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I m verschneiten Irrisen behält die Hexenkönigin Baba Jaga gern alle ihre Kinder im Auge. Dazu nutzt sie ihre auf Hühnerbeinen wandernden Hütten und die in ihnen hausenden Puppenwächter. Diese merkwürdigen, nach dem Vorbild ihrer berühmten tanzenden Hütte geformten Hütten bewachen die Grenzen dieses eisigen Landes, halten Ausländer fern und hindern die Bewohner Irrisens da- ran, das Land zu verlassen. Es gibt die Legende, dass man sich vor eine umhertanzende Hütte, welche einem den Einlass durch ihre kleine Tür ver- weigert, stellen und laut rufen soll: „Hütte, oh Hütte, wende deine Rück- seite dem Wald und deine Vorderseite mir zu!“ Sample file

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  • Im verschneiten Irrisen behält die Hexenkönigin Baba Jaga gern alle ihre Kinder im Auge. Dazu nutzt sie ihre auf Hühnerbeinen wandernden Hütten und die in ihnen hausenden Puppenwächter. Diese merkwürdigen, nach dem Vorbild ihrer berühmten tanzenden Hütte geformten Hütten bewachen die Grenzen dieses eisigen Landes, halten Ausländer fern und hindern die Bewohner Irrisens da-ran, das Land zu verlassen. Es gibt die Legende, dass man sich vor eine umhertanzende Hütte, welche einem den Einlass durch ihre kleine Tür ver-weigert, stellen und laut rufen soll: „Hütte, oh Hütte, wende deine Rück-seite dem Wald und deine Vorderseite mir zu!“S

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  • Sommerschnee

    ABENTEUERPFAD TEIL 1 VON 6

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  • ImpressumAuthors

    Rob McCreary, Kevin Andrew Murphy, Neil Spicer und James Wilber

    Cover Artist Craig J Spearing Interior Artists

    Ken Barthelmey, Dmitry Burmak, Miguel Regodón Harkness, Kate Maximovich, Brynn Metheney, Sara Otterstätter, Roberto

    Pitturru, Ryan Portillo, Dmitry Prosvirnin, Doug Stambaugh und Kieran Yanner Cartographers

    Jared Blando und Robert Lazzaretti

    Creative Director • James Jacobs Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider

    Senior Editor • James L. Sutter Development Leads • Adam Daigle und Rob McCreary

    Development Team • Adam Daigle, Rob McCreary, Mark Moreland und Patrick Renie

    Editorial Team • Judy Bauer, Logan Bonner, Christopher Carey und Ryan Macklin

    Lead Designer • Jason Bulmahn Design Team • Stephen Radney-MacFarland

    und Sean K Reynolds Senior Art Director • Sarah E. Robinson

    Graphic Designers • Sonja Morris und Andrew Vallas

    Production Specialist • Crystal Frasier Publisher • Erik Mona

    Paizo CEO • Lisa Stevens Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez

    Director of Sales • Pierce Watters Marketing Director • Jenny Bendel Finance Manager • Christopher Self

    Staff Accountant • Kunji Sedo Chief Technical Officer • Vic Wertz

    Senior Software Developer • Gary Teter Campaign Coordinator • Mike Brock

    Project Manager • Jessica Price Website Team • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet

    und Chris Lambertz Warehouse Team • Will Chase, Michael Kenway,

    Jeff Strand und Kevin Underwood Customer Service Team • Cosmo Eisele,

    Erik Keith und Sara Marie Teter

    Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbHOriginaltitel • The Snows of Summer

    Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt, Aeringa VoinoLektorat und Korrektorat • Frank Bröning, Tom Ganz, Thorsten Naujoks, Anne-Janine Naujoks-Sprengel,

    Mario Schmiedel, Oliver von Spreckelsen Layout • Thomas Michalski, Christian Lonsing

