PENGARUH PERMAINAN LONCAT DI ATAS PUZZLE TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA
SISWA KELAS II SEKOLAH DASAR NEGERI 76 KOTA BENGKULU
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Tarbiyah dan Tadris Institut Agama Islam Negeri Bengkulu Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan
Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Dalam Ilmu Tarbiyah
OLEH :
NINDA JUWITA SARI NIM.1416242672
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU MADRASAH IBTIDAIYAH
FAKULTAS TARBIYAH DAN TADRIS INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI (IAIN) BENGKULU
TAHUN, 2019 M/ 1441 H
MOTTO
مَنْ خَرَجَ فىِ طَلبَِ الْعِلْمِ كَانَ فىِ سَبِيْلِ اللَّهِ حَتىَ يرَْحِعَ
Barang Siapa Yang Keluar Dalam Menuntut Ilmu Maka Ia Adalah Seperti
Berperang Di Jalan Allah Hingga Pulang.
(H.R.Tirmidzi)
Ninda
iv
PERSEMBAHAN
Suka duka telah ku lewati, rasa syukur dan bahagia aku ucapkan
kepada Allah SWT, dengan izin Nya akhirnya dapat ku selesaikan salah satu
impianku. Dengan rasa kasih dan sayang yang tulus ku persembahkan hasil
karya yang sederhana ini kepada yang ku cintai:
1. Kedua orang tua ku Bapak (Winsi Harsa) dan Ibuku (Juniarti) yang tak
kenal lelah dalam bekerja keras, menemani, mendukungku, mendoakan,
menyemangati, dan menyayanggi ku.
2. Kakakku Ade Susanto yang selalu mendukung dan memberikan motivasi
serta rasa sayang untukku, ayuk Iparku Hensi Ade Sputri, adikku Sri
Dwi Cahyani dan ponakanku Adzkiya Humaira terimakasih telah
memberikan kebahagian di setiap hari-hariku sehingga aku bersemangat.
3. Seluruh teman-temanku Janzi Wiyono, Anita Mira Krisna, Yupita
Winarti, Tiara Emiliza, Yunisti Eriska, Nopri Yensi dan Pera
Novemberika terima kasih telah memberikan dukungan dan mendo’akanku
selama ini.
4. Guru-guruku Dari SD Sampai SMA Dan Bapak ibu dosen yang
telah mengajariku dan memberikanku ilmu pengetahuan yang tak ternilai
jasanya
5. Untuk PGMI Lokal C angkatan 2014,. Terimakasih untuk dukungan
kalian semuanya, yang selalu memberikan kemudahan, mendukung dan
selalu mendo’akan yang terbaik untukku, semangat juang juga buat
semuanya.
6. Almamater yang kubanggakan
v
ABSTRAK
Ninda Juwita Sari, NIM. 1416242672, Judul Skripsi: Pengaruh Permainan Loncat
di Atas Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II SD
Negeri 76 Kota Bengkulu, Pembimbing I: Dr. Mus Mulyadi, M.Pd, Pembimbing
II: Masrifa Hidayani, M.Pd.
Kata Kunci: Prmainan Locat Puzzle, Hasil Belajar, Matematika
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh permainan
loncat di atas puzzle dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar
matematika pada siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu. Penelitian ini
melibatkan dua variabel yakni variabel bebas yaitu pengaruh permainan loncat di
atas puzzle sedangkan variabel terikat yaitu hasil belajar. Populasi dalam ini
adalah siswa kelas II di SD Negeri 76 Kota Bengkulu yang berjumlah 90 siswa.
Sedangkan sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas II B di SD Negeri 76
Kota Bengkulu yang berjumlah 29, menggunakan simple random sampling,
Dikatakan simple random sampling karena pengambilan anggota sampel dari
populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam
populasi itu. Teknik analisis data yang digunakan yaitu uji normalitas, uji
homogenitas, dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil analisis, dapat disimpulkan
bahwa pada kelas eksperimen, terdapat 6 siswa di kelompok atas/tinggi (20,68%),
20 siswa kelompok tengah/sedang (68,96%), dan 3 siswa di kelompok
bawah/rendah (10,34%). Dan pada kelas kontrol terdapat 5 siswa di kelompok
atas/tinggi (17,24%), 18 siswa kelompok tengah/sedang (62,06%), dan 6 siswa di
kelompok bawah/rendah (20,68%) di SD Negeri 76 Kota Bengkulu. Dari hasil
penelitian membuktikan bahwa permainan loncat di atas puzzle memberikan
perbedaan pengaruh terhadap hasil belajar siswa siswa kelas II SD Negeri 76 Kota
Bengkulu. Hal ini membuktikan uji t dengan rumus uji independen t-tes yang
ditemukan thitung > ttabel (7,270 >1,672) nilai ini menunjukkan perbedaan pengaruh
yang positif. Jadi terdapat perbedaan pengaruh antara permainan loncat di atas
puzzle dengan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar matematika pada
siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu.
vii
KATA PENGANTAR
Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT yang telah
memberikan rahamat dan hidayahnya kepada penulis sehingga dapat
menyelesaikan penyusunan Skripsi ini. Shalawat serta salam yang senatiasa
dicurahkan kepada Nabi Muhammad SAW beserta keluarga, para sahabat dan
para pengikutnya. Skripsi ini diajukan sebagai salah satu syarat untuk
memperoleh gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd). Selama penulis menyususun Skripsi
ini, penulis menyadari bahwa banyak kesulitan dan hambatan yang dialami.
Namun berkat bantuan, dukungan dan do’a serta bimbingan dari berbagai pihak
maka penulis dapat menyelesaikan Skripsi ini. Sehingga penulis dapat
menyelesaikan Skripsi ini dengan judul: “Pengaruh Permainan Loncat di Aatas
Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II Sekolah
Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu”.
Penulis menyadari bahwa kesuksesan ini dapat penulis peroleh karena
bantuan dan dukungan dari berbagai pihak. Sebagai penutup penulis ucapkan
terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam proses penyusunan
Skripsi ini.
1. Bapak Prof. Dr. H Sirajudin, M.Pd, M.H Selaku Rektor IAIN Bengkulu
2. Bapak Dr.Zubaedi, M.Ag, M.Pd Selaku Dekan Fakultas Tarbiyah dan
Tadris IAIN Bengkulu
3. Ibu Nurlaili, S,Ag, M.Pd.I Selaku Ketua Jurusan Tarbiyah IAIN Bengkulu
4. Ibu Aam Amaliyah, M.Pd Selaku KA Prodi PGMI yang telah membantu
dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan studi di prodi PGMI.
5. Bapak Dr.Mus Mulyadi, M.Pd Selaku Dosen Pembimbing I dalam
Penulisan Skripsi ini, yang telah banyak membimbing, memberikan
masukan, saran dan nasehat kepada penulis sehingga penulisan skripsi ini
selesai.
6. Ibu Masrifa Hidayani, M.Pd Selaku Pembimbing II dalam Penulisan
Skripsi ini, yang telah banyak membimbing, memberikan masukan, saran
dan nasehat kepada penulis sehingga penulisan skripsi ini selesai.
7. Dosen dan staf di Fakultas Tarbiyah dan Tadris yang telah memberikan
fasilitas dan bantuan kepada penulis
8. Kepala perpustakaan yang telah menyediakan fasilitas buku sebagai
refrensi bagi penulis.
9. Kepala sekolah, dewan guru dan staf SDN 76 Kota Bengkulu yang telah
memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
Penulis menyadari berbagai kekurangan yang terdapat dalam penulisan
Skripsi ini, oleh karena itu penulis mengharapkan kritik dan saran dari semua
pihak guna perbaikan dari skripsi ini, harapan dari peneliti semoga karya tulis ini
bermanfaat bagi semua pihak.
Bengkulu, 02 September 2019
Penulis
Ninda Juwita Sari
Nim. 1416242672
viii
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ...................................................................................... i
NOTA PEMBIMBING .................................................................................. ii
PENGESAHAN .............................................................................................. iii
MOTTO .......................................................................................................... iv
PERSEMBAHAN ........................................................................................... v
PERNYATAAN KEASLIAN ........................................................................ vi
ABSTRAK ...................................................................................................... vii
KATA PENGANTAR .................................................................................... viii
DAFTAR ISI ................................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .......................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah ....................................................................... 1
B. Identifikasi Masalah ............................................................................. 8
C. Batasan Masalah................................................................................... 8
D. Rumusan Masalah ................................................................................ 9
E. Tujuan Penelitian ................................................................................. 9
F. Manfaat penelitian ................................................................................ 9
G. Sistematika Penulisan ......................................................................... 10
BAB II LANDASAN TEORI
A. Kajian Teori ......................................................................................... 12
1. Hasil Belajar ................................................................................... 12
2. Pembelajaran Matematika ............................................................. 19
3. Permainan Loncat Di Atas Puzzle.................................................. 22
B. Kajian Terdahulu .................................................................................. 30
C. Kerangka Berfikir................................................................................. 34
D. Hipotesis ............................................................................................... 35
BAB III METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian ..................................................................................... 36
B. Tempat Dan Waktu Penelitian ............................................................. 38
C. Populasi Dan Sampel ........................................................................... 38
D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................... 40
E. Instrumen Pengumpulan Data .............................................................. 44
F. Teknik Analisis Data ............................................................................ 52
G. Uji Hipotesis ........................................................................................ 54
BAB IV HASIL PENELITIAN
A. Diskripsi Wilayah Penelitian................................................................ 56
B. Hasil Penelitian .................................................................................... 62
C. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data ......................................................... 68
D. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................... 84
BAB V PENUTUP
A. Kesimpulan .......................................................................................... 87
B. Penutup ................................................................................................. 87
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
ix
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
A. Data persentase nilai ulangan harian siswa..................................... ... 7
B. Data siswa........................................................................................... 37
C. Pengujian validitas item soal nomor 2 .............................................. 43
D. Hasil uji validitas................................................................................ 45
E. Skor-skor tes hasil belajar pada item soal yang bernomor ganjil...... 47
F. Skor-skor tes hasil belajar pada item soal yang bernomor genap...... 48
G. Perhitungan-perhitungan untuk memperoleh rxy = rhh........................ 49
H. Koefisien alfa .................................................................................... 50
I. Daftar nama kepala sekolah SDN 76 Kota Bengkulu....................... 56
J. Daftar nama dewa guru dan karyawan SDN 76 Kota Bengkulu ...... 57
K. Fasilitas olaraga SDN 76 Kota Bengkulu ......................................... 60
L. Hasil nilai post test siswa kelas Eksperimen..................................... 61
M. Perhitungan nilai mean post test siswa kelas Eksperimen................. 63
N. Frekuensi hasil belajar post test siswa kelas Eksperimen.................. 64
O. Hasil nilai post test siswa kelas Kontrol............................................. 64
P. Perhitungan nilai mean post test siswa kelas Kontrol.................... .... 66
Q. Frekuensi hasil belajar post test siswa kelas Kontrol........................ 67
R. Analisis data....................................................................................... 67
x
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Silabus
Lampiran 2 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Eksperimen
Lampiran 3 Soal Postest Dan Kunci Jawaban Kelas Eksperimen
Lampiran 4 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelas Kontrol
Lampiran 5 Soal Postest Dan Kunci Jawaban Kelas Kontrol
Lampiran 6 Tabel Chi Kuadrat
Lampiran 7 Tabel Kurva Normal O-Z
Lampiran 8 Tabel Distribusi T
Lampiran 9 Tabel Product Moment
Lampiran 10 Surat Penunjukan Pembimbing Skripsi
Lampiran 11 Surat Penelitian
Lampiran 12 Surat Pernyataan Perubahan Judul
Lampiran 13 Kertas Bimbingan
Lampiran 14 Dokumentasi
Lampiran 14 Surat Selesai Penelitian
Lampiran 15 Dokumentasi
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
pendidikan merupakan usaha sadar untuk menyiapkan peserta didik
melalui kegiatan bimbingan, pengajaran, dan/atau latihan bagi peranannya
dimasa yang akan datang. Berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia
No. 2 Tahun 1989 Bab I, Pasal 1. 1 Selain itu pendidikan juga merupakan suatu
proses dalam rangka mempengaruhi peserta didik supaya mampu
menyesuaikan diri sebaik mungkin dengan lingkungannya, dan dengan
demikian akan menimbulkan perubahan dalam dirinya yang
memungkinkannya dalam kehidupan masyarakat.
Sekolah merupakan lembaga pendidikan formal yang dibentuk oleh
pemerintah dan masyarakat sebagai tempat berlangsunganya pembelajaran
sesuai dengan peraturan-peraturan yang harus ditaati. Dalam kehidupan di
sekolah dikembangkan pola-pola tingkah laku, sikap, dan ilmu pengetahuan
yang sangat bermanfaat dalam rangka mencukupi kebutuhan hidup siswa.2
Keterampilan berpikir merupakan suatu kebutuhan, karena dengan
keterampilan tersebut seseorang akan memiliki kunci-kunci dalam
menyelesaikan masalah, menyaring informasi, pencapaian prestasi atau
pembentukan kepribadian. Dimana salah satu dari keterampilan berfikir dapat
terlihat pada hasil belajar matematika.
1Oemar Hamalik, Kurikulum dan Pembelajaran, ( Jakarta: Bumi Aksara, 2011), h. 2. 2 Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), h. 5.
2
Tujuan pendidikan adalah pembentukan manusia yang bukan yang hanya
dapat menyesuaikan diri hidup di dalam masyarakatnya, melainkan lebih dari
itu, mampu menyumbang bagi penyempurnaan masyarakat itu sendiri.
Perubahan-perubahan yang terjadi di sekeliling kita terutama yang diakibatkan
oleh perkembangan ilmu dan teknologi, demikian pesatnya sehingga “bekal”
pendidikan yang di terima yang diterima orang tua tidak akan memadai bagi
anak-anak kita, sebab mereka harus mengahadapi dunia yang pada hakikatnya
telah berbeda karekternya apabila dibandingkan dengan naedeek sebelumnya.3
Penyelenggaraan pada jenjang sekolah dasar bertujuan memberikan bekal
kepada siswa untuk hidup bermasyarakat dan dapat melanjutkan pendidikan ke
jenjang yang lebih tinggi agar siswa tidak hanya terampil menggunakan
matematika, tetapi dapat memberikan bekal kepada siswa dengan tekanan
penataan nalar dalam penerapan matematika dalam kehidupan sehari-hari di
tengah-tengah masyarakat dimana ia tinggal. Matematika merupakan salah satu
bidang studi yang ada pada semua jenjang pendidikan, mulai dari tingkat
sekolah dasr hingga perguruan tinggi. Bahkan matematika di ajarkan di taman
kanak-kanak secara informal.4
Begitu pentingnya belajar matematika untuk menumbuhkan kecintaan dan
kegemaran, perlu dilakukan secara bertahap mulai dari menanamkan penalaran,
mengkomunikasikan ide atau gagasan, mengaitkan masalah. Semua itu
seyogyanya dikemas dalam nuansa permainan melalui kegiatan bermain yang
menyenangkan akan menumbuhkan potensi yang ada di dalam diri siswa.
3 Rusman, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group, 2017), h. 76.
4 Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2013), h. 183.
3
Kegiatan berhitung merupakan bagian dari matematika awal akan
mempengaruhi perkembangan kognitif siswa, kegiatan ini dapat dijumpai
setiap hari dan dimana-mana.5
Begitu dekatnya kegiatan berhitung dengan kehidupan, membuat
pengembangan berhitung untuk siswa sekolah dasar menjadi hal yang
signifikan. Di dalam perkembangan kemampuan matematika, siswa diharuskan
menguasi konsep bilangan dan lambang, yaitu angka-angka yang merupakan
dasar ilmu pengetahuan. Untuk mengembangkan kemampuan matematika
dapat dilakukan sambil bermain dengan berbagai media yang bersifat edukatif.6
Belajar adalah proses kegiatan yang dilakukan secara sadar oleh individu
untuk memperoleh pengetahuan dan pengalaman melalui alat indera. Cara
belajar pada anak SD hendaknya lebih variatif dan edukatif dalam memberikan
kegiatan pengembangan kognitif salah satunya yaitu dengan menerapkan
prinsip belajar sambil bermain dan bermain seraya belajar, dengan cara
tersebut anak tidak merasa terbebani saat belajar.Keterampilan sosial anak
dapat dikembangkan melalui bermain. Bermain merupakan sebuah aktivitas
yang sangat akrab dengan kehidupan anak. Pada saat manusia berada dalam
proses pembentukan diri, dari anak-anak menuju dewasa, tidak satupun
individu manusia yang tidak mengenal “permainan”.7
Bermain sendiri adalah kegiatan yang sangat penting bagi pertumbuhan
dan perkembangan anak. Bermain harus dilakukan atas inisiatif dan atas
5 Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2013), h. 185. 6Rosma Hartini,, Model Penelitian Tindakan Kelas, ( Yogyakarta: Teras, 2010 ), h.. 38. 7Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka
Cipta, 2002), h. 1.
