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1 센서로봇

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센서로봇

중 급

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2 목차

목차

01. 엔트리와 센서보드 만나기 3p.

02. 움직이는 과녁 맞추기 15p.

03. 지구와 달의 공전 18p.

04. 눈의 신비 21p.

05. 드럼 연주 녹음기 25p.

06. 삼겹살 파티 29p.

07. 엔트리봇을 찾아라! 35p.

08. 부릉부릉 센서로봇 41p.

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엔트리와 센서보드 만나기

• 엔트리는 국내에서 개발된 교육용 프로그래밍 언어입니다. 어려운 텍스트 형식의 프로그래밍 언어

대신, 블록을 조립하듯이 누구나 쉽게 프로그래밍을 시작할 수 있습니다. 엔트리는 전국의 소프트웨

어 연구학교, 선도학교에서 사용되고 있으며 프로그램뿐만 아니라 모든 교육 자료를 홈페이지에서

무료로 배포합니다. playentry.org에 접속해서 엔트리를 체험해보시기 바랍니다.

1. 엔트리란?

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

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2. E-센서보드2 조립하기

1강 엔트리와 센서보드 만나기

1강 엔트리와 센서보드 만나기

E-센서보드2에는 다양한 센서가 장착되어 있으며 소프트웨어를 통해 값을 읽을 수 있습니다. E-

센서보드2 세트는 다음과 같이 이루어져 있습니다.

1. E-센서보드2는 다음과 같이 조립합니다. 먼저 아두이노의 바닥 핀에 손이 닿아 쇼트가 나는 것을 방

지하기 위해 벨크로를 부착합니다. 그 다음, 센서보드를 아두이노 UNO보드 위에 얹어 핀의 위치를

알맞게 끼웁니다.

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3. 컴퓨터에 USB 케이블을 연결하고, 반대편은 센서가 가려지지 않도록 센서보드의 아랫부분을 손으로

잡은 뒤 아두이노와 연결합니다.

2. 점퍼케이블(F/F)을 이용해 센서보드 하단에 있는 확장 포트 두 군데에 온도 센서와 거 센서를 연결합

니다. 센서보드의 확장 포트에 있는 흰색 점과 센서에 있는 흰색 점이 같은 방향을 향하도록 연결합

니다.

1강 엔트리와 센서보드 만나기

1강 엔트리와 센서보드 만나기

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1. E-센서보드2는 다음과 같이 구성되어 있습니다. 아두이노 확장보드이기에 엔트리뿐만 아니라 아두

이노에서 역시 사용 가능하며, 스크래치는 별도의 과정을 거친 뒤 사용 가능합니다. (새로운교육 사

이트 www.neweducation.co.kr 참고)

1강 엔트리와 센서보드 만나기

1강 엔트리와 센서보드 만나기

3. E-센서보드2의 구성

2. 아날로그와 디지털 신호의 차이에 대해 알아봅시다. 아날로그 신호는 시간에 따라 연속적인 값으로

표현되는 정보를 말합니다. 소리나 전압처럼 시시각각 그 세기가 변하기 때문에 미세한 차이를 나타

낼 수 있습니다. 디지털 신호는 모든 정보를 0과 1이라는 2개의 숫자 조합으로 나타냅니다. 그러므로

전등을 키고 끄는 행위처럼 값과 값 사이에 급격히 이동하는 양상을 보입니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

1. 크롬 브라우저를 통해 엔트리 홈페이지(http://playentry.org)에 접속합니다. (엔트리는 크롬으로 접

속해야만 하드웨어 연결을 사용할 수 있습니다.) 그 다음, 상단 오른쪽에 있는 회원가입 버튼을 누른

뒤 안내 사항에 따라 회원 가입을 진행합니다.

4. 온라인 엔트리 시작하기

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

2. 회원 가입 후 로그인을 한 뒤, 상단 바에서 ‘만들기’->’작품 만들기‘를 클릭합니다. 이제 온라인 엔트

리로 코딩할 수 있습니다!

