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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013
RÁDIO, MOBILE E INTERATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE RÁDIO INTEGRADA
A APP EM FORTALEZA-CE1
Nayane Monteiro de ALMEIDA2
W. Gabriel de OLIVEIRA3
Resumo: As rádios podem gerar mais interatividade e agregar valor de marca com
experiências positivas junto aos ouvintes com a realização de ações mobile, aproveitando o
crescimento de consumo de recursos tecnológicos móveis e internet. Esta pesquisa de caráter
exploratório teve como objeto a Rádio Beach Park e o aplicativo mobile Vitrola Mobile
Jukebox, ambos com atuações na cidade de Fortaleza-CE. Trouxe como problemática saber se
e como é possível atuar com integração online e off-line no meio rádio, em Fortaleza-CE,
promovendo interações recíprocas entre a estrutura das rádios e seu público-ouvinte.
Concluiu-se que há diversas maneiras de realizar ações interativas mútuas entre ouvintes e a
estrutura da rádio, mediadas pelo aplicativo móvel. Apesar da constatação, percebeu-se que
ainda há muito a avançar no cenário de rádios em Fortaleza-CE, no que tange uso de recursos
interativos e de relacionamento com seu cliente mediado pela internet.
Palavras-chave: interações, convergência, integração, rádio, mobilidade.
Abstract: Radio can generate more interactivity and add brand value with positive
experiences with the listeners with the holding of shares mobile, taking advantage of the
growth of resource consumption and technological mobile internet. This exploratory study
had as its object the Beach Park Radio and mobile app Vitrola Mobile Jukebox, both with
performances in the city of Fortaleza,CE. It brought as problematic whether and how you can
work with online and offline integration in radio in Fortaleza,CE promoting reciprocal
interactions between the structure and its listener. It was concluded that there are several ways
to accomplish mutual interactive actions between listeners and radio structure, mediated by
mobile app. Despite the finding, it was realized that there is still much to learn in the setting
of radios in Fortaleza, regarding the use of interactive and relationship with your customer mediated by the internet.
Keywords: interactions, convergence, integration, radio, mobility.
1 Artigo submetido ao NT 1 – (Sociabilidade, novas tecnologias e práticas interacionais) do SIMSOCIAL 2013.
2 MBA Executivo em Marketing pela FGV - Fundação Getúlio Vargas, professora vinculada à Divisão de Pós-
Graduação da Unifor - Universidade de Fortaleza e à graduação da Faculdade Lourenço Filho. Email:
3 Mestre em Administração e Controladoria, com pesquisa em Marketing, pela UFC - Universidade Federal do
Ceará e professor vinculado ao CCG - Centro de Ciências da Comunicação e Gestão da Unifor - Universidade de Fortaleza.
Email: [email protected]
1 INTRODUÇÃO
Estamos vivenciando intensas modificações nos meios de comunicação e suas relações
com o público. Essas modificações podem estar relacionadas a diversos aspectos da vida
cotidiana, como a entrada das novas tecnologias, a ascensão de ambientes que promovem
laços sociais ou até o amadurecimento da população quanto às manobras da mídia de massa
para noticiar fatos ou retratar realidades em telenovelas distantes da realidade da maioria. A
comunicação que antes era regida pelos meios de comunicação de massa, pode agora se vê
obrigada a adaptar-se ao empoderamento do consumidor, na qual ele se configura cada vez
mais participativo, tornando-se parte da marca.
Se considerarmos o mercado de rádios como mídia de massa, esse se encontra em
conflitos constantes, devido ao crescimento da internet e das novas possibilidades de consumo
de áudio de forma individualizada.
Dessa forma vemos um cenário que do crescimento das novas tecnologias e da
popularidade das plataformas móveis podem sugerir uma saída à necessidade de inovação das
estruturas tradicionais da mídia de massa, vistas aqui nesta pesquisa.
