32
-ZAVRŠNI RAD O Razvoju Grafike U Video Igrama Mentor: Kandidat: Bojan Stevanić Ivan Prelević 151 1

Razvoj Grafike U Video Igrama

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Razvoj Grafike U Video Igrama diplomski rad

Citation preview

Zavrni rad

O Razvoju Grafike U Video Igrama

Mentor:Kandidat:Bojan StevaniIvan Prelevi 151

Beograd, 2014.

Sadraj

1. Rezime 32. Uvod33. Doprinos44. Glavni tekst4.1. Tipovi pogleda u igrama44.2. Koncipiranje (Dizajniranje)64.2.1. Dizajn Karaktera74.2.1.1. Problematika Dizajniranja enskog karaktera124.3. Dizajn Okruenja144.4. Dizajn Rekvizita164.5. Dizajn User Interface-a (UI)185. Zakljuak216. Literatura23

1 - Rezime U ovom radu e se obradjivati tema razvoja grafike u video igrama, kako doi do dobrog reenja na kreativnim problemima. Razgovarae se o odlukama koje se donose u procesu keiranja grafike i o nekim univerzalnim pricipima, zbog ega je grafika vana, emu ona slui, kako doprinosi igri i sa kog aspetka treba da se pridje kada se reava pitanje grafike. Sve e biti objajanjeno korienjem realnih primera.

2 - Uvod Postoji mnogo naina na koji se zapoinje video igra, ali najei su:-Neka vrsta mehanike oko koje je zasnovana igra,-Centralna pria/Glavni lik,-Marketinki,ali u bilo kom od ovih sluaja, grafika je ono to primetimo prvo. Posle utvrdjivanja osnova igre sledei korak je vizuelno predstavljanje igre i ona mora da radi zajedno sa ostatkom igre i ne sme se tretirati kao da je nebitan ili najbitniji deo celog procesa. Zadatak grafike je vizuelni dokaz interakcije sa okruenjem u kome se nalazimo i da ga doara, ne uvek realistino nego autentino, to su uglavnom jako mali detalji, ali sve jedno bitni (trzaj oruja tokom pucanja, doekivanje na noge posle skoka, sudar sa zidom, itd.)

Razvoj grafike takodje zavisi i od toga da li je igra namenjena za Single ili Multiplayer, jer onda postoje drugi problemi i reenja koja se moraju implementirati kako bi finalni proizvod bio bolji.

Video igre su tu da prue iskustvo kakvo inae ne bi mogli da dobijemo i grafika mora da saradjuje dobro sa zvukom i gameplay-om i oni svi da da budu vodjeni priom (ukoliko je singleplayer igra).

Moram odmah napomenuti da za grafiku igre nije bitan broj poligona i kakav Anti-Aliasing ima, za grafiku je najbitnija estetika celog okruenja i kako ona saradjuje sa igrom i njenim mehanikama.

(slika 1-primeri grafike-estetike)

Estetika je ono to je najbitnije za razvoj grafike, ona odredjuje uniformni izgled igre, jer grafika je ono to igra prvo primeti i prihvata kao takvu, ukoliko estetski igra nije dobro reena igra to odmah primeuje i biva "izvadjen" iz iskustva igre. Tokom koncipiranja grafike utvrdi se stil (art style) i on potom odredjuje estetiku koja se kasnije u razvojnoj fazi prevodi u elemente igre (game elements) . Devijacija od estetike (osim ako nije u slubi prie) teti igri, stoga je jako bitno da se utvrdi estetika jo u konceptualnoj fazi.

U daljem tekstu kada se kae grafika najpre se odnosi na estetski dojam samog izgleda igre, a ne tehnika izvedba.

3 - Doprinos Ovaj rad objanjava kako reiti problem razvoja grafike u video igrama, koji su koraci neophodni da bi se uspeno dolo do dobrog rezultata. U ovom dokumentu e se i objasniti zato su ovi principi bitni preko praktinih primera i kako ih koristiti.

