Upload
others
View
4
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
UNIVERZA V LJUBLJANI
PEDAGOŠKA FAKULTETA
Poučevanje, Predmetno poučevanje
Barbara Stopar
RAČUNALNIŠKE DEJAVNOSTI V DRUGEM TRILETJU
OSNOVNE ŠOLE
Magistrsko delo
Ljubljana, 2016
UNIVERZA V LJUBLJANI
PEDAGOŠKA FAKULTETA
Študijski program Poučevanje, smer Predmetno poučevanje,
izbirna skupina Matematika – Računalništvo
Barbara Stopar
RAČUNALNIŠKE DEJAVNOSTI V DRUGEM TRILETJU
OSNOVNE ŠOLE
Magistrsko delo
Mentorica: doc. dr. Irena Nančovska Šerbec
Ljubljana, 2016
ZAHVALA
Zahvaljujem se mentorici, doc. dr. Ireni Nančovski Šerbec, za vso strokovno pomoč in
podporo pri izdelavi magistrskega dela. Prav tako se zahvaljujem dr. Zlatanu Magajni, saj mi
je bil v veliko pomoč s svojim globokim poznavanjem didaktike matematike. Asistentki
Mojci Ţveglič se zahvaljujem za pomoč pri pisanju metodološkega dela.
Zahvaljujem se tudi Osnovni šoli Sava Kladnika Sevnica, ki mi je omogočila izvedbo
raziskave.
Posebna zahvala gre mojim najbliţjim, ki so me ves čas spodbujali in mi stali ob strani.
Povzetek
Še pred desetletjem so učence pri računalniških predmetih učili predvsem uporabe
informacijsko-komunikacijske tehnologije, danes stremimo k razvijanju računalniškega
razmišljanja. Računalniško razmišljanje je vrsta analitičnega razmišljanja, ki sloni na
logičnem in sistemskem razmišljanju, vsebuje pa algoritmično in vzporedno razmišljanje.
Skozi magistrsko delo bomo računalniško razmišljanje pri učencih spodbujali s poučevanjem
dvojiškega številskega sistema, iskalnih algoritmov in programa kot zaporedja ukazov in
dogodkov. Učenci skozi dejavnosti v obliki igre, ugank ali nalog usvajajo računalniška znanja
in razvijajo računalniško razmišljanje. Pri izvedbi takšnih dejavnosti je za učenje
priporočljivo ubrati problemsko orientiran pouk. Skozi takšne učne oblike so učenci aktivnejši
in posledično je takšno znanje tudi trajnejše v primerjavi z znanjem, pridobljenim s
tradicionalnim poučevanjem.
Magistrsko delo je nadaljevanje diplomskega dela Aktivnosti za razvoj algoritmičnega
mišljenja med osnovnošolci, v katerem smo predstavili nabor dejavnosti, preko katerih se
osnovnošolci srečajo z računalništvom. Zanima nas, ali so omenjene dejavnosti (aktivnosti
Računalništvo brez računalnika, reševanje nalog iz tekmovanja Bober in ustvarjanje
programov v vizualnem programskem okolju Scratch) primerne za doseganje učnih ciljev, ki
jih je moč zaslediti v učnem načrtu neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo.
Dejavnosti se nanašajo na teme: dvojiški številski sistem, iskalni algoritmi in program kot
zaporedje ukazov in dogodkov. Z magistrskim delom ţelimo prispevati k izboljšanju pouka
računalništva, saj ţelimo poudariti pomembnost razvoja računalniškega razmišljanja.
Ključne besede: problemsko orientiran pouk, računalniške aktivnosti Računalništvo brez
računalnika, računalniško tekmovanje Bober, vizualno programsko okolje Scratch
Abstract
Just a decade ago students were learning about information-communication technologies at
computer science classes, and today we strive for developing computational thinking.
Computational thinking is based on analytical thinking, which overlaps with logical thinking
and systems thinking. It includes algorithmic thinking and parallel thinking. Throughout the
master’s thesis we will encourage computational thinking in students by teaching them the
binary numbers, search algorithms and programs as sequences of commands and events.
Students acquire computer skills and develop computational thinking through activities in the
form of games, puzzles or tasks. In teaching these activities it is advisable to choose a
problem-oriented methods. Through such learning the students are more active and as a result,
the knowledge gained is more permanent in comparison with traditional learning.
In the master’s thesis we continued with work explained in the bachelor’s thesis Activities for
developing algorithmic thinking among primary school students where we presented a set of
activities through which the students meet with computer science. We want to know if the
mentioned activities (CS Unplugged, solving exercises from the Beaver competition and
creating programs in a visual programming environment Scratch) are suitable for achieving
learning objectives given in the Computer Science primary school curriculum, which is
elective subject. Activities are about computer science topics: binary numbers, search
algorithms and programs as sequences of commands and events. The purpose of the thesis is
to improve the teaching of computer science by developing computational thinking.
Key words: problem-oriented teaching, Computer Science Unplugged, Beaver competition,
visual programming environment Scratch
KAZALO VSEBINE
1. UVOD ................................................................................................................................. 1
2. TEORIJE UČENJA NA KATERIH SLONIJO SODOBNI UČNI PRISTOPI .................. 4
2.1. Kognitivizem ............................................................................................................... 4
2.1.1. Piagetova teorija kognitivnega razvoja ................................................................ 4
2.1.2. Pomen Piagetove teorije za učitelja ..................................................................... 5
2.1.3. Kritika Piagetove teorije ....................................................................................... 6
2.2. Konstruktivizem .......................................................................................................... 7
2.2.1. Psihološki konstruktivizem .................................................................................. 7
2.2.2. Socialni konstruktivizem Vigotskega ................................................................... 7
2.2.3. Sociološki konstruktivizem ali konstrukcionizem ............................................... 9
2.2.4. Lastnosti konstruktivizma .................................................................................. 10
3. SODOBNI PRISTOPI K UČENJU .................................................................................. 11
3.1. Problemsko učenje ..................................................................................................... 13
3.1.1. Domneve in značilnosti ...................................................................................... 15
3.1.2. Izvedba problemskega učenja ............................................................................ 15
3.2. Učenje z odkrivanjem ................................................................................................ 17
3.2.1. Značilnosti učenja z odkrivanjem ...................................................................... 18
3.2.2. Prednosti in pomanjkljivosti učenja z odkrivanjem pred tradicionalnim učenjem
19
4. OPIS RAČUNALNIŠKIH TEM IN DEJAVNOSTI ........................................................ 22
5. RAZISKAVA ................................................................................................................... 28
5.1. Opredelitev raziskovalnega problema ....................................................................... 28
5.2. Cilj raziskave in raziskovalna vprašanja ................................................................... 28
5.3. Raziskovalna metoda ................................................................................................. 29
5.4. Vzorec ........................................................................................................................ 29
5.5. Predstavitev instrumentov ......................................................................................... 30
5.6. Zbiranje podatkov ...................................................................................................... 31
5.7. Obdelava podatkov .................................................................................................... 31
6. REZULTATI IN INTERPRETACIJA ............................................................................. 32
6.1. Primernost izbranih dejavnosti za doseganje učnih ciljev iz neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo ....................................................................................................... 32
6.1.1. Primernost metod dela in gradiv pri dejavnostih ............................................... 32
6.1.2. Doseganje učnih ciljev izbranih tem .................................................................. 34
6.2. Odnos učencev do izbranih dejavnosti ...................................................................... 40
7. SKLEP .............................................................................................................................. 46
8. LITERATURA ................................................................................................................. 48
9. PRILOGE .......................................................................................................................... 52
Priloga A – Anketni vprašalnik pred izvedbo dejavnosti ..................................................... 52
Priloga B – Anketni vprašalnik po izvedbi dejavnosti ......................................................... 53
Priloga C – Prvi preizkus znanja .......................................................................................... 54
Priloga D – Drugi preizkus znanja ....................................................................................... 56
Priloga E – Tretji preizkus znanja ........................................................................................ 58
Priloga F – Četrti preizkus znanja ........................................................................................ 60
Priloga G – Učna priprava (Dvojiški številski sistem) ......................................................... 62
Priloga H – Učna priprava (Iskalni algoritmi) ...................................................................... 65
Priloga I – Učna priprava (Scratch) ...................................................................................... 68
KAZALO TABEL
Tabela 1: Izvedene teme in njeni operativni učni cilji glede na pripadajoče učne teme in
operativne cilje iz neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo ........................................ 27
Tabela 2: Shema raziskave ....................................................................................................... 29
Tabela 3: Poznavanje aktivnosti Računalništvo brez računalnika ........................................... 29
Tabela 4: Poznavanje tekmovanje Bober ................................................................................. 30
Tabela 5: Poznavanje Scratcha ................................................................................................. 30
Tabela 6: Uspešnost pri nalogi Bevri ....................................................................................... 35
Tabela 7: Uspešnost pri nalogi Ure, ki jih ni ............................................................................ 35
Tabela 8: Uspešnost pri nalogi Virus ....................................................................................... 35
Tabela 9: Uspešnost na preizkusu znanja Dvojiški številski sistem ........................................ 35
Tabela 10: Uspešnost pri nalogi Bobrovi prijatelji .................................................................. 37
Tabela 11: Uspešnost pri nalogi Trgovina ............................................................................... 37
Tabela 12: Uspešnost na preizkusu znanja Iskalni algoritmi ................................................... 37
Tabela 13: Kriteriji za ocenjevanje naloge ............................................................................... 39
Tabela 14: Uspešnost pri izdelovanju igre labirint v Scratchu glede na učenčevo poznavanje
okolja ........................................................................................................................................ 39
Tabela 15: Uspešnost pri izdelovanju igre labirint v Scratchu ................................................. 39
KAZALO SLIK
Slika 1: Izvajanje teme Shranjevanje števil z biti .................................................................... 24
Slika 2: Izvajanje teme Iskalni algoritmi .................................................................................. 25
Slika 3: Izvajanje teme Labirint v Scratchu ............................................................................. 26
Slika 4: Naloga Virus ............................................................................................................... 41
1
1. UVOD
Računalništvo se je v slovenskih srednjih šolah prvič pojavilo leta 1971 v obliki izbirnega predmeta
in kmalu je postalo obvezen šolski predmet. Skozi čas je predmet doţivel veliko sprememb tudi v
poimenovanju, trenutno pa se v srednjih šolah računalništvo poučuje pod imenom Informatika.
Računalniške predmete se je prav tako vpeljalo v osnovne šole, in sicer v obliki izbirnih predmetov,
kjer lahko učenci v zadnji triadi obiskujejo Urejanje besedil, Multimedijo in Računalniška omreţja
(Tomazin in Brodnik, 2007).
Kljub temu pa vsebina, ki se poučuje pri računalniških predmetih, ni doţivela velikih sprememb, saj
se večinoma še vedno poudarja poučevanje veščin, ki se navezujejo na uporabo informacijsko-
komunikacijskih tehnologij, krajše IKT. Vendar če pogledamo definicijo računalništva, ugotovimo,
da je računalništvo bistveno več kot le uporaba IKT. Tucker idr. (2003) definirajo računalništvo kot
znanost o računalnikih in algoritmičnih procesih, vključno z njihovimi principi, razvojem strojne in
programske opreme, njihovo uporabo in vplivom, ki ga imajo na druţbo. Takšna definicija
računalništva se pojavlja tako na akademskem kot na strokovnem področju. V skladu z definicijo
med računalniška področja uvrščamo programiranje, oblikovanje strojne opreme, računalniška
omreţja, grafiko, podatkovne zbirke in iskanje informacij, varnost, načrtovanje programske opreme,
programske jezike, logiko, programske paradigme, umetno inteligenco, meje računanja (česa
računalnik ne zmore storiti), aplikacije v informacijski tehnologiji in sistemih ter socialna vprašanja
(varnost na internetu, zasebnost, intelektualna lastnina …).
Oktobra 2014 so izvedli študijo, ki je zajemala 20 evropskih ministrstev za izobraţevanje. Na
podlagi študije so ugotovili, da je programiranje del učnega načrta ţe v dvanajstih drţavah
(Bolgarija, Ciper, Češka Republika, Danska, Estonija, Grčija, Irska, Italija, Litva, Poljska,
Portugalska in Velika Britanija), v sedmih pa nameravajo programiranje vključiti v učni načrt v
bliţnji prihodnosti. Večina teh drţav si prizadeva med učenci razviti temeljne izobrazbene veščine,
kot so logično razmišljanje, programske spretnosti in ključne kompetence (npr. reševanje
problemov) (European Schoolnet, 2014). Moč je zaslediti, da po svetu trenutno prihaja do
sprememb pri samem poučevanju računalništva, saj se vse bolj poudarja učenje računalniških
vsebin (Johnson, 2014):
V Estoniji so leta 2012 pričeli z izvedbo pilotskega programa Proge Tiiger, namenjenega
učencem med šestim in osemnajstim letom, skozi katerega naj bi se učili programirati.
Program je leta 2013 postal dostopen vsem javnim šolam, vendar nekatere šole še niso
pričele z njegovo izvedbo.
V Veliki Britaniji so jeseni 2014 pričeli s poučevanjem programiranja učencev starih pet let,
prav tako pa so uvedli poučevanje programskih jezikov, ki se prične pri enajstih letih. Prišlo
je do velikih sprememb pri poučevanju računalništva na nivoju nacionalnega kurikula.
Finska bo jeseni 2016 uvedla zahtevo, naj se vsi osnovnošolci naučijo programirati. Prvo- in
drugošolci se bodo naučili podajati osnovne ukaze, učenci od tretjega do šestega razreda se
bodo učili vizualnega programiranja, od sedmega do devetega pa se bodo učili
programskega jezika.
Avstralija je v procesu predelave njihovega učnega načrta, v okviru katerega bodo v vrtec
uvedli začetno učenje programiranja.
Z opisanimi spremembami so povezane tudi iniciative, kot so Computing at school (Computing At
School, 2015) in Computer science unlugged (Bell, Witten in Fellows, 2015), ki so vplivale na
kurikularne spremembe. Le-te pomagajo osnovnošolskim učiteljem računalništva, da se pripravijo
na sodobne načine poučevanja računalništva.
2
Tudi pri nas je prišlo do vidnejših sprememb na področju poučevanja računalništva, saj se je v
šolskem letu 2014/2015 v drugo triado osnovne šole uvedlo neobvezni izbirni predmet
Računalništvo, ki poudarja poučevanje temeljnih računalniških konceptov in procesov. Skozi
predmet se učenci seznanijo s tehnikami in metodami reševanja problemov, razvijajo algoritmičen
način razmišljanja, spoznavajo, česa je računalnik zmoţen in kakšen vpliv ima na druţbo. Znanja
pridobljena pri tem predmetu lahko učenec prenese na druga področja v ţivljenju in so zato veliko
bolj trajna in neodvisna od tehnologije (Kranjc idr., 2013).
Takšno znanje se spodbuja tudi skozi aktivnosti Računalništvo brez računalnika, reševanje nalog
Bober in ustvarjanje v vizualnem programskem okolju Scratch. Skozi poučevanje omenjenih
dejavnosti, ki se navezujejo na izbrane teme neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo, smo v
magistrskem delu ţeleli ugotoviti, kako učinkoviti smo bili pri poučevanju teh dejavnosti. Predvsem
nas je zanimalo, ali so dejavnosti primerne za poučevanje četrtošolcev in kako uspešni so bili učenci
pri tem. Skozi raziskavo smo ţeleli ugotoviti, ali so izbrane dejavnosti primerne za poučevanje
določenih računalniških znanj (osredotočili smo se na dvojiški številski sistem, iskalne algoritme in
program, kot zaporedje ukazov in dogodkov), kakšna je njihova uspešnost in kako so učenci izbrane
dejavnosti sprejeli.
Po Piagetovi teoriji kognitivnega razvoja bo večina četrtošolcev sodila v tretjo fazo, t.j. fazo
konkretnih operacij, saj so to učenci stari 9 ali 10 let. Od tod lahko sklepamo, da bo zelo malo
takšnih učencev, ki bodo sposobni abstraktnega razmišljanja. Pričakujemo lahko, da bodo učenci
imeli teţave z razumevanjem abstraktnih računalniških pojmov, kot je bisekcija. Zato bomo
učencem bisekcijo prikazali v konkretni situaciji in jim tako omogočili reševanja oprijemljivih
problemov na logičen in konkreten način (Woolfolk, 2002).
Pri takšnem učenju je potrebno dobro razmisliti o metodi učenja. »Tradicionalno« učenje, pri
katerem učenec pasivno sedi v klopi in posluša učiteljevo razlago, namreč počasi, vendar vztrajno,
zamenjujejo alternativne učne metode. Takšne alternativne metode poučevanja so predvsem
usmerjene v problemsko orientiran pouk. Dejavnosti, ki sem jih zdruţila v računalniško delavnico
ţe v sklopu diplomskega dela Aktivnosti za razvoj algoritmičnega mišljenja med osnovnošolci in jih
bom izpeljala v okviru svojega magistrskega dela, v veliki meri slonijo na takšnih metodah
poučevanja.
Te dejavnosti spodbujajo »računalniško razmišljanje« – fraza, ki jo v zadnjih letih slišimo vse
pogosteje, vendar še vedno ni dobro določeno, kaj obsega in katere strategije se uporabljajo pri
ocenjevanju napredka takšnega razmišljanja (Brennan in Resnick, 2012). Wing (2010) je definirala
računalniško razmišljanje kot vse miselne procese, ki sodelujejo pri oblikovanju problema in
njegovih rešitev, pri čemer so rešitve predstavljene v takšni obliki, da jih lahko informacijsko-
procesni agent učinkovito izvaja. Rešitev lahko poda človek, računalnik ali pa kombinacija obojega.
Računalniško razmišljanje sloni na analitičnem razmišljanju in se deloma prepleta z logičnim,
sistemskim razmišljanjem, vsebuje pa algoritmično in vzporedno razmišljanje. Glavni koncepti, ki
so vključeni v računalniško razmišljanje, so: algoritmično razmišljanje, evalvacija, dekompozicija,
abstrakcija in posplošitev (Selby in Woollard, 2013, v Curzon idr., 2014).
Ker druţba pričakuje, da bodo posamezniki po zaključku šolanja sposobni delati v skupini, učiti
ostale in se uspešno pogajati, bi lahko v šolskem prostoru več pozornosti namenili reševanju
problemskih situacij. Podjetja vse bolj iščejo delavce, ki hitro odkrijejo nove trende, so sposobni
delovati neodvisno in se z lahkoto prilagodijo spremembam. Vendar tradicionalno učenje in učne
metode ne ustvarjajo takšnih delavcev (Castronova, 2002).
Trenutno okolje 21. stoletja je zrelo za spremembe na področju učenja predvsem zaradi višje
zmogljivosti tehnologije, zaradi zahtev mednarodnega gospodarstva, premika na področju
3
stabilnosti delovnih mest in zaradi povečanja števila karier, ki jih bodo ljudje zgradili skozi lastno
ţivljenje. Druţba prav tako kaţe znake, da ţeli nekaj drugačnega, saj starši vpisujejo svoje otroke v
veliko obšolskih dejavnosti, da jim tako nudijo različne izkušnje, kot so ples, umetnost, gimnastika,
učenje tujega jezika, ipd. Od tod je razvidno, da je na področju izobraţevanja prišel čas za
spremembo (Castronova, 2002).
Pregled vsebine ostalih poglavij
Ker poučevanje zgoraj omenjenih dejavnosti poteka skozi igro ali reševanje ugank, smo se v
teoretičnem delu osredotočili na učne teorije in pristope, ki podpirajo reševanje problemov pri
pouku. Pozornost smo usmerili predvsem na teoriji učenja imenovani kognitivizem in
konstruktivizem ter na pristopa, ki omogočata reševanje problemov, to sta problemski pouk in
učenje z odkrivanjem. Temu sledi opis računalniških tem in dejavnosti, ki smo jih uporabili pri naši
raziskavi. Skozi raziskavo smo skušali najti odgovor na vprašanje o primernosti izbranih dejavnosti
za doseganje učnih ciljev iz neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo in o odnosu učencev do
teh dejavnosti.
4
2. TEORIJE UČENJA NA KATERIH SLONIJO SODOBNI UČNI
PRISTOPI
Prepričanja, ki jih imamo o učenju otrok, temeljijo na naših lastnih razmišljanjih in ocenah o tem,
kaj pomeni biti izobraţen, inteligenten, izkušen in kaj je potrebno, da vse to postanemo. Ta naša
prepričanja nas definirajo kot vzgojitelje, starše, učitelje in raziskovalce. In če smo mnenja, tako kot
Piaget in Papert, da otroci svoje znanje aktivno konstruirajo skozi lastne izkušnje oz. v interakciji s
svetom, potem smo kot učitelji v skušnjavi, da jim ponudimo moţnost neposredne udeleţbe v
aktivnostih, ki spodbujajo konstruktivne procese. To lahko storimo tako, da jim pustimo »ponovno
odkriti kolo«, kar pomeni, da ustvarimo okolje, kjer se otroci učijo iz lastnih izkušenj ali izkušenj
vrstnikov. Dovolimo jim, da delajo napake in se včasih celo oddaljujejo od »rešitve«. Psihologi in
pedagogi kot Piaget, Papert, Dewey, Freynet, Freire in drugi nam lahko ponudijo vpogled odgovore
na vprašanje: kako ponovno videti izobrazbo, predstavljati si nova okolja in odraščajočemu otroku
ponuditi nova orodja, medije in tehnologijo. Spominjajo nas, da se učenje, še posebej danes, nanaša
mnogo manj na pridobivanje informacij ali sprejemanje idej in vrednot drugih ljudi, ampak bolj
temelji na izgradnji lastnega mnenja, iskanju lastnega glasu in na izmenjavo naših idej z drugimi
(Ackermann, 2001).
V tekočem poglavju bomo opisali teorije učenja, ki jih povezujemo s problemsko orientiranim
poukom in aktivnimi oblikami učenja, ki smo jih uporabili v magistrskem delu. Definicije pojmov
smo povzeli po Woolfolk (2002).
2.1. Kognitivizem
Kognitiviste zanima, kako otrok razvije razumevanje samega sebe in sveta (Jank in Meyer, 2006).
Med kognitivni razvoj uvrščamo vse spremembe v mišljenju in razumevanju, ki jih otrok doţivlja
med odraščanjem (Woolfolk, 2002). Ko govorimo o kognitivizmu, pa velja omeniti Piagetovo
teorijo kognitivnega razvoja, saj so njegove razvojne stopnje pomemben temelj za učenje, kajti
povedo nam, kdaj določena vsebina postane razumljiva za otroka (Jank in Meyer, 2006).
2.1.1. Piagetova teorija kognitivnega razvoja
Osrednja tema kognitivne teorije je odnos med mišljenjem in ravnanjem otrok (Jank in Meyer,
2006). Piaget trdi, da so miselni procesi, ki so za odraslega preprosti, za otroka zelo zahtevni. Naši
miselni procesi se z osmišljanjem sveta okoli nas drastično spreminjajo. Na te spremembe vplivajo
štirje dejavniki, ki se med seboj prepletajo: biološka maturacija1, aktivnost
2, socialne izkušnje
3 in
ekvilibracija4 (Woolfolk, 2002).
Piaget je otrokov kognitivni razvoj razdelil na štiri faze, skozi katere gremo vsi ljudje v enakem
zaporedju, vendar ne nujno v enakem časovnem okviru (Reić Ercegovac, 2012/2013). Najzgodnejše
obdobje se imenuje senzomotorična faza, sledi predoperacionalna faza, naslednja je faza konkretnih
operacij, zadnja pa se imenuje faza formalnih operacij (Woolfolk, 2002).
Prva faza oz. senzomotorična faza pri otroku običajno poteka od rojstva do drugega leta starosti
(Woolfolk, 2002). Ţe iz poimenovanja te faze lahko sklepamo, da je otrokovo mišljenje povezano z
gledanjem, poslušanjem, okušanjem, vohanjem, gibanjem, itd. Otrok razvije konstantnost objekta,
kar pomeni, da objekt ne preneha obstajati, če ga odstranimo iz njegovega vidnega polja (Cherry,
1 Zorenje; genetsko programirano zaporedje sprememb.
2 Delovanje na okolje in učenje iz okolja (odkrivanje, preizkušanje, organiziranje informacij).
3 Izkušnje, ki jih dobimo iz interakcije z ljudmi.
4 Proces iskanja ravnoteţja v mišljenju skozi organizacijo, asimilacijo in akomodacijo.
5
2015). Njegova dejanja preidejo iz refleksnih na ciljno usmerjena. Otroci skozi poskuse in napake
razvijejo shemo rešitve neke teţave (npr. kako uspešno stresti igračo iz igralnega zaboja)
(Woolfolk, 2002).
Za senzomotorično fazo sledi predoperacionalna faza, ki naj bi potekala pri otroku med drugim in
sedmim letom starosti. Skozi to fazo otrok razvije semiotično funkcijo – sposobnost uporabe
simbolov (kot so besede, geste, znaki, podobe, itd.) za izvajanje dejanj miselno in ne fizično. V tej
fazi otrok še ni sposoben reverzibilnega mišljenja oz. razmišljanja nazaj; o operacijah je sposoben
razmišljati le v eno smer. Prav tako mu povzroča teţave miselna operacija imenovana konzervacija,
saj otrok na tej stopnji ne more dojeti, da nekatere značilnosti objekta ostanejo enake, čeprav smo
spremenili njegovo zunanjost. Do tega pride zato, ker otroci v tem obdobju niso sposobni
decentracije, kar pomeni, da niso zmoţni upoštevati več kot enega vidika situacije hkrati.
Egocentričnost je tudi zelo pogost pojav v tej fazi, saj otroci menijo, da vsi vidijo svet skozi njihove
oči (enako čutijo, reagirajo, …). Veliko teţav jim povzroča upoštevanje zornega kota druge osebe,
kar se vidi tudi skozi njihov jezik, saj otroci navdušeno govorijo, tudi če jih nihče ne posluša. To
lahko opazimo, ko se otroci v skupini veselo pogovarjajo brez resnične interakcije ali pogovora.
Temu pravimo kolektivni monolog (Woolfolk, 2002).
Faza konkretnih operacij pri otroku nastopi okoli sedmega leta starosti in traja do enajstega leta.
Otrok skozi to fazo usvoji spretnost reševanja oprijemljivih problemov na logičen način,
konzervacija in reverzibilnost mu ne povzročata več teţav, prav tako je sposoben klasifikacije in
seriacije (Reić Ercegovac, 2012/2013).
V zadnji fazi, fazi formalnih operacij, ki nastopi okoli enajstega leta in traja tudi skozi odraslost,
oseba še vedno nadaljuje z vsemi ţe usvojenimi sposobnostmi in operacijami, temu pa doda še
sposobnost hipotetično-deduktivnega sklepanja, kar pomeni, da na predpostavljeni situaciji sklepa
od splošne predpostavke k specifičnim implikacijam. Posamezniki so prav tako sposobni
induktivnega sklepanja, ki pa deluje ravno v obratno smer kot deduktivno (od specifičnih implikacij
do splošne predpostavke). Mladostniki so tako poleg razmišljanja o konkretnih situacijah sposobni
tudi razmišljanja o abstraktnih situacijah in tako postanejo pri mišljenju bolj znanstveni.
Posamezniki razvijejo identiteto in skrb za socialne teme. Mladostniški egocentrizem je značilen
pojav za dano fazo. Mladostniki ne zanikajo, da drugi ljudje morda ne gojijo enakih misli, občutkov
in skrbi, vendar menijo, da ostale ljudi te njihove misli, občutki in skrbi zanimajo. Od tu
mladostniku tudi občutek, da ga vsi opazujejo – imaginarni občutek (Woolfolk, 2002).
2.1.2. Pomen Piagetove teorije za učitelja
Piagetova teorija je učitelju lahko v pomoč pri ugotavljanju, na kateri stopnji se učenec nahaja. Da
pa učitelj to ugotovi, mora učencu prisluhniti, ga opazovati in posvetiti pozornost njegovemu načinu
reševanja nalog. Pomemben del te teorije je dejstvo, ki ga je Hunt poimenoval "problem ujemanja",
da učencem med delom ne sme postati dolgčas, torej naloge ne smejo biti prelahke, prav tako pa
učenci ne smejo zaostajati ali obupati, do česar pa lahko pride zaradi nerazumevanja snovi. Tako je
po Huntu učiteljeva naloga vzdrţevati ravno pravi disekvilibrium (Woolfolk, 2002).
Po Piagetu so učenci gradbeniki lastnega znanja, saj ga konstruirajo sami. Učenje je zanj
konstruktiven proces (Woolfolk, 2002). Učenje je usmerjeno na učenca, kar pa posledično pomeni
spremembo vlog učitelja in učencev. Učitelj ni več zgolj posrednik znanja, ampak postane
moderator in ustvarjalec okolja, v katerem učenec pride do znanja, učenec pa ni več pasivni
prejemnik znanja, ampak postane aktivni ustvarjalec lastnega znanja in spoznanj (Reić Ercegovac,
2012/2013). Učitelj ţeli, da so učenci aktivni, da znanje, ki ga učitelj podaja, lahko vključijo v svoje
lastne sheme. Da pa to lahko storijo, jim mora šola nuditi moţnost aktivnega izkustva sveta, kar
6
pomeni, da učenci ne le fizično manipulirajo z objekti, temveč tudi miselno manipulirajo z idejami
(Woolfolk, 2002).
Woolfolk (2002) podaja tudi predloge za poučevanje učencev, ki so v posameznih fazah.
