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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE Produções Didático-Pedagógicas Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7 Cadernos PDE II

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE NA …€¦ · POR SOFTWARE EDUCATIVO NA FORMA DE OBJETOS DE APRENDIZAGEM 1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO Professor PDE: Liliane Regina Pereira

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OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSENA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE

Produções Didático-Pedagógicas

Versão Online ISBN 978-85-8015-079-7Cadernos PDE

II

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FICHA PARA CATÁLOGO PRODUÇÃO DIDÁTICO PEDAGÓGICA

UNIDADE DIDÁTICA – PDE 2014

Título: O Ensino e a Aprendizagem da Matemática mediada por software

educativo na forma de Objetos de Aprendizagem

Autor: Liliane Regina Pereira

Disciplina/Área: Matemática

Escola de Implementação do

Projeto e sua localização:

Colégio Estadual Carlirio Gomes dos

Santos - Ensino Fundamental e Ensino

Médio.

Município da escola: Santa Amélia

Núcleo Regional de Educação: Cornélio Procópio

Professor Orientador: Profª Me. Barbara N. Palharini A. S. Robim

Instituição de Ensino Superior: UENP – Campus Cornélio Procópio

Relação Interdisciplinar: Disciplinas da base nacional comum

Resumo:

Essa pesquisa tem como objetivo analisar a utilização de softwares educativos, na forma de Objetos de Aprendizagem (OA), nos processos de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos, a fim de identificar qual a relevância do uso das tecnologias em forma de OA, na prática pedagógica de professores de matemática em sala de aula. A utilização dos recursos tecnológicos no ensino da Matemática pode contribuir com essa disciplina. Contudo, a simples inserção dos recursos tecnológicos, não significa a ocorrência da aprendizagem, é preciso que esses recursos, tais como o computador, a internet, softwares, dentre outros, sejam utilizados de forma crítica e pedagógica visando a aprendizagem dos estudantes. Para coleta de dados utiliza-se aplicação de questionários semiestruturados, a realização de oficinas e o estudo de textos para reflexão, dados as características utilizamos a metodologia qualitativa para análise dos dados. Como resultados espera-se responder a questão de pesquisa: Quais possíveis contribuições do uso de softwares educativos para o ensino e a aprendizagem da Matemática?

Palavras-chave: Educação Matemática, Objetos de

Aprendizagem, Software Educativo.

Formato do Material Didático: Unidade Didática

Público: Professores

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PRODUÇÃO DIDÁTICO–PEDAGÓGICA UNIDADE DIDÁTICA

O ENSINO E A APRENDIZAGEM DA MATEMÁTICA MEDIADA POR SOFTWARE EDUCATIVO NA FORMA DE OBJETOS DE

APRENDIZAGEM

1. DADOS DE IDENTIFICAÇÃO

Professor PDE: Liliane Regina Pereira

Área PDE: Matemática

Professor Orientador IES: Profª Me. Barbara Nivalda Palharini Alvim Sousa

Robim

IES vinculada: UENP – Campus de Cornélio Procópio

Escola de implementação: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos –

Ensino Fundamental e Ensino Médio

2. APRESENTAÇÃO

De acordo com os dados do Sistema Nacional de Avaliação da

Educação Básica (SAEB)1 os estudantes apresentam baixo rendimento na

disciplina de matemática, isso demonstra que ainda há muito a se fazer para

que o ensino da Matemática alcance os índices desejados. Diante disso, faz-se

necessário uma reflexão e um repensar do trabalho pedagógico referente ao

ensino da Matemática, tendo em vista as dificuldades apresentadas por parte

dos estudantes na construção de conhecimentos matemáticos e no

desenvolvimento do raciocínio lógico.

Os processos de ensino e de aprendizagem oportunidades de

experimentação na construção do conhecimento, a forma como esta

construção se processa, depende, além da disponibilidade do sujeito, da forma

como o conteúdo é apresentado, da metodologia adotada e dos recursos

1 Instrumento utilizado pelo governo federal para avaliar o desempenho dos estudantes em

Matemática e Português, a cada dois anos.

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disponíveis, de modo a favorecer a produção de significado e aplicabilidade da

matemática.

Devido o processo de informatização das escolas públicas estaduais do

Paraná e a implantação do laboratório de informática, o computador surge

como recurso pedagógico e um instrumento a mais que pode colaborar nos

processos de ensino e aprendizagem. Borba (2001) aborda que a informática

não melhora e nem piora o ensino, ela transforma o ensino e transforma a

aprendizagem, transforma a forma como as pessoas produzem conhecimento.

A utilização dos recursos tecnológicos no ensino da Matemática pode

contribuir com essa disciplina. Contudo, a simples inserção dos recursos

tecnológicos, não significa a ocorrência da aprendizagem, é preciso que esses

recursos, como computador, internet, softwares, dentre outros, sejam utilizados

de forma crítica e pedagógica visando a aprendizagem dos estudantes.

