110
PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI 76 KOTA BENGKULU SKRIPSI Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah dan Tadris Institut Agama Islam Negeri Bengkulu Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Dalam Ilmu Tarbiyah OLEH : NINDA JUWITA SARI NIM.1416242672 PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH FAKULTAS TARBIYAH DAN TADRIS INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BENGKULU TAHUN, 2019 M/ 1441 H

PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

  • Upload
    others

  • View
    6

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA

SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI 76 KOTA BENGKULU

SKRIPSI

Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah dan Tadris Institut Agama Islam Negeri Bengkulu Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan

Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Dalam Ilmu Tarbiyah

OLEH :

NINDA JUWITA SARI NIM.1416242672

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH

FAKULTAS TARBIYAH DAN TADRIS INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BENGKULU

TAHUN, 2019 M/ 1441 H

Page 2: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan
Page 3: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan
Page 4: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

MOTTO

مَنْ خَرَجَ فىِ طَلبَِ الْعِلْمِ كَانَ فىِ سَبِيْلِ اللَّهِ حَتىَ يرَْحِعَ

Barang Siapa Yang Keluar Dalam Menuntut Ilmu Maka Ia Adalah Seperti

Berperang Di Jalan Allah Hingga Pulang.

(H.R.Tirmidzi)

Ninda

iv

Page 5: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

PERSEMBAHAN

Suka duka telah ku lewati, rasa syukur dan bahagia aku ucapkan

kepada Allah SWT, dengan izin Nya akhirnya dapat ku selesaikan salah satu

impianku. Dengan rasa kasih dan sayang yang tulus ku persembahkan hasil

karya yang sederhana ini kepada yang ku cintai:

1. Kedua orang tua ku Bapak (Winsi Harsa) dan Ibuku (Juniarti) yang tak

kenal lelah dalam bekerja keras, menemani, mendukungku, mendoakan,

menyemangati, dan menyayanggi ku.

2. Kakakku Ade Susanto yang selalu mendukung dan memberikan motivasi

serta rasa sayang untukku, ayuk Iparku Hensi Ade Sputri, adikku Sri

Dwi Cahyani dan ponakanku Adzkiya Humaira terimakasih telah

memberikan kebahagian di setiap hari-hariku sehingga aku bersemangat.

3. Seluruh teman-temanku Janzi Wiyono, Anita Mira Krisna, Yupita

Winarti, Tiara Emiliza, Yunisti Eriska, Nopri Yensi dan Pera

Novemberika terima kasih telah memberikan dukungan dan mendo’akanku

selama ini.

4. Guru-guruku Dari SD Sampai SMA Dan Bapak ibu dosen yang

telah mengajariku dan memberikanku ilmu pengetahuan yang tak ternilai

jasanya

5. Untuk PGMI Lokal C angkatan 2014,. Terimakasih untuk dukungan

kalian semuanya, yang selalu memberikan kemudahan, mendukung dan

selalu mendo’akan yang terbaik untukku, semangat juang juga buat

semuanya.

6. Almamater yang kubanggakan

v

Page 6: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan
Page 7: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

ABSTRAK

Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan Loncat

di Atas Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II SD

Negeri 76 Kota Bengkulu, Pembimbing I: Dr. Mus Mulyadi, M.Pd, Pembimbing

II: Masrifa Hidayani, M.Pd.

Kata Kunci: Prmainan Locat Puzzle, Hasil Belajar, Matematika

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh permainan

loncat di atas puzzle dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar

matematika pada siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu. Penelitian ini

melibatkan dua variabel yakni variabel bebas yaitu pengaruh permainan loncat di

atas puzzle sedangkan variabel terikat yaitu hasil belajar. Populasi dalam ini

adalah siswa kelas II di SD Negeri 76 Kota Bengkulu yang berjumlah 90 siswa.

Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas II B di SD Negeri 76

Kota Bengkulu yang berjumlah 29, menggunakan simple random sampling,

Dikatakan simple random sampling karena pengambilan anggota sampel dari

populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam

populasi itu. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji

homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan

bahwa pada kelas eksperimen, terdapat 6 siswa di kelompok atas/tinggi (20,68%),

20 siswa kelompok tengah/sedang (68,96%), dan 3 siswa di kelompok

bawah/rendah (10,34%). Dan pada kelas kontrol terdapat 5 siswa di kelompok

atas/tinggi (17,24%), 18 siswa kelompok tengah/sedang (62,06%), dan 6 siswa di

kelompok bawah/rendah (20,68%) di SD Negeri 76 Kota Bengkulu. Dari hasil

penelitian membuktikan bahwa permainan loncat di atas puzzle memberikan

perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa siswa kelas II SD Negeri 76 Kota

Bengkulu. Hal ini membuktikan uji t dengan rumus uji independen t-tes yang

ditemukan thitung > ttabel (7,270 >1,672) nilai ini menunjukkan perbedaan pengaruh

yang positif. Jadi terdapat perbedaan pengaruh antara permainan loncat di atas

puzzle dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika pada

siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu.

vii

Page 8: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan rahamat dan hidayahnya kepada penulis sehingga dapat

menyelesaikan penyusunan Skripsi ini. Shalawat serta salam yang senatiasa

dicurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabat dan

para pengikutnya. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk

memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd). Selama penulis menyususun Skripsi

ini, penulis menyadari bahwa banyak kesulitan dan hambatan yang dialami.

Namun berkat bantuan, dukungan dan do’a serta bimbingan dari berbagai pihak

maka penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Sehingga penulis dapat

menyelesaikan Skripsi ini dengan judul: “Pengaruh Permainan Loncat di Aatas

Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II Sekolah

Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu”.

Penulis menyadari bahwa kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena

bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Sebagai penutup penulis ucapkan

terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan

Skripsi ini.

1. Bapak Prof. Dr. H Sirajudin, M.Pd, M.H Selaku Rektor IAIN Bengkulu

2. Bapak Dr.Zubaedi, M.Ag, M.Pd Selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan

Tadris IAIN Bengkulu

3. Ibu Nurlaili, S,Ag, M.Pd.I Selaku Ketua Jurusan Tarbiyah IAIN Bengkulu

4. Ibu Aam Amaliyah, M.Pd Selaku KA Prodi PGMI yang telah membantu

dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan studi di prodi PGMI.

5. Bapak Dr.Mus Mulyadi, M.Pd Selaku Dosen Pembimbing I dalam

Penulisan Skripsi ini, yang telah banyak membimbing, memberikan

masukan, saran dan nasehat kepada penulis sehingga penulisan skripsi ini

selesai.

6. Ibu Masrifa Hidayani, M.Pd Selaku Pembimbing II dalam Penulisan

Skripsi ini, yang telah banyak membimbing, memberikan masukan, saran

dan nasehat kepada penulis sehingga penulisan skripsi ini selesai.

Page 9: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

7. Dosen dan staf di Fakultas Tarbiyah dan Tadris yang telah memberikan

fasilitas dan bantuan kepada penulis

8. Kepala perpustakaan yang telah menyediakan fasilitas buku sebagai

refrensi bagi penulis.

9. Kepala sekolah, dewan guru dan staf SDN 76 Kota Bengkulu yang telah

memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.

Penulis menyadari berbagai kekurangan yang terdapat dalam penulisan

Skripsi ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua

pihak guna perbaikan dari skripsi ini, harapan dari peneliti semoga karya tulis ini

bermanfaat bagi semua pihak.

Bengkulu, 02 September 2019

Penulis

Ninda Juwita Sari

Nim. 1416242672

viii

Page 10: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i

NOTA PEMBIMBING .................................................................................. ii

PENGESAHAN .............................................................................................. iii

MOTTO .......................................................................................................... iv

PERSEMBAHAN ........................................................................................... v

PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................................ vi

ABSTRAK ...................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR .................................................................................... viii

DAFTAR ISI ................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .......................................................................................... x

DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xi

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 8

C. Batasan Masalah................................................................................... 8

D. Rumusan Masalah ................................................................................ 9

E. Tujuan Penelitian ................................................................................. 9

F. Manfaat penelitian ................................................................................ 9

G. Sistematika Penulisan ......................................................................... 10

BAB II LANDASAN TEORI

A. Kajian Teori ......................................................................................... 12

1. Hasil Belajar ................................................................................... 12

2. Pembelajaran Matematika ............................................................. 19

3. Permainan Loncat Di Atas Puzzle.................................................. 22

B. Kajian Terdahulu .................................................................................. 30

C. Kerangka Berfikir................................................................................. 34

D. Hipotesis ............................................................................................... 35

BAB III METODE PENELITIAN

A. Jenis Penelitian ..................................................................................... 36

B. Tempat Dan Waktu Penelitian ............................................................. 38

Page 11: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

C. Populasi Dan Sampel ........................................................................... 38

D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 40

E. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 44

F. Teknik Analisis Data ............................................................................ 52

G. Uji Hipotesis ........................................................................................ 54

BAB IV HASIL PENELITIAN

A. Diskripsi Wilayah Penelitian................................................................ 56

B. Hasil Penelitian .................................................................................... 62

C. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data ......................................................... 68

D. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................... 84

BAB V PENUTUP

A. Kesimpulan .......................................................................................... 87

B. Penutup ................................................................................................. 87

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN-LAMPIRAN

ix

Page 12: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

A. Data persentase nilai ulangan harian siswa..................................... ... 7

B. Data siswa........................................................................................... 37

C. Pengujian validitas item soal nomor 2 .............................................. 43

D. Hasil uji validitas................................................................................ 45

E. Skor-skor tes hasil belajar pada item soal yang bernomor ganjil...... 47

F. Skor-skor tes hasil belajar pada item soal yang bernomor genap...... 48

G. Perhitungan-perhitungan untuk memperoleh rxy = rhh........................ 49

H. Koefisien alfa .................................................................................... 50

I. Daftar nama kepala sekolah SDN 76 Kota Bengkulu....................... 56

J. Daftar nama dewa guru dan karyawan SDN 76 Kota Bengkulu ...... 57

K. Fasilitas olaraga SDN 76 Kota Bengkulu ......................................... 60

L. Hasil nilai post test siswa kelas Eksperimen..................................... 61

M. Perhitungan nilai mean post test siswa kelas Eksperimen................. 63

N. Frekuensi hasil belajar post test siswa kelas Eksperimen.................. 64

O. Hasil nilai post test siswa kelas Kontrol............................................. 64

P. Perhitungan nilai mean post test siswa kelas Kontrol.................... .... 66

Q. Frekuensi hasil belajar post test siswa kelas Kontrol........................ 67

R. Analisis data....................................................................................... 67

x

Page 13: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Silabus

Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen

Lampiran 3 Soal Postest Dan Kunci Jawaban Kelas Eksperimen

Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol

Lampiran 5 Soal Postest Dan Kunci Jawaban Kelas Kontrol

Lampiran 6 Tabel Chi Kuadrat

Lampiran 7 Tabel Kurva Normal O-Z

Lampiran 8 Tabel Distribusi T

Lampiran 9 Tabel Product Moment

Lampiran 10 Surat Penunjukan Pembimbing Skripsi

Lampiran 11 Surat Penelitian

Lampiran 12 Surat Pernyataan Perubahan Judul

Lampiran 13 Kertas Bimbingan

Lampiran 14 Dokumentasi

Lampiran 14 Surat Selesai Penelitian

Lampiran 15 Dokumentasi

Page 14: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

pendidikan merupakan usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik

melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya

dimasa yang akan datang. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia

No. 2 Tahun 1989 Bab I, Pasal 1. 1 Selain itu pendidikan juga merupakan suatu

proses dalam rangka mempengaruhi peserta didik supaya mampu

menyesuaikan diri sebaik mungkin dengan lingkungannya, dan dengan

demikian akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang

memungkinkannya dalam kehidupan masyarakat.

Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang dibentuk oleh

pemerintah dan masyarakat sebagai tempat berlangsunganya pembelajaran

sesuai dengan peraturan-peraturan yang harus ditaati. Dalam kehidupan di

sekolah dikembangkan pola-pola tingkah laku, sikap, dan ilmu pengetahuan

yang sangat bermanfaat dalam rangka mencukupi kebutuhan hidup siswa.2

Keterampilan berpikir merupakan suatu kebutuhan, karena dengan

keterampilan tersebut seseorang akan memiliki kunci-kunci dalam

menyelesaikan masalah, menyaring informasi, pencapaian prestasi atau

pembentukan kepribadian. Dimana salah satu dari keterampilan berfikir dapat

terlihat pada hasil belajar matematika.

1Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, ( Jakarta: Bumi Aksara, 2011), h. 2. 2 Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), h. 5.

Page 15: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

2

Tujuan pendidikan adalah pembentukan manusia yang bukan yang hanya

dapat menyesuaikan diri hidup di dalam masyarakatnya, melainkan lebih dari

itu, mampu menyumbang bagi penyempurnaan masyarakat itu sendiri.

Perubahan-perubahan yang terjadi di sekeliling kita terutama yang diakibatkan

oleh perkembangan ilmu dan teknologi, demikian pesatnya sehingga “bekal”

pendidikan yang di terima yang diterima orang tua tidak akan memadai bagi

anak-anak kita, sebab mereka harus mengahadapi dunia yang pada hakikatnya

telah berbeda karekternya apabila dibandingkan dengan naedeek sebelumnya.3

Penyelenggaraan pada jenjang sekolah dasar bertujuan memberikan bekal

kepada siswa untuk hidup bermasyarakat dan dapat melanjutkan pendidikan ke

jenjang yang lebih tinggi agar siswa tidak hanya terampil menggunakan

matematika, tetapi dapat memberikan bekal kepada siswa dengan tekanan

penataan nalar dalam penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari di

tengah-tengah masyarakat dimana ia tinggal. Matematika merupakan salah satu

bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat

sekolah dasr hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika di ajarkan di taman

kanak-kanak secara informal.4

Begitu pentingnya belajar matematika untuk menumbuhkan kecintaan dan

kegemaran, perlu dilakukan secara bertahap mulai dari menanamkan penalaran,

mengkomunikasikan ide atau gagasan, mengaitkan masalah. Semua itu

seyogyanya dikemas dalam nuansa permainan melalui kegiatan bermain yang

menyenangkan akan menumbuhkan potensi yang ada di dalam diri siswa.

3 Rusman, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2017), h. 76.

4 Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,

2013), h. 183.

