Upload
santo
View
49
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Prezentację przygotowali:. D. Krężołek. A. Wójtowicz. Program Pivot. Prezentacja multimedialna. P. Ciszewski. P. Witek. Biuletyn szkolny. Prezentacja multimedialna. A. Śliwa. J. Litewka. Program CrossWord 2.0. Projektant 3D. Wybrane prace uczniów. - PowerPoint PPT Presentation
Citation preview
A. Wójtowicz
Prezentacja multimedialna
P. Ciszewski
Prezentacja multimedialna
D. Krężołek
Program Pivot
P. Witek
Biuletyn szkolny
A. Śliwa
Projektant 3D
J. Litewka
Program CrossWord 2.0
Wybrane prace uczniów
Zaczynamy naszą prezentację „Komputer bez tajemnic III’’ w programie PowerPoint,
wstawiamy slajdy, tło, sortujemy tematykę zagadnień
Projektujemy logo zajęć ,,Więcej lepiej ciekawiej…2” do tematu ,,Technika komputerowa w życiu
człowieka”
• Przemysł • Handel• Bankowość• Transport• Medycyna• Komunikacja• Meteorologia• Kinematografia• Muzyka• Edukacja• Rozrywka
Poznajemy zastosowanie grafiki komputerowej w małej poligrafii: kalendarze, plakaty, etykiety,
karty okolicznościowe
Uruchamiamy i obsługujemy programy
dydaktyczne ze środków EFS-u
Tworzymy własne kompozycje graficzno- tekstowe do szkolnej encyklopedii pojęć informatycznych
Bios - zbiór programów i procedur odpowiedzialnych za konfigurację i uruchomienie systemu operacyjnego.
Touchpad - panel dotykowy reagujący na przesuwanie i nacisk palca.
Interfejs użytkownika {UI}- części oprogramowania odpowiedzialnego za komunikację z użytkownikiem.
GNU- Powszechna Licencja Publiczna.
Opracowujemy projekt w edytorze MS Word pt. „Rozwój techniki i komputeryzacji’’, wstawiamy
kolumny, nagłówki, stopki i symbole
Po komputerach tzw. czwartej generacji, tj. komputerach posiadających układy
scalone wielkiej skali integracji, przyszedł czas na komputery piątej
generacji. Są to komputery do budowy których wykorzystano
niekonwencjonalne rozwiązania. Takimi komputerami są m.in. komputery
optyczne i kwantowe.
Obrabiamy zdjęcia do projektu w programie Photo Paint, umieszczamy je w polu tekstowym i na
slajdach
Korzystamy z zasobów Internetu z uwzględnieniem zagrożeń i praw autorskich,
pozyskujemy teksty i grafikę
Prezentujemy możliwości wykorzystania grafiki i animacji w grach komputerowych
Wykorzystujemy programy dydaktyczne do testowania swoich osiągnięć z innych przedmiotów
Korzystamy z dostępnych programów użytkowych do redagowania szkolnej encyklopedii
informatycznej
Poznajemy podstawy tworzenia grafiki trójwymiarowej w programie Autodesk 3ds max
Rozwiązujemy zadania testowe na gimnazjalny konkurs informatyczny z wykorzystaniem
komputerowego abecadła
Obsługujemy programy użytkowe ze środków EFS-u i darmowe ze stron internetowych
Opracowujemy trasę wycieczki po kontynentach w lokalizatorze Zumi.pl, posługujemy się
przyciskami i legendą
Rozrywka z komputerem- korzystamy z ciekawych gier rozwijających myślenie i wyobraźnię
Wykonujemy efektowne napisy w programie GIMP i wstawiamy je do obrazu
Pracujemy nad projektami w programie Logomocja, uczymy się podawać komendy
Pracujemy nad materiałami do użytku szkolnego- piszemy teksty na gazetkę klasową
9 grudnia Gminny Ośrodek Kultury i Sportu, wraz ze SzkołąPodstawową w Bęble, zorganizował Międzyszkolny Turniejw Tenisie Stołowym Szkół Podstawowych Gminy Wielka Wieś.Celem imprezy było rozbudzenie zainteresowania tenisemstołowym uczniów szkół podstawowych. W zawodach wzięłyudział 4 szkoły: SP Modlnica, SP Bębło, SP Wielka Wieś i SPBędkowice. Turniej rozpoczął mecz Pani Dyrektor SP Bębło –Lucyny Kurek z jednym z zawodników. Po zaciętym turniejureprezentacja naszej szkoły ostatecznie zajęła III miejsce.
Oto przykładowy kawałek naszej gazetki szkolnej
Poznajemy zasady pisania programu komputerowego na przykładzie języka Logo
PIERWSZE KROKI Z LOGO OPIS ŚRODOWISKA KOMENIUSZ KRESKI, KWADRATY I KOŁA
DEFINIOWANIE WŁASNYCH PROCEDUR PROCEDURY BEZ PARAMETRÓW PROCEDURY Z PARAMETRAMI
Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki.Tryb graficzny - obszar, w którym żółw wykonuje rysunki.
Tryb graficzno-tekstowy - obszar, w którym wpisujemy polecenia w języku Logo.
Tryb tekstowy - łączy w sobie tryb graficzny i tekstowy.
Rozwiązujemy zadania z ogólnopolskich konkursów informatycznych
Redagujemy stronę www w notatniku, uzupełniamy odnośniki i zakładki
Projektujemy własną grę wg. instrukcji w programie Scratch planujemy akcję gry, wyznaczamy etap i czas
Korzystamy z gotowych narzędzi wspomagających tworzenie strony www, dobieramy grafikę
Przykłady użycia znaczników HTML.
Przykład działania Znacznik
otwierający Tekst
Znacznik zamykający
tekst pogrubiony <B> tekst </B>
tekst pochylony <I> tekst </I>
tekst podkreślony <U> tekst </U>
wszystko razem <B><I><U> tekst </U></I></B>
Traktujemy strony www jako bogate źródło informacji, szukamy wiadomości i dobrej rozrywki
http://encyklopedia.wp.pl/
http://www.komputerswiat.pl/
http://dobreprogramy.pl/
Rozwijamy umiejętności i zainteresowania z wykorzystaniem programów użytkowych – programów
w języku Logo
ZAINTERESOWANIA
Oglądamy mapy i zdjęcia satelitarne na stronie http://mapy.google.pl/
i korzystamy ze słowników internetowych do tłumaczenia
Zdjęcie satelitarne
R. Wojtal
M. Kulesza
P. Ciszewski
T. Baran
A. Wójtowicz
P. Witek
Język HTML
Animacja - Pivot
Mistrz Klawiatury Program Scratch
Wybrane prace
uczniów
Projektant 3DW. Żurek
Program Gimp2