Diante das possibilidades do uso do computador no ensino e na

aprendizagem, a literatura aborda discussões e reflexões sobre o assunto,

proporcionando ao professor subsídios para o planejamento de suas aulas. No

livro Cem aulas sem tédio (MAGALHÃES; AMORIM, 2003) as autoras

defendem a ideia de que os educadores precisam encarar os medos e

utilizarem os recursos tecnológicos como apoio às aulas. O uso das

tecnologias em sala de aula fornece subsídios para um ensino centrado no

estudante e em suas iniciativas (LEVENTHAL; ZAJDENWERG; SILVÉRIO,

2007). Desse modo, o uso das tecnologias da informática no ensino e na

aprendizagem além de abrir perspectivas, revela-se como uma útil ferramenta

na área de pesquisa para projetos, desenvolvimento de leitores e acesso à

informação.

Autores como Borba (2006), Penteado (2001), Villarreal (1999) e Valente

(1999), abordam o uso de tecnologias no ensino e na aprendizagem como algo

que pode facilitar que os estudantes produzam significados frente as diferentes

informações e conteúdos da escola e da vida.

Segundo Borba (2006, p. 135):

Eu gosto de pensar que a informática não melhora e nem piora o ensino, ela transforma o ensino e transforma a aprendizagem e ela transforma a forma como as pessoas produzem conhecimento /.../ A gente vê que a utilização da informática possibilita que argumentos visuais sejam utilizados com muito

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mais freqüência, porque é uma característica da mídia informática (BORBA, 2006, p.135).

Nesse sentido, o autor aborda a importância do computador para a

interpretação de gráficos de funções ou geometria, pois favorecem

experimentações e aproximam os estudantes da matemática.

Bairral (2007, p.3), em seu discurso, nos diz que:

A tecnologia modifica a forma como o conhecimento é produzido uma vez que se tem um conjunto de elementos discursivos que vão ser colocados no cenário quando você “ta” aprendendo. Você vai ter textos, imagens, você vai ter som, você tem uma série de outros elementos representacionais, gráficos, que vão compor um mesmo cenário, pode estar compondo ao mesmo tempo /.../. Mas isso não está isolado, isso está no contexto que você tem conectividade

O sentido dado à conectividade por Bairral (2007, p.3) é que há

possibilidade do rompimento das barreiras do espaço físico possibilitando que

as pessoas não estejam mais isoladas (BRAGA; PAULA, 2010 p. 3), o que

contribui com os processos de aprendizagem.

As tecnologias da informação e comunicação podem proporcionar novas

formas de aprendizagem, rompendo as barreiras entre o estudante e o

professor e favorecendo a interação entre os estudantes, uma vez que é no

coletivo que o conhecimento se assenta e se interioriza.

Nesse prisma,

A informática de modo geral, e o computador em particular, são instrumentos válidos de inovação tecnológica em qualquer área onde atua se quem os utiliza consegue inseri-los em um processo educativo no qual sejam claros os objetivos, a metodologia e as modalidades de avaliação utilizada (BRAGA; PAULA, 2010, p. 4).

O que nos expõe as falas desses autores é que as tecnologias como

elementos do processo de ensino e de aprendizagem não devem ser

depreciadas no campo da Educação Matemática. Nesse contexto, um dos

exemplos dos benefícios na utilização do computador na educação reside em

sua potencialidade para a visualização dos conteúdos matemáticos, que aliada

a outros elementos abre um leque de possibilidades para o trabalho com

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conteúdos matemáticos em sala de aula, por exemplo no ensino de funções no

Ensino Médio.

Mas, é necessário que o professor esteja preparado para utilizar as

ferramentas tecnológicas, de modo a reformular práticas tradicionais de ensino,

redefinir suas estratégias, a fim de valorizar a inclusão dessas ferramentas no

contexto escolar, caso contrário, corre-se o risco da simples troca do lápis e

papel pelo computador.

É nesse contexto, que propomos a pesquisa sobre a utilização de

softwares educativos na sala de aula, visando contribuir e aprimorar os

processos de ensino e aprendizagem dos professores que lecionam

Matemática no Ensino Fundamental e no Ensino Médio.

Assim, na perspectiva da melhora dos processos de ensino de

matemática, utilizando recursos tecnológicos em sala de aula, delineia-se a

problemática dessa pesquisa. O objetivo da pesquisa é analisar a utilização de

softwares educativos, na forma de Objetos de Aprendizagem (OA), nos

processos de ensino e aprendizagem de conteúdos matemáticos.