    Dieses Buch verweist auf mehrere andere Pathfinder-Produkte. Diese Bände werden wie folgt abgekürzt:Pathfinder Grundregelwerk GRWPathfinder Expertenregeln EXPPathfinder Monsterhandbuch MHBPathfinder Monsterhandbuch II MHB II Pathfinder Monsterhandbuch III MHB III Pathfinder Spielleiterhandbuch SLHB

    Almanach der Magie Golarions AMAG Völker des Eises & des Sandes HE&S Pathfinder Ausbauregeln: Magie ABR Pathfinder Ausbauregeln II: Kampf ABR IIPathfinder Ausrüstungskompendium ARK

    Dieses Abenteuer ist mit der Open Game License (OGL) kompatibel und kann für das Pathfinder Rollenspiel oder die Edition 3.5 des ältesten Fantasy-Rollen-spiels der Welt benutzt werden. Die OGL kann auf Seite 96 dieses Produktes nachgelesen werden.

    Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), and are not Open Content: All trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, and

    trade dress. (Elements that have previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo Publishing game product are Open Game

    Content, as defined in the Open Game License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

    Paizo Publishing Inc.7120 185th Ave NE, Ste 120Redmond, WA 98052-0577paizo.com

    Ulisses Spiele GmbHIndustriestr. 11 | 65529 Waldemswww.ulisses-spiele.deArt.-Nr. : US53051PDFISBN 978-3-86889-778-4

    Pathfinder Adventure Path #67: The Snows of Summer © 2013, Paizo Publishing Inc. All Rights Reserved.Paizo Publishing Inc., the golem logo, Pathfinder, and GameMastery are registered trademarks of Pathfinder Adventure Path,

    Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, and Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Publishing Inc.

    © 2014 Deutsche Ausgabe Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Publishing Inc., USA. Alle Rechte vorbehalten.

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  • InhaltsverzeichnisVorwort 4

    Sommerschnee 6von Neil Spicer

    NSC-Galerie 56von Neil Spicer

    Schätze der Winterkönigin 60von Neil Spicer

    Heldren 62von Rob McCreary

    Waldsby 66von Rob McCreary

    Werkzeuge für die Kampagne 70geschrieben und zusammengestellt von Rob McCreary

    Die Chroniken der Kundschafter: Die Knochenmehl-Puppen, Teil von 6 74von Kevin Andrew Murphy

    Bestiarium 80von Neil Spicer und James Wilber

    Kampagnenüberblick 90

    Vorschau 96

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  • Das Tor zu neuen Welten!Der Abenteuerpfad „Die Winterkönigin“ – oder besser das Konzept zu ihm – war schon eine ganze Weile in Arbeit. Wer den Kampagnenband kennt – entweder den alten Golarion-Band oder den Weltenband der Inneren See, hat vielleicht den ansonsten harmlos wirkenden Eintrag im Kalender für das Jahr 4.613 AK bemerkt: „Baba Jaga setzt ihre Tochter Elvanna auf den Thron von Irrisen.“ Es scheint sich ja auch um eine Nebensächlichkeit der Thronfolge zu handeln – die Herrschaft einer Königin endet und die der nächsten beginnt -, doch wenn man Irrisens Geschichte beachtet, ist das Ganze um einiges bedeutsamer. Baba Jaga kehrt alle 100 Jahre nach Golarion zurück und setzt eine neue Tochter auf den Thron. Folgerichtig müsste ihr nächstes Erscheinen in das Jahr 4.713 AK fallen. Und dieses entspricht dem Jahr 2013 unseres eigenen Kalenders.

    Die Saat für „Die Winterkönigin“ wurde also schon vor über fünf Jahren gesät, mit dem Plan, dass 2013 in Irrisen und mit Baba Jaga etwas Großes passieren würde. Und da wären wir nun – der Abenteuerpfad erschien 2013 auf Englisch und

    wurde vom f leißigen Pathfinder-Übersetzerteam im Auftrag von Ulisses-Spiele ins Deutsche übertragen.

