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Kampf um Asgards Eis Index Disclaimer ................................................................................................................................................ 2 Thematischer Hintergrund („Fluff“) ........................................................................................................ 3 Geographische Sonderregeln .................................................................................................................. 7 Klimatische Sonderregeln........................................................................................................................ 9 Strategische Sonderregeln .................................................................................................................... 11

Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

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Page 1: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

Kampf um Asgards Eis

Index Disclaimer ................................................................................................................................................ 2

Thematischer Hintergrund („Fluff“) ........................................................................................................ 3

Geographische Sonderregeln .................................................................................................................. 7

Klimatische Sonderregeln ........................................................................................................................ 9

Strategische Sonderregeln .................................................................................................................... 11

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Logo, Citadel, das Citadel-Emblem, Stadt der Verdammten, Codex, Dämonenjäger, Dark

Angels, Dark Eldar, Finstere Zukunft, das Emblem des zweiköpfigen imperialen Adlers,

'Eavy Metal, Eldar, Eldar Symbole und Emblems, Epic, Sturm des Chaos, Fanatic, das

Fanatic-Logo, das Fanatic-II-Logo, Feuerkrieger, Forge World, Games Workshop, das

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Das Hammer-des-Sigmar-Logo, Das-Gehörnte-Ratte-Logo, Inferno, Inquisitor, das Inquisitor-

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Marine, Space-Marine-Orden, Space-Marine-Ordenslogo, Talisman, Tau, die Tau-

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Tyraniden, Tyraniden, Tzeentch, Ultramarines, Warhammer, Warhammer Historical,

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White Dwarf, das White-Dwarf-Logo und alle assoziierten Zeichen, Namen, Völker, Völker-

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Warhammerwelt, der Talisman-Welt und des Warhammer-40.000-Universums sind entweder

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Thematischer Hintergrund („Fluff“)

Asgard III

Die Welt Asgard III hat im Laufe

der Zeit viele Namen und

Bezeichnungen erhalten. Das

Imperium der Menschheit kennt

die Welt als Asgard III oder auch

einfach nur Asgard, das an den

Grenzen der Segmente Tempestus

und Ulitma liegt.

Von den Eldar wird sie verächtlich

Saik Manogain, Sterbende Welt

aus Eis, genannt. Als Zod Slag, also

blaue Welt, bezeichnen die Orks

sie dagegen. Das Sternenreich der

Tau klassifiziert Asgard als eine

kre’aloh, wörtlich kalte Welt, der

3. Sphäre und nennt den Planeten

Ksi‘Sha’is, die Welt der eisigen

Winde. Es ist nicht bekannt, ob

noch weitere eigenständige

Bezeichnungen für die Welt

existieren.

„Das Handbuch sagt, die Imperiale Ausrüstung

übersteht jede Umgebung. Ich sage euch, dass

ihr da draußen mit normalen Lasergewehren

nicht einen Schuss abfeuern werdet, wenn ihr

die Ladekammern nicht isoliert.

Das Handbuch sagt, dass euch eure Uniformen

ausreichend wärmen werden. Ich sage euch,

ihr werdet in euren valhallanischen Mänteln

und Mützen verrecken, wenn ihr sie nicht

zusätzlich füttert.

Das Handbuch sagt, Litaneien schützen euch.

Ich sage, nur ein eiskalter Wille zu überleben

schützt euch da draußen!“

Kommandant Kubrik Chenkov zum 18. Valhalla

am Vorabend der 4. Schlacht um Sleipnir

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Eine Welt aus Eis

Militär-geschichtliche Zusammenfassung

109.M41

Das 923. Pionier-Regiment Valhalla beansprucht die Todeswelt Asgard III für das Imperium. Erste Siedler beginnen umgehend mit der Kolonialisierung der Welt, während 12 Regimenter der Imperialen Armee von Valhalla auf die Eiswelt versetzt werden.

