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SCOPO DEL GIOCO Okko Chronicles presenta il leggendario Ronin e i suoi compagni di viaggio che, al cuore del Palazzo delle Brume, combattano le cospirazioni oscure dei potenti Oni (demoni), mettendo in pericolo la loro stessa vita. Durante una partita, un giocatore avrà il ruolo dell’Oni. Accompagnato dai suoi accoliti, tenterà di raggiungere i suoi obiettivi, prima di essere smascherato dagli Eroi e di essere obbligato a fuggire. Gli altri giocatori sceglieranno il ruolo di uno vari membri del gruppo di cacciatori di Demoni. Dovranno portare a buon fine la loro inchiesta e scoprire dietro alle fattezze di quale Ospite del palazzo si nasconde l’Oni. La partita termina quando l’Oni è stato sconfitto o è riuscito a scappare, causando disonore e avvilimento degli Eroi. Ma, attenzione, altri obiettivi paralleli possono ugualmente influenzare il corso della storia. Nota: tutti i nomi giapponesi, tranne i nomi propri, sono scritti al singolare, con una maiuscola e in corsivo. COMPONENTISTICA 4 miniature di Cacciatore di Oni 4 miniature di Oni 10 miniature di Ashigaru 5 miniature di Samurai 1 miniatura di Hiroji-San 5 miniature di Yurei 5 miniature di Ninja 1 miniatura di Bakemono 14 gettoni di Identità 4 carte Iniziativa 4 pedine e 4 carte Missione Personale 32 carte Azione 32 carte Oggetto 26 carte Evento 16 carte Ferita 6 carte Seguace 8 carte Kami 19 carte Indizio 9 piastrelle fronte-retro 4 carte di riferimento delle basi Missione 1 traccia dell’Oni 4 pedine Corruzione 7 pedine Miglioria 1 pedina Contatore del Tempo 21 pedine Inchiesta 12 pedine Porta 16 pedine Effetto 28 pedine Danno 3 pedine Seguace e 4 pedine Kami 6 pedine Cassa

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SCOPO DEL GIOCO

Okko Chronicles presenta il leggendario Ronin e i suoi compagni di viaggio che, al cuore del Palazzodelle Brume, combattano le cospirazioni oscure dei potenti Oni (demoni), mettendo in pericolo la loro stessa vita.

Durante una partita, un giocatore avrà il ruolo dell’Oni. Accompagnato dai suoi accoliti, tenterà di raggiungere i suoi obiettivi, prima di essere smascherato dagli Eroi e di essere obbligato a fuggire.

Gli altri giocatori sceglieranno il ruolo di uno vari membri del gruppo di cacciatori di Demoni. Dovranno portare a buon fine la loro inchiesta e scoprire dietro alle fattezze di quale Ospite del palazzo si nasconde l’Oni.

La partita termina quando l’Oni è stato sconfitto o è riuscito a scappare, causando disonore e avvilimento degli Eroi. Ma, attenzione, altri obiettivi paralleli possono ugualmente influenzare il corso della storia.

Nota: tutti i nomi giapponesi, tranne i nomi propri, sono scritti al singolare, con una maiuscola e in corsivo.

COMPONENTISTICA

4 miniature di Cacciatore di Oni

4 miniature di Oni

10 miniature di Ashigaru

5 miniature di Samurai

1 miniatura di Hiroji-San

5 miniature di Yurei

5 miniature di Ninja

1 miniatura di Bakemono

14 gettoni di Identità

4 carte Iniziativa

4 pedine e 4 carte Missione Personale

32 carte Azione

32 carte Oggetto

26 carte Evento

16 carte Ferita

6 carte Seguace

8 carte Kami

19 carte Indizio

9 piastrelle fronte-retro

4 carte di riferimento delle basi Missione

1 traccia dell’Oni

4 pedine Corruzione

7 pedine Miglioria

1 pedina Contatore del Tempo

21 pedine Inchiesta

12 pedine Porta

16 pedine Effetto

28 pedine Danno

3 pedine Seguace e 4 pedine Kami

6 pedine Cassa

Page 2: SCOPO DEL GIOCO COMPONENTISTICA Okko Chronicles€¦ · SCOPO DEL GIOCO Okko Chronicles presenta il leggendario Ronin e i suoi compagni di viaggio che, al cuore del Palazzo delle

31 pedine Missione

16 pedine Test

3 pedine Obiettivo e 1 pedina Reliquia

4 pedine Attivazione

28 pedine Bonus/Malus

5 dadi di Combattimento

5 dadi d’Azione

6 dadi di Test

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COMPONENTISTICA

MINIATURE di CACCIATORI di ONI

Ciascun giocatore di una miniatura che lo rappresenta sulla mappa.

Le CARTE di IDENTITA’ degli EROI

Raggruppono le informazioni necessarie alla gestione degli Eroi.

Le CARTE AZIONE

Ciascun Eroe possiede il suo pacchetto di carte Azione. Esse gli servono a determinare la sua strategia durante il turno di gioco, utilizzando i suoi talenti e capacità speciali.

Le CARTE INIZIATIVA

Servono a programmare l’ordine di Attivazione degli Eroi.

Le CARTE OGGETTO

Servono a equipaggiare gli Eroi e a dargli delle capacità supplementari.

Le PIASTRELLE FRONTE-RETRO

Si assemblano per formare il palazzo dentro il quale si svolgerà l’inchiesta. Possono anche indicare la Missiona da realizzare per gli Eroi e per il giocatore Oni.

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Le CARTE INDIZIO

Permettono agli Eroi di scoprire la natura dell’Oni e dietro a quale Ospite del palazzo si nasconde. Permettono anche di chiedere aiuto agli Ospiti discolpati.

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I DADI di COMBATTIMENTO

Servono a effettuare un Attacco.

I DADI d’AZIONE

Sono dei bonus utilizzati quando attivate l’Abilità segreta di una carta Azione.

I DADI TEST

Servono a risolvere i Tests delle Caratteristiche.

Le CARTE di IDENTITA’ delle GUARDIE

Raggruppano tutte le informazioni necessarie alla gestione delle Guardie.

Le CARTE EVENTO

Permettono al giocatore Oni di migliorarele caratteristiche dei suoi personaggi o di innescare avvenimenti inattesi.

Le CARTE FERITA

Danno un handicap all’Eroe quando è ferito, e determinano se resta in gioco o no.

La PISTA dell’ONI

Più la partita avanza più la corruzione si estende nel palazzo. Questa pista marca l’evoluzione dei personaggi diretti dall’Oni.

Le CARTE di IDENTITA’ delle CREATUREDEMONIACHE

Raggruppano tutte le informazioni necessarie alla gestione delle Creature Demoniache.

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Le PEDINE INCHIESTA

Sono piazzate in diversi posti della planciae servono agli Eroi per recuperare le carte Indizio.

Le PEDINE DANNO

Permettono di modificare lo stato di Salute di un personaggio.

I CAPITOLI delle MEMORIE di TIKKU

Vengono piazziati nella recitazione di Tikku e determinano quale campo vince la partita.

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PREPARAZIONE

PREPARAZIONE DEGLI EROI

Ciascun giocatore sceglie un Eroe di suo piacimento. Posa davanti al lui la Carta di Identitàdell’Eroe, prende in mano le 8 carte Azione associate, cosi’ come la sua carta Iniziativa e la carta Missione Personale, piazza le carte Oggettoindicate nel suo Equipaggiamento di Base e posa la sua miniatura sulla plancia, nel posto indicato dallo scenario.

Gli Eroi dispongo di un Seguace all’inizio della partita, nella versione che preferiscono, e piazzano il personaggio corrispondente in un posto libero nella zona di partenza degli Eroi, o in una zona adiacente, se la zona di partenza è piena.

Queste due versioni di Tikku hanno ciascuna un Potere diverso.

MISSIONE PERSONALE

Prima di cominciare una partita, ciascun giocatore lancia 1 dado diCombattimento per determinare la missione che dovrà effettuare. Piazza una pedina Missione sulla sua carta Missione Personale sulla missione corrispondente.

Se questa missione riesce e l’Eroeè ancora in vita alla fine della partita, va piazzato il Capitolo rappresentato nel retro della carta Missione Personale nelle Memorie di Tikku.