2 DA CULTURA DE MASSAS À CIBERCULTURA
A cultura de massas, segundo Santaella (2003, p. 79), teve origem com o jornal,
intensificou-se com o cinema - reforçada pela recepção coletiva - e consolidou-se com a
televisão, nos anos 60. Nesse contexto, é possível encontrar um grande número de indivíduos
ditos alienados no que se refere às mensagens recebidas (SANTAELLA, 2003, p. 79).
Castells (1999) analisa que a ideia de mídia de massa refere-se, na realidade, a um sistema
tecnológico, e não a um tipo de cultura. Para Castells, temos tecnologias de massa, e não uma
cultura de massa.
De acordo com Thompson (2002, 32-37) o fluxo de comunicação em um sistema de
comunicação de massa possui um caráter unidirecional, ou seja, transmissionista, não-
dialógico. Mesmo que os receptores possam intervir no processo comunicativo com eventos e
conteúdos, a densidade desta interferência é restrita. Com isso, tem-se a ausência da interação
direta, do diálogo com o consumidor. Em contrapartida, reforça-se o caráter institucionalizado
de produção e distribuição genérica de mensagens, além da multiplicidade de destinatários.
Esse aspecto de recepção alienada o qual encontramos na cultura de massa começa a
ser descontruído de maneira gradual com a “Cultura das Mídias”, termo proposto por
Santaella (1992) para designar o período marcado por elementos emergentes que trouxeram
flexibilidade à dinâmica de comunicação midiática, como as máquinas de fotocópias e de fax,
o videocassete, os videogames, os walkmans e a TV a cabo. Observamos que tais meios
oferecem ao público a ampliação da escolha, gerando uma segmentação da audiência e
diminuindo, de certa forma, a experiência em massa. Diante dessa descentralização da
comunicação, Sabbah (1985, apud Castells 1999) ponderou a nova conjuntura: ainda que a
audiência permanecesse quantitativamente massiva, dois sustentáculos da comunicação de
massa haviam sido atingidos – a simultaneidade e a uniformidade da mensagem recebida.
Acompanhando essas modificações no tempo-espaço da comunicação, observamos a
existência das mais intensas transformações com a difusão das tecnologias. Observa-se aí o
surgimento do ciberespaço que, para Levy (1999), é um novo meio de comunicação fruto da
interconexão mundial de computadores. “O conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de
práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente
com o crescimento desta rede” (LEVY, 1999, p. 17) é denominado de cibercultura.
Dentro desse novo contexto, observamos um ambiente propício para mais uma
reestruturação dos processos comunicacionais. Os indivíduos, agora conectados, possuem a
capacidade de estar em rede não só com outros indivíduos, mas também com as marcas e
estas podem aproveitar dessa capacidade interacional para agregar valor, seja de simpatia,
acessibilidade ou informacional.
Conforme afirmado por Kotler et. al. (2010) e reforçado por Jenkins (2008), hoje
analisamos um fluxo de comunicação no qual a participação ativa dos consumidores
é fundamental. Isso ocorre porque os conteúdos de novas e velhas mídias se tornam
híbridos, resignificando a conexão entre as tecnologias, empresas, mercados e
públicos. (OLIVEIRA; MONTEIRO, 2013, p. 6)
3 CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA E INTERATIVIDADE
Levy (1999) ressalta que, com a codificação digital proporcionada pela tecnologia, é
possível preservar a integridade das informações quando copiadas e transmitidas
incessantemente. Outra vantagem da codificação é que as informações digitalizadas podem
ser manuseadas e produzidas instantaneamente e em grande volume. “Este processo
possibilitou o fenômeno da convergência de todas as mídias anteriores em um único
dispositivo, uma vez que dissociou a informação de um suporte específico: papel, película,
fita magnética, etc.” (SANTAELLA, 2003, p. 83-84).
Nesse sentido, observamos que ocorre um encontro entre as mídias de massa e as
alternativas que é apoiado por múltiplas plataformas, originando a convergência midiática:
uma das principais características da cibercultura. “Se o paradigma da revolução digital
presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da
convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais
complexas” (JENKINS, 2008, p. 30).
