ 유럽지역의 웨어러블 스마트기기 표준화 동향

�▢ 유럽의� CEN(Committee� European� de� Normalisation)에서� 2007년� smart� textile에� 대한� 표준화�연구를�시작.� CEN의�기술위원회�중� TC� 248(Textiles� and� Textile� products)� 에� 작업�그

룹� WG� 31� (Smart� textiles)� 을� 신규로� 구성함.� 특히� ‘웨어러블� 센서’에� 대한� 표준화는�

B2B(Business� to� Business)� 시장의� 칩� 제조사들을� 통해� 일부� 진행� 중이며,� 그� 방법은� 레퍼런

스� 성격의� 제품� 출시를� 통해� 관련� 생태계� 및� 기술의� 표준화를� 이루고� 있음.� 웨어러블� 센서는�

기존의� 소품종� 대량� 생산이� 아닌,� 다품종� 소량� 생산으로,� 빠른� 기술� 변화� 주기를� 갖는� 특성이�

있음.� 따라서� 향후� 급증이� 예상되는� 웨어러블� 센서� 시장을� 선점하고,� 해외� 선진� 기업과의� 경쟁

에서�우위를�차지하기�위해�지금부터�기술�표준화�제정에�적극적으로�대처해야�할� 것으로�판단

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

29

6.� 중소기업�시장대응전략

Factor 기회요인 위협요인

정책

•�소재,� 부품,�센서,�플랫폼�부문�지원�확대

•� IoT� 대기업·중소기업� 간� 오픈이노베이션,� 개방형�

파트너십�유도

•�세계�주요�선진국�기술개발�정책의�활발한�전개

•�대기업�중심의�계열화된�국내�산업�구조

•�개인정보보호,� 안전�관련�법·제도�미흡

산업•� 스마트폰� 시장성장� 둔화로� IoT와� 결합된� 스마트

미디어기기가�차세대�성장동력으로�주목

•�보안이슈�및�사생활�침해�위협

•� 셍태계� 선점� 위한� 국내� 기업별� 개별� 플랫폼� 구

축�추세

시장

•� IT융합분야�활성화를�통한�신시장�창출

•�피트니스,�헬스케어�부문�수요�증가

•� VR/AR� 시장� 확대로� 인한� 관련� 콘텐츠� 및� 디바

이스�수요�증가

•� 기기의� 필요성에� 대한� 인식� 대비� 가격� 경쟁력�

미흡

•�해외�기업의�플랫폼�선점�가속화

기술•�소형·경량화,� 저전력화,� 디자인�개선,� 기능�추가

•�네트워크�및�데이터�처리�기술�향상

•�핵심�센서�및�부품에�대한�높은�해외의존도

•�신축,�유연성�소재·부품의�기술력�한계

•� 중소·벤처기업의� 제품개발� 인프라� 및� 투자환경�

미비

소재부품�

원천기술�확보

사물인터넷�

산업�활성화

산업간�

융복합화

콘텐츠�개발�및�

제작역량�강화

대기업·중소기업

상생을�위한

생태계�활성화

중소기업의�시장대응전략

➜ 고사양의�제품�개발� 보다는�특정� 목적에�특화된�기술�및�제품의�개발➜ 대기업이�진입하기�어려운�다품종�소량생산에�적합한�제품� 발굴➜ 센서�고기능화,� 소형화�수요에�대응하는�기술개발을�통한� 해외시장�진출➜ 교육,� 실버산업�등� 정부지원정책이�연계된�산업분야�적극� 진출➜ 콘텐츠�개발�및�제작역량�강화

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

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7.� 중소기업�전략제품

가.� 중소기업�기술수요

� 중소기업,� 대기업‧공기업�등에�대하여�설문조사�및�방문조사를�통하여�기술수요조사를�실시▪ 조사결과� 스마트시계,� 스마트안경,� 360도� 카메라,� 스마트폰� 연동� 유해가스� 경보기,� 양식장� 모니터링�시스템,� 신체정보�인식용�기기,� 노약자용�기기�등의�수요가�있는�것으로�조사

� 중소기업청� R&D지원사업에� 신청한� 과제를� 스마트미디어기기� 9대� 기술분야별로� 분석한� 결과,�

활용서비스� 플랫핌� 및� 홈응용SW(29.6%),� RFID/USN서비스(16.2%),� USN기술(15.5%),� ITS

응용서비스(9.5%),� 모바일-RFID(7.2%),� RFID기술(6.1%),� ITS단말� 및� 기기(5.9%),� 텔레매틱

스� 응용서비스(5.6%),� 텔레매틱스� 단말� 및� 기기(4.3%)� 순으로� 중소기업이�기술개발에� 관심을�

보이는�것으로�분석

▪ 주요품목별� 기술개발과제의� 증가하는� 추세를� 살펴보면� RFID/USN서비스� 분야의� 증가율이� 가장� 높게�나타났으며,� ITS응용서비스,� ITS단말�및�기기,� 활용서비스�플랫폼�및�응용� SW�순으로�기술개발이�증

가하는�것으로�나타남

� 주요�기술분야별�신청�과제에�대한�내용을�분석하여�각� 분야별로�중소기업이�관심을�갖는�제품

을�파악

▪ ITS단말� 및� 기기� 분야에서는� 원활한� 교통정보� 수집과� 교통상황� 제어를� 위한� 센서와� 기기,� 교통약자� 등을� 포함하는� 보행자와� 차량의� 인식� 시스템� 기술개발에�대한� 수요가� 높은� 것으로� 나타났으며,�

ITS응용서비스� 분야에서는� 스마트� 주자� 및� 관제시스템,� 재난/안전� 조기대응� 시스템� 기술개발에� 대

한�수요가�높은�것으로�나타남

▪ RFID/USN서비스� 분야에서는� IoT� 기반의� 원격검침,� 빌딩,� 시설하우스� 등의� 관리� 및� 제어,� 지능형�물류창고� 네트워크� 구축� 기술개발에� 대한� 수요가� 높은� 것으로� 나타났으며,� RFID기술� 분야에서는�

애견용� 실종방지� 등의� 기능을� 포함하는� 애견용� 착용형� 기기,� RFID� 이용한� 위치정보,� 물류관리� 기

술개발에� 대한� 수요가� 높고,� USN기술� 분야에서는� 고정밀� 실내·외� 위치� 측위� 기술,� 저전력� IoT� 환

경�구축�등에�대한�수요가�높은�것으로�나타남

▪ 모바일­RFID� 분야에서는� NFC� 기반의� 개인인증,� 결제,� 자산관리� 기기와� 시스템� 기술개발에� 대한�수요가� 높은� 것으로� 나타났으며,� 텔레매틱스� 단말� 및� 기기� 분야에서는� 차량위치추적과� 이에� 기반

한� 교통정보� 플랫폼,� 텔레매틱스� 기능을� 탑재한� 블랙박스,� 제조공정� 현장� 품질관리용� 원격제어� 및�

자료수집장치에� 대한� 수요가� 높고,� 텔레매틱스� 응용서비스� 분야에서는� 운전자� 상황분석에� 기반한�

가이드� 시스템,� 지능형� 차량관리,� 운행� 및� 추적관리� 등에� 대한� 기술개발� 수요가� 높은� 것으로� 나타

▪ 활용서비스� 플랫폼� 및� 응용서비스� 분야는� 생활약자를� 및� 만성질환자를� 위한� 위치추적,� 위급상황�판단� 시스템� 및� 건강관리� 솔루션,� 통학� 어린이� 안전관리� 및� 미아방지� 시스템,� 제조업� 품질관리� 및�

물류관리를�위한�모니터링�시스템�등에�대한�기술개발�수요가�높은�것으로�나타남

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▣�▣�전략분야�현황분석�▣�▣

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주요품목과제건수 점유율

(%)평균증가율

(%)‘13 ‘14 ‘15 합계

ITS단말� 및� 기기 13 25 23 61 5.9 33.01

ITS응용서비스 23 33 42 98 9.5 35.13

RFID/USN

서비스29 66 71 166 16.2 56.47

RFID기술 26 16 21 63 6.1 -10.13

USN기술 49 45 65 159 15.5 15.18

모바일� -� RFID 22 27 25 74 7.2 6.60

텔레매틱스

단말�및� 기기16 14 14 44 4.3 -6.46

텔레매틱스

응용서비스15 23 20 58 5.6 15.47

활용서비스�

플랫폼�및�

응용SW

74 112 118 304 29.6 26.28

합계 162 212 247 1,027 100.0 22.24

[� 중소기업청� R&D지원사업�신청과제�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기�▣� ▣

32

나.� 중소기업�전략제품

전략제품 개요

HMD

(Head� Mounted�

Display)

지근거리에� 초점이� 형성된� 가상스크린� 장치로,� 눈의� 근접� 위치에� 설치된� 디스플레

이소자로부터� 발생한� 이미지를� 전방에� 확대하여� 대형화면을� 형성하는� 안경이나� 헬

멧� 형태의� 장치.� 가상� 스포츠,� 다양한� 공간에� 대한� 체험,� 여행,� 사이버� 박물관,� 대

형� 공연� 관람,� 체험형� 게임� 등� 다양한� 문화와� 환경을� 가상체험� 할� 수� 있도록� 디스

플레이�환경을�구축하는�장치

가상현실용� I/O�

디바이스

컴퓨팅� 기술을�활용한� 가상현실(VR)과� 사용자와의� 상호작용을� 지원하는� 장치로,� 사

용자의� 얼굴영상,� 눈동자의� 방향과� 움직임,� 제스쳐,� 음성과� 이들을� 결합한� 신호를�

전달하는� 입력장치(Input)와� 시각영상,� 촉각,� 후각� 등을� 사용자에게� 전달하는� 출력

장치(Output)로� 구성.� 가상현실� 기술의� 발전으로� 장치의� 개인화,� 소형화,� 공감각화

가� 진행되면서� 몸에� 착용하는� 웨어러블� 디바이스,� 촉각� 디바이스� 및� 개인� 공간� 재

현�디바이스가�연계된�융합� 시스템�형태로�발전

스마트�시계/밴드

사용자� 신체� 및� 활동� 정보� 측정의� 기능을� 가진� 손목착용형� 장치로,� 다양한� 센서로�

활동정보를� 측정하거나,� 휴대폰과� 연동해� 문자� 수신,� 전화,� SNS� 등� 다양한� 기능의�

활용이� 가능한� 장치.� 휴대폰이나� 태블릿� PC와� 통신하지� 않고� 직접� 데이터를� 처리

하고� 필요한� 정보를� 제공하는� 독립기능과,� 스마트폰과� 같은� 다른� 휴대기기와� 통신

해서�알림이나�문자�등�주요�정보를�전달해주는�연동기능으로�구분

생활약자용�웨어러블�

디바이스

유아,� 노약자,� 장애인� 등에게� 위급상황� 발생� 시� 센서� 작동으로� 보호자에� 도움을� 요

청하거나,� 건강� 패턴을� 실시간으로� 기록,� 분석하여� 대응하고,� 퇴화된� 시각,� 근육,�

관절� 등의� 기능� 보조를� 위한� 장치.� 예로� 시각장애인� 보행자가� 길을� 찾아가기� 쉽도

록�진동� 혹은�음성�지원을�통해�목적지까지�안내하는�등의�장치

동·식물� 모니터링�

디바이스

동물의� 건강상태나� 질병발생� 유무,� 식물의� 성장상태를� 실시간으로� 확인하고,� 성장

에�적합한�상태를�제공하기�위한�정보를�제공하거나�직접�제어할�수�있는�장치

유해환경�모니터링�

디바이스

센서기술에� 기반한� 소자와� 지능형� 신호처리가� 결합된� 개인용/휴대용� 장치로� 온도,�

습도,� 가스,� 압력� 등의� 정보와� 먼지,� 자외선,� 수질� 등의� 정보를� 실시간� 모니터링,�

수집하여� 인간,� 생태계에의� 영향� 등에� 대한� 정보를� 제공하는� 기기.� 예로� 미세먼지

로부터� 국민이� 안심하고� 활동하는� 것이� 가능하도록� 대기� 중의� 미세먼지를� 측정,� 분

류,� 포집,� 정화,� 예측,� 감시하는�기술�등이�포함

레저·스포츠용�

디바이스

레저,� 스포츠용� 각종� 도구나� 장갑,� 신발,� 안경� 등� 신체의� 각� 부위에� 부착된� 센서를�

이용하여� 운동량� 데이터나� 운동� 시� 주변의� 환경� 데이터를� 수집,� 분석하고� 주변기기

를� 통해� 시각화된� 정보를� 제공함으로써� 스포츠� 데이터� 기록,� 운동� 코칭� 등� 분야에�

활용이� 가능한� 장치.� 두� 손의� 자유로움,� 통신망을� 통한� 실시간� 전송� 등� 단말의� 특

징에�힘입어�자유로운�운동기록,� 코칭,� 콘텐츠�제작�등이� 가능

실감형�교육용�

웨어러블�디바이스

실감형� 교육용� 웨어러블� 디바이스는� 온·오프라인� 교육에� 필요한� 정보와� 콘텐츠를�

사용자에게� 제공하고,� 사용자는� 오감으로� 학습내용을� 체감·습득,� 상호작용� 하는데�

매개체� 역할을� 하는� 기기.� 키보드,� 마우스,� 터치� 인터페이스와는� 달리� 대화형� 인터

페이스,� 자연어� 질의응답,� 제스처� 인식� 등이� 가능하여� 일상에서� 자연스러운� 인터페

이스를�활용한�콘텐츠�접근� 및� 활용을�통해� 학습능률이�향상되는�효과가�있는�기기

디지털�셋톱박스

가정에서� 케이블� 또는� 위성방송을� 수신하기� 위해� 필요한� 장치로� TV에� 위성이나� 케

이블� 방송� 시청,� 혹은� 인터넷�접속� 등� 다양한�부가기능을�가능하게�하는� 등� 기존의�

아날로그� TV를� 디지털� TV로� 바꿔주는� 하드웨어로� 방송형식에� 따라� 케이블TV용,�

위성방송용,� 인터넷� TV용� 등으로�나뉨

[� 스마트미디어기기�분야�전략제품� ]

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전략제품�현황분석

HMD

(Head� Mounted� Display)

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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HMD(Head� Mounted� Display)

정의�및� 범위

▪ HMD는� Head� Mounted� Display의� 약어로써� 사용자의� 머리� 부분에� 장착하는� 안경� 또는� 헬멧�형태로�영상을�눈앞에서�직접�보여줄�수� 있는�디스플레이�장치를�말함

▪ 눈� 바로� 가까이에� 존재하는� 초소형의� 디스플레이에서� 생성되는� 이미지를� 광학시스템을� 통하여�확대함으로써� 사용자에게� 몰입감이� 높은� 가상현실을� 체험할� 수� 있도록� 하는� 대형의� 가상화면을�

제공

정부지원�정책

▪ 2016년� 2월� 10일� 문체부와� 미래부는� ‘문화와� ICT융합을� 통한� 콘텐츠� 신시장� 창출� 간담회’를� 공동으로�개최해�게임�산업�신시장과�가상현실(VR)� 생태계�조성�방안을�마련

▪ 가상현실�신산업� 육성을� 위한� 플래그십� 추진을� 위해� 2016년� 정부예산� 455.5억� 원이� 지원될� 예정이며�민간투자까지�합쳐�향후� 3년간�약� 1천� 8백억�원이�투자될�예정

▪ VR게임․체험,� VR테마파크,� VR영상플랫폼,� 다면상영,� 글로벌� 유통� 등� 5대� 선도� 프로젝트를� 선정해� ‘SW+콘텐츠+디바이스’가�패키지화된�비즈니스�모델을�창출할�수� 있도록�지원할�계획

▪ 관련�문화·ICT융합�거점을�조성하고,� 가상현실관련�원천기술개발을�지원할�예정중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�고성능�스마트폰�제조�기술�보유

•�최신�무선�통신�기술�선도

•�핵심�반도체�기술의�부족

•�선행�기술에�대한�투자�부족

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�정부의� VR/AR산업�지원정책�확대

•�게임�및�콘텐츠�시장�확대

•�글로벌�선진기업의�국내�진출

•�국내�고급�인력의�해외�유출

중소기업의�시장대응전략

➜ 프리미엄� HMD,� 보급형� HMD� 시장의�차별적�대응➜ 가상현실�생태계�육성에�따른�경쟁력�있는�기술� 개발

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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핵심기술�로드맵

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� HMD는� Head� Mounted� Display의� 약어로써� 사용자의� 머리� 부분에� 장착하는� 안경� 또는� 헬멧�

형태로�영상을�눈앞에서�직접�보여줄�수�있는�디스플레이�장치를�말함

� HMD는�눈� 바로�가까이에�존재하는�초소형의�디스플레이에서�생성되는�이미지를�광학시스템을�

통하여� 확대함으로써� 사용자에게� 몰입감이� 높은� 가상현실을� 체험할� 수� 있도록� 하는� 대형의� 가

상화면을�제공

▪ 디스플레이�크기가� 1.5인치�이하인� SXGA의�고해상도�Microdisplay� Panel� 기술▪ 초소형�디스플레이에서�보여지는�영상을�수�십� 인치�혹은�수백인치로�확대할�수� Optics� 기술▪ 이용자들이�편히�사용할�수� 있는�인체공학적인�기구설계�기술▪ FPGA,� ASIC� 기술을�적용한� Driver/Controller� 기술▪ 특히,� Optics� 기술은� 작은� 디스플레이� 패널에� 나타나는� 영상을� 크게� 확대해� 주기� 때문에� HMD에서� 가장� 핵심적인� 기술임.� 눈까지의� 거리,� 확대� 배율,� 화각(FOV)� 등을� 고려하는� 것이� HMD에서�

큰� 이슈이며�이러한�광학�모듈은� HMD�가격의�상당한�비중을�차지

*�출처� :� “HMD(Head�Mounted� Display)� 기술�동향”,� 정보통신산업진흥원,�주간기술동향� 1426호,� 2009

[� HMD의� 핵심기술� ]

� 가상현실의� 역사는� 헤드� 마운트� 디스플레이(이하� HMD)의� 역사라고� 할� 정도로� 사용자의� 시각

을� 차단해� 몰입감을� 가장� 잘� 표현할� 수� 있는� 기기로� 최근� 급속히� 발전하고� 있으며,� 당분간� 경

쟁이�가속화될�것으로�전망되는�기술�및�분야임

▪ 가상현실� 기술은� 1960년대부터� 본격적으로� 연구개발이� 시작됐으나,� 최근� 새롭게� 각광을� 받은� 것은� HMD(Head� Mounted� Display)� 기술�발전이�큰�역할을�차지

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� 게임에서는�착용형� HMD와�스마트폰�기반의� HMD가�주로�사용

▪ 착용형� HMD는� 크게� 모바일기기를� 연결해� 기기� 자체의� 디스플레이,� 컴퓨팅� 파워를� 사용하는� 방식,� 조립식�카드�보드�형,� PC나�콘솔�등� 별도�기기를�연결해�사용하는�방식으로�분류�가능함

▪ 대표적인� 스마트폰� 기반� HMD는� 기어� VR,� VR� One,� BotsNew,� Cmoar� VR� 등이� 있으며,� 오큘러스�리프트,� 디싸이트(DSight),� 바이브(Vive)는� PC기반�게임,� 플레이스테이션� VR은�콘솔이�필요

� 스마트안경의�기술기반인� HMD는�차세대�모바일�산업의�핵심기기중의�하나로�세계시장�규모가�

2012년�대비� 2016년� 3~4배�정도로�급속히�성장

▪ 미국은� 군사,� 항공,� 의료분야에,� 일본은� 가상현실� 게임분야,� 유럽은� 일반� 생활분야에서의� 개발과�산업화에� 집중하고� 있다.� 구글,� 애플,� 마이크로소프트,� 삼성,� 소니� 등� 빅� 플레이어들의� 경쟁가속화

가�예상되는�상황

오큘러스(리프트) 플레이스테이션� VR 기어� VR 카드보드

*�출처� :� oculus.com,� playstation.com,� samsung.com,� google.com

[� 가상현실�지원� HMD� 예시� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� HMD� 제품은� 보급형� HMD� 제품과� 프리미엄� HMD� 제품� 크게� 두� 종류로� 구분되며� 각� 제품은�

가격이나�가상현실�연동�방법�등에�따라�분류

▪ 프리미엄� HMD� 제품은� 가격은� 비싸지만� 기능적으로� 보다� 정밀한� 위치정보를� 제공해� 몰입감을� 느낄� 수� 있는� 6DoF(Six� Degrees� of� Freedom)가� 적용되어� 코어� 게임을� 즐기는� 이용자들이� 주로�

사용

▪ 스마트폰� 연동형인� 보급형� HMD� 제품은� 가격이� 저렴하고� 다수의� 제품이� 위치정보정밀도가� 낮은�3DOF(Three� degrees� of� freedom)를� 적용해� 프리미엄� 제품에� 비해� 몰입감이� 떨어짐.� 주로� 캐주

얼�게임과� 360도� VR� 영상�감상�등의�콘텐츠를�감상하는데�사용

전략제품 제품분류 세부정보

HMD

프리미엄

HMD

오큘러스�리프트

•� 고성능� 개인용� 컴퓨터(PC)� 기반의� 가상현실� 디바이스로서� 2016년�

3월� 28일에� 공식적으로� 출시되었으며,� 가격은� 599달러,� 무게는�

470g임

•� 고성능의� 그래픽카드,� CPU,� RAM� 등을� 요구하므로� 추가� 비용이�

들�수�있음

바이브(Vive)

•�고성능의�개인용�컴퓨터(PC)� 기반의�디바이스로� 4월� 5일� 공개되어�

판매를� 개시했으며,� 가격은� 카메라� 레이저� 센서,� 각종� 컨트롤러를�

포함한�가격이� 799달러임

•�콘텐츠는�글로벌�최대�게임�플랫폼인�스팀(Steam)을�통해�제공

플레이스테이션�VR

•�소니의�플레이스테이션�게임�기반의�가상현실�디바이스로서�가격은�

399달러로�저렴하지만�동작인식센서�카메라(약� 60달러)� 구입이�요

구되고,�무게는�약� 600g으로�경쟁� 3사�중�가장�무거움

•� ‘플레이스테이션4’를� 보유한� 사용자가� 다수� 존재하고� 있고� 우수한�

게임�콘텐츠�제작�노하우를�통해�대중화�가능성이�매우�큼

보급형�

HMD

기어VR

•� 자사� 스마트폰인� 갤럭시노트4� 이상의� 프리미엄� 제품� 라인에� 최적

화되어�개발되었고� 가격은� 199달러로�저렴.� 그러나�별도의� 배터리

가�없어�스마트폰의�발열과�사용�시간의�한계가�단점

•� 콘텐츠는� 자사� 기본� 앱을� 통해� 무료로� 제공되는� 게임과� 데모� 외에

도�오큘러스에서�제공하는�콘텐츠를�사용

360VR

•� 독자적으로� 퀄컴의� 스냅드래곤820� 프로세서와� 1.88인치� IPS� 디스

플레이를� 적용했고,� 6DOF을� 적용함으로써� 몰입감이� 우수하고,� 유

선으로� G5와� 연결함으로써� 약� 118g의� 가벼운� 무게(빛가리개� 제

외)가�강점

카드보드•�시야각이� 37밀리인�렌즈를�사용,� 약� 15달러의�저렴한�가격에�가상

현실을�체험할�수�있어�현재까지� 500만대�이상을�판매

폭풍마경•� 스마트폰기반의� 가상현실� 디바이스이다.� 4~6인치의� 안드로이드용,�

아이폰용�디바이스를�따로�개발해�제공

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 가상현실� 기술은� 매우� 오래된� 기술이지만� 이렇게� 갑자기� 부상한� 이유는� 대중화가� 될� 만한� ICT�

기술�및� 인프라가�마련되었기�때문

▪ 4K,� 8K로� 대변되는� 고해상도� UHD급� 디스플레이가� 개발되면서� 더욱� 현실적인� 디스플레이� 표현이�가능

� 고화질�디스플레이의�등장�

▪ 자연스러운� 가상현실을� 구현하기� 위해서는� 잔상없는� 디스플레이스� 기술이� 요구되며,� 100도� 이상의�시야각(FOV)을� 요구

� 모션�및�위치정보�기술의�대중화

▪ 3D관련�기술의�발전과�더불어�자이로,� 가속계,� 모션�인식�및� 처리�기술�등이�스마트폰에�적용되면서�가상현실의�대중화가�가능

▪ 정확한�세계의�위치정보를�표현하기� 위한� X,� Y,� Z축과� yaw,� pitch,� roll의� 회전축이� 결합된� 6자유도(DOF:� degrees� of� freedom)가�가능해져�보다�몰입감�높은�가상현실�표현이�가능

� 컴퓨팅�및�네트워크�기술의�발전

▪ 가상현실이� 가능하기� 위해서는� 초당� 60~120� 프레임을� 재생해야� 하는데� 이와� 같은� 영상을� 안정적으로� 재생하기� 위해서는� 높은� 처리� 속도의� CPU와� 그래픽� 기술� 등이� 요구되며,� 기가급� 이상의� 인

터넷과� 5G� 이상의�모바일�네트워크가�필수적

▪ 최근�비약적으로�발전하고� 있는� 컴퓨팅� 기술과�네트워크� 기술로� 인해� 가상현실의�대중화가� 빠르게�진행

� 대중화된�콘텐츠�제작의�확대

▪ UCC� 등을� 통해� 1인� 미디어� 시대가� 도래된� 상황에서� 보급형� 360도� 카메라� 출시는� 가상현실� 콘텐츠�확대의�기폭제로�작용할�것

▪ 3D� 시장의� 대중화� 확산이� 실패한� 가장� 큰� 원인� 중� 하나가� 콘텐츠� 부족� 때문이었는데� 가상현실은�360도� 카메라로� 누구든지� 가상현실� 콘텐츠를� 제작할� 수� 있어서� 가상현실� 시장� 확대에� 큰� 영향을�

미칠�것으로�예상

� 가상현실의� 응용� 사례가� 게임,� 영화,� 스포츠,� 테마파크와� 같이� 엔터테인먼트� 시장에서� 벗어나�

교육,� e-커머스,� 헬스케어� 등� 다수의� 산업으로� 확대될� 가능성이� 커서� 관련� 시장의� 확산에� 따른�

파급효과는�매우�클� 것으로�예상

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나.� 경쟁환경

� 북미�실감형�콘텐츠시장�

▪ 2015년은� 북미� 지역의� AR/VR� 시장은� 글로벌� 시장을� 선점하기위한� 기술� 개발과� 기업간� 인수합병이�활발했으며�관련�시제품을�게임�쇼� 등�각종�마켓에서�선보이며�주목을�받음

▪ 3대� HMD� 기기� 개발사� 중� 하나인� 오큘러스� 리프트(Oculus� Rift)는� 가상의� 위치를� 표현하는� 완성도를�높이고자�시리얼비전(SerialVision)을� 인수(Darrell� Etherington,� 2015.2.26.)

� 중남미�실감형�콘텐츠시장

▪ 2015년� 7월� 아르헨티나�로컬�게임�퍼블리셔인�플라네타구루(PlanetaGuru)가� 스마트폰�기반의�가상현실� 게임스토어를� 오픈한데� 이어,� 같은� 해� 9월� 멕시코,� 파라과이,� 콜럼비아와� 가상현실� 게임�

판매�확대를�골자로�한� 게임�퍼블리싱�관련�제휴를�체결하면서�중남미�지역에�스마트폰�기반�게임�

유통이�확대되고�있음(한국콘텐츠진흥원,� 2015.10)

� 유럽�실감형�콘텐츠시장

▪ 유럽의� AR/VR� 시장은� 북미나� 아시아� 지역과� 달리� HMD� 시제품의� 출시가� 더딘� 편이었으나� 유럽VR협회(EuroVR-Association)를� 중심으로� 가상현실�기술과�산업,� 콘텐츠에�대한�정책적�연구와�논

의가�활발히�진행(EuroVR,� 2015.12)

▪ HMD� 기기는� 독일의� 카메라� 렌즈� 제조회사� 칼자이즈(Carl� Zeiss)가� 휴대폰에� 대응하는� 10만� 원�대의�증강현실기기� 'VR� One'을� E3에� 소개하며�유럽�시장에서�삼성의� Gear� VR과� 경쟁을�예고

*�출처� :� HMD�시장_산업별�디지털콘텐츠시장�규모�및�전망

[� 중남미�실감형�콘텐츠(AR/VR)시장�규모� 및� 성장률,� 2016-2019� ]

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� 아시아�실감형�콘텐츠시장

▪ 아시아� 지역은� 한국,� 중국,� 대만,� 일본이� 다양한� 형태의� 증강현실� 기기를� 출시� 또는� 예정이어서�2016년�실감형�콘텐츠� AR/VR� 시장규모는� 15억� 2,000만�달러를�기록할�것으로�전망

▪ 삼성은� 오큘러스� 리프트(Oculus� Rift)� 인수에� 실패하였으나� 전략적� 파트너쉽을� 통해� 협력을� 강화하고�있으며�일본의�신생기업� FOVEVR에도�대규모의�투자를�단행하여�증강현실�시장의�선점을�위

한�행보를�보이고�있음(Glassappsource,� 2015.6)

▪ 대만의� HTC는� 바이브(Vive)� 시제품을� 선보였으며� 콘텐츠� 수급을� 위해� 벨브(Valve)와� 협약을� 맺었고,� 소니(Sony)는� 플레이스테이션� VR(Platstation� VR)의� 시제품을�출시하여�자사가�보유하고�있는�

다양한�콘텐츠를�바탕으로�홈�엔터테인먼트를�완성하는�전략을�취하고�있음(이도원,� 2015.5.18.)

▪ 중국의� 경우� 스타트업을� 중심으로� 가상현실� 디바이스� 시장에� 적극적으로� 진출하고� 있으며,� 3만원대의� HMD를�선보이기도�함

▪ 기본적으로� 아시아� 지역은� 유럽과� 북미� 지역에� 비해� 상대적으로� 높은� PC,� 스마트기기� 보급률을�보이고� 있으며,� 하이엔드급� 하드웨어의� 비중도� 높은� 편.� 또한� 중국이라는� 거대� 시장과� 일본이라는�

콘텐츠� 강국이� 위치하고� 있다는� 점은� 아시아� 시장에서� AR/VR� 시장의� 잠재력을� 높이� 평가하는� 근

거가�됨

▪ 또한� 2015년� 거대� 시장인� 중국에서� 콘솔� 게임기� 사업이� 허용되면서� 콘솔� 중심의� 홈엔터테인먼트�시장이� 증가할� 것으로� 예측되며,� 일본의� 경우� 게임� 시장을� 중심으로� 가상현실� 콘텐츠들이� 지속적

으로�출시되고�있는�상황

� 중동·아프리카�실감형�콘텐츠시장

▪ 중동·아프리카� 지역은� 사우디아라비아,� 아랍에미리트,� 남아프리카� 공화국을� 중심으로� 증강현실�HMD의� 수요가� 일부� 있을� 것으로� 보이면서� 2016년까지� 2억� 달러� 규모의� 시장이� 형성될� 것으로�

예상

▪ 유럽이나,� 북미,� 아시아� 지역에� 비해� 중동/아프리카� 지역은� 가상현실� 기기에� 대한� 기업� 투자,� 인수,� 합병이� 활발하지� 않으며� 지역적으로� 종교적� 색체가� 강하고� 문화� 콘텐츠에� 대한� 규제가� 심한편

이어서�성장�폭이�낮을�것으로�전망

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3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 전세계� 가상현실(VR)� 시장� 규모는� 2014년부터� 시장이� 본격적으로� 형성되기� 시작해� 2015년에

는� 23억� 달러에서� 2016년에는� 전년대비� 65.2%� 성장한� 38억� 달러에� 이르며,� 2018년에는�

52억�달러를�기록할�것으로�전망

� 초기� 가상현실� 시장은� HMD(head-mounted� display)� 디바이스와� 게임� 소프트웨어� 시장이� 주

류를�이루겠으나� 2017년� 이후�다양한�콘텐츠와�소프트웨어가�확대되면서�콘텐츠와�소프트웨어�

시장이�전체�가상현실�시장의�성장을�주도할�것으로�예상

(단위� :� 백만�달러)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13-’15)

세계시장 2,300 3,800 4,600 5,200 6,800 8,900 31.0%

*�자료:� Statista� (2016a)� Number� of� active� virtual� reality� users� worldwide� from� 2014� -� 2018”.� CAGR� 31.0%�적용�재가공

[세계� 가상현실(VR)� 시장규모�및�전망� ]

(단위:� 백만�달러)

*�자료:� Statista(2016b)

[� 전세계�가상현실(VR)� 시장� 규모� ]

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나.� 국내시장

� 국내� 가상현실(VR)� 시장은� 과거� 군사,� 가상� 모델하우스와� 같은� 건축� 분야를� 중심으로� 시장이�

형성되었고�최근에는�게임,� 애니메이션,� 디지털�영상,� e-러닝�등으로�응용�산업이�확산

▪ 한국VR산업협회�자료에� 따르면�국내� 가상현실(VR)� 시장�규모는� 2015년� 9,636억� 원에서� 2016년에는�전년대비� 42.4%�성장한� 1조� 3,735억� 원을�기록할�것으로�예상했고,� 향후� 2020년에는� 5조�

7천억�원에�이를�것으로�전망

▪ 최근에는� 국내기업인� 삼성전자,� LG전자가� HMD� 디바이스와� 360도� 카메라� 등을� 출시하면서� 모바일�중심의�하드웨어�시장이�급성장할�것으로�예상

▪ 반면� 현재� 가상현실� 관련� 국내� 소프트웨어와� 콘텐츠� 시장은� 매우� 부족한데� 가상현실� 디바이스가�대중화되면�관련�콘텐츠�시장도�점차�확대될�것으로�예상

(단위� :� 백만�달러)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13-’15)

하드웨어 6,115 8,805 12,678 26,286 36,958 51,963 44.0

소프트웨어 831 1,057 1,346 1,713 2,181 2,776 27.3

합계 9,636 13,735 19,601 27,999 39,115 54,643 31.0%

*�자료:�한국� VR�산업협회� ‘14년~’18년�자료�재구성

[국내� 가상현실(VR)� 분야�시장규모�및�전망� ]

(단위:� 억� 원)

*�자료:�한국� VR�산업협회� ‘14년~’18년�자료�재구성

[� 국내� 가상현실(VR)� 시장� 규모� ]

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다.� 무역현황

� HMD의� 무역현황� 분석을� 위해� 관세청� 시력교정용� 보호용� 또는� 기타용의� 안경ㆍ고글과� 이와�

유사한�물품�중� ‘기타’(HScode� 900490)를� 대상으로�함

▪ 고글형태�기기의� 수출현황은� ‘11년� 1억� 6천만� 달러에서� ’15년� 1,833만� 달러로�크게� 감소했고,� 수입�현황은� ‘11년� 1억� 979만� 달러에서� ’15년� 2,686만� 달러로�감소함

▪ 무역수지는�적자로�돌아선� 후� 유지되는� 상태이며�무역특화지수�관점에서� 수입쪽� 비중이�높은� 것으로�볼� 수�있음�

� HMD� 관련� 특수� 고글의� 시장은� 반영되지� 않은� 것으로,� 향후� 신시장� 창출에� 따라� 수입과� 수출

이�동시에�늘어날�것으로�예상됨

▪ 최근� 중국산� 저가제품과,� 미국/한국� 대기업의� 고가형� 제품으로� 시장이� 양분되는� 추세이나� 고성능�스마트폰의�대중화로�스마트폰�탈착식�고글의�시장은�꾸준히�증가할�것으로�예상됨

▪ 다만,� 중국� 내수시장은� 중국� 자체� 스마트폰� 브랜드의� 비교우위가�강해,� 국내의� 경우� 삼성,� LG제품과의�호환성을�강화하여�유럽�및� 북미�시장�공략에�주력해야�할�것으로�판단됨

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 585,829 547,073 489,578 384,956 387,059 -7.8

수입금액 131,720 89,775 101,797 114,266 149,181 5.2

무역수지 454,109 457,298 387,781 270,690 237,878 -12.5

무역특화지수* 0.63 0.72 0.66 0.54 0.44 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ HMD 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

◳ 인수�합병을�통해�기술을�개발·확보하려는�경쟁�활발

� 2010년� 퀄컴(Qualcomm)이� 오스트리아� AR� 회사인� 이미지네이션(Imagination)을� 인수하여�

연구센터를� 설립하는� 것을� 필두로� 페이스북은� 오큘러스� VR(Oculus� VR)을� 인수하였고� 구글은�

매직리프(Magic� Leap)에� 투자를�단행

� 애플(Apple)도� 메타이오(Metaio)를� 인수하였으며� 세계� 최대의� CPU� 생산업체� 인텔(Intel)� 역시�

레콘(Recon)을�인수하며� AR과� VR� 시장을�선점하기�위한�행보를�보임

� 기업� 간� 투자와� 인수� 합병이� 큰� 폭으로� 증가하면서� 2016년� 글로벌� 실감형� 콘텐츠시장� 규모는�

38억� 8,000만� 달러를�기록할�것으로�전망

◳ AR/VR� 시제품�역시�다양하게�등장

� OS시장의�강호�마이크로소프트(MS)는� 홀로렌즈(Hololens)를�발표

▪ 마이크로소프트의�경우� 가상현실� 시장에는� 직접적으로�진출하고� 있지� 않으나� 오큘러스와의�파트너십을�통해�자사의� Xbox� one� 컨트롤러를�번들로�제공

▪ 밸브(Valve)와의� 파트너십으로� 콘텐츠� 구동� 플랫폼을� 윈도우10으로� 결정하는� 등� 간접적인� 방식으로�가상현실�시장에�영향력을�행사

� 대만의� HTC는�가상현실�기기�바이브(Vive)를� 선보임

▪ 콘텐츠�부문은�세계�최대�게임�유통�플랫폼인�스팀(Steam)을� 소유한�벨브(Valve)와� 협력▪ 소니(Sony)� 역시� 플레이스테이션� VR(Playstation� VR)을� 발표하면서� 자사의� 콘텐츠와� 홈� 엔터테인먼트를�통합하는�전략을�내세우고�있음(이도원,� 2015.5.18.)

◳ AR/VR� 관련�인수�합병�및�기술�투자가�활발

� 현재는� HMD�중심의�엔터테인먼트�분야�시장이�빠르게�성장할�것으로�예상

� 향후� 세계� 실감형� 콘텐츠시장� 규모는� 2019년까지� 연평균� 182.8%의� 매우� 빠른� 성장세를� 보

이며� 877억� 4,000만� 달러에�이를�것으로�전망

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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◳ 2017년을�기점으로�증강현실�시장이�가상현실�시장을�추월할�것으로�예측

� 콘텐츠�이용� 방식과� 범용성에서�비롯된� 것으로,� 가상현실의�경우� 이용자의�시야를� 완전히� 가리

는� 완전� 몰입형� 방식인데� 반해� 증강현실의� 경우� 이용자� 시야가� 개방되는� 부분� 몰입형� 방식을�

취할�것으로�보임

� 가상/증강현실�시장� 초기에� 게임을�중심으로�한� 완전� 몰입형� 가상현실�콘텐츠가�시장을� 주도할�

것으로� 보이나� 콘텐츠� 영역을� 비롯한� 다른� 산업� 부문과의� 결합이� 본격적으로� 시작되면� 상대적

으로�시야가�자유로운�증강현실이�기업�영역에서�활용도가�더� 높을�것으로�예상

� 제조업이나� 의료� 분야에서� 적극적으로� 활용될� 것으로� 보이는� 사물인터넷(IoT)과� AR� 단말과의�

통합이�가상현실보다�증강현실�시장의�성장�규모가�급격하게�증가하는데�기여할�것으로�전망

*�출처� :� HMD�시장_산업별�디지털콘텐츠시장�규모�및�전망

[� 세계� 실감형�콘텐츠(AR/VR)시장� 규모�및�성장률,� 2016-2019� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� 진정한�가상현실의�대중화는� ‘Oculus’에서�시작

▪ 가상현실시장에� 가장� 공격적인� 기업은� 가상현실� 헤드셋을� 만드는� ‘오큘러스(Oculus)� VR’과� 이를�2014년� 3월에� US$23억(약� 2.5조원)에� 인수한� ‘페이스북’으로서� 진정한� 가상현실의� 대중화는� ‘오

큘러스’에서�시작됨

▪ 2014년� 3월� ‘오큘러스� VR’이� ‘게임� 개발자� 컨퍼런스(Game� Developer� Conference� 2014)’에서�공개된� ‘오큘러스� 리프트’는� 소니의� HMD(Head� mounted� Display)처럼� 작은� 디스플레이와� 영상

을� 반으로� 나누는� 기술,� 그리고� 화면� 하나씩에� 배치될� 렌즈에� 동작감지와�가속도� 센서가� 탑재되어�

머리의�움직임에�따라�눈앞에�보이는�가상현실�시점이�바뀌는�개념이었음

▪ 이후� 오큘러스는� 2014년� 3월� 페이스북에� 인수되면서� 정식제품� 출시를� 위한� 개발에� 박차를� 가하게� 되고,� ‘XboX� 키넥트’처럼� 위치감지기능이�추가되고� 디스플레이�기술이� 발전함에� 따라� 고해상도�

OLED� 디스플레이가�적용되어�더� 현실적인�표현과�몰입감을�제공할�수�있게�됨

▪ ‘오큘러스� 리프트� DK2(Oculus� Rift� Development� Kit2)’에� 이어� 2014년� 시제품에� 가까운� 후속�프로토타입인� ‘오큘러스� 크레센트� 베이(Oculus� Crescent� Bay)’가� 공개되며� 이전� 프로토타입� 제품

보다� 화면의� 프레임� 표시� 속도가� 향상되고� 제품� 후두부에� 카메라를� 달아� 사용자의� 머리� 움직임을�

360도� 추적이� 가능해졌고,� 360도� 입체음향시스템이� 적용되어� 트래킹� 방향에� 따라� 사운드가� 변화

하는�기능을�갖춤

오큘러스�리프트� DK2 오큘러스�크리센트�베이

*�자료:� Oculus� VR,

[� Oculus� 가상현실기기� ]

� 페이스북(Facebook)

▪ 페이스북은�애플이�아이폰을�중심으로�한� 하드웨어,� 앱스토어,� 아이튠스로�연결되어�있는�소프트웨어,� 콘텐츠�생태계와�같이�가상현실�시장을�활용해�독자적인�생태계를�형성하고자�노력

▪ 하드웨어�역량을�강화하기�위해� 2014년� 3월� VR전문업체인�오큘러스를� 20억�달러에�인수▪ 2016년� 4월� 12~13일� 미국에서� 열린� 페이스북� F8� 개발자� 컨퍼런스에서� 주커버그는� 페이스북의�10년�로드맵을�발표

▪ 페이스북은� 약� 3년� 정도의� 시간을� 통해� 자체� 생태계를� 형성했고,� 그� 다음� 2년� 동안은� 개별� 서비스인� 동영상,� 메신저,� 그룹,� 와츠업,� 인스타그램� 등을� 강화해� 왔으며� 향후� 5년은� 연결성

(Connectivity),� 인공지능(AI),� 가상현실(VR)� ․ 증강현실(AR)� 등을�강화할�계획이며�특히,� 가상현실�생태계�형성을�위해�소셜� VR,� 모바일� VR,� 증강현실(AR)� 기술�등을�강화할�계획

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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*�자료:� Facebook(2016.4.12.),� 개발자�컨퍼런스�발표자료�

[� 페이스북의� 10년�로드맵� ]

▪ 현재� 페이스북의� 가상현실� 생태계는� 유선� 인터넷� PC� 중심의� 디바이스� ‘오큘러스� 리프트’를� 보유하고� 있고,� 페이스북과� 오큘러스� 스토어의� 서비스� 플랫폼을� 통해� 360도� 동영상,� 게임,� 미디어� 영상�

등�다양한�콘텐츠를�제공

▪ 향후에는� 모바일� 인터넷기반� 시장을� 확대하고,� UCC� 기능이� 포함된� 가상현실� 소프트웨어� 개발을�통해�소셜�가상현실(VR)을�강화할�것으로�예상

� 구글

▪ 구글의� 사업전략은� 제품판매가� 아닌� 무료� 소프트웨어� 플랫폼� 제공을� 통한� 생태계� 확장을� 통해� 광고�수익을�확대하는�것인데�가상현실�시장에서도�제품�판매보다는�가상현실�생태계�확산에�주력

▪ 디바이스는�스마트폰�사용자라면�누구나� 쉽고� 저렴하게�구입해� 사용할� 수� 있는�카드보드� 디바이스를� 2014년에�출시해�현재까지�약� 500만� 대�이상�출하

▪ 구글플레이를� 통해� 서비스된� 가상현실용� 앱의� 다운로드� 수는� 2천� 5백만� 건이고,� 가상현실� 디바이스로� 유튜브� 콘텐츠를� 시청한� 시간은� 35만� 시간이며,� 카드보드� 카메라로� 촬영한� 가상현실용� 사진

도� 75만장이나�됨

▪ 또한�가상현실� 소프트웨어� 플랫폼인� 탱고,� 점프� 프로젝트를�통해� 가상현실� 확산에� 큰� 기여를� 하고�있다.� 최근�가상현실�전담조직을�출범시키면서�가상현실�전략을�확대�

▪ 2014년� 10월� 증강현실� 기술을� 보유한� 매직� 리프(Magic� Leap)에게� 542만� 달러를� 투자하면서�증강현실� 기술� 확보에� 노력하고� 있고,� 지속적으로� 가상현실� 소프트웨어� 플랫폼� 개발을� 확대할� 것이

며�더불어�뉴욕타임스�등�다수의�기업과�제휴를�통해�콘텐츠�유통을�확대할�것으로�예상

� 소니

▪ 전자제품� 제조사인� 소니는� 소니컴퓨터엔터테인먼트를� 통해� 게임� 하드웨어인� 플레이스테이션과� 게임�소프트웨어를�유통하고�있고,� 소니픽쳐스,� 소니뮤직�등� 콘텐츠�제작�및� 유통에도�강점

▪ 우선적으로� 소니컴퓨터엔터테인먼트의� 가상현실� 디바이스인� ‘플레이스테이션� VR’은� 다른� HMD� 제품과� 달리� 게임콘솔을� 기반으로� 하고� 있어서� 기존� 수천만� 명의� 플레이스테이션4� 게임� 사용자를�

가상현실�시장으로�유도할�수�있다는�강점

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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▪ 앤드류� 호스� 소니컴퓨터엔터테인먼트� 사장에� 따르면� ‘플레이스테이션� VR’이� 10월에� 출시되면� “연말까지� 50종� 이상의� 게임� 타이틀� 제공이� 가능하고,� 230개� 이상의� 게임� 개발사들이� 플레이스테이

션� VR을�위한�콘텐츠를�개발하고�있다”고� 함

▪ 소니의� 가상현실� 디바이스는� 플레이스테이션� 게임콘솔기반의� 제품으로� 업그레이드할� 가능성이� 크고,� 게임� 콘텐츠는� ‘PS� 플러스’를� 통해� 온라인� 멀티플레이,� 게임의� 다운로드,� 각종� 콘텐츠� 제공을�

할� 것으로� 예상되는� 반면,� 게임� 콘텐츠� 이외에도� 향후� 소니픽쳐스,� 소니뮤직� 등� 자회사의� 미디어�

콘텐츠를�가상현실�콘텐츠로�제작해�유통하는�방안도�예상

▪ 소니의� 게임기� ‘PS4(PlayStation� 4)’에� 연동할� 수� 있는� ‘모피어스’는� 1920x1080� 해상도의� 5.7인치� OLED� 디스플레이를�탑재하였고,� 초당� 120프레임을�지원해� 넓고�자연스러운�몰입감을� 즐길�수�

있으며,� LED� 수를� 6개에서� 9개로� 늘려� 360도� ‘헤드트래킹(head� tracking)’이� 가능하고,� 3D� 오디

오를�지원함

▪ 소니� ‘모피어스’의� 최대� 강점은� 자사� 콘솔� 게임기인� PS4� 플랫폼과� 연동되어� 게임분야에서� 다양한�콘텐츠가�제공됨에�따라,� 사용자들에게�차별적인�경험을�제공할�수�있다는�점임

*�자료:� Sony

[� 소니� ‘모피어스’� ]

� 대만� HTC,� 미국�최대�게임회사인� ‘밸브(VALVE)’와� 협력하여�가상현실기기�바이브(Vive)� 출시

▪ 바이브(Vive)라는� 가상현실기기를� 선보이며,� 가상현실시장에� 진출한� 대만� HTC는� 후발주자라는� 약점을�극복하기�위해�미국�최대�게임회사인�밸브(VALVE)와� 협력

▪ 바이브는� 밸브의� 가상현실� 플랫폼인� 스팀� VR에서� 사용가능하며,� 양쪽� 눈앞에� 각각� 1200x1080의�이미지를� 초당� 90프레임으로� 재생해� 몰입감을� 극대화하고,� 70개의� 내장센서가� 탑재되어� 자연스럽

고�정확한� 360도� 트래킹을�지원하며,� 사용자의�모션감지와�게임컨트롤러�위치�추적기능을�탑재함

▪ 바이브의� 최대� 강점은� 소니와� 같이� 엄청난� 플랫폼� 인프라를� 가지고� 있다는� 점으로서� 전� 세계� 1억명� 이상의� 사용자를� 보유하고� 있는� ‘밸브’와� 협력하고� 있는� HTC는� 이를� 기반으로� 가상현실기기시

장�진출에�유리한�입지를�확보하고�있음

▪ 또한,� 방송채널과� 영화제작사,� 게임개발사들과� 제휴를� 맺고� 콘텐츠를� 개발� 중이며,� 지금은� 스마트폰과�연동되는�구조가�아니지만�향후에는�일부�스마트폰과의�연동도�고려되고�있음

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

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*�자료:� HTC

[� HTC� ‘Vive’� ]

� � Microsoft� 세계�최초의�무선�홀로그래픽�컴퓨터인�홀로렌즈(Hololens)� 공개

▪ 마이크로소프트(Microsoft)는� 2015년� 4월� STV(See-Through� via)� 기술을� 기반으로� 하는� 고글� 형태이며,� 독자적으로�구동되는�세계�최초의�무선�홀로그래픽�컴퓨터인�홀로렌즈(Hololens)를�공개

▪ ‘홀로렌즈’는� STV(See-Through� via)� 기술을� 기반으로� 하는� 고글� 형태이며,� 사물을� 인지하고� 현실�속에� 3D� 가상� 이미지를� 접목시키며,� 사람의� 눈의� 움직임과� 제스처에� 따라� 컨트롤할� 수� 있는� 기술

력의�집합체임

▪ 마이크로소프트는� 홀로렌즈만을� 위한� CPU와� GPU를� 통합한� 새로운� 개념의� HPU(홀로그래픽� 프로세싱� 유닛)를� 자체� 개발하여� 탑재하였으며,� 입체음향기능이� 내장되어� 3D� 사물들을� 통해� 구현되는�

소리를�전달받을�수�있고�음성�명령으로�조작�화면이�사용자가�이동하는�동선을�따라�함께�움직이

기도� 하며,� 홀로그램� 크기를� 변경하거나� 일부를� 최대화해서� 영상� 감상을� 위한� 즉석� 홈씨어터

(home� theater)로�활용할�수도�있음

▪ 마이크로소프트의�홀로렌즈는�증강현실(AR;� Artificial� Reality)에� 기반한� 기기이며,� 마이크로소프트는� 홀로렌즈를� 통해� 디자인과� 교육,� 스마트홈� 구현,� 게임,� 영화,� 화상회의,� 화상통화� 등� 실생활과�

매우�밀접한�디바이스로�성장시키고�있음

*�자료:�Microsoft

[� Microsoft� ‘홀로렌즈’� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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(2)� 국내업체동향

� 삼성전자

▪ 자사의� 하이엔드� 갤럭시� 스마트폰과� 호환해� 사용하는� ‘기어� VR’과� 360도� 동영상을� 촬영할� 수� 있는� ‘기어� 360’� 등�가상현실�관련�디바이스는�어느�정도의�글로벌�경쟁력을�보유

▪ 오큘러스� 스토어를� 이용하거나� 자신이� 촬영한� 360도� 영상과� 유튜브,� 페이스북에서� 제공되는� 콘텐츠를�이용

▪ 콘텐츠�전략의�일환으로�미국�테마파크업체와의�제휴를�통해�가상현실�콘텐츠�시장을�확대▪ 향후� 삼성전자는� 자사� 스마트폰� 부문과의� 윈윈전략� 때문에� 지속적으로� 스마트폰� 기반의� 보급형�HMD� 제품과� 360� 카메라�등� 디바이스에�집중할�것으로�예상되나�플랫폼과�콘텐츠�부족으로�인해�

경쟁사�대비�가상현실�생태계�형성이�어렵기�때문에�관련�업체와의�전략적�제휴가�확대될�전망

▪ 페이스북의� 자회사� ‘오큘러스� VR’과� 협업으로� 제작된� ‘삼성� 기어� VR’은� 고글형태의� 헤드셋에� ‘갤럭시S6’나� ‘갤럭시� S6엣지’를� 꽂아서� 스마트폰의� 디스플레이를� 활용해서� 사용하며,� 어안렌즈를� 이용

해서� 96도의� 넓은� 시야각을� 제공하고,� 가속도와� 자이로센서� 등이� 내장되어있어서� 머리를� 돌리면�

360도� 범위,� 즉� 파노라믹� 뷰를� 지원해� 사용자는� 마치� 영상에� 들어가� 있는� 듯한� 생생한� 공간감을�

느낄�수� 있음

▪ 사용자는� ‘갤럭시S6’에� 탑재된� QHD� 수퍼아몰레드�디스플레이(577ppi)로� 오큘러스� 시네마,� 오큘러스� 360도포토,� 오큘러스� 360도� 비디오� 등� VR� 전용� 콘텐츠를� 이용할� 수� 있으며,� 신설된� ‘삼성� 기

어� VR’� 전용�게임카테고리에서� 30개�이상의�유/무료� VR� 게임도�즐길�수�있음

*�자료:�삼성전자

[� 삼성� 기어� VR� ]

� LG전자의� ‘VR� for� G3’

▪ LG전자는� 구글� 카드보드� 기반� 기술로� 스마트폰� G3를� 이용해� 가상현실을�체험할� 수� 있는� ‘VR� for�G3’를� 출시하였음

▪ 구글은� 모든� 업체가� VR� 기기를� 만들� 수� 있도록� 설계도를� 무상으로� 제공했는데� LG전자가� 이� 기술을� 기반으로� 플라스틱� 재질로� VR� 기기를� 만들어� G3를�넣어� 머리에� 착용하면� 가상현실을�즐길� 수�

있도록�함

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54

다.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� HMD(Head� Mounted� Display)� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향3)을� 살펴보면� 연도별

로� 출원경향이� 증가� 추세를� 보이고� 있어� 지속적으로� HMD(Head� Mounted� Display)� 관련� 기

술개발�활발

▪ 각�국가별로�살펴보면� 미국� 출원경향은�지속적인�증가추세,� 한국,� 일본,� 유럽�모두� ‘12년부터� 증가하는�추세

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 58.8%로� 최대� 출원국으로� HMD(Head� Mounted�

Display)� 기술을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 일본이� 20.4%이고� 한국이� 11.1%,� 유럽

이� 9.6%로�비슷한�수준의�출원비중을�보이고�있으나�최근�미국의�출원�증가�추세가�두드러짐

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야�연도별�출원동향� ]

3) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미공

개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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55

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� 지속적으로� 증가하는� 추세를� 보이고� 있으며� 외국인� 출원� 비중은�

낮음

▪ 외국인의�출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� HMD(Head� Mounted� Display)� 기술의� 국내� 시장에�대한�외국인의�선호도에�큰�변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의�출원현황은�증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�있는� 것으로�

보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본의� 출원은� 지속적으로� 유지되고� 있는� 추세를� 보이고� 있으며,� 유럽의� 출원은� 증가� 추세를�

보이고�있고,� 일본�출원인은�자국인�출원인�비중이�높고�유럽은�외국인�출원�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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56

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC�

Code4)를�통하여�살펴본�결과� HMD(Head�Mounted� Display)� 분야의�가장�높은� IPC는� G02B�

기술분야가� 1,671건으로� 가장� 많이� 차지하고� 있으며,� 이어서� H04N이� 1,451건,� G06F가�

1,350건으로�다수를�차지

▪ 이외에� G09G� 754건,� G06T� 546건,� G02F� 361건,� A61B� 268건,� C03C� 234건,� G06Q� 167건,�H01L� 142건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야에� 다양한� 기술

이�융합되어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A61B� 기술분야의� 수명이� 9년으로� 가장� 긴� 것으로�나타났으며,� G06Q� 기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)5)

G02B 광학요소�광학계� � 또는�광학장치 8년

H04N 화상통신 7년

G06F 전기에�의한� 디지털�데이터처리 6년

G09G정적수단을� 사용하여� 가변정보를� 표시하는� 표시장치의� � 제어를� 위한� 장치�

또는�회로6년

G06T 이미지�데이터�처리�또는� 발생�일반 6년

G02F 광의�강도,� 색,� 위상,� 편광�또는�방향의�제어를�위한� � 장치�또는�배치 6년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

C03C유리,� 유약� 또는� 유리질법랑의� 화학적� 조성;� 유리의� � 표면처리;� 유리,� 광물�

또는�슬래그로부터의�섬유�또는� 필라멘트의�표면처리7년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

H01L 반도체�장치;� 다른�곳에� 속하지�않는� 전기적�고체� 장치 6년

[ HMD(Head Mounted Display) 분야 상위 투입기술 ]

� 투입기술이� 가장� 많은� A61K� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� H04N� 분야로� 나타났으며,�

4) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

5) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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57

G06F,� G02F� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� H04N� 분야와� 융합된�기술은� G09G,� G06T,� G06F� 분야와� 융합된� 기술이� 많은� 것으로� 나타났으며,� G06F� 분야와�융합된�기술은� G06T,� G09G,� H05K� 기술로�분석

[� HMD(Head�Mounted� Display)� 분야� IPC� 기술�및� 융합성� ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 일본의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 전자�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요� 일본� 출원인을� 살펴보면� Sony,� Seiko� Epson,� Panasonic,� Sony� Computer� Entertainment,�Brother� Industry� 등� 전자�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,� 이들�일본�출원인은�주로�

일본�본국에�출원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 삼성전자,� 엘지전자,� 삼성디스플레이� 등� 3개� 기업이� 상위� 출원인으로� 나타나�HMD(Head� Mounted� Display)� 관련�기술을�다수�보유

� 가장�많은�특허를�보유하고�있는�삼성전자의� 3극� 패밀리수는� 216건으로�다국적으로�시장을�확

보하며�출원을�하고�있는�것으로�보이며,� Google도� 12건으로�다국적�시장을�확보

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58

� 미국� 기업인� Microsoft가� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 10.05로� 가장� 높게� 나타나� 기술의� 파

급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

삼성전자 한국

158 297 62 149

미국 216 0.98�

HMD� 장치�및�

3D� 디스플레이�

방법20% 54% 4% 22%

Google 미국

8 409   24

미국 12 9.27�헤드업�

디스플레이2% 93% 0% 5%

Sony 일본

23 222 126 57

미국 199 1.78�HMD� 및� 표시�

제어방법1% 72% 8% 19%

Seiko� Epson 일본

14 154 232 24

일본 93 1.72�HMD와�

제어방법0% 75% 8% 17%

Microsoft 미국

37 315   52

미국 86 10.05�HMD기반�교육�

시스템0% 77% 0% 23%

엘지전자 한국

116 173 3 60

미국 6 2.36�HMD�및�

제어방법5% 44% 0% 52%

Panasonic 일본

5 49 77 6

일본 22 1.89�

HMD�및�그�

위치�이동�

조정방법0% 92% 0% 8%

삼성디스플레이 한국

  119 5 10

미국 18 1.40�

입체�영상�

표시장치,�

HMD0% 57% 0% 43%

Sony� Computer�

Entertainment일본

  83 32 18

미국 42 2.46�가상현실을�

위한� HMD33% 44% 2% 21%

Brother� Industry 일본

    132  

일본 0 0.03�

HMD�및�

컴퓨터�

프로그램0% 42% 43% 15%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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59

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 삼성전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�이랜텍의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 삼성전자,� 엘지전자,� 삼성디스플레이,� 엘지디스플레이� 등이� 있으며,� 중소기업의�주요�출원인은�이랜텍,� 소셜네트워크,� 그린광학�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 한국전자통신연구원,� 한국과학기술연구원,� 인텔렉추얼디스

커버리�등� 연구소/공공기관의�출원이� 다수� 나타났으며,� 대학은� 한양대학교,� 한국과학기술원,� 경

북대학교�등의�출원이�높은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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60

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� HMD�분야의�중소기업�경쟁력은�기술분류별로�차이가�있으나�프리미엄� HMD� 기술은�해외기업이�

시장을� 선도하고� 있으며,� 일부� 국내� 대기업도� 관련� 제품을� 개발중에� 있음.� 국내중소기업은� HMD�

디바이스의�요소�기술�개발�및�보급형� HMD�개발에�집중할�필요가�있는�것으로�분석됨

구분 경쟁환경

기술분류 디스플레이�일체형 스마트폰�결합형 증강현실

주요�품목� 및�

기술

광학계,� 동공/모션� 트래킹,�

센서기반�제어,� 어지러움�

저감기술�등

스마트폰�탈착,� 스마트폰� App�

연동,� 광학계,� 동공/모션�

트래킹�등

초소형/투과형�디스플레이,�

동공/모션�트래킹�등

해외기업Facebook(Oculus),� SONY,�

HTCGoogle,� 샤오미,� ZEISS Microsoft,� Google

대기업 LG전자� 삼성전자

중소중견기업 코렌,� 동운아나텍넥스트코어,� 아바엔터테인먼트,�

이랜텍,� 맥스틸이랜텍,� 아이엠,�

중소기업�

참여영역비구면광학렌즈,� 오토포커스 기구학적�부속품,� 기기완제품 오토포커스,� 초정밀�렌즈

중소기업�참여도 ◔ ● ◔

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에�참여하는� 중소기업의� 참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

61

나.� 중소기업�기술수요

� HMD� 분야의� 중소기업� 기술� 수요조사� 및� 과제신청� 현황� 분석� 결과� 디스플레이� 일체형보다는� 기

존의�스마트폰을�탈착하는�방식과� VR� 주변기기�관련�수요가�많음

▪ 상대적으로� 진입장벽이� 높은� 디스플레이� 일체형은� SONY,� LG� 등� 대기업� 중심으로� 참여하고� 있으며�중소기업은�스마트폰의�하드웨어를�활용하는�탈착식으로�접근

▪ 또한� HMD와�연계할�수� 있는�주변기기�기술개발�수요가�증가하고�있음

전략제품 기술�분류 관심기술

HMD

디스플레이�일체형-� 웨어러블� VR� 디바이스

-� 홀로그램�기반� 증강현실(AR)� 및� 가상현실(VR)� HMD�시스템�개발

디스플레이�탈착형

-� 3D입체� 가상현실,� 증강현실�체험�안경� 일체형�스마트폰케이스

-� 구글� 카드보드� 및� 기어� VR� 등� 모바일� VR� 기반의� 온라인� 쇼핑용� 몰

입형�가상현실�쇼케이스�플랫폼�응용�기술� 개발

-� 스마트폰�연동형�양방향�가상현실� HMD�기기� 개발

-� 스마트폰�체결형� HMD� 기반�가상현실�게임�콘텐츠�개발

증강현실

-� 스마트�글래스

-� AR� Display용�소형� 프로젝터

-� PC(윈도우�기반)용�증강현실�플랫폼�개발

-� 가상현실�기반의�안내�시스템� (AR� Guide)� 기술�개발

기타� HMD용�연계기기

-� 360도�카메라

-� 3D� 스캐너

-� 헤드마운트�디스플레이�기기를�이용한�가상현실�콘텐츠�제작

-� 근전도를�이용한�가상현실�제어�인터페이스�개발

-� Stepano� VR� -� Stereoscopic� Panoramic� Camera를� 이용한� 차세대�

가상현실�촬영�및�재현�시스템

[ HMD 분야 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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62

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

head�

mounted�

display,�

augmented�

reality

4~6

1.� OPTICAL� POSITIONING� AIMING� SYSTEM

2.� HEAD� MOUNTED� DISPLAY

3.� METHOD� AND� SYSTEM� FOR� REPRESENTING� AND�

INTERACTING�WITH� GEO-LOCATED�MARKERS

클러스터

02

display�

apparatus,�

display� unit

4~6

1.� HEAD-MOUNTED� DISPLAY� APPARATUS� WORN� ON� USER'S�

HEAD

2.� System� and� method� for� location-based� operation� of� a� head�

mounted� display

3.� Technique� for� Inserting� Medical� Instruments� Using�

Head-Mounted� Display

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야�주요� 키워드�및�관련문헌� ]

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63

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

image�

display,�

wearable�

display

4~6

1.� Displayed� Image-Optimized� Lens

2.� System� and� Method� for� Enabling� Mirror� Video� Chat� Using� a�

Wearable� Display� Device

3.� APPARATUS� AND� METHOD� FOR� REFLECTIVE� IMAGE� DISPLAY�

WITH� DIELECTRIC� LAYER

클러스터

04

glass�

substrate,�

cover� glass

4~6

1.� Substrate� vias� for� a� display� device

2.� Pixel� wall� configuration� for� directing� fluid� flow� for� fabricating�

electrowetting� displays

3.� METHODS� AND� APPARATUSES� FOR� FABRICATING�

ELECTROWETTING� DISPLAYS

클러스터

05

virtual�

object4~6

1.� SYSTEM� AND� METHOD� FOR� INTERACTING�WITH�

2.� Wink� Gesture� Based� Control� System

3.� GAZE-BASED� OBJECT� PLACEMENT� WITHIN� A� VIRTUAL� REALITY�

ENVIRONMENT

클러스터

06

miniature�

projection6~8

1.� Scanned� laser� vein� contrast� enhancer� using� a� single� laser

2.� Micro� Vein� Enhancer� for� Hands-Free� Imaging� for� a�

Venipuncture� Procedure

3.� Stand-Mounted� Scanned� Laser� Vein� Contrast� Enhancer

클러스터

07

computer�

device,�

mobile�

device

4~6

1.� Pointer� tracking� for� eye-level� scanners� and� displays

2.� AUGMENTED� REALITY� (AR)� SYSTEM

3.� Power� band� for� a� wearable� computer

클러스터

08color� filter 4~5

1.� Portable� computer� display� structures

2.� Laser� processing� of� display� components� for� electronic� devices

3.� Display� with� bent� inactive� edge� regions

클러스터

09

display�

element,�

display�

region

4~5

1.� Wearable� scanners

2.� Capacitive� sensor� packaging

3.� Force� Sensor� Incorporated� into� Display

클러스터

10

display�

control4~5

1.� AUGMENTED� REALITY� PROXIMITY� SENSING

2.� In-vehicle� display� management� system

3.� Wearable� flexible� interface� with� interlocking� modules

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64

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로� 로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

하드웨어�플랫폼

스마트폰�착탈식�뷰어� 제작�기술 특허/논문�클러스터링

스마트폰�착탈식�프레임�설계� 기술

기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문� 클러스터링,�

전문가추천

소프트웨어

모바일�디바이스용� AR/VR� 콘텐츠�개발� 기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

AR/VR� 플랫폼�응용�및�활용�기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

극초전력� CPU� 및� 구동� SW�기술전문가추천,� 특허/논문�

클러스터링

얼굴인식�정보를�이용한�디지털�영상�처리 기술수요,� 타부처로드맵

모션�아티팩트�기반의�이미지�분석 기술/시장�분석,� 기술수요

디바이스

3차원�이미지�렌더링�카메라�기술기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

AR/VR� 영상�전송을�위한�초고속�무선�데이터�전송�모듈�

기술�개발

기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 특허/논문� 클러스터링

카드보드�헤드셋에�적용되는�양안�렌즈�개발기술특허/논문�클러스터링,�

전문가추천

착용형�디바이스를�위한�센서� 기술 기술수요

적목현상�제거용�필터 특허/논문�클러스터링

제어�기술

HMD�휴먼�팩터� 문제�극복�기술기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

3차원�공간� 인지�센서�기술�기술/시장�분석,� 기술수요,�

타부처로드맵

비접촉식�모바일�디바이스�제어�기술 특허/논문�클러스터링

디스플레이 시인성과�전력소모를�줄인�디스플레이�기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문�클러스터링

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야� 요소기술�도출� ]

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(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

하드웨어�플랫폼 스마트폰�착탈식�프레임�설계�기술다양한� 스마트폰을� 장착할� 수� 있고,� 몰입감� 및� 사용

감�및�우수한�프레임을�설계하는�기술

소프트웨어

극초전력� CPU� 및�구동� SW�기술초전력� CPU� :� ≤2W,� 배터리� 지속시간� :� ≥24시간을�

만족하는�극초전력� CPU� 및�구동� SW�기술

모바일�디바이스용� AR/VR� 콘텐츠�개발�

기술

AR/VR기능을� 지원하는� 스마트폰에� 사용될� 다양한�

콘텐츠를�개발하는�기술

디바이스AR/VR� 영상� 전송을�위한� 초고속�무선�

데이터�전송� 모듈�기술�개발

고화질� AR/VR� 영상� 데이터를� 전송하기� 위한� 수�

Gbps� 속도� 이상의� 근거리� 무선� 데이터� 전송� 모듈�

기술�

제어�기술

HMD� 휴먼�팩터�문제� 극복�기술HMD를� 사용했을� 때� 사용자가� 느끼는� 착용감,� 어지

러움,� 무게감�등을� 평가하고�극복하는�기술

3차원�공간�인지� 센서�기술�초당� 수십만회� 이상� 주변의� 물건이나� 공간을� 측정하

는�센서�기술

비접촉식�모바일�디바이스�제어�기술동작인식� 또는� 음성인식� 기능을� 이용하여� 접촉하지�

않은�상태로�모바일�디바이스를�제어하는�기술

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야� 핵심기술� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� -� HMD� ▣� ▣

66

6.� 기술로드맵�기획

가.� HMD(Head� Mounted� Display)� 기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

67

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

하드웨어�

플랫폼

스마트폰�착탈식�

프레임�설계�기술

무게

(그램,g)300g 200g 100g

착용감과�내구성이�

우수한�경량�

프레임�설계

소프트웨어

극초전력� CPU� 및�

구동� SW�기술

배터리�동작�

시간

(시간)

2시간� 이상 3시간�이상 5시간�이상배터리�동작� 시간�

2배�이상� 향상

모바일�디바이스용�

AR/VR� 콘텐츠�개발�

기술

초당�프레임수

(frame/초)

90frame�

이상

120frame

이상

150frame�

이상

자연스럽고�

부드러운�영상�

재생

디바이스

AR/VR� 영상� 전송을�

위한� 초고속�무선�

데이터�전송�모듈�

기술�개발

데이터�전송�

속도� (Gbps)

0.5Gbps�

이상

1Gbps�

이상

5Gbps�

이상

Full� HD� 급�

이상의�동영상을�

무선으로�전송

제어�기술

HMD�휴먼� 팩터�문제�

극복�기술

사용자�피로도�

및�만족도(%)

50%

1시간�기준

65%

1시간�기준

80%

1시간�기준

시각피로나�

착용감,� 어지러움�

등을�평가하여�

사용자�만족도를�

극대화

3차원�공간�인지�

센서�기술�

센서�종류

(종)4종 5종 6종� 이상

주변의�물건이나�

공간을�정확하게�

인식하고�측정하는�

센서�기술

비접촉식�모바일�

디바이스�제어�기술

정확도

(%)70% 80% 90%�이상

동장인식�또는�

음성인식�기능을�

이용하여�모바일�

디바이스를�제어

[� HMD(Head� Mounted� Display)� 분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

가상현실용�

I/O� 디바이스

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

71

가상현실용� I/O� 디바이스

정의�및� 범위

▪ 가상현실이란� 실제와� 유사하지만� 실제가� 아닌� 인공의� 가상� 환경을� 뜻하며,� 가상현실용� I/O� 디바이스는�구현된� 가상� 환경을�사용자에게�전달하고�사용자의�반응을�감지/처리하여�가상현실�세계에� 구현하

기�위한�기기

▪ 시각,� 촉각,� 청각,� 미각,� 후각� 등� 오감을� 통해� 가상현실을� 사용자에게� 전달하며,� 사용자의� 제스처,� 이동,� 눈동자의�움직임,� 표정� 등을� 시스템이�추적하여�사용자의�의도와�움직임을�인식하는�기기

정부지원�정책

▪ 정부는� 2016년� 7월� 7일� ‘제� 10차� 무역투자진흥회의’에서� 투자� 활성화� 대책� 발표,� 안건에� 포함된� ‘가상현실’분야는� 미래창조과학부,� 기획재정부,� 문화체육관광부,� 산업통산자원부� 관계부처가� 합동으로� 수립해�

추진할�계획

▪ VR� 신시장�창출� 및� 확산을�위해� VR� 선도� 프로젝트,� VR� 융복합�신시장,� 문화‧스포츠+VR�등�융복합,�가상현실�체험관�구축�등을�관계부처�합동으로�진행

▪ VR� 거점� 조성� 및� 글로벌� 역량강화를�위해� VR거점�조성,�서울� VR�페스티벌,�패키지�수출�및�유통�지원,�평창올림픽�계기�글로벌�확산�등을�관계부처�합동으로�진행

▪ 생태계� 기반� 조성을� 위해� VR전문펀드� 조성,� VR기술� 세액공제,� 안전한� 이용환경�조성,� 개발자� 협업� 및� 교류확대,�법‧제도�개선�등을�관계부처�합동으로�진행

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�정부�주도의�연구�개발�육성

•�풍부한� IT� 인프라� (빠른�통신�환경,� IT기기�보급률)

•�디스플레이,� IT� 기기�경쟁력�우위

•�선진국에�핵심�하드웨어�기술의�대부분�의존

•�소프트웨어,� 하드웨어�기술의�미성숙

•�초기�진입�비용에�따른�보편적�서비스의�어려움

•�제품�시장의�미성숙

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�체험위주의�경험을�중요시하는�트렌드

•�테마파크의�차별화를�위한�새로운�콘텐츠�요구

•�하드웨어의�지속적인�발전과�보급

•�키덜트�산업의�성장

•�원천�기술을�보유하고�있는�기업�부족

•�산발적인�연구�개발로�체계적인�전문�인력의�부족

•� VR�기술�활용�미흡

•�고비용의�인프라�구축�비용

중소기업의�시장대응전략

➜ 정부�지원을�통한� VR� 인프라�구축➜ 원천�기술�확보를�통한�글로벌�시장의�진입� 및� 선도➜ 새로운�콘텐츠와�결합한�제품�개발

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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핵심기술�로드맵

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 가상현실용� I/O� 디바이스는� 실제가� 아닌� 인공의� 가상� 환경을� 실제의� 세계와� 유사하게� 느끼고,�

체험하고�상호작용�할� 수� 있도록�하는�장치

▪ 가상현실은� 현실정보의� 가상화� 정도에� 따라� 실제,� 증강현실,� 증강가상,� 증강현실과� 증강가상을� 합친�혼합가상�그리고�가상현실로�구분

▪ 가상현실용� I/O� 디바이스는�가공된�가상의� 환경들에�대한�오감(시각,� 청각,� 촉각,� 미각,� 후각)� 정보를� 사용자에게� 제공하여� 감각적인� 몰입도와� 실재감을� 높이고,� 사용자� 인체의� 다양한� 움직임과� 의

도를�인지하여�이를�가상현실에�반영하여�상호�작용�할� 수� 있도록�구현하는�기기

� 연구적인�측면에서� VR� 콘텐츠는� 3대� 요소가� 조화를�이룰� 때� 이상적인�수준의� 사용자� 경험� 즉,�

가상�세계에서의�존재감(virtual� presence)을�제공할�수� 있음

▪ 컴퓨터로� 시뮬레이션� 되는� 가상환경(virtual� environment),� 현실세계와� 가상세계를� 이질감� 없이(seamless)� 연결하는� 인터페이스(interface),� 그리고� 앞의� 구성�요소가� 인간의� 인지�과정에� 기반한�

휴먼팩터(human� factor)를� 고려해서� 이질감� 없이� 최적화된� 제어� 기술들로� 융합되어� 서로� 조화를�

이뤄야�가상현실의�질이�높아짐

▪ 사실적이지만� 수동적인� 체험을� 전달하는� 영상� 콘텐츠(예,� 영화)� 환경에서� 사용자와� 콘텐츠� 세계의�상호작용� 시나리오가� 강화되는� VR� 콘텐츠로� 발전함에� 따라서� 인간의� 감각� 기관에� 능동적으로� 대

응하는�인터페이스인�가상현실용� I/O� 디바이스�기술의�중요성이�부각

*�출처� :�Wikipedia,� Virtual� reality

[� 인간과�가상현실,� I/O� 간의�관계도]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

74

� 가상현실� I/O� 디바이스의�개발은�보다� 높은�몰입도와�실재감을�높여�가상현실�시장을�확대시키

는데�핵심�역할

▪ 가상현실� 기술은� 매우� 오래된� 기술이지만� 최근에야� 부상한� 이유는� 근래에� 제품의� 대중화가� 될� 만한� ICT� 기술이�개발되고�인프라가�마련되었기�때문

▪ 특히,� 인간이� 외부� 세계와� 통하는� 대표적인� 감각인� 시각에� 대응하는� 몰입형� 디스플레이는� VR� 인터페이스�기술의�중심에�위치

▪ 여기에는� VR/AR을� 위한� 착용형� 디스플레이는� 양산제품� 수준으로� 품질이� 향상된� 완전� 몰입형(see-closed� type)� HMD와� 아직� 상대적으로� 소규모� 생산이나� 연구개발� 단계에� 있는� 투시

(see-through)� 안경형�디스플레이(Eye� Glasses-type� Display:� EGD)를�모두�포함

� 가상현실은� 그간� 국방,� 제조� 등� B2G,� B2B에� 특화된� 시장� 중심이었으나,� HMD,� 디스플레이,�

소프트웨어,� 5G�등의�발전으로�대규모의� B2C�신시장을�창출할�것으로�전망

▪ VR� 게임(4K,� 120� 프레임)은� 기존� 게임� 대비� 약� 20배의� 컴퓨팅� 성능이� 요구되며,� VR� 360도� 영상은�기존�영상�대비� 4∼5배의�트래픽을�유발하여�이에�맞는�디바이스�개발이�필요

▪ 콘텐츠,� 소프트웨어,� 서비스� 플랫폼,� 고도화된� 네트워크� 등의� 생태계의� 형성이� 핵심요소이며� 특히,�가상현실의� 응용� 사례가� 게임,� 영화,� 스포츠,� 테마파크와� 같은� 엔터테인먼트� 시장에서� 벗어나� 교

육,� e-커머스,� 헬스케어� 등� 다수의� 산업으로� 확대될� 가능성이� 커서� 관련� 시장의� 확산에� 따른� 파급

효과는�매우�클� 것으로�예상

▪ 가상현실은�방송,� 게임,� 테마파크� 등에� 활용되어� 다양한� 부가가치를�창출할� 것으로� 전망됨에� 따라,�방송사,� 영화사,� 게임사,� 테마파크�기업도�진출

▪ VR게임(오큘러스,� 소니� 등),� VR테마파크(유니버셜� 스튜디오,� The� Void� 등)를� 비롯하여� 영화,� 방송,� 스포츠�등에서� VR융합�콘텐츠�적용�확대

▪ 실사에� 가상객체를� 결합하는� 증강현실(AR)은� 방송과� 교육을� 비롯한� 타산업융합을� 통해� 기존� 산업의�도약과�콘텐츠�활용�확대로�높은�성장�전망

▪ AR은� 현재� 초·중� 교실에� 체험형� 학습에� 활용되고� 있으며,� 실용적� AR� 글래스(MS� 홀로렌즈� 등)� 출현�시� 산업적�파급효과가�클� 것으로�전망

▪ 가트너(Gartner,� Inc.)의� 신기술� 하이프� 사이클(Hype� Cycle� for� Emerging� Technologies)6)을� 보면,� 2014년에� 이어� 2015년에도� VR이� 주요� 키워드로� 등장했고,� 차세대� 제품과� 서비스의� 출시를�

위한�투자가�증대되는�등�기술의�재조명기에�진입하고�있음을�나타냄

� 이에�대규모�신시장�및�플랫폼을�선점하기�위하여�새로운�미래성장�동력�산업으로�본격�육성하

기�위한�정부의�지원�필요

6)� 주기적으로�기술시장에서의�투자�현황�및�활성화가�전망되는�주제를�주기(cycle)로�정리

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

75

*�출처� :� Gartner

[� 가트너의�기술� Hype� 사이클]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

76

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 가상현실� I/O� 디바이스는� 크게� 입력(Input)과� 출력(Output),� 그리고� 소프트웨어� 세� 부분으로�

구분될�수� 있으며�각� 디바이스들은�독립적으로�동작하지�않고�서로의�정보에�영향을�받으며�동

▪ 입력� 디바이스는� 사용자의� 단순� 위치의� 변화� 등� 이동� 정보를� 인식하거나� 얼굴의� 표정,� 음성의� 인식,� 감정� 변화의� 인지,� 제스처� 등� 사용자의� 의도를� 인식하고� 이를� 디지털� 데이터화� 하는� 기술을�

포함

▪ 출력�디바이스는�사용자의� 시각,� 청각,� 촉각� 등을�통해� 가상현실�정보를�보내는� 제품으로�미각,� 후각의�감각�제공�디바이스도�포함

▪ 소프트웨어� 기술은� 입력된� 데이터들을� 통합,� 처리하고� 그� 결과를� 사용자에게� 피드백� 할� 수� 있는�데이터�통합�및� 처리,� 전달�기술

