Upload
phungmien
View
228
Download
5
Embed Size (px)
Citation preview
PEMBANGUNAN PERISIAN MULTIMEDIA (PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER
BAGI TAJUK UKUR KEJURUTERAAN
YEAP CHU IM
Laporan Projek Sarjana Muda Ini Dikemukakan
Sebagai Memenuhi Syarat Penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Serta Pendidikan (Kejuruteraan Awam)
Fakulti Pendidikan
Universiti Teknologi Malaysia
Februari, 2004
iv
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan ringkasan yang
tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya”.
Tandatangan : …………………………
Nama Penulis : …………………………
Tarikh : …………………………
v
To my heavenly Father, Jehovah,
I have every reason to praise Him and thank Him
for all His expressions of goodness
towards me..
To my beloved mother,
who occasionally frustrated by her own limitations,
but to me, she’s the most capable woman
who adequately fill the wide range of roles
simply for the benifit of her children..
To my lovely brother and sister,
Sensible and mature enough to respond to love
in such a tender young age like theirs,
I’m proud to have them as my siblings..
To all my dearest friends,
the friendship we forge is bonded
By nothing
but love and care..
vi
PENGHARGAAN
Terlebih dahulu, saya ingin merakamkan setinggi-tinggi penghargaan ikhlas
kepada penyelia projek Sarjana Muda saya, Prof. Madya Dr. Baharuddin bin Aris atas
bimbingan, nasihat dan tunjuk ajar yang diberi dengan penuh dedikasi sepanjang
tempoh perlaksanaan projek ini.
Terima kasih kepada Dr. Mushairry Mustaffar dan juga semua staf dan
kakitangan daripada Jabatan Multimedia Falkuti Pendidikan UTM, Unit Ukur Falkuti
Kejuruteraan Awam UTM dan Unit Ukur Falkuti Geoinformasi UTM kerana telah
membantu, membimbing dan memberi kerjasama semasa projek ini dijalankan.
Penghargaan juga ditujukan kepada semua pihak yang terlibat sama ada secara
langsung atau tidak langsung membantu menjayakan projek ini, terutamanya rakan-
rakan yang bersimpati dan menghulurkan bantuan serta memberikan sokongan
sehingga saya dapat menyiapkan projek Sarjana Muda ini.
vii
ABSTRAK
Perkembangan daripada penyatuan Multimedia dan pembangunan Teknologi
Komunikasi dan Maklumat berupaya menghasilkan satu proses pembelajaran yang
menarik dan efektif. Untuk menerajui dan memantapkan kemajuan Koridor Raya
Multimedia, aplikasi Sekolah Bestari telah dikenalpasti. Sekolah Bestari memberikan
komitmen untuk mencapai wawasan tersebut dengan melancarkan kaedah pengajaran
terkini yang berkonsepkan PBK. Selari dengan objektif sekolah bestari, projek Sarjana
Muda ini bertujuan merakabentuk sebuah perisian Multimedia bercirikan tempatan bagi
tajuk ukur kejuruteraan dalam mata pelajaran PKA. Pembinaan perisian ini bertujuan
untuk menambahkan koleksi perisian multimedia dalam bidang kejuruteraan yang
jarang dijumpai dalam pasaran tempatan. Perisian multimedia ini dibina dengan
program Macromedia Authorware 6.0 dan beberapa perisian sokongan seperti
Macromedia Flash, Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool 3.0, Pinnacle Studio, Sound
Forge 6.0 dan sebagainya. Konsep penemuan (discovery learning) telah diterapkan
dalam pembinaan perisian multimedia ini kerana merupakan satu pendekatan
pembelajaran yang sangat aktif dan berkesan untuk memupuk minat pelajar terhadap
pembelajaran ukur kejuruteraan. Perisian ini disiapkan dalam bentuk pakej CD untuk
memudahkan penggunaannya tanpa dikongkong oleh masa dan ruang serta diharapkan
dapat dimanfaatkan sepenuhnya oleh penggunanya samada pendidik atau pelajar sendiri
ataupun sesiapa sahaja yang akan menggunakannya.
viii
ABSTRACT
The spin off from multimedia convergence and ICT development today is
enhancing the teaching and learning process. In order to spearhead and promote the
growth of the MSC, the smart school application has been identified. The school is
committed to make the vision realized, launching a brand new learning approach which
is based on CAL concepts. Therefore, this final year project intimately fulfilled the
purpose. Localized CAL software is designed to serve the needs of the market where
the CAL software in engineering field is rarely found. The multimedia software is
constructed, mainly using the Macromedia Authorware, along with other
supplementary software, such as Macromedia Flash, Adobe Photoshop 7.0, Ulead Cool
3D 3.0, Pinnacle Studio, Sound Forge 6.0 and etc. The discovery learning method is
adapted in the construction of the software, making the user to find out the knowledge
themselves, thus inculcate the interest within the user towards the learning of the
subject in land surveying. This Multimedia software is written in a CD form for the
user convenience and its usage is not restricted by time and space. Hopefully, it can be
utilized fully by teachers and student in schools or any user may meet with.
ix
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
PENGAKUAN iv
DEDIKASI v
PENGHARGAAN vi
ABSTRAK vii
ABSTRACT viii
KANDUNGAN ix
SENARAI RAJAH xv
SENARAI SINGKATAN xvi
SENARAI LAMPIRAN xvii
BAHAGIAN SATU
BAB I PENGENALAN
1.0 Pendahuluan 1
1.1 Latar Belakang Masalah 5
x
1.2 Pernyataan Masalah 10
1.3 Tujuan Projek 16
1.4 Objektif Projek 20
1.4.1 Objektif Rekabentuk 20
1.4.2 Objektif Perisian 22
1.5 Rasional Pemilihan Tajuk 23
1.6 Skop dan Batasan Projek 24
1.7 Kepentingan Projek 25
1.8 Definisi Istilah 26
1.8.1 Pembangunan 27
1.8.2 Perisian 27
1.8.3 Multimedia 27
1.8.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer 27
(PBK)
1.8.5 Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) 28
1.8.6 Ukur Kejuruteraan 28
BAHAGIAN DUA
BAB II SOROTAN PENULISAN
2.0 Pengenalan 29
2.1 Konsep Multimedia 32
2.1.1 Teks 33
2.1.2 Hiperteks 34
2.1.3 Data 34
2.1.4 Hipermedia 34
xi
2.1.5 Grafik 34
2.1.6 Audio 35
2.1.7 Interktiviti 35
2.1.8 Animasi 35
2.1.9 Video 36
2.2 Multimedia dalam Pendidikan 36
2.3 Multimedia Pendidikan dalam Bidang 41
Kejuruteraan
2.4 Teori Pengajaran dan Pembelajaran 49
2.4.1 Teori Behaviorisme 50
2.4.2 Teori Konstruktif 50
2.4.3 Teori Pemprosesan Maklumat 52
2.4.4 Teori Neurosains 52
2.5 Perancangan Model Pembinaan Perisian 53
2.6 Jenis-jenis Pendekatan dalam Pembelajaran 55
berbantukan Komputer
2.6.1 Tutorial 55
2.6.2 Pendekatan Modular 56
2.6.3 Latih Tubi 56
2.6.4 Permainan 57
2.6.5 Simulasi 58
2.6.6 Demonstrasi 58
2.6.7 Ensaiklopedia 58
2.6.8 Penyelesaian Masalah 59
(problem-based learning)
2.6.9 Self-Directed Learning 59
2.6.10 Learning based on multiple intelligence 61
xii
BAHAGIAN TIGA
BAB III METODOLOGI
3.0 Pengenalan 67
3.1 Proses Menganalisis Keperluan Perisian 69
3.2 Proses Merekabentuk 71
3.2.1 Reka bentuk Pengajaran 72
3.2.2 Reka bentuk Informasi 73
3.2.3 Reka bentuk Interaksi 74
3.2.3.1 Metaphor 74
3.2.3.2 Navigasi 75
3.2.4 Reka bentuk Persembahan / Antaramuka 77
3.3 Proses Pembangunan 79
3.4 Proses Perlaksanaan Perisian (Implementation) 81
3.5 Proses Pengujian Perisian 82
3.6 Perkakasan 83
3.6.1 Perkakasan Pembangunan 83
3.6.2 Perkakasan Main Balik 85
3.7 Perisian 86
BAHAGIAN EMPAT
BAB IV PERISIAN UKUR KEJURUTERAAN
4.0 Pengenalan 89
4.1 Pakej Perisian 89
xiii
4.2 Panduan Penggunaan 90
4.2.1 Paparan Skrin Pendaftaran 90
4.2.2 Menu Utama 91
4.2.3 Pengenalan Ukur Kejuruteraan 92
4.2.4 Tutorial Ukur Kejuruteraan 93