Garcia apud Santaella (2007) aborda as convergências tecnológicas, reforçando que
essa é uma tendência que está apenas começando:
Como se pode constatar, as inovações e mudanças no universo digital são
exponenciais. Estamos no olho do furacão e as convergências tecnológicas estão
apenas começando. Tendo se iniciado com a fotografia – seguida pelo cinema, rádio,
TV, áudio, vídeo, e agora a internet, a hipermídia, a realidade virtual, aumentada,
misturada, as mídias locativas e a computação pervasiva – as linguagens
tecnológicas transformam-se de modo assoberbante, gerando associações,
interações, convergências, intertraduções e hibridismos cada vez mais intensos de
linguagens, técnicas, formas, padrões, em que o texto impresso, o discurso falado, a
voz, a música, o som ambiente, gestos, linguagem matemática, linguagens de
programação de software, fotografia, cinema, vídeo, animação bi e tri-dimensionais,
teatro, artes plásticas, dança etc. tornam-se, agora, graças ao computador, elementos
descategorizados do seu sentido original enquanto meio ou linguagem (GARCIA
apud SANTAELLA, 2007, p.94).
A convergência das mídias nos remete a outro conceito que perpassa a cibercultura: a
interatividade. A proposta de estudo de Primo (2000) para o conceito de interatividade está
fundamentada na diferenciação instituída entre o que é interativo e o que é reativo. Um
sistema interativo trabalha dando autonomia ao espectador, enquanto um sistema reativo
trabalha com um conjunto de possibilidades pré-definidas. Vale ressaltar que no sistema
interativo pode-se afirmar que existe um diálogo, há troca comunicativa.
A partir dos conceitos de interativo e reativo, o autor expõe dois tipos de interação:
mútua e reativa.
Quanto aos sistemas que compõem, pode-se dizer que a interação mútua se
caracteriza como um sistema aberto, enquanto a interação reativa se caracteriza
como um sistema fechado. A interação mútua forma um todo global. Não é
composto por partes independentes; seus elementos são interdependentes. Onde um
é afetado, o sistema total se modifica. O contexto oferece importante influência ao
sistema, por existirem constantes trocas entre eles. Por conseguinte, os sistemas
interativos mútuos estão voltados para a evolução e desenvolvimento. E por engajar
agentes inteligentes, os mesmos resultados de uma interação podem ser alcançados
de múltiplas formas, mesmo que independente da situação inicial do sistema
(princípio da equifinalidade).
Já os sistemas reativos fechados têm características opostas às relatadas há pouco.
Por apresentar relações lineares e unilaterais, o reagente tem pouca ou nenhuma
condição de alterar o agente. Além disso, tal sistema não percebe o contexto e,
portanto, não reage a ele. Por não efetuar trocas com o ambiente, o sistema não
evolui. Nesses sistemas não se presencia a equifinalidade. Se uma situação não for
prevista em sua fase inicial, ela não poderá produzir o mesmo resultado que outra
situação planejada anteriormente apresentaria; e pode até mesmo não produzir
qualquer resultado. (PRIMO, 2000, p.7-8)
Como podemos observar, os princípios da cibercultura se aproximam bem mais da
interação mútua do que da interação reativa. Em meio às ferramentas ciberculturais,
abordaremos mais adiante como alguns aplicativos para dispositivos móveis podem facilitar
essa interação mútua citada por Primo (2000).
4 A MOBILIDADE NA CIBERCULTURA
Umas das principais ferramentas de cibercultura são os dispositivos móveis, que vão
de smarthphones e tablets, passando por PDAs (computadores de bolso) e plataformas de
jogos e chegando até a MP3 player como o iPod Touch. Com informações obtidas pela
Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílio (PNAD) entre 2005 e 2011, o Instituto
Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) divulgou recentemente dados relacionados ao
uso dos telefones celulares no Brasil. Entre o período da pesquisa, o aumento do uso pessoal
do celular por brasileiros com mais de dez anos foi de 107,2%. Os números de acesso à
internet foram ainda maiores, registrando um aumento de 143,8% no mesmo período.
