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15/05/15 1 Par Audrey, Laure, Jonathan, Quen2n et Rachid http://www.net4up.com/Societe/index.phtml (consulté le 1/5/15) Plan de la séquence Introduc.on Brèves présenta.ons de différentes technologies Travail de groupe Présenta.on de vos recherches Réflexion individuelle Conclusion

Plan de la séquence - jonathansmitz.files.wordpress.com · 15/05/15 3 Exemples de technologies et d’outils pédagogiques (suite) • Assistantrobot % • Logiciel%de%développement

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15/05/15  

1  

Par  Audrey,  Laure,  Jonathan,  Quen2n  et  Rachid  

http://www.net4up.com/Societe/index.phtml (consulté le 1/5/15)

Plan de la séquence

ð  Introduc.on  

ð  Brèves  présenta.ons  de  différentes  technologies  

ð  Travail  de  groupe  

ð  Présenta.on  de  vos  recherches  

ð  Réflexion  individuelle  

ð  Conclusion  

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Introduction

TIC:  les  Technologies  de  l’Informa.on  et  de  la  Communica.on                        

NTIC  :  les  Nouvelles  Technologies  de  l’Informa.on  et  de  la  Communica.on                

http://www.blog.saeeed.com/2011/02/le-systeme-information-rh-sirh-impact-de-

ntic-sur-la-grh/ (consulté le 1/5/15)

Exemples de technologies et d’outils pédagogiques

•  E-­‐learning  

•  Blended  learning  

•  Classe  inversée  

•  Mooc’s    

•  Web  2.0  

•  Scratch  

•  Plateforme  éduca.ve  

 

•  Réseaux  sociaux  

•  PorPolio  

•  Podcasts  et  webinars  

•  Virtual  classrooms/visio-­‐conférence  

•  Simulateur  

•  L’appren.ssage  par  tableTe    •  Cartable  virtuel

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Exemples de technologies et d’outils pédagogiques (suite)

•  Assistant  robot    •  Logiciel  de  développement    •  Mind  mapping      •  Serious  games  

•  Éduca.on  numérique  

•  MinecraY  

•  Plateformes  d’appren.ssage  

•  Webdocumentaire  

•  Manuel  numérique/ebook  

•  Lerns.Y  

•  Imagerie  photonique  quan.que  (hologramme)  

•  Wiki    

Massive  open  online  course  (forma2on  en  ligne  ouverte  à  tous)  :    Forma.on  dispensée  à  distance  (télé-­‐enseignant)  et  ouverte  à    un  grand  nombre  de  personnes.    Les   par.cipants   aux   cours   (enseignants   et   élèves)   sont   dispersés  géographiquement  et  communiquent  uniquement  par  Internet.  

Les MOOC’s (= FLOT = CLOM)

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=  cours  ou  forma.on  en  ligne,  e-­‐forma.on,  téléforma.on,  autoforma.on    à  distance  

 ð  Disposi.f   d’appren.ssage   intégrant   Internet   =   méthodes   de   forma.on  

s’appuyant  sur  l’ou.l  informa.que    ð  Cours  disponibles  sur  une  plateforme  d’appren.ssage  gratuite  ou  payante    

Ä  Construits  autour  des  nouvelles  technologies  mul.médias  

L’e-learning

Les Wikis

"Un  wiki  est  une  applica2on  web  qui  permet  la  créa2on,  la  modifica2on  et  l'illustra2on  collabora2ve  de  pages  à  l'intérieur  d'un  site  web.  Il  u2lise  un  langage  de  balisage  et  son  contenu  est  modifiable  au  moyen  d’un  navigateur  web."              à  C'est  à  la  fois  un  système  de  composi.on  de  pages  Web,  un  ou.l  de  travail  

collabora.f  et  un  espace  de  discussion  (forum),    à   

 à  Visiteur  occasionnel  –  Implica.on  dans  le  processus  con.nu  de  créa.on  

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Remplacement  du  papier  par  une  tableTe  électronique  comme  support  pédagogique.    L’ensemble  du  mul.média  en  une  seule  interface  simple  et  tac.le.  

