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Exeter Chess Club 1 Consigli sulle Aperture Primo consiglio: tutte le regole sono fatte per essere infrante (vedi la seguente). “Non muovere due volte lo stesso pezzo in Apertura” Esempio: Il precedente esempio vuole dimostrare che le cosiddette “regole” non vanno seguite senza riflettere e che bisogna sempre adattarsi a quelle che sono le reali necessità della partita. Un principiante dovrebbe evitare il Gambetto di Donna e la Difesa Francese e giocare “aperto” (e4, e5). Sebbene in principio non vincerà molte partite, sarà alla lunga ricompensato da una buona conoscenza del gioco. Richard Réti Exeter Chess Club 2 Giuoco Pianissimo Giuoco Piano

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Consigli Per Principianti

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Consigli sulle Aperture Primo consiglio: tutte le regole sono fatte per essere infrante (vedi la seguente). “Non muovere due volte lo stesso pezzo in Apertura” Esempio:

Il precedente esempio vuole dimostrare che le cosiddette “regole” non vanno seguite senza riflettere e che bisogna sempre adattarsi a quelle che sono le reali necessità della partita. Un principiante dovrebbe evitare il Gambetto di Donna e la Difesa Francese e giocare “aperto” (e4, e5). Sebbene in principio non vincerà molte partite, sarà alla lunga ricompensato da una buona conoscenza del gioco.

Richard Réti

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Giuoco Pianissimo

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Giuoco Piano: variante consigliata ai principianti (14. … Df4)

Queste varianti dovrebbero stimolare la fantasia più della solita collocazione dei quattro cavalli in c3, f3, c6 e f6.

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Consigli sul medio gioco Dove collocare i pezzi?

RE Metterlo in disparte durante l’apertura, considerando l’arrocco come una regola per collocare le Torri al centro. Nel finale, invece, il Re si trasforma in un pezzo da combattimento effettuando sortite contro i pedoni avversari e guidando i suoi pedoni alla promozione sull’ottava traversa. In questa fase del gioco, con pochi pezzi sulla scacchiera, c’è meno pericolo rispetto al medio gioco: ecco perché il Re esce allo scoperto. Deve essere mosso verso il centro della scacchiera per attaccare o difendere, a seconda delle necessità.

DONNA (REGINA) Non molto utile all’inizio, ma sempre potente. Collocarla vicino al centro durante l’apertura, dietro i pezzi minori: e2, d2 oppure f2, c2 sono buone case per attendere il momento propizio per attaccare. Dopo aver cambiato alcuni pezzi, oppure dopo aver conseguito un chiaro vantaggio, è possibile muovere la Regina oltre il “piccolo centro” (e4, d4, e5, d5).

TORRE Le Torri necessitano di linee aperte. La creazione di linee aperte può richiedere un certo tempo, e siccome le Torri possono essere “inseguite” dai pezzi minori avversari è consigliabile farle attendere (come la Regina) sulle colonne centrali “e” e “d”. Successivamente potranno muoversi con potenza lungo la scacchiera usando le suddette colonne centrali. Per esempio, nel medio gioco, spostandosi su e3 (e6) e successivamente su g3 (g6) per sostenere l’attacco al Re avversario, oppure conquistando la settima traversa su e7 o d7 (e2, d2) ed attaccando i pedoni dell’avversario che si trovano in seconda. Il controllo della settima traversa è un tema strategico molto importante, soprattutto nel finale, se il Re avversario si trova ancora sull’ottava (a8-h8, a1-h1). Le Torri lavorano ancora meglio se in coppia, per esempio collocandole su e1 ed e2, da dove domineranno la colonna “e” (le cosiddette “torri doppiate”).

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ALFIERE Anche l’Alfiere necessita di linee (diagonali) aperte. Le diagonali maggiori a1-h8 ed h1-a8 sono utili, ma spesso è più importante puntare gli Alfieri verso il lato di Re, per esempio collocandoli su c4 ed e3; se l’avversario ha arroccato corto è consigliabile mirare ai due pedoni in g7 ed h7 (g2, h2 per il Nero). Gli Alfieri fianco a fianco possono essere molto pericolosi, e possono agire per la sicurezza delle loro diagonali; se collocati in b1 e c1 sono detti “gli Alfieri di Horwitz”.