4 - Glavni tekst4.1 - Tipovi pogleda u igrama Pre nego to moemo da krenemo sa dizajniranjem ikakvih karaktera ili bilo kog dela igre moramo ustanoviti tip/anr igre i njen pogled - to je i najvanije.Tipino imamo nekoliko tradicionalnih pogleda u igri (point of view):1 - Pogled iz prvog lica (first person view)2 - Pogled iz treeg lica (third person view)3 - Pogled sa strane (side view)4 - Izometrijski pogled fiksiran i ne fiksiran (isometric view)iako neki od ovih pogleda su usko povezani sa nekim anrovima, pogled nam odredjuje ono ta nam je u prvom planu.

(slika2 - primeri pogleda u igrama) Taka gledita u igri odredjuje kako treba koncipirati okruenje, karaktere i ostale elemente. Pogled iz prvog lica (slika2- panel1) treba da ima dizajn koncentrisan na detalje, jer igra moe da pridje i da ispita svaki element igre iz bilo kog ugla. Pogled iz treeg lica uzidgunt (slika2- panel2) i udaljen, on dozvoljava da igra ima vei ugao gledanja i vidi vie nego pogled iz prvog lica, ali udaljeniji. Ovaj pogled ne trai jako visok nivo detalja jer je kamera fiksirana negde iza igraa i treba imati na umu da igra uglavnom ima pogled nadole kada se dizajnira. Pogled sa strane (slika2- panel3) je tipian za 2D (dvo-dimenzionalne) igre, iako nije neobino da ovaj pogled koristi i 3D, on je uvek udaljen (moe biti fiksiran ili ne) i daje pregled svega to se nalazi u datom trenutku da ekranu u irokom kardu. Izometrijski pogled (slika2- panel4) je pogled odozgo sa odredjenim uglom gledanja, dizajn za ovaj tip pogleda je fokusiran na gornji deo karaktera i elemenata igre, jer je to ono to e biti uvek u prvom planu igraa. Take pogleda nam daju dobru polaznu taku kada treba da krenemo da dizajniramo koncepte za igru jer nam uvid iz koje perspetktive igra posmatra na svet i onda lake moemo da dizajniramo koncepte.

4.2 - Koncipiranje (Dizajniranje) Koncipiranje, (odnosi se na concepting, concept art) ovde se donose najbitnije odluke u vezi grafike, stoga emo dosta priati o njemu. Koncipiranje je jedna on najvanijih stavki pre produkcije jer tada se donose glavne odluke u vezi estetike igre- i koncipiranju emo najvie posvetiti panje. Koncipiranje je takodje kada umetniki odsek razvojnog tima ima najvie posla, u tom periodu kreiraju se razni karakteri, nivoi, rekviziti i ostali elementi igre. Bira se odredjen stil i proporcije (tema) i prema tim, takozvanim, pravilima se kreira se koncept za celu igru. Pria daje kontekst konceptu i obrnuto, zbog toga se pria i koncepti uporedo razvijaju u dosta sluajeva. Razlikujemo nekoliko tipova koncepta: dizajn karaktera(likova), dizajn nivoa, dizajn rekvizita (oruje, orudje, oklopi, odea)- takodje imamo i UI (User Interface) dizajn. Koncepti takodje dolaze i u formi mock-up dizajna, ne samo u skicama, nacrtima i crteima, ponekad mock-up prethodi i konceptima, povremeno e se traiti mock-up da bi se dobio generalni dojam kako bi igra izgledala kao gotov proizvod i da li da se uopte ulae u nju (ovo je tipino za igre kreirane markentiki).

(slika3- DarkNinja mock-up dizajn) Na slici 3 se moe videti mock-up za iPhone igru Dark Ninja koji sam uradio kao pitch (predlog) za ideju igre, i bila je odbijena. Kasnije me je drugi klijent po zavrenom projektu pitao da li je ovaj karakter iz mog portfolija iskorien jer bi mogao da bude ubaen u njegov sledei projekat koji je planirao. Onda je trebalo obnoviti koncept glavnog lika i time razviti stil za dalji rad na konceptima. Mock up dizajn igre je koristan i kada se radi pitch za igru koja treba da dobije finansiranje.

