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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013 RÁDIO, MOBILE E INTERATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE RÁDIO INTEGRADA A APP EM FORTALEZA-CE 1 Nayane Monteiro de ALMEIDA 2 W. Gabriel de OLIVEIRA 3 Resumo: As rádios podem gerar mais interatividade e agregar valor de marca com experiências positivas junto aos ouvintes com a realização de ações mobile, aproveitando o crescimento de consumo de recursos tecnológicos móveis e internet. Esta pesquisa de caráter exploratório teve como objeto a Rádio Beach Park e o aplicativo mobile Vitrola Mobile Jukebox, ambos com atuações na cidade de Fortaleza-CE. Trouxe como problemática saber se e como é possível atuar com integração online e off-line no meio rádio, em Fortaleza-CE, promovendo interações recíprocas entre a estrutura das rádios e seu público-ouvinte. Concluiu-se que há diversas maneiras de realizar ações interativas mútuas entre ouvintes e a estrutura da rádio, mediadas pelo aplicativo móvel. Apesar da constatação, percebeu-se que ainda há muito a avançar no cenário de rádios em Fortaleza-CE, no que tange uso de recursos interativos e de relacionamento com seu cliente mediado pela internet. Palavras-chave: interações, convergência, integração, rádio, mobilidade. Abstract: Radio can generate more interactivity and add brand value with positive experiences with the listeners with the holding of shares mobile, taking advantage of the growth of resource consumption and technological mobile internet. This exploratory study had as its object the Beach Park Radio and mobile app Vitrola Mobile Jukebox, both with performances in the city of Fortaleza,CE. It brought as problematic whether and how you can work with online and offline integration in radio in Fortaleza,CE promoting reciprocal interactions between the structure and its listener. It was concluded that there are several ways to accomplish mutual interactive actions between listeners and radio structure, mediated by mobile app. Despite the finding, it was realized that there is still much to learn in the setting of radios in Fortaleza, regarding the use of interactive and relationship with your customer mediated by the internet. Keywords: interactions, convergence, integration, radio, mobility. 1 Artigo submetido ao NT 1 (Sociabilidade, novas tecnologias e práticas interacionais) do SIMSOCIAL 2013. 2 MBA Executivo em Marketing pela FGV - Fundação Getúlio Vargas, professora vinculada à Divisão de Pós- Graduação da Unifor - Universidade de Fortaleza e à graduação da Faculdade Lourenço Filho. Email: [email protected] 3 Mestre em Administração e Controladoria, com pesquisa em Marketing, pela UFC - Universidade Federal do Ceará e professor vinculado ao CCG - Centro de Ciências da Comunicação e Gestão da Unifor - Universidade de Fortaleza. Email: [email protected]

RÁDIO, MOBILE E INTERATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE …gitsufba.net/anais/wp-content/uploads/2013/09/13n1_radio_49484.pdf · A partir dos conceitos de interativo e reativo, o autor expõe

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Performances Interacionais e Mediações Sociotécnicas Salvador - 10 e 11 de outubro de 2013

RÁDIO, MOBILE E INTERATIVIDADE: UMA ANÁLISE DE RÁDIO INTEGRADA

A APP EM FORTALEZA-CE1

Nayane Monteiro de ALMEIDA2

W. Gabriel de OLIVEIRA3

Resumo: As rádios podem gerar mais interatividade e agregar valor de marca com

experiências positivas junto aos ouvintes com a realização de ações mobile, aproveitando o

crescimento de consumo de recursos tecnológicos móveis e internet. Esta pesquisa de caráter

exploratório teve como objeto a Rádio Beach Park e o aplicativo mobile Vitrola Mobile

Jukebox, ambos com atuações na cidade de Fortaleza-CE. Trouxe como problemática saber se

e como é possível atuar com integração online e off-line no meio rádio, em Fortaleza-CE,

promovendo interações recíprocas entre a estrutura das rádios e seu público-ouvinte.

Concluiu-se que há diversas maneiras de realizar ações interativas mútuas entre ouvintes e a

estrutura da rádio, mediadas pelo aplicativo móvel. Apesar da constatação, percebeu-se que

ainda há muito a avançar no cenário de rádios em Fortaleza-CE, no que tange uso de recursos

interativos e de relacionamento com seu cliente mediado pela internet.