(TECMUNDO, 2013)
De acordo com a pesquisa realizada por uma empresa especializada em análises do
mercado móvel, a Flurry, a quantidade de smartphones e tablets ativos no país mais do que
duplicou no período de abril/2012 a abril/2013. O estudo não revelou números exatos do
Brasil, mas o classificou na faixa de crescimento de 100% a 199%. (TELETIME, 2013)
Esse crescimento exponencial dos dispositivos móveis amplia as possibilidades de
interações entre os indivíduos e as marcas através dos chamados mobile advertising (ações
ligadas à veiculação) e mobile marketing (ações que envolvem interações), definições trazidas
por Cavallini et al (2010).
Tal aumento mostra também as tendências que as sociedades contemporâneas estão
imersas, conforme citado por Lemos (2004):
(...) processo de territorializações e desterritorializações sucessivas (Deleuze e
Guattari, 1986), de práticas nômades e tribais, tanto em termos de subjetividade
como de deslocamentos e afinidades (Maffesoli, 1997); de reconfiguração dos
espaços urbanos (Mitchell, 2003; Horan, 2000; Meyrowitz, 2004) e de constituição
de uma sociologia da mobilidade (Urry, 2000; Urry, 2003, Cooper, Green, Murtagh,
Harper, 2002). (LEMOS, 2004)
Através dos dispositivos móveis, é possível realizar um alto número de ações como:
enviar e receber SMS e MMS, acessar o calendário e agenda de compromissos, fotografar,
armazenar contatos, conectar-se a mapas e GPS, ouvir música, grava e compor sons, ler,
editar arquivos, filmar, visualizar e compartilhar arquivos, fotos e filmes, armazenar bilhetes
aéreos, utilizar calculadora e bússola, saber a temperatura, saber a cotação da bolsa de valores,
acessar a internet, consultar emails e até efetuar ligações.
Além disso, é possível explorar inúmeras possibilidades através dos milhões de
aplicativos disponíveis nas lojas dos sistemas operacionais dos smartphones. É possível
encontrar aplicativos que permitem ações como: acessar as redes sociais da internet, utilizar o
flash da câmera como lanterna, ler QR-Codes, traduzir uma palavra ou um texto, jogar
sozinho ou com outros conhecidos que também possuam smartphone, atualizar-se das
notícias, fazer o check-in de viagens, saber as novidades do dia nos sites de compras
coletivas, ouvir rádios on-line e até escolher a música que deseja ouvir em um determinado
local.
Diante desse mundo de possibilidades, Cavallini et al (2010) exemplificam os
principais tipos de ações mobile entre marcas e público-alvo: SMS, SMS broadcast (base opt-
in das operadoras), MMS, WAP, banners, mídia em aplicativos e jogos, mobile search, TV
móvel, chip advertising, bluetooth, download de conteúdo patrocinado, publicidade em telas
interativas, mobile site, torpedo de voz, aplicativos e advergames, interface com outros meios
e pontos de venda e sampling4. São apontados ainda como tendência pelos autores: mobile
payment, NFC, femtocell, MVNO e 4G.
5 RADIO OFF-LINE E ON-LINE
Eco (2000) contextualiza que o rádio foi o primeiro meio de difusão, surgido em 1916
com David Sarnoff, na Inglaterra. Sendo que apenas em 1921 que iniciaram efetivamente as
transmissões radiofônicas (aqui no Brasil, somente a partir de 1923) e o rádio foi, assim, se
tornando um meio de comunicação de massa. Os primeiros ouvintes não possuíam interesse
pelo aspecto estético, desejavam apenas ouvir música em casa. Dessa forma, a função musical
foi a primeira desempenhada pelo rádio, com um alcance só estudado um bom tempo depois
(ECO, 2000).
