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15/05/15
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Par Audrey, Laure, Jonathan, Quen2n et Rachid
http://www.net4up.com/Societe/index.phtml (consulté le 1/5/15)
Plan de la séquence
ð Introduc.on
ð Brèves présenta.ons de différentes technologies
ð Travail de groupe
ð Présenta.on de vos recherches
ð Réflexion individuelle
ð Conclusion
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Introduction
TIC: les Technologies de l’Informa.on et de la Communica.on
NTIC : les Nouvelles Technologies de l’Informa.on et de la Communica.on
http://www.blog.saeeed.com/2011/02/le-systeme-information-rh-sirh-impact-de-
ntic-sur-la-grh/ (consulté le 1/5/15)
Exemples de technologies et d’outils pédagogiques
• E-‐learning
• Blended learning
• Classe inversée
• Mooc’s
• Web 2.0
• Scratch
• Plateforme éduca.ve
• Réseaux sociaux
• PorPolio
• Podcasts et webinars
• Virtual classrooms/visio-‐conférence
• Simulateur
• L’appren.ssage par tableTe • Cartable virtuel
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Exemples de technologies et d’outils pédagogiques (suite)
• Assistant robot • Logiciel de développement • Mind mapping • Serious games
• Éduca.on numérique
• MinecraY
• Plateformes d’appren.ssage
• Webdocumentaire
• Manuel numérique/ebook
• Lerns.Y
• Imagerie photonique quan.que (hologramme)
• Wiki
Massive open online course (forma2on en ligne ouverte à tous) : Forma.on dispensée à distance (télé-‐enseignant) et ouverte à un grand nombre de personnes. Les par.cipants aux cours (enseignants et élèves) sont dispersés géographiquement et communiquent uniquement par Internet.
Les MOOC’s (= FLOT = CLOM)
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= cours ou forma.on en ligne, e-‐forma.on, téléforma.on, autoforma.on à distance
ð Disposi.f d’appren.ssage intégrant Internet = méthodes de forma.on
s’appuyant sur l’ou.l informa.que ð Cours disponibles sur une plateforme d’appren.ssage gratuite ou payante
Ä Construits autour des nouvelles technologies mul.médias
L’e-learning
Les Wikis
"Un wiki est une applica2on web qui permet la créa2on, la modifica2on et l'illustra2on collabora2ve de pages à l'intérieur d'un site web. Il u2lise un langage de balisage et son contenu est modifiable au moyen d’un navigateur web." à C'est à la fois un système de composi.on de pages Web, un ou.l de travail
collabora.f et un espace de discussion (forum), à
à Visiteur occasionnel – Implica.on dans le processus con.nu de créa.on
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Remplacement du papier par une tableTe électronique comme support pédagogique. L’ensemble du mul.média en une seule interface simple et tac.le.
L’apprentissage par tablette
Le blended learning ou formation mixte
Plusieurs techniques d’enseignement différentes u.lisées conjointement dans l’appren.ssage d’une même théma.que:
e-‐learning ou vitual classroom
et
appren.ssage présen.el (individuel ou collec.f).
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Les plateformes d’apprentissage en ligne
Ce sont des portails pour l’appren.ssage en ligne. ð Elles créent des communautés d’apprenants.
ð Elles permeTent la ges.on d’apprenants au sens large du terme.
Aspects: ludique +
mul.média + pédagogique
= Serious Games
Serious Games
« Jeux sérieux »: courant didac.que employant les techniques et les technologies des jeux vidéo dans le but de faire passer un message pédagogique
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Les cartes heuristiques
Cartes cogni1ves -‐ cartes mentales -‐ cartes des idées – mind Map
Mind map - vidéo
Les réseaux sociaux
Ensemble d’individus ou d’organisa.ons sociales en interac1on les uns avec les autres. Permets de créer plus d’interac.on entre les apprenants et les guides ainsi qu’entre apprenants, via un biais dans l’air du temps.
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Le WebDocumentaire
Qu'est-ce que c'est?