CAVALLO Il Cavallo può essere lasciato dietro se la battaglia si sposta, quindi la sua migliore collocazione è al centro della scacchiera. In Apertura la collocazione naturale dei Cavalli è in c3 ed f3 (c6, f6). Successivamente e5 e d5 sono case molto utili da occupare, quando da quella posizione è possibile minacciare i pedoni in c7 ed f7 ed i Cavalli eventualmente inchiodati in c6 e f6. Essi potrebbero però essere cacciati via dalle case e5 e d5 dai pedoni avversari; le case migliori sono quindi quelle che l’avversario non può raggiungere con i propri pedoni, a seconda delle circostanze. Per esempio: se il Nero ha mosso due pedoni da c7 a c5 e da e7 a e5, allora un Cavallo Bianco in d5 non potrà mai essere cacciato via, ma solo cambiato con un altro pezzo. Quando ciò si verifica, si potrà tentare di riprendere sempre con un altro pezzo che parimenti non potrà essere cacciato via. Un’altra buona casa per il Cavallo, quando i pedoni sono in e4 ed e5, è la casa f5: da qui il Cavallo Bianco minaccia il pedone in g7, e anche se il Nero potrà cacciarlo via con la mossa …g6, avrà comunque creato un “buco” in h6 nel quale il Cavallo potrà successivamente saltare dentro, magari dando scacco.

PEDONE E’ risaputo che bisogna muovere qualche pedone per aprire linee per i propri pezzi, e di solito si cerca di dominare il centro con i pedoni in e4 e d4 (forse anche con c4 e/oppure f4). Ma i pedoni davanti all’arrocco (f2-g2-h2 nel caso di arrocco corto Bianco) e quelli dal lato opposto (a2-b2-c2) probabilmente stanno bene dove si trovano, in quanto costituiscono un solido “muro” difensivo. Strano a dirsi, ma i pedoni hanno il migliore piazzamento possibile proprio all’inizio, cioè quando non sono stati ancora mossi! Quindi ogni pedone mosso indebolisce la posizione: ad esempio, muovendo con il Bianco il pedone in g2 sulla casa g3, si creano immediatamente due “buchi” in f3 ed h3. Ancora, muovendo il pedone in f2 su f3, non solo si occupa la migliore casa per collocare il Cavallo – ottimo difensore del pedone in h2 – ma si creano anche pericoli

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per il proprio Re che potrebbe subire scacco dalla casa h4 oppure, dopo l’arrocco, dalla casa c5. Nei finali, invece, per vincere si dovrà portare a promozione un pedone o per lo meno creare questa minaccia. Quindi in questo caso i pedoni possono e devono essere mossi, per bloccare i pedoni dell’avversario, per creare o supportare pedoni passati, e per tenere “alla larga” i pezzi dell’avversario, incluso il Re. Come si decide una mossa? Cose da domandarsi quando si deve muovere: “Quali cose meravigliose fa questa mossa per la mia posizione? Evitare le mosse veloci, fatte senza riflettere. Queste appartengono alle mosse che, nella maggior parte dei casi, si trasformeranno nell’errore che determinerà la sconfitta. Niente spaventa il giocatore dilettante più del pericolo di un attacco diretto contro il suo Re […] Strano a dirsi, poi non è l’attacco sul lato di Re avversario che vince la partita ma piuttosto la mancanza di minacce provenienti dal dilettante, dovute all’abbandono del suo piano. Non dare mai niente per scontato. Non “intuire” o “sperare” che un piano sia giusto o sbagliato. Bisogna esserne certi! Aspettatevi sempre che l’avversario abbia visto la vostra minaccia e che faccia la contromossa migliore. Giocate per vincere contro chiunque […] Giocate senza paura, ed instillerete paura nel vostro avversario (dopotutto ognuno di noi perderà – oppure ha già perso - centinaia di partite, quindi perché avere timori?).”

Silman, The Amateur’s Mind, and Re-asses your Chess Come evitare gli errori grossolani Dopo aver deciso la mossa ma prima di muovere, scrivete la mossa e – prima di giocarla – controllate di nuovo ogni aspetto tattico che potrebbe esservi sfuggito. Dopo questo ulteriore controllo, fate la mossa.