132.M41

Im Zuge eines Waaaghs der Plündara von Octavius wird die erste und bislang einzige Makropole Asgards, Freyja, fast vollständig zerstört. Nahezu die gesamte Bevölkerung der Eiswelt stirbt bei dem Massaker, doch der Großteil der Orks zieht weiter, ohne sich näher um die Welt oder die Überlebenden zu kümmern. Die Überlebenden des Großangriffs auf Freyja verüben Rache, indem sie jegliche zurückgebliebenen Orks überwältigen. Mit Unterstützung neuer Regimenter beginnt der Wiederaufbau der gefallenen Makropole.

391.M41

Von den Makropolen Freyja, Mjölnir und Tyr werden zahlreiche Rekruten für einen bevorstehenden Kreuzzug gegen die Orks ausgehoben. Ziel der Invasionsstreitmacht, zu der auch einige Space Wolves zählen, ist das nahe gelegene Orkreich Octavius. Nach 3 Jahren des zermürbenden Kampfes zieht man sich wieder nach Asgard III zurück. Die Space Wolves errichten einen Außenposten auf der Eiswelt, um über die Geschehnisse im östlichen Spiralarm auf dem Laufenden zu bleiben.

666.M41

Ohne Vorwarnung tauchen urplötzlich Chaos Space Marines und eine überwältigenden Anzahl Dämonen auf der Welt auf. Der Horchposten der Space Wolves wie auch die Makropolen Tyr und Mjölnir werden im Kampfverlauf an den Rand der Vernichtung

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getrieben. Erst das Auftauchen der 4. Bruderschaft der Grey Knights bringt den Angriff der Dämonen ins Stocken und drängt diese schließlich zurück. Sämtliche Soldaten der Planetaren Verteidigungsstreitkräfte sowie der Imperialen Regimenter auf Asgard III werden ausgelöscht. In den verbliebenen Makropolen wird dadurch der Mythos geboren, die Männer Asgards hätten durch ihr Opfer die Welt vor dem Sieg der Dämonen bewahrt.

742.M41

Für den bevorstehenden Damokles-Kreuzzug im Lithesh-Sektor werden auch die Regimenter Asgard 4, Asgard 5, Asgard 6 und Asgard 7 abgezogen und ins Ultima Segmentum verlegt. Nach dem Rückzug der Imperialen Streitkräfte, verfolgen einige Tau-Schiffe die heimkehrenden Überlebenden der von Asgard entsandten Regimenter und werten die Scans des Planeten Asgard, den sie Ksi’Sha’is nennen, aus. Laut ihren Messungen birgt der Planet wertvolle Ressourcen.

849.M41

Das Imperium bemerkt, welche Rohstoffe unter der Oberfläche Asgards liegen und verstärkt die Garnison um 41 zusätzliche Regimenter. Kurz nachdem diese Eintreffen stoßen sowohl Eldar als auch Tau mit einer kleinen Invasionsstreitmacht zu. Die blitzschnellen Angriffe können von den Verteidigern nur schwer abgewehrt werden und sämtliche Makropolen verfallen in einen Belagerungszustand, der sie vollkommen isoliert. Der Rest der Welt wird von Tau und Eldar geteilt. Erst, als 856.M41 ein Aufgebot von Space Wolves und Guardians of the Covenant auftauchen, kann die Welt aus den Fängen der Xenos-Bedrohung gerettet werden. Die vielen Verluste der Space Marines werden umso bitterer, als man erfährt, dass fast sämtliche Ressourcen von Tau und Eldar abgebaut wurden. Die Welt ist ab diesem Zeitpunkt lediglich eine Makropolwelt, die gegen Kälte besonders widerstandsfähige Regimenter stellt. Es gelingt den Space Marines nicht, ihre im Kampf verlorenen Artefakte zu bergen, da andere Welten ihre Aufmerksamkeit benötigen.

997.M41

Nach einer langen Zeit der Ruhe wird Asgard III gleich fünf Mal von Tyraniden der Schwarmflotte Leviathan heimgesucht, die auf der lebensfeindlichen Welt vom Hunger getrieben die Makropolen stürmen. Mit Leibeskräften verteidigen die Planetaren Verteidigungsstreitkräfte die Einwohner jedoch, bis Unterstützung in Form einer Großkompanie der Space Wolves und 8 Regimentern der Imperialen Armee eintrifft. Die Tyraniden werden danach zurückgeschlagen. Keine Makropole konnte von den Xenos vollständig ausgelöscht werden.

