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Grupo GI 23 António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre Supervisor: Nuno Flores Monitor: Ricardo Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto Cursos: Mestrado Integrado em Engenharia Informática (MIEIC) e Industrial e Gestão (MIEIG) Relatório Jogos Digitais Jogos 2D Como criar e lançar um jogo 2D; A importância de equipas no processo de criação e lançamento de um jogo 2D That’s how I see business: great things in business are never done by one person, they’re done by a team of people. ” (Steve Jobs)

Relatório Jogos Digitais Jogos 2Dprojfeup/submit_13_14/uploads/... · 2013-11-06 · António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre Exemplos de empresas

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G r upo G I 2 3 Ant ó n i o P os t i ga ; D i o g o S i l va ; L u ís C a s e i r o ; J oã o S i l v e i r a ; J os é A l ex a n dr e

S u p er v is or : Nu n o F l or es M o n i t or : R i ca r d o

Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto

Cursos: Mestrado Integrado em Engenharia Informática (MIEIC) e Industrial e Gestão (MIEIG)

Relatório

Jogos Digitais – Jogos 2D

Como criar e lançar um jogo 2D;

A importância de equipas no processo de criação

e lançamento de um jogo 2D

“That’s how I see business: great things in business are never done by one person, they’re

done by a team of people.” (Steve Jobs)

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Resumo

A elaboração deste relatório tem como finalidade o desenvolvimento da temática “Jogos

Digitais – Jogos 2D”, no âmbito da unidade curricular Projeto FEUP. Com esse objetivo, o

nosso grupo (GI23) estudou intensivamente o mercado de venda e os métodos de produção

de videojogos, mais concretamente a dos jogos a duas dimensões, através do uso de

inquéritos e bibliografia adequada. Assim, com a informação recolhida, o nosso grupo

elaborou um relatório que descreve pormenorizadamente, por um lado, o processo de

desenvolvimento de um jogo 2D (criação) e, por outro lado, o processo de distribuição e

marketing (lançamento), que conduzem à realização de um jogo 2D de sucesso.

Palavras-chave:

Jogos Digitais

Marketing

Desenvolvimento de um jogo

Lançamento de um jogo

Entretenimento

Plataforma

Trabalho em Equipa

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Índice

Nº Pág.

1 Lista de Gráficos 4

2 Introdução 5

3 Estudo do Mercado e Planeamento 6

4 Elaboração de um Jogo: Hardware e Software 8

5 Desenvolvimento de um Jogo 2D 10

6 Propaganda para um Jogo Digital 13

7 Determinação do preço de venda 15

8 Métodos de Distribuição e Pagamento 16

9 Conclusão 22

10 Referências Bibliográficas 23

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

1. Lista de Gráficos

GRÁFICO 1: Gráfico de barras com que indica com que frequência os

alunos do 1º ano da FEUP jogam jogos digitais.

Gráfico 1: Gráfico de barras que indica a importância de cada membro da

equipa de produção, segundo os alunos do 1º ano da FEUP.

Gráfico 3: Distribuição de lucros pelas diversas entidades intervenientes

no processo de criação, e principalmente lançamento de um jogo digital.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

2. Introdução

Este relatório foi realizado no âmbito da unidade curricular “Projeto

FEUP”. O tema que nos foi proposto foi “Criação e Lançamento de Jogos

2D”, conferindo destaque ao papel dos profissionais que fazem parte das

equipas que participam no processo de elaboração de um jogo digital 2D.

Com vista a desenvolver o tema apresentado, definimos objetivos a

cumprir com a realização do trabalho:

Compreender os processos estatísticos que influenciam as decisões

responsáveis pelo tipo de jogo que é produzido;

Conhecer os papéis de cada profissional responsável pelo

desenvolvimento técnico de um jogo, assim como as etapas que

integram esse mesmo processo;

Explorar os métodos de venda mais utilizados para a obtenção de um

maior lucro com a produção do jogo;

Assim, partindo com base em inquéritos e pesquisa em bibliografia

adequada, o nosso grupo elaborou um trabalho que responde aos objetivos

definidos, explorando as técnicas e os métodos de trabalho que levam à

produção de um jogo 2D. Antes de uma análise mais específica, é

importante referir a definição de jogo digital e jogo 2D.