Predoperacionalna faza:
o Uporaba konkretnih rekvizitov in vizualnih pripomočkov.
o Navodila naj bodo kratka in podana z besedami ter upodobljena z dejanji.
o Učitelj naj ve, da učenci niso sposobni konsistentno gledati na svet z zornega kota
nekoga drugega.
o Učitelj naj bo pozoren na moţnost, da si učenec pomen besede razlaga na nepravi
način, prav tako pa učenec pričakuje, da bodo vsi razumeli pomen besede, ki si jo je
izmislil.
o Učitelj naj učencu omogoči veliko priloţnosti skozi katere lahko uri spretnosti, ki
sluţijo kot del teţjih spretnosti.
o Učencu je omogočenih veliko raznolikih izkušenj, ki so izhodišče za učenje pojmov in
jezikov.
Faza konkretnih operacij:
o Uporaba konkretnih in vizualnih pripomočkov, zlasti pri učenju o občutljivem gradivu.
o Učitelj omogoči učencem preizkušanje in manipuliranje z objekti.
o Besedila in predstavitve naj bodo kratka in dobro organizirana.
o Učitelj naj pri razlagi kompleksnejših pojmov uporabi ţe poznane primere.
o Učitelj učencem omogoči klasificiranje in grupiranje vse zahtevnejših objektov in idej.
o Učitelj učencem zastavlja vprašanja in probleme, kjer morajo uporabiti logične in
analitične miselne procese.
Faza formalnih operacij:
o Učno gradivo in način poučevanja naj spodbuja konkretno-operacionalno strategijo.
o Učitelj naj postavlja čim več hipotetičnih vprašanj.
o Učitelj učencem omogoči reševanje problemov in znanstveno sklepanje.
o Učitelj naj poučuje širše pojme, pri tem pa uporablja gradivo in ideje, ki jih učenci
lahko poveţejo s svojim ţivljenjem.
2.1.3. Kritika Piagetove teorije
Kljub temu da se psihologi strinjajo s Piagetom o tem, kako otrok razmišlja, pa kritizirajo predvsem
njegov fazni model, saj kljub temu, da gredo otroci skozi vse spremembe, ki jih je opisal, njihovo
razmišljanje ni konsistentno tako, kot je Piaget predvidel v svoji teoriji. To lahko opazimo pri
usvajanju miselne operacije konzervacija, saj otroci ne usvojijo konzervacije števil in teţe
istočasno, ampak običajno v razmaku parih let (Edwards, Hopgood, Rosenberg in Rush, 2000).
Znanstveniki so skozi različne raziskave prav tako ugotovili, da je Piaget podcenjeval kognitivne
sposobnosti najmlajših otrok, saj vedo predšolski otroci o številih več, kot je menil sam. To
nesoglasje lahko izvira iz Piageovih nalog in navodil, katere je podal otrokom, saj so bila mogoče
preteţka in preveč zmedena. Prav tako Piagetova teorija ne razloţi, kako lahko majhni otroci, ko
funkcionirajo na področju, kjer imajo visoko razvito znanje in izkušnje, to počno na zahtevnejšem
nivoju kot njihovi vrstniki (Woolfolk, 2002).
Razvile so se tudi nove teorije – neopiagetovske teorije. Pri teh teorijah gre za kombiniranje
Piagetovih ugotovitev o otrokovem konstruiranju znanja in njegovem mišljenju z ugotovitvami o
vlogi pozornosti, spomina in strategij (Woolfolk, 2002).
Piaget pri svoji teoriji ni upošteval vpliva, ki ga imajo na otroka njegove kulturne in socialne
skupine. Npr. otroci zahodnih kultur bodo po vsej verjetnosti osvojili znanstveno mišljenje in
7
formalne operacije, saj se to zahtevajo ţe v šoli, medtem ko bodo nekatere druge kulture, zlasti
plemena, imele teţave ţe pri osnovnih konkretnih operacijah, kot je npr. klasifikacija (Woolfolk,
2002; Edwards idr., 2000).
2.2. Konstruktivizem
Piagetova teorija zagotavlja trdno podlago za razumevanje otrokovih načinov delovanja in
razmišljanja na različnih stopnjah njihovega razvoja. To nam daje dragocen vpogled v to, kaj otroke
splošno zanima in česa so sposobni pri različnih starostih. Še več, ne le da imajo otroci lasten
pogled na svet, ki se razlikuje od odraslih, ampak so ti pogledi izjemno razumljivi in robustni.
Njihov način delovanja in razmišljanja ima celovitost, neko svojo logiko, ki večinoma dobro ustreza
njihovim trenutnim potrebam in moţnostim. To pa ne pomeni, da se njihov pogled na svet in nase
ne more spremeniti skozi kontakt z ostalimi in s stvarmi (Ackermann, 2001).
Konstruktivizem je učna teorija, kjer je učenec individualno in socialno aktiven pri izgradnji
razumevanja in osmišljanja informacij (Woolfolk, 2002). Konceptualne spremembe pri otrocih se
pojavijo kot posledica človekovega dejanja ali izkušnje s svetom, podobno kot se teorija spremeni
pri znanstvenikih (Ackermann, 2001). Konstruktivisti učenje opisujejo kot samostojen konstruktivni
doseţek učenca. Učenec lahko znanje razvija in spreminja le z lastno dejavnostjo (Jank in Meyer,
2006). Piagejeva teorija dostikrat prezre vlogo konteksta, uporabe in medijev, pa tudi pomembnosti
osebnih preferenc ali stilov in človeškega učenja ter razvoja. Tukaj pa Papertov konstrukcionizem
postane priročen (Ackermann, 2001). Od tod bi lahko njihov pogled na znanje opisali z naslednjima
trditvama: »(1) znanje je produkt človeka, ki se spreminja s časom, prostorom in s tehnološkim
razvojem, in (2) znanje ne nastaja samo na racionalnih temeljih, temveč vplivajo nanj fiziološka in
čustvena dejavnost človeka ter njegova socialna umeščenost« (Plut Pregelj, 2008, str. 16).
Konstruktivistični vidik je vključen v večino kognitivnih teorij, saj posamezniki konstruirajo lastne
kognitivne strukture, ko interpretirajo svoje izkušnje v določeni situaciji. Ne obstaja le ena teorija
konstruktivističnega učenja, glede na oblike konstruktivistične teorije delimo na psihološki in
socialni konstruktivizem (Woolfolk, 2002).
2.2.1. Psihološki konstruktivizem
Psihološki konstruktivizem se osredotoča na notranje psihično ţivljenje ljudi in na njihovo
pojmovanje sveta. Psihološkega konstruktivista zanima, kako posameznik zgradi čustveni in
kognitivni aparat, torej preučuje posameznikovo znanje, prepričanje, samopodobo in identiteto
(Woolfolk, 2002). Psihološki konstruktivisti so pri pouku usmerjeni na učenčeve miselne dejavnosti
in psihološke procese (Plut Pregelj, 2008). Med psihološki konstruktivizem uvrščamo tudi teorije
procesiranja informacij, ki obravnavajo človekov razum kot simbolni procesni sistem. Podatki, ki
jih posameznik prejme preko čutil, se spremenijo v simbolne strukture, ki jih nato razum obdeluje,
da se lahko znanje shrani v spomin in ga prikličemo, ko ga rabimo. Piaget je menil, da je za razvoj
pomembno socialno okolje, vendar pa ni verjel, da je za spreminjanje mišljenja socialna interakcija
pomembna (Woolfolk, 2002).
2.2.2. Socialni konstruktivizem Vigotskega
Socialni konstruktivizem Vigotskega lahko uvrstimo tako med psihološke kot tudi socialne
konstruktiviste. Med psihološke zato, ker ga je zanimal razvoj posameznika, med socialne pa zato,
ker se je pri pojasnjevanju učenja upiral na socialne interakcije in kulturni kontekst. Trdil je, da sta
posameznikov razvoj in učenje odvisna od socialne interakcije, sredstev kulture in aktivnosti. Preko
aktivnosti z drugimi učenci posamezniki usvojijo ciljni rezultat, do katerega pridejo skupaj
8
(Woolfolk, 2002). Socialni konstruktivisti se pri pouku osredotočajo na učenčevo socialno okolje
(Plut Pregelj, 2008).
Sociokulturna teorija trdi, da kultura, v kateri otrok ţivi, oblikuje njegov kognitivni razvoj skozi
dialog, ki poteka med njim in bolj izkušenimi člani skupnosti. Skozi te socialne interakcije tako
otrok spoznava svojo kulturo, zlasti način mišljenja in obnašanja (Tudge in Rogoff, 1999). Glavni
predstavnik te teorije je bil Lev Semijonovič Vigotski. Verjel je, da smo aktivni v kulturnem okolju
in zato te aktivnosti ne moremo razumeti ločeno od okolja. Tako lahko za nas značilne miselne
strukture in procese opazimo v interakciji z drugimi (Woolfolk, 2002).
Skozi otrokov kulturni razvoj se vsaka funkcija pojavi dvakrat, najprej na socialnem nivoju oz. med
ljudmi (interpsihološko) in nato na individualnem nivoju oz. znotraj otroka (intrapsihološko). Torej
se višji miselni procesi skonstruirajo med ljudmi skozi aktivnosti. Nato otrok te procese
internalizira, da postanejo del njegovega kognitivnega razvoja (Palincsar, 1998). Tudi Piaget je
govoril o pomembnosti socialnih interakcij v povezavi s kognitivnim razvojem, vendar malo
drugače, saj je bil prepričan, da interakcije spodbujajo razvoj takrat, ko se ustvari kognitivni
konflikt, kar pa spodbudi spremembo. Prav tako je bil Piaget prepričan, da ker imajo vrstniki enako
podlago in ker lahko zaradi tega izzovejo mišljenje drug drugega, se večina koristnih interakcij
zgodi ravno med njimi. Vigotski se s tem ni strinjal, saj je trdil, da otrokov kognitivni razvoj doţivi
spodbudo, ko je otrok v stiku z ljudmi, ki so spretnejši od njega v mišljenju (npr. učitelj, starši, …)
(Woolfolk, 2002).
V kognitivnem razvoju imajo zelo pomembno vlogo tudi sredstva kulture, to so resnični pripomočki
(npr. računalnik, telefon, koledar…) in simbolni sistemi (npr. števila, Braillova pisava,
zemljevidi…), zaradi katerih se lahko sporazumevamo, razmišljamo, rešujemo probleme in
ustvarjamo nova znanja znotraj skupnosti (Palincsar, 1998). Vigotski je bil mnenja, da pri višjih
miselnih procesih sodelujejo psihološka sredstva (jezik, znaki, simboli), ki pa nato učencem
pomagajo pospešiti njihov razvoj. Otroci skozi dejavnosti z osebo, ki je miselno spretnejša,
izmenjujejo ideje, načine razmišljanja ali predstave pojmov, ki jih nato internalizirajo. Tako
razvijejo znanje, ideje, stališča in vrednote, ki jih nudi njihova kultura. Skozi te interakcije otroci
pričnejo razvijati fizične pripomočke (npr. svinčniki, čopiči…), ki so usmerjeni proti zunanjemu
svetu in psihološke pripomočke (npr. strategije reševanja problemov, strategije pomnjenja…) za
miselno delovanje. Otroci sredstva prejmejo, jih preoblikujejo in tako konstruirajo lastne
reprezentacije, simbole, vzorce in razumevanje, ki se s stalno interakcijo in osmišljanjem lastnega
sveta postopoma spreminja. Vigotski meni, da je izmed orodij simbolnega sistema najpomembnejši
ravno jezik, za katerega velja, da pomaga pri oblikovanju drugih orodij (Woolfolk, 2002).
Jezik je za kognitivni razvoj odločilen, saj se z njim izraţamo, mislimo, povezujemo preteklost s
prihodnostjo, rešujemo probleme,… Vigotski je veliko bolj kot Piaget poudarjal vlogo jezika v
kognitivnem razvoju. Piaget je govoril o egocentričnem govoru, ko so otroci med igro govorili sami
sebi. Menil je, da je to le še en znak, da otroci ne morejo gledati na svet iz perspektive drugega, saj
govorijo le o tem, kar je pomembno zanje. Trdil je, da se z zorenjem, zlasti skozi nesporazume z
vrstniki, naučijo poslušati in izmenjevati ideje. Vigotski pa je imel drugačno mnenje o
egocentričnem govoru, saj je trdil, da ima pogovarjanje s samim seboj pomembno vlogo v
kognitivnem razvoju. Takšno mrmranje vodi otroke k samoregulaciji, sposobnosti načrtovanja,
spremljanju in vodenju skozi lastno mišljenje in reševanje problemov. Otroci skozi egocentrični
govor komunicirajo sami s seboj in tako usmerjajo svoje vedenje in mišljenje. Skozi odraščanje
otrok se njihov egocentrični govor spreminja, vse od glasnega govora v šepetanje, v tiho premikanje
ustnic do točke, ko postane notranja verbalna misel, kar se običajno zgodi v devetem letu starosti.
Ta proces pri egocentričnem govoru, skozi katerega gre otrok in pri katerem ves čas uporablja jezik,
je po Vigotskem temeljni proces kognitivnega razvoja (Woolfolk, 2002).
9
Do kognitivnega razvoja po Vigotskem pride otrok skozi interakcije in pogovor z bolj sposobnim
odraslim ali vrstnikom. Otroku sluţijo kot vodniki in učitelji, nudijo mu informacije in podporo, ki
jo potrebuje za intelektualno rast. To podporo, ki jo posamezniki nudijo otroku pri učenju in
reševanju problemov (namigi, opominjanje, spodbuda, razdrobitev problema…), je Jerome Bruner
poimenoval »zidarski oder« (Woolfolk, 2002).
Sredstva kulture se lahko prenesejo z enega posameznika na drugega skozi različne oblike učenja:
učenje s posnemanjem5, učenje z navodili
6 in sodelovalno učenje
7. Pri vseh oblikah učenja je
prisotno učenje s pomočjo. Pri učenju s pomočjo ali vodenem sodelovanju v razredu učitelj na
začetku zagotavlja strateško pomoč, ki jo postopoma, ob vse večji samostojnosti učenca, zmanjšuje.
Takšno učenje zahteva uporabo principa »zidarski oder«. Pri tem, kakšno pomoč ponuditi učencu in
kdaj, ima veliko vlogo tudi učenčevo območje bliţnjega razvoja (Woolfolk, 2002). To je območje,
znotraj katerega učenec ni sposoben sam rešiti problema, vendar pa je lahko uspešen, če mu
pomaga in ponudi podporo odrasla oseba ali sposobnejši vrstnik (Tudge in Rogoff, 1999).
V poučevanju lahko uporabimo ideje Vigotskega (Woolfolk, 2002):
»Zidarski oder« prilagodimo učencem glede na njihove potrebe in znanje.
Učencem zagotovimo dostop do mnogih sredstev, ki nudijo podporo razmišljanju.
Pri pouku uporabljamo dialog in skupinsko učenje.
2.2.3. Sociološki konstruktivizem ali konstrukcionizem
Seymour Papert je razvil učno teorijo, ki jo imenujemo konstrukcionizem, na temeljih
konstruktivizma. Piaget je s svojimi besedami povedal, da konstrukcionizem deli s
konstruktivizmom pogled na učenje kot "grajenje struktur znanja" (Bilkstein, 2015). Piaget in
Papert sta oba konstruktivista v tej smeri, da oba vidita otroke kot gradbenike lastnih kognitivnih
orodij ter gradbenike njihove zunanje realnosti. Za njiju sta znanje in svet zgrajena in nenehno
rekonstruirana skozi osebno izkušnjo. Znanje ni le proizvod, ki se prenaša, zakodira, ohrani in
ponovno uporabi, ampak je tudi osebna izkušnja. Skupni cilj je izpostaviti procese, s katerimi ljudje
prerastejo svoj trenutni pogled na svet in zgradijo globlje razumevanje o sebi in svojem okolju
(Ackermann, 2001).
Kljub tem pomembnim podobnostim, pa se konstrukcionisti osredotočajo na umetnost učenja ali
»učiti se učiti« in na pomembnost ustvarjanja predmeta pri učenju. Paperta je zanimalo, kako učenci
sodelujejo v pogovoru s predmeti in kako ti pogovori povečajo samopoučevanje ter na koncu tudi
olajšajo gradnjo novega znanja. Poudarja pomen orodij, medijev in konteksta v človeškem razvoju
(Ackermann, 2001). Največ pozornosti posvečajo odnosom med učitelji, učenci, druţinami in
skupnostjo. Sociološke konstruktiviste, ali kot jim drugače rečemo, konstrukcioniste, zanima, kako
je skonstruirano javno znanje pri strokah. Prav tako jih zanima, kako se novim članom
sociokulturne skupine sporoča zdravorazumske ideje, vsakdanja prepričanja in pogosto
razumevanje sveta. Spodbuja se tudi sodelovanje pri razumevanju različnih zornih kotov, pod
vprašaj pa pogosto postavljajo tradicionalne oblike znanja (Woolfolk, 2002).
Zaradi večje osredotočenosti na učenju skozi izdelavo in ne na splošne kognitivne potenciale nam
Papertov pristop pomaga razumeti, kako se ideje oblikujejo in preoblikujejo, ko so izraţene skozi
različne medije, realizirane v določenih kontekstih ali ko jih ugotovijo individualni umi. Poudarek
prehaja s splošnih do individualnih učenčevih pogovorov z njihovimi najljubšimi upodobitvami,
orodji ali objekti, s pomočjo katerih razmišljajo (Ackermann, 2001; Papert in Harel, 1991). Za
5 Ena oseba posnema drugo.
6 Učenci internalizirajo navodila učitelja in jih uporabijo pri samoregulaciji.
7 Učenje v skupini z vrstniki, kjer skušajo razumeti drug drugega.
10
Paperta je izraţanje notranjih občutkov in idej ključ do učenja, saj izraţanje idej naredi le-te
oprijemljive in deljive, kar pa potem povzroči informiranje – ideje se oblikujejo in izostrijo ter nam
pomagajo pri komuniciranju z drugimi (Ackermann, 2011).
Papert usmeri našo pozornost na dejstvo, da je bolje potopiti se v situacijo, namesto da gledamo
nanjo z razdalje. Postati eno s pojavom v raziskavi je, po njegovem mnenju, ključ do učenja. Glavna
naloga je postaviti empatijo v sluţbo inteligence. Papertova raziskava se osredotoča na to, kako se
znanje oblikuje in preoblikuje v posebnih okoliščinah, oblikuje in izraţa skozi različne medije in
kako ljudje znanje obdelujejo. Poudarja krhkost misli v prehodnih obdobjih. Zanima ga, kako
različni ljudje razmišljajo, ko se njihova prepričanja razblinijo, ko se zavedo alternativnega pogleda,
ko se prilagodijo pogledu, saj potem raztezanje in širjenje trenutnega pogleda na svet postane
potrebno (Ackermann, 2001).
2.2.4. Lastnosti konstruktivizma
Naštete konstruktivistične teorije na marsikaterem področju ne najdejo skupnega jezika, vendar
imajo kljub temu nekaj skupnih elementov (Woolfolk, 2002; Marentič Poţarnik, 2008):
Učno okolje, ki nudi izzive in izvirne naloge.
Konstruktivisti so prepričani, da učenci ne bi smeli reševati poenostavljenih problemov, ampak
probleme, ki so slabo strukturirani. Tako bi se učenci srečali s kompleksnim učnim okoljem in
pričeli s pripravami na ţivljenje, saj svet izven šole ni sestavljen iz enostavnih problemov in
navodil, ki nas korak za korakom vodijo do rešitve. Kompleksni problemi so problemi, sestavljeni
iz mnogo delov z raznovrstnimi interaktivnimi elementi in z več moţnimi potmi do rešitve. Takšne
probleme bi morali postaviti v naloge in aktivnosti, saj bi se učenci skozi le-te učili, kako uporabiti
pridobljeno znanje v resničnem svetu. Pri reševanju kompleksnih problemov učenci z učiteljevo
pomočjo iščejo vire, razdrobijo problem na več manjših problemov, spremljajo svoj napredek…,
kar pa se ujema s situacijskim učenjem8.
Sodelovanje z drugimi in upoštevanje različnih perspektiv ter deljena odgovornost.
Pri učenju je sodelovanje ključnega pomena, saj skozi sodelovanje z drugimi in upoštevanjem
različnih perspektiv učenci razvijajo višje miselne procese. Zelo pomemben cilj poučevanja je
razviti spretnosti učencev na področju oblikovanja in zagovarjanja lastnih stališč, spoštovanja
stališč drugih in sodelovanja pri oblikovanju pomena.
Predstavitev snovi z uporabo različnih analogij, primerov in metafor.
Učitelj naj učencem predstavi vsebino skozi različne modele in analogije, saj bodo učenci znanje
hitreje pridobili, če bodo isto gradivo pregledali v različnih okoliščinah.
Razumevanje procesa o konstrukciji znanja.
Tu se srečamo s pojmom metakognicija – znanje o lastnih miselnih procesih in obliki učenja.
Konstruktivisti poudarjajo, kako pomembno je razumeti proces konstruiranja znanja, saj se bodo
tako učenci zavedali, kaj vpliva na njihovo oblikovanje mišljenja. Učenci se bodo tako naučili
izbrati, razvijati in braniti stališča samokritično in pri tem tudi spoštovati stališča ostalih.
Pouk, ki naj bo usmerjen na učenca.
Učitelj je še vedno odgovoren za pouk, a v središču izobraţevalnega procesa je učenčev trud pri
razumevanju.
8 Oblika učenja, pri kateri se učenec skozi situacijo uči spretnosti in znanja.
11
3. SODOBNI PRISTOPI K UČENJU
Z učenjem smo se ţe vsi srečali v takšni ali drugačni obliki, toda le redko kdo bi znal povedati, kaj
mu učenje predstavlja. Marentič Poţarnik (2000) piše, da učenje običajno povezujemo s sedenjem
za zvezkom in čustvi z negativnim prizvokom, kot so napor, strah, dolgčas in nelagodje. Toda
učenje ni le sedenje za zvezkom, saj se učimo ţe preden stopimo v šolo, v šolskem okolju pa se
učimo tudi skozi ekskurzije, obiske predstav… Uradna in strokovna definicija učenja se glasi
(UNESCO/ISCED v Marentič Poţarnik, 2000, str. 10): »Učenje je vsaka sprememba v vedenju,
informiranosti, znanju, razumevanju, stališčih, spretnostih ali zmoţnostih, ki je trajna in ki je ne
moremo pripisati fizični rasti ali razvoju podedovanih vedenjskih vzorcev«. Iz te definicije je
razvidno, da se učenje ne nanaša samo na znanje, ki ga pridobimo v šoli, ampak tudi na vsa ostala
znanja, do katerih pridemo skozi stik, ki ga imamo z okoljem, tako fizikalnim kot socialnim
(Marentič Poţarnik, 2000).
Kljub novim spoznanjem pa v šolah še vedno prevladuje »učenje na pamet« oz. pristop kopičenja in
pomnjenja dejstev in spoznanj, do katerih učenci niso prišli sami in je ločeno od konkretnih
ţivljenjskih okoliščin. Posledice takšnega pristopa so običajno nizka trajnost in uporabnost znanja,
nizka motivacija, slabi rezultati in odpor do šolanja. Učenje je kakovostno tedaj, ko učenca
celostno, miselno in čustveno aktivira (Marentič Poţarnik, 2000). Šola, v kateri prevladuje
reproduktivno dojemanje učnih informacij, učenca premalo usposobi za razumevanje znanja in
samoizobraţevanje. Reševanje problema pri pouku prenese teţišče pouka na učence, na njihovo
aktivno iskanje novih spoznanj in se ne posveča toliko reproduktivnemu dojemanju učnih
informacij (Strmčnik, 1992). Po Hungu, Jonassenu in Liu (2008) je reševanje problemov proces
razumevanja razlik med trenutnim in ciljnim stanjem problema. Marentič Poţarnik (2000) reševanje
problema definira kot »samostojno kombiniranje dveh ali več ţe naučenih zakonitosti (pravil,
principov) v princip višjega reda. Odkrita posplošitev problema se potem posploši na celo
kategorijo podobnih problemov« (str. 78). Strmčnik (1992) pravi, da učenci skozi takšno obliko
pouka aktivno sodelujejo pri problemskih učnih vsebinah, pridobivajo nove izkušnje, samostojno
iščejo rešitve in spoznajo nove reševalne metode in postopke. Vendar če učenec pri reševanju
problema uporabi nek ustaljen postopek, potem ne govorimo več o reševanju problema, ampak o
reševanju naloge. Za učenca je rešitev problema nova, po rešenem problemu pa je učenec uspešnejši
pri reševanju sorodnih problemov, saj se pojavi prenos znanja (Marentič Poţarnik, 2000). Pri
poimenovanju takšnega pristopa k pouku obstaja terminološka zmeda, npr. pri nas za takšen pristop
uporabljamo poimenovanja, kot so problemski pouk, učenje z reševanjem problemov, učenje z
odkrivanjem in raziskovalna metoda. Skupna točka tem poimenovanjem je beseda problem, ki je
grškega izvora in pomeni naloga, zagonetka, sporno vprašanje, nerešeno ali teţko rešljivo vprašanje
(Strmčnik, 1992).
Problemsko orientiran pouk lahko razumemo kot neposredno ali posredno obliko vodenega učenja,
ki je usmerjeno na celostno bistvo učne snovi, na odkrivanje nasprotij in na osnove spoznavanja,
tako metodološke kot metodične. Za takšen pouk je značilno, da vsebuje problemske situacije, ki so
lahko bolj ali manj izrazite, celovite ali delne, neposredne ali posredne, ki jih učitelj sam ali pa v
sodelovanju z učenci načrtno zastavlja in vključuje v ves pouk ali pa le v posamezne dele. V
središču učnega procesa je učenec, njegovo individualizirano in sodelovalno učno delovanje.
Učenci do novih spoznanj prihajajo preko iskanja, zamišljanja, argumentiranja, preverjanja,
apliciranja, zavzemanja stališč,…, pri čemer je velik poudarek na samoizobraţevanju (Brcko,
1999).
Pri reševanju problemov v učnem okolju je potrebno izbrati takšno problemsko situacijo, ki jo
učenci ne morejo rešiti na prvi pogled in ni rešljiva le s predznanjem, ki ga imajo. Za učenje skozi
problem je potrebna sistematičnost, načrtovanje in originalnost, pri čemer je potrebno povezovanje
12
predznanja z novimi odkritji, posploševanje in ustvarjalno apliciranje znanja na nove situacije
(Strmčnik, 1992).
Strmčnik (1992) je zapisal enega izmed splošnejših modelov reševanja problemov pri pouku:
Učitelj učencem dodeli problem in ga opredeli – pove, kaj je dano in kaj je potrebno najti (še
bolje je, če učenci sami najdejo in opredelijo problem).
Učitelj preveri, ali imajo učenci potrebno predznanje.
Učitelj nudi pomoč pri spominjanju podatkov, pojmov in zakonitosti, ki jih učenci
potrebujejo pri reševanju problema.
Učenci morajo do rešitve priti sami, učitelj jih pri tem le usmerja.
Učitelj preveri, ali učenci razumejo rešitev problema.
Skozi metodo reševanja problemov učenci rešujejo problem bolj samostojno, ustvarjalno in aktivno,
pri čemer uporabljajo zahtevnejše problemsko reševalne procese. Do izraza tako pridejo didaktični
nameni in prednosti, kot so višji miselni procesi, raziskovalne sposobnosti, izkušnje,
ustvarjalnost,… Veliko didaktikov je prepričanih, da reševanje problemov sodi med zahtevnejše
oblike učenja in veliko prispeva k razvoju osebne in skupne razumnosti, kulture in civilizacije.
Skozi takšno učenje prihaja do intenzivne in neposredne spoznavne interakcije med subjektom
spoznavanja in objektom spoznavanega, prepada med danim in zadanim, med poznanim in
nepoznanim (Strmčnik, 1992). Prednosti problemsko orientiranega pouka so: učenci so zavestno in
notranje motivirani, pridobijo višje izobrazbene kvalitete in sposobnosti, kako z znanjem in novimi
informacijami, sposobnostmi in izkušnjami delovati in manipulirati, povezujejo učne probleme in
praktične izkušnje, problemsko orientiran pouk prispeva k dinamičnosti pouka in učence čustveno
angaţira. Da je takšen pouk uspešen, morajo biti izpolnjeni naslednji pogoji (Brcko, 1999;
Strmčnik, 1992):
učitelji naj bodo usposobljeni in skrbno pripravljeni na učne ure,
učence naj se usposablja za takšno učenje dolgoročno in sistematično,
primerna izbira učnih sestavin,
priročniško gradivo,
spodbujanje in motiviranje učencev ter nudenje pomoči in
individualizacija.
Reševanje problemov pri pouku ima tako svoje zagovornike kot tudi svoje nasprotnike. Bruner je
bil eden izmed zagovornikov samostojnega odkrivanja, saj je menil, da je znanje, pridobljeno na
takšen način, trajnejše, učenec ga lahko uporabi v novih situacijah, učenci so notranje bolj
motivirani, razvija se samostojnost in kritičnost, prav tako pa se učenci učijo tudi metod reševanja
problemov. Ausubel pa se z njim ni strinjal in se je zavzemal za sistematično poučevanje, saj s
takšnim pristopom učenci hitreje pridejo do znanja, znanje je bolj sistematično, pristop je primeren
za vse učence, je manj zahteven za učitelja in ni potrebno veliko pripomočkov (Marentič Poţarnik,
2000). Marentič Poţarnik (2000) meni, da je za uspešno reševanje problema potrebna kombinacija
obojega – predznanje o danem predmetu ter obvladovanje metod in strategij reševanja problemov.