PREPARAZIONE della PLANCIA

Poi, i giocatori scelgono uno scenario nel libretto delle avventure o inventano la loro propria storia (vedi retro del Libretto degli Scanari, p 24).

A seconda dello scenario scelto, vanno piazzate lepiastrelle corrispondenti per formare la plancia digioco.

Una o piu’ piastrelle Missione possono fare partedello scenario, per renderlo piu’ difficile. In ciascun scenario, il numero di Eroi determina quante miniature l’Oni potrà avere sulla plancia contemporaneamente.

Dopo di che, piazzate le miniature del giocatore Oni e le pedine Inchiesta – Ospite come indicato nello scenario.

Le pedine Inchiesta – Indizio e Pergamena, così come le pedine Cassa sono scelte a caso e piazzate nei posti indicati nello scenario.

PREPARAZIONE dell’ONI

Per parte sua, il giocatore Oni posa davanti a sè le carte d’Identità delle Guardie e delle Creature Demoniache che interverranno durante lo scenario scelto.

Posa la Pista dell’Oni presso di sè, ci piazza le 4 pedine Corruzione così come la pedina Contatore del Tempo sulla casella Turno 1.

Compone poi il mazzo di carte Indizio mischiandole carte Ospite e le carte Natura dell’Oni alle altre carte Indizio, come indicato nel capitolo “Le Carte Indizio” (vedi p.20)

Carta Indizio Ospite

Carta Indizio Natura dell’Oni

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Per finire, il giocatore Oni pesca tante carte Evento quanti Eroi ci sono in gioco.

1. Carte d’Identità 10. Pedine Danno2. Mano di carte Azione 11. Carte Indizio

3. Carte Iniziativa 12. Carte Ferita4. Spazio per gli scarti 13. Pedine Bonus/Malus

5. Carte Oggetto 14. Pedina Effetto6. Carta Seguace 15. Carte Evento7. Dadi di Combattimento 16. Piastrella Normale

8. Dadi d’Azione 17. Piastrella Missione

9. Dadi di Test 18. Pista dell’Oni e le sue pedine Corruzione

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TURNO DI GIOCOUn turno di gioco si articola nella seguente maniera:

1- Strategia (simultanea)

2- Attivazione (alternata)

3- Fine del Turno

I STRATEGIAAttenzione: le due fazioni stabiliscono le loro strategie simultaneamente, mentre poi la loro realizzazione avverrà in alternanza durante la fase di Attivazione.

La STRATEGIA degli EROI

Le CARTE AZIONE

Ciascun Eroe sceglie di giocare 1 o 2 carte Azione.

Poi, tutti gli Eroi si accordano per determinare il loro ordine di Attivazione.

Mettendosi d’accordo (che non è obbligatorio, ma è spesso più efficace), gli Eroi devono scegliere d’utilizzare un’Abilità Segreta e/o un Talento Speciale (vedi p.12).

Piazzano poi le carte corrispondenti, a faccia in giù, a destra o a sinistra della loro carta d’Identità, in base all uso che intendono farne.

Una volta giocate, le carte Azione resteranno in gioco fino alla fine del turno.

Esempio di piazzamento

Le CARTE OGGETTO

Se un Eroe ha due carte Oggetto nella zona della Mano, gira a faccia in su quella che conta di utilizzare questo turno.

Le CARTE INIZIATIVA

Una volta giocate le loro carte, gli eroi scelgono segretamente l’ordine di Attivazione formando una pila con le loro carte Iniziativa, a faccia in giù.

La prima carta della pila sarà così quella del primoEroe ad agire durante la fase di Attivazione.

La STRATEGIA dell’ONI

La Pista del Progresso

La pedina Contatore del Tempo è piazzata sulla casella del Turno di gioco che comincia.

Se si tratta di un turno pari, l’Oni prende la pedina Corruzione del turno e la posa su una piastrella a sua scelta.

Se si tratta di un turno dispari, muove una pedinaCorruzione già presente sulla plancia su una piastrella adiacente.

Dopodichè, l’Oni posa una pedina Guardia e una pedina Creatura Demoniaca sulle Migliorie di suascelta, sempre che non ci siano già pedine dello stesso tipo già piazzate nella colonna (vedi p.20).

Le CARTE EVENTO

L’Oni può giocare, a faccia in giù, tante carte Evento quanti sono gli Eroi presenti sulla plancia di gioco, per aumentare le caratteristiche dei suoipersonaggi.

In contemporanea con gli Eroi, può giocare una carta Evento a destro dei personaggi che intende migliorare (vedi p.19).

Attenzione: Non è obbligato a giocarle tutte. Dipende dalla sua strategia.

Quando elimina un Eroe, l’Oni riduce in ugual misura il numero di carte Evento che può giocare in questo modo.

Sta agli Eroi indicare il momento in cui sono pronti. Questo non li obbliga a mostrare le loro carte.

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L’Oni può allora modificare un’ultima volta la disposizione delle sue carte, prima di passare alla fase di Attivazione.

2 ATTIVAZIONEAll’inizio di questa nuova fase, tutti gli Eroi rivelano le loro carte Azione e l’Oni le sue carte Evento.

L’ATTIVAZIONE degli EROI

Gli Eroi rivelano la prima carta della loro pila Iniziativa. L’Eroe così rivelato è attivato.

Ciascun Eroe rivelato dispone di un massimo di 3 azioni, con le quali può:

Muoversi

Lanciare un Attacco

Fare un Test di Caratteristica

Utilizzare un Talento Speciale

Riorganizzare il suo Equipaggiamento

Dare una carta Oggetto a un altro Eroe.

Le Azioni non utilizzate sono perdute.

Ciascun Eroe che possiede un Seguace lo attiva alla fine della sua stessa Attivazione (vedi p.15).

L’ATTIVAZIONE dell’ONI

Una volta che il primo Eroe ha terminato la sua Attivazione, è il turno dell’Oni di scegliere una carta di Identità (Guardia o Creatura Demoniaca) e attivarla giocando una pedina di Attivazione. Utilizza tutte o parte del suo numero di Azione per:

3 FINE DEL TURNOUna volta che tutti gli eroi sono stati attivati, la Fine del Turno si articola in quattro fasi:

L’ACCUSA

Se lo desiderano, gli Eroi possono lanciare una o due Accuse di tipo diverso (vedi p.23):

Sia per smascherare la Natura dell’Oni

Sia per smascherare dietro quale Ospite del palazzo si nasconde l’Oni

RIORGANIZZARE l’EQUIPAGGIAMENTO

Ciascun Eroe può riorganizzare le carte Oggetto attorno alla sua carta di Identità.

CARTE e FERITE

Gli Eroi scartano le carte Azione giocate durante la fase di Strategia nel loro mazzo degli scarti.

Muoversi

Lanciare un Attacco

Nota: le carte d’Identità “Accolito” sono associate a più miniature. Quando l’Oni le attiva può attivare tuttele miniature ad esse associate.

In un qualsiasi momento dell’Attivazione di una carta d’Identità, l’Oni può giocare una e una sola carta Evento dalla sua Mano e innescare il suo effetto (vedi p.19).

Terminata l’attivazione del primo personaggio, sta di nuovo agli Eroi giocare.

Gli Eroi mostrano la seconda carta della pila Iniziativa eattivano l’Eroe così rivelato.

L’Oni attiva poi uno dei suoi personaggi che non ha pedine di Attivazione sulla sua carta d’Identità

Si procede così di seguito, fino a terminare la pila dellecarte Iniziativa e fino a che l’Oni non abbi attivato altrettanto personaggi che ci sono Eroi in gioco.

Gli Eroi eliminati diminuiscono il numero dei personnagi che possono essere attivati dall’Oni.

Se l’Oni dispone di meno personaggi che ci sono Eroi, le pedine di Attivazione che gli restono servono a pescare delle carte Evento supplementari.

Se un Eroe possiede almeno altrettanto pedine Dannosulla sua carta d’Identità che Valore della sua Caratteristica di SALUTE, deve scartarne tante quanto il suo Valore di Salute e pescare una carta Ferita che prende nella Mano (vedi p.13).