Apesar de ser apresentada de forma divergente por muitos autores, um

“jogo digital” é normalmente definido como uma experiência interativa,

que faz uso de sistemas eletrónicos (PC’s, Consolas de jogos) de forma a

gerar uma realidade virtual na qual o jogador cumpre objetivos, seguindo

as regras estabelecidas pelo próprio jogo (Juul). [1]

Um jogo 2D é um jogo no qual a jogabilidade se processa sobre dois

eixos, ou seja, um jogo no qual é impossível para o jogador mover-se

significativamente num terceiro eixo.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

3. Estudo do Mercado e Planeamento

A concorrência entre entidades criadoras de jogos digitais tem vindo a

crescer a um ritmo elevado, de tal maneira que a receita da indústria de

jogos digitais ultrapassou a da indústria cinematográfica. [2]

Os jogos digitais representam uma prioridade e são uma atividade

presente na vida de muitas pessoas, o que significa que este tipo de

entretenimento tem um grande impacto no mercado.

Como se pode observar através da análise relativa entre os valores

presentes no gráfico anterior, em mais de 50% dos alunos do 1º ano o jogo

é um atividade vulgar e frequente. Esta observação vem apoiar o que foi

afirmado anteriormente sobre a atual importância dos jogos digitais na vida

das pessoas.

A criação de um jogo apresenta um orçamento elevado, daí que o

estudo do mercado seja um processo altamente importante, visto que

permite a criação de um produto que vai de encontro às exigências e

preferências do consumidor, de modo a atingir o maior número de vendas

com o menor custo de produção, isto é, o maior lucro possível.

Gráfico 1: Gráfico de barras com que indica com que frequência os alunos do 1º ano da FEUP jogam jogos digitais.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

3.1. O estudo do mercado tem como objetivos [3]

:

Obter um conhecimento mais detalhado das necessidades do

consumidor

A opinião do consumidor em questões como o preço, o

acondicionamento do envio, as campanhas de publicidade, etc.

é obviamente um facto importante a ter em conta.

Reduzir o risco de fracasso do produto

Através da utilização de dados precisos e atualizados adquiridos

através do estudo do mercado, é possível tomar decisões mais

acertadas que deverão levar ao sucesso comercial.

Prever tendências futuras

Tendo em conta informação sobre a atualidade e sobre o

passado, é possível prever mudanças em certos fatores,

permitindo assim uma antecipação em relação ao mercado.

3.2. Há fatores com grande impacto no mercado que devem ser estudos,

como por exemplo [3]

:

Tecnologia

A constante evolução tecnológica torna imprescindível que,

para ter máximo sucesso, se use tecnologia recente de maneira a

oferecer o melhor produto possível. Este fator é especialmente

importante no caso dos jogos digitais, pois a complexidade

destes depende diretamente da tecnologia utilizada.

Preferências do consumidor

Como já foi referido, um conhecimento preciso das exigências e

preferências permite a criação de um produto mais adequado e

atraente para o consumidor.

Produtos da concorrência

A introdução de um produto rival, mudanças na política de

preço, etc. pode alterar as tendências do consumidor e obrigar a

uma reforma.

Situação económica do consumidor

Uma variação na economia terá impacto no poder de compra do

consumidor, de modo que é importante ter em conta a situação

económica de maneira a não criar um produto fora do alcance

do consumidor.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

4. Elaboração de um Jogo:

Hardware e Software No âmbito da criação, e posterior lançamento de jogos 2D, é

indispensável falar sobre a computação gráfica, o software e o hardware

que levam à existência das imagens e movimentos característicos tanto dos

jogos 2D, mas também dos jogos em geral.

Para especificar melhor, a computação gráfica reúne um conjunto de

técnicas que permitem a geração de imagens a partir de modelos

computacionais de objetos reais ou imaginários. Assim sendo, a

computação gráfica pode possuir uma infinidade de aplicações em diversas

áreas, neste caso os jogos digitais.

O software é classificado como a parte lógica cuja função é fornecer

instruções para o hardware (que irá ser abordado posteriormente). O

software é constituído por todas as sequências de instruções lógicas que

podem ser executadas por um computador

4.1. Existem três categorias de software [4]

:

Software de Sistema

Software de computador cuja função é controlar diretamente o

hardware do computador.

Software de Programação

Programa cuja função é permitir ao utilizador desenvolver

outro programa.

Software de Aplicação

É qualquer programa que conduz o computador à conclusão de

uma tarefa útil.