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La regola di Blumenfeld: Spesso accade che un giocatore effettui profondi e complicati calcoli, ma dimentichi di notare qualcosa di elementare giusto alla prima mossa. Per evitare questi errori grossolani, il maestro russo B. Blumenfeld ci fa questa raccomandazione: “Quando avete terminato i vostri calcoli, scrivete la mossa che avete deciso. Dopodiché esaminate la posizione per ancora un po’ di tempo in maniera molto attenta. Chiedetevi se per caso vi e’ sfuggito uno scacco matto, o se per caso avete lasciato in presa un pezzo o un pedone. Solo quando siete del tutto convinti che non c’è nessuna immediata catastrofe, allora fate la mossa programmata.” Tutti abbiamo visto farlo, qualcuno lo ha visto fare malamente. L’idea di fondo è quella di “svegliare” la mente persa nell’analisi della posizione e dare una nuova occhiata alla scacchiera. Ci sono due modi fondamentali per maltrattare questo metodo: ho visto giocatori trascrivere una mossa perdente mentre annuivano e sorridevano con condiscendenza, guardavano di nuovo la scacchiera, sorridevano ancora, e poi giocavano la mossa. Ciò era inutile, come si evinceva dal loro atteggiamento. Penso che loro stessero solo rivedendo i loro ultimi pensieri sulla posizione… Sveglia! Qualcuno schiocchi le dita! Dovevano, invece, verificare se per caso fosse loro sfuggito qualcosa all’inizio del loro ragionamento. Non dovevano controllare le conclusioni, bensì l’ipotesi di partenza. (Se avessero cominciato di nuovo la loro verifica, probabilmente avremmo visto un cambiamento nel linguaggio del loro corpo, sicuramente non avrebbero annuito tutto il tempo, fino al momento dell’errore). Il secondo modo per rendere inutile il consiglio di Blumenfeld è continuare a pensare alla posizione. Potete osservare giocatori con due, tre, o addirittura quattro mosse trascritte e poi cancellate nel corso di una quindicina di minuti. Questo è segno di grande insicurezza. Bisogna trascrivere la mossa quando avete deciso. Poi controllarla per verificare se si tratti di un errore grossolano e non per vedere se si preferisce un’altra mossa. Se in quella mossa non vi è chiaramente nulla di tatticamente sbagliato, si deve giocarla, altrimenti il tempo a disposizione finirà! Se userete il tempo per pensare ad altre mosse non starete solo sprecando il tempo a vostra disposizione, ma non starete nemmeno salvaguardando voi stessi dagli errori grossolani. Come analizzare Tutte le mosse utili al nostro gioco dovrebbero essere individuate contemporaneamente ed elencate nella testa. Questo lavoro non può essere fatto un pezzo alla volta, guardando prima una mossa e poi guardandone un’altra.

Alexander Kotov

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Come tenere traccia di tutti i temi strategici? Horowitz e Mott-Smith nel libro “Point Count Chess” offrono una piccola lista di temi strategici (ogni libro ha la propria piccola lista): Punti più importanti

• Controllare il centro • Pedone sulla quarta contro pedone in terza • Ala mobile di pedoni • Solidi avamposti • Sviluppo superiore dei pezzi • Maggiore spazio • Coppia di Alfieri • Alfiere contro Cavallo • Colonne semi-aperte • Controllo delle colonne aperte utili • Torre/i sulla settima traversa • Pedone passato • Pedone passato esternamente • Pedone avanzato • Maggioranza qualitativa di pedoni • Catena pedonale avanzata • Pedoni in formazione “a freccia” (/\) • Migliore posizione del Re • Pedoni fuori gioco

Punti meno importanti PEDONI DEBOLI

• Pedone arretrato • Pedone doppiato • Pedone isolato • Pedone sospeso • Gruppo sospeso • Ali bloccate

CASE DEBOLI • Buchi • Lati di Re compromessi • Re bloccato al centro • Posizioni ostruite • Alfiere cattivo

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Piuttosto che ricordare tutti questi punti, Alexander Kotov suggerisce di considerare i seguenti:

1. case e pedoni deboli 2. linee aperte (colonne e diagonali) 3. il centro e lo spazio 4. la posizione dei pezzi

La lista di Silman recita invece così:

1. materiale (avere pezzi di valore maggiore di quelli dell’avversario) 2. spazio (conquistare il “territorio” sulla scacchiera) 3. superiorità dei pezzi minori (l’interazione fra Alfiere e Cavallo) 4. struttura dei pedoni (temi quali pedoni doppiati, pedoni isolati, etc.) 5. controllo di colonne o case importanti (le colonne e le diagonali costituiscono

una strada per i pezzi, mentre le case sono le loro “dimore”) 6. guidare lo sviluppo razionalmente (più forze su una specifica area della

scacchiera) 7. l’iniziativa (dettare i tempi del gioco)