Od tod priporoča kombiniranje sistematičnega pristopa poučevanja in vodenega odkrivanja, kar
ustvari uravnoteţen pouk.
Skozi raziskave so ugotovili, da obstaja visoka povezanost med sposobnostmi učencev za reševanje
šolskih problemov in njihovimi kasnejšimi uspehi v ţivljenju. Učitelji od učencev pogosto
zahtevajo razmišljanje in pojasnjevanje, toda le na podlagi podatkov, ki jim jih posredujejo ali pa so
jih učenci našli v učbeniku, torej brez večjega miselnega in ustvarjalnega napora. Pri takšnem
učenju učenci le obnavljajo in ponavljajo svoje znanje, kar pa ne zadovolji moţnosti po hevristični
ustvarjalnosti. Motivacija ima pri problemskem pouku pomembno vlogo, saj se mora učenec s
problemsko situacijo razumsko in čustveno identificirati, da bi njegovo mišljenje in dejanja postali
13
prostovoljna in svobodna ţelja in ne neka prisila. Učenec, ki ga zanima nek problem, je tudi bolj
motiviran, saj ţeli za dani problem dobiti odgovore, zato so ključ do učenčevega reševanja
predvsem dobro zastavljeni učni problemi, za kar morajo biti izpolnjeni trije pogoji: situacija mora
biti za učenca resnično problemska, individualizirana (teţava mora biti prilagojena učenčevim
sposobnostim) in njemu smiselna. Situacija mora v učencu vzbuditi napetost med nepoznanim in
njegovo ţeljo po iskanju odgovorov. Dodatna vrednost problemskega pouka se kaţe v omogočanju
novih spoznanj, izkušenj in metod učencem ter v iskanju odgovorov, v mišljenju in vrednotenju.
Skozi reševanje učnih problemov učenci razvijajo intelektualno vedoţeljnost, spoznavno hotenje,
samozaupanje, notranjo neodvisnost in avtonomnost, ki so ţelene značilnosti sodobnega človeka
(Strmčnik, 1992).
Po Strmčniku (1992) ni teţava v tem, da smo obdani z vse več problemi, vendar v tem, da smo vse
manj kompetentni za njihovo reševanje. Probleme bodo v ţivljenju sposobni reševati le
intelektualni in ustvarjalni ljudje z vrednostnimi močmi. Zato je tako pomembno pri učencih
razvijati znanstveno mišljenje in njihov kritičen odnos do okolice. Tako poučevanje v učencih
razvija miselno bistrino, konstruktivni dvom, osebno modrost in fleksibilnost.
Problemsko učenje in učenje z odkrivanjem sta dve učni metodi, ki temeljita na učenčevem
aktivnem reševanju problema, ki ga učitelj zastavi in z usmerjanjem vodi učenca do zaključka. Ker
je pri računalništvu veliko področij, ki jih za namen poučevanja lahko oblikujemo kot problem, sta
omenjeni učni obliki primerna izbira. Poleg tega si učenec skozi takšno obliko laţje zapomni nove
koncepte in informacije, saj je do njih prišel sam, prav tako pa se uči novih strategij in veščin,
samostojnosti in kritičnega mišljenja (Svinicki, 1998).
V tekočem poglavju bomo opisali obe strategiji učenja, kajti ideje, ki so povzete iz vsebine in nato
predstavljene, pomenijo učencem zelo malo, če sploh kaj, zato ima znanje, ki se ga lahko pridobi iz
specifične vsebine, večji pomen, se bolje integrira, bolje ohrani v spominu in je tudi bolj prenosljivo
(Hung idr., 2008).
3.1. Problemsko učenje
Po Hung idr. (2008) je problemsko učenje metoda, ki spodbudi učenčevo zanimanje in učenje tako,
da ustvari potrebo po reševanju avtentičnega problema. Med procesom reševanja problema učenci
konstruirajo znanje o dani temi in razvijejo sposobnost reševanja problemov ter sposobnost
samoiniciativnega učenja.
Razvoj problemskega učenja se je pričel pri izobraţevanju študentov medicine okoli leta 1950.
Glavni vzrok je bil nezadovoljivo prikazano znanje študentov v kliničnem okolju, kar pa je izviralo
iz pomnjenja znanja o medicini na tradicionalni način poučevanja. Študentje so imeli zaradi tega
teţave z reševanjem problemov v kliničnem okolju in pri učenju ţivljenjskih učnih sposobnosti
(Hung idr., 2008).
Z uvajanjem problemskega učenja v višje in osnovnošolstvo, tako na področje arhitekture kot pri
izobraţevanju učiteljev, so pričeli po celem svetu okoli leta 1990. Izkazalo se je, da je problemsko
učenje učinkovito pri predstavljanju različnih vsebinskih področij, odlično se ga lahko vpelje v šole
v mestu, na obrobju mesta ali na vasi. Prav tako je učinkovito ne glede na specifične značilnosti
učencev (nadarjenost, socialni status…). Tako se je pričelo zanimanje za problemsko učenje in
njegova uporaba v izobraţevalne namene zviševati (Hung idr., 2008).
Problemsko učenje je pedagogika, ki se osredotoča na učenčevo učenje okoli odprtih problemov, ki
so zanimivi za učence in jih zastavi učitelj, da bi učenci dosegli učne cilje dane teme. Sklicuje se na
kognitivno konstruktivistično epistemologijo, v kateri so skozi študije in eksperimente ugotovili, da
14
učenci pridobijo več, če lahko izobraţevalno gradivo poveţejo z lastnimi izkušnjami, in da takšna
izkušnja pomaga pri njihovi zmoţnosti konceptualiziranja vsebine. Konstruktivizem poziva po
učnih priloţnostih, ki so izkustvene, aktivne, sodelovalne in razvijajo tudi spretnosti za reševanje
problemov. Tukaj za učenca ni cilj, da pasivno vpija in posreduje informacije, ampak da se aktivno
sreča z vsebino, preko nje dela z drugimi, se z njo poveţe, ko jo analizira preko osebnih izkušenj, in
učinkovito reši problem s pridobljenim ustreznim znanjem. Tako je končni cilj razvoj sposobnosti
kritičnega razmišljanja (Fee in Holland-Minkley, 2010).
To seveda pomeni, da je učenec aktivni udeleţenec v učnem procesu. Rezultat je odpravljanje
tradicionalne razredne strukture, tako da lahko učenci sledijo zamislim na način, ki ima smisel za
njih posamično, namesto posebnega predpisanega pristopa, ki bi ga imel v mislih učitelj. Učenci
morajo imeti prosto pot pri razvijanju konstrukcij znanja. To ne pomeni, da ni prisotne nobene
strukture, vendar pa ne tako striktna struktura ureja prizadevanje in dovoli učencem manevrski
prostor pod vodstvom angaţiranega učitelja. Seveda obstajajo številni pedagoški pristopi, ki
omogočajo ta način učenja, vendar je eden izmed bolj obetavnih pristopov, ki dobro sluţi v potrebi
po razvoju sposobnosti kritičnega mišljenja, problemsko učenje. Pri problemskem učenju ne gre le
za projektno delo, ampak tudi za reševanje specifičnih problemov, ki temeljijo na znanju vsebine,
do katere so učenci prišli v razredu. Takšen gradnik je sestavni del procesa, medtem ko učenci
uporabijo vsebino skupaj z lastnimi izkušnjami, da zgradijo znanje, ki se navezuje na dani problem.
Problemsko učenje pa se osredotoča na učenca in njegovo vlogo pri ugotavljanju rezultatov in
parametrov za uspeh (Fee in Holland-Minkley, 2010).
Po Bargu idr. (2000) je glavna ideja problemskega učenja, da je za izhodišče učenja potrebno vzeti
problem, vprašanje ali uganko, ki ga učenec ţeli rešiti. Razvijanje kvalitetnih problemov, vprašanj
ali ugank pa je precej teţko, zlasti če upoštevamo razlike med znanjem učencev (Fee in Holland-
Minkley, 2010). Učne ure, ki slonijo na problemskem učenju, predstavijo problem v podobnem
kontekstu kot ga je moč zaslediti v resničnem okolju. Informacija o tem, kako se lotiti reševanja
problema, ni dana, čeprav so učencem na voljo viri, da ugotovijo, iz česa je problem sestavljen in
kako se lahko lotijo njegovega reševanja. Učenci delajo v skupini, pri čemer jim je učitelj ves čas na
voljo (Barg idr., 2000).
Sama izbira problema je ključ do uspeha problemskega učenja. Izbira in pisanje ustreznih in
učinkovitih problemov je zelo zahtevna in teţka naloga. Učinkovitost problema določi učinkovitost
problemskega učenja. Kakovost problemov ne vpliva le na različne vidike učenja učencev, ampak
tudi na učne doseţke. Učinkovitost problema je opredeljena kot stopnja ujemanja med učnimi
vprašanji, ki jih oblikuje učenec, in cilji izobraţevalne ustanove. Rezultati nekaterih raziskav so
pokazali, da bi pri problemskem učenju dejansko lahko prišlo do nezadostne vsebinske pokritosti.
Torej, brez zagotovila za kakovosten problem ali brez neizpolnjenih ciljev bi bili učinki
problemskega učenja nepredvidljivi in zato vprašljivi (Hung idr., 2008).
Čeprav se lahko problemsko učenje uporabi v katerikoli disciplini, je njegova uporabnost pri pouku
računalništva razvidna iz številnih raziskav (Glezou, 2014; Brennan in Resnick, 2012; Curzon
2000). Veliko predmetov, ki se nanašajo na programiranje ali inţenirstvo programske opreme,
vsebuje učne cilje, ki jih učenci doseţejo le z neposrednim reševanjem problemov. S hitrim
napredkom v računalništvu pa je prav tako pomembno, da učenci razumejo, kako se naj učinkovito
samostojno učijo (Fee in Holland-Minkley, 2010).
Če povzamemo, so lastnosti problemskega učenja (Barg idr., 2000):
Veliki problemi odprtega tipa, ki so avtentični in spodbujajo k učenju.
Poučevanje in ocenjevanje generičnih in metakognitivnih spretnosti.
Sodelovalno učenje.
15
3.1.1. Domneve in značilnosti
Glavna domneva problemskega učenja je, da ko rešimo veliko problemov, s katerimi se srečamo
vsak dan, se učenje zgodi samo po sebi. Čeprav se zdi takšna domneva samoumevna, ji pravzaprav
mnenje ljudstva, da se učenje pojavi le v izobraţevalnih ustanovah, nasprotuje. Zagovorniki
problemskega učenja so, tako kot Karl Popper, prepričani, da »Alles leben ist Problemloösen
[celotno ţivljenje je reševanje problemov].« Če je celotno ţivljenje reševanje problemov, potem je
celotno ţivljenje polno priloţnosti za učenje. V razredih, kjer potekajo ure po principu
problemskega učenja, učenci naletijo na problem pred učenjem, kar je v nasprotju s stoletji
formalne izobraţevalne prakse, kjer se od učencev pričakuje, da obvladajo vsebino, preden se
srečajo s problemom in poskusom uporabe učne vsebine pri reševanju danega problema.
Problemsko učenje temelji na konstruktivističnih predpostavkah o učenju, kot so (Hung idr., 2008):
Znanje je konstruirano individualno in druţbeno (interakcija z okoljem); znanje se ne more
prenesti z osebe na osebo.
Obstaja več vidikov, ki so povezani z vsakim pojavom.
Pomen in razmišljanje je razdeljeno med kulturo in skupnost, v kateri obstajamo, ter orodja,
ki jih uporabljamo.
Znanje je obstojnejše, če do njega pridemo skozi pomembno vsebino.
Primarni cilj problemskega učenja je izboljšati učenje skozi reševanje problema. To je učna metoda
z naslednjimi značilnostmi (Hung idr., 2008):
Je problemsko usmerjeno, tako da se učenci pričnejo učiti z obravnavo avtentičnega, slabo
strukturiranega problema. Vsebina in spretnosti, ki se jih učenci naučijo, so povezani z
reševanjem danega problema, saj se s tem ustvari vzajemni odnos med znanjem in
problemom.
Je osredotočeno na učenca in ne na učitelja.
Je usmerjeno na posameznika, saj učenci individualno in skupinsko prevzamejo odgovornost
za generiranje učnih teţav in procesov skozi samoocenjevanje in ocenjevanje svojih
sošolcev ter z dostopom do učnega materiala. Redko se podaja navodila za posamezne
naloge v sklopu problema.
Je metakognitivno, saj učenci spremljajo svoje razumevanje in učenje, da lahko prilagodijo
strategije učenja.
Učitelji so moderatorji (ne širijo znanja), ki podpirajo in oblikujejo sklepne procese, lajšajo
delo v skupini in medosebno dinamiko, izbezajo več znanja in se nikoli ne vmešavajo v
vsebino ali ponudijo direkten odgovor na vprašanja.
Učni proces problemskega učenja običajno vključuje naslednje korake (Hung idr., 2008):
Učenci se v skupinah po pet do osem srečajo s problemom in o njem razmišljajo. Problem
skušajo opredeliti in ga definirati ter postaviti učne cilje glede na to, kaj ţe vedo o dani temi,
katerih hipotez in domnev se lahko spomnijo, kaj se morajo naučiti, da lahko bolje razumejo
razseţnosti problema, katere učne aktivnosti so potrebne in kdo jih bo izvajal.
Med samostojnim učenjem, učenci posamezno dokončajo svoje učne naloge. Zberejo in
preučijo vire ter o njih pripravijo poročilo, ki ga nato posredujejo skupini.
Učenci delijo svoje pridobljeno znanje s skupino in se ponovno vrnejo k problemu ter
ustvarijo nove hipoteze in na podlagi na novo pridobljenega znanja nekatere tudi zavrnejo.
Na koncu učnega obdobja (običajno en teden) učenci povzamejo in integrirajo svoje na novo
pridobljeno znanje.
3.1.2. Izvedba problemskega učenja
Pogosto je problemsko učenju opisano tako, da se lahko nanaša le na posamezen predmet. Učitelji
naj bi učencem dali majhen začetni problem in postopoma dodajali kompleksnost, medtem ko
16
odstranjujejo specifične smernice. Pri tem gojijo upanje, da bodo do zaključka predmeta učenci
zmoţni reševati resnične probleme, še več, da bodo zmoţni reševati probleme, ki si jih bodo izbrali
sami. Učenci bodo prevzeli večjo odgovornost nad lastnim učenjem in bodo doţiveli pasti in slepe
ulice realističnega procesa pri reševanju problemov. To je sicer zelo privlačna slika, vendar ko se
srečamo z realističnim razredom, je lahko uporaba problemskega učenja velik izziv (Fee in
Holland-Minkley, 2010).
Zdi se nerealno od učencev pričakovati, da bi dosegli visoko stopnjo strokovnosti skozi le en
predmet, še posebej ker je začetno izhodišče učencev skromno. Bolje je, da vidimo spretnosti pri
reševanju problemov kot nekaj, kar je potrebno razviti v daljšem časovnem obdobju. Za začetnike je
zelo velik korak ţe, da se preprosto seznanijo z idejo, da lahko obstaja več kot le en način pristopa k
reševanju problema (Fee in Holland-Minkley, 2010).
Ker se problemsko učenje močno razlikuje od tradicionalnega učenja (učitelj pred tablo razlaga,
učenci sedijo v klopi in poslušajo), pri tem pride tudi do tega, da imajo pri takšnem učenju učenci in
učitelji drugačne vloge. V problemsko učenje so vključeni netipični učni procesi in komponente, to
so učenje, ki se prične s problemom, samostojno učenje in sodelovalno učenje v manjših skupinah.
Te komponente neizogibno povzročijo precejšen vpliv na dinamiko med učitelji in učenci, med
samimi učenci in na vlogo učitelja in učencev ter njihove odgovornosti med potekom samega
problemskega učenja (Hung idr., 2008).
Pri problemskem učenju učenci med učnim procesom postanejo pobudniki lastnega učenja,
(povpraševalci in reševalci problemov) in niso več le pasivni prejemniki informacij. Učitelj pa ima
dve glavni odgovornosti ob izvajanju problemskega učenja, in sicer omogoča razvoj učenčevih
spretnosti mišljenja in sklepanja, ki spodbujajo reševanje problemov, metakognicijo in kritično
mišljenje, prav tako pa pomaga učencem, da postanejo neodvisni in se naučijo samostojnega učenja.
Učinkovitost učiteljev je bistvenega pomena za uspešno izvedbo problemskega učenja. Problemsko
učenje ponuja priloţnost učiteljem, da ponovno opredelijo naravo učenja in spremenijo svojo vlogo
pri poučevanju, od oddajnika informacij do povezovalca miselnih procesov. Učitelj mora
uravnoteţiti svojo udeleţbo pri učenčevih učnih procesih in se vzdrţati skušnjavi, da bi predaval oz.
se vrnil k tradicionalnem učenju. Učitelj mora uspešno »ţonglirati« med različnimi vlogami:
razširjevalec informacij, ocenjevalec, predstavnik staršev, strokovni svetovalec, zaupnik, učenec in
mediator (Hung idr., 2008).
Vloga učitelja pri problemskem učenju poteka skozi pet različnih faz (Woolfolk, 2002).
1. faza: Usmerjanje učencev na problem
Pove učne cilje ure, opiše logistične zahteve in učence motivira za reševanje problema.
2. faza: Organiziranje učencev za učenje
Pomoč pri opredelitvi in organizaciji učne naloge, ki se navezuje na problem.
3. faza: Pomoč pri neodvisnem in skupinskem raziskovanju
Spodbujanje pri zbiranju primernih informacij, vodenje eksperimentov, iskanje razlogov in rešitev.
4. faza: Razvijanje in predstavljanje izdelkov
Pomoč pri načrtovanju in pripravi ustreznih izdelkov ter pomoč pri medsebojnem sodelovanju.
5. faza: Analiza in evalvacija procesa reševanja problema
Pomoč pri razmišljanju o raziskovanju in uporabljenih procesih.
Pogosto najdemo ljudi, ki trdijo, da uporabljajo problemsko učenje, vendar se zdi, da ta izraz
uporabljajo na drugačen način. Na primer, večina računalniških predmetov vključuje pripravljanje
problemov, ki naj jih učenci dokončajo. Te probleme bomo opredelili kot vaje, saj so majhni in
dobro opredeljeni. V veliki meri se jih uporablja pri tradicionalnem poučevanju: tedenske vaje,
osredotočene na določenem podrobnem vidiku poučevanja, običajno na tistem področju, ki je bil v
središču zadnjih predavanj. Bile so tudi bolj obširne naloge, ki so vključevale različne vidike
17
predmetov, ampak so še vedno precej dobro definirane, do točke, kjer bi lahko ocenili njihovo
pravilnost v avtomatskem ocenjevalnem sistemu. Problemsko učenje vključuje mnogo širše
probleme, ki zajemajo večji nabor spretnosti za reševanje problemov. Pri problemskem učenju je
čas v razredu namenjen tudi takšnim generičnim spretnostim za reševanje problemov, kot so
opredelitev učnega načrta, viharjenje moţganov za začetek reševanje problema, refleksija,
ubeseditev problemov in rešitev, samoocenitev, praksa v aktivnem poslušanju in v komunikacijskih
veščinah. Ti vidiki so prav tako ocenjeni in prispevajo h končni oceni (Barg idr., 2000).
Ocenjevanje je verjetno eno izmed najbolj spornih vprašanj pri problemskem učenju, to pa zato, ker
je verjetno najpomembnejši indikator vrednotenja njene učinkovitosti. Učinki problemskega učenja
se razlikujejo predvsem glede na poudarek instrumenta, ki smo ga uporabili za ocenjevanje.
Problemsko učenje ima največ pozitivnih učinkov, ko je instrument osredotočen na ocenjevanje
razumevanja načel, ki povezujejo pojme (Hung idr., 2008).
3.2. Učenje z odkrivanjem
Učenje z odkrivanjem je naslednja učna metoda, ki se osredotoča na aktivne, neposredne učne
priloţnosti za učence. Nanaša se na učenje, ki se odvija znotraj posameznika, na učne in poučne
strategije, oblikovane s strani učitelja, in okolje, ki se ga ustvari ravno za namen uporabe takšnih
strategij (Castronova, 2002). Pri takšni obliki učenja učitelj predstavi primere, ki jih učenci rešujejo,
dokler ne ugotovijo, kako so ti primeri med seboj povezani, torej dokler ne odkrijejo strukture
predmeta (Woolfolk, 2002). Učenci morajo na aktiven način raziskati temo, vprašanje ali problem,
pridobiti morajo ustrezne informacije, razloţiti vzrok in posledico in priti do zaključka ali rešitve.
Takšno učenje je najbolj učinkovito, ko je proces skrbno strukturiran, učenci imajo podlago iz
znanja in spretnosti, učitelj pa nudi vso potrebno podporo skozi odkrivanje (Westwood, 2008).
Učenje z odkrivanje zaobjema različne oblike, ki se razlikujejo glede na učiteljev nadzor. Poznamo
odprto odkrivanje, odkrivanje z minimalnim nadzorom in vodeno odkrivanje. Pri odprtem
odkrivanju učitelj zagotovi vso potrebno gradivo, ampak učenci dobijo le malo ali celo nič
usmeritev, kako se lotiti reševanja vprašanja. Učenci morajo sami izbrati najprimernejšo metodo za
reševanje, sami morajo priti do sklepov skozi lastna opaţanja. Zaradi slabe strukture je izid
takšnega pristopa včasih zelo slab, zlasti pri učencih z niţjimi učnimi sposobnostmi in učencih, ki
imajo teţave pri induktivnem sklepanju. Vodeno odkrivanje pa je bolj strukturirano. Učitelj
običajno objektivno razloţi lekcijo, zagotovi začetno znanje ali pojasnila, da se učenci laţje lotijo
vprašanja učinkovito, ponudijo predloge postopka, kako rešiti problem korak-za-korakom ali
pridejo do ciljne informacije. Med dejavnostmi lahko učitelj poda predloge, postavlja vprašanja ali
zagotovi namige (Westwood, 2008).
Pomembno je, da se učenci na področju naravoslovja oddaljijo od koncepta znanja kot nekaj, kar
pridobijo s strani višje avtoritete in da pričnejo o naravoslovju razmišljati kot o nečem, kar aktivno
iščejo; od koncepta o znanosti kot o dolgem seznamu dejstev, ki se jih morajo zapomniti do
aktivnega procesa, ki s seboj prinaša razumevanje sveta, in kako deluje. Učenje z odkrivanje
spodbuja prav te premike v epistemologiji (Svinicki, 1998).
Procesi učenja z odkrivanjem so dobro utemeljeni v trenutnih teorijah učenja. Tri glavne značilnosti
učenja z odkrivanjem, ki se navezujejo na kognitivno teorijo so (Svinicki, 1998):
poudarek na aktivnem učenju,
razvoj smiselnega učenja in
sposobnost spremeniti odnos in vrednote do predmeta in do sebe z vidika reševalca
problema.
18
Ta metoda temelji na kognitivni teoriji, ki se osredotoča na to, kaj se dogaja v mislih učenca, ko se
pojavi nova informacija. Glede na dani model je primarni cilj učenja vključitev novih informacij v
ţe obstoječe mreţe asociacij učenca. Do tega pride preko ustvarjanja novih mreţ ali reorganizacije
starih mreţ. Učenec zato stalno spremlja nove informacije in v spominu preverja sorodne ideje, s
katerimi bi jih lahko povezal. Če ne obstaja nobena sorodna ideja, se oblikujejo nova, vendar zelo
šibka omreţja, ki se poveţejo s katerimkoli predhodnim znanjem, s katerim imajo vsaj malo
skupnega. Z večkratno uporabo se te nove mreţe okrepijo in postanejo bolj podrobne, dokler se ne
integrirajo v učenčev dolgoročni spomin in njegov pogled na svet (Svinicki, 1998).
V tem modelu navodila postavijo temelje za krepitev ali ustvarjanje mreţ. Pri podajanju navodil je
potrebno pozornost učenca usmeriti na kritične informacije. Povezave s predhodnim znanjem so
bodisi poudarjene s strani učitelja bodisi odkrite s strani učenca. Konsistence v organizaciji so
označene, primeri in analogije se uporabljajo za obogatitev omreţij, novo ali popravljeno omreţje je
preizkušeno skozi različne priloţnosti, kjer se uporablja priklic podatkov. Če učenec ugotovi, da so
odzivi, ki slonijo na strukturi omreţja, pravilni, potem organizacija ostane. Če niso pravilni, potem
učenec išče novo, bolj natančno strukturo. Skozi ves ta proces bi se moral učenec tudi zavedati,
kako sam sprejema odločitve, kako razume asociacije in kako se odloči o njihovi pravilnosti. Ta
proces se imenuje metakognicija in predstavlja stopnjo samozavedanja o učenju (Svinicki, 1998).
3.2.1. Značilnosti učenja z odkrivanjem
Ena izmed pomembnejših značilnosti učenja z odkrivanjem je aktivna udeleţba učenca. Učenec je
raje aktivni udeleţenec v procesu učenja, kot pa »prazna posoda«, ki jo napolni učitelj. Aktivno
učenje proizvaja naslednje prednosti (Svinicki, 1998):
Medtem ko aktivno sodeluješ, v splošnem posvečaš več pozornosti svojemu učenju.
Dejavnosti osredotočijo tvojo pozornost na ključne ideje, ki se jih preučuje.
Aktivna udeleţba te prisili, da zgradiš odziv, kar vodi v globljo obdelavo informacij.
Aktivna udeleţba ti omogoča priloţnost, da dobiš zgodnjo povratno informacijo o svojem
razumevanju.
Aktivne učne priloţnosti imajo za posledico epizodni spomin, ki je vrsta spomina, ki se
povezuje z dogodkom. Če si ne morete zapomniti idejo, si jo z epizodnim spominom lahko
rekonstruirate iz vašega spomina.
Poudarek je na spodbujanju aktivnega sodelovanja.
Drugi razlog za uspeh učenja z odkrivanjem je dejstvo, da je takšno učenje za učenca bolj smiselno,
kot pa da prejme informacije od nekoga drugega. Ko učenec aktivno sodeluje pri reševanju naloge,
povezave, ki jih ustvari in organizira, temeljijo na njegovem predhodnem znanju. Ker so povezave
učenčeve in ne od nekoga drugega, so zanj takoj bolj smiselne kot tiste, ki so bile posredovane od
nekoga drugega. Prednosti so (Svinicki, 1998):
Učenje z odkrivanjem je bolj smiselno, saj pri njem uporabimo lastne povezave kot osnovo
za razumevanje.
Rezultat učenja z odkrivanjem je boljše razumevanje, do česar pridemo z globljo obdelavo
podatkov, s katero ugotovimo celoten proces in ne sledimo le navodilom.
Učenje z odkrivanjem te prisili, da se soočiš s svojimi trenutnimi idejami o dani temi, pri
čemer so lahko mnoge napačne in jih preoblikuješ na podlagi preučevanja dane teme.
Učenje z odkrivanjem je konkretnejše in zato laţje za tiste, ki se prvič srečajo z njim.
Učenje z odkrivanjem se v splošnem pojavlja v kontekstu, ki je podoben končnemu in ti
pomaga pridobiti sposobnost, kdaj informacijo uporabiti ter kaj z njo storiti.
Učenje z odkrivanjem te spodbuja, da dvomiš o problemu in ga rešiš, ne da bi pričakoval, da
ti bo nekdo drug podal odgovor. S tem razviješ veliko več zaupanja v svoje sposobnosti za
reševanje problema, zlasti na področju, ki te spodbuja, da se še globlje posvetiš problemu.
19
Skozi raziskovanje in reševanje problemov, učenci prevzamejo aktivno vlogo pri ustvarjanju,
vključevanju in posploševanju znanja. Namesto da se ukvarjajo s pasivnim sprejemanjem
informacij skozi predavanja ali z drilom in vajo, učenci skozi aktivnosti, ki spodbujajo prevzemanje
tveganj, reševanje problemov in raziskovanje edinstvenih doţivetij, vzpostavijo širše aplikacije za
spretnosti. Tako učenje vodijo učenci in ne učitelj. Izraz te lastnosti bistveno spremeni vlogo učenca
in učitelja, pri čemer je ta velika sprememba za mnoge učitelje teţko sprejemljiva. Učencem taka
oblika učenja dovoli učenje v njihovem lastnem tempu. Učenje ni statično napredovanje pouka in
dejavnosti. Ta lastnost v veliki meri prispeva k učenčevi motivaciji in k lastništvu nad njihovim
lastnim učenjem. Prav tako takšno učenje temelji na načelu uporabe obstoječega znanja kot podlage
za izgradnjo novega znanja. Scenariji, s katerimi so učenci seznanjeni, jim omogočajo gradnjo na ţe
obstoječem znanju s širitvijo o tem, kar so izvedeli, in izumljanje novih idej (Castronova, 2002).
Če povzamemo, je učenje z odkrivanjem sestavljeno iz treh glavnih značilnosti (Castronova, 2002):
učenci skozi raziskovanje in reševanje problemov ustvarjajo, vključujejo in posplošujejo
znanje,
aktivnosti so usmerjene v učence in temeljijo na njihovih interesih in
aktivnosti spodbujajo vključevanje novega znanja v ţe obstoječe znanje.