4.2. O hardware é o conjunto de elementos físicos que constituem um

computador.

Elementos de hardware usados nos jogos 2D:

Computador;

Consola;

Comando;

Teclado;

Rato;

Entre outros…

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Exemplos de empresas fabricantes de Software e de Hardware

para jogos 2D:

Adobe Systems;

AOL/Netscape;

Apple;

Microsoft;

IBM;

Sun Microsystems.

Falando agora da parte gráfica nos jogos 2D, vamos dar uma especial

atenção ao DirectX. Microsoft DirectX [5]

trata de tarefas relacionadas com

a programação de jogos para o sistema operativo Microsoft Windows, ou

seja, é o ‘’elo de ligação’’ entre o software e o hardware. Com a

padronização da comunicação, o DirectX fornece instruções para que

aplicações (jogos e programas gráficos) e o respetivo hardware façam uso

dos seus recursos.

Damos uma focagem especial ao DirectX já que é muito fácil

trabalhar com ele na criação dos gráficos 2D, utilizando o Direct2D e o

Direct3D.

O Direct2D, especialmente recomendado a quem está numa fase

prematura no desenvolvimento de gráficos 2D, trabalha com as formas

mais simples ou primitivas de desenho como círculos, linhas e formas

planas (gráficos vetoriais). Não só de um modo simples, o Direct2D

também utiliza métodos mais avançados como sobreposição de imagens,

permitindo criar jogos com um grau de complexidade mais elevado.

Falando do gráfico 2D em si, podemos dizer que este tipo de grafismo

não possui uma terceira coordenada, trabalhando apenas em dois eixos.

Para o desenvolvimento dos jogos existem alguns conceitos básicos

fundamentais:

Os gráficos vetoriais supracitados, que permitem a definição

de objetos 2D e são representados por matrizes de pixel e

equações matemáticas;

O método de conversão, em que se muda um determinado

ponto para um novo local previamente calculado;

Dimensionar um objeto, ampliando-o ou reduzindo-o, e para o

caso do grafismo vetorial o que é ampliado e reduzido são os

vértices;

Girar ou rodar um objeto onde se aplica um método de

multiplicação entre matrizes de rotação e os vértices das

imagens vetoriais, obtendo-se o novo vértice;

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Junção dos últimos três tópicos num só, para se dar o

fenómeno da transformação, envolvendo cálculo de

coordenadas para que um vértice ou um ponto num

determinado sistema possa ter um vértice ou ponto

correspondente noutro sistema.

5. Desenvolvimento de um jogo 2D

A criação de um jogo digital (2D ou 3D) é um processo que requer a

combinação das qualidades técnicas de uma equipa especializada em

diferentes áreas, a qual trabalha junta para o desenvolver de forma eficaz e

produtiva. Esta equipa é constituída, fundamentalmente, por designers,

artistas, programadores, designers de níveis, e "testers" que trabalham em

partes específicas do jogo, complementando o seu trabalho ao dos outros. [2]

Gráfico 2: Gráfico de barras que indica a importância de cada membro da equipa de produção, segundo os alunos do 1º ano da FEUP.

0

1

2

3

4

5

6

Designer Programador Gestor de Projeto(Producer)

Sonoplasta

Importância individual de membros da equipa de produção

Fulcral Muito Importante Importante Pouco Importante

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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5.1. Designers

O papel dos designers consiste em conceber a estrutura e as regras do

jogo, visualizando maneiras de criar um jogo original e capaz de se

destacar no mercado. Em muitos casos, os designers trabalham para um

lead designer, que os orienta e coordena, de forma a conseguir unificar os

conceitos concebidos por cada membro da equipa de design do jogo.

No caso dos jogos 2D, a importância da equipa de design torna-se

mais evidente, pois é necessário construir um jogo que, com as limitações

inerentes à sua natureza, seja capaz de ter sucesso no mercado.

5.2. Artistas

Na criação de um videojogo, os artistas são responsáveis pela

elaboração dos aspetos artísticos do jogo, tais como as animações, os

sprites, os fundos, os ambientes, as texturas, entre outras. A equipa de

artistas necessários para a produção de um videojogo tem aumentado

drasticamente, ocorrendo um aumento significativo do orçamento devido

aos novos tipos de artistas que se têm começado a criar nos últimos tempos

(Artistas de texturas, artistas de criação de personagens, artistas de

animação, etc). Veja-se, como exemplo, o jogo “Mario64” que se estima ter

tido um orçamento de 20 milhões de dólares devido ao investimento na

qualidade artística e gráfica do jogo.