L’apprentissage par tablette

Le blended learning ou formation mixte

Plusieurs   techniques   d’enseignement   différentes   u.lisées   conjointement  dans  l’appren.ssage  d’une  même  théma.que:    

e-­‐learning  ou  vitual  classroom    

et    

appren.ssage  présen.el  (individuel  ou  collec.f).  

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Les plateformes d’apprentissage en ligne

Ce  sont  des  portails  pour  l’appren.ssage  en  ligne.    ð  Elles  créent  des  communautés  d’apprenants.  

ð  Elles  permeTent  la  ges.on  d’apprenants  au  sens  large  du  terme.  

Aspects:  ludique  +  

mul.média  +  pédagogique  

=  Serious  Games  

Serious Games

«  Jeux  sérieux  »:  courant  didac.que  employant  les  techniques  et    les  technologies  des  jeux  vidéo  dans  le  but  de  faire  passer    un  message  pédagogique  

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Les cartes heuristiques

Cartes  cogni1ves  -­‐  cartes  mentales  -­‐  cartes  des  idées  –  mind  Map  

Mind map - vidéo

Les réseaux sociaux

Ensemble  d’individus  ou  d’organisa.ons  sociales  en   interac1on   les  uns  avec  les  autres.    Permets  de  créer  plus  d’interac.on  entre  les    apprenants  et  les  guides  ainsi  qu’entre  apprenants,  via  un  biais  dans  l’air  du  temps.  

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Le WebDocumentaire

Qu'est-ce que c'est?

Travail de groupe – consignes (1)

Ä  Choisir  une  des  théma.ques  à  présenter  par  groupe  

 

 

 

 

 

 

 

 

Les MOOC's * L'e-learning *

Les wikis L'apprentissage par tablettes *

Le blended learning * Les plateformes

d'apprentissages en ligne

Les serious games Les cartes heuristiques

Les réseaux sociaux * Les webs documentaires *

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Travail de groupe – consignes (2)

Ä  Réaliser  une  présenta.on  électronique  de  la  théma.que  choisie  via  

 

 

 

 

Ä  En  déterminer  les  avantages  et  les  inconvénients  

Ä  Comment  intégrer  ceTe  technique  dans  l’enseignement?  Ä  Trouver  une  applica.on  possible  dans  une  des  ma.ères  enseignées  par  un  

membre  de  votre  groupe  

Prezi Zoho Show

Bunkr Haïku Deck

X-Mind / Framindpad PowerPoint

… …

Réflexion individuelle

Dans  votre  pra.que  pédagogique  personnelle,  quelle  méthode  choisiriez-­‐vous?  

Pourquoi?  

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Conclusion

Mul.fonc.on,  mul.direc.on  et  mul.forme  pour  plus  de  performance    

Support  à  la  pédagogie  interac.ve.    

Obliga.on  de  mul.plier  et  de  vérifier  ses  sources.    

Il  faut  tout  un  village  pour  éduquer  un  enfant...  muni  d'un  ordinateur.    

Mais  pas  de  meilleure  solu.on  applicable  à  tous.  

Références sitographiques •  hTp://e-­‐learning.prestataires.com/conseils/quest-­‐ce-­‐que-­‐le-­‐learning  •  hTp://www.wallangues.be/faq.php?catID=2  •  hTp://www.e-­‐doceo.net/blog/forma.on-­‐e-­‐learning-­‐avantages-­‐et-­‐inconvenients/  •  hTp://www.enssib.fr/bibliotheque-­‐numerique/documents/60535-­‐les-­‐serious-­‐games-­‐en-­‐bibliotheque.pdf  •  hTp://serious.gameclassifica.on.com/FR/about/bricks.html  •  hTp://www.history-­‐games.fr/serious-­‐game/  •  hTp://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux  •  hTp://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-­‐ou.l-­‐pedagogique/appren.ssage-­‐et-­‐construc.on-­‐des-­‐savoirs/educa.on-­‐et-­‐