4
keputusan anak itu sendiri. Bermain harus dilakukan dengan rasa senang,
sehingga semua kegiatan bermain yang menyenangkan akan menghasilkan
proses belajar yang baik pada anak.penggunaan permainan akan membuat
siswa belajar dengan suasana, kondisi dan semangat yang berbeda, yaitu
mempelajari matematika secara langsung, tidak hanya mendengarkan materi
saja tetapi belajar matematika sambil bermain, dengan belajar sambil bermain,
siswa bersemangat dalam belajar maka hasil belajar siswa juga akan
meningkat.8
Banyak guru terkadang kurang menghargai anak untuk melakukan
permainan, guru hanya fokus menerangkan pelajaran dan memberikan soal
latihan, sehingga membuat siswa merasa tidak semangat dan bosan dalam
belajar. Pembelajaran yang berlangsung selalu didominasi oleh guru dimana
komunikasi antara guru dengan siswa masih bersifat satu arah. Pembelajaran
yang demikian akan membuat siswa jenuh, padahal peran guru dalam kegiatan
pembelajaran berpengaruh terhadap kualitas pembelajaran dan akan berdampak
pada hasil belajar siswa.9
Perkembangan hasil belajar matematika sangat penting bagi siswa.
Mengembangkan hasil belajar matematika bagi siswa dengan mengenalkan
siswa pada lambang bilangan, penjumlahan, dan pengurangan, pembagian dan
perkalian secara sederhana. Permainan dalam pembelajaran matematika
bertujuan untuk mengenalkan dasar-dasar pembelajaran matematika bertujuan
untuk mengenalkan dasar-dasar pembelajaran matematika sebagai persiapan
8Sylvia Saraswati, Aneka Permainan Bayi Dan Anak, ( Jogjakarta: Katahri, 2014 ), h. 5. 9Bandi Delphi, Tuntunan Aplikasi Permainan, ( Kelaten: Intan Sejati Klaten, 2009), h. 3.
5
siswa untuk mengikuti pembelajaran matematika pada kelas selanjutnya. Hal
ini perlu diperkenalkan sejak awal karena matematika merupakan dasar dari
beberapa ilmu yang dipakai dalam setiap kehidupan manusia.10
Dalam pelaksanaanya harus menarik minat dan perhatian siswa sehingga
pembelajaran menjadi menyenangkan. Pembelajaran matematika di sekolah
dasar perlu disajikan dengan cara inovatif agar dapat mengurangi kesan sulit
dan menakutkan seperti yang telah melekat pada pelajaran matematika selama
ini. Dengan adanya upaya inovasi dalam pembelajaran matematika di sekolah
dasar diharapkan matematika tidak diajarakan latihan secara rutin atau
menghafal rumus-rumus tetapi matematika dapat disajikan dalam bentuk
kegiatan siswa dan menekankan pada penguasaan kompetensi akan konteks
matematika yang terkandung didalamnya dengan menyajikan materi
matematika secara sederhana dan menyenangkan sehingga mudah dipahami
siswa.11
Untuk menyajikan matematika dalam suasana yang menyenangkan
sehingga siswa termotivasi untuk belajar matematika beberapa upaya yang
dapat dilakukan guru untuk menarik perhatian dan motivasi siswa dalam
belajar matematika, salah satunya dengan kegiatan bermain.Perkembangan
kecerdasan dapat dilihat berdasarkan kebutuhan terhadap kecerdasan yang
dominan pada mereka. Satu diantara kecerdasan yang penting dimiliki mereka
10Ahmad Susanto, Teori Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2013), h. 195. 11Dimyati, Belajar Dan Pembelajaran, (Jakarta: Rineka Cipta, 2015), h. 76.
6
adalah kecerdasan logika matematika yang dalam pembelajaranya
membutuhkan stimulasi yang tepat.12
Jika diberikan dengan teknik yang bervariasi dengan memenuhi
kebutuhan siswa, maka pembelajaran akan lebih efektif dengan menjangkau
aspek kecerdasan logika matematika. Melalui pembelajaran yang
menyenangkan guru dapat mengembangkan kecerdasan logika matematika
siswa. Namun kenyataan menunjukan bahwa konsep matematika yang
diterapkan membuat siswa kesulitan memahaminya sehingga hasil belajar
matematika siswa rendah.13
Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa
setelah siswa menerima pengalaman belajarnya. Benyamin Bloom membagi
tiga macam hasil belajar yaitu : Ranah kognitif berkenaan dengan enam aspek,
pengetahuan, pemahaman, aplikasi, analisis., sintesis, evaluasi. Ranah afektif
berkenaan dengan sikap yang terdiri dari lima aspek yakni, penerimaan, reaksi,
penilaian, organisasi, internalisasi. Ranah psikomotorik meliputi keterampilan
produktif, teknik, fisik, dan sosisl.14
Pada saat observasi awal yang penulis lakukan di SDN 76 Kota
Bengkulu, tanggal 01 November 2017 di sana masih banyak siswa yang kurang
aktif dalam pelajaran matematika, Permasalahan lainya dalam proses
pembelajaran media dan metode permainan masih sangat jarang digunakan,
12Muhamad Irham dan Novan Ardy Wiyani, Psikologi Pendidikan Teori dan Apliksi
Dalam Proses Pembelajaran, ( Jogyakarta: Ar-Ruzz Media, 2016), h. 116. 13Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rinek
aCipta, 2002), h.11. 14Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2002), h. 11.
7
sehingga hasil belajar siswa pada mata pelajaran matematika masih rendah dan
belum mencapai nilai KKM 70. Diperoleh informasi yang dipaparkan pada
tabel berikut:15
Tabel. 1.1
Data Persentase Nilai Ulangan Harian Siswa Kelas II SDN 76 Kota Bengkulu
Pada Mata Pelajaran Matematika.
Sumber dokumentasi ulangan tengah semester (UTS) TP.2017/2018.16
Hasil wawancara peneliti dengan guru juga terungkap bahwa hasil
belajar siswa di atas dipengaruhi oleh faktor masih banyaknya siswa yang
kurang memperhatikan ketika guru menjelaskan materi. Penggunaan metode
pembelajaran yang kurang tepat, dimana guru lebih banyak menerapkan
metode ceramah dalam proses belajar mengajar sehingga diberikan latihan
masih banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam menyelesaikan soal.17
Untuk mengembangkan kemampuan matematika diperlukan guru dalam
mengelola kegiatan pembelajaran yang kondusif. Artinya dengan hadirnya
kegiatan pembelajaran tersebut dapat mendorong, merangsang dan menarik
15Obserpasi 01 November 2017 di SDN 76 Kota Bengkulu. 16Data hasil ulangan tengah semester (UTS) kelas II SDN 76 Kota Bengkulu 2017/2018. 17Observasi 01 November 2017 di SDN 76 Kota Bengkulu.
Kelas
KKM
Jumlah
siswa
Jumlah
siswa
tuntas
Jumlah
siswa tidak
tuntas
Persentase
ketuntasan
Persentase
ketidak
tuntasan
A 70 20 12 18 40% 60%
B 70 30 18 12 60% 40%
8
minat peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran secara optimal.
Dalam pembelajaran matematika disekolah dasar perlu disajikan dengan cara
inovatif agar dapat mengurangi kesan sulit dan menakutkan seperti yang telah
melekat pada pelajaran matematika selama ini.
Berdasarkan latar belakang tersebut, di atas maka peneliti tertarik
mengadakan penelitian tentang : Pengaruh Permainan Loncat Di Atas
Puzzle Terhadap Hasil Belajar Matematika Pada Siswa Kelas II Sekolah
Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka
masalah yang dapat diidentifikasi pada siswa kelas II SD Negeri 76 Kota
Bengkulu yaitu sebagai berikut:
1. Dalam proses pembelajaran metode permainan jarang digunakan
2. Siswa kurang aktif pada saat proses pembelajaran berlangsung
3. Hasil belajar siswa pada pelajaran matematika masih rendah
C. Batasan Masalah
Berdasarkan masalah-masalah yang ada dan mengingat keterbatasan
kemampuan yang dimiliki oleh peneliti, maka perlu diberikan batasan
masalah agar penelitian ini menjadi lebih terarah. Oleh karena itu, penelitian
ini difokuskan pada permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil belajar
matematika pada siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu. Pokok bahasan
penelitian ini adalah mengurutkan bilangan sampai dengan 500.
9
D. Rumusan Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan, maka masalah yang akan di
bahas dalam penelitian ini adalah: Apakah terdapat perbedaan pengaruh
permainan loncat di atas puzle dengan metode konvensional terhadap hasil
belajar matematika siswa kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu?
E. Tujuan Penelitian
Dari rumusan masalah di atas, penelitian ini bertujuan:
Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pengaruh permainan loncat di atas
puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa
kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu
F. Manfaat Penelitian
Hasil yang diperoleh dari penelitian ini diharapkan bisa memberikan
manfaat sebagai berikut:
1. Secara Teoritis
a. Penelitian ini disusun dengan harapan dapat menjadi acuan bagi
penelitian yang akan datang terkait dengan penelitian ini.
b. Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan masukan dalam
mengembangkan ilmu pengetahuan, khususnya yang berhubungan
dengan masalah peningkatan hasil belajar Matematika pada kemampuan
berhitung materi tentang mengurutkan bilangan dengan menggunakan
permainan loncat di atas puzzle.
2. Secara Praktis
Bagi Anak
10
a. Meningkatkan kemampuan anak dalam berhitung dan mengenal angka-
angka.
b. Meningkatkan pemahaman dan daya serap anak terhadap materi
pembelajaran.
c. Meningkatkan motivasi belajar anak.
Bagi Guru
a. Meningkatkan kualitas pembelajaran dengan metode dan media mengajar
yang bervariasi.
b. Mendorong guru agar dapat mengembangkan pembelajaran yang aktif,
kreatif, efektif, dan menyenangkan. Bagi Sekolah dengan meningkatnya
daya serap dan hasil belajar anak dalam berhitung pada mata pelajaran
matematika yang lebih baik, maka meningkatkan prestasi, mutu, kualitas
dan kuantitas sekolah.
G. Sistematika Penulisan
Sistematika dalam penulisan ini terdiri dari lima bab, yaitu:
Bab I, Pendahuluan terdiri dari latar belakang masalah, identifikasi
masalah, batasan masalah, rumusan masalah, tujuan penelitian, manfaat
penelitian dan sistematika penulisan.
Bab II, Landasan teori yang berisi, hasil belajar, langkah-langkah
matematika, permainan loncat di atas puzzle dalam pembelajaran, penelitian
yang relevan, kerangka berfikir, dan hipotesis penelitian.
11
Bab III, Metode penelitian yang memuat jenis penelitian, tempat dan
waktu penelitian, populasi dan sampel, teknik pengumpulan data, uji validitas,
dan reabilitas, teknik analisa data dan uji hipotesis.
Bab IV, Hasil penelitian dan pembahasan data penelitian yang berisikan
deskripsi wilayah penelitian, penyajian data penelitian, pembahasan hasil
penelitian.
Bab V, Penutup yang berisikan kesimpulan dan saran
12
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Hasil Belajar
1. Pengertian Hasil Belajar
Dalam kegiatan belajar mengajar, anak adalah sebagai subjek dan
objek dari kegiatan pengajaran. Karena itu, inti proses pengajaran tidak lain
adalah kegiatan belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran.
Tujuan pengajaran tentu saja akan dapat tercapai jika anak didik berusaha
secara akif untuk mencapainya. Keaktifan anak didik tidak hanya dituntut
dari segi fisik, tetapi juga dari segi kejiwaan.18
Belajar adalah suaru proses yang kompleks yang terjadi pada diri
setiap orang sepanjang hidupnya. Proses itu tejadi karena adanya interaksi
antara seseorang dengan lingkungannya. Oleh karena itu, belajar dapat
terjadi kapan saja dan di mana saja. Salah satu pertanda bahwa seseorang itu
telah belajar adalah perubahan tingkah laku pada diri orang itu yang
mungkin disebabkan oleh terjadinya perubahan pada tingkat pengetahuan,
keterampilan, atau sikapnya.19
Belajar juga dapat diartikan sebagai suatu proses perubahan prilaku
berkat pengalaman dan latihan. Artinya, tujuan kegiatan adalah perubahan
tingkah laku, baik yang menyangkut pengetahuan, keterampilan maupun
sikap, bahkan meliputi organisme atau pribadi. Kegiatan belajar mengajar
18Syaiful Bahri Djaarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka
Cipta, 2002), h. 44. 19 Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Pers, 2015), h. 1.
13
seperti mengorganisasi pengalaman belajar, mengolah kegiatan belajar
mengajar, menilai proses dan hasil belajar, kesemuanya termasuk dalam
cakupan tanggung jawab guru. Jadi hakikat belajar adalah perubahan.20
Hasil belajar adalah kompetensi atau kemampuan tertentu baik
kognitif, afektif maupun psikomotorik yang dicapai atau dikuasai peserta
didik setelah mengikuti proses belajar mengajar.21 Penilaian hasil belajar
peserta didik merupahkan sesuatu yang sangat penting dalam kegiatan
belajar mengajar. Dengan penilaian hasil belajar maka dapat diketahui
seberapa besar keberhasilan peserta didik telah menguasai kompetensi atau
materi yang telah diajarkan oleh guru.
2. Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar
Bertapa tingginya nilai suatu keberhasilan, sampai-sampai seorang
guru berusaha sekuat tenaga dan pikiran mempersiapkan program
pengajarannya dengan baik dan sistematik. Namun terkadang, keberhasilan
yang dicita-citakan, tetapi kegagalan yang ditemui yang disebabkan oleh
berbagai paktor sebagai penghambatnya. Sebaliknya, jika keberhasilan itu
menjadi kenyataan, maka berbagai faktor itu juga sebagai pendukungnya.
Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar adalah: faktor intern adalah
faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor
ekstern adalah faktor yang ada di luar individu.. Berbagai faktor tersebut
akan dijelaskan satu persatu sebagai berikut.
20Syaiful Bahri Djaarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT Rineka
Cipta, 2002), h. 11. 21Kundar, Penelitian Autentik, (Jakarta: Rajawali Pers, 2013), h. 62.
14
A. Faktor-faktor intern
Di dalam faktor intern ini, akan dibahas menjadi tiga faktor, yaitu: faktor
jasmaniah, faktor psikologis dan faktor kelelahan.
1. Faktor jasmaniah
a) Faktor kesehatan
Sehat berarti dalam keadaan baik segenap badan beserta
bagian-bagianya bebas dari penyakit. Kesehatan seseorang
berpengaruh terhadap belajarnya.
b) Cacat tubuh
Cacat tubuh adalah sesuatu yang menyebabkan kurang baik
atau kurang sempurna mengenai tubuh/badan. Keadaan cacat
tubuh juga mempengaruhi belajar.
