Upload
tranngoc
View
247
Download
11
Embed Size (px)
Citation preview
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang
Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan
Menggunakan Augmented Reality
(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW)
Artikel Ilmiah
Oleh :
Riezqi Ardita Ulfiani
NIM : 672005180
Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Kristen Satya Wacana
Salatiga
Mei 2013
ii
iii
iv
v
vi
Pernyataan
Yang bertandatangan di bawah ini,
Nama : Riezqi Ardita Ulfiani
NIM : 672005180
Program Studi : Teknik Informatika
Fakultas : Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa tugas akhir dengan judul :
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Dalam
Mempelajari Tulisan Kanji Dengan Menggunakan Augmented Reality
(Studi Kasus: Kelas Bahasa Jepang FTI-UKSW)
Yang dibimbing oleh :
1. Dra. Lina Sinatra Wijaya, M.A.
2. Jasson Prestiliano, ST., M.Cs.
Adalah benar hasil karya saya.
Di dalam tugas akhir ini tidak terdapat keseluruhan atau sebagian tulisan atau gagasan
orang lain yang saya ambil dengan menyalin atau meniru dalam bentuk rangkaian kalimat
atau gambar serta simbol yang saya akui seolah-olah sebagai karya saya tanpa
memberikan pengakuan penulisan atau sumber aslinya.
Salatiga, 6 Juni 2013
Yang memberi pernyataan,
Riezqi Ardita Ulfiani
2
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang
Dalam Mempelajari Tulisan Kanji Dengan
Menggunakan Augmented Reality
1)
Riezqi Ardita Ulfiani 2)
Lina Sinatra Wijaya3)
Jasson Prestiliano
Fakultas Teknologi Informasi - Progdi Teknik Informatika
Universitas Kristen Satya Wacana
Jl. Diponegoro No.52-60, Salatiga 50711, Indonesia
E-mail : 1)
[email protected] 3) [email protected]
Abstract
Instructional media is very important to help and support the process of learning, so that
learning objectives can be achieved optimally. Good language will produce a good
communication too. Japanese is a foreign language that is in demand in Indonesia. Kanji is a
standard writing used in Japan. Obstacles often encountered in studying Japanese is the Kanji.
Therefore, they invented a particular learning program for studying Japanese Kanji using
Augmented Reality applications. This study uses a prototype method that makes software
developers do not have to design everything from scratch because the method will manage back
the needs of the software to be developed. This app uses Augmented Reality ARToolkit which
displays 3D forms for the learning. Visual learning is better than just oral and written learning.
Through this application the users can be better in understanding the optimal learning of the
Kanji.
Key Words : Japanese Language, Kanji, Augmented Reality
Abstrak
Media pembelajaran sangatlah penting untuk membantu maupun menunjang proses
pembelajaran, agar tujuan pembelajaran dapat tercapai secara optimal. Bahasa yang baik akan
menghasilkan suatu komunikasi yang baik pula. Bahasa Jepang merupakan bahasa asing yang
sedang diminati di Indonesia. Kanji adalah tulisan baku yang digunakan di negara Jepang. Kendala
yang sering dihadapi dalam mempelajari bahasa Jepang adalah tulisan Kanji. Oleh karena itu,
dibuatlah suatu pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji dengan menggunakan
aplikasi Augmented Reality. Penelitian ini menggunakan metode prototype yang membuat
pengembang perangkat lunak tidak harus merancang semuanya dari awal karena metode tersebut
mengelola kembali kebutuhan perangkat lunak untuk dikembangkan. Aplikasi ini menggunakan
Augmented Reality yang menampilkan bentuk 3D untuk pembelajarannya. Pembelajaran secara
visual lebih baik dibanding hanya lisan maupun tulisan. Melalui aplikasi ini pengguna dapat lebih
memahami dalam mempelajari tulisan Kanji secara optimal.
Kata Kunci: Bahasa Jepang, Kanji, Augmented Reality
1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Program Studi Teknik Informatika, Universitas
Kristen Satya Wacana Salatiga. 2)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga. 3)
Staff Pengajar Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga.