pedagogie-­‐reflexion/les-­‐jeux-­‐serieux/chercher-­‐et-­‐trouver-­‐des-­‐jeux-­‐serieux.html  •  hTp://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki  •  hTp://www.lefigaro.fr/secteur/high-­‐tech/2006/10/04/01007-­‐20061004ARTFIG90059-­‐qu_est_ce_qu_un_wiki_.php  •  hTp://fr.wik.onary.org/wiki/wiki  •  hTps://en.wikipedia.org/wiki/Wiki  •  hTps://www.youtube.com/watch?v=Xy7gJzlHUg8  •  hTp://www.campusnumerique.be/actualites/192-­‐le-­‐learning-­‐un-­‐changement-­‐radical-­‐dans-­‐les-­‐processus-­‐

dappren.ssage.html  •  hTp://www.epi.asso.fr/revue/ar.cles/a0704b.htm  •  hTp://www.obmb.be/obmb/femb.nsf/webopen/annexes/$file/PollresultatenFR.pdf  •  hTp://www.globalenglish.com/why_PEBS/blended_learning  •  hTp://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning  •  hTp://eduscol.educa.on.fr/numerique/dossier/archives/eforma.on/no.on-­‐modularite/appren.ssage-­‐mixte-­‐

blended-­‐learning  •  hTp://rue89.nouvelobs.com/2013/09/12/whats-­‐up-­‐webdoc-­‐cest-­‐quoi-­‐webdocumentaire-­‐245485  

Blended  learning  

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Blended  learning    Blended  learning  ou  en  français,  formation  mixte  :  il  est  sous-­‐entendu,  que  le  processus  par  lequel  est  réalisé  l’apprentissage  de  l’apprenant,  est  réalisé  à  partir  de  plusieurs  techniques  tels  que  des  cours  collectifs,  des  cours  particulier  en  face  à  face,  des  cours  en  ligne,  par  mail  ou  encore  par  téléphone,  et  ce,  afin  d’offrir  une  formation  la  plus  complète  possible.    Cela   permet   de   proposer   un   même   cours,   en   plusieurs   plages   horaires   et   en   plusieurs  techniques   d’enseignement   différentes   afin   de   répondre   à   une   demande   de   plus   en   plus  variée  de  public.  On  entend  par  là  qu’il  est  possible  qu’une  personne  puisse  suivre  le  cours  au  moment  qui  lui  est  le  plus  adéquat,  et  ce,  en  fonction  de  la  méthode  utilisée  pour  le  sujet  traité.  Par   exemple,   lors   de   l’apprentissage   d’une   thématique   via   mail,   il   est   possible   pour  l’apprenant  de  lire  et  traiter  l’information  à  l’heure  qu’il  souhaite  et  non  pas  à  une  heure  qui  lui  a  été  imposée.  Et  par  plusieurs  techniques  différentes,  on  sous-­‐entend  que  dans  une  thématique  composée  de  plusieurs  sujets  différents,  certains  sujets  se  prêtent  mieux  à  un  apprentissage  collectif  et  d’autres   à   des   cours   individuels   en   face   à   face,   et   donc   que   l’on   associe   le   sujet   et   la  technique  d’enseignement  afin  d’optimiser  l’apprentissage.    Ces   associations   ne   sont   pas   «   à   la   carte  »,   mais   imposée   par   l’organisme   dispensant   les  cours.   De   ce   fait,   ce   type   d’enseignement   ne   correspond   pas   à   une   variante   de  l’enseignement  différencié.    Ce   type   de   technique   est   fortement   utilisé   pour   les   cours   de   langue   puisqu’il   associe   des  cours  théoriques  et  pratiques  et  permet  donc  un  gain  d’efficacité.    

 http://www.elearning-­‐actu.org/blended_learning_definition/  

Blended  learning  

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 L'e-­‐learning  provoque  une  décentralisation  du  cours  dans  l'espace  et  dans  le  temps.  Dans   l'espace   parce   que   le   cours   peut   être   suivi   de   partout   sur   la   toile   et   plus  seulement  dans  un  local  bien  déterminé.  Dans  le  temps  parce  que  les  ressources  du  cours  sont  accessibles  à  toute  heure.  Remarquons  également  que   l'étudiant  devient  acteur  de   son  propre  apprentissage,  c'est  lui  qui  choisit  le  rythme  et  éventuellement  les  scénarios  d'apprentissage.    Chaque   thématique   ayant   une   ou   deux   techniques   d’enseignement   plus   adaptées  que   d’autres,   cela   permet   un   apprentissage   plus   en   corrélation   avec   le   sujet   et  également,   de   soutenir   un   niveau   de   motivation   haut,   de   par   une   technique  soutenant  une  mise  en  situation  plus  réelle.      