2. Faktor psikologis
a) Inteligensi
Inteligensi itu adalah kecakapan yang terdiri dari tiga jenis
yaitu kecakapan untuk menghadapi situasi yang baru dengan
cepat dan efektif, mengetahui/menggunakan konsep-konsep yang
abstrak secara epektif, mengetahui relasi dan mempelajarinya
dengan cepat.
b) Perhatian
Untuk dapat menjamin hasil belajar yang baik, maka siswa
harus mempunyai perhatian terhadap bahan yang dipelajarinya,
15
jika bahan pelajaran tidak menjadi bahan perhatian siswa, maka
timbulah kebosanan, sehingga ia tidak lagi suka belajar.
c) Minat
Minat adalah kecendrungan yang tetap untuk
memperhatikan dan mengenang beberapa kegiatan yang di minati
seseorang. Minat besar pengaruhnya terhadap belajar, karena bila
bahan pelajaran tidak sesuai dengan minat siswa, siswa tidak akan
belajar dengan sebaik-baiknya, karena tidak ada daya tarik
baginya
d) Bakat
Bakat adalah kemampuan untuk belajar kemampuan itu
baru akan terealisasi menjadi kecakapan sesudah belajar atau
berlatih. Jika bahan pelajaran yang dipelajari siswa sesuai dengan
bakatnya, maka hasil belajarnya lebih baik karena ia senang
belajar dan pastilah selanjutnya ia lebih giat lagi dalam belajarnya
itu. Untuk iu penting untuk mengetahui bakat siswa dan
menempatkan siswa belajar di sekolah yang sesuai dengan
bakatnya.
3. Faktor kelelahan
Kelelahan dapat dibedakan menjadi dua macam, yaitu
kelelahan jasmani dan kelelahan rohani (bersifat psikis). Kelelahan
jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh. Kelelahan jasmani
16
terjadi karena terjadi keacauan substansi sisa pembakaran di dalam
tubuh, sehingga darah tidak lancar pada bagian-bagian tertentu.
Kelelahan rohani dapat dilihat dengan adanya kelesuan atau
kebosanan, sehingga minat dan dorongan untuk menghasilkan
sesuatu hilang.
B. Faktor-faktor ekstern
Faktor ekstern yang berpengaruh terhadap belajar, dapat
dikelompokan menjadi 3 faktor, yaitu: faktor keluarga, faktor sekolah
dan faktor masyarakat.
1. Faktor keluarga
Keluarga adalah lembaga pendidikn yang pertama. Keluarga
yang sehat besar artinya untuk pendidikan dalam ukuran kecil, tetapi
bersifat menentukan untuk pendidikan bangsa, negara dan dunia.
Bertapa pentingnya peranan keluarga di dalam pendidikan anaknya.
Cara orang tua mendidik, relasi antara keluarga, suasana rumah tangga
dan keadaan ekonomi keluarga akan berpengaruh terhadap belajarnya.
2. Faktor sekolah
Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar ini mencakup
metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, relasi siswa
dengan siswa, disiplin sekolah, pelajaran dan waktu sekolah, standar
pelajaran, keadaan gedung, metode belajar dan tugas rumah. Faktor-
faktor tersebut sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa
3. Faktor masyarakat
17
Masyarakat merupahkan faktor ekstrn yang juga berpengaruh
terhadap belajar siswa. Pengaruh ini terjadi karena keberadaannya
siswa dalam masyarakat mulai dari kegiatan siswa dalam masyarakat,
mas media, teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat, yang
semuanya mempengaruhi belajar siswa.22
3. Cara Meningkatkan hasil belajar
Anak adalah sebagai subjek dan sebagai objek dari kegiatan
pengajaran. karena itu, inti proses pengajaran tidak lain adalah kegiatan
belajar anak didik dalam mencapai suatu tujuan pengajaran. Tujuan tentu
saja tidak dapat tercapai jika anak didik dan guru tidak berusaha secara aktif
untuk mencapainya.23
Harapan yang tidak perna sirna dan selalu guru tuntut adalah
bagaimana pembelajaran yang disampaikan guru dapat dkuasai oleh anak
didik secara tuntas. Ini merupahkan masalah yang cukup sulit yang di
rasakan oleh guru. kesulitan itu dikarenakan anak didik bukan hanya sebagai
individu dengan segala keunikanya, tetapi mereka juga sebagai makhluk
sosial dengan latarbelakang yang berlainan.24 Ada beberapa cara
meningkatkan hasil beajar:
a. Menggunakan media sumber belajar atau alat bantu yang berguna
dalam kegiatan belajar mengajar alat bantu dapat mewakili sesuatu
22Slameto, Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhinya, (Jakarta: PT Rineka
Cipta, 2003), h. 54-71 23Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2002), h. 44. 24Rusman Dkk, Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung:
Raja Grafindo Persada, 2011), h. 168.
18
yang tidak dapat disampaikan guru via kata-kata atau kalimat. Dengan
adanya alat bantu kesulitan anak didik memahami konsep dan prinsip
tertentu dapat diatasi dengan bantuan media atau alat bantu sehingga
siswa akan lebih mudah mengerti.
b. Memberikan motivasi, motivasi merupakan faktor penting dalam
belajar. Tidak akan ada keberhasilan belajar diraih apabila siswa
tidak memiliki motivasi yang tinggi
c. Menggunakan strategi belajar yang sesuai dengan materi yang
sedang dipelajari
d. Menggunakan metode pembelajaran yang bervariasi, penggunaan
suatu metode yang sesuai dengan tujuan pembelajaran akan dapat
dicapai dengan penggunaan yang tepat, sesuai dengan standar
keberhasilan yang terpati di dalam suatu tujuan.
e. Menyiapkan fisik dan mental siswa. Karena apabila siswa tidak siap
fisik danmentalnya dalam belajar maka pembelajaran akan
berlangsung sia-sia atau tidak efektif.25
B. Pembelajaran Matematika
1. Pengertian pembelajaran Matematika
Matematika berasal dari kata yunani “mathein” atau “mathenein”,
yang artinya mempelajari. Dari segi bahasa, matematika ialah bahasa yang
melambangkan serangkaian makna dari peryataan yang ingin kita
sampaikan. Uraian ini menunjukan bahwa matematika berkenaan dengan
25A Rusman, Belajar & Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan, (Jakarta:
Kencana, 2017), h. 200.
19
struktur dan hubungan yang berdasarkan konsep-konsep yang abstrak
sehingga diperlukan simbol-simbol itu dapat mengoprasikan aturan-aturan
dari struktur dan hubungannya dengan oprasi yang telah diterapkan
sebelumnya. Penyimbolan itu juga menunjukan adanya hubungan yang
mampu memberikan penjelasan dalam pembentukan konsep baru. Dengan
kata lain konsep baru terbentuk karena adanya pemahaman terhadap konsep
sebelumnya.26
Tujuan Matematika Menurut Mulyani Sumantri matematika adalah
pengetahuan yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena
itu tujuan pengajaran matematika ialah agar peserta didik dapat
berkonsultasi dengan mempergunakan angka-angka dalam matematika.
Pengajaran matematika harus berusaha mengembangkan suatu pengertian
sistem angka, keterampilan menghitung dan memahami simbol-simbol yang
seringkali dalam buku-buku pelajaran mempunyai arti khusus. Pengajaran
matematika perlu ditekankan pada arti dan pemecahan berbagai masalah
yang seringkali ditemui dalam kehidupan sehari-hari.27
Pembelajaran matematika yang diberikan pada siswa sekolah dasar
(SD) sangatlah mudah, tetapi sebenarnya materi matematika SD memuat
konsep-konsep yang mendasar dan penting serta tidak boleh dipandang
sepeleh. Sebagai contoh siswa yang tidak mendapatkan perkalian bilangan
bulat secara benar pada waktu di sekolah dasar, akan berpandangan bahwa
26Rosma Hartini, Model Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Teras, 2010), h. 11.
27Sadiman, Media Pendidikanan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012), hal. 29.
20
konsep 2 x 3 sama dengan 3 x 2. Fakta 2 x 3 = 3 x 2 sebenarnya hanya
merupakan kesamaan pada tataran hasil komputasi saja, dan kondisi ini
menunjukan berlakunya sifat pertukaran dalam perkalian bilangan bulat.
Konsep 2 x 3 berbeda dengan konsep 3 x 2, sebab 2 x 3 = 3 + 3 dan 3 x 2 =
2 + 2 + 2 contoh diatas menunjukan bahwa konsep materi matematika harus
diberikan secara benar sejak awal siswa mengenal suatu konsep.28
Peneliti mengembil materi mata pelajaran matematika kelas II SD
(sesuai kurikulum KTSP) yaitu: Mengurutkan Bilangan atau Membilang
Urut. Standar Kompetensi (SK) : 1. Melakukan Penjumlahan dan
Pengurangan Bilangan Sampai 500. Kompetensi Dasar (KD) 1.2
mengurutkan bilangan sampai 5000. Adapun materi pokok yang akan
diajarkan oleh peneliti adalah: Mengurutkan bilangan atau membilang urut,
mengurutkan bilangan adalah menyebutkan bilangan secara berurutan,
membilang urut dapat dimullai dari bilangan terkecil dan juga dapat dimulai
dari bilangan terbesar.29
Strategi secara umum mempunyai pengertian yaitu suatu garis-garis
besar haluan untuk bertindak dalam usaha mencapai sasaran yang telah
ditentukan. Dihubungkan dengan belajar mengajar, strategi bisa diartikan
sebagai pola-pola umum kegiatan guru dan anak didik dalam perwujudan
kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.30
28Rosma Hartini, Model Penelitian Tindakan Kelas, (Yogyakarta: Teras, 2010), h. 20. 29Gunanto dan Dhesy, ESPS Simpel dan Moderen, (Jakarta: Erlangga), h. 5-6. 30Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: PT
Rineka Cipta, 2002), h. 5.
21
Ada empat strategi dasar yang akan peneliti terapkan dalam proses
belajar mengajar yang meliputi hal-hal berikut :
a. Mengidentifikasi serta menetapkan spesifikasi dan kualifikasi perubahan
tingkah laku dan keperibadian anak didik sebagaimana yang di harapkan.
b. Memilih sistem pendekatan belajar mengajar berdasarkan aspirasi dan
pandangan hidup masyarakat.
c. Memilih dan menetapkan prosedur, metode, dan teknik belajar mengajar
yang dianggap paling tepat dan efektif sehingga dapat dijadikan
pegangan oleh guru dalam menunaikan kegiatan mengajarnya
d. Menetapkan norma-norma dan batas minimal keberhasilan atau kriteria
serta standar keberhasilan.
Dalam usaha mengimplementasikan metode pembelajaran seorang
guru dapat menentukan teknik yang relevan dengan metode, adapun
penggunaan teknik itu setiap guru masing-masing memiliki taktik yang
tidak sama atau berbeda antara guru yang satu dengan guru yang lainnya.
Teknik pembelajaran sering kali disamakan artinya dengan metode
pembelajaran. Teknik adalah jalan, alat, media yang digunakan oleh guru
untuk mengarahkan kegiatan peserta didik ke arah tujuan yang ingin di
capai. Sedangkan metode pembelajaran adalah cara yang digunakan guru,
yang dalam menjalankan tugas mengajarnya dan merupahkan alat untuk
mencapai tujuan pembelajaran tersebut.31
C. Permainan Loncat di Atas Puzzle dalam Pembelajaran
31Sadiman, Media Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012), h. 52.
22
1. Pengertian Permainan loncat di atas puzzle
Semua orang tentu mengetahui kata bermain. Bermain merupahkan
kegiatan yang bersifat universal. Tidak hanya anak-anak, orang dewasa
suka bermain. Kita sering menjumpai anak-anak yang sedang bermain
terlibat perselisihan antar mereka. Namun, bagi mereka bertengkar
merupahkan hal yang menyenangkan. Dan tidak jarang anak melakukan
jenis permainan yang cenderung membutuhkan tingkat keseriusan yang
tinggi. Inti sari bermain adalah inisiatif. Mereka dapat menentukan pilihan
permainan atas aktivitas yang dilakukan dan cara untuk melakukannya.32
Bermain adalah aktivitas yang sangat penting unyuk perkembangan
anak. dengan demikian, anak dapat mengembangkan emosi, fisik, dan
pertumbuhan kognitifnya. Bermain adalah cara bagi anak untuk belajar
mengenai tubuh mereka di dunia ini. Dengan mengeksplorasi hal-hal yang
ada di sekitarnya inilah otak anak akan berkembang. Dengan bermain
mereka akan mengembangkan imajinasi, kemampuan, kemandirian,
kreativitas, dan kemampuan bersosialisasi.33
Pendidikan anak usia sekolah dasar memberikan kontribusi pada
semua aspek perkembangan anak. Bagi semua anak bermain adalah jalan
untuk asimilasi pengetahuan dan pemahaman terhadap dunia. Bermain
merupakan kebutuhan esensial bagi anak, sebuah aktifitas bawaan yang
krusial untuk pertumbuhan. Para ahli umumnya berangapan bahwa “game”
(permainan) adalah wujud yang paling jelas dari “play” (bermain), jadi
32Bandi Delphi, Tuntunan Aplikasi Permainan, (Klaten: PT Intan Sejati Klaten, 2009), h.
6. 33Sylvia Saraswati, Aneka Permainan Bayi dan Anak, (Jogjakarta: Katahati, 2014), h. 11.
23
perhatian para ahli mengenai permainan lebih diarahkan pada kegiatan
bermain yang terstruktur.34
Bermain menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia ialah sesuatu yang
digunakan untuk bermain. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa
permainan merupakan wujud yang paling jelas dari bermain yang terstruktur
dengan menggunakan benda untuk bermain. Dari beberapa dfinisi di atas
dapat disimpulkan bahwa bermain adalah jalan untuk asimilasi
pengetahuan dan pemahaman terhadap dunia yang di perlukan untuk
kehidupan dimasa dewasa, bermain juga kegiatan untuk membangun
kemampuan fisik, intelektual, sosial, emosinal, dan moral anak.35Loncat
adalah bergerak dengan menjejakan kaki dan melayangkan tubuh ke atas
atau suatu gerakan mengangkat tubuh dari suatu titik ke titik yang lain
dengan tumpuan dua kaki dan mendarat dengan kaki.36
Menurut kamus besar bahas indonesia puzzle adalah teka-teki.
Menurut Hamalik yaitu sesuatu yang diwujudkan secara visual dalam
bentuk dua dimensi sebagai curahan perasaan dan pikiran. Oleh karena itu,
media puzzle merupahkan media gambar yang termasuk ke dalam media
visual karena hanya dapat dicerna melalui indera penglihatan saja.37
Puzzle merupahkan permainan menyusun kepingan gambar sehingga
menjadi sebuah gambar yang utuh. Permainan ini membutuhkan ketelitian,
34Bandi Delphie, Psikologi Perkembangan, (Yogyakarta: PT intan sejati, 2009), h. 20-21.
35Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun
Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 20. 36Ali dan Deli, Kamus Bahasa Indonesia , (Bandung: Citra Umbara, 1997), h. 390. 37 Oemar Hamalik, Media Pendidikan, (Bandung: Cita Aditya Bakti, 1994)
24
melatih anak untuk memusatkan pikiran, karena anak harus berkonsentrasi
ketika menyusun kepingan-kepingan puzzle tersebut sehingga menjadi
gambar yang utuh dan lengkap. Dan puzzle termasuk mainan anak yang
memiliki nilai-nilai edukatif.38
Puzzle terdiri dari kepingan-kepingan yang dapat dibuat dari karton/
kardus, kayu, plastik, maupun spon.39 Kegiatan ini bertujuan melatih
koordinasi mata, tangan dan pikiran anak dalam menyusun kepingan
puzzleyang terdiri dari berbagai bentuk yang berbeda dengan potongan
gambar satu dengan lainnya sehingga membentuk satu gambar yang utuh
dan baik.40
Permainan loncat di atas puzzle adalah sebuah kegiatan permainan
yang melibatkan anak atau siswa secara langsung dengan meloncat di atas
kartu bilangan atau puzzle untuk mencapai tujuan pembelajaran.41
Bermain puzzlemenurut Yudha M Saputra dan Rudyanto adalah
kegiatan membongkar dan menyusun kembali kepingan puzzle menjadi
bentuk utuh. Kegiatan ini bertujuan melatih koordinasi mata, tangan dan
pikiran anak dalam menyusun kepingan puzzle yang terdiri dari berbagai
38Haryono, Pembelajaran Yang Menarik dan Mengasyikkan Teori dan Aplikasi PAIKEM,
(Yogyakarta:Kepel Press, 2013) h. 173. 39Ahmad Susanto, Teori Belajar & Pembelajaran di Sekolah Dasar, (Jakarta:
Prenadamedia Group, 2016), h. 165. 40Buchari Alma dkk, Guru Profesional Menguasai Metode Dan Terampil Mengajar,
(Bandung: Alfabeta, 2012), h. 42. 41Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun
Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 29.