3
1. Pendahuluan Berkaitan dengan media pembelajaran, media pembelajaran digunakan
dalam pembelajaran yang meliputi alat bantu guru dalam mengajar serta sarana
pembawa pesan dari sumber belajar ke penerima pesan belajar [1]. Menurut
Sadiman [2] mengungkapkan bahwa:
“Penggunaan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif pada anak didik. Dalam hal ini media pendidikan
berguna untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar;
b. Memungkinkan interaksi yang kebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan;
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.”
Dari hal tersebut, dapat dilihat fungsi pentingnya sebuah media untuk
membantu maupun menunjang proses pembelajaran, agar tujuan pembelajaran
dapat dicapai secara optimal.
Bahasa Jepang merupakan bahasa yang paling mudah dipelajari oleh orang
Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan bahasa Jepang itu
sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan perbendaharaan
katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa yang lain.
Memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama kali. Bahasa Jepang itu
sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf, yaitu HIRAGANA,
KATAKANA dan KANJI [3].
Huruf Hiragana (ひらがな) adalah huruf yang dipakai untuk penulisan
kosa kata asli Jepang. Contohnya seperti penulisan huruf vocal A,I,U,E,O
(あ,い,う,え,お). Sedangkan huruf Katakana (カタカナ) lebih sering digunakan
untuk penulisan bahasa-bahasa asing yang sudah diserap kedalam bahasa Jepang.
Untuk huruf Kanji itu sendiri merupakan huruf yang berasal dari Cina dan huruf
Kanji digunakan untuk menulis kata-kata asli bahasa Jepang yang sudah
diterapkan ke dalam huruf Kanji [3].
Ketika mempelajari huruf kanji, biasanya mencoba untuk mengingat,
mengartikan dan menulis secara bersama-sama. Hal itu juga dengan mudah
lupakan bagaimana cara mempelajari macam-macam kanji karena tidak memiliki
cukup kosa kata yang dapat mengasosiasikan dengan huruf tersebut.
Fusako Beuckmann, dalam bukunya yang berjudul “Learning 300 Kanji
Through Stories”, mengemukakan bahwa menemukan pendekatan yang unik dan
langkah-langkah yang akan membantu dalam mempelajari huruf kanji lebih
mudah dan cepat dengan cara belajar arti dari kanji melalui ilustrasi dan cerita dari
masing-masing huruf tersebut, serta fokus dalam membangun kosakata khususnya
dalam bacaan huruf kanji yang dibaca tunggal [4].
Berdasarkan matakuliah bahasa Jepang di Universitaas Kristen Satya
Wacana yang diikuti Program Studi Sistem Informasi, pembelajaran mata kuliah
tersebut terlalu singkat, sehingga pembahasan tentang tulisan kanji kurang optimal
dalam pemahamannya. Maksudnya, pemahaman dalam mengerti akan tulisan
Kanji yang dipelajari bukan hanya mengerti artinya saja akan tetapi mengerti jalan
cerita dari asal mula bentuk Kanji tersebut. Oleh karena itu, dibuat suatu
4
pembelajaran bahasa Jepang khususnya tulisan Kanji berbasis Augmented Reality
untuk mahasiswa FTI di Universitas Kristen Satya Wacana yang mengambil kelas
bahasa Jepang 1 dan 2.
Augmented Reality merupakan teknologi yang mampu mengaplikasikan
bagaimana cara untuk mempelajari tulisan kanji yang dikemukakan oleh Fusako
Beuckmann dalam bukunya tersebut. Augmented Reality itu sendiri adalah
penggabungan antara objek virtual dengan objek nyata[5]. Di mana teknologi ini
memungkinkan untuk melihat objek 2D maupun 3D yang sebenarnya objek
virtual yang seolah-olah ada didunia nyata.
Penggunaan Augmented Reality dalam media pembelajran ini diharapkan
dapat membantu pengguna untuk meningkatkan motivasi dan minat pengguna
serta meningkatkan pemahaman dalam penyajian data dengan menarik dan
terpercaya. Maksudnya adalah media pembelajaran besar pengaruhnya untuk lebih
dapat dalam menjamin pemahamannya, orang yang mendengarkan saja tidak
sama tingkatan dalam pemahamannya dan lama bertahannya dibandingkan
dengan apa yang dilihat atau melihat dan mendengar. Aplikasi ini yang
menyajikan gambar atau lambang visual dapat menggugah emosi dan sikap
pengguna, dimana gambar dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk
memahami dan meningkatkan informasi atau pesan yang terkandung dalam
gambar. dengan demikian, kemungkinan pengguna atau user untuk memperoleh
dan mengingat isi materi semakin besar.
a. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang dan batasan masalah maka permasalahan
dapat dirumuskan sebagai berikut :
- Bagaimana merancang Aplikasi pembelajaran bahasa Jepang khususnya
tulisan Kanji dengan menggunakan Augmented Reality?