   http://www.globalenglish.com/why_PEBS/blended_learning    

Bibliographie  (consulté  entre  le  15  avril  et  le  1er  mai):    http://e-­‐learning.prestataires.com/conseils/quest-­‐ce-­‐que-­‐le-­‐learning  http://www.wallangues.be/faq.php?catID=2  http://www.e-­‐doceo.net/blog/formation-­‐e-­‐learning-­‐avantages-­‐et-­‐inconvenients/  

L 'e - l ea rn i ng  

1. Définition  

L'e-­‐learning   (=   cours   ou   formation   en   ligne,   e-­‐formation,   téléformation,  autoformation   à  distance,...)  est  un  dispositif  d’apprentissage  qui   intègre   Internet  dans  sa  mise  en  œuvre.  Les  formations,  alliant  principalement  les  nouvelles  technologies  multimédias,  sont  accessibles  sur  une   plateforme   d’apprentissage.   Cette   dernière   peut   être   gratuite   ou   payante   et   nécessite  parfois  un  accès  via  un  identifiant  et  un  mot  de  passe.    Ce   type   de   formation   en   ligne   propose   différentes   méthodes,   stratégies   et   dispositifs.  Toutefois,  leurs  objectifs  sont  :  -­‐ de  se  centrer  sur  l'apprenant,  -­‐ de  lui  donner  un  accès  à  une  information  actualisée,  -­‐ de  lui  proposer  différents  types  d'apprentissages,  -­‐ de  le  faire  évoluer  à  son  rythme  et  de  façon  autonome.        

2. Avantages et inconvénients  

Avantages   Inconvénients    

-­‐ Apprenant   =   acteur   de   sa   formation  :  libre   de   choisir   le  moment   et   l'endroit  où  pratiquer  l'e-­‐learning    

-­‐ ouvert   à   tout   type   d'apprenant  soucieux   de   se   former,   d'apprendre,  d'acquérir  des  nouvelles  compétences  

 

-­‐ formation   à   distance   à   permets   à  l'apprenant  d'évoluer  à  son  rythme  

 

 -­‐ nécessite   une   connexion   internet   dans  

la  plupart  des  formations      

-­‐ isolement   :   l'apprenant   a   peu   voir   pas  de   contacts   avec   d'autres   apprenants  ou  personnes  de  référence.  De  ce  fait,  il  doit   faire   preuve   de   rigueur   et   de  discipline   pour   permettre   une   bonne  évolution  de  l'apprentissage  (gestion  de  l'autonomie  et  de  la  motivation).      

-­‐ nécessite   une   maîtrise   de   l'outil  informatique  

   

 

Les  réseaux  sociaux    

Définition  :  

Les  réseaux  sociaux  sont  constitués  par  un  ensemble  d’individus  ou  d’organisations  sociales  en  interaction  les  uns  avec  les  autres.  Sur  le  net,  les  réseaux  sociaux  sont  des  plates-­‐formes  qui  offrent  aux  internautes  la  possibilité  d’interagir  entre  eux  et  de  former  des  groupes  thématiques  (amis,  hobbys,  famille,  etc.).  Ils  permettent  de  publier  et  donc  d’échanger  du  texte,  des  photos,  de  la  musique,  des  vidéos,  des  liens  hypertextes,  des  commentaires.  Les  réseaux  orientent  et  structurent  les  interactions  entre  les  internautes  en  fonction  de  thématiques  spécifiques  propres  aux  groupes.  Facebook,  Myspace  et  Twitter  sont  les  réseaux  les  plus  connus  en  Belgique.  