Travail de groupe – consignes (1)
Ä Choisir une des théma.ques à présenter par groupe
Les MOOC's * L'e-learning *
Les wikis L'apprentissage par tablettes *
Le blended learning * Les plateformes
d'apprentissages en ligne
Les serious games Les cartes heuristiques
Les réseaux sociaux * Les webs documentaires *
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Travail de groupe – consignes (2)
Ä Réaliser une présenta.on électronique de la théma.que choisie via
Ä En déterminer les avantages et les inconvénients
Ä Comment intégrer ceTe technique dans l’enseignement? Ä Trouver une applica.on possible dans une des ma.ères enseignées par un
membre de votre groupe
Prezi Zoho Show
Bunkr Haïku Deck
X-Mind / Framindpad PowerPoint
… …
Réflexion individuelle
Dans votre pra.que pédagogique personnelle, quelle méthode choisiriez-‐vous?
Pourquoi?
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Conclusion
Mul.fonc.on, mul.direc.on et mul.forme pour plus de performance
Support à la pédagogie interac.ve.
Obliga.on de mul.plier et de vérifier ses sources.
Il faut tout un village pour éduquer un enfant... muni d'un ordinateur.
Mais pas de meilleure solu.on applicable à tous.
Références sitographiques • hTp://e-‐learning.prestataires.com/conseils/quest-‐ce-‐que-‐le-‐learning • hTp://www.wallangues.be/faq.php?catID=2 • hTp://www.e-‐doceo.net/blog/forma.on-‐e-‐learning-‐avantages-‐et-‐inconvenients/ • hTp://www.enssib.fr/bibliotheque-‐numerique/documents/60535-‐les-‐serious-‐games-‐en-‐bibliotheque.pdf • hTp://serious.gameclassifica.on.com/FR/about/bricks.html • hTp://www.history-‐games.fr/serious-‐game/ • hTp://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux • hTp://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-‐ou.l-‐pedagogique/appren.ssage-‐et-‐construc.on-‐des-‐savoirs/educa.on-‐et-‐
pedagogie-‐reflexion/les-‐jeux-‐serieux/chercher-‐et-‐trouver-‐des-‐jeux-‐serieux.html • hTp://fr.wikipedia.org/wiki/Wiki • hTp://www.lefigaro.fr/secteur/high-‐tech/2006/10/04/01007-‐20061004ARTFIG90059-‐qu_est_ce_qu_un_wiki_.php • hTp://fr.wik.onary.org/wiki/wiki • hTps://en.wikipedia.org/wiki/Wiki • hTps://www.youtube.com/watch?v=Xy7gJzlHUg8 • hTp://www.campusnumerique.be/actualites/192-‐le-‐learning-‐un-‐changement-‐radical-‐dans-‐les-‐processus-‐
dappren.ssage.html • hTp://www.epi.asso.fr/revue/ar.cles/a0704b.htm • hTp://www.obmb.be/obmb/femb.nsf/webopen/annexes/$file/PollresultatenFR.pdf • hTp://www.globalenglish.com/why_PEBS/blended_learning • hTp://en.wikipedia.org/wiki/Blended_learning • hTp://eduscol.educa.on.fr/numerique/dossier/archives/eforma.on/no.on-‐modularite/appren.ssage-‐mixte-‐
blended-‐learning • hTp://rue89.nouvelobs.com/2013/09/12/whats-‐up-‐webdoc-‐cest-‐quoi-‐webdocumentaire-‐245485
Blended learning
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Blended learning Blended learning ou en français, formation mixte : il est sous-‐entendu, que le processus par lequel est réalisé l’apprentissage de l’apprenant, est réalisé à partir de plusieurs techniques tels que des cours collectifs, des cours particulier en face à face, des cours en ligne, par mail ou encore par téléphone, et ce, afin d’offrir une formation la plus complète possible. Cela permet de proposer un même cours, en plusieurs plages horaires et en plusieurs techniques d’enseignement différentes afin de répondre à une demande de plus en plus variée de public. On entend par là qu’il est possible qu’une personne puisse suivre le cours au moment qui lui est le plus adéquat, et ce, en fonction de la méthode utilisée pour le sujet traité. Par exemple, lors de l’apprentissage d’une thématique via mail, il est possible pour l’apprenant de lire et traiter l’information à l’heure qu’il souhaite et non pas à une heure qui lui a été imposée. Et par plusieurs techniques différentes, on sous-‐entend que dans une thématique composée de plusieurs sujets différents, certains sujets se prêtent mieux à un apprentissage collectif et d’autres à des cours individuels en face à face, et donc que l’on associe le sujet et la technique d’enseignement afin d’optimiser l’apprentissage. Ces associations ne sont pas « à la carte », mais imposée par l’organisme dispensant les cours. De ce fait, ce type d’enseignement ne correspond pas à une variante de l’enseignement différencié. Ce type de technique est fortement utilisé pour les cours de langue puisqu’il associe des cours théoriques et pratiques et permet donc un gain d’efficacité.