- Bagaimana meng-implementasikan Aplikasi tersebut dengan
menggunakan Augmented Reality?
- Bagaimana penilaian dan tanggapan pengguna terhadap media berbasis
Augmented Reality yang diterapkan untuk mempelajari tulisan Kanji?
b. Tujuan dan Manfaat
Berdasarkan alasan pemilihan judul yang telah dikemukakan, maka
penulisan skripsi ini dimaksudkan untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran
Bahasa Jepang khususnya dalam tulisan Kanji dengan menggunakan
Augmented Reality.
Adapun manfaat diharapkan yaitu sebagai berikut :
- Memperkenalkan tulisan Kanji bagi mahasiswa FTI-UKSW yang
mengambil matakuliah bahasa Jepang untuk dapat dipahami lebih baik.
- Membantu mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah bahasa
Jepang dalam mempelajari tulisan Kanji dengan menggunakan aplikasi
Augmented Reality.
- Mempermudah mahasiswa FTI-UKSW yang mengambil matakuliah
bahasa Jepang dalam memahami dan menghafal tulisan Kanji dalam
waktu yang relatif singkat dan secara optimal.
5
c. Batasan Masalah
Dengan pertimbangan tersebut, maka penulisan ini dibatasi pada :
- Sistem pembelajaran ini ditujukan untuk mempelajari tulisan Kanji yang
dibaca tunggal atau Kanji level dasar.
- Sistem pembelajaran ini akan diterapkan pada mahasiswa FTI-UKSW
yang mengambil matakuliah bahasa Jepang 1 maupun bahasa Jepang 2.
- Tulisan yang digunakan menggunakan tulisan Kanji dan menggunakan
gambar cerita yang sesuai dengan Kanji tersebut.
- Pembuatan aplikasi ini ditujukan untuk diaplikasikan pada PC atau Laptop
yang mempunyai webcam sebagai perangkat pendukung serta dapat
menyesuaikan kinerja dari Augmented Reality (AR) itu sendiri.
- Menggunakan aplikasi ARToolkit dan Visual C++ 2008 untuk membaca
coding.
2. Tinjauan Pustaka Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk
menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat merangsang perhatian,
minat, pikiran, dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar untuk mencapai tujuan
belajar [6].
a. Augmented Reality Secara umum, Augmented Reality (AR) adalah penggabungan antara
objek virtual dengan objek nyata [5].
Menurut Ronald T. Azuma [7] mendefinisikan augmented reality
sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata,
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar
benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi
tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-
perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang
efektif.
Augmented Reality memiliki 3 keunggulan yang menyebabkan
teknologi ini banyak dipilih oleh banyak pengembang [5], yaitu:
- Dapat memperluas persepsi user mengenai suatu objek dan memberikan
user experience terhadap objek 3D yang ditamapilkan.
- Memungkinkan user melakukan interaksi yang tidak dapat dilakukan
didunia nyata.
- Memungkinkan untuk menggunakan beragam tool (perangkat) sesuai
kebutuhan dan ketersediaan.
b. ARToolkit
ARToolkit adalah software library, untuk membangun Augmented Reality
(AR). Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke
dunia nyata. Atau bisa dikatakan sebagai applikasi yang bisa membaca tanda
sederhana, menjadi objek 3 dimensi, yang tergabung dalam 1 layer pada marker
(tanda) yang kita buat. ARToolkit menggunakan pelacakan video, untuk
6
menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas
marker secara realtime [7].
c. Marker
Marker adalah sebuah gambar berpola khusus yang sudah dikenal oleh
Template Memory ARToolkit. Marker ini berfungsi untuk membaca dan dikenal
oleh kamera lalu dicocokan dengan template ARToolkit, setelah itu kamera akan
me-render objek 3D di atas marker [5]. Marker pada ArToolkit merupakan
gambar yang terdiri atas border outline dan pattern image seperti terlihat pada
gambar 1.