998.M4

Sowohl Eldar als auch Tau kehren nach über 100 Jahren zurück, um die Welt diesmal endgültig für sich zu beanspruchen. Womit niemand rechnet, ist, dass gleichzeitig Dark Eldar und Dämonen sich

Page 6: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

im Eis eingenistet haben. Der entflammente Kampf ist unbarmherzig und fordert von allen Fraktionen enorm viele Tote. Ende des Jahres ist keine Großmacht fähig, den Krieg weiterzuführen. Das Imperium behält einen Großteil der Welt unter Kontrolle. Dark Eldar und Dämonen sind weitestgehend vernichtet worden. Dennoch haben weder Tau noch Eldar Fuß fassen können auf der Eiswelt, die sie so viele Verluste kostete.

999.M41

Anfangs war es ein Wettrüsten zwischen Eldar, Tau und dem Imperium, doch das Auftauchen diverser Ork-Klans beendet den Kalten Krieg und führt geradewegs in den alles entscheidenden Krieg um Asgard III. Aber auch das Wiedererstarken von Dark Eldar und Dämonen sorgt für Beunruhigung. Die Fronten sind völlig unklar und die Zweckbündnisse wechseln stündlich. Für die Einwohner der Makropolen kommt der Terror des Krieges einem Weltuntergang gleich.

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Geographische Sonderregeln

Die Kampagne „Kampf um Asgards Eis“ wird auf einer Karte aus der Erweiterung „Planetare Reiche“

gespielt, auf der die Teilnehmer verschiedene Gebietskarten einnehmen können. Um ein Gebiet zu

erobern, muss der angreifende Spieler ein Warhammer 40.000 Spiel gegen den Besitzer bestreiten

und siegen. Die Spiele werden von unten genannten Sonderregeln beeinflusst.

Gebietskarten

Bastionen

Bastionen sind mächtige Befestigungsanlagen, die Bunkern gleichen. Auf dem Schlachtfeld werden

sie oft zu uneinnehmbaren Bollwerken, an denen die gegnerischen Sturmangriffe branden. Von Zeit

zu Zeit jedoch gelingt es findigen Anführern und großen Generälen, ihre Truppen an solchen

Festungen vorbei zu führen oder sie gar in einem gewaltigen Kraftakt dem Gegner zu nehmen. Diese

raren Momente sind in jedem Fall Grund zur Freude.

Bastionsfelder können nur durch eine „Planetare Invasion“-Mission erobert werden. Der angreifende

Spieler stellt den Angreifer dar, während der verteidigende Spieler der Verteidiger ist. Für den

Armeeorganisationsplan gelten weiterhin die Einschränkungen bzw. Erweiterungen der Kampagne.

Der Verteidiger bekommt mindestens eine Bastion, die er platzieren darf. Ansonsten gelten

sämtliche Regeln aus „Planetare Invasionen“.

Raumhäfen

Raumhäfen garantieren dem Spieler, der sie kontrolliert, die Möglichkeit, Nachschub und Versorgung

schneller ins Feld zu bringen als der Gegner. So manch eine Schlacht wurde schon dadurch

entschieden, dass Verstärkungstruppen schneller verfügbar wurden für einen der Kontrahenten,

während der andere vergeblich warte.

Raumhafen-Felder erlauben es dem kontrollierenden Spieler, in einer Schlacht um ein Raumhafen-

Feld oder ein angrenzendes Feld zusätzlich +1 auf alle Reservewürfe zu addieren. Findet die Schlacht

auf dem Raumhafen-Feld selbst statt, so darf er zusätzlich für die Hälfte der in Reserve befindlichen

Einheiten den Reservewurf auf 4+ (hierbei darf jedoch nicht +1 auf den Reservewurf addiert werden)

schon in der 1. Runde durchführen.

Raketensilos

Raketensilos sind nicht bloß Lagerort für Raketen aller Art, sondern versorgen auch

Langstreckengeschütze. Dass bei Versuchen, mit Bombardements Schlachten zu gewinnen, schon

häufig eigene Truppen getötet wurden, ist hinlänglich bekannt. Was selbst die wenigsten Offiziere

jedoch wissen, ist, dass viele Generäle in Raketenbeschuss nur die letzte Chance sehen, wenn alle

anderen Mittel versagen.