http://www.elearning-‐actu.org/blended_learning_definition/
Blended learning
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L'e-‐learning provoque une décentralisation du cours dans l'espace et dans le temps. Dans l'espace parce que le cours peut être suivi de partout sur la toile et plus seulement dans un local bien déterminé. Dans le temps parce que les ressources du cours sont accessibles à toute heure. Remarquons également que l'étudiant devient acteur de son propre apprentissage, c'est lui qui choisit le rythme et éventuellement les scénarios d'apprentissage. Chaque thématique ayant une ou deux techniques d’enseignement plus adaptées que d’autres, cela permet un apprentissage plus en corrélation avec le sujet et également, de soutenir un niveau de motivation haut, de par une technique soutenant une mise en situation plus réelle.
http://www.globalenglish.com/why_PEBS/blended_learning
Bibliographie (consulté entre le 15 avril et le 1er mai): http://e-‐learning.prestataires.com/conseils/quest-‐ce-‐que-‐le-‐learning http://www.wallangues.be/faq.php?catID=2 http://www.e-‐doceo.net/blog/formation-‐e-‐learning-‐avantages-‐et-‐inconvenients/
L 'e - l ea rn i ng
1. Définition
L'e-‐learning (= cours ou formation en ligne, e-‐formation, téléformation, autoformation à distance,...) est un dispositif d’apprentissage qui intègre Internet dans sa mise en œuvre. Les formations, alliant principalement les nouvelles technologies multimédias, sont accessibles sur une plateforme d’apprentissage. Cette dernière peut être gratuite ou payante et nécessite parfois un accès via un identifiant et un mot de passe. Ce type de formation en ligne propose différentes méthodes, stratégies et dispositifs. Toutefois, leurs objectifs sont : -‐ de se centrer sur l'apprenant, -‐ de lui donner un accès à une information actualisée, -‐ de lui proposer différents types d'apprentissages, -‐ de le faire évoluer à son rythme et de façon autonome.
2. Avantages et inconvénients
Avantages Inconvénients
-‐ Apprenant = acteur de sa formation : libre de choisir le moment et l'endroit où pratiquer l'e-‐learning
-‐ ouvert à tout type d'apprenant soucieux de se former, d'apprendre, d'acquérir des nouvelles compétences
-‐ formation à distance à permets à l'apprenant d'évoluer à son rythme
-‐ nécessite une connexion internet dans
la plupart des formations
-‐ isolement : l'apprenant a peu voir pas de contacts avec d'autres apprenants ou personnes de référence. De ce fait, il doit faire preuve de rigueur et de discipline pour permettre une bonne évolution de l'apprentissage (gestion de l'autonomie et de la motivation).
-‐ nécessite une maîtrise de l'outil informatique
Les réseaux sociaux
Définition :
Les réseaux sociaux sont constitués par un ensemble d’individus ou d’organisations sociales en interaction les uns avec les autres. Sur le net, les réseaux sociaux sont des plates-‐formes qui offrent aux internautes la possibilité d’interagir entre eux et de former des groupes thématiques (amis, hobbys, famille, etc.). Ils permettent de publier et donc d’échanger du texte, des photos, de la musique, des vidéos, des liens hypertextes, des commentaires. Les réseaux orientent et structurent les interactions entre les internautes en fonction de thématiques spécifiques propres aux groupes. Facebook, Myspace et Twitter sont les réseaux les plus connus en Belgique.
