15
® ® МИР ИГРЫ

Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

®

®

МИР ИГРЫ

Page 2: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark
Page 3: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

®

®

МИР ИГРЫ

Page 4: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

УДК 821.111-312.9ББК 84(7Сое)-44 Б89

THE ART OF OVERWATCH®

Печатается с разрешения издательства Dark Horse Comics, Inc.

DARK HORSE:

Издатель: МАЙК РИЧАРДСОНРедактор: ДЕЙВ МАРШАЛЛ

Помощник редактора коллекции: РЕЙЧЕЛ РОБЕРТСДизайнер: ДЭВИД НЕСТЕЛЛ

Специалисты по компьютерной графике: КРИСТИАН МАККЕНЗИ, МЕЛИССА МАРТИН, КРИС ХОРН, ДАМ ПРУЭТТ, ЭЛЛИСОН ХАЛЛЕР и КОНЛИ ПРЕСЛЕР

BLIZZARD:

Автор: МЭТТ БЕРНСХудожественный директор: ЛОГАН ЛЮБЕРА

Редакторы: РОБЕРТ СИМПСОН, КЕЙТ ГЭРИ, ЭЛЛИСОН МОНЭХЭНТворческие консультанты: АРНОЛЬД САНГ, МАЙКЛ ЧУ, БИЛЛ ПЕТРАС

Консультанты по истории: ШОН КОУПЛЭНД, КРИСТИ КАГЛЕР, ДЖАСТИН ПАРКЕРВыпуск: ТИМОТИ ЛОУГРАН, АДАМ ГЕРШОУИТЦ

Руководитель проекта: БРИАННА М. ЛОФТИССтарший руководитель, глобальное лицензирование: БАЙРОН ПАРНЕЛЛ

Директор, творческая разработка: РАЛЬФ САНЧЕЗОсобые благодарности: ЛОРЕЛЬ ОСТИН, СТЕФАН БЕЛИН, ДЖЕФФ ЧЕМБЕРЛЕЙН, ААРОН ЧАН,

СКАЙ ЧЕНДЛЕР, МАЙКЛ ЧУ, БЕН ДАЙ, АНЬ ДАН, РАЙАН ДЕННИСТОН, НИКОЛАС ЭБЕРЛИ, ЦЮ ФАНЬ, РЕНО ГАЛАНД, АДАМ ГЕРШОУИТЦ, ДЖИОФФ ГУДМАН, ДУГ А. ГРЕГОРИ, ДЖЕРЕМАЙЯ ДЖОНСОН,

СТЕФАНИ ДЖОНСОН, ДИЛАН ДЖОНС, ДЭВИД КАН, ДЖЕФФРИ КАПЛАН, РОМАН КЕННИ, ФИЛИП КЛЭВЕСТАВ, БИЛЛ ПЕТРАС, ДИОН РОДЖЕРС, АРНОЛЬД САН, МАТИАС ВЕРХАССЕЛЬТ,

БЕН ЧЖАН, ВАСИЛИЙ ЗОРИН.

Бернс, Мэтт.Б89 Мир игры Overwatch: Артбук / Мэтт Бернс; пер. с англ. Андрея Мок-

рушина. — Москва: Издательство АСТ, 2018. — 368 с.

ISBN 978-5-17-106401-3

Игра Overwatch вышла в мае 2016 года и сразу обрела ошеломи-тельный успех во всем мире, пленив сердца миллионов игроков и за-служив высокую оценку критиков. В этом потрясающем издании Blizzard Entertainment раскрывает секреты работы над одним из самых популяр-ных шутеров с видом от первого лица. Артбук «Мир игры Overwatch», снабженный комментариями разработчиков, подробно рассказывает о героях игры, полях боя, обликах, граффити и многом другом.

УДК 821.111-312.9ББК 84(7Сое)-44

ISBN 978-5-17-106401-3

THE ART OF OVERWATCH®© 2017, 2018 Blizzard Entertainment, Inc. All rights reserved.