Palavras-chave: interações, convergência, integração, rádio, mobilidade.

Abstract: Radio can generate more interactivity and add brand value with positive

experiences with the listeners with the holding of shares mobile, taking advantage of the

growth of resource consumption and technological mobile internet. This exploratory study

had as its object the Beach Park Radio and mobile app Vitrola Mobile Jukebox, both with

performances in the city of Fortaleza,CE. It brought as problematic whether and how you can

work with online and offline integration in radio in Fortaleza,CE promoting reciprocal

interactions between the structure and its listener. It was concluded that there are several ways

to accomplish mutual interactive actions between listeners and radio structure, mediated by

mobile app. Despite the finding, it was realized that there is still much to learn in the setting

of radios in Fortaleza, regarding the use of interactive and relationship with your customer mediated by the internet.

Keywords: interactions, convergence, integration, radio, mobility.

1 Artigo submetido ao NT 1 – (Sociabilidade, novas tecnologias e práticas interacionais) do SIMSOCIAL 2013.

2 MBA Executivo em Marketing pela FGV - Fundação Getúlio Vargas, professora vinculada à Divisão de Pós-

Graduação da Unifor - Universidade de Fortaleza e à graduação da Faculdade Lourenço Filho. Email:

[email protected]

3 Mestre em Administração e Controladoria, com pesquisa em Marketing, pela UFC - Universidade Federal do

Ceará e professor vinculado ao CCG - Centro de Ciências da Comunicação e Gestão da Unifor - Universidade de Fortaleza.

Email: [email protected]

1 INTRODUÇÃO

Estamos vivenciando intensas modificações nos meios de comunicação e suas relações

com o público. Essas modificações podem estar relacionadas a diversos aspectos da vida

cotidiana, como a entrada das novas tecnologias, a ascensão de ambientes que promovem

laços sociais ou até o amadurecimento da população quanto às manobras da mídia de massa

para noticiar fatos ou retratar realidades em telenovelas distantes da realidade da maioria. A

comunicação que antes era regida pelos meios de comunicação de massa, pode agora se vê

obrigada a adaptar-se ao empoderamento do consumidor, na qual ele se configura cada vez

mais participativo, tornando-se parte da marca.

Se considerarmos o mercado de rádios como mídia de massa, esse se encontra em

conflitos constantes, devido ao crescimento da internet e das novas possibilidades de consumo

de áudio de forma individualizada.

Dessa forma vemos um cenário que do crescimento das novas tecnologias e da

popularidade das plataformas móveis podem sugerir uma saída à necessidade de inovação das

estruturas tradicionais da mídia de massa, vistas aqui nesta pesquisa.

2 DA CULTURA DE MASSAS À CIBERCULTURA

A cultura de massas, segundo Santaella (2003, p. 79), teve origem com o jornal,

intensificou-se com o cinema - reforçada pela recepção coletiva - e consolidou-se com a

televisão, nos anos 60. Nesse contexto, é possível encontrar um grande número de indivíduos

ditos alienados no que se refere às mensagens recebidas (SANTAELLA, 2003, p. 79).

Castells (1999) analisa que a ideia de mídia de massa refere-se, na realidade, a um sistema

tecnológico, e não a um tipo de cultura. Para Castells, temos tecnologias de massa, e não uma

cultura de massa.

De acordo com Thompson (2002, 32-37) o fluxo de comunicação em um sistema de

comunicação de massa possui um caráter unidirecional, ou seja, transmissionista, não-

dialógico. Mesmo que os receptores possam intervir no processo comunicativo com eventos e

conteúdos, a densidade desta interferência é restrita. Com isso, tem-se a ausência da interação

direta, do diálogo com o consumidor. Em contrapartida, reforça-se o caráter institucionalizado

de produção e distribuição genérica de mensagens, além da multiplicidade de destinatários.

Esse aspecto de recepção alienada o qual encontramos na cultura de massa começa a

ser descontruído de maneira gradual com a “Cultura das Mídias”, termo proposto por

Santaella (1992) para designar o período marcado por elementos emergentes que trouxeram

flexibilidade à dinâmica de comunicação midiática, como as máquinas de fotocópias e de fax,

o videocassete, os videogames, os walkmans e a TV a cabo. Observamos que tais meios

oferecem ao público a ampliação da escolha, gerando uma segmentação da audiência e

diminuindo, de certa forma, a experiência em massa. Diante dessa descentralização da

comunicação, Sabbah (1985, apud Castells 1999) ponderou a nova conjuntura: ainda que a

audiência permanecesse quantitativamente massiva, dois sustentáculos da comunicação de

massa haviam sido atingidos – a simultaneidade e a uniformidade da mensagem recebida.