 

Apport  pédagogique  des  réseaux  sociaux  :    Dans  la  société  actuelle  et  au  vu  de  l’importance  que  prennent  les  NTIC  et  le  WEB  2.0,  il  est  tout  à  fait  possible  de  favoriser  un  usage  responsable  et  constructif  des  réseaux  sociaux.  Les  réseaux  sociaux  comportent  un  potentiel  pédagogique  remarquable,  car  l’importance  de  la  socialisation  pour  les  jeunes  peut  être  un  moteur  d’apprentissage.  On  envisage  aisément  l’intérêt  de  débats,  de  groupes  de  lectures,  de  travaux  de  groupes  réalisés  par  l’intermédiaire  de  réseaux  sociaux  et  encadrés  par  un  enseignant.  Ils  permettent  des  échanges  entre  enseignants  et  élèves,  favorisant  une  entraide  spécifique  à  certaines  disciplines  et  prennent  parfois  la  forme  de  véritables  portails  pédagogiques.    

Avantages   Inconvénients  

• Créer  des  liens  ;  • Une  sensibilisation  aux  enjeux  de  

l’identité  numérique  et  une  responsabilisation  de  l’utilisation  des  réseaux  sociaux  ;  

• Motivation  des  élèves  ;  • Communication  de  sources  

d’informations,  de  sites  (pédagogiques)  ;  

• Permets  d’aller  à  la  rencontre  des  pratiques  personnelles  des  apprenants  et  d’être  plus  en  adéquation  avec  eux  ;  

• Partage  de  ressources.  

• Distraction  ;  • Apprentissage  de  l’écriture  ;  • Exposition à du contenu

inapproprié ; • Cyberharcèlement ; • Perte de vie privée en raison d’une

perte de contrôle d’informations personnelles.

 

 

L’apprentissage  par  tablette    

Définition  :  

Ordinateur  portable  et  ultraplat,  qui  se  présente  comme  un  écran  tactile  et  qui  permet  notamment  d’accéder  à  des  contenus  multimédias.  

Concrètement,  la  tablette  permet  d’accéder  à  des  contenus  multimédias,  de  surfer  sur  internet,  de  relever  et  traiter  des  e-­‐mails,  lire  des  ebooks,  écouter  des  podcasts,  télécharger  et  utiliser  une  variété  innombrable  d’applications,  communiquer  en  visioconférence  grâce  à  la  webcam  intégrée,  enregistrer  ou  consulter  des  vidéos  ou  photos  prises  avec  l’appareil  photo  numérique  intégré,  écouter  de  la  musique,  etc.  (cette  liste  est  bien  entendu  non  exhaustive).  En  résumé,  la  tablette  permet  autant  de  consulter,  communiquer,  créer,  archiver  ou  consommer  des  fichiers  multimédias.  

Apports  pédagogiques  de  l’utilisation  d’une  tablette  :  

Le  temps  de  déploiement  et  d’accès  à  l’outil  est  optimisé.  En  effet,  l’utilisation  des  tablettes  permet  de  ne  pas  perdre  de  temps  lors  des  changements  d’activités  et  donc  de  pouvoir  passer  assez  facilement  d’une  activité  à  l’autre.  

La  position  de  la  tablette,  qui  ressemble  en  cela  à  un  livre,  offre  un  meilleur  confort  de  lecture  qu’un  écran  d’ordinateur  et  le  poids  de  la  tablette  est  moins  important  que  certains  livres.  

La  tablette  est  un  outil  de  convergence,  qui  permet  de  créer  et  d’accéder  facilement  à  des  ressources  écrites  et  orales,  textuelles,  visuelles  et  auditives.  

Cette  convergence  du  multimédia  en  un  seul  support  (les  médias  sont  réunis  en  une  seule  interface)  favorise  une  pédagogie  active,  le  travail  collaboratif  et  un  enseignement  par  compétences.  

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Avantages   Inconvénients  

• Motivation  accrue  des  élèves  ;  • Accès  à  l’information  aisé  ;  • Portabilité  de  l’outil  ;  • Annotation  de  documents  PDF  

facilitée  ;  • Organisation  du  travail  plus  aisée  ;  • Qualité  des  présentations  réalisées  

par  les  apprenants  ;  • Qualité  des  présentations  réalisées  

par  les  enseignants  ;  • Collaboration  accrue  entre  les  

élèves,  également  entre  les  élèves  et  l’enseignant  ;  

• Créativité  soutenue  ;  • Variété  des  ressources  présentées  

(images,  vidéos,  applications,  etc.)  ;  • Possibilité  d’avancer  à  son  rythme  

pour  les  apprenants  ;  • Développement  de  compétences  

informatiques  chez  les  apprenants  ;  • Développement  de  compétences  

informatiques  chez  les  enseignants  ;  • Expérience  de  lecture  bonifiée  ;  • Économie  de  papier  pour  les  

enseignants.  