4.2.1 - Dizajn Karaktera Dizajn karaktera poinje glavnim likom u, veini sluajeva, jer on/ona e biti igraev medijum (avatar) kojim e vriti interakciju sa okruenjem u igri i nositi priu. Karakteri vre neku vrstu interakcije sa svetom oko njih, bilo da su kontrolisani od strane igraa ili same igre, imaju neku svrhu i svoje mehanike koje bi trebalo da se ogledaju u njihovom dizajnu. Jako je bitno da dizajn karakterka ima direktnu vezu sa svojim mehanikama, priom - da izgleda kao da taj karakter zaista moe da izvede to to je njegova mehanika/sposobnost.

(slika4- Glavni lik i koncepti radjeni istim stilom) Kreiranje koncepta za karaktere je prilino slobodnog tipa, osim ako ne postoji neki standard prema kome se treba ravnati, to zavisi od art director-a. Uglavnom su to detaljne skice koje prevode mehanike igre i priu vezane za dizajn lika i stavljaju ih u kontekst koji najbolje slui da odredjeni dizajn bude u skladu sa priom i okruenjem u kojem se karakter nalazi. Od nedavno postoje novi parametri za rad na konceptima karaktera, a to su siluete, ovaj nain je medju prvima poeo "Valve" da propagira i da donosi odline rezultate. Princip je jednostavan, karakteri trebaju da imaju jasno razliite siluete da bi ih igra mogao lake prepoznati u svakom trenutku. Ovo je, naravno, opcionalno, ali se kvalitet koncepta uveliko poveava ako se koristi ovaj princip. Ovaj princpip ima par naela prema kojima funkcionie:- Silueta karaktera mora da bude takva da se isprva moe identifikovati- Silueta treba da jasno pokazuje orijentaciju karaktera- Karakteri treba da budu dizajnirani sa pozom na umu, a poza treba da pokazuje karakter lika(snagu,dranje i brzinu)- Oruja (i orudja) moraju biti pojednako jasna za opaanje i da budu komplementarna dizajnu karaktera

(slika5- primeri silueta-DOTA2) Dizajn koncepta pomou silueta umanjuje mogunost lenjog dizajna karaktera, gde bi osnovni model bio samo dugraije obuen (reskinned) i sa drugim bojama. Boja takodje ima veliku ulogu, pre svega valeri. Vrednost boja, tojest njihovi valeri, su bitni jer ne samo da nam pomau pri odredjivanju fokalne take, nego daju iluziju dubine i trodimezionalnost objekta. Generalno govorei valeri karaktera treba da idu od najtamnijeg dela kod nogu ili donjeg dela tela ka svetlijem delu gornjeg dela tela i glave, time se vodi oko ka bitnim delovima karaktera.

(slika6- Primer gradijnta valera-DOTA2) Ljudsko oko instinktivno trai ivice izmedju kontrastnih oblasti, stoga je logino da pri dizajniranju karaktera koristimo komade valera kako bi naglasili neke delove karaktera, ovo je sve deo stvaranja vizuelnog interesa. Koristei se gradientom valera, koji se moe videti na slici 6, moemo strvoriti vie vizuelnih interesa tako to emo poveati kontrast stvari na torzou dok bi ostavili donji deo tela sa manjim kontrastom. Odvajanje svakog dela na zasebne delova pomae pri "itanju" karaktera kao distinkivnog elementa. Treba imati na umu kakvo ostveljenje ima sama igra pri kreiranju valera, jer se vrednost valera menja i u odnosu na ambijentalno svetlo igre (ukoliko igra ima ambijentalnu svetlost). Valeri se posle prevode u boje koje opet zavise od same estetike igre, podrazumeva se da treba posedovati dobro znanje teorije boja. Mora se napomenuti da za koncipiranje nema pravila i svi ovi navedeni principi se ne moraju potovati, ali je kroz praktinu primenu dokazano da donose odline rezultate i u mnogome doprinose finalnom produktu. Kao i svaka vrsta dizajna, dizajn je kreativno reenje na neki problem Poto je svaki projekat unikatan na svoj nain on donosi svoju vrstu ogranienja sa sobom, mi neke od ovih principa ne moemo iskoristiti, a prava kreativnost lei u reavanju problema unutar tih ogranienja. Na mom radu na video igri Dark Ninja koju koristim kao jedan od primera razvoja grafike u video igrama morao sam da reavam probleme na takav nain da moraju da doprinose igri. Posle kreacije glavnog lika (protagoniste Dark Ninja) i nekolliko negativaca i prvog nivoa imao sam dobro razadjenu estetiku igre i tematski reeno okruenje. Problem nastaje kada treba raditi nove nivoe, jer smo u iskuenju da ponovo koristimo, ako ne sve onda, veinu elemenata iz prethodnog nivoa, ovo je loa praksa i treba je izbegavati. Veina igara su repetativnog tipa, imaju odredjen broj mehanika koje se obavljaju iznova i iznova sa eventualnim dodavanjem novih ili unapredjivanjem postojeih mehanika takozvani progression system sistem napredovanja. Jedan od zadataka grafike je da umanji to je mogue oseaj repetativnosi. Jedan od najosnovnijih i najboljih naina da se ovo uradi je raznovrsnost i raznolikost neprijatelja (karaktera). Ovo mnogo umanjuje oseaj repetitivnosti, jer igra nema oseaj kao da radi jednu te istu stvar kada se suoava sa novim neprijateljima, dobija oseaj napretka. ak i ukoliko se promeni animacija napada ili kretanja neprijatelja dobija se ogromna razlika u igri, jer se i to smatra za mehaniku igre, koja, opet, doprinosi igri. Svaka odluka doneena mora prvo za svrhu da rei problem i doprinese igri na neki nain. Raznovrsnost karaktera sa kojima se sreemo u toku igre obogauje igru vizuelno, a takodje moe da obogati i priom, jer se onda pojavljuju pitanja vezana za tog karaktera ukoliko imamo malo dublju interakciju sa njim ovo se zovu NPC likovi (Non-Player Character - ovo su likovi u igri koji su, tipino, na strani igraa koje ne kontroliemo mi nego igra).

