32
Revista en línea Yoselyn Ramírez Yerlin Briceño. Taller abordaje para la programación 2012

Revista en líena Corazón

Embed Size (px)

DESCRIPTION

revista que muestra ejmplos explicados en el programa Scrathc

Citation preview

Page 1: Revista en líena Corazón

Revista en línea

Yoselyn Ramírez

Yerlin Briceño.

Taller abordaje para la programación 2012

Page 2: Revista en líena Corazón

Resolución de los retos de programación.

Reto 1

Cambio de fondos (escenario)

El cambio de fondo se logro con un enviar y recibir mensaje por ejemplo:

Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos para que hagan algo y espera a que todos terminen antes de continuar con el siguiente

bloque.

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se realicen las acciones de los Objetos

activados.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe un mensaje específico “enviar a todos”

Page 3: Revista en líena Corazón

Objeto1 carro1

Se utilizo una posición para q el carrito saliera del mismo lugar, un por siempre para que se moviera durante el paso de los tres escenarios, y un

si tocando el objeto6 que seria la meta se detuviera con un “detener programa” Se utilizo Bloque de control, movimiento, operadores y sonido”

Page 4: Revista en líena Corazón

Objeto2 carro2

Se utilizo una posición para q el carrito saliera del mismo lugar, un repetir para que pasara por los 2 escenario en el momento justo, un “mover”

para que se moviera durante el paso de los dos escenarios, un mostrar para que se visualizara el carro2 y un esconder para que se desaparecía

en la terminación del escenario2. Se utilizo Bloque de control, movimiento.

Page 5: Revista en líena Corazón

Objeto3 Avión

Se jugo con las posiciones del avión para que se desplazara solo por el primer escenario un espera para que diera un descanso en cada

desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el avión y un esconder para que se desaparecía en la terminación del escenario1. Se utilizo

Bloque de control, movimiento.

Objeto5 Barcos

Se jugo con las posiciones de los barcos para que se desplazara solo por el segundo escenario un espera para que diera un descanso en cada

desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el avión y un esconder para que se desaparecía en la terminación del escenario2. Se utilizo

Bloque de control, movimiento.

Page 6: Revista en líena Corazón

Objeto6 Meta

Se utilizo el bloque de control para activar la orden, y el bloque de apariencia para esconder y mostrar en el momento justo. Se utilizo bloque de

control y movimiento.

Objeto8 Muchacha1

Se utilizo una posición para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y

cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control,

movimiento y apariencia.

Page 7: Revista en líena Corazón

Objeto9 Muchacha2

Se utilizo una posición para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y

cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control,

movimiento y apariencia

Objeto10 Muchacha3

Se utilizo una posición para que la muchacha estuviera en un solo lugar, un espera, un por siempre para que estuvieran en movimiento y

cambiando de disfraz, en el escenarios3, un esconder y un mostrar para que apareciera en el escenario3. Se utilizo Bloque de control,

movimiento y apariencia

Page 8: Revista en líena Corazón

Objeto11 Velero

Se jugo con las posiciones de los barcos para que se desplazara solo por el tercer escenario un espera para que diera un descanso en cada

desplazamiento, un mostrar para que se visualizara el velero y un esconder para que apareciera en el tercer escenario. Se utilizo Bloque de

control, movimiento y apariencia.

Page 9: Revista en líena Corazón

Reto 2

Objeto Oscar

Es este objeto se utilizo varios bloques de programación por ejemplo control para manejar el programa, sacar de él los bloques de enviar mensaje

a Oscar para que cambie de disfraz además que contabilice el marcador llevando los puntos, movimiento para fijar la posición, apariencia para

cambiar de disfraz y variables que es la acumula el procedimiento matemático, con el objeto de que en el basurero se introdujera la basura, y que

la contabilizara y q a la ultima entrada de basura, lanzara un mensaje de que esta lleno no mas comida

Page 10: Revista en líena Corazón

Objeto Basura

En este objeto es introducir por medio del ratón dentro del basurero la basura al azar, se utilizo bloque de control para manejar el programa, para

usar tiempos de espera, el por siempre para que ejecute la programación siempre, luego una condicional para que haga la función, el bloque de

movimiento para apuntar la dirección, y el movimiento, además se uso el bloque de apariencia para esconder y mostrar en su momento el objeto

basura, y los operadores para sacar al azar los números y los sensores para que el ratón haga su programación y el tocando para que al tocar

Oscar haga una acción.

Objeto llanta

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto.