Com o surgimento da TV, pensou-se talvez que o rádio iria desaparecer. Contrariando
tal hipótese, esse tradicional meio de comunicação permanece, talvez diante da segmentação,
demográfica e psicográfica, de seus públicos. A mobilidade do rádio possibilita que ele possa
estar presente em vários lugares, acompanhando seu público no carro, no trabalho, na
academia ou na faculdade, por exemplo. Escutar rádio ainda se configura como um hábito da
população mundial, tendo em vista a quantidades de rádios ainda existentes, apesar da
existência de tocadores individuais de música, como mp3 players e outros.
Com a popularização da internet, surgiu um novo modelo de rádio: a rádio on-line
(também conhecida como web rádio ou rádio via internet). Ela é o serviço de difusão de áudio
via internet, por exemplo, com a tecnologia streaming, originando áudio em tempo real,
havendo possibilidade de emitir programas ao vivo ou até gravados. Para realizar a
transmissão de uma rádio on-line, por exemplo, via streaming, é necessário enviar o arquivo
4 Para saber mais sobre as ações mobile, consultar o livro Mobilize.
de áudio a um servidor que irá realizar a codificação (encoder) e a transmissão (broadcast) aos
usuários. A facilidade e os baixos custos de montar uma rádio on-line democratizam parte da
retransmissão em rádio. Isso promove o acesso à música on-demand, pois o ouvinte pode
ouvir os tipos de música que desejar (através das rádios segmentadas por estilos) e na hora
que desejar. Trigo-de-Souza (2004) comenta:
(...) Isso possibilita a criação de produtos radiofônicos que permitam a audição numa
sequência particular para cada ouvinte, incluindo a opção de suprimir trechos ou
escolher entre dois enfoques de interesse. (Trigo-de-Souza apud Bufarah, 2004, p.
09)
Muitas estações tradicionais retransmitem na internet a mesma programação do meio
convencional (difusão analógica por ondas de rádio, limitada ao alcance do sinal),
conseguindo, assim, a possibilidade de alcançar uma audiência global. Já outras estações
existem somente no meio on-line. Se a rádio lançar um aplicativo mobile, ela poderá alcançar
não apenas audiência para além dos tradicionais aparelhos de rádio ou de seu site, mas
também ter acesso a mais informações sobre os ouvintes, como email, sexo, idade,
localização etc. Isso porque um dos requisitos para baixar alguns aplicativos é o
preenchimento de um cadastro simples por parte do usuário. Em troca, o usuário poderá
realizar ações exclusivas para os ouvintes, via aplicativo, como promoções, bonificações e
informações segmentadas através de pushings (alertas), em acréscimo ao que Cavallini et al
(2010) exemplifica na relação marca-público.
A internet potencializa as ações interacionais presentes na rádio, como o pedido de
músicas pelo telefone. Com a tecnologia, é possível reforçar uma relação horizontal entre
emissor/receptor, na qual o usuário pode interagir com a programação se comunicando até de
forma assíncrona, porém mais imediata do que por cartas e telefone, como nas formas
tradicionais.
O trabalho das rádios via internet podem proporcionar não apenas mais facilidade para
ouvir a rádio e aumentar a audiência, mas também uma ferramenta de relacionamento e
promoção junto aos ouvintes. Tais ações de aproximação dos ouvintes e abertura à
intervenção em suas estruturas, como programação, dão às rádios on-line uma chance
competitiva diante da concorrência por outros macanismos audiofônicos e formas de acessar
entretenimento e informação.
6 ANÁLISE DE AÇÕES INTERATIVAS DE RÁDIO INTEGRADA COM MOBILE
A pesquisa de caráter exploratório deve como objeto da Rádio Beach Park e o
aplicativo mobile Vitrola Mobile Jukebox, ambos com atuações na cidade de Fortaleza-CE. A
problemática levantada foi saber como é possível atuar com integração on-line e off-line na
área de rádios em Fortaleza-CE, promovendo interações mútuas entre a estrutura das rádios e
seu público-ouvinte. Com tal cenário, a investigação se deu sobre pesquisa documental e
bibliográfica como parte inicial, para que abrisse horizonte para uma posterior pesquisa
dissertativa aprofundada sobre mais possibilidades interativas entre rádios, os recursos mobile
e comportamento do consumidor.