(slika7- Tabela karaktera/Character sheet igre Dark Ninja)4.2.1.1 - Problematika Dizajniranja Glavnog enskog Karaktera Ako pogledamo istoriju ena u video igrama, one su uglavnom bile neka vrste nagrade, od Princess Peach (Super Mario) pa do Mirande (Mass Effect 3). To je trend koji je dugo u video igrama, i koji tek sad polako poinje da se menja, a veina tih problema potie iz loeg dizajna enskih likova. Problem poinje od samog koncepta kada mukarac kreira enskog lika, u veini sluajeva koristei stripove kao osnovnu inspiraciju. Velika veina enskih likova su dizajnirani tako da se svide mukom delu publike, pa tek posle moda i enskom. Za Dark Ninja igru sam imao zadatak da dizajniram enskog karaktera kojeg protagonista spasava u toku igre, koji je kreiran prema klasinim pricipima, koristei "enske" boje, melanholian izraz lica, u ranjivoj poziciji(zatoenitvu). Pristup dizajniranju dobrog enskog lika treba da se odalji od dosadanjih popularnih praksi. Preganglaene enske proporcije, nasilno dodavanje dekoltea, i generalno pretvaranje karaktera u seksualni objekat dovodi do toga da karakter izgubi svaku nadu da ima svoju linost, ak i ako je ima od poetka, jer e hiperseksualnost lika biti ono to dolazi u prvi plan i ne dozvoljava dalji razvitak lika, i igra nema potovanje prema tom karakteru. Ovakvi likovi su zaboravni jer nemaju nita da ponude igri osim njihovog izgleda, ali ako pogledamo par uspenih enskih likova, moemo lako videti ta je klju za dobro dizajnirane enske likove. Najbolji primer uspenog enskog lika je Samus Aran iz Metroid serijala igara, pojavila se prvi put 1986. godine i pratila je priu i avanture lika pod imenom Samus Aran. Ime koje nije odavalo nita o liku do samog kraja, svaki igra je mislio da je Samus muko, da bi se na kraju igre, kada misteriozni heroj skida lem, ispostavilo da je Samus zapravo ensko i dovodi igraa u stanje ogromnog iznenadjenja. Razlog zato je Samus odlian primer dobrog enskog protagoniste je ba u tome to nikad u pitanje nije doveden njen pol, ve su njena dela govorila umesto nje. Njen uspeh lei u misteriji karaktera, lik koji je dizajniran prilino androgeno nas vodi kroz priu i puta nas da je vidimo kao muko i da svi njeni poduhvati budu "tipino muki" da bi nam na kraju pokazala nau greku u razmiljanju i jainu njenog karaktera, i time postala jedna od ikona video igara. Izbegvanjem bilo kakve enstvenosti ona njoj doprinosti vie nego bilo kakav oversexualized dizajn.