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엔트리와 센서보드 만나기

1. 크롬 브라우저를 통해 엔트리 홈페이지(http://playentry.org)에 접속합니다. (엔트리는 크롬으로 접

속해야만 하드웨어 연결을 사용할 수 있습니다.) 그 다음, 상단 바의 왼쪽에서 ‘다운로드’를 클릭합니

다.

5. 오프라인 엔트리 시작하기

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

2. 자신의 컴퓨터 사양에 맞는 버전을 선택하여 엔트리 오프라인을 다운로드합니다. 다운로드 파일을

열어 다운로드를 완료하면 이제 오프라인 엔트리를 사용할 수 있습니다!

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엔트리와 센서보드 만나기

1. 엔트리 하드웨어 프로그램을 실행합니다. (관리자 권한으로 실행할 것을 권장합니다.) 엔트리 하드웨

어 프로그램을 실행한 후 [E-센서보드(유선연결)]을 선택합니다.

6. 엔트리와 E-센서보드2 연결하기

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

2. [아두이노 호환보드 드라이버]를 클릭합니다. 이 드라이버는 아두이노 UNO 호환보드의 드라이버입

니다. 클릭한 뒤 창이 뜨면 [INSTALL] 버튼을 클릭합니다. 잠시 기다리면 ‘Driver install success!’라

는 메시지를 볼 수 있습니다. ‘확인‘을 클릭한 뒤 DriverSetup(X64) 창을 닫습니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

3. ‘펌웨어를 선택해 주세요.’라는 문구가 뜨면 [센서/확장보드 유선 펌웨어]를 클릭하고 연결 프로그램

창 상단에 ‘연결 성공‘에 이어 ‘펌웨어가 업로드 되었습니다.’라는 메시지가 뜰 때까지 기다립니

다.(연결 프로그램은 센서보드를 연결하는 동안 끄지 않고 그대로 둡니다.)

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

4. 실행한 엔트리 화면으로 돌아갑니다. [블록]->[하드웨어]에서 [하드웨어 연결하기]를 클릭하면 엔트

리와 센서보드가 연결되고 관련 블록들이 생깁니다. 이 블록들을 이용해 센서보드를 제어할 수 있습

니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

1. 구글 크롬에서 엔트리 사이트(http://playentry.org)로 접속한 뒤 로그인을 합니다. 그 다음, 상단 메

뉴에서 [공유하기]->[작품 공유하기]를 클릭합니다.

7. E-센서보드2 작동하기

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

2. 검색 창에 ‘E-센서보드2 만나기‘를 검색합니다. 그 중 esensor가 작성한 프로젝트를 클릭합니다.

3. 이미지 가운데 있는 플레이 버튼 혹은 작품 만들기 창에 있는 시작하기 버튼을 클릭해 프로젝트를

실행합니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

4. 먼저 버튼을 눌러봅시다. 화면 속에서 버튼을 눌렀을 때 누른 버튼 모양 위에 ‘눌렀다’라는 메시지가

뜨는지 확인합니다.

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

5. 이번에는 빛 감지 센서를 확인합니다. 손으로 가리지 않았을 때, 손으로 가렸을 때 어떤 값을 보이는

지 확인합니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

6. 이제 소리 센서를 확인합니다. 가만히 있었을 때의 값과 바람을 불었을 때 값을 비교해봅시다.

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

7. 온도 센서와 거리 센서를 확인합니다. 온도 센서 값을 확인하면 우리가 평소에 접하는 온도처럼 보이

지 않는 것을 발견할 수 있습니다. 왜 그럴까요?

온도 센서에 따뜻한 입김을 불어온도 변화를 살펴보세요.

흰색, 검은색 종이와 거리 센서 사이거리를 줄이며 변화를 살펴보세요.

8. 다음으로 솔라이더를 살펴봅니다. 슬라이더가 위쪽에 위치하도록 센서보드를 놓고 슬라이드 스위치

를 좌우로 움직입니다.

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엔트리와 센서보드 만나기

9. 센서보드의 디지털 출력장치인 LED는 총 네 개의 색상으로 이루어져 있습니다. 화면 속 4가지 색의

LED를 클릭하며 실제 센서보드 위에서 어떤 변화가 일어나는지 살펴봅시다.