Acompanhando essas modificações no tempo-espaço da comunicação, observamos a

existência das mais intensas transformações com a difusão das tecnologias. Observa-se aí o

surgimento do ciberespaço que, para Levy (1999), é um novo meio de comunicação fruto da

interconexão mundial de computadores. “O conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de

práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se desenvolvem juntamente

com o crescimento desta rede” (LEVY, 1999, p. 17) é denominado de cibercultura.

Dentro desse novo contexto, observamos um ambiente propício para mais uma

reestruturação dos processos comunicacionais. Os indivíduos, agora conectados, possuem a

capacidade de estar em rede não só com outros indivíduos, mas também com as marcas e

estas podem aproveitar dessa capacidade interacional para agregar valor, seja de simpatia,

acessibilidade ou informacional.

Conforme afirmado por Kotler et. al. (2010) e reforçado por Jenkins (2008), hoje

analisamos um fluxo de comunicação no qual a participação ativa dos consumidores

é fundamental. Isso ocorre porque os conteúdos de novas e velhas mídias se tornam

híbridos, resignificando a conexão entre as tecnologias, empresas, mercados e

públicos. (OLIVEIRA; MONTEIRO, 2013, p. 6)

3 CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA E INTERATIVIDADE

Levy (1999) ressalta que, com a codificação digital proporcionada pela tecnologia, é

possível preservar a integridade das informações quando copiadas e transmitidas

incessantemente. Outra vantagem da codificação é que as informações digitalizadas podem

ser manuseadas e produzidas instantaneamente e em grande volume. “Este processo

possibilitou o fenômeno da convergência de todas as mídias anteriores em um único

dispositivo, uma vez que dissociou a informação de um suporte específico: papel, película,

fita magnética, etc.” (SANTAELLA, 2003, p. 83-84).

Nesse sentido, observamos que ocorre um encontro entre as mídias de massa e as

alternativas que é apoiado por múltiplas plataformas, originando a convergência midiática:

uma das principais características da cibercultura. “Se o paradigma da revolução digital

presumia que as novas mídias substituiriam as antigas, o emergente paradigma da

convergência presume que novas e antigas mídias irão interagir de formas cada vez mais

complexas” (JENKINS, 2008, p. 30).

Garcia apud Santaella (2007) aborda as convergências tecnológicas, reforçando que

essa é uma tendência que está apenas começando:

Como se pode constatar, as inovações e mudanças no universo digital são

exponenciais. Estamos no olho do furacão e as convergências tecnológicas estão

apenas começando. Tendo se iniciado com a fotografia – seguida pelo cinema, rádio,

TV, áudio, vídeo, e agora a internet, a hipermídia, a realidade virtual, aumentada,

misturada, as mídias locativas e a computação pervasiva – as linguagens

tecnológicas transformam-se de modo assoberbante, gerando associações,

interações, convergências, intertraduções e hibridismos cada vez mais intensos de

linguagens, técnicas, formas, padrões, em que o texto impresso, o discurso falado, a

voz, a música, o som ambiente, gestos, linguagem matemática, linguagens de

programação de software, fotografia, cinema, vídeo, animação bi e tri-dimensionais,

teatro, artes plásticas, dança etc. tornam-se, agora, graças ao computador, elementos

descategorizados do seu sentido original enquanto meio ou linguagem (GARCIA

apud SANTAELLA, 2007, p.94).

A convergência das mídias nos remete a outro conceito que perpassa a cibercultura: a

interatividade. A proposta de estudo de Primo (2000) para o conceito de interatividade está

fundamentada na diferenciação instituída entre o que é interativo e o que é reativo. Um

sistema interativo trabalha dando autonomia ao espectador, enquanto um sistema reativo

trabalha com um conjunto de possibilidades pré-definidas. Vale ressaltar que no sistema

interativo pode-se afirmar que existe um diálogo, há troca comunicativa.

A partir dos conceitos de interativo e reativo, o autor expõe dois tipos de interação:

mútua e reativa.