Para analisar a utilização de softwares educativos nos processos de

ensino e aprendizagem da matemática percorrem-se os seguintes passos

metodológicos:

inicialmente produziremos uma unidade didática sobre a utilização

da tecnologia em sala de aula, com foco na utilização de

softwares educativos, na forma de objetos de aprendizagem;

um questionário semiestruturado será aplicado com os

professores, a fim de identificar se os mesmos utilizam algum tipo

de software educacional em sala de aula, e qual a relevância, que

veem, no uso das tecnologias em forma de OA, na prática

pedagógica desenvolvida em sala de aula;

o material didático produzido na pesquisa será apresentado aos

professores que lecionam matemática, em forma de oficina a fim

de colaborar com as práticas pedagógicas no referido tema;

aplicar-se-á um novo questionário a fim de analisar os resultados

do material didático;

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por fim, os dados coletados serão analisados qualitativamente, à

luz da literatura em tecnologias na Educação Matemática, e os

resultados serão expostos em forma de artigo científico.

3. MATERIAL DIDÁTICO

O material didático elaborado visa aproximar professores de Matemática

da Educação Básica com a literatura disponível sobre o uso da tecnologia da

informática na Educação, em particular, sobre o uso de softwares educativos,

na forma de objetos de aprendizagem.

Para tanto, justifica-se inicialmente a importância de tal utilização nos

processos de ensino e de aprendizagem e divide-se o material em três

momentos: Atividade 1 – aplicação de um questionário semiestruturado (para

obter informações sobre os participantes da pesquisa, a fim de estruturar e

direcionar os próximos procedimentos); Atividade 2 – oficina de capacitação de

professores (a fim de abordar perspectivas da literatura sobre a utilização da

tecnologia da informática na Educação, em particular, o uso de softwares

educativos na forma de objetos de aprendizagem); Atividade 3 – aplicação de

questionário posterior à oficina.

Justificativa

Como professores e pesquisadores da área de Educação Matemática

almejamos uma escola que garanta a todos formação cultural, social e

científica de modo a colaborar com a vida social, pessoal e profissionais dos

estudantes. O mundo está permeado pelas tecnologias: televisão, Internet,

jornais, revista. A escola e a sala de aula carecem dialogar com esse mundo.

Perceber o potencial da comunicação que nos cerca, não significa repeti-lo,

mas constituir um elo com a visão de mundo dos estudantes.

Dentre as diversas ferramentas que podem auxiliar professores e

estudantes nos processos de ensino e aprendizagem o computador pode ser

um grande aliado. Por meio da utilização do computador é possível inserir

diversas ferramentas da informática, entre elas, os softwares educativos.

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O uso adequado de software educacional pode ser responsável por

algumas conquistas importantes pelos estudantes, como a habilidade de

resolver problemas, o gerenciamento da informação, a habilidade de

investigação e a aproximação entre teoria e prática.

Segundo Gladcheff, Zuffi e Silva (2001), o uso dos softwares

educacionais pode ser um importante aliado para o desenvolvimento cognitivo

dos estudantes, pois pode facilitar o trabalho dos estudantes e se adequar aos

diferentes ritmos de aprendizagem, permitindo que a construção do

conhecimento ocorra, também, a partir de erros e acertos.

Desse modo, os softwares matemáticos podem ser atrelados a uma

proposta pedagógica para a sala de aula de matemática, visando contribuir

com os processos de ensino e de aprendizagem da Matemática, modificando

atitudes de professores e estudantes.

Atividade 1: Aplicação do Questionário Semiestruturado

Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,

na prática pedagógica do professor

Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio

Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – Ensino Fundamental e

Ensino Médio

Objetivo: Conhecer os professores participantes da pesquisa, bem como

identificar e analisar a utilização de softwares educativos, na forma de Objetos

de Aprendizagem (OA), nos processos de ensino e aprendizagem dos

professores que ensinam matemática, bem como identificar a relevância do uso

das tecnologias em forma de OA, na prática pedagógica desses professores.

Atividade 2: Oficina de capacitação de professores

Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,

na prática pedagógica do professor.

Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio

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Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – Ensino Fundamental e

Ensino Médio

Objetivo: Capacitar e/ou aprimorar a prática pedagógica de professores que

ensinam matemática na Educação Básica.

Organização: A oficina visa contemplar: uma contextualização sobre a

importância do uso das tecnologias na formação continuada de professores

que ensinam matemática; o uso de softwares educativos na escola, em

particular nas aulas de matemática; um entendimento sobre objetos de

aprendizagem; exemplos de práticas pedagógicas utilizados de softwares

educativos, como objetos de aprendizagem, nas aulas de matemática.

Abordagem teórica do material didático referente a Atividade 2:

A importância da abordagem das tecnologias na formação do professor

Se olharmos com atenção nosso entorno, veremos que a matemática

está enraizada no cotidiano, vivenciamos como parte de nossa história os

conceitos matemáticos historicamente convencionados. É importante frisar que

a construção dos conhecimentos, desde a antiguidade aos dias de hoje,

passou por um longo processo histórico. A matemática é submetida a

inovações e se renova, e o mesmo deve acontecer com as maneiras de

ensiná-la.