25
bentuk yang berbeda dengan cara mencocokkan potongan gambar satu
dengan lainnya sehingga membentuk satu gambar yang utuh dan baik.42
Berdasarkan pengertian tentang media puzzle, maka dapat
disimpulkan bahwa media puzzlem erupakan alat permainan edukatif
menyusun suatu gambar atau benda yang telah dipecah dalam beberapa
bagian yang terbuat dari bahan karton/kardus, kayu, plastik, maupun spon,
yang dapat merangsang berbagai kemampuan anak, yang dimainkan
dengan cara membongkar pasang kepingan. puzzle berdasarkan
pasangannya. Media puzzle yang digunakan dalam penelitian ini adalah
puzzle yang terbuat dari bahan kayu. Jadi permainan loncat di atas puzzle
adalah sebuah kegiatan permainan dengan meloncat di atas kartu bilangan
atau puzzle.43
2. Fungsi Permainan loncat di atas puzzle
Permainan loncat di atas puzzle memiliki fungsi yang berguna bagi
perkembangan anak. Adapun fungsi dari permainan menurut Andang Ismail
antara lain:
a) Dapat meningkatkan kemampuan berhitung, berfikir serta bergaul
dengan lingkungan.
b) Menguatkan dan menerampilkan anggota badan anak,
mengembangkan kepribadian, dan menyalurkan kegiatan anak.
42Nurfitriana, Media Puzzle Bergambar Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman,
(Skripsi S1 Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Yogyakarta, 2013), hal. 15. 43Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun
Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 27.
26
c) memperoleh pengalaman dan membina hubungan dengan teman
d) memberikan tambahan pembendaharaan angka
e) menyalurkan perasaan tertekan
f) mengembangkan bermacam-macam aspek perkembangan anak.
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa fungsi
permainan adalah sebagai alat bersosialisasi, mengembangkan kepribadian,
menyalurkan kegiatan anak, menjadikan anak lebih aktif, menimbulkan
perasaan senang, menimbulkan motivasi dalam diri anak, melatih anak
untuk mentaati aturan, mengembangkan kemampuan anak dari aspek fisik-
motorik, bahasa, sosial, serta kognitif, serta melatih anak berinteraksi
dengan orang lain. Fungsi permainan dalam penelitian ini adalah sebagai
alat bersosialisasi, melatih anak untuk mentaati peraturan, serta berinteraksi
dengan orang lain.44
Terdapat bermacam-macam jenis puzzle yang sering kita jumpai di
lingkungan sekolah. Adapun media puzzle yang sering kita jumpai adalah
puzzle dengan bentuk atau gambar- gambar yang disukai anak seperti buah-
buahan, tanaman, pekerjaan, alat transportasi, bentuk-bentuk geometri,
angka serta huruf. Andang Ismai berpendapat terdapat beberapa bentuk
puzzle, yaitu: alphabetic puzzle (puzzle huruf), numeric puzzle ( puzzle
44Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun
Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 26-27.
27
angka), body puzzle (puzzle yang terdiri dari kepingan kepala, tangan,
badan, dan kaki), puzzle transportasi, serta puzzle geometri.45
3. Langkah-langkah Permainan Loncat di Atas Puzzle dalam
Pembelajaran Matematika
a. Persiapan
Persiapan yang dilakukan dalam kegiatan permainan loncat di atas puzzle
adalah:
1. mempersiapkan tabel penilaian serta rubrik penilaian.
2. mempersiapkan perlengkapan yang dibutuhkan dalam kegiatan
permainan loncat di atas puzzle. Seperti: meja, puzzle bernomor,
peluit dan perlengkapan lainnya bersama-sama dengan anak.
3. Guru sebagai pemimpin permainan memperkenalkan serta
menunjukkan gambar yang utuh dari keping puzzle bernomor yang
akan dimainkan anak.
b. Pelaksanaan
1. Guru meminta siswa menyusun puzzle yang bernomor
2. puzzle di susun secara urut hingga membentuk huruf U,L,R dan lain-
lain
3. guru memanggil lima siswa untuk membilang sambil meloncat di
atas puzzle. Siswa memulai meloncat di atas puzzle bernomor mulai
dari yang terbesar atau bisa juga dari yang terkecil
45Nurfitriana, Media Puzzle Bergambar Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jerman,
(Skripsi S1 Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Yogyakarta, 2013), hal. 20.
28
4. setelah lima orang pertama selesai, selanjutnya guru memanggil lima
orang siswa lagi hingga semua siswa melakukan bilangan loncat di
atas puzzle.
5.
Kelebihan dan kekurangan permainan loncat di atas puzzle
Kelebihan permainan loncat di atas puzzle Menurut Andang
Ismaiadalah sebagai berikut:
a. Permainan loncat di atas Puzzle mempunyai sisi kreatif dengan Kualitas
teknis yang baik, gambarannya jelas dan menarik, serta
Dapat melatih inteligensi anak
b. Permainan loncat di atas puzzle menyenangkan sehingga dapat
menarik minat dan perhatian siswa.
c. Dengan Permainan puzzle siswa dapat melihat, mengamati, dan
melakukukan percobaan langsung serta dapat menambah wawasan
siswa sehingga lebih aktif dalam belajar
d. Tidak terbuat dari bahan yang membahayakan dan menimbulkan
kerugian
Kekurangan permainan loncat di atas puzzle adalah:
a. Media puzzle ini lebih menekankan pada indra penglihatan (visual)
b. Gambar kurang maksimal bila diterapkan dalam kelompok besar.46
D. Penelitian yang Relevan
46Tri Yuni Astuti, Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun
Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A, (Skripsi S1
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta, 2014), h. 31.
29
Peneliti menggunakan permainan di dalam pembelajaran disini peneliti
mengambil 3 contoh penelitian yang relevan sebagai acuan dalam penulisan
proposal penelitian skripsi, yaitu:
1. Tri Yuni Astuti(skripsi, 2014)Meningkatkan Kemampuan Kerjasama
Melalui Permainan Menyusun Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul
Athfal Masyithoh Kantongan Kelompok A. Berdasarkan penelitian yang
dilakukan oleh peneliti dalam rangka meningkatkan kemampuan kerjasama
melalui permainan menyusun puzzle berkelompok di rhaudhatul athfal
masyithoh kantongan kelompok A. Bahwa permainan menyusun puzzle
berhasil meningkatkan kerjasama berkelompok di rhaudhatul athfal
masyithoh kantongan kelompok A. Melalui permainan menyusun puzzle
berkelompok dapat meningkatkan kemampuan kerjasama pada anak
kelompok A di Rhaudhatul Athfal Masyithoh Kantongan. Hal ini dapat
dibuktikan dari hasil kemampuan kerjasama pra tindakan sebesar 18%
menjadi 53% pada siklus I (meningkat 35%), dan 88% pada siklus II
(meningkat 35%). Langkah-langkah pembelajaran yang digunakan dalam
meningkatkan kemampuan kerjasama melalui permainan menyusun puzzle
berkelompok ini antara lain (1) guru mempersiapkan, memperkenalkan,
serta menunjukkan gambar yang utuh dari keping puzzle; (2) guru
memberikan contoh merangkai keping puzzle menjadi bentuk utuh; (3)
anak dibagi menjadi berkelompok yang terdiri dari 5-6 anak; (4) tiap
kelompok berlomba menyusun kepingan puzzle secara bersama-sama
sampai potongan puzzle tersebut menjadi gambar yang utuh; (5) setelah
30
permainan selesai guru memberikan motivasi dan penjelasan tentang
pentingnya kerjasama dalam kelompok.
Persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis adalah
sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan perbedaanya
adalah permainan puzzle yang di buat oleh Tri yuni astuti Meningkatkan
Kemampuan Kerjasama Melalui Permainan Menyusun Puzzle
Berkelompok, sedangkan penelitian yang akan di buat penulis adalah
pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil
belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada mata pelajaran
matematika.
2. Rr. Ekanti Prihartawati(skripsi,2016)Pengaruh Media Permainan Puzzle
Terhadap Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita
Kategori Sedang Kelas III SLB N SELEMAN. Berdasarkan hasil
penelitian yang diperoleh dapa disimpulkan bahwa, media permainan
puzzle berpengaruh terhadap kemampuan mengenal huruf vokal pada
anak tunagrahita kategori sedang kelas III C1 SlB N Sleman. Media
permainan puzzle memberikan pengaruh positif untuk mengenalkan
huruf vokal pada anak tunagrahita kategori sedang. Hal tersebut telah
dibuktikan dengan adanya perubahan skor dari tes kemampuan
mengenal huruf vokal pada fase baseline dan intervensi. Pada saat
baseline subjek mendapatkan skor dengan rerata 54%, sedangkan pada
saat intervensi mendapatkan skor dengan rerata 89,58%. Selain itu
durasi waktu dalam mengerjakan tugas dari fase baseline hingga
31
intervensi juga semakin pendek. Hal tersebut dibuktikan dengan adanya
perubahan data durasi pada baseline dan intervensi. Subjek pada
baseline mendapatkan rerata durasi dalam mengerjakan tugas yaitu 48
menit sedangkan rerata durasi pada intervensi dalam mengerjakan tugas
secara mandiri 37 menit.
Adapun persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis
adalah sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan
perbedaanya adalah permainan puzzle yang di buat oleh Rr. Ekanti
Prihartawati adalah Pengaruh Media Permainan Puzzle Terhadap
Kemampuan Mengenal Huruf Vokal Pada Anak Tunagrahita Kategori
Sedang Kelas III SLB N SELEMAN, sedangkan penelitian yang akan
di buat penulis adalah pengaruh penggunaan permainan loncat di atas
puzzle terhadap hasil belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada
mata pelajaran matematika.
3. Yani Lestari (skripsi, 2016)Pengaruh Bermain Estafet Puzzle Terhadap
Kerja Sama Dalam Kelompok Usia 4-5 Tahun Di Tk Aisyiyah
Telukbetung Bandar Lampung. Berdasarkan hasil penelitian dan hasil
pengujian hipotesis dengan menggunakan t-test dan uji linier sederhana
dapat disimpulkan bahwa :1. Berdasarkan hasil penelitian dengan uji t-
test dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan sebelum diberikan
perlakuan menggunakan permainan estafet puzzle, hanya beberapa anak
yang perkembangan kerjasama dalam kelompoknya berkembang sangat
baik. Sesudah diberikan perlakuan menggunakan permainan estafet
32
puzzle sebagian anak berkembang sangat baik. 2. Sementara hasil uji
dengan regresi linier sederhana juga menunjukkan terdapat pegaruh
bermain estafet puzzle terhadap kerjasama dalam kelompok pada anak
usia 4-5 tahun di TK Aisyiyah Teluk Betung Bandar Lampung.
Bermain estafet puzzle menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan
pada perkembangan kerja sama dalam kelompok sebelum dan sesudah
diberikan perlakuan menggunakan permainan estafet puzzle. Dengan
demikian dapat simpulkan bahwa dengan bermain estafet puzzle dapat
meningkatkan perkembangan kerja sama dalam kelompok usia 4-5
tahun di TK Aisyiyah Telukbetung Bandar Lampung.
Adapun persamaan penelitian ini dengan penelitian yang di buat penulis
adalah sama-sama menggunakan permainan puzzle, sedangkan
perbedaanya adalah permainan puzzle yang di buat oleh Yani lestari
Pengaruh Bermain Estafet Puzzle Terhadap Kerja Sama Dalam
Kelompok Usia 4-5 Tahun Di Tk Aisyiyah Telukbetung Bandar
Lampung, sedangkan penelitian yang akan di buat penulis adalah
pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil
belajar siswa di SDN 76 Kota Bengkulu pada mata pelajaran
matematika.
E. Kerangka Berfikir
Kerangka berfikir merupakan model konseptual tentang bagaimana
teori berhubungan dengan berbagai faktor yang telah diidentifikasi sebagai
33
masalah yang penting. Kerangka berfikir yang baik akan menjelaskan secara
teoritis petautan antar variabel yang akan diteliti47
Permainan loncat di atas puzzle dapat membantu mengoptimalkan
kegiatan pembelajaran matematika. Permainan loncat di atas puzzle ini dapat
dikonkritkan melalui karton yang berbentuk persegi atau segiempat dan di
beri angka-angka. Dan kemudian para siswa disuruh untuk meloncat di atas
puzzle itu sesuai dengan perintah guru, kemudian para siswa di tuntut untuk
menghitung dan mengingat angka-angka yang ada pada puzzle. Pembelajaran
matematika dengan loncat di atas puzzle ini dilakukan siswa dengan cara
berkelompok agar dapat saling bekerjasama.
Adapun kerangka berpikir yang digambarkan peneliti dalam penelitian
yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
F. Hipotesis Penelitian
Dalam penelitian, hipotesis diartikan sebagai jawaban sementara
terhadap rumusan masalah peneliti. Di mana rumusan masalah penelitian
telah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara
47Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D (Bandung: Alfabeta,
2017), h 60.
Hasi Hasil Belajar Siswa
Pembelajaran dengan
menggunakan permainan
loncat di atas puzzle (X)
Pembelajaran konvensional
tanpa menggunakan permainan
loncat di atas puzzle (Y)
34
karena, jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan,
belum didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui
pengumpulan data. Hipotesis adalah hal yang mungkin benar atau mungkin
salah maka penelitian tersebut akan ditolak jika salah dan diterima jika
benar.48 Adapun hipotesis yang penulis gunakan adalah:
1. Hipotesis Kerja ( Ha )
Ada perbedaan pengaruh penggunaan permainan loncat di atas puzzle
dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa
kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu.
2. Hipotesis Nihil ( Ho )
Tidak ada perbedaan pengaruh penggunaan permainan loncat di atas
puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika
pada siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu.
48 Syukra Alhamda, Buku Ajar Metlit dan Statistik, (Yogyakarta: Budi Utama, 2018), h.
63.
35
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Jenis penelitian
Jenis penelitian yang digunakan yaitu kuantitatif dengan metode
eksperimen. Penelitian eksperimen adalah penelitian yang digunakan untuk
mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
terkendalikan dan serta adanya kontrol secara ketat.49
Penelitian kuantitatif yaitu metode penelitian yang berdasarkan pada
filsafat positivisme digunakan untuk meneliti pada populasi atau sampel
tertentu, pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian, analisis data
bersifat kuantitatif atau statistik, dengan tujuan untuk menguji hipotesis yang
telah ditetapkan. Penelitian kuantitatif mementingkan adanya variabel-
variabel sebagai obyek penelitian dan variabel-variabel tersebut harus
didefinisikan dalam bentuk oprasionalisasi variabel masing-masing. Hal yang
menjadi sorotan dalam penelitian kuantitatif adalah hubungan antar variabel
dan menguji hipotesis yang telah dirumuskan sebelumnya.50
Penelitian kuantitatif dengan metode penelitian eksperimen menurut
Sugiyono dapat diartikan sebagai metode penelitian yang digunakan untuk
mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang
49Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian, (Jakarta: Rineks Cipta, 2014) hal 15 50 Sugiono, Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D, (Bandung : Alfabeta,
2017) h. 8.
36
terkendalikan. Menurut Yatim Riyanto, penelitian eksperimen merupakan
penelitian yang sistematis, logis, dan teliti di dalam melakukan kontrol
terhadap kondisi. Sedangkan menurut Sudarmayanti dan Syarifudin,
penelitian eksperimen adalah penelitian yang berusaha mencari pengaruh
variabel tertentu terhadap variabel lain dengan kontrol yang ketat.
Dari ketiga pengertian menurut para ahli tersebut, peneliti
menyimpulkan bahwa penelitian eksperimen adalah suatu metode penelitian
sistematis yang berusaha untuk mencari pengaruh dari suatu perlakuan
tertentu yang diberikan perlakuan dengan kondisi yang dikendalikan.
Penelitian eksperimen merupahkan salah satu jenis penelitian kuantitatif yang
sangat kuat mengukur hubungan sebab akibat.
Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini dengan
bentuk nonequivalent control group design. Desain penelitian ini digunakan
karena sampel yang digunakan untuk penelitian tidak dipilih secara random.51
Desain penelitian nonequivalent control group design dapat digambarkan
sebagai berikut:
Tabel : 3. 1
Desain Penelitian nonequivalent control group design
Grup Perlakuan Postes
Eksperimen X O1
51Sugiono, Metode penelitian kuantitatif dan kualitatif dan R&D, (Bandung : Alfabeta, 2017) h.
79.
37
Kontrol _ O2
Keterangan:
X = Ada Treatmen atau Perlakuan
- = Tidak menerim Treatmen atau Perlakuan
O1 = Hasil belajar siswa yang diberi perlakuan ( kelompok ekxperimen)
O2 = Hasil belajar siswa yang tidak diberi perlakuan (kelompok kontrol)
B. Tempat dan waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di SD Negeri 76 Kota Benkulu pada tanggal 6
September sampai dengan 18 Oktober Tahun 2018.
C. Populasi dan Sampel
1. Populasi
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang diterapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.52
Adapun Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II SD
Negeri 76 Kota Bengkulu berjumlah 90 orang yang terdiri dari tiga kelas
yaitu kelas A, kelas B dan C. Kelas yang akan dijadikan sebagai kelompok
eksperimen adalah kelas B, sedangkan kelompok kontrol adalah kelas A.
52Cooper dan Sudaryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2016), h. 129.
38
Tabel 3.2
Jumlah Siswa kelas II SDN 76 Kota BengkuluTahun ajaran 2017 / 2018
No Kelas Jumlah Siswa
1 A 29
2 B 29
3 C 32
Jumlah 90
2. Sampel
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki
oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan peneliti tidak mungkin
mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan
dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang
diambil dari populasi itu.53 Pengertian sampel menurut para ahli :
a. Sedangkan menurut Sukmadinata sampel adalah kelompok kecil yang
secara nyata kita teliti dan tarik kesimpulan dari padanya disebut
sampel.
53Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,
2013), h. 76.
39
b. Menurut sugiyono sampel adalah sebagian dari jumlah dan karakteristik
yang dimiliki oleh populasi tersebut
c. Arikunto yang menyatakan jika subjeknya kurang dari 100 lebih baik di
ambil semua tetapi apabila subjeknya lebih dari 100 dapat di ambil
antara 10%-15% atau 20%-25% atau bahkan lebih.54
Dari penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa sampel adalah
bagian dari populasi yang diteliti dan kemudian ditarik kesimpulanya.
3. Teknik pengambilan sampel
Teknik sampling adalah merupahkan teknik pengambilan sampel.
Untuk menentukan sampel yang akan digunakan dalam penelitian. Teknik
pengambilan sampel harus dilakukan sedemikian rupa sehingga diperoleh
sampel yang benar-benar dapat berfungsi sebagai sampel, atau dapat
menggambarkan keadaan populasi yang sebenarnya.55
Penelitian yang dilakukan penulis untuk menentukan sampel ialah
menggunakan simple random sampling. Dikatakan simple random
sampling (sederhana) karena pengambilan anggota sampel dari populasi
dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata yang ada dalam
populasi itu.56
D. Teknik Pengumpulan Data
54Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : BumiAksara,
2016),h. 42. 55Sudaryono, Metode Penelitian Pendidikan, (Jakarta:Kencana Prenada media Group,
2016), h. 60. 56Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfabeta,
2017), h. 82
40
Teknik pengumpulan data merupahkan cara mengumpulkan data yang
dibutuhkan untuk menjawab rumusan masalah penelitian. Data merupakan
informasi-informasi tentang objek penelitian. Data digunakan untuk
menjawab masalah yang telah dirumuskan dan menguji hipotesis.57 Dalam
penelitian ini, penulis menggunakan 3 metode, yaitu:
1. Observasi
Observasi adalah cara-cara menghimpun bahan-bahan keterangan
yang dilakukan dengan mengadakan pengamatan dan pencatatan secara
sistematis terhadap fenomena-fenomena yang dijadikan obyek
pengamatan. Teknik pengumpulan data dengan observasi digunakan bila,
penelitian berkenaan dengan perilaku manusia, proses kerja, gejala-gejala
alam dan bila responden yang diamati tidak terlalu besar.58
Dari pendapat di atas peneliti menyimpulkan bahwa observasi adalah
kegiatan pengamatan (pengambilan data) untuk memotret seberapa jauh efek
tindakan telah mencapai sasaran. Observasi ini dilakukan terhadap peserta
didik dan guru selama pembelajaran berlangsung untuk mengetahui tingkat
kelebihan dan kekurangan dalam pembelajaran berhitung pada mata
pelajaran matematika dengan menggunakan permainan loncat di atas
puzzle.
2. Tes
57Juliansyah Noor, Metodologi penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah
(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 138 58Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D (Bandung: Alfabeta,
2017), h. 145
41
Tes adalah serentetan pertanyaan atau latihan atau alat lain yang
digunakan untuk mengukur keterampilan, pengetahuan, inteligensi,
kemampuan atau bakat yang dimiliki oleh individu atau kelompok. Tes
digunakan untuk mendapatkan data berupa nilai yang menggambarkan
pencapaian target ketuntasan minimal.59
Dari penjelasan diatas peneliti menyimpulkan bahwa Tes merupakan
seperangkat alat yang digunakan untuk mengukur tingkat keberhasilan
belajar siswa. Pemberian tes dimaksudkan untuk mengukur seberapa jauh
kemampuan berhitung yang dicapai setelah kegiatan pembelajaran. Tes
yang di gunakan peneliti dalam penelitian ini berupa post test.
Post test yaitu tes yang diberikan pada akhir pembelajaran untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pelajaran yang telah
dipelajari atau setelah siswa diberikan perlakuan dengan tujuan untuk
mengukur hasil akhir siswa pada pembelajaran matematika materi
mengurutkan dan menyusun bilangan.
Tes ini digunakan untuk memperoleh data mengenai hasil belajar
siswa pada mata pelajaran matematika dengan materi mengurutkan
bilangan di SD 76 Kota Bengkulu. Adapun tes yang digunakan adalah esai
(isian singkat).
Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu soal-soal tes berupa pertanyaan tentang materi pelajaran matematika.
59Djamali dan pudji muljono, pengukuran dalam bidang pendidikan, (jakarta : grasindo
,2017), h. 16
42
Tes yang diberikan berupa soal post test kepada kelas kontrol dan kelas
eksperimen,
a. Skala tes. Tes terdiri dari 20 soal jika semua soal jawabanya benar
maka siswa akan mendapatkan nilai 100.
b. Bentuk tes yang objektif berupa isian singkat
c. 1 soal menjawab benar bernilai 5
d. Kisi-kisi soal
Tabel 3.3
Kisi-kisi Soal
No Indikator soal No Soal
1 Mengurutkan bilangan 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13,
14, 15, 16, 17, 18, 19, 20
3. Dokumentasi
Dokumentasi berasal dari kata dokumen yang artinya barang-
barang tertulis. Didalam melaksanakan metode dokumentasi, peneliti
menyelidiki benda-benda tertulis seperti buku-buku, majalah, dokumen,
peraturan-peraturan, notulen rapat, dan catatan harian.60
Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan informasi yang
berhubungan dengan deskripsi wilayah penelitian, letak geografis,
keadaan sekolah, keadaan guru dan staf, dan nilai-nilai hasil belajar.
Serta dokumentasi kegiatan siswa dan guru dalam proses pembelajaran
60Juliansyah Noor, Metodologi penelitian Skripsi, Tesis,Disertasi, dan Karya Ilmiah,
(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 141.
43
berupa foto. Dokumentasi dalam penelitian ini untuk mengambil data
beserta foto-foto selama kegiatan berlangsung. Foto-foto tersebut
digunakan sebagai bukti jika penelitian sudah dilaksanakan
E. Uji Coba Instrumen
1. Uji Validitas
Validitas adalah suatu ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat
kevalidan atau kesahihan suatu instrumen. Suatu instrumen yang valid
memiliki validitas tinggi.61
Rumus korelasi product moment
rxy = 𝑵∑𝑿𝒀−(∑𝑿)(∑𝒀)
√{𝑵∑𝑿𝟐−(∑𝑿)𝟐}{𝑵∑𝒀𝟐−(∑𝒀)𝟐}
Keterangan
Rxy : Korelasi item X dan Y
∑X : Jumlah skor item X
∑Y : Jumlah skor item Y
∑XY : Perkalian antara X dan Y
∑X² : Jumlah kuadrat total X
perhitungan dari hasil uji coba (triout) suatu soal validitas suatu
item di SD Negeri 76 Kota Bengkulu Kelas II A dengan jumlah siswa
sebanyak 32 orang, ialah:
Tabel 3.4
Penguji validitas Item No 2
61Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek, (Jakarta : Bumi
Aksara, 2016), h. 191
44
No X Y X2 Y2 XY
1 1 26 1 676 26
2 1 27 1 729 27
3 1 21 1 441 21
4 1 29 1 841 29
5 0 16 0 256 0
6 1 20 1 400 20
7 1 18 1 324 18
8 0 18 0 324 0
9 1 16 1 256 16
10 0 11 0 121 0
11 1 22 1 484 22
12 1 22 1 484 22
13 1 21 1 441 21
14 1 27 1 729 27
15 1 23 1 529 23
16 1 25 1 625 25
17 1 19 1 361 19
18 1 14 1 196 14
19 1 22 1 484 22
20 0 14 0 196 0
21 1 23 1 529 23
22 0 18 0 324 0
23 1 29 1 841 29
45
24 1 24 1 576 24
25 1 20 1 400 20
26 1 26 1 676 26
27 0 12 0 144 0
28 0 13 0 169 0
29 0 17 0 289 0
30 0 13 0 169 0
31 0 11 0 121 0
32 0 12 0 144 0
∑X=21 ∑Y= 629 ∑X2=21 ∑Y2=13279 ∑XY= 474
Berdasarkan tabel di atas, dapat dicari validitas soal nomor 2 dengan
menggunakan rumus product moment berikut:
𝑟𝑥𝑦 =𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌)
√{𝑁)∑𝑋2 − (∑𝑋)2{𝑁∑𝑌2 − (∑𝑌)2}
=(32𝑥474)−(21𝑥629
√(32𝑥21−(21)2)(32𝑥13279)−(629)²
=15.168−13.209
√6.765.297
=1.959
2.601,01
= 0,75
Perhitunagan validitas ini dilakukan dengan penafsiran koefisien
korelasi yaitu rxy dibandingkan dengan r tabel taraf signifikan 5%. Adapun
46
nilai r tabel taraf signifiakn untuk validitas item soal adalah 0,349. Artinya
apabila rxy hitung lebih besar atau sama dengan 0,349 maka item soal
dikatakan valid. Berdasarkan hasil diketahui rxy = 0,75 lebih besar dari
rtabel = 0,349 ( 0,75>0,349). Maka item soal nomor 2 dinyataan
valid.Untuk pengujian validitas item soal lainnya seterusnya dilakukan
dengan cara yang sama seperti perhitungan item soal nomor 2 tersebut.
Adapun hasil uji validitas item soal secara keseluruhan dapat dilihat pada
tabel dibawah ini:
Tabel 3.5
Hasil Uji Validitas
Nomor Item r hitung r tabel Keterangan
1 0,292 0,349 Tidak Valid
2 0,753 0,349 Valid
3 0,308 0,349 Tidak Valid
4 0,261 0,349 Tidak Valid
5 0,616 0,349 Valid
6 0,433 0,349 Valid
7 0,427 0,349 Valid
8 0,329 0,349 Tidak Valid
9 -0,137 0,349 Tidak Valid
10 0,387 0,349 Valid
11 0,194 0,349 Tidak Valid
12 0,402 0,349 Valid
13 0,387 0,349 Valid
47
14 0,535 0,349 Valid
15 0,449 0,349 Valid
16 0,209 0,349 Tidak Valid
17 0,543 0,349 Valid
18 0,567 0,349 Valid
19 0,376 0,349 Valid
20 0,449 0,349 Valid
21 0,432 0,349 Valid
22 0,370 0,349 Valid
23 0,350 0,349 Valid
24 0,328 0,349 Tidak Valid
25 0,680 0,349 Valid
26 0,264 0,349 Tidak Valid
27 0,570 0,349 Valid
28 0,370 0,349 Valid
29 0,690 0,349 Valid
30 0,297 0,349 Tidak Valid
Berdasarkan tabel 3.3 diatas dapat diketahui bahwa dari 30 item soal
terdapat 20 soal yang valid dan 10 soal yang tidak valid. Maka 20 soal
item yang valid tersebut yang dijadikan instumen tes dalam penelitian.
2. Reliabilitas
Reliabilitas menunjuk pada sebuah instrument dapat mengukur
sesuatu yang diukur secara konsisten dari waktu ke waktu. Uji ini
48
dilakukan setelah dilakukannya uji validitas. Rumus yang digunakan untuk
mengetahui reliabilitas digunakan rumus Spearman Brown:
rtt=2𝑟ℎℎ
1+𝑟ℎℎ
Keterangan:
rtt= Koefisien reliabilitas tes secara total
𝑟ℎℎ = Koefisien korelasi product moment antara separoh bagian pertama
tes dengan separoh bagian tes kedua dari tes tersebut
1 & 2 = Bilangan konstan62
Pada penelitian ini peneliti melaksanakan tes hasil belajar siswa pada
mata pelajaran Matematika yang diikuti oleh 32 peserta didik dan soal
yang di ujikan berjumlah 30 soal esai, dengan ketentuan setiap jawaban
benar diberikan skor 1 dan soal dengan jawaban salah diberikan skor 0.
Setelah tes berakhir maka diperoleh penyebaran skor hasil tes
Untuk mengetahui soal-soal tersebut reabel atau tidaknya dapat
dilihat dengan cara-cara sebagai berikut:
1. Menjumlahkan skor-skor yang dimiliki item bernomor ganjil. Hasilnya
adalah sebagai berikut:
Tabel 3.6
Skor-Skor Tes Hasil Belajar Pada Item Soal Yang Bernomor Ganjil (X)
Siswa SKOR UNTUK BUTIR ITEM NOMOR GANJIL Jlh
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29
62Anas Sudijono, Pengantar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Raja Grafindo Persada,
2013), h. 195.