4.2.4.1 Tujuan Kerja Ukur 93
4.2.4.2 Kaedah Kerja Ukur 94
4.2.4.3 Alat Kerja Ukur 95
4.2.5 Latihan Keseluruhan 96
4.2.5.1 Paparan Skrin Katalaluan 97
4.2.5.2 Paparan Skrin Keputusan 98
4.2.6 Video 98
4.2.7 Galeri Foto 99
4.2.8 Paparan Skrin Glosari 100
4.2.9 Paparan Srin Kalkulator 101
4.2.10 Paparan Srin Nota 102
4.2.11 Paparan Skrin Tahukah Anda dan Tips 103
4.2.12 Bantuan 103
4.2.13 Menu Keluar 104
BAHAGIAN LIMA
BAB V PENUTUP
5.0 Pengenalan 106
5.1 Perbincangan 106
5.2 Kelebihan perisian 107
5.3 Kelemahan perisian 108
xiv
5.4 Masalah-masalah yang dihadapi 109
5.5 Rumusan 110
5.6 Cadangan Am dan Lanjutan Kajian 111
5.7 Cadangan Susulan 113
BIBLIOGRAFI 114
LAMPIRAN
Lampiran A – D 122 -
xv
SENARAI RAJAH
NO.RAJAH TAJUK MUKA SURAT
4.1 Paparan Skrin Pendaftaran 91
4.2 Paparan Menu Utama 92
4.3 Pengenalan Ukur Kejuruteraan 93
4.4 Tujuan Kerja Ukur 94
4.5 Kaedah Kerja Ukur 95
4.6 Satu Babak daripada Bahagian Alat Kerja Ukur 96
4.7 Paparan Skrin Katalaluan 97
4.8 Paparan Skrin Keputusan 98
4.9 Video 99
4.10 Galeri Foto 100
4.11 Paparan Skrin Glosari 101
4.12 Paparan Skrin Kalkulator 102
4.13 Paparan Skrin Nota 103
4.14 Bantuan 104
4.15 Menu Keluar 105
xvi
SENARAI SINGKATAN
BTP - Bahagian Teknologi Pendidikan
CASE - Computer Aided Software Engineering
CAT - Computer Aided Teaching
CBE - Computer Based Learning
CD - Cakera Padat
HD - Hard Disk
ICT - Teknologi Komunikasi dan Maklumat
LAN - Local Area Network
MIDI - Musical Instrument Digital Interface
MSC - Koridor Raya Multimedia
PBK - Pembelajaran Berbantukan Komputer
PPBK - Pengajaran dan Pembelajaran Berbantukan Komputer
PKA - Pengajian Kejuruteraan Awam
P & P - Pembelajaran dan Pengajaran
RAM - Random Access Memory
SDL - Self – Directed Learning
xvii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Carta Alir Level 1 122
B Carta Alir Level 2 – Pull down Menu 123
C Carta Alir Level 2 – daftar 124
D Carta Alir Level 2 – pengenalan 125
E Carta Alir Level 2 – tutorial 126
F Carta Alir Level 3 – tutorial 126
G Carta Alir Level 2 – latihan 127
H Carta Alir Level 3 – latihan 128
I Carta Alir Level 4 – latihan 128
J Carta Alir Level 2 – video 129
K Carta Alir Level 3 – video 129
L Carta Alir Level 2 – keluar 130
M Carta Alir Level 3 – keluar 130
BAB I
PENGENALAN
1.0 Pendahuluan
Dalam melangkah ke abad ke-21, suatu kehidupan pada alaf baru, langit terbuka
luas tanpa sempadan ini, ledakan teknologi maklumat juga amat pantas berlaku di
mana-mana tempat di serata dunia. Penggunaan komputer di rumah-rumah kediaman
kini bukanlah merupakan suatu perkara yang mustahil, malahan kebanyakan orang kini
telah tahu menggunakannya dan turut mampu memiliki sebuah set komputer yang
lengkap di rumah. Komputer telah merubah cara manusia bekerja dan juga
menguruskan maklumat sepenuhnya. Komputer juga memainkan peranan utama di
dalam merapatkan jurang geografi dan informasi di dalam perhubungan dan
pengetahuan manusia.
Bidang teknologi maklumat dan komunikasi tidak dapat dinafikan sudah
menjadi komponen utama dalam kehidupan seharian pada masa kini dan akan
bertambah penting di masa akan datang, negara kita juga peka terhadap era yang
mencabar ini, lebih-lebih lagi dengan inisiatif pihak kerajaan untuk menjadikan
ekonomi digital sebagai tulang belakang ekonomi negara serta untuk menjadi
pendahulu era digital dan maklumat, sepertimana, Dato Seri Dr. Mahathir Mohamad
berkata, “Marilah kita bersama-sama... membuka lembaran baru bagi Malaysia di
2
mana setiap rakyat dapat menguasai bidang teknologi... Kita bukan sahaja lagi
‘Malaysia Boleh’ tetapi juga ‘Malaysia Contoh’.”
Di pentas tempatan, ia tidak jauh berbeza malah apa yang dapat kita lihat ialah
kepekaan pihak kerajaan terhadap kehadiran teknologi serta kemampuannya sebagai
sumber ekonomi serta enjin ekonomi yang berupaya memacu ekonomi negara
menjelang alaf mendatang. Koridor Raya Multimedia (MSC) ternyata menjadi petanda
jelas akan keyakinan kita terhadap potensi teknologi tersebut.
Justeru itu, Koridor Raya Multimedia (MSC) telah diasaskan pada tahun 1996
sebagai wawasan negara bagi mengambil peluang daripada perkembangan penyatuan
multimedia dan pembangunan Teknologi Komunikasi dan Maklumat (ICT). Ianya
bertujuan melahirkan masyarakat berpengetahuan. Untuk menerajui dan memantapkan
kemajuan Koridor Raya Multimedia, 7 aplikasi utama telah dikenalpasti. Aplikasi ini
yang dikenali sebagai Aplikasi Perdana Koridor Raya Multimedia juga adalah batu asas
kepada penciptaan sebuah wilayah yang maju dari segi teknologi. Salah satu
daripadanya, aplikasi Sekolah Bestari, bertujuan melahirkan generasi baru di Malaysia
– generasi yang kreatif dan inovatif dalam daya pemikiran, dalam penerimaan teknologi
baru, dan berpengetahuan dalam pengurusan ledakan maklumat untuk menyokong
keperluan pertukaran kepada pembangunan negara berdasarkan masyarakat
pengetahuan.
Kehadiran multimedia turut menyaksikan penerimaannya secara meluas di
dalam segmen pendidikan. Di dalam aplikasi perdana MSC, penggunaan multimedia
merupakan antara unsur penting di dalam penyediaan serta pembangunan kandungan
persekolahan bestari. Pendidikan merupakan agenda penting negara. Memandangkan
dunia pendidikan sekarang sedang menuju ke arah penggunaan teknologi maklumat,
bagi memastikan generasi seterusnya tidak ketinggalan, pendidikan yang berunsurkan
teknologi moden berkomputer telah dilaksanakan. Kementerian Pendidikan telah
mewujudkan ‘Sekolah Bestari’ dengan kemudahan-kemudahan teknologi maklumat.
Seluruh sekolah di Malaysia semasa sekolah rendah ataupun sekolah menengah telah
3
terarah untuk mencapai sekolah bestari. Sekolah Bestari menjadikan komputer sebagai
salah satu komponen utama dalam proses pengajaran, pembelajaran dan pengurusan.
Boleh dikatakan segala pengurusan dan pentadbiran sekolah serta proses pengajaran
telah memasuki alam komputer ini.
Secara umumnya, pembangunan pendidikan dalam dekad ini dan alaf
mendatang adalah bertujuan untuk mencapai tingkat pencapaian yang tinggi dalam
bidang pendidikan dan outputnya. Matlamat ini dapat dicapai menerusi usaha-usaha
peningkatan kualiti dan kecemerlangan pendidikan. Para pendidik tetap memainkan
peranan penting dalam memastikan penguasaan ilmu dan usaha meningkatkan
keupayaan dan kemampuannya membentuk generasi pelajar cemerlang. Hasrat ini
adalah berdasarkan kepada hakikat bahawa kualiti dan pencapaian pendidikan adalah
atas usaha-usaha gigih warga guru.
Usaha serta jasa para guru tentunya tidak dapat diperlecehkan. Apalagi mahu
diperhambat dengan kritikan yang tidak bertempat. Lipatan sejarah negara sendiri akan
menceritakan betapa berjasanya para guru terhadap perjuangan bangsa dan negara. Kini
dalam nafas yang sama, negara menagih jasa guru lagi iaitu usaha mendidik anak
bangsa bukan sahaja untuk mengharungi era digital tetapi menjadi pendahulu era
tersebut (Utusan Megabait, 1997).
Dengan lahirnya wawasan 2020 yang diilhamkan Perdana Menteri pada 28
Febuari, 1999 dan Wawasan pendidikan yang diwawarkan oleh Dr. Wan Mohd. Zahid
bin Mohd. Nordin pada 8 hingga 11 April, 1993 seharusnya menjadi hala tuju para guru
dalam menjalankan amanah dan kewajipan. Semangat Falsafah Pendidikan Kebangsaan
perlu dihidupkan dan disemarakkan agar menjadi obor kepada para pendidik.