전략제품 제품분류�관점 세부기술

가상현실용�

I/O�

디바이스

Input

위치이동�추적�

센서

•GPS� 신호,� 위도� 경도,� 가속도� 및� 자이로� 센서를� 이동하여� 사용자의�

위치� 정보를�추적하는�기술

제스처�인식�

센서

•사용자의� 손,� 발,� 머리� 등을� 시스템이�추적하여� 사용자가� 의도한� 제스

처를�인식하는�기기

착용형�키보드•직물형� 버튼,� 착용형� 키보드� 등� 착용하여� 텍스트나� 명령어를� 입력할�

수�있는� 기기

스마트�음성�

인식� 센서•초소형�마이크를�이용한�음성�인식� 기술

Output

HMD

•사용자에게� 몰입감� 높은� 가상현실을� 체험할� 수� 있게� 하는� 대형의� 가

상화면을�제공하는�장치

•고화질,� 광시야각�기술,� 고�프레임�처리�네트워크�기술

촉각장치•촉각의�재현� 기술

•착용감을�최소화하는�기술

SW

I/O� 데이터�

통합� 및� 처리�

소프트웨어

•Input� 데이터들을� 통합하여� 처리하고� 그� 결과를� 끊김� 없이� 자연스럽

게� feedback(output)� 할� 수�있는�데이터�통합�및�처리� 기술

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

77

(2)� 공급망�관점

� 가상현실� I/O� 디바이스는�제품� 분류� 관점에서� 분류� 외에� 공급망의� 관점에서�제품� 디자인,� 제품�

공정기술,� 소재기술,� 통합� SW,� 평가�기술,� 콘텐츠�등으로�분류

전략제품 공급망�관점 세부기술

가상현실용�

I/O�

디바이스

제품�디자인

인체의� 불편함을� 주지� 않고� 몰입감을� 높일� 수� 있는� 디자인,� 조작이�

편리한� 구조,� 가볍고� 휴대성이�뛰어나� 장시간�가동� 시� 피로도를�줄일�

수�있는�구조를�디자인�하는�기술

제품�공정�기술 고무�패키징�기술,� 표면�코팅�기술,� 전자파�차단�기술

소재�기술인체에� 무해하며� 인체와� 비슷한� Young's� modulus를� 가진� 소재를�

이용해�불편함을�최소화할�수� 있는�소재�기술

통합�소프트웨어고기능화� 될수록�발생하는�데이터� 트래픽�처리� 기술,� 지연� 없이� 각기�

다른� I/O� 디바이스에서�입력된�신호들을�출력하는�기술

평가�기술 사용자의�피로도,� 안전도,� 몰입도�등을�평가하는�기술

콘텐츠�제작�및�활용�

기술

테마파크,� 스포츠,� 교육,� 미디어� 영상,� 건설� 등� 가상현실이� 이용되는�

영역의� 콘텐츠를� 생산하고,� 이를� 사용자가� 다양한� I/O� 디바이스로� 경

험할�수�있도록�하는�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 가상현실용� I/O� 디바이스는� 다양한� 융합기술이� 내재된� 기술� 집약적� 산업으로� 가상현실� 산업의�

미래를�결정하는�핵심기술

▪ ICT� 기술의� 발전과� 콘텐츠� 제작환경의� 변화로� I/O� 디바이스는� 급속히� 확산되고� 있으며.� ICT용� 하드웨어의�발달정도에�따른�콘텐츠의�구현� 정도는�가상현실� 산업의�질적�수준과� 파급효과의�정도를�

결정

▪ 높은� 몰입감과� 상호작용의� 정합성을� 제공하기� 위해� 컴퓨터� 그래픽� 기술부터� 디스플레이� 기술까지�계층별로�다양한�요소기술과�산업을�포함

▪ 인공으로만� 구현되는� 가상의� 콘텐츠와� 실제와� 가상을� 결합하는� 증강현실도� 포함되며,� 원격지에� 위치하는� 것과� 같은� 몰입감을� 제공하기� 위한� 360도� 영상기술,� 가상의� 객체와� 사용자가� 상호작용하

는�인터랙션�및�실감성을�향상시키기�위해�다양한�감각을�자극하고�표현하는�오감�기술�등이�가상

현실�산업과�연관

� 핵심�콘텐츠,� 소프트웨어,� 서비스�플랫폼,� 고도화된�네트워크�등의�생태계�형성이�중요

▪ 가상현실� 응용� 사례가� 게임,� 영화,� 테마파크와� 같은� 엔터테인먼트� 시장에서� 벗어나� 교육,� 헬스� 케어� 등� 다수의� 산업으로� 확대될� 가능성이� 커서� 관련� 시장의� 확산에� 따른� 파급효과는� 매우� 클� 것으

로�예상

*�출처� :� VR�산업의�방향�및�전망,� DMC� report

[� 가상현실�산업의�특징� 및� 적용�영역� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

79

� 가상현실� 산업은� 방송,� 영화,� 교육,� 훈련,� 자동차,� 항공,� 전시,� 의료,� 게임과� 테마파크� 등� 다양

한�산업과�융합되어�신사업과�신시장을�창출할�수�있는�미래지향적�산업

산업분류 기업명 개발�및�상용화�활동

방송

NextVRCNN과�미국�대통령�후보�토론회�중계

Fox� Sports와� 아이스하키,� 레이싱대회,� US� 오픈� 토너먼트�등� 스포츠�중계

MBC 드라마� ‘빛나거나�미치거나’를� VR로�제작,� 공개

SKT AR� 플랫폼(T-real)� 기반� 전시관�가상체험�및�전기자동차�시연

KT 실시간�야구중계

LG� U+ 공연,� 모바일게임�홍보

영화디즈니�외

VR� 솔루션�스타트업인� Jaunt에� 6,500만불� 투자(’15.9월)

영화,� 테마파크�및�방송시장�등에� 진출이�예상

구글 360도� 영화� ‘Help’를� 공개

게임

소니 PS용� VR과�게임타이틀을� GDC에서�공개

HTC 밸브와�협력해� Vive� 공개

밸브코퍼레이션 스팀VR�플랫폼을�출시하고�게임사와�협력� VR� 게임�유통에�적극적�진출

스코넷엔터테인먼트 오큘러스�기반� VR전용� 건슈팅�게임� ‘모탈블리츠’� 출시

네오위즈조이시티,� 드래곤플라이트,� 한빛소프트� 등� 플레이스테이션� 게임� 개발� 협력사

에서� PS� VR용� 게임�타이틀�개발�중�

테마파크

삼성,� 에버랜드식스플래그(롤러코스터�테마파크)에�기어VR을�착용한�경험�제공

’기어VR’을� 활용한�어드밴처관을�오픈

The� Void ‘16년�오픈예정인� VR체험장�체험영상을�공개

Zero� Latency ‘15년� 8월� 호주�맬버른에�오큘러스�기반� VR게임장�오픈

롯데월드 ‘16년� 8월� VR� 롤러코스터를�도입·설치할�예정

교육

Microsoft 홀로렌즈�기반�증간현실� SDK배포

Eon� Reality 다양한� AR/VR� 교육콘텐츠를�온라인�스토어에�등록‧서비스�중굿게임스튜디오 청소년�대상� 안전교육� VR콘텐츠� ALIVE� 출시

유조이월드 VR/AR테마파크로�다양한�체험형�교육� 서비스�준비�

훈련

BAE,� 엘빗시스템 미국�육군,� 해군�등�가상훈련�시스템�개발

보잉 항공기�배선조립�및�도색공정에�가상훈련�도입

도담시스템즈 국방부와�가상훈련�시스템�개발

이노시뮬레이션 산업부와�자동차/철도�등�부문�가상훈련�시스템�개발

자동차

아우디,� 람보르기니 신차모델�홍보�수단으로� VR을�활용

현대자동차랠리� 영상을� 기반으로� 한� 4D� 시뮬레이터와� 자율주행차� 체험� 등� VR� 활용� 확

항공 콴타스항공 1등석�이용자들을�위해� A380� 기내에�기어VR을�제공

의료삼성전자 독일,� 러시아�등에서� VR활용� ‘Be� Fearless’� 심리치료�진행

분당서울대병원 VR치료실�운영,� 360도�수술현장�촬영� 및� 교육�활용

[� 산업분야별� VR� 관련� 기기,� 시스템의�개발�및� 상용화�활동� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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*�출처� :� 가상현실�동향분석,�한국전자통신연구원

[� 가상현실�기술�분류별�서비스�현황� ]

(2)� 산업의�구조

� 가상현실�산업은�사용자가�직접�체험하는�가상현실�콘텐츠(C)를� 비롯하여�서비스� 및� 유통�플랫

폼(P),� 네트워크(N)와� 사용자가� 조작하는� 입출력� 인터페이스를� 포함하는� 디바이스(D)가� 연계된�

생태계형�산업

▪가상현실� I/O� 디바이스는�이중�디바이스(D)에� 포함

*�출처� :� 가상현실�생태계�현황�및�시사점,�정보통신�정책�연구원

[� 가상현실� CPND�생태계� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

81

나.� 경쟁환경

� 가상현실은� I/O� 디바이스부터�콘텐츠에�이르기까지�복합적으로�연결된� 생태계형�산업으로�기술

의� 완성도� 향상이� 필요하고,� 시장은� 아직� 본격적으로� 조성되지�않아� 기술개발�중심으로�생태계

가�조성되는�단계

� CPND� 가치사슬� 중� 디바이스의� 기술개발� 경쟁이� 가장� 치열하여� 다양한� 유형의� 디바이스가� 시

도되는� 단계로,� 현재는� 특정� 기업에� 의해� 산업이� 주도되지� 못하고� 있으나� 기술의� 완성도와� 경

쟁력�확보�등� 초기�생태계�주도권을�확보하기�위해�기업�간�협업이�활발하게�진행

▪ 삼성전자는� 오큘러스와� 함께� 기어� VR을� 개발하였고,� HTC는� 글로벌� 게임� 유통사인� 밸브코퍼레이션과�함께�스팀VR� 플랫폼과�하드웨어인� Vive를� 개발

� 국가�경계를�넘어�기업�간에는�주력�분야를�앞세워�취약점을�상호�보완하는�협력관계가�형성

▪ 가상현실� 생태계에서� 중요한� 역할을� 하는� 플랫폼은,� 스마트폰·모바일� 플랫폼� 주도권을� 가상현실로�확장하려는�시도와� PC콘솔�플랫폼�주도권을�가상현실로�확장하려는�시도가�경쟁관계에�놓임

� 가상현실� 시장규모는�산업의� 범위� 설정에� 따라� 상이하나,� 스마트폰� 이후의� 주력� 시장으로� 부각

될�것이라는�전망은�일치

▪ 페이스북의� 오큘러스� 인수를� 시작으로� 삼성을� 비롯한� 퀄컴,� 인텔,� 구글� 등� 다양한� 영역의� 사업자들이�가상현실�관련�업체들을�활발하게�인수하면서�경쟁력�확보를�위한�움직임이�두드러짐

▪ 2015년� AR/VR� 시장에�대한�투자금액은� 6.86억� 달러이지만� 2016년� 1분기에� 11억� 달러로�급증� 2015년� 까지는� 개발자들을� 위한� 헤드셋들이� 출시되었다면,� 2016년에는� 소비자용� VR� 헤드셋

들이�대거�출시되면서� VR� 기기�상용화의�원년이�됨

▪ 가격적으로는�아직�부담이� 되는� 가상현실� 기기들의�특징� 때문에� 시장에서는�저렴한�기기부터� 선점�경쟁이� 벌어질� 것으로� 예상되며,� 오큘러스와� 같은� 높은� 기술수준의� 제품으로� 수요가� 옮겨갈� 것으

로�예상

� 최근에는� 다양한� VR� 콘텐츠� 개발� 솔루션이� 등장하였으며,� 향후� 시장의� 경쟁력은� 콘텐츠� 분야

로�확대될�것으로�전망

▪ 삼성의� Gear� 360,� LG� 360도� 카메라,� 노키아의� OZO� 등� VR� 영상을� 소비자들이� 직접� 제작하고�공유할�수� 있는�기기들이�출시

▪ 퀄컴은�최근� VR� 전용� SDK를� 공개하면서�개발자들이�몰입감� 있는� 콘텐츠를� 만들면서� 전력� 문제도�동시에�해결할�수� 있도록�지원

▪ 오큘러스나�모질라�등도� A-Frame이라는�개발자�친화형� VR�콘텐츠�제작툴을�공개▪ 유튜브는� VR� 전용�콘텐츠를�검색할�수�있는�필터를�지원하고� VR360� 채널도�운영�중▪ 중국의� 유쿠나� 아이치이를� 비롯해� Hulu,� Netflix� 등의� 스트리밍� 사업자들도� VR� 헤드셋에서� 구현�가능한�동영상을�준비하고�있고,� 오큘러스는�삼성�기어VR을�위한�소셜�기능도�런칭

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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� 주요국�정책동향

▪ (중국)� 공업신식화부는� 가상현실� 산업발전� 로드맵을� 제정하고� 독자적� 기술개발� 표준안� 마련을� 위한� ‘가상현실산업발전백서� 5.0’� 발표(‘16.04.14)

▪ (미국)� 2000년대� 중반� ‘혼합현실(MR:� Mixed� Reality)’� 명칭으로� 10대� 미래� 핵심전략� 기술로� 지정,� 공공(교통,� 국방,� 의학�등)� 분야에�적용�투자

▪ (유럽)� VR로� 구현된� 가상�투어를�통해�유럽�문화유산을�소개하는� ‘아키오가이드(Archeoguide)’� 프로젝트�수행

� 오큘러스,� 소니,� 삼성전자,� LG전자� 등� 중심의� HMD가� 글로벌� 시장� 경쟁력을� 확보하고� 있으며,�

그� 기반이�되는�디스플레이�부문에서는�국내�삼성,� LG� 등� 가전사가�경쟁력�보유

▪ 디스플레이� 및� HMD� 등을� 중심으로� 국내� 우수한� 디바이스� 기술력과� 강소� SW‧솔루션� 기업� 간� 협업을�통해�글로벌�경쟁력�확보�필요

� 본격�투자�미루는�국내�게임�업계

▪ 넥슨은�부산에서� 열린� 지스타� 2015의� 야외� 부스에서� 메이플스토리� VR� 버전을� 처음으로� 선보였는데,� 오큘러스� HMD를� 쓰면� 손으로� 게임을� 할� 수� 있도록� 립모션이라는� 손� 인식� 센서를� 이용하는�

것이� 특징으로,� 게이머는� 공격이나� 오브젝트� 작동을� 손으로� 직접� 할� 수� 있지만,� 아직까지는� 실험

작�수준에�불과

▪ 드래곤플라이는� 몰입형� 가상현실� 게임을� 제작하기� 위한� 태스크포스팀을� 구성하고� 현재� 시장� 조사를�하고�있는�것으로�알려짐

▪ 그�외� 스코넥엔터테인먼트는� 기어VR용� 모탈블리츠� VR을� 출시,� 앱노리는� 야구게임을� 오큘러스� VR로�컨버팅한� ‘Baseball� Kings� VR’을� 지스타� 2015에서�공개

� 취약한�가상현실�하드웨어

▪ 가상현실에서�가장�중요한�가상현실� HMD은�일찍이�이� 시장에�진입하고�막대한�투자를�단행한�오큘러스와� HTC� 바이브,� 소니� 플레이스테이션� VR� 등� 이미� 플랫폼과� 소프트웨어� 개발� 킷을� 제공해

온�외산�가상현실� HMD� 업체에�장악

▪ 삼성�기어� VR처럼�스마트폰을�꽂아서�쓰는�모바일� HMD� 시장은�아직�기회가�있음

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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구분 경쟁환경

기술분류 Input� 인터페이스 Output� 인터페이스 소프트웨어

주요�품목� 및� 기술

위치이동�트랙킹�기술,�

제스처의�인식�기술,� 3D�

인체� 스캔,� 모션� 플랫폼,�

멀티모달�센서,� 입을�수�

있는� 키보드,� 스마트�음성�

인식�기술,� 감정�인식� 기술

HMD,� CAVE,� 고화질�

디스플레이,� 광시야각�

디스플레이,� 3D� 엔진,�

CG,� 공간�프로젝션,�

홀로그램,� 3D,� 햅틱�기술,�

촉각�재현� 기술,� 중력감�및�

반력감�재현기술

I/O� 데이터�통합�및�처리�

SW,� User� interface,�

콘텐츠,� 물리� 시뮬레이션�

엔진,� 3D� 엔진

해외기업

Adidas,� Nike,� 애플,�

마이크로소프트,� 닌텐도,�

소니,� Asus,� 구글,� HTC.� �

MIT,� 카네기멜론,�

faceshift,� PANiQ,�

Fibretronic,� CMU,

애플,� 마이크로소프트,�

소니,� 구글,� HTC,� 디즈니,�

oculus,� eMagin,� Avegant,�

인벤시스,�MIT,� FEELREAL,�

라이스대학교,�

애플,� 마이크로소프트,�

닌텐도,� 소니,� 구글,�

NVIDIA,� AMD

국내기업

삼성전자,� LG,�

한국전자통신연구원,�

전자부품연구원,� �

포디에이플러스,� KIST

삼성전자,� LG,�

스코넥엔터테이먼트,� ETRI,�

전자부품연구원.�KIST

삼성전자,�

LG,스코넥엔터테이먼트,�

한빛소프트,�네오위즈게임즈,�

네스토스,�포켓�메모리,�

엔플로이드,�한국가상현실

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 전세계� 가상현실(VR)� 시장� 규모는� 2014년부터� 시장이� 본격적으로� 형성되기� 시작해� 2015년에

는� 23억� 달러에서� 2016년에는� 전년대비� 65.2%� 성장한� 38억� 달러에� 이르며,� 2018년에는�

52억�달러를�기록할�것으로�전망

� 초기� 가상현실� 시장은� HMD(head-mounted� display)� 디바이스와� 게임� 소프트웨어� 시장이� 주

류를�이루겠으나� 2017년� 이후�다양한�콘텐츠와�소프트웨어가�확대되면서�콘텐츠와�소프트웨어�

시장이�전체�가상현실�시장의�성장을�주도할�것으로�예상

(단위� :� 백만�달러)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13-’15)

세계시장 2,300 3,800 4,600 5,200 6,800 8,900 31.0%

*�자료:� Statista� (2016a)� Number� of� active� virtual� reality� users� worldwide� from� 2014� -� 2018”.� CAGR� 31.0%�적용�재가공

[세계� 가상현실(VR)� 시장규모�및�전망� ]

(단위:� 백만�달러)

*�자료:� Statista(2016b)

[� 전세계�가상현실(VR)� 시장� 규모� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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나.� 국내시장

� 국내� 가상현실(VR)� 시장은� 과거� 군사,� 가상� 모델하우스와� 같은� 건축� 분야를� 중심으로� 시장이�

형성되었고�최근에는�게임,� 애니메이션,� 디지털�영상,� e-러닝�등으로�응용�산업이�확산

▪ 한국VR산업협회�자료에� 따르면�국내� 가상현실(VR)� 시장�규모는� 2015년� 9,636억� 원에서� 2016년에는�전년대비� 42.4%�성장한� 1조� 3,735억� 원을�기록할�것으로�예상했고,� 향후� 2020년에는� 5조�

7천억�원에�이를�것으로�전망

▪ 최근에는� 국내기업인� 삼성전자,� LG전자가� HMD� 디바이스와� 360도� 카메라� 등을� 출시하면서� 모바일�중심의�하드웨어�시장이�급성장할�것으로�예상

▪ 반면� 현재� 가상현실� 관련� 국내� 소프트웨어와� 콘텐츠� 시장은� 매우� 부족한데� 가상현실� 디바이스가�대중화되면�관련�콘텐츠�시장도�점차�확대될�것으로�예상

(단위� :� 백만�달러)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13-’15)

하드웨어 6,115 8,805 12,678 26,286 36,958 51,963 44.0

소프트웨어 831 1,057 1,346 1,713 2,181 2,776 27.3

합계 9,636 13,735 19,601 27,999 39,115 54,643 31.0%

*�자료:�한국� VR�산업협회� ‘14년~’18년�자료�재구성

[국내� 가상현실(VR)� 분야�시장규모�및�전망� ]

(단위:� 억� 원)

*�자료:�한국� VR�산업협회� ‘14년~’18년�자료�재구성

[� 국내� 가상현실(VR)� 시장� 규모� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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다.� 무역현황

� 가상현실용� I/O� 디바이스의� 무역현황� 분석은� 관세청� 자동자료처리기계와� 그� 단위기기,� 자기식�

또는�광학식�판독기�중� 시스템의�형태로�제시된�것(HScode� 847149)를�대상으로�함

� 국내� 가상현실용� I/O� 수출현황은� ‘11년� 5,065만� 달러에서� ’15년� 4,914만� 달러로� 감소했고,�

수입�현황은� ‘11년� 2억� 3,276만� 달러에서� ’15년� 2억� 5,927만� 달러로�증가함

▪ 무역수지는�적자를�유지하고� 있는� 상태이며� 무역특화지수�관점에서� 수입쪽� 비중이� 높은�것으로� 볼�수� 있음�

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 50,651 60,738 73,198 60,680 49,147 -0.8

수입금액 232,766 281,946 290,153 268,849 259,272 2.7

무역수지 -182,115 -221,208 -216,955 -208,169 -210,125 3.6

무역특화지수* -0.64 -0.65 -0.60 -0.63 -0.68 1.5

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 가상현실용 I/O 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

� HCI(Human� Computer� Interaction)� 기술은� 컴퓨터� 시스템과� 사용자� 사이의� 상호작용을� 향상

시키기� 위한� 기술로� 유비쿼터스� 환경에서� 컴퓨터� 등의� 정보기기를� 이용할� 때에� 사람과� 컴퓨터�

사이의�상호작용을�자연스럽고�편리하게�하기�위한�소프트웨어�및�하드웨어�인터페이스�기술

▪ 단말기� 및� 서비스의� 기능이� 복합화,� 개인화됨에� 따라� 기존의� 키패드,� 마우스,� 터치� 중심의� 인터페이스의�한계를�벗어나는�새로운�형태로써,� 인간중심의�사용자�친화적인�상호작용을�지원

▪ HCI� 기술은� 실감� 인터랙션� 기술,� 감성기반� 인터랙션� 기술,� 혼합현실� 정합� 및� 인터랙션� 기술,� 혼합현실�영상�렌더링�및�시뮬레이션�기술,� 음성�언어�정보�처리�기술�등을�포함

[� HCI� 세부기술� ]

� � �

세부기술명 세부기술의�정의�및�범위

실감�인터랙션�기술

사용자의� 손동작� 및� 몸� 제스쳐� 등의� 동작인식,� 촉각·미각·후각� 등의� 모사에� 의한�

오감신호�등을� 실시간으로�인식하여,� 컴퓨터�상의�명렬어로�활용하기�위한� 기술

모션�캡쳐�기술,� 영상�인식�기술,� 촉각�인터페이스�등을�포함

감성기반�인터랙션

기술

다채널�감성신호를�분석하여�사용자의�감성을�인식하고,� 그� 감정에�적절하게� 대응

하며,� 다양한� 상황을� 복합적으로� 인지,� 처리,� 표현함으로서� 인간-기기-공간이� 자연

스럽게�상호작용하는�서비스를�제공하기�위한�기술

감성�인식�기술,� 감성� UI기술,� 감성�표현�기술,� 감성�정보� DB화� 기술�등을�포함

혼합현실�정합�및

인터랙션�기술

실제� 환경의� 영상에� 가상의� 공간이� 정확히� 정합되어� 하나의� 공간처럼� 사용자에게�

가시화� 하고,� 이러한� 혼합현실� 공간상의� 가상� 물체와� 사용자� 간의� 인터랙션을� 설

계하고�구현하는�방법론을�제시하고�그�인터랙션�방법의�효용성을�평가하는�기술

혼합현실� 영상� 정함,� 혼합현실� 가시화,� 혼합현실� 인터랙션,� 혼합현실� 저작� 라이브

러리�기술�등을�포함

혼합현실�영상

렌더링�및

시뮬레이션�기술

카메라로부터� 획득된� 영상과� 컴퓨터를� 이용하여� 생성된� 영상을� 자연스럽게� 실시

간� 합성,� 렌더링하고,� 실제� 환경(real� environment)과� 상호작용하는� 가상� 물체의�

움직임을�사실적으로�실시간�시뮬레이션,� 생성하는�기술

실제� 환경� 모델링�기술,� 혼합현실� CG� 렌더링� 기술,� 혼합현실� 시뮬레이션�기술� 등

을�포함

음성�언어� 정보�처리�

기술

음성언어정보처리기술은� 인간의� 가장� 자연스러운� 의사소통� 수단인� 말과� 글을� 사

용하여�컴퓨터로�하여금�인간처럼�말하고,� 듣고,� 이해하게�하는� 기술

음성�인식�기술,� 음성�합성�기술,� 화자�인식� 기술,� 언어� 처리�기술�등을� 포함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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� 마이크로소프트,� 애플,� 노키아,� 모토로라,� 소니� 등의� 해외� 선진� 기업들은� 인터페이스� 전문인력

들을�통해� HCI� 기반기술에서�응용분야까지�광범위한�연구를�진행

▪ 마이크로소프트사는� NISD(Natural� Interaction� Services� Division)라는� 부서를� 통해� 350여� 명의�연구원들이�차세대� HCI� 기술� Natural� User� Interface에�대한�개발을�담당

▪ 애플은� 새로운� HCI� 기술인� 멀티� 터치� 인터페이스를� 앞세워� 스마트폰� 기술� 시장에� 일대� 혁신을� 일으킴

▪ 실감�인터랙션� 기술은� 하드웨어� 개발이� 핵심으로,� 현재� 미국이� 대다수의� 원천� 기술을� 확보한� 가운데� 유럽,� 일본� 등에서도� 고수준의� 선도� 기술을� 보유하고� 있으나,� 한국은� 차별화를� 위해� 상용화� 기

술의�지재권�발굴에�중점

▪ 미국� 워싱턴대학� HITLab에서는� 사용자� 위치추적과� 영상정합� 관련한� 기술,� 미국� Immersion사에서�햅틱�인터페이스�기술,� Motion� Analysis사에서�광학방식�동작인식�기술에�대한�원천기술을�보유

� 가상현실� 디스플레이� 기술은� 초기의� 투박한� 컴퓨터� 디스플레이� 화면에서� 머리에� 쓰는� HMD�

형태로� 발전했으며,� 최근에는� 고글� 형태의� 경량화된� 디스플레이� 단말에� 가속도� 센서와� 자이로�

센서의�결합을�통해�더욱�정확한�동작을�인식하는�기술로�발전

▪ 최초의� 가상현실� 구현� 기기는� 모톤� 헤일리그(Morton� Heilig)가� 1962년� 고안한� 센서라마�(Sensorama)라는� 이름의� 기계로,� 3D� 화면과� 오디오로� 구현되며,� 몰입환경을� 재현하기� 위해� 촉각

과�후각�자극,� 바람까지�내보내�자극하는�복합�기술�기반의�프로토타입기기로�만들어짐

▪ 하버드의� 이반� 서덜랜드(Ivan� Sutherland)는� 1968년� ‘데모클레스의� 칼(Sword� of� Damocles)’이라는� 이름의� 최초의� HMD형� 가상현실� 디스플레이를�개발했으나,� 부피가� 크고� 무거워� 천장에� 매달

아�얼굴에�착용해야만�하는�한계가�있었음

▪ 가상현실� 스타트업인� 오큘러스� VR(Oculus� VR)이� 개발해� 2012년� 시제품으로� 선보인� HMD형� 가상현실� 디스플레이인� 오큘러스� 리프트(Oculus� Rift)는� 1파운드� 미만의� 가벼운� 무게와� 고해상도�

3D� 화면과� 더불어� 사용자의� 얼굴� 움직임을� 추적할� 수� 있는� 각종� 센서를� 탑재해� 한� 차원� 진화된�

가상현실�기술을�선보임

*�자료:� Ivan� Sutherland(1968),� Oculus� VR(2014)

[� ‘데모클레스의�칼’과� ‘오큘러스�리프트’의� 착용�모습� 비교� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� 오큘러스� VR이� 촉발한� 가상현실� 디스플레이� 기술� 경쟁은� 삼성전자,� 소니� 등� 글로벌� IT� 기업과�

페이스북�등이�참여해�경쟁하는�양상으로�진행

▪ 오큘러스� VR은� 혁신적인� 가상현실� 단말인� 오큘러스� 리프트를� 선보여� IT� 전문가들과� 개발자들의�호평을� 이끌어냈으며,� 게임� 업체들을� 중심으로� 실제� 오큘러스� 리프트를� 게임� 콘텐츠에� 활용하려는�

시도가�나타나고�있음

▪ 소니는�프로젝트� 모피어스(Project� Morpheus)라는�이름의� 자체�가상현실� HMD� 개발에� 나섰으며,�삼성전자는� 오큘러스� VR과� 함께� 기어VR(Gear� VR)이라는� 모바일� 전용� 가상현실� HMD� 기술개발

을�진행�중

▪ 세계� 최대의� SNS� 기업인� 페이스북은� 2014년� 3월� 오큘러스� VR을� 20억� 달러에� 인수해� 화제를� 모았으며,� 오큘러스� VR의�기술을�활용해�가상현실�기술이�결합된� SNS� 개발에�나설�것으로�예상

� 가상현실� 기술은� 군용� 시뮬레이터� 등� 일부� 분야에만� 제한적으로� 활용되는� 등� 주류시장� 진입에�

성공하지는� 못했으나,� 최근� 오큘러스� 리프트를� 위시한� 새로운� 단말과� 관련� 기술의� 발달로� IT�

및� 콘텐츠�분야를�혁신할�수� 있는�원동력으로�각광받고�있음

▪ 가볍고�전력을�적게� 소비하면서도�고해상도� 화질을�구현하는� 고성능� 소형� 디스플레이�기술의� 발달과� 자이로스코프,� 가속도� 센서� 등� 동작인식� 센서� 기술의� 발달에� 힘입어� 최근� 가상현실� 기술이� 급

격하게�진화

▪ 오픈소스형� SDK� 보급에� 따른� 개발자� 환경� 개선,� 개발자� 커뮤니티� 확대에� 따른� 신규� 개발자� 유입에�따라�다양한�분야에서�실험적�활용이�증가

▪ 진화된�가상현실� 기술은� 주로� 게임� 분야에서� 가장� 활발하게� 사용될� 것으로� 예상되는� 가운데,� 세컨드�라이프에서�선보였던�가상현실과� SNS의� 복합�서비스에도�활용될�것으로�기대

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

�� 해외�선진국의�경우� 실감형� 인터랙션에� 기반한� 새로운� 패러다임의� 엔터테인먼트�플랫폼을�상용화하여�관련�시장을�장악

▪ 일본에서는� 2006년� 닌텐도사의� Wiimote라는� 리모콘� 형태의� 컨트롤러로� 사용자의� 동작을� 인지하는�Wii� 게임기가�출시되었고,� Sony는� 2009년� E3에서� PS� Motion� Controller를� 활용한� 3차원�동

작인식�및� 증강�현실(Augmented� Reality)� 기반�게임기�시제품�발표

▪ Microsoft는� 2009년� E3에서,� 적외선� 기반의� 물체� 동작인식� 기술인� ToF� (Time� of� Flight)�Camera를� 활용한� 게임기인� ‘Natal’� 시제품을� 발표한� 후,� 2010년� 상품화된� 체감형� 게임인터페이

스인� ‘Kinect'를� 출시

▪ Microsoft의� Surface� 컴퓨팅,� 애플사의� iPhone� 등은� 멀티터치� 방식을� 사용하여� 직관적인� 상호작용을�구현,� 마우스�대신�손동작을�이용한�인터페이스�기술�시장이�점진적으로�확대

▪ Sony의� Playstation2� 게임기의� EYETOY,� 프랑스� Total� Immersion사의� 방송� 및� 무대공연� 솔루션인� D-Fusion� 등� 혼합현실�기술에�대한�산업계의�기술개발과�시장�경쟁이�시작

▪ 일본,� 미국은� 정부의� 지원으로� 자동통역� 및� 음성인식� 기술개발에� 대규모� 투자로� 자동통역� 서비스,�음성인식�콜센터�구축,� PC용� 음성인식�패키지소프트웨어,� 음성� SMS� 등의�시장이�형성

▪ Microsoft는� 음성인식으로� 차량� 내비게이션� 및� 엔터테인먼트� 시스템을� 제어하는� Sync� 라는� 시스템을�개발하여� Ford� 등의�차량에�적용

� 가상현실,� 혼합현실과의�상호작용�시� 정확성과�사용상의�편의성을�높이기�위한�기술개발�활발

▪ W3C(World� Wide� Web� Consortium)의� MIA(Multimodal� Interaction� Activity)� 그룹에서는�MicroSoft,� Cisco,� HP,� IBM,� Intel,� Nokia,� Ericsson� 등� 38개� 업체가� 주축이� 되어� 그래픽�사용자�

인터페이스(GUI),� 음성,� 비전,� 펜,� 제스처,� 촉각� 등으로� 웹� 인터페이스를� 다양한� 형태로� 발전시키

기�위한�프레임워크�표준을�개발�중

▪ 혼합현실� 공간� 정합� 기술은� 정합� 품질을� 높이기� 위한� 연구가� 계속� 진행� 중이고,� 혼합현실� 인터랙션�기술은� 혼합현실�영상에서�사용자의� 제스쳐를�인식하거나�간단한�버튼�인터페이스를�이용한�연

구에서� 발전하여,� 3차원� 입체� 음향,� Tangible� 인터페이스,� Haptic� 인터페이스� 등� 추가해� 실제로�

만지고�체험할�할� 수�있는�인터랙션�방법들이�활발히�연구�중

▪ 혼합현실�환경에� 기존의� 환경과� 가상� 물체를� 혼합하여� 렌더링하는�기법은� 그림자� 생성,� 영상의� 사실적�표현,� 물리기반�시뮬레이션�기술�등� 사실적인�가시화�표현�제시를�위한�연구가�진행�중

▪ 미국은� IBM,� SRI,� BBN� 등을� 중심으로� 연구개발을� 수행여� 음성인식� 및� 자동통역� 기술을� 연구개발�단계에서� 실용화� 수준으로� 개발하였고,� 일본은� 음성합성� 기술,� 로봇용� 음성인터페이스를� 위한� 음

성인식기,� 다국어용�질의응답�시스템�등을�개발

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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▪ Microsoft는� 2015년� 4월� 개발자� 컨퍼런스인� ‘빌드� 2015’에서� 실제� 사물을� 인지하고� 현실� 속에�3D� 가상� 이미지를� 접목시키는� ‘증강현실’에� 기반� 한� 기기이며,� 사람의� 눈의� 움직임과� 제스처에� 따

라�컨트롤할�수� 있는� ‘홀로렌즈’를� 공개

▪ Microsoft는� 홀로렌즈를� 통해� 디자인과� 교육,� 스마트홈� 구현,� 게임,� 영화,� 화상회의,� 화상통화� 등�실생활과� 매우� 밀접한� 디바이스로� 성장시키고� 있으며,� 홀로렌즈와� 같은� 가상현실기기,� 좀� 더� 나아

가서�스마트미디어기기의�증강현실�및�가상현실과�연결시켜� IT산업의�새로운�돌파구를�마련

� 가상현실� 전문� 스타트업인� 오큘러스� VR은� HMD형� 가상현실� 디스플레이인� 오큘러스� 리프트를�

2015년� 출시

▪ 오큘러스�리프트는� 고해상도� 3D� 디스플레이� 화면과� 사용자의� 머리� 움직임을� 인식할� 수� 있는� 각종�동작인식�관련�센서를�내장해�가상현실�경험을�재현

▪ 오큘러스� 리프트� DK2� 단말은� 7인치� 960x1080� 해상도,� 화면� 갱신� 빈도(Refresh� Rate)� 75Hz의�OLED� 디스플레이를� 탑재하고� 있으며,� 자이로센서,� 가속도계,� 자력계를� 장착해� HMD를� 쓴� 유저의�

얼굴�움직임을�인식할�수�있음

▪ 위치� 추적(Positional� Tracking)이� 가능한� 카메라를� 통해� 오큘러스� 리프트를� 착용한� 유저의� 머리�위치를�추적해�게임�내�움직임에�반영함으로써�보다�몰입감�높은�가상현실�환경�구현이�가능

▪ 75hz의� 화면� 갱신� 비율과� 2ms,� 3ms의� 빠른� 응답속도를� 보유한� 저잔상� OLED� 디스플레이는� 모션�블러와�요동치는�현상을�감소시켜�시뮬레이터�시크니스를�방지하는�역할을�함

▪ 무게는� 1파운드가� 되지� 않는� 453� 그램으로,� DVI나� HDMI� 단자로� 영상� 출력� 신호를� 받아들이며,�상용화�버전에서는�별도의�연결선�없는�무선�방식�구현을�목표로�하고�있음

*�자료:� Oculus� VR

[� 오큘러스�리프트� DK2의�제품� 모습과�착용� 모습� ]

� 오큘러스�리프트는�머리의�움직임을�게임이나�가상현실�속� 화면의�움직임과�일치시켜�실제유저

가�게임이나�가상공간�속에�들어온�듯한�몰입감을�제공

▪ 고개를� 왼쪽이나� 오른쪽으로� 돌리면� 좌측이나� 우측으로� 시점을� 이동한� 화면이� 보이고,� 아래로� 기울이면� 땅이� 보이며,� 위를� 보면� 하늘이� 보이는� 등� 직관적으로� 게임이나� 가상현실� 속� 화면을� 자유

롭게�움직이는�방식

▪ 실제로� 오큘러스� 리프트를� 체험해� 본� IT� 기자들에� 따르면,� 오큘러스� 리프트의� 최신� 버전� 기기는�유저가�바다� 속,� 빅토리아� 시대의� 거리와� 같이�가상현실� 속에� 들어와� 있는�듯한� 강렬한� 느낌을� 제

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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공하며,� 이제까지�볼� 수� 없었던�혁신적인�가상현실�환경을�구축한�것으로�평가

▪ 이� 때문에� 오큘러스� 리프트는� 1인칭� 시점� 슈팅(FPS;� First� Person� Shooter)� 게임에� 가장� 적합한것으로� 평가되며,� FPS� 게임� 이외에도� 1인칭� 시점으로� 구현되는� 게임� 장르나� CG서비스,� 가상현실�

시스템�등에�모두�적용�가능할�것으로�예상

� 오큘러스� 리프트가� 발표된� 후� 많은� 게임� 업체들이� 자사� 게임에� 오큘러스� 리프트를� 시험적으로�

사용할�수� 있도록�기술적인�지원에�나서고�있음

▪ 팀� 포트리스� 2(Team� Fortress� 2)를� 시작으로� 현재� 하프라이프� 2(Haf-Life� 2),� 레프트포데드(Left�4� Dead),� 스카이림(Skyrim),� 바이오쇼크(BioShock)� 등� 많은�게임들이� 무료�오픈� 소스�드라이버를�

통해�오큘러스�리프트에서�게임�플레이가�가능하도록�지원�중임

� 오큘러스� VR은� 페이스북에� 인수되었음.� 향후� 오큘러스� 리프트의� 가상현실� 기술을� 소셜� 네트워

크�서비스에�접목시킬�것으로�예상됨

▪ 페이스북의�인수에�따라�오큘러스� VR의�가상현실�기술은�게임�이외의� SNS,� 광고와�같은�분야에서�활용될�수� 있는�가능성을�시사

� 소니는� PS4에� 연결하여�가상현실�체험이�가능한� HMD인�플레이스테이션� VR을�발표

▪ 하나의�디스플레이를�좌우로�나눈다는� 점에서�기존� HMD보다는� 오큘러스�리프트와� 유사한�방식으로,� PS4의� 주변기기로� 게임� 조작과� 함께� TV� 대신� 게임� 화면을� 내보내는� 디스플레이� 역할을� 하여�

게임의�몰입감을�높이는�역할

▪ 플레이스테이션� VR� HMD는� 960x1080� 해상도의� LCD� 스크린이� 탑재되어� 있어� 90도의� 시야각으로� 가상현실� 화면을� 감상� 가능하며,� 소니의� 콘솔� 게임기인� 플레이스테이션4(PlayStation� 4,� 이하�

PS4)와� 연동되어�사용됨

▪ 게임� 조작은� PS4의� 게임� 콘트롤러인� 듀얼쇼크� 4(DualShock� 4),� 모션� 컨트롤러인� PS� 무브(PS�Move)와� 함께� 플레이스테이션� VR을� 사용하는� 방식으로� 활용되며,� 동작� 인식은� PS� 카메라(PS�

Camera)를� 통해�이루어짐

▪ 소니는� 2014년� 열린� 도쿄� 게임� 쇼에서� 플레이스테이션� VR를� 활용한� 새로운� 형태의� 게임인� 서머�레슨(Summer� Lesson)을� 선보였는데,� 게임� 내에서�유저는� 여고생의� 방에�들어가� 대화를� 나누거나�

상호작용할�수� 있는�등�기존�게임과는�다른�가상현실�환경을�구현

▪ 소니는� 스마트폰� 및� 태블릿PC에서도� 플레이스테이션� VR을� 활용한� 가상현실� 게임을� 개발할� 계획이라고�밝히며,� 다양한�플랫폼으로�가상현실�게임�사업을�확대하려는�의도를�보임

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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*�자료:� TechRadar,� 2014.12.10

[� 프로젝트�모피어스를�이용해�스트리트�루지�게임을�체험하는�모습� ]

Microsoft는� 방과� 같은� 물리적� 공간을� 활용해� 증강현실을� 구현하는� 기술인� 룸얼라이브(Room�

Alive)를� 발표

▪ 룸얼라이브는� MS의� 동작인식� 단말� 기술인� 키넥트(Kinect)� 센서와� 6대의� 프로캠(Procam)� 광시야각�프로젝터로�구현

▪ 키넥트는� 게임� 플레이어의� 움직임을� 인식하며,� 6대의� 프로캠은� 방의� 벽과� 바닥,� 천장에� CG를� 투영해�방� 전체를�가상의�게임�공간으로�만들어냄

▪ 게이머는� 게임� 공간으로� 변한� 방� 안에서� 적을� 때려� 공격하거나� 총을� 쏘거나� 장애물을� 피하는� 등,�증강현실�속에서�다양한�물리적�상호작용을�하며�게임을�즐기게�됨

(a)�영화�트론(Tron)에서�구현된�것과�같이�벽면에�CG를�투영

(b)�벽에� CG를�투영해�늪지대와�같은�분위기�구현

(c)�데모�게임인�웩어몰(Whack-A-Mole)에서�플레이어가�캐릭터를�강타하는�모습

(d)�플레이어가�바닥에서�투영된�캐릭터에게�총을�발사하는�장면

(e)�플레이어가�벽이나�바닥에서�움직이는�로봇을�컨트롤러를�이용해�조정하는�모습

(f)� 어드벤처�게임에서�플레이어가�몸을�움직여�화살이�튀어나오는�함정을�피하는�모습

*�자료:� Jones,� B.� et� al.,� 2014.10

[� 룸얼라이브�시연�화면과�각�화면별�상황�설명� ]

룸얼라이브는�어떤�공간이든지�가상의�게임�환경으로� 만들어�새로운�형태의�게임�경험을�창조할�

수� 있는�가능성을�제시

▪ 룸얼라이브� 기술로� 시연된� 게임들은� 유니티3D� 게임엔진으로� 개발되었으며,� 적� 캐릭터를� 때리거나�

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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총으로�쏘는�웩어몰(Whack-A-Mole),� 벽이나�천장을�타고� 다니는�로봇을�컨트롤하는�게임인�로봇�

어택(Robot� Attack),� 화살이� 날아오는� 가상의� 함정을� 몸을� 움직여� 피하는� 게임인� 트랩스(Traps)�

등이�프로토타입으로�제작

▪ 룸얼라이브로� 구현된� 게임은� 방의� 벽이나� 천장,� 의자나� 탁자,� 소파와� 같은� 장애물을� 증강현실기술을� 통해� 게임� 내� 요소로� 활용� 가능하며,� 플레이어가� 이들과� 상호작용하는� 새로운� 형태의� 게임� 경

험을�창조

*�자료:� Jones,� B.� et� al.,� 2014.10

[� 프로캠�장비(좌)와� 이를�중첩시켜�방을�커버하는�개념도(우)� ]

� 룸얼라이브� 기술을� 구현하는� 장치는� Microsoft의� 동작� 인식� 단말인� 키넥트와� 프로젝트가� 결합

된�홀로렌즈(Hololens)로�Microsoft가� 개발한�혼합현실�기반�스마트미디어기기

▪ 윈도우� 홀로그래픽� 기술을� 이용한� 홀로렌즈는� 완전한� 가상� 화면을� 보여주는� 가상현실(VR)이나� 실제� 화면에� 덧씌우는� 증강현실(AR)과� 달리� 현실� 화면에� 실제� 개체의� 스캔된� 3D� 이미지를� 출력하

고�이를�자유롭게�조작할�수� 있는�혼합�현실(Mixed� Reality,MR)을�내세움

▪ PC나� 스마트폰� 같은� 다른� 기기에� 연결하는� 디스플레이� 헤드셋이� 아니라� 윈도우� PC� 기능을� 완전히�내장한�것이�특징

▪ 홀로렌즈의� 인터페이스는� 응시(Gaze),� 몸짓(Gesture)� 그리고� 음성(Voice)로� 이루어져� 있으며,� 하드웨어와� 연동하여� 사용할� 수� 있는� 애플리케이션인� 스카이프,� 프래그멘츠,� 홀로스튜디오,� 영콩거,�

로보레이드,� 홀로투어,� 액션그램�등을�제공

*�자료:�마이크로소프트

[� Microsoft� holoLens� ]

� 버툭스� 옴니(Virtuix� Omni)는� 가상현실� 게임을� 보다� 더� 현실적으로� 체험� 할� 수� 있도록� 해주는�

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장비로써� 가상현실� 세계를� 시각적으로� 구현하는� 오큘러스� 리프트(Oculus� Rift)의� 기능에� 신체�

동작과�움직임을�결합하여�가상현실�세계를�보다�더� 실감나게�체험할�수�있도록�해주는�장비

▪ 게임,� 가상� 스포츠� 및� 여행,� 훈련� 시뮬레이션� 등의� 분야에� 활용이� 가능하며,� 360도� 전� 방향으로�제자리에서� 걷거나� 달리는� 등� 다양한� 움직임이� 구현� 가능하고� 허리에� 달린� 스트랩(지지대)과� 전용�

신발을�통해�안전성과�기능성을�높임

*�자료:� The� Verge,� 2015.1.7

[� CES� 2015� 전시장에서의�버툭스�옴니� 시연� 장면� ]

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(2)� 국내업체동향

� 삼성전자는� 오큘러스� VR과� 함께� 스마트폰에서� 활용할� 수� 있는� 모바일� 가상현실� HMD� 기기인�

기어� VR(Gear� VR)을� 개발

▪ 기어� VR은� 별도의� PC와� 연결할� 필요� 없이� 삼성전자의� 갤럭시노트를� 내부에� 장착해� 가상현실� 환경을�구현할�수� 있는�모바일�가상현실� HMD� 기기

▪ New� 기어VR은� 스마트폰인� 갤럭시S6� 이후� 발매한� 시리즈들과� 결합해� 사용하는� 모바일� HMD� 기기로�모바일�환경에서도�몰입적인�가상환경을�제공

▪ 기어� VR의� 앞� 부분에는� 갤럭시가� 딱� 맞게� 결합될� 수� 있도록� 디자인되어� 있으며,� 갤럭시� 노트4의�마이크로� USB� 단자에�연결되는�단자를�내장

▪ 기어� VR의� 본체� 우측에는� 뒤로가기,� 앞으로� 가기� 버튼과� 함께� 트랙패드가� 달려� 있어� 손가락으로�조작�가능함

▪ 본체�좌측에는�오큘러스� VR과�마찬가지로�자이로센서,� 가속도계,� 자력계를�포함하는� 3개의�센서가�장착되어� HMD를�쓰고�있는�유저의�얼굴�움직임을�추적�가능함

▪ 기어� VR은� 간단한�미니�게임과� 데모를�포함한� 17개의� 기본�앱을�무료로� 제공하며,� 오큘러스� 스토어,� 시네마,� 비디오,� 포토�등� 오큘러스에서�제공하는�소프트웨어를�스마트폰에서�사용할�수� 있음

▪ 기어� VR은� PC에� 연결되지� 않고� 스마트폰을� 장착해� 사용하기� 때문에� 무선으로� 이용할� 수� 있으며,�별도의� 연산장치나�배터리를� 내부에� 필요로� 하지� 않기� 때문에� 199달러의� 상대적으로�저렴한� 가격

으로�제조해�판매할�수�있다는�장점을�지님

▪ 높은� 배터리� 소모량과� 발열,� 무거운� 무게� 때문에� 실제� 사용� 시간이� 20~30분� 정도에� 머물� 수밖에�없는�것은�단점으로�지적됨

*�자료:�삼성전자

[� 기어� VR에�갤럭시노트4를�장착한�모습과�기어� VR의� 착용� 모습� ]

� 삼성전자는� 2015년� 1월부터� 기어� VR에서� 이용할� 수� 있는� 가상현실� 콘텐츠를� 유통하는� 플랫

폼인�밀크� VR� 서비스를�개시

▪ 밀크� VR은� 오큘러스� 스토어에서� 다운� 받아� 사용할� 수� 있으며,� 액션,� 뮤직,� 스포츠,� 라이프스타일�등�주제별�채널에서�다양한�가상현실�콘텐츠를�제공

▪ 현재� 밀크� VR을� 통해� 1분에서� 10분� 정도� 길이의� 다양한� 가상현실� 영상이� 배포되고� 있으며,� 향후�

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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정기적인�콘텐츠�업데이트가�이루어질�예정

▪ 삼성전자는� 마블(Marvel),� 태양의� 서커스(Cirque� du� Soleil� Media),� 림웍스(DreamWorks),� 하모닉스� 뮤직(Harmonix� Music),� 베보(Vevo)� 등� 다양한� 파트너들과� 함께� 가상현실� 콘텐츠와� 서비스

를�확충하기�위한�논의를�진행�중

� *� 자료:�삼성전자

[� 밀크� VR에서�제공되는�하와이�섬� 해변을�가상현실로�구현한�콘텐츠�화면� ]

� 가정용�체감형�게임�인터페이스의�등장�및� 가상�스크린�스포츠의�대중화로�등장으로�실감�인터

랙션�기술의�상용화�및� 저변확대가�이루어지고�있으며,� 국산�체감형�동작인식�컨트롤러도�등장

▪ 스크린�골프를�필두로한�스크린�야구,� 스크린�사격�등의�가상�스크린�스포츠의�활성화�및� 대중화▪ 사용자� 중심의� 감성기반� 인터랙션� 기술� 기술이� 부각되고� 있고,� 삼성,� LG,� 대우� 등의� 가전사에서�제품의�감성설계를�위한�감성공학�연구조직을�설치

▪ 국내� 혼합현실� 관련� 산업은� 관심은� 많으나� 원천� 기술력이� 부족으로� 해외의� 기술� 수입에� 의존하고�있음

� 학계와�연구기관을�중심으로�실감�인터랙션을�위한�기초기술에�대한�연구개발이�진행

▪ 3차원� 공간� 정보� (depth� map)을� 생성해내는� 능동형/수동형� 센싱� 기술을� 서울대,� 서강대,� 성균관대,� 포항공대�등에서�연구

� 가상공간에서의�체감형�실감�인터페이스�기술�개발이�진행�중

▪ ETRI에서의�체감형� UX엔진�기술�및�착용형�컴퓨터용의�베어핸드�사용자�인터페이스�기술�개발▪ KIST에서의� TSI(Tangible� Space� Interface)� 등� 기술�개발

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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다.� 기술인프라�현황

� 정부에서는� 국가연구시설·장비의� 활용� 극대화를� 위하여� 필요한� 정보를� 체계화하고� 편리하게� 이

용할�수�있도록�장비활용�종합포털을�운영하고�있음.

� 제우스의�역할

▪시설장비�예약을�위한�다양한�검색�필터�및� 통합검색�제공� � � -� 시설장비� 제작사명,� 모델명,� 장비설명,� 구성� 및� 기능� 등� 장비정보� 및� 보유기관� 전화문의� 번호,�

설치장소�정보�제공

▪ 공동활용�가능한� 시설장비를� 실시간예약하거나� ZEUS� 장비활용중개소에�예약의뢰하여� 이용� 가능토록�기능�제공

▪ ZEUS에� 등록된�시설장비�중� KOLAS� 시험인증장비의�시험인증정보�제공� � -� KOLAS� 시험인증장비와�동일모델의�장비정보를�제공하고,� 사용자가�쉽게�예약�및� 이용할�수� 있도

록�예약서비스�제공

중소기업청에서는�제우스에서�중소기업지원창구를�별도로�운영하고�있음

▪ ZEUS회원� 중� 중소기업인� 사용이력이� 많은� 장비를� 추천하고� 기업의� 업태별,� 장비� 소재지별,� 장비�보유기관별�검색기능�제공

▪ 중소기업청� 『연구장비공동활용지원사업(자유형)』과� 연계한�시설장비�실시간�예약기능�제공 다양한� VR� 관련�장비�제공

▪ 제우스에서는� 입체촬영� VR� 시스템,� VR� 제작기,� VR� 디스플레이� 제어� 시스템,� 360� VR� 스트리밍�서버,� 360� VR� 카메라,� 몰입형� 3차원� VR� 디스플레이� 장치� 등� 약� 20건의� 장비를� 공동으로� 활용할

수�있도록�제공하고�있다

*�자료:�제우스

[� 제우스�시스템을�통한�예약의뢰�절차� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

99

� 차세대� HCI� 기술은� 기반기술이� 주를� 이루고� 있어� 장기적이고� 지속적인� 지원� 및� 투자를� 통해�

기술을� 확보할� 경우� 다양한� 분야의� 기술� 발전의� 토대가� 되며� 세계� 기술� 시장의� 선도� 및� 선점

이�가능

▪ 단기적인�투자에� 집중되는� 민간� 분야에서의� 적극적인� 연구� 개발이� 어려운� 분야로,� 정부� 차원의� 지속적이고�적극적이며�안정적인�지원�및� 투자가�필수

▪ 실감� 인터랙션,� 감성인식,� 혼합현실,� 음성인식� 등의� 차세대� HCI� 기술� 분야는� 많은� 경우� 유비쿼터스� 환경과� 같은� 국가� 차원의� 인프라를� 토대로� 개발되고� 구축되는� 기술이� 많이� 있어,� 이러한� 인프

라�구축�및� 확보를�위한�국가�정책적인�지원�및� 수립이�필요

[ 우리나라의 가상현실 기술 관련 정책 ·프로그램 ]

한국기초과학지원연구원의� ‘중소기업�기술상담센터’

▪ 물리학,� 화학,� 생물학,� 지구과학�등� 다학제적�연구인력�및� 장비�전문가를�확보하고�있으며,� 고도의� 숙련된� 연구장비� 운용경험� 및� 노하우를� 활용한� 중소기업의� 현장� 애로기술� 해결을� 위해�

각종�상담�서비스�제공

▪ 신청자격� :� 중소기업�전체,� 전� 분야�

정책·프로그램명 주요�내용

차세대� 체감형� 콘텐츠를� 위한� 사용자� 동작기

반� 플랫폼� 및� 입체� 상호작용� 기술� 개발� (CT

기술개발사업)

차세대� 융합형� 입체� 콘텐츠와� 직관적으로� 인터랙션하고� 체험하는� 사용

자�동작� 기반�체감�플랫폼�및�상호작용�기술

착용형� 컴퓨터를� 이용한� 베어핸드� 사용자� 인

터페이스�기술� 개발� (산업원천기술개발사업)

소형� 프로젝터와� 카메라로� 구성된� 착용형� 프로젝션� 컴퓨터를� 이용하여�

별도의� 식별장치� 없이� 손� 또는� 손가락� 제스처로� 주변� 사물에� 투사된�

영상과� 직접� 인터랙션하는� 베어핸즈(Bare-Hands)� 사용자� 인터페이스�

기술� 및� 콘텐츠�개발

모바일� 증강현실기술� 개발� (유비쿼터스컴퓨

팅�사업단)

사용자가� 필요로� 하는� 정보를� 지능적으로� 필터링하고� 콘텐츠� 자동� 제

공�및�사용자�간에�선택적으로�정보�공유하게�함

혼합현실기반� u-체험형� 콘텐츠� 운용플랫폼�

개발� (ETRI,� IT신성장동력�기술개발사업)

휴대형�컴퓨터�기반�혼합현실�체험형�콘텐츠�운용� 플랫폼�개발

박물과,� 문화재�등�체험형�시범�콘텐츠�개발

KIST� 주관�몰입형�실감공간�기술�개발� 사업클러스터기반� 혼합현실� 렌더링� 프레임워크,� GPU� 기반� 물리� 시뮬레이

션�기술� 등� 개발

신성장동력산업용� 대어휘� 대화형� 분산/내장

처리� 음성인터페이스� 기술� 개발� (선도기반기

술개발사업)

텔레메틱스용�대어휘�음성인식기술�개발

지능형로봇/IPTV용� 음성인터페이스�기술�개발

언어정보처리� 기술개발� (선도기반기술개발사

업)

음성정보처리�기반� DB� 구축�및�배포

신성장�동력�산업용�음성인터페이스�기술�개발

음성정보처리�핵심�기술� 개발

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

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▪ 분석기술�상담� � -� 중소기업이� 기술개발과정에서� 직면하는� 분석지원� 관련� 핵심기술� 해결을� 위해� 기초(연)� 첨단장비�

및� 전문가를�활용한�기술상담�실시함

▪ 장비수리�컨설팅� � -� 장비에� 관한� 전문적인� 지식이� 미약한� 중소기업에�대하여� 숙련된� 전문가를� 활용한� 징후� 조기� 발견�

및� 신속한�장비수리�컨설팅�등을�통해�기술경쟁력�강화를�지원함

▪ 지원규모� � � -� 예산� :� 무료�지원

� � � -� 지원기간� :� 수시

[� 중소기업�기술상담센터�지원절차� ]

� 한국전자통신연구원의� ‘1실� 1기업�맞춤형�기술지원’

▪ ETRI� 내� 1연구실이� 1개� 기업을� 패밀리기업으로� 지정하여� 밀착·집중지원하고� 패밀리기업의� 가상연구실�역할을�수행하여�잠재적�히든챔피언으로�육성하는�서비스�

▪ 지원대상� :� ICT분야�중소기업,� 중견기업�등�▪ 제품�개발에서�상용화까지�연구실�및�기업특성을�고려한�맞춤형�지원�▪ 다양한�기술지원�요구에�대응하여�연구원�전문�분야별�맞춤형�집중�지원�▪ 기업과�연구원�간� 정기�기술교류회,� 기술교육,� 세미나�등을�통한�상시�기술�교류�확대�▪ 연구실에�보유하고�있는�연구장비�및�시험시설�무상�지원�

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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[� 1실� 1기업� 맞춤형�기술지원�지원절차� ]

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라.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 가상현실용� I/O� 디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향7)을� 살펴보면� 연도별로� 출원

경향이�증가�추세를�보이고�있어�지속적으로�가상현실용� I/O� 디바이스�관련�기술개발�활발

▪ 각� 국가별로� 살펴보면� 미국� 출원경향은� 급격한� 증가추세,� 한국,� 일본은� 증가추세,� 유럽은� 증가-감소�추세임

� 국가별�출원비중을�살펴보면�미국이� 52.4%로� 최대� 출원국으로�가상현실용� I/O� 디바이스� 기술

을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 22.3%이고� 일본이� 16.2%로� 비슷한� 수준의� 출

원비중을�보이고�있으나�최근�미국의�출원�증가�추세가�두드러짐

[� 가상현실용� I/O� 디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

7) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미공

개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

103

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� 지속적으로� 증가하는� 추세를� 보이고� 있으며� 외국인� 출원� 비중은�

낮음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 가상현실용� I/O� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에� 대한�외국인의�선호도에�큰� 변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의�출원현황은�증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�있는� 것으로�

보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과�유럽의� 출원현황은�지속적으로�유지되고�있는� 추세를� 보이고� 있으며,� 일본� 출원인은� 자

국인�출원인�비중이�높고�유럽은�외국인�출원�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 가상현실용� I/O� 디바이스�분야의� 투입기술을�확인하기�위하여�특허분류코드인� IPC� Code8)를�통

하여� 살펴본� 결과� 가상현실용� I/O� 디바이스� 분야의� 가장� 높은� IPC는� G06F� 기술분야가� 309건

으로�가장�많이�차지하고�있으며,� 이어서� G06T가� 253건,� H04N이� 154건으로�다수를�차지

▪ 이외에� G09B� 133건,� G06Q� 132건,� G02B� 89건,� A63F� 68건,� A63B� 62건,� A61B� 62건,�G09G� 54건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� 가상현실용� I/O� 디바이스� 분야에� 다양한� 기술이� 융합

되어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A63B와� A61B� 기술분야의� 수명이� 9년으로� 가장� 긴�것으로�나타났으며,� G06Q�기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)9)

G06F 전기에�의한� 디지털� � 데이터처리 6년

G06T 이미지�데이터�처리�또는� 발생�일반 6년

H04N 화상통신 7년

G09B교육용� 또는� 교시용의� 기구;� 맹인� 또는� 농아자와의� � 의사를� 소통하기� 위한�

교습용�기구;� 모형;� 유성의;� 지구의;� 지도;� 도표8년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

G02B 광학요소�광학계�또는� 광학장치 8년

A63F카드게임,� 보드게임� 또는� 룰렛게임;� 작은� 움직이는� � 물체를� 사용하는� 실내용�

게임;� 그�밖에� 분류되지�않는�게임8년

A63B 신체의�단련,� 체조,� 수영,� 등반� 또는�펜싱;� 구기;� � 단련용구 9년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

G09G정적수단을� 사용하여� 가변정보를� 표시하는� 표시장치의� � 제어를� 위한� 장치�

또는�회로6년

[ 가상현실용 I/O 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

8) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

9) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� 투입기술이� 가장� 많은� G06F� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� G02B� 분야로� 나타났으며,�

G06T,� A63F� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G06T� 분야와�융합된�기술은� G02B,� H04N,� G09G� 분야와�융합된� 기술이�많은�것으로� 나타났으며,� H04N� 분야와�융합된�기술은� G02B,� G06Q,� G03B� 기술로�분석

[ 가상현실용 I/O 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 전자,� 소프트웨어�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요� 미국� 출원인을� 살펴보면� Lincoln� Global,� Magic� Leap,� Oculus� Vr,� Immersion� 등� 전자� 기업과�Microsoft,� Google�등�소프트웨어�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인

은�주로�미국�본국에�출원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 삼성전자,� 한국전자통신연구원� 등� 2개� 기업이� 상위� 출원인으로� 나타나� 가상현실용� I/O� 디바이스�관련�기술을�다수�보유

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� 가장� 많은� 특허를� 보유하고� 있는� Lincoln� Global의� 3극� 패밀리수는� 61건으로� 다국적으로� 시

장을�확보하며�출원을�하고�있는�것으로�보이며,� Magic� Leap도� 61건으로�다국적�시장을�확보

� 일본� 기업인� Sony� Computer� Entertainment가� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 12.60으로� 가장�

높게�나타나�기술의�파급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

Lincoln� Global� Inc 미국

10 40 9 8

미국 61 4.81�

가상�현실� 용접�

시스템�및�

시뮬레이션20% 54% 4% 22%

Magic� Leap� Inc 미국

3 54 3 2

미국 61 3.14�

증강� 및�

가상현실을�

위한�방법2% 93% 0% 5%

삼성전자 한국

27 25 3 9

한국 8 0.88�

가상� 현실�장치,�

가상�세계� 처리�

장치�및�방법1% 72% 8% 19%

Microsoft� Corp 미국

3 28 0 3

미국 4 2.00�

증강현실�가상�

모니터,� 입체�

3D� 비디오0% 75% 8% 17%

Sony� Computer�

Entertainment� Inc일본

3 28 0 3

미국 9 12.60�가상현실�공간�

제공�시스템0% 77% 0% 23%

Oculus� Vr� Llc 미국

0 21 0 0

미국 0 0.00�가상현실�

시스템0% 92% 0% 8%

한국전자통신연구원 한국

15 0 0 0

한국 0 0.87�가상현실�연동�

서비스0% 57% 0% 43%

Google 미국

0 14 0 0

미국 0 0.00�

가상현실�

콘텐츠�및�

헤드셋33% 44% 2% 21%

Immersion 미국

0 5 5 3

미국 12 0.67�

촉각�감각� 제공�

장치� 및� 시스템,�

가상�센서0% 42% 43% 15%

Atheer� Inc 미국

0 12 0 0

미국 0 0.00�

몰입형�시스템�

인터페이스용�

장치5% 44% 0% 52%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

107

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 삼성전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�비즈모델라인의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 삼성전자,� 엘지전자� 등이� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 비즈모델라인,� 골프존,� 유비벨록스�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 한국전자통신연구원,� 한국과학기술정보연구원,� 한국기계연

구원� 등� 연구소/공공기관의� 출원이� 다수� 나타났으며,� 대학은� 한국과학기술원,� 동신대학교,� 한양

대학교�등의�출원이�높은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

108

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 가상현실� I/O� 디바이스의�중소기업�경쟁력은�해외의�사례를�보면�충분하다고�분석되나�국내의�경

우� 첨단� 기술이� 필요한� 부분은� 대기업� 주도로� 이루어지고� 있고� 일부� 콘텐츠� 제작이나� 엔진� 등�

SW�제작에�중소기업의�경쟁력이�있는�것으로�분석

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업 중소기업�참여영역중소기업�

참여정도

움직임�인식�

모듈

위치이동�트랙킹�기술,�

제스처의�인식�기술,� 3D�

인체� 스캔,� 모션� 플랫폼,�

멀티모달�센서

Adidas,� Nike,�

삼성전자,�

애플,�

마이크로소프

트,� 닌텐도,�

소니,� Asus,�

구글,� HTC

한국전자통신연구

원,�

전자부품연구원,�

MIT,� 카네기멜론,�

faceshift,�

포디에이플러스

모션�트랙커�개발,�

아이�트랙킹�장비�

개발,� 헤드�트랙킹�

장비�개발,� 손가락�

마우스,� 원거리�

제스처�인식기,�

심박측정기,� 스피드�

센서,� 압전센서,�

멀티모달�사용자�

인식기술,� 지자기,�

depth� 센서,� 모션�

플랫폼

명령,�

텍스트�입력�

장치

입을�수�있는�키보드,�

스마트�음성�인식�기술,�

감정�인식� 기술

삼성전자,�

애플,�

마이크로소프

트,� LG,� 구글

PANiQ,�

Fibretronic,�

CMU,�

전자부품연구원

소형�마이크�개발,�

직물버튼,� 착용형�

키보드,� 손가락�

마우스,� 자연어�처리�

기술,� 플렉서블�

비접촉�터치�센서,�

감정� 인식�기술

I/O� 데이터�

통합� 및�

처리� SW

I/O� 데이터�통합�및�처리�

SW,� User� interface,�

콘텐츠,� 물리�시뮬레이션�

엔진,� 3D� 엔진

삼성전자,�

애플,�

마이크로소프

트,� LG,�

닌텐도,� 소니,�

구글,� NVIDIA,�

AMD

스코넥엔터테이먼트,�

한빛소프트,�

네오위즈게임즈,�

네스토스,�포켓�

메모리,�엔플로이드,�

한국가상현실

콘텐츠�제작,� 3D�

엔진� 제작,�◕

HMD

고화질�디스플레이,�

광시야각�디스플레이,� 3D�

엔진,� CG,� 공간�

프로젝션,� 홀로그램,� 3D

삼성전자,�

애플,� LG,�

마이크로소프

트,� 소니,�

구글,� HTC,�

구글

스코넥엔터테이먼트,�

oculus,� eMagin,�

Avegant,�인벤시스

HMD,� 디스플레이,�

플렉서블�

디스플레이,� 3D�

엔진�제작

촉각�장치

햅틱�기술,� 촉각�재현�

기술,� 중력감�및�반력감�

재현기술

디즈니,� 삼성,�

애플,�

마이크로소프

트�

MIT,� FEELREAL,�

라이스대학교,�

진동� 네비게이터,�

햅틱,� 촉각�피드백�

장치,� 중력감�및�

반력감�재현�기술,�

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 가상현실 I/O 디바이스 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

109

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

가상현실�

I/O�

디바이스

Input

가상현실�구현을�위한� 트레드밀�기술

가상현실�내� 얼굴표정�인식�기술

3D�가상현실�무선�Wearable� 단말장치�기술

가상현실�콘텐츠�기반� 손� 재활�운동�시스템�기술

가상현실�기반의�손/손목�관절�능동재활훈련기기�기술

현실/가상공간의�물리적�인터랙션이�가능한�다중참여�가상현실�기술

Output

HMD용� 가상현실�오디오�기술

스마트폰�연동형�양방향�가상현실� HMD� 기기�기술

가상현실�기반� 4D체감�기술

다중�시점�추적� 가상현실�디스플레이�기술

가상현실�회전형�보행� 시뮬레이터�기술

립모션을�활용한� BIM�기반�몰입형�가상현실�뷰어�시스템�기술

응용소프트웨어�및�솔루션

가상현실�기반의�재난� 안전�훈련�콘텐츠�제작�기술� �

가상현실�기기와�사물인터넷�기술을�융합한�체감형�인터페이스�기술

가상현실�네비게이션을�위한� 인간-트레드밀�상호작용�인터페이스�기술� �

클라우드�서비스�기반� 가상현실�플랫폼�기술

실감�촬영�기반� 360도� 감상�부동산�가상현실(VR)� 애플리케이션�

가상현실장치�기반� 연주자�훈련� 환경�조성�기술

가상현실과�비콘�위치정보를�통합한�지능형� O2O�솔루션

가상현실용� 360� 카메라의� 실시간� 서비스를� 위한� 비디오스트리밍기술�

및� HTML5기반�재생기술� �

[ 가상현실 I/O 디바이스 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

110

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 가상현실용� I/O� 디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

virtual�

reality,�

virtual�

environment

5~7

1.� Story� delivery� system� and� method� for� mobile� entertainment

2.� Mobile� device� having� a� virtual� spin� wheel� and� virtual� spin�

wheel� control� method� of� the� same

3.� Photogrammetry� engine� for� model� construction

클러스터

02

display�

device,�

portabe�

device

5~7

1.� System,� method,� and� computer� software� code� for� mimic�

training

2.� Force� measurement� system� having� a� displaceable� force�

measurement� assembly

3.� Methods� for� remote� display� of� an� enhanced� image

[� 가상현실용� I/O� 디바이스�분야�주요�키워드�및� 관련문헌� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

111

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

virtual�

object4~5

1.� SMART� PLACEMENT� OF� VIRTUAL� OBJECTS� TO� STAY� IN� THE�

FIELD� OF� VIEW� OF� A� HEAD� MOUNTED� DISPLAY

2.� Pleasant� and� Realistic� Virtual/Augmented/Mixed� Reality�

Experience

3.� Virtual� sensor� in� a� virtual� environment

클러스터

04

virtual�

world,�

virtual�

image

4~6

1.� ANTI-TRIP� WHEN� IMMERSED� IN� A� VIRTUAL� REALITY�

ENVIRONMENT

2.� SHARED� VIRTUAL� REALITY

3.� VIRTUAL� REALITY� AND� AUGMENTED� REALITY� CONTROL� WITH�

MOBILE� DEVICES

클러스터

05

transmitted�

light6~8

1.� SELECTIVE� ATTENUATION� OF� OUTSIDE� LIGHT� IN� AN�

AUGMENTED� OR� VIRTUAL� REALITY� DEVICE

2.� USING� A� VARIABLE� FOCUS� ELEMENT� COUPLED� TO� A�

WAVEGUIDE� TO� CREATE� MULTIPLE� DEPTH� PLANES

3.� INJECTING� IMAGES� HAVING� AN� INVERSE� FOURIER�

TRANSFORM� TO� PRODUCE� A� DESIRED� WAVEFRONT

클러스터

06

reality�

technology4

1.� VIRTUAL� REALITY� APPLICATIONS

2.� Method,� Apparatus,� and� System� For� Presenting� Augmented�

Reality� Technology� Content

3.� CONTROL� SYSTEM� AND�METHOD� FOR� VIRTUAL� NAVIGATION

클러스터

07

computer�

system,�

electronic�

device

5~6

1.� SYSTEM� AND� METHOD� OF� FACILITATING� COMMUNICATION�

BETWEEN� A� MOBILE� DEVICE� AND� VEHICLE� COMPUTER� SYSTEM

2.� Methods� and� apparatus� to� convert� received� graphical� and/or�

textual� user� commands� into� voice� commands� for� application�

control

3.� Generation� of� a� Three-Dimensional� Virtual� Reality� Environment�

From� a� Business� Process� Model

클러스터

08

processor�

based�

subsystem

5~71.� Virtual� welding� system

2.� Virtual� reality� GTAW� and� pipe� welding� simulator� and� setup

클러스터

09

computer�

network,�

display�

apparatus

5~6

1.� SYSTEM� AND� METHOD� FOR� AUGMENTED� AND� VIRTUAL�

REALITY

2.� INTERACTING� WITH� A� NETWORK� TO� TRANSMIT� VIRTUAL�

IMAGE� DATA� IN� AUGMENTED� OR� VIRTUAL� REALITY� SYSTEMS

3.� SYSTEMS� AND� METHODS� FOR� A� PLURALITY� OF� USERS� TO�

INTERACT� WITH� AN� AUGMENTED� OR� VIRTUAL� REALITY� SYSTEMS

클러스터

10

processing�

unit,� user�

interface

4~5

1.� SYSTEM� AND� METHOD� FOR� AUGMENTED� AND� VIRTUAL�

REALITY

2.� INTERACTING� WITH� A� NETWORK� TO� TRANSMIT� VIRTUAL�

IMAGE� DATA� IN� AUGMENTED� OR� VIRTUAL� REALITY� SYSTEMS

3.� SYSTEMS� AND� METHODS� FOR� A� PLURALITY� OF� USERS� TO�

INTERACT� WITH� AN� AUGMENTED� OR� VIRTUAL� REALITY� SYSTEMS

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

112

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로� 로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

Input

위치이동�트랙킹�기술전문가�추천,� 데이터�기반�

클러스터링

제스처의�인식�기술전문가�추천,� 데이터�기반�

클러스터링

입을�수� 있는�키보드 전문가�추천

스마트�음성� 인식�기술 전문가�추천

SW

I/O� 데이터�통합�및�처리� SW전문가�추천,� 데이터�기반�

클러스터링

User� interface 전문가�추천

Output

HMD 전문가�추천

촉각�장치전문가�추천,� 데이터�기반�

클러스터링

[� 가상현실� I/O� 디바이스�분야�요소기술�도출� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

113

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

Input

위치이동�트랙킹�기술 사용자�위치에�기반한�상호작용을�위한� 추적�기술

움직임�인식�모듈사용자의� 손,� 발,� 머리� 등을� 시스템이� 추적하여� 사용

자의�위치� 변화�및�제스처를�인식하는�기기�

명령,� 텍스트�입력�장치직물형� 버튼,� 착용형� 키보드,� 소형� 마이크� 등� 명령어�

및� text를�입력할�수� 있는�기기

스마트�음성�인식� 기술 사용자�음성인식에�기반한�명령�및�상호작용�기술

SW I/O� 데이터�통합� 및� 처리� SW

Input� 데이터들을� 통합하여� 처리하고� 그� 결과를� 끊

김� 없이� 자연스럽게� feedback� (output)을� 할� 수� 있

는�데이터�통합화�기술

Output

HMD사용자에게� 몰입감� 높은� 가상현실을� 체험할� 수� 있게

하는�고해상도�광시야각의�화면을�제공하는�장치

촉각�장치실제와� 유사한� 촉감을� 재현하여� 사용자에게� 전달하

는�기술

[� 가상현실� I/O� 디바이스�분야�핵심기술� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 가상현실용� I/O� 디바이스�▣� ▣

114

6.� 기술로드맵�기획

가.� 가상현실� I/O� 디바이스�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

115

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

Input

위치이동�트랙킹�기술

위치�정보�

정확도

(오차율�%)

5%�미만 3%미만 1%미만사용자�위치�

디저털�데이터화

움직임�인식�모듈

가속도.� 각속도�

정확도�

(오차율�%)

3%�미만 1%미만 0.5%미만사용자�동작�

디저털�데이터화

명령.� 텍스트�입력�

장치

터치�인식률�

(%)95%� 이상 98%�이상 99%�이상

착용�가능한�명령�

및�텍스트�

입력기기�개발

스마트�음성인식�기술음성�인식률�

(%)90%� 이상 93%�이상 95%�이상

�음성을�통한�명령�

및�텍스트�

입력기기�개발

SWI/O� 데이터�통합� 및�

처리� SW초당�프레임

60프레임

/sec

90� 프레임

/sec

120� 프레임

/sec

끊김�없는�

안정적인�사용

Output

HMD

해상도 4K 6K 8K현실감�있는�

가상현실�제공

시야각 90도�이상 100도�이상 110도�이상

눈으로�세상을�

보는�것과�유사한�

경험�제공

촉각�장치 유사성(%) 50%� 이상 70%�이상 80%�이상 인간�촉각�재현

[� 가상현실� I/O� 디바이스�분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

스마트�시계/밴드

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

119

스마트�시계/밴드

정의�및� 범위

▪ 스마트� 시계/밴드는� 사용자� 신체� 및� 활동� 정보� 측정의� 기능을� 가진� 손목착용형� 장치로,� 다양한� 센서로� 활동정보를� 측정하거나,� 휴대폰과� 연동해� 문자� 수신,� 전화,� SNS� 등� 다양한� 기능의� 활용이� 가능한�

장치

▪ 스마트� 시계는� 임베디드� 시스템을� 활용하여� 시계� 기능� 외� 일상생활에� 이로운� 기능들을� 활용하는� 데�목적을�두고� 있는� 시계로,� 스마트�시계와�스마트�밴드의� 구분은�전통적인�시계의� 기능과�형태를�얼마

나�유지하는지�여부에�의해�나눠지며�그�경계는�명확하지�않음�

▪ 기능적으로는�무선�기능의�유/무에�따라� 구분되며,� 목적성으로는�병리학적�정보�수집/스포츠/일상생활/사무�등으로�나뉘며�다양한�기능적�집합을�가진�제품들로�구성

정부지원�정책

▪ 과학기술� 분야� 최상위계획인� 제� 3차� 과학기술기본계획의� ‘ICT� 융합� 신산업� 창출’� 분야와� 부합하며,� 120대�중점� 육성기술� 중� 인간친화형� 디스플레이,� 감성공학적� 디자인,� 지능형� 인터랙티브� 서비스,� 사용자� 경험�

서비스�등과�부합

▪� 과학기술기본계획� 19개�분야�중� ‘ICT융합�신산업�창출’의� ‘SW·인터넷�신산업�창출’과�부합▪ ‘중소·벤처기업�기술혁신�지원’,� ‘신시장�개척�지원’의�정책과�일부�부합▪ 박근혜정부의� 140대�국정과제,�제3차�부품·소재발전�기본계획과�부합▪ 미래�비전2020�추진�전략과�부합�중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�대기업들의�공격적�마케팅을�통한�시장의�확장

•�주변사업�활성화�및�파급효과로�인한�정부�지원

•�높은�수준의� ICT�인프라와�스마트폰�기술력

•�세계�최고�수준의�미세공정�및�모바일�기술

•�다양한�애플리케이션으로�제품의�가치를�부가

•�제품�가격�인하�요구로�인한�부품�가격�압박

•�효용성에�대한�신뢰도와�기대�하락

•�소형화로�인한�제한된�공간

•�기존의� Rigid� 기술이�아닌� soft� 기술�개발�필요

•�디스플레이�크기�제약에�따른�입력의�어려움

•�짧은�배터리�수명

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�기능의�향상을�통한�시장의�다변화

•�차세대�스마트폰�산업�발전전략과�연동된�개발

•�스마트�헬스케어에�서비스�수요�증가

•�패션�소품�특성으로�인한�짧은�구매�사이클

•�귀금속과�결합�시�고가격�책정�가능

•�글로벌�스마트시계�제조사의�국내�시장�진입

•�모바일�생태계�조성을�위한�중소기업�정책�부족

•�배터리�수명�및�사용�시간�미비

•�대기�전력�저감�기술의�미비

•�과잉�정보�노출로�인한�피로감

중소기업의�시장대응전략

➜ 부품의�초소형화,� 고기능화�및� 저전력화�기술개발을�통한�해외시장�진출➜ IoT� 융합화를�통한�미래� IoT� 생태계�선점➜ ICT기술과의�융복합화를�통한�스마트�공정� 개선

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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핵심기술�로드맵

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 스마트� 시계/밴드는�사용자 신체 및 활동 정보 측정의 기능을 가진 손목착용형 장치로, 다

양한 센서로 활동정보를 측정하거나, 휴대폰과 연동해 문자 수신, 전화, SNS 등 다양한 기

능의 활용이 가능한 장치

▪ 휴대폰이나 태블릿 PC와 통신하지 않고 직접 데이터를 처리하고 필요한 정보를 제공하는 독

립기능과, 스마트폰과 같은 다른 휴대기기와 통신해서 알림이나 문자 등 주요 정보를 전달해

주는 연동기능으로 구분

� 스마트� 시계/밴드는� ‘착용� 가능한� 컴퓨터’로서� 그� 의미를� 지니고� 있으며,� 시계나� 손목� 밴드로부

터�발전된�개념이�아니라�스마트�폰에서�발전된�개념

▪ 차세대� 스마트폰으로� 착용형� 기기가� 대두되었으며� 스마트� 시계/밴드는� 안경� 형태의� 착용형� 기기와�함께�시장형성�초기에�출시된�제품군

▪ 스마트� 시계는� 스마트폰과�같이� 앱을� 다운� 받아� 사용하고,� 전화,� 메시지� 전송,� 메일� 알림,� 알람� 등�스마트�폰의�기능과�유사한�기능을�수행

▪ 스마트� 시계/밴드란� 이름은� 그� 형태의� 유사성에서� 차용되었으나,� 스마트� 시계는� 단순히� 시간을� 표시하는�전통적인�시계들과는�구분되며,� 스마트�시계와�밴드의�구분�또한�형태로�구별

▪ 시계와� 같은� 형태로� 디스플레이가� 일정� 면적을� 차지하는� 제품이� 스마트� 시계,� 디스플레이를� 최소화하여�형태의�단순화를�한�것을�밴드로�구분

스마트�시계 스마트�밴드

[� 스마트�시계/밴드� ]

� 스마트� 시계/밴드는� 사용자� 몸에� 부착되어� 기존의� 스마트� 폰으로는� 알� 수� 없었던� 혈압,� 심박�

수� 등� 다양한� 신체의� 정보들을� 감지하고,� 상시로� 사용자와� 메시지� 알림,� 진동� 또는� 소리의� 형

태로�정보를�전달하는�것에�의의가�있음

▪ 기능적으로는� 무선� 기능의� 유/무,� 목적� 측면에서는� 병리학적� 정보� 수집/스포츠/일상생활/사무� 등으로�나뉘며�다양한�기능적�집합을�가진�제품들로�구성

▪ 가까운�미래에는�주변� IoT� 기기들을�무선� 조종하거나�정보를� 주고받는� IoT� 허브� 역할도�수행할�것으로�예상

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 스마트�시계/밴드는�제품의� 관점에서�사용자� 내부/외부�환경�감지�센서,� I/O� 디바이스,� 무선�통

신,� 전원기술�등� 네� 가지로�분류

▪ 사용자� 내부� 환경� 감지� 센서는� 혈압,� 심박� 수,� 체온� 등� 사용자의� 신체정보뿐� 아니라� GPS,� 지자기센서,� 가속도계�등을�이용해�사용자의�움직임도�감지

▪ 사용자� 외부� 환경� 감지� 세서는� 온도,� 습도,� 미세먼지� 농도,� 자외선� 정도� 등을� 감지하여,� 사용자가�일상생활을�하는데�필요한�정보를�제공