Takšna oblika učenja ima kar nekaj prednosti. Učenci so aktivno vključeni v proces učenja, učijo se
novih strategij in veščin, nadgrajujejo svoje znanje, učijo se samostojnosti, učijo se dela v skupini,
laţje si zapomnijo nove koncepte in informacije, saj so do njih prišli sami, in tudi teme so običajno
izbrane tako, da pri učencih spodbudijo motivacijo. Po drugi strani pa ne smemo pozabiti omeniti
slabosti – takšna oblika zahteva ogromno časa, če nimajo učenci ustreznega predznanja, potem je
takšna oblika skoraj brezpredmetna, učitelj morda ne uspe učinkovito nadzorovati aktivnosti in zato
ni sposoben podati ustrezne spodbude in zagotoviti ustreznega vodenja, učitelj ni nujno uspešen pri
ustvarjanju primernega učnega okolja, kar pripelje do slabih rezultatov, učenci imajo pogosto teţave
z oblikovanjem mnenj, postavljanjem hipotez ali sklepanjem, prav tako pa imajo učenci velike
teţave z induktivnim sklepanjem (Westwood, 2008).
Če povzamemo, za učenje z odkrivanje veljajo naslednje značilnosti (Svinicki, 1998):
Učenje z odkrivanjem podpira prepričanje, da je bolje, da razumevanje zgradiš sam, kot pa
da ga prejmeš od višje avtoritete.
Učenje z odkrivanjem podpira odnos, da je znanost proces in ne nabor dejstev.
Učenje z odkrivanjem polaga mnogo odgovornosti za učenje na učenca.
3.2.2. Prednosti in pomanjkljivosti učenja z odkrivanjem pred tradicionalnim učenjem
Narejenih je bilo kar nekaj raziskav, ki so primerjale učenje z odkrivanjem in tradicionalno učenje.
Iz obstoječih raziskav lahko sklepamo o štirih glavnih področjih: motivacija, pomnjenje, doseţek in
prenos znanja. Pomembna prednost učenja z odkrivanjem je, kako pomembno vlogo ima pri
motiviranju učencev. Učenje z odkrivanjem učencem omogoča iskanje podatkov, ki izpolnjujejo
njihovo naravno radovednost. Učencem zagotavlja priloţnost, da raziščejo svoje ţelje in posledično
ustvarijo bolj privlačno učno okolje. Povedano preprosto, učenje z odkrivanjem naredi učenje
zabavno. V smislu pomnjenja je videti, da je učenje z odkrivanjem vsaj na podobnem nivoju kot
tradicionalno učenje in morebiti celo poveča pomnjenje. Učenje z odkrivanjem poveča doseţke
učencev, ko se učenci učijo veščin in ne dejstev (Castronova, 2002).
Pet glavnih razlik med učenjem z odkrivanjem in tradicionalnim učenjem (Castronova, 2002):
učenje je bolj aktivno kot pasivno,
učenje bolj temelji na procesih kot na dejstvih,
neuspeh je pomemben,
20
povratna informacija je potrebna in
razumevanje je globlje.
Kot smo ţe omenili, je učenje z odkrivanjem bolj aktivno, saj ni opredeljeno kot preprosto
sprejemanje nečesa, kar si prebral ali slišal, ampak kot aktivno iskanje novega znanja. Učenci sami
sodelujejo pri aktivnosti, ki zaobjema reševanje resničnih problemov. Njihov namen je poiskati
odgovor in se ob tem nečesa naučiti. Kot drugo, poudarek se premakne iz končnega produkta in
učne vsebine na proces, kako se učenci to vsebino naučijo. Poudarek pri učenju z odkrivanjem je
učiti se analizirati in interpretirati podatke, da učenec razume, česa se je naučil, in ne le podajati
pravilen odgovor na pamet. Učenje z odkrivanjem spodbuja učence h globlji ravni razumevanja.
Tretjič, neuspeh je pri takšni obliki učenja videti kot pozitivna izkušnja. Učenje se pojavlja tudi
skozi neuspeh. Učenje z odkrivanjem ne poudarja pridobivanja pravilnega odgovora. Kognitivni
psihologi so pokazali, da je neuspeh osrednjega pomena za učenje. Poudarek je na učenju in učenec
se lahko nauči prav toliko skozi neuspeh kot uspeh. V bistvu, če učenec skozi učenje ne doţivi
neuspeha, se verjetno ni naučil ničesar novega. Četrti, bistveni del učenja, je povratna informacija.
Učenje se poveča, poglobi in postane bolj trajno, če se o učni temi razpravlja s sošolci. Brez
priloţnosti za povratno informacijo učenje ostane nedokončano. Namesto ločenega učenja v tišini,
ki je značilno za tradicionalno učenje, se učence spodbuja, da razpravljajo o svojih idejah, saj s tem
poglobijo svoje razumevanje. Zadnje, z vključevanjem vseh opisanih lastnosti, učenje z
odkrivanjem omogoča boljše priloţnosti za učenje. Učenci ponotranjijo koncepte, ko gredo skozi
naravno napredovanje pri učenju. Učenje z odkrivanjem je naravni del ljudi. Ljudje se rodimo z
radovednostjo in potrebami, ki nas poganjajo, da se učimo. Šola s svojimi omejitvami pogosto
zavira naravno radovednost, ki je prirojena ljudem. Učenje z odkrivanjem omogoča globlje
razumevanje tako, da spodbuja naravno raziskovanje skozi aktivne metode poučevanja, ki so
usmerjene v procese (Castronova, 2002).
Ob spoznanju, ki je utemeljeno z raziskavami, da ima učenje z odkrivanjem pozitiven učinek na
motivacijo, pomnjenje in doseganje rezultatov, se pojavi vprašanje, zakaj učitelji in šolski sistem
oklevajo pri sprejemanju učenja z odkrivanjem. Nekateri razlogi temeljijo bolj na napačnih
predstavah in stališčih kot pa na ustvarjalnih in praktičnih potrebah učenja z odkrivanjem. Spet
drugi razlogi se pojavljajo zaradi naloţene obveznosti in strukture izobraţevalnega sistema. Trije
glavni razlogi, zakaj se učitelji pri pouku ne posluţujejo učenja z odkrivanjem, so: 1) učenje z
odkrivanjem ne bo zajelo vso vsebino učne teme, 2) učenje z odkrivanjem bo zahtevalo preveč
priprave in časa za učenje, 3) razredi so preveliki ali premajhni, da bi lahko uporabili dani pristop.
Učencem je danih 190 dni, da se naučijo določeno količino vsebine. Učitelji ne morejo ponuditi
toliko časa, kot ga nekateri učenci rabijo, da odkrijejo vsebino, ki je predpisana v učnem načrtu.
Učenje z odkrivanjem ne deluje uspešno v omejenem časovnem obdobju ali s tako specifičnimi, na
dejstvo usmerjenimi informacijami. Kot drugo, so učitelji prepričani, da učenje z odkrivanjem
zahteva preveč časa za pripravo in učenje o danem pristopu. Teoretično bi moralo zahtevati manj
časa za pripravo. Ideja je učence učiti veščin obdelave, tako da je začetna investicija v pripravo
visoka, vendar se lahko vaje in dejavnosti uporabijo večkrat, z manjšimi prilagoditvami za
reševanje različnih vsebinskih področij. Priprava, ki jo mora učitelj opraviti, je preprosto usmerjanje
učencev, medtem ko gradijo preiskovalne veščine in nato dovoliti, da sami raziščejo dano temo. Ker
so veščine lahko prenosljive, ustvarjanje novih lekcij ne vzame veliko časa. Časa za priprave bi
moral učitelj porabiti manj, vendar bo čas učenja večji, saj je učencem potrebno dati čas za
raziskovanje. Učenci, ki so se učili skozi učenje z odkrivanjem, so porabili več časa pri preučevanju
lekcije kot učenci v testni skupini. Učenec se mora naučiti spretnosti, ki jih potrebuje za učinkovito
učenje pri danem pristopu; zato bi bili učenčevi prvi poskusi pri učenju z odkrivanjem drugačni kot
kasnejši. Tretja ovira pri učenju z odkrivanjem je, da so razredi preveliki ali premajhni za takšno
obliko učenja. Ko beremo Deweya, Piageta in Vigotskega, je velikost razreda skoraj vedno
prevelika za uporabo učenja z odkrivanjem na opisani način zaradi pomembnosti interakcije ena na
ena. Po drugi strani je interakcija skupine prav tako pomembna, saj kolektivne izkušnje skupine
21
pripomorejo k ustvarjanju novega znanja; torej če so razredi premajhni so kolektivne izkušnje
omejene. Ključ za reševanje te pomanjkljivosti je najti strukturo, ki najbolj ustreza okoliščinam.
Vendar pa sedanja struktura šole, v smislu velikosti razreda, kurikula in starostne skupine učencev
ter glede na pričakovane rezultate učenja, vključno s standardiziranimi testi, ovira uporabo učenja z
odkrivanjem v razredu (Castronova, 2002).
22
4. OPIS RAČUNALNIŠKIH TEM IN DEJAVNOSTI
Računalništvo je mlada znanstvena veda. Ukvarja se s koncepti, s katerimi rešujemo računalniške
probleme. Glavna področja, s katerimi se ukvarja računalništvo, so algoritmi in njihova
kompleksnost, programiranje, diskretne strukture, organizacija in arhitektura računalniških
sistemov, operacijski sistemi, računalniška omreţja, programski jeziki, interakcija med človekom in
računalnikom, grafično in vizualno računalništvo, inteligentni sistemi, upravljanje s podatki,
druţbeni vidiki, razvoj programske opreme, teorije izračunljivosti in numerične metode (The Royal
Society, 2012; ACM/IEEE-CS, 2013).
V zadnjih desetletjih je doţivelo velik napredek, zato je primerno pričakovati, da bo do sprememb
prišlo tudi pri poučevanju v osnovnih šolah. Kljub temu da je pri poučevanju še vedno velik
poudarek na uporabi informacijsko-komunikacijskih tehnologij, pa v svetu prihaja do sprememb.
Vse bolj se poudarja učenje računalniških znanj, kar je razvidno tudi iz študije Computing our
future – Priorities, school curricula and initiatives across Europe (2014), ki je bila izvedena
oktobra 2014. Na podlagi študije so ugotovili, da je programiranje del učnega načrta ţe v dvanajstih
evropskih drţavah, v sedmih pa nameravajo programiranje vključiti v bliţnji prihodnosti. Tudi pri
nas je prišlo do vidnejših sprememb, saj so v slovenskih šolah v šolskem letu 2014/2015 uvedli nov
neobvezni izbirni predmet Računalništvo, ki poudarja poučevanje temeljnih računalniških znanj in
procesov.
Eden izmed načinov poučevanja temeljnih računalniških znanj (konceptov in procesov) je učenje s
pomočjo dejavnosti, kot so Računalništvo brez računalnika, reševanje nalog tipa Bober in
ustvarjanje projektov v vizualnem programskem okolju Scratch. Na te dejavnosti smo se
osredotočili tudi mi, saj smo s tem ţeleli popularizirati računalništvo in seznaniti učence z
računalniškim razmišljanjem, ki je prisotno pri reševanju računalniških problemov. V sklopu
diplomske naloge smo med izbranimi dejavnostmi določili pet tem (Stopar, 2013):
Shranjevanje števil z biti,
Iskalni algoritmi,
Bisekcija, teorija informacij,
Računalniški jezik in
Urejanje.
Za vsako temo smo pripravili aktivnosti tipa Računalništvo brez računalnika, naloge z ACM
tekmovanja Bober in navodila za izdelavo interaktivne zgodbe, ki naj bi jo učenec ustvaril v
Scratchu. Iz sodelovanja na poletni šoli Računalništvo brez računalnika in Čaramo v Scratchu, ki ju
je leta 2014 organizirala Fakulteta za računalništvo in informatiko v sodelovanju s Pedagoško
fakulteto Univerze v Ljubljani, smo ugotovili, da bo v magistrsko delo potrebno vnesti spremembe,
saj učenci nimajo enakega predznanja o Scratchu. Tako smo aktivnost izdelave projekta (zgodbe) v
Scratchu pri posamezni temi opustili in raje ustvarili novo temo Labirint v Scratchu, znotraj katere
so se učenci seznanili s programom kot zaporedjem ukazov in se naučili določenih konceptov iz
programiranja, kot npr. pogojnih stavkov in dogodkov. Poleg nove teme Labirint v Scratchu smo
izbrali tudi temi Shranjevanje števil z biti in Iskalni algoritmi. Preizkus poučevanja smo izvedli na
izbrani osnovni šoli. Realizirali smo le tri teme, kar pa je posledica naše omejitve s časom.
Med planiranjem dejavnosti smo določili naslednje učne cilje: spoznavanje dvojiškega številskega
sistema, spoznavanje osnovnih podstruktur, spoznavanje linearnega iskanja po neurejeni tabeli in
bisekcija po urejeni tabeli, spoznavanje programa kot zaporedja ukazov, spoznavanje kontrolnih
stavkov in vpeljava v dogodkovno programiranje. Učne cilje smo pozneje povezali z učnimi temami
in operativnimi učnimi cilji neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo (Kranjc idr., 2013).
23
Aktivnosti tipa Računalništvo brez računalnika spodbudijo učence k razmišljanju o računalniških
znanjih brez uporabe računalnika, skozi samo izvedbo. Aktivnosti slonijo na
sociokonstruktivističnem pristopu, s poudarkom na ideji zidarskega odra (angl. scaffolding).
Omenjeni pristop poudarja, da učenci znanje konstruirajo sami, učitelj pa jim zagotovi ustrezno
socialno okolje, v katerem pridejo do tega znanja. Ideja zidarskega odra je, da zagotovi dovolj
podpore (pri zgoraj omenjenih aktivnostih so to kratka navodila) za začetek konstrukcije novega
znanja, ki izvira iz dosedanjega znanja in sposobnosti posameznega učenca. Primer: Pri igri
Potapljanje ladjic, kjer iščemo številko ladje z bisekcijo, bi učitelj lahko hitro naredil napako in
učencem predlagal, da igro pričnejo na sredini (kar je strategija binarnega iskanja). Vendar je naš
cilj, da učenci sami pridejo do strategije reševanja, zato jim moramo pustiti, da preizkusijo svoje
strategije in tako preko poskusov in napak pridejo do pravilne strategije in rešitve. Izziv za učitelja
je, da vodi učence skozi aktivnosti na način, ki učencem omogoča, da sami odkrijejo rešitev (Bell in
Newton, 2013).
Tekmovanje Bober je mednarodno tekmovanje, skozi katerega se učenci oz. tekmovalci srečajo z
računalništvom preko reševanja problemskih nalog. Izbrane naloge, ki smo jih uporabili pri izvedbi,
imajo znotraj posamezne teme dvojno vlogo: 1) uporabimo jih za preverjanje uspešnosti posamezne
aktivnosti in 2) preko skupnega iskanja rešitve učno snov tudi utrdimo. Kadar ves razred skupaj išče
pravilno rešitev, poteka med njimi (med učenci ter med učenci in učiteljem) dialog. Skozi takšno
socialno interakcijo učenec tako spozna pravilno rešitev, kar pa je značilno za socialni
konstruktivizem.
Spoznavanje Scratcha in izdelovanje nalog v njem poteka v dveh fazah. V prvi fazi učencem
predstavimo Scratch in jih seznanimo z osnovnimi ukazi, zankami, logičnimi operatorji in
interakcijami skozi naloge, kjer jih vodimo do cilja korak za korakom. V drugi fazi učenci vse novo
pridobljeno znanje uporabijo pri samostojni izdelavi labirinta, ki ga na koncu tudi predstavijo. Skozi
dejavnost je moč zaslediti tako kognitivne kot tudi konstruktivne elemente. Učenje Scratcha se
prične s kognitivnimi elementi, kjer učenci gradijo lastno znanje skozi učiteljevo posredovanje učne
snovi in se nato, ko učenci samostojno ustvarjajo, preplete s konstruktivističnimi. Tako doseţemo,
da je učenec miselno aktiven in svoje znanje gradi z lastnim naporom.
Shranjevanje števil z biti
Za temo Shranjevanje števil z biti se skriva računalniška vsebina dvojiškega številskega sistema, ki
jo je zaradi uporabe le dveh števk (0 in 1) enostavno realizirati z elektronskimi vezji, ki jim pravimo
tranzistorji. Ker lahko vezja ponazorijo signal samo z 1 (električni tok je) ali 0 (električnega toka
ni), so uporabljena skoraj v vseh računalnikih. Torej lahko rečemo, da ta elektronska vezja hranijo
neko informacijo, pri čemer se ta informacija lahko tudi spremeni. Največji količini informacije, ki
jo lahko shranimo v elektronsko vezje z dvema moţnostma, pravimo bit. Tudi slike in videi so
zapisani le z 0 in 1, vendar gre tukaj za mešanico velikega števila bitov (Batagelj idr., 2013).
Dvojiški številski zapis pa v računalništvu uporabimo tudi za naslednje namene: na zgoščenki je
luknjica (1) ali je ni (0), disketa je namagnetena (1) ali ni (0), stikalo je sklenjeno (1) ali ni (0) itd.
(Demšar in Demšar, 2015).
Tema Shranjevanje števil z biti vsebuje aktivnost poimenovano Do koliko lahko šteje stonoga?, iz
nabora aktivnosti projekta Računalništvo brez računalnika in reševanje izbranih nalog iz
tekmovanja Bober (Bevri, Ure, ki jih ni in Virus) (Demšar, 2015). Skozi izvedbo aktivnosti Do
koliko lahko šteje stonoga? učenci z igro in nalogami ugotovijo, da lahko poljubno velika števila
predstavimo ţe z zaporedjem poljubnih reči, ki imajo dve stanji (karte, ki so odkrite ali pa nam
kaţejo hrbtno stran, učenci, ki čepijo ali stojijo, prsti, ki so pokrčeni ali iztegnjeni …). Osrednji učni
cilj aktivnosti je spoznavanje dvojiškega številskega sistema. Namen aktivnosti ni, da se učenci
naučijo pretvarjati med dvojiškim in desetiškim zapisom, ampak da spoznajo, kako je številski zapis
sestavljen in zakaj je uporaben (Demšar in Demšar, 2015). Aktivnost je opisana na spletnem portalu
24
vidra.si, od koder črpamo učna gradiva. Z nalogami iz tekmovanja Bober pa smo skušali ugotoviti,
ali so izbrane metode dela in gradiva primerni za doseganje izbranih učnih ciljev neobveznega
izbirnega predmeta Računalništvo, nato pa smo naloge skupaj rešili in jih razloţili.
Predviden čas izvajanja teme je tri šolske ure. Aktivnost Do koliko lahko šteje stonoga? se prične z
nalogo, v kateri pet prostovoljcev pred razredom z obračanjem kart ponazori izbrane številke
(učenci pokaţejo ali skrijejo število pik, ki se nahaja na karti). Na razpolago imajo po eno karto z
eno piko, z dvema pikama, s štirimi pikami, z osmimi pikami in s šestnajstimi pikami. Podobno
nalogo izvedejo v dvojicah, kjer ima vsak par svoj kupček kart, ki si jih razporedi na mizi. Pri tem
imajo karto s šestnajstimi pikami vedno na levi strani. Sledi vaja, skozi katero se učenci naučijo
štetja od 0 do 31 s prsti ene roke, pri čemer palec predstavlja število 16, kazalec 8, sredinec 4,
prstanec 2 in mezinec 1. Vrednost se določi glede na poloţaj prsta – skrčen predstavlja vrednost 0,
iztegnjen prst pa predstavlja vrednost 1, kar pomeni, da učenec prišteje vrednost uteţi, ki smo jo
dodelili prstu. Naslednja igra je enaka prvi, razlika je le v tem, da imajo sedaj vse karte obrnjene
tako, da vidijo število pik in namesto obračanja kart delajo počepe (ko so v počepu predstavljajo
vrednost 0, ko stojijo predstavljajo število pik). V naslednji nalogi z merilnimi trakovi dolţin 1, 2,
4, 8 in 16 centimetrov merijo različne predmete (mize, zvezke, svinčnike …). Sledi naloga, v kateri
se učenci seznanijo z zapisom dvojiškega zapisa števil, saj karte, ki kaţejo pike zapišejo z enico,
tiste, ki pa so obrnjene s pikami navzdol, pa z ničlo. Učitelj nato karte zamenja še z drugačnimi
simboli. Naslednja naloga od učencev zahteva, da skušajo ugotoviti, katero število je naslednje v
zaporedju 1, 2, 4, 8, 16. Med zadnjo vajo pa učenci skušajo ugotoviti, do koliko lahko preštejemo
na prste obeh rok. Po vsaki nalogi, vaji ali igri sledi pogovor, saj učitelj tako razjasni nejasnosti in
izpostavi bistvo. Aktivnost zaključimo s pogovorom o namenu dvojiškega zapisa (Demšar in
Demšar, 2015). Po opisani aktivnosti sledi reševanje izbranih nalog iz tekmovanja Bober (Bevri,
Ure, ki jih ni in Virus) (Demšar, 2015). Učencem razdelimo učni list z izbranimi nalogami, ki ga
individualno rešijo. Učne liste nato poberemo, saj bomo skozi rešitve skušali ugotoviti, ali so
izbrane metode dela in gradiva primerni za doseganje učnih ciljev omenjene teme. Temo
zaključimo s skupnim reševanjem in razlago izbranih nalog.
Slika 1: Izvajanje teme Shranjevanje števil z biti
Iskalni algoritmi
Kot ţe sam naslov pove, se tema Iskalni algoritmi navezuje na računalniško vsebino o algoritmih
iskanja. Lahko bi rekli, da nam algoritem poda točno določen postopek, kako rešiti nek splošen
problem – za iskalne algoritme to pomeni, da nam podajo postopek, kako najti določen podatek. Pri
tem nas o algoritmu zanima, ali je pravilen; ali poda vedno pravilen rezultat in koliko časa za to
porabi (Batagelj idr., 2013). Ker računalnik shranjuje velike količine podatkov, je pomembno, da za
iskanje uporabi algoritme, ki čim hitreje poiščejo iskani podatek (Demšar in Demšar, 2015).
25
Tema Iskalni algoritmi vsebuje aktivnost poimenovano Potapljanje ladjic, iz nabora aktivnosti
projekta Računalništvo brez računalnika in se nadaljuje z reševanjem izbranih nalog iz tekmovanja
Bober (Bobrovi prijatelji (Programski svet tekmovanja, 2014) in Trgovina (Cerar in Demšar,
2013)). Skozi izvedbo aktivnosti Potapljanje ladjice učenci z igro in nalogami ugotovijo, da je čas,
ki ga porabimo za iskanje določenega podatka, odvisen od organizacije podatkov. Osrednji učni
cilji aktivnosti so spoznavanje osnovnih podstruktur, spoznavanje linearnega iskanja po neurejeni
tabeli in bisekcija po urejeni tabeli. Učenci spoznajo, kako pomembna je organizacija podatkov, saj
tako ob iskanju določenega podatka prihranimo čas. Namen aktivnosti je, da učenci dobijo občutek
za ocenjevanje časovne zahtevnosti algoritmov. Tako spoznajo, da je najslabše, kar se nam lahko
zgodi, da so podatki neurejeni. Srečajo se tudi z dvojiškim iskanjem podatkov in z razpršenimi
tabelami (Demšar in Demšar, 2015). Aktivnost je opisana na spletnem portalu vidra.si, od koder
črpamo učna gradiva. Z nalogami iz tekmovanja Bober pa smo skušali ugotoviti, ali so izbrane
metode dela in gradiva primerni za doseganje učnih ciljev, nato smo naloge s pomočjo razlage
skupaj rešili in jih povezali z računalniškimi koncepti, ki se skrivajo za besedili.
Predviden čas izvajanja teme je dve šolski uri. Tema se prične z igro, v kateri poskuša učenec
poiskati določeno število. Petnajst učencev (lahko tudi manj, odvisno od velikosti skupine)
naključno izvleče vsak svoj karton s številko in ga ob sebi drţi tako, da sošolci števila ne vidijo.
Učitelj si zamisli eno izmed izvlečenih števil in izbere prostovoljca, ki mu bo to število pomagal
poiskati. Prostovoljec dobi štiri ali pet bonbonov, s katerimi plačuje odkrivanje števil. Ko odkrije
pravo število, lahko bonbone, ki so mu ostali, obdrţi. Sledi igra z enakimi pravili, le da tokrat učitelj
sam naključno izbere petnajst števil in jih razdeli otrokom tako, da so števila urejena po velikosti.
Tu se učenci seznanijo z bisekcijo oz. z binarnim iskanjem. Sledi igra, ki jo učenci odigrajo v parih.
Vsak par dobi seznam s številkami in imeni, ki ponazarjajo izmišljeni telefonski imenik. Nekateri
pari imajo seznam urejen po številkah, drugi po imenih, seznam tretjih pa je naključno pomešan.
Učitelj učence izzove v tekmovanje, kateri par hitreje poišče določena imena in številke. Naslednja
igre se imenuje potapljanje ladjic, katere cilj je potopiti nasprotnikovo ladjo. Učenci igro izvedejo
trikrat, prvič uporabijo linearno iskanje po neurejeni tabeli, drugič binarno iskanje in tretjič
organizacijo podatkov, ki ji rečemo razpršena tabela. Po vsaki nalogi, vaji ali igri sledi pogovor, saj
učitelj tako razjasni nejasnosti in izpostavi bistvo. Aktivnost zaključimo s pogovorom o namenu
iskalnih algoritmov (Demšar in Demšar, 2015). Po opisani aktivnosti sledi reševanje izbranih nalog
iz tekmovanja Bober (Bobrovi prijatelji (Programski svet tekmovanja, 2014) in Trgovina (Cerar in
Demšar, 2013)). Učencem razdelimo učne liste z izbranimi nalogami, ki jih individualno rešijo.
Učne liste nato poberemo, saj bomo skozi rešitve skušali ugotoviti, ali so izbrane metode dela in
gradiva primerni za doseganje učnih ciljev teme. Temo zaključimo s skupnim reševanjem in razlago
izbranih nalog.
Slika 2: Izvajanje teme Iskalni algoritmi
26
Labirint v Scratchu
Tema Labirint v Scratchu se osredotoča predvsem na spoznavanje programa kot zaporedja ukazov
in dogodkov. Pri sestavljanju programov je pomembno natančno izraţanje, saj lahko nenatančnost
in dvoumnost vodita do napačnih rezultatov. Šele potem, ko podamo računalniku navodila v obliki
zaporedja ukazov, lahko vidimo, kaj računalnik na osnovi podanih navodil naredi. Za takšno
izraţanje, t.j. pisanje programov, pa ne smemo uporabiti enega izmed človeških jezikov, saj so le-ti
preveč ohlapni, nejasni in dvoumni. Za pisanje programov uporabimo posebne jezike, t.i.
programske jezike, ki uporabnika silijo v točno izraţanje (Batagelj idr., 2013). Učenec spoznava
program kot zaporedje ukazov in dogodkov skozi različne naloge, ki jih izvedemo skozi omenjeno
temo.
Tema Labirint v Scratchu se deloma navezuje na Brennanov, Balchov in Chungov Creative
Computing Curriculum Guide (2014). Realiziramo jo v dveh delih. V prvem delu učence seznanimo
s Scratchem, osnovnimi ukazi, zankami, logičnimi operatorji in interakcijami med liki (angl.
Sprite), v drugem delu pa učenci sami izdelajo labirint in ga predstavijo. Naši osrednji operativni
učni cilj je spoznavanje programa kot zaporedja ukazov, spoznavanje kontrolnih stavkov in
vpeljava v dogodkovno programiranje. Namen aktivnosti je, da se učenci srečajo z izzivom
ustvarjanja in sestavljanja programa ter tako nadgrajujejo svoje računalniško razmišljanje. Učenci
spoznajo, da je sestavljanje programa lahko zabavno in ustvarjalno delo.
Predviden čas izvajanje teme je štiri šolske ure. V prvi uri se učenec seznani z vizualnim
programskim okoljem Scratch. Nauči se vpisati v lastni uporabniški račun, ki ga je predhodno
ustvaril učitelj, spozna, kako se zamenja ozadje, upravlja s figuro (obrni v desno, obrni v levo, drsi),
doda zvok in kar je potrebno za pričetek izvajanja programa. Vse našteto se učenec nauči skozi
krajšo nalogo, v kateri sestavi ples za izbran lik. V drugi uri učenčevo znanje nadgradimo, saj
učenec ponovi vse, kar je spoznal v prvi uri, k temu pa dodamo še upravljanje s figuro (govor,
spreminjanje videza, premikanje, prikaţi/skrij), uporabo ukazov iz sklopa Zaznavanje in Dogodki
ter pravilno uporabo zanke »če« in »če sicer«. Učenec se to nauči skozi nalogo, v kateri vesoljčka
premika po planetu. Prvo in drugo uro učenci delajo skupaj z učiteljem, tretjo uro pa delo
nadaljujejo samostojno. V tretji uri učenec izdela igro labirint, v kateri uporabi do sedaj pridobljena
znanja. Razred skupaj z učiteljem sestavi zaporedje korakov igrice, nato pa kodo zgradijo sami.
Učitelj jim je ves čas na razpolago. V zadnji, četrti, uri učenci predstavijo lasten izdelek celotnemu
razredu.
Slika 3: Izvajanje teme Labirint v Scratchu
Omenjene teme smo navezali tudi na nov neobvezni izbirni predmet Računalništvo, znotraj
katerega smo poiskali primerne učne teme in operativne cilje.
27
Tabela 1: Izvedene teme in njeni operativni učni cilji glede na pripadajoče učne teme in operativne cilje iz neobveznega
izbirnega predmeta Računalništvo
Tema Operativni učni cilji
izvedene teme
Učna tema iz
neobveznega
izbirnega
predmeta
Računalništvo
Operativni cilji iz
neobveznega izbirnega
predmeta
Računalništvo
Shranjevanje števil z
biti
Razumejo, kako je dvojiški
zapis sestavljen in zakaj je
uporaben.