Non si può pescare più di una carta Ferita per turno.

Se un giocatore non ha più di carte Azione di un Eroe in Mano, recupera tutte le carte dagli scarti (carte Azione e carte Ferita).

Attenzione: una carta Ferita non è considerata come una carta Azione.

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Esempio: ne rimuove 3 poichè la sua SALUTE è di 3, e in cambio prende 1 carta Ferita e tiene le due pedine restanti.

FINE del TURNO dell’ONI

L’Oni pesca 2 carte Evento e risolve le condizioni delle Piastrelle Missione, se ce ne sono nello scenario in corso.

FINE DELLA PARTITA

Il COMBATTIMENTO FINALE

Quando la partita arriva alla fine del Turno 8 o quando l’Oni è stato scoperto, comincia il Combattimento Finale.

Per prima cosa, la pedina Indizio – Ospite corrotto è rimpiazzata dalla miniatura dell’Oni rappresentato sulla carta Indizio – Natura dell’Oni che il giocatore Oni ha pescato a inizio partita.

Il combattimento può quindi cominciare e ci sonosolo due modi per risolverlo:

Gli Eroi riescono a distruggere l’Oni. In tal caso, va aggiunto il Capitolo ... e l’Oni fu sconfitto” (Blu) alle Memorie di Tikku.

L’Oni e i personaggi da lui controllati eliminano uno degli Eroi doco che il Combattimento Finale è cominciato. All’Oni basterà spendere 1 Azione per smaterializzarsi e scappare. In questo caso, vaaggiunto il Capitolo “l’Oni è scappato” (Rosso) alle Memorie di Tikku.

TURNO 8

Si, all’inizio della fase di Fine del Turno del turno 8, l’Oni non è stato ancora scoperto:

L’Oni si mostra e la sua miniatura eè piazzata sulla plancia al posto della pedina Ospite dietro alla quale si nascondeva.

Avviene il Combattimento Finale

Nessuna fazione guadagna l’articolo .... o ....

Quando avviene il Combattimento Finale:

Gli Obiettivi delle Piastrelle Missione, se non sono state ancora risolti, continuano il loro svolgimento normalmente

L’Oni ha sempre la possibilità di chiamaredelle Guardie o delle Creature Demoniache a rinforzo grazie alle sue carte Evento, come indicato sulla sua Pista del Progresso dell’OniI (vedi p.20).

Le Migliorie accumulate durante la partita sulla Pista dell’Oni sono sempre attive.

La partita ha fine quando tutti gli Obiettivi della missione sono stati risolti da una fazione o dall’alta E che si è svolto il Combattimento Finale.

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LE MEMORIE DI TIKKU

Alla fine della partita, ci si proietti parecchi anni più avanti, quando il monaco Tikku sta trascrivendo le sue memorie.

A ciascuna tappa della partita corrisponde un Capitolo che sarà piazzato dal lato Blu se è stata vinta dagli Eroi o dal lato Rosso se è l’Oni che ha avuto la meglio.

Quando un Obiettivo definito da una Piastrella Missione è raggiunto da una delle due fazioni, va aggiunto il corrispondente Capitolo alle Memorie di Tikku, dal lato della fazione vittoriosa

Se l’Oni è stato sconfitto, va aggiunto l’articolo che descrive la sua sconfitta alleMemorie di Tikku. Se è fuggito, va aggiunto l’articolo corrispondente.

Se un Eroe ha realizzato la sua Missione Personale senza essere stato messo fuori combattivmento prima della fine della partita, va aggiunto l’articolo che lo glorifica alle Memorie (lato Blu)

A fine partita, se rimangono degli spazi vuoti fra i vari articoli, ci si può inserire delle stampe riempitive!

Una volta finiti di piazzare tutti i Capitoli, si guarda quale coloro è maggioritario nelle Memorie di Tikku.

In base a questo, va piazzata la pergamena corrispondente come inizio.

Equivalente dei Capitoli in Punti Vittoria

Fazione degli Eroi :

1 Capitolo medio + 1 Capitolo

piccolo + 1 Capitolo grande

= 7 punti

Fazione dell’Oni :

1 Capitolo medio + 1 Capitolo piccolo

= 3 punti

VINCONO GLI EROI

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ELEMENTI DEL GIOCO

Le CARTE d’IDENTITÀ

Sulle carte d’Identità sono indicate le diverse Caratteristiche e i Poteri degli Eroi.

Su ciascuna carta d’Identità sono indicate le seguenti Caratteristiche:

VELOCITÀ

La VELOCITÀ determina il numero di Zoneche un personaggio può attraversare con una Azione di Spostamento.

ATTACCO

L’ATTACCO indica il numero di dadi di Combattimento che si deve tirare durante un tiro di Attacco.

DIFESA

La DIFESA indica il numero di successi chesi deve ottenere in un tiro di Attacco per infliggere 1 Danno al suo avversario.

Affinchè un Attacco abbia successo, il numero di successi di un tiro d’Attacco dovrà essere uguale o maggiore alla DIFESA dell’avversario. Un Attacco riuscito infligge 1 Danno, a meno di indicazioni contrarie.

Piazzamento degli Oggetti

Nome Velocità

Storia Attacco

Equipaggiamento Difesainiziale

AstuziaPotereSalute

Seguace Classe Riserva

ASTUZIA

L’ASTUZIA permette di disinnescare le trappole, di risolvere degli Obiettivi o di fare delle Azioni Speciali.L’Astuzia è in genere utilizzata con tiro di Caratteristiche.

Nota: questa Caratteristica appare solo sulle Carte d’Identità degli Eroi.

AZIONI

Questo valore indica il numero di Azioni che il personaggio potrà effettuare durante la sua Attivazione.

Nota: questa Caratteristica appare solo sulle Carte d’Identità dei personaggi dell’Oni, perchè gli Eroi hanno sempre 3 Azioni disponibili.

SALUTE

La SALUTE indica la resistenza di un personaggio. Bisogna aggiungere una pedina Danno sulla carta ogni volta che un personaggio è colpito.

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SALUTE DEGLI EROI

Alla fine del turno, ciascuno Eroe confronta il numero di pedine Danno al Valore della sua Caratteristica di SALUTE. Se possiede un numero di pedine Danno uguale o maggiore alla sua Caratteristica di SALUTE, scarta tante pedine Danno quanto è il suo valore di SALUTE e pesca una carta Ferita che aggiunge alla sua Mano.

Le pedine Danno avanzate restano sulla carta. Quando il giocatore che controlla l’Eroe ha tre carte Ferite in Mano, è messo fuori combattimento e rimosso dalla partita.

SALUTE DEI PERSONAGGI DELL’ONI

Quanto un personaggio accumula tante pedine Danno quanto è il Valore della sua Caratteristica di SALUTE, è messo immediatamente fuori combattimento e rimosso dalla partita.

POTERE

Finchè un personaggio è in gioco, il suo Potere è attivo.

CLASSE

La Classe indica a quale categoria appartiene l’Eroe. Permette di determinare di quali Oggetti ilporsonaggio può equipaggiarsi.

LE CARTE AZIONECiascun Eroe possiede un set di carte Azione personale.

Queste carte hanno due funzioni: i Modificatori di Abilità Segreta e il Talento Speciale.

Quando gioca una carta Azione deve determinarecome utilizzarla.

Piazzata a sinistra della carta d’Identià dell’Eroe, è l’Abilità Segreta che viene utilizzata. Il Talento Speciale è inattivo.

SEGUACE

In certi casi, gli Eroi possono essere accompagnatida un Seguage. Va piazzata in questo spazio la sua carta d’Identità.

PIAZZAMENTO degli OGGETTI

Ciascun Eroe possiede 4 Spazi da dove poter utilizzare le sue carte Oggetto:

Mano destra e Mano sinistra

Piazzate le carte Oggetto adeguate in questi spazi a faccia in giù. All’inizio della sua Attivazione, l’Eroe girerà a faccia in su l’Oggetto che intende utilizzare durante il suoturno.

Abbigliamento

Piazzate la carte Oggetto in questo spazio a faccia in su. In generale, queste carte danno un effetto permanente all’Eroe.