▪ I/O� 기기는� 사용자의� 명령이나� 정보를� 입력받는� 디바이스와� 사용자에게� 정보나� 알람을� 전달하는�기기를�포함

▪ 무선�통신에는� 100m�내� 무선�통신�저전력화�기술과�클라우드�환경�구축�등을�포함▪ 배터리에는�고용량화를�위한�배터리�제조�기술과�전원�관리�기술�등을�포함

전략제품 제품분류�관점 세부기술

스마트�

시계/밴드

사용자�

내부/외부�

환경� 감지�

센서

생체신호�측정 •혈압,� 심박� 수,� 체온�등의� 신체�신호를�감지하는�기술

움직임�및�

위치•GPS,� 지자기센서,� 가속도계를�이용한�움직임을�감지하는�기술

외부�환경•온도,� 습도,� 미세먼지� 농도,� 자외선� 등� 외부� 환경에� 대한� 정보를� 정량

적으로�감지하는�기술

I/O�

디바이스

Input•음성을�이용한�명령어�입력이나�말을�인식하고�입력하는�기술

•손목의�움직임이나�외부�기기를�통해�정보를�입력하는�기술�

Output•디스플레이를�이용해�정보를�표시하는�기술

•진동이나�소리를�이용해�사용자에게�정보를�전달하는�기술

무선�

클라우드

환경�구축

클라우드�환경•주변� IoT� 기기들에� 명령을� 전달하거나� 사용자가� 소유한� 기기간의� 정

보들을�주고받는�기술

저전력화•일정범위� 내� IoT� 기기들을� 상시적으로� 감지하고� 무선� 연결하기� 위한�

저전력화�기술

전원기술

대용량

배터리

•소형,� 손목착용� 형태에� 맞는� 배터리를� 디자인하고� 제품� 내부� 공간을�

배터리를�위한� 공간으로�최대한�활용하는�기술

전원�관리 •대기�시간에�최소한의�전력만�소모되어�소비전력을�저감하는�기술

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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(2)� 공급망�관점

� 공급망� 관점에서� 스마트� 시계/밴드� 기술은� 센서� 기술,� 운영체제,� 응용소프트웨어,� 데이터� 가공�

및� 활용�기술�등으로�구성

▪ 스마트�시계/밴드는�사용자�내부/외부의�정보를�습득하기�위한�다양한�센서�기술을�필요로�함▪ 스마트� 시계/밴드의� 구동을� 위해서는� IOS,� 안드로이드� 등� 운영체제의� 기술과� 다양한� 기능을� 부가해줄�수� 있는�응용소프트웨어�개발이�포함

▪ 데이터� 활용� 기술은� 센서� 및� I/O� 디바이스를� 통해� 입력된� 생체정보를� 포함한� 다양한� 정보들을� 유의미한�정보로�가공하여�사용자의�필요에�맞게�제공하는�기술

전략제품 공급망�관점 세부기술

스마트�

시계/밴드

센서�기술•사용자� 내부/외부의� 정보를� 받아들이는데� 활용되는� 센서의� 소재,�

부품,� 모듈,� 디자인,� 제작� 기술

소프트웨어�

기술

운영체제•스마트� 시계/밴드를� 구동시킬� 수� 있는� 기본적인� 운영체제에� 관한�

기술

응용소프트

웨어

•스마트� 시계/밴드의� 다양한�기능� 구현을� 위한� 응용소프트웨어�개발�

기술

데이터�

가공�및�

활용� 기술

•센서� 및� I/O� 디바이스를� 통해� 입력된� 생체정보를� 포함한� 다양한�

정보들을� 유의미한� 정보로� 가공하여� 사용자의� 필요에� 맞게� 제공하는�

기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 스마트�시계/밴드� 산업의�특징은� 높은�경기�민감도,� 후방� 산업에�대한�큰� 파급�효과,� 자본·기술�

집약적�산업,� 차세대�성장�동력,� IT� 대기업�위주의�시장구조�등으로�요약

전략제품 특징 내용

스마트�

시계/밴드

높은�경기�민감도 •고가의�소비재�특성� 상� 경기�사이클과�높은�상관관계를�보유

높은�파급�효과•후방산업인� 소재산업,� 기계·전자산업·IT산업� 등에� 대한� 파급� 효과가�

큰� 융복합�산업

자본�기술� 집약적�산업•IT분야� 대기업의� 시장� 진출로� 최첨단� 기술과� 마케팅을� 위한� 대규모�

유통망이�필요한�자본·기술집약적�산업

차세대�성장� 동력•스마트� IT기기들을� 상호� 연결해서� 제어하는� 스마트� 리모컨으로� 가

능성이�부각되어�차세대� IT� 산업의�성장� 동력으로�주목

IT� 대기업�위주의�시장�

구조

•이미� 보유하고� 있는� 단말� 및� OS� 생태계를� 기반으로� 새로운� 수익�

모델을�창출하기�위해� IT� 분야� 대기업이�시장에�진출

[� 스마트�시계/밴드�산업�특징� ]

� 초기� 스마트� 시계/밴드는� 기존� 시계보다� 기능은� 다양하나� 디자인이� 투박하고� 섬세하지� 못하여� �

시계� 고유의� 패션제품으로써� 기능은� 다소� 부족하였으나,� 최근에는� 자체� 디자인� 개선,� 패션� 브

랜드와의�협업�등을�통해�패션아이템으로�자리를�잡아가고�있는�추세

▪ 미국� 스마트� 시계� 시장에서� 높은� 점유율을� 보이고� 있는� 애플은� 에르메스,� 나이키와� 협업을� 통해�만든� '애플워치�에르메스�시리즈� 2',� '애플워치�나이키�플러스'� 등을�공개

▪� 중국� 화웨이는� 디즈니X마블과의� 협업으로� 어린이를� 위한� 스마트� 시계를� 출시하였고,� 삼성도� 스마트� 시계가� 사용자들에게� 좀� 더� 친숙한� 기기로� 다가갈� 수� 있도록� 기존의� 시계와� 최대한� 가까운� 디

자인을�선보임

*�자료:� Apple,� 화웨이

[� 에르메스�애플워치,� 화웨이�워치�제품� 모습� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� 스마트� 시계/밴드는� 기능별로� 세분화되는� 추세이며� 제품� 고유� 기능을� 강조하는� 방향으로� 마케

팅이�진행

▪ 스마트� 시계/밴드에� 대한� 관심이� 높아지면서� 패션업계,� GPS� 전문업체� 등� 다양한� 산업에서� 제품을�출시하고�있으며,� 제조사�별로�제품�고유의�강점을�살린�마케팅에�집중

▪ 가민은� 러너용� 스마트� 시계� '가민� 포� 러너� 235',� 전세계� 골프장의� 지도를� 제공하고� 스윙� 궤적과�파워� 등을� 분석,� 코칭해주는� ‘어프로치� S6’� 등을� 출시했으며,� Fossil은� 미스핏을� 인수해� 스마트� 시

계� 'Fossil� Q'� 시리즈를�출시

▪ 마이클� 콜스,� 소니� 등� 다양한� 업체들이� 제품� 개발� 및� 출시를� 준비하고� 있어� 향후� 더욱� 많은� 스마트�시계가�시장에�출시될�것으로�전망

*�자료:�가민,� Fossil� Q 

[� 가민� 포� 러너� 235� 및� Fossil� Q� 제품�사진� ]

� 스마트� 시계/밴드는� 상시적으로� 사용자의� 몸에� 부착되어� 사용되는� 제품이므로� 사용자의� 인체�

신호를� 수집하여� 빅데이터화가� 가능하고,� 이를� 위한� 소형화,� 고성능화,� 다양한� 센서기술,� 고용

량� 배터리� 기술� 및� 네트워크� 기술� 개발되면� U-헬스(유비쿼터스� 헬스)로의� 발전과정에서� 중간�

징검다리�역할이�기대

*�자료:�바늘�없는�혈당�측정기� <미국�특허청,�구글,� 2015.12.03.>

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(2)� 산업의�구조

� 스마트� 시계/밴드� 산업은� 포함한� 후방� 산업은� 프로세서,� 메모리,� 디스플레이,� 배터리,� 센서� 및�

모듈�등�부품�제조�및� 솔루션�개발�산업으로�구성

▪ 주요� 부품별� 가격� 비중은� 프로세서/메모리/연결� 단자는� 18%,� MEMS� 센서는� 13%,� 디스플레이�소재는� 11.4%를� 차지하고� 있으며,� 커버� 글래스� 3.2%,� 리튬이온�배터리� 1.1%,� 기타� 17%를� 차

지하는�것으로�나타나,� 정보처리�및�통신�기능을�실행하는�부품의�가격�비중이�높음

*�자료:� “방송통신융합-스마트워치”,� Vol.� 4� Issue9� KISTI� MARKET� REPORT,� 2014

[� 스마트�시계/밴드�산업의� Value� chain� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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나.� 경쟁환경

� 스마트미디어기기의� 현재� 경쟁� 구도는� 삼성,� 구글,� 애플이� 중심에� 위치하고� 있으며,� LG,�

Microsoft� 등� 대기업은� HMD나� 시계� 형태의� 신제품을� 개발하고� 있고,� 스마트폰� 비즈니스와�

같은�수천에서�수억대의�생산�가능한�대중적�모델�기회를�다양한�각도에서�탐색

▪ 동시에� 병원이나� 교통,� 대규모� 소매� 비즈니스와� 버티컬� 비즈니스와의� 협업을� 모색하여� 시장� 규모를�늘려�나가는�시도

*�자료:�웨어러블�생태계�시장특성과�대응방안

[� 스마트미디어기기�경쟁�구도� ]

� 나이키,� 아디다스� 등� 스포츠� 용품� 기업들과� 중소� 스타트업들은� 틈새시장,� 기업용� 시장을� 타겟

으로,� 소량�생산품목의�전문화를�통해서�대기업과는�차별화된�전략을�구사

▪ 대기업은� 현재의� 양산� 시스템을� 바탕으로� 대량의� 제품/서비스를� 만들� 수� 있도록� 비즈니스의� 공통점을� 모색하고� 있으며,� 중소기업과� 스포츠� 전문� 업체는� 자기들만의� 시장을� 선접할� 수� 있도록� 대기

업과의�전략적�차별점을�모색

대기업�전략�특징 중소�스타트업�특징

다양한�형태의�시계 틈새시장�발굴

Fast� Fashion� 도입�차별화 Vertical� Platform

착용형기기�센서�차별화 협업�플랫폼�모델�개발

생활�라이프�로그�기반 목적형�라이프�로그� 기반

글로벌�이슈�개발 -

*�자료:�웨어러블�생태계�시장특성과�대응방안

[� 기업규모별�스마트�시계� 전략� 특징� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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� 스마트미디어기기�시장은�제품의� 특성�상� 다양한� 소규모� 기업용�시장(Vertical� Market)의� 수요

가� 발생할� 것으로� 예상되며,� 대기업-중소기업� 간� 부품공급-완제품생산� 구도를� 벗어나� 역할� 분

담을�통해�서로의�시장에서�완제품을�가지고�공존할�것으로�예상

▪ 다양한� 기능의� 제품에� 대해� 대기업이� 모두� 대응하거나� 수요를� 맞춰� 기기를� 개발하기에는� 한계가�있음

▪ 3D프린터의� 출현으로� 중소기업이나�스타트업� 기업도� 스스로� 제품을� 소량으로� 생산하는� 것이� 가능해짐으로써� 고객의� 주문을� 반영한� 최고급형� 스마트폰� 케이스를� 만드는� 등� 수십/수백� 개의� 소량을�

정밀하게�생산하는�것이�가능하고,� 상대적으로�고가의�가격으로�주문에�대응하는�것이�가능

▪ 청각� 장애가� 있는� 사용자를� 위한� ‘골전도� 이어폰� 모자’에� 대한� 수요가� 있는� 경우,� 그� 수요는� 한정적이고� 개개인의� 신체적� 조건� 등� 요구에� 맞추는� 과정(customizing)이� 필요하기� 때문에� 관련� 기술

을�보유한�중소기업이�기술개발�및� 상용화를�진행하기�유리

� 스마트미디어기기의�특성상�패션�트렌드에�맞춰�사용자의�차별성과�희귀성에�대한� 욕구를�주문

형으로� 해결하는� 것이� 보편화� 되어가고� 있으며,� 다양한� 디자인을� 대량으로� 생산해서� 유통하는�

패스트�패션(Fast� Fashion)� 비즈니스�모델이�일반화�될�것으로�예측

� 디스플레이�등� 핵심� 부품이나� 센서� 기술,� 대규모� 클라우드�서비스는�대기업� 중심의� 비즈니스가�

전개되어�중소기업이나�스타트업이�필요로�하는�서비스를�제공하는�등� 사용료를�받는�비즈니스�

모델은�대기업�중심으로�전개가�예상

*�자료:�웨어러블�생태계�시장특성과�대응방안

[� 스마트미디어기기�사업기회에�대한�대기업�중소기업�간�구도� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 세계� 스마트� 시계� 시장은� 2013년부터� 2015년까지� 88.71%의� 높은� 성장률을� 보였으며,�

2015년� 17.77억� 달러� 규모에서� 연평균� 8.08%� 성장하여� 2019년에는� 26억� 2,100만� 달러�

규모까지�성장할�것으로�예측

▪ 세계� 스마트� 시계� 시장은� 필요성의� 부재� 등� 요인으로� 성장이� 다소� 둔화됐었으나,� 부품� 소형화에�따른� 제품� 경량화,� 디자인� 개선,� 다양한� 기능의� 부가� 등� 요인으로� 향후� 일정기간� 동안� 성장이� 기

▪ 스마트� 시계/밴드는� 스마트폰과� 함께� 다른� IoT� 기기를� 제어하기� 용이한� 형태로� 제작되어� 다른� 기기에�대한�일종의�리모콘�역할을�할� 것으로�기대

(단위� :� 억� 달러,�%)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘13~’15)세계시장 17.77 20.62 23.59 25.98 25.82 26.21 88.71

*�자료� :� Consumer� Technology� Association,� 2015.12� ­� 연간�예상�출하대수�계상� (‘16-’19년)

� � � � � � � � Smartwatch� Group,� 2015.02� ­� 2014년�기준�평균�가격(189�달러)�기준,�전년�대비�평균�제품가격에서� 16%�감소�계상�

� � � � � � � � ‘13년�시장규모는�Gartner(2014)�자료�적용

� � � � � � � � ‘20년�시장규모는� ’18년-‘19년�출하대수�증가율�적용

[� 세계� 스마트시계�시장규모�및�전망� ]

� 미국� 온라인� 조사기관인� Kentico에� 의하면,� 미국에서� 현재� 스마트� 시계를� 사용하는� 인구는�

26%로� 영국,� 호주� 등� 선진국가보다� 높은� 것으로� 조사되었으며,� 대부분의� 스마트� 시계� 사용자

들은�이메일,� 문자,� 전화�등� 간단한�기능�위주로�사용하고�있는�것으로�조사�

▪ 스마트� 시계� 구매에� 가장� 걸림돌이� 되는� 부분은� 높은� 가격(69%),� 불필요(38%),� 불편함(17%)�순으로� 조사됐으며,� 대부분의� 구매자는� 개인� 용도로� 스마트시계를� 사용하는� 것으로� 나타났고,�

51%�이상의�사용자가� 2년� 안에�스마트�시계�구매를�고려하고�있다고�밝힘�

▪ 방수기능,� 사용시간� 증가� 등� 소비자들의� 편의에� 맞는� 기능들이� 향상되며� 더욱� 다양한� 스마트워치�제품이� 출시될� 것으로� 보이며,� 가격대비� 실용성에� 대해� 부정적인� 의견을� 가지고� 있는� 소비자들이�

많아�향후�제품의�가격�형성에�소비자들의�관심이�집중될�것으로�전망

� 애플은� 아이폰7과� 함께� 방수기능,� 화면� 밝기,� 성능� 업그레이드� 등� 소비자� 니즈에� 맞춰� 변화된�

애플워치2를� 출시하였고,� 삼성은� 전통시계� 모습에� 가깝고� 새로운� 기능인� GPS,� 내장� 스피커,�

고도·기압� 측정,� LTE� 지원� 등� 기능을� 탑재한� 기어3를� 선보이며� 소비자들에게� 긍정적인� 반응을�

얻음�

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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*�자료:� Newatlas,� Smartwatch� Comparision� Guide

[� 애플워치2,� 기어3와�그�외�스마트�시계�제품� ]

� 애플은� 미국� 스마트시계� 시장의� 선두를� 유지하는� 가운데� 기존의� 시계� 제조사,� 패션� 브랜드� 등

도�스마트�시계�시장에�참여

▪� 전문조사기관� IDC의� 자료에� 의하면� 미국� 스마트워치� 시장� 2016년� 1분기에� 애플이� 가장� 높은� 점유율을� 보인� 것으로� 나타났으며,� 애플(46%)에� 이어� 삼성(20.9%),� 모토로라(10.9%),�

화웨이(4.7%)� 등으로�시장을�형성한�것으로�파악�

▪� 2016년� 하반기에는� 기어S3,� 애플워치2� 등의� 가세로� 시장� 점유를� 위해� 더욱� 치열한� 경쟁이�이어질� 것으로� 예상되고,� 가민(Garmin),� Fossil� 등� 기존의� 스포츠� 용품,� 전통시계� 제조사들도�

스마트�시계�시장에�진출하는�추세

� 2014년� 본격적으로� 출범한� 중국� 스마트시계� 시장은� 지속적인� 상승세를� 보이고� 있으며,� 2015

년� 중국�스마트시계�총� 시장�규모는� 52억� 위안�수준으로�전년대비� 420%의�큰� 증가율을�보임�

▪ 2016년에는� 주요� 스마트시계의� 데이터� 플랫폼과� 빅데이터� 서비스� 인프라가� 구축되었으며,� 이와�함께� 2차� 산업의�구조조정,� 스마트�건강� 서비스의�발전이�아우러져�상품의�개성화�및� 정밀화가�이

루어져� 2017년� 스마트시계� 시장은� 또한� 안정적인� 상승곡선을� 그릴� 것으로� 예측되며,� 2018년� 중

국�스마트워치�시장�규모는� 183억2000만�위안에�달할�것으로�전망

� 2015년� 중국� 아동� 스마트� 시계� 시장은� 폭발적인� 성장세를� 보였으며,� 특히� 2015년� 8월~11월

에�특히�높은�판매량을�보임

▪ 이� 시기에� 중국� 브랜드인� 샤오톈차이(⼩天才)(22만� 대/월),� 아바딩(阿巴町)(16만� 대/월),� 웨이샤오바오(卫⼩宝)(5만�대/월)� 탕마오(糖猫)(4만� 대/월)� 등이�높은�판매고를�올림

▪ 2015년� 11월,� 아동� 스마트시계� 시장� 내� 출시된� 제품은� 300종류에� 달하며,� 타오바오(淘宝)� 플랫폼�내� 수량은� 총� 7만5400대에� 이르렀고,� 월� 판매량은�만� 대� 단위를�초과하였으며,� 온라인� 플랫폼�

징동(京东)에서는� 11.11(双⼗⼀)� 하루에만� 10만� 대가�판매

▪ 아동용품� 보도� 전문매체인� 중국유아용품망(中国母婴品牌网)은� "2014년� 중국� 아동� 스마트워치의�총� 출하량은� 100만� 대에� 머물렀으나,� 2015년에는� '스마트� 시계� 열풍'에� 따라� 약� 800만� 대의� 출

하량을�기록했다"고�밝힘�

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

131

� 나.� 국내시장

� 세계� 스마트미디어기기� 시장� 성장이� 둔화됐다는� 평가를� 받고� 있는� 가운데,� 국내에서� 이동통신�

서비스에�가입된�착용형�스마트기기는�최근� 1년� 사이�급증�

▪ 미래창조과학부가� 집계한� 통신� 서비스� 연결� 웨어러블� 가입자� 수는� 2016년� 11월말� 기준� 83만7천여� 명으로,� 이는� 2015년� 12월말� 기준� 36만3천여� 명에서� 2배� 이상� 증가한� 수치이며,� 2016년만�

보면�매달� 5만� 명�안팎의�신규�착용형�스마트기기�가입자가�늘어난�수준

(단위� :� 억� 원,�%)

구분 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘16~’20)

국내시장 1,250 1,809 2,383 2,969 3,756 31.66

*�자료� :� ㈜밸류애드�예측(회귀분석,�선형,� X-11�등으로�반영한�복합�예측)

� � � � � � � � � 이동통신�가입자와�시나리오별�구매�예상�비율을�적용하고,� 1대당�평균�판매�금액을� 30만원으로�적용

[ 국내 스마트 시계 시장규모 전망 ]

�▢ 우리나라는�대기업의�고성능�스마트�시계와� 함께�여러�중소벤처기업이�특수기능을�갖춘�착용형�스마트기기를� 개발하였으나,� 글로벌� 시장� 경쟁력은� 기술수준� 대비� 낮은� 편이이며,� 특히� 소프트

웨어�및�핵심서비스가�취약하고,� 이를�위한�수직적·수평적�협력체계도�미흡한�것으로�평가

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

132

다.� 무역현황

� 스마트� 시계/밴드의� 무역현황� 분석은� 관세청� 품목분류� 변경고시� 2015-33호에� 따라� HS� Code�

851762를�분석�대상으로�함

� 국내� 스마트� 시계/밴드� 관련� 제품� 수출현황은� ‘11년� 13억� 1,820만� 달러에서� ’15년� 13억�

6,476만� 달러로� 소폭� 증가했고,� 수입� 현황은� ‘11년� 21억� 4,510만� 달러에서� ’15년� 15억�

8,274만� 달러로�감소

▪ 무역수지는� 적자를� 유지하고� 있는� 상태이나� 수출금액은� 소폭� 증가하였고,� 이에� 비해� 수입금액은�대폭�감소하여,� 결과적으로�무역수지�적자�폭은�크게�감소

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 1,318,200 1,119,529 1,008,923 1,182,817 1,364,769 0.9

수입금액 2,145,510 1,276,376 1,359,939 1,492,614 1,582,749 -7.3

무역수지 -827,310 -156,847 -351,016 -309,797 -217,980 -28.4

무역특화지수* -0.24 -0.07 -0.15 -0.12 -0.07 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 스마트 시계/밴드 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

⌬ 주요 IT 기업뿐만 아니라 스타트업도 스마트미디어기기 출시를 본격화

� 현재� 대부분의� 스마트미디어기기� 제품은� 스마트시계와� 같은� 손목시계� 형태나� 손목밴드를� 중심

으로�피트니스와�활동�추적기�등� 모바일�헬스�관련�제품이�대다수

▪ 구글의� ‘구글� 글래스’,� 삼성전자의� ‘갤럭시� 기어’로� 촉발된� 스마트미디어기기� 시장은� 애플,� 엘지전자,� 소니,� 엡손,� 인텔,� 퀄컴�등� 글로벌� IT기업들이�잇따라�진출하며�경쟁이�과열되는�양상

▪ 네트워크�및�데이터�처리�성능�향상과�함께�경량화,� 소형화가�이루어지면서�대중화가�기대▪ 향후� 스마트시계,� 스마트� 글래스가� 본격적인� 시장� 확대를� 견인할� 전망이며� 패션,� 생활편의� 등� 다양한�분야에�적용될�전망

▪ 이들� 신규� 스마트미디어기기는� 착용감,� 항시성,� 편의성,� 안정성,� 사회성� 측면에서� 소비자� 요구에�부합하는�제품으로�진화가�예상

[ 사용자를 위한 스마트미디어기기 요구 사항 ]

� � � �

기능 요구�내용

착용감일상생활에서� 사용하는� 의복,� 액세서리와� 같이� 착용을� 의식하지� 않을� 정도의� 무게감과�

자연스러운�착용감�제공

항시성사용자� 요구에� 즉각적인� 반응을� 제공하기� 위하여� 컴퓨터와� 사용자� 간� 끊임없는� 통신을�

지원할�수�있는�채널� 존재

편의성인간의� 신체적,� 지적� 능력의� 연장선상에� 있어야� 하므로� 사용자와의� 자연스러운� 일체감과�

통합감�제공

안정성장시간� 착용에� 따른� 불쾌감과� 신체적� 피로감을� 최소화하고� 전원� 및� 전자파� 등에� 대한�

안정성�보장

사회성착용에� 따른� 문화적� 이질감을� 배제하고� 사회� 문화적� 통념에� 부합하는� 형태와� 개인의� 프

라이버시�보호

*�자료:� KEIT�

� 헬스케어가� 유망한� 분야로� 각광받으며� 심박� 센서,� 체온� 센서� 등� 다양한� 바이오센서를� 채용한�

밴드�제품들이�출시

▪ 나이키의� 퓨얼밴드(Fuelband)와� 비슷한� 제품인� 핏빗(fitBit),� 조본(jawbone),� 샤인(Shine)� 등이� 대표적이며�가격은� 100달러�대를�형성

▪ 피트니스� 밴드는� 스마트폰으로는� 정확하게� 측정하기� 어려운� 일상생활의� 식습관이나� 운동량� 등을�분석해� 질병에� 걸릴� 가능성을� 미리� 예측하고,� 예방과� 건강� 개선에� 초점을� 맞춘� 서비스를� 제공하는

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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데�목적

▪ 핏빗은�걸음걸이와�심장박동�수,� 체온�등�인체의�운동�상태를�알려주는�다양한�정보를�측정� � �▪ 피트니스�밴드�시장은� Fitibt과� Jawbone이� 과점�체제를�형성하며�초기�시장을�주도▪ 피트니스�밴드�제품은� 스마트폰� 애플리케이션과�연동하여�사용자가� 자신의� 신체� 상태를�모니터� 하거나�활동을�체크하고�건강을�보조하는�기능을�제공

▪ 스마트워치는� 알림� 기능(통화․메일․메시지․일정� 등),� 헬스케어� 기능(심박� 측정,� 거리� 측정),� 자체� 통신�기능(일부)� 등의�기능을�탑재하며�외연을�확장

▪ 스마트홈,� 스마트� 카� 등� 타� 플랫폼과� 연계한� 컨트롤러� 역할도� 가능하며� 다양한� 용도로의� 활용이�가능해�웨어러블�디바이스의�성장�잠재력을�가늠하는�시험대�역할을�할� 것으로�관측

▪ 최근에� 출시된� 스마트워치는� 스마트폰과� 연계해� 편리한� 기능을� 제공하고,� 심박수� 체크,� 음성� 인식�등�다양한�부가�기능을�통해�소비자들의�수요를�창출

⌬ 모바일 헬스케어 기기로서의 역할 기대

� 스마트시계/밴드�형태의�기기를�활용함으로써�건강�진단�중심에서�예방�중심으로�이동

▪ 스마트�시계/밴드� 뿐� 아니라� 다른�모바일� 헬스� 기기들과�상호� 연계를�통한� 건강�빅데이터� 수집� 채널의�증가�확대,� 발병�초기에�감지�혹은�예방할�수� 있는�유의미한�데이터로의�품질�향상�기대

▪ 저비용�고품질의�일상�건강관리�실현�가능�및� 맞춤형�의료중심의�개인화된�생활�개선�유도▪ 환자의�활동영역�모니터링을�통한� 질병의� 전파를�제한하고� 인구� 고령화와� 만성질환자의�증가로� 인한�의료비의�급증에�대한�대안을�제시할�수�있을�것으로�기대

� 응급상황� 지원을� 통한� 서비스� 개선,� 의학관련� 종사자의� 의학정보� 지원,� U-헬스를� 통한� 재택근

무� 및� 업무� 환경� 개선,� 이상� 신호� 알림� 후� 증상� 원격� 상담� 및� 내방� 예약,� 사용자의� 건강데이터

를� 병원으로� 전송,� 보험상품과�연계된� 제품� 착용� 시� 보험료� 인하� 등� 방안� 논의,� 간단한� 치료용�

게임� 앱을� 통한� 질병의� 예방� 및� 재활� 치료� 등� 다양한� 부문에서� 의료산업� 발전을� 위한� 방안이�

제시될�것으로�기대

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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*�자료:�모바일�헬스�최신사례와�주요과제� <이제관,�건국대학교>

[� 모바일�헬스케어�서비스의�하이퍼�커브� ]

⌬ 스마트 IT 기기들을 제어하는 IoT 허브로서의 역할 기대

� 현재는� 스마트폰과� 태블릿� PC등을� 보다� 효율적으로� 이용하기� 위한� 보조적� 개념으로� 접근하고�

있으나,� 차세대� 스마트� 시계/밴드는� 와이파이와� 블루투스� 등� 근거리� 통신망을� 통해� 다른� 기기

와�연결하는� ‘사물간�인터넷’의� 중심�허브�역할을�기대

▪ 스마트� TV와� 스마트카,� 홈네트워크� 시스템까지� 연결하여,� 모든� 스마트� 기기들을� 제어하는� 스마트�리보콘으로�진화

▪ 차세대� 스마트� 시계/밴드는� 언제� 어디서나� 완벽하게� 스마트� IT� 기기들을� 이용할� 수� 있는� 환경을�제공하는� 동시에,� 스마트� IT� 사업의� 중심이� 중장기적으로� 스마트폰과� 태블릿� PC에서� 웨어러블� 컴

퓨터로�이동할�것으로�예상

▪ 스마트폰의� 앱스토어� 생태계에� 편승되어� 보다� 다양한� 기능으로의� 확장이� 가능하고,� 제조사들도� 대형업체� 위주에서� 중소업체로� 대폭� 확대되고� 있으며,� 다양한� 헬스케어� 기기들과의� 연동과� NFC� 기

능을�통한�결재�기능�확보가�가능

▪ 또한,� ‘포켓몬�고’와�같은�증강현실�게임용�인터페이스로�활용이�가능할�것으로�기대

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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[ 업체별 피트니스 밴드 스펙 ]

⌬ 스마트미디어기기 발전을 위한 기술요소

� 배터리�기술

▪ 현재� 스마트미디어기기� 배터리� 성능은� 스마트폰의� 1/10� 용량으로,� 짧은� 배터리� 수명으로� 인해� 항시착용의�가치를� 제공하지� 못해� 고효율� 배터리� 개발이� 필요하며� 소형화,� 대체방안� 등� 다양한� 이슈

도�존재할�것으로�전망

▪ 배터리� 기술은� 모바일� 컴퓨팅� 기술� 중� 유일하게� 기하급수적인� 증가� 추이에서� 예외로,� 저장용량,�네트워크�속도는� 18개월마다� 2배�이상�증가하였으나�배터리는�답보�상태

▪ 전력�소비를�절약하기� 위해� 스마트폰·AP와�같은� 네트워크� 허브에�의존해야� 하며,� 디스플레이� 화소를� 낮출� 수� 밖에� 없음.� 또한� 위치정보를� 제공하는� GPS와� 같은� 기능도� 제한적으로� 사용되어� 콘텐

츠�개발을�제약하는�요소로�작용

▪ 현재� 기술수준에서� 최소� 2시간에서� 최대� 3~5일� 정도� 사용이� 가능하며,� 이의� 해소를� 위해� 플렉서블�배터리�기술이�개발되고�있으나�상용화까지는� 1~2년이�추가적으로�소요될�전망

▪ 스마트미디어기기� 진화방향� 상� 미래의� 부착형� 혹은� 복용/이식형� 기기의� 전력은� 어떤� 방식으로� 제공할�것인지에�대한�논의와�필연적으로�발생할�소형화�문제도�이슈화될�전망

제품

명외관 제조사 원재료

디스플레

이시계 특징

충전�

방법

배터리�

수명

Nike+

Fuelb

and

Nike플라스틱,� 고

무LED� 있음

심장박동

과� � 칼로

리� 소모량�

측정

USB� 케이

블4일

Jawb

o n e�

Up

Jawbone플라스틱,� 고

무없음 없음

활 동 량 ,�

수면� 체크�

및�정량화

전용� � 케

이블10일�

Fitbit�

Flex�

 

Fitbit플라스틱,� 고

무LED� 없음

운 동 량 ,�

칼로리� 소

모량,� � 이

동거리� 측

정�등

전용� � 케

이블5일

Misfit�

ShineMisfit

항공기� � 소

재� 알루미늄LED� 있음

움 직 임 ,�

운 동 량 ,�

거리,� 패

턴� 기록,�

전용� 앱�

통해� 기록�

분석

전용� � 케

이블�없음

120~180

*�자료:�각사,�동부리서치

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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광대역�통신

▪ 현재�웨어러블�디바이스는�배터리� 수명의� 문제로�주로� 저전력의� 단거리� 네트워크인�블루투스를�사용하나�기능상�한계점이�존재하고�이를�극복할�방법을�마련할�필요

▪ 블루투스� 4.0� 평균� 전력소비는� 1.4~2mW,� WiFi� 평균� 전력소비는� 120mW,� 3G� 네트워크는�800mW,� LTE는� 1080mW�수준

▪ 웨어러블� 디바이스는�적어도� ’16년까지는� 전력소비를�줄이기� 위해� 블루투스� 같은� 근거리� 네트워크를�채택하여�스마트폰에�의존적인�보조�디바이스로�사용될�것으로�전망

▪ 현재�대화면� 스마트폰과� 웨어러블� 디바이스를� 같이� 이용하는데� 공간상� 제약,� 무게� 등� 불편함이� 존재함에�따라� 스포츠나�엔터테인먼트�등� 활동성을�요구하는� 분야에서는�이를�해결할� 기술을�마련할�

필요

� 부품�소형화·저전력화�기술

▪ 장시간�착용에�따른�피로감�최소화를�위해�부품의�저발열·저전력·초소형화�기술개발�필요▪ 저전력�고성능� SoC�기술,� 초소형/정밀�비전�센서�기술�등

� 플렉서블·종이형태화(Paper� Like)� 기술

▪ 전자잉크,� 그래핀� 등과� 같은� 새로운� 소재를� 이용하여� 휘어지고� 궁극적으로는�종이처럼� 접을� 수� 있는�형태�변형이�가능한�유연�전자기술�필요

▪ 플렉서블�디스플레이,� 롤러블�디스플레이,� 플렉서블�기판�및�플렉서블�배터리�등

� 센서�기술

▪ 심장박동,� 피부� 전기저항,� 뇌파,� 체온� 등� 각종� 생체신호를�측정하는� 의료용� 센서� 기술,� 인체의� pH�농도,� 염도� 등을� 측정할� 수� 있는� 생화학� 센서,� 온도,� 습도,� 오존지수,� 자외선� 지수� 등� 환경센서� 기

술�개발이�필요

▪ 인간�삶의� 질� 증진을� 위한� 웰니스,� 스마트� 라이프� 등의� 서비스를� 위해서� 다양한� 센서� 기술개발� 요구됨

� UI� 기술

▪ 스마트폰의� 터치기술이� 스마트폰� 대중화에� 큰� 기여를� 했듯,� 웨어러블� 디바이스에서도� 사용자� 친화적�인터페이스�기술의�개발이�필요

▪ 웨어러블�디바이스�핵심�인터페이스�기술로는�음성인식과�동작인식,� 증강현실기술이�유력▪ 웨어러블� 디바이스의� 특성� 상� 터치기술은� 제한적으로만� 활용가능하며,� 음성이나� 동작인식� 등으로�디바이스를�제어하는�것이�가장�자연스러운�방법

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

138

▪ 증강현실은�현실의�정보에� 가상의� 정보를� 합성해�사물이나� 이미지에� 생성된� 정보를�추가해� 보여주는�기술로�스마트�안경과�같은�디바이스의�핵심�기능

[ 단기적 관점의 스마트미디어기기의 기술적 이슈와 발전 양상 ]

구분 기술 해결되어야�할�문제 기술�발전�양상

배터리 배터리

웨어러블� 디바이스의� 한정된� 크

기와� 무게는� 배터리� 용량에� 제한

을�두게�함

리튬� 전지의� 위험성� 감소와� 함께� 강성� 증대,� 사

용시간�증가

체온과� 열전소자를� 통한� 배터리� 충전기술,� 플렉

서블�배터리와�같은�신기술을�통한�혁신� 시도

통신블루투스/WiFi

/GPS

무선접속은� 배터리� 소모를� 증가

시키며,� 다른� 단말이나� 클라우드�

서버로의� 데이터� 전송� 시� 속도�

문제�발생

웨어러블� 디바이스� 및� 사물인터넷을� 보다� 잘� 지

원할� 수� 있고� 4G� 네트워크와�상호� 공존할� 수� 있

는�기술로�발전�지향

프로세서저전력

MCU/CPU

보다� 소형화� 된� 단말에� 저전력�

프로세서를� 탑재함으로써� 배터리�

소모�최소화

저전력� 온보드� 프로세서� 개발을� 통해� 배터리� 소

모를� 줄이고,� 단말� 컨트롤과� 관리� 시� 소모되는�

전력을� 최소화하기� 위해� 대기시간� 중� 빠르고� 간

소화된�명령처리�시스템�도입

전력 DC전력변환

배터리� 파워를� 필요한� 전력량으

로� 변환하는데� 소요되는� 에너지�

손실률의�최소화� (80~95%수준)

비효율적인� 전력변환은� 배터리� 소모를� 증가시키

기� 때문에,� 전력변환� 및� 소모효율이� 좋은� 시스템�

개발

센서

동작인식,�

환경감지,�

신체활동

모니터링�센서

웨어러블� 디바이스는� 신체활동이

나� 이동거리,� 생체� 신호� 등의� 데

이터를� 수집해� 다른� 단말이나� 클

라우드�서버로�전송해야�함

다양한� 센서� 개발로� 웨어러블� 디바이스의� 건강�

모니터링,� 피트니스� 기능� 및� 새로운� 서비스� 모델�

개발이�시도되고�있음

인터페이스

터치�

디스플레이,�

음성인식

소형화된� 웨어러블� 디바이스에�

적합한� 새로운� 인터페이스� 방식�

개발이�요구됨

터치� 탑재가� 가능한� 디스플레이는� 터치� 기능을�

탑재하고,� 터치기능� 이용� 시� 디스플레이� 전력을�

소모하지�않도록�설계

구부리거나� 말아서� 휴대할� 수� 있으면서도� 높은�

수준의� 화질구현이� 가능한� 플렉서블� 디스플레이�

개발

음성인식의� 정확도� 향상과� 주변� 소음으로부터� 영

향�받지� 않는�시스템�설계

*�출처:� KOCCA,� “웨어러블�디바이스의�발전�전망”,� CT이슈분석,� 2014년� 2월호

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

139

나.� 주요업체별�기술개발동향

� 초기�단계의� 스마트�시계는� 2000년대�중반�이후�소니,� 모토로라� 등� 휴대전화�단말업체를�중심

으로�출시되었으나,� 모바일� OS� 기반의� 앱을� 통해� 이용자가� 자신의� 선호에� 따라� 기능을� 추가할�

수� 있는�제품의�등장으로�도약기를�맞이하였고,� 여러�업체들이�시장에�참여하면서�경쟁이�치열�

구분 제품�사진 내용

소니

‘10년� 11월� ‘LiveView’를� 출시하며� 모바일� OS� 및� 앱� 기반의� 스마트� 시계� 기능�

확장을�가장� 먼저�시도하였고,� ‘12년� 4월� 후속�모델로� ‘SmartWatch’� 출시

‘13년� 9월에는�디자인과�배터리�지속시간을�개선한� ‘SmartWatch2’를� 출시

모토롤라

‘11년� 10월� 피트니스용으로� 특화된� ‘MOTOACTV’를� 출시.� 블루투스를� 통해� 스

마트폰과�연동되어�전화/문자� 등의�알림�기능을�제공

GPS가�탑재되어�트래킹�데이터�제공

삼성

‘13년� 9월� 갤럭시� 노트3와� 스마트� 시계� ‘갤럭시� 기어’를� 출시.� 갤럭시� 기어는�

1.63인치의� 디스플레이와� 190만� 화소의� 카메라를� 탑재하였고,� 갤럭시� 노트3와

의�연동으로�스마트폰의�활용도를�높임

안드로이드� 운영체제�대신에� 오픈소스인� 타이젠� 운영체제를� 탑재한� 갤럭시�기어

2와�기어2�네오를�MWC에서�발표.

두� 종� 모두� 1.63인치� 320*320� 해상도의� 수퍼� AMOLED� 디스플레이와�

1.0GHz� 듀얼코어�프로세서�탑재

LG

‘14년� 2분기에� ‘G워치’를�출시할�계획.� LG전자는�구글의�웨어러블�기기� 리드� 파

트너의� 일원으로� 안드로이드� 플랫폼에�최적화된� 하드웨어�성능완성에�초점을� 두

고� 개발�중이며,� 모든�안드로이드�기반�스마트폰과�호환

�화웨이MWC� 2014에서� 스마트� 시계와� 밴드의� 중간� 제품� 형태� ‘토크밴드� B1’과� 같은�

제품을�선보이며�시장� 진출을�가시화하고�있는�상황

패블

‘12년� 4월� 크라우드� 소싱� 사이트� 킥스타터를� 통해� 공개한� 스마트� 시계� 시제품

으로� 한달� 동안� 천만달러� 이상의� 투자� 자금을� 유치하였고,� ‘13년� 7월부터� 미국

에서�판매하여� ‘13년�말까지�약� 16만대의�판매량을�기록

‘14년� 1월� 신제품� ‘페블� 스틸(Pebble� Steel)’� 출시.� 페블� 스틸의� 출시와� 함께� 전

용� 앱스토어�서비스를�개시하고�새롭게�디자인�된�다양한�앱을�제공

[ 업체별 스마트 시계 제품 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

140

아임스파

이탈리아의� 스타트업� 아임스파(I’m� SpA)는� ‘아임워치(I’m� Watch)’라는� 스마트�

시계를� 출시.� 자체� OS� 및� 앱마켓,� 클라우드� 서비스� 등의� 생태계를� 기반으로� 관

련� 시장에서�선전�중

애플

‘아이워치(iWatch)’라는�명칭으로�알려진�애플의�스마트�시계는� ‘14년�내에�시장

에� 출시될� 전망이며,� 애플이� 현재까지� 보유하고� 있는� 스마트� 시계� 관련� 특허는�

80여개에�달하는�것으로�알려지고�있음

정확한� 사양이나� 출시일이� 알려지지� 않았음에도� 기존에� 애플이� 보유하고� 있는�

브랜드�이미지와�관련� 생태계를�바탕으로� 출시와�동시에�스마트�시계� 시장에�강

력한�영향력을�행사할�것으로�예상되고�있음

구글

‘12년� 10월� 시계� 디스플레이에� 증강현실� 구현� 장치� 탑재한� 스마트시계� 프로토

타입�특허를�출원�

‘13년� 5월에는� 시계� 스크린에� 멀티터치� 패널이� 탑재되어� 손가락� 터치를� 통해�

화면크기를� 조절하는� UI� 관련� 특허를� 출원한� 것으로� 알려졌고,� 무선통신� 기능과�

생체�데이터�수집을�위한� 센서�등의�관련� 특허도�확보한�상황

구글의�스마트�시계는�구풀� 글래스와�연동해�새로운�이용자�경험을� 제공할�것으

로�기대되며,� 구글나우,� 구글월렛�등과도�연계가�이루어질�전망

마이크로

소프트

‘13년� 4월,� MS가� 스마트� 시계용� 1.5인치� 디스플레이� 제조를� 아시아측� 공급자

에게�의뢰한�것으로�알려짐

‘13년� 7월� IT� 전문지� ‘The� Verge’는� MS� 개발팀이� 윈도우즈8� OS를� 탑재한� 스

마트�시계�시제품을�제작중이라고�보도

퀄컴

퀄컴은� ‘13년� 9월� 자사� 모바일� 컨퍼런스� ‘업링크2013’에서� ‘퀄컴� 토크’� 라는� 스

마트�시계를�공개하였고,� 11월부터�판매

전력효율과� 야외� 시인성이� 뛰어난� 독자기술인� 미라솔� 디스플레이� 1.55인치� 탑

재하였고,� 가격은� 350달러

아디다스

스마트런�

마이코치

아디다스는� 달리기에� 특화된� 시계형� 디바이스를� 출시.� 소니나� 삼성이� 출시한� 스

마트�시계와�모양은�비슷하나�기능을�상이�

스마트폰과� 연동할� 필요가� 없고� 와이파이,� 블루투스� 등의� 기능을� 갖췄으나� 마이

코치�사이트와�동기화시에만�이용

GPS,� 가속도� 센서� 등이� 내장되어� 달리는� 사람의� 위치,� 속도,� 심장� 박동을� 측정

하고�음악재생�기능을�갖춤

이모펄스

스마일

미국의� 벤처기업인� 이모펄스(Emopulse)사가� ‘13년� 12월� 공개한� 세계� 최초의�

팔찌형�스마트폰

사용자� 기분을� 감지하는� 감성센서� 등을� 지원하고� 터치스크린이� 최신� 플렉서블�

디스플레이로� 만들어� 짐.� 음성인식,� PC� 수준의� 데이터� 처리속도와� 게임기능이�

있으며,� 128GB� 대용량의�스마일�버전이� 380달러에�판매

*�출처:� NIPA,� “웨어러블�단말�시대의�개막을�주도하는�스마트워치�시장동향�및�당면과제”,�해외� ICT� R&D�정책동향,� 2014

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

141

� 스마트�밴드

▪ 피트니스�밴드는� 피트니스� 분야를� 중심으로,� 건강에� 대한� 관심이� 높은� 선진국� 시장을� 중심으로� 상용화�시장이�확대되고�있는�추세

▪ 대표적인� 피트니스� 밴드� 브랜드로는� 나이키� 퓨얼밴드(FuelBand),� 조본업(JawBone� UP),� 핏빗(FitBit)� 등이� 있고,� 레이저(Razer)� 나부(Nabu),� 탈믹랩(Thalmic� Lab)의� 암밴드� 미오(MYO)� 등도�

시장에�출시되어�있음�

[ 업체별 스마트 밴드 제품 ]

구분 제품�사진 내용

나이키

퓨얼밴드

팔찌형�기기로�칼로리�소모량,� 만보계,� 시계,� 거리측정�등의� 기능�제공.

개인의� 활동에� 대한� 정보를� LED� 창을� 통해� 제공하며,� 사용자가� 원하는� 목표치

를� 설정하면� 목표치에� 근접함에� 따라� LED를� 빨간색에서� 초록색으로� 20단계� 변

화� 색상을�보여줌

조본업

조본업은� 일상의� 모든� 움직임을� 기록한다는� 컨셉으로� 개발되어� 방수기능이� 있

고,� 아이폰,� 아이패드�및�안드로이드폰도�함께�지원

사용자의�수면�사이클,� 식사량,� 걷기를�비롯한�활동기록을�추적

핏빗�

플렉스,

포스

만보계,� 이동거리� 측정,� 칼로리� 소모량� 측정,� 계단� 오르내림� 측정,� 하루� 활동량�

측정,� 수면� 습관� 측정,� 진동� 알람� 기능� 등이� 있음.� 데이터는� 블루투스� 4.0� 기술

을�통해� iOS� 혹은�안드로이드� OS� 기기로�실시간�전송

라이프밴드

터치

LG전자는� CES� 2014에서�손목� 밴드�형태의� ‘라이프밴드�터치’를� 공개

손목에� 착용하는� 밴드� 형태로� 걸음� 수와� 움직인� 거리,� 칼로리� 소모량� 등� 신체활

동량을� 측정하며,� 음악� 재생기기로도� 사용� 가능.� 이� 때� 활용되는� 이어폰은� 광학�

센서기능을�적용하여�귀에�흐르는�혈류량을�측정해�심장박동을�분석

기어핏

MWC� 2014에서� 삼성이� 공개한� 밴드형� 디바이스로� 안드로이드가� 아닌� 타이젠

을�운영체제로�탑재

곡면형� 슈퍼� 아몰레드� 터치스크린을� 탑재했고� 삼성의� 스마트폰,� 태블릿� 18종과�

연동하는�블루투스�기능을�장착

문자,� 이메일� 등� 스마트폰� 메시지를� 손목에서� 확인하는� 기능,� 걸음수� 및� 심박수�

측정기능,� 수면패턴�분석�기능,� 방수기능�등이�있음

레이저� �

나부

나부는� 손목� 안쪽과� 바같쪽에� OLED� 스크린을� 탑재하고� 있으며,� 듀얼스크린� 탑

재에도� 7~10일� 동안� 지속되는�배터리� 수명을� 보유하며,� 스마트폰� SMS,� 통화내

역�등을�표시하고�자신이�뛰거나�걸은� 거리,� 칼로리�소모량을�알려줌

탈믹랩�

미오

암밴드�형태의�제스처�컨트롤로

미오를� 착용하고� 팔과� 손을� 움직이면� 근육의�움직임을� 인식하고� 데이터를블루투

스� 4.0� 모듈을�통해�전송하여,� 게임이나�디지털�기기의�제어에�활용할�수�있음

*�출처:� KOCCA,� “웨어러블�디바이스의�발전�전망”,� CT�이슈분석,� 2014

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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� 애플� (Apple)

▪ 애플워치는� 애플이� 2014년� 9월� 9일에� 공개한� watchOS에� 기반을� 둔� 시계모양의� 스마트기기로�2015년� 4월� 24일에� 미국,� 일본,� 중국� 등을� 중심으로� 1차� 출시하였으며� 국내에는� 2015년� 6월�

26일에� 출시되었는데� 출시� 후� 기존의� 시장을� 점유하고� 있던� 삼성전자의� 스마트워치를� 밀어내고�

2015년� 2분기�세계�시장의� 75.5%에�해당하는� 400만대를�판매량을�기록

▪ 2016년� 9월� 8일� 발표된� 애플워치� 2세대� 모델인� 애플워치� 시리즈� 2.� 1세대와� 규격은� 거의� 동일하나� 내부적으론� 차이가� 큼.� 첫째로� SIP가� S1� 싱글코어에서� S2� 듀얼코어로� 변경� 됨.� 성능의� 상승

폭은� 약� 50%� 정도임.� 디스플레이는� 1000� 니트로� 2배� 더� 밝아졌으며� GPS가� 내장됨.� 방수� 등급

도� IP68으로�향상�되어� 50M�방수를�지원

▪ 애플�워치�나이키+,� 애플워치�에르메스�등�애플은�브랜드�회사와의�콜라보도�활발히�진행�중

�*�자료:�애플

[� Apple� watch� 2� ]

화웨이

▪ 하웨이는� 중국에서� 가장� 큰� 네트워크� 및� 통신� 장비� 공급업체로� 2015년� 3월에� 첫� 공개한� 스마트워치를� 9월에�일부지역을�중심으로�판매를�시작

▪ 원형� 디자인을� 갖고� 최신� 버전� 안드로이드웨어� 운영체제(OS)를� 탑재해� 안드로이드뿐만� 아니라�iOS를� 탑재한�아이폰과도�연동이�가능한�것이�특징

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

143

하웨이�워치 하웨이�워치 하웨이�토크밴드� B1

[� 화웨이�스마트�시계/밴드� ]자료:� 다나와

Fitbit

▪ 웨어러블� 디바이스� 제조� 회사.� 재미교포� 제임스� 박이� 에릭� 프리드먼과� 함께� 2007년에� 설립.� PC� 또는� 다른� 스마트기기의� 앱과� 연동하여� 착용자의� 운동량,� 소모� 열량,�

일부� 건강� 상태� 등을� 체크할� 수� 있음.� 잘� 때도� 차고� 자면� 수면상태가� 얼마나� 양호했

는가를�체크할�수도�있음.�

▪ 24시간� 착용이� 가능하도록� 디자인.� 2014년� Force� 제품군� 등� 일부� 제품이� 피부� 알러지를� 일으키는� 등� 문제가� 있었음.� 해당� 제품은� 전량� 리콜.� 이후� 2014년� 후반�

Charge,� Surge� 등� 신모델을�출시하면서는�피부과�의사들의�테스트를�거쳤다고�함.

*�자료:� Fitbit

[� Fitbit� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

144

▪ Fitbit� 기기와� 동기화를� 할� 수� 있는� 전용� 어플리케이션�외에도� PC� 이용자를� 위해서� 웹페이지를�통한� Dashboard� 서비스� 역시� 제공하고� 있으며,� Fitbit을� 통해� 측정된� 모든� 데이터를� 한� 곳에서� 볼�

수� 있다.� 하루�중� 섭취한�음식을� 입력�할� 수� 있는� 항목은�각� 국가에�맞는� 음식�데이터베이스를�통

해서도� 입력이� 가능하기� 때문에� 데이터베이스에� 수록된� 음식이� 많다면,� 편리한� 섭취� 칼로리� 계산

이�가능해짐

▪ 기기가�측정하고�있는�가장�기본적인� 활동량�수치�외에도�사용하고� 있는�기기에�따라서�이용할� 수�있는�항목이�달라지고,� 어플리케이션이�제공할�수� 있는�정보�역시�달라짐

*�자료:� Fitbit

[� Fitbit� 어플리케이션�화면]

페블� (Pebble)

▪ 소셜펀딩(SocialFunding)인� ‘Kickstarter’에서� US$1,000만� 이상의� 기금을� 확보하여� 주목을� 받은�‘페블(Pebble)’.� 캐나다� Allerta가� 2013년� 1월� CES에서� 선보여� 큰� 관심을� 받은� ‘페블(Pebble)’은�

안드로이드OS와� iOS에서�구동

▪ 최신� 기종은� 페블� 타임2,� 페블� 코어.� 라인업� 제품은� 2개인데� 심박센서가� 존재해� 24시간� 동안� 심박수를� 체크해�주는� 페블� 2+� 하트� 레이트,� 그리고� 심박계가� 존재하지�않는� 염가판� 제품인� 페블� 2�

SE가�존재한다.� 2016년� 12월� 핏빗의�페블�인수�발표

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

145

*�자료:� Allerta

[� Pebble� ]

나이키

▪ 팔찌형�기기로�칼로리�소모량,� 만보계,� 시계,� 거리측정�등의�기능�제공▪ 개인의� 활동에� 대한� 정보를� LED� 창을� 통해� 제공하며,� 사용자가� 원하는� 목표치를� 설정하면� 목표치에�근접함에�따라� LED를�빨간색에서�초록색으로� 20단계�변화�색상을�보여줌

▪� ‘14년� 4월� 18일,� Cnet의� 보도에�따르면�나이키는� 퓨얼밴드�사업을접고�소프트웨어�플랫폼에� 집중할�예정이며,� 하드웨어는�애플과�제휴를�시도할�것이라는�관측

*�자료:�나이키

[� 나이키�퓨어�밴드� ]

Jawbone�

▪ 조본업은� 일상의� 모든� 움직임을� 기록한다는� 컨셉으로� 개발되어� 방수� 기능이� 있고,� 아이폰,� 아이패드�및� 안드로이드폰도�함께�지원

▪ 사용자의�수면�사이클,� 식사량,� 걷기를�비롯한�활동기록을�추적

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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*�자료:�조본

[� 조본업� ]

레이저

▪ 게임�주변기기�전문업체인�레이저는� CES� 2014에서�나부를�선보임.▪ 나부는� 손목� 안쪽과� 바같쪽에� OLED� 스크린을� 탑재하고� 있으며,� 듀얼� 스크린� 탑재에도� 7~10일�동안�지속되는�배터리�수명을�보유

▪ 스마트폰� SMS,� 통화내역� 등을� 표시하고� 자신이� 뛰거나� 걸은� 거리,� 칼로리� 소모량을� 알려주거나�SNS� 서비스를�연계하는�기능을�제공

*�자료:�레이저

[� 레이저�나부� ]

탈믹랩

▪ 캐나다�벤처기업인�탈믹랩은�암밴드�형태의�제스처�컨트롤�디아이스�미오를�개발▪� 미오를�착용하고�팔과�손을�움직이면�근육의�움직임을�인식하고�데이터를�블루투스� 4.0� 모듈을�통해�전송하여,� 게임이나�디지털�기기의�제어에�활용�할�수� 있음

▪� EMG(근전도�기기)� 근육인식�센서와� ARM� Cortex� M4� 프로세서,� 블루투스� 4.0,� 3축� 가속도,� 3축�자이로스코프,� 3축� 자력계,� 충전가능한� 리툼� 배터리를� 탑재하고� 있으며,� 윈도우,� 맥OS와� 호환가능

하며� iOS와�안드로이드�단말에서�활용�가능한� API를� 제공

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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*�자료:�탈믹랩

[� 미오� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

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(2)� 국내업체동향

� 삼성

▪ 국내� 최대의� 생활가전� 제조업체인� 삼성전자는� 2013년� 9월에� 1세대� 갤럭시� 기어(GALAXY� Gear)를� 발매하였으며� 2세대(삼성� 기어2� 시리즈)는� 2014년� 2월에� 공개하였으며� 3세대� 삼성� 기어S는�

2014년� 8월,� 4세대�스마트워치�삼성�기어S2는� 2015년� 9월에�공개�

▪ 최신�기종인�삼성�기어� S3를� 2016년� 9월에�공개.� 타이젠�스마트�워치�▪ 원형� 스마트� 워치� 패밀리룩� 계승,� 프론티어� 모델과� 클래식� 모델로� 구분.� 타이젠을� 운영체제로� 사용한�스마트�디바이스�중� 세계최초로� 64-bit를� 지원하는�기기.� 삼성�페이,� Always� on� display,� 방

진�방수�지원.� GPS,� 스피터,� 고도계,� 기압계�장착

▪ 스마트�밴드�모델인�기어�핏1,� 2� 출시.� 작은�배터리�용량이�단점으로�꼽힘.�▪ 곡면형�슈퍼�아몰레드�터치스크린을�탑재했고� 삼성의�스마트폰,� 태블릿� 18종과�연동하는�블루투스�기능을�장착

▪� 문자,� 이메일� 등� 스마트폰� 메시지를� 손목에서� 확인하는� 기능,� 걸음수� 및� 심박수� 측정기능,� 수면패턴�분석�기능,� 방수기능�등이�있음

*�자료:�삼성

[� 갤럭시�기어� S3,� 핏� 2� ]

LG전자

▪LG전자는� 2014년� 3월에� 안드로이드� 기반의� 스마트워치인� LG� G� watch를� 출시하였으며� 같은� 해�8월에� LG� G� watch� R을� 공개하였으며� LG� 2세대�스마트워치인� LG� G� watch� R부터�원형�디스플

레이를�사용하였다.

▪ LG의� 세� 번째� 스마트워치인� LG� Watch� Urbane(LTE)는� 2015년� 2월에� 공개하였으며� 2세대와� 동일한� 원형� 디스플레이와� 크기,� 해상도를� 따르고� 있고� 어베인� LTE� 모델의� 경우� NFC� 기능이� 있어�

대중교통뿐만�아니라�편의점이나�영화관�등� 5만개�이상의�가맹점에서�활용이�가능하다.

▪ 안드로이드를�기반으로�하는�스마트�시계

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

149

*�자료:� LG

[� LG� G� 워치� ]

▪ LG전자는� CES� 2014에서�손목�밴드�형태의� ‘라이프밴드�터치’를� 공개▪� 손목에� 착용하는� 밴드� 형태로� 걸음� 수와� 움직인� 거리,� 칼로리� 소모량� 등� 신체활동량을� 측정하며,�음악� 재생기기로도� 사용� 가능.� 이� 때� 활용되는� 이어폰은� 광학� 센서기능을� 적용하여� 귀에� 흐르는�

혈류량을�측정해�심장�박동을�분석

*�자료:� LG

[� 라이프밴드�터치� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

150

다.� 기술인프라�현황

� 미래창조과학부에서는� “선택과� 집중”을� 통한� ICT� 분야의� 창조경제� 성과의� 조기� 가시화를� 위한�

지원사업을�운영

▪ ICT� 분야에서�창업·벤처�육성�정책은�총� 매년�프로그램으로�구성·운영�중▪ 미래글로벌창업지원센터,� IoT� 혁신센터·스마트콘텐츠센터� 등� 8개� 센터가� 운영� 중이며,� 투·융자를�제외한�예산은� 371억원�규모*(‘15년은� 471억원)

▪ 예비창업자� 및� 창업초기기업을� 대상으로� DB-stars,� 글로벌� 엑셀러레이터,� SW창업기획사,� 디지털콘텐츠코리아랩,� 벤처1세대멘토링센터�등이�창업�교육‧멘토링‧네트워킹�등을�지원

▪ 글로벌�엑셀러레이터�육성�등은�해외진출도�병행�지원

SW�분야(IoT� 등�포함)

▪ 스타트업� 얼라이언스� 등을� 통해� 공모전에서� 해외� 진출까지� 지원하고,� SW창업기획사� 선발을� 통해�스타트업�보육·성장을�지원

▪ 기술·비즈니스�지원을�위한� IoT혁신센터,� 클라우드센터�운영�중

� 콘텐츠�분야

▪ 유망스타트업을� ‘디지털콘텐츠코리아랩’으로�지정·지원하고,� 스마트콘텐츠센터(안양)에서는�입주·제작지원·해외진출�등을�지원

▪ 스마트미디어�분야는� � 스마트미디어�이노베이션센터,� 스마트미디어� X캠프� 등을� 통해� 테스트베드� 및�수요�기업�매칭도�제공

� HW�분야

▪ ‘14년� 판교� 창의디바이스랩을� 구축하고,� ’15년부터� 스마트� 디바이스� 창업� 공모전·� 시제품� 제작� 장비,�교육과�멘토링�등을�본격�추진�계획

� DB� 분야

▪ DB-Stars� 단계별� 공모전(Value-up� 포함)을� 통해� 데이터� 기반의� 초기� 및� 성장� 벤처를� 선발·육성하고,�빅데이터센터(기술지원�등)�운영

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

151

한국기초과학지원연구원의� ‘중소기업�기술상담센터’

▪ 물리학,� 화학,� 생물학,� 지구과학�등� 다학제적�연구인력�및� 장비�전문가를�확보하고�있으며,� 고도의� 숙련된� 연구장비� 운용경험� 및� 노하우를� 활용한� 중소기업의� 현장� 애로기술� 해결을� 위해�

각종�상담�서비스�제공함

▪ 신청자격� :� 중소기업�전체,� 전� 분야�▪ 분석기술�상담� � -� 중소기업이� 기술개발과정에서� 직면하는� 분석지원� 관련� 핵심기술� 해결을� 위해� 기초(연)� 첨단장비�

및� 전문가를�활용한�기술상담�실시함

▪ 장비수리�컨설팅� � -� 장비에� 관한� 전문적인� 지식이� 미약한� 중소기업에�대하여� 숙련된� 전문가를� 활용한� 징후� 조기� 발견�

및� 신속한�장비수리�컨설팅�등을�통해�기술경쟁력�강화를�지원함

▪ 지원규모� � � -� 예산� :� 무료�지원�

� � � -� 지원기간� :� 수시

[� 중소기업�기술상담센터�지원절차� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

152

� 한국전자통신연구원의� ‘1실� 1기업�맞춤형�기술지원’

▪ ETRI� 내� 1연구실이� 1개� 기업을� 패밀리기업으로� 지정하여� 밀착·집중지원하고� 패밀리기업의� 가상연구실�역할을�수행하여�잠재적�히든챔피언으로�육성하는�서비스�

▪ 지원대상� :� ICT분야�중소기업,� 중견기업�등�▪ 제품�개발에서�상용화까지�연구실�및�기업특성을�고려한�맞춤형�지원�▪ 다양한�기술지원�요구에�대응하여�연구원�전문�분야별�맞춤형�집중�지원�▪ 기업과�연구원�간� 정기�기술교류회,� 기술교육,� 세미나�등을�통한�상시�기술�교류�확대�▪ 연구실에�보유하고�있는�연구장비�및�시험시설�무상�지원�

[� 1실� 1기업� 맞춤형�기술지원�지원절차� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

153

라.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 스마트� 시계/밴드� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향10)을� 살펴보면� 연도별로� 출원경향이�

증가�추세를�보이고�있어�지속적으로�스마트�시계/밴드�관련�기술개발�활발

▪ 각�국가별로� 살펴보면� 미국과� 한국� 출원경향은�급격한� 증가추세,� 일본과� 유럽은� 완만한� 증가� 추세임

� 국가별� 출원비중을�살펴보면�미국이� 56.2%로� 최대� 출원국으로� 스마트� 시계/밴드� 기술을� 주도

하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 31.3%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였으며,� 유럽�

6.5%,� 일본� 6.1%로�비슷한� 수준의� 출원비중을�보이고�있으나� 최근� 미국과� 한국의�출원� 증가�

추세가�두드러짐

[� 스마트�시계/밴드�분야� 연도별�출원동향� ]

10) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

154

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� ‘13년부터� 급격하게� 증가하는� 추세를� 보이고� 있으며� 외국인� 출원�

비중은�낮음

▪ 외국인의�출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 스마트� 시계/밴드� 기술의� 국내� 시장에� 대한� 외국인의�선호도에�큰� 변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� ‘13년부터� 증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과� 유럽의� 출원현황은� 완만한� 증가� 추세를� 보이고� 있으며,� 일본� 출원인은� 자국인� 출원인�

비중이�높고�유럽은�외국인�출원�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

155

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 스마트� 시계/밴드� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC� Code11)를� 통하여�

살펴본� 결과� 스마트� 시계/밴드� 분야의� 가장� 높은� IPC는� G06F� 기술분야가� 188건으로� 가장� 많

이�차지하고�있으며,� 이어서� G04G가� 71건,� G06Q가� 66건으로�다수를�차지

▪ 이외에� A61B� 64건,� H04W� 50건,� H04N� 40건,� H04L� 38건,� G08B� 35건,� G04B� 22건,� H04M�22건�순으로�기술이�투입되어�있어�스마트�시계/밴드�분야에�다양한�기술이�융합되어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A61B� 기술분야의� 수명이� 9년으로� 가장� 긴� 것으로�나타났으며,� G04G� 기술분야는� 3년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)12)

G06F 전기에�의한� 디지털� � 데이터처리 6년

G04G 전자시계 3년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

H04W 무선통신네트워크 4년

H04N 화상통신 7년

H04L 디지털�정보의�전송 6년

G08B 신호�또는�호출시스템;� 지령발신장치;� 경보�시스템 7년

G04B기계적�구동의� 시계� 또는� 휴대시계;� 시계� 또는� 휴대시계의�기계적� 부분일반;�

태양,� 달� 또는� 별의�위치를�이용한�시계8년

H04M 전화통신 7년

[ 스마트 시계/밴드 분야 상위 투입기술 ]

11) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

12) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

156

� 투입기술이� 가장� 많은� G06F� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� G04G� 분야로� 나타났으며,�

G09G,� H04L� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G04G� 분야와�융합된�기술은� G04B,� A44C,� G04C� 분야와�융합된�기술이�많은�것으로�나타났으며,� G06Q� 분야와�융합된�기술은� A61B,� H04W,� G06K� 기술로�분석

[� 스마트�시계/밴드�분야� IPC� 기술� 및� 융합성� ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 전자,� 소프트웨어�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�미국�출원인을�살펴보면�Qualcomm,� Pebble� Technology� 등�전자�기업과�Microsoft,� Google�등�소프트웨어�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인은�주로�미국�본국에�출

원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 엘지전자,� 삼성전자,� 펄스,� 아모그린텍� 등� 4개� 기업이� 상위� 출원인으로� 나타나�스마트�시계/밴드�관련�기술을�다수�보유

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

157

� 가장� 많은� 특허를� 보유하고� 있는� 엘지전자의� 3극� 패밀리수는� 0건으로� 다국적으로� 시장� 확보�

보다는� 국내시장을� 대상으로� 출원을� 하고� 있는� 것으로� 보이며,� 삼성전자도� 0건으로� 국내시장을�

확보

� 미국� 기업인� Google이� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 7.56으로� 가장� 높게� 나타나� 기술의� 파급

성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

엘지전자 한국

32 26   9

한국 0 0.57�스마트�워치�및�

그�제어방법48% 39% 0% 13%

삼성전자 한국

26 26   4

한국 0 1.46�

모션을�이용한�

스마트�워치�

제어46% 46% 0% 7%

Microsoft 미국

1 19   1

미국 0 4.17�

스마트�링,� 무선�

데이터�

디스플레이5% 90% 0% 5%

Sony 일본

  15 2  

미국 0 0.00�

밴드형�

전자기기,�

스마트�워치0% 88% 12% 0%

Google 미국

1 11   1

미국 0 7.56�

스마트�워치,�

저전력�근접�

필드�통신� 인증8% 85% 0% 8%

필스 한국

10      

한국 0 0.30�센서를�갖춘�

스마트�워치100% 0% 0% 0%

Qualcomm 미국

2 5 1 2

미국 0 0.33�스마트�워치�

알림�매니저20% 50% 10% 20%

Aliphcom 미국

  9    

미국 0 0.00�칼로리�및� 호흡�

모니터링�센서0% 100% 0% 0%

아모그린텍 한국

9      

한국 0 0.00�

웨어러블�

전자기기용�

밴드100% 0% 0% 0%

Pebble� Technology 미국

  8    

미국 0 0.00�

� 지능적으로�

반응하는�

스마트�워치0% 100% 0% 0%

[� 주요� 출원인의�출원현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

158

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 엘지전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�필스의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의�주요� 출원인은� 엘지전자,� 삼성전자� 등이� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 필스,� 아모그렌텍�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업�이외의�주요출원인을�살펴보면�한국생산기술연구원,� 한국전자통신연구원,� 자동차�부품연구

원� 등� 연구소/공공기관의� 출원이� 다수� 나타났으며,� 대학은� 서울시립대학교,� 경북대학교,� 부산대

학교,� 서울대학교�등의�출원이�높은�것으로�분석됨

[� 국내� 주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

159

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 스마트� 시계/밴드� 분야의� 중소기업� 경쟁력은� 감지� 센서� 기술� 분야는� 중소기업이� 다수� 참여하여�

시장에서의�역할이�큰�것으로�나타났으나,� 나머지� I/O� 디바이스,�무선� Cloud,� 배터리�분야는�제한

된�역할만�하고�있는�것으로�분석

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업 중소기업�참여영역중소기업�

참여정도

사용자�

내부/외부�

감지� 센서

동작인식,

환경감지,

신체활동�모니터링,

바이오�메디컬�신호�감지,�

빅데이터화,

초소형화,� 고성능화,

저전력화,

빅데이터�가공�프로토콜,

카메라

삼성전기,

LG� 이노텍

티엘아이,

알에프세미,

파트론,

캡시스,

인포피아,

아이센스

센서,� 음성인식�

솔루션,

카메라�모듈,

헬스케어

I/O�

디바이스

디스플레이,

터치� 스크린,

초소형�마이크,

초소형�스피커,

햅틱,

음성인식� SW,

플렉서블�디스플레이,

text� 입력용�기기,

주변�소음�제거� 기술,

시안성�향상�기술

삼성전자,

제일모직,

SKC코오롱PI,

사파이어테크놀로

지,한솔테크닉스,�

AP시스템,

비아트론,

테라세미콘,

일진디스플레이,

에스맥,

이엘케이

기판,� 장비,�

디스플레이,�

사파이어�글래스,�

플렉서블�

디스플레이.

