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Rudiments pour utiliser le logiciel Scratch en classe de lycée

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Page 1: Rudiments pour utiliser le logiciel Scratch en classe de lycée

Rudiments pour utiliser le logiciel Scratch en classe de lycée

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Plan de l’atelier

Présentation du logiciel (1/2 h)

Développement d’exemples (3/4 h)

Scratch et stages (1/4 h)

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Présentation du logiciel

Un écran découpé en trois parties :

- La palette à blocs - La zone de scripts- La fenêtre d’exécution

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Présentation du logiciel

Descriptif de l’écran

La palette à blocs

8 menus

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Présentation du logiciel

Descriptif de l’écran La zone des scripts/costumes/sons

Principe :

1) Choix d’un bloc

2) Glissement de ce bloc dans la zone de script

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Présentation du logiciel

Descriptif de l’écran La fenêtre d’exécution

Mode d’exécution en plein écran

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Présentation du logiciel

Descriptif de l’écran Le menu du haut de l’écran

Langage

Exécution pas à pas

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Développement d’exemples

Un couple d’exemples

A partir du couple d’exemples :

- Essayer de construire le programme;

- Essayer de construire une séquence d’enseignement (à renvoyer sous 10 jours).

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Développement d’exemples

Un couple d’exemples

Impatience!

Le voilà!

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Développement d’exemples

Un couple d’exemples

Une marche aléatoire dans le plan (*)

et

la résolution par balayage de a2- b2 = 24

(a et b entiers)

 (*) Un objet se déplace à pas constant

en changeant de direction entre chaque pas de façon aléatoire.

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Scratch et stages

Des textes d’initiation

Un fichier pdf pour débutant

Un guide de référence en pdf

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Scratch et stages

Des exemples prè-développés

Dans le menu Ouvrir/ Projects/ Animation

Dans le menu Ouvrir/ Projects/Games

Dans le menu Ouvrir/Projects/

InteractiveArt/PlayWithYourFace