Page 16: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

3

Kegiatan berhitung merupakan bagian dari matematika awal akan

mempengaruhi perkembangan kognitif siswa, kegiatan ini dapat dijumpai

setiap hari dan dimana-mana.5

Begitu dekatnya kegiatan berhitung dengan kehidupan, membuat

pengembangan berhitung untuk siswa sekolah dasar menjadi hal yang

signifikan. Di dalam perkembangan kemampuan matematika, siswa diharuskan

menguasi konsep bilangan dan lambang, yaitu angka-angka yang merupakan

dasar ilmu pengetahuan. Untuk mengembangkan kemampuan matematika

dapat dilakukan sambil bermain dengan berbagai media yang bersifat edukatif.6

Belajar adalah proses kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh individu

untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman melalui alat indera. Cara

belajar pada anak SD hendaknya lebih variatif dan edukatif dalam memberikan

kegiatan pengembangan kognitif salah satunya yaitu dengan menerapkan

prinsip belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar, dengan cara

tersebut anak tidak merasa terbebani saat belajar.Keterampilan sosial anak

dapat dikembangkan melalui bermain. Bermain merupakan sebuah aktivitas

yang sangat akrab dengan kehidupan anak. Pada saat manusia berada dalam

proses pembentukan diri, dari anak-anak menuju dewasa, tidak satupun

individu manusia yang tidak mengenal “permainan”.7

Bermain sendiri adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan

dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif dan atas

5 Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,

2013), h. 185. 6Rosma Hartini,, Model Penelitian Tindakan Kelas, ( Yogyakarta: Teras, 2010 ), h.. 38. 7Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka

Cipta, 2002), h. 1.

Page 17: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

4

keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang,

sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan

proses belajar yang baik pada anak.penggunaan permainan akan membuat

siswa belajar dengan suasana, kondisi dan semangat yang berbeda, yaitu

mempelajari matematika secara langsung, tidak hanya mendengarkan materi

saja tetapi belajar matematika sambil bermain, dengan belajar sambil bermain,

siswa bersemangat dalam belajar maka hasil belajar siswa juga akan

meningkat.8

Banyak guru terkadang kurang menghargai anak untuk melakukan

permainan, guru hanya fokus menerangkan pelajaran dan memberikan soal

latihan, sehingga membuat siswa merasa tidak semangat dan bosan dalam

belajar. Pembelajaran yang berlangsung selalu didominasi oleh guru dimana

komunikasi antara guru dengan siswa masih bersifat satu arah. Pembelajaran

yang demikian akan membuat siswa jenuh, padahal peran guru dalam kegiatan

pembelajaran berpengaruh terhadap kualitas pembelajaran dan akan berdampak

pada hasil belajar siswa.9

Perkembangan hasil belajar matematika sangat penting bagi siswa.

Mengembangkan hasil belajar matematika bagi siswa dengan mengenalkan

siswa pada lambang bilangan, penjumlahan, dan pengurangan, pembagian dan

perkalian secara sederhana. Permainan dalam pembelajaran matematika

bertujuan untuk mengenalkan dasar-dasar pembelajaran matematika bertujuan

untuk mengenalkan dasar-dasar pembelajaran matematika sebagai persiapan

8Sylvia Saraswati, Aneka Permainan Bayi Dan Anak, ( Jogjakarta: Katahri, 2014 ), h. 5. 9Bandi Delphi, Tuntunan Aplikasi Permainan, ( Kelaten: Intan Sejati Klaten, 2009), h. 3.

Page 18: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

5

siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika pada kelas selanjutnya. Hal

ini perlu diperkenalkan sejak awal karena matematika merupakan dasar dari

beberapa ilmu yang dipakai dalam setiap kehidupan manusia.10

Dalam pelaksanaanya harus menarik minat dan perhatian siswa sehingga

pembelajaran menjadi menyenangkan. Pembelajaran matematika di sekolah

dasar perlu disajikan dengan cara inovatif agar dapat mengurangi kesan sulit

dan menakutkan seperti yang telah melekat pada pelajaran matematika selama

ini. Dengan adanya upaya inovasi dalam pembelajaran matematika di sekolah

dasar diharapkan matematika tidak diajarakan latihan secara rutin atau

menghafal rumus-rumus tetapi matematika dapat disajikan dalam bentuk

kegiatan siswa dan menekankan pada penguasaan kompetensi akan konteks

matematika yang terkandung didalamnya dengan menyajikan materi

matematika secara sederhana dan menyenangkan sehingga mudah dipahami

siswa.11

Untuk menyajikan matematika dalam suasana yang menyenangkan

sehingga siswa termotivasi untuk belajar matematika beberapa upaya yang

dapat dilakukan guru untuk menarik perhatian dan motivasi siswa dalam

belajar matematika, salah satunya dengan kegiatan bermain.Perkembangan

kecerdasan dapat dilihat berdasarkan kebutuhan terhadap kecerdasan yang

dominan pada mereka. Satu diantara kecerdasan yang penting dimiliki mereka

10Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,

2013), h. 195. 11Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), h. 76.

Page 19: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

6

adalah kecerdasan logika matematika yang dalam pembelajaranya

membutuhkan stimulasi yang tepat.12

Jika diberikan dengan teknik yang bervariasi dengan memenuhi

kebutuhan siswa, maka pembelajaran akan lebih efektif dengan menjangkau

aspek kecerdasan logika matematika. Melalui pembelajaran yang

menyenangkan guru dapat mengembangkan kecerdasan logika matematika

siswa. Namun kenyataan menunjukan bahwa konsep matematika yang

diterapkan membuat siswa kesulitan memahaminya sehingga hasil belajar

matematika siswa rendah.13

Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa

setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. Benyamin Bloom membagi

tiga macam hasil belajar yaitu : Ranah kognitif berkenaan dengan enam aspek,

pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis., sintesis, evaluasi. Ranah afektif

berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni, penerimaan, reaksi,

penilaian, organisasi, internalisasi. Ranah psikomotorik meliputi keterampilan

produktif, teknik, fisik, dan sosisl.14

Pada saat observasi awal yang penulis lakukan di SDN 76 Kota

Bengkulu, tanggal 01 November 2017 di sana masih banyak siswa yang kurang

aktif dalam pelajaran matematika, Permasalahan lainya dalam proses

pembelajaran media dan metode permainan masih sangat jarang digunakan,

12Muhamad Irham dan Novan Ardy Wiyani, Psikologi Pendidikan Teori dan Apliksi

Dalam Proses Pembelajaran, ( Jogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2016), h. 116. 13Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rinek

aCipta, 2002), h.11. 14Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT

Rineka Cipta, 2002), h. 11.

Page 20: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

7

sehingga hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika masih rendah dan

belum mencapai nilai KKM 70. Diperoleh informasi yang dipaparkan pada

tabel berikut:15

Tabel. 1.1

Data Persentase Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II SDN 76 Kota Bengkulu

Pada Mata Pelajaran Matematika.

Sumber dokumentasi ulangan tengah semester (UTS) TP.2017/2018.16

Hasil wawancara peneliti dengan guru juga terungkap bahwa hasil

belajar siswa di atas dipengaruhi oleh faktor masih banyaknya siswa yang

kurang memperhatikan ketika guru menjelaskan materi. Penggunaan metode

pembelajaran yang kurang tepat, dimana guru lebih banyak menerapkan

metode ceramah dalam proses belajar mengajar sehingga diberikan latihan

masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal.17

Untuk mengembangkan kemampuan matematika diperlukan guru dalam

mengelola kegiatan pembelajaran yang kondusif. Artinya dengan hadirnya

kegiatan pembelajaran tersebut dapat mendorong, merangsang dan menarik

15Obserpasi 01 November 2017 di SDN 76 Kota Bengkulu. 16Data hasil ulangan tengah semester (UTS) kelas II SDN 76 Kota Bengkulu 2017/2018. 17Observasi 01 November 2017 di SDN 76 Kota Bengkulu.

Kelas

KKM

Jumlah

siswa

Jumlah

siswa

tuntas

Jumlah

siswa tidak

tuntas

Persentase

ketuntasan

Persentase

ketidak

tuntasan

A 70 20 12 18 40% 60%

B 70 30 18 12 60% 40%

Page 21: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

8

minat peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran secara optimal.

Dalam pembelajaran matematika disekolah dasar perlu disajikan dengan cara

inovatif agar dapat mengurangi kesan sulit dan menakutkan seperti yang telah

melekat pada pelajaran matematika selama ini.

Berdasarkan latar belakang tersebut, di atas maka peneliti tertarik

mengadakan penelitian tentang : Pengaruh Permainan Loncat Di Atas

Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II Sekolah

Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka

masalah yang dapat diidentifikasi pada siswa kelas II SD Negeri 76 Kota

Bengkulu yaitu sebagai berikut:

1. Dalam proses pembelajaran metode permainan jarang digunakan

2. Siswa kurang aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung

3. Hasil belajar siswa pada pelajaran matematika masih rendah

C. Batasan Masalah

Berdasarkan masalah-masalah yang ada dan mengingat keterbatasan

kemampuan yang dimiliki oleh peneliti, maka perlu diberikan batasan

masalah agar penelitian ini menjadi lebih terarah. Oleh karena itu, penelitian

ini difokuskan pada permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil belajar

matematika pada siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu. Pokok bahasan

penelitian ini adalah mengurutkan bilangan sampai dengan 500.

Page 22: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

9

D. Rumusan Masalah

Dari latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan di

bahas dalam penelitian ini adalah: Apakah terdapat perbedaan pengaruh

permainan loncat di atas puzle dengan metode konvensional terhadap hasil

belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu?

E. Tujuan Penelitian

Dari rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan:

Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh permainan loncat di atas

puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa

kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu

F. Manfaat Penelitian

Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan bisa memberikan

manfaat sebagai berikut:

1. Secara Teoritis

a. Penelitian ini disusun dengan harapan dapat menjadi acuan bagi

penelitian yang akan datang terkait dengan penelitian ini.

b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam

mengembangkan ilmu pengetahuan, khususnya yang berhubungan

dengan masalah peningkatan hasil belajar Matematika pada kemampuan

berhitung materi tentang mengurutkan bilangan dengan menggunakan

permainan loncat di atas puzzle.

2. Secara Praktis

Bagi Anak

Page 23: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

10

a. Meningkatkan kemampuan anak dalam berhitung dan mengenal angka-

angka.

b. Meningkatkan pemahaman dan daya serap anak terhadap materi

pembelajaran.

c. Meningkatkan motivasi belajar anak.

Bagi Guru

a. Meningkatkan kualitas pembelajaran dengan metode dan media mengajar

yang bervariasi.

b. Mendorong guru agar dapat mengembangkan pembelajaran yang aktif,

kreatif, efektif, dan menyenangkan. Bagi Sekolah dengan meningkatnya

daya serap dan hasil belajar anak dalam berhitung pada mata pelajaran

matematika yang lebih baik, maka meningkatkan prestasi, mutu, kualitas

dan kuantitas sekolah.

G. Sistematika Penulisan

Sistematika dalam penulisan ini terdiri dari lima bab, yaitu:

Bab I, Pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi

masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat

penelitian dan sistematika penulisan.

Bab II, Landasan teori yang berisi, hasil belajar, langkah-langkah

matematika, permainan loncat di atas puzzle dalam pembelajaran, penelitian

yang relevan, kerangka berfikir, dan hipotesis penelitian.

Page 24: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

11

Bab III, Metode penelitian yang memuat jenis penelitian, tempat dan

waktu penelitian, populasi dan sampel, teknik pengumpulan data, uji validitas,

dan reabilitas, teknik analisa data dan uji hipotesis.

Bab IV, Hasil penelitian dan pembahasan data penelitian yang berisikan

deskripsi wilayah penelitian, penyajian data penelitian, pembahasan hasil

penelitian.

Bab V, Penutup yang berisikan kesimpulan dan saran

Page 25: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

12

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Hasil Belajar

1. Pengertian Hasil Belajar

Dalam kegiatan belajar mengajar, anak adalah sebagai subjek dan

objek dari kegiatan pengajaran. Karena itu, inti proses pengajaran tidak lain

adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran.

Tujuan pengajaran tentu saja akan dapat tercapai jika anak didik berusaha

secara akif untuk mencapainya. Keaktifan anak didik tidak hanya dituntut

dari segi fisik, tetapi juga dari segi kejiwaan.18

Belajar adalah suaru proses yang kompleks yang terjadi pada diri

setiap orang sepanjang hidupnya. Proses itu tejadi karena adanya interaksi

antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat

terjadi kapan saja dan di mana saja. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu

telah belajar adalah perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang

mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan,

keterampilan, atau sikapnya.19

Belajar juga dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan prilaku

berkat pengalaman dan latihan. Artinya, tujuan kegiatan adalah perubahan

tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun

sikap, bahkan meliputi organisme atau pribadi. Kegiatan belajar mengajar

18Syaiful Bahri Djaarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2002), h. 44. 19 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2015), h. 1.

Page 26: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

13

seperti mengorganisasi pengalaman belajar, mengolah kegiatan belajar

mengajar, menilai proses dan hasil belajar, kesemuanya termasuk dalam

cakupan tanggung jawab guru. Jadi hakikat belajar adalah perubahan.20

Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan tertentu baik

kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai atau dikuasai peserta

didik setelah mengikuti proses belajar mengajar.21 Penilaian hasil belajar

peserta didik merupahkan sesuatu yang sangat penting dalam kegiatan

belajar mengajar. Dengan penilaian hasil belajar maka dapat diketahui

seberapa besar keberhasilan peserta didik telah menguasai kompetensi atau

materi yang telah diajarkan oleh guru.

2. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar

Bertapa tingginya nilai suatu keberhasilan, sampai-sampai seorang

guru berusaha sekuat tenaga dan pikiran mempersiapkan program

pengajarannya dengan baik dan sistematik. Namun terkadang, keberhasilan

yang dicita-citakan, tetapi kegagalan yang ditemui yang disebabkan oleh

berbagai paktor sebagai penghambatnya. Sebaliknya, jika keberhasilan itu

menjadi kenyataan, maka berbagai faktor itu juga sebagai pendukungnya.

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah: faktor intern adalah

faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor

ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.. Berbagai faktor tersebut

akan dijelaskan satu persatu sebagai berikut.

20Syaiful Bahri Djaarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2002), h. 11. 21Kundar, Penelitian Autentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), h. 62.

Page 27: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

14

A. Faktor-faktor intern

Di dalam faktor intern ini, akan dibahas menjadi tiga faktor, yaitu: faktor

jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan.

1. Faktor jasmaniah

a) Faktor kesehatan

Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta

bagian-bagianya bebas dari penyakit. Kesehatan seseorang

berpengaruh terhadap belajarnya.

b) Cacat tubuh

Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik

atau kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Keadaan cacat

tubuh juga mempengaruhi belajar.

2. Faktor psikologis

a) Inteligensi

Inteligensi itu adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis

yaitu kecakapan untuk menghadapi situasi yang baru dengan

cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang

abstrak secara epektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya

dengan cepat.

b) Perhatian

Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, maka siswa

harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya,

Page 28: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

15

jika bahan pelajaran tidak menjadi bahan perhatian siswa, maka

timbulah kebosanan, sehingga ia tidak lagi suka belajar.

c) Minat

Minat adalah kecendrungan yang tetap untuk

memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan yang di minati

seseorang. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila

bahan pelajaran tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan

belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik

baginya

d) Bakat

Bakat adalah kemampuan untuk belajar kemampuan itu

baru akan terealisasi menjadi kecakapan sesudah belajar atau

berlatih. Jika bahan pelajaran yang dipelajari siswa sesuai dengan

bakatnya, maka hasil belajarnya lebih baik karena ia senang

belajar dan pastilah selanjutnya ia lebih giat lagi dalam belajarnya

itu. Untuk iu penting untuk mengetahui bakat siswa dan

menempatkan siswa belajar di sekolah yang sesuai dengan

bakatnya.