No caso dos jogos 2D, a equipa de artistas é significativamente mais

pequena devido à "simplicidade" artística e visual do videojogo.

5.3. Programadores

Os programadores são responsáveis por converterem o "design" e

captarem a essência do jogo no código (software) que produzem, código

este irá unir os diversos aspetos do jogo (som, animação, gráficos, etc).

Deste modo, torna-se evidente a importância dos programadores na criação

de um jogo, pois são eles que passam da ideia e do conceito para um

produto funcional.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

No caso dos jogos 2D, a equipa de programadores é um pouco menor

da equipa de programadores de jogos 3D, pois os jogos 2D são jogos que

não requerem a produção de tanto código pelo facto de apresentarem uma

realidade e um espaço mais simples de se representar em programação.

5.4. Designers de Níveis

Um designer de níveis é responsável pela criação de desafios e

missões nos videojogos, através do uso do próprio engine do jogo ou de um

editor de níveis específico do jogo.

5.5. Sonoplasta

Os são responsáveis pela gestão e aplicação dos efeitos sonoros no

jogo, assim como pela supervisão do "voice-acting" e da gravação da

soundtrack utilizada no jogo. Com o passar do tempo, o papel do

sonoplasta tornou-se mais importante devido à complexidade crescente dos

ficheiros sonoros e do software que permite a sua edição. Muitas vezes, os

serviços fornecidos pelos resultam de práticas de outsourcing por parte da

empresa que desenvolve o videojogo.

5.6. Testers

Os "testers" analisam o videojogo numa fase já avançada do seu

desenvolvimento. O seu objetivo é encontrar falhas que possam

comprometer a jogabilidade do videojogo.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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6. Propaganda para um Jogo Digital

A propaganda nos jogos digitais tem evoluído à medida que o

mercado se torna mais competitivo, com as grandes companhias a

contratarem equipas inteiras de marketeers de modo a maximizar as vendas

dos produtos. Essas equipas podem ter um ou mais elementos

especializados em diferentes áreas, sendo as mais importantes: propaganda,

relações públicas e psicologia. No caso de jogos 2D, essas equipas estarão

mais centradas no impacto causado pelos elementos básicos do jogo do que

no design. Ao focarem-se nesses aspetos mais simples, as equipas de

marketing tentarão fazer com que a propaganda apele às pessoas não pela

componente gráfica, mas sim pelos aspetos mais relevantes do jogo em

questão.

6.1. Especialista em propaganda

Este elemento da equipa de marketing trabalha com um aspeto

importante do lançamento de jogos. Ele tem de estudar os métodos mais

eficientes de publicitar um jogo de modo a que quem repare mais

rapidamente na propaganda seja o público-alvo. Ele também tem de adaptar

os anúncios a esse mesmo público, de modo a maximizar o tempo em que o

recetor está disposto a tomar atenção à publicidade. Quando há convenções

de gaming e demonstrações de jogos prestes a ser lançados (ou já

lançados), este elemento da equipa decide como vai demonstrar o produto

ao público-alvo usando as variadas formas de publicidade. Ele é

indispensável quando se trata do lançamento de um jogo de qualidade de

uma grande companhia para o mercado competitivo dos dias que correm.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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6.2. Psicólogo

Um psicólogo, apesar de não ser necessário, é uma grande ajuda no

que toca a decidir fatores chave do jogo e sua consequente publicitação,

pois é ele que averigua como uma pessoa vai reagir, não só ao jogo, mas

também à sua propaganda. Ele analisa as tendências do público-alvo e

aconselha os produtores e outros elementos da equipa de marketing sobre

aspetos a incluir (ou não) no jogo e nos meios de publicação. Na

atualidade, estes psicólogos também tentam minimizar o impacto negativo

que o jogo e o seu lançamento possa ter na população geral.

6.3. Relações Públicas

Este elemento da equipa tem a tarefa de promover o jogo que está a

ser desenvolvido através de interação direta com as pessoas que possam

estar interessadas na sua compra. Ele tenta mostrar a potenciais clientes os

melhores conteúdos desse jogo, podendo até utilizar ou disponibilizar um

demo, para que o cliente se sinta tentado a adquirir (ou reservar) a versão

completa do produto.