(slika8- Samus Aran i Alice) Alice iz igre American McGee's Alice, ova mranija verzija Alise u Zemlji uda prati avanturu Alise (Alice) poremeene devojke koja se vraa u Wonderland (Zemlju uda) i preko nje pokuava da povrati razum. Ovaj lik je uspean jer, opet, je izbegnut dizajn koji pretvara enu u seksualni objekat, njen izgled je prilino jednostavan, moe se rei konzervativan, i pomou tog "kostima", ona skree panju sa svog izgleda, na ono ta se zapravo deava oko nje i na ono ta ona radi kao karakter-protagonista u igri, time ona produbljuje svoj lik i dozvoljava sebi da raste. Alice prevazilazi prepreke na svojoj avanturi i time dokazuje da nije drugaija od bilo kog drugog (mukog) protagoniste, ona je centralni lik svoje prie i ne primorava igraa da bude uz nju jer je "oskudno odevena"(dizajnirana), nego jer je samo po sebi dovoljno interesantna i igra eli da sazna jo. Ako pogledamo ove protagoniste i analiziramo ih, moemo lako doi do zakljuka da je da za uspenog enskog lika treba napustiti metode koje su tu da privuku adolescente, i treba prihvatiti ene u video igrama kao ono to jesu realne likove. Potrebno je dizajnirati lika tako da on ima smisla u prii i da njen izgled doprinosi njenoj linosti i mehanikama koje koristi, treba napustiti "stripsku inpiraciju" gde je seksualnost ene u prvom planu. Jednostavno reeno, treba dizajnirati enske likove kao to se dizajniraju muki, smisleno.

4.2.2 - Dizajn Okruenja Osim dizajna karaktera, imamo i dizajn nivoa, za igru takodje mora da postoji i okruenje u kojem se nalazimo i provodimo najvei deo vremena. Neke igre samo okruenje i imaju, ne postoje nikakvi karakteri osim igraa i njegova interakcija sa okolinom (okruenjem) u kojem se nalazi. Ovde razlikujemo 2 naina dizajna nivoa, klasian dizajn nivoa koji je svaki put isti kada igramo igru i progresivni (dinamiki) dizajn nivoa koji se algoritmiki generie drugaije pri prvom ulasku u nivo. Progresivni nain zahteva jako paljivo napisan algoritam koji koristi elemente nivoa i slae ih u skladnu celinu, iako postoji ansa da se kreira neupotrebljivi nivo verovatnoa za to je jako mala. Ovaj princip je korien u Dark Ninja igri, od mene je bilo potrebno da se uradi jako veliki broj elemenata i delova nivoa, koji bi se kasnije generisali u igri i slagali prema kodu koji je programer napisao. Klasini nain dizajna nivoa je mnogo sitniaviji i razlikuje se od konteksta i tipa igre, dizajner(-i) nivoa (level designer/s) kreira okruenje i adaptira koncepte okruenja i pretvara ih u plan i kasnije u gotovo okruenje tojest nivo.

(slika9- Primer koncepta nivoa/okruenja) Nivoi, generalno govorei, moraju biti paljivo odradjeni jer su oni takodje veliki deo iskustva igre. Nivoi mogu da ispriaju deo prie kroz njihove mehanike i/ili samo njihov dizajn. Takodje mogu da budu odgovorni za napredak igraa, da li se u nekom nivou nalazi neko novo oruje ili neki drugi rekvizit koji je potreban za napredovanje prie ili unapredjivanje glavnog lika, jer nivoi diktiraju ta emo u njima nai. Dobar dizajn nivoa jako unapredjuje samu igru, igra dobija veu elju da nastavi da igra i obogauje iskustva koja igra prua. Opet moram da napomenem, da igra mora da ima sklad izmedju prie, grafike i zvuka. Dobar dizajn nivoa ne znai nita ukoliko je dizajn karaktera lo, isto tako odlian dizajn karaktera i nivoa ne znai nita ukoliko pria je loa, ili ako je pria dobra a zvuk je lo, itd.- mislim da ste dobili sliku. Kreiranje nivoa za singleplayer se drastino razlikuje od nivoa za multiplayer igre (ili multiplayer deo igre), problem je balans. Multiplayer nivoi (kolokvijalno zvani mape) imaju funkciju igralita, gde individue ili timovi rade ka odredjenom cilju i potrebno je dizajnirati mapu da prui jednake anse svim uesnicima, ili makar svoje prednosti i mane koje se izmedju sebe balansiraju. Treba sagledati svaki segmet mape iz ugla svih uesnika i imati u vidu kako to utie na glavni cilj i da li postoje sekundarni ciljevi i koliko su oni bitni za dostizanje glavnog cilja.