• Distraction  ;  • Gestion  des  travaux  ;  • Méconnaissance  des  ressources  ;  • Sous-­‐usage  des  livres  électroniques  ;  • Apprentissage  de  l’écriture  ;  • Effet  négatif  éventuel  sur  la  réussite  

scolaire  (lié  au  fort  effet  de  distraction).  

 

 

 

La tablette tactile aurait tendance, en principe, à se retrouver dans les mains des apprenants plutôt que dans celles des enseignants. Un point considéré comme positif en termes d’intégration des TICE (Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement). L’aspect  tactile  réintroduirait  la  coordination  œil-­‐main  favorisant  ainsi  une  interactivité  «  directe  ».  

La  tablette  jouerait  le  rôle  de  support  d’activités  interactives,  de  production  (notamment  en  lien  avec  l’écriture  et  le  multimédia)  et  de  collaboration.  

 

Massive  Open  Online  Course  (MOOC)  

 

Formation  en  Ligne  Ouverte  à  Tous  (FLOT)  ou  aussi  appelée,  Cours  en  Ligne  Ouvert  et  Massif  (CLOM).  

Les   mooc’s   constituent   un   exemple   de   formation   ouverte   et   à   distance   (télé-­‐enseignement).Les  participants   aux   cours,   enseignants   et   élèves,   sont   dispersés   géographiquement   et   communiquent  uniquement  par  Internet.  

Les  ressources  éducatives  qui  y  sont  proposées  sont,  le  plus  souvent,  libres  de  droit,  cela  permet  un  meilleur   partage,   une   distribution   à   plus   grande   échelle.   C’est   cet   aspect   que   traduit   le   terme  «  Ouvert  ».   Le   qualificatif   «  Massif  »   quant   à   lui,   est   lié   au   grand   nombre   de   participants  (il   peut  arriver  que  plus  de  100  000  personnes  soient  réunies  pour  un  cours).  

• La   première   caractéristique   de   ces   cours   est   qu’ils   sont   ouverts   à   tous,   chacun   pouvant  s’inscrire  (payant  ou  gratuit)  à  son  gré.      

• La   deuxième,   est   qu’au   vu   du   nombre   d’inscrits,   les   échanges   entre   participants   y   sont  fortement   favorisés.   Ces   partages   peuvent,   à   terme,   devenir   la   forme   primaire   de  l’apprentissage.    

Les    deux  grands  Types  de  MOOC’S  

• cMOOC  :      

o ce  sont  les  participants  qui  créent  dans  une  large  mesure,  le  contenu  en  s'appuyant  sur  des  réseaux  d'individus  et  leur  désire  de  partage  d’information,  

o centré  sur  des  thématiques  centrales,  mais  ouvertes  et  interdisciplinaires,  

o les   objectifs   pédagogiques   sont   définit   par   chaque   participant,   et   ce,   pour   eux-­‐mêmes,  

o c’est  l’ensemble  des  participants  qui  construisent  la  cohérence  de  l’information  

o les   ressources   sont   légitimisées   par   les   participants   (principe   d’abondance   ou   de  récurrence),  

o l’apprentissage  se  fait  par  le  biais  de  la  navigation,  de  l’établissement  de  connexions  entre  les  différentes  informations,  

o les  cMOOC  permettent  une  auto-­‐évaluation  de  l’apprentissage,  

o de   par   le   concept   d’abondance   des   ressources,   de   leur   renouvellement,   du  développement   de   capacités,   chacun   peut   définir   son   propre   niveau  d’investissement.  