Che cos’è un piano? Alexander Kotov nei suoi scritti ci ricorda spesso che un gioco senza piano strategico viene sempre punito. E’ possibile vedere leggendari esempi di gioco ben pianificato nelle partite dei Grandi Maestri del passato, quali Tarrasch e Steinitz, dove piani concepiti presto nel gioco erano poi sviluppati alla perfezione e gradualmente annientavano l’avversario. Tarrasch e Steinitz ci hanno anche insegnato come formare un piano mirando ai punti deboli dell’avversario, e come attaccare il punto più debole di questi. Ritornando a Kotov, egli descrive una partita fra Romanovsky e Vilner che suscitò in lui una grande impressione. Ma prima il commento dello stesso Romanovsky, protagonista della sfida: “[…] In ogni partita dovremmo avere un unico piano generale e - sviluppando questo piano - dovremmo mantenere una prolungata iniziativa. L’iniziativa guadagnata in questo modo tenderà ad aumentare sino a quando non sarà sufficiente, da sola, a raggiungere la vittoria…” Kotov commenta così: “La mia reazione fu di grande ammirazione. Tutto previsto e programmato, dalla prima all’ultima mossa… Decisi di cominciare a giocare pianificando tutto… ma non raggiungevo nulla! Volevo prevedere un lungo assedio del pedone a6 del mio avversario ma ero distratto dai pericoli sulla colonna “f”… Le mie partite consistevano ancora di episodi isolati che cercavo febbrilmente di unire in un tutto armonioso… Fu solo molto più tardi che il problema dell’unico piano divenne chiara nella mia mente…Nella partita contro Vilner la lotta non era pari. Quando, in ogni caso, si

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incontra un avversario dalla forte inventiva che è in grado di controbattere le nostre invenzioni non solo difendendosi, ma anche con misure di contrattacco, allora siamo ben lontani dal semplice sviluppo di un singolo piano…” “…allora arrivai alla seguente conclusione: un piano è la somma di azioni strategiche che si susseguono l’una subito dopo l’altra ed in cui ognuna di queste azioni realizza un’idea indipendente che deriva logicamente dalle esigenze di una determinata posizione…” La definizione appena data è supportata dalla seguente frase di Bronstein: “A partire da Tarrasch si sviluppò un’idea ancora prevalente oggigiorno, e cioè che esistano le cosiddette “partite logiche” nelle quali una parte esegue un piano logico dall’inizio alla fine, quasi come se stessimo parlando di un teorema di geometria.” Io non credo che, fra avversari della stessa forza, esistano partite di questo tipo. Il commentatore che dà questa impressione di “eventi già prestabiliti” spesso è il vincitore dell’incontro e vuole far credere che l’accaduto sia proprio quello che lui voleva accadesse. Znosko-Borovosky, nel suo libro “How NOT to play Chess” dice spesso la stessa cosa. Quindi bisogna esser certi di avere bisogno di un piano, ma bisogna anche tenere a mente che gli Scacchi veri sono probabilmente più caotici e meno eleganti di quanto qualcuno voglia farci credere. A meno che non si stia giocando contro un avversario che non abbia la minima idea di cosa stia facendo, si dovrà continuare a modificare i propri piani per far fronte alla mutata situazione sulla scacchiera e – forse – anche giocare qualche mossa senza seguire alcun piano. Così è la vita…

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Consigli dai Maestri sull’allenamento e sulla pratica: Consigli dalla scuola di Botvinnik Si dovrebbero giocare almeno 50-55 partite all’anno. E’ consigliabile limitare il proprio repertorio di aperture al numero di tre. Mentre si studiano questi sistemi di apertura bisognerebbe sforzarsi di creare una stretta correlazione tra questa fase della partita ed i piani tipici adottabili nel medio gioco. Bisognerebbe fare un esauriente studio sia dei manuali sulle aperture sia delle partite giocate recentemente nei tornei. Bisognerebbe studiare i finali sistematicamente (gli allievi della scuola di Botvinnik devono preparare dei resoconti scritti su alcuni tipi di finali). Per evitare problemi di tempo, sarebbe utile giocare le partite di allenamento prestando attenzione innanzitutto ai limiti di tempo, anche se ciò dovesse nuocere alla qualità del gioco. Nelle partite di torneo (…) bisognerebbe cercare di fare le prime 15 mosse in 30 minuti. E’ essenziale studiare le analisi altrui attentamente, incluso quelle che sono state già pubblicate. Per ampliare la propria visione scacchistica è utile studiare le collezioni di partite dei giocatori di scacchi più importanti. Per migliorare la propria accuratezza nei calcoli, bisognerebbe risolvere studi sui finali ed analizzare partite ricche di idee tattiche.