3. Faktor kelelahan

Kelelahan dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu

kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis). Kelelahan

jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh. Kelelahan jasmani

Page 29: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

16

terjadi karena terjadi keacauan substansi sisa pembakaran di dalam

tubuh, sehingga darah tidak lancar pada bagian-bagian tertentu.

Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan atau

kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan

sesuatu hilang.

B. Faktor-faktor ekstern

Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat

dikelompokan menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah

dan faktor masyarakat.

1. Faktor keluarga

Keluarga adalah lembaga pendidikn yang pertama. Keluarga

yang sehat besar artinya untuk pendidikan dalam ukuran kecil, tetapi

bersifat menentukan untuk pendidikan bangsa, negara dan dunia.

Bertapa pentingnya peranan keluarga di dalam pendidikan anaknya.

Cara orang tua mendidik, relasi antara keluarga, suasana rumah tangga

dan keadaan ekonomi keluarga akan berpengaruh terhadap belajarnya.

2. Faktor sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup

metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa

dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar

pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. Faktor-

faktor tersebut sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa

3. Faktor masyarakat

Page 30: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

17

Masyarakat merupahkan faktor ekstrn yang juga berpengaruh

terhadap belajar siswa. Pengaruh ini terjadi karena keberadaannya

siswa dalam masyarakat mulai dari kegiatan siswa dalam masyarakat,

mas media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang

semuanya mempengaruhi belajar siswa.22

3. Cara Meningkatkan hasil belajar

Anak adalah sebagai subjek dan sebagai objek dari kegiatan

pengajaran. karena itu, inti proses pengajaran tidak lain adalah kegiatan

belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran. Tujuan tentu

saja tidak dapat tercapai jika anak didik dan guru tidak berusaha secara aktif

untuk mencapainya.23

Harapan yang tidak perna sirna dan selalu guru tuntut adalah

bagaimana pembelajaran yang disampaikan guru dapat dkuasai oleh anak

didik secara tuntas. Ini merupahkan masalah yang cukup sulit yang di

rasakan oleh guru. kesulitan itu dikarenakan anak didik bukan hanya sebagai

individu dengan segala keunikanya, tetapi mereka juga sebagai makhluk

sosial dengan latarbelakang yang berlainan.24 Ada beberapa cara

meningkatkan hasil beajar:

a. Menggunakan media sumber belajar atau alat bantu yang berguna

dalam kegiatan belajar mengajar alat bantu dapat mewakili sesuatu

22Slameto, Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya, (Jakarta: PT Rineka

Cipta, 2003), h. 54-71 23Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT

Rineka Cipta, 2002), h. 44. 24Rusman Dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung:

Raja Grafindo Persada, 2011), h. 168.

Page 31: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

18

yang tidak dapat disampaikan guru via kata-kata atau kalimat. Dengan

adanya alat bantu kesulitan anak didik memahami konsep dan prinsip

tertentu dapat diatasi dengan bantuan media atau alat bantu sehingga

siswa akan lebih mudah mengerti.

b. Memberikan motivasi, motivasi merupakan faktor penting dalam

belajar. Tidak akan ada keberhasilan belajar diraih apabila siswa

tidak memiliki motivasi yang tinggi

c. Menggunakan strategi belajar yang sesuai dengan materi yang

sedang dipelajari

d. Menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi, penggunaan

suatu metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran akan dapat

dicapai dengan penggunaan yang tepat, sesuai dengan standar

keberhasilan yang terpati di dalam suatu tujuan.

e. Menyiapkan fisik dan mental siswa. Karena apabila siswa tidak siap

fisik danmentalnya dalam belajar maka pembelajaran akan

berlangsung sia-sia atau tidak efektif.25

B. Pembelajaran Matematika

1. Pengertian pembelajaran Matematika

Matematika berasal dari kata yunani “mathein” atau “mathenein”,

yang artinya mempelajari. Dari segi bahasa, matematika ialah bahasa yang

melambangkan serangkaian makna dari peryataan yang ingin kita

sampaikan. Uraian ini menunjukan bahwa matematika berkenaan dengan

25A Rusman, Belajar & Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:

Kencana, 2017), h. 200.

Page 32: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

19

struktur dan hubungan yang berdasarkan konsep-konsep yang abstrak

sehingga diperlukan simbol-simbol itu dapat mengoprasikan aturan-aturan

dari struktur dan hubungannya dengan oprasi yang telah diterapkan

sebelumnya. Penyimbolan itu juga menunjukan adanya hubungan yang

mampu memberikan penjelasan dalam pembentukan konsep baru. Dengan

kata lain konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman terhadap konsep

sebelumnya.26

Tujuan Matematika Menurut Mulyani Sumantri matematika adalah

pengetahuan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena

itu tujuan pengajaran matematika ialah agar peserta didik dapat

berkonsultasi dengan mempergunakan angka-angka dalam matematika.

Pengajaran matematika harus berusaha mengembangkan suatu pengertian

sistem angka, keterampilan menghitung dan memahami simbol-simbol yang

seringkali dalam buku-buku pelajaran mempunyai arti khusus. Pengajaran

matematika perlu ditekankan pada arti dan pemecahan berbagai masalah

yang seringkali ditemui dalam kehidupan sehari-hari.27

Pembelajaran matematika yang diberikan pada siswa sekolah dasar

(SD) sangatlah mudah, tetapi sebenarnya materi matematika SD memuat

konsep-konsep yang mendasar dan penting serta tidak boleh dipandang

sepeleh. Sebagai contoh siswa yang tidak mendapatkan perkalian bilangan

bulat secara benar pada waktu di sekolah dasar, akan berpandangan bahwa

26Rosma Hartini, Model Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Teras, 2010), h. 11.

27Sadiman, Media Pendidikanan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012), hal. 29.

Page 33: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

20

konsep 2 x 3 sama dengan 3 x 2. Fakta 2 x 3 = 3 x 2 sebenarnya hanya

merupakan kesamaan pada tataran hasil komputasi saja, dan kondisi ini

menunjukan berlakunya sifat pertukaran dalam perkalian bilangan bulat.

Konsep 2 x 3 berbeda dengan konsep 3 x 2, sebab 2 x 3 = 3 + 3 dan 3 x 2 =

2 + 2 + 2 contoh diatas menunjukan bahwa konsep materi matematika harus

diberikan secara benar sejak awal siswa mengenal suatu konsep.28

Peneliti mengembil materi mata pelajaran matematika kelas II SD

(sesuai kurikulum KTSP) yaitu: Mengurutkan Bilangan atau Membilang

Urut. Standar Kompetensi (SK) : 1. Melakukan Penjumlahan dan

Pengurangan Bilangan Sampai 500. Kompetensi Dasar (KD) 1.2

mengurutkan bilangan sampai 5000. Adapun materi pokok yang akan

diajarkan oleh peneliti adalah: Mengurutkan bilangan atau membilang urut,

mengurutkan bilangan adalah menyebutkan bilangan secara berurutan,

membilang urut dapat dimullai dari bilangan terkecil dan juga dapat dimulai

dari bilangan terbesar.29

Strategi secara umum mempunyai pengertian yaitu suatu garis-garis

besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah

ditentukan. Dihubungkan dengan belajar mengajar, strategi bisa diartikan

sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan

kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.30

28Rosma Hartini, Model Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Teras, 2010), h. 20. 29Gunanto dan Dhesy, ESPS Simpel dan Moderen, (Jakarta: Erlangga), h. 5-6. 30Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT

Rineka Cipta, 2002), h. 5.

Page 34: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

21

Ada empat strategi dasar yang akan peneliti terapkan dalam proses

belajar mengajar yang meliputi hal-hal berikut :

a. Mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan

tingkah laku dan keperibadian anak didik sebagaimana yang di harapkan.

b. Memilih sistem pendekatan belajar mengajar berdasarkan aspirasi dan

pandangan hidup masyarakat.

c. Memilih dan menetapkan prosedur, metode, dan teknik belajar mengajar

yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga dapat dijadikan

pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan mengajarnya

d. Menetapkan norma-norma dan batas minimal keberhasilan atau kriteria

serta standar keberhasilan.

Dalam usaha mengimplementasikan metode pembelajaran seorang

guru dapat menentukan teknik yang relevan dengan metode, adapun

penggunaan teknik itu setiap guru masing-masing memiliki taktik yang

tidak sama atau berbeda antara guru yang satu dengan guru yang lainnya.

Teknik pembelajaran sering kali disamakan artinya dengan metode

pembelajaran. Teknik adalah jalan, alat, media yang digunakan oleh guru

untuk mengarahkan kegiatan peserta didik ke arah tujuan yang ingin di

capai. Sedangkan metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru,

yang dalam menjalankan tugas mengajarnya dan merupahkan alat untuk

mencapai tujuan pembelajaran tersebut.31

C. Permainan Loncat di Atas Puzzle dalam Pembelajaran

31Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012), h. 52.

Page 35: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

22

1. Pengertian Permainan loncat di atas puzzle

Semua orang tentu mengetahui kata bermain. Bermain merupahkan

kegiatan yang bersifat universal. Tidak hanya anak-anak, orang dewasa

suka bermain. Kita sering menjumpai anak-anak yang sedang bermain

terlibat perselisihan antar mereka. Namun, bagi mereka bertengkar

merupahkan hal yang menyenangkan. Dan tidak jarang anak melakukan

jenis permainan yang cenderung membutuhkan tingkat keseriusan yang

tinggi. Inti sari bermain adalah inisiatif. Mereka dapat menentukan pilihan

permainan atas aktivitas yang dilakukan dan cara untuk melakukannya.32

Bermain adalah aktivitas yang sangat penting unyuk perkembangan

anak. dengan demikian, anak dapat mengembangkan emosi, fisik, dan

pertumbuhan kognitifnya. Bermain adalah cara bagi anak untuk belajar

mengenai tubuh mereka di dunia ini. Dengan mengeksplorasi hal-hal yang

ada di sekitarnya inilah otak anak akan berkembang. Dengan bermain

mereka akan mengembangkan imajinasi, kemampuan, kemandirian,

kreativitas, dan kemampuan bersosialisasi.33

Pendidikan anak usia sekolah dasar memberikan kontribusi pada

semua aspek perkembangan anak. Bagi semua anak bermain adalah jalan

untuk asimilasi pengetahuan dan pemahaman terhadap dunia. Bermain

merupakan kebutuhan esensial bagi anak, sebuah aktifitas bawaan yang

krusial untuk pertumbuhan. Para ahli umumnya berangapan bahwa “game”

(permainan) adalah wujud yang paling jelas dari “play” (bermain), jadi

32Bandi Delphi, Tuntunan Aplikasi Permainan, (Klaten: PT Intan Sejati Klaten, 2009), h.

6. 33Sylvia Saraswati, Aneka Permainan Bayi dan Anak, (Jogjakarta: Katahati, 2014), h. 11.

Page 36: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

23

perhatian para ahli mengenai permainan lebih diarahkan pada kegiatan

bermain yang terstruktur.34

Bermain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ialah sesuatu yang

digunakan untuk bermain. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

permainan merupakan wujud yang paling jelas dari bermain yang terstruktur

dengan menggunakan benda untuk bermain. Dari beberapa dfinisi di atas

dapat disimpulkan bahwa bermain adalah jalan untuk asimilasi

pengetahuan dan pemahaman terhadap dunia yang di perlukan untuk

kehidupan dimasa dewasa, bermain juga kegiatan untuk membangun

kemampuan fisik, intelektual, sosial, emosinal, dan moral anak.35Loncat

adalah bergerak dengan menjejakan kaki dan melayangkan tubuh ke atas

atau suatu gerakan mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik yang lain

dengan tumpuan dua kaki dan mendarat dengan kaki.36

Menurut kamus besar bahas indonesia puzzle adalah teka-teki.

Menurut Hamalik yaitu sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam

bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran. Oleh karena itu,

media puzzle merupahkan media gambar yang termasuk ke dalam media

visual karena hanya dapat dicerna melalui indera penglihatan saja.37

Puzzle merupahkan permainan menyusun kepingan gambar sehingga

menjadi sebuah gambar yang utuh. Permainan ini membutuhkan ketelitian,

34Bandi Delphie, Psikologi Perkembangan, (Yogyakarta: PT intan sejati, 2009), h. 20-21.

35Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun

Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 20. 36Ali dan Deli, Kamus Bahasa Indonesia , (Bandung: Citra Umbara, 1997), h. 390. 37 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: Cita Aditya Bakti, 1994)

Page 37: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

24

melatih anak untuk memusatkan pikiran, karena anak harus berkonsentrasi

ketika menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut sehingga menjadi

gambar yang utuh dan lengkap. Dan puzzle termasuk mainan anak yang

memiliki nilai-nilai edukatif.38

Puzzle terdiri dari kepingan-kepingan yang dapat dibuat dari karton/

kardus, kayu, plastik, maupun spon.39 Kegiatan ini bertujuan melatih

koordinasi mata, tangan dan pikiran anak dalam menyusun kepingan

puzzleyang terdiri dari berbagai bentuk yang berbeda dengan potongan

gambar satu dengan lainnya sehingga membentuk satu gambar yang utuh

dan baik.40

Permainan loncat di atas puzzle adalah sebuah kegiatan permainan

yang melibatkan anak atau siswa secara langsung dengan meloncat di atas

kartu bilangan atau puzzle untuk mencapai tujuan pembelajaran.41

Bermain puzzlemenurut Yudha M Saputra dan Rudyanto adalah

kegiatan membongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi

bentuk utuh. Kegiatan ini bertujuan melatih koordinasi mata, tangan dan

pikiran anak dalam menyusun kepingan puzzle yang terdiri dari berbagai

38Haryono, Pembelajaran Yang Menarik dan Mengasyikkan Teori dan Aplikasi PAIKEM,

(Yogyakarta:Kepel Press, 2013) h. 173. 39Ahmad Susanto, Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar, (Jakarta:

Prenadamedia Group, 2016), h. 165. 40Buchari Alma dkk, Guru Profesional Menguasai Metode Dan Terampil Mengajar,

(Bandung: Alfabeta, 2012), h. 42. 41Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun

Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 29.