Overwatch and Blizzard Entertainment are trademarks and/or registered trademarks Of Blizzard Entertainment, Inc., in the U.S. and/or other countries.

Dark Horse Books® and the Dark Horse logo are trademarks of Dark Horse Comics, Inc., registered in various categories and countries. All rights reserved.

No portion of this publication may be reproduced or transmitted, in any formor by any means, without the express written permission of Dark Horse Comics, Inc.

Page 5: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

СОДЕРЖАНИЕ

006. ПРЕДИСЛОВИЕ

008. БУДУЩЕЕ, ЗА КОТОРОЕ СТОИТ СРАЖАТЬСЯ

013. ГЕРОИ

133. ПОЛЯ БОЯ

195. ОБЛИКИ

243. ГРАФФИТИ

281. ЗНАЧКИ ИГРОКОВ

289. КОРОТКОМЕТРАЖКИ

339. ИСТОРИИ ГЕРОЕВ

357. РЕКЛАМНЫЕ МАТЕРИАЛЫ

Page 6: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

ПРЕДИСЛОВИЕЭТА КНИГА — НЕ ПРОСТО КОЛЛЕКЦИЯ РИСУНКОВ:

ЭТО СЕРДЦЕ И ДУША OVERWATCH.

С самого начала концепт-арт направлял процесс создания

игры. Помню, как в самом начале разработки Overwatch

я сидел напротив команды художников концепт-арта,

которой руководил Арнольд Сан, заместитель директора

художественного отдела. Он работал над изображением,

которое могло бы вдохновить художников и задать

визуальный стиль игры. Это был групповой снимок

персонажей, которые затем стали основой нашей игры;

он показал, какими могут быть герои Overwatch.

Мы наблюдали, как персонажи обретали плоть. Вся команда

работала бок о бок с художниками и с энтузиазмом

участвовала в процессе, начиная от эскизов и заканчивая

финальной композицией. Каждый отзыв принимался

во внимание, а воодушевление и воображение команды

наполняли рисунки. Киборг, мутант, вооруженный арбалетом

ассасин и ранняя версия Райнхардта оживали на наших

глазах.

Готовое изображение быстро разлетелось по нашим

кабинетам и стало обоями на рабочих столах. Распечатка

рисунка даже застряла в принтере, стоящем в коридоре!

Воодушевление команды росло с каждой новой версией.

Мы ощущали наше единство. Это изображение стало

маяком, который вел нас между рифами раннего этапа

разработки. И, что более важно, благодаря ему

мы сроднились с героями. Больше они не были просто

идеями. Они были частью нас. Нашей командой.

Нашей семьей.

Теперь этим героям был нужен дом. Мы должны были

создать новый мир.

АРНОЛЬД САНГ

Page 7: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

» МИР ИГРЫ OVERWATCH 007007ПРЕДИСЛОВИЕ

Наш следующий ключевой рисунок изображал

мир Overwatch с точки зрения игроков. На рисунке Бена

Чжана были изображены ранние варианты персонажей

вроде Гэндзи и Уинстона вместе со странным

паукообразным мутантом, сражающиеся в древнем храме

посреди пустыни, на горизонте которой высился огромный

город будущего.

Финальные версии этих двух эскизов задавали стиль

и тон Overwatch. Без них мы бы не достигли таких успехов.

Они вдохновляли нас на создание не только героев, но и

всего мира вокруг них. Они были краеугольным камнем

будущей игры, начиная с полей боя и способностей,

заканчивая новыми героями и обликами.

В этой книге собраны ранние изображения и множество

концепт-артов, которые появились позже. Эти иллюстра-

ции — не просто работы отдельных художников. Это плод

творчества всей команды Overwatch, объединившей людей

всевозможных профессий, чьи идеи, вдохновение

и оптимизм наполняли игру.

И теперь мы делимся этими материалами с вами. Мы

надеемся, что они будут вдохновлять вас так же, как и нас.

Мы рады, что вы присоединились к нам в этом творческом

путешествии и готовы продолжить его...

...чтобы увидеть, каким может быть мир Overwatch.