MM Botvinnik Ripetiamo ancora una volta i metodi per incrementare le nostre capacità di creare combinazioni:

(1) l’attenta disamina dei differenti tipi di combinazione e una chiara comprensione dei loro motivi e delle loro premesse

(2) la memorizzazione di numerosi esempi e delle loro soluzioni, difficili o facili che siano

(3) frequente ripetizione (a mente, se possibile) di importanti combinazioni al fine di sviluppare la fantasia

Max Euwe – Strategy and Tatics in Chess Il principio cardine della difesa consiste nel rendere il compito dell’avversario il più difficoltoso possibile, cercando di creare sempre nuovi ostacoli lungo il suo percorso.

Dvoretsky

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Cercare di tenere i tre pedoni di fronte al proprio Re arroccato sulle loro case di partenza il più a lungo possibile.

Alexander Alekhine La Regina ama la compagnia: deve avere un attendente, un pezzo amico, altrimenti non darà mai il meglio. Gli altri pezzi dovrebbero essere in grado di cooperare con lei, e non rimanere nei paraggi come semplici spettatori.

Vukovic Quando si valuta la possibilità di intervenire su un’ala o l’altra della scacchiera, riflettere sul centro.

Max Euwe

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Consigli dai Maestri sui finali Il pedone passato deve essere spinto.

Mark Dvoretsky, Secrets of Chess Training Ogni maggioranza sana e non compromessa deve essere in grado di ottenere un pedone passato. Il pedone passato è un criminale da tenere sotto chiave. Misure moderate, come la sorveglianza della polizia non sono sufficienti. Ad ogni passo che avvicina al finale il potere del Re aumenta. Bisogna condurlo senza paura per la sua incolumità dove la battaglia infuria.

Aron Nimzowitch La regola fondamentale dei finali è non avere fretta. Se avete la possibilità di avanzare un pedone di una casa oppure due, prima di tutto avanzate di una casa sola, date un’attenta occhiata intorno, e solo allora continuate a farlo avanzare di una o più case. La ripetizione delle mosse nei finali può essere molto utile. A parte l’ovvio guadagno di tempo sull’orologio si noterà che la parte avvantaggiata avrà dei benefici psicologici. Il difensore che si trova in svantaggio di posizione spesso non può sopportare la tensione e farà nuove concessioni, facilitando quindi il compito dell’avversario. Oltre a questo, la ripetizione delle mosse chiarisce in mente la posizione che si svilupperà alla sua massima estensione. Sappiamo che il precedente consiglio farà storcere il naso ai puristi dell’arte degli Scacchi, ma non possiamo farci nulla e continuare a ribadire che la ripetizione delle mosse nei finali è utile. Bisogna sfruttare, durante la partita, tutte le possibilità che abbiamo a nostra disposizione e – in fondo – non c’è nulla di male o di immorale nella ripetizione delle mosse.

Sergei Belavenets Enumeriamo nuovamente i modi di giocare durante la fase del finale:

(1) pensare in termini di schemi (2) non avere fretta (3) portare il proprio Re il più velocemente possibile al centro della scacchiera

Alexander Kotov

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“… Fui sorpreso di constatare che Capablanca non iniziò alcuna manovra attiva e adottò, invece, un gioco di attesa. Durante il finale, il suo avversario fece una mossa imprecisa e così il cubano vinse un secondo pedone e subito la partita.” “Perché non hai sfruttato subito il tuo vantaggio di materiale? – azzardai a chiedere al grande campione. Lui mi sorrise con indulgenza e mi rispose: Era più pratico attendere.”

Botvinnik (Teoria sui finali) La maggioranza sul lato di Donna, il pedone passato esterno, gli Alfieri “buoni” o “cattivi” sono diventati ormai concetti “standard”. Molti giocatori commettono ancora l’errore di estrapolare queste nozioni dal medio gioco, ma in molti casi i principi dei finali sono invertiti. Alekhine metteva in guardia sul fatto che una maggioranza sul lato di Donna può essere un vantaggio nel finale, ma che una maggioranza centrale è molto più importante nel medio gioco. (…) Il pedone passato sull’esterno è una grave debolezza nel medio gioco quando la battaglia si concentra sul centro e sul lato di Re.

Suba Prima del finale Dio ha creato il medio gioco!

Botvinnik