Ele costuma estar presente quando se quer promover o jogo através de

convenções, pois é nesses eventos que a interação direta com o cliente é

mais facilitada.

A publicitação de um jogo, apesar de ser mais intensa na altura do

lançamento, também acontece ao longo do desenvolvimento. O seu custo é

elevado devido ao uso de várias formas de publicidade: anúncios online,

promoções nas lojas, cartazes no exterior, anúncios na televisão, etc…). [6]

Destes métodos de propaganda, os anúncios na televisão têm sido os

mais utilizados por grandes empresas pois, apesar de serem muito eficazes

a publicitar os jogos, têm um custo elevado, o que faz com que uma

publicitação de um jogo tenha um grande custo. Este é um dos fatores

determinantes do preço de venda do jogo.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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7. Determinação do preço de venda

Com diversos fatores envolvidos, como qualidade do jogo, custo de

produção e publicitação e montante que um jogador estará disposto a pagar,

determinar o preço de venda não é um processo fácil. Para essa tarefa pode-se usar uma pessoa especializada na economia

inerente aos jogos (economista, contabilista, gestor, etc…). No caso dos

jogos 2D, essa tarefa é normalmente mais fácil, pelo facto de que

costumam ser jogos mais económicos para produzir e publicitar devido à

sua natureza simples.

Para determinar esse preço, este elemento vai, então, analisar o

orçamento de produção e publicitação (caso tenham sido definidos antes do

preço de venda) em conjunto com os outros fatores como público-alvo e

lucros pretendidos, e vai tentar saber que preço é que irá retornar melhor o

valor investido em todo o processo de produção e venda dos jogos.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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8. Métodos de Distribuição e de

Pagamento

A distribuição é uma parte fulcral no processo de criação de um jogo

de sucesso. A forma como a distribuição é efetuada afeta diretamente o

sucesso nas vendas, sendo por isso realizada por profissionais altamente

qualificados na área de marketing. No entanto os serviços destes

profissionais representam um decréscimo no lucro dos programadores, que

por vezes optam por métodos menos vulgares para distribuírem o seu

produto.

Atualmente, na indústria de jogos, o projeto de criação de um jogo

passa pela mão dos seguintes profissionais:

Criadores

Criam o jogo, ou seja, são responsáveis por todos os aspetos do

jogo, como por exemplo: o enredo; a sonoplastia; o design

gráfico; a programação; etc…

Editores

Encarregam-se das vendas, isto é, escolhem os métodos de

venda, o suporte (físico ou digital), a proteção contra pirataria, e

ainda da publicidade.

Retalhistas

Este é o papel efetuado pelas lojas, onde se efetua o contacto

entre o comprador e o produto.

Do montante que resulta da compra de um jogo digital pelos

consumidores, uma quantia específica (que em Portugal se designa por

IVA) é imediatamente subtraída. O restante é então distribuído por todas as

entidades intervenientes no processo de criação e distribuição.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Relativamente ao valor sem IVA, aproximadamente:

O retalhista recebe 35%;

A editora recebe 39%;

O detentor da plataforma recebe 26%.

Só depois a editora paga aos criadores, que nunca recebem mais do

que 33% do valor ganho pela editora, ou seja, 10% do valor a que o jogo

foi vendido originalmente. [7]

Através destes dados é possível verificar que a margem de lucro dos

criadores é bastante baixa, tendo em conta que o produto vendido é quase

todo concebido por estes, e por isso a distribuição e as entidades que

intervêm nela são extramente importantes.

35%

39%

26%

Varejista Editora Detentor da plataforma

33%

Criadores

Gráfico 3: Distribuição de lucros pelas diversas entidades intervenientes no processo de criação, e principalmente lançamento de um jogo digital.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

8.1. Lançamento de um jogo 2D

Nos jogos digitais 2D o processo de lançamento revela-se mais

importante do que o normal, visto que estes jogos não são normalmente

muito apelativos visualmente, já que a dimensão a que são desenhados não

permite uma grande imersão no ambiente de jogo e o grafismo não é

normalmente o mais realista ou artístico. O ponto forte de jogos a duas

dimensões é a jogabilidade simples, algo que só pode ser conhecido pelo

jogador depois de experimentar o jogo. Assim sendo, o método tradicional

de fazer publicidade a um jogo apenas pela amostra de imagens e vídeos

(mais conhecidos como screenshots e trailers, respetivamente) não é viável

nos jogos em questão. Também se põe em causa o facto de que o montante

real recebido pelos criadores seria baixíssimo, tendo em conta que o ganho

percentual destes é bastante baixo e, geralmente, o preço dos jogos 2D

também.