터치스크린�

무선�

Cloud�

환경� 구축

블루투스,�Wifi,

소형화,� 저전력화,

5g� 네트워크,

무선� Cloud� 네트워크�

기술,� Cloud� SW

삼성전자

와이솔,�코나아이,

솔라시아,

유비벨톡스,

KG이니언스,�

KG모빌리언스,�

한국사이버결재,�

다날

Bluetooth� 칩� 모듈,�

Wifi� 칩� 모듈,

NFC� 칩,

보안�솔루션,�

무선결재�솔루션

배터리

리튬전지�위험성�감소,

강성�증대,

사용시간�증가,

체온과�열전�소자를�통한�

배터리�충전� 기술,

플렉서블�배터리,

2.5/3D� 배터리�기술,

전원� 관리�기술,

무선�충전� 기술

삼성SDI,

LG화학,

LG이노텍

한솔테크닉스기판,� 장비,� 충전기,�

휘는�배터리,�◔

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 스마트 시계/밴드 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 스마트�시계/밴드�▣�▣

160

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

스마트�

시계/밴드

제품기술

범죄예방�기능과�헬스케어�기능이�포함된�스마트�밴드

통합건강관리를�위한� GPS/내장센서�기반�손목시계형�무선단말장치

노인을�위한� 활동량/일광량/현재위치(실내외)의�측정/전송이�가능한�시계형�기기�

부상�방지�및�운동� 관리용�스포츠�밴드

개인�질병�예방� 및� 건강관리를�위한�생체나이�측정용�손목형�밴드

심전도,� 맥박,� 스트레스�등의� 생체신호�측정�기기

다양한�외부� 생체신호�측정�기기와�확장연동이�가능한�손목형�기기

인명�추적이�가능한�손목� 밴드형�단말기�및�데이터�수집�장치

응용�서비스�

및�시스템

스마트�밴드를�활용한�수면�모니터링�서비스�기술

실내�위치기반�스마트�밴드를�활용한� IOT� 스마트케어�시스템

카메라와�스마트�밴드를�이용한�안전운전�시스템

보급형�스마트�밴드를�이용한�이탈� 경보/앰버� 서비스

스마트�밴드를�이용한�일정공유를�통한�미아방지�시스템�구축

응급�환자�모니터링을�위한�스마트�밴드�기술개발

환자관리�서비스�제공을�위한�맞춤형�케어서비스

[ 스마트 시계/밴드 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

161

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 스마트�시계/밴드�분야� 키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

smart�

watch,�

smart� phone

4~6

1.� Media� Sharing� System

2.� Data� Transfer� in� a� Media� Delivery� System

3.� Apparatus� for� Coupling� to� Computing� Devices� and� Measuring�

Physiological� Data

클러스터

02

heart� rate,�

mobile�

device

4~5

1.� Ambient� Light� Method� For� Cell� Phones,� Smart� Watches,�

Occupancy� Sensors,� And� Wearables

2.� Rate-Estimation� Sensor� And� Method� For� Cell� Phones,� Smart�

Watches,� Occupancy� Sensors,� And� Wearables

3.� Calorie� Monitoring� Sensor� And� Method� For� Cell� Phones,� Smart�

Watches,� Occupancy� Sensors,� And� Wearables

[� 스마트�시계/밴드�분야� 주요� 키워드�및� 관련문헌� ]

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162

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

display�

device,�

health� care

4~6

1.� ROTATIONAL� ALIGNMENT� OF� A� CIRCULAR� DISPLAY� AND� A�

CIRCULAR� LENS

2.� SCALABLE� USER� INTERFACE� DISPLAY

3.� NOVEL� SECURING� DEVICE� FOR� CONNECTING� TO� A� DISPLAY�

DEVICE

클러스터

04display� unit 4~6

1.� MECHANICAL/QUARTZ� MOVEMENT� SMART�WATCH� HYBRID

2.� Smart� watch

3.� SMART�WEARABLE� DEVICE

클러스터

05

mobile�

terminal4~6

1.� METHOD� AND� SYSTEM� FOR� MANAGING� HEALTH�

INFORMATION� BY� USING� HEALTH-CARE� STATION

2.� NETWORK� SECURITY� METHOD� AND� NETWORK� SECURITY�

SYSTEM

3.� COMMUNICATION� TERMINAL,� COMMUNICATION� SYSTEM,�

COMMUNICATION� METHOD,� AND� RECORDING� MEDIUM

클러스터

06

computer�

device5~6

1.� Power� band� for� a� wearable� computer

2.� FRAUD� PROTECTION� IN� AN� INCENTIVIZED� COMPUTER� SYSTEM

클러스터

07

wearable�

technology,�

activity�

recognition

4

1.� Wearable� Environmental� Control� System� for� Predicting� and�

Cooling� Hot� Flashes

2.� SHIPPING� SYSTEM,� ACTIVITY� BASED� COSTING� AND� DRIVER�

PRODUCTIVITY� USING�WEARABLE� DEVICES

3.� Exploring� the� potential� of� wearables� to� support� employment�

for� people� with� mild� cognitive� impairment

클러스터

08band� unit 6 Smart� watch

클러스터

09

mental�

health4~5

1.� Beyond� watches� and� chocolate� -� Global� mental� health� elective�

in� Switzerland

2.� Duration� of� daily� TV/screen� watching� with� cardiovascular,�

respiratory,� mental� and� psychiatric� health:� Scottish� Health� Survey,�

2012-2013

3.� Policy� Watch� -� The� rights� of� those� with� mental� health�

problems� in� acute� care

클러스터

10sensor� unit 6

1.� Smart� watch� and� control� method� thereof

2.� Smart� watch,� display� device� and� method� of� controlling�

therefor

3.� Smart� watch� and� control� method� for� the� same

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163

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처� 로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로�로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

사용자�내부/외부�

감지�센서

생체신호/인체동작�센서�기술데이터�기반�클러스터링,�

전문가�추천

외부�환경�감지� 센서데이터�기반�클러스터링,�

전문가�추천

I/O� 디바이스

디스플레이데이터�기반�클러스터링,�

전문가�추천

터치�스크린 데이터�기반�클러스터링

인포메이션�그래픽 데이터�기반�클러스터링

텍스트�입력�기술데이터�기반�클러스터링,�

전문가�추천

극초소형�마이크�기술 데이터�기반�클러스터링

무선� Cloud�

환경�구축저전압�무선통신�기술 전문가�추천

배터리 장시간�동작�가능하게�하는�배터리�기술데이터�기반�클러스터링,�

전문가�추천

기타�부품�및�소재

고�집접용� SMT� 부품 전문가�추천

2.5/3D� 배터리 전문가�추천

2.5/3D� PCB 전문가�추천

[� 스마트�시계/밴드�분야� 요소기술�도출]

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164

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

사용자�

내부/외부�감지�

센서

생체신호/인체동작�센서�기술

가속도,� 체온,� GPS� 기반� 위치� 정보,� 근육� 동작,� 심

박수� 등을� 감지하는� 정밀하고� 신뢰성� 있는� 초소형�

센서

외부�환경� 감지�센서 온도,� 습도,� 미세� 먼지�농도�등을� 감지하는�센서

I/O� 디바이스

디스플레이향상된�시인성을�가진�디스플레이

세련된�디자인의�디스플레이�및� user� interface

동작/제스처�인식�기술손목에� 장착하여� 사용자의� 팔� 움직임을� 인식하고� 입

력신호를�해석하는�기술

텍스트�입력�기술

텍스트� 입력을� 가능하게� 하는� 휴대성이� 강조된� 디바

이스� (예:� 초소형� 마이크를� 이용한� 음성� 입력,� laser�

keyboard,� rollable� keyboard)

무선� Cloud�

환경�구축저전압�무선통신�기술

모바일� 기기나� 주변� IoT� 디바이스들과� 무선으로� 상

호작용�할� 수� 있는�기술�개발

배터리 장시간�동작�가능하게�하는�배터리�기술

스마트� 시계/밴드에� 최적화된� 형태의� 배터리를� 이용

해�대용량화�기술�개발

전원�관리� 기술�개발

[� 스마트�시계/밴드�분야�핵심기술� ]

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165

6.� 기술로드맵�기획

가.� 스마트�시계/밴드�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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166

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

사용자�

내부/외부�

감지� 센서

생체신호/인체동작�

센서�기술오차율(%) ±5.0% ±3.5% ±2.0%

인체�내부�신호에�

대한�정확한�정보�

수집

외부�환경�감지�센서 오차율(%) ±5.0% ±3.5% ±2.0%외부�환경에�대한�

정확한�정보� 수집

I/O�

디바이스

디스플레이시안성�

(야외�기준)B+ A A+

시안성과�심미성을�

만족시키는�

디스플레이�제작

동작/제스처�인식�

기술오차율(%) ±10% ±5% ±3%

사용자�동작�및�

제스처에�대한�

정확한�정보� 수집

텍스트�입력�기술 인식률(%) 95%� 이상 98%�이상 99%�이상

휴대성이�강조된�

텍스트�입력� 도구�

개발

무선�

Cloud�

환경� 구축

저전압�무선�기술전력�사용량

(100m)

50mA�

이하

10mA�

이하7mA� 이하

IoT� 생태계�

Hub로서의�역할

전원기술장시간�동작�가능하게�

하는� 배터리�기술동작�시간 2일�이상 3일�이상 4일� 이상

전원�관리�기술과�

고용량�배터리�

제작을�통한�

장시간�동작

[� 스마트�시계/밴드�분야� 핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

생활약자용� 웨어러블�

디바이스

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

171

생활약자용�웨어러블�디바이스

정의�및� 범위

▪ 생활약자용� 웨어러블� 디바이스란� 노인,� 유아,� 장애인� 등� 통상적으로� 일상생활을� 영위하는데� 있어� 어려움을� 갖는� 사람들이� 신체적·인지적� 활동에� 도움을� 받고자� 착용하는� 웨어러블� 디바이스를� 말함.� 단,�

「의료기기법」에서�정의하는�의료기기�범주에�포함되는�것은�제외

▪ 생활약자용� 웨어러블� 디바이스는� 디바이스의� 목적에� 따라� 신호� 감지를� 위한� 디바이스와� 신체� 능력�보조를� 위한� 디바이스로� 크게� 나눌� 수� 있으며,� 각� 디바이스는� 측정·보조하고자� 하는� 정보� 및� 능력에�

따라�다양한�기술로�분류

정부지원�정책

▪ 최근� 들어� 우리나라가� 초고령� 사회로의� 진입이� 예상되고,� 장애인� 복지에� 대한� 관심� 증가,� 워킹맘� 등의�증가로�인한�영유아�돌봄�수요�확대는�향후�생활약자용�웨어러블�디바이스의�필요성을�커지게�할�전망

▪ 2014년부터� 2018년까지�적용되는� 「제3차�과학기술기본계획」에서는� ‘ICT� 융합�신산업�창출’을�중점�분야�중� 하나로� 설정하여� 지원하고� 있으며,� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스는� 동� 분야에� 포함되는� 것으로� 볼�

수�있음

▪ 미래창조과학부는� 2016년부터� ‘웨어러블�스마트�디바이스�부품소재�사업’을�통해�관련�연구를�지원

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�제품�적용이�용이한� ICT�인프라

•�핸드폰�부품�제작�등을�통해�경쟁력을�갖춘�후방산업

•�관련�인재�육성�정책�적극�추진

•�취약한�원천�기술

•�좁은�내수�시장

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�사회�인구구조�변화로�관련�수요�확대

•�아이디어�중심의�제품�개발�및�시장�창출�가능

•�중소·벤처기업�보유�기술에�대한�대기업�관심�증가

•�글로벌� ICT�기업의�관련�사업�진출

•�선진국�우수�벤처�기업�창업�활발

중소기업의�시장대응전략

➜ 제도적�허들이�낮은�제품� 분야에�선재� 진입하여�관련�시장�선점� 및� 확대➜ 단순한� 제품� 판매가� 아닌� 서비스� 제공이라는� 차원에서� 다양한� 부품의� 융합·활용을� 통한� 새로운� 제품·서비스�개념�설계에�집중

➜ 사회�복지�서비스,� 병원,� 영유아원,� 노인� 요양원�등�사회� 시스템과의�연계·협력�고려

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

172

핵심기술�로드맵

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

173

1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 일반적으로� 웨어러블� 디바이스란,� 신체일부에� 부착하여� 휴대성,� 편의성을� 극대화한� 형태의� 신체

부착형�스마트�디바이스를�의미

▪ 스마트기기의�주요� 회로� 및� 부품을�착용�가능하도록�섬유,� 화학소재�등으로� 구현하여�기존�휴대하던�스마트기기를� “착용”하는�스마트기기로�전환

[� 다양한�웨어러블�디바이스의�예시� ]

� 이�중,� 생활약자용�웨어러블�디바이스란,� 노인,� 유아,� 장애인� 등� 통상적으로�일상생활을�영위하는데�

있어� 어려움을� 갖는� 사람들이� 신체적·인지적� 활동에� 도움을� 받고자� 착용하는� 웨어러블� 디바이스를�

말함

▪ 웨어러블� 디바이스는� 착용자의� 신체적·인지적� 정보를� 수집하여� 제공하거나,� 신체적·인지적� 능력을�보조하는�기능을�수행

▪ 도움을�받는� 주체는� 궁극적으로�웨어러블� 디바이스를�착용한� 사람이� 되지만,� 웨어러블� 디바이스에서�수집되는�정보의�경우�생활약자를�돌보는�보호자에게�제공되는�경우도�있음

� 수집되는� 정보는� 위치,� 속도,� 특정� 신체부위의� 움직임� 등� 물리적인� 정보와� 체온,� 습기(땀),� 호흡

상태�등� 화학적인�정보를�포함.� 보조�기능은�청각,� 시각,� 촉각,� 근력�등의�보조가�포함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

174

*�자료� :� https://www.temptraq.com

[생활약자용�웨어러블�디바이스�예시� :� 패치형�아기� 체온계� ]

� 다만,� 생활약자의� 신체적·인지적� 기능을� 보조하는데� 있어� 「의료기기법」에서� 정의하는� 의료기기의�

범주에�포함되지�않는�기기를�말함

▪ 이는�의료기기의�범주에�포함될�경우,� 그�제조�및� 판매�등에�있어�엄격한�법규가�적용되기�때문▪ 「의료기기법」에서� 정의하는� 의료기기란,� “사람� 또는� 동물에게� 단독� 또는� 조합하여� 사용되는� 기구·기계·장치·재료� 또는� 이와� 유사한� 제품으로서� 다음의� 어느� 하나에� 해당하는� 제품을� 말한다.� 1.� 질

병의� 진단·치료·경감·처치� 또는� 예방의� 목적으로� 사용되는� 제품,� 2.� 상해� 또는� 장애를� 진단·치료·경

감� 또는� 보정할� 목적으로� 사용되는� 제품,� 3.� 구조� 또는� 기능을� 검사·대체� 또는� 변형할� 목적으로�

사용되는� 제품,� 4.� 임신을� 조절할� 목적으로� 사용되는� 제품”� 단,� 약사법에� 의한� 이약품과� 의약외품�

및� 장애인복지법�제65조에�따른�장애인�보조기구�중� 의지(義肢)·보조기는�제외

� 최근�들어,� 우리나라가�초고령사회로의�진입이�예상되고,� 장애인�복지에�대한�관심�증가,� 워킹맘�

등의�증가로�인한�영유아�돌봄�수요�확대는�향후�생활약자용�웨어러블�디바이스의�필요성을�커

지게�할�전망

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

175

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스는� 디바이스의� 목적에� 따라� 신호� 감지를� 위한� 디바이스와� 신체�

능력� 보조를� 위한� 디바이스로� 크게� 나눌� 수� 있으며,� 각� 디바이스는� 측정·보조하고자�하는� 정보�

및� 능력에�따라�다양한�기술로�분류�가능

▪ 감지� 기술은� 위치,� 자세,� 동작� 등� 물리적� 신호와� 체온,� 호흡� 상태,� 땀� 배출� 상태,� 근육에� 가해지는�부하�등을�측정하는�기술�등�포함

▪ 보조�기술은�시각,� 청각,� 촉각�및� 근력을�보완하는�기술�등�포함

전략제품 제품분류�관점 세부기술

생활약자용�

웨어러블�

디바이스

감지

위치�감지기술•생활약자의� 신체에� 부착하여� 실내·외에서� 대상의� 위치� 및� 이동상태를�

감지하는�기술

자세�감지기술•신체�전체� 혹은� 일부의�형태� 혹은� 정적�상태를�감지하여�생활약자가�취

하고�있는�자세를�감지하는�기술

동작�감지기술•신체� 전체� 혹은� 일부의� 동적� 상태를� 감지하여� 생활약자의� 움직임을� 감

지하는�기술

생체신호�

감지기술•체온,�호흡,�땀�배출�상태,�근육에�가해지는�부하�등을�측정하는�기술

보조

시각�보조기술 •생활약자의�시각을�보조하는�기술

청각�보조기술 •생활약자의�청각을�보조하는�기술

촉각�보조기술 •생활약자의�촉각을�보조하는�기술

근력�보조기술 •생활약자의�근력을�보조하는�기술

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

176

(2)� 공급망�관점

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스는� 디바이스� 구성� 측면에서� 제품설계� 기술,� 감지� 기술,� 신호처리�

기술,� 통신�기술,� 디스플레이�기술,� 미세구동�기술,� 제품�제조·제작�기술�등을�포함

▪ 감지�기술,� 신호처리�기술�등은�제품�분류�중� 감지�제품에�주로�해당▪ 디스플레이,� 미세�구동�기술�등은�보조�제품에�주로�해당▪ 설계�기술,� 통신�기술,� 제품�제조·제작�기술�등은�두� 분류에�공통적으로�적용�가능

전략제품 공급망�관점 세부기술

생활약자용�

웨어러블�

디바이스

제품설계�기술감지·구동� 관련� 시물레이션� 기술,� 인체� 형상� 등을� 고려한� 웨어러블�

디바이스�설계�기술,� 디바이스�패키징�설계�기술

감지�기술 물리적·화학적�신호�감지� 기술� (가속도,� 변형,� 온도,� 습기�등)

신호처리�기술 노이즈�제거�기술,� 신호�보정(calibration)� 기술

통신�기술 무선�근거리�통신기술(bluetooth,� Wifi� 등)

디스플레이�기술 안경,� 렌즈�등에�적용� 가능한�소형,� 반투명�디스플레이�기술

미세구동�기술 촉각�전달,� 미세�스피커,� 떨림� 방지�기술

제품�제조·제작�기술 제품�제작� 및� 패키징�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

177

2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 웨어러블�디바이스는�여러� 산업� 분야의� 통합을�주도하고,� 전통� 산업에� ICT� 기술을� 결합하여�고

부가가치를�창출하는�신성장사업�분야로�인식되고�있음

▪ 기존�센서� 기술,� 구동� 기술� 등에� IoT,� 스마트폰� App� 기술� 등� ICT� 기술의� 융합됨으로써�기존� 제품�및� 산업의� 부가가치를� 높이는� 특징을� 보임과� 동시에,� 새로운� 제품·시장� 분야를� 개척하는� 특성도�

지님

� 웨어러블� 디바이스는� 스마트폰과� 같이� 휴대성이� 강조되기는� 하지만,� 스마트폰이� 여러� 기능의�

컨버전스가�강조되는�반면,� 웨어러블�디바이스는�기능별�다수의�모듈로�분해되는�기능의�분산을�

원칙으로�함

▪ 스마트폰은� 하나의� 디바이스에서� 모든� 기능을� 수행하는� 것을� 지향하는� 대표적인� 기기로,� 디지털�카메라,� MP3� 플레이어,� 사전�및� 전자계산기�등은�시장에서�거의�사라지고�있는�추세이나,�

▪ 웨어러블�디바이스는�통신,� 정보처리,� 저장�기능� 등은�박스� 개별�형태로,� 이미지�정보� 수집�기능은�안경� 형태로� 얼굴에� 부착,� 생체� 정보는� 손목� 혹은� 해당� 신체부위에� 부착,� 음성� 정보� 수집� 기기는�

귀에�부착�되는�등�다수의�기기들이�다양한�기능으로�나뉘어�구성되는�특징을�보임

� 웨어러블� 디바이스는� 언제� 어디서나(항시성),� 쉽게� 사용이� 가능하고(편리성),� 착용하고� 다니기�

편리하며(착용감),� 안정하고(안전성)�보기�좋은(사회성)� 형태의�기본�기능을�가지고�있어야�함

구분 스마트폰 웨어러블�디바이스

착용감 불편하며�집중해야�함착용을�의식하지�않을� 정도의�무게감과�자연스러운�착용감�

제공

항시성 필요시�통신즉각적인�반응을�제공하기�위하여�끊임없는�통신을�지원할�수�

있는�채널� 존재

편리성(인터페이스)제한적인�감각�

인터페이스(시각,� 청각)

인간의�신체적,� 지적� 능력의�연장선상에서�사용자와의�

자연스러운�일체감과�통합감�제공

안전성 용도에�따른�안전성�차이장시간�착용에�따른�불쾌감과�신체적�피로감을�최소화,�

전자파�등에�대한� 안전성�보장

사회성 프라이버시�문제착용에�따른�문화적�이질감을�배제,� 사회� 문화적�통념에�

부합되는�형태,� 개인의�프라이버시�보호

가격 물량에�따른�가격�하락 기기와�서비스,� App의�적정� 가격

내구성/AS 공급자에�의해�결정 최소� 3년�이상의�내구성과�용이한� AS망

*�출처� :� 웨어러블�스마트�디바이스�시장동향�및�정책동향,� KEIT,� 2015

[� 스마트폰과�웨어러블�디바이스의�차별성� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

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� 웨어러블� 디바이스는� 미국� 군사� 훈령용으로� 개발되기� 시작한� 이래,� 피트니스·웰빙,� 헬스케어·의

료,� 인포테인먼트,� 산업·군사용으로� 응용� 범위가� 확대되고� 있으며,� 이중� 피트니스·헬스케어� 분

야에서의�산업�성장이�눈에�뜨임

▪ 피트니스·웰빙� 분야는� 기술적� 용이성,� 풍부한� 잠재� 수요자� 등으로� 인해� 가장� 먼저� 관련� 시장이� 열린� 분야이며,� 헬스케어·의료는� 잠재적� 수요가� 큰� 분야이긴� 하나,� 기술적·제도적� 허들로� 인해� 단기

간에�관련�시장�확대는�쉽지�않을�것으로�전망

▪ 반면,� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스의�경우,� 기술적� 측면� 및� 제도적� 측면에서� 피트니스·웰빙� 기기와� 헬스케어·의료� 기기의� 중간� 지대를� 형성함으로써� 의료기기보다는� 상대적으로� 용이하게� 시장이�

개척될� 수� 있으며,� 피트니스� 기기보다는� 진입장벽이�높아� 기술개발을� 통한� 시장� 확보가� 용이한� 영

피트니스·웰빙기기 생활약자용�웨어러블�기기 헬스케어·의료기기

기술적�진입장벽 하 중 상

제도적�진입장벽 하 중 상

진입�전략저급�기술의�빠른�개발,

시장� 선점�및�가격�경쟁

완성도�있는�기술�개발

시장�선점� 및� 기술력�경쟁

최상의�완성도와�안전성�있는�

기술� 개발

[� 관련�산업의�특징� ]

(2)� 산업의�구조

� 후방산업은� 각종� 센서,� 플렉서블� 회로,� 초소형� 배터리,� 초소형� 통신모듈,� 엑츄에이터,� 패키징�

재료�등으로�구성

▪ 각�모듈의�안정성과�신뢰성이�완성품의� 품질에�큰� 영향을�미치므로� 핵심�부품의�국산화�및� 저가격화가�중요한�요소

▪ 이와�동시에,� 다양한�부품의�융합·활용을�통한�새로운�제품·서비스의�개념�설계는�제조�단가를�훨씬�넘어서는�부가가치를�창출할�수� 있어�단순�제조업�형태의�제품�개발·제조�전략은�지양되어야�함

� 생활약자용� 웨어러블� 기기의� 산업이� 성숙되지� 않을� 상태이므로,� 전방산업을� 현재� 특정하기는�

어려우며,� 최종� 수요� 산업이� 되거나� 실버케어,� 영유아� 케어,� 장애인� 케어� 등� 서비스업으로� 파

급�효과를�미칠�것으로�예상됨

후방산업 생활약자용�웨어러블�기기 전방산업

센서,� 플렉서블�회로,� 초소형�

배터리,� 초소형�통신�모듈,�

엑츄에이터,� 패키징�재료� 등

위치·동작�감지,� 생체신호�감지,

시각·촉각·청각�보조�기술� 등

실버케어

영유아�케어

장애인�케어�등

[� 생활약자용�웨어러블�기기�분야� 산업구조� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

179

나.� 경쟁환경

� 전�세계적으로�볼� 때,� 관련�제품은�다양한�중소·벤처기업에서�활발히�개발�중으로,� 뚜렷한�경쟁�

구도가�형성되기�전으로�판단할�수� 있음

▪ 향후� 기술할� 주요� 업체별� 동향에서� 살펴보겠지만,� 주로� 벤처기업에서� 아이디어� 기반의� 제품을� 출시하고� 있으며,� 제품� 컨셉� 및� 제공� 서비스� 등이� 다양하고� 다변화되는� 상황으로� 뚜렷한� 경쟁� 구도

는� 형성되어� 있지� 않은� 것으로� 판단되며,� 오히려� 관련� 제품의� 출시로� 대중의� 관심과� 이목을� 집중

시켜�관련�시장의�확대를�점칠�수� 있는�상황

� 관련� 시장을� 헬스케어� 제품으로� 확대하여� 경쟁환경을� 살펴보면,� 애플,� 구글,� 삼성전자,� LG� 전자�

등� ICT� 대기업이� 관련� 제품·기술을� 보유한� 중소·벤처기업을� M&A� 등을� 통해� 자사로� 흡수하며�

관련�제품·서비스�시장에�관심을�보이고�있는�상황

� 애플은� 2016년� 3월� 헬스케어�앱� 개발도구� ‘케어킷’을� 오픈소스로�공개.� 앱� 개발자들은�이를�이

용해�파킨슨병�환자,� 수술�후�진행상황,� 건강�모니터링,� 낭뇨�관리를�위한�앱�개발이�가능

▪ 케어킷은� 약� 복용,� 물리치료� 등을� 애플워치,� 아이폰의� 센서를� 통해� 추천·관리할� 수� 있게� 해주며,�특히�텍사스메디컬센터와�협업을�통해�파킨슨병에�최적화된�앱을�개발�중

� 구글은� 헬스케어� 플랫폼� 구글핏을� 발표하고,� 평소� 생활습관을� 학습해� 비만을� 예방하는� 방법을�

알려주는� AI를�선보임

▪ 또한,� ‘Lift� Labs’를� 2014년� 인수했는데,� 이� 기업은� 수전증� 환자들을� 위한� 흔들림� 없는� 스마트� 숟가락� ‘Liftware� Spoon’을�개발.� 리프트�랩스는�리프트웨어라�명명된�센서�기술을�보유

▪ 벤처기업� ‘MC10’과� 맥박,� 체온,� 자외선� 흡수량,� 뇌� 활동� 측정이� 가능한� 반창고� 형태의� 패치형� 전자소자� ‘바이오스탬프’를� 개발

� 삼성전자는� ‘CES� 2016’에서� ‘슬립센스’� 등� 헬스케어�기기와�스마트헬스�솔루션을�대거�선보임

▪ 스마트워치,� 스마트웨어(생체정보�측정을� 위한�각종�센서가�부착되는�옷)� 등의�사용자가�착용한�기기와�의상을�통해�체온,� 혈압,� 심박수�등� 생체정보를�측정하고�맞춤형�건강관리�솔루션�제공

� LG전자는� LG� CNS와� LG유플러스를�주축으로�외부�업체와�협력하는�헬스케어�사업에�집중

▪ ‘라이프밴드� 터치’와� ‘심박� 이어폰’� 등의� 헬스케어� 기기를� 출시하고,� 생체신호분석기술을� 탑재한� 기기를� 서로� 연동할� 수� 있는� ‘웰니스� 플랫폼’을� 선보이는� 등� 적극적인� 행보를� 보였으나� 최근� 주춤한�

상태� (CES� 2015에서�최초�공개)

구분 경쟁환경

주요�품목�및�

기술

다양한�컨셉�및�서비스�기반의�제품이�다변화�되며�시장에�선보이고�있는�상황으로�특정�

품목·기술에�대한�경쟁환경�조성�전

해외기업 애플,� 구글� 등� ICT� 대기업�및� 중소·벤처�기업� (주요�업체� 동향에서�기술)

국내기업 삼성전자,� LG전자�등

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

180

3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스는� 현재� 시장이� 창출되고� 있는� 분야로� 이해할� 수� 있으며,� 이로�

인해�관련�시장의�규모�및� 전망을�정확히�예측하기�힘들고,� 관련�자료도�부족한�상황

� 시장� 규모를� 예측하기� 보다는� 웨어러블� 디바이스� 시장� 전망,� 유아모니터링� 시장� 규모� 전망� 등�

관련·유사�디바이스�시장�예측을�통해�시장의�성장세를�추정하는�것이�현실적인�대안일�것

� Juniper� Research에� 따르면,� 웨어러블�기기�중� 피트니스·웰니스�관련�제품이� 2018년� 5,350만

개,� 헬스케어·의료� 관련� 제품이� 3,970만개� 사용될� 것으로� 전망되며,� 이는� 2016년� 대비� 2배�

가까운�성장세를�보이는�것

(단위 : 백만 개)

구분 ‘13년 ’14년 ‘15년 ’16년 ’17년 ‘18년

피트니스,�

웰니스9.2 13.7 20.1 28.2 38.5 53.5

헬스케어,�

메디컬6.0 9.3 13.9 19.8 28.1 39.7

인포테인먼트 1.7 4.8 11.1 24.7 50.0 91.7

제조산업 0.2 0.4 1.0 1.9 3.3 5.3

합계 17.1 28.2 46.1 74.6 119.9 190.2

*�자료� : Juniper� Research� 2013�자료를� KISTI� 마켓리포트에서�재인용

[ 전세계 웨어러블 디바이스 산업부문별 사용 전망 ]

� 한편,� 가트너가� 2015년� 발표한� 자료에� 의하면� 사물인터넷을� 적용한� 유아모니터링� 시장이�

2014년� 6억� 5,600만� 달러이며,� 이후� 연평균� 41.62%씩� 증가하여� 2020년에는� 44억� 1,900

만� 달러에�달할�것으로�전망

(단위 : 억 달러, %)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘15-’17)

세계시장 19.11 32.78 40.13 40.33 37.37 44.19 44.91

*�자료:� Forecast:� Internet� of� Things�—� Endpoints� and� Associated� Services,�Worldwide,� 2015

� � � � � � � 2020년�시장규모는� ‘15-’19년�연평균�성장률�적용하여�계상

[ IoT 기술을 적용한 유아모니터링 세계 시장규모 및 전망 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

181

나.� 국내시장

� 평균� 기대수명이� 늘고� 초고령사회� 진입을� 앞둔� 국내에서도� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 시장은�

크게�성장할�것으로�예상

▪ 헬스케어� 웨어러블� 시장의� 경우,� 2015년� 약� 750억� 원에서� 2020년에는� 약� 3,600억� 원� 규모로�약� 5배� 가량� 확대될� 것으로� 전망되고� 있으며,� 이에� 따라� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 또한� 큰�

성장세�예상

(단위 : 억 원, %)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('13~'15)

국내시장 750� 672 1,140 1,989 2,730 3,606 30.0

*�자료:�산업연구원(2016)의�자료를�참고하여�연평균� 30%�성장률�가정

[ 헬스케어 웨어러블 국내 시장규모 및 전망 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

182

다.� 무역현황

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스의� 무역현황� 분석을� 위해� 관세청의� 전기식� 진단용� 기기� 중� 기타

(뇌파계,� 환자감시장치,� 혈압측정기기�등,� HS� Code� 901819)를� 대상으로�함

▪ 생활약자용� 기기의� 수출현황은� ‘11년� 1억� 7천만� 달러에서� ’15년� 1억� 8,631만� 달러로� 소폭� 증가했으며�수입�현황은� ‘11년� 1억� 4,576만� 달러에서� ’15년� 1억� 7,449만� 달러로�증가

▪ 무역수지는� 흑자를� 유지하고� 있으나� 흑자폭은� 감소하고� 있으며� 전반적으로� 큰� 변동이� 없는� 시장�특성을�보여주고�있음.� 무역특화지수�역시�중립적인�수준을�지속적으로�유지

� 스마트기기� 기반의� 신제품� 시장은� 사실상� 반영되지� 않은� 것으로,� 향후� 신시장� 창출에� 따라� 수

입과�수출이�동시에�늘어날�것으로�예상

▪ 고령화�사회로� 인해� 건강� 모니터링에� 대한� 수요는� 지속적으로�증가할� 것으로� 예상되며,� 영유아� 보육에�있어서도�젊은�부모세대의�스마트기기�활용이�늘어날�것으로�예상

▪ 특히� 건강,� 운동� 등의� 모니터링� 디바이스가� 스포츠,� 헬스� 부문에서� 기술개발이� 활발히� 진행되고�있어� 시장이� 확대될� 경우� 생활약자용� 기기도� 수요가� 확인될� 경우� 빠른� 속도로� 성장할� 수� 있는� 잠

재력이�있음

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 174,299� 202,432� 213,208� 204,663� 186,311� 1.7

수입금액 145,757� 159,216� 164,386� 173,524� 174,491� 4.6

무역수지 28,542� 43,216� 48,822� 31,139� 11,820� -19.8

무역특화지수* 0.09� 0.12� 0.13� 0.08� 0.03� -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 생활약자용 웨어러블 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

183

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

◳ 다양한�센서�및�기능�모듈과�연계

� 웨어러블� 기기의� 특성� 상� 신체변화� 정보가� 주변의� IoT� 기기에� 전달되어� 적절한� 서비스가� 이루

어지며,� 이로�인해�다양한�센서,� 통신�모듈,� 프로세서�등이�밀접하게�연결

� 소형� 디바이스에� 탑재되는� 고용량·고효율� 소형� 배터리� 기술,� 블루투스� 등과� 같이� 단거리의� 한

계를� 극복하는� 광대역� 통신� 기술,� 장시간� 착용에� 따른� 부품의� 저발열·저전력·소형화를� 이룰� 수�

있는�부품�저전력화·소형화�기술,� 인체의� 곡선이나�의류에�쉽게�부착될�수� 있는� 플렉서블�기술,�

생체�신호를�센싱하는�스마트�센서�기술�등의�기술요소들이�필수적

▪ 주로� 사용되는� 대표적인� 센서로는,� 물체이� 가속도나� 충격을� 측정하기� 위한� 3축� 가속도� 센서,� 온도�측정을�위한�온도�센서,� 음파·소리�측정을�위한� 음향�센서,� 빛을�디지털� 이미지화하기�위한�이미징�

센서�등

� 현재� 관련� 기술을� 둘러싼� 이슈� 중� 가장� 중요한� 것은� 소형화,� 경량화와� 함께� 전력� 소모를� 최소

하화는�프로세서,� 통신모듈,� 센서,� 시스템�설계�등

기능 기술 해결해야�할�문제 기술�발전�양상

배터리 배터리 웨어러블� 디바이스의� 한정된� 사이즈와� 무게는�배터리�용량에�제한을�두게�함

리튬전지의�위험성�감소화�함께�강성증대,�

사용시간�증가

통신

블루투스�4.0

무선� 접속은� 배터리� 소모를� 증가시키며,�다른� 단말이나� 클라우드� 서버로의� 데이터�전송시�속도� 문제

웨어러블�디바이스와�스마트폰�사이에서�

저전략�기반,� 고속전송�가능케�함

WiFi11n과� 11ac� 표준규격으로� 데이터� 전송속도�향상

웨어러블�디바이스에서�WiFi� 핫스팟,�

스마트폰으로�접속가능

GPS 웨어러블� 디바이스는� GPS를� 위시한� 위치�기반�기능이�요구됨

위치�기반�콘텐츠와�서비스�개발

프로세서저전력�

MCU/CPU보다� 소형화� 된� 단말에� 저전력� 프로세서를�탑재함으로써�배터리�소모�최소화

저전력�온보드�프로세서�개발을�통해�

배터리�소모를�줄이고,� 단말�컨트롤과�

관리시�소모되는�전략을�최소화�하기�

위해�대기시간�중�빠르고�간소화�된�명령�

처리� 시스템의�도입

전력 DC전력�변환배터리� 파워를� 필요한� 전력량으로� 변환하는데�드는�에너지�손실률의�초소화

비효율적인�전력�변환은�배터리�소모를�

증가시키기�때문에,� 전력�변환� 및�

소모효율이�좋은�시스템�개발

센서

동작인식,�환경감지,�신체활동�

모니터링�센서�등

신체활동이나�이동거리,� 생체신호� 등의� 데이터를� 수집해� 다른� 단말이나� 클라우드�서버로�전송해야�함

다양한�센서의�집적화

인터페이스 음성인식

소형화된� 웨어러블� 디바이스는� 물리적인�입력장치를� 탑재하기� 부적절할� 수� 있고,�이� 경우� 음성인식을� 통한� 컨트롤� 기능� 요구됨

음성인식의�정확도�향상과�함께�주변�

소음으로부터�영향을�받지�않는�시스템�

설계

[ 웨어러블 디바이스의 기술적 이슈와 발전 양상 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

184

◳ 유형별�개발�동향

� 액세서리형� 웨어러블� 디바이스는� 휴대폰� 기능,� 운동측정� 기능,� 헬스케어� 등을� 지원하며� 시계,�

안경,� 반지,� 모자,� 밴드� 등� 다양한� 제품이� 출시되고� 있는� 추세.� 피트니스� 밴드(팔찌형)는� 이미�

레드�오션화�됨에�따라�최첨단�기술접목�등을�통한�차별화를�추진

� 의류� 유형의� 경우,� 국내에서는� 스마트섬유,� 라이프셔츠� 등� 고기능� 섬유� 및� 미래형� 융복합� 섬유

에�대한�관심이�높지만,� 기술력�및� 생산기반이�선진국�대비�취약

▪ 스마트� 직물� 국외� 개발동향을� 살펴보면,� 미국과� 일본은� 듀퐁,� 도레이,� 데이진,� 도요보� 등� 주요� 기업을� 중심으로� 원천기술력을� 보유하여� 세계시장을� 선도.� 유럽은� ICT� 분야와� 융복합을� 위한� 첨단�

전자섬유와�메디칼�섬유�등의�원천기술�확보에�주력

� 신체부착형� 웨어러블� 디바이스는� 주로� 피부에� 부착할� 수� 있는� 형태와� 안구에� 부착하는� 콘택트

렌즈�형태를�중심으로�다양한�연구가�진행�중

▪ 유연·신축(flexible)� 전자회로� 기술,� 장기간� 생체에� 문제없이� 부착하기� 위한� 생체친화형�소재� 및� 탈부착�기술,� 전원공급�기술이�필요

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

185

나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� 주로� 중소·벤처기업으로부터� 다양한� 아이디어� 제품들이� 시장에� 출시되고� 있으며,� 일부� 제품·기

업들은�구글,� 애플�등� ICT� 대기업과�M&A�현상도�활발

▪ 킥스타터,� 인디고고� 등� 클라우드� 펀딩을� 통해� 아이디어� 기반� 창업도� 활발하게� 일어나고� 있으며,�규격화된�제품의�대량생산보다는�다양한�종류의�제품들이�인터넷�판대�등으로�통해�유통되고�있음

� 미국의� 24eight라는� 업체는� 슬리퍼에� 압력� 및� 동작� 센서를� 장착하여� 노인의�움직임을� 감지하고�

낙상�사고를�파악하는�스마트�슬리퍼를�개발

▪ 노인이� 슬리퍼를� 신고� 집안을� 돌아다니면� 검음걸이를� 자동으로� 분석해주고,� 지그재그와� 같은� 비정상적인� 걸음� 패턴이� 감지되면� 사전에� 정해진� 의료진이나� 담당자에게� 알려주어� 낙상사고에� 대처할�

수�있도록�해줌

▪ 스마트�슬리퍼�외에도� 낙상감지�제품은� 목걸이,� 벨트,� 워치,� 매트리스�등� 여러�형태로� 개발되고�있으며,� 일부�요양원에서는�자석형� 낙상�호출기를�활용하여� 침대에서� 노인이�바닥으로�떨어지는� 것을�

감지하고�있음

▪ 또한�노인들이�넘어져�다치거나�위급상황에�처했을�때�노인이�직접�외부에�도움을�요청할�수�있도록�하는�목걸이,� 시계형태의�응급호출기�제품이�출시

� �

[� Google(LiftWare)에서� 출시한�스마트�스푼� ]

� 파킨슨병에�걸려� 신체�떨림,� 자세� 불안정�등� 증상이� 나타나는�환자들을�위한�손떨림� 보정�식사�

보조기기�제품이� LiftWare사에�의해�개발

▪ 이�기업은� 2015년� 구글에서�인수� 샌프란시스코에�위치한�라이블리(Lively)는� 가정� 내� 가구�등에� 부착해�노인의� 활동� 데이터를� 수

집하고� 전송하는� 활동센서와� 노인이� 착용하는� 안전시계로� 구성된� 가정� 내� 위치파악� 시스템을�

개발

▪ 활동센서를� 약병에� 부착하면� 복약� 여부를,� 열쇠고리에� 부탁하면� 가정� 출입� 여부를,� 냉장고에� 부탁하면� 음식� 섭취� 여부를� 수집할� 수� 있으며,� 이렇게� 모인� 정보는� 허브를� 통해� 클라우드에� 저장되고�

필요한�정보를�노인이�찬� 안전시계로�전송

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

186

▪ 또한�평상시�행동패턴을�학습해�이와�행동이�달라질�경우�다른�가족이나�간병인�등에게�전화나�문자�메시지로�통보

� 영국의� Blue� Maestro사에서�블루투스�스마트�유아용�젖꼭지� Pacif-i를� 개발.� 아기의�체온을�기

록하여�부모의�스마트폰에�전송하여�체온을�지속적으로�추적관리�할�수�있도록�도와주는�제품

� 박막형� 배터리� 개발� 업체인� Blue� Spark� Technologies사의� 자회사가� 개발한� TempTraq은� 패

치형� 무선� 체온계로,� 박막형� 배터리,� 체온센서,� 스위치를� 탑재하고� 있으며,� 어린이의� 겨드랑이�

밑에�부착해� 24시간�연속으로�체온�모니터링이�가능

▪ 모니터링�한� 체온은� 실시간으로�확인이� 가능하며,� 아이의� 체온이� 일정� 온도� 이상으로� 올라가게� 되면�스마ㅡ폰으로�정보가�전달되어�경보가�울리게�설정할�수� 있음

� 미국� Rest� Devices사는�유아의�건강상태를�모니터링�할� 수� 있는�슈트형�제품인�Mimo� Baby를�

출시.� 유기농� 순면으로� 제조됐으며,� 개구리� 형태의� 센서를� 부착해�유아의� 심박� 수,� 체온,� 잠자는�

자세�및� 시간에�대한�데이터를�저장

▪ 이러한� 데이터는� 개구리� 모형� 센서를� 스테이션에� 부착돼� 무선으로� 연결된� 단말기를� 통해� 살펴볼�수�있음

� �

[� Rest� Devices의�영아� 모니터링�제품,� ‘Mimo� baby’� ]

� 애플과� 구글� 출신� 직원들이� 모여� 만든� 스타트업� 기업� Sproutling은� 영유아� 모니터링� 기기� 스

프라우틀링�베이비�모니터를�출시

▪ 심박수와� 체온,� 운동� 외에� 실내� 온도와� 습도,� 밝기,� 소음� 같은� 주위� 환경에� 대한� 데이터를� 수집.�정상적이지� 않은� 상태를� 감지하면� 전용� 스마트폰� 앱을� 통해� 알려줌.� 전용� 앱에는� 유아� 상태� 등을�

학습하는� 기능이� 있어� 최적의� 수면� 상태� 여부나� 앞으로� 몇� 분� 뒤에� 일어날� 지에� 대한� 걸� 추측하는�

기능도�있음

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

187

(2)� 국내업체동향

� 삼성,� LG는� 물론� SK텔레콤,� KT,� LG유플러스� 등� 이동통신� 기업도� 웨어러블� 디바이스� 형태의�

헬스케어�관련�기기를�개발

▪ 밴드,� 워치�형태의�액티비티�트랙커가�주를�이루고�있으며,� 모자,� 안경�형태의�제품도�있음▪ 생활약자용�웨어러블�디바이스�개발�보다는�의료기기�분야로�치우쳐�있는�상황

� 중소·벤처기업의� 관련� 제품을� 살펴보면,� 3L� Labs에서� 출시한� Footlogger는� 신발� 깔창� 형태의�

걸음� 감지� 제품으로� 좌우� 깔창� 및� 바닥� 전체에� 가해지는� 사용자의� 몸무게� 분포를� 감지하여� 낙

상�여부는�물론�걸음걸이�변화�분석을�통해�치매�여부까지�예측

� �

[� 3L� Labs의� ‘Footlogger’� ]

� 이지앤홈에서� 개발한� ‘스마트� 아이엔젤’은� 기저귀에� 사물인터넷을� 활용한� 유아용품으로� 아기의�

대소변을� 감지하여� 스마트폰으로� 대소변� 시간과� 횟수를� 알려주고� 아기의� 건강관리를� 체크해�

주는� 기능과,� 고열을� 미리� 감지해� 예방해주는� 기능,� 모유수유를� 관리해주는� 앱� 기능을� 갖추고�

있음

▪ 아기�기저귀에�쉽게�탈부착�할�수� 있는�구조와�실리콘�밴드에�삽입할�수� 있는�모양으로�제작� 프로차일드에서� 출시한� 아큐벨(Acubel)은� 기저귀� 겉면에� 부착하는� 기기로� 기저귀� 습도를� 모니

터링�해�기저귀를�갈아주도록�알려주는�기기

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

188

다.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 생활약자용� 웨어러블�디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향13)을� 살펴보면� 연도별로�

출원경향이� 증가� 추세를� 보이고� 있어� 지속적으로� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 관련� 기술개

발�활발

▪� 각� 국가별로�살펴보면�미국과�한국�출원경향은�급격한�증가추세,� 일본과�유럽은�완만한�증가�추세임

� 국가별�출원비중을�살펴보면� 미국이� 47.2%로� 최대� 출원국으로�생활약자용�웨어러블� 디바이스�

기술을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 33.5%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였

으며,� 일본� 12.6%,� 유럽� 6.7%의� 출원비중을� 보이고� 있으나� 최근� 미국과� 한국의� 출원� 증가�

추세가�두드러짐

[� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

13) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

189

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� ‘13년부터� 급격하게� 증가하는� 추세를� 보이고� 있으며� 외국인� 출원�

비중은�낮음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에�대한�외국인의�선호도에�큰�변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� ‘13년부터� 증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과� 유럽의� 출원현황은� 완만한� 증가� 추세를� 보이고� 있으며,� 일본� 출원인은� 자국인� 출원인�

비중이�높고�유럽은�외국인�출원�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

190

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC� Code14)

를�통하여� 살펴본� 결과� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야의� 가장� 높은� IPC는� G06F� 기술분야

가� 42건으로� 가장� 많이� 차지하고� 있으며,� 이어서� G08B가� 40건,� A61B가� 37건으로� 다수를� 차

▪ 이외에� A61F� 21건,� H04R� 17건,� G09B� 15건,� H04N� 15건,� G06Q� 13건,� H04W� 13건,� G06K�12건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 분야에� 다양한� 기술이� 융합되

어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A61F와� H04R� 기술분야의� 수명이� 9년으로� 가장� 긴�것으로�나타났으며,� G06Q와� H04W�기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)15)

G06F 전기에�의한� 디지털� � 데이터처리 6년

G08B 신호�또는�호출시스템;� 지령발신장치;� 경보�시스템 7년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

A61F

혈관에� 이식할� 수� 있는� 필터;� 보철;� 인체의� 관상� � 구조를� 개존� 시키는� 또는�

붕괴를� 방지하는� 장치;� 정형외과� 용구,� 간호� 용구� 또는� 피임� 용구;� 찜질;� 눈�

또는�귀의�치료� 또는�보호;� 붕대;� � 피복�용품� 또는�흡수성�패드;� 구급� 상자

9년

H04R확성기,� 마이크로폰,� 축음기�픽업�또는� 유사한� � 음향전기기계변환기;� 보청기;�

방성장치9년

G09B교육용� 또는� 교시용의� 기구;� 맹인� 또는� 농아자와의� � 의사를� 소통하기� 위한�

교습용�기구;� 모형;� 유성의;� 지구의;� 지도;� 도표8년

H04N 화상통신 7년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

H04W 무선통신네트워크 4년

G06K 데이터의�인식;� 데이터의�표시;� 기록매체;� 기록매체의� � 취급 7년

[ 생활약자용 웨어러블 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

14) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

15) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

191

� 투입기술이� 가장� 많은� G06F� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� G08B� 분야로� 나타났으며,�

H04W,� G01K� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G08B� 분야와�융합된�기술은� G06K,� A61B� 분야와�융합된�기술이�많은�것으로�나타났으며,�A61B� 분야와�융합된�기술은� A61M,� H04B� 기술로�분석

[ 생활약자용 웨어러블 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 전자�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요� 미국� 출원인을� 살펴보면� Qualcomm,� Apple,� Motorola� Mobility� 등� 전자� 기업과� Zoll� Medical�Corp�등�의료기기�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인은�주로�미국�본

국에�출원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 삼성전자가� 상위� 출원인으로� 나타나� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 관련� 기술을�다수�보유

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� 가장� 많은� 특허를� 보유하고� 있는� 삼성전자의� 3극� 패밀리수는� 1건으로� 다국적으로� 시장� 확보�

보다는� 국내시장을� 대상으로� 출원을� 하고� 있는� 것으로� 보이며,� Qualcomm은� 8건으로� 다국적�

시장을�확보

� 미국�기업인� Apple이� 확보한� 특허의�피인용지수가� 3.00으로�가장�높게� 나타나�기술의� 파급성이�

높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

삼성전자 한국

4 5   6

미국 1 0.00�색맹�교정을�

위한�전자� 안경27% 33% 0% 40%

Qualcomm 미국

  5 2 2

미국 8 2.67�

아이나�

생활약자�무선�

모니터링�기기0% 56% 22% 22%

Aliphcom 미국

  5    

미국 2 0.00�

모션�센서에�

기반한�물리적�

상태�측정0% 100% 0% 0%

Apple 미국

  5    

미국 1 3.00�

보청기능이�

있는�휴대용�

오디오�기기0% 100% 0% 0%

Smilables 미국

  4    

미국 0 0.00�

웨어러블�유아�

모니터링�

시스템0% 100% 0% 0%

Uni� Charm 일본

  1 3  

일본 1 0.00�

육아� 지지체계�

및�유아용�센서�

장치0% 25% 75% 0%

Motorola� Mobility 미국

  3    

미국 0 0.00�

시각장애인을�

위한� 웨어러블�

햅틱�기기0% 100% 0% 0%

Oticon� As 덴마크

  3    

미국 0 0.50�청각장애인을�

위한� 청취기기0% 100% 0% 0%

Sproutling 미국

  3    

미국 0 0.00�유아� 모니터링�

웨어러블�기기0% 100% 0% 0%

Zoll� Medical� Corp 미국

  2 1  

미국 1 0.00�웨어러블�보행�

의료기기0% 67% 33% 0%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 삼성전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�이지무브의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의�주요� 출원인은� 삼성전자,� 엘지전자� 등이� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 이지무브,� 유퍼스트,� 쇼미미디어앤트레이딩�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 국립재활원,� 한국생산기술연구원� 등� 연구소/공공기관의� 출

원이�다수�나타났으며,� 대학은�극동대학교,� 울산과학기술원�등의�출원이�높은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 생활약자용�웨어러블�디바이스�▣�▣

194

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 생활약자용� 웨어러블� 디바이스� 분야는� 시장이� 새롭게� 열리는� 시기로� 현재� 삼성전자,� LG전자�

등� 대기업에서도�관련� 제품을�개발하고�있으나,� 해외의�제품�출시�경향을�볼� 때,� 중소·벤처기업

이�좋은�아이디어를�갖추기만�하면�충분히�경쟁력을�갖출�수� 있는�분야로�분석됨

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업중소기업�

참여영역

중소기업�

참여정도

자세,� 동작�

감지

가속도/자이로�센서�및�

신호처리기술,

영상처리기술,

� GPS,� 비콘� 등� 센서�

분석기술,� 압력센서�및�

분석

삼성전자,�

LG전자,� SK�

Telecom,� KT,�

LG� Uplus

3L� Labs

압력센서�및�분석,�

제품화�기술,�

가속도센서�분석

생체신호�

감지

온도센서,� 습도(땀)센서,�

근전도센서,� 심박센서,�

혈류센서�등

삼성전자,�

LG전자이지앤홈,�프로차일드 온/습도�센서 ◕

감각�

보조기술

청각보조,�시각보조,�

손떨림�보고�등- - - ◔

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 생활약자용 웨어러블 디바이스 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

195

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

생활약자용�

웨어러블�

디바이스

자세,� 동작인식

-� 노인� 동작인식(가속도,� GPS)

-� 어린이�안전장치(비콘�인식� 기반)

-� 유아의�활동상황을�인지할�수�있는�동작인식�알고리즘

-� 어린이�안심�돌보미(GPS� 송신�기반)

-� 주위� 지형지물�인식�및�동작�인식� 기반�낙상�방지기술

-� 수화� 인식�및�음성변환기술

생체�신호�인식

-� 노인� 생체신호�인식(심박,� 체온�등)

-� 생체� 위험신호�분석�알고리즘

-� 근전도�기반�외골격�근력�보조장치

-� 혈압� 모니터링�및� 사전�알람�장치

감각�보조기술

-� 노인� 난청자용�스마트�보청기

-� 시각장애용�점자형�정보출력장치

-� 시각장애용�스마트�안경

-� 시청각�정보�수집� 및� 변환�기술

-� 음성언어�수집� 및� 문자�변환장치

-� 수화인식�기술

[ 생활약자용 웨어러블 디바이스 분야 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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196

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

wearable�

device4~5

1.� Tracking� and� Alert� Apparatus,� System� and�Method

2.� Increasing� trend� of� wearables� and� multimodal� interface� for� human�

activity�monitoring:� A� review

3.� Consumers’� perceived� attitudes� to� wearable� devices� in� An� indoor�

positioning� system� based� on� wearables� for� ambient-assisted� living

클러스터

02

fall�

detection,�

activity�

recognition

4

1.� User� wearable� portable� communication� device� for� collection� and�

transmission� of� physiological� data

2.� Research� of� elderly� fall� detection� based� on� Dynamic� Time�Warping�

algorithm

3.� An� analysis� on� sensor� locations� of� the� human� body� for� wearable�

fall� detection� devices:� Principles� and� practice

[� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야�주요�키워드�및� 관련문헌� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

197

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

wearable�

system5~6

1.� A� wearable� guidance� system� with� interactive� user� interface� for�

persons� with� visual� impairment

2.� Central� blood� pressure� monitoring� method� oriented� to� wearable�

devices

클러스터

04

blood�

pressure4 1.� SUBJECT�MONITOR

클러스터

05

health�

monitoring4~5

1.� Concealed� personal� alarm� and�method

2.� GEOLOCATION� BRACELET,� SYSTEM,� AND�METHODS

클러스터

06

wireless�

sensor4

1.� A� smart� wearable� system� for� sudden� infant� death� syndrome�

monitoring

2.� Wristeye:� An� elderly� computer� learning� assistant� system� with�

wrist-wearable� devices

3.� Integrating� the� enriched� feature� with� machine� learning� algorithms�

for� human�movement� and� fall� detection

클러스터

07

communicati

on� device4

1.� Deaf�mute� communication� interpreter� -� A� review

2.� A� data� collection� and� communication� module� for� telemedicine�

and�mhealth� systems

3.� Medical� communication� device� with� compact� planar� antenna� and�

heterogeneous� wireless� resource� for� ubiquitous� real-time� healthcare�

monitoring

클러스터

08

human�

activity4~5

1.� A� practical� approach� implementing� a� wearable� human� activity�

detector� for� the� elderly� care

2.� The� mechatronic� shoe:� A� new� rehabilitation� tool� for� improving�

mobility

3.� A�watch-type� human� activity� detector� for� the� aged� care

클러스터

09

display�

device4

1.�Wearable�messaging� device� for� visually� impaired� person

2.� Exploring� the� potential� of� eyewear-based� wearable� display� devices�

for� use� by� the� visually� impaired

3.� Configuration� of� a� novel� sub-millimeter� resolution� piezoelectric�

actuator� based�wearable� tactile� display� system� for� blind� individuals

클러스터

10

electronic�

device4

1.� AUTOMATIC� ELECTRONIC� DEVICE� ADOPTION� WITH� A� WEARABLE�

DEVICE� OR� A� DATA-CAPABLE�WATCH� BAND

2.� PERSONAL� ELECTRONIC� DEVICES�WITH� UNOBTRUSIVE� EKG-BASED�

DETECTION�OF� HEART� RATE� AND� RHYTHM�ANOMALIES

3.�Wearable� Electronic� Device

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198

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로� 로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

자세ㆍ동작�감지기술

낙상�방지용� � 스마트�피복특허/논문�클러스터링,�

전문가�추천

수화�인식�스마트�장갑

기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문� 클러스터링,�

전문가추천

스마트�슬리퍼기술/시장�분석,� 전문가�

추천

실내외�위치파악�기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

생체신호�감지기술

패치형�체온계기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

체온/혈압�감지� 분석기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 특허/논문� 클러스터링

근전도�기반�동작의도�센서전문가추천,� 특허/논문�

클러스터링

심박/심전도�분석용�초소형�센서특허/논문�클러스터링,�

전문가추천

감각�보조기술

자막�표시� 안경기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문�클러스터링

점자용�정보� 단말기 기술수요,� 전문가�추천

손떨림�방지� 생활�용품 기술/시장�분석,� 기술수요

플렉서블�스피커�기술 특허/논문�클러스터링

진동�기반�방향� 알림�기술 특허/논문�클러스터링

[� 생활약자용�웨어러블기기�분야�요소기술�도출� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

199

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

자세·동작·

생체신호�

감지기술

낙상�방지용� � 스마트�피복

의류,� 신발�등에� 가속도� � 센서,� 압력�센서�등을�

부착하여�신체의�움직임을�감지하고,� 낙상�사고를�

파악,� 보호자에게�전달하는�기술

수화�인식�스마트�장갑

장갑에� � 장착된�전도성�섬유의�저항�변화�등을�

측정하는�방법�등으로�손가락�및� 손의�움직임을�

감지하고,� 수화� 동작을�인식하여�일반� 언어로�해독,� �

전달하는�기술

패치형�체온계

유아의� � 피부에�부착하여�체온�변화를�

모니터링/저장하고,� 위험�상황�발생� 시� 보호자에게�

알리는�기술

실내외�위치파악�기술

영유아,� � 치매노인�등의� 피복�등에�부착된� RFID,�

GPS� 센서와,� 비콘(실내),� GSP(실외)를� 이용하여�

실내외에서�위치�및�움직임을�파악하고,� � 위험영역�

진입�시�보호자에게�알리는�기술

감각�보조기술

자막�표시�안경

청각장애인을�위해� � 스마트안경을�활용해�상대방의�

음성을�텍스트로�변환,� 반투명�디스플레이에�표시해�

주는�기술

점자용�정보�단말기

점자를� � 표현하는�핀을�움직여서�핀의� 패턴을�

바꾸어�줌으로써�제한된�영역�내에서�점자�정보를�

제공,� 다양한�정보를�읽을�수�있게�해주는�기술�

(시각� � 장애인용)

손떨림�방지�생활� 용품

숟가락,� � 마우스�등에� 적용하여�파킨슨�환자,�

뇌성마비�장애인�등의�손떨림을�완화�시킬� 수� 있는�

생활�용품� 기술

[� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야�핵심기술� ]

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200

6.� 기술로드맵�기획

가.� 생활약자용�웨어러블�디바이스�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

201

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

자세·동작·

생체신호�

감지� 기술

낙상방지용�스마트�

피복

낙상�감지�

정확도80% � >90% -

90%�이상의�낙상�

사고�감지

수화�인식�스마트�

장갑

수화�동작�

인식도70% 80% � >� 90%

일상�대화가�

가능한�수화� 인식

패치형�체온계

체온�측정�

오차,

최대�측정�

가능�시간

0.3°C,

24시간

0.2°C,

36시간

� <� 0.1°C,

48시간

2일�이상� 연속�

체온�모니터링

실내외�위치파악�기술실내·실외� 위치�

오차

실내:� 3m

실외:� 10m

실내:� 1m

실외:� 5m-

대상자의�위험영역�

진입� 여부의�

정확한�판별

감각�

보조�

기술

자막�표시� 안경 자막의�정확성 80% 90% >� 95%

일상�대화가�

가능한�음성� 인식�

및�자막처리

점자용�정보� 단말기표현�점자�

정보의�인식율80% 90% >� 95%

비�장애인과�같은�

수준의�문자� 정보�

인식

손떨림�방지�생활�

용품

떨림�방지�

정도

큰�불편을�

느끼지�

않을�정도

다소�

불편함을�

느낄� 정도

불편함을�

느끼지�

않을�정도

일상�생활이�

가능하도록�손떨림�

방지

[� 생활약자용�웨어러블�디바이스�분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

동식물�모니터링�

디바이스

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

205

동식물�모니터링�디바이스

정의�및� 범위

▪ 동식물�모니터링� 디바이스는� 가정에서� 키우는� 반려동물이나�화초� 및� 주변� 환경의� 상태를� 주기적으로� 모니터링� 하여� 관련� 정보를� 제공하고� 필요한� 피드백� (예를� 들면,� 원활한� 성장을� 도울� 수�

있도록�급여·급수�등)을� 제공하는�디바이스를�의미

▪ 동물�모니터링� 디바이스와�식물� 모니터링� 디바이스로�나눌� 수� 있으며,� 동물� 모니터링� 디바이스는�위치,� 활동� 등� 주로� 모니터링� 대상� 개체의� 동적� 활동의� 측정이� 주된� 목적이며,� 식물� 모니터링�

디바이스의�경우�물리적·화학적�주변�환경이�주된�측정의�대상

정부지원�정책

▪ 최근� 들어� 우리나라가� 초고령� 사회로의� 진입이� 예상되고,� 1인가구의� 증가,� 유기농� 등� 음식물� 안전성에�대한�수요�증대�등으로�동식물을�모니터링할�수�있는�디바이스의�필요성은�커질�것으로�전망

▪ 미래창조과학부는� 2016년부터� ‘웨어러블�스마트�디바이스�부품소재�사업’을�통해�관련�연구를�지원▪ 2016년� 7월,� 정부가�발표한� ‘투자활성화� 대책’� 중� 하나로� ‘반려동물산업’을� ‘신산업’으로� 육성하겠다는�계획을�마련

▪ 식물� 모니터링� 디바이스� 관련된� 스마트� 팜� 기술� 개발� 및� 보급을� 위해� 농축산부는� 2016년� 3월� ‘스마트�팜�확산�추진�현황�및� ’16정책�방향’을�제시

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�제품�적용이�용이한� ICT�인프라

•�핸드폰�부품�제작�등을�통해�경쟁력을�갖춘�후방산업

•�관련�인재�육성�정책�적극�추진

•�해외�대비�애완동물�관리�시장은�아직�미흡

•�새로�개척되고�있는�시장으로�불확실성이�높음

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�사회�인구구조�변화로�관련�수요�확대

•�아이디어�중심의�제품�개발�및�시장�창출�가능

•�기술적�난이도가�낮아�중소기업�진입�용이

•�국내�대기업의�플랫폼�비즈니스�영역

•� 타� ICT� 기기와의� 연동이� 중요하고� 규모의� 경제� 달성�

난망

중소기업의�시장대응전략

➜ 수요가�많은�특정� 제품을�타겟으로�시장�진입➜ 아이디어�상품의�지재권�확보를�통해� 사업화�및� 라이센싱�➜ 단순한�제품개발�차원이�아닌,� 플랫폼�비즈니스를�목표로�중장기�계획�수립

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핵심기술�로드맵

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207

1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 동식물� 모니터링� 디바이스는� 가정에서� 키우는� 반려동물이나� 화초� 및� 주변� 환경의� 상태를� 주기

적으로� 모니터링� 하여� 관련� 정보를� 제공하고� 필요한� 피드백� (예를� 들면,� 원활한� 성장을� 도울�

수�있도록�급여·급수�등)을�제공하는�디바이스를�의미

▪ 동식물� 모니터링� 디바이스는� 현재� 관련� 제품이� 활발하게� 개발되고� 있어� 정의와� 범위가� 확대될� 가능성이�높은�분야

[� 반려견�모니터링�디바이스�예시:� 펫밴드,� 네오팝� ]

� 동물�모니터링�디바이스와�식물� 모니터링�디바이스로�나눌� 수� 있으며,� 동물� 모니터링� 디바이스

는� 위치,� 활동� 등� 주로� 모니터링� 대상� 개체의� 동적� 활동의� 측정이� 주된� 목적이며,� 식물� 모니터

링�디바이스의�경우�물리적·화학적�주변�환경이�주된�측정의�대상

▪ 피드백� 대상은� 동물,� 식물� 공통으로� 영양분(사료),� 물� 등� 성장에� 필요한� 물질과,� 주로� 동물의� 경우�행동에�대한�적절한�보상·자극임

� 핵가족화,� 1인� 가족의� 증가,� 독거� 노년층의� 증가� 등으로� 반려동물에� 대한� 수요는� 꾸준히� 늘고�

있으나,� 집이� 비어있는� 시간� 또한�늘어나면서�반려동물�돌봄에� 도움이� 필요한� 경우도� 증가하고�

있어�동물�모니터링�디바이스의�필요성은�증가할�것으로�기대

� 웰빙에� 대한� 관심� 증가,� 안전한� 먹거리에� 대한� 수요� 증가는� 가정� 내에서의� 화초� 재배와� 함께�

소규모�식용작물�재배에�관심을� 높이고�있으며,� 이는�식물�주변의�환경�변화에�따라�적절한�피

드백을�주는�식물�모니터링�디바이스의�개발�필요성을�높이고�있음

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208

[� 가정용�식물재배기�애니그로� ]

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 동식물� 모니터링� 디바이스는� 모니터링� 대상에� 따라� 동물� 모니터링� 디바이스와� 식물� 모니터링�

디바이스로�크게� 나눌� 수� 있으며,� 각� 디바이스는�측정하고자�하는� 정보,� 피드백� 제공�목적� 등에�

따라�다양한�기술로�분류�가능

전략제품 제품분류�관점 세부기술

동식물�

모니터링�

디바이스

동물

동물�위치�

감지기술•�실내·외에서� GPS,� 비콘�등을�활용하여�동물의�위치를�감지하는�기술

동물�운동상태�

감지기술•�동물의�기초대사량,�운동량을�감지하는�기술

사료·물�

급여� 기술•�동물의�건강상태에�따라�적절한�사료와�물�등을�급여하는�기술

자극�

전달� 기술•�훈육,� 놀이�등을�위해�동물에게�적절한�자극을�전달하는�기술

식물

환경�측정기술•�빛,�습도,� 온도,� 토양의�영양분,� 일기예보�등을�통해�식물�생육에�영향을�

주는�환경�요인을�측정하는�기술

물·영양분�

급여� 기술•�식물이�처한�환경에�따라�생육에�필요한�물,�영양분�등을�공급하는�기술

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

209

(2)� 공급망�관점

� 동식물� 모니터링� 디바이스는� 디바이스� 구성� 측면에서� 제품설계� 기술,� 각종� 감지� 기술,� 신호처리�

기술,� 통신�기술,� 구동�기술�등을�포함

▪ 이� 중� 감지� 기술은� 아래� 표에서� 예시로� 제시한� 것� 외에도� 동식물� 관련� 정보� 획득을� 위한� 물리� 센서들이�광범위하게�포함될�수� 있음

▪ 신호처리� 기술의� 경우,� 물리적으로� 감지� 가능한� 정보로부터� 원하는� 신호만을� 뽑아내거나,� 원본� 신호로부터�유추하여�원하는�데이터를�획득하는�기술을�포함

▪ 구동�기술은�주로� 피드백을�제공하기� 위해�필요한� 기술로,� 사료의� 급여,� 물� 공급,� 적절한�화학성분(영양분)의�공급,� 빛의�조사량을�조절하기�위한�기술�등을�포함

전략제품 공급망�관점 세부기술

동식물�

모니터링�

디바이스

제품설계�기술 서비스를�고려한�개념�설계�기술,�

감지� 기술위치,� 가속도,� 광량,� 온도,� 습도,� pH� 등� 동식물의� 특성� 및� 주변� 환경

에�대한�감지� 기술

신호처리�기술가속도,� 빛� 등의� 감지� 정보를� 처리하여� 원하는� 데이터(예시:� 대사량,�

광량�등)를�획득하는�기술

통신�기술 무선�근거리�통신기술(bluetooth,� Wifi� 등)

구동� 기술 사료·물�등의�급여,� 자극�전달� 등에�활용되는�구동�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

210

2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 전통적인�반려동물�관련�산업은�사료,� 의약품·잡화,� 의료케어(동물병원),� 반려동물�구매�및� 기타

서비스로�구성

▪ 2016년� 미국� 기준으로� 반려동물� 산업은� 627억� 5000만� 달러� 수준이며,� 이� 중� 사료가� 38%,� 의약품·잡화가� 24%를�차지

� 반려동물� 관리제품(Pet� care)� 산업으로� 한정하면,� 고양이·개� 사료,� 기타� 사료,� 고양이� 모래

(litter),� 헬스케어,� 영양보조제,� 의류·안전·장식품으로�구성

▪ 고양이·개�사료가�시장의� 64.5%를�차지하고,� 헬스케어� 4.1%,� 의류·안전·장식품� 22.8%�수준� 최근�반려동물�관리제품�시장은�큰� 변화를�맞이하고�있는�시기로�프리미엄�제품�시장의�확대와�

기술�기반�펫� 케어�제품으로�요약할�수� 있음

▪ 사료의� 경우,� 펫� 휴머니제이션(Pet� Humanization)으로� 인한� 프리미엄� 제품이� 선호되고� 있으며,�사람이�먹는�건강�음식과�같은�양질의�재료�및�가공하지�않은(raw� diet� food)� 사료의�비중이�성장

▪ 급여,� 배설물� 처리,� 훈련·놀이를� 위한� 케어� 제품은� IoT� 등� 첨단� IT� 기술을� 적용한� 테크놀로지� 펫�케어� (Technology� Pet� Care)� 제품이�속속�출시

� 반려동물�시장은� 미국� 등� 선진국에서�미래�지향� 산업으로� 주목받고�있으며,� ICT� 기술을� 접목한�

다양한�사업�기회�창출이�가능할�것으로�기대

� ICT� 기술을� 접목한� 식물� 모니터링� 산업은� 현재� 가정� 단위보다는� 농장� 단위의� 스마트� 팜�

(Smart� Farm)� 산업이�관심을�받고�있는�상황

▪ 스마트� 팜� 분야는� 1차산업(농림수산업),� 2차산업(제조,� 가공업),� 3차산업(서비스업)이� 융합된� ‘6차�산업’이라�불리며�고부가가치를�발생시키는�분야로�각광을�받고�있음

▪ 스마트� 온실,� 스마트� 과수원,� 스마트� 축사� 분야에� 적용되고� 있으며,� 미국,� 일본,� 네덜란드� 등에서�활발히�연구·적용되고�있음.� 일본의�경우�후지쯔,� NEC,� NTT� 등� 대기업들이�농어분야에� ICT� 기술을�

접목하여� 다양한�서비스�제공.� 후지쯔의�농업관리� 클라우드�서비스,� NEC의�M2M�기반�생육� 환경�

감시�및� 물류�서비스�등이�대표적인�사례

� 스마트�팜� 기술이�식량� 재배의�효율성� 향상을�목표로� 한다면,� 가정용� 식물�모니터링� 디바이스는�

유사� 기술을� 적용하되,� 저가·소규모� 디바이스로� 화분,� 정원� 등에서� 취미용� 화초나� 소규모� 작물�

재배를�위한�것

▪ 본격적으로� 관련� 디바이스가� 산업화� 되지는� 못하였으나,� 관련� 제품들이� 스타트업을� 중심으로� 출시되고�있는�상황

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

211

(2)� 산업의�구조

� 후방산업은�각종�센서,� 초소형�배터리,� 초소형�통신모듈,� 구동기와�더불어�기존�반려동물�및� 식

물�재배�관련�산업으로�구성

▪ 기존� 동식물� 관련� 제품이� ICT� 기술과의� 접목� 되는� 것으로� 이해할� 수� 있으며,� 기존� 제품이� 대체되기�보다는� ICT� 기술이�접목되어�부가가치가�높아지는�것으로�볼� 수� 있어,� 후방�산업으로� 볼� 수� 있

▪ 다양한� 첨단� ICT� 부품의� 융합·활용을� 통한� 새로운� 제품·서비스의� 개념� 설계는� 향후� 기존� 산업의�함께�성장하는�계기를�제공할�것

� 동식물� 모니터링� 산업은� 가정� 내에서� 자가� 소비를� 위한� 생산이나� 서비스에� 활용되는� 것이� 주�

목적

후방산업 동식물�모니터링�디바이스 전방산업

각종�센서,� 초소형�배터리,� 초소형�

통신모듈,� 구동기

반려동물�관련�산업

식물�재배�관련� 산업

위치·동작� 감지,� 환경� 감지,

신호처리,� 통신,� 구동� 기술�등-

[� 동식물�모니터링�디바이스�분야�산업구조� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

212

나.� 경쟁환경

� 동물� 모니터링� 디바이스의� 경우,� 국내� 및� 선진국에서� 관련� 제품이� 속속� 출시되고� 있으며,� 일부�

제품은� 통신사의� 서비스와� 연계되어� 판매되고� 있음.� 하지만,� 뚜렷한� 시장� 지배자나� 경쟁� 구도는�

형성되지�않음

▪ 향후�기술할�주요� 업체별� 동향에서� 살펴보겠지만,� 주로� 벤처기업에서�아이디어� 기반의�제품을� 출시하고� 있으며,� 제품� 컨셉� 및� 제공� 서비스� 등이� 다양하고� 다변화되는� 상황으로� 뚜렷한� 경쟁� 구도는�

형성되어� 있지� 않은� 것으로� 판단되며,� 오히려� 관련� 제품의� 출시로� 대중의� 관심과� 이목을� 집중시켜�

관련�시장의�확대를�점칠�수� 있는�상황

▪ 국내�이동통신�대기업이�관련� 제품을�출시한� 사례가� 있음.� SK텔레콤은� UO프로젝트�제품인� Petfit을�출시.� 반려견의� 운동량과� 칼로리� 소모량을� 체크하는� 목걸이� 형태의� IoT� 제품임.� LG유플러스도� 원

격급식과� 예약� 급식이� 가능하며,� 반려동물과� 음성통화� 등이� 가능한� petSTATION과� 반려동물의� 활

동량,� 운동량� 목표� 설정이� 가능한� Starwalk라는� 제품을� 출시.� petSTATION은� 단말기와� 더불어� 서

비스�이용료�부가.� Starwalk는� 단물기기만�이용�가능

� 식물� 모니터링� 분야는� 스마트� 팜과� 같이� 농장이� 아닌� 가정용의� 경우� 동물� 모니터링� 분야보다�

덜� 확장된�것으로�판단됨

▪ 아이디어� 수준의� 제품들이� 출시되고� 있으며,� 표준화된� 제품에� 대한� 경쟁보다는� 기능의� 다양화가�일어나고�있는�추세

▪ 스마트� 팜� 분야의� 경우� 농업� 분야의� 대기업이� 관심을� 가지고� 적극� 진출하고� 있는데,� 몬산토는� 클라이미트� 코퍼레이션을� 인수,� 미국� 250만개� 지역의� 주요� 기후정보,� 과거� 60년간의� 수확량,� 1,500

억� 곳의� 토양� 데이터를� 확보하여� 이를� 기반으로� 개발한� 지능형� 소프트웨어� 플랫폼을� 공급.� 네덜란

드,� 일본,� 중국의�기업도�적극적인�투자�추세.� 이러한�대기업이�소형�가전이라�할�수� 있는�식물�모

니터링�분야에�관심을�가질지에�대한�모니터링이�필요

▪ 국내에서는�정부의�관련�연구와�함께� SK텔레콤,� KT,� LG유플러스�등�이동통신�업체가�관련�서비스를�출시.� SK텔레콤은� 100개� 농가� 비닐� 하우스에�온도,� 습도� 측정� 센서와�스마트폰과�연계한� 시스템을�

구축.� KT는� 일본� 쿠마모토현에� 위치한� 아소팜랜드에� 세계� 최대� 농업� 테마파크인� 아소팜랜드와� 대

규모� 스마트� 팜� 테마단지�사업� 개발MOU를� 체결.� LG유플러스는�강원,� 경기,� 충청� 등� 100여개� 농

가에� LTE망으로�스마트�팜� 솔루션을�연동하는�서비스를�제공

구분 경쟁환경

기술분류 동물�모니터링 식물�모니터링

주요�품목�및�

기술

반려동물의�위치·운동량�감지�기술,� 자극�전달�

기술,� 사료�급여�기술� 등

식물�주변�환경�측정� 기술�등�스마트�팜� 관련�

기술

해외기업 다양한�벤처기업들 다국적�식량기업� (몬산토�등)

국내기업 이동통신사,� 벤처기업 이동통신사

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

213

3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 시장조사� 전문기관� 유로모니터(Euromonitor)에� 따르면� 미국의� 반려동물� 관리제품(Pet� Care)�

시장은� 2016년� 426억� 5,730만� 달러에서� 2020년� 483억� 9,230만� 달러� 규모로� 8.4%� 성장�

전망

▪ 세부산업� 분야별로는� 고양이·개� 사료가� 10.1%,� 고양이� 모래(litter)는� 8.2%� 성장이,� 기타� 동물�사료와�헬스케어는�각각� 3.3%,� 13.9%�감소가�예상되는�가운데,� 동물�모니터링�디바이스와�밀접한�

관련이�있는�반려동물�의류·안전·장식품�분야는� 2.03%�성장�전망

(단위 : 억 달러, %)

구분 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

(‘16-’20)

의류,� 안전,�

장식품�분야101.63 103.69 105.79 107.93 110.12 2.03

*�자료� :� Euromonitor� 자료(‘16년,� ’20년)�인용,�연간�시장규모�계상

[ 미국 반려동물 관리제품 시장 규모 ]

� 스마트�팜�분야�선진국�중�하나인�일본의�관련�시장�동향�및�전망을�살펴보면� 2020년에� 308억엔�

수준으로�성장할�것으로�전망

▪ 하지만,� 가정용�식물�모니터링�디바이스�분야는�관련�시장�조사�자료�부재

*자료� :� 야노경제연구소,�현대증권

[ 일본 스마트 팜 시장 동향 및 전망 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

214

나.� 국내시장

� 반려동물� 산업의� 시장규모는� 2012년� 기준� 약� 9천억� 원으로� 추정되며,� 반려동물� 수요� 증가로� 가

구당�지출�규모�또한� 2020년� 5조� 8,100억�원�정도로�확대될�전망

▪ 세부산업� 규모는� 2012년� 기준� 수의진료가� 35.1%,� 관련용품� 34.8%,� 사료� 28.0%,� 장묘·보호서비스� 2.1%� 순으로,� 동물� 모니터링� 디바이스와� 관련이� 깊은� 관련용품만� 보면,� 2012년� 3,099억� 원

에서� 2020년� 2조� 219억� 원으로�확대될�전망� (세부산업�별� 동일�비율�유지�가정)

(단위 : 천억 원)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('13~'15)

국내시장 6.30� 8.00 10.06 12.70 16.01 20.22 21%

*�자료:�농림축산식품부�축산정책국(2014);�농협경제연구소(2013)의�자료를�사용하여�재가공

[ 동물 건강 디바이스 관련용품 시장 예측 ]

� 국내� 스마트� 팜� 혹은� 식물� 모니터링� 디바이스� 산업은� 산업� 구조� 취약� 등의� 이유로� 관련� 자료�

부재

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

215

� 다.� 무역현황

� 동식물�모니터링�디바이스의� 무역현황�분석을� 위해� 관세청의�물리� 또는� 화학분석용의�기기,� 점

도,� 포로서티,� 팽창,� 표면� 장력� 등의� 측정� 또는� 검사용의� 기기와� 열,� 소리,� 빛의� 양의� 측정� 또

는� 검사용의� 기기� 및� 마이크로톰(HS� Code� 9027)의� 하부� ‘기타(HS� Code� 9027-90)’� 항목을�

분석

▪ 동식물� 모니터링용� 기기와� 관련한� 수출현황은� ‘11년� 1억� 4,787만� 달러에서� ’15년� 1억� 7,041만�달러로�증가했으며�수입�현황도� ‘11년� 1억� 9,890만�달러에서� ’15년� 2억� 2,174만�달러로�증가

▪ ‘15년� 무역수지는� ’11년� 대비� 소폭� 증가하여� 적자를� 유지하고�있으나� 수출금액의�증가율이� 수입금액의�증가율보다�커�무역특화지수의�마이너스�폭은�소폭�감소

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 147,873 184,398 179,250 172,815 170,412 3.6

수입금액 198,900 244,013 249,659 226,220 221,744 2.8

무역수지 -51,027 -59,615 -70,409 -53,405 -51,332 0.1

무역특화지수* -0.15 -0.14 -0.16 -0.13 -0.13 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 동식물 모니터링 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

216

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

◳ 동물�모니터링�디바이스:� 기존�용품에� IoT� 등� IT� 기술을�접목한�고급화

� 인구구조의�변화와�함께�반려동물을�돌보는�인구는�증가

▪ 국내�반려동물�수� 500만� 마리,� 반려동물�인구� 1000만명�시대�도래▪ 1인� 가구�증가와�고령화,� 저출산�기조�확산으로�반려동물�가구�증가▪ 한국의� 1~2인� 가구� 비중이� 전체� 가구의� 절반(50.5%,� 2011년� 기준)을� 넘어서고,� 출산율이� 낮아지면서�애견�수(440만)가�영유아�수(220만)를� 상회

▪ 국내� 반려동물� 사육가구� 중� 1인� 가구는� 약� 30%로� 추정,� 미국과� 일본은� 대부분의� 1~2인� 가구에서� 1마리�이상의�반려동물을�기르는�것으로�나타남

� 반려동물�주인들의�고민과�니즈

▪ 기르고�있는�반려동물과�자신을�동일시하는�경향의�확산▪ 혼자� 남은� 동물의� 스트레스� 관리,� 건강� 체크,� 미용� 등� 반려동물에� 대한� 적극적� 케어로� 자신의� 대리�만족을�추구하는�트렌드�강화

� 반려동물과�관련하여�새롭게�등장하고�있는�기술·산업들은�주로� ICT� 기술과�접목된�것

▪ 반려동물을� 위한� 전용TV와� 동물의� 건강관리와� 분실방지를� 위한� 모바일앱� 및� GPS를� 탑재한� 원격관리�산책�도우미�등이�있음

▪ 핵가족화,� 1인� 가구� 확대� 등으로� 혼자� 가정에� 남아� 있는� 반려동물을� 위한� 스트레스� 해소용� 전용�TV� 채널� 서비스� 제공,� GPS� 센서를� 동물� 목줄에� 부착하여� 원거리� 모니터링으로� 운동량을� 체크하

고�휴식량을�분석하며�위치�확인도�가능한�장치도�속속�상용화

� 인터넷을� 매개로� 컴퓨터� 통신기술을� 활용한� E-business,� 동물� 정서안정을� 위해� 주인� 음성메시

지�발송도�가능한�장치�등장

▪ 동물이� 영역을� 이탈하면� 바로� 신호를� 보내주는� 센서와� 반려동물과� 놀아주는� 기능을� 하는� 로봇도�등장

� 기술을� 이용한� 반려동물� 케어는� 테크놀로지� 팻� 케어(Technology� Pet� Care)로� 불리며� 반려동

물� 먹이� 제공� 및� 관리,� 반려동물과의�소통·감정교류,� 반려동물� 훈련과� 놀이,� 배변처리까지�광범

위하게�확대�중

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217

◳ 식물�모니터링�디바이스:� 스마트�팜� 적용�기술이�가정으로

� IoT� 등� IT� 기술을�이용한�식물�모니터링�디바이스는�현재�대규모�농작물�관리를�위한�스마트�팜�

적용을�위해�주로�개발되고�있으나,� 이를�소규모·저가격화�하여�가정�단위의�제품�또한�출시

▪ 센서,� 급수·광원�컨트롤러�등을�결합하여�식물�생장에�최적화된�환경을�만들어주는�소규모�식물�재배기�등이�속속�개발되어�출시

� 관상용�식물보다�식용�작물�중심의�시장이�형성�중

▪ 식품� 안전성� 이슈� 등으로� 인해� 가정에서� 손쉽게� 작물을� 재배할� 수� 있는� 보조적� 장치에� 대한� 수요가�증가하고�있음

▪ LED광원을� 이용하고,� 광합성에� 필수적인� 특정� 파장을� 강화하여� 실내에서도� 식물이� 자랄� 수� 있는�환경을�조성하며�작물에�따라�맞춤형�급수�기능

▪ 실내� 식당에서� 작물을� 재배하고� 직접� 조리에� 활용하는� 사례가� 식당의� 차별화� 포인트로� 활용되는�사례가�늘어나는�등� 스마트팜을�통한�새로운�부가가치�창출이�가능함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

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나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

�◳ 동물�모니터링�디바이스�

� Microsoft의� 애완견�대상�로봇� ‘Darwin� Bot’

▪ Microsoft에서�개발한�원격�동작�컨트롤�기능이�있는�로봇으로�센서,� 무선�네트워크,� 카메라를�연결시켜�각종�케어�서비스�제공

▪ 스카이프를�통한� 화상채팅이�가능하고,� Xbox� 360� controller� 통해� 공� 던지기�등의� 활동� 가능� (웹캠을� 통한� 공의� 정확한� 위치� 확인� 가능)� -� 카메라를� 통한� 주변� 상황체크로�원격� 로봇� 운전이� 가능

하며,� 견주의�지시�복종�시� 스낵�제공을�가능케�하는�등�엔터테인먼트�제공

▪ 상용화까지는�다소� 시간이� 걸릴� 전망이나,� 홀로� 남아있는� 애완견을� 걱정하는� 견주들의� 가장� 큰� 니즈를�반영한�인터렉티브�제품으로�평가

*�출처:�Microsoft� 홈페이지

[� Microsoft의� Darwin� Bot� 구현� 사례� ]

� (FitBark)� FitBark는� 실시간으로� 반려동물의� 활동량을� 측정하여� 스마트폰으로� 데이터를� 전송.�

활동량과�체중에�맞는�적당한�식사량을�권고� (http://www.fitbark.com)

� (Petnet)� IoT� 기능을� 이용한� 애완동물�사료� 배급기로� 모바일� 기기� 등에� 원격으로� 사료주기,� 에

약� 시간설정으로� 음식� 주기,� 음식� 줄� 시간� 등을� 알람으로� 알려주기,� 통계� 보여주기� 등의� 기능�

제공� (http://www.petnet.io)

� (Pitpat)� 실시간으로�애완견의�활동을�앱으로�보여주는�애완견�목줄로,� 연령,� 품종�및� 측정활동을�

바탕으로�운동�가이드라인을�제공� (http://www.pitpatpet.com)

� (CatFi)� ZILLIANS사의� CatFi는� 고양이�얼굴을� 인식해�얼굴과� 무게를�인식해� 먹이량을�조절하는�

스마트�자동급식기� (http://zillians.com)

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� � 맞춤형�전문상담이�가능한� NTT의� 원격�펫헬스케어� ‘왕냥건강관리’

▪ 통신사와� 반려동물� 의료서비스� 업체가� 제휴하여� 구축한� 전문� 펫헬스케어� 서비스로,� 등록된� 정보를�바탕으로�맞춤형�진단을�할�수� 있는�것이�특징

▪ 이상징후� 발견� 때마다� 발생하는� 병원비� 부담을� 감소시키고,� 지속적으로� 축적된� 데이터를� 기반으로�정확한�진단과�치료방법�제시가�가능

*�이미지�출처:� NTT�홈페이지

[� NTT서�일본의�펫헬스케어�서비스�구조� ]

� (PetCube)� 주인�외출�시� 반려동물이�어떤�생활을�하는지�모니터링�할� 수� 있는�와이드�앵글�카

메라가� 장착된� 제품.� 마이크와� 스피커를� 활용해� 반려동물의� 이름을� 부를� 수도� 있으며� 원격� 조

정이�가능한�레이저�포인터가�장착�되어�주인�대신�반려동물과�놀아줄�수� 있는�기능도�탑제

� (iFetch)� Petzila� 사에서� 개발한� 제품으로�반려동물의�운동� 및� 놀이를� 위해� 공을� 발사.� 발사� 강

도와�거리�조절이�가능하며�반려동물�크기에�맞는�공�사이즈�제공� (Petzil,� Inc.)

� (FroliCat)� 반려동물� 놀이기구로� 이중� 레이저� 포인터를�사용해� 반려동물의�시각을� 자극.� 다양한�

스피드로�흥미�증가,� 자동�타이머�설정�가능� (FroliCat,� Inc.)

