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Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano 1 ¿Los videojuegos una novela interactiva? 1. Términos de textualidad Hipertextualidad (Intertexto)= Incluyendo un texto dentro de un texto posterior. Ejemplo: Enlaces en un texto que puedan activar otro texto. ( por ejemplo Links) Protohipertextualidad = Un texto que se pueda leer linealmente o de forma diversa. Puede dispersar un texto original. Ejemplo = La historia de Jésus en la biblia, un léxico,etc. Narración fragmentaria= Forma parte de las características de la narrativa audiovisual. Fragmenta una parte de una historia o una historia completa en metódos audiovisuales. Ejemplos= flashbacks, tiempo parado, etc. 2. Las Narrativas transmedia El concepto de Narrativas transmedia fue introducido originalmente por Henry Jenkins.(director del instituto de tecnología de Massachussets). Las narrativas transmedia son una forma narrativa particular que se expande a tráves de diferentes sistemas (verbales, audiovisuales, etc.) y de medios (cine cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.). El desarollo de una misma historia en diferentes medios o lenguajes. No siempre tiene que ser una adaptación de un lenguaje (por ejemplo librocine) a otro, sino abarca diferentes medios y lenguajes. Puedan crearse nuevos personajes o situaciones en relato con la fuente original o pueden ser una determinada ficción sin una fuente convencional. Transmedia= Un mundo de historias, varias historias, varias formas, muchos medios. Por Ejemplo=Harry Potter, El Hobbit (con una fuente convencional como el libro), Assasins Creed, Alien (con una determinada ficción) 3. El concepto de Cross-Media La producción comprende más de un medio. Es una producción integrada. Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través de varios aparatos. (ordenadores personales, teléfonos móviles, televisión). El uso de más de un medio debe servir de soporte a las necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje, dependiendo del tipo de proyecto.

Os videoxogos, unha novela interactiva

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Referat von Michael Wessbecher-Lozano

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Ruprecht Karls Universität Heidelberg KWS: „Cyperkultur, Kunstsprachen und Medialität. Dozent: Gabriel Pérez. Datum: 15.12.2014 Referent: Michael Wessbecher-Lozano

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¿Los videojuegos una novela interactiva?

1. Términos de textualidad

Hipertextualidad (Intertexto)= Incluyendo un texto

dentro de un texto posterior. Ejemplo: Enlaces en un

texto que puedan activar otro texto. ( por ejemplo

Links)

Protohipertextualidad = Un texto que se pueda leer

linealmente o de forma diversa. Puede dispersar un

texto original. Ejemplo = La historia de Jésus en la

biblia, un léxico,etc.

Narración fragmentaria= Forma parte de las

características de la narrativa audiovisual. Fragmenta

una parte de una historia o una historia completa en

metódos audiovisuales. Ejemplos= flashbacks, tiempo

parado, etc.

2. Las Narrativas transmedia

El concepto de Narrativas transmedia fue introducido

originalmente por Henry Jenkins.(director del instituto

de tecnología de Massachussets).

Las narrativas transmedia son una forma narrativa

particular que se expande a tráves de diferentes

sistemas (verbales, audiovisuales, etc.) y de medios

(cine cómic, televisión, videojuegos, teatro, etc.).

El desarollo de una misma historia en diferentes

medios o lenguajes.

No siempre tiene que ser una adaptación de un

lenguaje (por ejemplo librocine) a otro, sino abarca

diferentes medios y lenguajes. Puedan crearse nuevos

personajes o situaciones en relato con la fuente original

o pueden ser una determinada ficción sin una fuente

convencional.

Transmedia= Un mundo de historias, varias historias,

varias formas, muchos medios. Por Ejemplo=Harry

Potter, El Hobbit (con una fuente convencional como

el libro), Assasins Creed, Alien (con una determinada

ficción)

3. El concepto de Cross-Media

La producción comprende más de un medio.

Es una producción integrada.

Los contenidos se distribuyen y son accesibles a través

de varios aparatos. (ordenadores personales, teléfonos

móviles, televisión).

El uso de más de un medio debe servir de soporte a las

necesidades de un tema/historia/objetivo/mensaje,

dependiendo del tipo de proyecto.

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Crossmedia=Una historia transportado a muchos

medios. Ejemplos = Peliculas tranportadas al medio

DVD, Ebooks, etc.

4. La Historia de los videojuegos narrativos o la historia de

interacción en un medio

“Dungeons & Dragons” puede servir como primer

juego de rol de la historia y el primer ejemplo de

narrativa interactiva en un juego.

El videojuego “ Zork” de 1979 fue uno de los primeros

videojuegos de ficción interactiva, pero solamente a

nivel textual.

El videojuego “ King Quest” de 1984 combina la

interacción textual con una zona gráfica.

El videojuego “ Monkey Island” de 1990 deja la forma

de interacción escrita a un canal de interacciónes,

donde se pueden combinar los verbos con elementos

jugables en pantalla.

5. La vivencia narrativa y la interacción en un videojuego

Los videojuegos son actividades culturales que

presentan vivencias narrativas de carácter

intersubjetivo.

La base es una experencia narrativa que se vive.

El sujeto participante se reconoce y es reconocido

como un protagonista activo.

Esquema de Interactividad

Canal de Interacción Sistema

Canal de

Administración

Narrador Personaje Jugador

La relación entre narrador y personaje es la información que

dispone quien cuenta la historia. El personaje puede ser el

narrador como el narrador puede ser otro personaje, o la

historia puede ser transferida por un narrador externo, que no

forma un personaje en la historia. Conceptos de

hypertextualidad, protohypertextualidad y narración

fragmentaria.

El personaje es el enclave narrativo entre el jugador el

narrador. Es una figura móvil no sujeta a una posición estática,

es decir que puede ser cerca al narrador o al jugador como

también tener ninguna relación entre ambos.

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Los canales de Administración y Integración pueden

ordenarse en la misma estrategia interactiva o pueden

separarse en distintos espacios como forma independiente.

Los canales también pueden ser predefinidos, es decir que

estan cerrados de opciones, o pueden permitir una selección

para el jugador.

Referencias

Cassany, Daniel (2010): “Vino e botellas con lectura e libros”.

Grial revista de cultura, Galaxia (ed.) Vol. 44, Núm. 187.

Madrid.

Collantes , Xavier Ruiz (2013): “Juegos y Videojuegos. Forma

de viviencias narrativas”. Scolari, Carlos Alberto (ed.) (2013),

Homo videoludens 2.0. De Pacman a la gamification,

Collecció Transmedia XXI. Laboratori de Mitjans

Interactius.Universitat de Barcelona. Barcelona.

Planells de la Masa, José Antonio (2010): “La evolución

narrativa en los videojuegos de aventuras (1975-1998). Zer

revista de estudios comunicación, Vol.15 Núm.29,

Universidad del País Vasco, Leioa.

Scolari, Carlos Alberto. (2013): “Narrativas Transmedias.

Cuando todos los medios cuentan.”. Barcelona.

Referencias de páginas web

Gil, Antonio: “El libro como realidad aumentada.” El diario digital 2

de febrero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014].

Disponible en: < http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/LIBRO-

REALIDAD_AUMENTADA_6_104699534.html>

Gil, Antonio: “ La tienda de videojuegos.” El diario digital 16 de

enero de 2013 [fecha de consulta 14.12.2014].

Disponible en: <http://www.eldiario.es/laliteraturaenlaplay/TIENDA-

VIDEOJUEGOS_6_90700937.html>