Assim, surge a necessidade de procurar métodos alternativos de

distribuição e de pagamento que favoreçam os criadores.

8.2. Métodos de distribuição [8]

Distribuição em suporte físico

Atualmente o método mais usado, a distribuição em suporte

físico tem vindo a cair em desuso. Para além do custo de

produção ser elevado, a impossibilidade de corrigir erros no

jogo é um incentivo ao uso de outros métodos de distribuição.

Apesar de tudo, há uma componente psicológica relacionada

com a sensação de posse que faz com que muitos consumidores

deem preferência a este método.

Distribuição digital

Um método com cada vez mais adeptos, a distribuição por meio

digital tem diversas vantagens face ao uso de suporte físico. O

jogo está sempre disponível para compra ou instalação, sempre

atualizado, e nunca se esgotam as cópias. O custo de produção

também é deveras reduzido, tendo a editora de pagar apenas à

plataforma de distribuição (certas editoras criam mesmo a sua

própria plataforma para não terem de acarretar estes custos).

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Claro que, como qualquer método, existem desvantagens,

principalmente no que toca a gestão de credenciais. A perda das

credenciais de uma conta de utilizador pode levar à perda de

todos os produtos associados a essa conta, e os dados de

utilizador são propícios a ataques de hackers, comprometendo

dados sensíveis como palavras-chave e números de cartões

bancários.

Streaming

Atualmente em desenvolvimento, este método consiste num

servidor que corre o jogo em vez de ser o computador do

utilizador a fazê-lo, e é particularmente útil para quem não

possui um computador suficientemente potente para jogar

certos jogos. Está claro que a necessidade de estar conectado a

um servidor implica que o jogador precisa de possuir um

serviço de internet funcional, e os riscos na gestão das

credenciais mantêm-se.

Browser-Based

Um jogo browser-based é jogado no navegador de internet

através do uso de um plug-in. Estes jogos são muitas vezes

integrados em redes sociais, e isso torna-se uma vantagem pois

permite que certos aspetos sociais em jogo enriqueçam a

experiência (Psychology and games, 2011).O facto de não

precisar de instalação e estar sempre disponível em qualquer

computador também representa uma vantagem. No entanto,

estes jogos não podem ser demasiado avançados em termos

gráficos, visto que o navegador não consegue disponibilizar

recursos para este efeito.

8.3. Métodos de Pagamento [9]

Considerando o método de pagamento como o processo através do

qual o jogador contribui para o pagamento dos custos associados a um

jogo, pode-se dizer que existem diversos métodos de pagamento em uso no

mercado de jogos atual que são, ou derivam, dos listados a seguir.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

Compra definitiva

É o mais clássico método de pagamento, e consiste no

pagamento do jogo de uma só vez, garantindo acesso a este para

sempre. É bastante simples e remove quaisquer complicações

com o pagamento, o que representa um benefício para o

jogador.

Subscrição

Neste método, o jogador tem de pagar um valor periodicamente

de maneira a poder continuar a jogar. A curto prazo, é

normalmente mais barato do que um jogo de compra definitiva,

e torna-se mais fácil para o jogador pagar para experimentar,

visto o preço ser mais baixo. No entanto, a longo prazo, este

método favorece as entidades criadoras do jogo.

Micro-transações

Este método dá ao jogador a possibilidade de pagar por artigos

virtuais opcionais, o que acaba por ser bastante arriscado para

quem pôs o jogo no mercado, já que existe a possibilidade de

esses artigos que usaram recursos para serem criados, não sejam

vendidos.

Publicidade

O uso de publicidade pode funcionar como método de

pagamento de duas maneiras: o jogador vê a publicidade e a

entidade que está a ser publicitada paga, ou o jogador paga para

não ver publicidade. Este método favorece evidentemente as

entidades responsáveis pois colocar publicidade num jogo é um

processo extremamente fácil.