Gambar 1 Marker [5]
d. Bahasa Jepang
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang mudah dipelajari
oleh Negara Indonesia karena tidak terlalu sulit untuk diucapkan. Pelafalan
bahasa Jepang itu sendiri relatif mudah. Sedangkan untuk struktur kalimat dan
perbendaharaan katanya berbeda dengan bahasa Indonesia dan bahasa-bahasa
yang lain. Sehingga memungkinkan kesulitan dipelajari pada saat pertama
kali. Bahasa Jepang itu sendiri pada dasarnya terbagi menjadi 3 macam huruf,
yaitu HIRAGANA, KATAKANA dan KANJI [3].
e. Kanji
Tulisan Kanji dipakai untuk melambangkan konsep atau ide (kata
benda, akar kata kerja, akar kata sifat dan kata keterangan) Berdasarkan
pendapat para pakar bahasa Jepang, huruf Kanji, walaupun banyak dikeluhkan
oleh para pelajar awal dan mungkin oleh sebagian orang jepang sendiri karena
susah menghafalnya, sangat penting perannya karena dalam bahasa Jepang
banyak sekali kosakata yang dibaca dengan cara yang sama dan hanya dapat
dibedakan dari huruf kanjinya karena setiap kanji mempunyai makna yang
berbeda-beda, sehingga dengan adanya huruf kanji kesalahan penafsiranpun
dapat dihindari. Karena itu, tak dapat dihindari bahwa huruf kanji merupakan
tulang punggung bahasa Jepang [3].
7
3. Metode dan Perancangan Sistem
a. Metode Prototype
Metode yang digunakan dalam pembuatan sistem ini yaitu model
prototype, model prototype ditunjukkan pada Gambar 2.
Gambar 2 Model prototype [14]
Tahapan-tahapan dalam prototyping adalah sebagai berikut :
1. Pengumpulan kebutuhan, dimana pada tahap ini pengembang dan
pengguna bertemu untuk menentukan tujuan umum. Maksudnya
menentukan banyaknya materi Kanji serta gambar cerita yang akan
digunakan dengan menggunakan aplikasi Augmented Reality.
2. Membangun prototyping, pada tahap ini dilakukan pembangunan
prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada
penyajian kepada pengguna. Membuat bangun kubus dengan
menggunakan 3DMax, menempelkan gambar-gambar di sekeliling sisi
kubus dengan urutan yang sudah ditentukan, kemudian dimasukkan ke
dalam database ARToolkit. Tahap berikutnya membuat marker dengan
gambar kanji yang dibingkai, kemudian dimasukkan ke database
ARToolkit
3. Evaluasi prototyping, setelah prototyping aplikasi jadi kemudian dilakukan
evaluasi. Mengecek kembali file-file gambar dan marker yang digunakan,
dalam database ARToolkit. Karena file-file dan marker sudah memenuhi
kebutuhan, maka tidak perlu melakukan perombakan atau penambahan
data.
4. Mengkodekan sistem, dalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati
diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. Ada 2 cara
pengkodean dalam ARToolkit ini, menggunakan Visual C++ atau
langsung di ARToolkit pada file objek_data_vrml. Karena objek 3D yang
digunakan sudah jadi, maka tinggal menempatkan urutan file-file yang ber-
extension *.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl serta file marker
patt.*.
5. Menguji sistem, setelah sistem yang dirancang sudah menjadi sebuah
perangkat lunak yang siap pakai, maka dilakukan pengujian sebelum pada
8
akhirnya digunakan. Dilakukan pengujian satu persatu pada marker,
apakah gambar 3D dapat keluar di atas marker yang dilihat pada monitor.
6. Evaluasi sistem, setelah dilakukan pengujian sistem, dilakukan kembali
proses evaluasi yang bertujuan untuk mengetahui apakah aplikasi yang
sudah ada sudah sesuai dengan yang diharapkan.