Page 38: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

25

bentuk yang berbeda dengan cara mencocokkan potongan gambar satu

dengan lainnya sehingga membentuk satu gambar yang utuh dan baik.42

Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat

disimpulkan bahwa media puzzlem erupakan alat permainan edukatif

menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa

bagian yang terbuat dari bahan karton/kardus, kayu, plastik, maupun spon,

yang dapat merangsang berbagai kemampuan anak, yang dimainkan

dengan cara membongkar pasang kepingan. puzzle berdasarkan

pasangannya. Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini adalah

puzzle yang terbuat dari bahan kayu. Jadi permainan loncat di atas puzzle

adalah sebuah kegiatan permainan dengan meloncat di atas kartu bilangan

atau puzzle.43

2. Fungsi Permainan loncat di atas puzzle

Permainan loncat di atas puzzle memiliki fungsi yang berguna bagi

perkembangan anak. Adapun fungsi dari permainan menurut Andang Ismail

antara lain:

a) Dapat meningkatkan kemampuan berhitung, berfikir serta bergaul

dengan lingkungan.

b) Menguatkan dan menerampilkan anggota badan anak,

mengembangkan kepribadian, dan menyalurkan kegiatan anak.

42Nurfitriana, Media Puzzle Bergambar Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman,

(Skripsi S1 Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Yogyakarta, 2013), hal. 15. 43Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun

Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 27.

Page 39: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

26

c) memperoleh pengalaman dan membina hubungan dengan teman

d) memberikan tambahan pembendaharaan angka

e) menyalurkan perasaan tertekan

f) mengembangkan bermacam-macam aspek perkembangan anak.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi

permainan adalah sebagai alat bersosialisasi, mengembangkan kepribadian,

menyalurkan kegiatan anak, menjadikan anak lebih aktif, menimbulkan

perasaan senang, menimbulkan motivasi dalam diri anak, melatih anak

untuk mentaati aturan, mengembangkan kemampuan anak dari aspek fisik-

motorik, bahasa, sosial, serta kognitif, serta melatih anak berinteraksi

dengan orang lain. Fungsi permainan dalam penelitian ini adalah sebagai

alat bersosialisasi, melatih anak untuk mentaati peraturan, serta berinteraksi

dengan orang lain.44

Terdapat bermacam-macam jenis puzzle yang sering kita jumpai di

lingkungan sekolah. Adapun media puzzle yang sering kita jumpai adalah

puzzle dengan bentuk atau gambar- gambar yang disukai anak seperti buah-

buahan, tanaman, pekerjaan, alat transportasi, bentuk-bentuk geometri,

angka serta huruf. Andang Ismai berpendapat terdapat beberapa bentuk

puzzle, yaitu: alphabetic puzzle (puzzle huruf), numeric puzzle ( puzzle

44Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun

Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 26-27.

Page 40: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

27

angka), body puzzle (puzzle yang terdiri dari kepingan kepala, tangan,

badan, dan kaki), puzzle transportasi, serta puzzle geometri.45

3. Langkah-langkah Permainan Loncat di Atas Puzzle dalam

Pembelajaran Matematika

a. Persiapan

Persiapan yang dilakukan dalam kegiatan permainan loncat di atas puzzle

adalah:

1. mempersiapkan tabel penilaian serta rubrik penilaian.

2. mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan dalam kegiatan

permainan loncat di atas puzzle. Seperti: meja, puzzle bernomor,

peluit dan perlengkapan lainnya bersama-sama dengan anak.

3. Guru sebagai pemimpin permainan memperkenalkan serta

menunjukkan gambar yang utuh dari keping puzzle bernomor yang

akan dimainkan anak.

b. Pelaksanaan

1. Guru meminta siswa menyusun puzzle yang bernomor

2. puzzle di susun secara urut hingga membentuk huruf U,L,R dan lain-

lain

3. guru memanggil lima siswa untuk membilang sambil meloncat di

atas puzzle. Siswa memulai meloncat di atas puzzle bernomor mulai

dari yang terbesar atau bisa juga dari yang terkecil

45Nurfitriana, Media Puzzle Bergambar Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman,

(Skripsi S1 Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Yogyakarta, 2013), hal. 20.

Page 41: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

28

4. setelah lima orang pertama selesai, selanjutnya guru memanggil lima

orang siswa lagi hingga semua siswa melakukan bilangan loncat di

atas puzzle.

5.

Kelebihan dan kekurangan permainan loncat di atas puzzle

Kelebihan permainan loncat di atas puzzle Menurut Andang

Ismaiadalah sebagai berikut:

a. Permainan loncat di atas Puzzle mempunyai sisi kreatif dengan Kualitas

teknis yang baik, gambarannya jelas dan menarik, serta

Dapat melatih inteligensi anak

b. Permainan loncat di atas puzzle menyenangkan sehingga dapat

menarik minat dan perhatian siswa.

c. Dengan Permainan puzzle siswa dapat melihat, mengamati, dan

melakukukan percobaan langsung serta dapat menambah wawasan

siswa sehingga lebih aktif dalam belajar

d. Tidak terbuat dari bahan yang membahayakan dan menimbulkan

kerugian

Kekurangan permainan loncat di atas puzzle adalah:

a. Media puzzle ini lebih menekankan pada indra penglihatan (visual)

b. Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar.46

D. Penelitian yang Relevan

46Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun

Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 31.

Page 42: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

29

Peneliti menggunakan permainan di dalam pembelajaran disini peneliti

mengambil 3 contoh penelitian yang relevan sebagai acuan dalam penulisan

proposal penelitian skripsi, yaitu:

1. Tri Yuni Astuti(skripsi, 2014)Meningkatkan Kemampuan Kerjasama

Melalui Permainan Menyusun Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul

Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A. Berdasarkan penelitian yang

dilakukan oleh peneliti dalam rangka meningkatkan kemampuan kerjasama

melalui permainan menyusun puzzle berkelompok di rhaudhatul athfal

masyithoh kantongan kelompok A. Bahwa permainan menyusun puzzle

berhasil meningkatkan kerjasama berkelompok di rhaudhatul athfal

masyithoh kantongan kelompok A. Melalui permainan menyusun puzzle

berkelompok dapat meningkatkan kemampuan kerjasama pada anak

kelompok A di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan. Hal ini dapat

dibuktikan dari hasil kemampuan kerjasama pra tindakan sebesar 18%

menjadi 53% pada siklus I (meningkat 35%), dan 88% pada siklus II

(meningkat 35%). Langkah-langkah pembelajaran yang digunakan dalam

meningkatkan kemampuan kerjasama melalui permainan menyusun puzzle

berkelompok ini antara lain (1) guru mempersiapkan, memperkenalkan,

serta menunjukkan gambar yang utuh dari keping puzzle; (2) guru

memberikan contoh merangkai keping puzzle menjadi bentuk utuh; (3)

anak dibagi menjadi berkelompok yang terdiri dari 5-6 anak; (4) tiap

kelompok berlomba menyusun kepingan puzzle secara bersama-sama

sampai potongan puzzle tersebut menjadi gambar yang utuh; (5) setelah

Page 43: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

30

permainan selesai guru memberikan motivasi dan penjelasan tentang

pentingnya kerjasama dalam kelompok.

Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis adalah

sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan perbedaanya

adalah permainan puzzle yang di buat oleh Tri yuni astuti Meningkatkan

Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun Puzzle

Berkelompok, sedangkan penelitian yang akan di buat penulis adalah

pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil

belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada mata pelajaran

matematika.

2. Rr. Ekanti Prihartawati(skripsi,2016)Pengaruh Media Permainan Puzzle

Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita

Kategori Sedang Kelas III SLB N SELEMAN. Berdasarkan hasil

penelitian yang diperoleh dapa disimpulkan bahwa, media permainan

puzzle berpengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf vokal pada

anak tunagrahita kategori sedang kelas III C1 SlB N Sleman. Media

permainan puzzle memberikan pengaruh positif untuk mengenalkan

huruf vokal pada anak tunagrahita kategori sedang. Hal tersebut telah

dibuktikan dengan adanya perubahan skor dari tes kemampuan

mengenal huruf vokal pada fase baseline dan intervensi. Pada saat

baseline subjek mendapatkan skor dengan rerata 54%, sedangkan pada

saat intervensi mendapatkan skor dengan rerata 89,58%. Selain itu

durasi waktu dalam mengerjakan tugas dari fase baseline hingga

Page 44: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

31

intervensi juga semakin pendek. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya

perubahan data durasi pada baseline dan intervensi. Subjek pada

baseline mendapatkan rerata durasi dalam mengerjakan tugas yaitu 48

menit sedangkan rerata durasi pada intervensi dalam mengerjakan tugas

secara mandiri 37 menit.

Adapun persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis

adalah sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan

perbedaanya adalah permainan puzzle yang di buat oleh Rr. Ekanti

Prihartawati adalah Pengaruh Media Permainan Puzzle Terhadap

Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita Kategori

Sedang Kelas III SLB N SELEMAN, sedangkan penelitian yang akan

di buat penulis adalah pengaruh penggunaan permainan loncat di atas

puzzle terhadap hasil belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada

mata pelajaran matematika.

3. Yani Lestari (skripsi, 2016)Pengaruh Bermain Estafet Puzzle Terhadap

Kerja Sama Dalam Kelompok Usia 4-5 Tahun Di Tk Aisyiyah

Telukbetung Bandar Lampung. Berdasarkan hasil penelitian dan hasil

pengujian hipotesis dengan menggunakan t-test dan uji linier sederhana

dapat disimpulkan bahwa :1. Berdasarkan hasil penelitian dengan uji t-

test dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan sebelum diberikan

perlakuan menggunakan permainan estafet puzzle, hanya beberapa anak

yang perkembangan kerjasama dalam kelompoknya berkembang sangat

baik. Sesudah diberikan perlakuan menggunakan permainan estafet

Page 45: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

32

puzzle sebagian anak berkembang sangat baik. 2. Sementara hasil uji

dengan regresi linier sederhana juga menunjukkan terdapat pegaruh

bermain estafet puzzle terhadap kerjasama dalam kelompok pada anak

usia 4-5 tahun di TK Aisyiyah Teluk Betung Bandar Lampung.

Bermain estafet puzzle menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan

pada perkembangan kerja sama dalam kelompok sebelum dan sesudah

diberikan perlakuan menggunakan permainan estafet puzzle. Dengan

demikian dapat simpulkan bahwa dengan bermain estafet puzzle dapat

meningkatkan perkembangan kerja sama dalam kelompok usia 4-5

tahun di TK Aisyiyah Telukbetung Bandar Lampung.

Adapun persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis

adalah sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan

perbedaanya adalah permainan puzzle yang di buat oleh Yani lestari

Pengaruh Bermain Estafet Puzzle Terhadap Kerja Sama Dalam

Kelompok Usia 4-5 Tahun Di Tk Aisyiyah Telukbetung Bandar

Lampung, sedangkan penelitian yang akan di buat penulis adalah

pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil

belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada mata pelajaran

matematika.

E. Kerangka Berfikir

Kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana

teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai

Page 46: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

33

masalah yang penting. Kerangka berfikir yang baik akan menjelaskan secara

teoritis petautan antar variabel yang akan diteliti47

Permainan loncat di atas puzzle dapat membantu mengoptimalkan

kegiatan pembelajaran matematika. Permainan loncat di atas puzzle ini dapat

dikonkritkan melalui karton yang berbentuk persegi atau segiempat dan di

beri angka-angka. Dan kemudian para siswa disuruh untuk meloncat di atas

puzzle itu sesuai dengan perintah guru, kemudian para siswa di tuntut untuk

menghitung dan mengingat angka-angka yang ada pada puzzle. Pembelajaran

matematika dengan loncat di atas puzzle ini dilakukan siswa dengan cara

berkelompok agar dapat saling bekerjasama.

Adapun kerangka berpikir yang digambarkan peneliti dalam penelitian

yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:

F. Hipotesis Penelitian

Dalam penelitian, hipotesis diartikan sebagai jawaban sementara

terhadap rumusan masalah peneliti. Di mana rumusan masalah penelitian

telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara

47Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta,

2017), h 60.

Hasi Hasil Belajar Siswa

Pembelajaran dengan

menggunakan permainan

loncat di atas puzzle (X)

Pembelajaran konvensional

tanpa menggunakan permainan

loncat di atas puzzle (Y)

Page 47: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

34

karena, jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan,

belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui

pengumpulan data. Hipotesis adalah hal yang mungkin benar atau mungkin

salah maka penelitian tersebut akan ditolak jika salah dan diterima jika

benar.48 Adapun hipotesis yang penulis gunakan adalah:

1. Hipotesis Kerja ( Ha )

Ada perbedaan pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle

dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa

kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu.

2. Hipotesis Nihil ( Ho )

Tidak ada perbedaan pengaruh penggunaan permainan loncat di atas

puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika

pada siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu.

48 Syukra Alhamda, Buku Ajar Metlit dan Statistik, (Yogyakarta: Budi Utama, 2018), h.

63.

Page 48: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

35

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Jenis penelitian

Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan metode

eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang digunakan untuk

mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

terkendalikan dan serta adanya kontrol secara ketat.49

Penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian yang berdasarkan pada

filsafat positivisme digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel

tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data

bersifat kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang

telah ditetapkan. Penelitian kuantitatif mementingkan adanya variabel-

variabel sebagai obyek penelitian dan variabel-variabel tersebut harus

didefinisikan dalam bentuk oprasionalisasi variabel masing-masing. Hal yang

menjadi sorotan dalam penelitian kuantitatif adalah hubungan antar variabel

dan menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya.50

Penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen menurut

Sugiyono dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk

mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang

49Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineks Cipta, 2014) hal 15 50 Sugiono, Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D, (Bandung : Alfabeta,

2017) h. 8.

Page 49: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

36

terkendalikan. Menurut Yatim Riyanto, penelitian eksperimen merupakan

penelitian yang sistematis, logis, dan teliti di dalam melakukan kontrol

terhadap kondisi. Sedangkan menurut Sudarmayanti dan Syarifudin,

penelitian eksperimen adalah penelitian yang berusaha mencari pengaruh

variabel tertentu terhadap variabel lain dengan kontrol yang ketat.

Dari ketiga pengertian menurut para ahli tersebut, peneliti

menyimpulkan bahwa penelitian eksperimen adalah suatu metode penelitian

sistematis yang berusaha untuk mencari pengaruh dari suatu perlakuan

tertentu yang diberikan perlakuan dengan kondisi yang dikendalikan.

Penelitian eksperimen merupahkan salah satu jenis penelitian kuantitatif yang

sangat kuat mengukur hubungan sebab akibat.

Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini dengan

bentuk nonequivalent control group design. Desain penelitian ini digunakan

karena sampel yang digunakan untuk penelitian tidak dipilih secara random.51

Desain penelitian nonequivalent control group design dapat digambarkan

sebagai berikut:

Tabel : 3. 1

Desain Penelitian nonequivalent control group design

Grup Perlakuan Postes

Eksperimen X O1

51Sugiono, Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D, (Bandung : Alfabeta, 2017) h.

79.

Page 50: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

37

Kontrol _ O2

Keterangan:

X = Ada Treatmen atau Perlakuan

- = Tidak menerim Treatmen atau Perlakuan

O1 = Hasil belajar siswa yang diberi perlakuan ( kelompok ekxperimen)

O2 = Hasil belajar siswa yang tidak diberi perlakuan (kelompok kontrol)

B. Tempat dan waktu Penelitian

Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 76 Kota Benkulu pada tanggal 6

September sampai dengan 18 Oktober Tahun 2018.