Berdasarkan Falsafah Pendidikan, golongan guru diharapkan mampu merealisasikan
apa yang mahu dicapai oleh pemimpin negara dan masyarakat untuk generasi akan
datang agar seiring dan sejajar dengan era globalisasi.
Dalam menghadapi alam futuristik, menurut Khor Tark Wei (1997), Pusat
4
Perkembangan Kurikulum telahpun menyediakan Kertas Cadangan “Kurikulum Abad
21” supaya pelajar yang dilahirkan dari sekolah akan menjadi “knowledge workers”.
Ledakan maklumat juga memaksa guru sebagai “knowledge worker” yang harus
mempunyai kepakaran maklumat sepertimana yang dikemukakan oleh Drucker (1995).
Para guru perlu bersaing dengan para pelajar menguasai teknologi maklumat.
Bukan itu sahaja, para guru seharusnya menerokai bidang pengkhususan dengan lebih
pakar dan bidang-bidang lain. Dengan itu, tidak mungkin lagi nanti wujud satu
pemisahan antara pelajar yang bestari tetapi guru pula serba kekurangan (Chew, 1999).
Untuk mencapai tahap guru bestari, ilmu teknologi maklumat perlu dikuasai
oleh individu guru, samada dalam latihan perguruan di maktab-maktab perguruan atau
univesiti ataupun setelah ditempatkan untuk bertugas sebagai seorang guru. Kemahiran
menggunakan teknologi maklumat seperti komputer dan internet akan memudahkan
tugasan seorang guru lebih mudah, tepat dan berkesan (Ahmad, 1999).
Apabila era alam siber melanda seluruh rantau ini, maka guru-guru perlu peka
dalam perkembangan dunia semasa. Mereka hanya mampu bertindak sebagai guru
bestari sekiranya menguasai dunia siber sejajar perkembangan semasa. lni bermakna
peranan dan tanggungjawab guru semakin bertambah. Guru yang bestari mampu
memberi kefahaman dan menggunakan dunia siber untuk membantu pelajar mencapai
kecemerlangan di sekolah, guru bukan sahaja mengajar komputer tetapi juga mendidik
pelajar dengan menggunakan pembelajaran berbantu komputer (PBK) (Padilah
Shahran, 1999).
Cabaran-cabaran yang mendatangi insan guru kian sengit. Rentak dan tempo
dunia pendidikan telah berubah. Namun, jika guru masih menurut rentak yang lama,
mereka akan menjadi janggal dan sumbang. Jika para guru gagal berbuat demikian.
Nescaya mereka akan ketinggalan akibat era teknologi maklumat yang sentiasa dikejar
dan dikuasai oleh orang lain.
5
Senario hari ini tentunya belum dapat memberi gambaran yang ideal tentang
wujudnya teknologi maklumat sebagai budaya khalayak. Namun, ada yang
menganggap persoalan teknologi maklumat sebagai budaya khalayak pasti akan terjadi
cuma masa menjadi ukuran secepat mana ia terlaksana. Kenyataan ini tidak dapat
nafikan kebenarannya tetapi haruskah kita tersadai lesu membiarkan masa mengacukan
resam kehidupan kita yang kita impikan? Jika ini terjadi, kita tidak dapat memasang
angan-angan untuk menjadi pendahulu teknologi pada masa hadapan.
Cita-cita serta matlamat kita tidak akan dapat dilaksana selagi minda kita terus
dibelenggu dengan sikap yang agak pasif ini. Apalagi dengan sifat teknologi itu sendiri
yang agak deras berubah sehingga ramai yang terpinga-pinga dalam usaha
menggarapnya. Pendek kata, inisiatif ini menagih lonjakan yang luar biasa. Sekaligus ia
adalah juga cabaran yang perlu disahut oleh kita.
Institusi yang mampu memainkan peranan dalam aspek pengacuan pemikiran
dan sikap tentunya ialah institusi persekolahan.Tonggak utama dalam institusi ini
tentunya ialah para guru. Selagi mereka tidak pro-aktif dan rela hati untuk ikut serta
dalam usaha menjengah era digital ini, usaha mengkhalayakkan teknologi maklumat
akan hanya akan menjadi impian semata. Kenyataan ini juga tidak bermakna bahawa
guru tidak melaksanakan tugas dengan sebaiknya, sebaliknya era digital dan negara
menagih usaha yang berganda dari mereka.
Malah, permulaannya tentulah para guru sendiri. Sejauh manakah kesediaan
para guru dalam usaha mengaplikasikan teknologi maklumat?
1.1 Latar Belakang Masalah
Dunia pendidikan sejak dahulu lagi telah mempergunakan pelbagai kaedah serta
teknologi dalam usaha memperalihkan pengetahuan serta ilmu di antara tenaga
6
pengajar dengan para pelajar. Bermulalah dengan kaedah lisan, tulisan, lukisan dan
kemudiannya menggunakan teknologi yang lahir kemudiannya seperti teknologi
penyiaran yang membawakan penggunaan radio, televisyen dan layar perak. Pelbagai
pengalaman manusia yang lepas serta kepayahannya dalam memperalihkan ilmu kini
cuba diatasi serta diperbaiki dengan penggunaan multimedia dalam pendidikan.
Dewasa ini, multimedia yang merupakan salah satu elemen penting serta berkait
rapat dengan pengajaran dan pembelajaran berbantukan komputer (PBK) telah menjadi
suatu topik yang paling hangat diperkatakan dan di Malaysia ianya menjadi semakin
ketara apabila idea mengenai Koridor Raya Multimedia (MSC) serta Sekolah Bestari
mula menjadi kenyataan.
Multimedia merupakan suatu revolusi terbesar dalam bidang pendidikan dan
komunikasi selepas penemuan mesin percetakan. Istilah multimedia merupakan antara
istilah utama yang sering diperkatakan apabila seseorang membicarakan mengenai
industri teknologi maklumat dan telekomunikasi. Perkembangan teknologi dalam
bidang multimedia pula menambahkan lagi keistimewaan sistem ini dengan
membolehkan komputer bukan sahaja menggunakan teks sebagai sumber utama
penyaluran informasi tetapi menyelitkan juga unsur-unsur grafik, audio, video, animasi
dan interaktiviti ke dalamnya. Ini meningkatkan lagi penggunaan keupayaan sesebuah
sistem komputer ke tahap yang lebih maksima (Jamalludin & Zaidatun, 2000).
Selain daripada melancarkan kempen ‘Penghayatan Pendidikan Multimedia’
bagi menyedarkan para pendidik tentang manfaat komputer sebagai alat untuk
mempertingkatkan prestasi pembelajaran dan pengajaran; Kementerian Pendidikan
akan membekalkan komputer ke 2,000 buah sekolah rendah dan menengah di seluruh
negara menerusi fasa kedua Projek Makmal Sekolah selewat-lewatnya akhir tahun ini.
Penyerahan komputer itu akan dibuat secara berperingkat-peringkat oleh pembekal
yang dilantik oleh kementerian, MIMOS Smart Computing Sdn. Bhd. Pengarah
operasinya, Hasnul Omar berkata, “Mulai tahun ini, MIMOS telah diberi kepercayaan
oleh kementerian untuk membekalkan komputer dan kemudahan makmal sekolah,”
7
katanya dalam satu laporan Utusan Online baru-baru ini. Mengulas lanjut, Hasnul
berkata, “MIMOS akan berusaha untuk membekalkan komputer itu secepat mungkin,
sekolah yang mempunyai ramai murid dibekalkan dengan 40 buah komputer manakala
sekolah yang tidak ramai muridnya menerima 20 buah komputer.”
Komputer notebook dan projektor LCD juga adalah antara peralatan teknologi
maklumat dan komunikasi (ICT) yang dijangka akan dibekalkan ke sekolah-sekolah
sebagai persediaan mengajar Matematik dan Sains dalam bahasa Inggeris mulai tahun
hadapan. Utusan Online melaporkan Yang Dipertua Gabungan Majlis Guru Besar
Malaysia (GMGM) Sanip Suradi berkata, sekolah berkenaan akan mula menerima
peralatan tersebut pada pertengahan Disember ini. Menurut beliau, guru-guru mata
pelajaran terbabit dijangka akan memperolehi satu komputer notebook untuk kegunaan
masing-masing dan mengikuti kursus mengendalikan komputer berkenaan dan
diharapkan penyerahan awal komputer berkenaan akan membolehkan mereka
membiasakan diri dengan alat-alat tersebut.