7. Menggunakan sistem, perangkat lunak yang telah diuji dan diterima
pengguna siap digunakan.
b. Perancangan Sistem
Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan flowchart yang meliputi
Flowchart Sistem berikut menjelaskan proses aplikasi/program tersebut.
Gambar 3 Flowchart Utama Gambar 4 Flowchart Keseluruahan
Prosesnya sebagai berikut:
1. Marker
Mengambil salah satu marker dari beberapa marker yang ada untuk
digunakan.
2. Proses kamera
Kamera menangkap koordinat marker dari dunia nyata dan
mengirimnya ke komputer dan kemudian diproses oleh kamera
komputer. Jika gambar pada marker tersebut cocok maka akan
diproses lebih lanjut. Jika tidak, maka proses tersebut akan berhenti
atau kembali untuk memilih marker yang lain.
3. Proses Artoolkit
Hasil pemrosesan kamera tersebut yang telah cocok, kemudian akan
diproses lagi di Artoolkit untuk dibaca gambarnya dengan coding. Jika
valid, maka akan dibawa ke proses selanjutnya. Jika tidak, maka tidak
9
akan menghasilkan objek dan proses akan berhenti. Kemudian akan
kembali untuk memilih marker yang lain.
4. Objek 3D
Hasil pemrosesan sebelumnya akan tampil pada layar monitor bentuk
3D sesuai dengan marker yang dipilihsetelah di-render. Model objek
3D akan ditampilkan pada marker yang berada di dunia nyata.
c. Perancangan Interface
Berikut adalah gambar dari prinsip kerja aplikasi/ program tersebut:
Gambar 5 Prinsip Kerja Aplikasi
Gambar 5 merupakan rancangan kerja aplikasi tersebut meliputi
marker berjumlah 22 yang digunakan, tampilan pada layar monitor berupa
gambar 3D berbentuk box atau kubus hasil render sesuai marker yang dipilih
dengan gambar yang tertera disetiap sisi-sisinya.
d. Materi Dalam Aplikasi Materi yang digunakan dalam pembelajaran bahasa Jepang ini
khususnya huruf kanji meliputi beberapa kategori [15] yaitu:
10
1. Kategori Angka
Tabel 1 Materi Kategori Angka
Kanji Gambar Cerita Hira Arti
一
いち 1
二
に 2
三
さん 3
四
よん 4
五
ご 5
六
ろく 6
七
なな 7
八
はち 8
九
きゅう 9
十
じゅう 10
百 じゅういち 100
千
じゅうに 1000
2. Kategori Benda
Tabel 2 Materi Kategori Benda
Kanji Gambar Cerita Hira Arti
山
さん gunung
川
かわ sungai
11
木
き pohon
本
ほん akar
田
た sawah
月
つき bulan
人
ひと orang
目
め mata
口
くち mulut
車
しゃ mobil
4. Hasil dan Pembahasan
Pada implementasi system ini setiap gambar pertama menampilkan bentuk
marker dan hasil render yang berbentuk objek 3D di atas marker. Sedangkan
gambar ke 2 menunjukkan gambar-gambar yang terpasang pada setiap sisi-sisi
kubus yang terbentuk pada objek 3D tersebut. Marker yang dibuat dibagi menjadi
dua kategori sesuai dengan materi yang digunakan untuk mempelajari tulisan
Kanji, marker tersebut salah satunya sebagai berikut:
a. Kanji Angka Satu (1, いち) (Marker Kategori Kanji Angka)
Gambar 6 Marker Kanji Satu dan 3D Objeknya
Pada Gambar 6 menunjukkan gambar marker Kanji satu dan hasil
dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.
12
Gambar 7 Cerita Kanji Satu
Pada Gambar 7 menunjukkan cerita Kanji angka satu. Pertama
menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk
cerita dari angka satu yang mulanya adalah sebatang kayu yang berjumlah
satu, kemudian dirampingkan dan menghasilkan bentuk Kanji satu atau
“ichi“ dalam Bahasa Jepang.
b. Kanji Gunung (さん)( Marker Kategori Kanji Benda)
Gambar 8 Marker Kanji Gunung dan 3D Objeknya
Pada Gambar 8 menunjukkan gambar marker Kanji gunung dan
hasil dari render marker tersebut berupa box 3D bergambar.