БИЛЛ ПЕТРАС,

старший художественный директор Overwatch

Page 8: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

7 ноября 2014 года начался новый этап в истории компании

Blizzard Entertainment.

Более двадцати тысяч человек со всего мира собрались

в Anaheim Convention Center в Калифорнии на восьмой

BlizzCon. Многие посетители прибыли заранее и заполонили

главный зал, чтобы занять место на церемонии открытия.

Они ждали новостей о ряде нынешних игр, но для них

подготовили сюрприз.

На сцене перед битком набитым главным залом

появился Крис Метцен, старший вице-президент по

развитию истории и франчайзингу в Blizzard, а также один

из старейших творческих работников компании.

На протяжении двух десятилетий он создавал миры

и персонажей Warcraft, StarCraft и Diablo. В последнее

время он с командой разработчиков трудился над другим

проектом. Теперь участникам BlizzCon и всему миру

пришла пора узнать об этом проекте. Метцен показал

ролик, который никто еще не видел. И действие его

происходило не в мирах Warcraft, StarCraft или Diablo,

а в ином, новом мире.

Это был Overwatch.

Впервые за семнадцать лет Blizzard создали

совершенно новую вселенную: научно-фантастическое

видение Земли будущего со множеством впечатляющих

героев и злодеев. В течение следующих полутора лет игра

прошла различные этапы бета-тестирования и доработки.

Затем, 24 мая 2016 года, Overwatch вышла в свет. Она

быстро стала международным бестселлером, получив

признание критиков, и завоевала множество наград

в категории «Игра года».

Но путь к успеху был долог и начался с неудачи.

За несколько лет до презентации Overwatch Blizzard

занимались разработкой другого проекта —

многопользовательской онлайновой ролевой игры

(MMORPG) под кодовым названием Titan. Над ним

трудилось множество талантливых художников,

гейм-дизайнеров, продюсеров и разработчиков.

Они хотели создать игру, которая встала бы вровень

с признанным флагманом в мире MMORPG от Blizzard —

World of Warcraft.

Несмотря на энтузиазм и опыт команды, Titan так и не

смог встать на ноги. В конце концов Blizzard закрыли этот

проект.

Разработчики смирились, но сдаваться не желали.

О нет. Им не терпелось проявить себя, создать новую идею,

которая преуспеет там, где Titan потерпел неудачу. После

прекращения работы над Titan сотрудники проекта

собрались для обсуждения перспектив. И из этих

БЕН ЧЖАН

ВИЗУАЛЬНЫЙ ЦЕЛЕВОЙ КОНЦЕПТ OVERWATCH

БУДУЩЕЕ, ЗА КОТОРОЕ СТОИТ СРАЖАТЬСЯ

Page 9: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

» МИР ИГРЫ OVERWATCH 009009

РАННИЙ СОСТАВ ГЕРОЕВ

РАННИЙ ВАРИАНТ КБ ВОЛЬСКОЙ

ЭСКИЗ СОСТАВА ГЕРОЕВ

обсуждений родилась идея — шутер с видом от первого

лица на Земле ближайшего будущего. Жанр и место

действия отличались от существовавших тогда игр Blizzard,

но разработчики считали это преимуществом.

Это позволяло им пробовать новые темы и художественные

приемы.

Основополагающим принципом стало сосредоточение

игры на героях. Они должны были стать не просто

классами, как во многих традиционных шутерах

с видом от первого лица. У персонажей должна была

появиться личность и история. Им предстояло сделаться

сердцем и душой игры, которая позже станет известна

как Overwatch.

Концепт-художники тотчас начали воплощать в жизнь

зарождающуюся идею. Первые изображения состава героев

Overwatch помогли задать тон и индивидуальность игры.

Они позволили другим разработчикам лучше понять, над

чем они трудятся. Они дали основу, вокруг которой можно

было сплотиться.

Еще художники разрабатывали внутриигровые

иллюстрации-концепты. Первые иллюстрации включали

в себя ранние изображения персонажей: Торбьорна,

Турбосвина, Райнхардта, Уинстона, Трейсер и Гэндзи.