Doações

Normalmente utilizado em jogos pouco relevantes, este método

permite uma fácil divulgação visto o jogo ser completamente

grátis. Claro que existe o risco de pagamento insuficiente, e

com este as suas consequências.

Para um maior lucro, são normalmente usados métodos que

advêm da fusão dos referidos acima.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

8.4. Focando os jogos 2D então, quais serão os métodos mais

utilizados pelas editoras?

Como foi já referido, os jogos 2D apresentam algumas dificuldades na

divulgação, visto não serem tão atraentes visualmente, e normalmente são

mais baratos do que os jogos 3D, daí os lucros serem mais baixos. Assim,

de maneira a aumentar os lucros, as editoras optam muitas vezes por uma

distribuição digital que permite que a quantia dinheiro desviado para o

retalhista seja menor.

Quanto ao método de pagamento, são diversas as combinações usadas

para os jogos 2D. A disponibilização gratuita do jogo, com artigos virtuais

à venda (através de micro-transações), é o método presente em alguns dos

jogos mais jogados do mundo, e é normalmente o mais lucrativo. Também

se usa o tradicional método da compra definitiva, mas tratando-se de um

jogo 2D o preço de venda é bastante baixo, acabando os criadores por

lucrar pouquíssimo.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

9. Conclusão

Partindo da perspetiva apresentada pela amostra do inquérito e a partir

da investigação feita sobre o tema proposto, pôde-se constatar que o

processo de produção e lançamento de um videojogo 2D não é um simples

processo de conceção e venda, mas sim um conjunto complexo de tarefas

encadeadas e organizadas por equipas especializadas, que trabalham em

conjunto para produzirem um jogo que consiga corresponder às

expectativas do mercado. Trata-se, portanto, de um projeto com "Início,

Meio e Fim" - o estudo do mercado, o desenvolvimento do jogo e a sua

propaganda e lançamento, respetivamente.

Ao analisarem-se os gráficos produzidos com base nas respostas

obtidas ao inquérito feito aos alunos da FEUP, constata-se uma consciência

realista dos alunos acerca da importância dos membros das equipas

responsáveis pela criação de um jogo, e dá-se a conhecer os fatores que

influenciam os alunos a comprar um determinado videojogo--

Em suma, a criação e lançamento de um videojogo 2D é um processo

que se inicia com o estudo do mercado (através de estatísticas e

especialistas), seguindo-se com o desenvolvimento do jogo com

determinado hardware, software e equipas que trabalham em conjunto de

forma realizar a parte técnica e digital do videojogo. Finalmente, ocorre a

determinação do custo do videojogo e a escolha dos métodos de pagamento

e venda, que, com a divulgação do jogo através de propaganda, concluem

todo o processo analisado neste trabalho.

Criação e Lançamento de um Jogo 2D

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António Postiga; Diogo Silva; Luís Caseiro; João Silveira; José Alexandre

10. Referências Bibliográficas 1- Fabiano Lucchese e Bruno Ribeiro. Conceituação de Jogos Digitais.

Acedido a 10 de Outubro de 2013.

http://www.ddijogos.xpg.com.br/conceituacao_dos_jogos_digitais.p

df

2- Wikipedia. “Video game development”. Acedido a 10 de Outubro de

2013.

http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_development

3- “Marketing research – why is it needed”. Acedido a 25 de Outubro

de 2013.

http://www.tutor2u.net/business/marketing/research-need-

purpose.html

4- Wikipedia. “List of software categories”. Acedido a 16 de Outubro

de 2013.

http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_software_categories

5- “Trabalhar com gráficos 2D no jogo em DirectX”. Acedido a 12 de

Outubro.

http://msdn.microsoft.com/PT-BR/library/windows/apps/hh452790.aspx

6- IGN(Imagine Games Network). 2013. “The Economics Of Game

Publishing”. Acedido a 12 de Outubro.

http://uk.ign.com/articles/2006/05/06/the-economics-of-game-

publishing

7- “Where does my money go?” Acedido a 11 de Outubro.

http://www.eurogamer.net/articles/2011-01-10-where-does-my-money-

go-article

8- “The future of games distribution” Acedido a 11 de Outubro.

http://www.joramwolters.com/the-future-of-game-distribution/

9- “Eight is Enough: Video Game Payment Models” Acedido a 13 de

Outubro.

http://evilasahobby.com/2012/08/21/eight-is-enough-video-game-

payment-models/