Gambar 9 Cerita Kanji Gunung
Pada Gambar 9 menunjukkan cerita Kanji gunung. Pertama
menunjukkan arti, kedua dan seterusnya adalah menunjukkan bentuk
cerita yang digambarkan sesuai dengan Kanji tersebut, yaitu bentuk 3
gunung, kemudian disederhanakan dan menghasilkan bentuk Kanji
gunung atau “san“ dalam Bahasa Jepang.
a. Pengujian Sistem
Pengujian aplikasi ini menggunakan dua teknik pengujian yaitu:
1. Pengujian Alfa
Pengujian alfa merupakan pengujian program yang dilakukan oleh
pembuat aplikasi ataupun orang-orang yang terlibat di dalamnya. Pengujian
alfa hanya untuk sirkulasi internal dan masalah (error) atau ketidaklengkapan
13
yang terdapat dalam aplikasi dapat diduga sebelumnya. Dalam pengujian ini
terdapat beberapa kesalahan seperti error sehingga bentuk 3D yang diinginkan
tidak muncul atau tidak sesuai kemudian diperbaiki agar aplikasi ini dapat
diujikan ke user. Bentuk kesalahan error yang dimaksud seperti tidak
munculnya gambar pada objek 3D kubus tersebut, sehingga hanya terlihat
polos. Kesalahan kedua adalah penulisan pada libraryARToolkit yang tidak
sesuai, contohnya pada marker kanji pohon objek yang keluar adalah gambar
akar.
Pada tahap ini pengujian dilakukan dua aktivitas utama yaitu desk-
checking dan debugging.
a. Melakukan desk-checking. Di sini hanya membaca hingga tuntas atau
memeriksa program untuk memastikan bahwa program bebas kesalahan
dan bahwa logikanya bisa bekerja dengan baik. Langkah ini harus
dilakukan sebelum program benar-benar dijalankan pada sebuah
computer. Pada aplikasi yang digunakan menggunakan ARToolkit,
pertama mengatur berapa banyak objek dan marker yang akan
digunakan. memeriksa file-file gambar yang digunakan dan file-file
marker ber-extension patt.* dan mengatur parameter kelompok pattern
marker. Kemudian memeriksa didaftar database yang merupakan file
*.dat yang sudah terintegrasi dengan file *.wrl yang sudah dibuat
sebelumnya.
b. Debug Program. Setelah program melewati desk-checking kesalahan
lain atau bug masih bisa muncul. Debug berarti mendeteksi,
menempatkan, dan memindahkan semua kesalahan pada sebuah
program komputer. Pada fase ini pembuat aplikasi mendapati beberapa
kesalahan yaitu sintaks yang salah yang ditulis pada file
objek_data_vrml, yaitu bagian yang mengatur parameter kelompok
pattern.
2. Pengujian Beta
Pengujian beta merupakan pengujian terhadap user. pengujian
yang dilakukan disini dengan dua tes yaitu tes sebelum menggunakan aplikasi
dan tes sesudah menggunakan aplikasi. User dibagi menjadi 2 kelompok yang
masing-masing beranggotakan 23 orang, sehingga totalnya 46 orang.
Kelompok pertama tes sebelum menggunakan aplikasi, sedangkan kelompok
kedua tes sesudah menggunakan aplikasi. Kemudian hasil dari kedua
kelompok tersebut dibandingkan. Pengujian ini dimaksudkan untuk
mengetahui sejauh mana aplikasi dapat membantu mahasiswa dalam
mempelajari dan memahami mengenai tulisan Kanji. Setelah melakukan
pengujian aplikasi, mahasiswa akan diberikan kuisioner untuk diisi. Kuisioner
ini dimaksudkan untuk mengetahui penilaian user terhadap aplikasi tersebut
dan juga untuk mengetahui kemungkinan adanya error yang ditemui oleh user
hasil pengujian ini digunakan untuk memperbaiki aplikasi ini ini ketahap yang
lebih baik.
Sehingga disimpulkan dari tabel perbandingan antar nilai sebelum dan
nilai sesudah menggunakan aplikasi seperti pada Tabel 3.
