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Revista Fan-Art Año1 #3

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Finalizamos el 2006 con una mirada al trabajo de Shouji Kawamori, genio detrás del diseño de mechas de la serie Macross. En nuestra reseña seguimos los pasos a Danger Girl, cuya trama va tomando forma. En la sección Art zone veremos el dibujo de la boca y la oreja. Las historias publicadas en esta ocasión son León Mart, Iracundo y Pide un Deseo.

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¡¡Hola Amigos!!

Ya estamos a unos días de las Fiestas Navideñas, una fecha para reunirse y pasarla muy bien con los seres queridos y por supuesto, con nosotros; ya que poco a poco, la familia de Fan-Art ha ido creciendo gracias a todos nuestros lectores que nos han acogido.

Y como la llegada del nuevo año significa nuevos cambios la revista anuncia así el nuevo formato de presentación que saldría el próximo año. La revista tendría una mejor presentación, impresión y una carátula a todo color; pero con la misma calidad de siempre. Sin embargo este cambio significaría mayor inversión, por lo que el precio de la revista sería mayor. Si, sabemos que a nadie le gusta que los precios suban, pero el costo será sólo de S/. 2.50. Seguiría siendo la revista de historieta con menor costo y mayor cantidad de página que tengan en sus manos.

Muchos se han perdido los primeros ejemplares, ya que nuestro tiraje es corto y no todos conocen donde se vende la revista; sin embargo, debido a la creciente demanda de la revista, también contaremos con una distribuidora que se encargará de hacer llegar la revista a muchas más personas en Lima. Ya no tendrás excusas para perderte de una nueva Edición de Fan-Art.

Finalmente, un saludo a todos nuestros lectores por estas fiestas, y una invitación a todos para que visiten nuestro blog en Internet: revista-fanart.blogspot.com y dejen sus comentarios; o bien pueden escribirnos a: [email protected]

¡¡¡¡¡¡HASTA EL PRÓXIMO NÚMERO!!!!!!

Director / Editor:Ricardo ChiockColaboración:Leoncio Guzmán

Revista Fan-Art Año1 N°3 Fecha de Publicación:Diciembre 2006.Revista de distribución Bimensual. Las histo-rias son adaptaciones o creaciones originales de sus respectivos auto-res. La Revista respeta los Derechos de Autor de cada dibujante sobre sus respectivas historias. Está prohibido la venta o reproducción parcial o total de cualquier historia publicada.

AÑO 1 NÚMERO 3 / Diciembre 2006

Editorial

CONTENIDO* News Zone Página 1* Tráfico Ilegal Página 3 Historia y Dibujos: Leoncio Guzmán Martínez* Review Zone: Curvas Peligrosas Adelante Página 8* Iracundo Página 12 Historia y Dibujos: Walter Quispe* Hall Of Fame: Shouji Kawamori Página 20* Pide un Deseo Página 23 Historia y Dibujos: Marco Antonio Ramírez* Art Zone: Como Dibujar La Boca y la Oreja Página 34

Carátula: Starscream, uno de los villanos favoritos de transformers, llega a la vida real (En un modelo transformable) gracias al genial Shouji Kawamori.

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La Unión hace la Fuerza

Hace unas semanas atrás salió al mercado el juego Marvel Ultimate Alliance para todas las consolas de videojuegos caseras (XBox, XBos 360, Play Station 2, Play Station 3, Nintendo Game Cube y Nintendo Wii) además de las consolas portátiles Game Boy Advance y PSP. Lo más resaltante de este juego es el haber reunido a casi todos los personajes del Universo Marvel Comics (140 superhéroes y villanos), y 20 personajes a escoger para que disfrutes de esta aventura.