Quanto aos sistemas que compõem, pode-se dizer que a interação mútua se

caracteriza como um sistema aberto, enquanto a interação reativa se caracteriza

como um sistema fechado. A interação mútua forma um todo global. Não é

composto por partes independentes; seus elementos são interdependentes. Onde um

é afetado, o sistema total se modifica. O contexto oferece importante influência ao

sistema, por existirem constantes trocas entre eles. Por conseguinte, os sistemas

interativos mútuos estão voltados para a evolução e desenvolvimento. E por engajar

agentes inteligentes, os mesmos resultados de uma interação podem ser alcançados

de múltiplas formas, mesmo que independente da situação inicial do sistema

(princípio da equifinalidade).

Já os sistemas reativos fechados têm características opostas às relatadas há pouco.

Por apresentar relações lineares e unilaterais, o reagente tem pouca ou nenhuma

condição de alterar o agente. Além disso, tal sistema não percebe o contexto e,

portanto, não reage a ele. Por não efetuar trocas com o ambiente, o sistema não

evolui. Nesses sistemas não se presencia a equifinalidade. Se uma situação não for

prevista em sua fase inicial, ela não poderá produzir o mesmo resultado que outra

situação planejada anteriormente apresentaria; e pode até mesmo não produzir

qualquer resultado. (PRIMO, 2000, p.7-8)

Como podemos observar, os princípios da cibercultura se aproximam bem mais da

interação mútua do que da interação reativa. Em meio às ferramentas ciberculturais,

abordaremos mais adiante como alguns aplicativos para dispositivos móveis podem facilitar

essa interação mútua citada por Primo (2000).

4 A MOBILIDADE NA CIBERCULTURA

Umas das principais ferramentas de cibercultura são os dispositivos móveis, que vão

de smarthphones e tablets, passando por PDAs (computadores de bolso) e plataformas de

jogos e chegando até a MP3 player como o iPod Touch. Com informações obtidas pela

Pesquisa Nacional por Amostra de Domicílio (PNAD) entre 2005 e 2011, o Instituto

Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE) divulgou recentemente dados relacionados ao

uso dos telefones celulares no Brasil. Entre o período da pesquisa, o aumento do uso pessoal

do celular por brasileiros com mais de dez anos foi de 107,2%. Os números de acesso à

internet foram ainda maiores, registrando um aumento de 143,8% no mesmo período.

(TECMUNDO, 2013)

De acordo com a pesquisa realizada por uma empresa especializada em análises do

mercado móvel, a Flurry, a quantidade de smartphones e tablets ativos no país mais do que

duplicou no período de abril/2012 a abril/2013. O estudo não revelou números exatos do

Brasil, mas o classificou na faixa de crescimento de 100% a 199%. (TELETIME, 2013)

Esse crescimento exponencial dos dispositivos móveis amplia as possibilidades de

interações entre os indivíduos e as marcas através dos chamados mobile advertising (ações

ligadas à veiculação) e mobile marketing (ações que envolvem interações), definições trazidas

por Cavallini et al (2010).

Tal aumento mostra também as tendências que as sociedades contemporâneas estão

imersas, conforme citado por Lemos (2004):

(...) processo de territorializações e desterritorializações sucessivas (Deleuze e

Guattari, 1986), de práticas nômades e tribais, tanto em termos de subjetividade

como de deslocamentos e afinidades (Maffesoli, 1997); de reconfiguração dos

espaços urbanos (Mitchell, 2003; Horan, 2000; Meyrowitz, 2004) e de constituição

de uma sociologia da mobilidade (Urry, 2000; Urry, 2003, Cooper, Green, Murtagh,

Harper, 2002). (LEMOS, 2004)

Através dos dispositivos móveis, é possível realizar um alto número de ações como:

enviar e receber SMS e MMS, acessar o calendário e agenda de compromissos, fotografar,

armazenar contatos, conectar-se a mapas e GPS, ouvir música, grava e compor sons, ler,

editar arquivos, filmar, visualizar e compartilhar arquivos, fotos e filmes, armazenar bilhetes

aéreos, utilizar calculadora e bússola, saber a temperatura, saber a cotação da bolsa de valores,

acessar a internet, consultar emails e até efetuar ligações.