Apport pédagogique des réseaux sociaux : Dans la société actuelle et au vu de l’importance que prennent les NTIC et le WEB 2.0, il est tout à fait possible de favoriser un usage responsable et constructif des réseaux sociaux. Les réseaux sociaux comportent un potentiel pédagogique remarquable, car l’importance de la socialisation pour les jeunes peut être un moteur d’apprentissage. On envisage aisément l’intérêt de débats, de groupes de lectures, de travaux de groupes réalisés par l’intermédiaire de réseaux sociaux et encadrés par un enseignant. Ils permettent des échanges entre enseignants et élèves, favorisant une entraide spécifique à certaines disciplines et prennent parfois la forme de véritables portails pédagogiques.
Avantages Inconvénients
• Créer des liens ; • Une sensibilisation aux enjeux de
l’identité numérique et une responsabilisation de l’utilisation des réseaux sociaux ;
• Motivation des élèves ; • Communication de sources
d’informations, de sites (pédagogiques) ;
• Permets d’aller à la rencontre des pratiques personnelles des apprenants et d’être plus en adéquation avec eux ;
• Partage de ressources.
• Distraction ; • Apprentissage de l’écriture ; • Exposition à du contenu
inapproprié ; • Cyberharcèlement ; • Perte de vie privée en raison d’une
perte de contrôle d’informations personnelles.
L’apprentissage par tablette
Définition :
Ordinateur portable et ultraplat, qui se présente comme un écran tactile et qui permet notamment d’accéder à des contenus multimédias.
Concrètement, la tablette permet d’accéder à des contenus multimédias, de surfer sur internet, de relever et traiter des e-‐mails, lire des ebooks, écouter des podcasts, télécharger et utiliser une variété innombrable d’applications, communiquer en visioconférence grâce à la webcam intégrée, enregistrer ou consulter des vidéos ou photos prises avec l’appareil photo numérique intégré, écouter de la musique, etc. (cette liste est bien entendu non exhaustive). En résumé, la tablette permet autant de consulter, communiquer, créer, archiver ou consommer des fichiers multimédias.
Apports pédagogiques de l’utilisation d’une tablette :
Le temps de déploiement et d’accès à l’outil est optimisé. En effet, l’utilisation des tablettes permet de ne pas perdre de temps lors des changements d’activités et donc de pouvoir passer assez facilement d’une activité à l’autre.
La position de la tablette, qui ressemble en cela à un livre, offre un meilleur confort de lecture qu’un écran d’ordinateur et le poids de la tablette est moins important que certains livres.
La tablette est un outil de convergence, qui permet de créer et d’accéder facilement à des ressources écrites et orales, textuelles, visuelles et auditives.
Cette convergence du multimédia en un seul support (les médias sont réunis en une seule interface) favorise une pédagogie active, le travail collaboratif et un enseignement par compétences.
Avantages Inconvénients
• Motivation accrue des élèves ; • Accès à l’information aisé ; • Portabilité de l’outil ; • Annotation de documents PDF
facilitée ; • Organisation du travail plus aisée ; • Qualité des présentations réalisées
par les apprenants ; • Qualité des présentations réalisées
par les enseignants ; • Collaboration accrue entre les
élèves, également entre les élèves et l’enseignant ;
• Créativité soutenue ; • Variété des ressources présentées
(images, vidéos, applications, etc.) ; • Possibilité d’avancer à son rythme
pour les apprenants ; • Développement de compétences
informatiques chez les apprenants ; • Développement de compétences
informatiques chez les enseignants ; • Expérience de lecture bonifiée ; • Économie de papier pour les
enseignants.
• Distraction ; • Gestion des travaux ; • Méconnaissance des ressources ; • Sous-‐usage des livres électroniques ; • Apprentissage de l’écriture ; • Effet négatif éventuel sur la réussite
scolaire (lié au fort effet de distraction).
La tablette tactile aurait tendance, en principe, à se retrouver dans les mains des apprenants plutôt que dans celles des enseignants. Un point considéré comme positif en termes d’intégration des TICE (Technologies de l'information et de la communication pour l'enseignement). L’aspect tactile réintroduirait la coordination œil-‐main favorisant ainsi une interactivité « directe ».
La tablette jouerait le rôle de support d’activités interactives, de production (notamment en lien avec l’écriture et le multimédia) et de collaboration.