La historia del juego empieza cuando la fortaleza aérea de S.H.I.E.L.D. es atacada por varios Robo-Dooms, obligando a los superhéroes a reunirse y detener al Dr. Doom, quien a su vez, ha juntado a varios de los Supervillanos de Marvel para concretar sus planes. El

modo de juego ha sido desarrollado para poder aprovechar las cualidades de cada maquina. Mientras que en el XBox, PS2 y Nintendo GC el tipo de juego será muy similar al visto en X-Men Legends; para el PS3 y el XBox 360 se ha dado un gran trabajo a la parte gráfica, donde veremos un alto nivel tanto en el diseño de personajes, escenarios así como texturas, sombras e iluminación. Por otro lado, para el Nintendo Wii, se ha tratado de aprovechar las ventajas del Control para que con un simple movimiento de este puedas realizar diferentes acciones y ataques.

El modo de juego es básicamente de acción aventura en equipos de 4 superhéroes; pero con la cualidad de que varios jugadores pueden participar (En el Play Station y XBox de 1 a 2 jugadores; mientras que en el Game Cube y el Wii hasta 4 jugadores pueden reunirse). Así que puedes reunir a tus amigos y detener todos juntos los planes del Dr. Doom al estilo Marvel.

Marvel Ultimate Alliance es un excelente juego de Activision, con el cual ha logrado no solo brindar un modo de juego lleno de acción sin parar, sino que también nos da la oportunidad de vivir el juego a través de nuestros superhéroes favoritos. Si no te gusta uno, tienes otros 19 para escoger y patear a los villanos en donde más les duele.

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Bokurano: 15 chicos, 1 robot

La conocida casa productora de anime en Japón GONZO ha tomado un nuevo poryecto para el 2007. Se trata de la adaptación al anime del manga Bokurano, cuyo éxito en Japón se basa en elementos que si bien son harto conocidos en el mundo de la animación japonesa, nunca dejan de deslumbrar a los aficionados. La trama gira alrededor de 15 jóvenes que realizan un pacto con un misterioso ser llamado Kokoberi, quien convierte a estos chicos en los salvadores (de turno) de la Tierra con ayuda de un gigantesco robot. Sin embargo, a di-ferencia de otras series del género Mecha; Bokurano no resulta tan sencilla, aunque pueda considerarse algo extraño y exagerado. De los 15 chicos solo uno podrá pilotear el robot por ve, es decir, los jóvenes tendrán que turnarse pero no de manera aleatoria porque sino, quien maneje al robot sin que sea su turno perderá la vida; y por si fuera poco, si el robot pierda, la Tierra será destruida en dos días… ¿falta algo más trágico?

La serie deberá salir el próximo año, y con los antecedentes de la casa productora, los aficionados esperan encontrar una serie de gran calidad tanto por los per-sonajes, el diseño de mecha así como la historia y la animación.

Spider-Man por Siempre

Hace unos meses atrás, Marvel lanzó el primer número de una miniserie del famosísimo Spider-Man. ¿Pero que de atracti-vo tendría esta historia con respecto de las tantas series del arácnido superhéroe que publica Marvel? Pues si Batman regreso después a la pelea siendo ya un viejo en la historia de Frank Millar Batman: Dark Knight; Kaare Andrew nos trae el mismo concepto trasladado a una New York en donde los superhéroes han desaparecido y, donde encontraremos a un Peter Parker más viejo y donde los amigos y seres queridos se han ido para siempre. ¿Tendrá Spider-Man el valor y la fuerza interior para regresar y proteger a los inocentes, o se quedará en el olvido como muchos otros?

El éxito de esta miniserie fue tal que el primer nú-mero se agoto casi de inmediato, obligando a Marvel Comics a anunciar una reimpresión del primer número aún teniendo al público esperando la salida de la segunda de 4 partes que componen esta historia.

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Más peligros, más personajes, más acción y por supuesto, más Curvas. No conforme con lo mostrado en las primeras páginas de esta historia, Campbell decidió ser más osado que antes y mostrarnos más de las espectaculares Danger Girl (¡Y si que es más de lo que esperábamos!). La historia sigue alrededor del grupo de espías tra-tando de ubicar el misterioso escudo anti-guo y los motivos de porqué es tan impor-tante dicho artefacto.

