Upload
duonglien
View
216
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
0
Simposium Nasional 2
MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING
SEBUAH ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMETRI
MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pendidikan IPS Program Studi IPS Sekolah Pasca Sarjana UPI
Disusun oleh: Endang Mulyadi, S.Pd.
NIP 131887476
SMA NEGERI 1 CIAMIS Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis
TAHUN 2004
1
Simposium Nasional 2
ABSTRAK
Guru profesional selalu mencoba dan mencoba untuk melakukan inovasi dalam
kegiatan pembelajaran, resfek terhadap perubahan, penuh dengan ide-ide yang segar. “Sebuah Ide adalah Kombinasi baru dari elemen-elemen lama”(Gordon Dryden:184). Game Zone Learning merupakan sebuah ide penulis yang merupakan ramuan dari berbagai model pembelajaran yang telah dicoba.
“Sukses = gairah + Visi + Aksi”, Game zone learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang berupaya
meningkatkan gairah belajar peserta didik, penuh tantangan, dan mengaktifkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Kemampuan peserta didik terukur dengan visi yang jelas. Model pembelajaran ini memberikan hasil nyata yang dapat diketahui langsung baik oleh peserta didik maupun oleh guru.
Tantangan model pembelajaran Game Zone Learning bagaikan tombak bermata dua, tantangan bagi guru dan tantangan bagi peserta didik sebagai peserta didik. Guru ditantang selalu siap manjawab berbagai permasalahan yang datang dari peserta didik, sementara peserta didik ditantang untuk melakukan aksi dalam pembelajaran
Kebaikan dari model pembelajaran Game Zone Learning lebih banyak dibanding dengan kelemahannya, bahkan penulis belum merasakan kelemahan dari model pembelajaran ini. Kelemahan yang mungkin terjadi adalah kegiatan peserta didik kurang terkontrol dan setuasi belajar sangat meriah mungkin akan mengganggu kegiatan pembelajaran kelas lain.
Untuk memaparkan ide ini penulis mencoba menyusun makalah dengan Judul: Model Pembelajaran “Game Zone Leaning” Sebuah Alternatif Dalam Pembelajaran Ekonometri”. Serta memberanikan diri untuk diikutsertakan dalam “Simposium Nasional “ inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke 2 tahun 2004, yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Menegah Umum.
2
Simposium Nasional 2
BAB I
PERMASALAHAN
1.1 Latar Belakang Masalah Ekonometri adalah salah satu materi pelajaran yang dipopulerkan oleh kurikulum
1984 pada jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan bagian yang terintegrasi dalam
mata pelajaran ekonomi. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sebagian diajarkan di kelas X,
dan sebagian lagi di kelas XII jurusan IPS. Sejak itu muncul permasalahan dalam
pembelajaran materi ekonomteri ini, antara lain ketidak mampuan guru ekonomi dalam
menyampaikan materi pelajaran , sehingga menjadi beban bagi guru matematika. Akibatnya
materi pelajaran disampaikan dengan konsep matematika dengan mengabaikan konsep-
konsep ekonominya. Padahal ekonometri merupakan penerapan konsep-konsep matematika
untuk memecahkan permasalah-permasalah yang terjadi dalam peristiwa ekonomi.
Disisi lain, peserta didik memilih jurusan IPS dengan tujuan untuk menghindari
mata pelajaran matematika, tetapi ternyata mereka bertemu lagi dengan materi ekonometri
yang menerapkan konsep-konsep matematik. Maka ekonometri menjadi salah satu materi
pelajaran yang ditakuti sekaligus tidak disenangi oleh peserta didik. Lebih-lebih pada sekolah
yang kelas IPS nya banyak meteri ini disampaikan oleh guru mata pelajaran yang terpisah dari
mata pelajaran ekonomi sehingga ekonometri dianggap mata pelajaran yang berdiri sendiri.
Pada akhirnya ekonometri dijadikan kambing hitam ketika nilai Ujian Nasional anjlok.