As Diretrizes Curriculares da Educação Básica do Estado do Paraná

(DCN) destacam que:

(...) aprender Matemática é mais do que manejar fórmulas, saber fazer contas ou marcar x nas respostas: é interpretar, criar significados, construir seus próprios instrumentos para resolver problemas, estar preparado para perceber estes mesmos problemas, desenvolver o raciocínio lógico, a capacidade de conceber, projetar e transcender o imediatamente sensível (PARANÁ, 1990, p. 66).

Desde os documentos oficiais às pesquisas desenvolvidas e

disseminadas na literatura, há um crescente movimento em busca de novas

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metodologias para ensinar, e, diante dos avanços tecnológicos registrados no

decorrer dos tempos, a utilização do computador, com ferramentas como a

internet, é algo considerado indispensável nos dias atuais (LYRA, 2003;

GOMES; PADOVANI, 2005; VALENTE, 1998). A informação, em suas

diferentes formas, é disponibilizada por meio de diferentes tecnologias e isso

gera a demanda de novas formas de pensar, agir, conviver e, principalmente,

aprender com e por meio dessas tecnologias (SOUZA, 2014).

Assim, faz-se necessário que o professor esteja preparado para

modificar sua ação pedagógica diante das diferentes ferramentas tecnológicas,

ou aprimorá-la.

Segundo MORAN (2009) a internet pode ser um apoio a educação, é

importante que a formação continuada dos professores seja valorizada e ocorra

no sentido de saber lidar com as tecnologias da informática. Por meio da

formação continuada de professores estes podem, por exemplo, ensinar os

estudantes a gerenciar, com qualidade, a quantidade de informação disponível

na internet, selecionando informações importantes para a construção do

conhecimento.

Nesse mesmo sentido, POZO (2008), ressalta que o uso adequado das

tecnologias da informática na educação está relacionado com a maneira com

que o professor trabalha. Para o autor, é necessária a formação destes

profissionais, de maneira que possam conduzir os estudantes em como utilizar

essas ferramentas para investigação e o desenvolvimento da aprendizagem.

O educador deve almejar um domínio contínuo e crescente das

tecnologias, sem perder o foco da educação, cuja ação deve submeter o

estudante à construção de conhecimentos de ordem cultural e pedagógica,

dentro de padrões curriculares, tendo a tecnologia como recurso facilitador

para a democratização e construção do conhecimento. Leite (2000, p. 1)

aborda que:

Sabemos que o conhecimento não é uma condição inata do ser humano, nem algo pronto e externo a si próprio. Tampouco nos contentamos em considerá-lo como uma construção ordenada e linear. Entendemos o conhecimento como o resultado de uma rede de relações sociais, culturais, físicas e simbólicas; em que diferentes influências e fatores constituem os objetos de conhecimento e os sujeitos cognoscentes. Assim, o homem

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é criador e criatura da sociedade; produto de suas próprias produções e de suas instituições. E o conhecimento acontece em uma rede, com muitos fios e diferentes tramas.

Nesse contexto, torna-se fundamental a formação e capacitação do

professor para a utilização das novas tecnologias educacionais, pois quando

usadas podem auxiliar na construção de conhecimentos. No entanto, o desafio

de explorar os diversos recursos tecnológicos, depende do professor, que deve

estar apto a ser aprendiz de novas formas de ensinar, por meio de blogs,

slides, web, podcast, software livres entre outros.

Do ponto de vista de Behrens (2000, p. 70):

O estudante precisa ultrapassar o papel de passivo, de escutar, ler,decorar e de repetidor fiel dos ensinamentos do professor e tornar-se criativo, crítico, pesquisador e atuante, para produzir conhecimento.[...] Portanto, professores e estudantes precisam aprender a aprender como acessar a informação, onde buscá-la e o que fazer com ela.

Assim, salientamos a importância de que professores de Matemática

tenham clareza sobre a utilização das tecnologias da informática, em particular,

o uso de softwares educativos nas escolas.

Tecnologias e Softwares Educativos nas escolas

Pesquisas sinalizam a necessidade não só de uma revolução

tecnológica nas escolas, mas ainda de uma revolução na capacitação docente,

pois a tecnologia ainda é algo a ser desmistificado para a maioria dos

professores (LYRA 2003; GOMES, PADOVAN, 2005; VALENTE, 1998;

BORBA, 1999).

No contexto escolar atual, é impensável a realização de algumas tarefas

sem o uso de um computador. Pilhas de cadernos, agendas e planilhas de

papel foram substituídas por arquivos no computador, que facilitam o

fechamento de notas, o controle de presenças, a emissão do histórico dos

estudantes, entre outras atividades. Provas são elaboradas com o uso de

softwares, internet e editores de texto. Chega um momento, porém, em que a

presença de alguns recursos tecnológicos deixa de ser imprescindível apenas

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no espaço administrativo e ocupa seu lugar onde sua utilização será ricamente

aproveitada: a sala de aula.