 

• xMOOC:  o les   xMOOC’s   sont   réalisés   par   une   seule   personne   (enseignant)   d’où   leur,   relative,  

cohérence,  

o la  pédagogie  exploitée  reste  classique  (cours-­‐exercices-­‐contrôle  des  connaissances),  

o les  objectifs  pédagogiques  ne  sont  définis  que  par  la  personne  à  l’origine  du  xMOOC,  

o Les  ressources  sont  définies  dans  le  cours,  

o les   interactions   entre   «  participants  »   ne   sont   pas   nécessaires   et   sont   peu  nombreuses,  

o ce  type  de  MOOC  a,  le  plus  souvent,  une  origine  universitaire  ou  d’une  haute  école,  

o ils  visent  à  valider  les  compétences  acquises  en  délivrant  un  certificat  de  réussite,  

o la  seule  nouveauté  réside  dans  le  fait  que  l’évaluation  continue  des  participants  peut  également  être  ouverte  aux  extérieurs,  

o les  xMOOC  se  concentrent  sur  la  transmission  de  savoirs  déjà  existants  tandis  que  les  cMOOC,   connectivistes,   favorise   d’émulsion   de   nouveau   savoir   généré   par   les  apprenants.    

 

Plateformes  d'apprentissage  en  ligne  tel  que  Blackboard  

 

Une  plateforme  pédagogique  est  un  portail  qui  fournit  un  soutien  pour  l'apprentissage  en  ligne.  Elle  sert:    

∗  à  créer  des  communautés  d'apprenants  autour  de  contenus  didactiques  et  d'activités  pédagogiques  ;    

∗ elle  permet  la  gestion  d'apprenants  au  sens  large  du  terme  ;  

∗ facilite  la  mise  en  œuvre  de  stratégies  pédagogiques.  

Principales  fonctions  des    Plateformes    d'apprentissage  en  ligne    

∗ elles  permettent  de  créer  un  environnement  d'apprentissage  en  ligne.  Par  l'intermédiaire  du  réseau  internet.  

∗ elles  facilitent  les  interactions  entre  différents  pédagogues,  différents  apprenants  et  une  multitude  de  ressources  pédagogiques.  

Le  fonctionnement  d’une  plateforme  d’apprentissage    

Une  plateforme  d’apprentissage  se  compose  de  trois  types  d’utilisateurs  :  le  formateur,  l’apprenant  et  l’administrateur.  

∗ Le  formateur  

∗ crée  des  parcours  pédagogiques  types  et  individualisés,  de  son  enseignement.  

∗ incorpore  des  ressources  multimédias  à  caractères  pédagogiques.  

∗ suit  le  parcourt  d’apprentissage  des  apprenants.  

∗ L’apprenant  

∗ consulte  en  ligne  et/ou  télécharge  les  contenus  pédagogiques  qui  lui  sont  proposés.  

∗ organise  son  travail  et  a  une  vue  de  l’évolution  de  celui-­‐ci.  

∗ effectue  des  exercices,  s’auto  évalue  et  transmet  des  travaux  à  corriger.  

 

 

∗ L’administrateur    

∗ installe  et  assure  la  maintenance  du  système.  

∗ gère  les  accès  et  les  droits  des  uns  et  des  autres.  

∗ crée  des  liens  avec  les  systèmes  d’information  externes  (scolarité,  catalogue,  ressources  pédagogiques,  etc.…).  

Exemple  :  Blackboard    

Plusieurs  universités  et  hautes  écoles  de  Belgique  utilisent  Blackboard  pour  permettre  d'intégrer  l'e-­‐learning  dans  l’enseignement  de  l’étudiant.  

Exemples    

∗ l'ULg  /la  plateforme  eCampus  (Blackboard  9.1)  

∗  Hzsd’Anvers  et    les  autres  membres  de  l’AssociatieUniversiteit&Hogescholen  Antwerpen  

Dans  Blackboard:  

∗ du  matériel  de  cours  structuré  est  mis  à  la  disposition  des  étudiants.  Ce  matériel  peut  prendre  différentes  formes:  syllabus,  matière  obligatoire,  PowerPoint,  fichiers  Word,  images,  vidéos,  matériel  audio,  matériel  permettant  d’approfondir  ou  de  développer  la  matière  vue,  etc.;  

∗ les  étudiants  peuvent  communiquer  électroniquement  entre  eux  et/ou  avec  les  professeurs;  

∗ l’Administration  des  étudiants  communique  toutes  sortes  d’informations  pratiques  concernant  les  examens,  les  horaires  de  cours,  les  stages,  etc.  