Page 11: Revista en líena Corazón

Objeto pescado

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Page 12: Revista en líena Corazón

Objeto cascara

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Page 13: Revista en líena Corazón

Objeto Botellas

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Page 14: Revista en líena Corazón

Objeto Manzana

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Page 15: Revista en líena Corazón

Objeto bolsa

Se utilizo el bloque de programación de control para manejar el juego, para jugar con los tiempos, para enviar mensajes para que ejecute una

acción, y una condicional, además se uso el bloque de movimiento para las posiciones y para el movimiento, a apuntar el ratón para utilización

del mouse en juego, además se uso el bloque de apariencia para mostrar y esconder el objeto

Escenario

Se utilizo, el bloque de programación de control para manejar el programa y para los tempos, luego el bloque de programación de apariencia para

el cambio de disfraz, además el bloque de programación de sonido para que saliera en el juego la canción de plaza sésamo, y el bloque de

programación de las variable para fijar puntos.

Page 16: Revista en líena Corazón

Algoritmos de reto #1

Algoritmos de reto #2

Inicio Encender la computadora.

Abrir el programa scrathc.

Revisar el reto propuesto.

Bajar el machote de la red

Abrir el machote del reto.

Empezar a programar.

Evacuar dudas.

Finalizar el reto1

Probar el reto que funcione.

Fin

Inicio Encender la computadora.

Abrir el programa scrathc.

Revisar el reto2 propuesto.

Bajar el machote de la red

Abrir el machote del reto2.

Empezar a programar.

Evacuar dudas.

Finalizar el reto2

Probar el reto que funcione.

Fin

Page 17: Revista en líena Corazón

Reto 1 Tiempo Recursos y evaluación

Nombre de la actividad según la ruta didáctica:

Aprendiendo a enviar y recibir mensajes en scratch

Ruta didáctica de la guía

¿Qué hace el educador IE?

Actividades específicas Presenta la herramienta a los estudiantes, comenzando por la interfaz y los términos de Scratch que deben conocer. Lleva a cabo una presentación en powert point del concepto de enviar y recibir, además se entrega una ficha con el concepto del bloque de programación de control. Se realiza una dinámica para desarrollar el concepto “enviar y recibir- Muestra cuáles de los bloques de programación se pueden utilizar para los objetos y cuáles para los escenarios. Propone un reto a los estudiantes para que tengan un primer contacto con la herramienta y practiquen con los conceptos abordados.

¿Qué hace el educador?

Actividades específicas

Se reúne previamente con el educador de IE para conocer la herramienta. Colabora fotocopiando el (interfaz de Scratch y la ficha) para cada estudiante.

Colabora con el educador de

IE en el seguimiento a las

actividades propuestas

¿Qué hacen los estudiantes?

Actividades específicas Observan y participan pidiendo la aclaración de dudas cuando sea necesario.

Observan con atención los ejemplos

mostrados por el profesor y participan en el

análisis de su programación.

En parejas, realizan los retos propuestos por

el educador de IE.

80 minutos (2 lecciones)

Recursos : Ppt concepto enviar y recibir. Ficha en bloque de control. Dinámica ojos tapados Retos: enviar y recibir(cambio de escenario)

Page 18: Revista en líena Corazón

Ficha del bloque de control-

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en

la bandera verde.

Ejecuta el programa que tiene debajo al presionar una

tecla específica.

Ejecuta el programa que tiene debajo al hacer clic en

un Objeto.

Espera un número determinado de segundos y

continúa luego con el bloque siguiente.

Ejecuta continuamente los bloques en su interior.

Ejecuta, un número específico de veces, los bloques

en su interior.

Envía un mensaje a todos los Objetos, activándolos

para que hagan algo y espera a que todos terminen

antes de continuar con el siguiente bloque.

Page 19: Revista en líena Corazón

Envía un mensaje a todos los Objetos y luego

continúa con el bloque siguiente sin esperar a que se

realicen las acciones de los Objetos activados.

Ejecuta el programa que tiene debajo cuando recibe

un mensaje específico “enviar a todos” (Broadcast).

Comprueba continuamente si una condición es

verdadera; cada que es verdadera, ejecuta los

bloques en su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques en

su interior.

Si la condición es verdadera, ejecuta los bloques

dentro de la porción si; si no, ejecuta los bloques que

están dentro de la porción si no.

Espera hasta que la condición sea verdadera, para

ejecutar los bloques siguientes.

Comprueba si la condición es falsa; si lo es, ejecuta

los bloques en su interior y vuelve a chequear la

condición. Si la condición es verdadera, pasa a los

bloques siguientes.