    Willkommen zur Winterkönigin! – Falls du dies liest und vorhaben solltest, den Abenteuerpfad zu spielen, sei ge-warnt: Es folgen Informationen, welche dir den Spielspaß verderben könnten!

    Als wir den Abenteuerpfad planten, wussten wir schnell, dass es nicht „Der-Irrisen-AP“ werden würde, sondern „Der-Baba-Jaga-AP“. Baba Jagas Tanzende Hütte kann sie schließlich überallhin im Universum bringen – andere Planeten und an-dere Ebenen -, daher wäre es doch gegenüber der Hexenköni-gin ungerecht, sie nur auf Irrisen zu beschränken. Zudem er-kannten wir, während wir so planten und überlegten, dass wir die SC die Tanzende Hütte benutzen lassen wollten. So wurde also nicht eine Stadt, ein Land oder eine Region das Zentrum des Abenteuerpfades, welches alle Abenteuer der Kampagne miteinander verband, sondern die Hütte selbst. Die SC wer-den eine Reihe wundersamer, exotischer Orte besuchen, wäh-rend die Hütte als ihre „Heimatbasis“ fungiert.

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  • Auf dem TitelbildDie Hexenkönigin selbst, Baba Jaga, erscheint auf dem Titelbild dieses Bandes. Die SC begegnen ihr in diesem Abenteuer zwar nicht, da sie nicht wie geplant nach einhundert Jahren nach Irrisen zurückkehrt, al-lerdings werden sie ihrer Spur im Rahmen des Aben-teuerpfades folgen.

    Rob McCrearyDeveloper

    [email protected]

    Das bedeutet aber nicht dass „Die Winterkönigin“ Irrisen meidet. Die SC reisen zum ersten Mal in diesem Band nach Irrisen und verbringen dort die zweite Hälfte des Abenteuers. Der zweite Teil der Kampagne spielt komplett im Land der Weißen Hexen. Doch sobald den SC die Tanzende Hütte in die Hände fällt, sind sie nicht mehr nur auf Golarion beschränkt.

    Aber wohin gehen die SC im Laufe der Kampagne? – Wir haben lange darüber nachgedacht und hatten eine Reihe von Ideen. Irrisen sollte eine wichtige Örtlichkeit sein, wir wollten aber auch die Reisefähigkeiten der Tanzenden Hütte ausspielen und zugleich das finstere Märchenf lair der ur-sprünglichen Geschichten um Baba Jaga beibehalten. Das Er-gebnis ist der weitreichendste Abenteuerpfad, den wir jemals erschaffen haben.

    Wir entschieden uns, die „Grenzen“ des Abenteuerpfades über das Gebiet der Inneren See zu erweitern, indem wir im dritten Band des Abenteuerpfades nach Iobaria am Westrand Casmarons (zu Iobaria findest du mehr im dritten Teil des Abenteuerpfades „Königsmacher“) übersiedelten. Iobaria ist die „russischste“ Region Golarions und da dort bisher noch keine Abenteuer gespielt haben, erschien es uns als der beste Platz, an den die Tanzende Hütte die SC auf ihre Jungfernfahrt mitnehmen konnten.

    Wohin könnte die Hütte sich nach Irrisen und Iobaria als nächstes wenden? Zu den wichtigsten Themen des Abenteu-erpfades gehört der Winter und der einzige Ort auf Golarion, der kälter ist als Irrisen, ist die Krone der Welt. Dieses Gebiet haben wir aber bereits in einem früheren Abenteuerpfad be-sucht, also mussten wir uns nach noch entfernteren Orten für das nächste Reiseziel der Hütte umsehen.

    Und damit kommt das golarische Sonnensystem ins Spiel, das James L. Sutter in seinem Almanach der Fernen Welten lie-bevoll und detailliert ausgearbeitet hat. Dort fanden wir mit dem Planeten Triaxus den perfekten Ort für den nächsten Besuch: Seine 317 Jahre dauernde Umlauf bahn resultiert in einem Jahrzehnte anhaltenden planetaren Winter, der uns als Hintergrund für den vierten Teil der Winterkönigin dient.