14
Tabel 3 Tabel Perbandingan Nilai
Nilai Sebelum Sesudah
40 2 0
50 5 0
60 5 0
70 6 0
80 5 11
90 0 7
100 0 5
Jumlah 23 23
Data dari perbandingan nilai diatas maka dapat digunakan perhitungan
untuk melakukan scoring dari nilai yang didapat. Skor untuk masing-masing
nilai dalam kusioner tersebut adalah sangat buruk untuk jarak antara 0 sampai
20, buruk untuk jarak antara 21 sampai 40, cukup untuk jarak antara 41
sampai 60, baik untuk jarak antara 61 sampai 80 dan sangat baik untuk jarak
antara 81 sampai 100.
Di mana pada Table 3 diperoleh peningkatan nilai tinggi yaitu 100,
maka dapat ditarik kesimpulan bahwa aplikasi adalah sangat baik.
Gambar 10 Grafik peningkatan nilai rata-rata mahasiswa
3. Pengujian Dengan Skala Likert
Setelah melakukan demo aplikasi dan melakukan tes terhadap para
mahasiswa selesai dilakukan, maka tahap selanjutnya adalah pengisian
kuisioner. Penulis menggunakan skala likert untuk menghitung skor dari
setiap pertanyaan pilihan yang ada. Skala likert itu sendiri merupakan skala
yang biasa digunakan dalam penelitian social karena kesederhanaannya. Skala
likert sangat bermanfaat untuk membandingkan skor sikap seseorang dengan
distribusi skala dari sekelompok orang lainnya, serta untuk melihat
15
perkembangan atau perubahan sikap sebelum dan sesudah eksperimen atau
kegiatan [9] Pada 8 soal dari pengisian kuisioner tersebut terdapat 6 soal yang
hasil perhitungannya kuisioner menggunakan skala likert, yaitu nomor 2
sampai nomor 7.
a. Variable yang diukur adalah:
1. Apakah anda sudah melihat aplikasi ini sebelumnya? Jika iya, aplikasi
apa?
2. Apakah menurut anda aplikasi ini mudah dipahami?
3. Apakah menurut anda aplikasi ini menarik minat belajar anda?
4. Apakah program ini mudah digunakan?
5. Apakah materi (kanji) dalam aplikasi ini sesuai dengan materi yang
diajarkan?
6. Apakah materi dalam aplikasi ini dapat menambah wawasan an anda
dalam mempelajari tulisan kanji?
7. Apakah anda ingin menggunakan aplikasi ini sebagai media
pembelajaran (kanji) anda?
8. Berilah kritik dan saran untuk pengembangan aplikasi ini!
Pada pertanyaan nomer 1 tersebut mempunyai jawaban yang bersifat
terbuka sehingga tidak perlu menggunakan perhitungan secara skala likert.
Jawaban dari pertanyaan nomor 1 tersebut mahasiswa yang berjumlah 45
orang atau 100% menjawab „belum pernah” dan sebanyak 0 orang atau 0%
menjawab “ya, pernah” .
Pada Jawaban nomor 2 sampai 7 menggunakan perhitungan dengan
skala likert.
Tabel 4 Perhitungan dengan Skala Likert
No A B C D E TS Rata2 Interpretasi
Kuis
2 50 128 12 0 0 190 4.22 Mudah dipahami
3 70 100 21 0 0 191 4.24 Menarik
4 40 148 3 0 0 191 4.24 Mudah
5 90 100 9 0 0 199 4.42 Lumayan sesuai
6 20 140 21 0 0 181 4.02 Menambah wawasan
7 20 72 66 4 0 162 3.6 Lumayan ingin
Pada Tabel 4 Perhitungan dengan skala linier nomor 2-7 didapat dari:
Skor A = (Nilai A) x 5
Skor B = (Nilai B) x 4
Skor C = (Nilai C) x 3
Skor D = (Nilai D) x 2
Skor E = (Nilai E) x 1
Perhitungan TS (Total Skor) didapat dari:
Jumlah dari Skor A-E
16
Perhitungan rata-rata didapat dari:
Rata2 = JR
TS
Keterangan: TS = Total Skor
JR = Jumlah Responden
Hasil Interpresentasi didapat dari:
Rumus skala linkert: RS = b
nm
Keterangan : RS = Rentang Skala
m = angka tertinggi dalam pengukuran
n = angka terendah dalam pengukuran
b = banyaknya kategori yang dibentuk