Page 20: Revista en líena Corazón

Detiene el programa edl Objeto que contiene esta

instrucción.

Detiene todos los programas de todos los Objetos.

Page 21: Revista en líena Corazón

Plantilla en power point.

Page 22: Revista en líena Corazón

Dinámica

Programación: Reto 1 Enviar y recibir

Guía cuarto: Periódico digital.

Actividad

Nombre: Ojos Tapados

Objetivo General: Promover el desarrollo de pensamiento crítico y constructivo para la resolución de diversos retos en clases para un mejor

aprendizaje utilizando material concreto siendo un apoyo del trabajo en la computadora.

Materiales

Para el desarrollo del juego necesitaremos pañuelos o antifaces para vendar los ojos y una pelota. DESCRIPCIÓN: Se forma un cuadrado grande y en cada una de las cuatro esquinas se colocarán cada uno de los cuatro grupos que se van a formar, quedando en cada esquina un grupo. El primero de cada grupo irá con los ojos vendados y se colocará una pelota en el centro del cuadrado. A la señal, los jugadores deben guiar a su compañero con los ojos vendados a conseguir alcanzar la pelota antes de que lo consiga otro grupo.

VARIANTE: Podemos colocar más pelotas en el centro del cuadrado y ganará el grupo que mas pelotas consiga llevar a su esquina.

Page 23: Revista en líena Corazón

Reto: a enviar y recibir mensaje.

1. Los estudiantes ingresan con sus respectivas cuentas de usuario a la estación de trabajo.

2. Presente la carpeta retos que contiene el archivo enviar y recibir

3. Los estudiantes resuelven el reto.

4. Descripción de los retos:

a. Enviar y recibir: Crear un programa utilizando el bloque de control donde se muestre un cambio de

escenario por medio de mensaje.

Elementos que valora

Creación de mensajes, cambio de escenario.

Entre parejas de trabajo se comparten la solución del reto.

Escenario 1 Escenario 2 Escenario 3

Page 24: Revista en líena Corazón

Reto 2 Tiempo Recursos y evaluación

Nombre de la actividad según la ruta didáctica:

Aprendiendo a usar variables

Ruta didáctica de la guía

¿Qué hace el educador IE?

Actividades específicas Presenta la herramienta a los estudiantes, comenzando por la interfaz y los términos de Scratch que deben conocer. Lleva a cabo una presentación en powert point del concepto de variable, además se entrega una ficha con el concepto del bloque de programación de variable. Se realiza una dinámica para desarrollar el concepto “variable” Muestra cuáles de los bloques de programación se pueden utilizar para los objetos y cuáles para los escenarios. Propone un reto a los estudiantes para que tengan un primer contacto con la herramienta y practiquen con los conceptos abordados.

¿Qué hace el educador?

Actividades específicas

Se reúne previamente con el educador de IE para conocer la herramienta. Colabora fotocopiando el (interfaz de Scrathc y la ficha) para cada estudiante.

Colabora con el educador de IE

en el seguimiento a las

actividades propuestas

¿Qué hacen los estudiantes?

Actividades específicas Observan y participan pidiendo la aclaración de dudas cuando sea necesario.

Observan con atención los

ejemplos mostrados por el

profesor y participan en el análisis

de su programación.

En parejas, realizan los retos

propuestos por el educador de IE.

80 minutos (2 lecciones)

Recursos : Ppt concepto de variable. Ficha en bloque de variable. Dinámica ojos tapados Retos: variable(aprendo a sumar)

Page 25: Revista en líena Corazón

Plantilla en power point

Page 26: Revista en líena Corazón

Ficha del bloque de variable

VARIABLES

Permite crear y nombrar una nueva variable.

Cuando usted genera una variable, aparecen los

bloques correspondientes a ella. Se puede

escoger si la variable es para todos los Objetos

(global) o solo para un Objeto (local)

Borra todos los bloques asociados con una

variable

Informa el valor de la variable

Modifica la variable en una cantidad determinada

(Si se tiene más de una variable, utilice el menú

desplegable para seleccionar el nombre de la

variable)

Fija la variable a un valor específico.

Muestra el monitor de la variable en el escenario

Esconde el monitor de la variable para que no

aparezca en el escenario

Page 27: Revista en líena Corazón

Permite crear y nombrar una nueva lista. Cuando

se genera una lista, aparecen los bloques para

esa lista. Se puede escoger si la lista es para

todos los Objetos (global) o solo para un Objeto

(local)

Borra los bloques asociados a una lista.