6.1 RADIO BEACH PARK FM
O Complexo Beach Park é um agrupamento de empreendimentos de turismo e lazer
que comporta parque aquático, barracas de praia e resorts, com apoio ainda de uma rádio e de
outros empreendimentos. Nascido em 1985, o complexo Beach Park se auto classifica hoje
como “um dos maiores complexos aquáticos da América Latina” (BEACH PARK, 2013).
Possui seu foco principal no parque aquático, mas também demonstra atuar fortemente com
seus resorts, que são 4, e atuações em praia, como barracas, lanchonetes, lounge e espaço de
eventos. Apesar de não se classificar como um negócio principal, de acordo com a análise
realizada nos destaques dados a seus empreendimentos em seu site, a rádio do referido
complexo empresarial mantém atuação em Fortaleza-CE e regiões próximas e desponta na
área de comunicação como uma rádio de posicionamento competitivo dentro do nicho de
jovens-adultos.
A Rádio Beach Park FM teve o início de suas transmissões em 1º de janeiro de 2011,
depois de algumas semanas de campanha-teaser prometendo a entrada de uma rádio
“diferente” e “interativa”. A frequência inicialmente escolhida foi a 101,7 MHZ, com
cobertura em Fortaleza-CE. Esta frequência já havia sido utilizada pela Rádio Oi FM, que
também chegara à capital do Ceará com a promessa de interatividade, trazendo músicas e
informações com toques “alternativos”.
Ainda com a Oi FM, algumas ações de aproximação com o público ouvinte já foram
percebidas, como envio de SMS para votar em músicas e também para participar de
promoções, recursos estes citado por Cavallini et al (2010) como tipos de ações mobile entre
marcas e público-alvo. Além disso, a rádio também oferecia a possibilidade de ouvir a rádio
ao vivo pela internet e podcasts produzidos a partir dos programas que eram veiculados
durante o dia.
Viu-se que a Rádio Beach Park FM trouxe de volta um legado de intenções deixado
com a saída da Rádio Oi FM, como transmissão de programas com linguagem jovial, com
músicas para o segmento jovem-adulto e recursos interativos que aproximassem seu público.
Segundo Jenkins (2008), tais interações devem sobrepujar a razão técnica, assim como ocorre
nos aparelhos que mantém recursos de convergência midiática. Assim a rádio ficou ativa na
frequência 101,7 MHZ até março de 2013, pouco mais de 2 anos, quando saiu do ar por
questões peculiares à administração.
Entre março e abril de 2013, a rádio teve suas transmissões apenas via internet, com a
continuidade dos programas e músicas ao estilo inicialmente lançado. Com um
posicionamento competitivo para o mercado de rádios na cidade de Fortaleza-CE, tendo como
segmentação de público um nicho não explorado em demasia pelas demais rádios, a Rádio
Beach Park FM sai da frequência 101,7 MHZ, deixando mais esta lacuna.
Viu-se que as experiências de interatividade exploradas pela Rádio Beach Park FM ao
longo de cerca de 2 anos foram intensificadas depois que ela deixou a frequência 101,7 MHZ
e passou a ser transmitida apenas pela internet, quando se autodenominou agora apenas
“Rádio Beach Park”, retirando o termo “FM” do nome, já que não estava mais no dial. O
início de tal intensidade sobre a internet pode ser percebida pela reformulação estrutural pela
qual passou a presença online da rádio na internet, a começar pela reconstrução do site
(http://radio.beachpark.com.br) e passando pela reorganização de sua página nos sites de rede
social Facebook (http://facebook.com/radiobeachpark), Twitter
(http://twitter.com/RadioBeachPark) e Instagram (http://instagram.com/RadioBeachPark),
com novo layout, conteúdos mais conversarcionais do que informacionais e chamadas à
participação dos ouvintes. Percebeu-se que estava havendo uma preparação para algo ainda
desconhecido, mas que buscaria não apenas agregar o público, como também cercá-lo, dentro
de um universo cibercultural (LEVY, 1999), com diversos pontos de contato online, de forma
a este usuário ter contato com a rádio a pensar da plataforma usada.