Riserva

Un Eroe può accumulare in questo spazio altrettante carte Oggetto quanti sono i simboli riserva sulla sua Carta.

La Classe non ha influenza sugli Oggetti che possono essere piazzati

Nota: certe carte possono avere solo l’Abilità Segreta o il Talento Speciale. In questo caso, vanno obbligatoriamente piazzate sul lato corrispondente.

Ogni turno, si deve scegliere se giocare una o duecarte. Un giocatore Eroee deve sempre giocare al meno una carta Azione per turno.

Alla fine del turno, le carte utilizzate sono piazzate negli scarti dell’Eroe corrispondente.

Il turno successivo, ciascun Eroe avrà quindi una scelta ridotta di carte Azione.

All’inizio di un turno, se un giocatore non ha più carte Azione in Mano, dovrà riprendere tutte le carte corrispondenti dagli scarti.

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Piazzato a sinistra, solo il Talento Speciale della carta è attivo.

ABILITÀ SEGRETALe Abilità Segrete modificano le Caratteristiche dei personaggi. Le modifiche s’applicano durante tutto il turno di gioco.

MODIFICATORI di VELOCITÀ

La VELOCITÀ è aumentata o ridotta di tanto quando indicato.

MODIFICATORI d’ATTACCO

Durante un tiro d’Attacco, si aggiunge tanti dadi Azione quanti sono indicati dal bonus, o si

TALENTO SPECIALEFintanto che la carta Azione è in gioco, il suo Talento è attivo. Se la descrizione del Talento è preceduta dalla parola AZIONE o AZIONE UNICA, il Talento è attivo solamente se l’Eroe spende un’Azione durante la sua attivazione :

AZIONE : spendendo una delle sue 3 Azioni, l’eroe può utilizzare il Talento così come è descritto. Può ripetrere l’operazione tante volte quante sono le Azioni che gli restano.

AZIONE UNICA : spendendo una delle sue 3 Azioni, l’eroe può utilizzare il Talento così come è descritto, ma una sola volta per turno.

Fate attenzione all’ordine di Attivazione degli Eroi! Affinchè i vostri alleati beneficino di un Talento che necessita un’Azione, andrà attivato prima di loro.

A lato del nome della carta c’è un simbolo che indica il Tipo di Talento Speciale:

MOVIMENTO

Il Talento Speciale modifica le condizioni di spostamento dell’Eroe, dei suoi alleati e/o dei suoi avversari.

Piazzato a destra, solo l’Abilità Segreta della carta è attiva.

rimuovono tanti dadi Combattimento quanti sonoindicati dal malus.

MODIFICATORI di DIFESA

La DIFESA è aumentata o ridotta di tanto quando indicato.

MODIFICATORI di ASTUZIA

L’ASTUZIA è aumentata o ridotta di tanto quando indicato.

ATTACCO

Il Talento Speciale permette all’Eroe d’effettuare isuoi Attacchi in condizioni speciali (come, per esempio, modificando gli Attacchi per fare degli Attacchi a distanza) o di migliorarli.

DIFESA

Il Talento Speciale rinforza la DIFESA dell’Eroe e/odei suoi alleati, o potrebbe permettergli di reagirequando è attaccato.

ASTUZIA

Il Talento Speciale modifica le condizioni di riuscita dei Tests di Caratteristica di tipo ASTUZIA.

COORDINAZIONE

Il Talento Speciale ha degli effetti sui compagni dell’Eroe.

DEBOLEZZA

Questa carte da degli svantaggi per il personaggioe/o la sua squadra, ma permette di curare l’Eroe.

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CARTE DEBOLEZZAOgni Eroe ha una debolezza, un momento di dubbio, o un aspetto del suo carattere che può ostacolare lui o i suoi Alleati. Questo è rappresentato da un carta Debolezza, che è sempre considerata una carta Azione per tutte le regole riguardanti le carte Azione.

Questa carta può essere giocata soltanto come Talento Speciale (alla sinistra della carta dell’Eroe) e svantaggia l’Eroe e/o i suoi Alleati.

Sta ai giocatori di coordinarsi fra di loro per compensare i momenti di debolezza dei loro compagni.

CARTE SEGUACEI Seguaci sono dei personaggi che accompagnano gli Eroi nelle loro avventure.

Sono considerati come degli Alleati.

Ciascun Eroe non può essere accompagnato che da un solo Seguace al massimo, che attiverà dopo aver utilizzato le sue stesse Azioni.

I Seguaci possiedono le stesse caratteristiche di un Eroe per quel che riguarda la VELOCITÀ, l’ATTACCO e la DIFESA.

AZIONE

Determina il numero di Azioni che un Seguace può effettuare nella sua Attivazione.

SALUTE

Indica il numero di pedine Danno che il Seguace può accumulare sulla sua Carta prima di essere rimosso dalla partita.

POTERE

Si tratta di una capacità speciale che il Seguace può utilizzare per aiutare gli Eroi.

Per 1 Azione, una carta Seguace può essere data a un Eroe presente su uno Spazio adiacente al Seguace

Un Seguace che muore libera lo Spazio Seguente della carta d’Identità.

Dato che non si recuperano le proprie carte Azione se non dopo averete giocate TUTTE, le carte Debolezza dovranno necessariamente essere giocate prime o poi!

D’altra parte, la carta Debolezza permette di curare altrettanti Danni quanto è il valore della Caratteristica di SALUTE.

Una Carta Debolezza

SimboloDebolezza Nome

Descrizione della Debolezza

I KAMII Kami, che hanno lo sfondo della carta d’Identità dorata, s’utilizzano nella stessa maniera dei Seguaci.

Le differenze principali sono:

Un Kami può entrare in gioco solo se invocato da una carta Azione, un talento speciale o una regola dello scenario.

Al termine della sua Attivazione, la pedina del Kami è capovolta. Se era già sul retro, la pedina è rimossa dal gioco. Quindi un Kami resta solo due turni in gioco.

Una carta Kami non può passare da una cartad’Identità a un’altra.

Pedina Kami – Fronte

Pedina Kami – Retro

Esempio di carta Seguace e di carta Kami

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CARTE OGGETTONome Equipaggiamento Leggendario

Classe permessa

Piazzamento Effetto Speciale

Le carte Oggetto rappresentano l’equipaggiamento di cui gli eroi sono forniti. Essepossono essere acquistata a inizio partita (Equipaggiamento di Base) o durante l’avventura.

Le carte Oggetto possiedono diversi indicatori di utilizzo:

EQUIPAGGIAMENTO LEGGENDARIO

Una carta Oggetto col simbolo è un Oggetto Speciale, considerato comee straordinario o magico.

CLASSE PERMESSA

Il simbolo in rosso indica a quale classe deve appartenere l’Eroe per potersi equipaggiare con la carta Oggetto:

PIAZZAMENTO

Il simbolo indica dove può essere piazzata la cartaOggetto:

Questo simbolo permette di piazzare la carta nello spazio della Mano (destra o sinistra). La carta va piazzata a faccia in giù.

Questo simbolo permette di piazzare la carta nello spazio dell’Abbigliamento.

Questo simbolo permette di piazzare la carta nelle riserve. Solo da lì si potrà attivarne l’effetto.

Quando due mani compaiono sulla carta, vuole dire che l’Eroe ha bisogno di entrambe le mani per utilizzarla. In questo caso, la carta va piazzata a faccia in su in modo che il triangolo rosso punti alla separazione dei due spazi.

EFFETTO SPECIALE

Si tratta dell’Effetto che l’Oggetto fornisce all’Eroe.

Nel caso di modificatore d’Attacco, la carta Oggetto fornisce sempre un dado di Azione (Rosso).

ESEMPIO DI PIAZZAMENTO DELLE CARTE OGGETTO

Un Eroe deve sempre rispettare i simboli di piazzamento e non può, per esempio, piazzare una carta Bo nel suo spazio per l’Abbigliamento.

LE PEDINE CASSA

In certi scenari, le pedine Cassa sono distribuite in vari posti del palazzo.

Il numero in alto sulla pedina indica la difficoltà di test di VELOCITÀ da effettuare.

Il numero in basso sulla pedina indica, se il test haavuto successo, il numero di carte Oggetto da pescare.