Nosotros dejamos a las chi-cas en medio de una per-secución automovilística,

donde Abbey era interceptada por un par de helicópte-

ros en donde dos francotira-

d o - res prueban su puntería sobre la bella espía. Aprovechando las habilidades extras del auto (Que nada tiene que envidiarle al Mach5 de Meteoro), Abbey se lanza contra uno de los helicópte-ros usando el nitro del auto, derruyéndolo instantánea-mente. Para su suerte, ella usó el eyector de asientos para salir antes del choque... y caer en el tren de aterri-zaje del otro helicóptero. El francotirador la empuja al vacío para evitar que se suba, pero no contaba con que Syd-

ney llegaría con el camión para suavizar el aterrizaje de su compa-ñera. El fran-cotirador se prepara para eliminar a las espías cuan-do nota que Abbey tiene en su dedo

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el seguro de una granada, ubicada (desafortunadamente) en su chale-co. Otra explosión más y otro grupo de villanos eliminados, sin embargo el camión quedo averiado y no les permi-tiría a Abbey y a Sydney el continuar con la persecución. Para su fortuna un comerciante pasaba con su vehículo y decide llevarlas a un pueblo donde

se contactarían con Deuce, sin saber que el conductor sería otro extraño personaje que anda detrás de ellas (Como dato curioso, se parece a Fire-fly de G.I.Joe).

Del otro lado del mundo, Deuce manda a Abbey y a Sydney a Suiza d o n -de tendrán que seguir con l a búsqueda de Peach y el misterioso artefacto; pero para ello tendrán la ayuda extra de Johnny Barracuda, un agente es-pecial al puro estilo de Ja-mes Bond, quien no tardará en clavar sus ojos en la bella Abbey. La nueva misión es la de infiltrarse en una fiesta privada (gracias a la ayuda de Silicon Valerie) organizada por los vi-llanos de turno, y donde también asistirá Peach para concretar la venta del escudo.

Abbey y Johnny se infiltran como infiltrados a la fiesta, mientras Natalia y Sydney entran como meseras para

poder informar a los demás de todos los mo-vimientos del enemigo. En esa fiesta se en-contrarán con Peach tratando de negociar el escudo con un par de gemelos europeos de-masiado refinados y con un gran interés en el artefacto. Natalia le indica a Abbey cómo llega a la habitación del regordete villano donde se en-cuentra el escudo. Al llegar al cuar-to, Abbey es informa-da sobre la aproximación de Peach, obligando a nuestra cur-vilínea espía a usar otros “métodos de infiltración”.

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En la fiesta, Johnny apro-vecha para dedicarse a sus labores de Don Juan, cuando se topa con su pequeño ami-go Kid Dyna-mo, acompa-ñado por Mr Giggles. Este le pedirá una

revancha por la última humillación que su-frió en manos del casanova, pero la oportuna intervención de Sydney y Natalia salvan la situación. Regresando con Abbey, ella se las ingenia para no ser descubierta por Peach, al hacerse pasar por una “dama de compa-ñía”. Así logra noquear al regordete villano y recuperar el escudo, justo a tiempo antes de que fuera atacada por unos soldados. Ella logra salir por la ventana tomando el escu-do, pero a la salida se encuentra con Johnny quien amablemente fue echado de la fies-ta. Ahora ambos escapan por las montañas

usando una moto para nieve mientras más soldados, armados con ametralladoras y es-quíes, se lanzan a la persecución.

Johnny le demuestra a Abbey que no es una simple cara bonita y elimina a todos los perseguidores; pero de la nada, un soldado

más apare-ce y en un f o r c e j e o con nuestro héroe, este dispara una bengala que cae en una m o n t a ñ a ,

desatándose una ava-lancha que amenaza con arrasar con todo lo que esta a su paso, in-cluidos vehículos para nieve, escudos anti-guos y espías. Para su fortuna, ambos esca-pan del alud al lanzarse hacia un helado lago. La baja temperatura del agua obliga a ambos a refugiarse en una pe-queña cabaña abando-nada que se ubicaba muy cerca del lago.