Além disso, é possível explorar inúmeras possibilidades através dos milhões de

aplicativos disponíveis nas lojas dos sistemas operacionais dos smartphones. É possível

encontrar aplicativos que permitem ações como: acessar as redes sociais da internet, utilizar o

flash da câmera como lanterna, ler QR-Codes, traduzir uma palavra ou um texto, jogar

sozinho ou com outros conhecidos que também possuam smartphone, atualizar-se das

notícias, fazer o check-in de viagens, saber as novidades do dia nos sites de compras

coletivas, ouvir rádios on-line e até escolher a música que deseja ouvir em um determinado

local.

Diante desse mundo de possibilidades, Cavallini et al (2010) exemplificam os

principais tipos de ações mobile entre marcas e público-alvo: SMS, SMS broadcast (base opt-

in das operadoras), MMS, WAP, banners, mídia em aplicativos e jogos, mobile search, TV

móvel, chip advertising, bluetooth, download de conteúdo patrocinado, publicidade em telas

interativas, mobile site, torpedo de voz, aplicativos e advergames, interface com outros meios

e pontos de venda e sampling4. São apontados ainda como tendência pelos autores: mobile

payment, NFC, femtocell, MVNO e 4G.

5 RADIO OFF-LINE E ON-LINE

Eco (2000) contextualiza que o rádio foi o primeiro meio de difusão, surgido em 1916

com David Sarnoff, na Inglaterra. Sendo que apenas em 1921 que iniciaram efetivamente as

transmissões radiofônicas (aqui no Brasil, somente a partir de 1923) e o rádio foi, assim, se

tornando um meio de comunicação de massa. Os primeiros ouvintes não possuíam interesse

pelo aspecto estético, desejavam apenas ouvir música em casa. Dessa forma, a função musical

foi a primeira desempenhada pelo rádio, com um alcance só estudado um bom tempo depois

(ECO, 2000).

Com o surgimento da TV, pensou-se talvez que o rádio iria desaparecer. Contrariando

tal hipótese, esse tradicional meio de comunicação permanece, talvez diante da segmentação,

demográfica e psicográfica, de seus públicos. A mobilidade do rádio possibilita que ele possa

estar presente em vários lugares, acompanhando seu público no carro, no trabalho, na

academia ou na faculdade, por exemplo. Escutar rádio ainda se configura como um hábito da

população mundial, tendo em vista a quantidades de rádios ainda existentes, apesar da

existência de tocadores individuais de música, como mp3 players e outros.

Com a popularização da internet, surgiu um novo modelo de rádio: a rádio on-line

(também conhecida como web rádio ou rádio via internet). Ela é o serviço de difusão de áudio

via internet, por exemplo, com a tecnologia streaming, originando áudio em tempo real,

havendo possibilidade de emitir programas ao vivo ou até gravados. Para realizar a

transmissão de uma rádio on-line, por exemplo, via streaming, é necessário enviar o arquivo

4 Para saber mais sobre as ações mobile, consultar o livro Mobilize.

de áudio a um servidor que irá realizar a codificação (encoder) e a transmissão (broadcast) aos

usuários. A facilidade e os baixos custos de montar uma rádio on-line democratizam parte da

retransmissão em rádio. Isso promove o acesso à música on-demand, pois o ouvinte pode

ouvir os tipos de música que desejar (através das rádios segmentadas por estilos) e na hora

que desejar. Trigo-de-Souza (2004) comenta:

(...) Isso possibilita a criação de produtos radiofônicos que permitam a audição numa

sequência particular para cada ouvinte, incluindo a opção de suprimir trechos ou

escolher entre dois enfoques de interesse. (Trigo-de-Souza apud Bufarah, 2004, p.

09)

Muitas estações tradicionais retransmitem na internet a mesma programação do meio

convencional (difusão analógica por ondas de rádio, limitada ao alcance do sinal),

conseguindo, assim, a possibilidade de alcançar uma audiência global. Já outras estações

existem somente no meio on-line. Se a rádio lançar um aplicativo mobile, ela poderá alcançar

não apenas audiência para além dos tradicionais aparelhos de rádio ou de seu site, mas

também ter acesso a mais informações sobre os ouvintes, como email, sexo, idade,

localização etc. Isso porque um dos requisitos para baixar alguns aplicativos é o

preenchimento de um cadastro simples por parte do usuário. Em troca, o usuário poderá

realizar ações exclusivas para os ouvintes, via aplicativo, como promoções, bonificações e

informações segmentadas através de pushings (alertas), em acréscimo ao que Cavallini et al

(2010) exemplifica na relação marca-público.