Персонажи получились интересными и яркими,

а населенный ими мир — живым и притягательным.

Эти концепты порождали вдохновение и побуждали

команду двигаться вперед.

По мере того как игра обретала свой стиль, перед

разработчиками встала еще одна проблема. Overwatch

была уникальна с визуальной точки зрения и сильно

отличалась от других вселенных Blizzard. Как сделать игру

новой и оригинальной, чтобы при этом она воспринималась,

как часть семьи Blizzard? Как использовать уже

существующее художественное наследие компании

и поднять его на новую ступень?

Каждая вселенная игр Blizzard имеет свою особую

тему и визуальный стиль. StarCraft — суровая и жесткая

научная фантастика, построенная на конфликте между

тремя могущественными расами: терранами,

протоссами и зергами. Warcraft — эпический фэнтезийный

мир эльфов, дворфов, демонов и других существ.

Diablo — мрачное готическое фэнтези, где человечество

угодило в эпицентр бесконечной борьбы ангелов

и демонов.

ВВЕРХУ: ПИТЕР С. ЛИ, В ЦЕНТРЕ И ВНИЗУ: АРНОЛЬД САН

БУДУЩЕE, ЗА КОТОРОЕ СТОИТ СРАЖАТЬСЯ

Page 10: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

ФИНАЛЬНЫЙ СОСТАВ ГЕРОЕВ

ВИЗУАЛЬНЫЙ КОНЦЕПТ МИШЕНИ

МАКЕТ ОБЛОЖКИ КНИГИ «ИСКУССТВО BLIZZARD», НА КОТОРОМ ИЗОБРАЖЕН ТОРБЬОРН

ВАРИАНТЫ ЛОГОТИПА

ВВЕРХУ: ВЕЙ ВОНГ И АРНОЛЬД САН. В ЦЕНТРЕ ВВЕРХУ: АРНОЛЬД САН. В ЦЕНТРЕ ВНИЗУ: БЕН ЧЖАН. ВНИЗУ: ДЖЕРЕМИ КРЕЙГ

Разработчики Overwatch внимательно изучили эти

миры, чтобы найти не различия, а сходства между ними.

Warcraft, StarCraft и Diablo используют общие дизайнерские

основы Blizzard: утрированные пропорции персонажей

и захватывающие миры, наполненные увлекательными

историями.

Исследовав другие игры Blizzard, разработчики

определили четыре ведущих принципа для художественной

составляющей Overwatch. Первым из них стало

разнообразие с точки зрения не только истории персонажей

и культур, но также дизайна поселений, архитектуры

и техники. Вторым — необходимость создать оптимистичное

будущее, в котором игрокам хотелось бы жить и за которое

они хотели бы сражаться. Третий гласил, что места

действия, а также пропорции персонажа, его движения

и позы должны быть динамичными. Четвертый — что игра

должна восприниматься как произведение искусства,

чтобы каждая деталь и каждый предмет казались

сделанными с любовью и выдержанными в общем стиле.

Следующий состав героев воплотил в себе эти

принципы, а также стремление команды использовать

художественные наработки Blizzard. Персонажи отличались

высокой степенью стилизации и утрированными

Page 11: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

011011» МИР ИГРЫ OVERWATCHБУДУЩЕЕ, ЗА КОТОРОЕ СТОИТ СРАЖАТЬСЯ

КОРОТКОМЕТРАЖКА «ОБЩИЙ СБОР»

МАТИАС ВЕРХАССЕЛЬТ

пропорциями и были созданы с тем вниманием к деталям,

какое характерно для Warcraft, StarCraft и Diablo.

Эти новые герои делились на две категории. Одни

относились к классическим типажам, знакомым игрокам

других игр Blizzard, как, скажем, закованный в броню

рыцарь Райнхардт и похожий на дворфа инженер Торбьорн.

Другие были присущи только Overwatch, например,

энергичная Трейсер, умеющая перемещаться во времени,

и высокоинтеллектуальная горилла Уинстон. Эти персонажи

воплотили в себе некоторые основные темы игры:

героический дух и светлое будущее человечества.