49
1 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 12
2 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13
3 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 13
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
5 0 0 0 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 8
6 1 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 11
7 1 0 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 1 1 9
8 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 1 1 0 10
9 1 0 1 1 0 0 0 1 1 0 1 0 0 1 0 7
10 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 4
11 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 0 11
12 0 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 10
13 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 11
14 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 13
15 1 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 1 1 1 11
16 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 13
17 1 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 11
18 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 5
19 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11
20 0 0 1 0 0 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
21 0 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 11
22 1 1 0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 11
23 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
24 1 1 1 1 0 0 1 1 1 0 1 1 1 1 1 12
50
25 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 10
26 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 12
27 0 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 0 0 1 0 5
28 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 0 0 0 0 0 7
29 1 0 1 0 1 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 7
30 1 1 1 1 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 7
31 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 1 1 0 0 0 3
32 1 1 0 0 0 1 0 0 0 0 0 1 0 0 0 4
2. Menjumlahkan skor-skor yang dimiliki item bernomor genap. Hasilnya
adalah sebagai berikut:
Tabel 3.7
Skor-Skor Tes Hasil Belajar Pada Item Soal Yang Bernomor Genap (X)
Siswa SKOR UNTUK BUTIR ITEM NOMOR GENAP Jl
h
2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30
1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
3 1 1 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 8
4 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 14
5 0 0 1 1 0 0 0 0 1 1 1 0 1 1 1 8
6 1 0 0 1 0 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 9
7 1 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 9
8 0 1 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
9 1 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 9
10 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7
51
11 1 1 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 11
12 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 12
13 1 0 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 10
14 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 14
15 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 12
16 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 12
17 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 0 0 1 1 8
18 1 1 0 1 0 0 1 1 1 0 1 0 1 1 1 9
19 1 0 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 11
20 0 1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 6
21 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 12
22 0 0 0 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7
23 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 15
24 1 0 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 12
25 1 0 1 1 0 1 1 1 1 0 0 1 1 1 1 10
26 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 14
27 0 0 1 1 0 0 1 0 1 1 1 0 0 1 1 7
28 0 0 1 1 1 1 0 1 0 0 0 0 1 0 0 6
29 0 1 1 1 0 0 1 1 1 1 1 0 0 1 1 10
30 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 6
31 0 1 0 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 6
32 0 1 1 0 0 1 0 1 0 0 0 1 1 1 1 8
3. Menghitung angka indeks korelasi “r” product moment. Antara variabel
X (soal yang bernomor ganjil) dan variabel Y (soal yang bernomor
genap yaitu rxy dan rhh hasil perhitungannya dapat dilihat pada tabel
berikut ini:
52
Tabel 3.8
Perhitungan-Perhitungan Untuk Memperoleh rxy = rhh
Siswa Skor Item XY X2 Y2
Ganjil (X) Genap (Y)
1 12 14 168 144 196
2 13 14 182 169 196
3 13 8 104 169 64
4 15 14 210 225 196
5 8 8 64 64 64
6 11 9 99 121 81
7 9 9 81 81 81
8 10 8 80 100 64
9 7 9 63 49 81
10 4 7 28 16 49
11 11 11 121 121 121
12 10 12 120 100 144
13 11 10 110 121 100
14 13 14 182 169 196
15 11 12 132 121 144
16 13 12 156 169 144
17 11 8 88 121 64
18 5 9 45 25 81
19 11 11 121 121 121
20 8 6 48 64 36
21 11 12 132 121 144
53
22 11 7 77 121 49
23 14 15 210 196 225
24 12 12 144 168 168
25 10 10 100 100 100
26 12 14 168 168 196
27 5 7 35 25 49
28 7 6 42 49 36
29 7 10 77 49 100
30 7 6 42 49 36
31 5 6 30 25 36
32 4 8 32 16 64
N= 32 ∑X= 311 ∑Y= 318 ∑XY=
3296
∑X²=
3357
∑Y²=
3426
Dari tabel diatas dapat diketahui N= 32 ∑X= 311 ∑XY= 3296 ∑X²=
3357∑Y²= 3426 selanjutnya dilanjutkan dengan memasukkan kedalam rumus
berikut ini:
𝑟𝑥𝑦 =𝑁∑𝑋𝑌 − (∑𝑋)(∑𝑌)
√{𝑁)∑𝑋2 − (∑𝑋)2{𝑁∑𝑌2 − (∑𝑌)2}
=(32𝑥3296)−(311𝑥318)
√(32𝑥3357−(311)2)(32𝑥3426)−(318)²
=6574
√91061124
=6574
9542,59
54
= 0,68
Selanjutnya menghitung koefisien realibilitas tes dengan menggunakan
rumus berikut ini:
rtt = 2𝑟ℎℎ
1+𝑟ℎℎ
= 2𝑥0,68
1+0,68
= 1.36
1,68
= 0,80
Adapun perhitungan reliabilitas dengan cara mengkonsultasikan
koefisien hitung dengan nilai kritik atau standar reliabilitas seperti yang
terdapat pada tabel berikut:
Tabel 3.9
Koefisien Alfa
Interval Koefisien Tingkat Reliabilitas
>0,90 Very Highly Reliable
0,80-0,90 Haighly Reliable
0,70-0,80 Reliable
0,60-0,70 Marginally Reliable
0,60 Unacceptably Low Reliability
Adapun nilai kritik untuk reliabilitas soal adalah 0,70. Artinya apabila
koefisien reliabilitas hitung lebih besar atau sama dengan 0,70 maka soal
55
tersebut dikatakan reliable. Berdasarkan hitung koefisien reliable adalah 0,80.
Karena nilai koefisien reliable lebih besar dari 0,70 maka dikatakan bahwa
hasil belajar matematika tersebut dinyatakan tes hasil belajar yang reliable.
F. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
analisis kuantitatif. Pengolahan dan analisis data yang dilakukan meliputi:
1. Uji normalitas
Arikunto menyatakan bahwa yang dimaksud dengan uji normalitas
sampel adalah mengadakan pengujian terhadap normal tidaknya data yang
akan dianalisis. Bila data tidak normal, maka menggunakan statistik
nonparametrik pengujian normalitas data dengan menggunakan chi-
kuadrat (x²) .63
Rumus yang digunakan untuk menghitung chi-kuadrat (x²) yaitu:
Keterangan:
ᵡ2 = Nilai chi kuadrat
Fo = Frekuensi yang diobservasi (frekuensi empiris)
fe = Frekuensi yang diharapkan (persentase luas tiap bidang dikalikan n)
fo-fe = Selisih data fo dengan fe
Jika x2 hitung ≤ x2tabel, maka distribusi data normal
Jika x2 hitung ≥x2tabel, maka distribusi data tidak normal
63Juliansyah Noor, Metodologi Penelitian Skripsi, Tesis, Disertasi, dan Karya Ilmiah,
(Jakarta:Prenada Media Grop, 2011), h. 174
x2=∑ (fₒ−f𝑒)2
f𝑒
56
1. Uji Homogenitas
Pada dasarnya uji homogenitas dilakukan untuk menyelidiki
terpenuhi tidaknya sifat homogen pada variasi antar kelompok. Uji
homogenitas yang digunakan pada penelitian ini adalah uji fisher dengan
rumus sebagai berikut :
F= S1B
S1K
Keterangan:
F = Fhitung
S1B = Varian terbesar
S1K = Varian terkecil
Perhitungan hasil homogenitas dilakukan dengan cara
membandingkan nilai Fhitung dengan Ftabel pada taraf signifikan α = 0,05
dan dkpembimbing = na- 1 dan dk penyebut nb – 1. Apabila Fhitung ≤ Ftabel
maka kedua kelompok data tersebut memiliki varian yang sama atau
homogen.
G. Uji Hipotesis
Setelah melakukan uji prasyarat yaitu uji normalitas dan uji
homogenitas, maka selanjutnya uji hipotesis penelitian untuk mengetahui
ada tidak nya pengaruh permainan loncat di atas puzzle terhadap hasil
belajar matematika siswa kelas II SDN 76 Kota Bengkulu, digunakan rumus
t-tes parametis. Hipotesis penelitiannya adalah sebagai berikut:
H0: Tidak terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan hasil belajar
Matematika antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan
57
menggunakan permainan loncat di atas Puzzle dan dengan hasil belajar
matematika siswa yang mengikuti pembelajaran matematika dengan media
konvensional.
H1: Terdapat perbedaan pengaruh yang signifikan hasil belajar matematika
antara siswa yang mengikuti pembelajaran dengan menggunakan permainan
loncat di atas Puzzle dan dengan hasil belajar matematika siswa yang
mengikuti pembelajaran matematika dengan menggunakan media
konvensional. Uji hipotesis yang digunakan adalah uji t dengan rumus
sebagai berikut:
Rumus t-tes parametis varians
Thitung =�̅�1−𝑥2
√𝑠1²𝑠2²
𝑛1𝑛2
Dimana:
𝑥1 \= Rata-rata sampel ke-1
𝑥2 = Rata-rata sampel ke-2
S12 =Varians sampel ke-1
S22 =Varians sampel ke-2
n1 =Jumlah subjek kelompok eksperimen
n2=Jumlah subjek kelompok kontrol64
H0 : thitung > ttabel maka H1 diterima dan H0 ditolak.
H1 : thitung < ttabel maka H1 ditolak dan H0 diterima.
64Sugiyono, Statistik Untuk Penelitian, (Bandung: Alfabeta, 2017), h. 22.
58
Kriterianya :
H0 diterima jika thitung> ttabel atau probabilitas t=0,05
H0 ditolak jika thitung< ttabel atau probabilitas t > 0,05 atau jika t=0 maka
variabel independent (X) tidak berpengaruh terhadap variabel dependen (Y)
jika t≠0 maka X berpengaruh terhadap Y.
59
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Deskripsi Wilayah Penelitian
1. Sejarah Berdirinya Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
Sekolah Dasar Negeri 76 didirikan pada tahun 1953 dan mulai
beroperasi pada tahun 1954. SDN 76 satu-satunya SD yang ada
dikelurahan Pekan Sabtu yang terletak disebelah selatan ibu Kota
Bengkulu. Atas dasar itu, tokoh masyarakat yang didukung oleh
pemerintah setempat, Bapak Camat Kecamatan Selebar mengusulkan agar
di Kecamatan Selebar dibngun SD Negeri 76 atas swadaya masyarakat.
Adapun nama-nama kepala sekolah yang memimpin SD Negeri 76 Kota
Bengkulu adalah sebagai berikut:
Tabel 4.1
Nama Kepala Sekolah Yang Pernah Memimpin SDN 76
Kota Bengkulu
No Nama Tahun
1. Nurlela Bahar, BA 1986-1996
2. Drs. Luna Abu Bakar 1996-2002
3. Makmun, H.BA 2002-2007
4. Jummi Hartati, M.Pd 2007-2011
5. Heryani, Z. S.Pd. M.TPd 2011-2012
6. Zamzani, ZA. S.Pd 2012-2014
7. Syamsul Hidayat, S.Pd 2014-Sekarang
Sumber Data : Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu
60
Adapun sekolah ini berada di pemukiman warga yang padat dimana di
belakang sekolah ada perumahan perumnas yang menyebabkan siswa SD
Negeri 76 menjadi over load sebanyak kurang lebih 735 siswa yang terdiri
dari 20 roombel.
2. Visi dan Misi Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
a. Adapun visi Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu adalah: Terwujud
nya generasi penerus yang mempunyai akhlak mulia, cerdas, dan
berpendidikan serta berwawasan global yang dilandasi nilai-nilai
budaya luhur sesuai dengan ajaran agama.
b. Misi dari Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu adalah:
1. Menanamkan keyakinan/ akidah melalui pengalaman ajaran
agama.
2. Mengoptimalkan proses pembelajaran dan bimbingan.
3. Mengembangkan pengetahuan di bidang Iptek, Bahasa, Olaraga,
dan Seni Budaya sesuai dengan minat, dan potensi siswa.
4. Menjalin kerjasama yang harmonis antar warga sekolah dengan
lingkungan.
c. Tujuannya adalah:
1. Membina siswa agar memiliki pendidikan dasar.
2. Mendidik siswa agar mampu membedakan minat yang terbaik
diantara yang baik.
3. Siswa yang memiliki integritas tinggi dan disiplin.
61
4. Siswa aktif dalam kegiatan dan kreatif dalam pendidikan serta
terampil dalam ilmu pengetahuan.
5. Siswa memiliki dasar-dasar agama, aqidah dan akhlak yang
mulia.
6. Siswa mencintai lingkungan yang sehat.
3. Keadaan guru Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
Guru memiliki peranan yang penting dalam pembelajaran karena
guru harus bertanggung jawab atas terbentuknya moral siswa yang telah
diamanahkan para orang tua atau wali untuk menciptakan anak didiknya
menjadi terdidik, terbimbing, dan terlatih baik jasmani dan rohani.
Disamping itu guru harus mempunyai kemampuan dan kesiapan yang
baik dalam menghadapi proses pembelajaran. Adapun guru yang
bertugas di Sekolah Dasar Negeri 76 kota Bengkulu terlihat pada tabel di
bawah ini:
Tabel 4.2
Daftar Pendidik dan Tenaga Kependidikan SD Negeri 76 Kota
Bengkulu Tahun Ajaran 2017/2018
No Nama NIP Jabatan
1 Agus Yulian 196508171988031004 Guru Kelas
2 Armylita Apriyani 198504282006042004 Guru Kelas
3 Ayu Crisma Tenaga
Perpustakaan
4 Beti Sulasmi Tenaga
62
Administrasi
5 Dasril Pejaga Sekolah
6 Endah Krista Amelia 19860526006042002 Guru Kelas
7 Hendra Wijaya Guru Honor
sekolah
8 Himratus Haini 196309031986062001 PNS
9 Muji Astuti 197610251999092001 PNS
10 Mulyari 196302031986041002 PNS
11 Noer Oktriana Tenaga Honor
Sekolah
12 Remdani 196805051994101001 PNS
13 Resi Haryani Tenaga Honor
Sekolah
14 Rosmiati 196409071986012001 PNS
15 Rudianto 195911211982041001 PNS
16 Samsul Hidayat 198510062009022004 PNS
17 Viviana 198510062009022004 PNS
18 Yeksi Nitria Tenaga Honor
Sekolah
19 Zetlawati 196210031984112002 PNS
Sumber Data : Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu
4. Sarana dan Kebersihan Lingkungan Sekolah
63
a. Pekarangan Sekolah
Dalam menjaga dan melaksanakan kebersihan pekarangan
Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu ini sudah cukup baik dan
tertib. Dan alat atau saran yang digunakan untuk kebersihan pun
sudah cukup memadai seperti untuk meratakan rumput halaman
tempat upacar sudah cukup memadai memakai mesin. Demikian
juga rumput yang ada dipekarangan setiap hari seluruh siswa-
siswinya diharuskan untuk kebersihan dahulu sebelum masuk lokal
dan setiap kelas ada yang melaksankan piket kelas untuk
kebersihan kelas dan lingkungannya. Dan setiap hari juga ada
bagian sendiri dari pihak penjaga sekolah untuk melaksankan
kebersihan kantor dan perpustakaan.
b. Perpustakaan
Perpustakaan yang ada di Sekolah dasar Negeri 76 Kota
Bengkulu di sebelah kelas VI dan memiliki buku-buku yang
diperlukan siswa-siswi.
Di Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki tata
tertib sebagai berikut:
1. Umum
a. Yang menjadi anggota perpustakaan adalah murid, guru,
karyawan, dan warga Sekolah Dasar Negeri 76 Kota
Bengkulu
64
b. Perpustakaan dibuka setiap hari
c. Pengunjung diharapkan tidak merusak bahan-bahan
perpustakaan
2. Koleksi referensi
Buku-buku referensi tidak diperkenankan dibawa pulang
dan dibaca didalam ruangan perpustakaan.
c. Media untuk pengajaran olahraga, kesenian dan lainnya Sekolah
Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki fasilitas olahraga yang
digunakan oleh siswa untuk menyalurkan bakatnya dibidang
olahraga. Fasilitas tersebut antara lain:
Tabel 4.3
Fasilitas Olaraga
No Fasilitas Olahraga Ukuran Kualitas Kuantitas
1 Lap. Bola Voli 9 x 18 1 Buah Cukup Baik
Sumber data: Kantor Tata Usaha SDN 76 Kota Bengkulu
d. Pengadaan air
Air yang ada di Sekolah dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
yakni air PAM/Ledeng, dan sumur yang airnya diambil dengan
menggunakan mesin air.
e. Penerangan
Penerangan yang ada di Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Beng
kulu menggunakan lampu SNI, serta aliran listrik dengan 1300
KWH. Sehingga semua alat-alat elektronik semuanya sudah
dipakai.
65
f. Tempat ibadah
Tempat ibadah Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu
yakni memiliki satu buah masjid.
g. Kamar Kecil (Jamban)
Sekolah Dasar Negeri 76 Kota Bengkulu memiliki 3 kamar
kecil (jamban).
B. Hasil Penelitian
Penelitian ini menggunakan post tes yang diberikan pada 2 kelas.