1강

1강 엔트리와 센서보드 만나기

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움직이는 과녁 맞추기

1. [오브젝트 추가하기]를 눌러 실행 화면에 ‘룰렛판’, ‘야구공‘, ‘울타리‘를 추가합니다. 그 다음, ‘야구공

‘, ‘룰렛판‘의 정보를 다음과 같이 수정합니다. (룰렛판의 모양은 [모양]탭에서 고를 수 있습니다.)

1. 프로젝트 만들기

2강

2강 움직이는 과녁 맞추기

2. ‘룰렛판’을 클릭한 뒤 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭했을 때 x: 280, y: 70 위치로 이동하도록 합니다. 그 다

음, 무작위 크기로 무작위 초 동안 x: -280, y: 70 위치로 이동하도록 코드를 작성합니다. 이동이 완

료되면 다시 x 좌표를 280으로 옮깁니다.

소리 센서

• 아날로그 입력 센서로 0~1023까지 값을 전달합니다.• 0~5 정도의 초기 값을 가지며 음파의 크기가

커질수록 센서 값 증가합니다.• 사용 블록: 아날로그 0번(소리 센서 값)

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움직이는 과녁 맞추기

3. ‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 자신(룰렛판)에게 ‘야구공’이 닿으면 자신의 코드를 멈추도록 합니다.

2강

2강 움직이는 과녁 맞추기

4. ‘야구공’ 오브젝트를 클릭합니다. ‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 소리 센서 값이 80을 넘으면 멀리

날아가듯이 움직이도록 코딩합니다. 날아가는 모습을 모두 실행한 뒤 원래의 자리로 돌아오도록 코

드를 추가로 작성합니다. 이 때 원근감을 표현하기 위해 크기 또한 줄어들도록 합니다.

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움직이는 과녁 맞추기

5. ‘시작하기’ 버튼을 클릭했을 때 자신(야구공)에게 ‘룰렛판’이 닿으면 우선 자신의 다른 코드를 멈추도

록 합니다. 그 다음 ‘성공!’을 외친 뒤 자신의 코드 또한 멈추도록 합니다.

2강

2강 움직이는 과녁 맞추기

6. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 소리 센서에 바람을 불며 ‘야구공’이 원하는

모양으로 날아가는지 확인합니다. 또한, ‘야구공’과 ‘룰렛판‘이 서로 닿았을 때 ‘성공!’을 외치며 오브

젝트들이 멈추며 프로젝트가 끝나는지 확인합니다. 완성된 프로젝트는 https://goo.gl/xqtECW 사

이트에서 확인할 수 있습니다.

• 더 나아가기 과녁맞추기를반복하며점수를확인할수있는게임으로확장해봅시다.

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지구와 달의 공전

1. [오브젝트 추가하기]를 눌러 실행 화면에 ‘별 헤는 밤’, ‘해’, ‘달’, ‘지구’ 오브젝트를 추가합니다. 그

다음, 해’, ‘달‘, ‘지구’ 오브젝트의 정보를 수정합니다.

1. 프로젝트 만들기

3강

3강 지구와 달의 공전

슬라이더 가변저항

• 슬라이더를 가장 왼쪽에 두었을 때 0부터 시작합니다.• 슬라이더를 가장 오른쪽에 두었을 때 1023의 값을

전달합니다.• 사용 블록: 슬라이더 센서 값 (아날로그 2번)

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지구와 달의 공전

2. ‘지구’의 기준점(갈색점)은 ‘해‘의 중심에, ‘달‘의 기준점(갈색점)은 ‘지구‘의 중심에 위치하도록 각 점

을 드래그하여 옮깁니다.

3강

3강 지구와 달의 공전

3. 슬라이더가 움직임에 따라 ‘지구’가 ‘해‘ 주위를 공전하도록 코드를 작성합니다.

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지구와 달의 공전

4. ‘달’이 슬라이더에 따라서 ‘지구’ 주위를 공전하도록 코딩합니다. ‘지구‘가 ‘해‘ 주위를 공전하기 떄문

에 ‘달’ 또한 ‘지구‘를 따라다니며 공전합니다.