К антуражу в Overwatch команда применила

те же самые художественные принципы, что и к персонажам

игры. Земля была неизведанной территорией. Она никогда

не фигурировала в подробностях ни в одной из игр

компании. Разработчики с удовольствием воспользовались

возможностью переосмыслить мир через призму Blizzard.

Дизайнеры решили сделать карты такими же

разнообразными и стилизованными, как и персонажей.

Также они хотели, чтобы те одновременно казались

и экзотическими, и знакомыми. В таких местах,

как Ханамура традиционная японская архитектура

соседствует с футуристичным транспортом и городскими

пейзажами. В Айхенвальде имеется деревня, разрушенная

в ходе войны между людьми и роботами, но прототипом ему

служили классические представления о зачарованных

европейских лесах и средневековых замках.

Чтобы сфокусировать внимание на героях Overwatch,

разработчики привязали каждую местность к какому-либо

персонажу. Локации стали не просто местами, где игрокам

предстоит сражаться. Некоторые из них символизировали

страны, из которых прибыли герои, другие оказались тесно

связаны с их историями.

Работа шла долгие месяцы. Концепт-художники,

моделлеры, аниматоры, специалисты по освещению,

игровые дизайнеры и другие разработчики продолжали

воплощать в жизнь героев и поля боя, руководствуясь

основными принципами: разнообразием, оптимистичным

будущим, динамичными персонажами и локациями,

ощущением произведения искусства.

Когда Overwatch вышла в 2016 году, она включала

в себя двадцать героев и двенадцать карт. Разработчики

сделали ее визуальный стиль уникальным и при этом

воистину соответствующим традициям Blizzard, и теперь

у них была надежная основа для дальнейшего развития.

Чем они и занялись.

Будущее было светло, и история Overwatch только

начиналась.

Page 12: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark
Page 13: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

013013» МИР ИГРЫ OVERWATCHГЕРОИ

ГЕРОИВ Overwatch герои — это всё. Они воплощают в себе суть игры, выражение

ее основных тем и ценностей. Каждый персонаж обладает уникальной

историей, визуальным стилем и личностью. Среди них не найдешь двоих,

которые бы выглядели или действовали одинаково, и это — суть дизайнерской

концепции Overwatch.

Чтобы быть уверенными, что каждый герой уникален, символизирует

яркое, оптимистичное будущее, динамичен в пропорциях и движениях

и кажется рукотворным, команда разработчиков игры использовала в качестве

руководства к действию четыре основных художественных принципа.

Эти принципы стали связующим звеном между солдатами, учеными,

авантюристами и чудаками, живущими в мире Overwatch. Они также заложили

фундамент для появления множества новых героев.

АРНОЛЬД ЦАНГ

Page 14: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

Г Е Р О И

АНАКонцепт-арты и подробная история Аны существовали

еще до того, как команда разработчиков превратила ее

в пригодного для игры персонажа. Впервые она

появилась в «Солдате», ролике о происхождении

Солдата-76, как талантливый снайпер и член

изначальной команды Overwatch. Однако

разработчикам было сложно добавить ее в игру,

поскольку роль снайпера уже занимала Вдова.

Решение было найдено, когда разработчики

наделили Ану способностями Алхимика,

находившегося в разработке персонажа, который

использовал зелья для нанесения урона врагам

и исцеления союзников. Результатом стал

совершенно уникальный герой: снайпер

поддержки, что также сыграл ключевую роль

в становлении мира Overwatch

и его всеобъемлющей истории.

Page 15: Overwatch 242-368 Ris Text Pr-1 · УДК 821.111-312.9 ББК 84(7Сое)-44 Б89 THE ART OF OVERWATCH® Печатается с разрешения издательства Dark

015015» МИР ИГРЫ OVERWATCHГЕРОИ » МИР ИГРЫ OVГЕРОИ

ВСЕ ИЛЛЮСТРАЦИИ: АРНОЛЬД САН