Spieler, die ein Raketensilo-Feld besitzen, dürfen in einer Schlacht um das Raketensilo-Feld oder ein

angrenzendes Feld für 50 Pkt. ein Todesstoßbombardement kaufen, welches ab der 3. Runde zur

Verfügung steht. Sollte die Schlacht auf dem Raketensilo-Feld stattfinden, erhält der Spieler das

Bombardement kostenlos und darf es bereits in der 2. Runde einsetzen. In beiden Fällen darf der

kontrollierende Spieler sowohl eigene wie auch feindliche Einheiten anvisieren.

Page 8: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

Energiegeneratoren

Energiegeneratoren haben viele Formen, die noch dazu von Volk zu Volk variieren. Ob es die

Plasmabeschleunigungsgeneratoren der Tau oder die vergleichsweise rückständigen

Fusionsreaktoren des Imperiums sind, spielt dabei keine Rolle. In allen Fällen dienen sie zur

Projektion von Deflektorschilden oder zur Energieversorgung stationärer Geschütze.

Deflektorschild

Ein Deflektorschild dient zur Abwehr feindlicher Übergriffe aus dem Orbit und verhindert, dass

Bombardements ihr Ziel erreichen. Allerdings haben Deflektorschilde auch einen großen Nachteil. Sie

halten nicht nur den Feind von einer Einmischung aus dem Orbit ab, sondern auch Verbündete oder

die eigene Verstärkung.

Entscheidet sich ein Spieler, der im Besitz eines Energiegenerator-Feldes ist, dazu, einen

Deflektorschild aufzubauen, so muss er einen Schildgenerator auf dem Spielfeld positionieren. Dieser

wird wie ein Gebäude behandelt mit einer Rundumpanzerung von 12. Solange der Generator intakt

ist, können keine Schocktruppen das Spiel betreten und keine Orbitalschläge bzw. Bombardements

durchgeführt werden. Einzige Ausnahme sind Chaos-Dämonen, deren Erscheinen aus dem Warp sich

natürlich nicht mit lachhaften Energieschilden abhalten lassen.

Beachte: Auch Tyraniden haben auf Biomasse basierende Technologie entwickelt. Sie besitzen

Schildgeneratoren. Die Chitin-Panzerung hat ebenfalls einen Panzerungswert von 12.

Stationäres Geschütz

Stationäre Geschütze werden traditionell eingesetzt, um Festungsanlagen besser schützen zu

können. Es gibt sowohl Waffen, deren Einsatz sich gegen feindliche Fahrzeuge richtet, als auch

Geschütze, die eher gegen feindliche Infanterie genutzt werden sollten.

Der kontrollierende Spieler darf 2 Geschütze auf dem Spielfeld aufstellen. Er darf aus folgendem

Waffen-Arsenal wählen (sofern er es 1. darstellen kann und 2. die Waffe seiner Spezies zur Verfügung

steht [siehe Codex]): Laserkanonen, Plasmakanonen, Maschinenkanonen, Schwere

Massebeschleuniger, Pulskanonen, Laserlanzen, Impulsarlaser, Schattenlanzen, Schattenkanonen,

Panzakanonäs und Megawummen. Sämtliche Geschütze schießen immer mit BF3 (allesamt

computergesteuert). Die Panzerung der Geschützstellungen beträgt rundherum 12

Beachte: Tyraniden verwenden zurückgelassene Waffensysteme. Sie dürfen alle aufgeführten Waffen

als Geschütze verwenden, schießen allerdings immer mit BF2. Der Panzerungswert ist unverändert,

beträgt also auch bei Tyraniden 12.

Makropolen

Auf Asgard III wurden nur wenige Makropolen errichtet, allein

schon deshalb, weil es nur wenig Imperialen Grund und Boden auf

der Eiswelt gibt. Zu den wenigen existierenden Makropolen zählen

unter anderem „Sleipnir“, „Mjölnir“ und „Tyr“.