Znajo zapisati števila z
zaporedjem poljubnih reči,
ki imajo dve stanji.
Podatki Razumejo dvojiški sistem
zapisovanja različnih
podatkov.
Iskalni algoritmi
Spoznajo, da je čas, ki ga
potrebujejo za iskanje
določenega podatka
odvisen od tega, kako si
podatke organizirajo.
Pridobijo občutek za
ocenjevanje zahtevnosti
algoritmov.
Algoritmi
Primerjajo več algoritmov
za rešitev problema in
znajo poiskati
najustreznejšega glede na
dana merila.
Znajo uporabiti nekatere
ključne algoritme za
sortiranje in iskanje.
Labirint v Scratchu
Spoznajo koncept
programa kot zaporedja
ukazov.
Spoznajo in znajo uporabiti
kontrolne stavke.
Seznanijo se z
dogodkovnim
programiranjem.
Programi
V program vključijo
logične operatorje.
Znajo uporabiti pogojni
stavek in izvesti vejitev.
Zmoţni so grafične
predstavitve scene (velikost
objektov, ozadje,
pozicioniranje).
Zmoţni so razumeti in
realizirati interakcije med
liki in objekti.
Dejavnosti so bile načrtovane za učence drugega triletja osnovne šole. Ure smo izvedli na Osnovni
šoli Sava Kladnika Sevnica. Ob kontaktu z izbrano šolo nam je ravnateljica dodelila 4. razred
podaljšanega bivanja, kjer smo dejavnosti poskusno izvedli. Za izvedbo smo prvotno predvideli 9
šolskih ur, vendar se je na koncu izkazalo, da smo za izvedbo dejavnosti porabili pribliţno 17
šolskih ur. Pri poskusni izvedbi je sodelovalo med 10 in 19 učencev. Pri vseh urah je bila prisotna
tudi učiteljica podaljšanega bivanja Vita Krapeţ.
28
5. RAZISKAVA
5.1. Opredelitev raziskovalnega problema
Računalniško razmišljanje omogoča pridobivanje znanja in veščin, ki nikakor niso uporabni le za
bodoče računalničarje, ampak danes sodijo med obvezne, generične spretnosti posameznika, ob tem
pa razvijajo tudi logično sklepanje in strukturirano reševanje problemov. Kljub temu pa
računalništvo v slovenskih osnovnih šolah še vedno ostaja izbirni predmet, pri katerem se učenci
večinoma učijo uporabe informacijsko-komunikacijske tehnologije. Na področju didaktike
računalništva se v zadnjih letih uveljavljajo spremembe, ki se nanašajo na vsebino učne snovi in na
način poučevanja, ki omogoča pridobivanje računalniškega razmišljanja. Slovenski osnovnošolski
kurikulum za obvezni izbirni predmet Računalništvo, ki sodi v tretje triletje osnovne šole, se še
vedno navezuje na uporabo informacijsko-komunikacijske tehnologije (Batagelj idr., 2002).
Istočasno se ţelja po razvoju računalniškega razmišljanja kaţe v učnem načrtu novega neobveznega
izbirnega predmeta Računalništvo, ki sodi v drugo triletje osnovne šole (Krajnc idr., 2013). Izven
kurikularno lahko učenci v Sloveniji pridobivajo računalniška znanja in veščine na računalniških
poletnih šolah, seminarjih, preko tako imenovanih »tednov programiranja«, na računalniških
kroţkih ter preko aktivnosti podaljšanega bivanja. Razširjeni program osnovnošolskega
izobraţevanja za podaljšano bivanje omogoča realizacijo dejavnosti, ki krepijo ustvarjalno
razmišljanje pri učencih (Blaj idr., 2005).
V okviru magistrskega dela smo izvedli izbrane računalniške dejavnosti, ki smo jih predstavili v
diplomskem delu Aktivnosti za razvoj algoritmičnega mišljenja med osnovnošolci. Pilotno
raziskavo smo izvedli med učenci četrtega razreda izbrane osnovne šole, ki obiskuje podaljšano
bivanje. Namen raziskave je bil ugotoviti, kako učinkovita je bila obravnava izbranih računalniških
tem, v smislu razumevanja osnovnih računalniških pojmov, podatkov in algoritmov, z dejavnostmi,
zbranimi pod naslovom Shranjevanje števil z biti in Iskalni algoritmi. Prav tako nas je zanimala
učinkovitost vpeljave Scratcha, pri kateri smo se osredotočili na koncept programa, predstavljenega
kot zaporedje ukazov in dogodkov. S tem smo ţeleli preveriti, ali so izbrane dejavnosti primerne za
pridobivanje določenih računalniških znanj, ki se jih poučuje v okviru neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo (sestavili so ga Kranjc idr. (2013)). Ker pa nas zanima tudi odnos učencev
do izbranih dejavnosti, smo bili pozorni tudi na udejstvovanje učencev.
5.2. Cilj raziskave in raziskovalna vprašanja
Cilj magistrske naloge je raziskati, ali računalniške aktivnosti Računalništvo brez računalnika,
reševanje nalog iz tekmovanja Bober in ustvarjanje projektov v vizualnem programskem okolju
Scratch pripomorejo k razumevanju računalniških znanj, natančneje k razumevanju dvojiškega
številskega sistema, iskalnih algoritmov in izvajanju ukazov in dogodkov, ki sestavljajo
računalniški program. Ţeleli smo raziskati, ali lahko z omenjenimi dejavnostmi poučujemo izbrana
računalniška znanja, ki jih je moč zaslediti v učnem načrtu neobveznega izbirnega predmeta
Računalništvo. Spodaj sta zapisani raziskovalni vprašanji, na kateri smo skozi raziskavo skušali
odgovoriti:
Ali so izbrane dejavnosti primerne za doseganje učnih ciljev iz neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo?
Kakšen je odnos učencev do izbranih dejavnosti?
29
5.3. Raziskovalna metoda
V raziskavi smo uporabili deskriptivno metodo. V magistrskem delu smo sledili kvalitativni in
kvantitativni paradigmi.
Tabela 2: Shema raziskave
Raziskovalno vprašanje Metoda Instrument Vzorec
1. Ali so izbrane dejavnosti
primerne za doseganje
učnih ciljev iz
neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo?
Deskriptivna metoda:
analiza gradiva
- opazovanje z udeleţbo
- intervju z učenci in
učiteljico
- anketna vprašalnika
- preizkusi znanja
- analiza izdelka
Dvojiški
številski
sistem
10 učencev
Iskalni
algoritmi 10 učencev
Scratch 17 učencev
2. Kakšen je odnos učencev
do izbranih dejavnosti?
Deskriptivna metoda:
študija primerov
- opazovanje z udeleţbo
- intervju z učenci in
učiteljico
- anketni vprašalnik
- opis reševanja naloge
Izbrani učenci 4.
razreda podaljšanega
bivanja OŠ Sava
Kladnika Sevnica
5.4. Vzorec
Vzorec je bil namenski, saj smo dejavnosti izvajali z učenci druge triade, ki obiskujejo podaljšano
bivanje. Za učence druge triade smo se odločili, ker so tudi same aktivnosti Računalništvo brez
računalnika izvirno namenjene otrokom te starosti (Bell, Witten in Fellows, 2015). Za izvedbo
dejavnosti v podaljšanem bivanju pa smo se odločili, ker so dejavnosti sestavljene v obliki iger,
ugank in nalog oz. so motorične in motivacijske. Vzorec je zajemal 19 učencev četrtega razreda
Osnovne šole Sava Kladnika Sevnica. Ker je bilo le 10 učencev prisotnih na vseh dejavnostih, smo
se pri analizi raziskovalnega vprašanja, ki se je navezoval na aktivnosti Računalništvo brez
računalnika in naloge iz tekmovanja Bober, osredotočili le na njih. Pri delu v vizualnem
programskem okolju Scratch smo se osredotočili na 17 in ne na 10 učencev, saj se delo v Scratchu
ni navezovalo na predhodne aktivnosti in naloge. Za 17 učencev (ne za 19) smo se odločili tudi
zato, ker je le 17 učencev podalo svoj odgovor o predhodnem poznavanju Scratcha.
Vhodna anketa je pokazala, da največ učencev (kar osem od desetih) ne ve, kaj so aktivnosti
Računalništvo brez računalnika, le eden je ţe sodeloval pri takšnih aktivnostih. Za tekmovanje
Bober so slišali ţe vsi učenci, pri čemer so 4 ţe sodelovali na takšnem tekmovanju. V vizualnem
programskem okolju je delala ţe skoraj polovica učencev, tretjina je za okolje ţe slišala, skoraj
četrtina učencev pa pred izvedbo dejavnosti nikoli ni slišala zanj.
Tabela 3: Poznavanje aktivnosti Računalništvo brez računalnika
Število Odstotek
nikoli 5 50,0 %
sem slišal, a ne vem, kaj je to 3 30,0 %
sem slišal in vem, kaj je to 1 10,0 %
sem ţe sodeloval 1 10,0 %
Skupaj 10 100,0 %
30
Tabela 4: Poznavanje tekmovanje Bober
Število Odstotek
sem ţe slišal 6 60,0 %
sem ţe sodeloval na tekmovanju 4 40,0 %
Skupaj 10 100,0 %
Tabela 5: Poznavanje Scratcha
Število Odstotek
nikoli 4 23,5 %
sem ţe slišal 5 29,4 %
sem ţe delal 8 47,1 %
Skupaj 17 100,0 %
Izkazalo se je, da je ena izmed slabih strani izvedbe aktivnosti Računalništvo brez računalnika med
podaljšanim bivanjem, različno časovno odhajanje učencev, saj so nekateri učenci prisotni le en del
ure, njihovo odhajanje pa povzroči motnje med samo izvedbo. Prav tako smo ugotovili, da je
aktivnosti laţje izvesti tedaj, ko imaš na voljo dve šolski uri zaporedoma. S tem učitelj porabi manj
časa za samo izvedbo aktivnosti, saj se izogne ponovitvi, ponovnemu umirjanju učencev in
pridobivanju njihove pozornosti. Učenci niso bili visoko motivirani za reševanje nalog iz
tekmovanja Bober, saj so naloge reševali popoldan, v času podaljšanega bivanja Tedaj zaradi
utrujenosti učencem zelo pade motivacija za delo, zlasti za preverjanje znanja in učenje, ki zahteva
od njih napredno razmišljanje in povezovanje znanj.
5.5. Predstavitev instrumentov
Za zbiranje podatkov smo uporabili naslednje metode:
anketni vprašalnik,
preizkus znanja,
intervju,
opis reševanja naloge,
opazovanje z udeleţbo in
analiza izdelka.
Učenci so rešili dva anketna vprašalnika, in sicer enega pred izvedenimi dejavnostmi in enega po
dejavnostih. Prvi vprašalnik, ki smo ga izvedli pred dejavnostmi, je sestavljen iz šestih vprašanj, v
katerih sprašujemo po učenčevih osnovnih podatkih in po njegovem poznavanju dejavnosti.
Vprašalnik vsebuje pet vprašanj zaprtega tipa in eno vprašanje pol odprtega tipa (glej prilogo A).
Drugi vprašalnik, ki smo ga izvedli po dejavnostih, je sestavljen iz štirih vprašanj, ki sprašujejo po
učenčevem mnenju o dejavnostih in njegovih predlogih o izboljšavi. Vprašalnik vsebuje eno
vprašanje zaprtega tipa, dve vprašanji odprtega tipa in eno vprašanje v obliki ocenjevalne lestvice
(glej prilogo B). Oba vprašalnika sva oblikovali skupaj z mentorico.
Preizkus znanja je sestavljen iz štirih delov, vsak del vsebuje po dve nalogi iz računalniškega
tekmovanja Bober. Prvi del smo izvedli pred dejavnostmi (glej prilogo C), drugi (glej prilogo D) in
tretji (glej prilogo E) med potekom dejavnosti (po zaključku posamezne aktivnosti Računalništvo
brez računalnika), četrti del pa po zaključku vseh dejavnosti (glej prilogo F). Naloge smo izbrali iz
nabora vseh nalog, ki so bile kdaj na tekmovanju Bober. Izbrali smo tiste naloge, ki se nanašajo na
dvojiški številski sistem, iskalne algoritme in program kot zaporedje ukazov in dogodkov. Rešitve
smo razdelili v tri kategorije glede na pravilnost rešenega preizkusa: pravilno rešen preizkus (obe
nalogi sta rešeni pravilno), delno rešen preizkus (ena naloga je rešena pravilno) in napačno rešen
preizkus (nobena naloga ni rešena pravilno). Preizkuse znanj sva oblikovali skupaj z mentorico.
31
Delno strukturiran intervju smo izvedli po dejavnostih s petimi učenci in učiteljico podaljšanega
bivanja, ki je bila prisotna pri vseh dejavnostih. Z njimi smo skušali dodatno opredeliti mnenje
učencev in učiteljice o izvedenih dejavnostih. Učence smo izbrali na podlagi opazovanja. Izbrali
smo tako učence, ki so skozi dejavnosti usvojili veliko znanja, kot tudi tiste, ki so ga usvojili malo
manj.
Metodo opis reševanja naloge smo uporabili pri dveh uspešnejših učencih. Skozi to metodo smo
skušali ugotoviti, kako učenec razmišlja med reševanjem izbrane naloge, ki je bila v preteklosti na
tekmovanju Bober. Metodo smo izvedli po tem, ko smo ţe zaključili z dejavnostmi.
Opazovanje z udeleţbo smo izvajali med izvajanjem dejavnosti. Skozi dejavnosti smo opazovali
razmišljanje in razumevanje učencev ter odnos do dela.
Analizirali smo tudi končne izdelke v obliki Scratch projektov, ki so jih učenci izdelali v vizualnem
programskem okolju Scratch, in tako skušali ugotoviti, katera računalniška znanja so usvojili.
Izdelke smo razdelili v tri kategorije: odlično narejen izdelek, dobro narejen izdelek in slabše
narejen izdelek.
5.6. Zbiranje podatkov
Pred zbiranjem podatkov smo se sestali z ravnateljico Osnovne šole Sava Kladnika Sevnica in ji
predstavili raziskavo. Ravnateljica nas je nato usmerila k učiteljici podaljšanega bivanja četrtega
razreda, s katero smo se sestali. Predstavili smo ji podrobnosti raziskave in jo seznanili s potekom
zbiranja podatkov. Ugotovili smo tudi, da potrebujemo soglasje staršev za slikanje in snemanje
učencev.
Nato smo pričeli z izvedbo dejavnosti in sprotnim zbiranjem podatkov, kar je trajalo pribliţno dva
meseca (od 13. 4. 2015 do 12. 6. 2015). Zaradi različnih izvenšolskih dejavnosti, ki jih veliko
učencev obiskuje v času podaljšanega bivanja, smo na osnovni šoli običajno izvajali dejavnosti in
zbirali podatke trikrat na teden po eno šolsko uro, večinoma po kosilu učencev (13:30–14:15).
Ker je zbiranje podatkov potekalo skozi daljše časovno obdobje, skoraj dva meseca, se je pogosto
zgodilo, da pri dejavnostih in zbiranju podatkov ni bilo prisotnih vseh 19 učencev. Tako imamo 10
učencev, ki so bili prisotni pri vseh urah, in 9 učencev, ki so pri nekaterih urah manjkali.
5.7. Obdelava podatkov
Obdelava in interpretacija podatkov je temeljila na kvalitativni paradigmi. Zbrane podatke smo
statistično obdelali s statističnim računalniškim programom SPSS in programom Microsoft Excel.
32
6. REZULTATI IN INTERPRETACIJA
Pridobljene podatke smo prikazali znotraj dveh podpoglavij; vsako raziskovalno vprašanje ima
svoje podpoglavje. Prvo raziskovalno vprašanje smo razdelili na 2 podvprašanji – v prvem nas je
zanimalo, ali so metode dela in gradiva dejavnosti primerni za poučevanje izbranih računalniških
tem (dvojiški številski sistem, iskalni algoritmi in program kot zaporedje ukazov in dogodkov), v
drugem pa nas je zanimalo, kako uspešni so bili učenci pri doseganju učnih ciljev omenjenih tem.
Vsako podvprašanje smo nato aplicirali na izbrane teme (Shranjevanje števil z biti, Iskalni algoritmi
in Labirint v Scratchu). Drugo raziskovalno vprašanje smo razdelili na 4 dele, kjer smo znotraj
prvega dela predstavili odnos celotne skupine do izvedenih dejavnosti, v okviru preostalih treh
delov pa smo predstavili udejstvovanje izbranega učenca.
6.1. Primernost izbranih dejavnosti za doseganje učnih ciljev iz neobveznega
izbirnega predmeta Računalništvo
V danem poglavju bomo analizirali, kakšna je bila primernost izbranih dejavnosti za doseganje
učnih ciljev iz neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo pri poučevanju tem Shranjevanje
števil z biti, Iskalni algoritmi in Labirint v Scratchu. Spodaj so zapisani učni cilji posamezne teme:
Učni cilji teme Shranjevanje števil z biti:
o Učenci razumejo, kako je sestavljen dvojiški zapis in zakaj je uporaben.
o Učenci znajo zapisati števila z zaporedjem poljubnih reči, ki imajo dve stanji.
Učni cilji teme Iskalni algoritmi:
o Učenci spoznajo, da je čas, ki ga potrebujejo za iskanje določenega podatka
odvisen od tega, kako si podatke organizirajo.
o Učenci pridobijo občutek za ocenjevanje zahtevnosti algoritmov.
Učni cilji teme Labirint v Scratchu:
o Učenci spoznajo koncept programa kot zaporedja ukazov.
o Učenci spoznajo in znajo uporabiti kontrolne stavke.
o Učenci se seznanijo z dogodkovnim programiranjem.
O sami primernosti izbranih dejavnostih za doseganje učnih ciljev bomo poskusili presoditi z dveh
vidikov: z vidika primernosti metod dela in gradiv ter z vidika doseganja učnih ciljev izbranih tem.
Podatke smo zbrali z intervjuji učencev, intervjujem učiteljice, anketnim vprašalnikom,
opazovanjem z udeleţbo, preizkusi znanja, opisom reševanja nalog in analizo izdelka.
6.1.1. Primernost metod dela in gradiv pri dejavnostih
V danem poglavju bomo analizirali, kakšna je bila primernost metod dela pri dejavnostih tem
Shranjevanje števil z biti, Iskalni algoritmi in Labirint v Scratchu. Temo Shranjevanje števil z biti
smo poučevali z aktivnostjo Do koliko lahko šteje stonoga?, temo Iskali algoritmi pa z aktivnostjo
Potapljanje ladjic. Obe aktivnosti sta del zbirke aktivnosti Računalništvo brez računalnika, ki ju je
moč najti na portalu Vidra (Demšar in Demšar, 2015). Slednji je priredba omenjene zbirke CS
Unplugged aktivnosti, katerih avtorji so Tim Bell, Mike Fellows in Ian Witten (Bell, Witten in
Fellows, 2015). Učenci so spoznavali računalniške teme tako, da smo med poučevanjem v začetni
fazi uporabili metodo demonstracije in razlage, potem so učenci z uporabo iger in ugank in na
koncu še nalog iz tekmovanja Bober poglabljali pridobljeno znanje. Pri izvedbi aktivnosti so nam
bile v pomoč tudi izkušnje, ki smo jih pridobili pri sodelovanju na poletni šoli Računalništvo brez
računalnika.
Za temo Labirint v Scratchu smo sestavili učne priprave, pri čemer smo si pomagali s priročnikom
Creative Computing (Brennan, Balch in Chung, 2014) in izkušnje, ki smo jih pridobili s
sodelovanjem na poletni šoli Čaramo v Scratchu. Pri spoznavanju Scratcha smo na začetku
33
uporabili metodo dela s programom, kjer so učenci sami raziskovali omenjeno vizualno programsko
okolje. Naslednji metodi sta bili metodi demonstracije in razlage, saj smo učence skozi naloge
korak za korakom vodili do cilja. Sledilo je reševanje enostavnejših problemov, npr. kaj se zgodi, če
se lik dotakne določene barve, kjer so učenci spoznali pogojni stavek. Potem pa je bila učencem
dana naloga izdelave labirinta, kjer so uporabili pridobljeno znanje in ga nadgradili z vpeljavo
dodatnih elementov, npr. ovira v labirintu, kjer so učenci spoznali zanko. Tu smo uporabili pristop
učenja z odkrivanjem.
Obe omenjeni poletni šoli je leta 2014 organizirala Fakulteta za računalništvo in informatiko v
sodelovanju s Pedagoško fakulteto Univerze v Ljubljani. Dejavnosti smo izvedli med podaljšanim
bivanjem. Podatke smo zbirali z intervjuji učencev, intervjujem učiteljice, anketnima vprašalnikoma
in opazovanjem z udeleţbo.
Shranjevanje števil z biti
Učenci so bili med aktivnostjo Do koliko lahko šteje stonoga? dejavni, saj so aktivno sodelovali pri
igrah in nalogah. Kljub temu pa so se učenci z višjim učnim potencialom, ob izvedbi vaj za
utrjevanje, pričeli dolgočasiti in so postali nemirni. Učiteljica je potrdila naše sume, da je razlog v
kognitivni zahtevnosti vaj in različni hitrosti dojemanja posameznih učencev, saj so nekaterim
učencem rešitve vaj postale jasne ţe po prvem primeru, ostalim pa šele po nekajkratni ponovitvi
(npr. predstavitev števil s kartami, na katerih so pike). Ob ponovni izvedbi aktivnosti bi ta problem
rešili tako, da bi učence, ki so nalogo hitro dojeli, prosila, da rešitev razloţijo še vsem preostalim
učencem. Število vaj za utrjevanje bi zmanjšala in učno zmoţnejšim učencem dala teţje naloge. Za
učno zmoţnejše učence bi tako poiskala kognitivno zahtevnejšo nalogo, ki bi se nanašala na
enoznačno izbiro uteţi.
Menimo, da je bila motivacija ob prvi izvedbi posamezne vaje primerna, saj so učenci tedaj z
zanimanjem sledili vaji. Zato menimo, da so gradiva in metode dela pri aktivnosti Do koliko lahko
šteje stonoga? primerne za četrtošolce, saj z razumevanjem navodil in vaj učenci niso imeli teţav.
Aktivnost je primerna za izvedbo med podaljšanim bivanjem, vendar menimo, da bi bil učinek
večji, če bi bila izvedena v okviru kroţka ali med izvedbo neobveznega izbirnega predmeta
Računalništvo, saj bi tako pri tem sodelovali le tisti učenci, ki jih računalništvo zanima.
Iskalni algoritmi
V sklopu aktivnosti Potapljanje ladjic so bili učenci navdušeni nad vsemi vajami in igrami, ki smo
jih izvedli. Opazili smo, da jim je bila aktivnost Potapljanje ladjic veliko bolj všeč kot aktivnost Do
koliko lahko šteje stonoga?. Učiteljica je menila, da je razlog za to ustrezna kognitivna zahtevnost
zastavljenih vaj, saj učencem rešitve vaj niso bile takoj jasne, za razliko od prejšnje aktivnosti.
Med izvedbo aktivnosti smo ugotovili, da obstajajo področja, ki jim je bilo potrebno nameniti več
pozornosti. Eno izmed takšnih področij je bila razlaga navodil, kako se izvede vaja binarnega
iskanja, kjer so učenci z najmanjšim številom poskušanj prišli do pravilne številke. Več pozornosti
je bilo potrebno nameniti tudi igri Potapljanje ladjic, saj so imeli učenci pri razumevanju navodil te
igre nekaj teţav. Ugotovili smo, da jim je bilo postopek potrebno razloţiti korak za korakom in ga
nato tudi uprizoriti.
Kljub temu da so imeli učenci pri določenih vajah teţave z razumevanjem navodil, menimo, da so
metode in gradiva aktivnosti Potapljanje ladjic primerne za četrtošolce. Opazili smo, da dodatna
razlaga ni zniţala motivacije, ki so jo učenci kazali skozi celotno aktivnost.
34
Labirint v Scratch
Primernost izvedbe dejavnosti v Scratchu, znotraj katere smo se osredotočili na spoznavanje
računalniškega programa kot zaporedja ukazov in dogodkov, smo ugotavljali pri sedemnajstih
učencih. Temo Labirint v Scratchu smo zasnovali v skladu s priročnikom Creative Computing
(Brennan, Balch in Chung, 2014).
Menimo, da je vizualno programsko okolje Scratch primerno za četrtošolce, saj učenci niso imeli
večjih teţav z grafičnim vmesnikom in ustvarjanjem v okolju. Pri delavnici so tako aktivno
sodelovali tisti učenci, ki so ţe imeli izkušnje z okoljem, kot tudi tisti, ki so se s Scratchem srečali
prvič. Ker ima vsak učenec svoj uporabniški račun, na katerem shranjuje svoje projekte, lahko z
ustvarjanjem nadaljuje tudi doma, kar malo olajša učenje in vadbo tistim učencem, ki morda kakšno
uro izostanejo od pouka. Vsekakor pa menimo, da so 4 šolske ure premalo za prvi stik s Scratchem;
za učenje, ustvarjanje lastnega izdelka in predstavitev le-tega. To se je izkazalo kmalu po začetku
izvajanja, zato smo povečali število ur, ki smo jih prvotno predvideli za izvedbo teme Labirint v
Scratchu.
6.1.2. Doseganje učnih ciljev izbranih tem
V danem poglavju bomo analizirali, ali smo dosegli učne cilje tem Shranjevanje števil z biti, Iskalni
algoritmi in Labirint v Scratchu. Zanimalo nas je, kako uspešni smo bili pri doseganju učnih ciljev
dvojiškega številskega sistema in iskalnih algoritmov z izvedbo aktivnosti Računalništvo brez
računalnika. Uspešnost smo preverjali z opazovanjem in s preizkusi znanja, ki so vsebovali naloge
iz tekmovanja Bober, pri čemer so se naloge navezovale na dani temi. Ali smo dosegli učne cilje
teme Labirint v Scratchu, kjer smo učence seznanili s programom kot zaporedjem ukazov in
dogodkov, pa smo preverili z analizo projekta labirint, ki so ga morali učenci ustvariti pri tej
dejavnosti.
Naloge s tekmovanja Bober so taksonomsko zahtevnejše. Poleg preverjanja doseganja učnih ciljev
omenjenih tem, od učenca zahtevajo prenos znanja na nove problemske situacije, spodbujajo učenca
h globljemu razmišljanju, spodbujajo razvoj strategij za reševanje, odkrivanje struktur, analize
primerov, povezovanje različnih konceptov, logično in analitično razmišljanje. Ugotavljamo, da te
naloge niso primerne za preverjanje niţjih standardov znanja, ampak so namenjene učno
zmogljivejšim učencem, ki jim predstavljajo izziv. Zato smo jih uporabili ne samo kot metodo za
preverjanje znanja, ampak tudi kot metodo za poučevanje. Z reševanjem omenjenih nalog in razlago
smo skušali popestriti pouk.
Shranjevanje števil z biti
Po izvedbi aktivnosti Računalništvo brez računalnika, poimenovani Do koliko lahko šteje stonoga?,
smo znanje učencev preverili z opazovanjem in s tremi izbranimi nalogami iz tekmovanja Bober –
Bevri, Ure, ki jih ni in Virus (Demšar, 2015). Prvi dve nalogi (Bevri in Ure, ki jih ni) so učenci
rešili takoj po izvedeni aktivnosti, tretjo nalogo (Virus) pa po zaključku vseh dejavnosti. Ozadje
nalog Bevri in Ure, ki jih ni je dvojiški zapis števil, ozadje naloge Virus pa eksponentna rast, vendar
si do rešitve lahko pomagamo z binarnim kodiranjem. Naloge je reševalo 19 učencev, od tega je 10
učencev sodelovalo pri obeh dejavnostih in tudi rešilo vse tri naloge. Podatki so predstavljeni v
spodnjih tabelah; v prvih treh so zbrani podatki vseh devetnajstih učencev za posamezne naloge, v
četrti pa so predstavljeni podatki tistih učencev, ki so rešili vse tri naloge.
35
Tabela 6: Uspešnost pri nalogi Bevri
Število Odstotek
Manjkal 4 21,1 %
Pravilno 15 78,9 %
Skupaj 19 100,0 %
Iz zgornje tabele je razvidno, da so vsi prisotni učenci nalogo Bevri rešili pravilno. Pri pouku je
manjkala dobra petina vseh učencev.
Tabela 7: Uspešnost pri nalogi Ure, ki jih ni
Število Odstotek
Manjkal 4 21,1 %
Pravilno 7 36,8 %
Napačno 8 42,1 %
Skupaj 19 100,0 %
Nalogo Ure, ki jih ni je pravilno rešila več kot tretjina vseh učencev, malo več kot dve petini vseh
učencev je nalogo rešilo napačno oz. nalogo je pravilno rešila skoraj polovica prisotnih učencev.
Tabela 8: Uspešnost pri nalogi Virus
Število Odstotek
Manjkal 5 26,3 %
Pravilno 2 10,5 %
Napačno 12 63,2 %
Skupaj 19 100,0 %
Opazimo lahko, da sta nalogo Virus pravilno rešila le dva učenca, napačno malo več kot tri petine
učencev oz. 85% vseh prisotnih učencev.