El tiempo pasa y Deuce no sabe donde pueden estar Abbey y Jo-hnny. Se contacta con las otras chicas y las manda a buscar a sus dos compañeros antes de que ellos o el escu-do caigan en las manos equivocadas. Mientras, nuestros «perdidos» héroes se encontraban en una cabaña ubicada cerca al lago donde cayeron (¡Qué coincidencia!) tratando de abrigarse del frío después de haber caido en el lagoi congelado. Un breve momento de intimidad los lleva a acercarse mutuamente haciendo una pausa a sus labores de espiona-je. Johnny y Abbey están a punto de darse a la pasión y concretar el beso, pero como ocurre siempre, alguien interrumpirá el ro-

mántico momento. Sydney encuentra a la pa-reja justo antes de darse un beso (Lo cual ambos niegan) y los lleva al vehículo de las

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Danger Girls. Ahí son informadas por Valerie sobre su siguiente tra-bajo: Buscar al «En-cantado» Eddy Owen, quien creo un juego muy similar a Magic The Gathering o Yu-Gi-OH!, y será un posible blanco de los villanos. Pero para empeorar las cosas, en Inglate-rra, exactamente en la casa de Eddy Owen, un grupo muy particular de «Coleccionistas» (Por-tando el emblema del Martillo, tal como los soldados de la fiesta anterior) llegará para «charlar» con él.

Hemos llegado la se-gunda parte de nuestro resumen, donde hemos conocido a más perso-najes que darán muchos giros a la historia. Ya sabemos el nombre de algunos, aunque hay otros rostros que han

aparecido y siguen en el anonima-to. Solo nos queda estar pendien-tes de la tercera parte del re-sumen de esta alocada aventura. Por ahora solo nos queda seguir agasajándonos la vista con las be-llas protagonistas de Danger Girl – The Dangerous Collection!... Hasta la próxima.

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¿Qué tienen en común la serie de animación Macross, la mascóta robótica AIBO de Sony y el Transformers Master Piece Starscream de Takara? Dos cosas: La primera es que las tres producciones son japonesas, pero la más importante es que las tres han sido diseñados por un mismo genio: Shouji Kawamori.

La mayoría de diseñadores y directores de anime nos son desconocidos, a diferencia de los directores de cine que muchas veces lle-gan a ser tan o más famosos que los mismos actores. Sin embargo, muchos logran desta-car nítidamente entre los aficionados al anime a nivel mundial. Basta con mencionar a Hayao Miyazaki (Nausicaa) o a Hideaki Anno (Evan-gelion). La diferencia entre estos dos direc-tores y Kawamori es el cargo que desempe-ñan, ya que a pesar de haber sido el director de las OVAs de Mscross Plus; Shouji Kawamo-

ri se destaca más por un magnífico, estilizado y revolu-cionario diseño de mecha; desde el fa-mosísimo VF-1 de Macross, el GP-01 de Gundam hasta el reciente Stars-cream de Trans-formers Master Piece de Takara. En otras palabras, un genio del mecha que ha ampliado su librería de trabajos desde la televisión, cine, videojuegos e

incluso juguetes.

Shouji Kawamori nació en febrero

de 1960 en Toya-ma, Japón; y poco se sabe de su in-fancia. Lo único que

se puede suponer es que con la llegada de la televisión y los gran-des avan-ces tec-nológicos, Kawamori fue muy i n f l u e n -ciado en la parte técnica y mecánica del anime (Otra de sus pasio-nes). Sus primeras colabo

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raciones en el ramo fueron en las series de anime “Space Battleship Yamato” y “Captain Harlock”; pero no es hasta la primera mitad de los 80’ que llega el éxito absoluto. En 1982 sale al aire la serie “Super Dimensional For-tress Macross”, o simplemente Macross. La serie tuvo tal éxito que luego de los 26 capí-tulos programados, se tuvieron que extender a unos 10 capítulos más, además del trabajo de una película para cine cuyo desarrollo em-pezó antes de que terminara la serie.