A internet potencializa as ações interacionais presentes na rádio, como o pedido de

músicas pelo telefone. Com a tecnologia, é possível reforçar uma relação horizontal entre

emissor/receptor, na qual o usuário pode interagir com a programação se comunicando até de

forma assíncrona, porém mais imediata do que por cartas e telefone, como nas formas

tradicionais.

O trabalho das rádios via internet podem proporcionar não apenas mais facilidade para

ouvir a rádio e aumentar a audiência, mas também uma ferramenta de relacionamento e

promoção junto aos ouvintes. Tais ações de aproximação dos ouvintes e abertura à

intervenção em suas estruturas, como programação, dão às rádios on-line uma chance

competitiva diante da concorrência por outros macanismos audiofônicos e formas de acessar

entretenimento e informação.

6 ANÁLISE DE AÇÕES INTERATIVAS DE RÁDIO INTEGRADA COM MOBILE

A pesquisa de caráter exploratório deve como objeto da Rádio Beach Park e o

aplicativo mobile Vitrola Mobile Jukebox, ambos com atuações na cidade de Fortaleza-CE. A

problemática levantada foi saber como é possível atuar com integração on-line e off-line na

área de rádios em Fortaleza-CE, promovendo interações mútuas entre a estrutura das rádios e

seu público-ouvinte. Com tal cenário, a investigação se deu sobre pesquisa documental e

bibliográfica como parte inicial, para que abrisse horizonte para uma posterior pesquisa

dissertativa aprofundada sobre mais possibilidades interativas entre rádios, os recursos mobile

e comportamento do consumidor.

6.1 RADIO BEACH PARK FM

O Complexo Beach Park é um agrupamento de empreendimentos de turismo e lazer

que comporta parque aquático, barracas de praia e resorts, com apoio ainda de uma rádio e de

outros empreendimentos. Nascido em 1985, o complexo Beach Park se auto classifica hoje

como “um dos maiores complexos aquáticos da América Latina” (BEACH PARK, 2013).

Possui seu foco principal no parque aquático, mas também demonstra atuar fortemente com

seus resorts, que são 4, e atuações em praia, como barracas, lanchonetes, lounge e espaço de

eventos. Apesar de não se classificar como um negócio principal, de acordo com a análise

realizada nos destaques dados a seus empreendimentos em seu site, a rádio do referido

complexo empresarial mantém atuação em Fortaleza-CE e regiões próximas e desponta na

área de comunicação como uma rádio de posicionamento competitivo dentro do nicho de

jovens-adultos.

A Rádio Beach Park FM teve o início de suas transmissões em 1º de janeiro de 2011,

depois de algumas semanas de campanha-teaser prometendo a entrada de uma rádio

“diferente” e “interativa”. A frequência inicialmente escolhida foi a 101,7 MHZ, com

cobertura em Fortaleza-CE. Esta frequência já havia sido utilizada pela Rádio Oi FM, que

também chegara à capital do Ceará com a promessa de interatividade, trazendo músicas e

informações com toques “alternativos”.

Ainda com a Oi FM, algumas ações de aproximação com o público ouvinte já foram

percebidas, como envio de SMS para votar em músicas e também para participar de

promoções, recursos estes citado por Cavallini et al (2010) como tipos de ações mobile entre

marcas e público-alvo. Além disso, a rádio também oferecia a possibilidade de ouvir a rádio

ao vivo pela internet e podcasts produzidos a partir dos programas que eram veiculados

durante o dia.

Viu-se que a Rádio Beach Park FM trouxe de volta um legado de intenções deixado

com a saída da Rádio Oi FM, como transmissão de programas com linguagem jovial, com

músicas para o segmento jovem-adulto e recursos interativos que aproximassem seu público.

Segundo Jenkins (2008), tais interações devem sobrepujar a razão técnica, assim como ocorre

nos aparelhos que mantém recursos de convergência midiática. Assim a rádio ficou ativa na

frequência 101,7 MHZ até março de 2013, pouco mais de 2 anos, quando saiu do ar por

questões peculiares à administração.