Alle Spiele zur Eroberung einer Makropolen-Karte werden nach

den Regeln für „Städte in Flammen“ ausgefochten. Das Spielfeld

sollte dabei natürlich mit möglichst vielen intakten Gebäuden und

Ruinen bestückt sein, um die Makropolenlandschaft darzustellen.

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Klimatische Sonderregeln

Witterung

Vor dem Spiel wird ein W3 geworfen:

1 = Leichter Schneefall

2 = Tiefschnee

3 = Eishölle

Leichter Schneefall

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-2: keine Auswirkungen

3-4: Schneetreiben

5-6: Schneesturm

Tiefschnee

Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche

Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1-2: Schneetreiben

3-5: Schneesturm

6: Lawine

Eishölle

Deckung in offenem Gelände 5+ (jede Deckung wird um +1 modifiziert); Gefährliche

Geländetests gelten nur auf 3+ als bestanden

Melterwaffen haben eine halbierte Reichweite, Flammenwaffen können nur nach einem

bestandenen W6-Wurf auf 4+ benutzt werden

Vor Beginn jeder Runde wird ein W6 geworfen:

1: Schneetreiben

2-4: Schneesturm

5-6: Lawine

Schneetreiben

Der Schnee wird aufgewirbelt und verschlechtert die Sichtverhältnisse; Die BF jedes Schützen wird

um -1 modifiziert (bis maximal BF 1).

Schneesturm

Ein schwerer Schneesturm hüllt sämtliche Streitkräfte auf dem Schlachtfeld ein und vernebelt deren

Sicht. Für eine Runde gelten die Regeln für Nachtkampf.

Lawinen

Eine Spielfeldkante wird zufällig ermittelt. Dazu wirft der aktive Spieler einen W6 (1-2: Eigene

Spielfeldkante; 3: Von ihm aus linke Spielfeldkante; 4: Von ihm aus rechte Spielfeldkante; 5-6:

Gegnerische Spielfeldkante)

Page 10: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

Alle Modelle, die sich innerhalb von 2 W6 Zoll der ermittelten Spielfeldkante befinden, werden von

der Lawine erfasst.

Alle Einheiten, die über einen Stärke-Wert verfügen, müssen einen (mit allen Boni modifizierten)

Stärketest bestehen. Jedes Modell, das den Test besteht, gilt als bewegt, darf aber jegliche anderen

Aktionen ausführen, die es sonst auch ausführen dürfte. Modelle, die den Test nicht bestehen

verlieren 1 Lebenspunkt. Sollten die Verluste in einer Einheit die 25%-Grenze überschreiten, muss sie

einen Moraltest ablegen.

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Strategische Sonderregeln

Alternative Armeeorganisationspläne

Gesicherter Marsch

Beim gesicherten Marsch besteht die Möglichkeit, die eigene Armee zur Marschsicherung in mehrere

Einheiten aufzuteilen, die bestimmte Aufgaben auf dem Schlachtfeld übernehmen.

Um dies zu gewährleisten, erhalten diese Einheiten bestimmte Sonderregeln. Allerdings kann die

anfänglich geringe Verfügbarkeit von Truppen sich als entscheidender Nachteil herausstellen.

In der Summe der Einheiten besteht kein Unterschied zum normalen Armeeorganisationsplan. Es

muss mindestens 1 Option pro Einheit (Vorhut, Hauptverband, Nachhut) wahrgenommen werden. Es

muss mindestens 1 HQ-Auswahl in die Armee aufgenommen werden.

Vorhut

Für alle Einheiten der Vorhut gilt die Allgemeine Sonderregel

Scouts. Sie muss das Spielfeld allerdings über einen Flankenangriff

betreten, es sei denn sie verweilt in Reserve und betritt später als

Schocktruppen das Spielfeld; mindestens eine Einheit der

Vorhutmuss in der 1. Runde das Spielfeld betreten.

Ziel der Vorhut ist es, die gegnerischen Stellungen auszumachen

und das Eintreffen des Hauptkampfverbandes vorzubereiten.

Hauptverband

Der Hauptverband kann ab der 2. Runde das Spielfeld

über die Kante der eigenen Aufstellungszone betreten.