Massive Open Online Course (MOOC)
Formation en Ligne Ouverte à Tous (FLOT) ou aussi appelée, Cours en Ligne Ouvert et Massif (CLOM).
Les mooc’s constituent un exemple de formation ouverte et à distance (télé-‐enseignement).Les participants aux cours, enseignants et élèves, sont dispersés géographiquement et communiquent uniquement par Internet.
Les ressources éducatives qui y sont proposées sont, le plus souvent, libres de droit, cela permet un meilleur partage, une distribution à plus grande échelle. C’est cet aspect que traduit le terme « Ouvert ». Le qualificatif « Massif » quant à lui, est lié au grand nombre de participants (il peut arriver que plus de 100 000 personnes soient réunies pour un cours).
• La première caractéristique de ces cours est qu’ils sont ouverts à tous, chacun pouvant s’inscrire (payant ou gratuit) à son gré.
• La deuxième, est qu’au vu du nombre d’inscrits, les échanges entre participants y sont fortement favorisés. Ces partages peuvent, à terme, devenir la forme primaire de l’apprentissage.
Les deux grands Types de MOOC’S
• cMOOC :
o ce sont les participants qui créent dans une large mesure, le contenu en s'appuyant sur des réseaux d'individus et leur désire de partage d’information,
o centré sur des thématiques centrales, mais ouvertes et interdisciplinaires,
o les objectifs pédagogiques sont définit par chaque participant, et ce, pour eux-‐mêmes,
o c’est l’ensemble des participants qui construisent la cohérence de l’information
o les ressources sont légitimisées par les participants (principe d’abondance ou de récurrence),
o l’apprentissage se fait par le biais de la navigation, de l’établissement de connexions entre les différentes informations,
o les cMOOC permettent une auto-‐évaluation de l’apprentissage,
o de par le concept d’abondance des ressources, de leur renouvellement, du développement de capacités, chacun peut définir son propre niveau d’investissement.
• xMOOC: o les xMOOC’s sont réalisés par une seule personne (enseignant) d’où leur, relative,
cohérence,
o la pédagogie exploitée reste classique (cours-‐exercices-‐contrôle des connaissances),
o les objectifs pédagogiques ne sont définis que par la personne à l’origine du xMOOC,
o Les ressources sont définies dans le cours,
o les interactions entre « participants » ne sont pas nécessaires et sont peu nombreuses,
o ce type de MOOC a, le plus souvent, une origine universitaire ou d’une haute école,
o ils visent à valider les compétences acquises en délivrant un certificat de réussite,
o la seule nouveauté réside dans le fait que l’évaluation continue des participants peut également être ouverte aux extérieurs,
o les xMOOC se concentrent sur la transmission de savoirs déjà existants tandis que les cMOOC, connectivistes, favorise d’émulsion de nouveau savoir généré par les apprenants.
Plateformes d'apprentissage en ligne tel que Blackboard
Une plateforme pédagogique est un portail qui fournit un soutien pour l'apprentissage en ligne. Elle sert:
∗ à créer des communautés d'apprenants autour de contenus didactiques et d'activités pédagogiques ;
∗ elle permet la gestion d'apprenants au sens large du terme ;
∗ facilite la mise en œuvre de stratégies pédagogiques.
Principales fonctions des Plateformes d'apprentissage en ligne
∗ elles permettent de créer un environnement d'apprentissage en ligne. Par l'intermédiaire du réseau internet.
∗ elles facilitent les interactions entre différents pédagogues, différents apprenants et une multitude de ressources pédagogiques.
Le fonctionnement d’une plateforme d’apprentissage
Une plateforme d’apprentissage se compose de trois types d’utilisateurs : le formateur, l’apprenant et l’administrateur.
∗ Le formateur
∗ crée des parcours pédagogiques types et individualisés, de son enseignement.
∗ incorpore des ressources multimédias à caractères pédagogiques.
∗ suit le parcourt d’apprentissage des apprenants.
∗ L’apprenant
∗ consulte en ligne et/ou télécharge les contenus pédagogiques qui lui sont proposés.
∗ organise son travail et a une vue de l’évolution de celui-‐ci.
∗ effectue des exercices, s’auto évalue et transmet des travaux à corriger.
∗ L’administrateur
∗ installe et assure la maintenance du système.