Entre março e abril de 2013, a rádio teve suas transmissões apenas via internet, com a

continuidade dos programas e músicas ao estilo inicialmente lançado. Com um

posicionamento competitivo para o mercado de rádios na cidade de Fortaleza-CE, tendo como

segmentação de público um nicho não explorado em demasia pelas demais rádios, a Rádio

Beach Park FM sai da frequência 101,7 MHZ, deixando mais esta lacuna.

Viu-se que as experiências de interatividade exploradas pela Rádio Beach Park FM ao

longo de cerca de 2 anos foram intensificadas depois que ela deixou a frequência 101,7 MHZ

e passou a ser transmitida apenas pela internet, quando se autodenominou agora apenas

“Rádio Beach Park”, retirando o termo “FM” do nome, já que não estava mais no dial. O

início de tal intensidade sobre a internet pode ser percebida pela reformulação estrutural pela

qual passou a presença online da rádio na internet, a começar pela reconstrução do site

(http://radio.beachpark.com.br) e passando pela reorganização de sua página nos sites de rede

social Facebook (http://facebook.com/radiobeachpark), Twitter

(http://twitter.com/RadioBeachPark) e Instagram (http://instagram.com/RadioBeachPark),

com novo layout, conteúdos mais conversarcionais do que informacionais e chamadas à

participação dos ouvintes. Percebeu-se que estava havendo uma preparação para algo ainda

desconhecido, mas que buscaria não apenas agregar o público, como também cercá-lo, dentro

de um universo cibercultural (LEVY, 1999), com diversos pontos de contato online, de forma

a este usuário ter contato com a rádio a pensar da plataforma usada.

Um dos principais destaques na história da então Rádio Beach Park foi seu

ressurgimento na FM. Do final de março ao início de abril de 2013, a rádio lança campanha

informando que, “A Rádio Beach Park conquistou um time de ouvintes fieis que pediram o

retorno à FM” (O ESTADO, 2013). Em 1º de abril de 2013, a rádio retorna à FM, agora na

frequência 92,9 MHZ. Após tal retorno e à intensificação de investimentos percebidos em

internet, a rádio resolve trazer à nova frequência da FM parte das experiências de

interatividade que já havia experimentado meses antes e também no curto período que passou

como web rádio. Foi então que surgiu a ideia de atuar ainda mais com ações mobile. Ao que

se percebeu, a ideia visava não apenas a quebra de territórios citada por Lemos (2004), nem

somente a liberdade sobre as poucas plataformas de retransmissão da rádio para consumo

daquela mensagem (JENKINS, 2008). Percebeu-se também uma busca por promover um

maior acesso aos usuários da rádio, com maior poder de intervenção na estrutura da rádio, de

forma a gerar valor agregado, sentimento de posse, familiaridade e integração.

6.2 APLICATIVO VITROLA

O aplicativo Vitrola Mobile Jukebox nasceu em 2011, da iniciativa de três estudantes

universitários de Fortaleza-CE em criar uma opção de rádio interna para estabelecimentos

comerciais. De posse do aplicativo em smartphones, por exemplo, os usuários poderia

escolher, dentro do playlist definido pelo estabelecimento, a sequência de músicas.

O aplicativo sugere uma interação entre o usuário e seu ambiente através da escolha de

músicas, como eram as antigas máquinas Jukebox. A ideia de intervenção no espaço através

do aplicativo por parte dos usuários prometia um domínio do usuário sobre aquilo que era

construído no que tange a ambientação do espaço, através das músicas. Apesar dessa

intervenção livre, o aplicativo disponibilizava recursos coletivos, de maneira que os amigos

associados através do aplicativo pudessem comentar e também compartilhar gostos por

músicas indicadas para tocar.

O aplicativo trabalha com funções de socialização das informações, interação entre os

membros associados e também publicidade digital, esta voltada aos anunciantes, com a

abertura para veiculação de spots segmentados durante a programação. É disponibilizado nas

lojas Apple Store e Google Play. Conforme a organização do Vitrola Mobile Jukebox, o

aplicativo dispõe de mais de 20 milhões de músicas, com a garantia de que todas as

composições reproduzidas são licenciadas, originais e atualizadas.

São funções apresentadas pelo Vitrola Mobile Jukebox: pedir músicas, acompanhar

audição de amigos, seguir locais favoritos, dedicar músicas para amigos via Facebook e

acompanhar o playlist com segmentação por público. O aplicativo está em uso, atualmente,

em academias, bares e restaurantes e shoppings de Fortaleza-CE.