(slika10- Mapa igre DOTA2)Jako je dobra ideja analizirati mape drugih igara slinog anra, i uvideti gde su greke i gde u dobra reenja industrija video igara je industrija doradjivanja, uzimati dobre ideje, mehanike, i unaprediti ih boljim reenjima i dodavanjem novih mehanika kako se tehnologija pobolja. 4.4 - Dizajn Rekvizita Skoro svaka igra ima neku vrsto rekvizita, bilo da je to klju u nekoj detektivskoj igri, ili magini kristal , ili lem, igrau e biti ponudjena neka vrsta rekvizita. Dizajn rekvizita se jednostavno nadovezuje na dizajn karakter, jer su ona njihov produetak, ili nosioci mehanike. Naprimer, klasian revolver ispaljuje metke na ve odredjen nain, ali rocket launcher sa druge strane ima kompletno drugaiju mehaniku, ovde moramo da uraunja brzinu projektila, njegovu veliinu, da li ima ili nema luk opadanja, krug eksplozije.

(slika11- BUlletstorm, Flail gun) Kada dizajniramo lika, i ustanivimo njegove sposobnosti, onda dizajniramo rekvizite (oruja ili orua) koja mu omoguavaju to, ukoliko se vre preko njih. Ceo dizajn rekvizita mora da bude komplementaran na likove i svet u kom se nalaze, njihova estetika i dizajn treba ogleda njihovu funkciju, funkcionalnost oruja i orua je na prvom mesto u suprotnom imamo neto to izgleda izuzetno glupo smiljeno, Nekad dizajn takodje ima funkciju da ogleda i vrednost rekvizita.

(slika12- World of Warcraft, Level1 i Tier 16 maevi) Gore na slici 12 moemo da vidimo primer 2 maa , oba oigledno ispunjavaju svoju osnovnu svrhu, ali imamo oiglednu vizelnu veliku razliku u njihovim vrednostima. Kada ustanovimo funkciju (ili funkcije) koje rekvizit treba da ima, onda se moemo pozabaviti njegovim ukraavanjem i kakvu on ima vezu sa svetom, da li on predstavlja deo neke od frakcija ili kultura unutar sveta video igre, ili neka druga obeleja koja ga ine tematski delom neega ili je unikat. Ovaj deo ukraavanja moe da dodatno akcentuje funkcije rekvizita i ak da nam na prvi pogled da ideju ta taj rekvizit moe da uradi (naprimer: ukoliko ima motiv zmaja na sebi znai da ima svojstva vatre). "Moda" u igrama je bitna igrau jer on eli da sebe predstavi na sebi jedinstven nain da se izdvojio od mase i/ili dokazao svoj status unutar igre, ugadjanjem ove potrebe nam daje mogunost da kreiramo razne rekvizite za razne ukuse, i kreativnu slobodu za dizajniranje mnogih zanimljivih rekvizita, sve od oklopa, oruja, orua, nakita, ukrasa i atrefakata, koji ine karaktere unutar igre to raznolikijim.4.4 - Dizajn User Interface-a (UI) User Interface (UI) iliti Graphical User Interface (GUI) dalje u tekstu samo interfejs, je deo igre koji se skoro uvek stalno vidi, ispred svega ostalog na ekranu. Interfejs je element igre koji ima veoma razliite funkcije, i u mnogome zavisi od anra igre i ima direktnu vezu sa gameplay-om i mehanikama igre. Interfejs moe da pokree neke mehanike (gradnja objekta, istraivanje, korienje magije, itd.) ili da opisuje trenutno stanje (health/ivot, mana/energija, municija, trenutno oruje, itd.) u igri ili jednostavno da nam saopti odreene informacije vezane za igru (vreme, cilj-eve, dijalog, gde se nalazimo, chat, itd.).