Considerando que, em sua maioria, o material disponível na internet, ou

mesmo filmes e documentários, não respeitam uma sequência linear de

aprendizado e levando-se em consideração o conhecimento prévio do

estudante, é possível proporcionar um envolvimento completo, uma interação

ampla com o mundo que o cerca, ele precisa ser desafiado constantemente

para que possa relacionar sua aprendizagem de conteúdos matemáticos com

seu cotidiano.

A escola ao se inserir em uma era atual de grande disponibilidade

tecnológica entende a necessidade da utilização de tais recursos como

facilitador do processo do ensino e da aprendizagem (MORAN,2005)

Nesse contexto, entram em cena os softwares educativos, cujo objetivo

é contribuir na construção de conhecimentos por parte dos estudantes.

Por meio da utilização do computador e de softwares os estudantes

podem conhecer diferentes representações dos conceitos matemáticos, bem

como fazer associações entre os conceitos e sua utilização no cotidiano

Baseando nos objetivos didáticos, Valente (1998) e Gomes e Padovani

(2005) destacam as seguintes categorias de Softwares Educativos:

Tutoriais: Apresenta a informação sob uma sequência

didática rígida, apesar de o estudante poder selecionar informações dentro das bases de dados. A inteiração do estudante se restringe a leitura de textos ou assistir vídeos ou animações com reduzida interatividade. O computador assume uma postura de máquina de ensino.

Aplicativos: são programas como processadores de

texto, planilhas eletrônicas, gerenciadores de banco de dados, que não são criados especificamente direcionados à educação, mas podem ser aproveitados no ambiente escolar auxiliando no processo de ensino-aprendizagem.

Exercícios e prática: Apresentam lições do conteúdo e

uma série de exercícios avaliativos. O estudante só pode ingressar em uma nova etapa das atividades após ser analisado seus resultados nas etapas anteriores. É bastante utilizado para revisar assuntos vistos em sala de aula, principalmente aqueles que requeiram memorização e repetição.

Ambientes de programação: nesse meio o próprio

estudante programa o computador processando informações e transformando-as em conhecimento, ao passo que a recodifique na sua transmissão ao sistema através da programação.

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Multimídia e Internet: ambiente propício à busca de

informações que apóiam atividades didáticas e reforçam a aprendizagem. Sistemas interativos que variam de acordo com o gênero e suas estratégias.

Simulações: Simulam o acontecimento de fenômenos no

computador e dependendo do sistema, o estudante pode manipular um modelo de fenômeno através da criação de hipóteses, dos testes, da análise dos resultados, e do refinamento dos conceitos. Os estudantes podem ainda simplesmente ver os fenômenos sem interferência, no caso dos sistemas mais fechados.

Jogos: ambiente dinâmico no qual o sistema desafia o

estudante e este pode competir com o programa ou com o colega desenvolvendo o raciocínio. O estudante aprende os campos conceituais através dos jogos e é desafiado a resolver problemas que, em alguns momentos, necessita de conhecimentos prévios. (PACHECO e BARROS, 2013, p.6)

Os softwares educacionais foram criados para serem utilizados no

processo educacional. Seu uso adequado pode ser responsável por algumas

decorrências importantes: a habilidade de resolver problemas, o gerenciamento

da informação, a habilidade de investigação, a aproximação entre teoria e

prática, dentre outros.

O software educativo tem como objetivo principal, facilitar os processos

de ensino e aprendizagem, levando o estudante a construir conhecimentos

relacionados aos conteúdos.

De acordo com Xenofonte (2003,p.21), os softwares educativos

possuem como características principais:

Definição e presença de uma fundamentação pedagógica que permeie todo o seu desenvolvimento; Finalidade didática, por levar o estudante a construir conhecimento relacionado com seu currículo escolar; Interação de uso, uma vez que não se devem exigir do estudante conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer estudante, mesmo que em um primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades; Atualização quanto ao estado da arte, ou seja, o uso de novas técnicas para o trabalho com imagens e sons cativando cada vez mais o interesse do estudante pelo software.

A utilização dos softwares educativos no contexto escolar visa a busca

por um ensino mais interativo, aliando teoria e prática. Contudo,

independentemente do software utilizado, é necessário que o professor

conheça as ferramentas que tem à sua disposição, pois cabe a ele mediar à

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aprendizagem no sentido de promover um ensino de qualidade aos estudantes.

Acreditamos, ainda, que os métodos de ensino e a escolha dos softwares

dependem dos objetivos que os professores desejam alcançar com o conteúdo

ministrado.

Diante disso, o ensino da Matemática nos dias atuais está relacionado

em tornar a aprendizagem em um processo dinâmico em que a

experimentação, o levantamento de hipóteses, a busca por conjecturas e pela

validação do percebido, levem o estudante a construir um pensar matemático

que lhe seja significativo. Nesse contexto, são desenvolvidos os Objetos de

Aprendizagem de modo a contribuir com o ensino e aprendizagem da

matemática.