Quando un test è riuscito, la pedina è rigirata prima di essere scartata. Il valore sul retro indica quante carte Oggetto pescate l’Eroe può piazzarenella riserva. Le carte avanzate vanno scartate.

Qui la difficoltà del Test di VELOCITÀ è di 4.

Se il test riesce, l’Eroe pescherà 5 carte Oggetto, tenendone 3 e scartando la pedina.

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LE CARTE D’IDENTITÀDELLE GUARDIE E DELLE CREATURE

DEMONIACHE

Nome

Grado VelocitàAttacco

Descrizione DifesaAzioni

Talento Natura del personaggio Salute

I personnagi controllati dal giocatore Oni possiedono una carta d’Identità simile a quella degli Eroi: ci si ritrovano le stesse caratteristiche (a parte l’ASTUZIA), uno o più Talenti, così come una breve descrizione delle loro origini.

Esistono due tipi di personaggi di questo genere: le Guardie (con una Carta a sfondo grigio) e le Creature Demoniache (coun Carta a sfondo nero).

VELOCITÀ

La VELOCITÀ determina il numero di Zoneche un personaggio può attraversare con una Azione di Spostamento.

ATTACCO

L’ATTACCO indica il numero di dadi di Combattimento che si deve tirare durante un tiro di Attacco.

DIFESA

La DIFESA indica il numero di successi chesi deve ottenere in un tiro di Attacco per infliggere 1 Danno al suo avversario.

AZIONE

Questo alore indica il numero di Azioni che il personaggio potrà effetturare quando viene attivato.

SALUTE

Quando un personaggio accumula altrettante pedine Danno quante è il Valore della sua Caratteristica di SALUTE, è messo imediatamente fuori combattimento.

TALENTO

I Poteri di un personaggio controllato dall’Oni si innescano quando le condizioniannunciate nella sua descrizione sono sodisfatte.

Esempio: Se un Ashigaru attacca trovandosi adiacente a due altri Ashigarus, aggiungerà +2 al risultato del suo tiro di ATTACCO.

La NATURA del PERSONAGGIO

Essa può avere rilevanza durante l’attivazione di certi effetti. Per esempio, certe armi possono essere più efficaci contro un certo tipo di personaggio, o non avere effetto alcuno contro altri.

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GUARDIEI personaggi con la Carta d’Identità grigia rappresentano le guardie del palazzo. Fintanto che gli Eroi non si presentano come invitati sgraditi, non faranno altro che sorvegliare i luoghi.

Le Guardie sono considerate come appartenenti al giocatore Oni ma soggiaciono a certi obblighi:

Il giocatore Oni non può attivarle ameno d’avere piazzato una pedina Corruzione sulla loro piastrella.

Se una guardia è uccisa da un Eroe quando non si trovi su una piastrella con una pedina Corruzione, viene dato l’Allarme.

CREATURE DEMONIACHEI personaggi con la Carta d’Identità nera rappresentano una varietà di personaggi malvagi agli ordini dell’Oni stesso.

Queste carte possono essere attivate normalmente come indicato nel capitolo Attivazione (vedi p.9).

Le Creature Demoniache possono essere di tre Gradi diversi:

Accoliti: quando una Carta d’Identità Accolito è attivata, tutte le miniature corrispondenti possono essere giocate.

Gli Eroi devono terminare i loro Spostamenti quando entrano in una Zonaoccupata da una Guardia (vedi p.26).

Viene dato l’allarme: Quando viene dato l’Allarme, l’Oni può attivare le Guardie ogni turnocome delle Creature Demoniache.

Inoltre, si deve piazzare il Capitolo “Viene dato l’Allarme” nelle Memorie di Tikku.

Le Guardie possono avere due Gradi diversi:

Gli Accoliti: quando una Carta d’Identità Accolito è attivata, tutte le miniature corrispondenti possono essere giocate.

Luogotenenti: i luogotenenti sono unici e hanno un valore di Salute elevato.

Luogotenenti: i luogotenenti sono unici e hanno un valore di Salute elevato.

Demone Maggiore: Si tratta dell’Oni stesso. A inizio partita non è presente sulla plancia di gioco. Comparirà nello Spazio occupato dall’Ospite che lo incarna se:

Il giocatore Oni decide di smascherarlo luistesso.

Gli Eroi scoprono quale fra gli Ospiti del Palazzo è l’Oni.

In questi due casi, gli Eroi guadagnano il Capitolo... e l’Oni venne smascherato.

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CARTE EVENTOL’Oni possiede delle carte Evento che si utilizzanoin maniera diversa dalla carte Azione.

Queste carte possiedono due funzioni: i modificatori di Abilità Segreta e gli Eventi. Va scelta la funzione da utilizzare quando si gioca la carta:

Durante la fase di Strategia, quando la carta è piazzata a destra della carta d’Identità, vengono prese in considerazione solo i modificatori dell’Abilita Segreta e l’Effetto non è attivato.

Durante la fase d’Attivazione, quando l’Oni attiva una Carta d’Identità, può giocare una carta Evento per utilizzare solamente il suo Effetto. La carta è poi scartata.

ABILITÀ SEGRETAI modificatori scelti si applicano per tutta la durata del turno.

MODIFICATORE di VELOCITÀ

La Velocità è aumentata o ridotta di tantoquanto indica il modificatore.

MODIFICATORE di ATTACCO

In un tiro di Attacco, si aggiungono altrettanti dadi d’Azione quanti sono indicati dal bonus, o si sottraggono altrettanti dati di Combattimento quanti sono indicati dal malus.

MODIFICATORE di DIFESA

La Difesa è aumentata o ridotta di tanto quando indica il modificatore.

MODIFICATORE di AZIONE

Il numero di Azioni possibili del personaggio attivato è aumentato o ridotto di tanto quanto indicato.

Una sola carta può essere giocata per il suo Evento duranta l’Attivazione di un personaggio.

Nota: un Evento non deve necessariamente essere legato al personaggio attivato.

Esempio: si può decidere di attivare il Samurai e utilizzare la carta Evento “Influenza Oscura” per muovere gli Ospiti del Palazzo.

Abilità Segreta

Nome dell’Effetto

Descrizione dell’Effetto

GLI EVENTIQuando una carta Evento è giocata durante l’attivazione di un personaggio diretto dall’Oni, i suoi effetti si applicano immediatamente.

La carta è scartata alla fine dell’Attivazione.

Se un Evento modifica una regola, tutti i personaggi legati alla carta d’Identità attivata sono influenzati da questa modifica.

Esempio: l’Oni attiva gli Ashigaru e gioca la carta Evento Colpi Potenti. Tutti gli Ashigaru tirano dei dadi Azione al posto dei dadi Combattimento in questo turno.

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LA PISTA DELL’ONI

Colonna del turno 4 Migliora delle

Demoniache

Posto per Pedina Corruzione

Evoluzione delle

Creature Demoniache

Pista del tempo

Evoluzione delle

Guardie

Migliore delle Guardie

Nel mentre che gli Eroi progrediscono nella loro inchiesta, l’Oni rinforza le sue Creature Demoniache e aumenta il suo controllo sul palazzo corrompoendo le Guardiee che ci si trovano grazie alle pedine Corruzione.

Se gli Eroi scoprono dietro a quale Ospite del palazzo si nasconde l’Oni, questi non può più aggiungere delle nuove pedine sulle Migliorie e non può più recuperare delle pedine Corruzione sulla pista.

La PISTA del TEMPOA inizio partita la pedina Contatore del Tempo è piazzata sulla casella Turno 1.

All’inizio di ciascuna fase di Strategia, va fatta avanzare la pedina di una colonna e vanno applicate, nell’ordine, le seguenti azioni, se possibili:

In ciascun turno pari, l’Oni prende la pedina Corruzione sulla pista del progresso e la gioca, durante la fase di Strategia, su una piastrella a sua scelta.

In ciascun turno dispari, durante la fase di Strategia, l’Oni sposta una pedina Corruzione già sulla plancia su una piastrella adiacente.

L’Oni gioca una pedina Creatura Demoniaca su 1 Miglioria delle Creature Demoniache della colonna corrispondente, rispettando l’albero delle scelte precedenti.