3강

3강 지구와 달의 공전

5. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 슬라이더를 움직임에 따라 ‘지구‘가 해 주변

을 공전하는지, ‘달‘이 ‘지구‘를 따라다니며 ‘지구’ 주위를 공전하는지 확인합니다. 완성된 프로젝트는

https://goo.gl/EMGvXv 사이트에서 확인할 수 있습니다.

• 더 나아가기 ‘지구’가공전하면서색깔이바뀌도록하려면코드를어떻게수정해야할까요?

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눈의 신비

1. [오브젝트 추가하기]를 클릭합니다. ‘파일 업로드‘->’파일추가’를 클릭해 ‘눈 그림‘ 파일을 연 뒤 오브

젝트로 적용합니다. (‘눈 그림’ 파일은 교육자료 zip 파일의 보조자료에 포함되어 있습니다.)

1. 프로젝트 만들기

4강

4강 눈의 신비

빛 감지 센서(좌/우)

• 아날로그 입력 센서로 0~1023까지 값을 전달합니다.• 100을 기준으로 밝아지면 값이 낮아지고 어두워지면

값이 증가합니다.• 사용 블록: 빛 감지 센서 값

(좌: 아날로그 1번, 우: 아날로그 4번)

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눈의 신비

2. ‘눈 그림’ 오브젝트의 크기를 300으로 변경한 뒤 [오브젝트 추가하기]를 다시 클릭합니다.

4강

4강 눈의 신비

3. ‘동공’ 오브젝트를 직접 만들어봅시다. ‘새로 그리기‘->’이동하기’를 클릭하면 화면의 오른쪽에서 오

브젝트를 그릴 수 있는 편집 공간이 나타납니다. 편집 공간에서 원 그리기 도구를 선택한 뒤 검정색

원을 하나 그리고 저장합니다.

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눈의 신비

4. 새 오브젝트의 크기를 50으로 정한 뒤 이름을 ‘왼쪽 동공‘으로 수정합니다. 그 다음 왼쪽 눈 위로 드

래그하여 옮긴 뒤 오브젝트를 복제합니다. 복제한 오브젝트는 오른쪽 눈 위에 배치하고 이름을 ‘오른

쪽 동공’으로 수정합니다.

4강

4강 눈의 신비

5. 각각의 동공 오브젝트가 왼쪽, 오른쪽 빛 센서의 값에 따라 크기가 변하도록 코딩합니다.

↙‘오른쪽 동공‘ 오브젝트 코드

↙‘왼쪽 동공‘ 오브젝트 코드

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눈의 신비

6. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 양 쪽 빛 센서를 가리며 ‘동공’의 크기가 어

떻게 변하는지 확인합니다. 완성된 프로젝트는 https://goo.gl/pX9FUA 사이트에서 확인할 수 있습

니다.

4강

4강 눈의 신비

• 더 나아가기 소리센서에바람을불면동공이 10번떨리도록코드를수정해봅시다.

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드럼 연주 녹음기

1. [오브젝트 추가하기]를 눌러 실행 화면에 ‘드럼 – 하이헷심벌‘, ‘드럼 – 크래쉬심벌’, ‘드럼 – 스몰탐

탐’, ‘드럼 – 라지탐탐‘, ‘조명이 있는 무대‘ 오브젝트를 추가한 뒤 적절히 배치합니다.

1. 프로젝트 만들기

5강

5강 드럼 연주 녹음기

핀 번호 버튼 색깔 동작

디지털 8번 빨강 누름(1) / 누르지 않음(0)

디지털 9번 파랑 누름(1) / 누르지 않음(0)

디지털 10번 노랑 누름(1) / 누르지 않음(0)

디지털 11번 초록 누름(1) / 누르지 않음(0)

2. ‘드럼 – 하이헷심벌’ 오브젝트를 클릭하고 [소리]탭을 클릭해 ‘드럼 열린 하이헷‘ 소리를 추가합니다.

그 다음, 센서보드의 빨강 버튼을 눌렀을 때 ‘드럼 – 하이헷심벌‘ 오브젝트에서 ‘드럼 열린 하이헷‘ 소

리가 재생되도록 코드를 작성합니다.