Sejak tahun 2000 teknologi maklumat (IT) telah dijadikan sebagai satu mata
pelajaran baru dan mula diperkenalkan secara berperingkat di semua sekolah rendah
dan menengah. Menurut Timbalan Menteri Pendidikan Datuk Abdul Aziz Shamsuddin,
Kementerian Pendidikan sedang meneliti pencapaian sekolah-sekolah yang terlibat
dalam projek perintis dan pada masa yang sama sedang membuat persediaan dari segi
peralatan dan tenaga pengajar. “Sekolah-sekolah luar bandar juga tidak akan
ketinggalan dari segi mata pelajaran IT ini kerana kemudahan secukupnya akan
dibekalkan apabila tiba masanya,” tambah beliau. Katanya, pelaksanaan Sekolah
Bestari merupakan antara langkah kementerian menjadikan mata pelajaran IT sebagai
salah satu komponen utama pembelajaran di masa depan. Katanya, kini bilangan tenaga
pengajar dalam bidang berkenaan memuaskan dan lebih banyak lagi sedang dilatih di
maktab-maktab perguruan manakala guru sedia ada turut dihantar untuk latihan selepas
melancarkan Dewan Serbaguna IT Universiti Teknologi Mara (UiTM) cawangan
Perak, seperti yang dilaporkan oleh Utusan Online / Bernama.
8
Di bawah adalah perbandingan keputusan peperiksaan Teknologi Maklumat
bagi tahun 2000 hingga 2002. Keputusan peperiksaan SPM bagi mata pelajaran
Teknologi Maklumat bagi tahun 2002 pada umumnya bertambah baik jika
dibandingkan dengan keputusan bagi tahun 2000 dan 2001 berdasarkan kepada
bilangan calon yang mengambil mata pelajaran tersebut. Kualiti keputusan juga
bertambah baik jika dibandingkan dengan tahun-tahun sebelumnya. Tahniah kepada
semua guru Teknologi Maklumat yang telah berusaha bersungguh-sungguh untuk
menjayakan pelaksanaan mata pelajaran Teknologi Maklumat di atas pencapaian yang
memberangsangkan. Diharapkan akan mendapat keputusan yang lebih cemerlang pada
tahun-tahun yang akan datang.
Keputusan peperiksaan Teknologi Maklumat bagi tahun 2000 hingga 2002
2000 2001 2002 Bil Calon 976 2492 3637 1A (%) 0.82 Cemerlang 4.4 0.72 Cemerlang 4.8 0.91 Cemerlang 6.9 2A (%) 3.59 4.09 6.08 3B (%) 9.12 Kepujian 28.6 16.89 Kepujian 42.9 15.12 Kepujian 37.94 4B (%) 11.17 20.22 15.78 5C (%) 1.23 0.12 0.52 6C (%) 7.07 5.66 6.52 7D (%) 18.14 Memuaskan 66.3 17.62 Memuaskan 51.1 22.90 Memuaskan 54.418E (%) 48.16 33.51 31.51 9G (%) 0.72 Gagal: 0.7 1.16 Gagal: 1.2 0.66 Gagal 0.66 Lulus (%) 99.3 98.84 99.34
Di samping itu, Kementerian Pendidikan juga menggalakkan syarikat-syarikat
tempatan untuk membangunkan perisian multimedia pendidikan terutama dalam bidang
sains bagi kegunaan sekolah-sekolah di seluruh negara sekaligus membantu memacu
penggunaan teknologi maklumat (IT). Timbalan Ketua Setiausaha II Kementerian itu,
Dr. Islahudin Baba memberitahu, perisian pendidikan amat penting dalam usaha
membantu kerajaan memacu penggunaan IT serta mencapai objektif pendidikan sains
negara untuk membudayakan sains di kalangan masyarakat. “Tanpa perisian
pendidikan mencukupi, perkakasan komputer yang disediakan oleh kerajaan tidak
berkesan dan tidak dapat digunakan secara optimum sekaligus menggagalkan usaha
9
mempertingkatkan kegunaan infrastruktur IT di sekolah-sekolah,” katanya dalam satu
laporan Utusan Online.
Dr. Islahudin berkata, negara membangun seperti Malaysia memerlukan ramai
tenaga pakar dalam bidang sains dan teknologi bagi memacu usaha mencapai status
negara industri berteknologi tinggi. “Diharapkan dengan adanya lebih banyak produk
seumpama itu akan membantu menyemai minat terhadap sains dan teknologi di
kalangan rakyat dari seawal mungkin,” katanya.
Secara amnya, terdapat banyak contoh-contoh aplikasi yang menunjukkan
bagaimana multimedia digunakan dalam bidang pendidikan sama ada yang diimport
dari luar negara mahupun yang dihasilkan oleh anak-anak tempatan di negara kita.
Menurut akhbar Berita Harian bertarikh 27 Jun 2001, antara aplikasi multimedia dalam
bidang pendidikan dalam negara yang popular ialah bahan pengajaran dan
pembelajaran terbitan Bahagian Teknologi Pendidikan (BTP), Kementerian Pendidikan
yang diakui bermutu tinggi sehingga pernah mendapat pengiktirafan di peringkat
antarabangsa.
Pengarah BTP, Hamidah Baba, sebagai ‘production house’ Kementerian
Pendidikan, BTP terbabit dalam penerbitan bahan pengajaran dan pembelajaran,
terutama bahan elektronik, sejak 1972 bagi menyokong kurikulum sekolah. Manakala,
BTP membabitkan diri dalam pembinaan perisian multimedia pendidikan pada 1997.
Ketika ini, produk BTP merangkumi bahan cetak, rancangan radio pendidikan,
rancangan televisyen pendidikan dan perisian multimedia pendidikan.
Walau bagaimanapun, menurut Crown (1997), pendidikan hari ini menghadapi
masalah untuk mendapatkan perisian yang dapat memenuhi kehendak atau keperluan
pelajar bagi menjanakan sesuatu program pendidikan megikut bidang pengkhususan
pelajar. Perisian yang dimaksudkan adalah suatu perisian boleh digunakan bagi tujuan
mengukuhkan pemahaman konsep atau melatih kemahiran seseorang pelajar dalam
bidang pengkhususan pelajar, contohnya kejuruteraan.
10
Adanya teknologi maklumat menyebabkan sesuatu perubahan di dunia sangat
pantas. Permulaannya ialah peralihan mental (mindset). Tentunya ia lebih mudah
disebut dari dilaksanakan. Untuk menghadapi perubahan ini, guru sebagai pendidik
anak bangsa perlu menukar kebiasaan dan bertindak serta berfikir dengan cara yang
lain. Para guru tidak boleh menganggap perubahan dalam sistem pendidikan sebagai
satu bebanan tetapi mestilah menganggap perubahan itu sebagai satu cabaran untuk
menjadikan seseorang itu inovatif dan kreatif. Guru mencari jalan atau cara yang lebih
efektif lagi cekap untuk meningkatkan kualiti pengajaran dan pembelajaran. Mereka
menggunakan pendekatan, teknik, bahan dan alatan yang sesuai dengan proses
pengajaran dan pembelajaran supaya pelajar dapat manfaatnya (Jasimah, 1999).
Stephen (1996) telah menekankan bahawa guru-guru harus memandang kepada
‘cabaran’ bukannya masalah. Cabaran membolehkan guru-guru menggunakan minda
yang optimum untuk menjadi lebih kreatif. Bagi menyahut cabaran ini, suatu perisian
multimedia PBK yang sesuai boleh dibina untuk mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan
Awam (PKA).
1.2 Pernyataan Masalah
Di dalam pelaksanaan KBSM, setiap pelajar dikehendaki memilih sekurang-
kurangnya dua hingga empat mata pelajaran elektif. Mata pelajaran elektif tersebut
hendaklah terdiri daripada sekurang-kurangnya satu mata pelajaran kumpulan II iaitu
Vokasional dan Teknologi. Mata pelajaran dalam kumpulan Vakasional dan Teknologi
ialah Prinsip Akaun, Asas Ekonomi Tambahan, Sains Pertanian, Perdagangan,
Ekonomi Rumah Tangga, Matematik Tambahan, Lukisan Kejuruteraan, teknologi
Kejuruteraan, Reka Cipta, Pengajian Kejuruteraan Elektrik dan Elektronik, Pengajian
Kejuruteraan Jentera dan Pengajian Kejuruteraan Awam (Jemaah Nazir Sekolah
Persekutuan, 1993).
11
Selaras dengan matlamat Kurikulum Bersepadu Sekolah Menengah (KBSM),
mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) ditawarkan untuk memenuhi
minat dan kecenderungan pelajar. Sukatan Pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam
disususn supaya dapat mencapai matlamat iaitu melengkapkan pelajar dengan
maklumat, prinsip asas, dan kemahiran amali dalam kejuruteraan awam. Sukatan juga
memberi tumpuan kepada pemahaman terhadap konsep, prinsip asas, dan teori
kejuruteraan awam melalui pelbagai aktiviti (Jawatankuasa Penerbitan Buku Teks Mata
Pelajaran PKA Tingkatan 4, 1994).
Mata pelajaran ini mengandungi bab-bab yang merangkumi bidang kejuruteraan
awam, antaranya ialah pengenalan kejuruteraan awam, keselamatan, struktur, ukur
kejuruteraan, sumber dan bekalan air, kejuruteraan jalanraya dan lalulintas, sistem
pembersihan, mekanik tanah, sistem pengangkutan dan kejuruteraan jalan dan taksiran.