Ob er erscheint, wird genauso ermittelt wie das

Erscheinen von Reservetruppen (allerdings ist das

Eintreffen ab der 4. Runde automatisch). Er betritt das

Spielfeld entweder über die eigene Spielfeldkante oder in

Form von Schocktruppen.

Der Hauptverband trägt die volle Schlagkraft des Angriffs.

Page 12: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

Nachhut

Eine Runde nachdem der Hauptverband das Spielfeld betreten

hat, darf die Nachhut folgen. Sie können entweder als

Schocktruppen oder über die eigene Spielfeldkante das Spiel

betreten. In beiden Fällen muss der Spieler nicht wie bei

normaler Reserve würfeln, sondern kann sie in einer beliebigen

Runde (frühestens jedoch eine Runde nach dem

Hauptverband) ins Spiel bringen. Alle Einheiten der Nachhut

besitzen die Allgemeine Sonderregel Zurückfallen.

Die Nachhut hat mehrere wichtige Aufgaben. Sie schützt den Rücken der Hauptstreitmacht während

des Marsches und deckt, wenn nötig, den geordneten Rückzug der Hauptarmee. Außerdem fällt ihr

die Aufgabe zu, das Schlachtglück im Notfall zu wenden, wenn Vorhut und Hauptarmee zu versagen

drohen.

Panzerkolonne

Der Spieler, der sich für eine Panzerkolonne entscheidet, erhält einen grundsätzlich anderen

Armeeorganisationsplan. Dieser bietet den Vorteil, dass wesentlich mehr Unterstützung ausgewählt

werden darf. Der Spieler hat jedoch zum einen weniger Soldaten und zum anderen muss er

grundsätzlich auf Sturmeinheiten verzichten.

Grundsätzlich gibt es zwei Wege damit umzugehen. Entweder wird der Spieler sich verschanzen und

versuchen das gegnerische Vorrücken gegen seine Stellungen zu verhindern oder er setzt auf den

eigenen Vormarsch, um den Gegner zu zermalmen.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-

Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Unterstützungs-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Elite-Verbände

Im Gegensatz zu großen Massenarmeen, verfügt fast jedes Volk auch über Elite-Armeen, die sie dort

zum Einsatz bringen, wo klassische Aufstellungen versagen. Aufgabe solcher Armeen ist es nicht,

Kriege zu gewinnen. Jedoch besiegelt ihr Einsatz oftmals die entscheidenden Wendepunkte in langen

und blutigen Konflikten.

Das Konzept der Elite-Armee ist das wohl tückischste von allen Alternativen zur Standard-Armee.

Sowohl die hohen Punktkosten der Einheiten als auch das Fehlen jeglicher Panzer, abgesehen von

Page 13: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

angeschlossenen Transportfahrzeugen, können zu ernsten Problemen führen. Auch dürften sich die

Elite-Armeen von Spielbeginn an in der Unterzahl befinden.

Im Gegensatz zum normalen Armeeorganisationsplan sind nicht 2 Standard-Auswahlen und 1 HQ-

Auswahl Pflicht-Auswahlen, sondern 2 Elite-Auswahlen und 1 HQ-Auswahl.

Schlachterfahrung

Oberster Befehlshaber

Wann immer ein Anführer seine Armee selbst in die Schlacht führt, gewinnt er damit die Loyalität

seiner Untergebenen und spornt sie gleichermaßen zu unglaublichen Taten an. Doch mit jeder

Schlacht, in der er an der Spitze seiner Armee steht, riskiert der Befehlshaber auch, sein Leben zu

verlieren. Nicht zuletzt deshalb respektieren Soldaten einen guten Anführer und folgen ihm ohne zu

fragen, wohin er sie auch führt.

Um dies darzustellen, sollte jeder Spieler ein HQ-Modell auswählen, welches er für den Verlauf der

Kampagne als seinen Kommandanten wählen möchte. Dieser muss nicht in jedem Spiel ausgewählt

werden, allerdings können die Sonderregeln für den Obersten Befehlshaber nur dann umgesetzt

werden, wenn er sich an Spielen beteiligt.

Narben der Schlacht

Große Krieger tragen nur allzu oft Verletzungen aus Schlachten hervor. Nicht immer, wenn der

eigene General schwer verletzt und scheintot auf einer Bahre das Schlachtfeld verlässt, bleibt er tot.