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드럼 연주 녹음기

3. 동일한 방법으로 나머지 드럼 오브젝트에 알맞은 소리와 코드를 각각 추가합니다.

5강

5강 드럼 연주 녹음기

4. [속성]탭을 클릭해 ‘녹음순서‘라는 이름을 가진 리스트를 생성하고 ‘현재 순서‘라는 변수를 추가합니

다.

오브젝트 이름 버튼 색깔 소리 이름

드럼-크래쉬심벌 파랑 드럼크래쉬심벌

드럼-스몰탐탐 초록 드럼작은탐탐

드럼-라지탐탐 노랑 드럼큰탐탐

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드럼 연주 녹음기

5. 빨강 버튼을 눌렀을 때 '녹음순서’ 리스트에 ‘하이헷‘을 추가하도록 코드를 작성합니다. 같은 방식

으로 파랑 버튼을 누르면 ‘크래쉬‘를, 초록 버튼을 누르면 ‘스몰탐탐’을, 노랑 버튼을 누르면 ‘라지탐

탐’을 ‘녹음순서‘ 리스트에 추가합니다.

5강

5강 드럼 연주 녹음기

6. [오브젝트 추가하기]를 클릭하여 ‘둥근버튼(앞/뒤)’ 오브젝트를 추가합니다. 그 다음, [소리]탭으로 들

어가 ‘드럼 열린 하이헷‘, ‘드럼 크래쉬 심벌‘, ‘드럼 작은 탐탐‘, ‘드럼 큰 탐탐‘ 소리를 추가합니다.

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드럼 연주 녹음기

7. ‘둥근버튼’ 오브젝트를 클릭하면 ‘녹음순서’ 리스트에 있는 드럼 음을 재생하도록 코드를 작성합니다.

5강

5강 드럼 연주 녹음기

8. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 각 버튼을 클릭한 뒤 ‘둥근버튼‘을 클릭해 내

가 입력한대로 드럼 음이 재생되는지 확인합니다. 완성된 프로젝트는 https://goo.gl/fjx9dF 사이트

에서 확인할 수 있습니다.

• 더 나아가기 재생되는드럼의색깔이변하도록하려면어떤코드를어디에추가해야할까요?

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삼겹살 파티

1. [오브젝트 추가하기]를 클릭해 5강에서 ‘눈 그림‘ 오브젝트를 추가했던 것처럼 ‘불판‘ 오브젝트를 추

가한 뒤 불판의 크기를 400으로 수정합니다.

1. 프로젝트 만들기

6강

6강 삼겹살 파티

온도 센서(좌/우)

• 아날로그 입력 센서로 0~1023까지 값을 전달합니다.• 점퍼케이블을 이용해 센서보드 하단의 확장 포트

두군데에 연결 가능합니다.• 160을 기준으로 뜨거워지면 값이 증가하고

차가워지면 값이 감소합니다.• 사용 블록: 온도 센서 값

(좌: 아날로그 5번, 우: 아날로그 3번)

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삼겹살 파티

2. ‘생삼겹살’ 오브젝트를 하나 추가합니다. (‘생삼겹살’ 오브젝트 또한 파일 업로드를 통해 추가합니다.)

그 다음 ‘생삼겹살’ 오브젝트의 [모양]탭->’모양추가’->’파일업로드‘->’파일추가‘를 클릭하여 ‘구운

삼겹살‘, ‘탄 삼겹살‘ 모양을 추가합니다.

6강

6강 삼겹살 파티

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삼겹살 파티

3. ‘생삼겹살’ 오브젝트를 클릭한 뒤 [모양]탭에서 ‘생삼겹살‘ 모양을 선택해 기본 모양을 ‘생삼겹살‘로

바꿉니다. 그 다음, ‘생삼겹살‘ 오브젝트를 두 번 복제한 뒤 적절하게 배치합니다.