Entendendo os objetos de aprendizagem

Objetos de Aprendizagem (OA) são definidos como qualquer entidade

digital que pode ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado

apoiado pela tecnologia, o objeto de aprendizagem deve ter um propósito

educacional definido, um elemento que estimule a reflexão do estudante e sua

aplicação não deve se restringir a um único contexto. De acordo com Gallota

(2004, p. 38):

Os objetos de aprendizagem permitem a construção de contextos digitais para os conteúdos que serão explorados. Esses contextos fazem uso de uma série de ferramentas midiáticas, tais como música, desenhos, gráficos, simulações, jogos etc. A contextualização permite aos estudantes traçar mais facilmente uma relação entre determinado conteúdo e suas aplicações práticas e enxergar a interdependência das várias disciplinas (GALLOTA, 2004, p.38).

A utilização dos objetos de aprendizagem pode favorecer a

aprendizagem colaborativa, permitindo a construção do conhecimento por meio

da interação e da cooperação, seu uso no ensino da matemática como

ferramenta pedagógica não se limita à transmissão da informação, mas leva o

estudante a construção do conhecimento, na medida em que possibilita a

interação entre simulação e prática.

Mas, o que são Objetos de Aprendizagem?

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Os Objetos de Aprendizagem podem ser compreendidos como “qualquer

recurso digital que possa ser reutilizado para o suporte ao ensino” (WILEY,

2000, p. 3).

Sá Filho e Machado (2003, p. 3-4) definem Objetos de Aprendizagem como:

Recursos digitais que podem ser usados, reutilizados e combinados com outros objetos para formar um ambiente de aprendizado rico e flexível. [...] podem ser usados como recursos simples ou combinados para formar uma unidade de instrução maior.

De modo geral, um objeto de aprendizagem é um conjunto de instruções

e procedimentos de aprendizado que se fundamenta em recursos tecnológicos.

Dessa forma, é possível que um OA seja uma vídeo-aula, um audiovisual, um

infográfico interativo, um jogo virtual ou mesmo um simulador. A ideia é

aproximar os recursos que computadores e tablets oferecem, como a

multimídia e a interatividade, ampliando a percepção do estudante para a

apreensão de determinado conteúdo.

A expressão objetos de aprendizagem pode, ainda, ser entendida como

recursos digitais que apresentam atividades multimídia, interativa, na forma de

animações e simulações. Esta configuração contribui, quando inserida numa

proposta pedagógica, para romper com a ideia de construção de conhecimento

numa perspectiva linear.

Existem vários autores que nomeiam estes recursos educacionais como:

componentes de software educacional; conteúdos de objetos de conhecimento

(MERRIL, 2001); objetos educacionais (SPHORER, 2001); e objetos de

aprendizagem (IEEE/LTSC, 2000).

Segundo Wiley (2000, p. 3):

Os objetos de aprendizagem são elementos de um novo tipo de instrução baseada em computador apoiada no paradigma da orientação a objetos da informática. A orientação a objetos valoriza a criação de componentes (chamados "objetos") que podem ser reutilizados em múltiplos contextos.

Neste contexto, o papel fundamental do professor é trabalhar as

reflexões sobre as ações dos estudantes. Ao manejar um objeto de

aprendizagem, o estudante pode ter a oportunidade de pensar sobre o que

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está fazendo a fim de que a atividade por ele desenvolvida desperte novas

ideias e maneiras de ser resolvida.

Com os resultados apresentados na tela do computador, a descrição dos

procedimentos idealizados pelo estudante, os seus erros e depurações e a

motivação para acrescentar novas ideias podem auxiliar nos processos de

construção do conhecimento.

Exemplos de práticas pedagógicas utilizados de softwares educativos,

como objetos de aprendizagem, nas aulas de matemática

Segundo Garcia (2011), o uso e aplicação de conteúdos educacionais

digitais e virtuais podem permitir que estudantes e professores explorem

fenômenos e conceito cujo trabalho em sala de aula, muitas vezes, é inviável.

Apresentamos aqui como exemplo de prática pedagógica com objetos de

aprendizagem na sala de aula parte do trabalho de Garcia (2011, p.15).

O autor aborda os objetos de aprendizagem: DNA; Conhecendo o

Universo; Forças de Atração e Um dia de Compra - envolvendo: Laboratório

Virtual de Química; Conceitos de Genética envolvendo várias simulações;

Conceitos de força e velocidade e Conceitos de medidas (ilustração disponível

em http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php). Segundo GARCIA (2011,p.65):

Toda a dinâmica do trabalho implica em promover, provocar, gerar intervenções e mudanças significativas no uso da informática e diferenças no modo de agir, pensar, planejar e executar práticas educativas que envolvam as Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) no âmbito escolar da área das Ciências da Natureza e Matemática e suas Tecnologias.