C. Populasi dan Sampel

1. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.52

Adapun Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SD

Negeri 76 Kota Bengkulu berjumlah 90 orang yang terdiri dari tiga kelas

yaitu kelas A, kelas B dan C. Kelas yang akan dijadikan sebagai kelompok

eksperimen adalah kelas B, sedangkan kelompok kontrol adalah kelas A.

52Cooper dan Sudaryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group,

2016), h. 129.

Page 51: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

38

Tabel 3.2

Jumlah Siswa kelas II SDN 76 Kota BengkuluTahun ajaran 2017 / 2018

No Kelas Jumlah Siswa

1 A 29

2 B 29

3 C 32

Jumlah 90

2. Sampel

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki

oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin

mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan

dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang

diambil dari populasi itu.53 Pengertian sampel menurut para ahli :

a. Sedangkan menurut Sukmadinata sampel adalah kelompok kecil yang

secara nyata kita teliti dan tarik kesimpulan dari padanya disebut

sampel.

53Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,

2013), h. 76.

Page 52: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

39

b. Menurut sugiyono sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik

yang dimiliki oleh populasi tersebut

c. Arikunto yang menyatakan jika subjeknya kurang dari 100 lebih baik di

ambil semua tetapi apabila subjeknya lebih dari 100 dapat di ambil

antara 10%-15% atau 20%-25% atau bahkan lebih.54

Dari penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa sampel adalah

bagian dari populasi yang diteliti dan kemudian ditarik kesimpulanya.

3. Teknik pengambilan sampel

Teknik sampling adalah merupahkan teknik pengambilan sampel.

Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian. Teknik

pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh

sampel yang benar-benar dapat berfungsi sebagai sampel, atau dapat

menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya.55

Penelitian yang dilakukan penulis untuk menentukan sampel ialah

menggunakan simple random sampling. Dikatakan simple random

sampling (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi

dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam

populasi itu.56

D. Teknik Pengumpulan Data

54Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : BumiAksara,

2016),h. 42. 55Sudaryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Jakarta:Kencana Prenada media Group,

2016), h. 60. 56Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfabeta,

2017), h. 82

Page 53: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

40

Teknik pengumpulan data merupahkan cara mengumpulkan data yang

dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Data merupakan

informasi-informasi tentang objek penelitian. Data digunakan untuk

menjawab masalah yang telah dirumuskan dan menguji hipotesis.57 Dalam

penelitian ini, penulis menggunakan 3 metode, yaitu:

1. Observasi

Observasi adalah cara-cara menghimpun bahan-bahan keterangan

yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara

sistematis terhadap fenomena-fenomena yang dijadikan obyek

pengamatan. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila,

penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala

alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.58

Dari pendapat di atas peneliti menyimpulkan bahwa observasi adalah

kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek

tindakan telah mencapai sasaran. Observasi ini dilakukan terhadap peserta

didik dan guru selama pembelajaran berlangsung untuk mengetahui tingkat

kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran berhitung pada mata

pelajaran matematika dengan menggunakan permainan loncat di atas

puzzle.

2. Tes

57Juliansyah Noor, Metodologi penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah

(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 138 58Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfabeta,

2017), h. 145

Page 54: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

41

Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang

digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteligensi,

kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes

digunakan untuk mendapatkan data berupa nilai yang menggambarkan

pencapaian target ketuntasan minimal.59

Dari penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa Tes merupakan

seperangkat alat yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan

belajar siswa. Pemberian tes dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh

kemampuan berhitung yang dicapai setelah kegiatan pembelajaran. Tes

yang di gunakan peneliti dalam penelitian ini berupa post test.

Post test yaitu tes yang diberikan pada akhir pembelajaran untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pelajaran yang telah

dipelajari atau setelah siswa diberikan perlakuan dengan tujuan untuk

mengukur hasil akhir siswa pada pembelajaran matematika materi

mengurutkan dan menyusun bilangan.

Tes ini digunakan untuk memperoleh data mengenai hasil belajar

siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi mengurutkan

bilangan di SD 76 Kota Bengkulu. Adapun tes yang digunakan adalah esai

(isian singkat).

Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu soal-soal tes berupa pertanyaan tentang materi pelajaran matematika.

59Djamali dan pudji muljono, pengukuran dalam bidang pendidikan, (jakarta : grasindo

,2017), h. 16

Page 55: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

42

Tes yang diberikan berupa soal post test kepada kelas kontrol dan kelas

eksperimen,

a. Skala tes. Tes terdiri dari 20 soal jika semua soal jawabanya benar

maka siswa akan mendapatkan nilai 100.

b. Bentuk tes yang objektif berupa isian singkat

c. 1 soal menjawab benar bernilai 5

d. Kisi-kisi soal

Tabel 3.3

Kisi-kisi Soal

No Indikator soal No Soal

1 Mengurutkan bilangan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,

14, 15, 16, 17, 18, 19, 20

3. Dokumentasi

Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang artinya barang-

barang tertulis. Didalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti

menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,

peraturan-peraturan, notulen rapat, dan catatan harian.60

Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan informasi yang

berhubungan dengan deskripsi wilayah penelitian, letak geografis,

keadaan sekolah, keadaan guru dan staf, dan nilai-nilai hasil belajar.

Serta dokumentasi kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran

60Juliansyah Noor, Metodologi penelitian Skripsi, Tesis,Disertasi, dan Karya Ilmiah,

(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 141.

Page 56: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

43

berupa foto. Dokumentasi dalam penelitian ini untuk mengambil data

beserta foto-foto selama kegiatan berlangsung. Foto-foto tersebut

digunakan sebagai bukti jika penelitian sudah dilaksanakan

E. Uji Coba Instrumen

1. Uji Validitas

Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat

kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid

memiliki validitas tinggi.61

Rumus korelasi product moment

rxy = 𝑵∑𝑿𝒀−(∑𝑿)(∑𝒀)

√{𝑵∑𝑿𝟐−(∑𝑿)𝟐}{𝑵∑𝒀𝟐−(∑𝒀)𝟐}

Keterangan

Rxy : Korelasi item X dan Y

∑X : Jumlah skor item X

∑Y : Jumlah skor item Y

∑XY : Perkalian antara X dan Y

∑X² : Jumlah kuadrat total X

perhitungan dari hasil uji coba (triout) suatu soal validitas suatu

item di SD Negeri 76 Kota Bengkulu Kelas II A dengan jumlah siswa

sebanyak 32 orang, ialah:

Tabel 3.4

Penguji validitas Item No 2

61Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta : Bumi

Aksara, 2016), h. 191

Page 57: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

44

No X Y X2 Y2 XY

1 1 26 1 676 26

2 1 27 1 729 27

3 1 21 1 441 21

4 1 29 1 841 29

5 0 16 0 256 0

6 1 20 1 400 20

7 1 18 1 324 18

8 0 18 0 324 0

9 1 16 1 256 16

10 0 11 0 121 0

11 1 22 1 484 22

12 1 22 1 484 22

13 1 21 1 441 21

14 1 27 1 729 27

15 1 23 1 529 23

16 1 25 1 625 25

17 1 19 1 361 19

18 1 14 1 196 14

19 1 22 1 484 22

20 0 14 0 196 0

21 1 23 1 529 23

22 0 18 0 324 0

23 1 29 1 841 29

Page 58: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

45

24 1 24 1 576 24

25 1 20 1 400 20

26 1 26 1 676 26

27 0 12 0 144 0

28 0 13 0 169 0

29 0 17 0 289 0

30 0 13 0 169 0

31 0 11 0 121 0

32 0 12 0 144 0

∑X=21 ∑Y= 629 ∑X2=21 ∑Y2=13279 ∑XY= 474

Berdasarkan tabel di atas, dapat dicari validitas soal nomor 2 dengan

menggunakan rumus product moment berikut:

𝑟𝑥𝑦 =𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌)

√{𝑁)∑𝑋2 − (∑𝑋)2{𝑁∑𝑌2 − (∑𝑌)2}

=(32𝑥474)−(21𝑥629

√(32𝑥21−(21)2)(32𝑥13279)−(629)²

=15.168−13.209

√6.765.297

=1.959

2.601,01

= 0,75

Perhitunagan validitas ini dilakukan dengan penafsiran koefisien

korelasi yaitu rxy dibandingkan dengan r tabel taraf signifikan 5%. Adapun

Page 59: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

46

nilai r tabel taraf signifiakn untuk validitas item soal adalah 0,349. Artinya

apabila rxy hitung lebih besar atau sama dengan 0,349 maka item soal

dikatakan valid. Berdasarkan hasil diketahui rxy = 0,75 lebih besar dari

rtabel = 0,349 ( 0,75>0,349). Maka item soal nomor 2 dinyataan

valid.Untuk pengujian validitas item soal lainnya seterusnya dilakukan

dengan cara yang sama seperti perhitungan item soal nomor 2 tersebut.

Adapun hasil uji validitas item soal secara keseluruhan dapat dilihat pada

tabel dibawah ini:

Tabel 3.5

Hasil Uji Validitas

Nomor Item r hitung r tabel Keterangan

1 0,292 0,349 Tidak Valid

2 0,753 0,349 Valid

3 0,308 0,349 Tidak Valid

4 0,261 0,349 Tidak Valid

5 0,616 0,349 Valid

6 0,433 0,349 Valid

7 0,427 0,349 Valid

8 0,329 0,349 Tidak Valid

9 -0,137 0,349 Tidak Valid

10 0,387 0,349 Valid

11 0,194 0,349 Tidak Valid

12 0,402 0,349 Valid

13 0,387 0,349 Valid

Page 60: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

47

14 0,535 0,349 Valid

15 0,449 0,349 Valid

16 0,209 0,349 Tidak Valid

17 0,543 0,349 Valid

18 0,567 0,349 Valid

19 0,376 0,349 Valid

20 0,449 0,349 Valid

21 0,432 0,349 Valid

22 0,370 0,349 Valid

23 0,350 0,349 Valid

24 0,328 0,349 Tidak Valid

25 0,680 0,349 Valid

26 0,264 0,349 Tidak Valid

27 0,570 0,349 Valid

28 0,370 0,349 Valid

29 0,690 0,349 Valid

30 0,297 0,349 Tidak Valid

Berdasarkan tabel 3.3 diatas dapat diketahui bahwa dari 30 item soal

terdapat 20 soal yang valid dan 10 soal yang tidak valid. Maka 20 soal

item yang valid tersebut yang dijadikan instumen tes dalam penelitian.

2. Reliabilitas

Reliabilitas menunjuk pada sebuah instrument dapat mengukur

sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu. Uji ini

Page 61: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

48

dilakukan setelah dilakukannya uji validitas. Rumus yang digunakan untuk

mengetahui reliabilitas digunakan rumus Spearman Brown:

rtt=2𝑟ℎℎ

1+𝑟ℎℎ

Keterangan:

rtt= Koefisien reliabilitas tes secara total

𝑟ℎℎ = Koefisien korelasi product moment antara separoh bagian pertama

tes dengan separoh bagian tes kedua dari tes tersebut

1 & 2 = Bilangan konstan62

Pada penelitian ini peneliti melaksanakan tes hasil belajar siswa pada

mata pelajaran Matematika yang diikuti oleh 32 peserta didik dan soal

yang di ujikan berjumlah 30 soal esai, dengan ketentuan setiap jawaban

benar diberikan skor 1 dan soal dengan jawaban salah diberikan skor 0.

Setelah tes berakhir maka diperoleh penyebaran skor hasil tes

Untuk mengetahui soal-soal tersebut reabel atau tidaknya dapat

dilihat dengan cara-cara sebagai berikut:

1. Menjumlahkan skor-skor yang dimiliki item bernomor ganjil. Hasilnya

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.6

Skor-Skor Tes Hasil Belajar Pada Item Soal Yang Bernomor Ganjil (X)

Siswa SKOR UNTUK BUTIR ITEM NOMOR GANJIL Jlh

1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29

62Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,

2013), h. 195.

Page 62: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

49

1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12

2 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13

3 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13

4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15

5 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8

6 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 11

7 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 9

8 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 10

9 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 7

10 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 4

11 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 11

12 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 10

13 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 11

14 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13

15 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 11

16 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 13

17 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 11

18 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 5

19 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11

20 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8

21 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 11

22 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 11

23 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14

24 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 12

Page 63: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

50

25 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 10

26 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 12

27 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 5

28 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 7

29 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 7

30 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 7

31 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 3

32 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 4

2. Menjumlahkan skor-skor yang dimiliki item bernomor genap. Hasilnya

adalah sebagai berikut:

Tabel 3.7

Skor-Skor Tes Hasil Belajar Pada Item Soal Yang Bernomor Genap (X)

Siswa SKOR UNTUK BUTIR ITEM NOMOR GENAP Jl

h

2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30

1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14

2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14

3 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 8

4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 14

5 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 8

6 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 9

7 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 9

8 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8

9 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 9

10 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7

Page 64: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

51

11 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 11

12 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12

13 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 10

14 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14

15 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 12

16 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 12

17 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 8

18 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 9

19 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11

20 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 6

21 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 12

22 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7

23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15

24 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12

25 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 10

26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 14

27 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7

28 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 6

29 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 10

30 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 6

31 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 6

32 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 8

3. Menghitung angka indeks korelasi “r” product moment. Antara variabel

X (soal yang bernomor ganjil) dan variabel Y (soal yang bernomor

genap yaitu rxy dan rhh hasil perhitungannya dapat dilihat pada tabel

berikut ini:

Page 65: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

52

Tabel 3.8

Perhitungan-Perhitungan Untuk Memperoleh rxy = rhh

Siswa Skor Item XY X2 Y2

Ganjil (X) Genap (Y)

1 12 14 168 144 196

2 13 14 182 169 196

3 13 8 104 169 64

4 15 14 210 225 196

5 8 8 64 64 64

6 11 9 99 121 81

7 9 9 81 81 81

8 10 8 80 100 64

9 7 9 63 49 81

10 4 7 28 16 49

11 11 11 121 121 121

12 10 12 120 100 144

13 11 10 110 121 100

14 13 14 182 169 196

15 11 12 132 121 144

16 13 12 156 169 144

17 11 8 88 121 64

18 5 9 45 25 81

19 11 11 121 121 121

20 8 6 48 64 36

21 11 12 132 121 144

Page 66: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

53

22 11 7 77 121 49

23 14 15 210 196 225

24 12 12 144 168 168

25 10 10 100 100 100

26 12 14 168 168 196

27 5 7 35 25 49

28 7 6 42 49 36

29 7 10 77 49 100

30 7 6 42 49 36

31 5 6 30 25 36

32 4 8 32 16 64

N= 32 ∑X= 311 ∑Y= 318 ∑XY=

3296

∑X²=

3357

∑Y²=

3426

Dari tabel diatas dapat diketahui N= 32 ∑X= 311 ∑XY= 3296 ∑X²=

3357∑Y²= 3426 selanjutnya dilanjutkan dengan memasukkan kedalam rumus

berikut ini:

𝑟𝑥𝑦 =𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌)

√{𝑁)∑𝑋2 − (∑𝑋)2{𝑁∑𝑌2 − (∑𝑌)2}

=(32𝑥3296)−(311𝑥318)

√(32𝑥3357−(311)2)(32𝑥3426)−(318)²

=6574

√91061124

=6574

9542,59

Page 67: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

54

= 0,68

Selanjutnya menghitung koefisien realibilitas tes dengan menggunakan

rumus berikut ini:

rtt = 2𝑟ℎℎ

1+𝑟ℎℎ

= 2𝑥0,68

1+0,68

= 1.36

1,68

= 0,80

Adapun perhitungan reliabilitas dengan cara mengkonsultasikan

koefisien hitung dengan nilai kritik atau standar reliabilitas seperti yang

terdapat pada tabel berikut:

Tabel 3.9

Koefisien Alfa

Interval Koefisien Tingkat Reliabilitas

>0,90 Very Highly Reliable

0,80-0,90 Haighly Reliable

0,70-0,80 Reliable

0,60-0,70 Marginally Reliable

0,60 Unacceptably Low Reliability

Adapun nilai kritik untuk reliabilitas soal adalah 0,70. Artinya apabila

koefisien reliabilitas hitung lebih besar atau sama dengan 0,70 maka soal

Page 68: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

55

tersebut dikatakan reliable. Berdasarkan hitung koefisien reliable adalah 0,80.