6강

6강 삼겹살 파티

3

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삼겹살 파티

3. ‘생삼겹살’ 오브젝트를 클릭한 뒤 [모양]탭에서 ‘생삼겹살‘ 모양을 선택해 기본 모양을 ‘생삼겹살‘로

바꿉니다. 그 다음, ‘생삼겹살‘ 오브젝트를 두 번 복제한 뒤 적절하게 배치합니다.

6강

6강 삼겹살 파티

3

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1

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삼겹살 파티

4. [속성]탭->’변수추가’를 클릭한 뒤 ‘굽기‘라는 이름의 변수를 추가합니다. 이 때 변수 보이기는 해제

합니다.

6강

6강 삼겹살 파티

1

2

3

4

5

7

6

5. ‘생삼겹살’ 오브젝트를 클릭해 ‘굽기‘ 변수 값을 아날로그 3번 센서 값으로 정하고 만약 아날로그 3번

센서 값이 5 이상 변할 경우 구운 삼겹살 모양으로 바뀌도록 코드를 작성합니다.

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삼겹살 파티

6. ‘생삼겹살’ 오브젝트의 코드를 복사한 뒤 ‘생삼겹살1’, ‘생삼겹살2’ 오브젝트에 붙여넣습니다. 그 다

음, ‘생삼겹살1’ 오브젝트의 차이 값은 7, ‘생삼겹살2’ 오브젝트의 차이 값은 9로 수정합니다.

6강

6강 삼겹살 파티

7. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 온도 센서에 열을 가하여 삼겹살이 익은 모

양으로 바뀌는지 확인합니다. 완성된 프로젝트는 https://goo.gl/9fvsFj 사이트에서 확인할 수 있습

니다.

↙‘생삼겹살1’의 오브젝트 코드

↙‘생삼겹살2’의 오브젝트 코드

• 더 나아가기 온도변화값이 12보다커지면 ‘탄삼겹살‘로변하고, 변한모양이더이상다른모양을바뀌지않게하려면어떻게해야할까요?

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1. ‘신호’, ‘엔트리봇‘, ‘잔디밭‘ 오브젝트를 추가합니다. 그 다음, ‘신호‘ 오브젝트의 크기를 10으로 변경

합니다.

엔트리봇을 찾아라!

1. 프로젝트 만들기

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

2. [속성]탭->’변수추가’를 클릭한 뒤 ‘점수‘라는 이름의 변수를 추가합니다.

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3

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엔트리봇을 찾아라!

3. ‘엔트리봇’ 오브젝트를 클릭하고 [소리]탭에서 ‘호루라기’, ‘박수갈채’, ‘웃음소리‘ 소리를 추가합니다.

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

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엔트리봇을 찾아라!

4. ‘신호’ 오브젝트를 클릭합니다. 만약에 센서보드의 각 버튼을 눌렀다면 누른 버튼의 방향으로 ‘신호

‘가 움직이도록 코딩합니다.

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

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엔트리봇을 찾아라!

5. ‘엔트리봇’이 ‘신호‘의 위치에서 어느 방향에 숨어있는지 LED로 알려주도록 코드를 추가합니다.

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

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엔트리봇을 찾아라!

6. ‘엔트리봇’ 오브젝트를 클릭합니다. ‘엔트리봇‘이 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭했을 때 무작위 위치로 이동

하고, ‘신호’와 X, Y 좌표값의 차이가 10보다 작아진다면 센서보드의 모든 LED를 켜도록 코딩합니다.

모든 LED가 켜진 상황에서 소리 센서에 바람을 불면 ‘호루라기’ 소리를 재생하고 ‘엔트리봇‘의 모양

을 보입니다. ‘점수‘ 변수에 1만큼 더한 뒤 다시 ‘엔트리봇‘이 모습을 숨기며 무작위 위치로 이동하도

록 코드를 추가합니다.(코드가 잘 보이지 않는다면 확대하거나 프로젝트 url을 통해 보시기 바랍니

다.)

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

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엔트리봇을 찾아라!

7. ‘엔트리봇‘ 오브젝트에 초시계 값을 확인하여 60까지 프로젝트를 진행하는 코드를 추가합니다.

7강

7강 엔트리봇을 찾아라!

