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Análisis de las herramientas tecnológicas educativas

Puzzlemaker Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación

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Análisis de las herramientas

tecnológicas educativas

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Puzzlemaker 

• Es una herramienta que genera puzzles, sopas de letras, crucigramas, laberintos, mensajes escondidos y ejercicios similares. Es una aplicación gratuita, que no obliga previamente a registrarse como usuario. Permite imprimir los resultados o guardarlos como una imagen. 

• Link: http://puzzlemaker.discoveryeducation.com/WordSearchSetupForm.asp

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Ejemplo de que puedes hacer en puzzlemaker

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Olesur

• Generador de textos con huecos para completar. Basta con elegir el tipo y tamaño de letra, escribir o pegar en el primer casillero el texto que se desea trabajar e introducir en el segundo casillero las palabras o sílabas que se omitirán en el ejercicio. Genera un documento en formato PDF listo para su impresión. Incluye las áreas de matemáticas, artísticas, lengua e inteligencia.

• Link: http://www.olesur.com/educacion/

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Ejemplo de que puedes hacer en Olesur

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Thatquiz

• Es una aplicación que genera diversos tipos de ejercicios de matemáticas (números enteros, fracciones, geometría, medidas, unidades…), así como ejercicios de vocabulario (en inglés, español, francés y alemán) y ejercicios de geografía. Es para que se utilice de manera online

• Link: http://www.thatquiz.org/es/

 

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Mclibre

• Generador de ejercicios de caligrafía. Permite elegir idioma (español, catalâ, inglés, francés o gallego) escribir el enunciado, pie de página y texto a practicar, elegir el tipo de pauta (Montessori, línea simple o cuadrícula), el número de líneas y el tipo de letra. Genera hojas de caligrafía en formato PDF.

• Link: http://www.mclibre.org/consultar/primaria/copia2/index.php?language=es_ES

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Ejemplo de cómo puedes usar Mclibre

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Wikimindmap

• Generador muy sencillo de mapas conceptuales a partir de palabras o expresiones. Tras introducir la palabra o expresión y elegir el motor que se utilizará para establecer las relaciones (por ejemplo, Wikipedia en español), se genera un mapa con varios términos relacionados con la palabra o expresión elegidos. Al pulsar sobre cualquiera de ellos, se abrirá Wikipedia con

información sobre los términos que se han generado.• Link: http://www.wikimindmap.org/

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Ejemplo de cómo puedes usar Wikimindmap

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WiseMapping

• Herramienta online gratuita para la creación de mapas mentales. Tras realizar el registro, podemos crear mapas personalizados, trabajarlos colaborativamente, compartirlos, imprimirlos y exportarlos.

• Link: http://www.wisemapping.com/

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Ejemplo de cómo puedes usar Wisemapping

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Pancho y su máquina de hacer cuentos

• Es una aplicación que permite crear historias con un máximo de 6 escenas, elegir los personajes y añadir texto. El resultado es un cuento para leer online.

• Link: http://portal.perueduca.edu.pe/modulos/m_pancho/

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Ejemplo de cómo puedes usar Pancho y su máquina de hacer cuentos

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Videos

• Un vídeo educativo es un medio didáctico que facilita el descubrimiento de conocimientos y la asimilación de éstos. Además, puede ser motivador para el alumnado pues la imagen en movimiento y el sonido pueden captar la atención de ellos.

• Ejemplo:• http://utubersidad.com/ Este link proporciona

video educativos seleccionados y los clasifica por asignaturas, conferencias y documentales.

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WebQuest

• Consiste en una investigación guiada, con recursos principalmente procedentes de la internet.

• Para desarrollar una WebQuest es necesario crear un sitio web, que puede ser construido en un editor HTML, blog, etc.

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Videojuegos

• En la actualidad la palabra videojuego no es de uso exclusivo de los niños, lo que hace que estos equipos sean tomados en cuenta por equipos tecnológicos como una opción en el ámbito educativo.

• El uso de los videojuegos dentro del proceso educativo tiende a inclinarse por los juegos de estrategia, destreza y simuladores.

• El alumno aprenda de una manera práctica y lúdica.

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• La idea de la aplicación de juegos en el ámbito educativo se basa en la premisa de que éstos pueden convertirse en herramientas de aprendizaje que ayuden al usuario a experimentar y aprender de sus propios errores además de adquirir experiencias de una manera segura.