Paradigma baru konsep belajar adalah “belajar adalah bekerja”. Sebelumnya kita
beranggapan belajar adalah persiapan untuk menghadapi pekerjaan. Konsep tersebut kini
menjadi konsep usang dan ketinggalan zaman, karena pada hakekatnya belajar adalah bekerja.
Konsep baru ini lebih realistis karena apa pun yang kita lakukan adalah melakukan pekerjaan.
Konsekwensi dari suatu pekerjaan adalah memperoleh hasil yang diinginkan,
begitupun dari belajar harus membuahkan hasil. Apalah artinya kita melakukan pekerjaan bila
tidak membuahkan hasil. Pekerjaan yang sia-sia adalah pekerjaan yang tidak membuahkan
hasil, artinya apa yang kita lakukan, apa yang kita perbuat tidak memberikan manfaat apapun
bagi kita. Sementara tenaga dan waktu, bahkan mungkin kesempatan kita korbankan.
Begitupun dalam belajar, belajar yang tidak meberikan hasil adalah sia-sia, padahal peserta
didik dan guru sudah rela mengorbankan waktu untuk belajar, bahkan mereka rela
mengorbankan harta, untuk membayar SPP, uang bangunan, transportasi, uang jajan, membeli
buku, baju seragam dan membeli alat tulis. Sia-sialah pengorbanan mereka bila dari kegiatan
3
Simposium Nasional 2
belajar tidak dapat memberikan hasil. Bahkan dari sisi ekonomi merupakan sebuah
pemborosan dan sangat merugikan.
Sukses adalah sebuah kata yang sederhana tapi bermakna besar dan sangat istimewa,
karena setiap orang dimanapun di dunia ingin meraih sukses. Tak seorangpun yang
menghindari kata tersebut bahkan setiap orang dalam usahanya pasti ingin sukses. Adakah
sekolah yang bisa menjamin seseorang meraih sukses? Dan bagaimanakah cara meraih
suskes? Gordon Dryden dan Dr. Jeanette Vos, dalam bukunya yang berjudul Revolusi Cara
Belajar mengemukakan rumus untuk meraih sukses:
Gairah + Visi + Aksi = Sukses Gairah adalah semangat, kemaunan , enjoy, ketertarikan, untuk melakukan sesuatu
pekerjaan. “Mereka memiliki sesuatu yang sangat berarti bagi mereka, sesuatu yang benar-
benar ingin mereka lakukan. ….” (Gordon Dryden: 148)
Syarat utama untuk melakukan kegiatan pembelajaran harus bergairah, guru dan
peserta didik harus memiliki semangat dan kamauan dalam belajar. Kegiatan pembelajaran
tidak akan dapat berlangsung dengan baik bila tidak ada gairah sama sekali. Kanyataan di
lapangan keadaan seperti ini susah diciptakan lebih-lebih bila kegiatan pembelajaran
dilakukan pada jam-jam kritis. Namun karena gairah merupakan sarat pertama keberhasilan
dalam belajar maka guru harus berupaya agar peserta didik memilki semangat dan keinginan
untuk belajar pada jam mana pun.
Banyak hal yang menyebabkan peserta didik tidak memiliki gairah antara lain:
a. Mata pelajaran kurang disukai. Peserta didik memilih jurusan IPS untuk menghindari
pelajaran matematika, ternyata mereka harus belajar ekonometri, ekonometri ya
matematika
b. Metode pembelajaran yang membosankan
c. Situasi belajar dan keadaan lingkungan. Belajar pada jam pertama ternyata berbeda
dengan situasi belajar jam ke 5, 6, 7 dan ke 8?
Tiga hal tersebut di atas adalah sebagian dari banyak hal yang membuat peserta didik tidak
bergairah dalam belajar.