6.3 A INTEGRAÇÃO RÁDIO ONLINE, RÁDIO FM E APLICATIVO MOBILE

Em 15 de abril de 2013, exatamente 15 dias após o relançamento da Rádio Beach Park

na FM, com a frequência 92,9 MHZ, a Rádio Beach Park e o aplicativo Vitrola Mobile

Jukebox anunciam parceria. Era dado início a uma integração de recursos online e off-line que

envolviam ferramentas tradicionais da rádio com ações de internet, acrescentando recursos de

intervenção na programação da rádio de maneira livre, sem limitações administrativas quanto

à sequência das músicas nem quanto aos comentários que se distribuíam através dos sites de

rede social associados.

Fonte: Página de Vitrola no Facebook (FACEBOOOK VITROLA, 2013)

Foram percebidas algumas ações envolvendo a tradicional FM com recursos online

anteriores à supracitada ação. Contudo, viu-se que tais ações geralmente eram administradas

pela equipe de locução da rádio, quando os pedidos eram feitos via telefone ou mensagem da

internet. A inovação para as rádios de Fortaleza se deu porque não apenas o aplicativo servia

como uma ferramenta de sugestão de música, mas sim como pedido líquido e certo de música,

havendo, então, apenas a espera do playlist chegar à música pedida para que ela pudesse ser

tocada.

A Rádio Beach Park, portanto, lançou esta integração com o aplicativo Vitrola durante

sua programação de segunda-feira, dia em que a rádio promove o chamado Monday Free,

com programação totalmente sem intervalo comercial. Dessa maneira, o Monday Free passou

a ser programado pelos próprios ouvintes, dando a eles o poder de escolher a sequência de

músicas – dentre as disponibilizadas pelo aplicativo – durante 24h.

Conforme levantamento do Vitrola Labs Serviços em Tecnologia da Informação,

empresa que administra o Vitrola Mobile Jukebox, foram alcançados cerca de 5.136 pedidos

depois da parceria com a Rádio Beach Park. Também se atingiu cerca de 8.142 visitas ao

aplicativo, através do qual é possível verificar o playlist e até dialogar com outros usuários

que optaram por indicar uma música para tocar.

Deste o início da parceria entre a rádio e o aplicativo, foram tocadas 10.939 músicas

até o dia 15 de julho de 2013, com visitas ao aplicativo de 3.551 usuários do sexo feminino e

4.591 do sexo masculino. Verificou-se também que os horários de pico das visitas ao

aplicativo são de 7h às 8h, de 13h às 14h e de 16h às 19h, exatamente também os maiores

horários de pico da rádio FM, comparado aos horários de pico de trânsito também. Já os

horários de pico de pedidos foram de 9h às 10h, de 11h às 14h e de 16h às 19h, exatamente

após ou pouco antes aos horários de pico das rádios e do trânsito.

7 CONCLUSÕES

É possível observar que existe uma relação entre online e off-line que pode promover

a interação mútua entre estrutura das rádios e seus ouvintes. Através da alteração da

programação das rádios de acordo com o gosto do ouvinte, respeitando o repertório

disponibilizado pela rádio, este ouvinte pode se aproximar não apenas da rádio como empresa

de transmissão de áudio, mas também como instituição de cunho afetuoso, agregando valor à

marca.

Também foi possível observar que existem diversas outras oportunidades interativas

entre o Vitrola Mobile Jukebox e a Rádio Beach Park já aproveitando o download realizado

pelos usuários sobre o referido aplicativo. Através de uma atualização do aplicativo,

apresenta-se como oportunidade mais investimentos em inteligência coletiva, talvez levando

ao público projetos de construção compartilhada de outras estruturas da rádio, como matérias,

debates e material multimídia, aproveitando a integração também com recursos multimídia de

sites de rede social.

Conclui-se, por fim, que a abertura de interação mútua entre rádio e seu público

mediada pelo recurso tecnológico móvel do aplicativo pode trazer ao cenário de Fortaleza-CE

um novo perfil de consumo de rádio, com a exigência de maior intervenção desse público nas

estruturas de mídia de massa para que seja alcançada a audiência desejada. Certamente tal

questionamento enseja pesquisas futuras na área relacionada.

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