Um dos principais destaques na história da então Rádio Beach Park foi seu
ressurgimento na FM. Do final de março ao início de abril de 2013, a rádio lança campanha
informando que, “A Rádio Beach Park conquistou um time de ouvintes fieis que pediram o
retorno à FM” (O ESTADO, 2013). Em 1º de abril de 2013, a rádio retorna à FM, agora na
frequência 92,9 MHZ. Após tal retorno e à intensificação de investimentos percebidos em
internet, a rádio resolve trazer à nova frequência da FM parte das experiências de
interatividade que já havia experimentado meses antes e também no curto período que passou
como web rádio. Foi então que surgiu a ideia de atuar ainda mais com ações mobile. Ao que
se percebeu, a ideia visava não apenas a quebra de territórios citada por Lemos (2004), nem
somente a liberdade sobre as poucas plataformas de retransmissão da rádio para consumo
daquela mensagem (JENKINS, 2008). Percebeu-se também uma busca por promover um
maior acesso aos usuários da rádio, com maior poder de intervenção na estrutura da rádio, de
forma a gerar valor agregado, sentimento de posse, familiaridade e integração.
6.2 APLICATIVO VITROLA
O aplicativo Vitrola Mobile Jukebox nasceu em 2011, da iniciativa de três estudantes
universitários de Fortaleza-CE em criar uma opção de rádio interna para estabelecimentos
comerciais. De posse do aplicativo em smartphones, por exemplo, os usuários poderia
escolher, dentro do playlist definido pelo estabelecimento, a sequência de músicas.
O aplicativo sugere uma interação entre o usuário e seu ambiente através da escolha de
músicas, como eram as antigas máquinas Jukebox. A ideia de intervenção no espaço através
do aplicativo por parte dos usuários prometia um domínio do usuário sobre aquilo que era
construído no que tange a ambientação do espaço, através das músicas. Apesar dessa
intervenção livre, o aplicativo disponibilizava recursos coletivos, de maneira que os amigos
associados através do aplicativo pudessem comentar e também compartilhar gostos por
músicas indicadas para tocar.
O aplicativo trabalha com funções de socialização das informações, interação entre os
membros associados e também publicidade digital, esta voltada aos anunciantes, com a
abertura para veiculação de spots segmentados durante a programação. É disponibilizado nas
lojas Apple Store e Google Play. Conforme a organização do Vitrola Mobile Jukebox, o
aplicativo dispõe de mais de 20 milhões de músicas, com a garantia de que todas as
composições reproduzidas são licenciadas, originais e atualizadas.
São funções apresentadas pelo Vitrola Mobile Jukebox: pedir músicas, acompanhar
audição de amigos, seguir locais favoritos, dedicar músicas para amigos via Facebook e
acompanhar o playlist com segmentação por público. O aplicativo está em uso, atualmente,
em academias, bares e restaurantes e shoppings de Fortaleza-CE.
6.3 A INTEGRAÇÃO RÁDIO ONLINE, RÁDIO FM E APLICATIVO MOBILE
Em 15 de abril de 2013, exatamente 15 dias após o relançamento da Rádio Beach Park
na FM, com a frequência 92,9 MHZ, a Rádio Beach Park e o aplicativo Vitrola Mobile
Jukebox anunciam parceria. Era dado início a uma integração de recursos online e off-line que
envolviam ferramentas tradicionais da rádio com ações de internet, acrescentando recursos de
intervenção na programação da rádio de maneira livre, sem limitações administrativas quanto
à sequência das músicas nem quanto aos comentários que se distribuíam através dos sites de
rede social associados.