A partir de ese momento, los diseños de Kawamori se hicieron famosos. Si bien ya existían juguetes transformables en esa épo-ca (Tanto de las líneas Microman y Diaclone), ninguna había logrado un nivel de perfección tan alto como los presentados en Macross. Podíamos ver a los VF-1 peleando contra los Zentraedi y transformarse en 3 modos dife-rentes de pelea para hacer el combate más dinámico y vertiginoso; una cualidad que que-daría grabada como el “sello” personal de la saga.

Los siguientes trabajos de Kawamori fueron iguales de notables, como sus diseños para

la saga de G u n d a m , Sin embar-go, algo que Kawamori se negó, fue a trabajar en una secuela de Macross, que se había anunciado ya y salió como Macross II, con un éxito menor a la saga origi-nal. No fue hasta inicios de los 90, que Kawamori regresó a esta franquicia gracias a la serie de 4 OVAs llamado Macross Plus, en donde no solo traba-jó como diseñador sino también como direc-tor, en un muy aclamado debut.

Si los diseños de Macross ya eran revolucio-narios para su época; el YF-19 y el VF-21 lo eran más aún. Cada uno, con sus característi-cas propias, resaltaba nítidamente en la pan-talla; tanto así que el YF-19 fue usado de base

para el Fire Bomber que apareciera en la siguiente continua-ción de Macross, llamado Macross 7.

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una nueva ver-sión creada por Kawamori del clá-sico Decepticon, en donde vemos nuevamente como este genio hace gala de sus habi-lidades al brin-darnos uno de los mejores Trans-formers jamás creados.

Sin duda, Kawa-mori-sama (Como seguro muchos lo conside-ran) es un visionario del diseño mecánico, cu-yas ideas han cruzado las fronteras del manga

y el anime para posicionarse como un icono cultural en Japón. Sus diseños y traba-jos han fascinado a miles al-rededor del mundo por más de 20 años y nos han llevado a fantásticos mundos des-de un triangulo amoroso en medio de una guerra espa-cial hasta un clásico villano actualizado. Solo nos queda sentarnos y esperar con que otro fantástico diseño nos sorprende.

Más adelante colaboró con los diseños para la serie Blue Submarine #6, Tenkuu no Esca-flowne y Cowboy Bebop, demostrando su versa-tilidad y habilidad para desarrollar cualquier tipo de mecha, sea un valkyrie, un submarino o una nave espacial pilo-teada por unos cazare-compensas.

Su legado no solo se limita a Macross y al anime. Kawamori tam-bién trabajo con Takara para desarrollar algunos productos muy interesantes, tales

como el Transformers Hy-brid Style (THS) Optimus Prime; una versión actuali-zada del clásico e inmortal lider Autobot. A diferencia del Master Piece Optimus Prime (Otra joya para los coleccionistas y fanáticos de Transformers), el THS tiene un tamaño menor pero con la misma calidad que un Master Piece. Además, su trabajo con Takara conti-nuó con el lanzamiento del Master Piece Starscream,

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La Boca perfecta es simétrica, o sea las partes que la forman son iguales a ambos lados, y en consecuencia, para diseñarla debe seguir el siguiente proceso. Recuerde que los trazos o diseños deben efectuarlos siempre sobre el mismo boceto inicial, hasta el acabado final.

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Cuando diseñe una boca sonriendo evite detallar diente por diente o se verça una dentadura simi-lar a un choclo y se percibi-rá antiestética. Solamente siluetee o delinee la denta-dura como se ilustra en el gráfico.

Observe y analice que los labios femeninos son más grandes, gruesos y carno-sos. en el hombre, el labio superior es más fino que el inferior.

Además los labios no son planos sino redondos y son formas son llenas.

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El diseño de la Oreja presenta algunas dificultades en su estructura a causa de los pliegues que la forman. Pero la oreja en su parte interna no es muy impor-tante pues cuando se diseña a una persona, lo que más interesa es su posición y forma general, y no tanto los pliegues internos que posea la oreja.

La longitud o largo de la oreja normal nace a la altura de las cejas hasta la base de la nariz

Recuerde siempre, la práctica hace al maestro. No olvides que si tienes alguna duda puedes escribirnos a nuestro correo [email protected] con el subject Art Zone.

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