Didapati ukur kejuruteraan menerangkan tentang tujuan kerja ukur, kaedah kerja ukur,
peralatan pengukuran dan kaedah penggunaanya dalam konteks kerja kejuruteraan
awam. Di samping itu, kurikulum Pengajian Kejuruteraan Awam telah digubal dengan
mengambil kira perkara yang berkaitan dengan mata pelajaran asas yang lain seperti
Sains, Matematik, Geografi, dan Kemahiran Hidup. Mata pelajaran ini juga
memperkembangkan pengetahuan yang dipelajari pada peringkat awal persekolahan
hingga kepada penggunaannya sesuai dengan tahap kematangan pelajar Tingkatan
Empat dan Lima.
Selain itu, menurut Mohd Yusof Arshad dan Aziz Nordin (1987), pengetahuan
dan konsep asas yang berkaitan adalah penting kerana apa yang dipelajari di peringkat
lebih tinggi merupakan lanjutan dari peringkat sebelumnya. Ini memang sesuatu yang
benar padahal pencapaian kepujian dalam mata pelajaran PKA di peringkat SPM adalah
antara prasyarat kemasukan IPTA terutamanya untuk permohonan kursus-kursus dalam
bidang Kejuruteraan Awam. Mata pelajaran ini juga dijadikan sebagai pengetahuan
asas untuk mata pelajaran yang ditawarkan di Universiti. Malahan tajuk Ukur
Kejuruteraan yang terdapat dalam mata pelajaran PKA ada dikaji dengan lebih lanjut
dalam pakej kursus kejuruteraan awam, contohnya SAM 2023 yang ditawarkan oleh
12
Fakulti Kejuruteraan Awam, UTM yang mendedahkan pelajar kepada asas dan konsep
ukur kejuruteraan awam secara teori dan amali.
Pencapaian akademik seseorang pelajar biasanya dikaitkan dengan pencapaian
dalam pepetiksaan tidak kira peringkat manapun. Berdasarkan analisis mata pelajaran
mengikut pangkat dalam SPM 1999 oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Didapati
tahap kelulusan mata pelajaran PKA adalah lebih baik jika dibandingkan dengan mata
pelajaran dalam kumpulan Vakasional dan Teknologi yang lain. Namun begitu, mata
pelajaran ini masih tidak memperolehi kelulusan 100 peratus.
Analisis mata pelajaran mengikut pangkat dalam SPM 1999 (oleh Kementerian Pendidikan Malaysia)
Mata Pelajaran Bil. Ambil
Peratus Peringkat Peratus Jumlah
Sangat Baik
(1&2)
Kepujian (3-6)
Lulus (7&8)
Lulus
Matematik Tambahan 86975 23.2 38.6 28.1 89.9 Sains Pertanian 12665 0.3 41.0 33.9 75.2 Perdagangan 143905 4.4 16.4 49.7 70.5 Prinsip Akaun 66171 21.5 29.3 19.5 70.3 Ekonomi Asas 115365 6.8 17.8 39.8 64.4 Ekonomi Rumah Tangga
13438 1.1 30.5 41.3 72.9
Lukisan Kejuruteraan 17498 8.0 40.7 22.5 71.2 Peng. Kejuruteraan Jentera
2714 1.5 33.0 58.8 93.3
Peng. Kejuruteraan Awam
3181 3.2 56.8 38.3 98.3
Peng. Kejuruteraan Elektrik & Elektronik
3692 7.1 63.9 25.6 96.6
Reka Cipta 3827 12.2 77.7 9.8 99.7 Teknologi Kejuruteraan
3176 3.6 64.0 19.6 87.2
http://www.moe.gov.my/statistik/frinstat.htm
13
Menurut Wan Zuraila (2000), ukur kejuruteraan merupakan salah satu tajuk
yang sukar dikuasai oleh pelajar. Bab ukur kejuruteraan adalah antara sebab mengapa
mata pelajaran tidak mampu mencapai kelulusan 100 peratus kerana bab Ukur
Kejuruteraan adalah satu tajuk yang memerlukan pelajar-pelajar mengaplikasikan
segala kemahiran yang ada pada mereka. Ini merangkumi menghafal, memahami,
mengira, melukis dan sebagainya. Di dalam tajuk ini, pelajar terpaksa menghafal fakta,
mengira, memahami fakta dan melukis. Contohnya di dalam pengiraan pelarasan aras
laras melalui kaedah naik turun, pelajar bukan hanya perlu menghafal formula bagi
mendapatkan aras laras tetapi juga perlu mengira jumlah aras laras serta memplotkan
keratan kerja ukur aras. Oleh itu, pelajar-pelajar perlu mengeksploitasikan segala
kemahiran yang ada pada diri mereka untuk menyelesaikan masalah pengiraan di dalam
tajuk Ukur Kejuruteraan ini.
Wan Zuraila (2000) dalam hasil kajiannya telah menganalisis beberapa masalah
yang dihadapi oleh pelajar-pelajar dalam mata pelajaran Pengajian Kejuruteraan Awam
(Ukur Kejuruteraan) di sekolah menengah, antaranya ialah masalah kefahaman konsep,
bahasa yang digunakan iaitu istilah kejuruteraan yang digunakan sukar difahami oleh
pelajar seperti teodolit, datum dan sebagainya, salah faham konsep, ketiadaan
pengetahuan asas, tahap kesedaran pelajar untuk menerima sesuatu pembelajaran,
penguasaan matematik yang rendah, latar belakang pelajar-pelajar,sikap, motivasi,
proses pendidikan termasuk kaedah yang digunakan oleh guru dalam menyampaikan
pengajarannya di dalam bilik darjah serta faktor-faktor yang lain mempengaruhi
pembelajaran. Cara pengajaran dan pembelajaran daripada guru yang tidak selaras
dengan kehendak pelajar juga menjadi punca masalah ini.
Hampir kesemua konsep yang dipelajari di dalam mata pelajaran PKA
terutamanya dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini adalah abstrak seperti datum, garisan
opset, garisan trabas dan sebagainya. Pelajar perlu memahami konsep-konsep tertentu.
Ini kerana melalui pemahaman konsep pelajar akan mendapat prasyarat bagi
penyelesaian serta perfahaman yang mendalam terhadap mata pelajaran PKA ini.
Penguasaan konsep yang kukuh merupakan perkara yang penting dan perlu dikuasai
14
oleh pelajar bagi memastikan mereka dapat menguasai mata pelajaran ini. Menurut
Aziz dan Hasnah (1990) konsep abstrak yang tidak dapat dijelaskan dengan baik akan
seringkali disalahtafsirkan oleh pelajar dan akan menyebabkan mereka gagal
menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan konsep itu.
Menurut Schofeld (1985), untuk memahami proses penyelesaian masalah,
sumber-sumber pengetahuan konsep dan kemahiran sokongan diperlukan dalam
lingkungan kemampuan pelajar malah dalam menyelesaikan masalah ini, pelajar
seringkali didapati menjalankan kaedah penyelesaian yang salah akibat daripada
kesilapan dalam memahami sesuatu konsep.
Hasil kajian Sawrey (1993) dalam kajiannya “Concept Learning Versus
Problem Solving” mendapati bahawa pelajar yang diberikan soalan yang sama
beberapa kali akan memberikan jawapan yang sama walaupun diketahui jawapan itu
salah jika tidak memahami konsep. Kajian yang dilakukan oleh Rosnick & Clement
(1980) juga menyatakan bahawa salah konsep yang terbentuk di fikiran pelajar sukar
diperbetulkan dan biasannya akan kekal sehingga ke peringkat lebih tinggi.
Penguasaan matematik yang rendah turut mempengaruhi penguasaan pelajar-
pelajar di dalam tajuk Ukur Kejuruteraan. Hasil dari kajian yang dijalankan didapati
terdapat segelintir pelajar yang masih tidak cekap mengumpul dan merekodkan data,
mengira, tidak mengetahui perkadaran, nisbah, graf dan sebagainya. Penguasaannya
yang rendah di dalam Matematik akan meyukarkan pelajar-pelajar menguasai tajuk
Ukur Kejuruteraan kerana ianya banyak melibatkan aspek dan pengiraan Matematik.
Matematik harus dikuasai oleh pelajar bagi membolehkan mereka menguasai mata
pelajaran PKA.
Selain itu, kematangan fikiran pelajar-pelajar turut mempengaruhi pembelajaran
mereka. Di dalam mata pelajaran PKA ini, kematangan fikiran adalah sangat penting
kerana dalam mata pelajaran ini pelajar akan diperkenalakan dengan konsep baru dalam
bidang kejuruteraan.
15
Dalam sebuah kelas yang besar, guru tidak dapat menumpukan sepenuh
perhatian kepada pelajar, kerana bilangan pelajar yang ramai dan latar belakang
pengetahuan pelajar yang berbeza. Keperluan pelajar yang berbeza juga boleh
menyebabkan kesukaran bagi guru untuk menjaga kesimbangan tahap pencapaian
pembelajaran di bilik darjah (Zaki, 1997). Setiap invdividu mempunyai latar belakang
yang berbeza disebabkan oleh fakor baka dan persekitaran.