8. E-센서보드2를 연결하고 ‘시작하기‘ 버튼을 클릭합니다. 센서보드의 버튼을 조금씩 누르며 ‘엔트리봇

‘이 어디 있는지 찾아봅니다. 60초 안에 얼마나 많은 ‘엔트리봇‘을 찾을 수 있었나요? 완성된 프로젝

트는 https://goo.gl/sxHXjz 사이트에서 확인할 수 있습니다.

• 더 나아가기 엔트리봇을좀더쉽게찾으려면어떻게코드를수정해야할까요?

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부릉부릉 센서로봇

1. 센서로봇에 대해 알아보기

8강

8강 부릉부릉 센서로봇

왼쪽 오른쪽

전진

후진

전진

후진

오른쪽 바퀴 후진(디지털 9번)

왼쪽 바퀴 전진(디지털 11번)

왼쪽 바퀴 후진(디지털 10번)

오른쪽 바퀴 전진(디지털 3번)

우회전 좌회전

E-센서보드2를 정면에서 봤을 때의 좌, 우와 센서로봇이 전진할 때의 좌, 우는 반대입니다

로봇을 무선 조종하기 위해서 블루투스 통신이 필요합니다.

블루투스 동글(송신기)

명령을 전파로 보내는 장치

블루투스 모듈(수신기)

송신기의 전파를 받는 장치

DC모터(제어)

수신기가 받은 신호 대로작동하는 장치

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부릉부릉 센서로봇

2. 센서로봇 조립하기

8강

8강 부릉부릉 센서로봇

1. 흰색 벨크로(사각, 까실이)는 로봇 몸체에, 검은색 벨크로(사각, 보실이)는 아두이노 하단에 부착합니

다. 아두이노의 바닥 아랫부분의 중앙 핌에 손이 닿아 쇼트가 나는 것을 방지하기 위해 아두이노의

바닥이 충분히 가려지도록 붙입니다.

2. 아두이노에는 센서보드를, 로봇 몸체에는 바퀴를 결합합니다. 벨크로를 이용하여 다음과 같이 센서

보드와 로봇 몸체를 연결합니다.

앞 뒤

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

3. 모터1을 센서보드 기판의 1에, 모터2를 센서보드 기판의 2에 꽂습니다. 검은색 선은 -, 빨간색 선은

+입니다.

4. 블루투스 모듈을 사진과 같이 조립합니다. 센서보드의 블루투스 포트에 있는 흰색 점과 블루투스 모

듈의 흰색 점이 같은 방향을 향하도록 끼웁니다.

모터1모터2

모터1

모터2

모터2

모터1

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

5. 거리 센서 2개를 점퍼케이블(F/F)을 이용해 센서보드 하단에 있는 확장포트에 2군데에 모두 연결합

니다. 센서보드의 확장포트에 있는 흰색 점과 센서에 있는 흰색 점이 같은 방향을 향하도록 연결합니

다.

6. 센서보드에 연결한 거리 센서를 수광부, 발광부가 바닥을 향하도록 로봇 몸체 앞에 꽂습니다. 그 다

음 9V 건전지를 배터리 홀더 스탭형에 끼워 로봇 몸체 뒤에 넣습니다. 건전지 전원선을 연결하는 순

간부터 전력이 소비되므로 아직 건전지 전원은 연결하지 않습니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

7. 아두이노를 USB케이블로 컴퓨터와 연결합니다. 거리 센서에서 빛이 나는지, 꽂는 순간 블루투스 모

듈에 파란색 불이 깜빡였는지 확인합니다. (거리 센서 중 종종 빛이 나지 않는 부품이 있으나 이는

불량이 아닐 수 있습니다. 정확한 확인을 위해 엔트리에서 센서보드 테스트를 통해 값이 정상적인지

확인해주시기 바랍니다.)

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부릉부릉 센서로봇

3. 센서로봇 무선연결하기

8강

8강 부릉부릉 센서로봇

1. USB케이블로 센서로봇과 컴퓨터를 연결한 뒤 엔트리 하드웨어 프로그램을 실행합니다. 관리자 권한

으로 실행할 시 오류 발생 비율이 적습니다.