L’Oni gioca una pedina Guardia su 1 Miglioria delle Guardie della colonna corrispondente.

LE PEDINECORRUZIONE

Quando una pedina Corruzione è presente su unapiastrella:

Le Guardie sulla piastrella possono essere attivate dall’Oni.

Gli Eroi possono attaccare le Guardie presenti sulla piastrella corrotta senza che sia lanciatol’Allarme.

LE PEDINE CREATURADEMONIACA

All’Inizio della fase Strategia, se il turno lo permette, l’Oni piazza una pedina Creatura Demoniaca su una Miglioria delle Creature Demoniache rendendola attiva.

Attenzione:Durante i prossimi turni, una volta che la

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Miglioria è attivata, l’Oni potrà piazzare nuove pedine solo sulle Migliorie connesse.

LE PEDINE GUARDIA

All’Inizio della fase Strategia, se il turno lo permette, l’Oni piazza una pedina Guardia suuna Miglioria delle Guardie rendendola attiva.

Attenzione: Durante i prossimi turni, una volta che la Miglioria è attivata, l’Oni potrà piazzare nuove pedine solo sulle Migliorie connesse.

IL TURNO 8

Se l’Oni non è stato ancora scoperto prima della fase di Fine turno del turno 8, egli si rivela automaticamente e ha inizio il Combattimento Finale (vedi p.10).

Se la partita si prolunga oltre il turno 8, il giocatore Oni può spostare 1 pedina Corruzione di sua scelta durante la fase di Strategia di ogni nuovo turno di gioco.

Tutte le Migliorie ottenute durante i turni precedenti rimangono valide.

Esempio: Qui siamo arrivati all’inizio del Turno 5.

L’Oni puà dunque spostare una pedina Corruzione già sulla plancia di gioco quando lo voglia durante la fase di Strategia.

Al turno 4, egli ha piazzato una pedina Creatura Demoniaca sulla Miglioria centrale. Questo vuol dire che

al Turno 6, la prossimapedina potrà essere piazzata SOLO sulla Miglioria centrale.

Egi piazza una pedinaGuardia sulla Miglioria inalto. Al Turno 7, la prossima pedina potrà essere piazzata SOLO sulla Miglioria inalto.

Quando la pedina Corruzione rossa è piazzata sulla plancia di gioco, al turno 4, dalgiocatore Oni, gli Eroidovranno obbligatoriamente lanciare una accusa alla fine del turno.

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LE CARTE INDIZIO

Carta Indizio- Carta Indizio- Carta Indizio- Imprevisto Natura dell’Oni Ospite

Prima che la partita cominci, l’Oni pesca una carta Indizio-Ospite a caso fra quelle corrispondenti agli Ospiti presenti nello scenario.

Poi pesca una carta Indizio-Natura dell’Oni a caso.

Queste due carte determinano dietro quale abitante del palazzo si nasconde l’Oni e qual è la sua natura.

Attenzione: Gli Eroi non devono conoscere queste due carte fino al termine della loro inchiesta.

Tutte le carte Indizio restanti (a parte quelle rappresentanti gli Ospiti che non appaiono nello scenario) vanno poi mischiate insieme per formare il mazzo di carte Indizio.

PEDINE INCHIESTA

Durante la partita, gli Eroi dovranno muoversi nel palazzo per portarsi su uno Spazio adiacente a una Pedina Inchiesta per tentare un test Diretto di ASTUZIA che, se ha successo, permette di pescare un certo numero di carte Indizio.

Ciascun scenario indica la distribzione delle pedine Inchiesta sulla plancia di gioco.

Esistono 3 tipi di pedine Inchiesta: gli Indizi (Verdi), gli Ospiti del palazzo (Blu), le Pergamene (Gialle)

INDIZIO OSPITE PERGAMENA

Il numero in cima alla pedina indica la difficoltà del test da effettuare.

I test Diretti di ASTUZIA sulle pedine Indizio sono chiamati test d’Investigazione.

I test Diretti di ASTUZIA sulle pedine Ospite sono chiamati test d’Interrogazione.

I test Diretti di ASTUZIA sulle pedine Pergamena sono chiamati test di Decifrazione.

Il numero alla base della pedina indica il numero di carte Indizio da pescare se il test ha successo.

Quando un test ha successo, la pedina viene girata una prima volta. Se verrà girata una seconda volta andràrimossa dalla partita.

Le pedine Ospite, una volta girate, non permettono più di pescare carte Indizio.

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Le CARTE INDIZIO – OSPITEQuando gli Eroi pescano una carta Indizio – Ospite, essa gli indica quale ospite NON è controllato dall’Oni.

Sta a loro raccogliere sufficienti informazioni per lanciare un’Accusa al momento buono.

Gli Eroi formano un mazzo con le carte Indizio-Ospite pescate e potranno richiedere l’aiuto del personaggiocorrispondente quando lo riterranno opportuno, giocando l’effetto della carta prima di scartarla.

L’effetto di una carta Ospite cessa alla fine del turno in cui viene giocata.

Certi Ospiti del palazzo possono divenire dei Seguaci. In questo caso, quando viene pescata la loro carta, essa viene piazzata sullo spazio Seguace di un Eroe a scelta dei giocatori e l’Ospite verrà giocato come indicato nel capitolo carte Seguace (vedi p.15). L’Ospite non può più essere interrogato.

Le CARTE INDIZIO – NATURA dell’ONIQuando gli Eroi pescano una carta Indizio-Natura dell’Oni essa gli indica quale tipo di Oni NON è nascosto dietro un Ospite.

Sta a loro di raccogliere sufficienti informazioni per lanciare un’Accusa al momento buono.

Se l’Accusa è giustificata, l’Oni da agli Eroi la sua carta Indizio-Natura dell’Oni. Questa indica il malus che subirà l’Oni durante il Combattimento Finale.

Le CARTE INDIZIO – IMPREVISTOLe carte Indizio-Imprevisto hanno un effetto che si applica immediatamente dopo che la carta è stata pescata. Questo effetto può essere benefico o nefasto per gli Eroi.

L’ACCUSADurante la fase di Fine del turno, gli Eroi possono scegliere di lanciare una o due Accuse di tipo diverso:

QUAL È LA NATURA DELL’ONI

Se l’Accusa risulta corretta, l’Oni da la sua carta Indizio-Natura dell’Oni agli Eroi, che così verranno a conoscenza di quale malus l’Oni subirà durante il Combattimento Finale (vedi p.10).

DIETRO QUALE OSPITE SI NASCONDE L’ONI

Se l’Accusa risulta corretta, la pedina Ospite è rimpiazzata dalla miniatura dell’Oni in questione e il Capitolo “... e l’Oni venne smascherato” viene aggiunto alle Memorie di Tikku. Inoltre, l’Oni non può più avanzare sulla sua pista del progresso (vedi p.20). Il Combattimento Finale comincia (vedi p.10).

Se un Accusa risulta infondata, va piazzato prima di tutto il Capitolo Accusa Imbarazzante alle Memorie di Tikku. Se una seconda Accusa risulta sbagliata, va piazzato il Capitolo Accusa Diffamante. Infine, se l’ultima Accusa risultasse sbagliata, va piazzato il Capitolo Accusa Disonorante e gli Eroi non potranno più lanciare nuove Accuse.

In tal caso, la pedina Ospite è sostituita con la miniatura dell’Oni in questione e il Combattimento Finale comincia (vedi p.10). Inoltre, la pista dell’Oni non viene bloccata.

Quando la pedina Corruzione rossa è piazzata sulla plancia, al turno 4, dal giocatore Oni, gli Eroi sono obbligati a lanciare un’accusa a fine turno.

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Le PIASTRELLEUna Zona è delimitatada dei muri, delle linee Spazio di Rinforzobianche e dai bordi della delle Guardiepiastrella.Essa comprende più Spazi.

Spazio di RinforzoNome della Piastrella delle Creature Demoniache

Limite fra 2 Zone Pedina Porta che permette il Muropassaggio da una Piastrella all’altra

Le piastrelle rappresentano il palazzo nel quale si svolge lo scenario e formano la plancia di gioco.