Menurut Dictionary of Education (1973), kelainan sifat-sifat yang
mengambarkan keunikan seseorang pelajar sebagai individu. Keunikan ini dapat dilihat
di dalam bilik darjah dan memerlukan guru memberikan perhatian khas terhadapnya.
Satu kajian yang dijalankan oleh Silberman (1979) mendapati bahawa faktor
peribadi guru memberi kesan kepada pelajar dalam pembelajaran di dalam bilik darjah.
Ini kerana terdapat segelintir guru yang kurang bersedia untuk mengajar dan kurang
mengambil berat tentang masalah yang dihadapi oleh pelajar. keghairahan guru untuk
menghabiskan sukatan pelajaran akan mengakibatkan segelintir pelajar akan
ketinggalan. Menurut Fathi Aris Omar (1997), di tengah himpitan guru untuk mengejar
sukatan pelajaran pelajaran, konsep akan diajar sepintas lalu dengan laju. Pelajar yang
lemah merangkak dan tertinggal serta tidak dapat diberi tumpuan sepenuhnya.
Pengajaran secara tradisional banyak melibatkan komunikasi satu hala, iaitu
guru sahaja yang akan bercakap di hadapan. Pelajar hanya perlu duduk, mendengar dan
mencatatkan isi penting sesebuah matapelajaran. Persembahan sebegini sememangnya
boleh mengurangkan minat pelajar terhadap mata pelajaran PKA dan seterusnya
mengkategorikannya sebagai mata pelajaran yang sukar difahami. Ini kerana, interaksi
yang kurang di antara pelajar dan guru mengarahkan pelajar menjadi pelajar yang pasif.
Di samping itu, interaksi pelajar dengan mata pelajaran PKA itu sendiri turut terbatas
kerana guru mengajar tanpa mementingjan tahap keupayaaan pembelajaran pelajar.
Berdasarkan kepada kenyataan masalah yang telah diterangkan, maka jelas
menunjukkan bahawa secara keseluruhannya pelajar menghadapi beberapa masalah
16
dalam proses pembelajaran bagi mata pelajaran PKA dalam tajuk Ukur Kejuruteraan.
Pembinaan perisian multimedia bagi mata pelajaran PKA dalam tajuk Ukur
Kejuruteraaan sesuai dijadikan sebagai alternatif dalam mengekang segala masalah ini
dengan efektif.
1.3 Tujuan Projek
Dalam mengatasi masalah pengajaran dan pembelajaran, satu strategi
pengajaran yang mungkin dapat menyumbang kepada persekitaran pembelajaran secara
lebih menyeluruh adalah Pembelajaran berbantu Komputer (PBK). PBK yang
dimaksudkan ini adalah PBK yang bentuk multimedia di mana ia boleh memainkan
peranan penting di dalam pengajaran kerana ia mempunyai ciri interaktiviti (Wan
Salihin, Mohamad & Rio Sumarni, 1998).
Pembelajaran berbentuk multimedia ini menggunakan komputer sebagai asas
kepada penyampaian maklumat kepada pelajar. Hal ini disebabkan keupayaan
komputer menyediakan pelbagai bentuk media seperti teks, audio, video, animasi dan
grafik yang digabung menjadi suatu pembelajaran berbentuk multimedia. Pendekatan
pembelajaran berasaskan multimedia mampu memindahkan sesuatu maklumat daripada
buku teks yang statik kepada suatu corak pembelajaran baru yang lebih menarik,
dinamik dan interaktif.
Perisian ini berperanan untuk membantu para guru agar proses pembelajaran
dan pengajaran (P & P) berjalan dengan lebih berkesan dan menyeronokkan. Guru
perlu memiliki kualiti pengajaran untuk meningkatkan kemajuan dan perkembangan
muridnya. Sifat-sifat guru yang komited dan prihatin melalui penyampaiannya
memudahkan penguasaan dan pengembangan ilmu. Hubungan pedagogi dan isi
kandungan pelajaran juga diselaraskan.
17
Menurut Maznah & Sazali (1989) dengan menggunakan PBK, pelajar dapat
mempelajari sendiri bahan yang terkandung di dalam satu pakej mata pelajaran tanpa
pengawasan secara langsung dari guru. Para pelajar boleh belajar mengikut kesesuaian,
masa dan citarasa diri mereka sendiri. Ujian, latihan atau penilaian yang menarik dan
interaktif juga boleh diambil sekiranya diperlukan. Perisian ini membantu pelajar
membuat ulangkaji, latihan pengayaan di mana-mana sahaja tanpa penglibatan guru.
Peisian ini dapat mewujudkan pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar
ataupun juga dikenali sebagai pembelajaran berorientasikan pelajar. Pelajar juga boleh
menguasai aspek-aspek kogninif (teori) yang perlu sebelum digunakan dalam aspek
psikomotor (amali) ketika melaksanakan kerja-kerja kursus mereka. Para guru juga
boleh menjimatkan masa mengajar aspek-aspek teori dan memberi penumpuan lebih
kepada kursus yang akan dinilai nanti di dalam peperiksaan SPM.
Di samping itu, ianya juga turut menyediakan kemudahan pangkalan data dan
juga sistem perekodan maklumat bagi menyimpan rekod pelajar. Keputusan pelajar
dalam menjawab soalan latihan selepas setiap pembelajaran akan direkod untuk
dijadikan sebagai rujukan untuk menentukan tahap kepandaian pelajar dan pola
kemajuannya sepanjang pengajaran dan pembelajaran.
Sesetengah aplikasi multimedia turut menyediakan laluan capaian terus ke
halaman-halaman web yang bersesuaian bagi mendapatkan maklumat-maklumat
berkaitan yang terbaru dan ini menambahkan lagi keseronokan belajar menggunakan
pendekatan multimedia. Cakera padat atau halaman web yang berteraskan multimedia
boleh digunakan secara berkesan bagi tujuan penyampaian sesuatu isi pelajaran dengan
mudah dan efektif.
Memandangkan multimedia merupakan sesuatu yang dinamik maka apabila
ianya diserapkan dalam bidang pendidikan maka lahirlah satu konsep pembelajaran
yang baru gabungan dari pendekatan pendidikan dan hiburan yang dinamakan
edutainment. Dengan memindahkan isi pelajaran tradisi ke bentuk permainan dan
18
hiburan seperti ini menjadikan sesuatu proses pendidikan itu sesuatu yang dinanti-
nantikan serta menjanjikan keseronokan kepada pelajar. Ini menyebabkan lahirnya
banyak aplikasi-aplikasi multimedia yang bercorak edutainment terutamanya bagi
pelajar-pelajar muda dan remaja.
Selain dari menjanjikan keseronokan dalam proses pengajaran dan
pembelajaran, multimedia juga memudahkan banyak proses penyaluran ilmu. Ini
terutamanya bagi program-progam pendidikan jarak jauh atau separuh masa yang mana
pelajar dan pendidik tidak dapat bertemu secara bersemuka sepanjang masa.
Menurut Schubert (1986), guru bestari adalah seseorang individu yang berjaya
memindahkan semangat inkuiri kepada pelajar yang akan menguruskan pembelajaran
kendiri dan menggunakan pelbagai sumber untuk membentuk kehidupan yang
sempurna untuk diri mereka . Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, set induksi
adalah penting pada permulaannya kerana ia akan menarik perhatian dan minat pelajar
untuk pelajaran hari itu. Jadi, perisian multimedia PBK ini bukan sahaja menarik
perhatian pelajar pada mula-mulanya tetapi juga sepanjang pelajaran.
Penerima ilmu yang dirangsang dan dicabar mindanya pasti berjaya. Pelajar-
pelajar perlu diajak menggunakan imaginasi kreatif dan penyelesaian masalah dengan
soalan-soalan aras pemikiran tinggi yang mencabar. Lapan jenis kecerdasan ini
dinamakan “multiple intelligence’s” oleh Gardner (1983). Lantaran ini, perisian PBK
juga mengemukakan soalan-soalan yang memberangsangkan untuk menilai tahap
minda pelajar, samada dalam bentuk objektif ataupun subjektif.
Berdasarkan tulisan Crow & Crow, motivasi merupakan satu desakan dalaman
yang dinamis. Desakan ini dipengaruhi pemikiran, sikap, emosi dan tingkahlaku
seseorang itu (Crow & Crow, 1983).
Motivasi turut mempengaruhi penguasaan dan pencapaian pelajar dalam tajuk
Ukur Kejuruteraan ini. Menurut Bernard H.W (1965), motivasi adalah penggerak yang
19
melibatkan diri secara aktif di samping menjadikan sesuatu proses pengajaran dan
pembelajaran tajuk Ukur Kejuruteraan ini bermakna, berfaedah dan menyeronokkan.
Biasanya motivasi yang baik akan mencipta satu dorongan yang kuat dan mantap di
kalangan pelajar untuk terus berminat di dalam pelajaran PKA terutamanya di dalam
tajuk Ukur Kejuruteraan.