Untuk mengetahui perbedaan pengaruh dari hasil belajar tersebut dengan
membandingkan hasil post test tersebut, dimana kelas kontrol dan eksperimen
dari kelas itu sendiri. Posttest dilakukan diakhir pembelajaran untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pembelajran yang telah
dipelajari atau setelah diberi perlakuan dengan tujuan untuk mengukur hasil
akhir siswa pada pembelajaran matematika materi tentang mengurutkan
bilangan sampai dengan 500. Adapun hasil postest terhadap hasil belajar
siswa adalah sebagai berikut:
a. Postest Kelas Eksperimen
Tabel 4.4
Hasil Postest Siswa Kelas Eksperimen
No Nama Nilai (X) X2 X X2
1 Abhi Dwi Panggara 80 6.400 -1,9 3,61
2 Ararin Windra Alta 70 4.900 8,1 65,61
3 Airin queenzha 80 6.400 -1,9 3,61
4 Andreas handika pratama 70 4.900 8,1 65,61
66
5 Angga oktaviandi 70 4.900 8,1 65,61
6 Azizah amelia putri 70 4.900 8,1 65,61
7 Faizal nugraha 85 7.225 -6,9 47,61
8 Fajar ilham 80 6.400 -1,9 3,61
9 Fitrah al-hikma 75 5.625 3,1 9,61
10 Jeanny nursyafitri 75 5.625 3,1 9,61
11 Jesika kamelia 85 7.225 -6,9 47,61
12 Kori dwi putra 65 4.225 13,1 171,61
13 Kiki arari 75 5.625 3,1 9,61
14 Lolita fitri 80 6.400 -1,9 3,61
15 Lucky maya 75 5.625 3,1 9,61
16 Lusi fatma 85 7.225 -6,9 47,61
17 Marfel novriyansah 90 8.100 -11,9 14,61
18 Marsel hidayat 75 5.625 3,1 9,61
19 Maura fadilah willona 80 6.400 -1.9 3,61
20 Muhamad fahri 90 8.100 -11,9 141,61
21 Muhamad abdul aziz 60 3.600 18,1 327,61
22 Muhamad fairuz 85 7.225 -6,9 47,61
23 Mutia savitri 90 8.100 -11,9 141,61
24 Nurul juanti azahra 85 7.225 -6,9 47,61
25 Rani mariska 65 4.225 13,1 171,61
26 Rahmad hidayat 95 9.025 -16,9 285,61
27 Rosa alda fuadiyah 90 8.100 -11,9 141,61
28 Vahwa gio aficcry 60 3.600 18,1 327,61
67
29 Zivilia van helln 85 7.225 -6,9 47,61
∑X
= 2.265
∑X2
=
180.150
270.2 ∑X2
=2.464,6
9
Selanjutnya dimasukan kedalam tabulasi frekuansi, guna mencari
mean rata-rata ( X ). Adapun tabulasi perhitungan adalah sebagai berikut :
Tabel 4.5
Distribusi Frekuensi Postest Siswa Kelas Eksperimen
No X F Fx
1 95 2 190
2 90 4 360
3 85 5 425
4 80 5 400
5 75 5 375
6 70 4 280
7 65 2 130
8 60 2 120
Jumlah 2.280
X = ∑ 𝑓𝑥
𝑁=
2.280
29 = 78,62
SD = √∑ 𝑥
2
𝑁 = √
2.464,69
29 = √84,98 = 9,21
Selanjutnya menentukan kelompok atas, tengah, dan bawah dengan
memasukkan ke dalam rumus sebagai berikut:
Atas/Tinggi
M + 1.SD = 78,62 + 9,21 = 87,83 di bulatkan (88)
Tengah/Sedang
68
M - 1.SD = 78,62 – 9,21 = 69,41 di bulatkan (70)
Bawah/Rendah
Tabel 4.6
Frekuensi Hasil Postest Kelas Eksperimen
N
No
Nilai Angket Kategorisasi Frekuensi %
1. 87,83 ke atas Atas/tinggi 6 20,68%
2. 87,83 – 69,41 Tengah/sedang 15 51,72%
3. 69,41 ke bawah Bawah/rendah 8 27,58%
Jumlah 29 100%
Dari analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa pada kelas eksperimen,
terdapat 6 siswa di kelompok atas/tinggi (20,68%), 15 siswa dikelompok
tenga/sedang (51,72%), dan 3 siswa di kelompok bawah/rendah (27,58%).
b. Kelas Kontrol
Tabel 4.7
Hasil Pretest Siswa Kelas Kontrol
No Nama Nilai ( Y ) Y2 Y Y2
1 Anjani Sri Asih 75 5.625 -14,14 199,93
2 Annisa Nur
Fadhilah’aliyah
75 5.625 -14,14 199,93
3 Davan Hendra
Suryadinata
60 3.600 0,86 0,73
4 Duta Pratama 75 5.625 -14,14 199,93
5 Faiz Hirzi 60 3.600 0,86 0,73
69
6 Fiorenza Octavia 70 4.900 -9,14 83,53
7 Firmansyah 75 5.625 -14,14 199,93
8 Geozah Putra Zaky 55 3.025 5,86 34,33
9 Gehsa Amanda 75 5.625 -14,14 199,93
10 Khansa Nayla Husnah 60 3.600 0,86 0,73
11 M. Mabruriansyah 70 4.900 -9,14 83,53
12 Maiza Putri Azahra 55 3.025 5,86 34,33
13 Meiza Octaviani
Pratiwi
60 3.600 0,86 0,73
14 Muhamad Hafis
Kurniawan
50 2.500 10,63 114,06
15 Muhamad Aldino
Syaputra
55 3.025 5,86 34,33
16 Muhamad Hal-Hadio 70 4.900 -9,14 83,58
17 Muhammadranggi
Perkasa
70 4.900 -9,14 83,58
18 Nur Aisyah
Rahmadani
50 2.500 10.63 114.06
19 Olivia Oktariana 70 4.900 -9,14 83,58
20 Reyualdi Akbar
Pratama
60 3.600 0,86 0,73
21 Riana Rahmawati 50 2.500 10,68 114,06
22 Ridho Febriansyah 55 3.025 5,86 34,33
23 Rieke Dwitiara Anjani 55 3.025 5,86 34,33
24 Rizqy Fitra Al
Azzwar
50 2.500 10,68 114,06
25 Sesar Derianto 55 3.025 5,86 34,33
70
26 Veni Veronika 50 2.500 10,68 114,06
27 Virania Ditalora 55 3.025 5,86 34,33
28 Weny Kurnia Apriani 50 2.500 10,68 114,06
29 Agam Kaffah Billah 55 3.025 5,86 34,33
∑y = 1.765 ∑y2 =
109.825
-1,14 ∑y2 =
2.380,1
Selanjutnya dimasukan kedalam tabulasi frekuansi, guna mencari mean rata-
rata ( Y ). Adapun tabulasi perhitungan adalah sebagai berikut :
Tabel 4.8
Distribusi Frekuensi Pretest Siswa Kelas Kontrol
No Y F Fy
1 75 5 375
2 70 5 350
3 60 5 300
4 55 8 440
5 50 6 300
Jumlah 1.765
Y= ∑𝑓𝑦
𝑁 =
1.765
29 = 60,86
SD = √∑𝑦2
𝑁 = √
2.380,1
29 = √82.07 = 9,05
Selanjutnya menentukan kelompok atas, tengah, dan bawah dengan
memasukkan ke dalam rumus sebagai berikut:
Atas/Tinggi
+ 1.SD = 60,86 + 9,05 = 69,91 di bulatkan (70)
Tengah/Sedang
71
- 1.SD = 60,86 – 9,05 = 51,81 di bulatkan (52)
Bawah/Rendah
Tabel 4.9
Frekuensi nilai postes Kelas kontrol
No Nilai Angket Kategorisasi Frekuensi %
1. 69,91 ke atas Atas/tinggi 10 34,48%
2. 69,91 – 51,81 Tengah/sedang 13 44,82%
3. 51,81 ke bawah Bawah/rendah 6 20,68%
Jumlah 29 100%
Dari analisis di atas, dapat disimpulkan bahwa pada kelas kontrol, terdapat 10
siswa di kelompok atas/tinggi (34,48%), 13 siswa kelompok Tengah/sedang
(44,82%), dan 6 siswa di kelompok bawah/rendah (20,68%).
C. Hasil Uji Prasyarat Analisis Data
pada uji prasyarat ini ada tiga tahap dignakan untuk mengetahui apakah
permainan loncat di atas puzzle berpengaruh terhadap hasil belajar peserta
didik. Adapun tahap-tahap tersebut adalah tahap pengujian normalitas, tahap
pengujian homogenitas dan tahap pengujian hipotesis
a. Pengujian Normalitas
Pengujian normalitas ini dilakukan guna mengetahui apakah data
yang diperoleh peneliti merupahkan data yang berdistribusi normal atau
tidak. Pada variabel X pembelajaran dengan permainan loncat di atas
72
puzzle dan pada pariabel Y pembelajaran dengan konvensional yang akan
diuji dengan uji chi kuadrat.
Untuk mengetahui normalitas data maka langkah-langkah disajikan
sebagai berikut:
1) Uji normalitas distribusi data (X)
1). Menentukan skor terbesar dan terkecil
Skor besar = 95
Skor kecil =60
2). Menentukan rentang (R)
R = 95-60
= 35
3). Menentukan banyaknya kelas
BK = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 29
= 1 + 3,3 (1,46)
= 1+ 4,818
= 5,818
= 5
4). Menentukan panjang kelas
PK = 35
5 = 7
73
Tabel 4.10
Tabel Distribusi Frekuensi Baku
Interval F Xi Xi2 FXi FXi2
60 – 66
67 – 73
74– 80
81 – 87
88 – 94
4
4
10
4
6
63
70
77
84
91
3.969
4.900
5.929
7.056
8.281
252
280
770
336
546
15.876
19.600
59.290
28.224
49.686
Jumlah 29 385 30.135 2.184 172.676
5). Mencari mean
X = ∑𝑓𝑥𝑖
𝑛
= 2.184
29
= 75,31
6). Menentukan simpangan baku (S)
S = √𝑛∑𝑓𝑥𝑖²−(𝑓𝑥𝑖)²
𝑛 (𝑛−1)
= √29𝑥172.676−(2184)²
29(29−1)
= √5.007.604−4.769.856
8,2
= √292,73
74
= 17,10
7. Membuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan sebagai berikut:
a) Menentukan batas kelas, yaitu angka skor kiri kelas interval pertama
dikurang 0,5 dan kemudian angka skor kanan kelas interval di tambah
0,5 sehingga didapatkan 59,5 66,5 73,5 80,5 87,5 94,5
b) Mencari nilai Z score untuk batas kelas interval dengan rumus
Z = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠−𝑥
𝑆
Z1 = 59,5−75,31
17,10 = 0,92
Z2 = 66,5−75,31
17,10 = 0,51
Z3 = 73,5−75,31
17,10 = 0,10
Z4 = 80,5−75,31
17,10 = 0,30
Z5 = 87,5−75,31
17,10 = 0,71
Z6 = 94,5−75,31
17,10 = 1,12
c) Mencari luar O-Z dari tabel kurva normal dengan cara menggunakan
angka-angka batas kelas, sehingga batas kelas: 0,3186 0,1915 0,0398
0,1179 0,2611 0,3665
d) Mencari luas setiap kelas interval dengan jalan mengurangkan angka-
angka O-Z, yaitu angka baris pertama dikurang baris kedua, angka
baris kedua dikurang angka baris ketiga dan seterusnya, kecuali untuk
angka berbeda pada baris tengah ditambahkan
0,3186 - 0,1915 = 0,1271
75
0,1915 - 0,0398 = 0,1517
0,0398 - 0,1179 = 0,0781
0,1179 - 0,2611 = 0,1432
0,2611 - 0,3665 = 0,1054
e) Mencar frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara mengalikan luas
setiap interval dengan jumlah responden (n=29)
0,3186 x 29 = 9,2394
0,1915 x 29 = 5,5535
0,0398 x 29 = 1,1542
0,1179 x 29 = 3,4191
0,2611 x 29 = 7,5719
0,3665 x 29 = 10,6285
Selanjutnya mencari chi kuadrat dengan rumus berikut ini:
X² = ∑(𝑓𝑜−𝑓𝑒)²
𝑓𝑒
= (4−9,2394)²
9,2394 +
(4−9,2394)²
9,2394 +
(4−9,2394)²
9,2394 +
(4−9,2394)²
9,2394 +
(4−9,2394)²
9,2394
= 2,97 + 0,43 + 67,79 + 0,73 + 0,32
= 72,24
Pengujian normalitas ini dilakukan dengan membandingkan nilai
X²hitung dan X²tabel pada taraf signifikansi df = k-1 = 0,05 didapat X² = 11,071.
Dengan kereteria pengujian sebagai berikut: Jika X²hitung < X²tabel dikatakan
76
normal. Karena hasil perhitungan 72,24 < 11,071 maka data hasil belajar
siswa tersebut dikatakan berdistribusi normal
b. Uji normalitas distribusi data (Y)
1). Menentukan skor terbesar dan terkecil
Skor besar = 75
Skor kecil =50
2). Menentukan rentang (R)
R = 75-50
= 25
3). Menentukan banyaknya kelas
BK = 1 + 3,3 log n
= 1 + 3,3 log 29
= 1 + 3,3 (1,46)
= 1+ 4,818
= 5,818
= 5
4). Menentukan panjang kelas
PK = 25
5 = 7
Tabel 4.11
Tabel Penolong untuk Normalitas Data dengan Chi Kuadrat Pembelajaran
dengan menggunakan permainan loncat di atas puzzle
Interval F Xi Xi2 FXi FXi2
50 – 54
55 – 59
60 – 64
6
8
5
52
57
62
2.704
3.249
3.844
312
456
310
16.224
25.992
19.220
77
65 – 69
70 – 74
75 – 79
0
5
5
67
72
77
4.489
5.184
5.929
0
360
385
0
25.920
29.645
Jumlah 29 367 25.399 1.823 117.001
5). Mencari mean
X = ∑𝑓𝑥𝑖
𝑛
= 1.823
29
= 62,86
6). Menentukan simpangan baku (S)
S = √𝑛∑𝑓𝑥𝑖²−(𝑓𝑥𝑖)²
𝑛 (𝑛−1)
= √29𝑥117.001−(1823)²
29(29−1)
= √5.007.604−4.769.856
812
= √85,83
= 9,26
7). Membuat daftar frekuensi yang diharapkan dengan jalan sebagai
berikut:
a. Menentukan batas kelas, yaitu angka skor kiri kelas interval pertama
dikurang 0,5 dan kemudian angka skor kanan kelas interval di
78
tambah 0,5 sehingga didapatkan 49,5 54,5 59,5 64,5 69,5 74,5
79,5
b. Mencari nilai Z score untuk batas kelas interval dengan rumus
Z = 𝑏𝑎𝑛𝑦𝑎𝑘 𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠−𝑥
𝑆
Z1 = 49,5−62,86
9,26 = 1,44
Z2 = 54,5−62,86
9,26 = 0,90
Z3 = 59,5−62,86
9,26 = 0,36
Z4 = 64,5−62,86
9,26 = 0,17
Z5 = 69,5−62,86
9,26 = 0,71
Z6 = 74,5−62,86
9,26 = 1,25
Z7 = 79,5−62,86
9,26 = 1,7
c. Mencari luar O-Z dari tabel kurva normal dengan cara menggunakan
angka-angka batas kelas, sehingga batas kelas: 0,4251 0,3195
0,1406 0,0675 0,2611 0,3944 0,4554
d. Mencari luas setiap kelas interval dengan jalan mengurangkan
angka-angka O-Z, yaitu angka baris pertama dikurang baris kedua,
angka baris kedua dikurang angka baris ketiga dan seterusnya,
kecuali untuk angka berbeda pada baris tengah ditambahkan
0,4259 - 0,3195 = 0,1091
0,3159 - 0,1406 = 0,1753
79
0,1406 - 0,0675 = 0,0731
0,0675 - 0,2611 = 0,4139
0,2611 - 0,3944 = 0,1333
0,3944 - 0,4554 = 0,061
e. Mencar frekuensi yang diharapkan (fe) dengan cara mengalikan luas
setiap interval dengan jumlah responden (n=29)
0,4251 x 29 = 12,3279
0,3159 x 29 = 9,1611
0,1406 x 29 = 4,0774
0,2611 x 29 = 1,9575
0,3944 x 29 = 7,5719
0,4554 x 29 = 11,4376
Selanjutnya mencari chi kuadrat dengan rumus berikut ini:
X² = ∑(𝑓𝑜−𝑓𝑒)²
𝑓𝑒
= (6−12,3279)²
12,3279 +
(8−9,1611)²
9,1611 +
(5−4,0774)²
4,0774 +
(0−1,9575)²
1,9575 +
(5−7,5719)²
7,5719 +
(5−11,4376)²
1,9575
= 3,24 + 0,14 + 0,20 + 1,95 + 8,73 + 3,62
= 17,88
Pengujian normalitas ini dilakukan dengan membandingkan nilai
X²hitung dan X²tabel pada taraf signifikansi df = k-1 = 0,005 didapat X² =
18,548. Dengan kereteria pengujian sebagai berikut: Jika X²hitung < X²tabel
80
dikatakan normal. Karena hasil perhitungan 17,88 < 18,548 maka data
hasil belajar siswa tersebut dikatakan berdistribusi normal
b. Pengujian Homogenitas
Uji homogenitas dilakukan untuk mengetahui apakah data pada kelas
tersebut berasal dari populasi yang homogen. Uji homogenitas ini
dilakukan pada kelas yang menjadi sampel penelitian. Adapun rumus yang
digunakan untuk mencari homogenitas ini yaitu dengan uji F:
F = 𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟
𝑣𝑎𝑟𝑖𝑎𝑛𝑠 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙
Tabel. 4.12
Tabel penolong perhitungan uji F
No. X Y X2 Y2
1 80 75 6400 5625
2 70 75 4900 5625
3 80 60 6400 3600
4 70 75 4900 5625
5 70 60 4900 3600
6 70 70 4900 4900
7 85 75 7225 5625
8 80 55 6400 3025
9 75 75 5625 5625
10 75 60 5625 3600
81
11 85 70 7225 4900
12 65 55 4225 3025
13 75 60 5625 3600
14 80 50 6400 2500
15 75 55 5625 3025
16 85 70 7225 4900
17 90 70 8100 4900
18 75 50 5625 2500
19 80 70 6400 4900
20 90 60 8100 3600
21 60 50 3600 2500
22 85 55 7225 3025
23 90 55 8100 3025
24 85 50 7225 2500
25 65 55 4225 3025
26 95 50 9025 2500
27 90 55 8100 2025
28 60 50 3600 2500
29 85 55 7225 3025
∑ 2.271 1.765 180.150 109.825
82
Dari tabel di atas dapat diketahui bahwa, ∑X = 2.271, ∑Y = 1.765,
∑X2 = 180.150, dan ∑Y2 = 109.825
a. Nilai varians variabel X
S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²
𝑛 (𝑛−1)
= 29 (180.150)−(2.271)²
29(29−1)
= 5.224.350−5.157.441
812
= 66.909
812 = 82,40
S1 = √82,40
= 9,07
b. Nilai varians variabel Y
S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²
𝑛 (𝑛−1)
= 29 (109.825)−(1765)²
29(29−1)
= 3.184.925−3.115.225
812
= 69.700
812 = 85,83
S1 = √85,83
= 9,26
Hasil perhitungan (variabel X) = 9,07 dan variabel Y = 9,26
Fhitung = 9,07
9,26 =0,97
83
Perhitungan homogenitas ini dilakukan dengan cara membandingkan
nilai Fhitung dan F tabel pada taraf signifikan 𝛼 = 0,5 dan df pembilang =
na-1 dan df penyebut nb-1. Apabila Fhitung < Ftabel maka kelompok data
tersebut dikatakan memiliki variabel yang sama atau homogen.