Si può scegliere uno scenario e piazzare le piastrelle come indicato o creare le proprie missioni.

Esse si dividono in due categorie:

Le Piastrelle Normali che servono a creare l’ambiente nel quale si svolgerà la partita.

Le Piastrelle Missione aggiungono un obiettivo allo scenario che le due fazioni (Eroi e Oni) dovranno risolvere, ciascuno a suo modo. La fazione che raggiunge l’obiettivo potrà piazzare il Capitolo associato nelle Memorie di Tikku nel colore che gli corrisponde.

Una piastrella è composta di Zone e di Spazi.

Una Zone è delimitata da muri, da linee bianche edai bordi della piastrella e comprende più Spazi.

I personaggi si muovono di Zona in Zona e, quando arrivano in una di esse, sono piazzati su uno Spazio disponibile.

Uno Spazio dove sono piazzati i personaggi è rappresentato da un colore luminoso:

BLUE per uno Spazio Normale

ARANCIONE per uno Spazio d’Interazione con un elemento di gioco.

VIOLETTO per gli Spazi di Rinforzo delle Guardie.

VERDE per gli Spazi di Rinforzo delle Creature Demoniache.

Gli Spazi di rinforzo marcati +1 sono utilizzabili durante le partite con 1 Eroe o più.

Gli Spazi di rinforzo marcati +3 sono utilizzabili solamente durante le partite con 3 Eroi o più.

Gli Eroi e i loro Alleati non possono essere piazzati sugli Spazi di Rinforzo.

CORRIDOI

I corridoi sono considerati come piastrelle intere.

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Le PIASTRELLE MISSIONE

Certe Piastrelle possono aggiungere delle Missioni secondari alla partita. Esse sono chiamate Piastrelle Missione.

Queste Piastrelle sono riconoscibili dal nome, checomincia per una M.

Le Piastrelle Missione sono accompagnate da una carta di riferimento che spiega quali sono le condizioni di riuscita della missione per il campo degli Eroi e per quello dell’Oni.

LE PIASTRELLE PROIBITEPuò essere inappropriato per un invitato di ritrovarsi in certi posti del palazzo. Ma Okko e i suoi compagni sfideranno le proibizioni per compiere la loro inchiesta.

Le Piastrelle proibite sono riconoscibili dal triangolo rosso sul loro identificativo, accompagnato dal test di Discrezione da effettuarsi, così come dal tratto rosso delimitantei muri.

Piastrella Normale Piastrella Proibita

Quando un Eroe termina un’Azione di Spostamento su un Piastrella Proibita, deve immediatamente effettuare un Test DIRETTO di Discrezione.

TEST di DISCREZIONE

La difficoltà di un Test di Discrezione è indicata sulla piastrella stessa.

Il test si effettua sulla caratteristica di VELOCITÀ dell’Eroe (vedi p.30).

Ciascuna Piastrella Missione è anche associata a un Capitolo delle Memorie di Tikku. Questo sarà piazzato dal lato blu se vinta dagli Eroi o dal lato rosso se è l’Oni che è stato vittorioso.

Esempio di insieme delle componenti Missione: Piastrella + Carta di riferimento + Capitolo delle Memorie di Tikku.

Se il Test è riuscito, l’Eroe può continuar normalmente la sua Attivazione.

Se il Test è fallito, tutte le Guardie presenti sulla Piastrella sono spostate su degli Spazi liberi, a scelta dell’Oni. Le Guardie adiacenti all’Eroe lanciano un Attacco gratuito contro di lui.

Esempio: Setsuka termina la sua Azione di Spostamento sulla Piastrella proibita A02. Ma fallisce il suo test di Discrezione. Immediatamente, il giocatore Oni piazza 3 Ashigaru attorno ad lei. Solamente quelli che le sono adiacenti potranno effettuare un Attacco.

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COME SI GIOCA?Quando un personaggio viene attivato, dispone di Azioni che può utilizzare nell’ordine che vuole per spostarsi, lanciare un Attacco, utilizzare un Talento Speciale, organizzare l’equipaggiamento o effettuare un Test di Caratteristica. Tranne che non sia precisato il contrario, è possibile fare la stessa Azione più di una volta.

Nel loro turno di gioco, gli Eroi possono effettuare 3 Azioni. Il numero di Azioni che possono effettuare i personaggi del giocatore Oni o i Seguaci è indicato sulle loro carte d’Identità.

MUOVERSIPer ciascuna Azione di Spostamento, un personaggio può:

Spostarsi di tante Zone adiacenti quanto indica la sua caratteristica di VELOCITÀ.

Noshin ha una VELOCITÀ di 2 e può quindi, al costo di 1 Azione, spostarsi di 2 Zone. Si piazza sullo Spazio libero di sua scelta nella Zona di arrivo.

Attenzione: quando un personaggio entra in una zona occupata dall’avversario, è obbligato ad arrestarsi e di mettere termine al suo movimento.

Uscire dalla Zona che occupa se vi si trova almeno un avversario. In questo caso, l’Azione di Spostamento termina in una Zona adiacente, qualunque sia il Valore di VELOCITÀ del personaggio.

Dato che c’è un avversario presente nella sua Zona, Noshino deve spendere 1 Azione per uscirne.

Spostarsi da uno Spazio libero della Zona dove si trova.

Al costo di 1 Azione Noshin puà spostarsi su un qualunque Spazio della sua Zona.

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LE REGOLE DI SPOSTAMENTO DASEGUIRE

Si può attraversare una Zona solo se non è occupata da un avversario. Lo Spostamento termina immediatamente quando si entra in una Zona occupata da uno o più personaggi nemici.

Noshin può, al costo di 1 Azione, spostarsi nella Zona adiacente, ma deve terminare lo spostamento perchè quest’ultima è occupata da un avversario.

Il Ninja blocca Noshin.Questi deve utilizzare un’Azione per uscire dala Zona e passare nellaZona adiacente.

I 4 Ashigaruoccupano tuttigli Spazi della Zona.Setzuka non puòdunque attraversarla.Per contro, il Samuraipresente nella Zonaadiacente può attraversarla.

Il Bakemono blocca la Zona.Setzuka ci si deve fermare.

Se tutti gli Spazi di una Zona sono occupati daalleati, non si può fermarcisi ma è possibile attraversarla. Per contro, se almeno uno degliSpazi è occupato da un avversario, è impossibile attraversare la Zona.

Tutti gli Spazi della Zona sono occupati da degli avversari. Noshin non può dunque attraversarla. Per contro, il Ninja può attraversarla perchè non ci sono suoi avversari nella Zona. Potrà piazzarsi in un qualunque Spazio nella Zona d’arrivo.

Ci si può fermare in un qualunque Spazioo libero della Zona d’arrivo, qualunque siano glispazi occupati dalle miniature che ci si trovano.

I SEGUACII Seguaci sono considerati come Alleati degli Eroi.

Sono quindi sottoposti agli stessi vincoli di Spostamento degli Eroi.

Allo stesso modo, le Guardie e le Creature Demoniache li considerano come avversari.

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LANCIARE un ATTACCOSpendendo un’Azione, un personaggio può:

ATTACCARE CORPO A CORPO

Il personaggio può effettuare un tiro d’Attacco contro un bersaglio che si trovi in uno Spazio adiacente al suo, anche se non è nella stessa Zona.

Per stabilire se due personaggi sono adiacenti bisogna immaginare una linea dritta che parte dallo Spazio occupato dall’Attaccante e termine nello Spazio occupato dal suo bersaglio.

Se nessun muro si trova su questa linea, il personaggio attivo può effettuare un tiro d’Attacco (i vari elementi d’arredo non bloccano l’Attacco).

Per stabilire il risultato di un Attacco, un personaggio lancia tanti dadi di Combattimento quanto è il suo valore d’ATTACCO.

Se una carta Azione è stata giocata per la sua Abilità Segreta, vanno aggiunti tanti dadi d’Azione quanti ne indica il Bonus d’Attacco.

Se il modificatore d’ATTACCO è un malus, vanno rimossi tanti dadi di Combattimento quanti indicati.

I dadi vanno lanciati tutti assieme e una sola voltae vanno sommati i numeri di successi ottenuti.