Guru bestari yang akan menyalurkan pendidikan cemerlang perlu memahami
“Theory One” dan “Beyond Theory One”. Secara ringkas dalam “theory One”,
pengajaran perlu menjelaskan maklumat tajuk dan prosesnya supaya pelajar dapat
belajar; membantu pelajar mencapai dan mengurus proses pembelajaran; menilainya
melalui maklumbalas, menggunakan motivasi untuk menjamin pelajar berminat dan
komited, pengajaran didaktif yang baik; melatih pelajar, menggunakan kaedah
pedagogi “Beyond Theory One” seperti kecerdasan pelbagai (multiple intelligence’s)
(Perkins, 1992). Melalui perisian, kedua-dua kaedah pedagogi dapat diamalkan.
Dalam menempuh alaf baru yang kian mencabar ini, bermakna gelombang ilmu
dan penemuan baru sering diselidiki dan ditemui serta boleh memanfaatkan kepada
kehidupan manusia sejagat. Peranan guru sebagai pendidik, pemangkin ke arah
penemuan ilmu (revolusi ilmu)sering terdedah dengan kaedah-kaedah terkini dalam
pengajaran dan pembelajaran. Peranan guru yang proaktif dan murni sifatnya boleh
mencetus umat bestari (Hazani, 1999). Pendidikan merupakan salah satu bidang di
mana multimedia mampu memberi kesan yang amat besar. Sewajarlah bagi seseorang
guru mengaplikasikannya.
Guru-guru hendaklah peka kepada perubahan-perubahan dalam kurikulum dan
kehendak-kehendak masyarakat serta negara. Dengan ini, guru-guru sentiasa mengikuti
perkembangan ilmu dan mengemaskini bahan dan kemahiran yang perlu diajarkan
(Esah Sulaiman, 2002).
Dalam Undang-Undang Malaysia iaitu Pendidikan 1995 ada menyebutkan
perkara yang berkaitan seperti berikut,
20
‘mengakui bahawa ilmu itu adalah penentu utama arah tujuan negara dan penyelamat
bangsa...tujuan pendidikan adalah untuk membolehkan masyarakat Malaysia
menguasai ilmu, kemahiran dan nilai murni yang diperlukan dalam dunia yang
berdaya saing tinggi serta bersifat global, kesan daripada perkembangan pesat sains,
teknologi dan maklumat.’
Sejajar dengan ini mencari dan menguasai ilmu merupakan agenda penting di
negara ini dan salah satu wahanaya adalah pendidikan. Secara langsung, guru
mempunyai peranan yang besar sebagai pencari ilmu, pengamal ilmu dan
menyebarkannya. Penyebaran ilmu adalah antara tugas yang mulia perlu diamanahkan
oleh pendidik, jadi tugas ini akan dimudahkan dengan adanya perisian PBK yang boleh
diedarkan dan dikongsi dengan senang.
1.4 Objektif Projek
1.4.1 Objektif Rekabentuk
Masa kini, terdapat banyak model rekabentuk yang dijelmakan dalam
pembangunan perisian. Terdapat lebih kurang 60 model reka bentuk pengajaran yang
digunakan seperti Dick and Carey’s System Approach Model, Landa’s Algo-Heuristic
Design Model, Reigeluth’s Elaboration Model, Merill’s Component Display Model,
Keller’s Motivation Design Model dan lain-lain lagi.
Beberapa model lain yang menyentuh aspek pemilihan multimedia dalam
pengajaran seperti Model ASSURE (Heinich et al., 1996); model Anderson (1976);
Gropper (1976); Kemp (1980); Romiszowki (1974); Tosti & Ball (1969) dan Model
PIE (Newby et al., 2000) telah menunjukkan persamaan faktor yang perlu diberi
perhatian dalam pemilihan media dalam proses pengajaran.
21
Kitaran hayat klasik yang dikenali sebagai Model Air Terjun menggambarkan
pendekatan sistematik dan tersusun untuk pembinaan perisian, bermula daripada paras
kejuruteraan sistem dan kemudiannya mengalir kepada proses analisa, rekabentuk,
pengekodan, uji dan senggara. Sepertimana keluaran komersial yang lain, perisian juga
mempunyai jangka hayat, bermula dengan ide seseorang, dan berakhir apabila ia
menjadi lupus, tidak digunakan, tidak mempunyai sokongan dan dianggap ketinggalan
zaman.
Namun begitu, untuk merekabentuk perisian ini, model ADDIE telah dijadikan
sebagai panduan utama. Model ADDIE dipilih adalah kerana model ini merupakan
antara model pengajaran yang sering menjadi asas kepada model-model rekabentuk
pengajaran yang lain.
Terdapat lima langkah utama dalam Model ADDIE untuk merekabentuk
pengajaran sesuatu perisian iaitu: pertamanya, analisis (Analysis); kedua, reka bentuk
(Design); ketiga, pembangunan (Development); keempat, pelaksanaan
(Implementation) dan kelima, penilaian (Evaluation) di mana penilaian terbahagi
kepada 2 bahagian iaitu penilaian formatif dan penilaian sumartif (Molenda, Pershing
& Reigeluth, 1996).
Fasa analisis dijalankan dari beberapa aspek iaitu analisis terhadap pengguan,
analisis terhadap persekitaran, analisis terhadap kandungan dan penentuan matlamat
pengajaran. Fasa rekabentuk merangkumi pembentukan objektif yang khusus untuk
pengajaran, pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran. Fasa
pembangunan adalah proses penyediaan bahan secara berperingkat yang melibatkan
rekabentuk visual dan rekabentuk mesej. Pelaksanaan sistem dijalankan seterusnya dan
akhirnya penilaian dilakukan ke atas sistem.
22
1.4.2 Objektif Perisian
Objektif perisian ini terbahagi kepada dua iaitu secara khusus dan am. Selari
dengan sukatan mata pelajaran PKA bagi tajuk Ukur Kejuruteraan, objektif khusus
adalah seperti berikut:
i. Mengenalpasti kepentingan Ukur Kejuruteraan dalam bidang Kejuruteraan
Awam.
ii. Menyatakan tujuan kerja ukur dalam Kejuruteraan Awam.
iii. Menyenaraikan kaedah kerja ukur dalam Kejuruteraan Awam.
iv. Mengenalpasti peralatan pengukuran dan kaedah penggunaannya.
v. Menyatakan kegunaan hasil kerja pengukuran.
vi. Menghuraikan penggunaan data kerja ukur aras dalam konteks kerja
Kejuruteraan Awam.
Menerusi perisian ini, objektif am dapat dicapai:
i. Menarik perhatian dan minat pelajar untuk mata pelajaran PKA dalam tajuk
Ukur Kejuruteraan.
ii. Memastikan proses pembelajaran dan pengajaran (P & P) berjalan dengan lebih
berkesan di mana pelajar dapat memahami konsep, prinsip asas, mengira, dan
melukis.
iii. Menyeronokkan proses P & P kerana gabungan dari pendekatan pendidikan dan
hiburan yang dikenali sebagai ‘edutainment’.
iv. Mewujudkan pembelajaran yang berpusatkan kepada pelajar ataupun juga
dikenali sebagai pembelajaran berorientasikan pelajar.
v. Membenarkan pelajar dapat mempelajari sendiri, membuat ulangkaji, latihan
pengayaan di mana-mana sahaja tanpa penglibatan guru.
vi. Menyediakan pelajar untuk melakukan amali kerja ukur dengan yakin dan betul
kaedahnya.
23
vii. Mengemukakan soalan-soalan yang memberangsangkan untuk menilai tahap
pembelajaran pelajar, samada dalam bentuk objektif ataupun subjektif.
viii. Menyediakan pelajar untuk menduduki peperiksaan SPM dalam mata pelajaran
PKA.
ix. Menyediakan kemudahan pangkalan data dan juga sistem perekodan maklumat
bagi menyimpan rekod pelajar untuk menentukan prestasi pelajar sepanjang
pengajaran dan pembelajaran.
x. Menyediakan laluan capaian terus ke halaman-halaman web yang bersesuaian
bagi mendapatkan maklumat-maklumat yang selanjutnya.
xi. Memudahkan penyebaran dan perkongsian ilmu kerana perisian PBK boleh
diedarkan dan dikongsi dengan senang.
1.5 Rasional Pemilihan Tajuk
Tajuk Ukur Kejuruteraan telah dipilih berdasarkan kepentingannya dalam aspek
pengetahuan bagi pelajar atau individu yang ingin berkecimpung dalam bidang
kejuruteraan awam. Ini kerana Ukur Kejuruteraan adalah sebagai asas kepada
pengetahuan yang berkaitan dengan teknologi pembinaan di mana tinjauan tapak bina
perlu dijalankan dulu sebelum memulakan sesuatu projek pembinaan. Arkitek dan
jurutera perlu mendapat tahu mengenai lokasi tapak, luasnya dan rupa bentuk bumi
daripada pelan yang lengkap dan tepat. Bolehlah dikatakan Ukur Kejuruteraan
merupakan asas yang sangat penting dalam semua kerja rekabentuk kejuruteraan awam.