(slika13- Primeri interfejsa u Razliitim anrovima igara) Interfejs u mnogome doprinosi ili oduzima igri, jasan prikaz informacija i dobar raspored UI elemenata pomae igrau da zna ta se deava i ime raspolae u suprotnom, dolazi do zabune kod igraa, frustracije (nekad i do odustajanja od igre), ukoliko interfejs nedozvoljava igrau da koristi ono to bi interfejs trebao da mu prui. Interfejs takodje zavisi i od platforme za koju je dizajnirana igra, jer restrikcije u vrstama kontrole zahtevaju drugaija reenja, zbog ovoga esto PC platforma ima loe reen interface jer je dizajniran sa konzolama na umu (PS i XBOX). Kao i u fazi koncipiranja likova, anr igre odredjuje nain dizajniranja interfejsa. Strategije, RPG (Role Playing Games), FPS (First Person Shooters), Platfomeri, Akcione Avanture, svaki anr ima svoj tip interfejsa, ali opet bez obzira na to, kada se razvija interfejs najbitnije pitanje se koje informacije najvanije za igrae i kako ih prikazati. Pristupanost informacija je od velikog znaaja jer igra uvek oekuje da vane informacije mu uvek budu lako dostpne, ili uvek vidljive. Kada indentifikujemo koje su infomacije bitne, moramo nai najbolji nain na koji emo ih prikazati. Infomacije se mogu prikazati alfa-numeriki i/ili grafiki, oba naina su validna i u zavisnosti od ostatka estetike igre jedno ili drugo reenje moe doprineti celokupnom izgledu igre, tako rei "zaokruuje" ga. Jasno prikazivanje ili lako pristupanje informacijama koje su igrau potrebne treba reiti dobrim grafikim reenjima koja su intuitivna, to znai da sa jako malo predznanja moemo da predpostavimo gde se nalaze informacije koje su nam potrebne tojest moemo ih lako primetiti/prepoznati.

(slika14-DeadSpace LEVO: Health u vidu tirkizne cevi na ledjima; DESNO:Reenje interfejsa invetara) Ovo su klasini (tradicionalni) primeri interfejsa, manje korien tip interfejsa je onaj koji nije u vidu menija ili HUD-a (HUD /Heads Up Display/ - Naziv za interfejs primarno korien u FPS igrama, ali se odnosi na tip interfejsa nad kojim nemamo direktnu kontrolu, on samo prikazuje informacije, ne moemo ga koristiti da pokrenemo neku akciju), taj drugi tip interfejsa je integrisan u igru (okruenje ili model lika ili oruja...). Ovaj tip interfejsa je usko povezan sa dizajnom likova i okruenja i najbolji primer ovoga je igra Dead Space (slika 14), gde je health (ivot) glavnog lika integrisan na ledjima njegovog odela, to je dobro reenje jer nam je blizu centra ekrana i oko ne mora da se umara preriodinim pogledom u neki od uglova ekrana gde se ta informacija obino nalazi kako ne bi smetala. Takodje je i invetar dobro reen jer nam daje utisak holograma sa kojim glavni lik vri interakciju preko nas, veu umeanost lika sa igrom. Jo jedan tip interfejsa koji se redje koristi je odustvo interfejsa. Ova ideja zvui kontra-intuitivno, ali to je jer ima izuzetno retku mogunost primene. Ova ideja je najbolje bila primenjena u Call of Duty 4: Modern Warfare Multiplayer Hard Core Mode. Ovaj mod igre je oduzimao igraima crosshair (nian sa centra ekrana) i informaciju koliko metkova imaju koja oruja imaju, osim povremene minimape i objektiva igra nema nikakve informacije i mora da se osloni na svoj instinkt i moi opaanja. Ovaj pricnip less(er) is more, nije lako implementirati, treba da se zapitamo, ta tano dobijamo uklanjanjem interfejsa, da li e igra moe da funkcionie bez interfejsa i da li manjak interfejsa moe doprimeti igri.