� (litter-robot)� Automated� Pet� Care� Products사에서� 출시한� 무게� 감지에� 따른� 배변� 처리가�

가능한� 제품.� 고양이� 배변� 후� 무게� 변화를� 감지하여� 자동� 청소� 기능� 제공.� 배설물� 처리� 시기를�

자동으로�알려주며,� 필터에�의한�배변�냄새�감소�기능도�있음

� (ScoopFree� Self-Cleaning� Litter� Box)� 고양이의� 출입을� 감지하여� 자동으로� 배변� 처리� 시스템�

작동.� 몇� 주간� 가동� 클린� 시스템을� 제공하며,� 고양이� 배변� 냄세를� 잡아주는� 특수한� 크리스털�

리터�사용� (Radio� Systems� Corporation)

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

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� 일본�후지쯔의� ‘Wandant(왕던트)’

▪ 반려동물의�건강과�의료비�부담을�동시에�해결하는�상시진단�서비스▪� 3D가속도� 센서를� 통한� 보행데이터를�후지쯔� 독자적인� 알고리즘� 분석으로� 개의� 산보수를� 산출,� 이를�기초로�개의�건강상태�확인�및�검진자료로�활용

▪ 후지쯔는�향후�자사의�솔루션�및�클라우드�역량을�동물의료분야에�접목시켜�반려동물의�각종�정보를�병원,� 제약회사,�보험업체�등에게�제공�계획

*�이미지:� Fusitsu�홈페이지

[� 후지쯔의�Wandant� 서비스�구조�및�향후� 계획� ]

� 위치추적과�건강관리�모두�가능한� ‘The� Pet� Tracker� Tagg’

▪ 퀄컴의� 자회사인� Snaptracs가� 만든� Tagg는� GPS기능이� 탑재된� 센서디바이스로,� PC나� 스마트폰�앱을� 통해� 애완견의� 위치를� 확인할� 수� 있고,� 정해진� 구역을� 벗어날� 경우� 모바일/이메일을� 통해� 알

람�및� 위치�정보를�제공

▪ 또한� Tracker에� 내장된� 모션� 센서(가속계)를� 통해� 애완견의� 움직임을� 초� 단위로� 모니터링� 하여� 건강관리도�가능

▪ 버라이존�통신망을�이용하고�있어서�통신사�입장에서는�애완견�위치추적▪ 서비스가� Hidden�Money� Maker로� 작용� (AT&T에서도�유사�디바이스�판매)

� 실시간�추적으로�없어진�반려동물의�위치를�바로�찾아주는� ‘Tractive’

▪ MWC� 2013에서�선보인� GPS기반의�반려동물�위치�실시간�추적�서비스▪ 고도의� GPS기술을� 바탕으로� Time� Lag없이� 실시간� 추적이� 가능하고,� 초경량� 디바이스� 및� 심플한�UI� 등으로�타� 위치추적�서비스와�차별화

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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�◳ 식물�모니터링�디바이스�

� (Smart� Garden� Hub)� Greeniq사가�출시한�제품으로�기상정보를�기반으로�정원을�관리.�WiFi를�

이용해�기상�상황에�따라�급수�프로그램을�가동

� (Smart� Garden� Sensor)� 에딘(EDYN)의� 스마트� 가든� 센서는� 스마트폰으로� 토양의� 상태를� 모

니터링�해� 물이�부족한� 식물들에게�자동으로�물을�공급.� 태양관을�이용하고�와이파이가�재된�초소형�컴퓨터를�내장

� (Niwa� One)� 2013년� 창업한� Niwa사가� 출시한� 제품으로� 스마트폰� 앱으로� 원격� 제어� 가능한�

가정용� 식물재배� 시스템.� 스마트폰으로� 식물을� 키우는데� 필요한� 온도,� 습도,� 조명,� 물� 수위� 등

을� 센싱하고� 컨트롤� 할� 수� 있음.� 기르고자� 하는� 식물을� 앱에서� 선택하고� 해당� 식물� 별로� 입력

되어� 있는� 설정에� 따라� 인큐베이터의� 상태를� 자동으로� 조절.� 추후� 레스토랑,� 스마트� 하우스� 등�

B2B� 시장에서의�활용�가능성도�염두에�두고�있는�것으로�알려짐

� (Flower� Power)� Parrot사의� 제품으로� 화분이나� 노지� 환경에서� 식물이� 건강하게� 자라는데� 반

드시� 필요한� 온도,� 양분,� 습도,� 광도(조도)를� 측정.� 식물� 관리가� 필요할� 때마다� 스마트폰으로�

알림을�보냄� (http://www.parrot.com/kr/products/flower-power/)

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

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(2)� 국내업체동향

�◳ 동물�모니터링�디바이스�

� 혼자�있는�반려동물을�언제�어디서든�지켜보는� ‘삼성� Pet� Cam’

▪ Wifi� 환경에서� 원격� 비디오� 전용서버를� 통해� 제공되는� 웹캠� 스트리밍� 서비스로,� 출장,� 여행� 등으로�혼자�남은�반려동물을�원거리에서�스마트폰,� 노트북,� 태블릿PC� 등으로�모니터링

▪ 전용서버가�있어�외부서버�통하지�않고� P2P방식으로�직접�영상을�전송▪ 모션과�음성�감지�센서가�내장되어�있어,� 이상�조짐�시�알림�기능

[� 삼성의�애완동물�모니터링� ‘Pet� Cam’� ]

� LG유플러스의� '펫스테이션'

▪ LG유플러스의� '펫스테이션'은� 집에� 없을� 때도� 소중한� 애완� 동물을� 돌보는� 홈� IoT� 제품으로,� 외출해서도�원격으로�간편하게�정해진�시간에�원하는�만큼�사료를�지급할�수�있음

▪ 주요기능으로는�스마트폰� 앱으로� 원격급식을�할� 수� 있으며,� 예약� 급식으로� 원하는� 사료� 분량을� 정해진�시간에�하루� 20번까지�급식이�가능

▪ 애완동물과� 음성통화(워키토키� 방식)가� 가능하기� 때문에� 주인의� 음성을� 녹음go� 원할� 때마다� 재생할�수� 있음

▪ 애완동물이� 펫스체이션에� 접근하면� 앱으로� 알려주는� 기능도� 포함� 돼� 있으며,� 스마트콜� 감도� 조절(4단계)이�가능

� LG유플러스의�스타워크

▪ 스타워크는�집에� 주인이� 없을� 때도� 소중한� 애완동물을�돌볼� 수� 있는� 홈� IoT� 제품으로,� 애완동물의�활동량� 체크를� 통해� 애완동물의�건강� 상태,� 운동량� 관리가� 가능하기� 때문에� 애완동물의� 비만을� 방

지할�수� 있음

▪ 주요기능으로는�애완동물의�활동량을� 스마트폰� 앱으로� 확인이�가능하며� 운동량� 목표� 설정을�할� 수�

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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있다.� 이를�통해�애완동물의�활동량을�주기적으로�체크해�건강�상태를�확인할�수�있음

▪ LED불빛으로� 애완동물의� 운동량이� 확인� 가능하며,� 운동량� 목표를� 미리� 설정해� 스타워크의� 스텝라이트에서� 달성도를� 알려줘� 운동량� 관리가� 손쉽다.� 이외에도� 애완동물의� 활동량을� 실시간으로� 확인

할�수� 있어�전월�대비·전체평균�대비�세부적�비교가�가능

▪ 스타워크� 제품은� IoT엣홈� 서비스에� 가입하지� 않아도� 단독으로� 이용할� 수� 있으며,� IoT� 샵에서� 구매한�후� 스마트폰과�블루투스�페이링을�통해�사용

� SKT의� ‘T펫’

▪ 최근에는� ICT� 기술을� 활용해� 반려동물의� 건강관리는� 물론� 분실� 걱정도� 덜� 수� 있는� 서비스가� 등장하고�있으며�대표적인�서비스가� SK텔레콤이�지난해� 5월�출시한� ‘T펫’임

▪ ‘T펫’은� ‘반려동물’� 맞춤형� 서비스로,� GPS와� 활동량� 측정� 센서를� 탑재한� 기기,� 전용� 요금제,� 특화�서비스로� 구성된다.� 고객은� ‘T펫’을� 통해� ▲반려동물� 위치확인� ▲반려동물� 활동량,� 휴식량� 분석� ▲

산책�도우미�▲반려동물에게�음성메시지�발송�등� 다양한�기능을�이용할�수�있음

▪ 반려동물의�활동량과�휴식량을�분석할�수�있다는�점도� ‘T펫’의� 강점임▪ 기존에� ‘워킹� 아이펫’� 등� 반려동물과� 보호자의� 정보를� 통해� 권장� 산책� 거리를� 추천하고� 소모� 칼로리를�계산해주는�애플리케이션이�있었으나,� 가속,� 자이로센서를�통해� ‘T펫’은� 반려동물의�실제�활동

량을� 측정할� 수� 있으며,� 주·월간� 데이터� 추이가� 보기� 쉽게� 차트로� 제공돼� 반려동물의� 건강을� 체계

적으로�관리할�수� 있음

▪ 최근� 싱글족들이� 외로움을� 달래기� 위해� 반려동물을� 키우는� 추세이지만,� 외출하는� 경우� 반려동물은�혼자� 남겨질� 수� 밖에� 없어� ‘T펫’은� 반려동물에게� 메시지를� 전달할� 수� 있는� ‘음성메시지’� 기능도� 선

보임

▪ 고객이� 전용� 애플리케이션을� 통해� 음성메시지를� 녹음하면� ‘T펫’� 디바이스를� 착용하고� 있는� 반려동물에게�해당�메시지가�전달됨

[� 삼성의�애완동물�모니터링� ‘Pet� Cam’� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

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� (볼레디)� 외로운� 반려동물을� 위한� 공� 던지기� 제품.� 던진� 공을� 가져와� 구멍에� 넣으면� 보상� 개념

으로�간식이�나옴.� 1.5kg의�무게,� 추언식�배터리를�활용하여�야외로�갖고�나갈�수도�있음

� (펫피트)� 애견� 웨어러블� 디바이스로,� 견종,� 체중,� 성별,� 중성화� 및� 임신� 여부에� 따른� 최적화된�

운동� 데이터를� 제공.� 목줄� 혹은� 하네스에� 부착할� 수� 있으며,� 향후� 강아지가� 위에� 낮는� 것만으

로�신체�데이터를�추적할�수� 있는�펫피트�크래들�출시�예정

[� 목걸이형�애완동물�모니터링� ‘Petfit’� ]

� (프렌즈봇)� 반려견이� 스스로� 놀� 수� 있게� 해� 주는� 로봇� 공으로,� 반려동물의� 행동유형을� 분석하

여� 반려동물과� 놀아줌.� 스스로� 굴러갈� 뿐� 아니라� 반려동물이� 물었을� 때� 진동을� 하는� 등� 상호�

작용을�동시에�할�수�있음.� 블루투스를�활용한�스마트폰�조정�기능도�추가

� (카르미2)� IoT� 기반�반려동물�자동�급식기로,� 급식시간과�급식량을�스마트폰으로�설정�가능.� 스

마트폰�앱으로�외출이나�오랜�시간�집을�비울�경우�반려동물에게�먹이를�주고�부착된�카메라로�

상태�확인이�가능� (세온전자)

� (Petbook)� NFC� 모바일� 솔류션� 회사� 브랜덤이� 선보인� 반려동물� 실종방지� 서비스� (2013년� 11

월� 출시)� 2014년� 4월� 업그레이드�된� 2.0� 버전은� 반려동물의� 일상생활을� 기록할� 수� 있는� 홈페

이지와� 질병� 진료� 일정을� 관리하는� 다이어리,� 커뮤니티� 등� 소셜� 기능을� 확대.� 스마트인식표에�

NFC� 태크가� 내장되어� 스마트폰� 앱으로� 위치를� 추적할� 수� 있으며� 실종신고센터� 위치정보� 전송�

등� 실종신고�기능도�있음

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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◳ 식물�모니터링�디바이스�

(AnyGrow)� 천안시에� 위치한� 비원테크에서�출시한� AnyGrow는� 상추,� 청경채,� 쑥갓,� 바질,� 새싹�

등� 종류에� 맞는� 씨앗을� 넣고� 정해진� 모드를� 선택하면� 조명,� 물,� 영양� 등을� 조절하여� 집안에서�

식용�식물을�키울�수�있게�도와줌� (anygrow.co.kr)

[� 가정용�실내�스마트팜� ‘AnyGrow’� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

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다.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향16)을� 살펴보면� 연도별로� 출

원경향이�증가�추세를�보이고�있어�지속적으로�동·식물�모니터링�디바이스�관련�기술개발�활발

▪ 각�국가별로� 살펴보면� 미국과� 한국� 출원경향은�급격한� 증가추세,� 일본과� 유럽은� 완만한� 증가� 추세임

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 51.7%로� 최대� 출원국으로� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 기

술을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 일본이� 24.0%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였으

며,� 한국� 13.7%,� 유럽� 10.5%로� 비슷한� 수준의� 출원비중을� 보이고� 있으나� 최근� 미국의� 출원�

증가�추세가�두드러짐

[� 동·식물� 모니터링�디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

16) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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(2)� 국가별�출원현황

� 한국의�출원현황을�살펴보면� ‘11년부터�꾸준히� 증가하는�추세를�보이고�있으며�외국인�출원�비

중은�낮음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에� 대한�외국인의�선호도에�큰� 변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� ‘12년부터� 증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본의� 출원현황은� 완만한� 증가� 추세를� 보이고� 있으며� 유럽은� 증가-감소가� 반복되고� 있고,� 일

본�출원인은�자국인�출원인�비중이�높고�유럽은�외국인�출원�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC� Code17)를�

통하여� 살펴본� 결과� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 분야의� 가장� 높은� IPC는� A61K� 기술분야가�

111건으로�가장�많이�차지하고�있으며,� 이어서� A61B가� 60건,� G05F가� 47건으로�다수를�차지

▪ 이외에� G08B� 41건,� G06Q� 26건,� A01G� 25건,� G01N� 13건,� A01M� 12건,� H04N� 11건,� A61D�10건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� 동·식물� 모니터링� 디바이스� 분야에� 다양한� 기술이� 융합되어�

존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A01K와� A01G� 기술분야의� 수명이� 11년으로� 가장�긴�것으로�나타났으며,� G06Q� 기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)18)

A01K축산;� 조류,� � 어류,� 곤충의� 사육;� 어업;� 달리� 분류되지� 않는� 동물의� 사육� 또

는� 번식;� 새로운�동물11년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

G06F 전기에�의한� 디지털�데이터처리 6년

G08B 신호�또는�호출시스템;� 지령발신장치;� 경보�시스템 7년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

A01G 원예;� 채소,� 화훼,� 벼,� 과수,� 포도,� 호프� 또는� � 해초의�재배;� 임업;� 관수 11년

G01N 재료의�화학적�또는�물리적�성질의�검출에�의한� 재료의� � 조사�또는� 분석 9년

A01M동물의� 포획,� 덫을� 놓아� 잡기� 또는� 몰기;� 유해한� 동물� 또는� 유해한� 식물의�

구제�장치10

H04N 화상통신 7년

A61D 수의용�기구,� 기계,� 기구�또는�용법 8년

[ 동·식물 모니터링 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

17) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

18) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

229

� 투입기술이� 가장� 많은� A01K� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� A61B� 분야로� 나타났으며,�

A61D,� G06T� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� A61B� 분야와� 융합된� 기술은� G06T,� G01G� 분야와� 융합된� 기술이� 많은� 것으로� 나타났으며,� A61B� 분야와�융합된�기술은� G06Q,� H04Q,� A61M,� B41J,� B62D� 기술로�분석

[ 동·식물 모니터링 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국과� 일본의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으

로�나타났으며,� 전자와�동물건강관리�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�출원인을�살펴보면�일본�출원인인�Casio� Comput,�Maspro� Denkoh�등�전자기업과�미국�출원인인�Pet� Wireless,� I4C� Innovations� 등�동물건강관리�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,� 이

들�일본과�미국�출원인은�주로�일본과�미국�본국에�출원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국�출원인으로�상위�출원인에�오른�기업은�없는�것으로�나타남

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

230

� 가장�많은�특허를�보유하고�있는� I4C� Innovations의� 3극� 패밀리수는� 5건으로�다국적으로�시장

을�확보하며�출원을�하고�있는�것으로�보이며,� Lely� Patent는� 0건으로�다국적�시장보다는�미국

내�시장을�목표로�출원을�하고�있음

� 미국� 기업인� Pet� Wireless가� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 2.00으로� 가장� 높게� 나타나� 기술의�

파급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

I4C� Innovations 미국

5 8   5

미국 5 0.00�동물�건강�

모니터링�센서28% 44% 0% 28%

Lely� Patent네덜란

  3   2

미국 0 0.00�

동물의�성장,�

위치,� 활동을�

모니터링0% 60% 0% 40%

Pet� Wireless 미국

  4   1

미국 0 2.00�

동물의�행동,�

건강,� 특징�

모니터링�0% 80% 0% 20%

Casio� Comput 일본

    4  

일본 0 0.50�

동물�감시� 지원�

장치�및�방법,�

재배� 모니터링0% 0% 100% 0%

Garmin� Switzerland 스위스

  3   1

미국 0 2.00�동물�트래킹�및�

모니터링�장치0% 75% 0% 25%

Maspro� Denkoh 일본

    4  

일본 0 0.00�동물� 모니터링�

기기0% 0% 100% 0%

Petpace이스라

  2   2

미국 2 0.00�

� 애완동물�

생체신호�

모니터링0% 50% 0% 50%

Commonwealth�

Scientific� And� �

Industrial� Research�

Organization

오스트

리아

  3    

미국 0 0.00�동물관리�

시스템0% 100% 0% 0%

Dairymaster아일랜

  1   2

유럽 0 0.00�

동물의�위치를�

찾을�수�있는�

전자기기0% 33% 0% 67%

Domuset 핀란드

  2   1

미국 0 0.00�

동물의�

이동경로를�

모티터링0% 67% 0% 33%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

231

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 에스케이플래닛의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,�

중소기업에서는�독트라의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 에스케이플래닛이� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 독트라,� 디자인크라프트,� 성광엘이디,� 양협�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 대구경북과학기술원,� 한국전자통신연구원� 등� 연구소/공공

기관의� 출원이� 다수� 나타났으며,� 대학은� 숭실대학교,� 가천대학교,� 건국대학교� 등의� 출원이� 높

은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

232

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 동식물� 모니터링� 디바이스� 분야는� 시장이� 새롭게� 열리는� 시기로� 고도의� 기술력� 보다는� 아이디

어� 기반의� 제품� 개발� 및� 창업이� 가능한� 분야로,� 중소·벤처기업이� 좋은� 아이디어를� 갖추기만� 하

면�충분히�경쟁력을�갖출�수� 있는�분야로�분석됨

▪ 대량� 생산을� 통한� 가격� 경쟁보다는� 아이디어� 기반,� 수요� 맞춤형� 제품� 출시가� 유리한� 중소기업이�대기업�대비�경쟁력을�가질�수� 있는�분야

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업중소기업�

참여영역

중소기업�

참여정도

반려동물�

장착형

위치추적,� 행동기록,�

건강신호�측정/분석

KT� Telecom,�

LG� Uplus브랜덤,�펫피트

아이디어→완제품

대기업이�

투자하는�영역

반려동물

교감형

화상�교감,� 물리적�교감�

로봇,� 사료지급�등삼성전자 세온전자,�㈜패밀리

아이디어→완제품

대기업이�

투자하는�영역

식물�

모니터링

급수조절,�주위환경�

감응형,�식물�생장조절비원테크 완제품 ●

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 동식물 모니터링 디바이스 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

233

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

동식물�

모니터링�

디바이스

반려동물�장착형-� 애완동물의�건강분석과�행동분석을�위한� 스마트�의류

-� GPS� 센서�기반의�반려동물�위치추적�및�활동�기록장치

반려동물�교감형

-� 애완동물�케어장치

-� 애완견�자동�급식기

-� 반려동물�질환� 유전자검사�및� DNA� 진단기술

-� IoT� 기반�애완동물�건강상태�알리미

-� 애완동물�전용� 전기�샤워기�개발

-� 애완견�자동�토일렛

식물�모니터링

-� 클라우드�서비스�기반의�실내�식물�재배� 최적화�플랫폼

-� BT-IT융합기술의� 생장� 스케쥴링� 기능을� 갖는� 다용도� 특용식물� 재배

기(Incubator)

-� 도시농업용�옥상형�태양광�식물공장�시스템

-� 태양광을�활용한�원격제어�식물재배기�개발

-� 환경제어와�이력� 및� 스케줄�관리가� 융합된� 식물공장용� 양액� 공급� 자

동화�시스템

-� 식물성장용�자연광�플라즈마�조명시스템�개발

[ 동식물 모니터링 디바이스 분야 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

234

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 동·식물� 모니터링�디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

wireless�

sensor,�

animal�

health

4~5

1.� PROCESSOR-BASED� METHODS,� SYSTEMS� AND� PROGRAMS� FOR�

REMOTE� ANIMAL� HEALTH� MONITORING,� ASSESSMENT,� DIAGNOSIS,�

AND�MANAGEMENT

2.� Animal� health�monitoring� system

3.� Applying� IoT� technology� in� developing� a� greenhouse� crop�

surveillance� system

4.� ZigBee� based� network� architecture� for� animal� health�monitoring

클러스터

02

animal�

monitoring,�

wearable�

device

4~5

1.� Animal�Monitoring� System

2.� ZigBee� based� network� architecture� for� animal� health�monitoring

3.� Animal� monitoring� with� unmanned� aerial� vehicle-Aided� wireless�

sensor� networks

[� 동·식물�모니터링�디바이스�분야�주요� 키워드�및� 관련문헌� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

235

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

monitoring�

device4

1.� System,� Method� and� Computer-Readable� Storage� Medium� For�

Heart� Signal� Detection

2.� Validation� of� an� automated� mite� counter� for� Dermanyssus� gallinae�

in� experimental� laying� hen� cages

3.� Viral� Message� Passing� Framework� for� Crowd� and� Sensor�

Applications

클러스터

04control� unit 4~5

1.� IMAGE� SENSING� DEVICE

2.� ANIMAL� EXERCISE� ASSIST� DEVICE� AND�ANIMAL�ACTIVITY� INFORMATION�

MONITORING�SYSTEM�AND�METHOD

3.�Method� and� device� for�monitoring�movements� of� an� animal

클러스터

05

mobile�

device,� data�

management

4~6

1.� WIRELESS� ANIMAL� TRAINING,� MONITORING� AND� REMOTE�

CONTROL� SYSTEM

2.� Systems,� methods� and� computer� program� products� for� monitoring�

the� behavior,� health,� and/or� characteristics� of� an� animal

클러스터

06

vital� sign,�

beat� rate5~6

1.� System� and� methods� for� health� monitoring� of� anonymous� animals�

in� livestock� groups

2.� PET� ANIMAL� COLLAR� FOR� HEALTH� &� VITAL� SIGNS� MONITORING,�

ALERT� AND� DIAGNOSIS

3.� Animal� of� Equidae� Family� Band� or� Collar� for� Health� &� Vital� Signs�

Monitoring,� Alert� and� Diagnosis

클러스터

07smart� phone 5~6

1.� A� METHOD� FOR� COMMUNICATING�WITH� AN� ELECTRONIC� DEVICE�

AND� AN� ELECTRONIC� DEVICE� LOCATABLE� ON�OR� IN� AN� ANIMAL

2.� LONG� RANGE� PORTABLE� PET� OR� OWNER� INITIATED� TWO� WAY�

AUDIO-VIDEO� COMMUNICATION� DEVICE

3.� A� METHOD� FOR� COMMUNICATING�WITH� AN� ELECTRONIC� DEVICE�

AND� AN� ELECTRONIC� DEVICE� LOCATABLE� ON�OR� IN� AN� ANIMAL

클러스터

08

feeding�

device7

1.� SYSTEM,� METHOD� AND� FEEDING� DEVICE� FOR� REMOTE� PET�

MONITORING� AND� FEEDING

2.� Intelligent� pet-feeding� device

클러스터

09

control�

device4

1.� ANIMAL�MANAGEMENT� SYSTEMS

2.� Electrical� power� distribution� system� for� a� vehicle

클러스터

10

animal�

monitor4~5

1.� ANIMAL�MONITOR

2.� Animal�Monitoring� System

3.� CLOSED-LOOP� VITAL� SIGNS� AND� ENERGY� HARVESTING� SYSTEMS�

USING� MICRO� EVENTS� FOR� IMPROVED� PERFORMANCE� AND� HYBRID�

WEARABLE/IMPLANTABLE� APPLICATIONS

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

236

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로� 로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

동물�모니터링�기술

위치모니터링특허/논문�클러스터링,�전문가�

추천,�기술수요

운동상태모니터링특허/논문�클러스터링,�전문가�

추천,�기술수요

칼로리모니터링특허/논문�클러스터링,�전문가�

추천,�기술수요

감염여부확인 전문가�추천,�기술수요

사료/물디스펜서 전문가�추천,�기술수요

펫�모니터링�기술특허/논문�클러스터링,�전문가�

추천,�기술수요

식물�모니터링�기술

온도측정 전문가�추천,�기술수요

양분-토양성분측정 전문가�추천

습도측정 전문가�추천,�기술수요

광도측정 전문가�추천,�기술수요

일기예보확인 �전문가�추천,�기술수요

물/양분급수 전문가�추천,�기술수요

광량제어 전문가�추천,�기술수요

실내/가정용�식물�재배기 특전문가�추천,�기술수요

[� 동·식물� 모니터링�디바이스�분야�요소기술� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

237

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

동물�모니터링�

기술

펫�모니터링� � 기술

GPS,� 가속도센서� 등을� � 탑재한� 웨어러블� 기기를� 통해�

반려동물의� 위치� 및� 활동량을� 파악하고� 사용자의� 단말

로�전송하는�기술

활동량에�따른�자동� 사료� � 급여�기술

보호자가� � 조정한� 사료� 급여� 스케쥴에� 더하여�반려동물

의�기초대사량,�운동량�모니터링을�통해�적정�사료�급여

량을�결정하고,�동기화된�사료�급여기의� �사료량을�조절

하는�기술

위치�및�거리� 기반� � 실종방지�시스템

목줄형� �웨어러블�기기,� GPS�등의�기술을�통해�보호자/

거주지와의� 거리가� 일정� 영역을� 벗어나게� 되면� 초음파/

진동/전기적신호� 등을� 통해� 반려동물에게� � 위험을� 알리

고,�보호자에게도�알려주는�기술

반려동물�훈련�또는� 훈육�기술

목줄형� � 웨어러블을�통해� 리드줄� 없이도�보호자와의�거

리를� 일정하게� 유지시켜주는� 가상� 리드� 기능,� 사람에게

는� 들리지� 않는� 초음파나� 목줄의� 진동에� 의해� � 먼거리

에서도� 짖거나�공격적인� 행동을�제지시킬�수� 있는� 훈육�

기능�등을�제공하는�기술

식물�모니터링�

기술

실내/가정용�식물재배기

재배하고자� � 하는� 품종에�따라� LED� 등의� 광량,� 급수량,�

영양분을� 조절하여� 실내/가정에서� 식물을� 재배할� 수� 있

도록�도와주는�기술

기상정보�기반�정원�관리� � 기술기상청� � 등에서� 제공되는� 기상정보를� 바탕으로� 정원의�

급수량을�조절하는�기술

토양�성분�모니터링�기술화분,� � 정원� 등의� 토양� 성분을� 모니터링하여� 식물이� 생

장하는데�부족한�영양분을�사용자에게�알려주는�기술

[� 동식물�모니터링�디바이스�분야�핵심기술� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 동식물�모니터링�디바이스�▣�▣

238

6.� 기술로드맵�기획

가.� 동식물�모니터링�디바이스�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

239

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

동물�

모니터링�

기술

펫�모니터링� � 기술활동량�감지�정확도 80% � 90% 95%

95%�이상의�활동감지�정확도

활동량에�따른�자동�사료�급여� 기술

활동분석의효과도 70% 80% � >� 90%

사료급여의적시성

위치�및�거리� 기반� �실종방지�시스템

실내·실외� 위치�오차

실내:� 3m실외:� 10m

실내:� 1m실외:� 5m -

지정영역�이탈�여부의�정확한�

판별

반려동물�훈련�또는�

훈육�기술

자극반응정확도 80% 90% >� 95%

사용자�의도에�대한� 자극의�정확도�향상

식물�

모니터링�

기술

실내/가정용�식물재배기

야외/자연�대비재배효율

90% 100% >� 105% 실내재배의�효율성�극대화

기상정보�기반�정원�관리�기술

단위면적(3.3m2)당관리작물�수

1가지 2가지 >� 2가지

작물�특성과�기상정보를�연계하여�개별�

조정

토양�성분�모니터링�기술

측정�물리량�개수 2개 3개 4개� 이상

필수영양소,� 수분�등�다중측정

[� 동식물�모니터링�디바이스�분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

유해환경�모니터링�

디바이스

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

243

유해환경�모니터링�디바이스

정의�및� 범위

▪ 환경� 측정은�환경� 분석,� 환경� 계량이라고도�하며,� 환경� 측정� 대상은�대기,� 배기가스,� 배수,� 하천수,� 지하수,� 토양� 등의� 환경� 시료에� 제한됨.� 환경오염의� 측정은� 주로� 화학물질의� 농도를� 측정하는� 직접적인� 방법과� 대상물질의� 물리화

학적�특성을�측정하여�농도로�환산하는�간접적인�방법이�있음.

▪ 환경모니터링(environmental� monitoring)은� 물리적,� 화학적,� 생물학적,� 광학적� 정보를� 센서에서� 인식하여� 전기적�신호나� 소리,� 광� 등을� 이용하여� 대상� 물질을� 감지하는� 기술임.� 가장� 기본적인� 환경모니터링� 기술은�

TMS(tele-monitoring� system)과� 같은� 현장에서� 대상� 환경오염물질(SOx,� NOx� 등)을� 검지하여� 실시간(in-situ)으로�

정보를�제공하는�것에서부터,�시료를�채집하여�외부�전문�분석장비를�이용(ex-situ)하는�방법까지�다양함.

정부지원�정책

▪ 국내에서는� 수질,� 기후,� 대기,� 해양� 등과� 관련한� 특정� 환경정보를� 주관기관마다� 별도의� 정보시스템을� 통해� 특정� 환경관련�콘텐츠를�제공

▪ 수질환경보전법에� 따른� 대권역별� 수질보전� 기본계획인� “물환경관리� 기본계획(2006~2015)”� 수립에� 따라� 그� 구체적�실행계획으로써�중권역에�대한�수질관리�계획�수립

▪ 제작� 국가별� 수질측정기기� 국산화율은� 2009.12월말� 기준� 17.0%이며,� ’06년부터는� 국산� 측정기기� 산업� 활성화(2007년�이후�국산측정기�설치율� 50%�이상)를�위해�성능�검증된�국산�측정기기의�선정을�확대하고�있음

▪ 환경오염사고를�포함한�환경�이슈에�대해�종합적으로�대응�및�관리하는�기술로�대기,� 수질,� 토양�등�환경�변화�상태�및� 환경사고를� 센서와� 유무선� 네트워크를� 통해� 통합� 모니터링하고,� 환경� 변화를� 분석� 및� 예측하고� 모니터링된� 환경�

정보를�언제�어디서나�국민에게�제공

▪ 기술선진국들의�환경오염을�담당하는� 부처에서는� 각� 오염� 물질의� 측정� 방식,� 센서의�위치� 및� 해상도�등을� 법제화하여� 관리� 필요함.� 새로운� 기술이� 개발되었을� 경우� 기존의� 법규가� 규제� 요인이� 될� 수� 있어,� 이에� 대한� 신속한� 심사를�

통한�규제�완화가�필요

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�센서�반도체�기술의�적용분야�확대

•�환경�오염에�대한�인식�재고

•�환경센서�기술개발�활발

•�환경센서�중소기업의�선행기술개발�인식�부족

•�지속적인�연구�개발�필요

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�정부의�환경�산업�지원정책�확대

•�전방산업의�성장에�따른�시장�확대

•�수입대체효과�향상

•�글로벌�선진기업의�국내�진출

•�심각한�환경�문제의�대한�법적�제약�확대

•�환경문제�부각

중소기업의�시장대응전략

➜ 환경�센서의�고기능화,� 초소형화�수요에�대응하는�환경�센서�기술개발을�통한�해외시장�진출➜ 환경�산업의�적용� 도메인�관련� 확대에�따른� 인접�기술� 개발➜ IoT기술과의�융복합화를�통한�관련� 산업의�확대

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핵심기술�로드맵

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 초기� 유럽의� 산업화로� 인한� 환경오염� 문제는� 지속적인� 개선� 노력과� 제조업� 비중� 감소로� 상당�

부분� 개선되었으나� 중국,� 인도� 등� 신흥� 산업국가의� 급격한� 성장으로� 인접� 국가까지� 환경오염�

이슈가�증가

� 특히� 최근의� 중국발� 미세먼지,� 가습기� 살균제,� 공기청정기� 필터� 독성물질� 검출� 등� 생활속의� 유

해물질로�인한�피해가� 사회문제로�대두되고�사회시스템이�유해물질�관리에�대한�신뢰를�잃으면

서�유해요소�측정에�대한�수요가�커지는�상황

� 유해환경� 모니터링이란� 대기,� 물,� 토양� 및� 지하수로� 구성된� 환경요소의� 오염상황을� 탐지해내는�

기술로� 정의할� 수� 있으며,� 유해물질은� 상기� 세� 가지� 매체에� 독립적으로� 존재하는� 것이� 아니라�

유해물질의�생성에서�확산�및� 이동,� 소멸의�과정이�모든�매체에�관련

▪ 환경� 모니터링은�대기,� 물,� 토양� 및� 지하수의� 오염� 현황� 및� 그� 위해성을� 모니터링� 하는� 기술로� 주요� 위치에� 설치하여� 주기적으로� 측정하는� 방식과,� 생활공간에� 대해� 사용자를� 중심으로� 측정하는�

개인화�측정으로�구분

� 기술적으로는� 대기� 및� 수질에� 존재하는� 유해물질을� 측정하기� 위해� 현장에서� 센서를� 이용하여�

유해물질을�검출하고,� 센서� 네트워크를�활용하여�원하는� 장소에서�즉시�모니터링�하는� 장치� 기

▪ 오늘날�세계적으로�환경오염� 관리에� 대한� 중요성이�높아지고� 있는� 상황에서� 증가하고�있는� 환경오염에�대해�이를�실시간으로�관리하는�기술에�관한�수요가�증가

▪ 기존�실험실에서�수행된�유해물질�측정� 방식은�실시간�측정과�빠른� 조치를�취할�수� 없다는� 한계가�있어�신속하게�검출�및�모니터링�할� 수�있는�환경�센서에�대한�기술개발�필요성이�증대

▪ 광학적�원리를�포함한�물리화학적�측정기술과�생물학적�측정기술이�모니터링�방법의�근간을�이룸

유해물질�센서

[� 유해물질�센서� 개념도� ]

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� 환경�센서� 기술의�소형화,� 대중화를� 위해� 의료용�랩온어칩(Lab-on-a-chip)� 개념에서� 확대� 발전

된�생물학적�측정기술을�포함함

▪ 생물학적� 측정기술의� 샘플� 요구량과� 속도,� 측정기� 부피� 등을� 개선하기� 위해� 도입된� 기술로� 주요�요소기술로는�전처리기술,� 마커기술,� 유체제어기술,� 측정�기술,� 복합다중�분석기술로�구분함

*�출처� :� www.google.com

[� Lab-on-a-chip� 개념도� ]

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 환경� 모니터링은� 환경� 공학기술의� 다른� 분야에� 비해� 뒤늦게� 출발했지만� 전세계적으로� 환경에�

대한�중요성이�인식되면서�모니터링�기술의�연구�개발이�급속도로�확대되고�있음.

� 대기환경�유해물질�측정�및� 모니터링�기술

▪ 대기환경의� 오염물질은� 자동차� 또는� 산업시설로부터� 배출되는� 분진,� 화학물질� 및� 이로� 인한�광화학반응에�의해�부산되는�유해물질을�포함

▪ 대기오염� 원격� 모니터링은� DOAS,� FTIR,� LIDAR� 등과� 같이� 지상에서� 과학적� 방법을� 이용한�대기오염�원격측정�시스템에�의한�방법과�인공위성�등� 원격탐사�시스템에�의한�방법으로�측정

▪ 인공위성� 탑재� 센서자료를� 이용하는� 원격탐사방법에� 의한� 대기오염� 기체와� 지표면� 환경변화�분석기술은� 선진국� 등에서� 많은� 연구가� 진행� 중에� 있지만,� 국내의� 기술� 수준은� 아직� 초보적

인�단계

▪ 광범위한� 지역의� 환경과� 대기오염� 상황을� 동시에� 모니터링� 하는� 데는� 지상장비에� 의한� 광역실측의� 비현실성� 때문에� 원격탐사방법이� 필수적이라고� 하겠으나,� 아직까지� 각종� 오염원을� 원

하는�수준까지�탐지하는�시스템이�개발되어�있지�않음.

▪ 대기� 유해물질� 측정� 센서� 분야로� 가스센서는� 반도체,� 전기화학식,� 접촉연소식,� 광학식� 등� 다양한�기술이�도입되었으나,� 최근� 문제가� 되고�있는� 중국발� 미세먼지로�인해� 초미세� 입자의�검출이� 가능

한�미세먼지�센서의�수요가�급증하고�있음

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� 수질�측정�및� 물환경�모니터링�기술

▪ 자연수계의� 수질� 모니터링은� 단지� BOD나� COD를� 기준으로� 하여� 유기물의� 양을� 총량적으로�표시하는데,� 분석방법의� 제한� 때문에� 수질� 모니터링이� 실시간에� 연속적으로� 이루어지지� 못해�

오염원의�농도가�급격히�변하거나�독성�물질이�유입되더라도�적절히�대처하지�못하는�단점이�있음

▪ 특히� 산업이� 다양화� 되면서� 인체나� 수중� 생물에� 독성을� 미칠� 수� 있는� 새로운� 화학물질들이�계속해서� 합성되고� 있기� 때문에� 단순히� BOD나� COD를� 기준으로� 수질환경을� 모니터링하는�

것은�한계가�있음

▪ 미량의� 유기오염물이나� 중금속과� 같이� 환경에� 위해한� 물질들을� 연속적으로� 신속하게� 측정하기� 위한� 기술이� 요구되고� 있으며� 광역의� 수자원� 수질� 관리를� 위해서� 대기환경� 모니터링� 시스

템과�같은�인공위성에�의한�감시기술�개발도�요구되고�있음

� 토양�및�지하수환경�모니터링�기술

▪ 90년대� 들어서면서� 토양과� 지하수� 오염에� 대한� 각종� 조사결과들이� 발표되고� 그� 심각성이� 대두되고�있는데,� 1996년부터�시행되고�있는�토양환경보전법에�따라�주유소,� 유독물제조�및� 저

장시설,� 폐광산�등에서�유류성분과�중금속에�대해�매년�토양오염�검사가�실시중

▪ 폐기물�매립,� 토양오염으로� 인한� 지하� 침출수� 오염� 등� 생활환경과�밀접한� 지역의� 유해물질� 이슈에�대응하기�위해�사용자가�손쉽게�측정할�수�있는�소형,� 개인화�측정�장비를�포함

환경위해성�감시기술�및� 시스템�개발

▪ 최근� 미세먼지� 이슈로� 인해� 환경오염이� 우리의� 일상생활에� 직접적인� 영향을� 미치게� 됨에� 따라� 개인� 단위에서� 환경의� 유해물질을� 측정하고� 대응하고자� 하는� 사회적� 수요가� 증가하고� 있으며�수질,�

대기,� 토양� 및� 지하수� 등을� 오염시킨� 환경유해물질의� 위해성� 여부를� 정확하고� 간편하며� 신속

하게�측정할�수� 있는�경제성�있는�측정�도구�및� 방법이�필요하게�됨

▪� 현재까지� 상·하수,� 지하수,� 토양� 및� 대기� 오염� 그리고� 식품류에� 존재하는� 환경유해물질의� 탐지나� 계측에�사용되고�있는�것은�주로�분석방법들로서,� 미세한� 양의� 중금속들은�현재� atomic�

absorption,� flame� emission� 및� other� spectroscopic� methods을� 사용하여� 분석하고� 있고,�

유기화학물질의� 분석에는�추출과� 농축단계� 후에� 크로마토그래피(HPLC,� GC,� GC/MS)� 분석법

들이�사용되고�있음

▪ 그러나� 비용이� 비싸고� 시간이� 오래� 걸릴� 뿐� 아니라� 독성물질에� 대한� 실시간� 대응,� 신규� 독성�물질에�대한�업데이트�등� 개인단위의�수요를�커버할�수�있는�제품의�출시는�극히�제한적임

▪ 유전자� 재조합된� 발광� 미생물을� 이용하여� 환경유해물질의� 독성을� 생물체가� 발생하는� 빛의� 정도로서� 탐지할� 수� 있는� 바이오센서는� 민감하고� 빠르게� 생물체에� 미치는� 유해성을� 모니터링하

기�때문에�전세계적으로�연구�개발이�진행되고�있음.

▪ 한편,� 환경� 위해성� 감시기술�및� 시스템� 개발이� 가지는� 의미는� 대기,� 수질,� 토양� 및� 지하수� 모니터링�기술을�한데�묶어�주면�연결해주는�기술이라는�점� 임.� 이러한�사실을�생각해볼�때,� 이�

환경� 위해성� 감시기술�및� 시스템� 개발은� 장차� 환경� 모니터링� 신기술의� 발전� 방향에서�커다란�

축이�될� 분야로�사료됨.

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전략제품 제품분류�관점 세부기술

유해물질�

모니터링

물리적�

센서� 기술

가스센서�기술

•MEMS기술,� CNT기술� 등� 센서� 어레이를� 바탕으로� 특정� 유해가스를� 검

출하고�분석하는�기술

•전기식,�반도체식,�접촉연소식�등�물리적�방식의�센서

수질센서�기술

•ASV� (anodic� stripping� voltammetry)� 방식을� 이용한� 중금속� 뿐만� 아

니라� 물� 속에� 존재하는� 다양한� 이온들을� 검지하기� 위한� ISFET� 형태의�

프로브형�수질�센서�기술

분광�해상도�

향상� 기술

•화소별�완전한�분광�및�공간정보�수집에�용이하도록�하는�기술

•SS와�용존유기물(Dissolved� Organic� Matter,� DOM)을�탐지

바이오센

서�기술

DNA�칩�기술•환경유해�미생물�중에�하나인� Bacillus� cereus를�검출할�수�있는�전기적�

측정기반의� DNA칩�개발�기술

단백질�칩�

기술

•형광� 현미경이나� 형광� 분광� 광도계� 등을� 이용하여� 측정� 물질을� 감지함

으로써�형광이�가지는�고유의�민감도�및�단순성을�활용

•특정�항원/항체반응을�기반으로�유해물질�검출

세포�칩� 기술•화학물질의�자극이�세포의�대사�작용에�미치는�영향을�분석

•초고속�스크리닝을�위한�세포의�미세배열�연구

유해물질�

모니터링�

제품화

기술

저전력/소형화•휴대형�제품�개발을�위한�저전력/소형화�기술

•실시간�모니터링을�위한�고속�스크리닝�기술

공간�정보�

수집� 기술

•측정�데이터의�공간정보�분석으로�향후�진행�예측

•측정�데이터의�집중,�공간�기반으로�정보�교환

IoT� 기반의�

모니터링�기술

•개인화�제품�용도의�주위�환경�모니터링�및�데이터�분석�기술

•센서�네트워크,�모듈화�등

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

249

(2)� 공급망�관점

� 유해환경� 센서는� 전기,� 반도체,� 광학식� 등의� 물리적� 센서와,� 랩온어칩(lab-on-a-chip)� 개념에서�

환경쪽으로�특화�발전된�바이오센서를�포함

▪ 물리적� 센서는� 반도체식,� 전기화학식,� 접촉연소식,� 광학식� 등� 다양한� 방식이� 있으며,� 공통적으로�전기/광학적�신호�측정�기반의�고속�측정이�가능

▪ 바이오칩� 기반� 센서의� 주요� 요소기술로는� 전처리기술,� 마커기술,� 유체제어기술,� 측정기술,� 복합다중� 분석기술로� 구분� 가능하며� 측정시간이� 소요되는� 대신� 물리적� 센서로� 측정이� 불가능한� 특정� 생

화학�성분의�검출이�가능

� 전처리기술은� 환경유해물질을� 지닌� 환경� 샘플의� 추출과� 동시에� 원하는� 분석물질의� 정제� 및� 농

축�과정을�포함

▪ 전처리�과정은�중금속,� 유기오염물�뿐� 아니라�복합물질�분석을�위한�필수요소임.▪ 환경� 센서의� 빠른� 응답속도,� 고감도� 측정� 등� 특이도·민감도를� 동시에� 높일� 수� 있는� 전처리기술� 필요

▪ 마이크로유체시스템(microfluidic� system)을� 이용한� 환경� 샘플의� 전처리기술은� 분석� 물질의� 선택적인�정제�및� 농축이�동시에�가능하며,� 분석을�위한�다음공정과의�연계가�용이

▪ 이를�위해�마이크로유체디자인,� 마이크로펌프작동법,� 그리고�타겟�오염원에�대한�프로브�물질�고정화�등이�필수요소

[� � 환경�센서의�요소기술� � ]

� 환경�센서를�이용한�측정기술은�광학,� 전기화학,� 전기적�방법�등을� 통해�오염물질의�측정이�가능

하며,� 고속의�고감도�자동측정�장비�적용에�필요한�필수기술임

▪ 기존의�실험실�단위의� 분석� 시스템에� 비해�실시간으로�고감도� 현장� 모니터링이�가능하다는�장점이�있음

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▪ 또한� 시스템� 크기가� 작고� 분석에� 필요한� 시료·시약� 소요량이� 매우� 적으며,� 적은� 비용으로� 대량� 생산�가능

▪ 랩온어칩�기술�또는�마이크로유체시스템�기술을�이용하여�환경유해물질의�전처리,� 반응,� 분석�등의�단위공정이�하나의�칩� 위에서�구현될�수� 있음

� 복합다중� 분석기술은� 수인성� 미생물,� 병원균,� 유기오염물,� 중금속� 등의� 환경� 오염물질들을� 동시에�

검출�가능한�기술을�의미

▪ 각�단위� 기술의� 모듈화를� 통한� 시스템화가�필수적이며,� 단일� 오염원에� 대해� 다양한� 조건에서� 동시�다발적�분석�수행이�가능하다는�장점이�있음

▪ 국내의� 경우� 개발하고� 있는� 장비들은� 주로� 센서를� 이용하여� pH,� 생화학적산소요구량�(Biochemical� Oxygen� Demand,� BOD),� COD� 등�제한된�항목에�대해서만�적용�가능

▪ 적은� 예산으로� 각종� 토양,� 수질� 오염원들의� 복합다중검출을� 위한� 소형� 자동화가� 가능한� 초고속� 분석�장치�시스템�필요

전략제품 공급망�관점 세부기술

무선� 환경�

오 염 물 질�

모니터링

Lab-on-a-chip기술 전처리기술,� 마커기술,� 유체제어기술,� 측정기술,� 복합다중�분석기술

마커�기술 다중분석�및�자동화�분석,� 항체기술과�압타머�기술

유체�제어�기술

측정�샘플의�주입,� 혼합� 및� 분리를�조절할�수� 있는� 마이크로�채널� 디

자인� 및� 칩� 내부의� 제어장치를� 통해� 샘플의� 흐름을� 조절하여� 다양한�

생물학적�분석을�가능하게�하는�기술

측정�기술광학,� 전기화학,� 전기적�방법� 등을� 통해� 오염물질의�측정이�가능하며,�

고속의�고감도�자동측정�장비� 적용에�필요한�필수기술

복합�다중� 분석�기술수인성� 미생물,� 병원균,� 유기오염물,� 중금속� 등의� 환경� 오염물질들을�

동시에�검출�가능한�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 환경오염�문제의� 심화에� 따라� 화학적� 및� 생물학적� 환경오염을�관리할� 수� 있는� 휴대장비의�요구는�

점점�증대될�것으로�예상

▪ 기존�실험실에서의�측정기술은�오랜�분석시간으로�시기에�맞는�적절한�조치를�취할�수�없는�단점�▪ 유해물질�검출이�불특정�다수의�위치가�아닌�개인/주거환경�중심으로�수요�증가

� 휴대�가능하면서도�빠른� 시간에� 적은� 양의� 오염물질을�실시간으로�검출·모니터링� 가능한� 환경칩�

기술의�활용성은�점점�확대될�것으로�예상

� 전·후방산업과의� 연계성이� 높은� 산업으로� 소재산업과� 완제품� 조립산업의� 중간지점에� 위치하며,�

주로�부품�및� 모듈을�제조하는�산업으로�최종�제품의�품질�및� 성능을�결정하는�산업

▪ 현장� 실정에� 적합한� 선택적� 칩� 디자인으로� 대기·토양·수질� 속의� 인체� 유해성� 오염원을� 효과적으로�분석할�수� 있을�것임

▪ 압타머,� 효소,� 항원� 등을� 이용한� 표면� 개질을� 통해� 다양한� 바이오� 물질과의� 상호작용을� 미세농도에서도�측정�가능하기�때문에�환경분야�뿐� 아니라,� 생물공학,� 농업분야,� 의약품�및� 화학분야�등� 산

업�전반에�걸쳐�분석이�필요한�모든�분야에�사용�가능

� 정책� 기반의� 수질� 및� 토양관리� 등� 통합� 모니터링� 및� 관리운영� 시스템의� 필요성� 증대에� 따른�

표준화된�환경통합�시스템의�핵심적인�기반기술로�자리매김�가능

▪ 실시간�하천수질�감시�시스템�개발로�수질측정,� 수질오염�감시·관리�기술,� 센서�기반�하천�오염�능동대처� 기술,� 센서� 획득� 정보를� 기반으로� 한� 공정모델에�의한� 하수처리� 공정� 제어� 기술� 등의� 분야에�

랩온어칩�기술�적용�가능

▪ 랩온어칩� 센서� 측정망을� 통한� 하천� 수질관리기술과� 합류식� 하수도� 월류수(Combined� Sewer�Overflows,� CSOs)� 처리시설� 운영,� 모델을� 활용한� 실시간� 하수처리장� 공정감시� 및� 제어� 기술의�

융합�또한�가능

▪ 하천의�부영양화를�초래하는� 유기물,� TN,� TP� 등에�대한� 집중관리가�가능하며,� 이를�통해� 오염사고�발생시�능동적�대처�가능

▪ 국내� BT-NT-IT� 융합기술� 시장규모�확대와�해외시장� 진출�기반� 마련,� 국내� 환경측정�산업의� 기술력�향상에도�이바지할�것으로�기대

� 수질환경�측정망과�관련된�기술�개발을�통해�확보된�기술·제품들은� 2020년�약� 2,900억원�정도의�

수출이�예상되어�관련�산업의�확대�및�경제�활성화에�기여할�것으로�기대

▪ 대부분�수입에� 의존하고� 있는�환경관련�통신�칩� 및� 센서� 등의�기술개발로� 2020년에는� 약� 670억� 원�정도의�수입대체�효과가�나타날�것으로�기대

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252

구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

수출액(억원) 274 622 869 1,232 1,770 2,330 2,880

수입대체효과(억원) 11 50 104 194 333 508 669

[� 환경�센서� 관련� 수출액�및� 수입대체�효과�전망� ]

*출처:� KEITI� 측정분석�장비�장치분야�기술동향보고서

주)� 수출액� 전망은� 한국RFID/USN협회(2009.� 12)� 자료의� 환경관련� USN(Ubiquitous� Sensor� Networks)� 분야의� 수출규모를� 기반으로�

2020년�세계시장의� 3%�점유를�목표치로�설정

� 랩온어칩� 센서� 기술개발로� 인한� 생산유발효과는� 2020년� 약� 8,700억� 원� 정도로� 예상되며,� 약�

5,300억� 원의�부가가치�효과가�발생할�것으로�전망되는�등� 관련�산업의�육성�및� 활성화에�기여�

예상

▪ 기술개발과�관련한�새로운�산업의�형성으로�인해�고용�수요�또한�증가하여� 2020년에는�약� 4,600여� 명�정도의�고용창출�효과가�발생할�것으로�전망

구분 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

생산유발효과(억원) 407 990 1,908 3,217 4,762 6,780 8,733

부가가치유발효과(억원) 263 644 1,067 1,742 2,703 3,941 5,263

고용유발효과(명) 243 597 969 1,564 2,407 3,481 4,628

*출처:� KEITI�측정분석�장비�장치분야�기술동향보고서

[� 환경칩�센서� 관련�경제적�파급효과� ]

(2)� 산업의�구조

� 사물에�센서를� 부착한�후� 인터넷을�통해� 실시간으로�데이터를�주고받는� 기술� 또는� 환경을� 일컫는�

사물인터넷(IoT,� Internet� of� Things)에� 대한� 관심과� 필요성이� 증대되면서,� 사물인터넷� 실현을�

위해� 필요한� 기술들인� 주변� 환경에� 대한� 정보� 수집을� 위한� 센싱� 기술,� 인간과� 사물,� 서비스를�

연결시킬� 수� 있는� 유무선� 통신� 및� 네트워크� 인프라� 기술,� 사물인터넷� 서비스� 인터페이스� 기술

에�대한�요구가�증대되고�있음.�

▪ IoT� 환경�구현을� 위해�가장�중요한�센서기술은�MEMS� 기반의�집적화센서�및� 스마트� 센서화�실현을�위해�센서�강국들을�비롯하여�우리나라에서도�첨단스마트육성사업�등을�추진하고�있음.

▪ 최근�대기오염�및� 기상�이변�등으로�인해� 주변�환경과�삶의�질에�대한�관심이�높아짐과�함께�인간의�편리하고�쾌적한�삶� 추구에�대한�요구가�증대되면서�주변�환경에�대한� 실시간�환경�모니터링이�가

능한�환경센서에�대한�연구개발이�활발히�진행되고�있음

� 스마트�센서는�측정�대상물의�물리�화학적�정보를�감지하는�센싱�기능에�데이터�처리,� 자동�보정,�

의사결정,� 통신� 등이� 결합되어� 신호처리� 기능을� 내장한� 지능화된� 센서로,� 스마트폰을� 비롯하여�

지능형�자동차,� 스마트홈,� 환경�실시간�감시,� 사물인터넷�등� 다양한�분야에서�활용�영역을�넓히

고�있음.

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

253

▪ 2013년� TSensors� Summit� 발표에서� 향후� 10년� 내에� 매년� 1조개의� 센서가� 필요할� 것으로� 전망하는� 1조개� 센서� 시대의� 비젼과� 로드맵을� 제시했으며,� Microelectronics� 사의� 조사에� 따르면�

MEMS� 센서�시장은� 2014년� 146억�달러�규모로�연간� 14%�성장할�것으로�예상하고�있음.

� 후방산업은� 각종� 센서,� 플렉서블� 회로,� 초소형� 배터리,� 초소형� 통신모듈,� 패키징� 재료� 등으로�

구성

▪ 각�모듈의�안정성과�신뢰성이�완성품의� 품질에�큰� 영향을�미치므로� 핵심�부품의�국산화�및� 저가격화가�중요한�요소

▪ 이와�동시에,� 다양한�부품의�융합·활용을�통한�새로운�제품·서비스의�개념�설계는�제조�단가를�훨씬�넘어서는�부가가치를�창출할�수� 있어�단순�제조업�형태의�제품�개발·제조�전략은�지양되어야�함

� 유해환경�모니터링�디바이스는�산업현장이나�공공�분야의�시장은� 형성되어�있으나� 개인화된�기

기의�시장은�성숙되지�않은�상태임

후방산업 유해환경�모니터링�디바이스 전방산업

센서,� 플렉서블�회로,� 초소형�

배터리,� 초소형�통신�모듈,�

엑츄에이터,� 패키징�재료� 등

착용형�환경센서,� 대기오염�분석기,�

휴대용�수질측정기�등

대기,� 강,� 바다� 등� 자연환경�

모니터링�시스템/기관

[� 유해환경�모니터링�디바이스�분야�산업구조� ]

나.� 경쟁환경

� “미국� 경제주간지� Business� 2.0”에서는� 구체적으로� 글로벌� 환경문제를� 해결할� 8가지� 기술� 중�

환경�센서�기술의�중요성을�언급하고�있음.

� 선진국을� 포함하여� 각국은� 환경의� 질에� 대한� 효과적인� 측정,� 감시,� 관리를� 위해� 환경모니터링�

시스템을�운영하고�있으며,� 국내에서도�대기,� 수질,� 공기질�등의� 환경관리를�위해�환경모니터링�

시스템인�국가환경원격감시체계(TMS)를� 운영하고�있음.

� 환경� 모니터링� 시스템의� 측정� 및� 감시에� 있어,� 정밀하고� 안정적인� 실시간� 연속� 측정� Data� 확

보가� 시스템의� 성공� 여부를� 결정하며,� 이와� 관련� 정밀� 고감도,� 고속� 측정에� 대한� 센서� 기술의�

중요성은�지속적으로�높아지고�있음.

� 환경� 센서� 기술은� 환경오염사고의� 신속� 대응,� 환경변화� 파악� 및� 환경관리를� 위해� 필요한� “환경

오염� 감시”의� 핵심적인� 기술이며,� 정책적으로�선진국� 수준의� 환경기준� 강화� 및� 규제� 항목의� 확

대�선정을�위해�보다�정밀한�환경�측정�및�모니터링�기술�개발이�요구됨

� 이와�관련한�핵심�원천기술�개발에서�센서�기술의�비중은�매우�크다고�할� 수� 있는데,� 국내�환경�

센서� 기술의� 수준은�선진국에�비하여� 기술격차가�있는� 실정이며,� 이를� 극복하기�위한� NBIT� 기술

과의�융합은�핵심�원천기술의�확보에서�필수�조건임.

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254

3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 세계� 환경센서� 및� 모니터링� 기술� 시장은� 2011년� 약� 113억� 달러의� 시장을� 형성하였으며,� 그�

후� 연평균성장률(CAGR)� 6.5%로�성장하여� 2016년� 153억� 달러�규모로�예측

� 환경센서� 및� 모니터링� 시장은� 크게� 대기,� 물,� 토양,� 소음� 등� 계측� 분야에� 따라서� 구분되며,� 동

일한�시장성장률을�가정할�때� 2020년에는�약� 199억� 달러의�시장을�형성할�것으로�예측

(단위� :� 억� 달러,�%)�

적용부문 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('13~'15)

대기 57.1 60.8 64.8 69.0 73.5 78.3 -

물 48.3 51.4 54.7 58.3 62.1 66.1 -

토양 28.8 30.7 32.6 34.8 37.0 39.4 -

소음 11.2 11.9 12.7 13.5 14.4 15.3 -

세계시장�합계 145.4 154.8 164.9 175.6 187.0 199.2 6.50

*�자료:� BCC� Research

� � � � � � � Technavio(2015)� -� 적용부문별�시장점유율

[� 세계�환경센서�및�모니터링�디바이스�분야의�시장규모�및� 전망� ]

� 한편,� 대기와�관련한�가스센서와�이를�응용한�기기�시장은�지속적으로�증가할�것으로�예상

▪ 타겟� 가스� 종류별� 시장� 점유율은� CO2� 26.8%,� CO� 16.6%,� O2� 12.0%,� NOx� 8.2� %,� 기타�36.4%�수준� (Grand� View� Research,� 2014)�

▪ 감지방식별� 시장� 점유율은� 전기화학식� 21%,� 반도체식� 20%이고,� 접촉연소식,� 적외선식,�PID(Photoionization� Detector),� 고체물리식�등이�나머지를�차지�

▪ 응용분야별로는� 산업계측� 20%,� 자동차� 16%이고,� 석유화학,� 제조공정,� 환경� 모니터링� 등이� 나머지를�차지� (Transparency� Market� Research,� 2015)

� 향후�센서와�무선이�결합하여�네트워크를�구축했을�때� 전체�시장이�크게�성장할�것으로�예상되

며� 일본의� 경우� 가스� 경보기를� 위주로� 방재,� 보안� 분야에서� 상당부분� 시장� 확보가� 이루어졌으

며,� 지능화�되어�가는�전자레인지,� 공기청정기,� 에어컨�등과�연계된�가전�분야에서도�수요가�증

가할�것으로�예상

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

255

나.� 국내시장

� 국내� 환경산업� 시장규모는� 연평균� 약� 14.5%의� 증가율을� 보이며� 2006년� 29조� 1,861억� 원이

었던� 시장규모가� 2010년� 50조� 1,114억� 원으로� 확대.� 국내� 환경산업의� GDP� 대비� 비중은�

2009년� 기준� 4.1%로�정보통신분야(3.9%)와� 유사

� 세계적으로� 환경� 관련� 시장은� 매년� 5%� 이상씩� 증가하는� 추세이며,� 국내� 환경� 계측기기� 시장은�

세계시장규모� 대비� 낮은� 실정이나,� 대기환경� 오염� 규제의� 강화� 및� 환경오염의� 가속화에� 따라�

환경�관련�시장이�급성장�중

� 국내� 환경센서� 및� 모니터링� 디바이스� 관련� 시장규모에� 대한� 정확한� 통계자료는� 없으나,� 2010

년� 기준� 국내� 환경산업은� 세계� 환경산업� 시장의� 약� 6.30%� 수준을� 차지하는� 점을� 감안할� 때,�

2015년�약� 2.6억�달러에서� 2020년� 약� 3.6억� 달러�정도의�시장규모를�형성할�것으로�예상

(단위� :� 억� 달러,�%)�

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('13~'15)

국내�시장� 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 6.50

*�자료:� BCC� Research(2014)

� � � � � � � Technavio(2015)

[� 국내� 환경센서�및� 모니터링�디바이스�분야의�시장규모�및�전망� ]

센서기술� 분야에서� 세계� 시장을� 주도하고� 있는� 일본,� 미국,� 유럽� 등� 선진국과� 비교할� 때� 우리나

라는�미흡

▪ 일본,� 미국� 환경업체와�경쟁하기� 위해서는� 초미세먼지,� 악취와� 같이� 최근� 기술개발이�시작되는,� 즉�출발선상이�유사한�기술�분야에서부터�경쟁체제를�구축하는�것이�합리적

다양한� 환경� 측정용� 센서� 및� 모듈� 개발을� 통해� 스마트폰과� 같은� 모바일� 앱에� 적용이� 필요하고,�

개발된� 센서를� 이용하여� 인공지능�알고리즘,� 센서� 신호처리� 및� 제어를� 통한� 앱� 서비스의� 확장이�

가능할�것으로�예측

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 유해환경�모니터링�디바이스�▣� ▣

256

� 다.� 무역현황

� 유해환경� 모니터링� 디바이스의� 무역현황� 분석을� 위해� 관세청의� 물리� 또는� 화학분석용의� 기기,�

점도,� 포로서티,� 팽창,� 표면� 장력� 등의� 측정� 또는� 검사용의� 기기와� 열,� 소리,� 빛의� 양의� 측정�

또는� 검사용의� 기기� 및� 마이크로톰(HS� Code� 9027)의� 하부� ‘가스� 또는� 매연� 분석용� 기기(HS�

Code� 9027-10)’� 항목을�분석

▪ 유해환경� 모니터링용� 기기와� 관련한� 수출현황은� ‘11년� 3,529만� 달러에서� ’15년� 1억� 6,474만� 달러로�증가했으며�수입�현황도� ‘11년� 1억� 765만� 달러에서� ’15년� 2억� 4,809만� 달러로�증가

▪ 수출금액과� 수입금액� 모두� ‘11년� 대비� ’15년에� 큰� 폭으로� 증가하였으나,� 수출금액� 증가율이� 수입금액� 증가율� 대비� 높게� 나타났으며,� 이에� 무역수지� 적자폭의� 크기는� 다소� 증가하였으나� 무역특화

지수는�마이너스�폭이�축소

(단위� :� 천달러,�%)�

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 35,299 67,684 76,127 105,082 164,744 47.0

수입금액 107,654 130,991 151,262 182,945 248,092 23.2

무역수지 -72,355 -63,307 -75,135 -77,863 -83,348 3.6

무역특화지수* -0.51 -0.32 -0.33 -0.27 -0.20 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 유해환경 모니터링 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

257

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

◳ 유해물질 모니터링을 위한 센서 네트워크 기술 개발

� 최근� 정부에서는� 신성장동력의�일환으로� IT� 기술과� 접목된� 환경공학(ET)� 기술을� 응용하여� 생활

공간의� 친환경성능을� 향상시키기� 위한� 접근이� 시도되고� 있음.� 최근� 이런� 시도들은� USN�

(ubiquitous� sensor� network)을� 기반으로� 하는� 단계까지� 진화했으며,� 다양한� 분야에서� 응용�

및� 실용화�기술개발이�이루어지고�있음

▪ 예컨대� USN� 기반의� 다중이용시설�실내� 공기질�모니터링은�다양한� 공간에서� 적용될� 수� 있고,� 모니터링� 된� 정보들을� 활용하여� 보다� 효과적인� 제어시스템을� 구축함으로써� 거주자나� 재실자들이� 보다�

쾌적한�환경에서�생활�할�수� 있게�함

� 센서기술은� 기술적� 측면에서� 물리,� 화학� 그리고� 바이오센서� 등으로� 대별할� 수� 있으며,� 사용목

적� 측면에서의� 환경센서는� 크게� 기체� 중의� 오염원을� 측정하기� 위한� 센서와� 액체� 중에� 존재하

는�오염원을�측정하기�위한�센서로�나뉨

▪ 불특정의� 다양한� 오염원에서� 다양한� 오염물질을� 발생하는� 현장에서� 보다� 간단하면서도� 저렴하게�지속적으로�측정� 모니터링� 할� 수� 있도록� 하려는� 노력들� 때문에,� 최근� 환경�센서에� 대한� 연구가� 더

욱�활발히�진행되고�있음

▪ 나아가�넓은�영역에�걸쳐�설치된�무수한�환경센서들에서�측정된�데이터들을�모아서�넓은�영역에서의�오염원�발생,� 분포,� 이동�등의�포괄적�분석을�하려는�노력�등이�진행

▪ 이로부터�오염원� 발생� 지역을� 조기에� 찾거나,� 오염될� 가능성이� 있는� 지역에� 대한� 정보를� 제공하여�더� 큰� 환경오염원� 문제가� 야기되는� 것을� 방지하도록� 하려는� 기술들이� 연구개발� 되고� 있으며,� 일부�

기술이�서비스�되고�있음

◳ 대기중�유해물질�모니터링 기술�

� 실내환경에서� 사용되는� 가스감지� 센서에는� 흡ㆍ탈착현상을� 이용하는� 센서,� 가스의� 반응성을� 이

용하는�센서,� 선택투과막을�이용하는�센서�등으로�나눌�수�있음

▪ 소자의� 형태에� 따라서는� BAW(bulk� acoustic� wave� sensor),� SAW� (surface� acoustic� wave�sensor),� 반도체�센서,� 전기화학�센서,� 적외선�가스�센서�등으로�나눌�수� 있음

▪ BAW(bulk� acoustic� wave� sensor)는� 질량� 차이를� 감지하는� QMB(quartz� micro-balance)의� 일종으로� VOC� 미터에�많이�적용됨.� 이� 기술은�신호의�안정성이� 높고,� 상온에서�구동되는�장점이� 있

음.� 또한� 비파괴적�특성이� 있으며,� 대량� 생산이�가능함.� 반면� 센서의� 크기가�크고,� 단가가� 높은� 단

점이�있음

▪ SAW� 역시� BAW와� 마찬가지로� 질량� 변화에� 따른� 주파수의� 변화를� 감지함.� SAW는� 그림에서와�같이� 한쪽� IDT� (inter� digital� Transducer)에� 가해지는� 교류� 신호가� 표면의� 수축과� 이완을� 유도하

고� 이� 변형이� 표면� 탄성파를� 일으켜� 기판을� 따라� 이동하면� 수신� IDT는� 주파수� 측정기에� 연결되어�

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감지되는� 신호의� 주파수� 변화를� 감지함.� 표면� 탄성파의� 주파수는� 표면의� 물리적� 특성에� 의해� 결정

되는데� 가스가� 흡착되면� 감지� 층의� 물리적� 특성을� 변화시키고� 표면� 탄성파의� 전파를� 간섭함.�

SAW는� 대부분� 이중� 구조가� 사용되며,� 센서신호는� 코팅되지� 않은� SAW로부터의� 기준신호와� 합쳐

져� 노이즈� 및� 온도효과를� 최소화하며,� 관측� 주파수를� 낮추는� 역할을� 함.� SAW는� 감도가� 좋은� 특

성이�있으나�노이즈�효과가�큰� 경향이�있음

[� SAW� with� IDT� ] [� MOS와�MOSFET� ]

▪ MOS� (metal� oxide� semiconductor)� 센서는� ZnO,� SnO2� 등� 금속산화물� 반도체� 센서가� 있으며,�반도체� 표면의� 화학반응에�따른� 두� 전극�사이의� 저항� 변화로�가스의� 농도를� 관측함.� 이� 방식은� 감

도가� 좋고,� 반응이� 빠른� 특성이� 있으며,� 부식성� 가스나� 습도에� 대해� 안정적이고� 생산비가� 저렴하

나�선택성이�취약하고,� 높은�동작�온도가�필요한�단점이�있음.

▪ MOSFET� (metal� oxide� semiconductor� field� effect� transistor)센서는� 화학반응에� 의해� FET�(field� effect� transistor)의� 변화를� 이용하는� 센서로서�MOS� 센서에� 얇은� 금속촉매나�가스에� 반응

하는�고분자�박막을�추가함.� 대량으로�신뢰도가�높은�센서를�제작할�수� 있는�장점이�있음

▪ 전기화학�가스�센서는� 감지전극,� 기준전극� 및� 반대�전극으로� 구성되며,� 전해질로� 채워져�있어� CO,�SO2,� NO2,� CO2� 등의� 가스를� 선택적으로� 측정할� 수� 있음.� 감지전극에� 도달한� 가스가� 전극� 물질

에� 따라� 특정� 가스에� 활성화된� 산화� 혹은� 환원� 반응을� 일으킬� 때� 발생되는� 전류� 또는� 전압을� 반

대전극으로�감지하여� 센서� 신호로� 검출함.� 이� 센서는� 온도와� 압력에� 민감하여� 일정� 조건을� 유지하

는� 것이� 필요하고� 측정� 가스의� 종류에� 따라� 다른� 가스에� 의한� 영향이� 존재하여� 필터가� 필요한� 단

점이�있음

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

259

◳ 수중�유해물질�모니터링 기술�

� 수질�센서는�형태로�나누어� probe형과� lab-on-a-chip(LoC)형으로�나뉨

▪ Probe형은� 리트머스� 시험지와� 같이� 특정� 화학물질의� 농도를� 측정하는� 방법으로� 수소이온� 농도에�따른� 기준전극과� 측정전극간의� 전위차를� 측정하는� 디지털� pH� 센서,� 3개의� 전극으로� 구성되는� 전

기화학� 센서를� 이용하여� 물속에� 존재하는� Pb2+,� Cd2+� 등을� 하나의� 센서를� 이용하여� 순차적으로�

측정하는� Anodic� Stripping� Voltammetry(ASV)형� 센서가�보고되고�있음

▪ LoC(Lab-on-a-chip)형� 센서는� 물의� 오염도를� 현장에서(In-Situ)� 연속적으로� 모니터링(Continuous�Monitoring)� 하기� 위해� 연속적으로� 시료와� 촉매를� 주입하여� 측정하는� 방식으로� Flow� Injection�

Analysis(FIA)의� 한�형태라고�할� 수�있음

▪ Probe형과� LoC형이� 결합된� 형태라고� 할� 수� 있는� 수질� 센서들도� 연구되고� 있는데,� 용액의� 반응을�이용하면서도�리트머스�종이와�같이�색깔로�간편하게�구분할�수� 있는�형태임

▪ 수질�센서의�경우에서도�가스� 센서에의� 경향과�유사하게� 물속의� 다양한� 오염원을�동시에� 측정하기�위한� 연구가� 매우� 활발히� 진행되고� 있음.� 여러� 가지� 이종� 센서들을� 복합화한다거나,� 동일� 형태의�

센서를� 측정대상에� 따라� 다양한� 감지재료로� 제작한� 센서� 어레이� 기술� 등이� 있음.� 이와� 같은� 수질�

센서� 어레이� 기술은� 다시� 이야기� 하면,� 대기� 센서에서� 언급한� 전자코� 기술과� 대응하여� 수질� 센싱

을�위한�전자형(Electronic� Tongue;� Etongue)이라고�할�수� 있음

◳ 바이오센서 기반 유해물질 모니터링 기술

� 기존�바이오센서가�한�번에�한�가지�물질을�정성적,� 정량적으로�검출하는�것을�목표로�하는�하나

의� 센서였다면� 1990년대� 이후에� 등장한� DNA칩은� 반도체� 제작기술을� 이용하여� 평면상에�

oligo� DNA의� 어레이를� 제작함으로서� ‘센서’를� 고집적화된� 소자로� 만들고,� 고효율을� 목적으로�

하는� ‘칩’의� 개념으로�발전

▪ DNA� 칩의� 기본적인� 원리는� DNA간� 상호작용을� 이용하여� 특정한� 서열을� 인식하는� 것인데,� 이와�같은� DNA칩은� sequencing,� re-sequencing,� 계통의�확인,� 유전자�mapping,� 그리고�유전자�발현

을�모니터링�하는�용도로�사용�가능

▪ 일반적으로� DNA� 칩에서� 표적� 염기서열과� 탐침� DNA의� 혼성화를� 확인하기� 위하여� 형광물질로� 표지되며,� 이를�탐지하기�위하여�형광스캐너를�사용

[� DNA� 마이크로어레이�형광�이미지� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 유해환경�모니터링�디바이스�▣� ▣

260

▪ 최근� 환경유해� 미생물� 중에� 하나인� Bacillus� cereus를� 검출할� 수� 있는� 전기적� 측정기반의� DNA칩에�대한�연구결과가�발표된바있음.�

� 단백질� 칩을� 위한� 단백질� 분석� 방법� 중� 가장� 많이� 활용되는� 방법� 중� 하나는� 형광� 발색단을� 이

용한� 형광� 분석� 방법임.� 형광� 단백질� 칩은� 형광� 현미경이나� 형광� 분광� 광도계� 등을� 이용하여�

측정�물질을�감지함으로써�형광이�가지는�고유의�민감도�및� 단순성을�활용

▪ 형광� 표지자의� 방출� 스펙트럼을� 다양하게� 설계하면� 환경� 독성� 물질의� 다중� 측정도� 가능하게� 됨.�최근에는� 화학적� 형광� 발색단,� 형광� 단백질� 뿐� 만� 아니라� 양자점이라는� 소재를� 이용한� 연구가� 활

발하게�진행되고�있음.�

▪ 또한,� 자외선� 영역의� 빛을� 조사해주면� 발색되는� 화합물들이� 발견되면서,� 이러한� 색� 전이� 분자체를�이용한� 단백질� 칩의� 개발도� 진행되었음.� 대표적으로� 폴리디아세틸렌� (PDA)� 을� 이용한� 단백질� 칩�

시스템이�개발되었는데,� 이� 시스템에서는�인플루엔자�바이러스에�대한�리셉터인� sailic� acid가� 제시

된� PDA� 단분자층�형태로�제작하여�바이러스와의�상호작용으로�인해�색� 전이가�일어남을�보였음.�

◳ 분광센서�기반�환경오염물질�모니터링의�분광�해상도�향상�기술

� 분광센서는�매우�세밀한�수백개�이상의�연속된�밴드로�구성�된� 분광해상도가�매우�높은�영상으

로,� 화소별�완전한�분광�및� 공간정보�수집에�용이하며�광범위한�분야에�활용이�가능

▪ 국내외� 분광센서의� 수질분야� 활용은� 대부분� 국외� 사례로,� 주로� 호수나� 저수지와� 같은� 정체수역에서의�부영양화�원인�추적�및� 하천의�상태를�분류하고�수질관리�모니터링을�위한�수질�매개변수�추

정에�집중

▪ 산림식생도� 작성에� 분광센서를� 적용� 한� 대표적� 연구로는� 224개� 밴드를� 가지고� 미세한� 반사광의�차이� 구분이� 가능하여� 특정� 광물이나� 수종� 분류에� 적용가능한� AVIRIS� 센서를� 활용하여� 미국�

Yellowstone� 국립공원�식생도를�작성한�사례가�있음

[CASI 영상과 AISA 영상의 식생지도 비교]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� 대기�가스상�물질의�측정�센서�기술

▪ 대기� 가스상� 물질의� 측정� 센서� 기술과� 관련� 주요� 선진국에서는� 도시지역이나� 공단지역과� 같은� 넓은�지역의�오염물질의�평균�농도나�공간적� 분포를�모니터링�하는데� 적합한�광투과방식(open-path�

monitoring)을� 이용한� 원격측정장치5)(DOAS,� FTIR,� TDLAS,� CRDS� 등)를� 개발하여� 보급하고� 있

으며,� 센서를�활용한�가스�탐지�기술�개발을�활발히�진행�중에�있음

▪ 국내의�경우�광투과� 방식을� 이용한� 대기오염측정기기�개발에� 관련한� 연구는� 아직�미미한� 상태이지만,� (분)광학기술�분야는�비교적�우수한�국내�기술수준을�보유하고�있어�향후�첨단�환경기술개발이�

기대되고�있음

[ 가스상 대기환경규제물질 측정 센서 기술 ]

� � �

관련�기관 관련�기술

스웨덴� OPSIS사

광투과방식의� DOAS(dedicated� outdoor� air� system)� 시스템� 경우,� 스웨덴� OPSIS

사에� 의해� 상용화된� 후,� 유럽내� 350개� 측정소에� 보급됨(유사시스템으로� 캐나다의�

Unisearch,� 프랑스의� Environment� S.A.� 등이�있음)

미국� 대학금속나노입자와� 탄소나노튜브의� 결합을� 응용하여,� H2,� H2S,� CH4,� Co,� NO2,� NO�

등의�가스형태의�물질을�탐지하는�연구를�진행�중임

일본�오사카대학체전해질을� 이용하여� 신뢰성이� 높고� 소형,� 경량,� 저가� 특성의� SO,� NOx,� NH3� 등�

환경오염가스를�감지할�수� 있는�센서를�개발

일본� AIST 고감도,� 고속응답이�가능한�자동차�배기가스용� NOx를�개발�

영국�맨체스터공항이나� 가정의� 독성� 폭발성� 가스� 검출이나� 알콜� 기체� CO� 검출용� 흑연판� 센서�

개발

� 대기�입자상�물질의�측성�센서�기술

▪ 대기� 입자상� 물질의� 측성� 센서� 기술에� 있어서는,� 선진국에서는� 입자성� 물질(PM1.0)과� 관련하여�입자의� 전기적� 이동도를� 이용한� SMPS와� WPS� 기술,� 및� 화학적� 조성(탄소,� 질소,� 황,� 중금속� 등)

의�측정�분석�기술,� 실시간� /� 준실시간�미세먼지�오염도�변화감시�기술을�개발�중에�있음

[ 입자상 대기오염물질 측정 센서 기술 ]

� � � � �

관련�기관 관련�기술

미국

Andersen

입자상� 물질을� 측정하는� 장비로� Andersen의� 다단� 임팩터� MSP의� WPS,� MetOne

의� CNC,� � TSI의� SMPS와� CPC,� PMS의� LPC� 등이�상용화�

일본� 히로시마대학 Nano-TDMA� 측정기�자체� 개발로�에어로졸�특성분포�파악에�활용�

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262

▪ 국내의�경우�입자성�물질�연구에서� 초미세먼지�등에�대한�핵심� 기술력�미확보로�상용화�사례가� 부족하며� 수입에� 의존하고� 있으며,� 경유자동차� 입자상� 물질측정기,� PM10,� PM2.5� inlet� 등은� 개발

하였으나� 미국� 등� 선진기술의� 측정방법과� 유사한� 방법을� 채택하여� 원천기술� 확보에� 대한� 한계가�

있음

� 수질�측정�센서�기술

▪ 수질� 측정� 센서� 기술은� 국외의� 경우� 기존� 접촉식� 초음파� 방식에� 비해� 계측정밀도� 향상� 및� 반연구적� 수명� 및� 에너지를� 절감하는� 비접촉방식의� 모니터링� 센서,� 나노소재를� 응용한� 실시간� 독성물질�

및�유해물에�대한�측정�센서�기술�개발이�활발

▪ 수질� 센서/환경칩� 분야의� 기술� 연구는� 소형화,� 저전력� 및� 장기� 사용을� 위한� 목적과� 실시간으로� 자료를�수신할�수� 있는�시스템을�구축하기�위한�방향으로�진행되고�있음

▪ 농약과�같은� 유해화학물질은�단백질,� DNA와� 같은� 생체분자와�비교하여� 분자량이� 작고,� 다양한� 전하(charge)로� 인해� 전기� 및� 광학적으로� 측정하기� 어려워� 국내에서도� 연구가� 활발하게� 진행되지�

못하고�있음

[ 수질분야 측정 센서 기술 ]

� � � � �

관련� 기관 관련�기술

미국� Toro 초음파�활용한�비접촉방식의� Remote� monitoring� 유량�센서

미국� SAFER 나노소재를�응용한�독성물질�및�중금속�실시간�수질센서�개발

� 먼지센서

▪ 먼지센서의�제품� 경쟁력은� 내구성,� 동작� 안정성� 및� 가격에� 의해� 결정되는데,� 다른� 환경센서에�비해�상대적으로�동작성능�사양은�단순한�편임

제조사(국적) Sharp� (일본)Shinyei� Technology�

(일본)

Amphenol� Advanced�

Sensors� (미국)

모델명� GP2Y1010AUOF PPD42NJ/PPD60PV SM-PWM-01A

제품�사진

크기 46×30×18㎣59×45×22㎣� (PPD42NJ)

88×60×22㎣� (PPD60PV)59×45×18㎣

공급전압 5V 5V 5V

측정먼지 PM1.0,� PM2.5,� PM10PM0.5(PPD60PV),

PM1.0,� 2.5(PPD42NJ)PM1.0,� P2.5,� PM10

민감도 0.5V/(0.1㎎/㎥)

인터페이스 디지털 디지털 아날로그(PWM)

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

263

� 가스센서

▪ 이산화탄소(CO2)� 가스센서는� 일부� 전기화학식이� 사용되고� 있지만,� 광학식인� NDIR�

(Non-Dispersive� Infrared)� 방식이�시장을�석권하고�있음

▪ NDIR� 방식은� 전기화학식에� 비해� 높은� 측정� 정밀도,� 빠른� 반응시간,� 낮은� 소모전력� 등의� 장점이�있음

▪ NDIR� 방식� CO2� 가스센서의� 소형화� 및� 저가격화를� 위하여� Vaisala(핀란드)에서는� 광원으로� 기존의� LED� 대신� MEMS� 마이크로히터를� 이용하는� 새로운� 제품,� ‘CARBOCAP’을� 상용화하였으나,� 기

술�최적화�미흡�등의�이유로�아직�제품�경쟁력이�우수한�편은�아님�

▪ 전기화학식� CO2� 가스센서도� 초소형화,� 저전력화� 및� 저가격화를� 위하여� MEMS� 마이크로히터,� 나노�감지소재�및� 신호처리용� ROIC� 칩을�도입하는�연구개발이�진행�중임

� � � � �

제조사(국적) CO2Meter(미국) Figaro(일본)

모델명 COZIR� GC-0010/11/12 CDM4161A

제품�사진

감지방식 광학식(NDIR) 전기화학식

크기 직경� 43㎜,� 높이� 19㎜ 45×26×15.6㎣

공급전압 3.25~5.5V 5V

소모전력3.5㎽� (초당� 2회� 센싱),<220㎽� (예열�및�

센싱)�300㎽

측정범위 0~2k/5k/10k� ppm 0.4~4k� ppm

▪ IAQ(Indoor� Air� Quality)� 모니터링� 용도로� VOC� 가스� 등을� 측정하는� 반도체식� 가스센서가� 최근� �시장에서�각광받고�있는데,� 소형화�및� 저전력화를�위하여�대부분�MEMS� 마이크로히터를�사용하며�

감지소재인� 금속산화물� 반도체의� 특성상� 유사� 종류의� 여러� 가스에� 반응하는데,� 인체� 유해성이� 매

우�적은� VOC� 가스인�에탄올(C2H5OH)에도�민감한�단점이�있음.