Reporta todos los elementos que tiene la lista.

Adiciona el elemento especificado al final de la

lista (el elemento puede ser un número o una

cadena de letras u otros caracteres).

Borra uno o todos los elementos de una lista. Se

puede escoger del menú desplegable o usar un

número para indicar qué elemento borrar. Si

escoge “último” borrará el último elemento de la

lista. Si escoge “todos” borra todo lo que contiene

la lista. Borrar, decrementa la longitud de la lista.

Inserta un elemento en un lugar específico de la

lista. Se puede escoger del menú desplegable o

usar un número para indicar dónde insertar el

elemento dentro de la lista. Si escoge “último”

adiciona el elemento al final de la lista. Si se

escoge “cualquiera” lo inserta aleatoriamente en

Page 28: Revista en líena Corazón

la lista. La longitud de la lista se incrementa en 1.

Reemplaza un elemento de la lista con un valor

específico. Se puede escoger del menú

desplegable o usar un número para especificar el

elemento que va a reemplazar. Si escoge “último”

, reemplaza el último elemento de la lista. Si

escoge “cualquiera” reemplaza aleatoriamente

un elemento de la lista. La longitud de la lista no

se modifica.

Reporta el elemento en una ubicación específica

dentro de la lista.

Usted puede especificar cuál elemento, eligiendo

del menú

desplegable o escribiendo un número.

Reporta cuántos elementos hay en la lista.

Page 29: Revista en líena Corazón

Dinámica

Programación: Reto 2 variables

Sexto : Decore game

Actividad

Nombre: Agarrar las cintas

Objetivo General: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de pensamiento, para lograr una mejor comprensión de lo que se quiere lograr o

realizar.

Materiales: Cintas de tres colores, tantas como participantes en el juego.

DESCRIPCIÓN: Se forman tres equipos. Cada niño se coloca una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera de la cintura

(colgando de los pantalones, cinturón... ). El juego consiste en sacar las cintas a los demás. Cuando se quita una cinta se coloca junto a la propia.

El niño que se queda sin cinta queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere la cinta y pueda llevársela, quien no tiene cinta

quedará en un lugar llamado “el calabozo”. El juego termina cuando un equipo queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen

cada uno.

Page 30: Revista en líena Corazón

Reto: aprendo a sumar

5. Lod estudiantes ingresan con sus respectivas cuentas de usuario a la estación de trabajo.

6. Presente la carpeta retos que contiene los archivos retosumar

7. Los estudiantes resuelven el reto.

8. Descripción de los retos:

a. Retosumar: Crear una variable nueva y nombrarla valor1, valor2, resultado. Crear el procedimiento

necesario para lograr que el gato sume dos valores y lance resultado correcto.

Elementos que valora

Creación de variables.

Entre parejas de trabajo se comparten la solución del reto.

Page 31: Revista en líena Corazón

Ejercicios del video didáctica de la programación

Describa la mas detallado posible y en orden, los pasos a realizar para llevar a cabo cada una de las

siguientes tareas.

Comprar una revista o un libro Empacar un regalo

1. Saber cual libro se quiere comprar 1.Tener el regalo

2. Tener dinero 2. Comprar los materiales para forrar.

3. Ir a la tienda de libros 3. Ver el tamaño del regalo.

4. Buscar el libro 4.Medir el papel

5. Revisar el libro 5.Empezar a forrar

6. Preguntar el precio

7. Pagarlo

Construya un avión de papel paso a paso y en forma ordenada. Luego escriba en orden los pasos para

explicarle a otra persona como elaborarlo. Toma la fotografía del avión, ya que lo necesitaras mas

adelante.

Doblar la hoja de papel al medio y luego desplegarla.

Doblar un tercio de la hoja hacia abajo, sobre sí misma.

Ahora, doblar las dos esquinas hacia adentro.

Así tendría que haber quedado. Dóblalo al medio…

Y dóblale las alas por la línea marcada. Importante: asegúrate que el doblez

del papel llegue hasta la mitad del borde de atrás.

Colócale un clip para papel en el fuselaje justo detrás de la nariz, para evitar que se abra demasiado en vuelo.

Ajústalo un poco y ¡ya está listo!

Page 32: Revista en líena Corazón

Diagrama de flujo que encuentra la suma de los primeros 50 números naturales ¿Cual es la función de la imagen1

La función que tiene la imagen1 es de ir acumulando los números e ir contándolos de la forma que van ingresando, para al final tener el resultado final de la suma.