(slika15-Call of Dutz 4: Modern Warfare- Multiplayer Hard Core Mode; primer manjka interfejsa) U veini sluajeva, to je igra kompleksnija to je vei broj informacija koja igra generie i ukoliko igra zavisi ili beneficira od tog velikog broja infomacija treba interface reiti tako da te infomacije dostupne igrau na pristupaan i logian nain. Neke igre su uglavnom i sastavljene od interfejsa (EVE Online, Football Manager, Simulacije), zbog toga to interfejs moe da bude jako veliki problem za reavanje, jako esto je to zadatak posebnog tima koji se iskljuivo bavi interfejsom.

5 - Zakljuak Svaki studio ima svoj nain rada, i "filozofiju" kojom se vodi da bi dobili rezultate koje oni smatraju vanim za njihovu viziju igre, i zbog toga to je svaka igra razliita i jedinstvena na svoj nain nee moi uvek da se koriste svi principi ovde navedeni, ponegde e morati da se izmisle dobra reenja za problem koji je pred nama. Ako pogledamo stvari realno, u ovoj industriji (video igara) nema pravila kojih se "moramo" drati, kao i u ostalim kreatvinim poslovima, ali imamo ono to se zove "best practice", a to znai da imamo metode proverene u praksi koje ukoliko je primene na pravi nain moemo da izvuemo maksimum iz njih. Klju u svakom kreativnom poslu je dobro razmiljanje i priprema (istraivanje, skupljanje materijala, itd.), ovo nam omoguava ma svaki problem koji treba da reimo, reimo na najbolji nain u trenutnim okolnostima i to nam daje iskustvo koje e nam pomoi da svaki sledei slian problem reimo bolje, bre i lake nego prethodni, i opet nauimo neto novo, i tako ponovo. Razvoj video igrara je proces unapredjivanja starijih koncepata pomou nove tehnologije, i kao takav svaka igra se oslanja na mnogo prethodnica koje su sluile kao osnovna ideja ili inspiracija koja je omoguila stvaranje neeg novog i unikatnog. Dokle god imamo na umu ovo, i dokle god dajemo svoj lini peat svom radu, uvek moemo da oekujemo neto novo i jedinstveno to e ga izdvojiti od ostalih i time mu dati neku vrstu vrednosti. Svaka igra je vodjena vizijom kako ona treba da izgleda i kao zavren ispolirani produkt, i jako esto spoljni uticaji, bilo od investitora ili od strane igraa, dovode to nekih kompromisa, i ti kompromisi mogu nas odalje od te vizije ukoliko dozvolimo. Uvek treba stremiti ka tome da se kreemo ka viziji igre kakvo smo krenuli da napravimo i da izbegavamo da ispunimo elje svih i da svima ugodimo, jer je to nemogue uraditi i na kraju svi gube. Video igre, kao mlad i najbre rastui i najbre razvijajui medij, nam pruaju mogunost da stvorimo neto jedinstveno i da ispriamo nebrojano mnogo pria na isto toliko naina. Na izgled detinjasta razonoda, one nam pruaju istustva i alate kakve ne moemo imati, ili nam nedostaju, u naim ivotima i mogu nas ostaviti sa utiscima kao da su se desile u pravom ivotu, kao dobra knjiga ili film, jer mi aktivno uestvujemo u njima, ulaemo sebe. Biti deo kreativnog procesa nam daje priliku da i mi stvorimo igru koja e nekoga zabaviti na neki nain i biti deo njihovog ivota je (po meni) san svakog umetnika, stvaraoca, koji eli da njegova kreacija dodirne publiku, i da publika dodirne nazad. I ako ve imamo priliku da stvorimo neto, neto to ima mogunost da postane deo neijeg ivota, na ta e biti potroeni sati i sati, mislim da je naa dunost da napravimo to to kvalitetnije moemo i to bolje, da opravdamo i ispotujemo vreme koje je uloeno u igranje te i igre, i da time pokaemo da nae nije protraeno pravei je. To je jedino fer, za sve.

6 - Literatura Dota 2 Character Art Guide (PDF) http://media.steampowered.com/apps/dota2/workshop/Dota2CharacterArtGuide.pdf Ms. Male Character - Tropes vs Women in Video Gameshttp://www.youtube.com/watch?v=eYqYLfm1rWA

22