Die meisten Völker haben Wege und Möglichkeiten gefunden, fast alles zum heilen zu bringen, wenn

man die dazu Zeit hat.

Sollte das HQ-Modell des Anführers in einem Spiel ausgeschaltet werden, so muss er mit der Hälfte

seiner Lebenspunkte (aufgerundet) im nächsten Spiel weiterkämpfen. Wahlweise kann der Spieler

auch 2 Spiele ohne seinen Anführer bestreiten und ihn danach wieder mit der vollen Anzahl an

Lebenspunkten einsetzen.

Besondere Leistungen

Es kommt häufiger vor als man denkt, dass aus einfachen Generälen Helden werden. Ein Krieg, eine

Schlacht oder ein Scharmützel können aus einem einfachen Kommandanten den gefeierten

Kriegshelden machen. Fast jeder dieser Helden erwirbt sich seinen Ruhm durch bestimmte

Eigenschaften.

Page 14: Regeln (WH40k Kampagne, 2012)

Ein Anführer kann bestimmte Sonderregeln als Belohnung für seine Leistungen erhalten. Sollte er in

einer Schlacht jedoch ausgeschaltet werden, verliert er alle gesammelten Sonderregeln und muss sie

erneut erwerben.

Fels in der Brandung

Trotz donnernder Geschütze und niederschlagender Nahkampfwaffen watet manch ein Kommandant

durch das Getöse der Schlacht. Wird er dabei nicht niedergestreckt und erleidet keine

nennenswerten Verletzungen, so verbreitet sich der Ruf seiner Standhaftigkeit schnell; unter den

Feinden meist noch schneller als unter den eigenen Soldaten.

Erleidet ein Anführer in einer ganzen Schlacht keinen Lebenspunktverlust, so ist seine Standfestigkeit

klar bewiesen. Als Belohnung erhält er und jede Einheit, der er sich anschließt, fortan die Allgemeine

Sonderregel Verletzungen ignorieren und Furchtlos.

Berserker

Mit einer Hand getreuer Gefährten oder alleine, bringt manch ein Krieger es fertig, einen Feind nach

dem anderen zur Strecke zu bringen. Solche Berserker treibt ein unbändiger Blutdurst und der Feind

muss sie meist mehr fürchten als manch eine Elite-Einheit.

Schaltet ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 9 gegnerische Modelle (bezieht sich nicht auf

Fahrzeuge; Ausnahme sind Läufer) aus, so gilt er als Berserker. Als Belohnung erhält er die

Allgemeinen Sonderregeln Blutrünstig und Erzfeind/Waffenexperte (Spieler darf eine der beiden

Sonderregeln wählen).

Panzerjäger

Schaltet ein Kommandant mehr als ein gegnerisches Ungetüm aus Stahl aus, so verbreitet sich für

gewöhnlich seine Ruf als Panzerbrecher relativ schnell unter den eigenen Soldaten. Oftmals haben

solche Helden ein besonderes Händchen für die Stahlpanzerung feindlicher Vehikel.

Zerstört ein Anführer-HQ in einer Schlacht mindestens 2 gegnerische Panzer (Läufer nicht

inbegriffen), so erlernt er dabei sicher bestimmte Fähigkeiten, um es besser mit Panzern aufnehmen

zu können. Fortan erhält dieser Anführer die Allgemeine Sonderregel Panzerjäger.

Feigling

Wer stets Deckung sucht vor dem feindlichen Beschuss und seine Männer lieber vorrausschickt, statt

selbst z kämpfen, mag in manchen Reichen vielleicht rasch aufsteigen in der Hierarchie des Militärs,

doch die Loyalität seiner Männer sichert er sich so nicht.

Wenn ein Anführer kein einziges gegnerisches Modell tötet, erhält die gesamte Armee in den

nächsten Spielen eine Modifikation von -1 auf ihre Moralwerte. (Sollte das HQ-Modell in folgenden

Spielen entweder zum Panzerjäger oder Berserker werden, wird diese Regel aufgehoben. Beachte:

Dies schützt nicht davor, wieder zum Feigling zu werden!)