Per ogni risultato speciale (KI), si aggiunge 1 successo extra e si rilancia il dado.

Se il numero di successi è uguale o superiore alla Caratteristica di DIFESA del bersaglio, l’Attacco è riuscito. Si infligge allora 1 Danno al bersaglio, cheaggiunge quindi una pedina Danno alla sua carta d’Identità.

ATTACCARE A DISTANZA

Si specificato da un Talento Speciale, un Potere o un Oggetto, il personaggio attivo può effettuare un Attacco a distanza.

Per poterlo fare, deve poter vedere il suo bersaglio senza che alcun avversario blocchi la sua linea di vista.

Per determinare la linea di vista, ci si immagini una linea dritta che parte dallo Spazio occupato dal personaggio attivo e termina sullo Spazio occupato dal bersaglio. Se nessun muro, porta chiusa o avversario si trova nella linea di vista, si può effettuare il tiro d’Attacco.

Gli alleati non bloccano la linea di vista.

RISOLVERE L’ATTACCO

Quando un Attacco a corpo a corpo non ha eliminato il bersaglio, quest’ultimo può essere spostato in uno Spazio adiacente all’attaccante.

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Esempio: Okko lancia un Attacco con 3 dadi di combattimento e 4 dadi d’Azione.

Ottiene 0, 1, 1, KI e 2, 0, 1 = 6

Ritira il KI e ottiene un 2, per un totale di 6 +2 = 8

Il risultato del suo tiro d’Attacco è di 8, che è superiore alla DIFESA di Hiroj-San. Okko gli infligge quindi 1 Danno. Sfortunatamente per lui, Hiroji-San aveva già 3 pedine Danno sulla sua carta. Siccome Hiroji-San è una Guardia, questo quarto Danno l’elimina quindi dalla partita.

PEDINE EFFETTO

Certe carte, Poteri o Oggetti, provocano degli Effetti specifici. Quando si deve applicare un Effetto assegnate la pedina corrispondente sulla carta d’Identità del personnagio coinvolto.

In ciascuna fase di Fine turno:

1. GIrate la pedina Effetto.

2. Scartate le pedine Effetto già girate.

Sanguinante: Per ciascuna Azione d’ATTACCO, unpersonaggio con una pedina Sanguinamento prende una pedina Danno sulla propria carta d’Identità.

Avvelenato: Un personaggio con una pedina Avvelenato applica il malus scritto sulla pedina alla sua caratteristica di DIFESA.

Tramortito: Un personaggio con la pedina Tramortito applica il malus scritto sulla pedina alla sua caratteristica di VELOCITÀ.

Amputato: Questa pedina non viene nè girata nè scartata. Un personaggio con la pedina Amputatol’assegna a uno dei poteri di sua scelta scritti sullasua carta d’Identità. Questo potere viene cancellato fino alla fine della partita.

Si possono accumulare pedine Effetto differenti.

Non si può avere più di una pedina Effetto dello stesso tipo sulla Carta di un

personaggio. L’ultima pedina inflitta rimpiazza quella già presente.

LE CARTE FERITA

Alla fine del turno, ciascun Eroe calcula le sue Ferite per vedere se deve prendere una carta Ferita (vedi p.13).

Una carta Ferita si gioca come una carta Azione. Ciò nonostante, essa non è considerata come talee non può essere giocata da sola perchè è obbigatorio giocare al meno una carta Azione in ciascun turno (vedi p.13).

Un Eroe può rimischiare le carte nei sui scarti se non gli restano che carte Ferita in Mano.

In qualunque momento, se un Eroe ha tre carte Ferita in mano, egli è messo fuori combattimentoe si ritira dalla partita.

Potete giocare una carta Ferita se ne avete in Mano.

In qualunque momento, se avete 3 carte Ferita in Mano, il vostro Eroe è messo fuori combattimento e ritirato dalla partita.

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FARE un TEST di CARATTERISTICAPer risolvere certi Obiettivii, investigare evitare delle trappole, un Eroe deve a volte effettuare un Test di Caratteristica.

Test di VELOCITÀCome regola generale, per fare un Test, l’Eroe deve trovarsi sullo Spazio di colore Arancio del luogo della sua Azione.

Test d’ATTACCOIn questo caso, il Test è spiegato nella descrizione della data piastrella.

Per riuscire nel Test, l’Eroe deve lanciare altrettanti dadi a 8 facce quanti sono indicati dal Valore di difficoltà. Si sommano poi i risultati.

Test di DIFESASe il totale è inferiore o uguale alla Caratteristica messa alla prova, il Test ha avuto successo.

Se il Test è riuscito, la descrizione della prova indicherà come si risolve l’Azione.

Test di ASTUZIASe il Test è fallito, la sua difficoltà diminuirà di 1. Piazzate una pedina -1 sul simbolo del Test per indicare il suo nuovoValore.

Le pedine Malus possono portare a un successo automatico, ma l’Eroe dovrà comunque spendere lo stesso un’Azione.

Nota: un Test d’Attacco può essere fatto a distanza se si ha una linea di vista fino al bersaglio e un Talento Speciale, un Potere o un Oggetto che permettono di effettuarlo.

TEST di CARATTERISTICA DIRETTA

A volte, in certi scenari o durante l’inchiesta degli Eroi, vi sarà richiesto di effettuare un Test di Caratteristica DIRETTA (Esempio: Test d’Investigazione, d’Interrogatorio, di Decifratura).

Si tratta, in generale, di situazioni in cui gli Eroi non hanno il tempo di preparare la loro azione e devono passare un Test al primo colpo.

In questi casi, se il Test fallisce, non si piazzano pedine -1 per rendere il prossimo tentativo più facile.

SCAMBIARE EQUIPAGGIAMENTO

Al costo di 1 AZIONE, un Eroe può passare un oggetto dalla sua Riserva ad un altro Eroe adiacente.

Durante la sua Attivazione, un Eroe può gratuitamente scartare 1 carta Oggetto insuo possesso.

Per 1 AZIONE, Noburo ha mosso il suo Naginata nella sua riserva e piazzato nei suoi Spazi di Mano il suo Wakisashi e il suo Inro.

Page 33: SCOPO DEL GIOCO COMPONENTISTICA Okko Chronicles€¦ · SCOPO DEL GIOCO Okko Chronicles presenta il leggendario Ronin e i suoi compagni di viaggio che, al cuore del Palazzo delle

UTILIZZARE l’AZIONE di un TALENTO

Per utilizzare un Talento Speciale preceduto dalla parola AZIONE o AZIONE UNICA, l’Eroe deve spendere una delle sue 3 Azioni.

Le AZIONE UNICHE possono essere effettuate una sola volta durante un dato turno.

Attenzione: certi Talenti Speciali beneficiano gli alleati e devono quindi essere giocati in modo collaborativo. È dunque importante che gli Eroi prevedano insieme lo sviluppo del turno.

ESEMPIO di TURNO di GIOCO di un EROE

È il turno di Noburo di giocare.

PER 1 AZIONE, si sposta di 2 Zone e si ritrova adiacente al Ninja.

PER 1 AZIONE, lo attacca. Tira 3 dadi diCombattimento + 2 dadi Azione (graziealla sua Abilità Segreta) e ottiene 6. La DIFESA del Ninja è di 5. È messo fuori combattimento.

Nota: i Talenti Speciali che non sono preceduti dalla parola Azione si applicano in maniera permanente finchè la carta Azione è in gioco. Non richiedono di spendere un’Azione e sono perciò attivi per tutto il turno, anche se l’Eroe non è stato ancora attivato.

PER LA SUA ULTIMA AZIONE, Noburo si muove sullo Spazio Arancione della Cella.

PER LA SUA PROSSIMA ATTIVAZIONE, prevede di liberare il prigionerio con un Test d’ATTACCO. La difficoltà del Test d’ATTACCO sulla Trappola è di 7. Aumenterà quindi il suo ATTACCO con un’Abilità Segreta che da +3 e dovrà tirare i 7 dadi del Test tutti assieme, sperando di ottenere un totale inferiore a 6.

Con tutte le sue Azioni spese, l’Attivazione di Noburo è completa e il gioco passa all’Oni.