Tajuk ini sesuai diterjemahkan ke dalam pembelajaran berbentuk PBK kerana
tajuk atau topik ini memerlukan visual, animasi dan penerangan berbentuk teks dan
audio secara serentak. Dengan menyediakan penerangan bersertakan dengan visual,
animasi, teks dan audio akan membolehkan pelajar lebih memahami konsep dengan
lebih mendalam lagi berkesan padahal hampir kesemua konsep yang dipelajari di dalam
tajuk Ukur Kejuruteraan ini adalah abstrak.
24
Menyorot kembali kepada latar belakang kurikulum mata pelajaran PKA
terutamanya dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini yang berorientasikan kerja amali atau
praktikal selain daripada konsep asas dan kemahiran dalam pengiraan, didapati
penggunaan video klip yang mempersembahkan setiap langkah dalam amali yang akan
dijalankan dengan menarik dan berkesan. Hal ini sedemikian kerana pelajar dapat
melihatkan sendiri situasi sebenar yang belaku ketika amali kerja pengukuran tanah
dijalankan. Tambahan juga kerja pengukuran yang dilakukan memakan masa, tenaga
yang banyak dan peralatan pengukurannya yang mahal.
Ukur kejuruteraan juga merupakan salah satu tajuk yang sukar dikuasai oleh
pelajar. Bab ukur kejuruteraan adalah antara sebab mengapa mata pelajaran PKA tidak
mampu mencapai kelulusan 100 peratus dalam SPM kerana bab Ukur Kejuruteraan
adalah satu tajuk yang memerlukan pelajar-pelajar mengaplikasikan segala kemahiran
yang ada pada mereka. Jadi pemilihan tajuk ini sebagai pembinaan perisian adalah
penting dari segi aspek persediaan awal untuk calon-calon yang akan menduduki
peperiksaan SPM.
1.6 Skop dan Batasan Projek
Skop utama projek ialah membina perisian multimedia Pembelajaran
Berbantukan Komputer (PBK) bagi tajuk Ukur Kejuruteraan dalam mata pelajaran
Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA). Projek pembinaan perisian bertajuk ukur
kejuruteraan dibinakan berdasarkan unit ke-5 dalam buku teks mata pelajaran PKA
yang digunakan di Sekolah Menengah Teknik Tingkatan 4.
Terdapat beberapa batasan dalam pembinaan perisian ini, antaranya ialah:
25
1.6.1 Ianya hanya meliputi tajuk Ukur Kejuruteraan sahaja, bukannya ilmu ukur yang
merupakan disiplin yang luas yang merangkumi teknik-teknik pengukuran dari
ruang angkasa hingga ke laut dalam.
1.6.2 Tajuk Ukur Kejuruteraan ini juga terhad kepada pembinaan dalam kejuruteraan
awam sahaja, di mana pengukuran lazimnya dilakukan di bumi.
1.6.3 Semua sub-topik dalam tajuk Ukur Kejuruteraan diliputi melainkan kontur yang
melibatkan sahaja pengiraan tanpa sebrang kerja amali.
1.6.4 Di dalam tajuk Ukur Kejuruteraan ini, terdapat pelbagai kaedah kerja ukur yang
digunakan tetapi hanya beberapa kaedah dibincangkan secara mendalam kerana
kaedah-kaedah ini adalah lebih asas dan biasa dilakukan, antaranya ialah ukur
rantai, ukur kompas, ukur aras dan ukur teodolit.
1.7 Kepentingan Projek
Projek dijalankan apabila melihat betapa pentingnya perisian multimedia
terhadap mata pelajaran PKA untuk meningkatkan prestasi pengajaran dan
pembelajaran (P & P) demi memperolehi keputusan yang cemerlang. Pembina
mengharapkan agar perisian ini dapat memberi manfaat kepada pelbagai pihak dan di
antaranya ialah:
1.7.1 Kementerian Pendidikan Malaysia (KPM) yang menggalakkan syarikat-syarikat
tempatan untuk membangunkan perisian multimedia pendidikan bagi kegunaan
sekolah-sekolah di seluruh negara sekaligus membantu memacu penggunaan
teknologi maklumat (IT). Dengan adanya perisian pendidikan mencukupi,
perkakasan komputer yang disediakan oleh kerajaan dapat digunakan secara
26
optimum serta menjayakan usaha kerajaan yang mempertingkatkan kegunaan
infrastruktur IT di sekolah-sekolah kebelakangan ini.
1.7.2 Pihak sekolah yang terlibat dalam projek perintis ‘sekolah bestari’ dan sedang
membuat persediaan dari segi peralatan dan tenaga pengajar untuk menjadikan
komputer sebagai salah satu komponen utama dalam segala pengurusan dan
pentadbiran sekolah serta proses pengajaran dan pembelajaran.
1.7.3 Perisian ini dikhususkan kepada pelajar-pelajar tingkatan 4 Sekolah Menengah
Teknik yang mempelajari tajuk Ukur Kejuruteraan dalam mata pelajaran
Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA). Walau bagaimanapun, ianya masih boleh
digunakan oleh pelajar IPTA atau IPTS yang mengambil kursus kejuruteraan
awam yang bukan dari aliran Sekolah Menengah Teknik (SMT) kerana tajuk ini
akan ditawarkan sebagai satu mata pelajaran sebanyak 3 kredit oleh Falkuti
pihak Universiti.
1.7.4 Para pendidik samada bakal guru dalam latihan perguruan di maktab-maktab
perguruan atau Universiti ataupun setelah ditempatkan untuk bertugas sebagai
seorang guru PKA yang memainkan peranan penting dalam meningkatkan
pengajaran dan pembelajaran mata pelajaran PKA perlu menguasai ilmu
teknologi maklumat, ilmu pedagogi dan menerokai bidang pengkhususan
dengan lebih pakar.
1.8 Definisi Istilah
Dalam bidang multimedia, pelbagai istilah perlu difahami supaya kita tidak lari
dari maksud sebenar. Selain daripada istilah multimedia, istilah terhadap kumpulan
sasaran yang hendak dikaji juga perlu diketahui. Kesemua ini penting kerana ianya
akan membantu penyelidikan dilakukan dengan mudah.
27
1.8.1 Pembangunan
Terdapat dua pendekatan utama yang boleh digunakan bagi membangunkan
suatu perisian komputer iaitu bahasa pengaturcaraan (programming) dan bahasa
gubahan atau pengarang (Authoring).
1.8.2 Perisian
Perisian (software) merupakan set arahan elektronik yang mengarahkan
komputer untuk beroperasi atau melakukan sesuatu tugas yang dikehendaki. Secara
amnya perisian boleh dibahagikan kepada tiga kategori utama ilaitu perisian sistem
pengoperasian (Operating System Software), perisian aplikasi (Application Software)
dan perisian utiliti (Utility Software). Perisian aplikasi digunakan khas bagi aplikasi-
aplikasi yang khusus. Ia merujuk kepada peirsian-perisian yang sering dijual di serata
pelusuk dunia biasanya dalam bentuk cakera padat (CD) ataupun cakera liut,
termasuklah perisian aplikasi dalam pendidikan.
1.8.3 Multimedia
Multimedia ialah gabungan sekurang-kurangnya tiga media atau lebih daripada
media-media seperti teks, data, grafik, animasi, video, audio dan mempunyai ciri
interaktiviti yang dibekalkan dalam satu pakej yang boleh diakses melalui satu sistem
komputer (Hofstetter dan Fox, 1997).
1.8.4 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK)
Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) merupakan satu proses pengajaran
dan pembelajaran yang bercorak multimedia yang berlaku melalui penggunaan satu
28
sistem komputer yang mampu mengendalikan perisian multimedia dengan perkakasan
tertentu pada keseluruhannya. PBK adalah penggunaan komputer untuk menyampaikan
maklumat, membimbing, melatih dan menilai prestasi pelajar, samada kesemuanya
sekali ataupun sebahgiannya sahaja.
1.8.5 Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA)
Pengajian Kejuruteraan Awam (PKA) adalah mata pelajaran dalam kumpulan
Vakasional dan Teknologi yang ditawarkan untuk calon-calon SPM ketika tingkatan 4
dan 5. Mata pelajaran ini memperkenalkan konsep, prinsip asas, dan kemahiran amali
yang merangkumi bidang kejuruteraan awam, antara bab-babnya ialah pengenalan
kejuruteraan awam, keselamatan, struktur, ukur kejuruteraan, sumber dan bekalan air,
kejuruteraan jalanraya dan lalulintas, sistem pembersihan, mekanik tanah, sistem
pengangkutan dan kejuruteraan jalan dan taksiran.
1.8.6 Ukur Kejuruteraan
Ukur Kejuruteraan merupakan salah satu bidang dalam geomatik yang berkaitan
dengan kerja pengukuran titik-titik di atas permukaan bumi bagi menghasilkan rupa
bentuk sebenar bumi kawasan tersebut. Ia merangkumi proses mendapatkan data dan
maklumat bentuk muka bumi bagi menghasilkan pelan atau peta yang berskala untuk
tujuan menentukan dimensi, bentuk dan juga keluasan kawasan yang diukur.