    An diesem Punkt nahmen unsere Überlegungen ihre selt-samste, witzigste und beängstigendste Kehrtwendung: Wir hatten bereits festgelegt, erst das Gebiet der Inneren See und dann Golarion selbst zu verlassen. Wohin sollten wir uns nun wenden? Ich weiß nicht mehr, wer vorgeschlagen hat, die Kampagne zum Geburtsort Baba Jagas zu führen, aber wir alle liebten die Idee, denn damit würde es zur Erde gehen. Wir haben schon festgelegt, dass die Erde im selben Universum existiert wie Golarion – da die Materielle Ebene quasi endlos ist, gibt es Platz für jede Welt, nur muss man deshalb dort noch lange kein Abenteuer ansiedeln. Wir überlegten, dreh-ten und wendeten alles. Und dann lieferte uns Erik Mona eine weitere brillante, irre und absolut unglaublich geniale Idee: ein Abenteuer namens „Rasputin muss sterben!“, das den

    Wahnsinnigen Mönch selbst zum Inhalt hatte. Wir waren alle begeistert von der Idee – die SC gegen Rasputin in einem Pathfinder-Abenteuer?! – Gekauft! Uns war aber auch klar, dass ein Abenteuer auf der Erde keine ungefährliche Idee ist. Während wir es aber ausfeilten, wuchs unsere Begeisterung, so dass wir hoffen, dass es für unsere Fans nicht weniger spannend und spaßig wird.

    Damit blieb noch der Abschlussband der Kampagne. Ein Besuch der Erde ließ sich nur schwer übertreffen, also ent-schieden wir uns, den Kreis zu schließen und den letzten Teil in Baba Jagas Tanzender Hütte spielen zu lassen. Wo immer dieses Artefakt in den Märchen und anderen Rollenspielen bisher in Erscheinung getreten ist, war es innen stets größer als außen, so dass wir hier unseren Ansatz hatten. Ich werde im nächsten Band mehr dazu erzählen, will an dieser Stelle aber nur sagen, dass die Hütte im letzten Teil sich deutlich von dem Reisegefährt unterscheidet, das die SC bis zu diesem Punkt benutzt haben. Es gibt genug Platz für das Finale der Winterkönigin und zugleich werden wir etwas Licht auf eines der größten Geheimnisse Irrisens werfen: Was macht Baba Jaga eigentlich mit all jenen Töchtern, die sie als Herrsche-rinnen Irrisens absetzt?

    RPG Superstar Neil Spicer wollte schon lange ein Aben-teuer ganz zu Anfang eines Abenteuerpfades verfassen. Diese Chance erhält er nun mit „Sommerschnee“, wenn er die SC aus dem warmen Taldor in Irrisens harten, nie endenden Winter führt. Also kramt die Stiefel und den Wintermantel hervor, greift eure Fellmütze und die Hühnerbeinhütte-Handschu-he, denn es ist eiskalt dort draußen und der Abenteuerpfad - Die Winterkönigin hat gerade erst begonnen!

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    Die Winterkönigin - SommerschneeInhaltsverzeichnisVorwortSommerschneeTeil Eins: Früher FrostTeil Zwei: WinterkälteTeil Drei: Land der Weißen HexenTeil Vier: Der Fahle TurmAbschluss des Abenteuers

    NSC-GalerieNadja PetskaRadosek Pawril

    Schätze der WinterköniginHeldrenWaldsbyWerkzeuge für die KampagneDie Chroniken der Kundschafter: Die Knochenmehl-Puppen (1 von 6)BestiariumArktische TiereEisbärRiesenwieselTimberwolfFrosttanne

    HausgeisterDomowoiDworowoiOwinnik

    HexenkräheHexenkräheGrössere Hexenkrähe

    KampagnenüberblickKartenVorschau