∗ gère les accès et les droits des uns et des autres.
∗ crée des liens avec les systèmes d’information externes (scolarité, catalogue, ressources pédagogiques, etc.…).
Exemple : Blackboard
Plusieurs universités et hautes écoles de Belgique utilisent Blackboard pour permettre d'intégrer l'e-‐learning dans l’enseignement de l’étudiant.
Exemples
∗ l'ULg /la plateforme eCampus (Blackboard 9.1)
∗ Hzsd’Anvers et les autres membres de l’AssociatieUniversiteit&Hogescholen Antwerpen
Dans Blackboard:
∗ du matériel de cours structuré est mis à la disposition des étudiants. Ce matériel peut prendre différentes formes: syllabus, matière obligatoire, PowerPoint, fichiers Word, images, vidéos, matériel audio, matériel permettant d’approfondir ou de développer la matière vue, etc.;
∗ les étudiants peuvent communiquer électroniquement entre eux et/ou avec les professeurs;
∗ l’Administration des étudiants communique toutes sortes d’informations pratiques concernant les examens, les horaires de cours, les stages, etc.
Blackboard permet également aux professeurs de proposer aux étudiants des séries d'exercices d'évaluation au travers desquels plusieurs types de questionnement différents sont proposés. Des feedbacks automatiques y sont, le plus souvent, associés. Cette fonction de feedback automatique représente une excellente opportunité pour les étudiants de pouvoir tester à tout moment leur compréhension de la matière étudiée.
Bibliographie (consulté entre le 15 avril et le 1er mai 2015):
• http://www.enssib.fr/bibliotheque-‐numerique/documents/60535-‐les-‐serious-‐games-‐en-‐bibliotheque.pdf • http://serious.gameclassification.com/FR/about/bricks.html • http://www.history-‐games.fr/serious-‐game/ • http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_s%C3%A9rieux • http://www.cndp.fr/savoirscdi/cdi-‐outil-‐pedagogique/apprentissage-‐et-‐construction-‐des-‐savoirs/education-‐et-‐pedagogie-‐
reflexion/les-‐jeux-‐serieux/chercher-‐et-‐trouver-‐des-‐jeux-‐serieux.html
Ser i ous Games
1. Définition
Le Serious Games, traduit par 'Jeux sérieux', peut être considéré comme un courant didactique qui emploie des techniques et technologies, que l'on retrouve au sein des jeux vidéos, mais dans le but de transmettre un message pédagogique. Tout support multimédia intégrant à la fois, des aspects ludiques, du multimédia, mais aussi et surtout de la pédagogie, relève d'un jeu sérieux. Qu'ils soient utilisés pour une formation privée ou publique, de courte ou de longue durée, les objectifs des jeux sérieux sont de : -‐ respecter la qualité du message à transmettre; -‐ poursuivre son apprentissage via les aspects d'innovation, d'immersion et de stimulation
qui tendent à augmenter la motivation des apprenants.
Un Serious Game efficace est un jeu offrant un équilibre entre le plaisir du jeu et l'apprentissage d'un sujet.
2. Types de Serious Games
Des études universitaires (2006) ont permis de classer les jeux sérieux en cinq catégories:
1) les jeux publicitaires: à des fins publicitaires, ces jeux impliquent le joueur dans le développement d'une marque ou d'un produit;
2) les jeux ludo-‐éducatifs: ils ont une vocation éducative, peuvent être employés dans le milieu scolaire, mais aussi dans le cadre de campagnes de prévention ("Happy Night", jeu concernant la surconsommation d'alcool);
3) les Edumarket games: leur but est de diffuser un message de marketing et/ou de communication en plus du message pédagogique;
4) les jeux engagés: ils ont pour vocation de dénoncer les problèmes d'ordre politique ou géopolitique ("Septembre the 12th", "Mac Donald Videogame", "Operation Pedopriest",…);
5) les jeux d'entraînement et de simulation: ces jeux permettent à l'utilisateur de s'entraîner à exécuter une tâche ou une manœuvre précise, mais aussi d'étudier un phénomène s'inspirant du réel et qui a été reproduit dans un environnement virtuel. Ils sont souvent créés par des militaires à des fins de recrutement et d'entraînement.