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(2)� 국내업체동향

� 대기�가스상�물질의�측정�센서�기술

▪ 가스상�대기환경규제물질�측정�센서�기술�개발�현황

� �

관련�기관 관련�기술

경북대학교고온등의� 열악한� 환경에서� 동작이� 가능하며,� 고성능,� 고감도� (10� ppb� ~�

100ppm)이하로�가스를�측정할�수� 있는�측정기를�개발

기계(연)대기오염� 검출용� 고감도� 나노센서� 원천기술로� 100� ppb� 수준에서� SO2,�

NO2� 등의� 검출가능�가스센서�개발

생기(연)파장가변용� 다이오드� 레이저� 시스템� 이용한� 비접촉시� 광계측기법으로� 4종의�

유해가스(CO,� Co2,� NO,� NO2)� 동시�계측

오토전자CO,� O3,� NOx� 등� 가스측정용� 고감도,� 고기능� 환경계측용� 가스센서� 개발� 및�

휴대용�가스측정기�개발

� 대기�입자상�물질의�측성�센서�기술

▪ 입자상�대기오염물질�측정�센서�기술�개발�현황

� � � � �

관련�기관 관련�기술

광주과학기술원 경유자동차�입자상�물질측정기,� PM10,� PM2.5� inlet등을�개발�

한국과학기술연구원 입자상�물질을�크기별로�분리할�수�있는�다단� 임팩터�기술을�개발�

광주과학기술원 ECI(Electrical� cascade� impactor)� 개발,� 검출� 한계� 30nm�

� 수질�측정�센서�기술

▪ 수질분야�측정�센서�기술�개발�현황

관련�기관 관련�기술

생명(연),� 서강대�등미생물연료전지� 기반의� BOD� 바이오센서와� 독성물질의� 선택적� 분석이� 가능한�

항체�및�효소를�이용한�바이오센서�개발�중

ETRI� 등 USN/RFID� 센서� 네트워크를�이용한�응용서비스�연구�중�

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다.� 기술인프라�현황

� 국내에서는� 수질,� 기후,� 대기,� 해양� 등과� 관련한� 특정� 환경정보를� 주관기관마다� 별도의� 정보시

스템을�통해�특정�환경관련�콘텐츠를�제공

▪ 상하수도,� 수질,� 대기오염,� 물� 환경,� 기상�등은� 실시간� 콘텐츠를�제공하고� 있으며,� 기후� 변화,� 소음진동,� 토양�지하수,� 해양관련�환경정보�등은�과거에�측정된�자료를�제공

[국내�환경�정보�제공�현황� ]

� 수질환경보전법에� 따른� 대권역별� 수질보전� 기본계획인� “물환경관리� 기본계획(2006~2015)”� 수

립에�따라�그� 구체적�실행계획으로써�중권역에�대한�수질관리�계획�수립

▪ 4대� 수계와�연계된�중권역�하천에�주변�환경,� 오염발생원,� 하천�합류지점,� 산업단지내�오염물질�배출업소�상시감시�등을�위해�수질자동측정망�설치계획�수립

▪ 2011년부터� 수질자동측정망� 자료의� 대국민� 공개가� 추진되고� 있으며� 이를� 통해� 국민� 스스로가� 적극적으로�수질관리�프로그램에�참여하고�지자체의�자발적�대응을�유도할�계획

전국 4대강 수계 57개 지점에 국가수질자동측정소가 설치 운영 중▪ 수계별로는�한강� 19개소,� 금강� 11개소,� 낙동강� 19개소,� 영산강� 8개소�운영▪ 설치지점으로는� 취‧정수장� 상류에� 22개소,� 본류‧지류� 합류지점에� 15개소,� 산업단지� 및� 하� ‧ 폐수�처리장�하류에� 20개소�설치

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[국가 수질 자동 측정망 운영시스템]

� 공통항목 5개와 선택항목 22개 등 총 27개 환경오염 항목에 대해서 측정▪ 공통항목으로는�수온,� pH,� DO,� 전기전도도,� TOC� 임▪ 선택항목으로는� 생물감시(물고기,물벼룩,미생물,조류),� VOCs,� TN,� TP,� 클로로필-a,� 탁도,� 암모니아성�질소,� 질산성�질소,� 인산염�인,� 구리,� 납,� 카드뮴,� 아연,� 페놀

� 제작�국가별� 수질측정기기� 국산화율은� 2009.12월말� 기준� 17.0%이며,� ’06년부터는� 국산� 측정

기기� 산업� 활성화(2007년� 이후� 국산측정기�설치율� 50%� 이상)를� 위해� 성능� 검증된� 국산� 측정

기기의�선정을�확대하고�있음

�▪ 참고로� 수질측정기기� 적용시� 「환경분야� 시험․검사� 등에� 관한� 법률」제9조에서� 정한� 형식승인� 대상�측정기기는� 형식승인을� 받은� 기기를,� 기타� 측정기기는� 측정원리� 합리성과� 수질오염공정시험기준

의�일반시험방법�준수여부를�고려

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

267

라.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 유해환경� 모니터링� 디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향19)을� 살펴보면� 연도별로�

출원경향이� 증가� 추세를� 보이고� 있어� 지속적으로� 유해환경� 모니터링� 디바이스� 관련� 기술개발�

활발

▪ 각� 국가별로� 살펴보면� 미국과� 한국� 출원경향은� 지속적인� 증가추세,� 일본과� 유럽은� 증가-감소-증가�추세임

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 55.2%로� 최대� 출원국으로� 유해환경� 모니터링� 디바이스�

기술을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 21.1%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였

으며,� 일본� 12.5%,� 유럽� 11.3%로� 비슷한� 수준의� 출원비중을� 보이고� 있으나� 최근� 미국의� 출

원�증가�추세가�두드러짐

[� 유해환경�모니터링�디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

19) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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268

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의�출원현황을�살펴보면� ‘11년부터�꾸준히� 증가하는�추세를�보이고�있으며�외국인�출원�비

중은�낮음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 유해환경� 모니터링� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에� 대한�외국인의�선호도에�큰�변화가�일어나지�않는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� ‘12년부터� 증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과� 유럽의� 출원현황은� 지속적으로� 유지되는� 추세를� 보이고� 있으며� 일본과� 유럽� 출원인� 모

두�자국인�출원인�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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269

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 유해환경� 모니터링� 디바이스� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC� Code20)

를�통하여� 살펴본� 결과�유해환경� 모니터링�디바이스�분야의� 가장� 높은� IPC는� A61B� 기술분야가�

243건으로� 가장� 많이� 차지하고� 있으며,� 이어서� G01N이� 224건,� G08B가� 145건으로� 다수를�

차지

▪ 이외에� G06F� 110건,� A61M� 92건,� G01K� 60건,� F24F� 50건,� A61F� 44건,� G01J� 40건,� G01L�40건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� 유해환경� 모니터링� 디바이스� 분야에� 다양한� 기술이� 융합되어�

존재

▪ 더불어�해당� IPC의� 특허인용수명을�살펴보면� A61M� 기술분야의�수명이� 10년으로� 가장� 긴� 것으로�나타났으며,� G08B와� G01J� 기술분야는� 7년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)21)

A61B 진단;� 수술;� 개인� � 식별 9년

G01N 재료의�화학적�또는�물리적�성질의�검출에�의한� 재료의� � 조사�또는� 분석 9년

G08B 신호�또는�호출시스템;� 지령발신장치;� 경보�시스템 7년

G06F 전기에�의한� 디지털�데이터처리 6년

A61M

인체� 속에� 또는� 표면에� 매체를� 도입하는� 장치;� 인체용의� � 매체를� 교환하는�

또는� 인체로부터� 매체를� 제거하기� 위한� 용구;� 수면� 또는� 무감각을� 도입� 또

는� 각성시키기�위한�장치

10년

G01K 온도의�측정;� 열량의�측정;� 달리� 속하지�않는� 감온소자 8년

F24F 공기조화;� 공기가습;� 환기;� 차폐를�위한�기류의�이용 9년

A61F

혈관에� 이식할� 수� 있는� 필터;� 보철;� 인체의� 관상� � 구조를� 개존� 시키는� 또는�

붕괴를� 방지하는� 장치;� 정형외과� 용구,� 간호� 용구� 또는� 피임� 용구;� 찜질;� 눈�

또는�귀의�치료� 또는�보호;� 붕대;� � 피복�용품� 또는�흡수성�패드;� 구급� 상자

9년

G01J적외선,� 가시광선� 또는� 자외선의� 강도,� 속도,� 스펙트럼,� 편광� 또는� 위상� 또

는� 펄스의�측정;� 색의�측정;� 방사온도측정7년

G01L 힘,� 토오크,� 일,� 기계적�동력,� 기계적�효율� 또는�유체압력의�측정 8년

[ 유해환경 모니터링 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

20) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

21) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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270

� 투입기술이� 가장� 많은� A61B� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� G01N,� G06F� 분야로� 나타

났으며,� A63B,� G01J� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G01N� 분야와� 융합된� 기술은� G08B,� G01F,� H01L� 분야와� 융합된� 기술이� 많은� 것으로� 나타났으며,� G08B� 분야와�융합된�기술은� G08C,� H04W,� G01L� 기술로�분석

[ 유해환경 모니터링 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 일본의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 센서�및� 계측�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�일본�출원인을�살펴보면� Sensirion,� Atonarp�등�센서�기업과� Riken� Keiki,� New� Cosmos� Electric�등� 계측�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,� 이들�일본�출원인은�주로�일본�본국에�출원

건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국�출원인으로�상위�출원인에�오른�기업은�없는�것으로�나타남

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

271

� 가장�많은� 특허를� 보유하고� 있는� Sensirion의� 3극� 패밀리수는� 18건으로� 다국적으로�시장을� 확

보하며� 출원을� 하고� 있는� 것으로� 보이며,� NXP는� 2건으로� 다국적� 시장보다는� 자국내� 시장을�

목표로�출원을�하고�있음

� 싱가포르� 기업인� Stmicroelectronics가� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 34.00으로� 가장� 높게� 나

타나�기술의�파급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

Sensirion 중국

39 2 11 21

일본 18 2.86�

센서가�포함된�

웨어러블�

전자기기53% 3% 15% 29%

NXP네덜란

10 1   8

한국 2 12.50�가스� 센서,� 통합�

센서53% 5% 0% 42%

Robert� Bosch 독일

4 1   13

유럽 0 2.67�

가스�및�온도�

센싱기능을�

갖눈�휴대� 기기22% 6% 0% 72%

Riken� Keiki 일본

  10    

일본 0 3.50�휴대용�가스�

감지기0% 100% 0% 0%

Stmicroelectronics싱가포

1     6

유럽 0 34.00�가스� 센서,� 생물�

및�화학센서14% 0% 0% 86%

Aerocrine 스웨덴

      4

유럽 3 0.00�핸드헬드�

산화질소�센서�0% 0% 0% 100%

Ams� International 증극

1     3

유럽 1 7.75�가스�센서용�

직접회로25% 0% 0% 75%

Atonarp 일본

      4

유럽 4 8.00�

가스� 샘플링,�

수질� 모니터링�

장치0% 0% 0% 100%

KFUPM

사우디

아라비

      4

유럽 0 22.33�파이프라인�

누수�감지기0% 0% 0% 100%

New� Cosmos� Electric� 일본

  4    

미국 0 0.00�휴대형�

기체누설검출기0% 100% 0% 0%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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272

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 삼성디스플레이의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,�

중소기업에서는�템퍼스의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 삼성디스플레이와� 삼성중공업이� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 템퍼스,� 맥스포,� 디나로그,� 디지털피봇�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 국립수산과학원,� 다차원스마트IT융합시스템연구단,� 전자부

품연구원,� 한국과학기술연구원,� 한국표준과학연구원� 등� 연구소/공공기관의� 출원이� 다수� 나타났

으며,� 대학은� 성균관대학교,� 강릉원주대학교교,� 강원대학교,� 목원대학교� 등의� 출원이� 높은� 것으

로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

273

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 국내� 수질센서는� 주로� DO,� pH,� SS,� 탁도를� 위주로� 개발되어� 왔으며,� 2010년� 10월� 현재� DO

는� 한국바이오시스템,� 리테크,� 유일엔지니어링� 등� 8개� 업체,� pH는� 대윤계기산업,� 팬지아이십

일,� 나노하이텍� 등� 15개� 업체,� 프르브형� 탁도계는� 휴마스� 1개� 업체의� 제품이� 먹는� 물� 분야� 형

식승인을�통과하였음

▪ 또한,� SS는� 동일그린시스,� 삼성계기공업� 등� 14개� 업체,� COD는� 13개,� TOC는� 1개� 업체의� 제품이�수질분야�형식승인을�통과하였음

� 수질�계측기� 업체는� 대부분� 중소기업이며�수요가� 많은� pH,� DO,� SS를� 측정하는� 수질� 계측기가�

주류를�이루고�있음

▪ 전극�자체를�국산화한�업체는�많지�않아�대부분의�경우�해외에서�조달하여�계측기�제작·판매중� 수질� 이외에는� 소하테크,� 코리아디지털,� 하나엔지니어링� 등을� 중심으로� 전기화학보다� 광학센서�

관련�기업이�많으며,� 이들�센서�제조기술은�수질분야에도�응용�가능할�것임

▪ 소하테크에서는� 비분산� 적외선� 흡수방식� 센서(NDIR,� Non� Dispersive� Infrared)를� 개발하여� CO2,�온도,� 습도�측정에�활용

▪ 코리아디지탈에서는� 일반적인� Single� Wavelengh� type과� 달리� 장기간� 별도의� 재교정이� 필요없는�Dual� Wavelength� NDIR� 방식의� CO2�가스센서�모듈을�개발

▪ 하나엔지니어링은�이산화탄소�농도온도,습도�등� 실내� 환경�상태를� 한눈에� 알아볼� 수� 있도록� 만든�최첨단�탁상용�다기능�실내환경�모니터인� ‘센스라이프’� 개발.�

� 최근�모니터링�시장의� 성장이�예측되면서�복수의�센서를�모듈화한�다항목�수질계측기의�개발이�

활발한�편이나�아직�본격적인�상품화�단계에는�이르지�못하고�있음

▪ 과학기술분석센타,� 팬지아이십일,� 대윤기계산업,� 정림산업� 등� 다수의� 업체들이� 개발하고� 있는� 것으로� 알려져� 있으며,� 정림은� 수처리선진화사업단� 사업을� 통하여� 상수도� 모니터링용의� 다항목� 모듈을�

개발하여�실증시험을�완료

▪ 과학기술분석센타와�이스텍은� 프로브를� 모듈화한�형태의� 제품을� 개발하� 였으며� pH,� DO,� 탁도,� 전기전도도� 및� 온도를� 기본� 측정항목으로� 하고� 필요에� 따라� ISE(Ion� Selective� Electrodes)� 센서를�

교체하면� 납,� 카드뮴,� 수은,� 구리,� 질산이온,� 염소이온� 등� 중금속이나� 이온류도� 분석할� 수� 있으며�

고정형�및� 이동형(휴대형)으로�사용할�수�있음

▪ 대윤계기산업,� 팬지아이십일은� 프로브형� 센서를� 이용하지만�모듈형태로� 하지� 않고� 수조를� 설치하여�시료를�자동�채수하여�측정하며�과학기술분석센타는�모듈형태로�하였으나�채수하여�측정함

� 주로� 의료용� 제품을� 시판하고� 있는� 인포피아,� 아이센스,� 올메디쿠스� 등� 바이오센서� 기업들은�

환경�모니터링에도�적용�가능한�기술을�보유

▪ 시장성만�있다면�언제든지�환경�바이오센서�시장에�진입할�것으로�예상

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 유해환경�모니터링�디바이스�▣� ▣

274

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업중소기업�

참여영역

중소기업�

참여정도

대기오염

센서

이산화탄소,� 온도,� 습도,�

미세먼지�센서

SK� Telecom,�

삼성전기,�

LG전자

삼영S&C,�소하테크,�

코리아디지털,�

하나엔지니어링,�

비트파인더�등

가스센서�모듈 ◕

수질오염�

센서pH,� DO,� SS,� 탁도�센서

삼성전기,�

LG전자

한국바이오세스템,�

리테크,�

유일엔지니어링,�

대윤계기산업,�

팬지아이십일,�

나노하이텍,�휴마스,�

동일그린시스,�

삼성계기공업�등

센서�완제품�시장�

주도적�참여◕

바이오센서단백질칩�등� Bio칩�전반�

기술

삼성전자,�

삼성전기

인포피아,�아이센스,�

올메디쿠스바이오칩�모듈 ◑

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 유해환경 모니터링 디바이스 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

275

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

유해환경

모니터링

디바이스

가스센서

-� 실시간�환경�모니터링�시스템

-� 대기오염�방지� 시설

-� 유해가서�검출� 및� 제거�기술

-� 질소화합물,� 오존가스�측정

-� 가정용� CO경보기� 적용에� 적합한� 고체전해질� 기반의� 저가형� 전기화

학식� CO�가스센서�제조기술�개발

먼지센서

-� 미세먼지�제거기술

-� 휴대용�초미세먼지�센서

-� 특정� 오염물질�포집�기술�및�센서

-� 먼지� 센싱�및�모니터링

-� 휴대용�미세먼지ㆍ공기오염�측정�표시장치�개발

-� P.M2.5대응� 초미세먼지검출용�광학식�먼지센서

-� 휴대용�미세먼지ㆍ공기오염�측정�표시장치�개발�

수질오염�센서

-� 환경� 감시�시스템

-� 지하수�오염�다중심도�측정장치

-� 수질� 통합센서�인터페이스�및�센서노드�제어기술

바이오센서

-� 실시간�무인�미생물�모니터링�시스템�개발

-� 다중� 표지자의� 고감도� 검출을� 위한� 코드화된� 미세입자기반의� 바이오

칩�및�분석� 시스템�개발

IoT기반�스마트�환경�

측정기기

-� 실내외� 환경� 측정� 데이터� 기반의� 센서� 네트워크형� 스마트� 미세먼지�

측정/관리� 시스템�개발

-� 밀폐공간� 오염재해� 조기예보� 시스템과� 실시간� 초미세먼지� 센서기술

개발

-� 친환경� IoT(Internet� of� Thing)� 미세먼지�경보�시스템�사업

-� 초미세먼지�측정�단말�및�모니터링용�스마트�앱�개발

-� Outdoor� 미세먼지�안심�경보� 시스템

-� 스마트폰� 위치정보를� 활용한� 실시간� 고농도� 미세먼지� 제어� 산업용�

스마트�방진마스크기기개발

-� 보급형� 미세먼지� 측정모듈을� 이용한� 지하공간� 공기질� 개선� 시스템�

개발

-� 최적의� 댁내� 환기를� 위한� 실내외�데이터� 비교� 기반의� 미세먼지� 측정

/모니터링�단말기기�개발

[ 유해환경 모니터링 디바이스 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 유해환경�모니터링�디바이스�▣� ▣

276

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 유해환경�모니터링�디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

mobile�

device4~6

1.� CELLULAR� TELEPHONE�AND�CAMERA� THERMOMETERS

2.� Automatic� basin� temperature� and� level� control

3.� SPECIFIC,� REVERSIBLE,� AND� WIDE-DYNAMIC� RANGE� SENSOR� FOR�

REAL�

클러스터

02

pressure�

sensor,�

temperature�

sensor

4~6

1.� Flexible� fingerprint� sensor

2.� Child� safety� seat� system

3.� Anti-Aspiration�Mask� System

클러스터

03

humidity�

sensor,� gas�

sensor

4~5

1.� Personal� grooming� appliance

2.� Concentration�measurements�with� a�mobile� device

3.� Chemical� sensor� in� a� portable� electronic� device

[� 유해환경�모니터링�디바이스�분야�주요� 키워드�및� 관련문헌� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

277

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

04

sensor�

device,�

control�

system

4~5

1.� INTEGRATED� CIRCUITS� BASED� BIOSENSORS

2.�Wireless� thermometer� and�method� of� use� thereof

3.� ULTRA� LOW� POWER� CHARGING� IMPLANT� SENSORS� WITH� WIRELESS�

INTERFACE� FOR� PATIENT�MONITORING

클러스터

05

blood�

pressure4~5

1.� NONINVASIVE� BLOOD� PRESSURE� MEASUREMENT� AND� MONITORING�

DEVICE

2.� Emergency�Medical� Diagnosis� and� Communications� Device

3.� Mobile� applications� and� methods� for� conveying� performance�

information� of� a� cardiac� pacemaker

클러스터

06

wireless�

sensor4

1.�METHOD�AND�APPARATUS� FOR�DETECTING�WATER� LEAKS

2.�Wireless� Sensor�Mesh� Network� with� Dual-Homed� Router� and� Control�

through�Mobile� Devices

3.�Method� of� replacing� a� detection� housing� placed� inside� the�wheels� of�

a� vehicle,� device� and� sensor� allowing� the� implementation� thereof

클러스터

07

fire�

extinguisher,�

fuel� cell

4~6

1.� Fire� extinguisher� notification� system� and�method� of� use

2.� Remote� fire� extinguisher� station� inspection

3.�Multifunctional� portable� fire� extinguisher� system

클러스터

08

control�

device,� input�

device

4~5

1.� PORTABLE� CONTROL�DEVICE� FOR�WIRELESS� COMMUNICATION�WITH�

AIR� BRAKE� LINE� AIRFLOW�MANIPULATING�DEVICE

2.� Devices� and�methods� for� landfill� gas�well�monitoring� and� control

3.� Remote� control� system� having� a� touchscreen� for� controlling� a� railway�

vehicle

클러스터

09

chemical�

sensor4~5

1.� Concentration�measurements�with� a�mobile� device

2.� Integrated�metal� oxide� chemical� sensor

3.�Metal� oxide� chemical� sensor� for� portable� device

클러스터

10

heat�

exchanger4

1.� Photovoltaic� intensification� system� using� solar� tracking� concentrators�

and� heat� exchangers

2.� HVAC� system� for� heating� and� cooling� a�mobile�machine� cabin

3.� Heat� Pump� System�With� Refrigerant� Charge� Diagnostics

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278

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로� 로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

환경오염�물질�

모니터링�초소형�

센서용�무선�반도체�

기술�

가스센서�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 논문/특허� 클러스터링

수질센서�기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

바이오센서�기반�

환경오염물질�

모니터링�기술

DNA� 칩� 기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

단백질�칩� 기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

세포�칩�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

분광센서�기반�

환경오염물질�

모니터링�기술

분광�해상도�향상�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

공간�정보�수집�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

IoT기반�스마트�

모니터링기기

실외�대기� 실시간�분석� 기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 논문/특허� 클러스터링

실내�대기�분석�및�연계제어�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

[� 유해환경�모니터링�분야�요소기술�도출� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

279

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

무선�환경오염�

물질� 모니터링�

기술�

환경오염�물질�모니터링�초소형�가스�

센서용�무선� 반도체�기술�

흡ㆍ탈착현상을� 이용하는� 센서,� 가스의� 반응성을� 이

용하는�센서,� 선택투과막을�이용하는�센서� 등으로�나

눌� 수� 있음.� 소자의� 형태에� 따라서는� BAW(bulk�

acoustic� wave� sensor),� SAW� (surface� acoustic�

wave� sensor),� 반도체� 센서,� 전기화학� 센서,� 적외선�

가스�센서� 등으로�나눌� 수� 있음.

환경오염�물질�모니터링�초소형�수질�

센서용�무선� 반도체�기술�

하천,� 강,� 호수,� 해수� 등� 매우� 다양한� 측정대상� 지역

의� 오염원을� 감지하기� 위한� 것으로� 센서의� 형태로�

나누어� probe형과� lab-on-a-chip(LoC)형으로�나뉨.

바이오센서�기반� DNA�칩�환경오염물질�

모니터링�기술

반도체� 제작기술을� 이용하여� 평면상에� oligo� DNA의�

어레이를� 제작함으로서� ‘센서’를� 고집적화된� 소자로�

만들고,� 고효율을� 목적으로� 하는� ‘칩’의� 개념으로� 발

바이오센서�기반� 단백질�칩�

환경오염물질�모니터링�기술

형광� 단백질� 칩은� 형광� 현미경이나� 형광� 분광� 광도

계� 등을� 이용하여� 측정� 물질을� 감지함으로써� 형광이�

가지는� 고유의� 민감도� 및� 단순성을� 활용하여� 단백질�

칩을�설계할�수�있게�해�줌.

바이오센서�기반�세포�칩�환경오염물질�

모니터링�기술

포를� 인위적으로� 사멸시켜� 대사� 작용의� 변화가� 일어

난� 후에� 구성요소를� 분석하는� 기법으로서� 살아있는�

세포의�실제�거동을�표현하는데�한계를�가지고�있음.

분광센서�기반�환경오염물질�모니터링의�

분광� 해상도�향상� 기술

Red,� Green,� Blue에� 해당하는� 파장영역만을� 취득하

여� 컬러영상으로� 가시화하지만,� HSI는� 연속적이고�

좁은� 파장역으로� 수십에서� 수백� 개의� 분광밴드를� 가

지고�데이터를�취득함.

분광센서�기반�환경오염물질�모니터링의�

공간� 정보�수집�향상� 기술

Chl-a� 탐지,� 적조(red� tide)� 탐지,� 산호(coral� reef)�

탐지,� 기름유출(oil� spill)� 등에� 활용하였고,� 옅은� 연

안의� 바닥과� 같은� 해양지질에� 대해� 구체적이고� 정도�

높은�정보를�제공

[� 유해환경�모니터링�분야�핵심기술� ]

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280

6.� 기술로드맵�기획

가.� 유해환경�모니터링�디바이스�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

281

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

유해환경

모니터링�

기술

전기전자식�가스센서측정�정확도

(%)85%� 이상 90%�이상 95%�이상

가스센서

측정�정확도

광학식�가스센서측정�정확도

(%)85%� 이상 90%�이상 95%�이상

광학식�센서�

정확도�향상�및�

경량/소형화

초미세먼지�센서측정�수준

(PM)PM10 PM2.5 PM1.0

1μm� 미만의�

초미세먼지�측정

수질오염�측정�센서측정�정확도

(%)90%� 이상 95%�이상 98%�이상

수질오염�측정의�

정확도

바이오�센서측정�정확도

(%)80%� 이상 88%�이상 90%�이상

바이오센서�고속화�

및�정확도

웨어러블�실외환경�

측정기기(IoT)

다기능�집적화

(기능�수)2개 3개 4개

다중�측정이�

가능한�다기능�

집적소자

실내환경�측정� 및�

스마트�연동(IoT)

다기능�집적화

(기능�수)2개 3개 4개

다중�측정이�

가능한�다기능�

집적� 및� 타기기�

연동

[� 유해환경�모니터링�분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

레저·스포츠용�

디바이스

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

285

레저·스포츠용�디바이스

정의�및� 범위

▪ 레저·스포츠용�디바이스란�레저,� 스포츠용� 각종� 도구나�장갑,� 신발,� 안경� 등� 신체의�각� 부위에�부착된�센서를�이용하여� 운동량�데이터나� 운동�시� 주변의�환경� 데이터를�수집,� 분석하고� 주변기기를� 통해�시

각화된�정보를�제공함으로써�스포츠�데이터�기록,� 운동�코칭� 등� 분야에�활용이�가능한�기기

▪ 레저·스포츠용�디바이스�기술은� 입력,� 처리,� 출력,� 전원기술로� 구분되며� 각� 기술은� 동작� 방법� 및� 특성에�따라�다양한�기술로�분류

정부지원�정책

▪ 2014년� 3월� 서울� 르네상스� 호텔에서� 개최된� ‘웨어러블� 스마트� 디바이스� 포럼� 발족식’에는� 국내� 착용형�스마트�기기�전문가� 200여�명이�참석하여�산업에�대해�높은�관심을�보임

▪ 산업통상자원부는�삼성,� LG� 등� 대기업과�임베디드� SW,� 반도체칩,� 플랫폼을�제작하는� 중소� IT기업,� 전국의� 주요� 공과대학과� 전자부품연구원,� 한국전자통신연구원� 및� 전기연구원� 등� 출연� 연구기관을� 초대하여�

향후� 산업의� 성장� 가능성을� 가늠하고� 관련� 트렌드/법・제도/규제� 등을� 통합적으로� 조망하기� 위해� 미래학자,�디자이너�및�법률전문가�등�다양한�전문가를�위촉

▪ 미래창조과학부는� 2020년� 차세대� 디바이스� 글로벌� 시장� 선점을� 목표로� ‘초연결시대에� 대비하는� 차세대�스마트� 디바이스� 코리아� 2020’� 전략을� 수립하고,� 핵심기술� 개발,� 사업화와� 글로벌화,� 생태계� 활성화� 및�

인재�양성�등�분야의�핵심과제를�정리

▪ 국내�전문�출연연구소와�대학을�중심으로�스마트미디어기기�관련�기술의�개발이�적극적으로�진행되고�있으며,�한국전자통신연구원과�생산기술연구원�그리고� KAIST� 같은�대학에서의�연구개발이�진행

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�통신망�분야의�초고속�인프라

•�국내� IT� 제품에�대한�높은�해외�인지도

•� CPU와� 결합된� 자율화� 센서형으로� 진화됨에� 따

라서�다양한�분야에서�활용�가능

•�개인�정보�및�프라이버시�위협�증가

•� IoT용�센서�주요�기술의�높은�해외�의존도

•�레저·스포츠용�유연�회로기판�기술�부족

•�중소기업의� IoT� 기반�인프라�구축비용�부담

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�레저·스포츠�인구�증가

•�국내� IoT� 제품용�센서�칩�및�모듈�수요�확대

•�정부의�센서�응용� IoT� 육성�정책�강화

•� IoT응용�센서�칩�및�모듈�핵심�기술력�부족

•�해외�주요국은�시장선점을�위한�공격적�투자

•�나이키,� 아디다스�등�기존�해외�스포츠용품�기업

의�브랜드�파워

중소기업의�시장대응전략

➜ 레저·스포츠�환경에�적합한�제품� 내구성�확보➜ 레저·스포츠�종목별�최적화된�분석�솔루션�확보➜ ICT� 원천�및�핵심기술�축적�및� 초고속�통신� 기반의�장점을�살린�제품� 품질� 향상

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286

핵심기술�로드맵

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287

1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성

� 레저·스포츠용�디바이스란�레저,� 스포츠용� 각종� 도구나�장갑,� 신발,� 안경� 등� 신체의� 각� 부위에�부착된� 센

서를� 이용하여� 운동량� 데이터나� 운동� 시� 주변의� 환경� 데이터를� 수집,� 분석하고� 주변기기를� 통해� 시각화

된�정보를�제공함으로써�스포츠�데이터�기록,� 운동� 코칭� 등� 분야에�활용이�가능한�기기

▪ 스마트�레저·스포츠�용품은�실외의�다양한� 레저공간부터�실내�체육관,� 개인용� 운동화에�이르기까지�다양하지며� 사용자의� 레저활동을� 돕거나� 운동추적� 기능을� 통해� 데이터를� 분석하고� 사용자가� 운동

효율을�최적화하는�데� 도움이�되는�정보를�제공하기�위한�기기

아디다스의�miCoach� 스마트�볼 Game� Golf� Live

*�출처� :� Soccerbible.com,� Gamegolf.com

[� 레저·스포츠용�스마트미디이기기�예시� ]

� 스마트미디어기기는�휴대성,� 항시성,� 사용편의성,� 환경적응성�등의� 기능을� 발전시키는�방향으로�

기술개발이� 진행되고� 있어� 레저·스포츠� 활동의� 기록,� 분석,� 코칭� 등� 부문에서� 활용성이� 증대될�

것으로�기대

▪ 스마트�레저·스포츠는� IoT(Internet� of� Things)� 확산의� 광범위한� 현상�중� 하나로� 인식되고�있으며,�인터넷에� 연결된� 스포츠� 용품이� 네트워크에� 연결되고� 데이터를� 수집� 및� 공유하며� 주변� 환경과� 상

호� 작용을� 함으로써� 사용자의� 레저·스포츠� 활동� 효율성과� 만족감을� 극대화하는� 역할을� 할� 것으로�

기대

▪ 나이키,� 아디다스� 등의� 관련� 제품은� 이� 분야에� 영향을� 미치는� 주요� 트렌드로� 언급되고� 있으며,� 관련�기술개발이�활발히�진행

▪ 시장정보� 조사업체인� WinterGreenResearch는� 스포츠� 장비와� 코칭� 소프트웨어를� 통합하는� 플랫폼은� 2014년부터� 2021년까지�세계적으로�연평균� 51%의�성장률(CAGR)로� 성장할�것으로�예상

▪ 레저·스포츠용� 스마트미디어기기를� 통해� 수집� 된� 데이터는� 운동선수와� 트레이너를� 위한� 자원의� 하나로� 인식될� 뿐만� 아니라� 레저용품� 기업� 등에서� 소비자� 행동과� 운동패턴� 등을� 추적하여� 마케팅에�

활용하는� 데에도� 사용할� 수� 있고� 궁극적으로는�좀� 더� 전문화되고�있는� 레저·스포츠� 시장에서� 운동

선수�외에도�일반인이�스스로�운동능력�향상을�위한�가상�코칭�프로그램을�활용할�수� 있을�것으로�

기대

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

288

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 레저·스포츠용� 디바이스� 기술은� 입력기술,� 처리기술,� 출력기술,� 전원기술의� 네� 가지� 분야로� 구

분되며�각� 기술은�여러�요소기술에�따라�다양한�기술로�분류

▪ 입력기술은� 인체신호� 수치� 측정,� 심박� 측정,� 센서기반� 생체정보,� 속도,� 관성,� 방위� 등� 운동량� 측정기술�등으로�구성

▪ 처리기술에는�각종�센서를� 이용한� 정보를� 데이터베이스화�하여� 유의미한� 운동� 정보로�변환하는� 기술

▪ 출력기술에는� 기기가� 사용자에게� 정보를� 제공하기� 위한� 디스플레이와� 관련한� 기술로� 유연성� 디스플레이,� 기판일체형�디스플레이�등� 레저·스포츠�활동에�적합한�기기�형태의�디스플레이�기술

▪ 전원기술에는� 장시간� 활동에도� 기기가� 기능을� 할� 수� 있도록� 전원을� 공급하는� 기술로� 레저·스포츠용�기기의�경우�인체�운동에너지에�기반한�에너지�하베스팅�기술이�대표적

전략제품 제품분류�관점 세부기술

레저·스포츠용�

디바이스

입력

기술

저항변화�생체신호�

센서

•저항체의� 체적� 또는� 길이� 변화에� 의하여� 저항이� 변화하는� 값을�

읽어서�생체�신호를�측정하는�기술

생체전압�측정센서•생체에서� 발생되는� 전압을� 간접� 또는� 직접적으로� 측정하여� 심장

의�생체�정보를�측정하는�기술

피부�부착형�센서•인체의� 피부에� 직접� 부착하는� 피부� 부착형� 센서기술과� 이러한�

센서를�이용하여�맥박,� 땀,� 온도�등의�생체정보를�측정하는�기술

모션(가속,� 각속도,�

방위)센서

•회전이나�관성과�연관된�자이로스코프�기술,�인장�변형�측정기술

•가속도,� 각속도,� 방위� 등의� 모션센서로� 인체의� 운동량을� 측정하

는�기술

처리

기술

레저·운동�활동정보�

처리기술�

•각종� 센서로� 인식한� 사용자나� 객체의� 동작,� 운동� 정보를� 데이터

베이스화하고�이를�활용하는�기술

출력

기술

인체무해�기판일체형�

디스플레이기술

•각종� 센서와� 카메라모듈� 및� 프로젝션모듈� 등이� 하나의� 기판에�

내장� 또는� 장착되어� 전체� 장치의� 부피를� 줄이고� 경량화된� 착용형�

디스플레이를�구현�하는�기술

전원

기술

인체�운동에너지�

기반� 에너지하베스팅�

기술

•착용형� 기기� 상용화에� 문제가� 되고� 있는� 전력공급� 문제를� 해결

하기� 위하여� 미세한� 운동에너지로부터� 전력을� 획득하기� 위한� 에너

지�변환�기술�

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

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289

(2)� 공급망�관점

� 레저·스포츠용� 스마트미디어기기는� 공급망� 관점에서� 사용자의� 신체정보� 및� 운동정보,� 환경정보

를�측정하는�센서� 및� 모듈에�관한� 기술과,� 이들� 데이터를� 분석� 서버로� 전송하기�위한�네트워크�

기술,� 취합된� 다중� 사용자의� 운동� 정보를� 분석하기� 위한� 소프트웨어� 기술,� 분석된� 유의미한� 코

칭,� 훈련�정보를�출력하기�위한�기술�등으로�구성

▪ 최적의�운동효과를�내기�위해서는�사용자� 신체정보�뿐만�아니라�외부� 환경정보�등에�대한�수집� 또한�필요

▪ 팀� 레저·스포츠의� 경우� 사용자� 개인뿐만� 아니라� 팀원� 등에� 대한� 정보� 공유� 및� 취합,� 분석� 과정이�필요

▪ 레저·스포츠의� 특성� 상� 사용자가� 착용� 시� 불편감을� 느끼지� 않아야� 하며,� 수상,� 육상,� 설상� 등� 레저·스포츠의�종목에�맞는�출력�기술이�필요

전략제품 공급망�관점 세부기술

레저·스포츠용 디바이스

센서�모듈�

제조�기술

사용자�

신체정보�

측정� 센서�

및�모듈

•사용자의� 운동� 중� 심박� 수,� 혈압,� 신체� 온도,� 근골격� 움직임�등� 다양

한�신체정보를�감지하여�전기신호로�변환하는�센서와�모듈�기술

사용자�

외부환경�

측정� 센서�

및�모듈

•사용자�외부의�온도/습도/열/가스/조도/초음파�등의�환경에�대한�정량

적�데이터화를�위한�센서와�모듈�기술

•제� 3의�위치에서�레이더,� 모션센서,� 영상�등을�감지하는�센서와�모듈�

기술

종목별,� 사용자�

신체조건별�데이터�

수집�및�분석�

소프트웨어�개발기술

•센서로� 수집된� 운동,� 활동,� 환경� 정보를� 정량화하고� 분석하는� � 소프

트웨어를�개발하는�기술

•스포츠� 종목별� 및� 사용자� 신체조건별� 데이터� 수집� 및� 분석� 최적화�

기술

•팀�레저·스포츠�활동을�위한�다중�사용자�움직임�분석�기술

네트워크�기술•다중� 사용자의� 정보를� 취합하고� 사용자간� 상호작용을� 위한� 네트워크�

기술

제품�디자인�및� 내구성�

향상�기술

•레저·스포츠�종목의�특성�상�사용자의�스포츠�활동에�제약을�받지�않

는�디자인�기술이�필요하고,� 이와�함께�가혹한�환경에서�사용되는�특성�

상�일반�스마트미디어기기�대비�내구성�향상�기술을�필요로�함

코칭,� 훈련정보�출력�

기술

•수집된� 사용자� 운동정보의� 분석기술을� 기반으로� 훈련,� 코칭� 등에� 활

용하기�위한�정보를�출력하는�기술

•운동�상황에�맞게�영상,�음성,� 진동�등�다양한�정보로�출력하는�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

290

2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 고령화�사회의�대두,� 여가시간�증가,� 국민들의�행복추구�및� 건강에� 대한�관심�증가가�레저·스포

츠�활동의�참여로�이어지고�있으며,� 기술의�발전�또한�국민�체육활동�참여�증가에�기여

▪ 2011년� 체육백서� 자료에� 의하면� 국내� 인구의� 생활체육� 참여율은� 2008년� 34.2%� 수준에서�2010년� 41.5%� 수준까지� 증가한� 것으로� 나타났는데,� 건강에� 대한� 관심� 증대,� 국민들의� 행복� 추

구�등의�요인에�의해�생활체육�참여율은�향후�점차�증대될�것으로�기대

▪ 최근� 스크린골프의� 활성화,� 나이키� 퓨얼밴드,� 아디다스의� 스마트런� 출시� 등� 기존� 스포츠산업� 분류에�포함되지�않는�제품과�서비스의�출시가�스포츠산업22)의�외연을�확장

� 국내�캠핑시장은� 2009년에서� 2012년� 사이� 1천억�원에서� 4천억�원� 수준으로�시장규모가�성장

하는�등�주� 5일제�근무로�가족�단위�캠핑,� 아웃도어�등� 레저산업이�급성장한�것으로�분석

▪ 2012년� 한국섬유산업협회� 자료에� 의하면� 국내� 아웃도어시장은� 2006년� 1조� 2천억� 원에서� 2012년� 5조� 8천억�원�수준으로� 4.8배� 증가한�것으로�분석

� 국내� 스포츠� 산업은� 다양한� 국제대회� 개최,� 프로스포츠� 관중� 증가,� 융복합� 수요증대� 등에도� 불

구,� 기술개발�전문성�및�콘텐츠의�다양성�부족�등으로�새로운�수익모델�개발�한계

▪ 낮은� 임금� 및� 고용� 불안으로� 임시직� 비중이� 높고,� 신제품� 개발에� 필요한� 다양한� 전문인력� 확보는�어려움

▪ 타산업�뿐�아니라�같은�스포츠�기업과도�인적·물적교류�및� 기술개발의�융복합�등에�있어서�폐쇄적

*�출처� :� 스포츠산업�중장기�발전�계획,�문화체육관광부,� 2013.12

[� 국내� 스포츠산업의�업종별�경쟁력�분석� ]

22)� ‘스포츠산업’은� 스포츠와� 관련된� 재화와� 서비스를� 통해� 부가가치를� 창출하는� 산업으로� 스포츠� 용품업,� 스포츠� 시설업,� 스포츠�서비스

업으로�구성

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

291

� IT와� 과학기술의� 발전으로� 스포츠� 용품+서비스,� 스포츠+관광� ‧ BT� ‧ NT� 등� 이종� 간의� 결합을�통한�스포츠산업의�범위가�확장

▪ IT� 기술은� 스포츠의� 대중화� 및� 경제적� 가치를� 높이고,� 개인의� 아이디어와� 결합해� 새로운� 상품� 및�영역�창출

▪ 스크린골프는� 초고속� 센서,� 3D� 기술� 등� IT기술을� 골프와� 결합해� 1.7조원(2011년� 기준)의� 새로운�시장� 창출하는� 등� 향후� 스포츠산업은� 건강,� 의료,� 금융� 등� 연관� 분야와� 융복합을� 통해� 신성장동력�

산업으로�발전이�예상

� 중소기업에�적합한� 소량� 다품종� 체제는� 사용자의� 레저·스포츠� 활동에� 더욱� 밀착된� 데이터� 확보

가� 가능하여� 신산업·신시장� 창출이� 가능할� 것으로� 전망되고�기존� 스포츠산업도� 더욱� 활성화� 될�

것으로�기대

▪ 스마트미디어기기� 제조� 산업은� 높은� 기술력을� 요구하는� High-end� 제품도� 존재하나,� 아이디어� 위주의� 액세서리� 형태의� 기기들도� 꾸준히� 상용화되고� 있는� 상황으로� 중소기업들도� 충분히� 기술개발� 및�

경쟁력을�확보할�수�있는�분야

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

292

(2)� 산업의�구조

� 레저·스포츠용� 스마트미디어기기� 적용이� 가능한� 전방산업으로는� 기기가� 시계,� 밴드,� 안경,� 목걸

이� 등의� 형태로� 사용자에게� 착용� 또는� 부착되어� 운동선수의� 운동능력과� 각종� 기록을� 체크하는�

스포츠� 기록,� 중계� 관련� 산업,� 골프,� 등산,� 자전거� 등의� 레저산업,� 일반인들의� 운동기록과� 운동

능력�향상을�돕는�생활�스포츠�용품�산업,� 헬스,� 피트니스�코칭�산업�등으로�구성

� 레저·스마트미디어기기의� 후방산업인�부품·소재산업은� 유연성� 섬유,� 소자,� 센서,� 프로세서,� 배터

리,� 투명디스플레이,� 소프트웨어�산업�등으로�구성

▪ 스마트미디어기기� 시장의� 기술개발� 및� 상용화는� 다양한� 유관기술과의� 연동이� 필요하며� 사업자� 간의�생태계�조성이�이루어져야�시장�성장이�가능

후방산업 레저·스포츠용�디바이스 전방산업

유연성�섬유/소재

플렉서블�디스플레이

OLED� 디스플레이

소프트웨어�산업

스마트�센서�칩�등�소재산업

액세서리형�디바이스

직물의류일체형�디바이스

신체부착형�디바이스

온도/습도/열�등�각종�센서

스포츠�기록,� 중계�관련�산업

레저�산업

생활�스포츠�용품�산업

헬스,� 피트니스�코칭�산업

[� 레저·스포츠용� � 디바이스�분야�산업구조� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

293

나.� 경쟁환경

� 세계� 레저·스포츠� 디바이스는� 손목착용� 밴드� 형태의� 전통적인� 라이프로그,� 운동기록� 계기를� 제

외하면� 비교적� 시장� 초기단계에� 해당하여,� 같은� 기능에� 기반한� 성능이나� 단가� 경쟁� 보다는� 다

양한�기능을�선보이는�쪽으로�제품이�출시

▪ 다만,� 축구공,� 농구공� 등에� 센서를� 부착하여� 공의� 움직임에� 기반한� 경기� 기록,� 골프� 클럽이나� 배트,� 테니스� 라켓�등에� 부착된� 센서를� 이용한�스윙� 궤적� 분석� 등� 스포츠� 종목은� 다르지만� 정보수집�

방법이�유사한�제품군이�형성

� 아디다스,� 윌슨� 등� 스포츠� 용품� 업체는� 각각� miCoach� Smart� Ball과�Wilson� X� Connected� 농

구공� 등,� 공에� 내장된� 센서를� 이용하여� 공의� 움직임으로부터�사용자의� 운동능력과�상황을� 파악하고,�

피드백을�통해�코칭하는�기능의�비슷한�용품(기기)� 출시

▪ 아디다스� miCoach� Smart� Ball은� 독일� 축구팀에� 더� 효과적인� 훈련시스템을�제공하기� 위한� 기술개발� 노력의� 결과로,� 공에는� 속도,� 스핀,� 비행경로를� 감지하는� 내장� 센서가� 있고,� 근거리� 블루투스를�

통해�플레이어�또는�코치의�스마트�폰으로�데이터를�전달하여�결과를�활용

▪ 아디다스� miCoach는� 플레이어가� 자신의� 축구� 기술을� 향상시키는� 방법에� 대한� 조언도� 제공하며�한번�충전하면�약� 2시간�분량의�연습�시간�동안�지속이�가능

▪ 윌슨은� 2015년� 9월� 스마트� 농구공� Wilson� X� Connected를� 발표� 하였으며,� 아디다스� miCoach�Smart� Ball과� 유사하게�공을�이용하여�운동을�추적하며�데이터화하여�분석하고�코칭�기능을�제공

� Quattriuum의� FWD� Powershot은� 하키스틱용� 센서로� 사용자의�스틱이� 경기와� 훈련에� 어떻게�

사용되었는지� 추적하고� 분석� 할� 수� 있는� 기능을� 제공하며,� Game� Golf� Live는� 클럽에� 부착된�

태그로� 골프� 라운드� 중에� 플레이어가� 자신의� 운동에� 관련된� 데이터를� 추적,� 분석� 및� 공유� 할�

수� 있게�해주는�시스템

▪ Quattriuum의� FWD� Powershot은� 스마트� 폰� 앱에� 데이터를� 제공하고,� 앱은� 가상� 코칭� 시스템의�역할을�수행하여�기술을�향상시키는�방법에�대한�조언을�플레이어에게�제공

▪ Game� Golf� Live� 기기는�골프� 클럽의� 상단에� 적용되는� 태그와� 플레이어의� 벨트에� 장착� 된� 추적� 장치의� 두� 가지� 구성� 요소로� 이루어져� 있으며,� 샷을� 하기� 전에� 플레이어는� 추적� 장치에�

대해� 태그를� 두드려� 시스템이� 데이터를� 수집� 할� 수� 있고,� 블루투스를� 통해� 실시간으로� 플레

이어의� 스마트� 폰에� 설치된� 앱으로� 전송되거나� 플레이어가� 나중에� 통계를� 분석하기를� 원하면�

스마트�폰,� 태블릿�또는�컴퓨터로�게임을�전송할�수�있는�제품

▪ Babolat� Play� Pure� Drive� 와� Zepp은� 각각� 테니스� 라켓과� 야구� 및� 소프트볼� 배트,� 테니스� 라켓�등에�부착되어�센서를�통해�스윙의�궤적�등� 운동기록을�추적하고�데이터를�수집하여�진단�응용�프

로그램에�전송되어�훈련을�위한�진단을�제공

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

294

� 한편,� Technogym,� Life� Fitness� 등은� 체육관,� 헬스장� 등� 일정� 공간� 내에� IoT� 환경을� 구축하여�

사용자의�운동정보를�수집,� 분석하는�시스템을�출시

▪ 2016년� 4월� Technogym은� 피트니스� 장비,� 앱� 및� 착용형� 기기를�Mywellness라는� 클라우드� 컴퓨팅�플랫폼에�통합하는�시스템을�출시하여�개인의�운동�활동을�모니터링하고�관리�할� 수� 있는�시스

템을� 구축하였으며,�사용자는� Mywellness를� 통해� 운동상황을� 추적하고� 스마트� 폰으로� QR� 코

드를�스캔하여�훈련�프로그램에�활용할�수�있음

▪ Life� Fitness는� 사용자의� 스마트폰� 또는� 착용형� 기기를� 운동장비의� USB케이블에� 연결하여� 사용자의� 프로필을� 자동으로� 인식� 할� 수� 있는� 장비를� 출시하였으며,� 사용자는� 스마폰에� 설치된� Life�

Fitness� 앱으로� QR� 코드를�스캔하여�로그인하여�운동정보를�기록,� 관리할�수� 있음

▪ 또한,� Life� Fitness의� iPad� 앱은� 사용자가� 전� 세계의� 다른� 사용자와� 경쟁을� 할� 수� 있는� 환경을�제공하며,� Fitbit과� Jawbone� 등� 장치의� 소유자는�체육관�장비로� 또는�그� 반대로� 운동�통계를�

전송할�수�있음

� 세계� 스마트� 레저·스포츠� 용품� 제조업체는� 제품� 범위를� 디지털화하기� 위해� 데이터� 입력,� 분석,�

출력하는� 기본적인� 애플리케이션과� 운영체제,� 플랫폼� 등을� 개발하는� 소프트웨어� 업체� 등의� 투

자에�나서고�있음

▪ Under� Armour는� 2015년� 2월� Endomondo와� MyFitnessPal을� 인수하기� 위해� 총� 5억� 6천만� 달러를� 지출했으며,� 아디다스는� 2015년� 8월� Runtastic을� 인수하기� 위해� 2억� 2천만� 달러

를�지불

� 국내�시장은�아직까지�초기�수준으로�스마트기기�산업으로의�패러다임�변화�대응에�미흡

▪ 스마트폰� 시장을� 제외한� 주요부품� 및� 새로운� 모듈‧기기� 개발을� 위한� 핵심기술� 및� 산업경쟁력�부족

▪ IoT용� 스마트� 단말은� 제품� 특성상� 다품종� 소량� 형태이며,� 수명� 주기가� 짧아� 중소ㆍ벤처기업� 중심의�생태계�조성이�가능한�산업�영역으로�중소기업� R&D� 및� 인프라�지원이�필요

▪ 스마트기기� 관련� 중소·벤처기업의� 탈추격형� 기술혁신� 역량이� 부족함에� 따라� 단기에� 제품화할�수� 있는�종합적인�전략�필요

� 세계�최고의� IT� 인프라� 및� 네트워크를�보유한�우리나라의�특장점과�관련� 기업의�노하우를�스포

츠산업에�접목해�앞으로� 10년� 간� 미래성장�산업으로�발전토록�중장기�전략�마련�절실

� 레저·스포츠� 디바이스� 분야는� 성장성이� 높은� 분야로� IoT용� 센서� 칩� 모듈� 시장에� 조기� 진입이� 필

▪ IoT응용�서비스�시스템은�수직적인�개별�시장에서� IoT� 요소기술을�공유하고�있는�크로스-도메인-

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

295

계층별�구조로�되어있고,�단말과�결합된�모듈�및�부품�분야가�중소기업에�적합

▪ 국내� 대부분(80%� 이상)이� 해외에� 의존� 중이며,� 센서� 핵심� 기술� 수준은� 선진국� 대비� 55.8로� �낮은�수준이나�센서�관련�기술�확보�투자가�강화될�전망

구분 경쟁환경

기술분류 휴대·착용형�기기 체육관�등�실내용�기기 스포츠�중계용�시스템

주요 품목 및 기술

손목�착용형�기기,� 센서� 내장형�

공,� 스윙� 궤적분석용�

골프클럽(라켓,� 스틱,� 배트�등),�

착용형�액션캠,� 스마트�속옷,�

발열� 점퍼,� 수상� 안전용�구명�

팔찌,� 분실방지� IoT� 자전거,�

스마트�줄넘기

체육관�장비와�사용자�

기기간의�연동을�통한�

운동기록�관리� 기기

중계용�가상�카메라�시스템,�

선수� 움직임�분석� 시스템

해외기업

Fitbit,� Xiaomi,� Garmin,� Nike,�

Adidas,� Wilson,� Quattriuum,�

Intel,� Sony,� Go� Pro,� Kingii,�

Ralph� Lauren,� Victoria�

Secret,� Misfit,� Fitbug,�

Withings,� Sigma� Sport,�

Soleus,� Tangram

Technogym,� Lifefitness,� Intel,� SAP

국내기업KT,� 코오롱�스포츠,� 아이리버,�

블랙야크,� 알톤스포츠,�

[� 레저·스포츠용�디바이스�제품분류별�경쟁자� ]

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296

3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 세계� 스포츠,� 피트니스,� 활동량� 모니터링� 등� 레저·스포츠용� 스마트미디어기기의� 시장규모는�

2013년� 기준� 약� 19억� 달러� 규모로� 집계되었으며,� 연간� 6.68%의� 성장률을� 보이며� 2019년에

는�약� 28억�달러�규모의�시장을�형성할�것으로�전망

(단위� :� 억� 달러,�%)�

구분 ‘13 ‘14 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19CAGR

('13~'15)

세계시장 19.0 20.3 21.6 23.1 24.6 26.20 28.0 6.6

*�자료:� IHS,� 2014.05

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야의�세계� 시장규모�및� 전망� ]

*� 자료:� Sports,� fitness� &� activity� monitor� market� worldwide� revenue� forecast�

2013-2019,� IHS,� 2014.05

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야의�세계� 시장규모�추이� ]

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297

나.� 국내시장

� 국내�스포츠,� 피트니스,� 활동량� 모니터링�등� 레저·스포츠용�스마트미디어기기�시장규모는� 2013

년� 기준�약� 57백만�달러�규모로�집계되었으며,� 세계시장과�동일한�연간� 6.68%의�성장률을�가

정하였을�때며� 2019년에는�약� 84백만�달러�규모의�시장을�형성할�것으로�전망

(단위 : 백만 달러, %)

구분 ‘13 ‘14 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19CAGR

('13~'19)

세계시장 57.0� 60.9� 64.8� 69.3� 73.8� 78.6� 84.0� 6.68

*�자료:� Sports,� fitness� &� activity�monitor�market� worldwide� revenue� forecast� 2013-2019,� IHS,� 2014.05

� � � � � � � 세계시장�자료로부터�국내시장�비중을� 3%로�적용

[ 레저·스포츠용 디바이스 분야의 국내 시장규모 및 전망 ]

*� 자료:� Sports,� fitness� &� activity� monitor� market� worldwide� revenue� forecast� 2013-2019,�

IHS,� 2014.05,�세계시장�자료로부터�국내시장�비중을� 3%로�적용

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야의�국내� 시장규모�추이� ]

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다.� 무역현황

� � 레저·스포츠용� 스마트미디어기기는� 무역현황으로� 분석하는데� 품목분류� 상� 한계가� 있으나,� ‘물

리나�화학�분석용�기기’� 품목을�중심으로�무역현황을�살펴보았음

▪ 레저·스포츠용� 스마트미디어기기� 관련� 수출현황은� ‘11년� 2억� 5,472만� 달러에서� ’15년� 2억� 4,786만� 달러�수준으로� 소폭� 증가하였으며,� 수입현황은� ‘11년� 3억� 3,611만� 달러에서� ’15년� 5억� 1,763

만�달러�수준으로�크게�증가하여�무역수지�적자폭이�대폭�증가

▪ 최근� 5년(‘11~’15년)간� 연평균� 성장률을� 살펴보면� 수출금액은� 0.30%로� 증가하였으며,� 수입금액은� 11.40%로�증가하여�전체�무역수지는�적자는� 33.7%�증가한�것으로�나타남�

� 무역특화지수는� ‘11년(-0.14)부터� ’15년(-0.33)까지� 음의� 방향으로� 증가한� 것으로� 나타나� 점차�

수입특화상태로� 국내� 기업의� 수출량은� 정체되고� 있는� 반면,� 해외� 기기의� 국내시장진출은� 활발

하게�이루어지고�있는�것으로�분석

(단위 : 천$)

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR(%)(‘11~’15)

수출금액 254,720 197,218 266,861 215,398 247,865 0.30%

수입금액 336,118 468,540� 444,866 466,955 517,634 11.40%

무역수지 -81,398 -271,322 -178,005 -251,557 -259,769 33.7%

무역특화지수* -0.14 -0.41 -0.25 -0.37 -0.33 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,� 지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1

이면�완전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 레저·스포츠용 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

299

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

⌬ 2016년의 스마트미디어기기는 형태 및 제품의 다양화와 기능의 첨단화가 동시에 진행

� 피트니스용�손목�밴드의�등장

▪ 현재� 피트니스용� 손목� 밴드� 시장에서는� 2009년에� 등장한� 핏빗(Fitbit)이� 가장� 큰� 시장� 점유율을�유지하고� 있으며,� NPD그룹� 측은� ‘소비자들이� 기능이나� 디자인이� 아닌� 브랜드� 이름으로� 제품을� 문

의하는�유일한�피트니스용�트래킹�밴드’라며�핏빗의�인기를�설명

▪ 중국의� 샤오미(Xiaomi)가� 지난� 2015년� 7월에� 출시한� 미밴드(Mi� Band)는� 약� 20달러의� 저렴한�가격을�앞세워�중국�시장에서�돌풍을�일으킴

▪ 휴대용�내비게이션�장치로� 유명한� 가민(Garmin)은� 피트니스� 밴드와� 스마트� 시계의� 특성을� 포괄하고�있는� 비보핏을�출시하여�다양한� 가격대의�폭넓은� 제품군으로�피트니스�밴드� 시장에서의�지위를�

강화

� 스마트�시계의�위기가�스마트미디어기기�시장에�주는�의미는� ‘혁신적�제품의�필요성’�

▪ 스마트� 시계의� 경우에는� 지금까지� 높은� 가격� 대비� 성능� 면에서� 피트니스� 손목� 밴드와� 큰� 차이를�보이지�못해�시장�기반을�확고히�다지지�못하고�있는�상황

▪ 스마트폰과� 태블릿� PC를� 잇는� 차세대� 단말로� 주목받았던� 스마트� 시계는� 스마트미디어기기� 단말�시장에서�예상보다� 큰� 호응을�얻지� 못하고�있는� 상황으로�대부분의�스마트시계들은�기존의�피트니

스� 팔찌의� 형태에서� 크게� 벗어나지� 못했을� 뿐만� 아니라,� 새로� 등장하는� 단말들이라� 할지라도� 모두�

유사한�디자인의�기능을�보여주는데�그치고�있기�때문

▪ 스마트시계는�건강�및� 피트니스� 추적기나� 스포츠�컴퓨터처럼�특정하고� 명확한� 기능이�없어� 특별히�새로운�기술에� 관심을�두지�않는� 대중들에게는�매력적이지�않아�소비자들이�장기적인� 관점에서�효

용�가치를�느끼지�못하고�있다는�점임

� 프로스포츠� 업계에서는� 선수들의� 심박� 수나� 움직임� 등을� 감지하는� 아디다스(Adidas)의� 마이코

치(miCoach)� 시스템과� 같은� 웨어러블� 시스템을� 선수들의� 기량� 향상을� 도모하기� 위해� 활발히�

도입

� 운동량� 측정� 센서를� 내장한� 스마트� 러닝화� 및� 스마트� 셔츠,� 심박� 수를� 측정할� 수� 있는� 스포츠�

브라� 및� 커넥티드� 레깅스� 등과� 같은� 기능성� 스마트의류는� 일반� 스포츠웨어� 업계에까지� 영향을�

미침

� 차세대�웨어러블�단말에�도입을�위한�혁신�기술의�연구도�지속

▪ 스마트미디어기기� 업계에서는� 소형화,� 배터리� 기술,� 나노� 기술� 등� 차세대� 혁신� 기술에� 대한� 연구도�활발히�진행

▪ 이러한� 기술들은� 기존의� 웨어러블� 단말의� 외형적,� 기능적� 진화를� 도모함으로써� 웨어러블� 시장� 성장의�모멘텀이�될� 것으로�전망

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

300

▪ 스마트미디어기기의�소형화와� 수명� 장기화의� 핵심이� 되는� 배터리� 기술은�플렉서블(Flexable),� 슬림화,� 용량증대를�추구하는�추세

▪ LG화학은� 기존� 배터리의� 절반� 사이즈� 또는� 직경� 15mm� 크기로� 접히는� 스마트� 시계용� 플렉서블�배터리를�공개했으며,� 조만간�몸에�붙이는�패치형�웨어러블�단말도�등장할�것으로�전망

▪ 미국� 텍사스� 대학(University� of� Texas)은� 폴리머� 접착제에� 메탈을� 얇게� 잘라� 붙이고� 그� 위로� 전자� 장치를� 부착시키는� 스마트미디어기기� 제작� 기술을� 개발함에� 따라� 문신� 정도로� 얇은� 두께로� 사

용자의� 피부에� 부착되어� 생체� 신호나� 근육의� 움직임을� 모니터링� 할� 수� 있는� 단말이� 몇� 년� 이내에�

개발될�가능성이�높아짐

▪ 원자�및�분자�수준으로�물질을� 다루는�나노�기술은�단말의� 한계를�넓히는�기술로�각광받고� 있으며�일례로,� 구글의� 연구� 조직인� 구글X(GoogleX)는� 혈류� 내� 암세포를� 찾아내� 그� 결과를� 광신호를� 통

해�스마트밴드로�전송하는�마그네틱�나노입자를� 2년� 전부터�개발함

⌬ 스마트기기 전반 동향

� 사람과� 사물이� 네트워크에� 연결되는� 초연결사회의� 도래에� 따라� 다양한� 역할을� 하는� 스마트� 디

바이스가�급증할�것으로�전망

▪ 세계�디바이스�시장� :‘13년� 6,655억불�→� ’17년� 8,065억불,� CAGR� 3.9%▪ 스마트카,� VR기기�등� 새로운�혁신가치�제공을�위한�디바이스�시장선점�경쟁�돌입▪ 초�연결시대에는�디바이스가�중심�역할을�수행할�것으로�예측됨

� 디바이스� 산업은� 글로벌� 기업� 중심으로� IoT� 기반� 디바이스� 시장� 선점� 경쟁이� 치열한� 가운데� 국내� 중

소�디바이스�기업들의�경쟁력은�지속�저하

▪ ‘14년� 스마트기기�본격� 도입,’16년� 이후� 본격적인� 시장� 형성이� 진행되고� 있으나,� 관련� 부품� 및� 요소기술은�미확보�상황

▪ 전자통신부품�제조업체�수(중기청,개):‘07년� 5,739→� ’11년� 2,857▪ ‘18년까지�스마트�디바이스는� 3년이하의�스마트업에서�나올�것으로�전망(가트너)

� 새로운�스마트�패러다임을�주도할�디바이스의�미래�먹거리�발굴과�핵심�기술

경쟁력�제고�시급

▪ (웰니스)� 착용/거치용�웨어러블�단말,� 스마트�링�디바이스�등▪ (고실감�미디어)� HMD,� 동글형�수신,�오감인식�단말�등▪ (지능형�전장부품)�차량간�통신단말,� 자율주행�스마트�센서�등

� 성장한계에� 봉착된� 디바이스� 시장을� 확대하고� 기존의� 중소기업에서� 보유한� 우수한� ICT기술의� 융합을�

통하여� 글로벌� 스마트� 패러다임을� 주도할� 중소기업� 특화형� 핵심� 디바이스� 발굴을� 위한� 각� 분야별� 부

품모듈�기술개발사업�요구

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

301

� 글로벌�시장조사�및� 컨설팅�회사인� ‘Markets� and� Markets’� 는� 2018년�웨어러블�전자기기의�시

장이� 83.6억�달러�매출에� 1.3억대의�출하량을�넘어설�것으로�전망함

▪ 웨어러블�기술의�발전은�스마트안경/고글,� 손가락�부착형�스캐너,� 발� 착용�운동용품,� 손목�부착�플랫폼의� 기기,� 헤드밴드,� 목� 부착형� 용품� 등을� 출시할� 것이며� e-textile의� 상용화까지� 이루어질� 것으로�

예상

▪ 2012년의� 26억� 달러� 시장규모는� 17.7%의� CAGR을� 지속적으로� 유지하여� 2018년에는� 80억� 달러를�초과할�것으로�전망함

▪ 2012년에는� 웨어러블� 기기의� 주요� 시장은� 일반� 소비자를� 대상으로� 하는� 것으로� 20억� 달러� 규모였는데,� 기업과� 산업을� 대상으로� 하는� 웨어러블� 기기� 시장도� 21%를� 초과하는� CAGR로� 2018년까지�

급성장할�것으로�예상함

⌬ 스마트기기 기술 변화

� 최근의�기술동향으로는�신체착용부위별�플랫폼,� 스마트� 의류,� 착용형� 입출력� 장치,� HMD(Head�

Mounted� Display),� 플랙서블� 디스플레이,� 오감정보� 처리기술,� 사용자� 인터페이스,� 인체통신,�

단거리�무선접속�기술�등이�개발되고�있음

▪ IDC(International� Data� Corporation)는� 웨어러블�컴퓨팅�디바이스에�대한�시장분류를�발표▪ 웨어러블� 컴퓨팅� 디바이스는� 컴퓨팅� 뿐만� 아니라� 통신� 기능� 등을� 기능� 확대와� 산업� 생태계를�확대해� 가면서� 수십� 년� 동안� 계속� 발전해� 왔으며� 분류� 카테고리는� 통신기능,� 플랫폼,� 분석기

능,� 응용� SW�등에�의해�더욱�더� 넓어지고�있음

[� IDC의� 스마트미디어기기�제품�분류� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

302

� Simple� Wearable� :� 가장� 단순한� 형태로서� 디바이스� 간� 통신,� 인터넷� 통신� 기능도� 없고� 새로운�

SW나� 앱을� 손쉽게� 추가할� 수도� 없고� 있는� 그대로� 사용할� 수밖에� 없는� 형태로� 단순� 디지털� 손목시

계가�해당

� Simple� Connected� Accessories� :� 1개� 이상의�다른�디바이스로�데이터를�보낼� 수� 있는�디바이스이

며�손목에�찬� 심장박동모니터로�데이터를�전송하는�심장박동�센서가�해당하며,� 주변�환경에�대한�데

이터를�전송하는�센서가�주로�해당할�것임

� IP-Connected� Accessories� :� 인터넷에� 연결된� 디바이스로� 데이터를� 무선� 전송하는� 디바이스이며�

스마트폰에�연결된�블루투스헤드셋이�해당됨

� Complex� Accessories� :� 다른� 디바이스와는�독립적으로� 부분� 기능을� 수행하지만,� 전체� 기능은� 인터

넷�연결된� 디바이스와�연결되었을�때� 가능한� 경우.� Nike+fuel� band,� Jawbone� UP� 등� 피트니스�디

바이스들이� 예로서� 이들� 디바이스는� 다른� 디바이스와� 독립적으로� 데이터를� 수집하고� 표시하는� 기능

을�가지고�있으나�인터넷에�접속된�다른�디바이스와�연결되었을�때� 전체기능을�수행할�수� 있음

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

303

나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� Garmin은� 피트니스� 밴드인� '비보핏',� 런닝에� 특화된� '포러너15',� 골프워치� '어프로치S6',� 아웃

도어용�스마트워치� '피닉스3',� '피닉스3�사파이어',� '피닉스3� 사파이어�로즈골드'� 등을�출시

▪ 피닉스� 시리즈는� 철저하게� 아웃도어� 사용자들에게� 초점을� 맞춘� 제품으로,� 터치스크린을� 지원하지�않는� 대신� 좌우에� 위치한� 버튼으로만� 기계식� 조작이� 가능하도록� 하여� 전문� 아웃도어� 사용자들이�

의도치�않은�터치로�사용�오작동�할� 우려를�제거

▪ 골프워치인� 어프로치� S6는� 골프� 스윙� 및� 파워� 등을� 모니터링하고,� 전� 세계� 4만개� 이상의� 골프코스를�내장하고�있으며�맵�업데이트를�계속�무료로�진행하는�서비스를�제공

▪ 비보핏은�스마트밴드�형태의� 제품으로� 특히� 하루나�이틀이� 지나면� 충전을� 해줘야하는�경쟁� 제품과�달리� 1년� 가는�배터리�수명이�특징

� 아디다스는� 마이코치� 디지털� 트레이닝� 시스템의� 최신� 버전으로� 사용자의� 심장� 박동,� 거리,� 칼

로리�등을�측정하고,� 최적의�운동�강도를�안내하는�스마트�밴드,� ‘마이코치�핏� 스마트’를� 출시�

▪ ‘마이코치� 핏� 스마트’의� 무게는� 45g으로� 가볍게� 제작되었으며,� 착용감을� 높이는� 한편,� 초,� 중급� 레벨의�사용자들이�자신의�운동�목표를�설정하고,� 달성할�수�있도록�도와주는�역할

▪ 광학�센서를� 통해� 실시간� 심박수를� 체크하며,� 좌측� LED바� 컬러를� 블루,� 그린� 옐로우,� 레드로� 변화시켜�사용자에게�적합한�운동�강도를�안내

▪ 가속도계는� 운동시� 속도와� 페이스,� 거리,� 보폭,� 칼로리� 등을� 측정해주며,� 진동과� 화면� 메시지를� 통해�마치�개인�코치가�전달해�주는�듯한�피드백과�코칭�시스템을�제공

▪ 스마트폰� 전용� 모바일앱� ‘마이코치� 트레인� 앤� 런’과� 블루투스로� 연결하면� 사용자의� 운동기록,� 100여가지의� 무료� 트레이닝� 플랜� 및� 실시간� 코칭을� 활용할� 수� 있고,� 주간목표� 설정이� 새롭게� 추가돼�

첫� 운동을� 시작하는�사람들도�단기� 운동�계획부터� 시작해�단계적으로�장기적인� 목표까지�효과적으

로�달성할�수� 있도록�지원

*�출처� :� G마켓�판매�홈페이지,�www.itworld.co.kr

[� Garmin의� 어프로치� S6,� 아디다스의�마이코치�디지털�트레이닝�시스템� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

304

� 랄프로렌(Ralph� Lauren)은� 캐나다의� 센서기술� 전문업체� 옴시그널(OMsignal)과� 협력해� 이용자

의�생체�정보를�측정하는�센서를�탑재한�스마트셔츠� ‘폴로테크(Polo� Tech)’를� 개발

▪ 스마트셔츠는� 의류에� 센서를� 내장해� 이용자의� 심박수,� 신체� 사이즈,� 움직임� 등을� 모니터링� 함으로써�헬스케어�및� 라이프로깅�서비스를�구현하는�스마트미디어기기의�종류

▪ 폴로(Polo)의� 브랜드� 마크�하단인� 셔츠�중간� 부분에� 특수�섬유� 소재로�제작된� 생체�측정� 팔찌에는�심전도� 측정을� 위한� 부품과� 함께� 가속도계,� 자이로스코프� 등의� 센서가� 탑재되어� 심박수,� 호흡수,�

스트레스�수준,� 이동거리,� 칼로리�소모량,� 운동�강도�등을�측정

▪ 측정된� 데이터는� 팔찌,� 셔츠에� 부착되는� 소형� 블랙박스� 단말에� 기록되며,� 기록된� 데이터는� 블루투스를�통해�클라우드로�전송되고�모바일�단말의�랄프로렌�전용�앱과�동기화도�가능

▪ 랄프로렌의� ‘폴로테크’는� 기능적� 측면에만� 집중했던� 기존� 웨어러블� 단말과는� 달리� 디자인에� 중점을�두고�패션�아이템으로�포지셔닝하여�향후�웨어러블�기기의�방향성을�제시

*�출처� :� bloter.net

[� 랄프로렌의� ‘폴로테크’� 셔츠�및�스마트폰�앱�구동� 화면� ]

� 여러� 헬스케어� 관련� 기업들이� 의류나� 액세서리� 기업은� 물론� IT기업들과� 공동개발을� 통해� 새로

운�영역으로�진출하고�있으며,� 속옷�시장의�경우에는� '스마트�브라'가� 대표적

▪ 심장�박동이나�심전도를� 모니터링하기에�가장� 좋은�위치에� 자리잡아� 스마트� 밴드나�시계와는� 달리�착용도�편하고� 외부에서�보이지도�않아� 자연스럽게�신체의� 모든�정보를�자연스럽게�점검하고�데이

터를�축적할�수� 있는�장점이�있음

▪ 미국� 최대의� 속옷� 회사인� 빅토리아� 시크릿이� 75달러짜리� 스마트� 브라를� 공개하였고,� 네슬레� 피트니스에서는�본격적인�의료용�스마트�브라를�출시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

305

(2)� 국내업체동향

� 국내� 스마트미디어기기� 시장은� 글로벌� 기업인� 삼성전자가� 주도하고� 있으며,� 삼성전자는� 웨어러

블�스마트기기�시장에서�갤럭시�생태계�구축을�통한�시장선점�전략으로�대응

▪ 시장을�선점하기�위해� 구글� 글래스와�애플� 아이워치보다�먼저�갤럭시� 기어를�출시하여�시장을�선점하려고�하고�있음

▪ 출시� 이후� 시장반응이� 부정적이라는� 의견도� 있지만� 타사들보다� 먼저� 시장에� 진입하여� 시장�반응을�실제로�경험하였다는�장점�등이�있어�시장에�먼저�진입한�효과가�있을�것으로�예상

▪ 단순히� 시장에� 처음� 진입한다는� 전략만이� 아니라� 갤럭시� 시리즈의� 하드웨어를� 중심으로� 생태계를�구축하려는�전략을�구사하고�있음

▪ 갤럭시� 기기와� 연동되는� 스마트미디어기기� 출시로� 갤럭시� 생태계를� 구축해� 모토로라와� 노키아를�각각�인수한�구글과�마이크로소프트�등과의�경쟁을�준비

� 삼성전자는�피트니스에�최적화된�스마트미디어기기� ‘기어�핏2’와� ‘기어�아이콘X’를�공개

▪ GPS가�탑재된�스포츠�밴드�기어�핏2는� 1.5형� 커브드�슈퍼�아몰레드�디스플레이를�탑재해�거리·심박수·운동�시간�등� 본인의�다양한�피트니스�정보를�직관적으로�확인할�수� 있음

▪ 소비자들은� 기어� 핏2의� 데이터를� 갤럭시� 스마트폰의� S헬스� 앱과� 연동해� 자신의� 운동� 상태를� 상세하게� 분석할� 수� 있을� 뿐� 아니라� 다른� 사용자와� 자신의� 걸음� 수를� 비교하는� 등� 다양한� 기능을� 활

용할�수� 있음

▪ 기어� 핏2는� 걷기·달리기·자전거� 타는� 상태는� 물론,� 실내용� 조정� 기구� ‘로잉머신(Rowing�Machine)’이나� 페달에� 발을� 올리고� 손잡이를� 앞뒤로� 움직이는� 운동� 기구� ‘일립티컬(Elliptical)’을�

할� 때도� 별도의� 조작� 없이도�자동으로� 운동� 종목을� 인식해�결과를� 기록하는� '자동� 운동� 인식� 기능

'도� 지원

� LG전자에서는� 2014년� 2분기에� ‘G워치’를� 공개하면서�시장�진입에�박차를�가하고�있음�

▪ G워치는� 구글의� 스마트미디어기기� 리드� 파트너(Lead� partner,� 주요� 협력사)의� 일원으로� 안드로이드� 플랫폼에� 최적화된� 하드웨어� 성능완성에� 초점을� 두고� 개발하였으며,� 모든� 안드로이드� 기반� 스

마트폰과�호환

� 그동안� 국내의� 스마트기기의� 성장을� 주도했던� 고사양� 스마트폰의� 시장이� 성숙기에� 들어서면서�

성장이�둔화

▪ 이런� 관점에서� 볼� 때� 스마트미디어기기에� 대한� 투자와� 연구개발은� 국가경쟁력� 제고� 및� 차세대� 기술�확보�측면에서�볼�때� 매우�중요

▪ 우리나라는� 스마트미디어기기� 산업의� 기반인� 전기・전자,� ICT,� 섬유� 등의� 다양한� 분야에서� 높

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

306

은� 기술력을� 보유하고� 있음에도� 불구하고� 이를� 스마트미디어기기� 분야에� 적용하기� 위한� 요소

기술�및� 관련�소재・부품의�개발�역량은�아직�미흡▪ 단지,� 국내� 스마트미디어기기� 소비시장은� 전세계� 시장의� 3%선을� 유지하고� 있으며� 향후에도�이� 정도의�시장점유율을�유지하리라는�것이�시장�전망기관들의�예측임

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

307

다.� 기술인프라�현황

� 스마트미디어기기�사업은�정부차원에서�상용화�지원�필요성이�존재하여� Tech-Shop을�운영�중

▪ 사업화지원센터�내에� 분야별� 기능별� Tech-Shop을� 구축하여� 지역의� 기술협력�및� 기업들의� 수요를�지원,� 사업�전체의�요소�기술�및� 제품�사업화에�지원이�존재함

� � � � �

지원�프로그램� 지원�활동

기술활용�극대화 웨어러블�디바이스�기술이전�정보�발굴·분석,� 가치평가,� 기술적용�등

시제품제작�지원 웨어러블�디바이스�관련� 시제품�제작,� 제품화,� 품질·기능�향상지원�등

제품�고급화�지원 제품�디자인�설계,� CI,� 포장�디자인�등

제품경쟁력�강화 제품�성능·품질평가,� 실증,� 국내외�성능인증,� 표준화�지원,� 지재권�관리�

글로벌� Biz� 진출�지원 글로벌�및�대중소�협력�마케팅(시장조사,� 전략수립)� 지원�등

[ Tech-Shop 지원 프로그램 ]

� 미래부� -� ZEUS� 운영

▪ 미래창조과학부는� 국가연구개발� 시설・장비의� 효율적� 활용을� 위해� 구축된� ‘연구장비활용종합포털’(이하� ‘ZEUS’)을�새롭게�개편,� 2017년� 1월� 1일부터�보다�편리한�서비스를�제공

� � � � *� ZEUS:� Zone� for� Equipment� Utilization� Service,� http://www.zeus.go.kr

▪ 연구시설·장비의� 운영� 및� 유지·보수� 일지를� 이미� 보급이� 완료된� ‘국가연구시설장비� 관리카드(QR코드와� NFC칩� 삽입)’와� 연계,� ZEUS� 모바일� 앱을� 활용하여� 간편하게� 작성할� 수� 있는� 서비스를� 제

공함으로써�연구시설·장비�사용에� 대한� 실시간� 조회� 및� 예약·활용이� 가능한� 기반을�마련

[� 국가연구시설장비�관리카드�및� � ZEUS� 모바일�앱을�통한� 일지작성�기능� ]�

▪ 2018년까지는� 각� 연구기관의� 연구장비� 예약시스템까지� 연계를� 확대(2단계)하여,� 모든� 연구장비의� 등록·

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308

관리·예약·활용�등� 전주기에� 대한� 일원화된� 서비스를�제공하여�연구자의� 접근성�및� 편의성을� 높여� 나갈� 예

[ 스마트미디어기기 관련 사용가능 시설 ]

� � � � �

시설(기관)명 장비

창조경제혁신센터 3D프린터,� 3D스캐너,� 레이저커터,� 회로기판�제작장비�등

모바일융합기술센터 2G∼4G�이동통신�코어장비

IT의료융합기술센터 스핀코터,� 디지털�소스미터�등�

한국패션산업연구원 항온항습실,� (도입장비� :� 인체영향평가)

한국섬유개발연구원 중합,� 방사,� 사가공,� 제직기�

디자인센터 디자인출력,� 스튜디오,� 시제품제작(RP)�

� �

한국기초과학지원연구원의� ‘중소기업�기술상담센터’

▪ 물리학,� 화학,� 생물학,� 지구과학�등� 다학제적�연구인력�및� 장비�전문가를�확보하고�있으며,� 고도의� 숙련된� 연구장비� 운용경험� 및� 노하우를� 활용한� 중소기업의� 현장� 애로기술� 해결을� 위해�

각종�상담�서비스�제공함

▪ 신청자격� :� 중소기업�전체,� 전� 분야�▪ 분석기술�상담� � -� 중소기업이� 기술개발과정에서� 직면하는� 분석지원� 관련� 핵심기술� 해결을� 위해� 기초(연)� 첨단장비�

및� 전문가를�활용한�기술상담�실시함

▪ 장비수리�컨설팅� � -� 장비에� 관한� 전문적인� 지식이� 미약한� 중소기업에�대하여� 숙련된� 전문가를� 활용한� 징후� 조기� 발견�

및� 신속한�장비수리�컨설팅�등을�통해�기술경쟁력�강화를�지원함

▪ 지원규모� � � -� 예산� :� 무료�지원�

� � � -� 지원기간� :� 수시

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

309

[� 중소기업�기술상담센터�지원절차� ]

� 한국전자통신연구원의� ‘1실� 1기업�맞춤형�기술지원’

▪ ETRI� 내� 1연구실이� 1개� 기업을� 패밀리기업으로� 지정하여� 밀착·집중지원하고� 패밀리기업의� 가상연구실�역할을�수행하여�잠재적�히든챔피언으로�육성하는�서비스�

▪ 지원대상� :� ICT분야�중소기업,� 중견기업�등�▪ 제품�개발에서�상용화까지�연구실�및�기업특성을�고려한�맞춤형�지원�▪ 다양한�기술지원�요구에�대응하여�연구원�전문�분야별�맞춤형�집중�지원�▪ 기업과�연구원�간� 정기�기술교류회,� 기술교육,� 세미나�등을�통한�상시�기술�교류�확대�▪ 연구실에�보유하고�있는�연구장비�및�시험시설�무상�지원�

[� 1실� 1기업� 맞춤형�기술지원�지원절차� ]

� 한국과학기술정보연구원에서는� KISTI� 핵심고객인� 과학기술정보협의회(ASTI)에� 소속된� 중소기업�

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 레저·스포츠용�디바이스�▣� ▣

310

중�성장잠재력이�있는� 기업을� 대상으로� R&D기획,� 기술·산업시장� 분석정보,� 유망아이템발굴,� 글

로벌� 업,� 슈퍼컴퓨팅� Modeling� 및� Simulation� 등을� 맞춤형으로� 지원하여� 글로벌� 강소기업을�

육성하는�지식멘토링�서비스를�운영

▪ 지원대상은� 과학기술정보협의회(ASTI)� 가입� 중소기업� 회원사와� 연구개발� 인력을� 보유하고� 성장� 잠재력이�있는�혁신형�중소기업임

▪ R&D� 기획지원은� 중소기업이�새로운� 기술을� 개발하거나�사업화를� 추진하는�경우,� 해당기술의� 사업화�타당성을�평가하고�성공적인�기술개발을�위한� R&D�및� 사업화�전략을�수립함

▪ 기술·산업시장분석� 정보지원은� 중소기업이� 의사결정에� 필요한� 특정� 기술이나� 제품의� 기술� 및� 산업시장�정보를�맞춤형으로�분석하여�제공

▪ 신규유망아이템�발굴�지원은�새로운�성장동력을�찾는�중소기업의�보유자원,� 산업분석,� 국내외�유사기업의�벤치마킹�등을�통해�해당기업에�가장�적합한�신규�사업아이템을�발굴·지원

▪ 글로벌�업� 지원은� 해외시장에�진출하고자� 하는� 중소기업에게� 해외� 현지의� 시장분석� 정보,� 해외� 잠재파트너�발굴,� 협상�전략�등을�지원

▪ 슈퍼컴� M&S� 지원은� 첨단� 국가� 연구개발� 인프라� 기반(초고성능� 컴퓨팅� 자원)을� 활용하여� 제품� 디자인,� 고난도�시뮬레이션�등� 첨단공학설계를�지원

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

311

� 한국전자통신연구원에서는� 정보통신� 중소기업이� R&D� 및� 상용화� 제품� 개발에� 필요한� 애로기술

지원,� 시험� 측정장비� 지원� 및� 고주파� 시험시설을� 활용한� 시험지원� 등에� 대한� 통합기술지원을�

하는�공통서비스�인프라�구축·운영�사업을�운영

▪ IT� 중소기업이� R&D� 및�상용화�제품�개발�과정에서�직면하는�애로기술에�대하여�관련�전문가를�활용한�현장�밀착형�기술지원임

▪ 시험지원은� 고주파� 부품,� 모듈� 등의� 고주파� 특성,� PIMD,� 신뢰성� 시험지원� 및� 민간� 시험시설� 공동활용을�통한�민간시험시설을�지원함

▪ 장비지원은�고가의�시험·측정장비를� IT� 중소기업에게�임대�등� 지원

*�자료:�중소기업�맞춤형�지원�프로그램

[� 공통서비스�인프라�구축·운영�사업� 지원절차� ]

� 한국전자통신연구원에서는�보유하고�있는� 연구장비,� 시험,� 제작� &� 시설�및� 테스트베드�등을� 중

소기업이�공동활용�할� 수� 있도록�지원하는�서비스인�연구인프라�공동활용�서비스를�운영

▪ ICT� 중소·중견기업�등이�지원대상임▪ 장비지원은� 오실로스코프,� 로직분석기,� 네트워크� 분석기,� RF� 신호발생기,� 스펙트럼� 분석기� 등�1,000여종의�연구�장비를�연구�유휴�기간�동안�지원함

▪ 시험지원은� 네트워크� 시험,� 광통신� 시험,� RF� 대전력� 시험,� 신뢰성� 시험,� 안테나� 시험,� 제품� 성능�평가,� 과제�제출용�맞춤형�시험�평가�등� 200여종의�시험�지원함

▪ 테스트베드�등�기타지원은�로봇�테스트베드�등� 20여종을�지원함

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*�자료:�중소기업�맞춤형�지원�프로그램

[� 연구인프라�공동활용�서비스�지원절차� ]