Hasil perhitungan menunjukan F hitung =0,97. Selanjutnya nilai
Fhitung dibandingkan dengan nilai Ftabel untuk α = 0,05 dan dfpembilang =
28 dan df penyebut= 28 diperoleh nilai Ftabel = 4,20. Ternyata nilai F
hitung < F tabel. Maka dapat disimpulkan kedua kelompok data memiliki
varian yang sama atau homogen
c. Pengujian hipotesis
Uji hipotesis ini dilakukan setelah uji normalitas dan uji homogenitas.
Uji hipotesis ini dilakukan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan
pengaruh hasil belajar setelah melakukan pembelajaran dengan
menggunakan permainan loncat di atas puzzle dengan pembelajaran
konvensional. Berikut adalah data hasil belajar peserta didik setelah
melakukan pembelajaran dengan menggunakan permainan loncat di atas
puzzle dengan pembelajaran konvensional.
Tabel. 4.13
PengaruhPermainan loncat di atas puzzle terhadap hasil belajar
matematika pada siswa kelas II SDN 76 Kota Bengkulu
No. X Y X2 Y2
1 80 75 6400 5625
2 70 75 4900 5625
84
3 80 60 6400 3600
4 70 75 4900 5625
5 70 60 4900 3600
6 70 70 4900 4900
7 85 75 7225 5625
8 80 55 6400 3025
9 75 75 5625 5625
10 75 60 5625 3600
11 85 70 7225 4900
12 65 55 4225 3025
13 75 60 5625 3600
14 80 50 6400 2500
15 75 55 5625 3025
16 85 70 7225 4900
17 90 70 8100 4900
18 75 50 5625 2500
19 80 70 6400 4900
20 90 60 8100 3600
21 60 50 3600 2500
22 85 55 7225 3025
85
23 90 55 8100 3025
24 85 50 7225 2500
25 65 55 4225 3025
26 95 50 9025 2500
27 90 55 8100 2025
28 60 50 3600 2500
29 85 55 7225 3025
∑ 2.271 1.765 180.150 109.825
Berdasarkan tabel di atas, maka langkah selanjutnya yaitu
memasukan data tersebut kedalam rumus perhitungan tes “t”. Dengan
langkah-langkah sebagai berikut:
Mencari mean variabel x dany
Mean �̅� = 𝑓𝑥
𝑛 =
1.765
29 = 60,86
Mean �̅� = 𝑓𝑥
𝑛 =
2.271
29 = 78,31
Mencari varians variabel x dan
i. Mencari varian keterampilan belajar siswa kelas eksperimen
yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle (variabel X)
S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²
𝑛 (𝑛−1)
= 29 (180.150)−(2.271)²
29(29−1)
= 5.224.350−5.157.441
812
86
= 66.909
812 = 82,40
S1 = √82,40
= 9,07
ii. Mencari varian keterampilan belajar siswa kelas kontrol yang
menggunakan pembelajaran konvensional (variabel Y)
S12 = 𝑣∑𝑥2−(𝑥)²
𝑛 (𝑛−1)
= 29 (109.825)−(1765)²
29(29−1)
= 3.184.925−3.115.225
812
= 69.700
812 = 85,83
S1 = √85,83
= 9,26
iii. Mencari interpretasi terhadap t
t = 𝑥1−𝑥2
√𝑆12
𝑛1 +𝑛2
𝑆22 =
78,31−60,86
√82,40
29+29
85,83
= 7,270
Sebelum dikonsultasikan dengan ttabel ditentukkan terlebih dahulu
df atu db= (N1+N2)-2 = (29+29)-2 =56. Berdasarkan perhitungan diatas,
apabila dikonsultasikan dengan ttabel dengan df 56 pada taraf signifikansi 5%
yaitu 1,672. Dengan demikian tthitung >ttabel (7,270>1,672) yang berarti
hipotesis kerja dalam penelitian ini diterima yaitu terdapat perbedaan
pengaruh pembelajaran yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle
87
dengan pembelajaran konvensional, yang artinya terdapat perbedaan
pengaruh hasil belajar kelas eksperimen, sesuai dengan dasar uji independen
t-test dapat disimpulkan Ho ditolak Ha diterima dan terdapat perbedaan
pengaruh hasil belajar pada mata pelajaran matematika dengan
menggunakan permainan loncat diatas puzzle dan dengan pembelajaran
konvensional.
D. Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan data penelitian yang telah danalisis, maka dapat diketahui
bahwa peneliti berperan langsung menjadi guru kelas pembelajaran
matematika di kelas II tentang materi mengurutkan dan menyusun bilangan
500. Siswa kela II B sebagai objek penelitian yang berjumlah 29 orang siswa
yang diberi perlakuan yaitu pembelajaran dengan permainan loncat di atas
puzzle. Sampel atau objek penelitain yang digunakan dalam penelitian ini
yaitu sampel parametrik berkorelasi, dimana sampel yang diambil dari satu
kelompok saja, yang terdiri dari kelas kontrol dan kelas eksperimen. Dimana
kelas kontrol yang dimaksud yaitu pembelajaran dengen metode
konvensional. Sedangkan kelas eksperimen yaitu pembelajaran yang
dilakukan dengan penerapan permainan loncat di atas Puzzle.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan pengaruh hasil
belajar siswa pada mata pelajaran Matematika materi mengurutkan bilangan
sampai dengan 500 dengan menggunakan permainan loncat di atas Puzzle dan
dengan pembelajaran metode konpensional pada siswa kelas II SDN 76 Kota
88
Bengkulu tahun ajaran 2017/2018. Penelitian dilaksanakan pada bulan
November dengan 2 kali pertemuan.
Penelitian ini menggunakan post tes yang diberikan pada 2 kelas.
Untuk mengetahui pengaruh dari hasil belajar tersebut dengan
membandingkan hasil post test tersebut, dimana kelas kontrol dan eksperimen
dari kelas itu sendiri. Posttest dilakukan diakhir pembelajaran untuk
mengetahui kemampuan siswa dalam menerima pembelajran yang telah
dipelajari atau setelah diberi perlakuan dengan tujuan untuk mengukur hasil
akhir siswa pada pembelajaran matematika materi tentang mengurutkan
bilangan sampai dengan 500.
Untuk membuktikan ada tidaknya perbedaan pengaruh permainan
loncat di atas Puzzle dengan pembelajaran metode konvensional maka
diadakan uji t. Berdasarkan perhitungan yang telah peneliti lakukan pada nilai
postest kedua kelas (kelas eksperimen dan kontrol) maka diperoleh
thitung=7,270. Berdasarkan hasil perhitungan tersebut apabila dikonsultasikan
dengan dulu df atau db = (N1 + N2) – 2 = (29 – 29) - 2 = 56. Pada taraf
signifikan 5% yaitu 1,672. Dengan demikian thitung> ttabel(7,270 >1,672) yang
berarti hipotesis kerja dalam penelitian ini diterima yaitu terdapat perbedaan
pengaruh pembelajaran dengan menggunakan permainan loncat di atas puzzle
dengan pembelajaran metode konvensional dan dapat disimpulkan Ho ditolak
dan Ha diterima.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti dapat dikatakan
bahwa permainan loncat di atas puzzle ini berpengaruh terhadap hasil belajar
89
matematika Siswa kelas II di SDN 76 Kota Bengkulu. Hal ini dapat dilihat
dari adanya interaksi antara guru dan peserta didik pada saat proses
pembeljaran berlangsug. Interaksi yang terjadi yaitu peserta didik lebih aktif,
berani, menyenangkan dan antusis dalam mengikuti proses pembelajaran.
90
BAB V
PENUTUP
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa
terdapat perbedaan pengaruh setelah diterapkan permainan loncat di atas
puzzle dengan metode konvensional terhadap hasil belajar matematika siswa
kelas II SD Negeri 76 Kota Bengkulu. perbedaan pengaruh ini dapat dilihat
dari uji t terhadap dua kelompok, yaitu kelas eksperimen adalah pembelajaran
yang menggunakan permainan loncat di atas puzzle dan kelas kontrol adalah
pembelajaran dengan media konvensional.
Dengan permainan loncat di atas puzzle diperoleh rata-rata yaitu
78,62 sedangakan pembelajaran dengan media konvensional diperoleh rata-
rata yaitu 60,86. Dan hasil hipotes uji t diperoleh thitung7,270 dan ttabel dengan
df 56 pada taraf signifikan 5% yaitu 1,672. Dengan demikian thitung>
ttabel(7,270 >1,672) yang berarti Ho ditolak dan Ha dalam penelitian ini
diterima.
B. Saran-saran
Berdasarkan hasil penelitian yang peneliti lakukan mengenai
perbedaan pengaruh permainan loncat di atas puzzle dengan pembelajaran
metode konvensional terhadap hasil belajar matematika pada siswa kelas II
SD Negeri 76 Kota Bengkulu. ada beberapa saran yang dapat peneliti
sampaikan agar dapat lebih baik untuk kedepannya diantaranya:
1. Kepala Sekolah dan Guru
91
Motivasi dari kepala sekolah sangat diharapkan supaya lebih memfasilitasi
guru sehingga bisa memberikan metode pembelajaran yang bervariasi.
2. Guru
Guru hendaknya memotivasi siswa agar aktif dalam pembelajaran,
dan guru juga memakai sumber belajar yang ada sebagai media dalam
pembelajaran serta hendaknya selalu melakukan perbaikan-perbaikan dan
peningkatan kualitas pembelajaran dengan menggunakan metode
pembelajaran yang disesuaikan dengan materi agar kepercayaan diri
setiap siswa berkembang dengan baik.
3. Siswa
Siswa hendaknya lebih aktif dalam pembelajaran agar hasil belajarnya
meningkat, serta selalu memperhatikan dan mendengarkan pelajaran yang
disampaikan oleh guru dengan seksama, juga meningkatkan motivasi
belajarnya agar kepercayaan diri yang dimiliki bisa berkembang dengan
maksimal.
92
DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, Suharsimi. 2016. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Rineka
Cipta
Arikunto, Suharsimi. 2014. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik.
Jakarta: Rineka Cipta
Arsyad, Azhar. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Ghufron
Astuti, Tri Yuni. 2014. Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Melalui
Permainan Menyusun Puzzle Berkelompok Di Rhaudhatul Athfal
Masyithoh Kantongan Kelompok A. Skripsi S1 Fakultas Ilmu Pendidikan
Universitas Negeri Yogyakarta
Deli, Dan Ali. 1997. Kamus Bahasa Indonesia. Bandung: Citra Umbara
Delphi, Bandi. 2009. Tuntunan Aplikasi Permainan. Klaten: Intan Sejati Klaten
Dimyati, DKK. 2015. Belajar dan Pembelajaran, Jakarta: Rineka Cipta
Djamarah, Syaiful Bahri. 2002. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta
Fitriana, Nur. 2013. Media puzzle bergambar dalam pembelajaran kosa kata
bahasa jerman. Skripsi S1 Fakultas Bahasa Dan Seni Universitas
Yogyakarta
Gunarto, DKK. 2013. ESPS Simpel Moderen Erlangga Straight Poin Seris,
Jakarta: Erlangga
Hamalik, Omar. 2011. Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara
Hartini, Rosma. 2010. Model Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Teras
Haryono. 2013. Pembelajaran Yang Menarik Dan Mengasyikkan Teori Dan
Aplikasi PAIKEM. Yogyakarta: Kepel Press
Irham, Muhamad. 2016. Psikologi pendidikan Teori Dan Aplikasi Dalam Proses
Pembelajaran. Jogyakarta: Ar-Ruzz Media
Kunandar. 2013. Penilaian Autentik. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Noor, Juliansyah. 2011. Metodologi penelitian Skripsi, Tesis,Disertasi, dan Karya
Ilmiah, Jakarta: Prenada Media Grop
93
Pudji Muljono, Dan Djamali. 2017. Pengukuran Dalam Bidang Pendidikan.
Jakarta: Grasindo
Rusman. 2017. Belajar Dan Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media Group
Rusman, DKK. 2011. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan
Komonikasi. Bandung: Raja Grafindo Persada
Sadiman, DKK. 2012. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Saraswati, Sylvia. 2004. Aneka Permainan Bayi dan Anak. Jogjakarta: Katahat
Slameto, 2003. Belajar Dan Faktor Faktor Yang Mempengaruhinya. Jakarta:
Rineka Cipta
Sudijono, Anas. 2013. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo
Persada
Sudijono, Anas. 2010. Pengantar Statistik Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers
Sugiyono, 2017. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung:
Alfabeta
Susanto, Ahmad. 2013. Teori Belajar dan Pembelajaran. jakarta: Prenada Media
Group
Syah, Muhibbin. 2010. Psikologi pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya
94
Foto di kelas II C saat melakukan tryout (uji coba soal)
Foto saat pembelajaran di kelas kontrol tanpa menggunakan permainan loncat di atas puzzle
95
Foto saat pembelajaran di kelas eksperimen menggunakan permainan loncat di atas puzzle
Foto anak di suruh mengerjakan soal postest tanpa denggan menggunakan permainan loncat di
atas puzzle
96
Foto anak menyusun dan mengurutkan bilangan puzzle
Foto anak melakukan permainan loncat di atas puzzle
97
Foto anak sedang melakukan permainan loncat di atas puzzle
Foto bersama setelah selesai pembelajaran