Karena nilai koefisien reliable lebih besar dari 0,70 maka dikatakan bahwa

hasil belajar matematika tersebut dinyatakan tes hasil belajar yang reliable.

F. Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

analisis kuantitatif. Pengolahan dan analisis data yang dilakukan meliputi:

1. Uji normalitas

Arikunto menyatakan bahwa yang dimaksud dengan uji normalitas

sampel adalah mengadakan pengujian terhadap normal tidaknya data yang

akan dianalisis. Bila data tidak normal, maka menggunakan statistik

nonparametrik pengujian normalitas data dengan menggunakan chi-

kuadrat (x²) .63

Rumus yang digunakan untuk menghitung chi-kuadrat (x²) yaitu:

Keterangan:

ᵡ2 = Nilai chi kuadrat

Fo = Frekuensi yang diobservasi (frekuensi empiris)

fe = Frekuensi yang diharapkan (persentase luas tiap bidang dikalikan n)

fo-fe = Selisih data fo dengan fe

Jika x2 hitung ≤ x2tabel, maka distribusi data normal

Jika x2 hitung ≥x2tabel, maka distribusi data tidak normal

63Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah,

(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 174

x2=∑ (fₒ−f𝑒)2

f𝑒

Page 69: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

56

1. Uji Homogenitas

Pada dasarnya uji homogenitas dilakukan untuk menyelidiki

terpenuhi tidaknya sifat homogen pada variasi antar kelompok. Uji

homogenitas yang digunakan pada penelitian ini adalah uji fisher dengan

rumus sebagai berikut :

F= S1B

S1K

Keterangan:

F = Fhitung

S1B = Varian terbesar

S1K = Varian terkecil

Perhitungan hasil homogenitas dilakukan dengan cara

membandingkan nilai Fhitung dengan Ftabel pada taraf signifikan α = 0,05

dan dkpembimbing = na- 1 dan dk penyebut nb – 1. Apabila Fhitung ≤ Ftabel

maka kedua kelompok data tersebut memiliki varian yang sama atau

homogen.

G. Uji Hipotesis

Setelah melakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji

homogenitas, maka selanjutnya uji hipotesis penelitian untuk mengetahui

ada tidak nya pengaruh permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil

belajar matematika siswa kelas II SDN 76 Kota Bengkulu, digunakan rumus

t-tes parametis. Hipotesis penelitiannya adalah sebagai berikut:

H0: Tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan hasil belajar

Matematika antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan

Page 70: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

57

menggunakan permainan loncat di atas Puzzle dan dengan hasil belajar

matematika siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan media

konvensional.

H1: Terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan hasil belajar matematika

antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan permainan

loncat di atas Puzzle dan dengan hasil belajar matematika siswa yang

mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan media

konvensional. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji t dengan rumus

sebagai berikut:

Rumus t-tes parametis varians

Thitung =�̅�1−𝑥2

√𝑠1²𝑠2²

𝑛1𝑛2

Dimana:

𝑥1 \= Rata-rata sampel ke-1

𝑥2 = Rata-rata sampel ke-2

S12 =Varians sampel ke-1

S22 =Varians sampel ke-2

n1 =Jumlah subjek kelompok eksperimen

n2=Jumlah subjek kelompok kontrol64

H0 : thitung > ttabel maka H1 diterima dan H0 ditolak.

H1 : thitung < ttabel maka H1 ditolak dan H0 diterima.

64Sugiyono, Statistik Untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2017), h. 22.

Page 71: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

58

Kriterianya :

H0 diterima jika thitung> ttabel atau probabilitas t=0,05

H0 ditolak jika thitung< ttabel atau probabilitas t > 0,05 atau jika t=0 maka

variabel independent (X) tidak berpengaruh terhadap variabel dependen (Y)

jika t≠0 maka X berpengaruh terhadap Y.

Page 72: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

59

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Wilayah Penelitian

1. Sejarah Berdirinya Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

Sekolah Dasar Negeri 76 didirikan pada tahun 1953 dan mulai

beroperasi pada tahun 1954. SDN 76 satu-satunya SD yang ada

dikelurahan Pekan Sabtu yang terletak disebelah selatan ibu Kota

Bengkulu. Atas dasar itu, tokoh masyarakat yang didukung oleh

pemerintah setempat, Bapak Camat Kecamatan Selebar mengusulkan agar

di Kecamatan Selebar dibngun SD Negeri 76 atas swadaya masyarakat.

Adapun nama-nama kepala sekolah yang memimpin SD Negeri 76 Kota

Bengkulu adalah sebagai berikut:

Tabel 4.1

Nama Kepala Sekolah Yang Pernah Memimpin SDN 76

Kota Bengkulu

No Nama Tahun

1. Nurlela Bahar, BA 1986-1996

2. Drs. Luna Abu Bakar 1996-2002

3. Makmun, H.BA 2002-2007

4. Jummi Hartati, M.Pd 2007-2011

5. Heryani, Z. S.Pd. M.TPd 2011-2012

6. Zamzani, ZA. S.Pd 2012-2014

7. Syamsul Hidayat, S.Pd 2014-Sekarang

Sumber Data : Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu

Page 73: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

60

Adapun sekolah ini berada di pemukiman warga yang padat dimana di

belakang sekolah ada perumahan perumnas yang menyebabkan siswa SD

Negeri 76 menjadi over load sebanyak kurang lebih 735 siswa yang terdiri

dari 20 roombel.

2. Visi dan Misi Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

a. Adapun visi Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu adalah: Terwujud

nya generasi penerus yang mempunyai akhlak mulia, cerdas, dan

berpendidikan serta berwawasan global yang dilandasi nilai-nilai

budaya luhur sesuai dengan ajaran agama.

b. Misi dari Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu adalah:

1. Menanamkan keyakinan/ akidah melalui pengalaman ajaran

agama.

2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.

3. Mengembangkan pengetahuan di bidang Iptek, Bahasa, Olaraga,

dan Seni Budaya sesuai dengan minat, dan potensi siswa.

4. Menjalin kerjasama yang harmonis antar warga sekolah dengan

lingkungan.

c. Tujuannya adalah:

1. Membina siswa agar memiliki pendidikan dasar.

2. Mendidik siswa agar mampu membedakan minat yang terbaik

diantara yang baik.

3. Siswa yang memiliki integritas tinggi dan disiplin.

Page 74: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

61

4. Siswa aktif dalam kegiatan dan kreatif dalam pendidikan serta

terampil dalam ilmu pengetahuan.

5. Siswa memiliki dasar-dasar agama, aqidah dan akhlak yang

mulia.

6. Siswa mencintai lingkungan yang sehat.

3. Keadaan guru Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

Guru memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran karena

guru harus bertanggung jawab atas terbentuknya moral siswa yang telah

diamanahkan para orang tua atau wali untuk menciptakan anak didiknya

menjadi terdidik, terbimbing, dan terlatih baik jasmani dan rohani.

Disamping itu guru harus mempunyai kemampuan dan kesiapan yang

baik dalam menghadapi proses pembelajaran. Adapun guru yang

bertugas di Sekolah Dasar Negeri 76 kota Bengkulu terlihat pada tabel di

bawah ini:

Tabel 4.2

Daftar Pendidik dan Tenaga Kependidikan SD Negeri 76 Kota

Bengkulu Tahun Ajaran 2017/2018

No Nama NIP Jabatan

1 Agus Yulian 196508171988031004 Guru Kelas

2 Armylita Apriyani 198504282006042004 Guru Kelas

3 Ayu Crisma Tenaga

Perpustakaan

4 Beti Sulasmi Tenaga

Page 75: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

62

Administrasi

5 Dasril Pejaga Sekolah

6 Endah Krista Amelia 19860526006042002 Guru Kelas

7 Hendra Wijaya Guru Honor

sekolah

8 Himratus Haini 196309031986062001 PNS

9 Muji Astuti 197610251999092001 PNS

10 Mulyari 196302031986041002 PNS

11 Noer Oktriana Tenaga Honor

Sekolah

12 Remdani 196805051994101001 PNS

13 Resi Haryani Tenaga Honor

Sekolah

14 Rosmiati 196409071986012001 PNS

15 Rudianto 195911211982041001 PNS

16 Samsul Hidayat 198510062009022004 PNS

17 Viviana 198510062009022004 PNS

18 Yeksi Nitria Tenaga Honor

Sekolah

19 Zetlawati 196210031984112002 PNS

Sumber Data : Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu

4. Sarana dan Kebersihan Lingkungan Sekolah

Page 76: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

63

a. Pekarangan Sekolah

Dalam menjaga dan melaksanakan kebersihan pekarangan

Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu ini sudah cukup baik dan

tertib. Dan alat atau saran yang digunakan untuk kebersihan pun

sudah cukup memadai seperti untuk meratakan rumput halaman

tempat upacar sudah cukup memadai memakai mesin. Demikian

juga rumput yang ada dipekarangan setiap hari seluruh siswa-

siswinya diharuskan untuk kebersihan dahulu sebelum masuk lokal

dan setiap kelas ada yang melaksankan piket kelas untuk

kebersihan kelas dan lingkungannya. Dan setiap hari juga ada

bagian sendiri dari pihak penjaga sekolah untuk melaksankan

kebersihan kantor dan perpustakaan.

b. Perpustakaan

Perpustakaan yang ada di Sekolah dasar Negeri 76 Kota

Bengkulu di sebelah kelas VI dan memiliki buku-buku yang

diperlukan siswa-siswi.

Di Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki tata

tertib sebagai berikut:

1. Umum

a. Yang menjadi anggota perpustakaan adalah murid, guru,

karyawan, dan warga Sekolah Dasar Negeri 76 Kota

Bengkulu

Page 77: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

64

b. Perpustakaan dibuka setiap hari

c. Pengunjung diharapkan tidak merusak bahan-bahan

perpustakaan

2. Koleksi referensi

Buku-buku referensi tidak diperkenankan dibawa pulang

dan dibaca didalam ruangan perpustakaan.

c. Media untuk pengajaran olahraga, kesenian dan lainnya Sekolah

Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki fasilitas olahraga yang

digunakan oleh siswa untuk menyalurkan bakatnya dibidang

olahraga. Fasilitas tersebut antara lain:

Tabel 4.3

Fasilitas Olaraga

No Fasilitas Olahraga Ukuran Kualitas Kuantitas

1 Lap. Bola Voli 9 x 18 1 Buah Cukup Baik

Sumber data: Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu

d. Pengadaan air

Air yang ada di Sekolah dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

yakni air PAM/Ledeng, dan sumur yang airnya diambil dengan

menggunakan mesin air.

e. Penerangan

Penerangan yang ada di Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Beng

kulu menggunakan lampu SNI, serta aliran listrik dengan 1300

KWH. Sehingga semua alat-alat elektronik semuanya sudah

dipakai.

Page 78: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

65

f. Tempat ibadah

Tempat ibadah Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu

yakni memiliki satu buah masjid.

g. Kamar Kecil (Jamban)

Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki 3 kamar

kecil (jamban).

B. Hasil Penelitian

Penelitian ini menggunakan post tes yang diberikan pada 2 kelas.

Untuk mengetahui perbedaan pengaruh dari hasil belajar tersebut dengan

membandingkan hasil post test tersebut, dimana kelas kontrol dan eksperimen

dari kelas itu sendiri. Posttest dilakukan diakhir pembelajaran untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pembelajran yang telah

dipelajari atau setelah diberi perlakuan dengan tujuan untuk mengukur hasil

akhir siswa pada pembelajaran matematika materi tentang mengurutkan

bilangan sampai dengan 500. Adapun hasil postest terhadap hasil belajar

siswa adalah sebagai berikut:

a. Postest Kelas Eksperimen

Tabel 4.4

Hasil Postest Siswa Kelas Eksperimen

No Nama Nilai (X) X2 X X2

1 Abhi Dwi Panggara 80 6.400 -1,9 3,61

2 Ararin Windra Alta 70 4.900 8,1 65,61

3 Airin queenzha 80 6.400 -1,9 3,61

4 Andreas handika pratama 70 4.900 8,1 65,61

Page 79: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

66

5 Angga oktaviandi 70 4.900 8,1 65,61

6 Azizah amelia putri 70 4.900 8,1 65,61

7 Faizal nugraha 85 7.225 -6,9 47,61

8 Fajar ilham 80 6.400 -1,9 3,61

9 Fitrah al-hikma 75 5.625 3,1 9,61

10 Jeanny nursyafitri 75 5.625 3,1 9,61

11 Jesika kamelia 85 7.225 -6,9 47,61

12 Kori dwi putra 65 4.225 13,1 171,61

13 Kiki arari 75 5.625 3,1 9,61

14 Lolita fitri 80 6.400 -1,9 3,61

15 Lucky maya 75 5.625 3,1 9,61

16 Lusi fatma 85 7.225 -6,9 47,61

17 Marfel novriyansah 90 8.100 -11,9 14,61

18 Marsel hidayat 75 5.625 3,1 9,61

19 Maura fadilah willona 80 6.400 -1.9 3,61

20 Muhamad fahri 90 8.100 -11,9 141,61

21 Muhamad abdul aziz 60 3.600 18,1 327,61

22 Muhamad fairuz 85 7.225 -6,9 47,61

23 Mutia savitri 90 8.100 -11,9 141,61

24 Nurul juanti azahra 85 7.225 -6,9 47,61

25 Rani mariska 65 4.225 13,1 171,61

26 Rahmad hidayat 95 9.025 -16,9 285,61

27 Rosa alda fuadiyah 90 8.100 -11,9 141,61

28 Vahwa gio aficcry 60 3.600 18,1 327,61

Page 80: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

67

29 Zivilia van helln 85 7.225 -6,9 47,61

∑X

= 2.265

∑X2

=

180.150

270.2 ∑X2

=2.464,6

9

Selanjutnya dimasukan kedalam tabulasi frekuansi, guna mencari

mean rata-rata ( X ). Adapun tabulasi perhitungan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.5