Maka: RS = b
nm =
5
15 = 0,8
Dengan rentang linkert 0,8 maka skala numerik adalah sebagai
berikut:
o Sangat menyetujui pernyataan = >4,2
o Menyetujui pernyataan = 4,2 – 3,4
o Cukup menyetujui pernyataan = 3,4 – 2,6
o Tidak menyetujui pernyataan = 2,6 – 1,8
o Sangat tidak menyetujui pernyataan = 1,8 – 1
Gambar 4.46 Grafik perhitungan dengan skala likert
Kuisioner nomor 8 termasuk kuisioner terbuka yang menyatakan kritik
dan saran dari responden yang sudah menggunakan aplikasi tersebut untuk
kemajuan dan perkembangan aplikasi tersebut. Pada dasarnya aplikasi ini
diperuntukkan untuk pembelajaran bahasa Jepang di kelas, tapi tidak menutup
kemungkinan aplikasi ini digunakan secara individu. Dari 45 responden
menyarankan untuk menambah materi dimana tulisan kanji merupakan tulisan
17
yang sangat susah untuk diingat dan dipelajari. Mayoritas responden tidak
begitu mengkritik aplikasi tersebut karena masih terlalu baru untuk mereka,
tapi 2 dari 46 mahasiswa menyarankan agar aplikasi tersebut untuk lebih
dikembangkan lagi seperti aplikasi Augmented Reality dengan menggunakan
HP Android.
5. Simpulan Berdasarkan hasil pembuatan aplikasi Augmented Reality dengan
menggunakan ARToolkit sebagai media pembelajaran tulisan kanji maka dapat
disimpulkan bahwa ARToolkit merupakan salah satu alternatif media
pembelajaran dalam mempelajari tulisan kanji, dimana aplikasi tersebut
menyajikan gambar secara visual dalam proses belajar dalam bentuk 3D.
Hasil pengujian aplikasi tersebut yang dilakukan oleh mahasiswa FTI-
UKSW yang mengambil matakuliah Bahasa Jepang 1 maupun Bahasa Jepang 2.
Maka dapat disimpulkan bahwa mempelajari tulisan kanji dengan aplikasi
tersebut sangatlah membantu dan pengguna lebih dapat mengerti dan memahami
tulisan kanji dalam waktu yang relatif singkat. Di sini kita juga dapat menemukan
suatu hal dimana mempelajari sesuatu dengan mengingat secara visual akan lebih
baik dibandingkan hanya sekedar mengingat saja, karena jika hanya sekedar
mengingat secara lisan maupun tulisan kita lebih sering lupa dibanding mengingat
sesuatu secara visual.
6. Daftar pustaka
[1] Mutika, Adriani, 2008, “Mengenal Media Pembelajaran”, http://edu- articles.com/mengenal-
media-pembelajaran, diakses 4 Februari 2012
[2] Sadiman, Arief, 2008, Media Pendidikan:Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatan.
Jakarta :Rajawali Press.
[3] Khanif, Muhammad, 2010, Cara Mudah Menguasai Bahasa Jepang “Yasashiku Nihongo
o Minitsukeru Hœhœ”, Yogyakarta : Indonesia Tera.
[4] Beuckmann, Fusako., Yōko Watanabe, Kazuna Kuramochi, dkk., 2008, Learning 300
Kanji Through Stories, Tokyo: Khuroshio Shuppan.
[5] Andriyadi, Anggi, 2011, Augmented Reality dengan ARToolkit Bandar Lampung: ART.
[6] Santyasa, I Wayan, 2007, Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Makalah :
Workshop Pembelajaran Bagi Guru.
[7] Azuma, Ronald T. (August 1997). "A Survey of Augmented Reality". Presence:
Teleoperators and Virtual Environments.
[8] Pressman, Roger, 1997, Software Engineering A Practitioner's Approach, McGraw-Hill
Inc.
[9] Iskandar, Lydia, 2011, Analisa Kepuasan Mahasiswa Terhadap Webside Universitas
Atmajaya dan Hubungannya dengan Loyalitas Mahasiswa,
repository.gunadarma.ac.id/bitstream/123456789/5421/1/Jurnal.pdf. Diakses tanggal 7
November 2012.