Blackboard  permet  également  aux  professeurs  de  proposer  aux  étudiants  des  séries  d'exercices  d'évaluation  au  travers  desquels  plusieurs  types  de  questionnement  différents  sont  proposés.  Des  feedbacks  automatiques  y  sont,  le  plus  souvent,  associés.  Cette  fonction  de  feedback  automatique  représente  une  excellente  opportunité  pour  les  étudiants  de  pouvoir  tester  à  tout  moment  leur  compréhension  de  la  matière  étudiée.  

 

 

 

Bibliographie  (consulté  entre  le  15  avril  et  le  1er  mai  2015):    

• http://www.enssib.fr/bibliotheque-­‐numerique/documents/60535-­‐les-­‐serious-­‐games-­‐en-­‐bibliotheque.pdf  • http://serious.gameclassification.com/FR/about/bricks.html  • http://www.history-­‐games.fr/serious-­‐game/  • http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux  • http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-­‐outil-­‐pedagogique/apprentissage-­‐et-­‐construction-­‐des-­‐savoirs/education-­‐et-­‐pedagogie-­‐

reflexion/les-­‐jeux-­‐serieux/chercher-­‐et-­‐trouver-­‐des-­‐jeux-­‐serieux.html  

Ser i ous Games  

1. Définition  

Le  Serious  Games,  traduit  par  'Jeux  sérieux',  peut  être  considéré  comme  un  courant  didactique  qui   emploie  des   techniques  et   technologies,   que   l'on   retrouve  au   sein  des   jeux   vidéos,  mais  dans   le  but  de  transmettre  un  message  pédagogique.  Tout  support  multimédia   intégrant  à   la  fois,  des  aspects   ludiques,  du  multimédia,  mais  aussi  et   surtout  de   la  pédagogie,   relève  d'un  jeu  sérieux.    Qu'ils  soient  utilisés  pour  une  formation  privée  ou  publique,  de  courte  ou  de  longue  durée,  les  objectifs  des  jeux  sérieux  sont  de  :  -­‐ respecter  la  qualité  du  message  à  transmettre;  -­‐ poursuivre  son  apprentissage  via  les  aspects  d'innovation,  d'immersion  et  de  stimulation  

qui  tendent  à  augmenter  la  motivation  des  apprenants.    

Un   Serious   Game   efficace   est   un   jeu   offrant   un   équilibre   entre   le   plaisir   du   jeu   et  l'apprentissage  d'un  sujet.  

   

2. Types de Serious Games  

Des  études  universitaires  (2006)  ont  permis  de  classer  les  jeux  sérieux  en  cinq  catégories:    

1) les   jeux   publicitaires:   à   des   fins   publicitaires,   ces   jeux   impliquent   le   joueur   dans   le  développement  d'une  marque  ou  d'un  produit;    

2) les   jeux   ludo-­‐éducatifs:   ils  ont  une  vocation  éducative,  peuvent  être  employés  dans   le  milieu   scolaire,  mais   aussi   dans   le   cadre  de   campagnes  de  prévention   ("Happy  Night",  jeu  concernant  la  surconsommation  d'alcool);    

3) les   Edumarket   games:   leur   but   est   de   diffuser   un   message   de   marketing   et/ou   de  communication  en  plus  du  message  pédagogique;    

4) les  jeux  engagés:   ils  ont  pour  vocation  de  dénoncer  les  problèmes  d'ordre  politique  ou  géopolitique   ("Septembre   the   12th",   "Mac   Donald   Videogame",   "Operation  Pedopriest",…);    

5) les   jeux   d'entraînement   et   de   simulation:   ces   jeux   permettent   à   l'utilisateur   de  s'entraîner   à   exécuter   une   tâche   ou   une   manœuvre   précise,   mais   aussi   d'étudier   un  phénomène  s'inspirant  du  réel  et  qui  a  été  reproduit  dans  un  environnement  virtuel.  Ils  sont  souvent  créés  par  des  militaires  à  des  fins  de  recrutement  et  d'entraînement.