Tabela 9: Uspešnost na preizkusu znanja Dvojiški številski sistem
Število Odstotek
Naloge iz dvojiškega
številskega sistema
Skupaj
Bevri 10 100,0 %
Ure, ki jih ni 4 40,0 %
Virus 1
10
10,0 %
100,0 %
Iz tabele 9, ki predstavlja uspešnost tistih učencev, ki so bili prisotni na vseh dejavnostih, je
razvidno, da so nalogo Bevri pravilno rešili vsi učenci, nalogo Ure, ki jih ni sta pravilno rešili dve
petini učencev, nalogo Virus pa le en učenec. Opazimo lahko, da je bila uspešnost reševanja naloge
Bevri odlična, saj so vsi učenci pravilno rešili nalogo, medtem ko je bila uspešnost reševanja nalog
Ure, ki jih ni in Virus niţja.
Za nalogo Bevri je takšen rezultat pričakovan, saj naloga glede na deskriptorje, ki jih uporabljajo
sestavljavci nalog, sodi med laţje naloge, prav tako pa smo podobno vajo izvajali tudi med
aktivnostjo – obračanje kart, na katerih je določeno število pik (1, 2, 4, 8 ali 16 pik). Z opazovanjem
z udeleţbo sem opazila, da so pri omenjeni vaji vsi učenci sodelovali v vsaj eni izmed naslednjih
oblik: drţanje in obračanje kart, podajanje predlogov, katera števila bomo prikazali, podajanje
navodil, katere karte je potrebno obrniti in/ali sodelovanje pri pogovoru, ali smo obrnili pravilne
karte.
36
Razlog, da sta le dve petini učencev pravilno rešili nalogo Ure, ki jih ni, se lahko skriva v kognitivni
zahtevnosti naloge, saj je omenjena naloga zahtevnejša od naloge Bevri. Naloga ne preverja le
znanja iz teme Shranjevanje števil z biti, ampak od učencev zahteva razpoznavanje simbolov in
kodiranje števil z biti. Med aktivnostjo Do koliko lahko šteje stonoga? ni bilo nobene vaje, ki bi bila
podobna dani nalogi. Učenci so imeli pri omenjeni nalogi teţave z ugotavljanjem, kaj predstavlja
posamezna pika v karo vzorcu, torej lahko rečemo, da so imeli teţavo z ugotavljanjem legende. Ko
so ugotovili, kaj predstavlja posamezna pika, učenci niso imeli teţav z reševanjem naloge.
Učiteljica podaljšanega bivanja je skozi intervju omenila, da bi uspešnost naloge verjetno lahko
izboljšali, če bi v okviru aktivnosti Do koliko lahko šteje stonoga? izvedli aktivnost obračanja kart s
pikami tako, da bi bile karte postavljene v obliko kare (namesto v ravno vrsto).
Nalogo Virus je pravilno rešil le en učenec. Učenci ţal niso opazili vsebinske podobnosti med
nalogo in vajo – štetje na prste dveh rok, saj so uteţi pri dvojiškem zapisu potence števila 2. Razlog
slabega reševanja si lahko razlagamo v času, ki je pretekel med aktivnostjo Do koliko lahko šteje
stonoga? in dano nalogo; učenci so sodelovali pri aktivnosti na začetku dejavnosti, nalogo pa so
reševali po pribliţno 6-ih tednih. V vmesnem času pa smo izvedli aktivnosti, ki se niso navezovale
na dvojiški številski sistem. Omenjena naloga kognitivno zahtevnejša, saj so v njej skriti učni cilji,
ki se povezujejo z nekaterimi značilnostmi bisekcije, zlasti z uporaba dreves v ozadju, eksponentno
rast in rekurzijo. Intervjuvana učiteljica podaljšanega bivanja je omenila, da bi boljše rezultate pri
dani nalogi dosegli tako, da bi pred reševanjem snov ponovili in tako učencem osveţili spomin.
Z reševanjem izbranih nalog tipa Bober smo skušali ugotoviti ali smo dosegli naslednja učna cilja:
1. Učenci razumejo, kako je sestavljen dvojiški zapis in zakaj je uporaben.
2. Učenci znajo zapisati števila z zaporedjem poljubnih reči, ki imajo dve stanji.
Ali smo prvi učni cilj, zlasti del, ki govori o razumevanju dvojiškega zapisa, dosegli, lahko
sklepamo z opazovanjem in iz rezultatov naloge Bevri. Ker so vsi učenci rešili nalogo Bevri
pravilno, lahko trdimo, da smo ta del cilja uspešno dosegli. Drugi del cilja, ki govori o uporabnosti
dvojiškega zapisa, smo ugotavljali z nalogo Virus. To nalogo je rešil le en učenec, zato lahko iz
rezultatov sklepamo, da učenci tega dela cilja niso uspešno usvojili. Odgovor na vprašanje, kako
uspešni smo bili pri doseganju drugega učnega cilja, lahko poiščemo v rešljivosti naloge Ure, ki jih
ni. To nalogo sta rešili pravilno dve petini učencev. Od tod sklepamo, da smo bili pri doseganju
drugega učnega cilja srednje uspešni.
Iskalni algoritmi
Po izvedbi aktivnosti Računalništvo brez računalnika, poimenovani Potapljanje ladjic, smo znanje
učencev preverili z dvema izbranima nalogama iz tekmovanja Bober – Bobrovi prijatelji
(Programski svet tekmovanja, 2014) in Trgovina (Cerar in Demšar, 2013). Računalniško ozadje
naloge Bobrovi prijatelji je iskanje poti skozi graf z upoštevanjem lastnosti vozlišč (razporeditve
podatkov). Računalniško ozadje naloge Trgovina se nanaša na to kako računalniki shranjujejo
podatke v podatkovnih bazah, ki so najpogosteje sestavljene iz velikega števila med seboj
povezanih tabel.
Obe nalogi so učenci rešili takoj po izvedeni aktivnosti. Naloge je reševalo 19 učencev, od tega je
10 učencev sodelovalo pri obeh dejavnostih in tudi rešilo obe nalogi. Podatki so predstavljeni v
spodnjih tabelah; v prvih dveh so zbrani podatki vseh devetnajstih učencev za posamezno nalogo, v
tretji pa so predstavljeni podatki tistih učencev, ki so rešili obe nalogi.
37
Tabela 10: Uspešnost pri nalogi Bobrovi prijatelji
Število Odstotek
Manjkal 3 15,8 %
Pravilno 2 10,5 %
Napačno 14 73,7 %
Skupaj 19 100,0 %
Nalogo Bobrovi prijatelji je pravilno rešila desetina učencev, pri reševanju naloge dobri dve tretjini
učencev nista bili uspešni.
Tabela 11: Uspešnost pri nalogi Trgovina
Število Odstotek
Manjkal 3 15,8 %
Pravilno 4 21,1 %
Napačno 12 63,2 %
Skupaj 19 100,0 %
Iz tabele je razvidno, da je nalogo Trgovina pravilno rešila malo več kot petina učencev, napačno
malo več kot tri petine.
Tabela 12: Uspešnost na preizkusu znanja Iskalni algoritmi
Število Odstotek
Naloge v povezavi z
iskalnimi algoritmi
Bobrovi prijatelji 1 10,0 %
Trgovina 1 10,0 %
Skupaj 10 100,0 %
Iz tabele 12, ki prikazuje uspešnost tistih učencev, ki so bili prisotni na vseh dejavnostih, pri
reševanju omenjenih nalog, je razvidno, da je nalogi Bobrovi prijatelji in Trgovina pravilno rešil le
en učenec. Obe nalogi so neuspešno rešile štiri petine učencev. Opazimo lahko, da je bila uspešnost
reševanja nalog Bobrovi prijatelji in Trgovina zelo nizka.
Za nalogo Bobrovi prijatelji tako nizkega rezultata nismo pričakovali, saj lahko nalogo uvrstimo v
kategorijo srednje teţkih nalog, prav tako naloga od učenca ne zahteva nobenega predznanja, le
logično razmišljanje in preverjanje vseh moţnih poti (izčrpno preiskovanje). Eden izmed vzrokov
za takšen rezultat bi lahko bil nerazumevanje besedila naloge (morda posledica slabše bralne
pismenosti učencev), kar je bilo moč razbrati iz odgovorov, ki so jih podali učenci. Naloga prav
tako ni bila povezana s katerokoli vajo, ki smo jo izvedli v aktivnosti Potapljanje ladjic, kar je prav
tako lahko razlog manj uspešnega reševanja. Uspešnost naloge bi verjetno lahko izboljšali, če bi na
začetku naloge obravnavali primer, ki bi ponazoril iskanje poti skozi graf, oziroma če bi skozi
aktivnost Potapljanje ladjic izvedli kakšno podobno vajo. Ko pa smo nalogo razloţili in skupaj
iskali pravilne rešitve, učencem ni več povzročala teţav.
Nalogo Trgovina je pravilno rešil le en učenec. Razlog slabega reševanja bi lahko bil, da vsebinsko
naloga ni neposredno povezana z aktivnostjo Potapljanje ladjic. Tudi pri omenjeni nalogi velja, da
so učenci pri razlagi in skupnem reševanju nalogo razumeli in usvojili.
Skozi izbrane naloge tipa Bober smo skušali ugotoviti ali smo dosegli naslednja učna cilja:
1. Učenci spoznajo, da je čas, ki ga potrebujejo za iskanje določenega podatka odvisen od tega,
kako si podatke organizirajo.
2. Učenci pridobijo občutek za ocenjevanje zahtevnosti algoritmov.
38
Ugotovili smo, da sta bili nalogi, s katerimi smo preverjali znanje teme Iskalni algoritmi, zelo slabo
rešeni. Če bi se osredotočili le na rezultate nalog Bobrovi prijatelji in Trgovina, bi lahko rekli, da
učnih ciljev nismo dosegli, vendar pa je razloge moč iskati tudi v neprimerni izbiri nalog iz
tekmovanja Bober, s katerimi smo preverjali znanje, kljub dejstvu, da se obe nanašata na iskanje
podatkov v grafih in tabelah. Ugotovili smo, da se nobena izmed nalog ni neposredno povezovala z
vajami, ki smo jih izvedli skozi aktivnost Potapljanje ladjic in s tem zastavljenima učnima ciljema.
Če bi ţeleli oceniti doseganje učnih ciljev izbrane teme, bi verjetno morali poiskati naloge, ki se
bolj navezujejo na vaje, ki smo jih izvajali med aktivnostjo Potapljanje ladjic oziroma naloge, ki
učencem omogočajo prenos znanja iz izvedene aktivnosti. Najbolj primerno bi bilo, če bi naloge
izdelali sami. To nam je skozi intervju predlagala tudi učiteljica podaljšanega bivanja. Menimo, da
bi bila naloga Bobrovi prijatelji primerna za preverjanje znanja izbrane teme, vendar bi morali
dopolniti aktivnost (nalogo bi lahko uprizorili z učenci na začetku same aktivnosti Potapljanje
ladjice in s tem pokazali, kako dolgotrajen je proces izčrpnega preiskovanja). Nalogo Trgovina pa
bi zamenjali s kakšno primernejšo nalogo, ki bi jo poiskali v naboru nalog iz tekmovanja Bober ali
pa bi jo sestavili sami. Menimo, da razlog za slabo reševanje nalog ni v izvedbi aktivnosti
Potapljanje ladjic, saj so učenci pri vajah sodelovali in jih razumeli, kar nam je potrdila tudi
učiteljica podaljšanega bivanja. Znanja, ki so jih učenci pridobili skozi aktivnost Potapljanje ladjic,
se nanašajo neposredno na organizacijo in iskanje podatkov zato jih je teţko neposredno prenašati
na nove problemske situacije, kot v našem primeru na zgoraj omenjene naloge.
Drugi moţni razlogi so v abstraktnosti pojma algoritem, ki ga učenci srečajo preko binarnega
iskanja ali v morebitnih problemih s ponazoritvijo teh algoritmov. Učenci 4. razreda so glede na
Piagetovo razvojno teorijo v fazi konkretnih operacij. Pojem algoritem je kompleksen in zahteva
poglobljen pristop z večjim številom različnih konkretnih primerov, da bi ga učenci razumeli dovolj
dobro, da bi potem znanje uporabili v novih problemskih situacijah.
Dokončnega odgovora, zakaj so bile izbrane naloge slabše rešene in ali so učenci dosegli
zastavljena učna cilja ni mogoče podati. Vzorec je premajhen, da bi lahko zanesljivo sklepali iz
rezultatov.
Labirint v Scratchu
Ali smo dosegli učne cilje teme Labirint v Scratchu, znotraj katere smo se osredotočili na
računalniško znanje programa kot zaporedja ukazov in dogodkov, smo ugotavljali s končnim
izdelkom, ki so ga učenci ustvarili v zaključku teme. Skozi anketni vprašalnik smo ugotovili tudi,
kakšno je učenčevo poznavanje Scratcha, kar smo nato povezali z uspešnostjo njegovega končnega
izdelka (igre labirint). Pri analizi podatkov smo se osredotočili na 17 učencev, saj se delo v Scratchu
ni navezovalo na predhodne dejavnosti.
Skozi končni izdelek (labirint) smo skušali ugotovili ali so učenci dosegli naslednje učne cilje:
1. Učenci spoznajo koncept programa kot zaporedja ukazov.
2. Učenci spoznajo in znajo uporabiti kontrolne stavke.
3. Učenci se seznanijo z dogodkovnim programiranjem.
39
Tabela 13: Kriteriji za ocenjevanje naloge
Opis kriterijev
Odlično narejena naloga Uresničene so vse točke pod »Dobro narejena naloga« in učenec je nalogo
še izpopolnil (npr. vključil je zvok, oviro s primerno akcijo…).
Dobro narejena naloga
Učenec naj:
nariše ozadje,
izbere figuri (figuro, ki predstavlja cilj in figuro, s katero upravlja),
določi ciljno točko (figuro, ki predstavlja cilj postavi na mesto, ki bo
simboliziralo cilj labirinta),
določi in postavi na začetno točko figuro, s katero upravlja preko tipk,
zapiše kodo za premikanje s tipkami figure, s katero upravlja (levo,
desno, gor in dol),
zapiše kodo za akcijo, do katere pride ob stiku glavne figure s ciljem.
Slabše narejena naloga Niso uresničene vse točke pod »Dobro narejena naloga«.
Tabela 14: Uspešnost pri izdelovanju igre labirint v Scratchu glede na učenčevo poznavanje okolja
Izdelek labirint Skupaj
Manjkal Slabše Dobro Odlično
Scratch
Nikoli Število 0 0 4 0 4
Odstotek 0,0 % 0,0 % 100,0 % 0,0 % 100,0 %
Sem ţe slišal Število 1 1 3 0 5
Odstotek 20,0 % 20,0 % 60,0 % 0,0 % 100,0 %
Sem ţe delal Število 1 2 2 3 8
Odstotek 12,5 % 25,0 % 25,0 % 37,5 % 100,0 %
Skupaj Število 2 3 9 3 17
Odstotek 11,8 % 17,6 % 52,9 % 17,6 % 100,0 %
Ugotovili smo, da so učne cilje dosegli vsi učenci (t.j. 4), ki pred izvedbo dejavnosti Scratcha niso
poznali, 3 učenci, ki so predhodno le slišali zanj, in 4 učenci, ki so v njem ţe ustvarjali. Najslabše
igrice so izdelali učenci, ki so v Scratchu ţe ustvarjali (2 učenca), sledijo jim učenci, ki so za
Scratch ţe slišali (1 učenec). Od tod lahko sklepamo, da je delavnica dobro zastavljena, saj so
učenci, ki pred izvedbo delavnice niso poznali Scratcha, usvojili zastavljeni cilj, t.j. z izdelavo
labirinta usvojiti programerske koncepte (program kot zaporedje ukazov, razumevanje določenih
kontrolnih stavkov in dogodkov). Zanimivo je, da so se slabše izkazali nekateri učenci, ki so ţe
slišali za Scratch ali pa so v njem ţe ustvarjali. Najverjetneje je za to »kriva« zmeda, do katere je
prišlo zaradi podajanja iste učne snovi dveh različnih učiteljev (njihov učitelj računalniškega kroţka
in avtorica magistrskega dela) ali pa nejasnosti postavljenih ciljev oz. zahtev na samem začetku
podajanja navodil naloge labirint.
Tabela 15: Uspešnost pri izdelovanju igre labirint v Scratchu
Število Odstotek
manjkal 2 11,8 %
odlično 3 17,6 %
dobro 9 52,9 %
slabše 3 17,6 %
Skupaj 17 100,0 %
40
Iz zgornje tabele lahko razberemo, da je pri urah Scratcha manjkala malo več kot desetina učencev.
Pri končnem izdelku, labirintu, slaba petina učencev ni dosegla vseh zastavljenih učnih ciljev, 70 %
učencev je doseglo vse zastavljene učne cilje, od tega je slaba petina učencev dosegla še več kot
ostali, saj so v igrico vključili več kot je bilo zahtevano. Od tod lahko sklepamo, da smo bili uspešni
pri doseganju učnih ciljev, saj le slaba petina učencev ni dosegla vseh kriterijev, ki so bili potrebni
za dobro narejeno nalogo. Razlog za visoko uspešnost je moč iskati v dejstvu, da okolje Scratcha
omogoča kreiranje, kar učence motivira, prav tako pa so nekateri učenci ţe imeli nekaj predznanja z
delom v Scratchu in so tako lahko pomagali tistim učencem, ki za to okolje še niso slišali. Morda bi
lahko rekli, da smo snov posredovali na ustrezen način in tako dosegli skoraj tričetrtinsko
uspešnost.
Sklepna analiza Analiza o primernosti izbranih dejavnosti za doseganje učnih ciljev iz neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo je pokazala, da so uporabljene dejavnosti, t.j. izbrane aktivnosti iz zbirke
Računalništvo brez računalnika in sestavljene učne priprave za poučevanje Scratcha, primerne za
poučevanje izbranih računalniških tem (dvojiški številski sistem, iskalni algoritmi in program kot
zaporedje ukazov in dogodkov). Menimo, da je večina učencev namreč usvojila učne cilje, ki smo
jih zastavili pri posameznimi temi, prav ti učni cilji pa so zapisani tudi v učnem načrtu neobveznega
izbirnega predmeta Računalništvo. Do te ugotovitve smo prišli z opazovanjem z udeleţbo, kasneje
pa nam je to potrdila tudi intervjuvana učiteljica. Menimo, da razlog za nizko uspešnost reševanja
nekaterih nalog s tekmovanja Bober, leţi prav v njihovi izbiri. Poleg ponesrečene izbire nekaterih
nalog s tekmovanja Bober, smo tudi ugotovili, da te naloge niso realističen pokazatelj pridobljenega
znanja učencev. Z njimi namreč ne moremo preverjati kako uspešni smo bili pri doseganju niţjih
učnih standardov, saj njihovo reševanje zahteva napredne načine razmišljanja in prenos znanja na
nove problemske situacije.
6.2. Odnos učencev do izbranih dejavnosti
V danem poglavju bomo opisali odnos celotne skupine do izbranih dejavnosti, nato pa se bomo
osredotočili še na udejstvovanje posameznih učencev skozi celotno izvedbo dejavnosti. Osredotočili
smo se na 3 učence, od tega sta bila dva učno zmoţnejša in ena učenka, ki jo po njenih kognitivnih
sposobnostih lahko uvrstimo v povprečje. Podatke smo zbrali s pomočjo anketnih vprašalnikov,
opazovanja z udeleţbo, intervjujem z učiteljico in intervjujem s posameznim učencem. Pri tistih
dveh učencih, ki sta učno zmoţnejša, smo uporabili tudi metodo opisa reševanja naloge; izbrano
učenko in učenca smo posneli med reševanjem naloge Virus, pri čemer sta nalogo reševala glasno
(ubesedila sta svoje misli). Nalogo sta rešila brez naše pomoči. Spodaj je zapisana naloga Virus in
njena rešitev.
41
Slika 4: Naloga Virus
(Demšar, 2015, str. 39)
Predlagana rešitev:
V vsaki sekundi se število računalnikov podvoji, kar pomeni, da se število okuţenih računalnikov v
𝑛 sekundi izračuna po naslednji formuli: š𝑡𝑒𝑣𝑖𝑙𝑜 𝑜𝑘𝑢ž𝑒𝑛𝑖ℎ 𝑟𝑎č𝑢𝑛𝑎𝑙𝑛𝑖𝑘𝑜𝑣 (𝑛) = 2𝑛 ali
š𝑡𝑒𝑣𝑖𝑙𝑜 𝑜𝑘𝑢ž𝑒𝑛𝑖ℎ 𝑟𝑎č𝑢𝑛𝑎𝑙𝑛𝑖𝑘𝑜𝑣 𝑛 = š𝑡𝑒𝑣𝑖𝑙𝑜 𝑜𝑘𝑢ž𝑒𝑛𝑖ℎ 𝑟𝑎č𝑢𝑛𝑎𝑙𝑛𝑖𝑘𝑜𝑣(𝑛 − 1) ∙ 2. Še pred prvo
sekundo, torej v času, ko je 𝑛 = 0, imamo okuţen en računalnik, kar pomeni
š𝑡𝑒𝑣𝑖𝑙𝑜 𝑜𝑘𝑢ž𝑒𝑛𝑖ℎ 𝑟𝑎č𝑢𝑛𝑎𝑙𝑛𝑖𝑘𝑜𝑣 0 = 1. To je seveda matematični zapis naloge, ki pa ga od
učencev nismo pričakovali.
Ker učenci v 4. razredu še ne poznajo računanja s potencami, smo predvidevali, da bodo nalogo
rešili na drugi način, s svojimi besedami, brez vpeljave funkcij, kot npr.: Na začetku imamo okuţen
en računalnik, v prvi sekundi se število okuţenih računalnikov podvoji, torej 1 ∙ 2 = 2. Tako imamo
v prvi sekundi dva okuţena računalnika. V drugi sekundi se število do sedaj okuţenih računalnikov
podvoji. Ker imamo do sedaj okuţena 2 računalnika, to pomeni, 2 ∙ 2 = 4. Torej se v prvih dveh
sekundah okuţijo 4 računalniki. V tretji sekundi se število do sedaj okuţenih računalnikov podvoji,
v treh sekundah bomo imeli tako okuţenih ţe 4 ∙ 2 = 8 računalnikov. V štirih sekundah 8 ∙ 2 = 16,
v petih sekundah 16 ∙ 2 = 32, v šestih sekundah 32 ∙ 2 = 64 in v sedmih sekundah 64 ∙ 2 = 128.
Torej za okuţbo 100 računalnikov ne potrebujemo več kot 7 sekund.
Sedaj pa se osredotočimo na odnos celotne skupine do dejavnosti in na udejstvovanje posameznih
učencev skozi izvedbo le-teh.
42
Odnos celotne skupine
Znotraj aktivnosti Do koliko lahko šteje stonoga? so bili učenci zelo navdušeni nad štetjem na prste
ene roke do števila 31, nekateri so poskusili naučiti tudi starše, vendar neuspešno. Zelo všeč jim je
bila tudi vaja, pri kateri smo prikazali določeno število s počepi. Ena izmed intervjuvanih učenk je
dejala, da je bilo učenje o številih predolgo in bi ga lahko skrajšali tako, da bi manj časa posvetili
utrjevanju. Sama se z njo strinjam, saj smo preveč časa porabili za utrjevanje posamezne naloge
znotraj aktivnosti. Do tega je prišlo izključno zato, ker sem dovolila, da me je navdušenje učencev
prevzelo in so me hitro pregovorili, da je vsak posebej podal primer pri posamezni vaji, posledica
česar je bila daljša časovna izvedba. Naloge oz. igre, ki so bile izvedene skozi aktivnost Potapljanje
ladjic, so bile učencem veliko bolj všeč kot naloge pri aktivnosti Do koliko šteje stonoga?. Znotraj
aktivnosti Potapljanje ladjic so bili učenci navdušeni nad vsemi nalogami in igrami, nekaterim je
bilo ljubše iskanje števil z bonboni, drugim igra Telefonski imenik, spet tretjim igra Potapljanje
ladjic. Izmed vseh dejavnosti pa je bilo med učenci najmanj priljubljeno reševanje nalog iz
tekmovanja Bober, saj so učencem naloge povzročale precejšnje teţave.
Delo v Scratchu je bilo iz nabora vseh dejavnosti učencem najljubše. Veliko učencev je z delom
nadaljevalo tudi doma in še po zaključku teme. Zabaven je bil komentar učenke, ki je izjavila, da bi
temi Scratch dala oceno 5. Naslednja učenka si je ţelela še več projektov, ki bi bili podobni izdelavi
labirinta. Ena izmed učenk je omenila, da ji je bilo kljub obiskovanju računalniškega kroţka, pri
katerem ustvarjajo v Scratchu, pri naši temi všeč, saj smo pričeli z osnovnimi ukazi, ki so jih pri
kroţku kar izpustili. Učiteljica podaljšanega bivanja je bila pozitivno presenečena nad Scratchem,
saj ni pričakovala, da lahko devetletniki izdelujejo projekte, kot je labirint, samostojno. Pred
izvedbo je menila, da je to zanje prezahtevno, po izvedbi pa je dejala, da bo v prihodnje tudi sama
uporabila Scratch v okviru podaljšanega bivanja.
1. učenka
V tabeli so predstavljeni podatki, do katerih smo prišli s pomočjo anketnega vprašalnika.
Najljubši šolski predmet: Matematika in šport.
Preţivljanje prostega časa: Ukvarjanje s športom in branje.
Ali pozna aktivnosti Računalništvo brez
računalnika?
Je ţe slišala, vendar ne ve, kaj je to.
Ali pozna računalniško tekmovanje Bober? Videla je ţe naloge.
Ali pozna Scratch? Je ţe slišala.
Učenka sodi med uspešnejše učence razreda, saj ima odlične ocene pri vseh šolskih predmetih.
Posledica tega je, da od nje velikokrat prepisujejo, kar pa jo zelo moti. Naloge raje rešuje na list kot
ustno, saj v primeru, da se pri reševanju naloge zmoti, sošolci reagirajo posmehljivo, kar ji ni všeč.
Zasledila sem, da učenka sledi dejavnostim, ni klepetava in vedno konča nalogo.
Učenki je bilo znotraj posameznih dejavnosti najbolj všeč:
aktivnost Do koliko lahko šteje stonoga?: štetje na prste do 31,
aktivnost Potapljanje ladjice: potapljanje ladjic in iskanje števil,
delo v Scratchu: vesoljček in labirint.
Skozi aktivnosti Računalništvo brez računalnika je učenka veliko sodelovala in podajala svoje
ugotovitve. Izpostavila bi primer, do katerega je prišlo pri igri iskanja števil z bisekcijo (aktivnost
Potapljanje ladjice), kjer smo najprej skupaj ugotovili, da pri petnajstih številih lahko najdemo
iskano število z največ tremi ugibanji. Nato sem postavila vprašanje, kaj bi bilo v primeru, da bi
imeli na voljo trideset števil. Učenka je hitro ugotovila, da bomo izmed tridesetih števil iskano
43
število lahko našli z največ štirimi ugibanji. Ko smo reševali preizkus znanja o dvojiškem
številskem sistemu, je učenka manjkala, zato od tod ne moremo sklepati ničesar. Na preizkusu o
iskalnih algoritmih je pravilno rešila drugo nalogo (Trgovina), pri prvi (Bobrovi prijatelji) pa ni
našla pravilne rešitve. Pri nalogi Bobrovi prijatelji je imela večina njenih sošolcev teţave z
razumevanjem navodila, vendar njej to ni povzročalo teţav, kar je moč opaziti iz reševanja naloge.
Učenka do izvedbe delavnice v Scratchu še ni ustvarjala v omenjenem vizualnem okolju. Po izvedbi
delavnice ji je bil Scratch zelo všeč. Ker je učenka manjkala pri nekaj urah, je imela manjše teţave z
grafičnim vmesnikom, saj se ji je včasih pripetilo, da ni takoj našla ţelenega gumba. Posledično ji
ni uspelo doseči vseh kriterijev, saj ni izpolnjevala kriterija pod zadnjo točko (zapiše kodo za neko
akcijo, do katere pride ob stiku glavne figure s ciljem). Z delom v Scratchu je nadaljevala tudi
doma.
Spodaj je predstavljen prepis in analiza naloge Virus, ki jo je učenka rešila po zaključku vseh
dejavnosti.
Učenka prebere nalogo.
Učenka: »Aaaa, če ima sto računalnikov… ammm, je, da se podvoji vsako minuto, aaa, je sto
deljeno dva, kar pomeni petdeset …, ammm, če se pa podvoji vsako sekundo, je to petindvajset
sekund, sam tuki ni …«
Učiteljica spomni učenko, da si lahko zapisuje na list papirja, če ji je v pomoč.
Učenka: »Jst ne znam tega.«
Učiteljica spodbudi učenko, da poskusi še enkrat.
Učenka: »Če se število okuţenih računalnikov podvoji vsako sekundo … je pol petdeset sekund …
če je sto računalnikov… ammm … in če je enega napadel računalniški virus je pol vse druge, je pol
49, ne 99, je pol trajal pribliţno tri minute … ne znam, preteţka naloga.«
Učiteljica spodbudi učenko, da poskusi še enkrat in ji svetuje naj nalogo ponovno prebere.
Učenka ponovno prebere nalogo.
Učiteljica vpraša učenko, kako bi se lotila reševanja te naloge, če bi pisala test.
Učenka: »Ja, če se podvoji, sta potem dva računalnika na sekundo in to je 50 računalnikov na …
100 računalnikov na 50 sekund… in koliko dolgo je trajalo, da se je okuţilo vseh 100 računalnikov,
eden je ţe bil…
Učiteljica vpraša, kateri odgovor bi potem izbrala.