Distribusi Frekuensi Postest Siswa Kelas Eksperimen

No X F Fx

1 95 2 190

2 90 4 360

3 85 5 425

4 80 5 400

5 75 5 375

6 70 4 280

7 65 2 130

8 60 2 120

Jumlah 2.280

X = ∑ 𝑓𝑥

𝑁=

2.280

29 = 78,62

SD = √∑ 𝑥

2

𝑁 = √

2.464,69

29 = √84,98 = 9,21

Selanjutnya menentukan kelompok atas, tengah, dan bawah dengan

memasukkan ke dalam rumus sebagai berikut:

Atas/Tinggi

M + 1.SD = 78,62 + 9,21 = 87,83 di bulatkan (88)

Tengah/Sedang

Page 81: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

68

M - 1.SD = 78,62 – 9,21 = 69,41 di bulatkan (70)

Bawah/Rendah

Tabel 4.6

Frekuensi Hasil Postest Kelas Eksperimen

N

No

Nilai Angket Kategorisasi Frekuensi %

1. 87,83 ke atas Atas/tinggi 6 20,68%

2. 87,83 – 69,41 Tengah/sedang 15 51,72%

3. 69,41 ke bawah Bawah/rendah 8 27,58%

Jumlah 29 100%

Dari analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen,

terdapat 6 siswa di kelompok atas/tinggi (20,68%), 15 siswa dikelompok

tenga/sedang (51,72%), dan 3 siswa di kelompok bawah/rendah (27,58%).

b. Kelas Kontrol

Tabel 4.7

Hasil Pretest Siswa Kelas Kontrol

No Nama Nilai ( Y ) Y2 Y Y2

1 Anjani Sri Asih 75 5.625 -14,14 199,93

2 Annisa Nur

Fadhilah’aliyah

75 5.625 -14,14 199,93

3 Davan Hendra

Suryadinata

60 3.600 0,86 0,73

4 Duta Pratama 75 5.625 -14,14 199,93

5 Faiz Hirzi 60 3.600 0,86 0,73

Page 82: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

69

6 Fiorenza Octavia 70 4.900 -9,14 83,53

7 Firmansyah 75 5.625 -14,14 199,93

8 Geozah Putra Zaky 55 3.025 5,86 34,33

9 Gehsa Amanda 75 5.625 -14,14 199,93

10 Khansa Nayla Husnah 60 3.600 0,86 0,73

11 M. Mabruriansyah 70 4.900 -9,14 83,53

12 Maiza Putri Azahra 55 3.025 5,86 34,33

13 Meiza Octaviani

Pratiwi

60 3.600 0,86 0,73

14 Muhamad Hafis

Kurniawan

50 2.500 10,63 114,06

15 Muhamad Aldino

Syaputra

55 3.025 5,86 34,33

16 Muhamad Hal-Hadio 70 4.900 -9,14 83,58

17 Muhammadranggi

Perkasa

70 4.900 -9,14 83,58

18 Nur Aisyah

Rahmadani

50 2.500 10.63 114.06

19 Olivia Oktariana 70 4.900 -9,14 83,58

20 Reyualdi Akbar

Pratama

60 3.600 0,86 0,73

21 Riana Rahmawati 50 2.500 10,68 114,06

22 Ridho Febriansyah 55 3.025 5,86 34,33

23 Rieke Dwitiara Anjani 55 3.025 5,86 34,33

24 Rizqy Fitra Al

Azzwar

50 2.500 10,68 114,06

25 Sesar Derianto 55 3.025 5,86 34,33

Page 83: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

70

26 Veni Veronika 50 2.500 10,68 114,06

27 Virania Ditalora 55 3.025 5,86 34,33

28 Weny Kurnia Apriani 50 2.500 10,68 114,06

29 Agam Kaffah Billah 55 3.025 5,86 34,33

∑y = 1.765 ∑y2 =

109.825

-1,14 ∑y2 =

2.380,1

Selanjutnya dimasukan kedalam tabulasi frekuansi, guna mencari mean rata-

rata ( Y ). Adapun tabulasi perhitungan adalah sebagai berikut :

Tabel 4.8

Distribusi Frekuensi Pretest Siswa Kelas Kontrol

No Y F Fy

1 75 5 375

2 70 5 350

3 60 5 300

4 55 8 440

5 50 6 300

Jumlah 1.765

Y= ∑𝑓𝑦

𝑁 =

1.765

29 = 60,86

SD = √∑𝑦2

𝑁 = √

2.380,1

29 = √82.07 = 9,05

Selanjutnya menentukan kelompok atas, tengah, dan bawah dengan

memasukkan ke dalam rumus sebagai berikut:

Atas/Tinggi

+ 1.SD = 60,86 + 9,05 = 69,91 di bulatkan (70)

Tengah/Sedang

Page 84: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

71

- 1.SD = 60,86 – 9,05 = 51,81 di bulatkan (52)

Bawah/Rendah

Tabel 4.9

Frekuensi nilai postes Kelas kontrol

No Nilai Angket Kategorisasi Frekuensi %

1. 69,91 ke atas Atas/tinggi 10 34,48%

2. 69,91 – 51,81 Tengah/sedang 13 44,82%

3. 51,81 ke bawah Bawah/rendah 6 20,68%

Jumlah 29 100%

Dari analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa pada kelas kontrol, terdapat 10

siswa di kelompok atas/tinggi (34,48%), 13 siswa kelompok Tengah/sedang

(44,82%), dan 6 siswa di kelompok bawah/rendah (20,68%).

C. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data

pada uji prasyarat ini ada tiga tahap dignakan untuk mengetahui apakah

permainan loncat di atas puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar peserta

didik. Adapun tahap-tahap tersebut adalah tahap pengujian normalitas, tahap

pengujian homogenitas dan tahap pengujian hipotesis

a. Pengujian Normalitas

Pengujian normalitas ini dilakukan guna mengetahui apakah data

yang diperoleh peneliti merupahkan data yang berdistribusi normal atau

tidak. Pada variabel X pembelajaran dengan permainan loncat di atas

Page 85: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

72

puzzle dan pada pariabel Y pembelajaran dengan konvensional yang akan

diuji dengan uji chi kuadrat.

Untuk mengetahui normalitas data maka langkah-langkah disajikan

sebagai berikut:

1) Uji normalitas distribusi data (X)

1). Menentukan skor terbesar dan terkecil

Skor besar = 95

Skor kecil =60

2). Menentukan rentang (R)

R = 95-60

= 35

3). Menentukan banyaknya kelas

BK = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 29

= 1 + 3,3 (1,46)

= 1+ 4,818

= 5,818

= 5

4). Menentukan panjang kelas

PK = 35

5 = 7

Page 86: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

73

Tabel 4.10

Tabel Distribusi Frekuensi Baku

Interval F Xi Xi2 FXi FXi2

60 – 66

67 – 73

74– 80

81 – 87

88 – 94

4

4

10

4

6

63

70

77

84

91

3.969

4.900

5.929

7.056

8.281

252

280

770

336

546

15.876

19.600

59.290

28.224

49.686

Jumlah 29 385 30.135 2.184 172.676

5). Mencari mean

X = ∑𝑓𝑥𝑖

𝑛

= 2.184

29

= 75,31

6). Menentukan simpangan baku (S)

S = √𝑛∑𝑓𝑥𝑖²−(𝑓𝑥𝑖)²

𝑛 (𝑛−1)

= √29𝑥172.676−(2184)²

29(29−1)

= √5.007.604−4.769.856

8,2

= √292,73

Page 87: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

74

= 17,10

7. Membuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan sebagai berikut:

a) Menentukan batas kelas, yaitu angka skor kiri kelas interval pertama

dikurang 0,5 dan kemudian angka skor kanan kelas interval di tambah

0,5 sehingga didapatkan 59,5 66,5 73,5 80,5 87,5 94,5

b) Mencari nilai Z score untuk batas kelas interval dengan rumus

Z = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠−𝑥

𝑆

Z1 = 59,5−75,31

17,10 = 0,92

Z2 = 66,5−75,31

17,10 = 0,51

Z3 = 73,5−75,31

17,10 = 0,10

Z4 = 80,5−75,31

17,10 = 0,30

Z5 = 87,5−75,31

17,10 = 0,71

Z6 = 94,5−75,31

17,10 = 1,12

c) Mencari luar O-Z dari tabel kurva normal dengan cara menggunakan

angka-angka batas kelas, sehingga batas kelas: 0,3186 0,1915 0,0398

0,1179 0,2611 0,3665

d) Mencari luas setiap kelas interval dengan jalan mengurangkan angka-

angka O-Z, yaitu angka baris pertama dikurang baris kedua, angka

baris kedua dikurang angka baris ketiga dan seterusnya, kecuali untuk

angka berbeda pada baris tengah ditambahkan

0,3186 - 0,1915 = 0,1271

Page 88: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

75

0,1915 - 0,0398 = 0,1517

0,0398 - 0,1179 = 0,0781

0,1179 - 0,2611 = 0,1432

0,2611 - 0,3665 = 0,1054

e) Mencar frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara mengalikan luas

setiap interval dengan jumlah responden (n=29)

0,3186 x 29 = 9,2394

0,1915 x 29 = 5,5535

0,0398 x 29 = 1,1542

0,1179 x 29 = 3,4191

0,2611 x 29 = 7,5719

0,3665 x 29 = 10,6285

Selanjutnya mencari chi kuadrat dengan rumus berikut ini:

X² = ∑(𝑓𝑜−𝑓𝑒)²

𝑓𝑒

= (4−9,2394)²

9,2394 +

(4−9,2394)²

9,2394 +

(4−9,2394)²

9,2394 +

(4−9,2394)²

9,2394 +

(4−9,2394)²

9,2394

= 2,97 + 0,43 + 67,79 + 0,73 + 0,32

= 72,24

Pengujian normalitas ini dilakukan dengan membandingkan nilai

X²hitung dan X²tabel pada taraf signifikansi df = k-1 = 0,05 didapat X² = 11,071.

Dengan kereteria pengujian sebagai berikut: Jika X²hitung < X²tabel dikatakan

Page 89: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

76

normal. Karena hasil perhitungan 72,24 < 11,071 maka data hasil belajar

siswa tersebut dikatakan berdistribusi normal

b. Uji normalitas distribusi data (Y)

1). Menentukan skor terbesar dan terkecil

Skor besar = 75

Skor kecil =50

2). Menentukan rentang (R)

R = 75-50

= 25

3). Menentukan banyaknya kelas

BK = 1 + 3,3 log n

= 1 + 3,3 log 29

= 1 + 3,3 (1,46)

= 1+ 4,818

= 5,818

= 5

4). Menentukan panjang kelas

PK = 25

5 = 7

Tabel 4.11

Tabel Penolong untuk Normalitas Data dengan Chi Kuadrat Pembelajaran

dengan menggunakan permainan loncat di atas puzzle

Interval F Xi Xi2 FXi FXi2

50 – 54

55 – 59

60 – 64

6

8

5

52

57

62

2.704

3.249

3.844

312

456

310

16.224

25.992

19.220

Page 90: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

77

65 – 69

70 – 74

75 – 79

0

5

5

67

72

77

4.489

5.184

5.929

0

360

385

0

25.920

29.645

Jumlah 29 367 25.399 1.823 117.001

5). Mencari mean

X = ∑𝑓𝑥𝑖

𝑛

= 1.823

29

= 62,86

6). Menentukan simpangan baku (S)

S = √𝑛∑𝑓𝑥𝑖²−(𝑓𝑥𝑖)²

𝑛 (𝑛−1)

= √29𝑥117.001−(1823)²

29(29−1)

= √5.007.604−4.769.856

812

= √85,83

= 9,26

7). Membuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan sebagai

berikut:

a. Menentukan batas kelas, yaitu angka skor kiri kelas interval pertama

dikurang 0,5 dan kemudian angka skor kanan kelas interval di

Page 91: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

78

tambah 0,5 sehingga didapatkan 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5 74,5

79,5

b. Mencari nilai Z score untuk batas kelas interval dengan rumus

Z = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠−𝑥

𝑆

Z1 = 49,5−62,86

9,26 = 1,44

Z2 = 54,5−62,86

9,26 = 0,90

Z3 = 59,5−62,86

9,26 = 0,36

Z4 = 64,5−62,86

9,26 = 0,17

Z5 = 69,5−62,86

9,26 = 0,71

Z6 = 74,5−62,86

9,26 = 1,25

Z7 = 79,5−62,86

9,26 = 1,7

c. Mencari luar O-Z dari tabel kurva normal dengan cara menggunakan

angka-angka batas kelas, sehingga batas kelas: 0,4251 0,3195

0,1406 0,0675 0,2611 0,3944 0,4554

d. Mencari luas setiap kelas interval dengan jalan mengurangkan

angka-angka O-Z, yaitu angka baris pertama dikurang baris kedua,

angka baris kedua dikurang angka baris ketiga dan seterusnya,

kecuali untuk angka berbeda pada baris tengah ditambahkan

0,4259 - 0,3195 = 0,1091

0,3159 - 0,1406 = 0,1753

Page 92: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

79

0,1406 - 0,0675 = 0,0731

0,0675 - 0,2611 = 0,4139

0,2611 - 0,3944 = 0,1333

0,3944 - 0,4554 = 0,061

e. Mencar frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara mengalikan luas

setiap interval dengan jumlah responden (n=29)

0,4251 x 29 = 12,3279

0,3159 x 29 = 9,1611

0,1406 x 29 = 4,0774

0,2611 x 29 = 1,9575

0,3944 x 29 = 7,5719

0,4554 x 29 = 11,4376

Selanjutnya mencari chi kuadrat dengan rumus berikut ini:

X² = ∑(𝑓𝑜−𝑓𝑒)²

𝑓𝑒

= (6−12,3279)²

12,3279 +

(8−9,1611)²

9,1611 +

(5−4,0774)²

4,0774 +

(0−1,9575)²

1,9575 +

(5−7,5719)²

7,5719 +

(5−11,4376)²

1,9575

= 3,24 + 0,14 + 0,20 + 1,95 + 8,73 + 3,62

= 17,88

Pengujian normalitas ini dilakukan dengan membandingkan nilai

X²hitung dan X²tabel pada taraf signifikansi df = k-1 = 0,005 didapat X² =

18,548. Dengan kereteria pengujian sebagai berikut: Jika X²hitung < X²tabel

Page 93: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

80

dikatakan normal. Karena hasil perhitungan 17,88 < 18,548 maka data

hasil belajar siswa tersebut dikatakan berdistribusi normal

b. Pengujian Homogenitas

Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data pada kelas

tersebut berasal dari populasi yang homogen. Uji homogenitas ini

dilakukan pada kelas yang menjadi sampel penelitian. Adapun rumus yang

digunakan untuk mencari homogenitas ini yaitu dengan uji F:

F = 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟

𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙

Tabel. 4.12

Tabel penolong perhitungan uji F

No. X Y X2 Y2

1 80 75 6400 5625

2 70 75 4900 5625

3 80 60 6400 3600

4 70 75 4900 5625

5 70 60 4900 3600

6 70 70 4900 4900

7 85 75 7225 5625

8 80 55 6400 3025

9 75 75 5625 5625

10 75 60 5625 3600

Page 94: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

81

11 85 70 7225 4900

12 65 55 4225 3025

13 75 60 5625 3600

14 80 50 6400 2500

15 75 55 5625 3025

16 85 70 7225 4900

17 90 70 8100 4900

18 75 50 5625 2500

19 80 70 6400 4900

20 90 60 8100 3600

21 60 50 3600 2500

22 85 55 7225 3025

23 90 55 8100 3025

24 85 50 7225 2500

25 65 55 4225 3025

26 95 50 9025 2500

27 90 55 8100 2025

28 60 50 3600 2500

29 85 55 7225 3025

∑ 2.271 1.765 180.150 109.825

Page 95: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

82

Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa, ∑X = 2.271, ∑Y = 1.765,

∑X2 = 180.150, dan ∑Y2 = 109.825

a. Nilai varians variabel X

S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²

𝑛 (𝑛−1)

= 29 (180.150)−(2.271)²

29(29−1)

= 5.224.350−5.157.441

812

= 66.909

812 = 82,40

S1 = √82,40

= 9,07

b. Nilai varians variabel Y

S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²

𝑛 (𝑛−1)

= 29 (109.825)−(1765)²

29(29−1)

= 3.184.925−3.115.225

812

= 69.700

812 = 85,83

S1 = √85,83

= 9,26

Hasil perhitungan (variabel X) = 9,07 dan variabel Y = 9,26

Fhitung = 9,07

9,26 =0,97

Page 96: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

83

Perhitungan homogenitas ini dilakukan dengan cara membandingkan

nilai Fhitung dan F tabel pada taraf signifikan 𝛼 = 0,5 dan df pembilang =

na-1 dan df penyebut nb-1. Apabila Fhitung < Ftabel maka kelompok data

tersebut dikatakan memiliki variabel yang sama atau homogen.

Hasil perhitungan menunjukan F hitung =0,97. Selanjutnya nilai

Fhitung dibandingkan dengan nilai Ftabel untuk α = 0,05 dan dfpembilang =

28 dan df penyebut= 28 diperoleh nilai Ftabel = 4,20. Ternyata nilai F

hitung < F tabel. Maka dapat disimpulkan kedua kelompok data memiliki

varian yang sama atau homogen

c. Pengujian hipotesis

Uji hipotesis ini dilakukan setelah uji normalitas dan uji homogenitas.

Uji hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan

pengaruh hasil belajar setelah melakukan pembelajaran dengan

menggunakan permainan loncat di atas puzzle dengan pembelajaran

konvensional. Berikut adalah data hasil belajar peserta didik setelah

melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan loncat di atas

puzzle dengan pembelajaran konvensional.

Tabel. 4.13

PengaruhPermainan loncat di atas puzzle terhadap hasil belajar

matematika pada siswa kelas II SDN 76 Kota Bengkulu

No. X Y X2 Y2

1 80 75 6400 5625

2 70 75 4900 5625

Page 97: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

84

3 80 60 6400 3600

4 70 75 4900 5625

5 70 60 4900 3600

6 70 70 4900 4900

7 85 75 7225 5625

8 80 55 6400 3025

9 75 75 5625 5625

10 75 60 5625 3600

11 85 70 7225 4900

12 65 55 4225 3025

13 75 60 5625 3600

14 80 50 6400 2500

15 75 55 5625 3025

16 85 70 7225 4900

17 90 70 8100 4900

18 75 50 5625 2500

19 80 70 6400 4900

20 90 60 8100 3600

21 60 50 3600 2500

22 85 55 7225 3025

Page 98: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

85

23 90 55 8100 3025

24 85 50 7225 2500

25 65 55 4225 3025

26 95 50 9025 2500

27 90 55 8100 2025

28 60 50 3600 2500

29 85 55 7225 3025

∑ 2.271 1.765 180.150 109.825

Berdasarkan tabel di atas, maka langkah selanjutnya yaitu

memasukan data tersebut kedalam rumus perhitungan tes “t”. Dengan

langkah-langkah sebagai berikut:

Mencari mean variabel x dany

Mean �̅� = 𝑓𝑥

𝑛 =

1.765

29 = 60,86

Mean �̅� = 𝑓𝑥

𝑛 =

2.271

29 = 78,31

Mencari varians variabel x dan

i. Mencari varian keterampilan belajar siswa kelas eksperimen

yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle (variabel X)

S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²

𝑛 (𝑛−1)

= 29 (180.150)−(2.271)²

29(29−1)

= 5.224.350−5.157.441

812

Page 99: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

86

= 66.909

812 = 82,40

S1 = √82,40

= 9,07

ii. Mencari varian keterampilan belajar siswa kelas kontrol yang

menggunakan pembelajaran konvensional (variabel Y)

S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²

𝑛 (𝑛−1)

= 29 (109.825)−(1765)²

29(29−1)

= 3.184.925−3.115.225

812

= 69.700

812 = 85,83

S1 = √85,83

= 9,26

iii. Mencari interpretasi terhadap t

t = 𝑥1−𝑥2

√𝑆12

𝑛1 +𝑛2

𝑆22 =

78,31−60,86

√82,40

29+29

85,83

= 7,270

Sebelum dikonsultasikan dengan ttabel ditentukkan terlebih dahulu

df atu db= (N1+N2)-2 = (29+29)-2 =56. Berdasarkan perhitungan diatas,

apabila dikonsultasikan dengan ttabel dengan df 56 pada taraf signifikansi 5%

yaitu 1,672. Dengan demikian tthitung >ttabel (7,270>1,672) yang berarti

hipotesis kerja dalam penelitian ini diterima yaitu terdapat perbedaan

pengaruh pembelajaran yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle

Page 100: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

87

dengan pembelajaran konvensional, yang artinya terdapat perbedaan

pengaruh hasil belajar kelas eksperimen, sesuai dengan dasar uji independen

t-test dapat disimpulkan Ho ditolak Ha diterima dan terdapat perbedaan

pengaruh hasil belajar pada mata pelajaran matematika dengan

menggunakan permainan loncat diatas puzzle dan dengan pembelajaran

konvensional.

D. Pembahasan Hasil Penelitian

Berdasarkan data penelitian yang telah danalisis, maka dapat diketahui

bahwa peneliti berperan langsung menjadi guru kelas pembelajaran

matematika di kelas II tentang materi mengurutkan dan menyusun bilangan

500. Siswa kela II B sebagai objek penelitian yang berjumlah 29 orang siswa

yang diberi perlakuan yaitu pembelajaran dengan permainan loncat di atas

puzzle. Sampel atau objek penelitain yang digunakan dalam penelitian ini

yaitu sampel parametrik berkorelasi, dimana sampel yang diambil dari satu

kelompok saja, yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana

kelas kontrol yang dimaksud yaitu pembelajaran dengen metode

konvensional. Sedangkan kelas eksperimen yaitu pembelajaran yang

dilakukan dengan penerapan permainan loncat di atas Puzzle.

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan pengaruh hasil

belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi mengurutkan bilangan

sampai dengan 500 dengan menggunakan permainan loncat di atas Puzzle dan

dengan pembelajaran metode konpensional pada siswa kelas II SDN 76 Kota

Page 101: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

88

Bengkulu tahun ajaran 2017/2018. Penelitian dilaksanakan pada bulan

November dengan 2 kali pertemuan.

Penelitian ini menggunakan post tes yang diberikan pada 2 kelas.

Untuk mengetahui pengaruh dari hasil belajar tersebut dengan

membandingkan hasil post test tersebut, dimana kelas kontrol dan eksperimen

dari kelas itu sendiri. Posttest dilakukan diakhir pembelajaran untuk

mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pembelajran yang telah

dipelajari atau setelah diberi perlakuan dengan tujuan untuk mengukur hasil

akhir siswa pada pembelajaran matematika materi tentang mengurutkan

bilangan sampai dengan 500.

Untuk membuktikan ada tidaknya perbedaan pengaruh permainan

loncat di atas Puzzle dengan pembelajaran metode konvensional maka

diadakan uji t. Berdasarkan perhitungan yang telah peneliti lakukan pada nilai

postest kedua kelas (kelas eksperimen dan kontrol) maka diperoleh

thitung=7,270. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut apabila dikonsultasikan

dengan dulu df atau db = (N1 + N2) – 2 = (29 – 29) - 2 = 56. Pada taraf

signifikan 5% yaitu 1,672. Dengan demikian thitung> ttabel(7,270 >1,672) yang

berarti hipotesis kerja dalam penelitian ini diterima yaitu terdapat perbedaan

pengaruh pembelajaran dengan menggunakan permainan loncat di atas puzzle

dengan pembelajaran metode konvensional dan dapat disimpulkan Ho ditolak

dan Ha diterima.

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti dapat dikatakan

bahwa permainan loncat di atas puzzle ini berpengaruh terhadap hasil belajar

Page 102: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

89

matematika Siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu. Hal ini dapat dilihat

dari adanya interaksi antara guru dan peserta didik pada saat proses

pembeljaran berlangsug. Interaksi yang terjadi yaitu peserta didik lebih aktif,

berani, menyenangkan dan antusis dalam mengikuti proses pembelajaran.

Page 103: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

90

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa

terdapat perbedaan pengaruh setelah diterapkan permainan loncat di atas

puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika siswa

kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu. perbedaan pengaruh ini dapat dilihat

dari uji t terhadap dua kelompok, yaitu kelas eksperimen adalah pembelajaran

yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle dan kelas kontrol adalah

pembelajaran dengan media konvensional.

Dengan permainan loncat di atas puzzle diperoleh rata-rata yaitu

78,62 sedangakan pembelajaran dengan media konvensional diperoleh rata-

rata yaitu 60,86. Dan hasil hipotes uji t diperoleh thitung7,270 dan ttabel dengan

df 56 pada taraf signifikan 5% yaitu 1,672. Dengan demikian thitung>

ttabel(7,270 >1,672) yang berarti Ho ditolak dan Ha dalam penelitian ini

diterima.

B. Saran-saran

Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan mengenai

perbedaan pengaruh permainan loncat di atas puzzle dengan pembelajaran

metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas II

SD Negeri 76 Kota Bengkulu. ada beberapa saran yang dapat peneliti

sampaikan agar dapat lebih baik untuk kedepannya diantaranya:

1. Kepala Sekolah dan Guru

Page 104: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

91

Motivasi dari kepala sekolah sangat diharapkan supaya lebih memfasilitasi

guru sehingga bisa memberikan metode pembelajaran yang bervariasi.

2. Guru

Guru hendaknya memotivasi siswa agar aktif dalam pembelajaran,

dan guru juga memakai sumber belajar yang ada sebagai media dalam

pembelajaran serta hendaknya selalu melakukan perbaikan-perbaikan dan

peningkatan kualitas pembelajaran dengan menggunakan metode

pembelajaran yang disesuaikan dengan materi agar kepercayaan diri

setiap siswa berkembang dengan baik.

3. Siswa

Siswa hendaknya lebih aktif dalam pembelajaran agar hasil belajarnya

meningkat, serta selalu memperhatikan dan mendengarkan pelajaran yang

disampaikan oleh guru dengan seksama, juga meningkatkan motivasi

belajarnya agar kepercayaan diri yang dimiliki bisa berkembang dengan

maksimal.

Page 105: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

92

DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, Suharsimi. 2016. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka

Cipta

Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.

Jakarta: Rineka Cipta

Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Ghufron

Astuti, Tri Yuni. 2014. Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui

Permainan Menyusun Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal

Masyithoh Kantongan Kelompok A. Skripsi S1 Fakultas Ilmu Pendidikan

Universitas Negeri Yogyakarta

Deli, Dan Ali. 1997. Kamus Bahasa Indonesia. Bandung: Citra Umbara

Delphi, Bandi. 2009. Tuntunan Aplikasi Permainan. Klaten: Intan Sejati Klaten

Dimyati, DKK. 2015. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta

Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta

Fitriana, Nur. 2013. Media puzzle bergambar dalam pembelajaran kosa kata

bahasa jerman. Skripsi S1 Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas

Yogyakarta

Gunarto, DKK. 2013. ESPS Simpel Moderen Erlangga Straight Poin Seris,

Jakarta: Erlangga

Hamalik, Omar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara

Hartini, Rosma. 2010. Model Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Teras

Haryono. 2013. Pembelajaran Yang Menarik Dan Mengasyikkan Teori Dan

Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Kepel Press

Irham, Muhamad. 2016. Psikologi pendidikan Teori Dan Aplikasi Dalam Proses

Pembelajaran. Jogyakarta: Ar-Ruzz Media

Kunandar. 2013. Penilaian Autentik. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi penelitian Skripsi, Tesis,Disertasi, dan Karya

Ilmiah, Jakarta: Prenada Media Grop

Page 106: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

93

Pudji Muljono, Dan Djamali. 2017. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan.

Jakarta: Grasindo

Rusman. 2017. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group

Rusman, DKK. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan

Komonikasi. Bandung: Raja Grafindo Persada

Sadiman, DKK. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

Saraswati, Sylvia. 2004. Aneka Permainan Bayi dan Anak. Jogjakarta: Katahat

Slameto, 2003. Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta

Sudijono, Anas. 2013. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo

Persada

Sudijono, Anas. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers

Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:

Alfabeta

Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran. jakarta: Prenada Media

Group

Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya

Page 107: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

94

Foto di kelas II C saat melakukan tryout (uji coba soal)

Foto saat pembelajaran di kelas kontrol tanpa menggunakan permainan loncat di atas puzzle

Page 108: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

95

Foto saat pembelajaran di kelas eksperimen menggunakan permainan loncat di atas puzzle

Foto anak di suruh mengerjakan soal postest tanpa denggan menggunakan permainan loncat di

atas puzzle

Page 109: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

96

Foto anak menyusun dan mengurutkan bilangan puzzle

Foto anak melakukan permainan loncat di atas puzzle

Page 110: PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE ...repository.iainbengkulu.ac.id/3569/1/NINDA JUWITA SARI.pdfABSTRAK Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan

97

Foto anak sedang melakukan permainan loncat di atas puzzle

Foto bersama setelah selesai pembelajaran