2. [E-센서보드(유선연결)]을 클릭합니다. 그 다음 아두이노 호환보드 드라이버가 설치되어 있지 않다면

[아두이노 호환보드 드라이버]를 클릭한 뒤 [INSTALL]을 클릭해 설치합니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

3. ‘펌웨어를 선택해주세요‘라는 문구가 뜨면 [센서/확장보드 무선 펌웨어]를 클릭합니다. 그러면 ‘펌웨

어 업로드 중입니다.’라는 문구가 뜬 뒤 다시 ‘펌웨어를 선택해주세요‘와 ‘연결 중‘ 문구가 상단에 나

타납니다. 이제 뒤로 가기 화살표를 클릭해 홈 화면으로 나옵니다.

4. 블루투스 동글을 컴퓨터의 USB포트에 연결합니다. 센서로봇의 블루투스 모듈을 블루투스 동글에 가

까이 가져가면 자동으로 연결된 뒤 깜빡이던 불빛이 계속 켜진 상태로 유지됩니다. 만약 컴퓨터에 블

루투스 동글 드라이버가 자동으로 설치되지 않았다면 [E-센서보드 유선연결]->[블루투스 동글 드라

이버]를 클릭해 드라이버를 수동 설치합니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

5. 윈도우 시작메뉴에서 [제어판]->[장치 관리자]를 실행합니다. 목록 중 [포트(COM&LPT)]를 클릭한

뒤 Sillcon Labs CP210x USB to UART Bridge 동글 포트 번호를 확인합니다.

6. 엔트리 하드웨어 프로그램에서 [E-센서보드(무선연결)]을 클릭한 뒤 방금 확인한 동글의 포트 번호를

클릭하고 연결합니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

7. 연결 프로그램 창 상단에 ‘연결 성공‘과 ‘하드웨어와 연결되었습니다.’라는 메시지가 나타나면 엔트

리 창을 켜고 [블록]->’하드웨어’를 클릭합니다. (센서로봇을 연결하는동안 연결 프로그램을 닫지 않

습니다.) 만약 하드웨어에 관련된 블록이 나타나있지 않으면 ‘하드웨어 연결하기‘를 클릭합니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

8. 코딩을 하는 동안은 USB케이블을 통해 전력을 공급하고, 프로젝트를 실행할 때 건전지를 연결합니

다. 건전지를 연결한 뒤 USB 케이블을 분리하면 무선으로 사용할 수 있습니다. 엔트리 하드웨어 프

로그램은 닫지 않도록 주의합니다.

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부릉부릉 센서로봇

4. 키보드로 센서로봇 제어하기

8강

8강 부릉부릉 센서로봇

1. [오브젝트 추가하기]->’파일 업로드‘-’파일추가’를 클릭해 ‘E-센서보드2 로봇‘ 파일을 열러 오브젝트

로 추가합니다. 그 다음, ‘E-센서로봇2 로봇‘ 오브젝트의 크기를 200으로 변경합니다.

2. [속성]탭->’변수추가‘를 클릭해 ‘속도‘라는 이름의 변수를 추가합니다.

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부릉부릉 센서로봇8강

8강 부릉부릉 센서로봇

3. ‘E-센서로봇2 로봇‘ 오브젝트를 클릭해 모터를 사용 가능 상태로 만들고 스페이스키를 눌렀을 때 센

서로봇이 정지하도록 합니다.

4. 각 화살표 키를 눌렀을 때 누른 화살표의 방향으로 센서로봇이 움직이도록 코드를 추가합니다.

8. 키보드의 화살표 키를 누르며 센서로봇이 내가 원하는 방향으로 움직이는지 확인합니다. 완성된 프

로젝트는 https://goo.gl/telQvN 사이트에서 확인할 수 있습니다.

• 더 나아가기 다른방법으로센서로봇을움직이려면어떻게해야할까요?

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엔트리X센서로봇 중급(8강)

발행 KAIST공학스쿨 연구소

개발 홍현수, 하경인 감수 김현아, 임상빈

주소 서울특별시 강남구 논현로28길 25 KAIST도곡캠퍼스 406호

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