Učenka: »Ja, tri minute sigurn ne, ker je preveč. Ammm, najmanj 128 sekund, to ne, zato ker je 100
računalnikov in če se vsako sekundo podvoji, je to čist preveč, ne več kot 7 sekund je premal, zato
ker, zato ker … ammm … je 100 računalnikov in če se podvoji vsako minuto, vsako sekundo
ammm pol ti pride več kot 7, ampak natanko 100 pa ni, zato ker se podvoji vsako sekundo, torej jih
je manj kot 100.«
Učiteljica predlaga, da učenka napiše svoj odgovor. Učenka napiše, da je za okuţbo 100
računalnikov potrebnih pribliţno 50 sekund.
Iz zgornjega zapisa lahko razberemo, da učenka ni prišla do pravilnega odgovora, saj je pravilni
odgovor zapisan pod točko C (Ne več kot 7 sekund.). Skozi celotno nalogo je velikokrat obupala,
saj se ji je naloga zdela preteţka, tako da jo je morala učiteljica velikokrat spodbuditi.
Na začetku lahko opazimo, da je sekunde zamenjala z minutami, saj je omenila, da se število
okuţenih računalnikov podvoji vsako minuto in ne sekundo, kot je zapisano v nalogi. Torej lahko
rečemo, da pri branju naloge ni bila dovolj pozorna. Nato je razmišljala, da se je 100 računalnikov
okuţilo v 49 sekundah, nato je spremenila odgovor v 99 sekund, od koder je sklepala, da je virus
potreboval pribliţno tri minute, da je napadel vse računalnike. Menimo, da je učenka tu izgubila
glavno nit naloge, saj je vse skupaj pomešala. Nato je učenka na pobudo ponovno prebrala nalogo
in se lotila reševanja. Ugotovila je, da je potrebnih 50 sekund za okuţbo 100 računalnikov. Kot
44
vidimo, je do tu učenka poskusila rešiti nalogo sama, brez izločanja odgovorov. Ker ni vedela,
kateri odgovor bi izbrala, jo je učiteljica vprašala, kateri odgovor je pravilen. Nato se je lotila
iskanja pravilnega odgovora z izločanjem. Takoj je izločila odgovor A (Pribliţno 3 minute.) in B
(Najmanj 128 sekund.), saj je opazila, da za okuţbo 100 računalnikov virus ne potrebuje toliko
časa. Ugotovila je, da je odgovor C (Ne več kot 7 sekund.) napačen, saj je potrebnega več časa kot 7
sekund, odgovor D (Natanko 100 sekund.) pa tudi ni pravilen, saj je potrebnih manj kot 100 sekund.
Učenka je na pobudo učiteljice dodala svoj odgovor, pod katerega je zapisala, da je za okuţbo 100
računalnikov potrebnih pribliţno 50 sekund.
Opazimo lahko, da učenka ni povsem dobro razumela besedilne naloge, saj si je besedilo (Število
okuženih računalnikov se podvoji vsako sekundo) razlagala po svoje: kot da se vsako sekundo
okuţita dva računalnika in ne kot potencialno rast števila okuţenih računalnikov znotraj enote čas –
sekunda.
2. učenec
V tabeli so predstavljeni podatki, do katerih smo prišli s pomočjo anketnega vprašalnika.
Najljubši šolski predmet: Matematika in šport.
Preţivljanje prostega časa: Ukvarjanje s športom in uporaba računalnika za
zabavo.
Ali pozna aktivnosti Računalništvo brez
računalnika?
Ne.
Ali pozna računalniško tekmovanje Bober? Je ţe slišal.
Ali pozna Scratch? Ne.
Učenec sodi med uspešnejše učence razreda, zlasti na področju matematike. V šoli obiskuje kroţek,
kjer spoznava Scratch in v njem ustvarja. Skozi dejavnosti je učenec aktivno sodeloval. Ker je
običajno med prvimi ugotovil rešitev vaje, se je med čakanjem, da rešitev ugotovijo še vsi ostali,
kmalu pričel dolgočasiti in klepetati. Najbolj všeč so mu bile aktivnosti Računalništvo brez
računalnika. Preizkus znanja na temo dvojiškega številskega sistema je učenec rešil pravilno,
medtem ko je preizkus znanja o iskalnih algoritmih rešil napačno. S Scratchem učenec ni imel
teţav, saj mu je uspelo doseči vse kriterije pod točko Dobro narejena naloga.
Spodaj je predstavljen prepis in analiza naloge Virus, ki jo je učenec rešil po zaključku vseh
dejavnosti.
Učenec na glas prebere nalogo.
Učenec: »Ammmm … Hmmm …«
Učenec še enkrat prebere nalogo.
Učenec: »Potem je 100 sekund.«
Učitelj: »Kako si prišel do tega odgovora? Moraš na glas razloţit.«
Učenec: »Natanko 100 sekund.«
Učitelj: »Na glas razloţi, kako si prišel do tega odgovora.«
Učenec: »Zato, ker vsako sekundo jih je za eno več.«
Učitelj: »In kaj to pomeni?«
Učenec: »Vsako sekundo en več, to pomeni: ena sekunda en, druga sekunda dve, tretja sekunda
tretji, četrta sekunda četrti, peta sekunda peti …«
Učitelj: »In na ta način si prišel do odgovora?«
Učenec: »D.«
45
Kot opazimo tudi drugi učenec ni prišel do pravilnega odgovora. Učenec je hitro rešil nalogo in
izbral odgovor, ki je zapisan pod točko D (Natanko 100 sekund.). Za izbrani odgovor se je odločil,
ker je razumel, da se vsako sekundo okuţi en računalnik, torej v prvi sekundi imamo en okuţen
računalnik, v drugi dva, v tretji tri, v četrti štiri in tako naprej. Od tod sledi, da je potrebnih natanko
100 sekund, da se okuţi 100 računalnikov.
Iz analize reševanja naloge opazimo, da tudi ta učenec ni razumel besedila naloge, saj si je stavek
(Število okuženih računalnikov se podvoji vsako sekundo) razlagal tako, da se vsako sekundo okuţi
le en računalnik; namesto mnoţenja je uporabil seštevanje.
Sklenemo lahko, da imajo učenci velike teţave z razumevanjem besedila naloge. V danem primeru
so imeli največ teţav z razumevanjem izraza se podvoji, saj si noben od učencev besedne zveze ni
pravilno razloţil. Učenka je mislila, da to pomeni, da se vsako sekundo na novo okuţita dva
računalnika, učenec pa, da se vsako sekundo okuţi en računalnik.
3. učenka
V tabeli so predstavljeni podatki, do katerih smo prišli s pomočjo anketnega vprašalnika.
Najljubši šolski predmet: Matematika in šport.
Preţivljanje prostega časa: Ukvarjanje s športom in umetnostjo.
Ali pozna aktivnosti Računalništvo brez
računalnika?
Pri takšnih aktivnostih je ţe sodelovala.
Ali pozna računalniško tekmovanje Bober? Je ţe slišala.
Ali pozna Scratch? V Scratchu je ţe delala.
Učenka sodi med srednje uspešne učence v razredu. V prostem času se veliko ukvarja s športom, saj
trenira atletiko. Enako všeč so ji bile vse dejavnosti. Pri Scratchu je najbolj uţivala, ko smo
ustvarjali kodo za vesoljčka, znotraj aktivnosti Potapljanje ladjice pa ji je bila najbolj všeč naloga,
kjer so morali učenci poiskati število v urejeni in neurejeni vrsti ter igra Telefonski imenik.
Med izvedbo aktivnosti Računalništvo brez računalnika je ob izpostavitvi (npr.: naj pride k tabli
obrniti karte) postala plašna in je potrebovala malo spodbude. Učenka je ob izvedbi aktivnosti
velikokrat klepetala in motila ostale, zlasti tedaj, ko so ostali učenci reševali primere pred vsemi
ostalimi. Preizkus znanja, ki se navezuje na dvojiški številski sistem, je učenka rešila pravilno,
preizkus znanja o iskalnih algoritmih pa delno pravilno (nalogo Bobrovi prijatelji napačno, nalogo
Trgovina pravilno). Med sami reševanjem preizkusov je ves čas prosila za pomoč oz. ţelela, da ji
posredujem odgovor, da bi sama le obkroţila pravilno rešitev. Z delom v Scratchu ni imela teţav,
saj je obiskovala šolski kroţek, kar je pripomoglo k temu, da je dosegla vse kriterije pod točko
Dobro narejena naloga.
Sklepna analiza
Analiza izvedene dejavnosti na našem vzorcu je pokazala, da je bila za učence podaljšanega bivanja
najbolj motivacijska prav dejavnost zasnovana v Scratchu. Od tod predlagamo, da v okviru
podaljšanega bivanja namenijo nekaj ur tudi ustvarjanju v omenjenem vizualnem programskem
okolju.
46
7. SKLEP
Spretnosti, ki jih razvijejo učenci skozi reševanje problemov, so potrebne za njihovo vključitev v
sodobno druţbo. Problemsko orientiran pouk se na učenje osredotoča v okviru konteksta in na
podlagi uporabe izkušenj, zato je omenjeni pristop bolj povezan s potrebami druţbe 21. stoletja.
Novi poklici nastajajo s tehnološkim napredkom, zato bi morali učitelji pripravljati in usmerjati
učence na poklicno pot, ki še ne obstaja. Izobraţevanje mora najti način za prilagoditev poučevanja
in učenja tako, da lahko učenci postanejo bolj samostojni in aktivni. Delodajalci iščejo
posameznike, ki so sposobni reševanja problemov, imajo ideje, dobro delujejo v skupinah,
dokončajo projekte, so samostojni in sposobni samoanalize. Problemsko orientiran pouk omogoča
razvoj teh lastnosti, današnja tehnologija pa je lahko v veliko pomoč pri vključevanju tega pristopa
k pouku.
V raziskavi smo se osredotočili na dejavnosti, ki jih lahko uporabimo pri poučevanju različnih
računalniških znanj in ki bi jih lahko uporabili pri poučevanju izbranih učnih tem znotraj
neobveznega izbirnega predmeta Računalništvo. Poučevanje je v večini temeljilo na
konstruktivističnem pristopu, kjer je učenec ustvarjal konstrukte sam, v svoji glavi, z usmerjanjem
učitelja. Učenec je gradil nova znanja na podlagi predhodnega znanja in z učiteljevo pomočjo,
čemur pravimo »zidarski oder«.
Preveriti smo ţeleli, ali lahko skozi sodelovanje pri aktivnostih Računalništvo brez računalnika,
reševanju nalog iz tekmovanja Bober in ustvarjanju programov v vizualnem programskem okolju
Scratch učenci razumejo izbrane računalniške pojme. Osredotočili smo se predvsem na dvojiška
števila (tema Shranjevanje števil z biti), iskalne algoritme (tema Iskalni algoritmi) in program kot
zaporedje ukazov in dogodkov (tema Labirint v Scratchu). Poleg primernosti metod, gradiv in oblik
dela pri omenjenih dejavnostih, z namenom doseganja učnih ciljev iz neobveznega izbirnega
predmeta Računalništvo, nas je zanimal tudi odnos učencev do teh dejavnosti.
Ugotovili smo, da so učenci, ki so bili zajeti v našem vzorcu, skozi aktivnost Do koliko lahko šteje
stonoga? uspešno usvojili zastavljena učna cilja o dvojiškem številskem sistemu, malo več teţav pa
so imeli pri učenju o iskalnih algoritmih. Vzrok za neuspeh lahko najdemo v slabši funkcionalni
pismenosti učencev ter v izboru nalog iz tekmovanja Bober, s katerimi smo preverjali znanje.
Učenci so imeli pri reševanju nalog največ teţav z razumevanjem besedila naloge. To je bilo moč
opaziti iz samih odgovorov, ki so jih učenci zapisali pri reševanju preizkusov znanja in ob izvedbi
metode opis reševanja naloge. Prav tako smo opazili, da nekatere naloge iz nabora nalog
tekmovanja Bober nismo najbolj ustrezno izbirali, saj niso neposredno omogočale preverjanja
zadanih učnih ciljev. Ugotovili smo, da z izbranimi nalogami tekmovanja Bober ne moremo
preverjati kako uspešni smo bili pri doseganju niţjih učnih standardov, saj njihovo reševanje
zahteva napredne načine razmišljanja in prenos znanja na nove problemske situacije. V prihodnje
svetujemo, da so učitelji previdni pri izbiri nalog, s katerimi preverjajo uspešnost izvedene
aktivnosti, saj ob izbiri neprimerne naloge ne moremo priti do verodostojnih zaključkov. Slabo
reševanje nalog iz shranjevanja podatkov, ki se povezuje z razumevanjem nabora uteţi, si lahko
razlago z dejstvom, da učenci v četrtem razredu še niso srečali potenc oz. eksponentne rasti. Slabo
reševanje nalog iz iskalnih algoritmov in s tem slabšo moţnost prenosa znanja na nove problemske
situacije, je moţno razlagati tudi z abstraktnostjo pojma algoritem. Velja omeniti, da so učenci v
četrtem razredu, glede na Piagetovo razvojno teorijo, v stopnji konkretnih operacij. Zato morajo
učitelji v tem obdobju osredotočiti svoj pouk na dejanske objekte, ne na abstraktne pojme,
koncepte. Največ zanimanja in ţelje po delu so učenci, ki so sodelovali v raziskavi, pokazali pri
delu v vizualnem programskem okolju Scratch, v katerem je večina učencev tudi uspešno dosegla
zastavljene učne cilje.
47
Menimo, da smo skozi izvedbo vseh dejavnosti izbrane teme premalo povezovali z računalništvom
in premalo poudarili, kje znotraj računalništva je dane teme moč zaslediti. Nedvoumno sta število
izvedenih ur in vzorec premajhna, da bi signifikantno sklepali o primernosti dejavnosti, vendar smo
s pomočjo raziskave dobili občutek, katere oblike dela, metode in gradiva so primerne za
popularizacijo računalniških tem med učenci druge triade osnovne šole. Tu bi radi opozorili
učitelje, kako pomembno je osmisliti učno snov, saj učenci le tako dobijo odgovor na vprašanje,
zakaj se morajo dano snov učiti.
Znotraj aktivnosti Do koliko lahko šteje stonoga? so bili učenci, ki so sodelovali v naši raziskavi,
zelo navdušeni nad štetjem na prste ene roke do števila 31, nekateri so poskusili naučiti tudi starše.
Zelo všeč jim je bila tudi vaja, pri kateri smo prikazali določeno število s počepi. V sklopu
aktivnosti Potapljanje ladjice so bili učenci navdušeni nad vsemi vajami in igrami, ki smo jih
izvedli. Menimo, da so aktivnosti Računalništvo brez računalnika primerne za četrtošolce, ki smo
jih zajeli v vzorec, saj jim razumevanje navodil in izvajanje nalog ni povzročalo teţav. Same
aktivnosti učitelji lahko izvajajo med podaljšanim bivanjem, vendar pa menimo, da bi bil učinek
večji, če bi bile izvedene v okviru kroţka, saj bi bilo tako manj motenj med samo izvedbo. Po
aktivnosti Računalništvo brez računalnika je sledilo reševanje nalog iz tekmovanja Bober, ki je bilo
najmanj priljubljeno, saj so bile za večino učencev naloge zelo teţke. Ker so učenci naloge reševali
med podaljšanim bivanjem in reševanju teh nalog niso pripisovali velike teţe (v primerjavi s
preizkusom znanja), so bili zanje tudi manj motivirani, kar je posledično vodilo do slabših
rezultatov. Skozi reševanje nalog iz tekmovanja Bober se je pokazala slaba bralna pismenost.
Naloge iz tekmovanja Bober, poleg preverjanja doseganja učnih ciljev omenjenih tem, od učenca
zahtevajo prenos znanja na nove problemske situacije, učence spodbujajo h globljemu razmišljanju
in k iskanju strategije za reševanje, odkrivanju struktur, analize primerov in povezovanju različnih
konceptov. Po priljubljenosti je vse dejavnosti prekosilo delo v Scratchu, za katerega prav tako
menimo, da je primerno za poučevanje četrtošolcev, saj jim grafični vmesnik in ustvarjanje v okolju
nista povzročala večjih teţav. Dano temo priporočamo tudi zato, ker so pri njej aktivno sodelovali
tako tisti učenci, ki so se ţe predhodno srečali z okoljem, kot tudi tisti, ki so se z njim srečali prvič.
Glede na naše izkušnje menimo, da so učenci skozi dejavnosti prišli do novega znanja, ki jim bo
koristilo v prihodnosti, saj je 21. stoletje bolj naklonjeno problemsko orientiranemu pouku. V
današnji druţbi podjetja iščejo delavce, ki so sposobni delovati neodvisno in se dobro znajdejo v
različnih situacijah. Strukture formalnega izobraţevanja (v smislu rezultatov na testu, razvoja
kurikula, ki temelji na vsebini, in velikosti razreda) še vedno ustvarjajo teţave pri vpeljavi reševanja
problemov v pouk. Sklepamo lahko, da se takšno učenje ujema z usmeritvijo druţbe, vendar
trenutna zakonodaja dela proti vključitvi učenja o reševanju problemov v pouk. Nagiba se namreč k
uspešnosti, ki temelji na testnih rezultatih ter standardizaciji kurikula; slednji pa temelji na vsebini
in ohranjanju večjih razredov zaradi stroškov. Torej, kako začeti s spremembami? Z vpeljavo novih
metod učenja v razred. Brez vpeljave raziskav v pedagoško prakso je vse govorjenje le retorika
(Castronova, 2002). Le v razredu lahko vidimo, kaj je res primerno za naše učence.
48
8. LITERATURA
Ackermann, E. (2001). Piaget's Constructivism, Papert's Constructionism: What's the difference?.
Pridobljeno 18. 04. 2015, s
http://learning.media.mit.edu/content/publications/EA.Piaget%20_%20Papert.pdf.
ACM/IEEE-CS. (2013). Computer Science Curricula 2013: Curriculum Guidelines for
Undergraduate Degree Programs in Computer Science. Pridobljeno 07. 12. 2015, s
https://www.acm.org/education/CS2013-final-report.pdf.
Barg, M., Fekete, A., Greening, T., Hollands, O., Kay, J. in Kingston, J. H. (2000). Problem-Based
Learning for Foundation Computer Science Courses. Pridobljeno 20. 03. 2015, s
http://sydney.edu.au/engineering/it/~judy/PBL/tr_cse_pbl99.pdf.
Batagelj, B., Bulić, P., Demšar, J., Lotrič, U., Slivnik, B. in Vavpotič, D. (2013). Učenje
računalništva s pomočjo tekmovanja Bober: Skripta posodobitvenega programa nadaljnjega
izobraževanja učiteljev. Pridobljeno 21. 01. 2016, s http://eprints.fri.uni-lj.si/2336/1/Bober_-
_PSD.pdf.
Batagelj, V., Wechtersbach, R., Gerlič, I., Krapeţ, A., Zamuda, S. in Muršec, S. (2002). Učni načrt.
Izbirni predmet : program osnovnošolskega izobraţevanja. Računalništvo. Pridobljeno 06.
12. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/predmeti
_izbirni/Racunalnistvo_izbirni.pdf.
Bell, T. in Newton, H. (2013). Using Computer Science Unplugged as a teaching tool. Pridobljeno
21. 01. 2016, s
https://www.google.si/url?sa=t&rct=j&q=&esrc=s&source=web&cd=3&cad=rja&uact=8&v
ed=0ahUKEwihr5bswNHKAhXJvhQKHWAQAUwQFggxMAI&url=http%3A%2F%2Fnza
cditt.org.nz%2Fsystem%2Ffiles%2FBell%2C%2520Newton%2520-%25202013%2520-
%2520Using%2520Computer%2520Science%2520Unplugged%2520as%2520a%2520teach
ing%2520tool_0.pdf&usg=AFQjCNExAl8dKvvU2AmmoPJd04A4H0vJqA&sig2=-
TiMUNMlOBig3qEBuC-zJA.
Bell, T., Witten, I. H. in Fellows, M. (2015). CS Unplugged: An enrichment and extension
programme for primary-aged students. Pridobljeno 06. 12. 2015, s
http://csunplugged.org/wp-content/uploads/2015/03/CSUnplugged_OS_2015_v3.1.pdf.
Bilkstein, P. (brez datuma). Seymour Papert's Legacy: Thinking About Learning, and Learning
About Thinking. Pridobljeno 12. 10. 2015, s https://tltl.stanford.edu/content/seymour-papert-
s-legacy-thinking-about-learning-and-learning-about-thinking.
Blaj, B., Chwatal, B., Čerpnjak, S., Kos Knez, S., Magolič, L., Murgelj, H. idr. (2005). Koncept.
Razširjeni program : program osnovnošolskega izobraţevanja. Podaljšano bivanje in
različne oblike varstva učencev v devetletni osnovni šoli. Pridobljeno 06. 12. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_
drugo/Podaljsano_bivanje.pdf.
Brcko, M. (1999). Problemski pouk. V Simpozij Modeli poučevanja in učenja (str. 71-76).
Ljubljana: Zavod RS za šolstvo.
49
Brennan, K., Balch, C in Chung M. (2014). Creative Computing. Pridobljeno 01. 04. 2015, s
http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20140806.pdf.
Brennan, K. in Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of
computational thinking. Pridobljeno 01. 10. 2015, s
http://web.media.mit.edu/~kbrennan/files/Brennan_Resnick_AERA2012_CT.pdf.
Castronova, J. A. (2002). Discovery Learning for the 21st
Century: What is it and how does it
compare to traditional learning in effectiveness in the 21stCentury?. Action Research
Exchange, 1, Pridobljeno 24. 05. 2015, s
http://teach.valdosta.edu/are/litreviews/vol1no1/castronova_litr.pdf.
Cerar, Š. in Demšar, J. (2013). Bober 2013: Naloge in rešitve osnovnošolskega tekmovanja.
Pridobljeno 25. 01. 2015, s
http://bebras.org/sites/default/files/documents/%C5%A0olsko%20tekmovanje%20Bober%2
02013.pdf.
Cherry, K. Piaget's Stages of Cognitive Development: Background and Key Concepts of Piaget's
Theory. Pridobljeno 10. 10. 2015, s
http://psychology.about.com/od/profilesofmajorthinkers/p/piaget.htm.
Computing At School. Pridobljeno 07. 12. 2015, s http://www.computingatschool.org.uk/.
Curzon, P. (2000). Learning Computer Science using Games and Puzzles. Pridobljeno 11. 10. 2015,
s http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.414.7273&rep=rep1&type=pdf.
Curzon, P., Dorling, M., Ng, T., Selby, C., in Woollard, J. (2014). Developing computational
thinking in the classroom: a framework. Pridobljeno 04. 10. 2015, s
http://eprints.soton.ac.uk/369594/10/DevelopingComputationalThinkingInTheClassroomaFr
amework.pdf.
Demšar, J. Naloge s starejših tekmovanj. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://dajmi.fri.uni-
lj.si/bober/bober.pdf.
Demšar, J. in Demšar, I. Seznam aktivnosti. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://vidra.si/.
Edwards, L., Hopgood, J., Rosenberg, K., in Rush, L. (2000). Mental development and Education.
Pridobljeno 10. 10. 2015, s
http://ehlt.flinders.edu.au/education/DLiT/2000/Piaget/begin.htm.
European Schoolnet. (2014). Computing our future – Priorities, school curricula and initiatives
across Europe. Pridobljeno 04. 10. 2015, s
http://www.eun.org/c/document_library/get_file?uuid=521cb928-6ec4-4a86-b522-
9d8fd5cf60ce&groupId=43887.
Fee, S. B. in Holland-Minkley, A. M. (17. 06. 2010). Teaching Computer Science through
Problems, not Solutions. Computer Science Education, 20, 129 – 144. Pridobljeno 20. 03.
2015, s http://www2.washjeff.edu/users/ahollandminkley/documents/PBL_CS_V4.pdf.
Glezou, K. (2014). Student Engagement in digital storytelling with Scratch in classroom settings,
Pridobljeno 11. 10. 2015, s
http://blogs.sch.gr/glezou/files/2014/05/dst-dst2014_glezoukaterina_20140414.pdf.
50
Hung, W., Jonassen, D. H. in Liu, R. (2008). Problem-Based Learning. V J.M. Spector, M. D.
Merrill, J. van Merriënboer in M. P. Driscoll (ur.) Handbook of Research on educational
communications and technology (str. 485-506). New York: Taylor & Francis Group, LLC.
Pridobljeno 20. 03. 2015, s http://www.mums.ac.ir/shares/meddept/meddept/E-
Books/Handbook%20of%20Research%20on%20Educational%20Communications%20and
%20Technology.pdf.
Jank, W. in Meyer, H. (2006). Učenje in razvoj. V M. T. Škraba (ur.), Didaktični modeli (str. 130-
150). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo.
Jank, W. in Meyer, H. (2006). Konstruktivistična didaktika. V M. T. Škraba (ur.), Didaktični modeli
(str. 210-222). Ljubljana: Zavod RS za šolstvo.
Johnson, P. (2014). France to offer programming in elementary school. Pridobljeno 04. 10. 2015 s
http://www.itworld.com/article/2696639/application-management/france-to-offer-
programming-in-elementary-school.html.
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A. in
Lokar, M. (2013). Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni
predmet. Pridobljeno 10. 02. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_
razsirjeni/Racunalnistvo_izbirni_neobvezni.pdf.
Marentič Poţarnik, B. (2000). Kaj je učenje. V J. Šmagelj (ur.) Psihologija učenja in pouka (str. 7-
20). Ljubljana: DZS.
Marentič Poţarnik, B. (2000). Učenje kot reševanje problemov. V J. Šmagelj (ur.) Psihologija
učenja in pouka (str. 77-88). Ljubljana: DZS.
Marentič Poţarnik, B. (2008). Konstruktivizem na poti od teorije spoznavanja do vplivanja na
pedagoško razmišljanje, raziskovanje in učno prakso. Sodobna pedagogika, 59 (4), 28-51.
Palincsar, A. S. (1998). Social Constructivist perspectives on teaching and learning. Annual Review
of Psychology. 49, 345-375. Pridobljeno 11. 10. 2015, s
https://gsueds2007.pbworks.com/f/Palinscar1998.pdf.
Papert, S. in Harel, I. (1991). Situating Constructionism. Pridobljeno 12. 10. 2015, s
http://namodemello.com.br/pdf/tendencias/situatingconstrutivism.pdf.
Plut Pregelj, L. (2008). Ali so konstruktivistične teorije učenja in znanja lahko osnova za sodoben
pouk?. Sodobna pedagogika, 59 (4), 14-27.
Programski svet tekmovanja. (2014). Bober 2014: Naloge in rešitve šolskega in državnega
tekmovanja. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://dajmi.fri.uni-lj.si/bober/2014-knjizica.pdf.
Reić Ercegovac, I. (2012/2013). Teorija kognitivnog razvoja Jeana Piageta. Pridobljeno 10. 10.
2015, s https://marul.ffst.hr/centri/circo/Nastava/Kognitivni_razvoj.pdf.
Stopar, B. (2013). Aktivnosti za razvoj algoritmičnega mišljenja med osnovnošolci. Diplomsko
delo, Ljubljana: Univerza v Ljubljani, Pedagoška fakulteta
51
Strmčnik, F. (1992). Problemski pouk v teoriji in praksi. Ljubljana: Didakta.
Svinicki, M. D. (1998). A Theoretical Foundation for Discovery Learning. Pridobljeno 24. 05.
2015, s http://advan.physiology.org/content/ajpadvan/275/6/S4.full.pdf?ck=nck.
The Royal Society. (2012). Shutdown or restart? The way forward for computing in UK schools.
Pridobljeno 20. 12. 2014, s https://royalsociety.org/~/media/education/computing-in-
schools/2012-01-12-computing-in-schools.pdf.
Tomazin, M. in Brodnik, A. (2007). Učni cilji pouka računalništva v osnovni šoli - slovenski in
ACM K12 kurikulum. Organizacija: revija za management, informatiko in kadre, 40(6),
A173-A178.
Tucker, A., Deek, F., Jones, J., McCowan, D., Stephenson, C. in Verno, A. (ur.). (2003). A model
curriculum for K-12 computer science: Final report of the ACM K-12 task force curriculum
committee. New York, NY. Pridobljeno 22. 05. 2015, s
http://csta.acm.org/Curriculum/sub/CurrFiles/K-12ModelCurr2ndEd.pdf.
Tudge, J. in Rogoff, B. (1999). Peer influences on cognitive development: Piagetian and
Vygotskian perspectives. V P. Lloyd in C. Fernyhough (ur.), Lev Vygotsky : critical
assessments. London in New York: Routledge.
van Somersen, M. W., Barnard, Y. F. in Sandberg, J. A. C. (1994). The Think Aloud Method.
London: Academic Press. Pridobljeno 20. 03. 2015, s
http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.98.7738&rep=rep1&type=pdf.
Westwood, P. (2008). What teachers need to know about teaching methods. Camberwell: ACER
Press. Pridobljeno 24. 05. 2015, s
http://elibrary.kiu.ac.ug:8080/jspui/bitstream/1/1481/1/What%20teachers%20need%20to%2
0know%20about%20teaching%20methods%20by%20Peter%20westwood.pdf.
Wing, J. M. (2010), Computational Thinking: What and Why?. Pridobljeno 01. 10. 2015, s
https://www.cs.cmu.edu/~CompThink/resources/TheLinkWing.pdf.
Woolfolk, A. (2002). Pedagoška psihologija. Ljubljana: Educy.
52
9. PRILOGE
Priloga A – Anketni vprašalnik pred izvedbo dejavnosti
ANKETNI VPRAŠALNIK (PREDTEST)
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da odgovoriš na spodnja vprašanja in mi s tem pomagaš pri pisanju moje magistrske
naloge.