Fonte: Página de Vitrola no Facebook (FACEBOOOK VITROLA, 2013)
Foram percebidas algumas ações envolvendo a tradicional FM com recursos online
anteriores à supracitada ação. Contudo, viu-se que tais ações geralmente eram administradas
pela equipe de locução da rádio, quando os pedidos eram feitos via telefone ou mensagem da
internet. A inovação para as rádios de Fortaleza se deu porque não apenas o aplicativo servia
como uma ferramenta de sugestão de música, mas sim como pedido líquido e certo de música,
havendo, então, apenas a espera do playlist chegar à música pedida para que ela pudesse ser
tocada.
A Rádio Beach Park, portanto, lançou esta integração com o aplicativo Vitrola durante
sua programação de segunda-feira, dia em que a rádio promove o chamado Monday Free,
com programação totalmente sem intervalo comercial. Dessa maneira, o Monday Free passou
a ser programado pelos próprios ouvintes, dando a eles o poder de escolher a sequência de
músicas – dentre as disponibilizadas pelo aplicativo – durante 24h.
Conforme levantamento do Vitrola Labs Serviços em Tecnologia da Informação,
empresa que administra o Vitrola Mobile Jukebox, foram alcançados cerca de 5.136 pedidos
depois da parceria com a Rádio Beach Park. Também se atingiu cerca de 8.142 visitas ao
aplicativo, através do qual é possível verificar o playlist e até dialogar com outros usuários
que optaram por indicar uma música para tocar.
Deste o início da parceria entre a rádio e o aplicativo, foram tocadas 10.939 músicas
até o dia 15 de julho de 2013, com visitas ao aplicativo de 3.551 usuários do sexo feminino e
4.591 do sexo masculino. Verificou-se também que os horários de pico das visitas ao
aplicativo são de 7h às 8h, de 13h às 14h e de 16h às 19h, exatamente também os maiores
horários de pico da rádio FM, comparado aos horários de pico de trânsito também. Já os
horários de pico de pedidos foram de 9h às 10h, de 11h às 14h e de 16h às 19h, exatamente
após ou pouco antes aos horários de pico das rádios e do trânsito.
7 CONCLUSÕES
É possível observar que existe uma relação entre online e off-line que pode promover
a interação mútua entre estrutura das rádios e seus ouvintes. Através da alteração da
programação das rádios de acordo com o gosto do ouvinte, respeitando o repertório
disponibilizado pela rádio, este ouvinte pode se aproximar não apenas da rádio como empresa
de transmissão de áudio, mas também como instituição de cunho afetuoso, agregando valor à
marca.
Também foi possível observar que existem diversas outras oportunidades interativas
entre o Vitrola Mobile Jukebox e a Rádio Beach Park já aproveitando o download realizado
pelos usuários sobre o referido aplicativo. Através de uma atualização do aplicativo,
apresenta-se como oportunidade mais investimentos em inteligência coletiva, talvez levando
ao público projetos de construção compartilhada de outras estruturas da rádio, como matérias,
debates e material multimídia, aproveitando a integração também com recursos multimídia de
sites de rede social.
Conclui-se, por fim, que a abertura de interação mútua entre rádio e seu público
mediada pelo recurso tecnológico móvel do aplicativo pode trazer ao cenário de Fortaleza-CE
um novo perfil de consumo de rádio, com a exigência de maior intervenção desse público nas
estruturas de mídia de massa para que seja alcançada a audiência desejada. Certamente tal
questionamento enseja pesquisas futuras na área relacionada.
REFERÊNCIAS
BEACH PARK. Conheça o Beach Park. Disponível em:
<http://www.beachpark.com.br/conheca-o-beach-park/historia/> Acesso em: 10 jul. 2013.
BUFARAH Jr., A. Rádio e Internet: desafios e possibilidades. In: XXVII Congresso
Brasileiro de Ciências da Comunicação, Porto Alegre, 2004.
CASTELLS, M. A sociedade em rede. A era da informação: economia, sociedade e
cultura. São Paulo, Paz e Terra, v1,1999.
CAVALLINI, R. XAVIER, L., SOCHACZEWSKI, A. Mobilize. 1. ed. São Paulo: Ed. dos
Autores, 2010.
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