� 국내의� 전문� 출연연구소와� 대학을� 중심으로� 웨어러블� 스마트기기� 기술개발이� 적극적으로� 진행

되고� 있으며,� 한국전자통신연구원과� 생산기술연구원� 그리고� KAIST와� 같은� 대학� 등에서의� 연구

개발�내용을�요약하면�아래의�표와�같음

구분 프로젝트명 개요

ETRI

웨어러블�퍼스널�스테이션�개발

•손목시계형�차세대� PC�플랫폼

•레고블럭모듈의�입는�컴퓨터

•액세서리형�플랫폼�및�손목시계형�제스처�인식기

u-컴퓨팅� 공간� 협업을� 위한� Wearable�

Personal� Companion�기술�개발

•직물형�회로�보드�프로토타입�개발

•직물형�패키지�제작기술�개발

•u-컴퓨팅�서비스�연동의류형�단말�시제품�개발

신축성� 있고� 피부에� 탈부착� 가능한�

Smart� Skin� Patch� 시스템�개발

•유연성과� 신축성이� 있고,� 피부에� 탈부착� 가능한� 새로운�

개념의�스킨�패치형�웨어러블�플랫폼

KITECH나노� 섬유� 기술� 기반의� 웰니스� 의류�

시스템�개발

•전도성� 나노� 섬유� 웹기반� 전극과� 센서를� 이용한� 생체�

신호�측정모듈�개발

KAIST 구겨지는�배터리�기술�개발�•접어도�안전하게�작동하며�태양열로도�충전가능한�신개

념�웨어러블�배터리

*�자료:� 2015,�한국표준협회,�표준기반� R&D�로드맵� -�웨어러블�스마트기기

[� 웨어러블�스마트기기�관련�국가� 정책적�기술� 개발� 연구� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

313

라.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 레저·스포츠용� 디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향23)을� 살펴보면� 연도별로� 출원

경향이�증가�추세를�보이고�있어�지속적으로�레저·스포츠용�디바이스�관련�기술개발�활발

▪ 각� 국가별로� 살펴보면� 미국과� 한국� 출원경향은� 지속적인� 증가추세,� 일본과� 유럽은� 증가-감소� 추세임

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 68.9%로� 최대� 출원국으로� 레저·스포츠용� 디바이스� 기술

을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 16.8%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였으며,�

일본� 9.4%,� 유럽� 5.0%로� 비슷한� 수준의� 출원비중을� 보이고� 있으나� 최근� 미국의� 출원� 증가�

추세가�두드러짐

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

23) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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314

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의�출원현황을�살펴보면�꾸준히�증가하는�추세를�보이고�있으며�외국인�출원�비중이�높음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 높은� 이유를� 살펴보면� 레저·스포츠용� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에� 대한� 외국인의�선호도에�증가하고�있는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� ‘12년부터� 증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과� 유럽의� 출원현황은� 지속적으로� 유지되는� 추세를� 보이고� 있으며� 일본과� 유럽� 출원인� 모

두�외국인�출원인�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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315

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 레저·스포츠용� 디바이스� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC� Code24)를� 통

하여�살펴본� 결과� 레저·스포츠용�디바이스�분야의� 가장� 높은� IPC는� A63B� 기술분야가� 88건으로�

가장�많이�차지하고�있으며,� 이어서� G06F가� 63건,� H04N이� 53건으로�다수를�차지

▪ 이외에� G06Q� 51건,� A61B� 49건,� A43B� 25건,� A63F� 23건,� A41D� 16건,� C08L� 15건,� G09B�14건�순으로�기술이�투입되어�있어�레저·스포츠용�디바이스�분야에�다양한�기술이�융합되어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A43B� 기술분야의� 수명이� 12년으로� 가장� 긴� 것으로�나타났으며,� G06Q� 기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)25)

A63B 신체의�단련,� � 체조,� 수영,� 등반�또는� 펜싱;� 구기;� 단련용구 9년

G06F 전기에�의한� 디지털�데이터처리 6년

H04N 화상통신 7년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

A61B 진단;� 수술;� 개인�식별 9년

A43B 신발류의�특징적�모습;� 신발류의�부분 12년

A63F카드게임,� 보드게임� 또는� 룰렛게임;� 작은� 움직이는� � 물체를� 사용하는� 실내용�

게임;� 그�밖에� 분류되지�않는�게임8년

A41D 겉옷;� 보호복;� 부속품 10년

C08L 고분자�화합물의�조성물 8년

G09B교육용� 또는� 교시용의� 기구;� 맹인� 또는� 농아자와의� � 의사를� 소통하기� 위한�

교습용�기구;� 모형;� 유성의;� 지구의;� 지도;� 도표8년

[ 레저·스포츠용 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

24) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

25) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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316

� 투입기술이� 가장� 많은� A63B� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� A61B� 분야로� 나타났으며,�

A41D,� G06K� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G06F� 분야와� 융합된�기술은� G06Q,� G09G,� A61B� 분야와�융합된�기술이� 많은�것으로�나타났으며,� G08B� 분야와�융합된�기술은� G06T,� G06Q,� H04L,� G02B,� G11B� 기술로�분석

[ 레저·스포츠용 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 스포츠용품�및� 전자�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�미국�출원인을�살펴보면� Nike,� Riddell� 등� 스포츠용품�기업과� Fitbit,� Pebble� Technology� 등�전자�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인은�주로�미국�본국에�출원건수가�높

은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 한국전자통신연구원이� 상위출원인으로� 나타나� 레저·스포츠용� 디바이스� 관련� 기술을�다수�보유

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� 가장� 많은� 특허를� 보유하고� 있는� Nike의� 3극� 패밀리수는� 19건으로� 다국적으로� 시장을� 확보하

며�출원을�하고�있는�것으로�보이며,� Adidas도� 18건으로�다국적�시장을�확보

� 미국� 기업인� Fibit이� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 4.89로� 가장� 높게� 나타나� 기술의� 파급성이�

높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

Nike 미국

8 13 10  

미국 19 0.67�

증강되�바디�

포지션�피드백�

제공�의류26% 42% 32% 0%

Adidas 독일

  14 7 5

미국 18 3.00�

착용가능한�

운동� 모니터링�

시스템0% 54% 27% 19%

Fitbit 미국

  16    

미국 0 4.89�

포터블�기기로�

부터�활동� 정보�

모니터링0% 100% 0% 0%

Suunto 핀란드

  6    

미국 0 2.50�

착용가능한�

스포츠�

모니터링�장비0% 100% 0% 0%

Bodymedia 미국

  5    

미국 0 0.00�

웨어러블�

기기로부터�

데이터�획득0% 100% 0% 0%

Pebble� Technology� 미국

  3    

미국 0 0.00�

웨어러블�

기기용�시스템�

아키텍쳐0% 100% 0% 0%

Percept� Technologies 미국

  3    

미국 3 0.00�

지각능력�향상�

디지털�

아이웨어0% 100% 0% 0%

Riddell 미국

  3    

미국 0 0.00�

생리적�변수를�

모니터링�하는�

시스템�및� 방법0% 100% 0% 0%

Tomtom� International 미국

  2   1

미국 0 0.00�

스포트�시계�

등에� 사용되는�

GPS� 기록계0% 67% 0% 33%

한국전자통신연구원 한국

3      

한국 0 0.67�

자세훈련�및�

가상�스포츠�

체험�시스넴100% 0% 0% 0%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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318

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 엘지전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�직토와�어드벤처닷케이알의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 엘지전자가� 있으며,� 중소기업의� 주요� 출원인은� 직토,� 어드벤처닷케이알,�다비치안경체인,� 유카이트�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업�이외의� 주요출원인을�살펴보면� 한국전자통신연구원�등� 연구소/공공기관의�출원이� 다수� 나

타났으며,� 대학은� 경희대학교,� 계명대학교,� 동서대학교,� 동신대학교� 등의� 출원이� 높은� 것으로�

분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

319

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업중소기업�

참여영역

중소기업�

참여정도

휴대�착용형�

기기

손목�착용형�기기,� 센서�

내장형�공,� 스윙�

궤적분석용�

골프클럽(라켓,� 스틱,�

배트� 등),� 착용형�

액션캠,� 스마트�속옷,�

발열� 점퍼,� 수상� 안전용�

구명�팔찌,� 분실방지� IoT�

자전거,� 스마트�줄넘기

KT,�코오롱�

스포츠,�

아이리버,�

Nike,� Adidas,�

Wilson,� Intel,�

Sony

Fitbit,� Xiaomi,�

Garmin,� Quattriuum,�

Go� Pro,� Kingii,�

Ralph� Lauren,�

Victoria� Secret,�

Misfit,� Fitbug,�

Withings,� Sigma�

Sport,� Soleus,�

Tangram

센서�및�모듈�

기술,�네트워크,�

전원기술,�분석�

소프트웨어�기술

체육관�등�

실내용�기기

체육관�장비와�사용자�

기기간의�연동을�통한�

운동기록�관리�기기

Technogym,�

Lifefitness,�-

센서�및�모듈�

기술,�네트워크,�

전원기술,�분석�

소프트웨어�기술

스포츠�

중계용�

시스템

중계용�가상�카메라�

시스템,� 선수� 움직임�

분석� 시스템

Intel,� SAP -

3D/2D�영상분석�

기술,�가상�카메라�

기술,�움직임�분석�

기술

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 레저·스포츠용 디바이스 분야 중소기업 현황 ]

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320

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

레저·스포츠

용�디바이스

착용형�기기

사운드�딥러닝을�이용한�골프용�스마트�밴드� 개발

다중� 센서� � 기술� 기반의� 실감형� 골프� 시뮬레이션� 시스템� 골프장� 디바

이스�기술�개발

IT� 융합형�골프�기능증진�운동� 시스템�개발

골프공�회전무게중심�검출�마킹장치개발

응용소프트웨어�및�플랫폼

스노우� /� 웨이크�보드�시뮬레이션�장치� 및� 체감형�게임� 개발�

웨어리블� 디바이스를� 활용한� 체감형� 기능성� 헬스� 게임� 어플� 'Sports�

Fit'

운동,� 재활,� 댄스� 콘텐츠와� ICT가� 융합된� 스윙핏� 장치� 중심의� 헬스케

어�서비스�및�기술� 개발� �

다축�모션�플랫폼을�기반으로�한�범용� 오감�융합형�스포츠�시뮬레이터

[ 레저·스포츠용 디바이스 분야 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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321

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

physical�

activity4

1.� INCORPORATING� OBJECTIVE� ASSESSMENTS� OF� FANTASY-TEAM-OWNERS'�

PHYSICAL�ACTIVITY� INTO� FANTASY�SPORT�PLATFORMS

2.� Selecting� And� Correlating� Physical� Activity� Data�With� Image� Data

3.� SYSTEMS� AND� METHODS� FOR� MONITORING� A� PHYSIOLOGICAL�

PARAMETER� OF� PERSONS� ENGAGED� IN� PHYSICAL� ACTIVITY

클러스터

02heart� rate 4~5

1.� Arena� baseball� game� system

2.� DEVICE� FOR�MONITORING� AND� SHARING� HEART� RATE� DATA

3.� Sports� electronic� training� system� with� sport� ball,� and� applications�

thereof

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�주요� 키워드�및� 관련문헌� ]

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322

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

monitoring�

device4

1.� Calendar� integration� methods� and� systems� for� presentation� of�

events� having� combined� activity� and� location� information

2.� Fitness� monitoring� device� with� altimeter� and� gesture� recognition

3.� Methods� and� systems� for� processing� social� interactive� data� and�

sharing� of� tracked� activity� associated�with� locations

클러스터

04helmet� use 4~6

1.� Cohort� Study� on� the� Association� between� Helmet� Use� and�

Traumatic� Brain� Injury� in� Snowboarders� from� a� Swiss� Tertiary� Trauma�

Center

2.� Increased� patterns� of� risky� behaviours� among� helmet� wearers� in�

skiing� and� snowboarding

클러스터

05

athleticism�

rating8

1.� Athleticism� Rating� and� Performance�Measuring� System

2.� ATHLETICISM� RATING� AND� PERFORMANCE�MEASURING� SYSTEM

클러스터

06

electronic�

device5~6

1.� ERGONOMIC� LEARNING� REMOTE� CONTROL

2.�MOBILE� ELECTRONIC� DEVICE� HOLDER

3.� System� for� control� and� operation� of� electronic� devices

클러스터

07

activity�

monitoring4~5

1.� Methods� And� Systems� For� Identification� Of� Event� Data� Having�

Combined� Activity� And� Location� Information� Of� Portable� Monitoring�

Devices

2.� Sensor� Incorporated� into� an� Exercise� Garment

3.� INCORPORATING� OBJECTIVE� ASSESSMENTS� OF� FANTASY-TEAM-OWNERS'�

PHYSICAL�ACTIVITY� INTO� FANTASY�SPORT�PLATFORMS

클러스터

08

wearable�

sensor6~7 1.� AVOIDANCE� OF� COGNITIVE� IMPAIRMENT� EVENTS

클러스터

09

control�

group4~5

1.� Sports� ball� communication� system

2.� Influence� of� two� occlusal� appliances� on� upper� torso� posture� in�

adolescent� football� players� [Einfluss� zweier� Aufbissbehelfe� auf� die�

Oberkörperstatik� jugendlicher� Fußballspieler]

3.� Surface� hardness� evaluation� of� different� composite� resin� materials:�

Influence� of� sports� and� energy� drinks� immersion� after� a� short-term�

period

클러스터

10

wearable�

motion5~7

1.� Method� and� apparatus� for� exercise� monitoring� combining� exercise�

monitoring� and� visual� data� with� wireless� wearable� devices

2.� An� instrumented� glove� for� swimming� performance�monitoring

3.� Remote� monitoring� system� enabling� cloud� technology� upon� smart�

phones� and� inertial� sensors� for� human� kinematics

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323

No 요소기술명 키워드

요소기술01 운동,� 스포츠�활동�분석� 기술 physical� activity

요소기술02 심박수�측정� 기술 heart� rate

요소기술03 모니터링�기술 monitoring� device

요소기술04 헬멧을�이용한�안전도�향상�기술 helmet� use

요소기술05 운동능력�측정,� 평가� 기술 athleticism� rating

요소기술06 전자기기�기술 electronic� device

요소기술07 신체�활동� 모니터링 activity� monitoring

요소기술08 입을�수�있는�센서� 기술 wearable� sensor

요소기술09 팀�스포츠,� 레저� 관련�기술 control� group

요소기술10 착용형�무선�전자� 통신�기기 wearable� motion

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�데이터�기반� 요소기술� ]

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324

(2)� 요소기술�도출

분류 요소기술 출처

입력기술

웨어러블용�저항�변화�센서를�이용한�인체�신호�수치�

측정기술특허/논문�클러스터링

웨어러블�생체전압�측정센서를�이용한�심박,� 심전도�측정

기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문� 클러스터링,�

전문가추천

피부부착형�센서를�이용한�생체정보�측정기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

웨어러블용�모션(가속,� 각속도,� 방위)센서를�이용한�운동량�

측정기술�

기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

처리기술 웨어러블용�영상(3D/2D)� 및� 관성센서�기반�동작인식기술�기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

출력기술 인체무해�기판일체형�웨어러블�디스플레이기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 특허/논문� 클러스터링

전원기술 인체�운동에너지기반�웨어러블�에너지하베스팅�기술전문가추천,� 특허/논문�

클러스터링

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�요소기술�도출� ]

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325

(3)� 핵심기술�선정

분류 핵심기술 개요

입력기술

웨어러블용�저항� 변화�센서를�

이용한�인체�신호�수치�

측정기술

저항체의�체적�또는�길이� 변화와�같은� 변화에�의하여�

저항이�변화하는�값을�읽어서�생체�신호를�측정하는�기술

웨어러블�생체전압�측정센서를�

이용한�심박,� 심전도�측정

인체의�심박�및�심전도(EKG)를�측정하기�위한� 센서로서,�

생체에서�발생되는�전압을�간접�또는�직접적으로�

측정하여�심장의�생체�정보를�측정하는�기술

피부부착형�센서를�이용한�

생체정보�측정기술

인체의�피부에�직접�부착하는�피부�부착형�센서기술과�

이러한�센스를�이용하여�맥박,� 땀,� 온도�등의� 생체정보를�

측정할�수�있는� 기술

웨어러블용�모션(가속,� 각속도,�

방위)센서를�이용한�운동량�

측정기술�

회전이나�관성과�연관된�자이로스코프�기술,� 인장� 변형�

측정기술�등을� 이용하여�가속도,� 각속도,� 방위�등을�

측정하는�모션� 센서를�개발하여�실시간으로�인체의�

운동량을�측정하는�기술

처리기술웨어러블용�영상(3D/2D)� 및�

관성센서�기반� 동작인식기술�

웨어러블�형태로� 2D/3D� 영상� 처리�기술과�관성�센서를�

이용하여�착용자의�동작�또는�객체의�동작을�인식하고,�

이를� 기기의�제어� 또는�기타�용도로�활용하는�기술

출력기술인체무해�기판일체형�웨어러블�

디스플레이기술

인체에�부착하거나�입을�수�있는�형태인�웨어러블�

전자기기�상용화에�가장� 큰� 걸림돌이�되고�있는�전력공급�

문제를�해결하기�위하여�미세한�운동에너지로부터�전력을�

획득하기�위한�에너지�변환�기술�

전원기술인체�운동에너지기반�웨어러블�

에너지하베스팅�기술

인체에�부착하거나�입을�수�있는�형태인�웨어러블�

전자기기�상용화에�가장� 큰� 걸림돌이�되고�있는�전력공급�

문제를�해결하기�위하여�미세한�운동에너지로부터�전력을�

획득하기�위한�에너지�변환�기술�

[� 레저·스포츠용�디바이스�분야�핵심기술� ]

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326

6.� 기술로드맵�기획

가.� 레저·스포츠�디바이스�분야�기술로드맵

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327

나.� 연구개발�목표�설정

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

입력기술

저항�변화�센서를�

이용한�

인체�신호� 수치�

측정기술

인식�정확도

(%)90%� 이상 95%�이상 98%�이상

근전도�저항� 센서�

인식률�정확도�

향상

생체전압�측정센서를�

이용한�심박,� 심전도�

측정

심전도�측정�

(ECG)

(%)

90%� 이상 95%�이상 98%�이상

생체�전압�인식률�

측정�개인식별성�

향상

피부부착형�센서를�

이용한�생체정보�

측정기술

생산�효율성

(%)10%� 이상 20%�이상 30%�이상

프린팅�공정�

최적화를�통한�

저비용�센서�

측정기술�개발

모션(가속,� 각속도,�

방위)센서를�이용한�

운동량�측정기술�

측정�인식률�

향상

가속도�

측정�

인식률�

20%� 향상

각속도�

측정�

인식률�

20%�향상

전체�모션�

인식률�

30%�향상

가속도,� 각속도,�

방위� 등의�측정�

인식률�향상

처리기술

영상(3D/2D)� 및�

관성센서�기반�

동작인식기술�

물리적�동작�

분류�인식�

정확도�향상

85%�이상 90%�이상 98%�이상

각�물리적�동작에�

대한�분류�정확도�

향상

출력기술인체무해�기판일체형�

디스플레이기술�

경량화�정도�

향상

(%)

10%� 이상 20%�이상 30%�이상

디스플레이�장치의�

부피를�줄이고�

경량화

전원기술인체�운동에너지기반�

에너지하베스팅�기술

전력�효율성

(%)- 20%�이상 30%�이상

에너지�하베스팅�

효율성�향상

[� 레저/스포츠�디바이스�분야�핵심기술�연구목표� ]

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328

다.� 핵심기술�심층분석

인체무해�기판일체형�웨어러블�디스플레이기술

기술개발�

필요성

▪ 언제� 어느� 곳에서나(항시성),� 쉽고� 편리하게� 사용할� 수� 있고(편의성),� 착용하여� 사용하기에�용이하며(착용감),� 안전하고�보기�좋은(안정성/사회성)� 특성을�가져야�함

▪ 항시성은� 어떤� 곳,� 어느� 상황에서나� 사용자� 요구에� 즉각적인� 반응을� 제공하기� 위해�컴퓨터와�사용자간의�끊임없는�통신�채널이�존재해야�함을�의미함

기술개발전략

▪ 초기� 웨어러블� 다비이스는�특수� 목적용으로� 개발되거나� 한정된� 시장만을� 대상으로�했으나� 최근에는� 일반� 소비자들이�일상적인� 용도로� 사용할� 수� 있는� 형태로� 개발이�

진행되고�있음

▪ 웨어러블� 디바이스는� 보건ㆍ의료,� 산업� 및� 군수� 분야� 등과� 같은� 특수� 목적� 용도�외에도� 피트니스와� 웰니스,� 인포테인먼트와� 같은� 일상적� 용도에도� 활용이� 가능하

며,� 이러한�방식으로�다양한�분야에�대해�기술�개발과�적용이�필요함

관련특허현황

No 명칭 출원인

1 저시력자용�웨어러블�디스플레이(wearable� display� for� the� low� vision)

(주)그린광학� 재단법인� 대구

경북첨단의료산업진흥

재단

2 웨어러블�디스플레이�디바이스�사용-기반�데이터�프로세싱�제어 퀄컴�인코포레이티드

3 웨어러블�양자점�디스플레이�장치�및� 이를�포함하는�웨어러블�전자�장치서울대학교산학협력단� 기초

과학연구원

4 표시�제어장치(display� controller)� ソニー株式会社

5웨어러블(wearable)� 디스플레이� 장치(device)의� 사용에� 근거하는� 데이터� 처리

(data� processing)의� 제어�

クゥアルコム·インコーポレ

イテッド�

6 입력�및�출력�구조(output� structure)를� 가지는�웨어러블·장치(device)�グーグル� インコーポレイ

テッド

7 스포츠�기구�및� 그� 사용자(user)를� 감시하는�시스템,� 방법�및� 장치� ダンロップスポーツ株式会社

8 웨어러블�안경을�이용한�디스플레이�장치(display� unit)� 및� 그� 작동�방법� MORIAHTOWN� CO� LTD

9 웨어러블(wearable)� 디스플레이�장치� NIKON� CORP

10 헤드폰(headphone)형� 웨어러블�정보�시스템(information� system)� 株式会社インハウスDS

적용가능분야

▪ 웨어러블� 디스플레이의� 적용이� 가능한� 전방산업으로는� 시계/안경을� 포함한� 액세서리�산업,� 의료기기�산업,� BT/NT� 산업,� 소형가전�산업,� 패션산업�등이�있음

▪ 웨어러블� 디스플레이의� 부품� 소재시장인� 후방산업은� 섬유/의류� 산업,� 플레서블� 디스플레이�산업,� OLED� 디스플레이,� 투명디스플레이,� 소프트웨어�산업�등이�있음

관련기업▪ 대기업� ­� 삼성전자,� LG전자,� 코오롱�인더스트리�등▪ 중소기업� ­� 라온텍,� 비젼스케이프,� 아큐픽스�등

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전략제품�현황분석

실감형�교육용�

웨어러블�디바이스

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

332

실감형�교육용�웨어러블�디바이스

정의�및� 범위

▪ MIT� 미디어랩(MIT� Media� Lab)에서는� 웨어러블� 디바이스를� “신체에� 부착하여� 컴퓨팅� 행위를� 할� 수�있는� 모든� 전자기기를� 지칭하며,� 일부� 컴퓨팅� 기능을� 수행할� 수� 있는� 어플리케이션까지� 포함”이라고�

정의함

▪ 사용자가� 이동� 또는� 활동� 중에도� 자유롭게� 사용할� 수� 있도록� 신체나� 의복에� 착용� 가능하도록� 작고�가볍게�개발되어�신체의�가장� 가까운�곳에서�사용자와�소통가능한�차세대�전자기기를�의미함� �

정부지원�정책

▪ ‘이러닝’,� ‘U-러닝’� 등을�교육�및�정보화�분야�중심으로�정부주도� R&D�지원�정책�추진�중▪ 이러닝� 제도�개선,� 기술� 혁신,� 학교·공공분야�활용�촉진� 및� 해외� 진출� 지원� 등의� 정책을�통해� 이러닝�산업�발전�및�활용을�촉진�중

▪ 가상현실� 신산업� 육성을� 위한� 플래그십� 추진을� 위해� 2016년� 정부예산� 455.5억� 원이� 지원될� 예정이며�민간투자까지�합쳐�향후� 3년간�약� 1천� 8백억�원이�투자될�예정

▪ 정책의� 주요� 핵심� 내용은� 우선,� VR게임․체험,� VR테마파크,� VR상� 플랫폼,� 다면상,� 글로벌� 유통� 등� 5� 선도� 프로젝트를� 선정해� ‘SW+콘텐츠+디바이스’가� 패키지화된� 비즈니스� 모델을� 창출할� 수� 있도록� 지원할�

계획

중소기업�시장대응전략�

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�웨어러블�디바이스�기술의�적용분야�확대

•�웨어러블�제품의�파급효과�큼

•�웨어러블�디바이스�기술개발�활발

•�웨어러블�디바이스�기술�관련�중소기업의�역량�부족

•�대기업�위주의�시장�구조

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�정부의�웨어러블�디바이스�기술의�지원정책�확대

•�실감형�교육시장의�성장

•�국내시장�증가

•�글로벌�선진기업의�국내�진출

•�핵심�부품기술의�해외의존도�큼

중소기업의�시장대응전략

➜ 소프트웨어,� 콘텐츠,� 디바이스가�융합된�비즈니스�모델�개발➜ 적극적인�웨어러블�디바이스�관련�기술�개발�➜ VR/AR� 기술의�융합에�따른� 시장� 개척

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

333

핵심기술�시스템�로드맵

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

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1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성�

� 웨어러블� 디바이스(Wearable� Device)란� 신체에� 부착하여� 컴퓨팅� 행위를� 할� 수� 있는� 모든� 전

자기기를�지칭하며,� 일부�컴퓨팅�기능을�수행할�수� 있는�어플리케이션까지�포함

▪ 사용자가�이동�또는�활동�중에도� 자유롭게�사용할�수� 있도록� 신체나�의복에�착용�가능하도록�작고�가볍게�개발되어�신체의�가장�가까운�곳에서�사용자와�소통가능한�차세대�전자기기를�의미함�

▪ 휴대하는� 형태의� 제품� 및� 액세서리와� 같은� 액세서리형(Portable),� 패치와� 같이� 피부에� 부착하거나�의류형태인�의류일체형(Attachable)� 그리고� 신체에� 직접� 이식하거나�복용하는� 형태의� 신체부착/생

체이식형(Eatable)로� 분류할�수� 있으며,� 이는�웨어러블�디바이스의�발전단계라�할�수� 있음

구분 액세서리형 의류일체형 신체부착/생체이식형�

핵심

기술

- 초소형/고용량�배터리

- 저전력� 고성능� SoC(System�

on� Chip)

- 플렉서블,막막형� 투과형� 디

스플레이

- 초소형/정밀�비전�센서

- 사용자�인터랙션�기술

- 전도성�실,� 섬유,� 직물�센서� 개발

- 직물� 회로보드�기술

- 접착형�전자소자�패키징�기술

-� 고분자� 회로보드� 및� 전자소자�

패키징�기술

- 안테나�및�통신�기술

- 소재� 및� 탈부착�기술

문제점- 크기,� 무게,� 배터리�지속시간

- 입출력�방식

- 굽힘,� 접힘,� 오염� 등에� 강인한� 내

구성

- 세탁성�및�양산�기술

- 신축성/유연성

- 인체�무해성

- 양산� 기술

연구

개발

이슈

- 저발열/저전력/초소형화

- 웨어러블�통신� 기술

- 센서일체형�디스플레이

- 촉감�표현�기술

- 디바이스� 협업� 및� UI/UX� 기

- 의류� 디스플레이�기술

- 모션인식�의류� 기술

- FAN(Fabric� Area� Network)

- 상황기반�색/무늬�변화

- 고전도성,� 저전력화

- 유연/투명�부품� 기술

- 무구속/무자각� 생체신호� 측정�

기술

- 의료/웰니스용� 생체신호� 측정�

센서� 및� 시스템�기술

*�출처� :� 이슈리포트_웨어러블�컴퓨터의�현황과�전망,� 2013

[� 웨어러블�디바이스의�핵심기술�및�연구개발�이슈� ]

� 맞춤형� 학습� 지원을� 위해� 학습자가� 웨어러블� 디바이스를� 이용하며,� 사용자� 정보와� 연계한� 학습� 데

이터를� 로딩하며,� 교사� 또는� 다른� 사용자간� 쌍방향� 커뮤니케이션을� 위한� 데이터� 전송을� 수� 행� 한�

뒤�사용자�상태정보를�저장하는�단계를�거침

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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� 가상/증강� 현실� 기술을� 사용하여� 현실세계의� 실제영상에�가상의� 영상을� 씌우거나� 가상의� 3D객

체를�등록하고,� 학습교재에�스마트�기기를�갖다�대면�영상정보를�스마트�기기에서�재생

▪ 3D� 입체영상� 기술로는� 좌우� 두개의� 2차원� 영상을� 통해� 입체� 영상을� 재현하는� 스테레오스코픽(Stereoscopic)� 방식과�물체에서�산란된�빛을�이용하는�홀로그래픽� Holography)� 방식이�있음

▪ 학습�대상자에게�교육형� 가상환경과�이에� 대한�몰입감을� 제공함으로써�단기간의� 집중적인�체험� 학습을�제공�

▪ 실제� 영상에서� 학습자를� 추출하기� 위하여� 깊이� 정보� 등을� 활용하여� 사용자와� 사물을� 구분� 하여� 식별하고�있으며,�가시광과�열�이미지�정보를�융합하여�배경을�제거하는�알고리즘이�적용

▪ 실시간� 혼합� 현실� 렌더링� 및� 투영� 기술,� 실� 환경� 공간인식,� 3D공간� 동기화� 기술을� 이용한� 학습자�합성�및� 동기화�기술도�적용되는�추세

실감형�학습시스템�뷰어

*�출처� :�한국전자통신연구원,“이러닝�신기술�동향”,� 2014

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나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 웨어러블� 디바이스는� 사용자들의� 활용분야를� 토대로� 피트니스/웰빙(Fitness� and� Wellness)� 기

능,� 헬스케어/의료(Healthcare� and� Medical)� 기능,� 인포테인먼트(Infotatinment)� 기능,� 군사/�

산업(Industrial� and� military)� 기능�크게�네� 가지로�분류

▪ 피트니스/웰빙�기능�� -� 운동� 중에� 웨어러블� 디바이스로� 수집된� 수치화된� 데이터들을� 활용하여� 자신이� 뛰었던� 거리,� 속도,�

소모된�칼로리�등의�운동량을�체크함� �

� -� 스포츠� 브랜드� 나이키(Nike)에서� 2012년에� 밴드� 형태의� 손목� 착용형� 디지털� 기기� ‘나이키� 플러스�

퓨얼밴드(Nike� Plus� FuelBand)’� 를� 출시� 손목의� 움직임을� 인식하여� 칼로리� 소모량,� 운동� 시간,� 운

동�거리,� 걸음�횟수�등으로�환산하여�운동량�측정�및� 정보�제공

▪ 헬스케어/의료�기능� �� -� 헬스케어� 웨어러블� 디바이스� 기능은� wBAN(wireless� Body� Area� Network)과� 유헬스케어�

(Ubiquitous� Healthcare)� 기술이� 융합된� 형태로� 착용하고� 있는� 전자기기가� 정확하게� 신체� 상황

스마트러닝�솔루션�프로세스

*�출처� :�기술과경영_웨어러블�컴퓨터�기술�현항과�전망,�한국산업기술진흥협회,� 2013

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을�측정하여�환자�및� 의사에게�전달�

� -� wBAN(wireless� Body� Area� Network)� :� � 웨어러블(wearable)� 또는� 몸에� 심는(implant)� 형태의�

센서나� 기기를� 무선으로� 연결하는� 개인영역� 네트워킹� 기술로� 무선� 센서나� 기기에서� 수집한� 정보를�

휴대폰이나� 간이형� 기지국� (base� station)을� 통하여� 병원이나� 기타� 필요한� 곳에� 실시간으로� 전송

함으로써� uHealth� 등의�서비스를�받는데�응용할�수�있음�

� -� 유헬스케어(Ubiquitous� Healthcare)� :� 인터넷이나� 스마트폰� 등의� ICT� 기술을� 활용하여� 시간과� 장

소의� 제약을� 받지� 않고� 의사와� 환자를� 연결해� 실시간으로� 진단ㆍ치료ㆍ예방� 등의� 보건의료� 및� 건

강관리를�제공해주는�서비스임

▪ 인포테인먼트�기능� �� -� 인포테인먼트는� 정보(information)와� 오락(entertainment)의� 합성어로,� 정보의� 전달에� 오락성을�

가미한�소프트웨어�또는�미디어를�가리키는�용어임�

� -� 대표적으로� 삼성전자,� 구글,� 애플� 등과� 같은� 기술선도업체를� 중심으로� 스마트� 안경,� 시계형� 웨어러

블�디바이스를�개발함�

� -� 스마트�안경은� 투명� 스크린,� HMD(Head� Mounted� Display),� HUD(Head� Up� Display)� 등의� 디스

플레이� 장치를� 안경� 형태의� 디바이스에� 부착해� 음성명령으로� 시스템을� 손쉽게� 제어할� 수� 있는� 특

징이�있으며�사용자들은�스마트�안경을�통해�직관적인�형태로�증강현실�기능을�이용�가능함�

� -� 시계형� 웨어러블� 디바이스는� 사용자의� 움직임을� 모니터링하기� 위한� 센서류(가속도센서,� 광센서,� 터

치센서�등)를� 내장하고�있고�문자메시지�및�이메일�확인�등의�기능도�포함

▪ 군사·산업�기능�� -� 기업체나� 군대에서� 사용하는� 웨어러블� 디바이스는� 중량이� 무겁거나� 복잡한� 기능을� 갖추고� 있으며,�

주로�항공기�엔진과�같은�하이엔드(high-end)� 수리�시장�등에서�사용됨

� -� 산업현장에서는� 핸즈프리� 접속을� 필요로� 하는� 직원들을� 위해� 주로� 머리에� 장착하고� 음성으로� 디바

이스를� 작동할� 수� 있도록� 제작된� 웨어러블� 디바이스가� 사용되며,� 군대에서는� 신체를� 보호할� 수도�

있고�무기를�탑재하거나�무거운�물품�등의�이동을�위한�로봇�형태의�디바이스가�사용됨�

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2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징(웨어러블�측면)

� 오큘러스VR은� 2012년에�창립된�스타트업�벤처회사로써�가상현실�분야에서�주목받고�있음.� 2014

년� 3월� 오큘러스� 리프트� DK2� 버전을� 발표하였음.� 오큘러스� 리프트� DK2� 버전은� DK1� 버전에� 존

재하지�않았던�모션인식�기능,�위치추적�기능이�추가되었고�별도의�컨트롤�박스없�이�헤드셋을�바

로�연결하여�사용할�수�있는�기능을�제공

� 소니는� HMD� 분야의� 선두� 기업으로� 1997년� 글래스트론(Glasstron)을� 선보인� 이후� 꾸준히

HMD� 관련� 제품들을� 출시해� 왔으며� 2013년� 9월� 3세대� HMD인� HMZ-T3W를� 발표함.�

HMZ-T3W는� 무선� 환경에서� HD� 영상을� 무압축으로�전송하는�와이어리스� HD기술을� 지원하며�

45도의�넓은�시야각과� 750인치�대형화면과,� 7.1채널의�버추얼�서라운드�시스템을�제공함

� 인벤시스는�몰입�가상현실� 교육시스템인� EYESIM을�개발함.� EYESIM은� 3D� Photo� Scanning,� 3D�

Modeling� 등의� 기술을� 제공하며� 산업현장에서� 근로자들에게� 관련� 기술을� 가상으로� 교육함으로써�

안전하게�필요�기술을�습득할�수�있도록�함

� 다쏘시스템은� 3D� 솔루션� 분야에서� 글로벌� 리더� 자리를� 지키고� 있는� 다국적� 기업으로써� 하버드대

학교와�교육,�리서치�분야에서�가상현실�및� 3D�사용을�연구하는�프로젝트를�공동으로�추진�중임

� 한국가상현실은� 국내� 가상현실� 분야의� 선도� 기업으로,� 3D� 공간정보� 기술을� 바탕으로� 하는� KOVI�

3D� Engine을� 개발하였음.� KOVI� 3D� Engine을� 기반으로� 건축설계,� 디자인,� 시뮬레이션,� 디지털�

콘텐츠� 등� 다양한� 분야에서� 사업을� 진행� 중이며� 특히� 국내� 인테리어� 및� 가구� 설계� 프로그램� 분야

에서�시장점유율� 1위를�차지하고�있음

� 삼성전자는� 2014년� 오큘러스� VR과� 합작하여� Gear� VR이라는� HMD를� 발표.� Gear� VR은� 타사�

HMD처럼�단독으로�실행되는�장비가�아닌,� 삼성전자의�스마트폰�라인인�갤럭시�시리즈와� USB3.0

을�통하여�연결됨

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(2)� 산업의�특징(교육�측면� -� 세계시장)

� 가상현실� 기반� 체험형� 콘텐츠는� 학습자가� 3D� 입체� 가상� 콘텐츠에� 직접� 참여해서� 학습� 콘텐츠

와�상호�인터랙션하며�체험하는�학습�서비스�기술

학습�콘텐츠와�학습자간�인터랙션�기술�

▪ 2012년� 미국� CEA에서� 주최한� 국제� 전자제품� 전시회에서� Microsoft� Keynote에서� Kinect의� 새로운�모습을�공개

- 이번에� 선보인� 유아용� 엔터테인먼트� 콘텐츠는� 3D� 카메라를� 이용하여� 사용자의� 몸동작을� 인식하

는� Kinect� 기술에�음성에�의한�컨트롤을�강화하여�제스처�인식을�이용한�점이�특징

다수�학습자�식별�및� 추적�기술� �

▪ IBM에서는� video� surveillance� 개발을� 위해� 입력된� 흑백� 또는� 적외선� 영상에서� 컬러정보를� 사용하지� 않고� shape� 기반의� 사람의� 모습을� 추출하고� 텍스처와� shape� 정보를� 이용하여� 추적하는� 기

술을�연구

가상현실�기반�체험형�콘텐츠�시스템�물리적�공간�구성도

*�출처� :� 한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

Microsoft의� Keynote

*�출처� :� 한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

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실사�기반�가상공간�내비게이션�기술�

▪ 2010년�Microsoft� Keynote에서� Kinect와� Orge� engine을� 활용하여� Kinect� Ogre를�개발� -� 해당�기술은�사용자가�별도의�장치를�사용하지�않고�전신�추적을�통해�많은�수의�동작�인식이�가능

▪ GestureTek사에서도�사용자�추출에�의한� full� body� 3D� avatar� control� 기술을�개발- 이�기술은�사용자�영상에서� skeleton을�추출하여�가상공간�내비게이션을�수행

▪ Fraunhofer의� 연구팀에서� virtual� mirror라는� 이름의� 가상현실� 기반의� 가상공간� 내비게이션� 기술을�개발

- � 사용자의�모습을�카메라로�찍어�입고�있는�셔츠를�다른�셔츠로�바꾸어주는�기술이�핵심�내용

- � 옷의�그림자�처리�등�사실적�처리는�대단히�높은�기술력을�보여줌

-

(3)� 산업의�특징(교육�측면� -� 국내시장)

� 다중�정보�기반�학습자�추출�기술�

▪ 한국전자통신연구원에서는� 학습자를� 추출하여� 가상의� 콘텐츠에� 추출된� 학습자를� 정합하여� 학습의�효과를�높이는� ‘체험형�학습�시스템’을� 학교와�도서관에�시범서비스를�진행�중

▪ KAIST� AIM� 연구실에서는� 컬러� 이미지를� 이용해� 학습자를� 추출하고,� 추출된� 결과에� 학습자의� 얼굴,� 양�손,� 양� 발을�인식하여�추적하는�연구를�진행

▪ 국내� KBS,� MBC,� SBS� 등의� 대부분� 지상파� 방송국에서는� 크로마키� 기법을� 이용해� 기상� 캐스터를�추출하여�가상�스튜디오에�정합하여�시청자에게�날씨를�알려주는�날씨�안내�방송을�진행�중

Fraunhofer의 연구팀에서 개발한 Virtual� Mirror

*�출처� :� 한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

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� 학습자�합성�및�동기화�기술� �

▪ 한국전자통신연구원에서�개발한� ‘체험형�학습�시스템’에서�자체�개발한�학습자�합성�기술을�보유▪ 하지만�저작�단계에서� 실사와� 학습자가� 위치할�액션존을� 정의하고� 이들을� 합성하는�모듈은� 보유하고� 있으나,� 학습자와� 백그라운드� 영상간� 레이어링을� 지원하지� 않아� 저작� 의도와� 다르게� 표현되는�

부분이�발생할�수� 있는�단점이�있음

� � 움직임�기반�뷰� 변환�기술� �

▪ 한국전자통신연구원에서� 개발한� ‘체험형� 학습� 시스템’에서� 자체� 개발한� 액션존에� 기반한� 뷰� 변환을�얻고�있음

� -� 저작� 단계에서� 두� 곳의� 액션존을� 정의하고� 사용자의� 인터랙션에�의해� 한� 곳에서� 다른� 곳으로� 부드

러운�이동을�얻을�수� 있는�모듈�보유

▪ 디스트릭트사에서는� 사용자의� 포스처� 및� 제스처를� 인식하여� 가상공간상의� 뷰� 변환을� 얻는� 시스템을�발표�

� -� 구체적으로�제자리걸음,� 손�뻗기�등의�동작을�인식하여�이를�바탕으로�공간�이동�및�회전을�지원

움직임�기반�뷰� 변환�기술

*�출처� :�한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

디스트릭트사에서�개발한�사용자의�포스처�및�제스처를�인식하여�

가상공간�상의�뷰� 변환을�얻는� 시스템

*�출처� :�한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

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� 학습자�합성�및�동기화�기술� �

▪ 디스트릭트사는�건물을� 3D로� 스캐닝한� 후� 초대형� 특수� 빔프로젝터를�이용해� 건물� 외벽에� 입체� 영상을�투영하는�혼합현실�미디어�파사드를�서비스�

▪ EBS는� 한국전자통신연구원과� 함께� ‘생방송� 톡톡� 보니하니’에서� 사람의� 몸에� 대해� 이해하기� 쉽도록�증강현실을�적용하여�방송

�*�출처� :� 한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

[� 증강현실을�이용한�인체�내부(EBS� 프로그램�교육�예시)� ]

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3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� IMS� Research는� 2016년� 시장규모가� 60억� 달러(출하량� 1억7000만�대)에� 이를�것으로�전망

� Business� Insider에� 의하면� 웨어러블� 기기의� 수는� 2013년� 2200만여� 대에서� 2018년에는� 1억�

7700만여�대까지�증가할�것이며,� 시장가치규모는� 120억�달러�규모에�달할�것으로�예측

*�출처� :�메디컬�앱,�손안의�주치의,� KOTRA�해외비즈니스정보포털,� 2014

[� 웨어러블�기기�시장성장률�예측]

� Frost&Sullivan(2014)에� 따르면� 웨어러블� 디바이스는� 2014년부터� 향후� 4년� 동안� 44.1%의�

연평균성장률(CAGR)로� 시장이� 성장하여� 2018년에는� 시장규모가� 3백70억� 달러에� 이를� 것이

며,� 의료에서부터� 제조분야에� 이르기까지� 다양한� 응용분야가� 있는� 스마트� 안경은� 향후� 4년� 동

안� 10배� 증가할�것으로�예상됨

웨어러블�디바이스�세계시장�전망

*�출처� :�Wearable� Technology,� Frost&Sullivan,� 2014년

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웨어러블�디바이스�제품�예상� 생산량

*�출처� :�Wearable� Technology,� Frost&Sullivan,� 2014년

� 웨어러블� 디바이스� 제품� 2014년부터� 2018년까지� 약� 74.4%의� 연평균성장률(CAGR)로� 기하

급수적인� 성장을� 보일� 것으로� 전망되며,� 2018년에� 63.9백만개의� 제품을� 생산할� 것으로� 예상

� 현재�대부분의�웨어러블�디바이스�제품은�스마트�시계와�같은�손목시계�형태나�손목�밴드를�중

심으로�피트니스와�활동�추적기�등�모바일�헬스�관련�제품이�대다수를�차지함�

� 2018년에는� 웨어러블� 디바이스� 전체� 시장� 제품� 중� 스마트� 안경이� 49.4%,� 스마트� 시계가�

41.9%�로� 상당�부분을�차지할�것으로�보임

� 현재�시장이�급격히�성장하는�단계이기�때문에�급변하는�시장상황을�반영하기�어려워�시장조사�

기관마다�예측하는�시장규모에서�일부�차이가�있는�것으로�보임

� 웨어러블� 디바이스는� 지속적으로� 다양한� 진화를� 거치면서� 그� 보급률도� 점점� 높아질� 것으로� 예

상됨

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

345

나.� 국내시장

� 삼성전자�

▪ 2013년� 9월�플렉시블�디스플레이를�적용한�스마트시계� ‘갤럭시�기어’를�공개함�▪ 갤럭시� 기어는� 갤럭시� 노트3와� 연동되어� 전화통화,� 메시지� 및� 이메일� 확인� 등을� 할� 수� 있으며,� 사진과�동영상을�촬영�할�수� 있고,� 음성메모�기능을�활용해�대화를�저장할�수� 있음

▪ 2014년� 2월에� 안드로이드가� 아닌� 타이젠을� 운영체제로� 탑재한� 삼성� 기어2,� 기어2� 네오,� 기어� 2핏� 등� 3가지� 웨어러블� 디바이스� 제품을� 공개함(기어2와� 기어2� 네오는� 스마트시계,� 기어2핏은� 스

마트밴드�제품)�

� LG�전자�

▪ 2014년� 1월� 걸음� 수와� 움직인� 거리,� 칼로리� 소모량� 등� 신체� 활동량을� 측정하며,� 음악� 재생기기로도�사용�가능한�손목밴드인� ‘라이프밴드�터치’를� 공개함

� 기타�업체

▪ 펫비트는� 2014년� 2월에� 애완용� 강아지의� 목줄에� 장착하여� 애완동물의� 움직임에� 따른� 칼로리� 소모,� 이동거리,� 수면시간� 등을� 측정하여� 애완동물의�건강관리에� 도움을� 주는� 웨어러블� 디바이스� ‘스

펫셜(SPETCIAL)’을�공개함

▪ 브래인� 커머스는� 유아의� 수면시간부터� 식사량,� 활동량� 등을� 측정하는� 것� 외에도� 주변온도와� 습도를� 측정하여� 유아가� 건강하게� 성장할� 수� 있도록� 정보� 제공을� 하는� 유아용� 웨어러블� 디바이스� ‘아

이모(AiMo)’를� 공개함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

346

다.� 무역현황

� 실감형�교육용�디바이스의�무역현황�분석을�위해�관세청의�전시용으로�설계�제작된�기구와�모형

(교육용�또는�전람회용,� HS� Code� 902300)을�대상으로�함

▪ 교육용� 디바이스의� 수출현황은� ‘11년� 3,800만� 달러에서� 소폭� 증가하여� ’15년� 4,100만� 달러� 수준을�기록하고�있음

▪ 수입�역시�비슷한�규모로�큰�변동�없이�진행되고�있음�� 무역특화지수는� ‘11년부터� 변함없이�중간� 정도의� 수/출입� 비교우위를�기록하고�있어� 해당� 분야

는�비교적�수출입의�편향이�없는�균형�상태임

▪ 교육용� 시장의� 글로벌화가� 한계가� 있어� 성장이� 어려운� 상태이나,� 실감형� 교육용� 디바이스� 시장은�최근�애니메이션�등� 국내�콘텐츠의�해외�진출과�발맞추어�수출이�늘어날�잠재력이�있음

(단위 : 천달러, %)

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 38,123� 43,128� 39,316� 42,709� 41,373� 2.1

수입금액 37,224� 31,651� 36,935� 34,443� 36,815� -0.3

무역수지 899� 11,477� 2,381� 8,266� 4,558� 50.1

무역특화지수* 0.01� 0.15� 0.03� 0.11� 0.06� 48.7

� *� 무역특화지수�=� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,�지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1이면�완

전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 교육용 디바이스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

347

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

◳ 실감�체험형�학습�시스템

� HMD는� Head� Mounted� Display의� 약어로써� 사용자의� 머리� 부분에� 장착하는� 안경� 또는� 헬멧�

형태로써�영상을�눈앞에서�직접�보여줄�수� 있는�디스플레이�장치를�말함

� HMD는� 눈� 바로� 가까이에� 존재하는� 초소형의� 디스플레이에서� 생성되는� 이미지를� 광학시스� 템

을� 통하여� 확대함으로써� 사용자에게� 몰입감이� 높은� 가상현실을� 체험할� 수� 있도록� 하는� 대형의�

가상화면을�제공함

� CAVE(audio� visual� experienCe� Automatic� Virtual� Environment)는� 가상현실� 구현� 장비로

써� 일리노이� 대학에서� 연구� 개발� 결과물을� 직관적으로� 확인하기� 위하여� 개발되었으며,� 실시간

으로�상호작용할�수� 있는�환경을�구축하기�위하여�구현되었음

� CAVE는� DNA� 분자구조와�같은�대용량� 데이터의�시각화�및� 검증을�목적으로�하며,� 디스플레이�

장비와� 컴퓨터� 처리능력의� 향상에� 따라� 개인형,� 반구형,� 벽면형� 등으로� 발전함.� 시뮬레이터� 기

술과�연계할�수� 있게�발전되고�있으며,� 고품질�시뮬레이션�가상현실의�핵심�기술이�되었음

◳ 콘텐츠와�사용자간�인터랙션

� 가상현실� 시스템은� 사용자와의� 직접적인� 상호작용이� 가능하고� 사용자가� 가지는� 오감의� 경험을�

이끌어�낼� 수� 있다는� 장점을�가지며,� 최근�이러한�가상현실�시스템은�다양한�산업�분야와�융합

하여�서비스되고�있음

� 가상현실� 서비스를� 제공하는� 대표적인� 분야는� 교육� 분야이며,� 가상현실� 시스템과� 다른� 분야를�

융합한�서비스를�통하여�사용자들에게�기존의�단순�콘텐츠보다는�미래지향적이고�더�나은�콘텐

츠를�제공하게�됨

� 교육� 분야를� 접목시킨� 가상현실� 서비스� 같은� 경우에는� 교육� 콘텐츠와� 사용자간의� 상호작용� 시�

나타나는� 다자간� 사용자� 상호작용� 기술,� 사용자가� 직접� 교육용� 콘텐츠에� 참여하도록� 지원하는�

기술로�구분됨

� 교육용� 체험형� 콘텐츠� 시스템� 중� 핵심� 기술인� 제스처� 인식� 모듈은� 별도의� 장치� 없이� 사용자의�

손,� 발,� 머리�등을�시스템이�추적하여�사용자가�의도한�제스처를�인식하는�모듈임

� 시각적�환경구현�기술인�실시간� 렌더링� 기술은�다양한� 3D� 그래픽�모델�정보로부터�실시간으로�

래스터�그래픽스�이미지�영상을�만드는�과정을�의미하며,� 매년�속도�개선을�목표로�함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

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*�출처� :�한국전자통신연구원,� “가상현실기반�체험형�콘텐츠�기술동향”,� 2012

[� 가상현실�기반�체험형�콘텐츠�시스템�구성도� ]

◳ VR/AR� 기술의�융합

� 현실세계와� 가상세계� 정보를� 결합해� 두� 세계를� 융합시키는� 공간을� 만들어내는� 기술을� ‘혼합현

실(MR)’이라�하며,� 증강현실(AR)과� 가상현실(VR)의� 장점을�따온�기술을�의미

� 혼합현실� 기술� 연구개발� 동향� 및� 전망� 보고서에� 따르면,� 혼합현실(MR)은� 실제� 환경의� 객체에�

가상으로� 생성한� 정보,� 예를� 들어� 컴퓨터� 그래픽� 정보나� 소리� 정보,� 햅틱� 정보,� 냄새� 정보� 등

을�실시간으로�혼합해�사용자와�상호작용�하는�기술

� 혼합현실(MR)� 기술�중�가장�활용�분야가�높은�곳도�바로�시각�관련�MR이며,� 자동차에서�보이

는� 헤드업� 디스플레이,� 이케아가� 개발한� 스마트폰� 앱,� 마이크로소프트가� 선보인� 홀로렌즈가� 대

표적인�시각�활용�MR

*�출처� :� 융합연구정책센터� ‘인간의�오감능력을�극대화시키는�혼합현실(MR)�기술(2016.5)

[� 다양한�혼합현실(MR)� 기기� 예시� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

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◳ 가상·증강현실과�교육�분야의�융합

� 오감만족�체험�교육

▪ 2014년에� 페이스북이� 가상현실� 기기� 업체인� ‘오큘러스’를� 인수한� 후� 2년이� 지난� 지금,� 세계의� 많은�기업이�가상현실�사업에�뛰어들며�관련�하드웨어�장비와�소프트웨어�등을�선보이고�있음

▪ 가상현실� 관련� 기술이� 우리� 생활� 전반에� 조금씩� 영향력을� 선보이고� 있는데,� 특히� 교육� 분야에서�강세가�두드러짐

▪ 구글이� 출시한� 가상현실� 교육� 프로그램� ‘익스페디션� 파이오니어� 프로그램(Expeditions� Pioneer�Program)’으로�미국과�호주�등에서� 10만� 명이�넘는�아이들이�가상현실�교육을�경험

▪ 구글은� 본� 프로그램을� 사용할� 수� 있도록� 자사의� 익스페디션� 키트(교사용� 태블릿PC,� 스마트폰,� 구글� 카드보드� 뷰어� 혹은� Mattel의� 뷰마스터,� 라우터)까지� 학교에� 무료로� 배포하였고,� 더불어� 화성

과�만리장성�등� 100개가�넘는�역사적인�장소에�대한�콘텐츠를�제공

� � *� 출처� :� 구글�블로그

[� 역사지리�수업� 중� 구글� 익스페디션을�이용해�미국� 뉴멕시코주�아즈텍�국립공원을�가상으로�방문한�후�과제를�풀고�있는� 모습� ]

▪ 실감� 체험� 교육을� 발전시키는� 세계적� 추세에� 발맞춰� 우리나라도� 새로운� 개념의� 창의적� 교육� 콘텐츠와� 기술� 개발로� 교육의� 틀을� 바꾸려는� 노력을� 기울이고� 있으며,� 그� 중� ETRI는� 가상현실(VR)을�

이용한� ‘가상� 체험형�학습시스템’과� 증강현실(AR)을� 이용한� ‘실감형�학습� 시스템’� 등을� 개발하여�학

생들이�창의적이고�자기�주도적인�학습이�가능하도록�함

� 내가�주인공이�되는� ‘가상�체험형�학습시스템’

▪ 실제와� 유사한� 가상의� 환경을� 제공하는� 가상현실에� 사람의� 실사� 영상이� 함께� 나타나는� 환경이나�기술을� 혼합현실이라고� 하며,� 혼합현실을� 교육에� 활용하면� 기존의� 학습� 방법과� 비교해� 더� 재미있

게�직접�체험하며�공부할�수� 있으며,� 학습자들의�높은�몰입도를�끌어낼�수�있음

▪ ETRI에서� 개발한� ‘가상� 체험형� 학습� 시스템’은� 사용자가� 이런� 혼합현실을� 체험할� 수� 있게� 하는� 프로그램으로서,� 이를� 위해서는� 사용자� 영상을� 추출하고� 가상공간에� 합성하는� 기술,� 사용자의� 동작

을�인식해�가상현실을�체험하는�기술�등� 다양한�기술이�필요함

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

350

▪ ETRI에서는� 또한� 여러� 사용자의� 영상을� 동시에� 추출하고,� 상호작용할� 수� 있는� 기능을� 개발했으며,� �가상� 체험� 교육� 콘텐츠를� 빠르게� 제작할� 수� 있는� 저작도구도� 개발하여� 다양한� 분야의� 가상� 체험�

교육�콘텐츠�적용을�도모하고�있음

� 현실로�캐릭터가�튀어�나오는� ‘증강현실�학습시스템’

▪ 가상�세계라�아니라�거꾸로�현실�세계를�배경으로�캐릭터가�합성되는�실감�영상�기술임▪ 실제� 환경에� 가상의� 사물이나� 정보를� 합성하여� 원래의� 환경에� 존재하는� 사물처럼� 보이도록� 하는�기술로서� 마치� 가상의� 3차원� 캐릭터가� 실제로� 나타난� 것과� 같은� 환상을� 주기도� 하고,� 자연스럽게�

실제�환경에�합성된�유용한�정보를�통해�실생활을�편리하게�만들어�주기도�함

▪ 증강현실� 기술은� 게임,� 광고,� 산업,� 스포츠,� 방송� 등� 다양한� 분야에서� 널리� 활용되고� 있지만,� 가장�대표적인�분야는�이러닝(교육)이라고�할� 수�있음

▪ ETRI는�증강현실�교육서비스인� “실감형�학습�시스템”을�통해�공교육의�미래를�제시한�바�있음▪ 학생들이� 교과서를� 카메라로� 비추면� 책� 속의� 동물� 사진이� 입체적인� 3차원� 화면으로� 변해� 여러� 각도에서�관찰하기도�하고,� 다양한�상호작용을�통해�실감나는�학습이�가능함

▪ 평면으로� 보는� 2D� 사진이� 3D로� 입체감을� 지녔다� 해도,� 움직이지� 않는� 캐릭터는� 흥미가� 다소� 떨어져� ETRI는� 양방향� 체험이� 가능한� ‘공간증강� 인터랙티브� 기술’을� 개발하였으며,� 이로� 인해� 기존의�

증강현실�콘텐츠가�정적인�상태를�탈피해�움직이는�것을�볼� 수� 있고�실제�공간을�인식하여�사람이�

증강된�캐릭터를�만지면�실시간으로�반응함

▪ 공간�증강� 인터랙티브�기술은� 기존의� 책으로� 보는� AR� 기술과는� 달리� 공간상으로� AR� 기술을� 확대하였고,� 기술의� 발달과� 게임엔진의�최적화로� 인하여� 실감나는� 가상객체를� 표현할� 수� 있게� 되여� 다

방면에�실감�영상으로�체험하는�교육을�확대할�수�있는�계기를�마련함�

*�자료� :� Leap� Frog,� VALEIRA,� East� Tennessee� State� University

[� � 교육� 콘텐츠�개발에서�웨어러블�디바이스�활용�사례� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

351

나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� 오픈소스� 기반� 솔루션� 제품을� 보유하고� 있는� Pearson(미국),� Edmodo(미국),� Blackboard(미

국),� Moodle(미국),� McGraw-Hill(미국)� 등의� 업체가� 있으며,� Apple(미국),� Amazon(미국)� 등

의�업체는�플랫폼�기반�서비스를�제공하고�있음

기업명 사업화현황 주요제품

Pearson� (미국)•� 미국� 최대� 교과서� 제작업체로� 아이패드용� 전자교과서� 공급� 예정으로�

‘아이튠즈� U’,� 전자교과서를�시도�중임•� Person

Edmodo� (미국) •� �소셜기반�학습�네트워크�서비스를�제공함 •� Edmodo

Apple� (미국)•� EPUB3� 뷰어인� ‘iBook’과� 자체� e-book� 저작도구인� ‘iBook� Author’를�

출시함•� iBook� Author

Amazon� (미국)

•� � e-book�포멧과� e-ink기반의�전자책�리더(Kindle)를�개발�보급함

•� CDMA� 기반의� 통신� 기능을� 추가하여� 독자들이� 쉽게� 전자책에� 접근

할�수�있도록�개발함

•� Kindle

Blackboard� (미국)

•� WebCT� 인수를� 통해� LMS(Learning� Management� System)시� 장에

서� 확고한� 1위� 업체로� 자리를� 잡았고,� 2009년도에는� ANGEL�

Learning을�인수합병을�함

•� Blackboard� Learn

Moodle� (미국)•� 오픈소스이면서� 설치형으로� 주로� 구축되고� 있으며,� 기본� 기능� 외의�

학습도구�기능들은� 3rd� Party에�의존하고�있음•�Moodle

McGraw-Hill� (미

국)

•� 수학,� 과학� 정규� 교육� 과정� 콘텐츠를�클라우드�기반으로�다양한�단말

기에서�사용�가능한�형태로�제공함

•� 대부분의� 증강현실� 서비스는� 무료로� 제공되며,� 게임� 등� 일부� 장르의�

애플리케이션에서만� 유료화가� 성공을� 거두고� 있으나,� 3D� 공간인식�

기술은�현재�스마트폰의�처리능력으로는�실현이�불가능한�상황임

•� LearnSmart

[� 해외�주요기업�사업화�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

352

(2)� 국내업체동향

� 천재교육,� 청담러닝,� YBM,� 대교� 등� 교육업체(컨텐츠� 제작)가� 국내� 시장에서� 선전하고�있고,� 이�

외에도� SK텔레콤,� KT등의� 이동통신사와� 연합한� 형태의� 사업� 중심으로� 시장을� 형성하고� 있으

며,� 나모인터랙티브가� e-Book저작�솔루션을�제공하고�있음

▪ SK텔레콤과� KT는� 각각� ‘아띠’와� ‘키봇’을� 통해� 안드로이드� 애플리케이션을� 교육용� 로봇에� 탑재한� `스마트로봇'을�활용해�유아교육�시장에�나서고�있음

기업명 사업화현황 주요제품

천재교육•� 태블릿� PC를� 활용하는� 등� '스마트� 교육'� 프로그램으로� 초등� 교과� 과

정과�연계하여�콘텐츠를�제공함•�밀크티(Mulk-T)

청담러닝

•� 엔씨소프트와� 공동으로� 3D� 플랫폼� 기반의� G러닝� 역량� 강화� 서비스

를�제공함

•� 청담러닝에선� 콘텐츠를� 제공하고� LG전자와� MOU체결,� LG전자에서

는�스마트�디바이스를�제공함

•�오디오휠�

(Audio�Wheel)

•�클루빌

YBM •�스마트�기기를�활용한�어학�학습도구를�출시함 •�잉글루

교원•� 오프라인� 교육� 콘텐츠를� 디지털화하여� 온라인� 시장에서도� 점유율을�

확대�중임•�스마트�빨간펜

SK텔레콤

•�호튼미플린하코드(미국)와�사업협력�제휴를�체결함

•� 인도네시아� 최대� 통신� 사업자인� 텔콤(Telkom)과� 함께� 영어� 교육용�

스마트러닝�서비스� ‘잉글리시�빈’을�출시함

•� B� tv를�통해�유아교육�전문업체인�한솔교육과�제휴함

•�잉글리시�빈

KT

•�두산동아,� 비상교육�등과�제휴�강의�콘텐츠�서비스를�출시�함

•� EBS� 강좌� 등� 전� 연령이� 이용할� 수� 있는� 스마트� 러닝� 앱� 서� 비스를�

제공함

•�올레스쿨�프리미엄

삼성전자

•� 동영상과� 애니메이션을�넣어� 교육� 현장용� 콘텐츠로� 만들� 수� 있는� ‘삼

성러닝�저작도구(Authoring� Tool)’를� 출시함

•�주로�태블릿PC�제공�계약을�통해�시장에�진출함

•�스마트러닝�전용�

� � � 갤럭시�탭

나모인터랙티브

•� EPUB�기반�전자책�편집을�지원하는�솔루션을�개발함

•� HTML5� 기반의� 수식,� 도형,� 차트,� 비디오/오디오� 파일� 삽입� 등의� 멀

티미디어�기능을�강화함

•�펍트리

[� 국내� 주요기업�사업화�현황� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

353

다.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향26)을� 살펴보면� 연도

별로� 출원경향이� 증가� 추세를� 보이고� 있어� 지속적으로� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 관련�

기술개발�활발

▪ 각� 국가별로� 살펴보면� 미국� 출원경향은� 지속적인� 증가추세,� 일본,� 한국,� 유럽은� 유지하는� 경향을�보임

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 77.0%로� 최대� 출원국으로� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바

이스� 기술을� 주도하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 14.1%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을�

하였으며,� 유럽� 5.6%,� 일본� 3.3%로� 비슷한� 수준의� 출원비중을� 보이고� 있으나� 최근� 미국의�

출원�증가�추세가�두드러짐

[� 실감용�교육용�웨어러블�디바이스�분야�연도별�출원동향� ]

26) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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354

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� ‘13년에� 크게� 증가� 후� 유지하는� 추세를� 보이고� 있으며� 외국인� 출

원�비중이�낮음

▪ 외국인의� 출원� 비중이� 낮은� 이유를� 살펴보면� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 기술의� 국내� 시장에�대한�외국인의�선호도가�크지�않은�것으로�추정

� 미국의�출원현황은�증가� 추세가� 가파르며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�있는� 것으로�

보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과� 유럽의� 출원현황은� 지속적으로� 유지되는� 추세를� 보이고� 있으며� 일본은� 내국인� 출원� 비

중이�높고�유럽�출원인은�외국인�출원인�비중이�높음

[ 국가별 출원현황 ]

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355

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 분야의� 투입기술을� 확인하기� 위하여� 특허분류코드인� IPC�

Code27)를� 통하여� 살펴본� 결과� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 분야의� 가장� 높은� IPC는�

G06F� 기술분야가� 55건으로� 가장� 많이� 차지하고� 있으며,� 이어서� G06T가� 33건,� H04N이� 29건

으로�다수를�차지

▪ 이외에� G09B� 24건,� G06Q� 22건,� G02B� 20건,� G09G� 19건,� A63F� 8건,� G06K� 8건,� A63B� 6건� 순으로� 기술이� 투입되어� 있어� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 분야에� 다양한� 기술이� 융합되

어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� A63B� 기술분야의� 수명이� 9년으로� 가장� 긴� 것으로�나타났으며,� G06Q� 기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)28)

G06F 전기에�의한� 디지털� � 데이터처리 6년

G06T 이미지�데이터�처리�또는� 발생�일반 6년

H04N 화상통신 7년

G09B교육용� 또는� 교시용의� 기구;� 맹인� 또는� 농아자와의� � 의사를� 소통하기� 위한�

교습용�기구;� 모형;� 유성의;� 지구의;� 지도;� 도표8년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

G02B 광학요소�광학계�또는� 광학장치 8년

G09G정적수단을� 사용하여� 가변정보를� 표시하는� 표시장치의� � 제어를� 위한� 장치�

또는�회로6년

A63F카드게임,� 보드게임� 또는� 룰렛게임;� 작은� 움직이는� � 물체를� 사용하는� 실내용�

게임;� 그�밖에� 분류되지�않는�게임8년

G06K 데이터의�인식;� 데이터의�표시;� 기록매체;� 기록매체의� � 취급 7년

A63B 신체의�단련,� 체조,� 수영,� 등반� 또는�펜싱;� 구기;� � 단련용구 9년

[ 실감용 교육용 웨어러블 디바이스 분야 상위 투입기술 ]

27) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

28) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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356

� 투입기술이� 가장� 많은� G06F� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� H04L� 분야로� 나타났으며,�

G02B,� G06Q,� G06T� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G06T� 분야와� 융합된� 기술은� G02B� 분야와� 융합된� 기술이� 많은� 것으로� 나타났으며,�H04N� 분야와�융합된�기술은� G06K,� G02B,� G02C,� G09G,� H04W�기술로�분석

[ 실감용 교육용 웨어러블 디바이스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� IT� 분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�미국�출원인을�살펴보면�Microsoft,� IBM,�Magic� Leap,� Percept� Technologies�등� IT�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인은�주로�미국�본국에�출원건수가�높은�것으로�나

타남

▪ 한국� 출원인으로는� 한국전자통신연구원이� 상위출원인으로� 나타나� 실감용� 교육용� 웨어러블� 디바이스�관련�기술을�다수�보유

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357

� 가장�많은�특허를�보유하고�있는� Microsoft의� 3극� 패밀리�수는� 1건으로�다국적으로�시장� 보다

는� 자국� 내� 시장을� 목표로� 출원을� 하고� 있는� 것으로� 보이며,� Elwha도� 0건으로� 자국� 내� 시장을�

목표로�함

� 미국� 기업인� Magic� Leap이� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 22.00으로� 가장� 높게� 나타나� 기술의�

파급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

Microsoft 미국

  12    

미국 1 14.38�

혼합현실�

디바이스,� 가상�

엔터테인먼트0% 100% 0% 0%

Elwha 미국

  5    

미국 0 0.50�증강현실�기반�

실감체험�장치0% 100% 0% 0%

Fittingbox 프랑스

  4   1

미국 0 3.50�

증강현실�기기�

디스플레이,�

글라스0% 80% 0% 20%

International� Business�

Machines미국

  6    

미국 0 0.00�

신경�피드백�

센싱을�통한�귀�

시뮬레이션0% 100% 0% 0%

Magic� Leap 미국

  4    

미국 4 22.00�

안경에�

적용되는�

증강현실�방법0% 100% 0% 0%

Ip� Holdings 미국

  3    

미국 0 2.00�

가상� 및�

증강현실�

시스템0% 100% 0% 0%

Metaio 독일

  2   1

미국 0 0.00�

이미지와�

증강현실�기반�

네트워크0% 67% 0% 33%

Nant� Holdings 미국

  3    

미국 1 0.00�

웨어러블�

인포메이션�

시스템0% 100% 0% 0%

Percept� Technologies 미국

  3    

미국 3 0.00�증강현실�

파노라마�기술0% 100% 0% 0%

한국전자통신연구원 한국

7      

한국 0 0.00�

지각적으로�

향상된�디지털�

아이웨어100% 0% 0% 0%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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358

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 삼성전자의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기

업에서는�뷰아이텍의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의�주요�출원인은�삼성전자와�현대중공업이�있으며,� 중소기업의�주요�출원인은�뷰아이텍,� 세이프텍리서치,� 영풍전자,� 네오펙트�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 한국전자통신연구원,� 대구경북과학기술원,� 전자부품연구원�

등�연구소/공공기관의�출원이�다수�나타났으며,� 대학은�동신대학교,� 한양대학교�등의�출원이�높

은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

359

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

� 실감형� 교육용� 웨어러블� 디바이스� 분야의� 중소기업� 경쟁력은� 기술분류별로� 차이가� 있으나� 웨어

러블�디바이스�핵심�기술은�해외�기업이�기술을�선도하고�있으며,� 국내에서는�일부�대기업에서�핵

심기술� 개발을� 진행중에� 있음.� 국내� 중소기업에서는� 원천기술� 개발보다는� 응용기술� 및� 상용화� 기

술개발에�집중하여�경쟁력을�높이는�것이�필요하다고�분석됨

구분 경쟁환경

기술분류 가상/증강현실 가상/증강�콘텐츠

주요�품목� 및�

기술증강현실�안경,� 증강현실�디바이스

이미지�프로세싱,� 기기� 연동화�기술,� 사용자�

움직임/상태�감지기술

해외기업Microsoft,� Elwha,� Fittingbox,� Nant�

holdings,� AmazonMetaio,� Mcgrow-hill,� Apple,� Pearson

대기업 삼성전자,� LG전자 KT,� SK� Telecom

중소중견기업 넥스트코어,� 아바엔터테인먼트,� 이랜텍,� 맥스틸천재교육,� 청담러닝,� YBM,�

교원,� 나모인터렉티브

중소기업�

참여영역VR헤드셋,� VR연계�부품�등 콘텐츠�개발,� 콘텐츠�연계형�하드웨어

중소기업�참여도 ◔ ●

*�중소기업�참여정도와�점유율은�주요제품�시장에�참여하는�중소기업의�참여규모와�정도(업체수,�비율�등)를�고려하여� 5단계로�구분�

(낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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360

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

실감형�

교육용�

웨어러블�

디바이스

외부기구�연계

-� 교통사고� 예방을� 위한� 어린이� 교육용� 교통안전학습판� 시스템� 성능�

개선� 및� 통합제어기�개발

-� 코딩교육을�위한�놀이용�유아로봇�학습시스템�개발

-� 자기주도� 학습� 및� 창의교육을� 위한� � 광학시스템� 기반� 블록형�한글교

구�개발

-� 사물인터넷�기반의�유아용�영어교육�앱�및�콘텐츠�개발

-� 스마트� 디바이스와� 연동되는� 블록세트� 및� 블록인식� 장치를� 이용한�

언어교육�시스템

콘텐츠�연계

-� 유아� 발달을�위한� 교육용�콘텐츠

-� 사물인터넷�유아교육공부상�및� 콘텐츠�개발

-� IoT기술을�활용한�어린이를�위한� 경제금융교육용�스마트저금통�개발

-� 책,� 그림과�연계되는� 3차원�증강현실�출력장치

-� 체감형�소방훈련�시뮬레이션�시스템�기술�개발

I/O� 관련�부품

-� 스마트�큐브�교구� 및� 유아�교육용�앱� 개발

-� 휴대용�유아교육� RFID� 멀티기기�개발�사업

-� 촉감� 출력이�가능한�교육용�지원기기

-� 스마트폰�연계� 구동이�가능한� I/O� 지원기능

사용자�연계

(HCI)

-� 사용자의�동작/제스쳐�인식

-� 사용자�상태�프로파일링

-� 동공� 트랙킹을�이용한�실감형�교육� I/O� 인터페이스

-� 사용자�반응�분석을�위한�심박,� 체온,� 심전도,� 근전도�분석� 센서

[ 실감형 교육용 웨어러블 디바이스 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

361

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

augmented�

reality,� virtual�

reality

4~5

1.� Image� and� Augmented� Reality� Based� Networks� Using� Mobile�

Devices� and� Intelligent� Electronic� Glasses

2.� METHODS� AND� SYSTEMS� FOR� CREATING� VIRTUAL� AND�

AUGMENTED� REALITY

3.� USING� A� FIBER� SCANNING� DISPLAY� TO� PRESENT� A�

LIGHTFIELD� TO� A� USER

클러스터

02

copyright�

international,�

low� cost

4~5

1.� Current� CITE-ings� from� the� popular� and� trade� computing� literature:�

Google�Cardboard� ­� virtual� reality� for� everyone

2.� Design� and� preliminary� evaluation� of� Free-Hand� travel� techniques� for�

wearable� immersive� virtual� reality� systems�with� egocentric� sensing

[� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�분야�주요�키워드�및� 관련문헌� ]

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362

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

international�

publishing4~6

1.� A� novel� integrated� system� of� visual� communication� and� touch�

technology� for� people� with� disabilities

2.� Optimizing� image� registration� for� interactive� applications

클러스터

04

google� class,�

virtual�

environment

4

1.� Dividual� plays� experimental� lab� -� An� installation� derived� from�

dividual� plays

2.� Studies� in� Health� Technology� and� Informatics

3.� Evaluating� the� authenticity� of� virtual� environments:� Comparison� of�

three� devices

클러스터

05

international�

publishing4~5

1.� Mixed� reality� training� of� military� tasks:� Comparison� of� two�

approaches� through� reactions� from� subject�matter� experts

2.� Time-based� nonlinear� interactive� player

3.� Alternative� reality:� An� augmented� daily� urban� world� inserting�

virtual� scenes� temporally

클러스터

06

position�

information5

1.� IMAGE� COLLECTION� AND� LOCATING� METHOD,� AND� IMAGE�

COLLECTION� AND� LOCATING� DEVICE

2.� LOCATING�METHOD� AND� LOCATING� SYSTEM

3.� AUGMENTED� REALITY� INFORMATION� PROVIDING� APPARATUS�

AND�METHOD

클러스터

07reality� system 4

1.� Augmented� Reality� Simulator

2.� Selective� hand� occlusion� over� virtual� projections� onto� physical�

surfaces� using� skeletal� tracking

3.� SURFACE� PROJECTION� DEVICE� FOR� AUGMENTED� REALITY

클러스터

08

vision�

correction5

1.� Method� and� apparatus� for� engaging� and� providing� vision�

correction� options� to� patients� from� a� remote� location

2.�Method� of� simulating� lens� using� augmented� reality

클러스터

09

key�

performance4~5

1.� Paediatric� International� Nursing� Study:� using� person-centred� key�

performance� indicators� to� benchmark� children's� services

2.� Characteristics� of� a� maritime� interdiction� operations� unmanned�

ground� vehicle

클러스터

10

mobile�

device4~5

1.� LANGUAGE� INTERFACE� SYSTEM,� METHOD� AND� COMPUTER�

READABLE�MEDIUM

2.� ACCESSING� APPLICATIONS� IN� A� MOBILE� AUGMENTED� REALITY�

ENVIRONMENT

3.� Image� and� augmented� reality� based� networks� using� mobile� devices�

and� intelligent� electronic� glasses

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

363

(2)� 요소기술�도출

� 산업․시장� 분석,� 기술(특허)분석,� 전문가� 의견,� 타부처� 로드맵,� 중소기업� 기술수요를� 바탕으로�로드맵�기획을�위하여�요소기술�도출

� 요소기술을�대상으로�전문가를�통해�기술의�범위,� 요소기술�간� 중복성�등을�조정‧검토하여�최종�요소기술명�확정

분류 요소기술 출처

신호처리기술

센서�데이터�수집,� 분석�기술 특허/논문�클러스터링

사용자�인터페이스�기술�개발

기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문� 클러스터링,�

전문가추천

무구속/무자각�생체신호�측정�기술기술/시장�분석,� 전문가�

추천

웨어러블용�영상(3D/2D)� 및� 음성기반�객체인식기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

웨어러블용�멀티모달�터치�알고리즘기술 특허/논문�클러스터링

피드백�기술

촉각(haptic)� 피드백�기술�개발기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

인터렉티브�멀티모달�피드백�개발기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 특허/논문� 클러스터링

부품�기술

디바이스�소비전력�저감�기술� 개발전문가추천,� 특허/논문�

클러스터링

저전력,� 초소형�프로세서�개발�기술특허/논문�클러스터링,�

전문가추천

유연/투명�부품�기술기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

착용형�및�소형�무선� 통신�모듈�개발기술/시장�분석,� 기술수요,�

타부처로드맵

웨어러블�디바이스를�위한�센서�기술 기술수요

사용성�평가� 기술

사용자�프로파일링�기술�개발기술/시장�분석,� 기술수요,�

특허/논문�클러스터링

감성인식�멀티모달� U-Learning� 디바이스 기술수요,� 타부처로드맵

입력기술

뇌파검출용�웨어러블�단자를�이용한�뇌파� 측정�기술 특허/논문�클러스터링

웨어러블용�플렉셔블�터치� 입력버튼�기술 특허/논문�클러스터링

웨어러블용�투명� 햅틱�디스플레이기술 특허/논문�클러스터링

[� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�분야�요소기술�도출� ]

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364

(3)� 핵심기술�선정

� 확정된� 요소기술을�대상으로�산․학․연� 전문가로� 구성된� 핵심기술� 선정위원회를�통하여� 중소기업에�적합한�핵심기술�선정

� 핵심기술�선정은� 기술개발시급성(10),� 기술개발파급성(10),� 단기개발가능성(10),� 중소기업� 적합

성� (10)을� 고려하여�평가

분류 핵심기술 개요

신호처리기술

사용자�인터페이스�기술� 개발대화형� 인터페이스,� 자연어� 질의응답,� 제스처� 인식�

등의�새로운�사용자�인터페이스�기술�개발

무구속/무자각�생체신호�측정�기술웨어러블� 디바이스에서� 사용자의� 생체신호� 및� 뇌파

를�무구속/무자각�방식으로�측정할�수�있는� 기술

피드백�기술

촉각(haptic)� 피드백�기술� 개발화면에�있는� 물체를�직접� 만지거나�조작하고,� 물체의�

움직임을�따라하거나�피부로�느낄�수�있는� 촉각기술

인터렉티브�멀티모달�피드백�개발

사용자가� 콘텐츠를� 직접적으로� 듣고,� 만지고,� 느끼면

서� 콘텐츠에� 몰입할� 수� 있는� 멀티모달� 피드백� 모듈�

및�제어�기술�

부품�기술

착용형�및� 소형�무선�통신� 모듈�개발웨어러블� 디바이스에� 최적화된� 저전력,� 초소형� 프로

세서�설계� 및� 응용�기술

웨어러블�디바이스를�위한� 센서�기술웨어러블� 디바이스의� 성격에� 맞는� 특정� 감각� 정보를�

자동으로�수집하는�센서�기술

사용성�평가�

기술사용자�프로파일링�기술� 개발

사용자의� 이용� 패턴,� 성향,� 선호도,� 만족도� 등을� 파

악하기�위한�기술

[� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�분야�핵심기술� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

365

6.� 기술로드맵�기획

가.� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�기술로드맵

� 최종� 중소·중견기업� 기술로드맵은�기술/시장� 니즈,� 연차별� 개발계획,� 최종목표� 등을� 제시함으로

써�중소기업의�기술개발�방향성을�제시

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�▣�▣

366

나.� 연구개발�목표�설정

� 로드맵�기획� 절차는� 산‧학‧연�전문가로�구성된� 로드맵� 기획위원회를�통해� 선정된�핵심기술을�대상으로�기술요구사항,� 연차별�개발목표,� 최종�목표를�도출

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

신호처리� �

기술

사용자�인터페이스�

기술�개발

정확도

(%)

70%�

이상

80%�

이상

90%�

이상

사용자�인터페이스�

기술� 고도화

무구속/무자각�

생체신호�측정�기술

정확도

(%)

65%�

이상

75%

이상

85%

이상

생체신호�측정�

기술� 고도화

피드백

기술

촉각(haptic)� 피드백�

기술�개발

감각�정도

(%)80% 90% 100%

실제와�유사한�

촉각�피드백�기술

인터렉티브�멀티모달�

피드백�개발

피드백�갯수

(종)2 3 4

다양한�인터랙티브�

멀티모달�피드백�

기술

부품�기술

착용형�및�소형�무선�

통신�모듈� 개발

통신�속도

(bps)

수백kbps�

이상

1Mbps�

이상-

저전력�소형� 무선�

통신� 모듈�개발

웨어러블�디바이스를�

위한�센서� 기술

센서�종류

(종)4종 5종 6종

웨어러블�

디바이스를�위한�

센서�기술

사용성�

평가�

기술

사용자�프로파일링�

기술�개발

만족도

(%)80%� 이상 90%�이상 -

사용자�만족도�

극대화

[� 실감형�교육용�웨어러블�디바이스�분야�핵심기술�연구목표� ]

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전략제품�현황분석

디지털�셋톱박스

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

370

디지털�셋톱박스

정의�및�범위

▪ 디지털� 셋톱박스는� 지상파나� 케이블,� 위성� 등으로� 송출되는� 방송신호를� 수신하고,� 영상,� 음성� 및� 문자� 등� 방송� 구현에�필요한�데이터를�처리하여� TV� 등� 디스플레이�장치를�통해� 출력할�수� 있도록�하는�

신호변환�장치

▪ 디지털� 셋톱박스는� 방송의� 송출방식에� 따라� 케이블방송용,� 위성방송용,� 지상파방송용,� IPTV방송용으로� 구분되며,� 사업자� 성격별로� 무료방송용� 셋톱박스,� 범용유료방송용� 셋톱박스,� 유료방송용� 셋톱박스

로�구분

정부지원�정책

▪ 디지털� 셋톱박스� 등� 방송수신� 장비는� 방송통신� 융합,� 신규� 서비스� 도입,� 디지털� 기술의� 발전� 등으로�폐쇄형에서�개방형,� 융합형을�거쳐�실감형으로�기술의�발전이�예상

▪ 미래창조과학부,� 방송통신위원회,� 문화체육관광부는� 2013년� 12월� “창조경제� 시대의� 방송산업� 발전�종합계획”을� 통해� 방송산업� 관련� 규제완화� 및� 방송콘텐츠� 생태계� 개선을� 통한� 산업경쟁력� 제고,� 기술

발전의�적극�수용을�통한�방송통신융합�및� 새로운�시장� 창출을�촉진� 등의�계획을�발표

▪ 미래창조과학부는� 스마트미디어� 공생·협력� 모델� 개발,� 개방적� 생태계� 구축� 및� 활성화를� 위한� 기술,�사업,� 정책이슈를� 논의하는� ‘스마트미디어� 생태계활성화� 위원회’를� 운영하고� 개방형� 플랫폼용� HTML5

기반�스마트TV의� 표준화를�지원

▪ UHD� TV,� 스마트� TV,� 3D� TV� 등� 고품질� 대용량�융복합� 서비스를�제공할� 수� 있는� Giga급� 인프라� 구축을� 추진하고,� 국내기업의� 글로벌� 시장진출� 확대를� 위한� 방송콘텐츠와� 제조업� 동반진출� 모델� 발굴�

및�관광연계�등�부가시장�개발�확대

중소기업�시장대응전략

강점(Strength) 약점(Weakness)

•�반도체�설계�및�제조� 기술

•�네트워크�성능�향상

•�능동·참여형�콘텐츠�수요� 증가

•�폐쇄형�선진� 시장구조

•�원천기술�투자�부족

기회(Opportunity) 위협(Threat)

•�방송통신�융합�정책� 활발

•�홈� IoT� 허브로서�가능성�증대

•�신흥시장�디지털�방송�수요증가

•�클라우드�플랫폼�서비스의�대체

•�셋톱박스�시장�성숙기�진입

•�다국적�기업의�인터넷�방송� 시장�확대

•�중국� 제품과의�단가경쟁

중소기업의�시장대응전략

➜ 고화질�영상압축�및� 전송�기술� 개발➜ 다기능�융복합화를�통한�스마트홈�허브로서의�기능�부각➜ 응용소프트웨어�개발을�통한�셋톱박스�제어�및� 콘텐츠�접근� 편의성�증대

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

371

핵심기술�로드맵

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

372

1.� 개요

가.� 정의�및� 필요성

� 디지털� 셋톱박스는� 지상파나� 케이블,� 위성� 등으로� 송출되는� 방송신호를� 수신하고,� 영상,� 음성�

및� 문자� 등� 방송� 구현에� 필요한� 데이터를� 처리하여� TV� 등� 디스플레이� 장치를� 통해� 출력할� 수�

있도록�하는�신호변환�장치

▪ 셋톱박스는� 화질,� 방송� 매체,� 사업자성격,� 그리고� 시장형태에� 따라� 다양한� 형태로� 구분이� 가능하며,� 일반적으로�해상도에�따라� SD(Standard� Definition)급과� HD급,� UHD급으로�구분

▪ 방송의� 송출방식에� 따라서는� 케이블방송용,� 위성방송용,� 지상파방송용,� IPTV방송용으로� 구분되며,�사업자�성격별로�무료방송용�셋톱박스,� 범용유료방송용�셋톱박스,� 유료방송용�셋톱박스로�구분

디지털�셋톱박스

[� 디지털�셋톱박스�제품�예시� ]

� 최근�소비자들은�단순�방송�시청을�넘어�다양한�부가기능을�갖춘�다기능�디지털�셋톱박스를�선

호하면서�홈� 미디어�서버로서의�셋톱박스로�발전

▪ 스마트�홈�시대�가정�내� 중심�서버로�발전하고�있어� 셋톱박스에�미디어�서버와�게이트웨이의�역할을�통합하려는�움직임�진행

▪ 셋톱박스� 제조� 기업들은� 콘텐츠의� 저장,� 전송,� 미디어� 서버,� 게이트웨이,� 와이어리스,� VoIP� 등� 다양한�요소를�셋톱박스에�집약하려는�노력을�집중

▪ 향후� 각종� 생활� 서비스가� IPTV와� 연계되고,� IPTV에� 연결된� IoT� 단말들에서� 생성된� 데이터는� 빅데이터�처리되어�개인별�맞춤형�서비스를�제공하는�환경이�구축될�것으로�예상

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

373

IPTV� 스마트�홈� 허브로�도약 IPTV� 셋톱박스의�홈� IoT� 플랫폼화

� *�자료� :� IPTV�천만시대,�경제적�성과와�차세대�비전,� KT경제경영�연구소,� 2015

[� IPTV� 제공�서비스� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

374

나.� 범위

(1)� 제품분류�관점

� 디지털� 셋톱박스는� 일반적으로� 송출방식에� 의해� 제품이� 분류되며� 송출방식별로� 기본적� 구성에

는�차이가�없지만�튜너의�특성,� 채널추정,� 등화기의�세부동작�등은�차이가�있음

▪ 무료� 지상파� 방송용� 셋톱박스는� 가입자� 기반� 서비스� 제공에� 최적화된� 위성,� 케이블,� IPTV용� 셋톱박스와�달리�신호의�형태를�변환하는�역할을�주요�기능으로�수행

▪ 케이블방송용과� IPTV용� 셋톱박스는� 유선망에서� 신호를� 수신하는� 것� 외에는� 위성용� 셋톱박스와� 구성이� 크게� 다르지� 않으며,� 위성용� 셋톱박스와� 마찬가지로� 망� 자체� 특성에� 의해� 발생하는� 왜곡의�

보상을�위해�채널추정�및�등화를�수행한�후�비디오,� 오디오,� 데이터�신호를�복원

▪ 케이블,� 위성,� 지상파용� 셋톱박스의� 채널� 변경은� 셋톱박스� 내에서� 하드웨어적으로� 수행되어� 빠른�변경이� 가능하지만,� IPTV용� 셋톱박스는� 채널� 변경을� 네트워크� 내에서� 수행하여� 다른� 방식에� 비해�

긴�지연시간이�필요

전략제품 제품분류�관점 세부기술

디지털 셋톱박스

송출방식

케이블방송용•디지털� 케이블� 방송을� 수신하는� 셋톱박스로� 일반시장보다는� 케이블방송

사의�사양에�맞게�개발되어야하며,� ODM시장이�대부분을�차지

위성방송용•방송위성(BS)� 및� 통신위성(CS)으로부터� 오는� 전파를� 파라볼라� 안테나로�

수신하고�그것을�튜닝하는�기능을�수행하는�셋톱박스

지상파방송용•디지털� 지상방송� 전파를� 수신하는� 셋톱박스로� 유럽을� 비롯하여� 본격적

인�시장이�형성

IPTV방송용•인터넷TV기능을�내장한�복합제품으로�디지털�방송과�인터넷을�접속하는�

셋톱박스

*�출처� :� 전자공시시스템(dart.fss.or.kr)� ㈜토필드,�반기보고서,� 2013.06

[� 제품분류�관점�기술범위� ]

� 화질에�따라서는� SD,� HD,� UHD,� 사업자� 특성에�따라서는�무료방송용(Free-To-Air,� FTA),� 유료

방송용(Contitional� Access� System,� CAS),� 범용유료방송용(Common� Interface,� CI),� 녹화기

능�여부에�따라� PVR,� non-PVR� 등으로도�분류

▪ 무료방송용� 셋톱박스는� 무료방송만� 시청� 가능하도록� 설계되어� 있으며,� 범용유료방송용� 셋톱박스는�수신제한�장치를� 꽂는�모듈이�외부에� 장착되어�있어� 스마트카드를�꽂으면�유료방송� 시청이�가능하

도록�설계

▪ 유료방송용�셋톱박스의�경우� 셋톱박스� 내에� 수신제한장치를�내장하여� 요금을� 낸� 콘텐츠에�대한� 선택적�접근이�가능

▪ PVR29)은�방송수신�이외에�녹화�등� 다양한�멀티미디어�서비스가�가능한�제품

29)� Personal� Video� Recorder의�약자로,� 디지털�셋톱박스에� VCR� 기능을�구현

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

375

(2)� 공급망�관점

� 디지털�셋톱박스는�공급망� 관점에서�셋톱박스� 내부에� 사용되는�주문형� 반도체� 설계,� 플래시� 메

모리,� 하드디스크의� 설계� 및� 생산,� 셋톱박스� 운용을� 위한� 미들웨어,� 플랫폼� 개발,� 콘텐츠� 제작�

및� 서비스�기술�등을�포함

전략제품 공급망�관점 세부기술

디지털 셋톱박스

주문형�반도체(ASIC)�

설계(CAS,� MPEG� 칩,�

PVR,� 튜너)

기능별�집적회로�설계�기술,� IP설계� 기술

플래시�메모리/하드디스크�

제조

응용� 소프트웨어� 저장용� 메모리� 기술,� 콘텐츠� 저장용� 메모리� 기술,�

저장�메모리�소형화�기술

미들웨어,�

수신제한시스템,� 임베디드�

시스템�개발

소프트웨어� 운용� 환경� 제어� 기술,� 인터페이스� 및� 미디어� 스트림� 제

어,� 사용자·디바이스�인증�기술,� 스트림�접근� 및� 복사�제어�기술

콘텐츠�제작� 및�

제공�서비스

콘텐츠� 제작·관리·배포� 기술,� 영상·음성� 등� 콘텐츠� 저장·압축·전송� 기

술,� 과금� 및� 결제�서비스�기술

[� 공급망�관점� 기술범위� ]

� 디지털� 셋톱박스는� 튜너,� 채널추정기,� 등화기,� 변조기/복조기,� 역다중화기� 등으로� 구성된� 신호

수신기로� 비디오,� 오디오,� 데이터� 신호는� 디코더를� 통해� 디스플레이와� 오디오� 장치가� 구현할�

수� 있는�신호로�변환

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

376

전략제품 세부기술튜너,� 복조기 각�매체별로�입력되는�신호를�선국된�채널에�따라�수신하고�채널�디코딩을�수행

채널추정기

진폭,� 주파수,� 위상� 등� 채널� 특성� 성분들과� 확률적인� 관계를� 갖는� 파라미터� 및� 채널�

형태를� 통계적으로� 추정하는� 기능을� 하며,� 송신기에서� 전송한� 파일럿� 심볼을� 이용하

여� 채널을�추정하고� 등화기에서�가중치를�결정하여�곱하는�방식으로�채널� 변화를�보

등화기튜너를� 통해� 수신된� 신호를� 채널추정기의� 결과를� 이용하여� 심볼간� 간섭(ISI)채널� 왜

곡을�감소시키기�위한� 신호처리를�수행

CAS,� 카드시스템

유료� 방송에� 필요한� 경우에� 사용되는� 시스템으로,� 디지털� 위성의� 경우� CAS� 시스템

을,� 디지털� 케이블� 방송에서는� 케이블� 카드시스템을� 이용하여� 가입자가� 수신� 가능한�

지를�확인하고�시청�가능한�신호로�바꾸어�주는� 역할을�수행

역다중화기

복조기�또는� CAS에서� 보내진�신호의�경우� 비디오,� 오디오�그리고� EPG와� 같은� 데이

터� 방송� 스트림이�트랜스포트�스트림� 패킷들로�랜덤하게�뒤섞여�있는데� 이러한�데이

터들을�비디오�오디오�데이터로�재정렬하는�역할을�수행

비디오�디코더 디지털�비디오�스트림을�디코딩하여�디스플레이�가능한�비디오�신호로�변환

오디오�디코더AC3� 또는� MPEG� 오디오와� 같은� 디지털� 오디오� 스트림을� 아날로그� 오디오� 또는�

SPDIF와�같은�디지털�오디오로�포맷을�변환

영상·음성� 처리부그래픽� 오버레이,� 그래픽� 프로세서� 등으로� 구성되며,� GUI(Graphic� User� Interface)

표시,� 대화� 처리를�지원

기타

전체적인� 시스템의� 활동을� 통제하고� 관할하는� CPU,� 하이엔드급의� PVR� 셋톱박스로�

구현� 되었을� 때� 디지털스트림을� 저장하기� 위한� HardDisk,� 양방향� 서비스를� 제공하

기�위한� Ethernet� 또는�Modem�등으로�구성됨

*�출처� :� 셋톱박스�시장동향,�전자부품�연구원,� 2013.10� (일부�재작성)

[� 디지털�셋톱박스의�기본�구성� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

377

2.� 산업환경분석

가.� 산업특징�및� 구조

(1)� 산업의�특징

� 셋톱박스는�방송국에서�송출된�신호를�수신하기�위한�장치로�송출신호의�포맷을�정의한�표준에�

따라� 설계되기� 때문에� 디지털� TV� 방송� 표준� 확인이� 필요하며,� 최근에는� 고화질의� 서비스를� 위

한�기술개발이�활발

▪ 우리나라와� 북미는� ATSC(Advanced� Television� Systems� Committee),� 유럽에서는� DVB(Digital�Video� Broadcasting)� 계열을� 주로� 채택하고� 있으며� 일본과� 남미에서는� ISDB(Integrated�

Services� Digital� Broadcasting)� 방식을�주로�채택

▪ 최근에는� HD보다� 화질이� 우수한� 초고화질의� UHD(Ultra� HD)� 서비스를� 위한� 기술� 개발이� 활발히�이루어지고�있고,� 특히,� 미국의�표준화�단체인� ATSC에서는�이에�대응하기�위해� ATSC� 3.0으로�명

명된�표준화를�진행�중

▪ 국내에서는� KBS에서� 2012~2013년에� 2차례에� 걸친� 4K� UHD� TV� 실험방송을� 수행하였고,� 일본�NHK는� 2012년� 5월에� 4.2km� 떨어진� 거리에서� 8K� UHD� TV� 전송실험을� 최초로� 성공하였으며,�

2014년� 1월� 20일에는� 현재� 지상파� 디지털방송� 영역과� 비슷한� 27km� 떨어진� 지점에서� 8K�

UHDTV(일본에서는� SHV� (Super� Hi-Vision)로� 명명함)의�전송실험에�성공

KBS의� 4K� UHD� TV� 실험방송 NHK의� 8K� UHD� TV� 전송실험

� *� 자료� :� 지상파�디지털방송�기술개발�및�표준화�동향,� ETRI,� 2014.

[� UHD� TV� 전송� 실험� ]

� 디지털�셋톱박스�시장은�여타�방송장비�산업�대비�기술에�의한�진입장벽이�비교적�낮아�신생업

체들의�진입이�활발하고�경쟁이�치열

▪ 최근� 중국� 업체들이� 가격경쟁력을� 앞세워� 시장� 경쟁에� 참여하고� 있어,� 셋톱박스� 시장� 내� 단가� 경쟁은�더욱�치열해질�것으로�예상

▪ 케이블방송용� 셋톱박스� 분야는� Arris(미국)� 등이� 대부분의� 물량을� 점유하고� 있으며,� 위성방송� 수신

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

378

용�셋톱박스는� Echostar(미국)� 등�세계적인�거대�기업이�대부분을�차지

� 유료방송사업자가� 주도권을� 쥐고� 있는� High-End,� 폐쇄형� 시장에� 진입하기� 위해서는� 수신제한

장치�라이센스�확보가�필요

▪ 수신제한장치� 보유업체들은� 과거� 사업� 실적을� 통해� 안정성이� 검증된� 셋톱박스� 업체에게만� 라이센스를�발급하는�구조가�형성되어�셋톱박스�산업의�진입장벽으로�작용

▪ 유료�콘텐츠에�대한� 시청자의� 접근제어뿐만�아니라�디지털� 콘텐츠에� 대한� 저작권이�강화됨에� 따라�디지털�콘텐츠에�적용된� DRM�기술과�연동한�수신제한장치�기술이�도입

� 최근에는� 모듈이� 탑재된� 스마트카드를� 셋톱박스에� 탈착� 가능하도록� 하는� 인터페이스가� 도입되

어�방송사업자는�셋톱박스�모듈의�변경이�필요한� 경우� 새로운�스마트카드만을�가입자에게�제공

하여�유연한�서비스�제공이�가능

▪ 한편,� 수신제한장치� 운영과정에서� 스마트카드의� 발열로� 인한� 셋톱박스의� 오작동,� 스마트카드의� 추가에�따른�관리�비용�증가에�따라,� 방송사업자들이�다운로더블�수신제한장치를�도입

▪ 다운로더블� 수신제한장치는� 통신망을� 통해� 셋톱박스로� 소프트웨어를� 다운로드하는� 기법이라는� 점에서� 편의성은� 증대되었으나� 해킹� 등에� 의한� 보안에� 취약한� 약점이� 있으므로,� 이를� 보완할� 수� 있

는�기술이�필요

� *� 자료� :� DTV�콘텐츠�저작권�보호기술�및�동향,� KBS,� 2007

[� CAS� 시스템�구성도� ]

� 신흥시장�디지털�방송�전환의�확산이�셋톱박스�수요�확대에�기여할�것으로�기대

▪ ‘International� Communications� Market� Report� 2012’(영국� 방송통신� 규제기관� Ofcom� 발표)에�

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

379

따르면� 북미,� 유럽� 등� 선진시장의� 디지털방송� 전환율은� 대부분� 80%� 이상으로� 디지털� 전환이� 거

의�완료된�상황이지만�러시아,� 인도,� 중국�등� 신흥시장의�디지털�방송�전환율은� 40%대에�불과

▪ 국내� 셋톱박스� 제조업체들은� 최근� 셋톱박스� 시장의� 점진적� 회복을� 발판으로,� 동남아,� 인도,� 남미�등�신흥시장과�유럽�등지로의�고가형�제품�시장�진출에�주력하고�있는�추세

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

380

(2)� 산업의�구조

� 디지털� 셋톱박스� 산업은� 생산된� 콘텐츠를� 손실없이� 압축하여� 전송하고,� 튜너를� 통해� 단말기에�

수신된�영상과�음성�데이터를�복호화하여� TV등�디스플레이로�재생하는�기술을�활용하는�산업�

▪ 디지털� 셋톱박스의� 후방산업은� 수신제한장치를� 위한� 암호화� 기술,� 인증기술,� 보안알고리즘을� 개발하고� 셋톱박스� 제어를� 위한� 소프트웨어를� 개발하는� 소프트웨어� 개발업,� 부품으로� 사용되는� 반도체

를� 설계하는� 주문형� 반도체� 설계업,� 실제� 부품을� 생산하고� 완성품을� 제작하는� 전자부품� 제조업과�

전자제품�제조업�등으로�구성

� 디지털� 셋톱박스� 분야의� 전방산업은� 셋톱박스의� 유통� 및� 소비와� 관련하여� 방송사업자,� 유통판

매자� 등이� 참여하는� 산업으로,� 주요� 시장은� 방송사업자가� 셋톱박스를� 소비자에게� 공급하는� 방

송사업자� 시장(폐쇄형� 시장)과� 소비자가� 셋톱박스를� 직접� 구매하는� 일반소비자� 시장(개방형� 시

장)으로�구분

▪ 폐쇄형� 시장은� 방송사업자� 또는� 통신사업자가� 셋톱박스� 공급업체를� 선정하고,� 그� 업체로부터� 셋톱박스를�가입자에게�공급해주는�구조

▪ 개방형� 시장은� 방송사업자와는� 별도로� 셋톱박스� 제조업자가� 각� 지역별,� 국가별� 판매자를� 통해� 제품을�판매하면�도매상,� 소매상을�거쳐�소비자에게�공급되는�구조

후방산업 디지털�셋톱박스 전방산업

반도체�설계,� MPEG칩,� CAS,� PVR,�

튜너,� 메모리,� 하드디스크,�

응용소프트웨어,� 플랫폼

케이블TV용�셋톱박스,� 위성방송용�

셋톱박스,� 지상파TV용�셋톱박스,�

IPTV용� 셋톱박스

방송사업자,� 중간유통업체,�

전자상가,� 온라인판매,� 소비자

[� 디지털�셋톱박스�분야�산업구조� ]

� *� 자료� :�정보통신정책�제19권� 17호�디지털�셋톱박스�시장�동향�및�전망

[� 디지털�셋톱박스�산업의�시장� 구조� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

381

나.� 경쟁환경

� 미국�유료방송�시장은� OTT(Over� the� top)30)� 사업자와� IPTV� 사업자의� 성장에� 의한� 경쟁� 심화

로� 유료방송� 시장� 1위� 사업자인� Comcast의� 가입자는� 감소중이나,� 통신사업자� AT&T와�

Verizon,� OTT� 사업자인� Netflix� 가입자는�빠르게�증가하여�기존�방송사업자들의�점유율�잠식

▪ 시장경쟁에� 대응하기� 위해� 기존� 방송사업자들은� 스마트� 디바이스와� 연계된� 새로운� 서비스를� 제공할� 계획이며,� Comcast는� ‘Xfinity’라는� 멀티스크린�인터넷� 비디오� 스트리밍� 서비스를,� 위성방송� 사

업자� DirecTV는� 'Genie’라는� 명칭으로� 1대의� 기기로� 멀티� 디스플레이가� 가능한� 서비스를� 출시하

면서� HGS31)를�빠르게�확대

▪ Netflix는� 드라마를� UHD로� 자체� 제작하였으며,� ESPN은� 3D제작에� 투입했던� 투자와� 자원을� UHD�TV로� 선회

▪ BBC는� 3D� 프로그램� 제작을� 중단하고� UHD� TV에� 투자를� 늘릴� 계획이며,� 영국� 위성방송� 사업자인�BskyB와�일본�제조업체� Sony� 등과�협력하여� 2012년� 챔피언스리그를� 4K� UHD� 방식으로�방송

� 국내� IPTV는� 출범� 5년� 만인� 2014년� 가입자� 수가� 1,000만� 명을� 초과하여� 최단기간� 가입기록

을�달성

▪ IPTV는� 전용� 디지털� 프리미엄망� 구축을� 통한� 양방향� 서비스� 제공,� VOD판권� 투자를� 통한� 소비자�편익향상,� 스마트�셋톱박스�품질개선,� UHD� 콘텐츠�투자�등에�기인하여�시장점유율이�빠르게�향상

▪ 최근� 3년간�방송사업� 매출과� 유료방송�가입자는� 증가하였으며,� 종사자는� 2014년� 감소하였으나�방송채널�사용사업자의�성장으로� 2015년�증가로�전환

▪ 종합유선방송은�매출감소로�인해�전년대비� 4%(189명)� 감소한� 4,503명▪ 최근� 3년간� 방송채널사용사업의� 비중은� 40.8%(2013년)에서� 43.2%(2015년)으로� 점차� 증가하여,� '15년� 방송채널사용사업의�인력�비중이�지상파를�넘어섬

▪ 2015년� 국내� 방송사업자� 방송사업매출은� 전년대비� 3.7%� 증가한� 15조� 3,195억� 원을� 기록했고,�사업� 부문별로는� 지상파방송� 2.4%,� 지상파DMB� 3.3%,� IPTV� 28.3%,� IPTV콘텐츠제공사업(CP)�

333.1%�증가�

▪ 유료방송에서는�종합유선방송과�중계유선방송의�점유율이�감소하고� 있으나� IPTV는� 증가�추세를� 나타냄

30)� 인터넷을�통해�방송� 프로그램·영화·교육�등�각종� 미디어�콘텐츠를�제공하는�서비스로� ‘top’은� 셋톱박스를�의미

31)� Home� Gateway� Server,� 무선통신기술을� 적용하여� 하나의� 송수신기에� 여러� 개의� 디스플레이를� 연결하거나� IoT기기를� 연결하여� 스

마트홈을�구현하는데�중심역할을�하는� 서버

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

382

구분 사업자수 종사자수(명) 방송사업�매출(원) 유료가입자�수(명)

케이블방송종합유선방송 91 4,503 2조� 2,590억 1,373만

중계유선방송 52 128 27억 8.4만

위성방송 1 340 5,496억 309만

지상파방송 52 14,293 4조� 1,007억 -

IPTV 3 577 1조� 9,088억 1,136만

합계 199 19,841 8조� 8,208억 2,827만

*�출처� :� 방송산업�실태조사�보고서,�미래창조과학부,� 2016

*� 특정채널의� 전부� 또는� 일부� 시간에� 대한� 사용계약을� 체결하여� 채널을� 사용하는� 사업은� 송출방식별로� 분류하기� 어려워� 제외,�

DMB�방송은�셋톱박스와�무관하여�제외

[� 방송시장�개황(2015년�기준)� ]

� 국내� UHD� 시장은� UHD� TV의� 가격� 하락� 속도가� 빠르고,� 2016년� 지상파방송사의� UHD� 방송�

서비스가� 예정되어� 콘텐츠� 부족� 우려가� 감소될� 것으로� 예상되며,� 셋톱박스� 및� 기타� 하드웨어와�

소프트웨어의�원활한�개발이�진행되고�있는�점을�감안할�때�성장세에�오를�것으로�전망

▪ IHS에� 의하면,� UHD� TV가� 본격� 출시된� 2013년� 매출액� 비중은� 3.0%에� 불과했으나� 2014년�17%,� 2015년� 31.5%까지�증가하였으며,� 2017년에는� 50%를�초과할�것으로�전망

▪ 지상파방송사도� 최근� 700MHz� 대역폭을� 할당받아� 2017년에는� UHD� 방송� 서비스가� 가능할� 것으로�예상되며,� UHD용�셋톱박스도�판매�중

� 디지털� 셋톱박스� 시장은� 선진� 시장의� 신제품� 교체수요와� 신흥� 시장의� 디지털전환� 수요� 확대로�

성장국면에�진입할�것으로�전망

▪ 스위스,� 독일,� 스페인,� 프랑스� 등� 서유럽� 국가와� 핀란드,� 스웨덴,� 벨기에�덴마크,� 노르웨이� 등� 북유럽� 국가,� 그리고� 미국,� 일본은� 2007년부터� 2010년까지� 디지털� 방송으로� 전환되었으며,� 국내� 지

상파�아날로그�방송은� 2012년�종료되어�디지털�방송으로�전환

▪ 각국�정부는� 디지털�방송으로� 전환을�추진� 중이며�중국은� 2015년,� 브라질과�러시아는� 2017년� 아날로그�방송을�종료할�예정

� 스카이라이프와� CJ헬로비전은� UHD� 상용화를� 위해� 자체적으로� UHD� 콘텐츠를� 제작하고� 있으

며,� 셋톱박스�변화�외에�방송인프라와�방송콘텐츠도� UHD를�지원하는�환경을�조성�중

▪ 지상파의� UHD� 콘텐츠� 증가로� 인해� KT는� 2015년� 상반기까지�약� 17만� 명의� UHD� 가입자를� 유치하였고� 엘지유플러스는� 16.2만� 명,� 에스케이텔레콤은� 2만� 명,� 스카이라이프는� 2만� 5천명의� 가입

자를�유치

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

383

*�출처� :� KT경제경영연구소,�디지에코보고서�이슈크런지� 2015-2호

[� IPTV� 차세대�성장� 비전� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

384

구분 경쟁환경

제품분류 디지털�셋톱박스 소프트웨어�개발 콘텐츠�제작�및�서비스

주요 품목 및 기술

HD,� SD� 디지털�케이블TV용�

셋톱박스,� IPTV용�셋톱박스,�

지상파방송용�셋톱박스,�

위성방송용�셋톱박스

� CAS,� DRM,� 보안시스템,�

디지털�미디어�플레이어,� 서버,�

셋톱박스�플랫폼

지상파방송,� 케이블TV,� IPTV,�

위성방송,� VOD서비스�등�

해외기업

Arris,� Broadcom,�

Technicolor,� CISCO� Systems,�

Pace,� Apple,� Huawei,� �

TelergyHD,� EchoStar

Amino,� Enseo,� Elecard,�AT&T,� Verizon,� BT,� TalkTalk,�

NTT,� SoftBank,� CBS

국내기업휴맥스,� 가온미디어,� 토필드,�

홈캐스트,� 아리온,� 디엠티,�

트루셀,� 지우미디어

알티캐스트,� 이노피아테크,�

인텍디지탈,� 엑스크립트,�

티비스톰

KBS,� SBS,� MBC,� JTBC,� EBS,�

tvN,� SK브로드밴드,�

CJ헬로비전

� KT,� LG� U+

[� 제품분류별�경쟁자� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

385

다.� 전후방산업�환경

� 셋톱박스는� IPTV� 서비스가� 상용화되면서� VOD� 시청,� 애플리케이션� 설치� 등� 능동적� TV시청의�

필수장비로� 인식되고� 있으며,� 이에� IPTV� 서비스� 제공자들은� Broadband� Convergence�

Network(BCN)� 구조를� 수용하면서� 개방형� 인터페이스를� 통해� 인터넷상의� 다양한� 콘텐츠들을�

제공하는�방향으로�진화

▪ IPTV� 서비스는� VOD서비스와� 함께� 멀티미디어� 데이터� 전송� 및� 재생,� 영상전화,� 메신저,� TV포털,�T-commerce,� T-banking,� 게임,� 노래방�등의�다양한�서비스를�제공

▪ 리모컨�터치,� 음성� 컨트롤� 등의� 기능을�통해� IPTV의� 웹� 검색� 편의성을� 높이고�쇼핑,� 게임�등� 다양한�서비스를�보다�편하게�이용할�수� 있는�환경�마련

▪ 최근에는� 노년층을� 대상으로� TV� on/off� 감지를� 통한� 일상생활� 케어� 서비스,� TV를� 통한� 사진� 및�영상�공유�서비스,� 스마트폰과�연계된�유·아동층�유해� TV시청�차단�서비스�등을�제공

▪ 시간� 및� 공간상의� 제약이� 없이� 3차원� 입체� 및� UHD급� 멀티미디어� 기반의� 개인� 맞춤형� 실감� 현실�서비스(Tele-Presence)를� 제공할�수� 있는�지능형� IPTV로� 진화할�것으로�예상

▪ 향후� 각종� 생활� 서비스가� IPTV와� 연계되고,� IPTV에� 연결된� IoT� 단말들에서� 생성된� 데이터는� 빅데이터�처리되어�개인별�맞춤형�서비스를�제공하는�환경이�구축될�것으로�예상

� � � *� 출처� :� IPTV�서비스�기술,� IT� SoC�Magazine� no17,� 2007

[� IPTV� 서비스�개념도� ]�

� 금융,� 교육,� 의료�등� 서비스를�제공하는�생활속의�서비스�플랫폼화

▪ 금융영역에서는� 홈쇼핑� 소비� 증가� 트렌드에� 맞춰� 선불식� TV� 머니� 등� 비밀번호� 입력만으로� 결제�가능한� 서비스를� 부가하는� 등� 간편화된� 서비스가� 제공되고� 있으며,� KT는� 현금� IC카드를� 셋톱박스

에�꽂아�계좌조회�및�거래내역을�확인할�수�있는�온라인�뱅킹�서비스를�제공

▪ 교육� 분야에서는� 공교육� 내실화를� 목적으로� 다양한� 멀티미디어� 동영상,� 학습자료� 제공� 등의� 형태로� 정규수업� 학습활동을� 지원하며,� 저소득층� 및� 농어촌� 학생� 등� 소외계층의� 교육� 격차� 해소에� 기

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

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▪ 의료� 분야에서는� 건강� 정보� 모니터링� 및� 원격� 의료� 상담� 서비스가� 제공되고� 있으며,� 착용형� 기기나�런닝머신�등� 운동기구를� IPTV와� 연동하여�운동�데이터를�관리하는�서비스도�제공

� 콘텐츠의� 고화질화,� 유무선� 전송속도의� 발전� 등� 요인으로� 디지털� 콘텐츠� 보호기술이� 주목받고�

있으며,� 콘텐츠의� 안전한� 전송과� 저장,� 지정된� 사용권한의� 적용,� 불법� 콘텐츠� 유통� 관리� 등� 부

문에서�기술개발이�요구

▪ 콘텐츠� 보호/관리� 기술로는� TV방송� 서비스의� 접근� 제한� 시스템인� 수신제한� 기술,� 디지털� 콘텐츠�저작권의� 광범위한� 관리제어를� 위한� 저작권� 관리� 기술,� 콘텐츠의� 저작권� 정보� 및� 유통경로를�추적

할�수� 있는�워터마킹/포렌식마킹�기술�등이�있음

구분 설명 적용�방식

수신제한 기술TV� 방송의�수신� 시스템에서�서비스�가입자

를� 인식하여� 자동으로� 서비스� 제공� 여부를�

판단,� 허가된�가입자에게만�수신을�허용

유료� TV� 서비스(케이블,� 위성,IPTV� 등)의�

가입자�인식�시스템�등

저작권 관리 기술디지털� 콘텐츠의� 생성에서� 이용까지� 유통�

전� 과정에� 걸쳐� 콘텐츠의� 올바른� 사용을�

관리제어

콘텐츠� 복제방지,� 사용자/단말� 인증을� 통한�

제한된�환경에서의�콘텐츠�사용�허가�등

워터마킹/포렌식 마킹 기술

콘텐츠에� 식별� 불가능한� 마크를� 삽입하여�

저작권� 정보� 및� 유통정보를� 기록하여� 향후�

분쟁� 발생�시�활용

저작권� 핑거프린팅,� 방송� 모니터링,� 유통�

추적�등

*�출처� :� 디지털�콘텐츠�보호/관리�기술�동향,�한국콘텐츠진흥원,� 2010.12

[� 디지털�콘텐츠�관리�기술� 개요� ]

� 셋톱박스에� 사용되는� 운영체제,� 라이브러리,� 필수� 응용� 소프트웨어� 등은� 패키지� 형태의� 소프트

웨어�플랫폼으로�개발되는�추세

▪ 웹과� 인터넷� 기술의� 발전에� 따라� 디지털� 셋톱박스� 업계에서도� 개방형� 생태계가� 급속히� 확산되고�있으며,� 이에�따라�차세대�방송�플랫폼인� HTML5,� RDK�기반�상용화�솔루션이�출시

▪ 기존�셋톱박스의� 미들웨어가�차세대� 셋톱박스� 미들웨어� 플랫폼인� RDK로의� 전환이� 예상됨에� 따라,�전방의�셋톱박스�교체에�따른�실적�개선�기대도�점차�커질�것으로�전망

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

387

구분 종류

운영체제 ·� Microsoft� 사의�WinCE,� 임베디드�리눅스

임베디드 GUI(Graphic User

Interface)

·� 윈도우�시스템� :� UNIX,� LINUX� 계열의� X윈도우�시스템과�MS사의�윈도우�시스템�등

·� GUI� 라이브러리� :� GDI,� GDI+,� Qt/Embedded,� GTK� +� 등

·� 윈도우�매니저� :� MS사의�Windows,� 리눅스에서의�Matchbox,� After� Step� 등

웹브라우저 ·� 인터넷�익스플로러,� Opera,� Mozilla,� Firefox� 등

VOD ·� 코덱,� 스트리밍�프로토콜,� DRM

부가 응용 ·� DVD,� DTV,� 홈뷰어,� 가전제어,� 영상전화,� 메신저�등

*�자료� :� IP� 셋톱박스� S/W�플랫폼�기술,�한국정보통신기술협회,� TTA� Journal� No.97�재구성

[� IPTV� 셋톱박스�소프트웨어�모듈�구성�및�종류� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

388

3.� 시장환경분석

가.� 세계시장

� 세계� 디지털� 셋톱박스� 시장은� 2015년� 약� 194억� 달러의� 시장규모를� 형성하였으며,� 연평균�

7.03%씩�성장하여� 2019년에는�약� 254억�달러의�시장을�형성할�것으로�예상

▪ 세계�디지털� 셋톱박스는� 선진국에� 이은� 신흥국의� 디지털� 방송� 전환수요,� 선진국� 제품의� 고급화� 및�IoT� 허브로서의�기능�확대�등� 요인으로�성장이�지속될�것으로�전망

(단위 : 억 달러, %)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19CAGR

('13~'15)

세계시장 193.89 216.28 234.05 246.29 254.42 7.03

*�자료:� Frost� &� Sullivan,� 2012�자료�계상

[ 디지털 셋톱박스 세계 시장규모 및 전망 ]

� 기존�셋톱박스�시장은� 유료방송업체�중심으로� 구성돼� 진입� 장벽이� 높았지만� 애플과� 구글,� 아마

존,� 인텔�등�글로벌� IT기업이�스트리밍�서비스를�중심으로�관련�제품을�내놓고�있으며,� 기존�셋

톱박스�시장�역시�온라인영상서비스(OTT)를� 기반으로�새로운�성장동력을�마련

▪ 최근� 들어� 애플,� 구글,� 아마존� 등의� 기업이� OTT� 기반� 스트리밍� 셋톱박스를� 새롭게� 내놓으며� 정체된�셋톱박스�시장의�새�성장동력으로�자리매김하고�있음

▪ 로쿠는�넷플릭스와�긴밀한�제휴관계를�맺어�넷플릭스가�확보한� 1700여개에�달하는�채널을�제공▪ 세계�시장에서는�애플의�애플TV가�로쿠를�앞서고�있음▪ 스틱형� 동영상� 플레이어인� 구글� 크롬캐스트는� 출시� 6개월만에� 로쿠의� 전년도� 판매한� 수량에� 도달하며�선전함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

389

나.� 국내시장

� 국내�셋톱박스�생산량은� 2015년� 1조� 8,938억�원으로�추산되며�연평균�성장률은� 3.36%�수준을�유

지하여� 2020년에는�약� 1조� 8,500억원�규모의�생산량으로�성장할�것으로�예상

▪ 셋톱박스� 시장의� 성장은� 양방향� 콘텐츠를� 즐길� 수� 있는� 다기능� 셋톱박스로의� 발전,� 2012년� 국내�지상파� 아날로그� 방송의� 2012년� 종료에� 따른� 디지털� 방송으로� 전환� 등에� 기인하였으며,� 2017년

에는�아날로그�케이블TV�서비스의�종료�등�요인으로�셋톱박스�수요가�증가할�것으로�전망

(단위 : 억원, %)

구분 ‘15 ‘16 ‘17 ‘18 ‘19 ‘20CAGR

('11~'15)

국내시장 18,938 19,574� 20,231� 20,910 20,612 22,337 3.36

*�자료:�한국전자정보통신산업진흥회� ‘ICT�주요품목�동향조사’에서� 2012년부터� 2015년까지�월별�생산액을�연도별로�합산

� � � � � � � 2011년�셋톱박스�생산액은�정보통신산업�월보,� 2013.03에서� ‘셋탑박스�생산액’�통계치�참조

[ 디지털 셋톱박스 국내 시장규모 및 전망 ]

� 국내시장은� 케이블TV,� 위성방송,� IPTV,� 지상파방송으로� 구분되어� 있으며,� 케이블TV� 비중이�

39.1%,� 위성방송이� 36.4%로� 대부분을� 차지하고� 있으며,� 이� 외에� IPTV� 17.3%,� 지상파방송�

7.2%�등으로�디지털�셋톱박스�비중을�차지

▪ IPTV는� 전용� 양방향� 디지털� 서비스� 제공,� VOD판권� 투자를� 통한� 소비자� 편익� 향상,� 스마트� 셋톱박스�개발을�통한�지속적�품질개선,� 초고화질� UHD콘텐츠�투자에�기인하여�시장점유율이�향상

*�자료:�제품별�비중은� Technavio(Global� set-top-box�market� share� by� product� type� 2015)� 자료�적용

[� 제품별�디지털�셋톱박스�국내시장현황�및�전망� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

390

다.� 무역현황

� 디지털� 셋톱박스� 관련� 제품의� 수출금액은� 빠르게� 감소하고� 있는� 반면� 수입금액은� 완만히� 증가

하고�있어�전체적인�무역수지�흑자폭은�빠르게�감소하는�추세

▪ 디지털� 셋톱박스� 관련� 제품의� 수출현황은� ‘11년� 5억� 8,278만� 달러에서� ’15년� 2억� 8,044만� 달러�수준으로� 감소하였으며,� 수입현황은� ‘11년� 1억� 2,441만� 달러에서� ’15년� 1억� 3,264만� 달러� 수준

으로�증가하여�무역수지�흑자폭이�감소

▪ 최근� 5년(‘11~’15년)간� 연평균� 성장률을� 살펴보면� 수출금액은� ­16.71%로� 큰� 폭으로� 감소하였으며,� 수입금액은� 1.61%로�증가하여�전체�무역수지는�흑자�규모는� 24.64%�감소한�것으로�나타남�

� 무역특화지수는� ‘11년(0.65)부터� ’13년(0.26)까지� 감소하였다가� ’15년(0.36)까지는� 다시� 증가

한�것으로�나타났으나�증가량은�크지�않은�상태

(단위 : 천달러, %)

구분 ‘11 ‘12 ‘13 ‘14 ‘15CAGR

('11~'15)

수출금액 582,783 358,825 289,176 305,963 280,441 -16.71

수입금액 124,418 148,665 168,372 157,870 132,643 1.61

무역수지 458,365 210,159 120,804 148,093 147,798 -24.64

무역특화지수* 0.65 0.41 0.26 0.32 0.36 -

� *� 무역특화지수� =� (상품의�총수출액-총수입액)/(총수출액+총수입액)으로�산출되며,� 지수가� 0인�경우�비교우위는�중간정도이며,� 1

이면�완전�수출특화상태를�말함.�지수가� -1이면�완전�수입특화�상태로�수출물량이�전혀�없을�뿐만�아니라�수입만�한다는�뜻

� *�자료� :� 관세청�수출입무역통계�HS-Code(6자리�기준)�활용

[ 디지털 셋톱박스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

391

4.� 기술환경분석

가.� 기술개발�트렌드

⌬ 셋탑박스 시장 성장국면으로 진입

� 셋탑박스�시장의�수요�확대되며�성장국면�진입

▪ 셋탑박스�시장은�선진시장의�신제품� 교체수요와�신흥시장의�디지털� 전환� 수요가� 모두�확대될� 것으로�예상되어�최근�몇�년간의�정체기를�벗어나�성장국면으로�진입할�것으로�전망됨

▪ 주목할�점은�디스플레이�해상도가� 4K로� 진화하면서� 2000년대� HD� 전환�이후� 방송� 기술� 측면에서�큰�변화가�나타나면서�셋탑박스�수요가�지속적으로�확대될�수� 있는�시장�환경이�조성되고�있음

� 4K� 제품�전환까지�이어지며�성장국면�지속될�것

▪ 선진시장의� HGS� 시장� 개화와� 신흥시장� HD� 전환에� 따른� 셋탑박스� 수요� 확대를� 통해� 성장� 국면에�진입한� 이후� 4K� 제품으로의� 전환까지� 이어지면서� 셋탑박스� 시장의� 성장이� 지속될� 가능성이� 높으

며,� 2000년대� 말� 이후� 시장� 구조조정으로� 인해� 이미� 경쟁강도가�약화되었고�선진시장과�신흥시장�

모두�방송사업자�주도의�시장으로�대형� 셋탑업체들이�유리한� 상황이�전개되면서�과거� 대비�진입장

벽이�높을�것으로�판단됨

⌬ 방송시장 환경변화에 따른 셋탑 교체 싸이클 도래

� 셋탑박스�시장�제� 3의� 물결� “HGS”

▪ 디지털�전환,� IP제품�전환에�이어� HGS(Home� Gateway� Server)� 시장이�개화하고�있음▪ 북미� 방송� 사업자들의� 필요에� 따라� HGS� 시장은� 빠르게� 확대될� 것으로� 예상되고� 이는� 셋탑박스�시장의�성장을�견인할�것으로�보임

▪ HGS는� 기존� 방송� 수신� 기능� 역할을� 담당하는� 셋탑박스� 기능에� Gateway� 기능이� 융합되어� 인터넷,� Wi-Fi,� 전화서비스� 까지� 가능한� 제품으로� 방송사업자들이� 스마트미디어� 환경을� 구축하기� 위해�

필요한�제품임

▪ 유료방송� 가입자들은� HGS를� 통해� N-Screen� 기능,� Home-automation,� Home-security� 기능� 등을�사용할�수� 있어�과거�대비�서비스�이용�편의성이�크게�증대

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

392

[� HGS(Home� Gateway� Server)� 구조� ]

HGS� 도입으로� CAPEX� 절감�가능

▪ HGS�제품�도입의�또다른�이점은�중장기적으로� CAPEX� 절감이�가능하다는�점임▪ 미국의� 가구당� 평균� TV� 보유수는� 2.2~2.5대� 가량으로� 일반적으로� 방송서비스를� 받기� 위해� 각각의� TV에� 셋탑박스를� 구비해야� 하며,� 인터넷과� Wi-Fi를� 사용하기� 위해� 인터넷� 모뎀,� Wi-Fi� 단말기�

등을� 설치해야�하지만� HGS는� 기존� 셋탑박스와� RG(Residential� Gateway,� 통신모뎀)를� 통합한�제

품으로� HGS만� 설치하면� 방송서비스와� 통신서비스를� 모두� 활용할� 수� 있어� RG의� CAPEX� 비용이�

감소함을�감안한다면�방송사업자의�가구당� CAPEX가�감소하는�효과가�발생함

▪ HGS�시스템은� RG� 기능을�포함한�서버와�각� TV에� 설치되는�클라이언트로�구성됨▪ 과거�모든� TV에�각각의�셋탑박스를�설치해야�하는�것과�달리�서브� TV에는�클라이언트만�설치하면�되기�때문에�서비스�업데이트�비용을�절감해주는�효과를�가져옴

▪ 신규서비스�도입시�과거에는�모든�셋탑박스를�업데이트해야�했지만� HGS시스템을�적용하면�메인서버만�업데이트�해주면�되기�때문에�비용과�시간이�모두�절감될�수�있음

[� 기존�시스템과� HGS� 시스템� ]

▪ 글로벌�유료�방송시장의�경쟁이� 갈수록� 격화되고�있고� 콘텐츠� 소싱비용� 증가에�따른� 방송사업자의�CAPEX� 비용�감소�필요성이�증대되고�있기�때문에� HGS�시스템은�빠르게�성장할�것으로�예상됨

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

393

⌬ 신흥시장 디지털 방송 전환 확산

� 신흥시장� HD�전환에�따른�셋탑박스�수요�확대

▪ 선진시장� HGS� 확산이� 셋탑박스� 시장� 성장을� 견인하는� 가운데� 신흥시장� 디지털� 방송� 전환에� 따른�셋탑박스�수요�확대도�시장성장에�크게�기여할�것으로�전망

▪ 남미,� 아시아,� 동유럽� 등� 신흥시장은� 유료� 방송시장� 성장과� 더불어� 디지털� 방송� 전환이� 본격적으로�나타나면서�셋탑박스�수요가�지속적으로�확대

▪ 2000년대� 중반� HD� 전환에� 따라�북미,� 유럽의� 셋탑박스� 시장이� 급성장했던�것처럼� 신흥시장도�정부� 주도로� HD� 전환이� 빠르게� 진행되고� 있으며,� 신흥시장의� 유료방송� 시장� 성장도� 셋탑박스� 출하

량�증가에�긍정적인�요인임

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

394

나.� 주요업체별�기술개발동향

(1)� 해외업체동향

� 디지털� 셋톱박스가� 홈� IoT� 시스템의� 중심으로� 부각되고� 있어� 향후� 디지털� 셋톱박스� 시장을� 주

도하기�위해서는�관련�기술개발이�필수로�인식되고�있음

� 미국은�셋톱박스의�새로운�모델을�수용하는�시장으로� 2014년� 기준�세계�소비시장의� 13~15%�

정도를� 차지하고� 있고,� 중국은� 아날로그� TV에서� 디지털� 방송으로� 전환에� 따른� 수요� 증가로� 시

장이�성장�중에�있고,� 2014년� 기준�세계�소비의� 18~20%�정도를�차지

� 2016년까지� 100%� 디지털� 방송으로� 전환을� 추진하는� 인도는� 세계� 셋톱박스� 소비의�

11~13%�정도를�차지하는�시장

� 셋톱박스와� 부품� 등� 단말� 시장의� 경우,� 현재� 미국� 내에서� 생산과� 수입이� 병행되고� 있으나,� 주

요�부품은�수입품을�사용하고�조립만�미국에서�완료하는�방식이�일반화�될� 것으로�예상

▪ 세계� 셋톱박스� 시장은� 미국� 아리스(ARRIS)와� 프랑스� 테크니컬러(Technicolor)가� 주도하고� 있으며,�그�외� 주요�업체로는�브로드컴(Broadcom),� 컴캐스트(Comcast),� 화웨이(Huawei)� 등이�있음

▪ 아리스는� 빅3� 중� 한� 곳이었던� 영국의� 페이스(Pace)를� 인수하였고,� 테크니컬러는� 미국� 시스코에� 6억�달러를�주고�셋톱박스�사업을�인수

▪ 셋톱박스와� 부품� 시장의� 업체별� 점유율은� Cisco가� 59%로� 선두,� Alcatel-Lucent가� 13%,�Motorola가� 11%로�뒤를�잇고�있음

▪ 페이스는� 지난� 2008년� 필립스의� 셋톱박스� 사업을� 인수했고,� 2010년에는� 미국� 투와이어(2Wire),�지난해� 10월에는� 미국� 통신장비회사� 오로라를� 인수했으며,� 미국� 아리스는� 지난� 2012년� 구글로�

부터�모토로라�홈� 서비스�부문을�인수하기도�함

(단위 : 천$, %)

구분 현황

Arris·� 셋톱박스,� 게이트웨이,� 케이블�모뎀,� 네트워크�및�클라우드�장비� 등을�주요�사업부문으로�보유

·� UHD� 셋톱박스�시스템,� 홈미디어�서버�개발�등에� 역량을�집중

·� 2012년� 구글로부터�모토로라의�셋톱박스�사업을�인수,� 2015년에는�영국� PACE를� 인수

Technicolor·� 셋톱박스,� 비디오�게이트웨이,� 케이블�모뎀,� 엔터테인먼트�서비스�등을� 주요�사업부문으로�보유

·� 2015년� CISCO의�셋톱박스�사업부문을�인수

Pace·� 셋톱박스,� 미디어서버,� 광통신기기,� 접근제어�솔루션,� 게이트웨이� SW,� � 등을� 주요� 사업부문으로�

보유

·� 2015년� 아리스에�인수

Echostar·� 셋톱박스�제조를�주요�사업부문으로�보유

·� CES� 2015에서는� 조명,� 보안카메라,� 온도계� 등� 다양한� 기능의� 센서를� 통제할� 수� 있는� 셋톱박스

를�선보임

Apple·� PC,� 스마트폰,� 운영체제,� 주변기기�등을�주요� 사업부문으로�보유

·� 클라우드에�보관된�온디맨드�콘텐츠�제공을�주요� 기능으로�하는�셋톱박스�출시

Huawei·� 개인,� 기업용�스마트기기,� 클라우드�스토리지�및�소프트웨어�등을� 주요�사업부문으로�보유

·� CES� 2013에서는� ‘Media� Q� M310’이라는�안드로이드�운영체제를�탑재한�셋톱박스를�선보임

� *� 자료� :� 각�기업�홈페이지

[ 디지털 셋톱박스 관련 무역현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

395

(2)� 국내업체동향

� 국내� 디지털� 셋톱박스� 시장의� 주요� 참여업체로는� 휴맥스,� 가온미디어� 등이� 있으며,� 이들� 업체

는�세계적으로�아날로그�방송이�디지털로�전환되는�시기에�한� 발� 앞서�준비하여�점유율을�확대

� 가온미디어는� IPTV용� 셋톱박스를� KT,� SK브로드밴드,� LG� U+� 등에� 공급하고� 있으며,� 스마트박

스,� 홈� 게이트웨이�기술�등을�보유

▪ 일반� TV에서� 스마트폰� 기능을� 구현할� 수� 있는� 장치인� 스마트박스나,� TV를� 통해� 가정� 내� 모든� 기기를� 작동할� 수� 있는� 네트워크� 연결장치인� 홈� 게이트웨이는� 방송과� 통신� 기술이� 합쳐진� 융·복합�

기술

▪ 사물인터넷� 국제� 표준� 작업� 회원사로� 참여해� 사물인터넷(IoT,� Internet� of� Things)의� 일환으로� 생활� 속� 각종� 기기� 및� 사물을� 하나의� 셋톱박스로� 통제할� 수� 있는� 제품인� 홈� 게이트웨이� 제품� 개발

수행�중

▪ 현재�제품화가� 완성된� 홈� 게이트웨이용�스마트박스는�기술을� 보유한� 기업이� 3~4개�업체에� 불과한�것으로� 알려져� 있으며,� 가온미디어는� 일부� 고가제품은� 수출을� 시작하여� 지난해� 노르웨이� 방송사업

자와�스위스�방송사업자에게�홈�게이트웨이용�셋톱박스를�납품

� 휴맥스는�셋톱박스에�통신�기능이�추가된�홈게이트웨이서버(HGS)를�개발해�해외로�진출�

▪ HGS는� 방송과� 유무선� 인터넷,� 음성통화� 서비스를� 한� 대의� 기기로� 지원하는� 서버� 기술로,� 미국� 유료� 방송� 사업자들은� 경쟁력� 강화를� 위해� 방송과� 통신� 기능이� 융합된� HGS� 제품을� 공격적으로� 도

입하고�있는�상황이서� HGS� 제품은�빠르게�확산될�것으로�예상

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

396

다.� 기술인프라�현황

� 웨어러블� 사업의� 정부� 지원� 관점에서� 상용화� 지원은� 필요성이� 존재,� 국가적� 관점에서� Tech�

Shop� 운영

▪ 사업화지원센터�내에� 분야별� 기능별� Tech-Shop을� 구축하여� 지역의� 기술협력�및� 기업들의� 수요를�지원,� 사업�전체의�요소�기술�및� 제품�사업화에�지원이�존재함

[ Tech-Shop 지원 프로그램 ]

� � � � �

지원�프로그램� 지원�활동

기술활용�극대화 웨어러블�디바이스�기술이전�정보� 발굴·분석,� 가치평가,� 기술적용�등

시제품제작�지원 웨어러블�디바이스�관련� 시제품�제작,� 제품화,� 품질·기능�향상지원�등

제품�고급화�지원 제품�디자인�설계,� CI,� 포장�디자인�등

제품경쟁력�강화 제품�성능·품질평가,� 실증,� 국내외�성능인증,� 표준화�지원,� 지재권�관리�

글로벌� Biz� 진출�지원 글로벌�및�대중소�협력�마케팅(시장조사,� 전략수립)� 지원�등

� 미래부� -� ZEUS� 운영

▪ 미래창조과학부는� 국가연구개발� 시설・장비의� 효율적� 활용을� 위해� 구축된� ‘연구장비활용종합포털’(이하� ‘ZEUS*’)을� 새롭게�개편,� 2017년� 1월� 1일부터�보다�편리한�서비스를�제공

� � � � *� ZEUS:� Zone� for� Equipment� Utilization� Service,� http://www.zeus.go.kr

▪ 연구시설·장비의� 운영� 및� 유지·보수� 일지을� 이미� 보급이� 완료된� ‘국가연구시설장비� 관리카드(QR코드와� NFC칩� 삽입)’와� 연계,� ZEUS� 모바일앱을� 활용하여� 간편하게� 작성할� 수� 있는� 서비스를� 제공

함으로써�연구시설·장비� 사용에�대한�실시간� 조회� 및� 예약·활용이�가능한� 기반을� 마련함

[� 국가연구시설장비�관리카드�및� � ZEUS� 모바일앱을�통한�일지작성�기능� ]

▪ 2018년까지는� 각� 연구기관의� 연구장비� 예약시스템까지� 연계를� 확대(2단계)하여,� 모든� 연구장비의� 등록·

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

397

관리·예약·활용�등� 전주기에� 대한� 일원화된� 서비스를�제공하여�연구자의� 접근성�및� 편의성을� 높여� 나갈� 예

정임

[ 시험 장비 사용가능 시설 ]

� � � � �

시설(기관)명 장비

창조경제혁신센터 3D프린터,� 3D스캐너,� 레이저커터,� 회로기판�제작장비�등

모바일융합기술센터 2G∼4G�이동통신�코어장비

IT의료융합기술센터 스핀코터,� 디지털�소스미터�등�

한국패션산업연구원 항온항습실,� (도입장비� :� 인체영향평가)

한국섬유개발연구원 중합,� 방사,� 사가공,� 제직기�

디자인센터 디자인출력,� 스튜디오,� 시제품제작(RP)�

� �

한국기초과학지원연구원의� ‘중소기업�기술상담센터’

▪ 물리학,� 화학,� 생물학,� 지구과학�등� 다학제적�연구인력�및� 장비�전문가를�확보하고�있으며,� 고도의� 숙련된� 연구장비� 운용경험� 및� 노하우를� 활용한� 중소기업의� 현장� 애로기술� 해결을� 위해�

각종�상담�서비스�제공함

▪ 신청자격� :� 중소기업�전체,� 전� 분야�▪ 분석기술�상담� � -� 중소기업이� 기술개발과정에서� 직면하는� 분석지원� 관련� 핵심기술� 해결을� 위해� 기초(연)� 첨단장비�

및� 전문가를�활용한�기술상담�실시함

▪ 장비수리�컨설팅� � -� 장비에� 관한� 전문적인� 지식이� 미약한� 중소기업에�대하여� 숙련된� 전문가를� 활용한� 징후� 조기� 발견�

및� 신속한�장비수리�컨설팅�등을�통해�기술경쟁력�강화를�지원함

▪ 지원규모� � � -� 예산� :� 무료�지원�

� � � -� 지원기간� :� 수시

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

398

[� 중소기업�기술상담센터�지원절차� ]

� 한국전자통신연구원의� ‘1실� 1기업�맞춤형�기술지원’

▪ ETRI� 내� 1연구실이� 1개� 기업을� 패밀리기업으로� 지정하여� 밀착·집중지원하고� 패밀리기업의� 가상연구실�역할을�수행하여�잠재적�히든챔피언으로�육성하는�서비스�

▪ 지원대상� :� ICT분야�중소기업,� 중견기업�등�▪ 제품�개발에서�상용화까지�연구실�및�기업특성을�고려한�맞춤형�지원�▪ 다양한�기술지원�요구에�대응하여�연구원�전문�분야별�맞춤형�집중�지원�▪ 기업과�연구원�간� 정기�기술교류회,� 기술교육,� 세미나�등을�통한�상시�기술�교류�확대�▪ 연구실에�보유하고�있는�연구장비�및�시험시설�무상�지원�

[� 1실� 1기업� 맞춤형�기술지원�지원절차� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

399

� 한국과학기술정보연구원에서는� KISTI� 핵심고객인� 과학기술정보협의회(ASTI)에� 소속된� 중소기업�

중� 성장잠재력이�있는� 기업을� 대상으로� R&D기획,� 기술·산업시장� 분석정보,� 유망아이템발굴,� 글

로벌� 업,� 슈퍼컴퓨팅� Modeling� 및� Simulation� 등을� 맞춤형으로� 지원하여� 글로벌� 강소기업을�

육성하는�지식멘토링�서비스를�운영

▪ 지원대상은� 과학기술정보협의회(ASTI)� 가입� 중소기업� 회원사와� 연구개발� 인력을� 보유하고� 성장� 잠재력이�있는�혁신형�중소기업임

▪ R&D� 기획지원은� 중소기업이�새로운� 기술을� 개발하거나�사업화를� 추진하는�경우,� 해당기술의� 사업화�타당성을�평가하고�성공적인�기술개발을�위한� R&D�및� 사업화�전략을�수립함

▪ 기술·산업시장분석� 정보지원은� 중소기업이� 의사결정에� 필요한� 특정� 기술이나� 제품의� 기술� 및� 산업시장�정보를�맞춤형으로�분석하여�제공

▪ 신규유망아이템�발굴�지원은�새로운�성장동력을�찾는�중소기업의�보유자원,� 산업분석,� 국내외�유사기업의�벤치마킹�등을�통해�해당기업에�가장�적합한�신규�사업아이템을�발굴·지원

▪ 글로벌�업� 지원은� 해외시장에�진출하고자� 하는� 중소기업에게� 해외� 현지의� 시장분석� 정보,� 해외� 잠재파트너�발굴,� 협상�전략�등을�지원

▪ 슈퍼컴� M&S� 지원은� 첨단� 국가� 연구개발� 인프라� 기반(초고성능� 컴퓨팅� 자원)을� 활용하여� 제품� 디자인,� 고난도�시뮬레이션�등� 첨단공학설계를�지원

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

400

� 한국전자통신연구원에서는� 정보통신� 중소기업이� R&D� 및� 상용화� 제품� 개발에� 필요한� 애로기술

지원,� 시험� 측정장비� 지원� 및� 고주파� 시험시설을� 활용한� 시험지원� 등에� 대한� 통합기술지원을�

하는�공통서비스�인프라�구축·운영�사업을�운영

▪ IT� 중소기업이� R&D� 및�상용화�제품�개발�과정에서�직면하는�애로기술에�대하여�관련�전문가를�활용한�현장�밀착형�기술지원임

▪ 시험지원은� 고주파� 부품,� 모듈� 등의� 고주파� 특성,� PIMD,� 신뢰성� 시험지원� 및� 민간� 시험시설� 공동활용을�통한�민간시험시설을�지원함

▪ 장비지원은�고가의�시험·측정장비를� IT� 중소기업에게�임대�등� 지원

*�자료:�중소기업�맞춤형�지원�프로그램

[� 공통서비스�인프라�구축·운영�사업� 지원절차� ]

� 한국전자통신연구원에서는�보유하고�있는� 연구장비,� 시험,� 제작� &� 시설�및� 테스트베드�등을� 중

소기업이�공동활용�할� 수� 있도록�지원하는�서비스인�연구인프라�공동활용�서비스를�운영

▪ ICT� 중소·중견기업�등이�지원대상임▪ 장비지원은� 오실로스코프,� 로직분석기,� 네트워크� 분석기,� RF� 신호발생기,� 스펙트럼� 분석기� 등�1,000여종의�연구�장비를�연구�유휴�기간�동안�지원함

▪ 시험지원은� 네트워크� 시험,� 광통신� 시험,� RF� 대전력� 시험,� 신뢰성� 시험,� 안테나� 시험,� 제품� 성능�평가,� 과제�제출용�맞춤형�시험�평가�등� 200여종의�시험�지원함

▪ 테스트베드�등�기타지원은�로봇�테스트베드�등� 20여종을�지원함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

401

*�자료:�중소기업�맞춤형�지원�프로그램

[� 연구인프라�공동활용�서비스�지원절차� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

402

라.� 특허동향�분석

(1)� 연도별�출원동향

� 디지털� 셋톱박스� 기술의� 지난� 7년(‘10~’16)� 간� 출원동향32)을� 살펴보면� 연도별로� 출원경향이�

증가,� 감소를�반복하고�있어�지속적으로�디지털�셋톱박스�관련�기술개발�활발

▪ 각�국가별로� 살펴보면� 미국�출원경향은�감소-증가추세,� 일본,� 유럽은� 유지하는�경향을� 보이고� 있으며,� 한국�출원은�감소�추세가�이어짐

� 국가별� 출원비중을� 살펴보면� 미국이� 55.2%로� 최대� 출원국으로� 디지털� 셋톱박스� 기술을� 주도

하고� 있는� 것으로� 나타났으며,� 한국이� 26.8%로� 미국� 다음으로� 많은� 출원을� 하였으며,� 유럽�

9.1%,� 일본� 8.9%로�비슷한�수준의�출원비중을�보이고�있음

[� 디지털�셋톱박스�분야�연도별�출원동향� ]

32) 특허출원 후 1년 6개월이 경과하여야 공개되는 특허제도의 특성상 실제 출원이 이루어졌으나 아직 공개되지 않은 미

공개데이터가 존재하여 2015, 2016년 데이터가 적게 나타나는 것에 대하여 유의해야 함

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

403

(2)� 국가별�출원현황

� 한국의� 출원현황을� 살펴보면� ‘12년� 이후� 출원이� 소폭� 감소하는� 경향을� 보이고� 있으며,� 외국인

의�출원이�점차�감소

▪ 외국인의�출원�감소현상이�두드러지는�이유를� 살펴보면�디지털� 셋톱박스� 기술의� 국내�시장에� 대한�외국인의�선호도가�감소하고�있는�것으로�추정

� 미국의� 출원현황은� 감소-증가� 추세를� 보이고� 있으며,� 외국인� 출원은� 일정한� 비중을� 유지하고�

있는�것으로�보아�미국�시장에�대한�외국인의�관심은�꾸준한�것으로�추정

� 일본과�유럽의�출원현황은�지속적으로�유지되는�추세를�보이고�있으며� 출원인�대부분이�외국인

으로�일본과�유럽은�자국인의�출원이�미미

[ 국가별 출원현황 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

404

(3)� 투입기술�및� 융합성�분석

� 디지털�셋톱박스�분야의�투입기술을�확인하기�위하여�특허분류코드인� IPC� Code33)를�통하여�살

펴본� 결과� 디지털� 셋톱박스� 분야의� 가장� 높은� IPC는� H04N� 기술분야가� 864건으로� 가장� 많이�

차지하고�있으며,� 이어서� G06F가� 127건,� H04L이� 53건으로�다수를�차지

▪ 이외에� G06Q� 29건,� H04H� 25건,� H05K� 25건,� H04W� 9건,� H04B� 7건,� H04M� 7건,� H04Q� 7건�순으로�기술이�투입되어�있어�디지털�셋톱박스�분야에�다양한�기술이�융합되어�존재

▪ 더불어� 해당� IPC의� 특허인용수명을� 살펴보면� H04N과� H04M� 기술분야의� 수명이� 7년으로� 가장�긴�것으로�나타났으며,� H04W�기술분야는� 4년으로�가장�짧은�것으로�분석

IPC 기술내용 특허인용수명(TCT)34)

H04N 화상통신 7년

G06F 전기에�의한� 디지털�데이터처리 6년

H04L 디지털�정보의�전송 6년

G06Q

관리용,� 상업용,� 금융용,� 경영용,� 감독용� 또는� � 예측용으로� 특히� 적합한� 데

이터� 처리� 시스템� 또는� 방법;� 그� 밖에� 분류되지� 않는� 관리용,� 상업용,� 금융

용,� 경영용,� 감독용�또는�예측용으로� � 특히�적합한�시스템�또는�방법

4년

H04H 방송통신 6년

H05K 인쇄회로;� 전기장치의�상체� 또는�구조적�세부,� � 전기부품의�조립체의�제조 6년

H04W 무선통신네트워크 4년

H04B 전송 6년

H04M 전화통신 7년

H04Q 선택(스위치,� 계전기,� 셀렉터,� 무선통신망) 5년

[ 디지털 셋톱박스 분야 상위 투입기술 ]

33) 전세계적으로 통용되고 있는 국제특허분류(IPC: International Patent Classification)를 통해 특허정보 기술분야에서 공지기술을 조사할 수 있으며, 기술 및 권리정보에 용이하게 접근 가능

34) 특허인용수명 지수는 후방인용(Backward Citation)에 기반한 특허인용수명의 평균, Q1, Q2(중앙값), Q3에 대한 통계값을 제시함. 특히 이와 같이 산출된 Q2는 TCT(Technology Cycle Time, 기술순환주기 또는 기술수명주기)라고 부름

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

405

� 투입기술이� 가장� 많은� H04N� 분야와� 융합이� 높게� 이루어진� 기술은� G06F� 분야로� 나타났으며,�

H04L,� H04H� 분야와도�융합된�기술의�건수가�높은�것으로�분석

▪ 이외에� G06F� 분야와� 융합된� 기술은� H04L,� G06Q� 분야와� 융합된� 기술이� 많은� 것으로� 나타났으며,� H04L� 분야와�융합된�기술은� H04B,� G06Q,� H04W�기술로�분석

[ 디지털 셋톱박스 분야 IPC 기술 및 융합성 ]

(4)� 주요출원인�분석

� 세계� 주요출원인을� 살펴보면� 주로� 미국의� 출원인이� 다수의� 특허를� 보유하고� 있는� 것으로� 나타

났으며,� 통신�분야의�출원인이�대부분

▪ 주요�미국�출원인을�살펴보면� AT&T,� Broadcom,� Verizon� 등�통신�기업이�다수�출원을�하고�있는�것으로�나타났으며,�이들�미국�출원인은�주로�미국�본국에�출원건수가�높은�것으로�나타남

▪ 한국� 출원인으로는� 엘지전자,� 삼성전자,� 케이티� 등� 3개� 기업이� 상위출원인으로� 나타나� 디지털� 셋톱박스�관련�기술을�다수�보유

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

406

� 가장� 많은� 특허를� 보유하고� 있는� 엘지전자의� 3극� 패밀리수는� 2건으로� 다국적� 시장� 보다는� 미

국내� 시장을� 목표로� 출원을� 하고� 있는� 것으로� 보이며,� Thomson� Licensing은� 53건으로�다국적�

시장을�확보

� 대만�기업인� Hon� Hai� Precision� Ind이� 확보한� 특허의� 피인용지수가� 8.64로� 가장� 높게� 나타나�

기술의�파급성이�높은�원천기술을�다수�보유하고�있는�것으로�분석됨

주요출원인 국가

주요� IP시장국� (건수�%) 3극

패밀

리수

(건)

피인용

지수주력기술�분야

한국 미국 일본 유럽

IP시

장국

종합

엘지전자 한국

9 111 2  

미국 2 0.32�

셋톱박스,�

디지털�방송�

신호� 처리방법7% 91% 2% 0%

Thomson� Licensing 프랑스

11 20 31 11

일본 53 1.33�

셋톱박스에서� �

수신�일체화�

방법15% 27% 42% 15%

At&T 미국

  52   1

미국 2 2.03�셋톱박스�기반�

TV� 스트리밍0% 98% 0% 2%

삼성전자 한국

13 32   5

미국 0 4.03�

셋톱박스,�

디스플레이장치

와�그�제어방법26% 64% 0% 10%

Broadcom 미국

3 29   10

미국 5 3.08�

셋톱박스�

아키텍쳐,�

게이트웨이7% 69% 0% 24%

Zteoration 중국

  17   22

유럽 2 0.13�

셋톱박스,� IPTV�

실현�시스템�및�

방법0% 44% 0% 56%

Hon� Hai� Precision� Ind 대만

  29 2  

미국 0 8.64�

셋톱박스와�

엔터테인먼트�

시스템0% 94% 6% 0%

Verizon 미국

  26    

미국 0 2.80�

셋톱박스�

제어방법,� 가상�

셋톱박스0% 100% 0% 0%

케이티 한국

18 1    

한국 0 0.47�셋탑박스�제어�

시스템95% 5% 0% 0%

Centurylink 미국

  17    

미국 0 1.14�

� 엔터테인먼트�

데이터�제공�

시스템�및� 방법0% 100% 0% 0%

[ 주요 출원인의 출원현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

407

(5)� 국내�출원인�동향

� 국내� 출원인� 동향을� 살펴보면� 대기업은� 케이티의� 출원건수가� 가장� 높게� 나타났으며,� 중소기업

에서는�가온미디어의�출원건수가�높게�나타남

▪ 대기업의� 주요� 출원인은� 케이티,� 삼성전자,� 엘지유플러스,� 엘지전자� 등이� 있으며,� 중소기업의� 주요�출원인은�가온미디어,� 휴맥스,� 이노피아테크,� 텔레칩스�등이�주요�출원인인�것으로�나타남

� 기업� 이외의� 주요출원인을� 살펴보면� 한국디지털케이블연구원,� 한국전자통신연구원,� 한국과학기

술정보연구원� 등� 연구소/공공기관의� 출원이� 다수� 나타났으며,� 대학은� 숭실대학교,� 공주대학교,�

인하대학교,� 한국과학기술원,� 한양대학교�등의�출원이�높은�것으로�분석됨

[�국내�주요출원인의�출원�현황� ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

408

5.� 중소기업�환경

가.� 중소기업�경쟁력

기술�분류 주요�기술 대기업 중소기업중소기업�

참여영역

중소기업�

참여정도

디지털�

셋톱박스

HD,� SD� 디지털�

케이블TV용�셋톱박스,�

IPTV용�셋톱박스,�

지상파방송용�셋톱박스,�

위성방송용�셋톱박스

휴맥스,�

가온미디어

토필드,� 홈캐스트,�

아리온,� 디엠티,�

트루셀,� 지우미디어

디지털�셋톱박스�

완성품�제조◕

소프트웨어�

개발

CAS,� DRM,�

보안시스템,� 디지털�

미디어�플레이어,� 서버,�

셋톱박스�플랫폼

-

알티캐스트,�

이노피아테크,�

인텍디지탈,�

엑스크립트,� 티비스톰

보안,�응용�

프로그램�등�

소프트웨어�개발

콘텐츠�제작�

및�서비스

지상파방송,� 케이블TV,�

IPTV,� 위성방송,�

VOD서비스�등�

KBS,� SBS,�

MBC,� JTBC,�

EBS,� tvN,�

SK브로드밴드,�

CJ헬로비전

� KT,� LG� U+

-방송�콘텐츠�제작�

및�방송◔

*� 중소기업�참여정도와� 점유율은� 주요제품� 시장에� 참여하는� 중소기업의�참여규모와� 정도(업체수,� 비율� 등)를� 고려하여� 5단계로� 구

분� (낮은�단계:�○,�중간�단계(◔,� ◑,�◕)� 높은�단계:�●)�

[ 디지털 셋톱박스 분야 중소기업 현황 ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

409

나.� 중소기업�기술수요

전략제품 기술�분류 관심기술

디지털�

셋톱박스

홈�네트워크�기술

홈미디어서버�구현을�위한� 셋톱박스�기술�

스마트홈�서비스�게이트웨이�기능을�지원하는�셋톱박스�기술� �

사물통신�앱과�저가의�홈서버�기술

장비제어�기술

셋톱박스�자동제어장치�및� 부품�기술

안드로이드기반�셋톱박스의�간편� 제어를�위한� 백미러링�솔루션�기술� �

동작인지�기술을�이용한�에너지절감형� TV/셋톱박스�컨트롤러�기술� �

ICT� 기술을�이용한� IPTV� 셋톱박스용�지능형�대기전력�차단장치�개발

[ 디지털 셋톱박스 분야 과제신청현황 및 수요조사결과 ]

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

410

다.� 중소기업�핵심기술

(1)� 데이터�기반�요소기술�발굴

[� 디지털�셋톱박스�분야�키워드�클러스터링� ]

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

01

digital�

television6~8

1.� System� and� apparatus� for� receiving� digital� television� signals

2.� METHOD� FOR� THE� TRANSMISSION� AND� DISTRIBUTION� OF�

DIGITAL� TELEVISION� SIGNALS

3.� Receiver� and� method� of� receiving� analog� and� digital� television�

signals

4.� Navigation� services� based� on� position� location� using� broadcast�

digital� television� signals

클러스터

02

set� up,� cable�

television4~5

1.� Set-top� box� setup� � via� near� field� communication

2.� PORTABLE� RECORDED� TELEVISION� VIEWER

3.� Streaming� digital� video� between� video� devices� using� a� cable�

television� system

[� 디지털�셋톱박스�분야�주요�키워드�및� 관련문헌� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

411

No 주요�키워드 연관도�수치 관련특허/논문�제목

클러스터

03

internet�

protocol4~6

1.� Wearable� Health� Monitoring� System

2.� System� and� Method� for� Using� a� Set-Top� Box� Application� to�

Diagnose� Customer� Premises� Equipment

3.� METHODS,� SYSTEMS� AND� COMPUTER� PROGRAM� PRODUCTS�

FOR� PROVIDING� A� MEDIA� FILE� TO� A� DESIGNATED� SET-TOP� BOX

클러스터

04

associated�

event4~8

1.� Information� descriptor� and� extended� information� descriptor�

data� structures� for� digital� television� signals

클러스터

05

information�

descriptor6~8

1. CLOCK� RECOVERY� IN� TRANSPONDER-BONDED� SYSTEMS�

USING� BCRs� AND�MARKER� PACKETS� AT� A� SET-TOP� BOX

2. System� and� method� for� providing� enhanced� entertainment�

data� on� a� set� top� box

3. Method� and� System� for� Providing� a� Content� Notification� for� a�

Set-Top� Box

클러스터

06

category�

code7~8

1.� Information� descriptor� and� extended� information� descriptor�

data� structures� for� digital� television� signals

클러스터

07

section�

header,�

desciptor� tag

6~71.� Digital� television� signal,� digital� television� receiver,� and� method�

of� processing� digital� television� signal

클러스터

08

residential�

gateway4~6

2.� Integrated� ethernet� over� coaxial� cable,� STB,� and� physical� layer�

test� and� monitoring

클러스터

09user� device 4~6

1.� Method� and� system� for� detecting� unauthorized� use� of� a� set�

top� box� using� expected� terrestrial� signal� identification

2.� METHOD� AND� SYSTEM� FOR� OBTAINING� VIEWING� DATA� AND�

PROVIDING� CONTENT� RECOMMENDATIONS� AT� A� SET� TOP� BOX

3.� Moving� content� between� set� top� box� and� end� devices� in�

home

클러스터

10

identification�

number4~6

1.� Text� Messaging� To� And� From� Cable� Services� System� Devices

2.� Digital� television� signal,� digital� television� receiver,� and� method�

of� processing� digital� television� signal

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▣�▣�스마트미디어기기� ­� 디지털�셋톱박스�▣�▣

412

No 요소기술명 키워드

요소기술01 디지털�텔레비전�기술 digital� television

요소기술02 케이블�텔레비전�기술set� up,� cable�

television

요소기술03 인터넷�프로토콜�기술 internet� protocol

요소기술04 관련(연관)� 이벤트 associated� event

요소기술05 신호정보�복조�기술 information� descriptor

요소기술06 신호�분류�코드� 기술 category� code

요소기술07 섹션�헤더,� 복조�기술section� header,�

desciptor� tag

요소기술08 가정용�게이트웨이�기술 residential� gateway

요소기술09 사용자�기기 user� device

요소기술09 신호�식별�번호� 기술 identification� number

[� 디지털�셋톱박스�분야�데이터�기반� 요소기술� ]

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▣�▣�전략제품�현황분석�▣�▣

413

(2)� 요소기술�도출

분류 요소기술 출처

디지털�영상압축�

기술

차세대�고효율�영상�압축�기술 특허/논문�클러스터링

미디어파일제공을�기반으로�하는�셋톱박스�제조�기술기술/시장�분석,� 기술수요,�

전문가추천

미들웨어�기술

개방형�미들웨어�기술기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

저젼력�셋톱박스�플랫폼�및� 미들웨어기술/시장�분석,� 전문가�

추천,� 특허/논문� 클러스터링

네트워크�기술

차세대�무선통신�기반�초고화질�영상�송수신기술수요,� 특허/논문�

클러스터링

스마트�홈� 게이트웨이 기술수요,� 전문가�추천

장비제어�기술 애플리케이션�기반�스마트� TV� 제어�기술 기술수요

[� 디지털�셋톱박스�분야�요소기술�도출� ]

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414

(3)� 핵심기술�선정

분류 핵심기술 개요

디지털�영상압축�

기술

차세대�고효율�영상�압축� 기술Full� HD보다� 네� 배나� 화질이�우수한� UHD(초고화질)급�

해상도�영상을�효율적으로�압축하는�기술

미디어파일제공을�기반으로�하는�

셋톱박스�제조�기술트랜스�인코딩�등�MPEG� 4� 기반�및� 3D� 처리�기술

미들웨어�기술

개방형�미들웨어�기술

휴대폰과� 연동된� 테더링(tethering)� 제어를� 포함한� 웹�

기술� 기반의� 개방형� 미들웨어� 및� iCAS� 및� DRM� 적용�

기술�

저전력�셋톱박스�플랫폼�및�

미들웨어셋톱박스�대기전력/소비전력�저감�기술

네트워크�기술

차세대�무선통신�기반�초고화질�

영상� 송수신차세대�무선통신�기반의�초고화질�영상�송수신�기술

스마트�홈�게이트웨이 스마트�홈�게이트웨이�기술

장비제어�기술애플리케이션�기반�스마트� TV�

제어�기술

기존� 리모콘을� 이용한� 불편한� 제어방식을� 개선하여� 사

용자에게� 친숙한� 스마트폰� 애플리케이션으로� 셋톱박스�

기능을�제어하는�기술

[� 디지털�셋톱박스�분야�핵심기술]

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415

6.� 기술로드맵�기획

가.� 디지털�셋톱박스�기술로드맵�

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416

나.� 연구개발�목표�설정

분류 핵심기술 기술요구사항연차별�개발목표

최종목표1차년도 2차년도 3차년도

디지털�

영상압축�

기술

차세대�고효율�영상�

압축�기술화면�해상도

Full� HD

4K� UHD

급-

4K-UHD

H.265/HEVC

영상신호�인코딩,�

디코딩

미디어파일�제공을�

기반으로�하는�

셋톱박스�제조�기술

초고속�

하이브리드�

셋톱박스

Wi-Fi�

통신규격�

기반� IoT�

통신모듈

Giga�

Wi-Fi�

기반�무선�

통신�기술

4K�

디지털,�

IP방송�

동시지원�

기술

4K�방송,�

IP실시간�방송�

하이브리드�

플랫폼

미들웨어�

기술

개방형�미들웨어�기술

미들웨어�

소프트웨어�

개발

미들웨어�

설계

미들웨어�

개발-

개방형�

미들웨어를�통한�

효율화

저젼력�셋톱박스�

플랫폼�및�미들웨어

대기시간

소비전력

(W)

10W 5W 2W

소프트웨어,�

네트워크�협력을�

기반으로�한�

전력저감�효과�

증대

네트워크�

기술

차세대�무선통신�기반�

초고화질�영상�송수신화면�해상도

Full� HD

4K� UHD

급-

4K-UHD

H.265/HEVC

영상신호�송수신

스마트�홈� 게이트웨이

홈게이트웨이�

하드웨어�및�

소프트웨어�

개발

저전력�

MCU보드

,�Wi-Fi�

USB,�

zigbee�

등�연동�

하드웨어�

개발

셋톱박스�

연동�

게이트웨

이�

프로토콜�

개발

IoT�기기�

모니터링�

및�제어�

소프트웨

홈게이트웨이로�

활용�가능한�

하드웨어,�

소프트웨어�

기반기술�개발

장비제어�

기술

애플리케이션�기반�

스마트� TV� 제어�기술

디지털�

셋톱박스�

조작효율�

향상

스마트폰

앱�기반�

셋톱박스�

제어

스마트폰�

앱�기반�

셋톱박스�

연동� IoT�

기기�제어

셋톱박스�

연동� IoT�

기기�제어

효율화

홈게이트웨이�

서버로서�

셋톱박스�활용성�

증대

[� 디지털�셋톱박스�분야�핵심기술�연구목표� ]