Nesta proposta de estudo de caso os professores fizeram uso, aplicaram

e integraram com seus estudantes esses Objetos de Aprendizagem em seu

cotidiano escolar explorando o máximo do potencial pedagógico das atividades

de cada Objeto de Aprendizagem.

Como resultado final, GARCIA (2011, p.84) coloca que:

O trabalho oportunizou aos docentes envolvidos se capacitarem numa prática pedagógica em serviço, aonde puderam vivenciar, testar, utilizar instrumentos e estratégias

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diferenciadas de ensino. Houve troca de informações, momentos de diálogo numa proposta interdisciplinar, momentos estes que são difíceis de ocorrer na unidade escolar, nos planejamentos diários, semanais ou até mesmo mensais dos professores. Entretanto, por meio dos Objetos de Aprendizagem os docentes puderam proporcionar aos seus estudantes a possibilidade de testar diferentes caminhos, de acompanhar a evolução temporal das relações, causa e efeito, de visualizar conceitos de diferentes pontos de vista, de comprovar hipóteses, fazer dos Objetos de Aprendizagem instrumentos poderosos para despertar novas idéias, para relacionar conceitos, para despertar a curiosidade e para resolver problemas.

Prática pedagógica utilizando o Software Educativo Geogebra

GEOMETRIA PLANA

Criado por Markus Hohenwarter, o GeoGebra é um software gratuito de

matemática dinâmica desenvolvido para o ensino e aprendizagem da

matemática nos vários níveis de ensino. O GeoGebra reúne recursos de

geometria, álgebra, tabelas, gráficos, probabilidade, estatística e cálculos

simbólicos em um único ambiente. Permite a realização de diferentes

atividades, entre elas, a construção de pontos, segmentos de reta, retas

paralelas e perpendiculares, construção de gráficos de funções, construção de

figuras geométricas, permite ainda calcular o ponto médio dos segmentos, a

área, o perímetro das figuras, medir ângulos, entre outras.

Esse trabalho foi realizado no Município de Santo Ângelo RS, por

PRESTES, KUSIACK, SCHMIDT E FRANZIM, em 2012 como parte de

experiência pedagógica envolvendo a elaboração de uma oficina pedagógica

utilizando o software Geogebra, desenvolvido em quatro etapas: estudo teórico

sobre a inserção das tecnologias no ensino da Matemática; seleção, análise e

escolha do software livre; elaboração de material didático; e aplicação da

oficina. Tendo por objetivo, trabalhar os conceitos básicos utilizando

metodologia diferenciada com ênfase na interatividade que é característica

destacável no Geogebra.

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Etapas do desenvolvimento

Primeira Etapa: Estudo teórico referente à inserção das tecnologias no

ensino de Matemática por meio da busca na literatura atual de algumas

pesquisas realizadas que abordam o respectivo tema. Esta atividade

surgiu da necessidade do grupo refletir e tomar conhecimento das

concepções relativas à presença da informática no contexto

educacional.

Segunda Etapa: Identificação e seleção de softwares livres que

poderiam ser utilizados no trabalho de Geometria e análise da presença

dos aspectos técnicos e metodológicos citados anteriormente em cada

um deles. A partir dessa análise, optou-se por utilizar nesse trabalho, o

software Geogebra, uma vez que entre os outros, apresentou destaque

no que diz respeito às características em questão.

Terceira Etapa: Estudo das ferramentas e funcionalidades do software e

elaboração de material didático instrucional, contendo as atividades

propostas, acompanhada de um exemplo desenvolvido passo a passo,

em busca de facilitar a compreensão do aluno participante da oficina.

Quarta Etapa: Como última etapa, aplicação da oficina junto aos alunos

da 8ª série da Escola Campo.

Segundo PRESTES, KUSIACK, SCHMIDT e FRANZIN (2012, p.7) :

“ A aplicação da oficina obteve grande aceitação por parte dos alunos, que mostraram-se interessados em participar e relataram ter gostado da experiência de trabalhar com o software Geogebra, uma vez que o aplicativo os possibilitou visualizar as figuras, fazer comparações, aprender com seus erros e assimilar de forma dinâmica os conceitos geométricos”.

Ainda de acordo com as autoras:

“As atividades desenvolvidas com o software Geogebra mostraram-nos que é possível ensinar Geometria de forma dinâmica, tornando a aula instigante e atrativa, na qual o aluno participa, interage com seus colegas, e através de suas construções vai formulando o seu próprio conhecimento. Tudo isso vem a contribuir para o aumento das habilidades e potencialidades dos educandos”. (2012,p.8)

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Atividade 3: Aplicação de Questionário semiestruturado

Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,

na prática pedagógica do professor

Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da escola

Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – EF e EM

Objetivo: Analisar as práticas da oficina apresentada na atividade 2, bem

como a manutenção/mudança que ocorreu a partir do questionário aplicado na

atividade 1.