Barbara
1. Spol: moški ţenski
2. Kateri so tvoji najljubši šolski predmeti (obkroţiš lahko največ DVA odgovore)?
a) Slovenščina
b) Matematika
c) Tuj jezik
d) Likovna umetnost
e) Glasbena umetnost
f) Druţba
g) Naravoslovje in tehnika
h) Šport
3. Kaj pogosto počneš v prostem času (obkroţiš lahko največ DVA odgovora)?
a) Ukvarjam se s športom.
b) Ukvarjam se z umetnostjo.
c) Berem.
d) Računalnik uporabljam za zabavo.
e) Računalnik uporabljam za šolo.
f) Drugo:
4. Ali si ţe slišal(a) za aktivnosti Računalništvo brez računalnika (Vidra)?
a) Nikoli.
b) Sem ţe slišal(a), vendar ne vem, kaj je to.
c) Sem ţe slišal(a) in vem, da so to aktivnosti o računalništvu.
d) Pri takšnih aktivnostih sem ţe sodeloval(a).
5. Ali si ţe slišal za računalniško tekmovanje Bober?
a) Nikoli.
b) Sem ţe slišal(a).
c) Videl sem ţe naloge.
d) Na tekmovanju Bober sem ţe sodeloval.
6. Ali si ţe slišal za Scratcha?
a) Nikoli.
b) Sem ţe slišal(a).
c) V programskem okolju Scratch sem ţe delal.
KODA
53
Priloga B – Anketni vprašalnik po izvedbi dejavnosti
ANKETNI VPRAŠALNIK (POTEST)
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da odgovoriš na spodnja vprašanja in mi s tem pomagaš pri pisanju moje magistrske
naloge.
Barbara
1. Označi koliko so ti bile všeč spodnje aktivnosti.
Zelo so mi
bile všeč.
Bile so mi
všeč.
Nimam
mnenja.
Niso mi bile
všeč.
Sploh mi niso
bile všeč.
Računalništvo
brez
računalnika
Naloge s
tekmovanja
Bober
Scratch
2. Podaj predlog ali dva za izboljšavo izbrane aktivnosti.
a) Računalništvo brez računalnika:
b) Naloge s tekmovanja Bober:
c) Scratch:
3. Ali meniš, da si se skozi aktivnosti naučil česa novega?
a) Da.
b) Ne.
c) Ne vem.
4. Kaj ti je najbolj ostalo v spominu?
KODA
54
Priloga C – Prvi preizkus znanja
NALOGI S TEKMOVANJA BOBER
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da rešiš spodnji nalogi.
Barbara
Raznašalka pizz
Stanovalci Bobrove steze so naročili enajst pizz. Ker raznašalka Pepca ne ve, koliko pizz so naročili
v posamezni hiši, pred vsako hišo stoji tabla, na kateri piše, koliko pizz ţelijo. Pred eno od hiš pa
stoji, ojoj, tabla še od včeraj – pozabili so jo namreč pospraviti. Pred katero?
KODA
55
Klobuki
Pri bobrih ni vseeno kakšne barve klobuk si nadeneš. Zapleteni sistem pravil pojasnjuje drevo na
desni. Brati ga začneš na vrhu (koren); vsako vozlišče vsebuje odločitev, ki ta vodi v levo ali desno
vejo, dokler ne prideš do lista, ki ti pove, kakšen klobuk sodi na tvojo glavo.
Kateri bober nima klobuka prave barve?
56
Priloga D – Drugi preizkus znanja
NALOGI S TEKMOVANJA BOBER
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da rešiš spodnji nalogi.
Barbara
Bevri
Za laţjo izmenjavo blaga med različnimi gozdovi, v katerih prebivajo bobri, je Skupnost bobrov
uvedla skupno denarno valuto »bevro«. Imajo kovance z vrednostmi po 1, 2, 4 in 8 bevrov. Bobri
imajo zelo radi svoje kovance, zato vedno ţelijo porabiti čim manj kovancev. Kakšno je najmanjše
število kovancev, s katerimi lahko bober plača 13 bevrov?
KODA
57
Ure, ki jih ni
Ura na desni kaţe 12:59.
Tri izmed spodnjih slik so izmišljene: ura nikoli ne bo kazala toliko. Le ena slika je moţna. Katera?
58
Priloga E – Tretji preizkus znanja
NALOGI S TEKMOVANJA BOBER
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da rešiš spodnji nalogi.
Barbara
Bobrovi prijatelji
Bober Tine gre obiskat prijatelje, ki ţivijo v osmih jezerih okrog njegovega. Iz vsakega jezera lahko
plava le v sosednja jezera, kot je narisano na sliki. Slika kaţe tudi, koliko prijateljev ima v
posameznem jezeru. Plaval bo v štiri različna jezera. Največ koliko prijateljev lahko obišče na ta
način?
KODA
59
Trgovina
Bober Joţe je 20. novembra odprl trgovino. V tabeli na levi so našteti izdelki, ki jih ponuja. V prvih
dveh dneh je prodal deset izdelkov, ki jih je zabeleţil v zvezku »Prodaja« v tabeli na desni.
Kaj od spodnjega NE DRŢI?
A. 21. novembra je Joţe prodal za 55 BVR izdelkov.
B. V prvih dveh dneh je prodal več izdelkov proizvajalca Bobrosok kot izdelkov proizvajalca
Sladkosned.
C. Najbolj prodajan izdelek v prvih dveh dneh je čokolada.
D. Dne 20. novembra so bili prodani štirje izdelki.
60
Priloga F – Četrti preizkus znanja
NALOGI S TEKMOVANJA BOBER
Pozdravljen(a)!
Prosim te, da rešiš spodnji nalogi.
Barbara
Virus
Osnovna šola Bobrovo ima 100 računalnikov, ki so povezani v mreţo. Enega je napadel
računalniški virus. Število okuţenih računalnikov se podvoji vsako sekundo.
Kako dolgo je trajalo, da se je okuţilo vseh 100 računalnikov na šoli?
A. Pribliţno 3 minute.
B. Najmanj 128 sekund.
C. Ne več kot 7 sekund.
D. Natanko 100 sekund.
KODA
61
Pod do cveta
Pomladi je bila pozeba in na drevesu je ostal en sam cvet. Če S pomeni začetek, L pomeni levo vejo
in D desno vejo: kako bi opisali pot do cveta?
A. SDLDDLDDDDL
B. SDLDDLDDLDD
C. SDLLDLDDLDD
D. SDLDDLLDLDD
62
Priloga G – Učna priprava (Dvojiški številski sistem)
UČNA PRIPRAVA
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Podatki
Učna enota: Shranjevanje števil z biti
Učne oblike: frontalna, individualna, skupinska
Učne metode: razlaga, igra, razgovor, delo z materiali, prikazovanje, delo s pisnim materialom, delo z računalnikom
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure učenec:
- razume, kako je dvojiški zapis sestavljen in zakaj je uporaben,
- zna zapisati števila z zaporedjem poljubnih reči, ki imajo dve stanji.
Učna sredstva:
- učila: /
- učni pripomočki: kreda, tabla, računalnik, projekcijsko platno, velike karte s številkami, karte s številkami,
trakovi različnih dolţin, učni list, prazne karte, različni mediji za shranjevanje in prenos podatkov, učni list z
nalogama s tekmovanja Bober
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod
3. motivacija
4. obravnavanje učne snovi
5. utrjevanje
6. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: formalni postopki
- druţba: kritično razmišljanje
Novi pojmi:
dvojiški zapis – zapis števila z dvema števkama (0 in 1)
Literatura:
Demšar, J. Naloge s starejših tekmovanj. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://dajmi.fri.uni-lj.si/bober/bober.pdf.
Demšar, J. in Demšar, I. Seznam aktivnosti. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://vidra.si/.
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M. (2013).
Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 02. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_iz
birni_neobvezni.pdf.
63
PREGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
AKTIVNOST NAMEN/
CILJ
STRATEGIJA
DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
/ Vţig - očesni stik
- pozdrav - odziv učencev - oblika: frontalna 2 min /
Vidra (Do
koliko lahko
šteje stonoga?)
Uvod
- napovem vsebino današnje
ure oz. današnjega
računalniškega dne
- odgovori učencev - oblika: frontalna
- metoda: razgovor 5 min /
Motivacija
- prostovoljci pred tablo
skušajo skupaj prikazati
števila z obračanjem kart
(hrbtna stran karte ali
številka), ostali učenci
pomagajo
- sodelovanje učencev
(obračanje kart, predlogi
učencev)
- oblika: skupinska
- metoda: igra,
prikazovanje,
razgovor
10 min
- velike karte s številkami
Obravnavanje
učne snovi
- učenci s kartami, na katerih
so zapisane številke,
sestavijo števila 5, 3, 12 in 19
ter odgovorijo na vprašanja
- učenci s prsti pokaţejo
številke (današnji datum, dan
in mesec rojstva; najprej s
številkami na prstih, nato
brez) in odgovorijo na
vprašanja
- prostovoljci pred tablo
dobijo karte s števili (številke
so vidne) in s počepi
prikaţejo določeno številko
(22, 0, 1, 2, 3, 4 … 31)
- učenci dobijo merilne
trakove z dolţinami 1, 2, 4, 8
in 16 cm ter z njimi izmerijo
peresnico, zvezek, svinčnik,
tablo in odgovorijo na
vprašanja
- karte zamenjamo z 0 in 1;
učenci individualno s kartami
postavijo števila (9, 10101,
11111, 25, dan rojstva) in jih
- izvedene naloge
- izvedene naloge
- izvedene naloge
- izvedene naloge
- izvedene naloge
- oblika: individualna
ali v parih
- metoda: delo z
materiali, razgovor
- oblika: v parih
- metoda: razgovor
- oblika: skupinska
- metoda: igra,
razgovor
- oblika: individualna
- metoda: delo z
materiali, razgovor
- oblika: individualna
- metoda: delo z
materiali, razgovor
10 min
10 min
10 min
5 min
12 min
- karte s številkami
- velike karte s številkami
- trakovi dolţin 18, 8, 4, 2 in 1 cm
- karte s številkami
64
nato zapišejo z 0 in 1
- obrazloţim dvojiški zapis
- učni list s simboli (učenci
morajo zapisati števila)
- učenje štetja prek 31:
učenci naj s kartami
poskusijo sestaviti število 42,
ko ugotovijo, da to ne gre,
jim damo prazno karto na
katero sami napišejo ustrezno
številko; ugotovijo, da na
karte pišemo potence števila
2; odgovor na vprašanje o
največjem številu, ki ga
lahko zapišemo z desetimi
kartami
- pogovor/razlaga o uporabi
dvojiškega sistema
- poslušanje, postavljanje
vprašanj
- izvedene naloge
- izvedene naloge
- poslušanje, sodelovanje
- oblika: frontalna
-metoda: razlaga,
razgovor
- oblika: individualna
- metoda: delo s
pisnim gradivom,
razgovor
- oblika: individualna
- metoda: delo z
materiali, razgovor
- oblika: frontalna
- metoda: razlaga,
razgovor
8 min
10 min
15 min
10 min
- kreda, tabla
- učni list
- prazne karte
- različni mediji za shranjevanje in prenos
podatkov
Bober Utrjevanje
- individualno reševanje
nalog s tekmovanja Bober in
pogovor o rešitvah (Bevri,
Ure, ki jih ni)
- reševanje nalog
- oblika: individualna
- metoda: delo s
pisnim gradivom,
razgovor
20 min - učni list z nalogama s tekmovanja Bober
/ Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 2 min /
65
Priloga H – Učna priprava (Iskalni algoritmi)
UČNA PRIPRAVA
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Algoritmi
Učna enota: Iskalni algoritmi
Učne oblike: frontalna, individualna, skupinska, v parih
Učne metode: igra, prikazovanje, razgovor, delo s pisnim gradivom, prikazovanje , delo z računalnikom
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure učenec:
- spozna, da je čas, ki ga potrebuje za iskanje določenega podatka odvisen od tega, kako si podatke organizira,
- pridobi občutek za ocenjevanje zahtevnosti algoritmov.
Učna sredstva:
- učila: /
- učni pripomočki: kreda, tabla, kartoni z veliki številkami, vrečka bombonov, listi s telefonskim imenikom,
listi za igro Potapljanje ladjic, učni list z nalogama s tekmovanja Bober, računalnik, projekcijsko platno
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod
3. motivacija
4. obravnavanje učne snovi
5. utrjevanje
6. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: formalni postopki, logika
- druţba: kritično razmišljanje
Novi pojmi:
razpršena tabela – podatki so razmetani v veliko število predalčkov; da pa vemo, v kateri predalček gre določeni
podatek, pa izračunamo iz podatka samega
Literatura:
Programski svet tekmovanja. (2014). Bober 2014: Naloge in rešitve šolskega in državnega tekmovanja. Pridobljeno 25.
01. 2015, s http://dajmi.fri.uni-lj.si/bober/2014-knjizica.pdf.
Cerar, Š. in Demšar, J. (2013). Bober 2013: Naloge in rešitve osnovnošolskega tekmovanja. Pridobljeno 25. 01. 2015, s
http://bebras.org/sites/default/files/documents/%C5%A0olsko%20tekmovanje%20Bober%202013.pdf.
Demšar, J. Naloge s starejših tekmovanj. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://dajmi.fri.uni-lj.si/bober/bober.pdf.
Demšar, J. in Demšar, I. Seznam aktivnosti. Pridobljeno 25. 01. 2015, s http://vidra.si/.
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M. (2013).
Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 02. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_iz
birni_neobvezni.pdf.
66
PREGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
AKTIVNOST NAMEN/
CILJ
STRATEGIJA
DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
/ Vţig - očesni stik
- pozdrav - odziv učencev - oblika: frontalna 2 min /
Vidra
(Potapljanje
ladjice)
Uvod
- napovem vsebino današnje
ure oz. današnjega
računalniškega dne
- odgovori učencev - oblika: frontalna
- metoda: razgovor 5 min /
Motivacija
- prostovoljci pred tablo
izvedejo igro s kartoni in
bomboni (vsak posameznik
ima svojo številko, katero
vidi le on; učenec mora, da
vidi številko, to dejanje
plačati z bombonom; najprej
so številke urejene naključno,
nato pa po vrsti; učenci v
primeru, ko se številke
urejene po vrsti, odkrijejo
trik – bisekcija), sledi
pogovor o metodi bisekcije
in njen prikaz
- sodelovanje učencev
(obračanje kart, predlogi
učencev, odgovori
učencev)
- oblika: frontalna
- metoda: igra,
prikazovanje,
razgovor
15 min
- kartoni z veliki številkami, vrečka
bombonov
Obravnavanje
učne snovi
- z učenci odigramo igro
Iskanje imena (učenci v
skupinah po tri iščejo po
danem seznam imen in
številk, o katerih jih sprašuje
učitelj; imamo tri različne
sezname – seznam urejen po
imenih, po številkah in
naključno), sledi pogovor
- uvod v igro Potapljanje
ladjic: ponovitev postopka
razpolavljanje
- učenci v parih odigrajo igro
Potapljanje ladjic na tri
načine (iskanje v neurejenem
seznamu, iskanje z
razpolavljanjem v urejenem
seznamu, razpršene tabele),
- izvedena igra,
postavitev vprašanj,
odgovori na vprašanja
- odgovori na vprašanja
- izvedena igra, odgovori
na vprašanja, štetje
poskusov
- oblika: skupinska
- metoda: razgovor,
igra
- oblika: frontalna
- metoda: razgovor
- oblika: v parih
- metoda: igra,
razgovor
10 min
3 min
25 min
- listi s telefonskim imenikom
- tabla, kreda
- listi za igro Potapljanje ladjic, tabla, kreda
67
pri čemer pri vsakem načinu
štejejo, kolikokrat so morali
ugibati, da so ladjico zadeli
- analiziramo rezultate igre
Potapljanje ladjic in se o njih
pogovorimo
- odgovori na vprašanja,
različna dognanja
- oblika: frontalna
- metoda: razgovor
10 min
Bober Utrjevanje
- individualno reševanje
nalog s tekmovanja Bober in
pogovor o rešitvah (Trgovina
– tekmovanje 2013, Bobrovi
prijatelji – tekmovanje 2014)
- reševanje nalog
- oblika: individualna
- metoda: delo s
pisnim gradivom,
razgovor
20 min - učni list z nalogama s tekmovanja Bober
/ Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 2 min /
68
Priloga I – Učna priprava (Scratch)
UČNA PRIPRAVA (1. DAN)
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Programi
Učna enota: Uvod v Scratch
Učne oblike: frontalna, individualna
Učne metode: razlaga, pogovor, prikazovanje, delo z IKT
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure zna učenec:
- zamenjati ozadje,
- upravljati s figuro (uporabljajo ukaze: obrni v desno, obrni v levo, drsi),
- vključiti zvok,
- vpisati v svoj uporabniški račun in
- pravilno uporabiti ukaz iz sklopa Dogodki (ko je kliknjena zastavica) .
Učna sredstva:
- učila:Scratch, video posnetek na YouTubu, Scratch kartice
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, izdelek narejen v Scratchu
(prva_naloga_ples: https://scratch.mit.edu/projects/56020296/,
prva_naloga_ples_izpopolnjen: https://scratch.mit.edu/projects/56020496/)
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod + motivacija
3. obravnavanje učne snovi
4. ponavljanje
5. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: logično razmišljanje
Novi pojmi:
/
Literatura:
Brennan, K., Balch, C in Chung M. (2014). Creative Computing. Pridobljeno 01. 04. 2015, s
http://scratched.gse.harvard.edu/guide/files/CreativeComputing20140806.pdf.
Scratch 2.0 Overview Video. Pridobljeno 01. 04. 2015, s dostopno na https://www.youtube.com/watch?v=-
SjuiawRMU4.
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M. (2013).
Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 02. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_iz
birni_neobvezni.pdf
69
PREGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
NAMEN/
CILJ STRATEGIJA DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
Vţig - očesni stik
- pozdrav
- odziv učencev
(pozdrav) - oblika: frontalna 2 min /
Uvod +
Motivacija
- učencem povem, da bomo danes
spoznali nov program –Scratch,
pokaţem jim video
(https://www.youtube.com/watch?v=-
SjuiawRMU4)
- pokaţem, kaj se bomo danes
naučili- pokaţem jim izdelek, ki ga
bo do konca ure izdelal vsak
posameznik
- odziv učencev
(gledanje videa in
izdelka)
- oblika: frontalna
- metoda:
prikazovanje
5 min
- učila: Scratch, video posnetek na
YouTubu
- učni pripomočki: računalnik,
projekcijsko platno, izdelek narejen v
Scratchu (prva_naloga_ples)
Obravnavanje
učne snovi
- učencem razdelimo uporabniška
imena in gesla za njihove Scratch
uporabniške račune, ki smo jih
predhodno ustvarili
- učenci se vpišejo v svoj uporabniški
račun in pričnejo z raziskovanjem;
učencem dam 10 minut časa za
raziskovanje, pri čemer lahko
sodelujejo med seboj, nato jih
povprašam, kaj so odkrili (za vsak
slučaj imam pripravljene tudi Scratch
kartice)
- z učenci skupaj napišemo kratko
kodo v Scratchu; zaporedje korakov:
zamenjaj ozadje,
obrni sprit v desno za 15°,
obrni sprit v levo za 15°,
drsi za 1s,
ugotovimo, da ukaz obrni sprit
v desno/levo ni viden, zato med
ta dva ukaza dodamo ukaz
počakaj 0.5 sekunde
spritu določimo začetni poloţaj
- izvedene naloge,
poslušanje, postavljanje
vprašanj, pisanje kode,
raziskovanje
- oblika: frontalna,
individualna
- metoda: razlaga,
delo z IKT
30 min
- učila: Scratch, Scratch kartice
- učni pripomočki: računalnik,
projekcijsko platno, izdelek narejen v
Scratchu (prva_naloga_ples_izpopolnjen)
70
dodamo zvok
ugotovimo, da se nič ne naredi,
če kliknemo zastavico, zato na
začetek kode damo ukaz, ko je
kliknjena zastavica
ker ţelimo, da se ples in glasba
končata istočasno, dodamo ukaz
ustavi vse.
Ponavljanje
- z učenci ponovimo, kaj smo se
danes naučili (Kaj moraš narediti, da
se sprite premakne za 10 korakov
desno?, Kako sprite pomanjšaš?
Kako zamenjaš ozadje?...)
- sodelovanje, odgovori
učencev, postavljanje
vprašanj
- oblika: frontalna
- metoda: razlaga,
pogovor
6 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik,
projekcijsko platno
Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 2 min /
71
UČNA PRIPRAVA (2. DAN)
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Programi
Učna enota: Uvod v Scratch
Učne oblike: frontalna, individualna
Učne metode: razlaga, pogovor, prikazovanje, delo z IKT
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure zna učenec:
- zamenjati figuro in ozadje,
- upravljati s figuro (govor, spreminjanje videza, premikanje, prikaţi/skrij),
- pravilno uporabiti ukaze v sklopu Zaznavanje (se dotika objekta, se dotika barve),
- pravilno uporabiti ukaz iz sklopa Dogodki (to je pritisnjena tipka puščica levo, puščica desno, puščica
gor in puščica dol) in
- pravilno uporabiti zanki »če« in »če, sicer«.
Učna sredstva:
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, izdelek narejen v Scratchu (osnovni_ukazi:
https://scratch.mit.edu/projects/56020748/)
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod + motivacija
3. obravnavanje učne snovi
4. ponavljanje
5. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: logično razmišljanje
Novi pojmi:
zanka – omogoča večkratno izvajanje zaporedja določenih ukazov, pri čemer je potreben nek pogoj, da se zanka
konča
zanka »če pogoj« – zanka, ki se izvede le v primeru, ko je pogoj izpolnjen, uresničen, doseţen
zanka »če pogoj, sicer« - zanka, ki v primeru, da je pogoj izveden naredi nekaj, sicer (če pogoj ni izpolnjen) pa
nekaj drugega
Literatura:
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M.
(2013). Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 2. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalni
stvo_izbirni_neobvezni.pdf (citirano 10.2.2015).
72
PREGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
NAMEN/
CILJ
STRATEGIJA
DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
Vţig - očesni stik
- pozdrav - odziv učencev - oblika: frontalna 2 min /
Uvod +
Motivacija
- učencem povem, kaj se
bomo danes naučili –
pokaţem jim izdelek, ki ga
bo do konca ure izdelal vsak
posameznik
- odziv učencev
- oblika: frontalna
- metoda:
prikazovanje
5 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno, izdelek narejen v Scratchu
(osnovni_ukazi)
Obravnavanje
učne snovi
- učencem predstavimo
osnovne funkcije v sklopu
Premikanje, Izgled, Zvok,
Dogodki, Krmiljenje, Figure
(sprite) in Oder (ozadja)
skozi kratko
»igrico/pripoved«
- zaporedje korakov
»igrice/pripovedi«:
izberemo figuro in ozadje
vesoljček pozdravi in se
predstavi
vesoljčka fiksiramo
uredimo premikanje
vesoljčka (desno, levo,
gor, dol)
ko se dotakne rumene
barve, vesoljček pove, da
mora sedaj iti
zamenjamo ozadje in
vesoljček še zadnjič nekaj
pove
dodamo zvok
ugotovimo, da moramo
urediti vesoljčka
(prikaţi/skrij, velikost,
obrni se v smeri)
- izvedene naloge,
poslušanje, postavljanje
vprašanj, izdelovanje
»igrice/pripovedi«
- oblika: frontalna,
individualna
- metoda: razlaga,
prikazovanje, delo z
IKT, pogovor
30 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno
73
Ponavljanje
- z učenci ponovimo, kaj smo
se danes naučili (Kaj moraš
narediti, da se sprite
premakne za 10 korakov
desno?, Kako sprite
pomanjšaš? Kako zamenjaš
ozadje?...)
- sodelovanje, odgovori
učencev, postavljanje
vprašanj
- oblika: frontalna
- metoda: razlaga,
pogovor
6 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno
Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 2 min /
74
UČNA PRIPRAVA (3. DAN)
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Programi
Učna enota: Izdelovanje igre Labirint v Scratchu
Učne oblike: frontalna, individualna
Učne metode: razlaga, pogovor, prikazovanje, delo z računalnikom
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure zna učenec:
- pravilno uporabiti logični operator »ne« in
- samostojno izdelati igro labirint.
Učna sredstva:
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, izdelek narejena v Scratchu(labirint:
https://scratch.mit.edu/projects/56021306/)
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod + motivacija
3. obravnavanje učne snovi
4. ponavljanje
5. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: logično razmišljanje
Novi pojmi:
logični operator »ne dogodek« - zanika dogodek
Literatura:
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M.
(2013). Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 2. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalni
stvo_izbirni_neobvezni.pdf (citirano 10.2.2015).
75
REGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
NAMEN/
CILJ
STRATEGIJA
DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
Vţig - očesni stik
- pozdrav - odziv učencev - oblika: frontalna 2 min /
Uvod +
Motivacija
- na kratko ponovimo, kaj
smo se naučili pri prejšnji uri;
pokaţem jim, kaj bomo
naredili danes – pokaţem jim
več različnih izdelkov na
dano temo (labirint), ki ga bo
do konca ure izdelal vsak
posameznik
- odziv učencev
- oblika: frontalna
- metoda: pogovor,
prikazovanje
7 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno, izdelek narejena v Scratchu (labirint)
Obravnavanje
učne snovi
- skupaj na tablo napišemo
plan kode
- zaporedje korakov igrice:
narišemo ozadje
izberemo figuri (opica in
banana)
pri banani nastavimo njen
poloţaj in jo prikaţemo,
nato se posvetimo opici
pri opici nastavimo njen
poloţaj, jo obrnemo v
desno smer in jo
prikaţemo
uredimo premikanje
opice, najprej v desno
smer
dodamo zvok
kopiramo kodo za
premikanje v desno smer
in jo prilagodimo
premikanju v levo,
navzgor in navzdol
sedaj se posvetimo oviri
(dinozavru): nastavimo
- izvedene naloge,
poslušanje, postavljanje
vprašanj, izdelovanje
»igrice/pripovedi«
- oblika: frontalna,
individualna
- metoda: razlaga,
prikazovanje, delo z
računalnikom,
pogovor
30 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno
76
njegov poloţaj, ga
obrnemo v pravo smer,
uredimo njegovo
samodejno premikanje
- če preostane kaj časa,
učenci sami
dodelajo/dopolnijo igrico
- učenci svoj projekt naloţijo
v skupni studio, ki ga pred
tem ustvari učitelj
Ponavljanje
- v igri Labirint naredim
napake in vprašam učence,
kaj je narobe s programsko
kodo in kako jo popraviti
(odstranim logični operator
ne, pri dinozavru izbrišem
zanko ponavljaj)
- sodelovanje, odgovori
učencev, postavljanje
vprašanj
- oblika: frontalna
- metoda: razlaga,
pogovor
5 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno, izdelek narejen v Scratchu
Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 1 min /
77
UČNA PRIPRAVA (4. DAN)
OSNOVNI PODATKI
Šola: OŠ Sava Kladnika Sevnica
Razred: 4. razred
Datum:
Predmet: Podaljšano bivanje / Računalništvo
Učna tema: Programi
Učna enota: Predstavitev izdelkov v Scratchu
Učne oblike: frontalna, individualna
Učne metode: prikazovanje, delo z računalnikom
Učne tehnike: /
Operativni učni cilji
Ob koncu učne ure učenec:
- zna predstaviti lasten izdelek,
- razume, da mora med predstavitvijo ostalih izdelkov spoštljivo poslušati.
Skozi uro spodbujamo učenčevo kritičnega razmišljanja.
Učna sredstva:
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko platno, izdelek narejena v Scratchu (labirint_izpopolnjen:
https://scratch.mit.edu/projects/56021420/)
Didaktične etape učnega procesa:
1. vţig
2. uvod + motivacija
3. predstavitev nalog
4. odklop
Medpredmetne povezave:
- slovenščina: smiselna raba semantike
- matematika: logično razmišljanje
Novi pojmi: /
Literatura:
Krajnc, B., Drinovec, A., Brodnik, A., Pesek, I., Nančovska Šerbec, I., Demšar, J., Ţerovnik, A., in Lokar, M. (2013).
Učni načrt. Program osnovna šola. Računalništvo: neobvezni izbirni predmet. Pridobljeno 10. 2. 2015, s
http://www.mizs.gov.si/fileadmin/mizs.gov.si/pageuploads/podrocje/os/devetletka/program_razsirjeni/Racunalnistvo_iz
birni_neobvezni.pdf (citirano 10.2.2015).
78
PREGLEDNA ZGRADBA UČNE URE
NAMEN/
CILJ
STRATEGIJA
DOSEGANJA
NAČIN
PREVERJANJA
METODE/
OBLIKE ČAS PRIPOMOČKI
Vţig - očesni stik
- pozdrav - odziv učencev - oblika: frontalna 2 min /
Uvod +
Motivacija
- učencem povem, da bodo
danes predstavili svoj labirint
- najprej sama predstavim
svoj izboljšan labirint
- odziv učencev
- oblika: frontalna
- metoda:
prikazovanje
3 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno, izdelek narejena v Scratchu
(labirint_izpopolnjen)
Predstavitev
nalog
- vsak učenec individualno
predstavi svoj labirint
- učenci pod vsak projekt
podajo svoje komentarje
- poslušanje, postavljanje
vprašanj, predstavitev,
podajanje mnenj
- oblika: frontalna,
individualna
-
metoda:prikazovanje,
delo z računalnikom
38 min
- učila: Scratch
- učni pripomočki: računalnik, projekcijsko
platno
Odklop - zahvala za sodelovanje - učenci odzdravijo - oblika: frontalna 2 min /