Atividade 4: Desenvolvimento de Artigo Científico

Tema: O uso de softwares educativos, em forma de objetos de aprendizagem,

na prática pedagógica do professor

Público: Professores do Ensino Fundamental e do Ensino Médio da escola

Local: Colégio Estadual Carlírio Gomes dos Santos – EF e EM

Objetivo: Desenvolver uma reflexão teórica sobre o tema abordado, bem como

analisar os dados obtidos com a pesquisa, no âmbito das atividades 1, 2 e 3, à

luz da literatura em Educação Matemática.

4. ORIENTAÇÕES METODOLÓGICAS

No desenvolvimento desse trabalho, será utilizada a pesquisa de caráter

qualitativa, uma vez que se pretende compreender a maneira como o ensino da

Matemática, mediada pelo uso de OA pode ser relevante. De acordo com

Minayo (2010) este tipo de pesquisa procura analisar processos sociais que

ainda são pouco conhecidos e que pertencem a grupos particulares, tendo

como objetivo final, proporcionar a construção e/ou revisão de novos

paradigmas, conceitos e categorias referente ao assunto estudado.

Ainda conforme descreve Minayo (2010, p. 57), o método qualitativo

pode ser definido como:

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(...) é o que se aplica ao estudo da história, das relações, das representações, das crenças, das percepções e das opiniões, produtos das interpretações que os humanos fazem a respeito de como vivem, constroem seus artefatos e a si mesmos, sentem e pensam. (...) as abordagens qualitativas se conformam melhor a investigações de grupos e segmentos delimitados e focalizados, de histórias sociais sob a ótica dos atores, de relações e para análises de discursos e de documentos.

No método de pesquisa denominado qualitativo existem diferenças

quanto à forma, método e aos objetivos. Godoy (1995, p. 62) exemplifica a

respeito da diversidade existente entre as pesquisas qualitativas, descrevendo

características fundamentais que deve constar nesse tipo de pesquisa, a saber:

O ambiente natural como fonte direta de dados e o pesquisador como

instrumento fundamental; O caráter descritivo; O significado que as pessoas

dão às coisas e à sua vida como preocupação do investigador; Enfoque

indutivo.

Diante do exposto, torna-se relevante a opção pela Pesquisa Qualitativa,

uma vez que o norte dos trabalhos terá como suporte, as ações a serem

desenvolvidas: Aplicar o tema, o uso dos softwares educacionais com

professores do Ensino Fundamental da Rede Pública, na cidade de Santa

Amélia - PR; Desenvolver um questionário semiestruturado, a fim de identificar

se esses professores utilizam algum tipo de software educacional em sala de

aula; Proporcionar aos professores conhecerem softwares educacionais, na

forma de Objetos de Aprendizagem, que abordem conteúdos matemáticos;

Utilizar a Unidade Temática como aporte teórico nas discussões dessa

temática; Analisar os resultados; Apresentar o resultado final à comunidade

escolar, por meio de um artigo, sendo possível evidenciar a dinâmica e as

mudanças que ocorram.

5. CONCLUSÕES E PERSPECTIVAS:

Acreditamos que o uso dos softwares educativos nas aulas de

matemática podem favorecer um ambiente motivador à pratica da investigação

e da busca por conhecimentos (LYRA, 2003, GOMES, PADOVAN, 2005;

VALENTE, 1998, dentre outros). A dinamização das aulas pode levar o

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estudante a romper com a postura passiva e a realizar pesquisas levantando

hipóteses para a busca de soluções para problemas significativos que estejam

relacionados com a realidade, propiciando a formação de um sujeito

participativo. O uso adequado das tecnologias da informática, em especial,

computador e softwares, pode ser concebido como ferramentas pedagógicas

importantes para a prática educativa de professores que decidem interagir com

as tecnologias e fazer delas objetos auxiliadores dos processos de ensino e

aprendizagem

De acordo com Souza (2014, p.2),

Os recursos tecnológicos devem servir como extensões do professor. Ideias abstratas tornam-se passíveis de visualização; o microscópico torna-se grande; o passado torna-se presente, facilitando o aprendizado, transformando o conteúdo em objeto de curiosidade e interesse. É importante que as aulas sejam programadas seguindo uma sequência lógica que deixe o estudante orientado em relação ao conhecimento que está apreendendo.

Os objetos de aprendizagem são recursos capazes de proporcionar,

mediante combinação de diferentes mídias digitais, situações de aprendizagem

em que o professor assuma a posição de mediador e o estudante de sujeito

ativo dentro do processo de ensino e da aprendizagem.

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PRESTES Rosangela Ferreira, KUSIAK, Rita Salete ; SCHMIDT,Daniela; FRANZIN, Rozelaine de Fátima: A Utilização do Software Geogebra no Ensino da Geometria Plana: Uma Experiência PIBID Departamento das

Ciências Exatas e da Terra - Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões, URI - Santo Ângelo, RS – Brasil. 2012. Disponível em: http://senid.upf.br/2012/anais/96196.pdf - Artigo. Acesso em Dez/2014.

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