Faktor kedua adalah visi, tujuan yang jelas, kuat, dan tersirat bahkan mungkin
tersurat dalah hati untuk mencapai hasil tertentu. “ Mereka memandang tujuan tersebut sangat
jelas dan mengimajinasikannya secara ajaib. Karena tujuan tersebut tampak begitu kuat,
mereka membayangkan menapaki langkah-langkah kecil dalam perjalanan menuju tujuan itu.
……….” (Gordon Dryden:149). Jadi visi adalah tujuan yang ingin dicapai yang sangat kuat
sehingga membimbing peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
4
Simposium Nasional 2
Faktor ketiga adalah aksi, aksi adalah kerja, melakukan kerja, kegiatan atau
melakukan kegiatan, dalam hal ini adalah melakukan kegiatan pembelajaran. Kegiatan
pembelajaran tersebut dilakukan sesuai dengan sekenario pembelajaran yang telah dirancang
oleh guru.
“ Akhirnya mereka melakukan sesuatu setiap hari, sesuai dengan rencana, yang akan
membawa mereka selangkah lebih dekat kemimpi mereka, kami menyebutnya aksi”(Gordon
Dryden : 149).
Seorang guru yang profesiaonal akan memperhatikan ketiga hal tersebut, mereka
pasti berkeinginan mencapai tujuan dalam pembelajarannya dan sukses menghasilkan peserta
didik yang memiliki kemampuan tinggi dari hasi belajar yang diperolehnya. Dengan demikian
setiap guru sebagai ujung tombak pendidikan harus mampu menciptakan konsdisi
pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didiknya untuk meraih sukses. Jalan keluarnya
harus menciptakan gairah belajar, visi, belajar dan aksi belajar yang membawa peserta didik
meraih sukses dalam belajar.
Salah satu partisifasi guru dalam hal itu adalah mencoba menyajikan kegiatan
pembelajaran yang diprediksi dapat memenuhi ketiga faktor tersebut di atas, dengan ini saya
mencoba menyajikan makalah dengan judul: Model Pembelajaran “ Game Zone Leaning
Sebuah Alternative Dalam Pembelajaran Ekonometri”
1.2 Permasalahan Konsep belajar adalah bekerja patut menjadi perhatian utama dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran, untuk itulah harus dikaji dan diciptakan kegiatan pembelajaran yang
menjamin tercapainya tujuan pembelajaran atau kompetensi.
Karena luas dan banyaknya model pembelajaran yang dapat diterapkan, maka
dengan berdasarkan latar belakang masalah, penulis merumuskan permasalahan sebagai
berikut :
“Bagaimana menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan
Pembelajaran Ekonometri?”
1.3 Tujuan Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk :
“Menjelaskan cara menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan
Pembelajaran Ekonometri”
5
Simposium Nasional 2
Disamping tujuan utama di atas makalah ini ditulis untuk mencoba memaparkan
sebuah ide penulis dalam kegiatan pembelajaran untuk diikut sertakan dalam Simposium
Nasional “Inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke -2 tahun 2004.
1.4 Sistematika Penulisan ABSTRAK
BAB I PERMASALAHAN
1.1 Latar Balakang Masalah
1.2 Permasalahan
1.3 Tujuan
1.4 Sistematika Penulisan
BAB II. PEMBAHASAN MASALAH
2.1 Persiapan
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning
2.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Gane Zone Learning
2.4 Tindak Lanjut
BAB III. KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
DATA PRIBADI
6
Simposium Nasional 2
BAB II
PEMBAHASAN 2.1 Gambaran Umum
Hasil adalah tujuan utama dari kegiatan pembelajaran yang kita laksanakan.
Maksudnya dari kegiatan pembelajaran peserta didik harus mampu menguasai materi
pelajaran sekaligus menunjukan kegiatan yang dinginkan sesuai dengan kompetensi/tujuan
yang ingin dicapai. Keberhasilan merupakan suskes yang diperoleh dari kegiatan
pembelajaran. Tugas Guru adalah menciptakan suatu kegiatan pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran yang mampu memberikan hasil.
Telah dikemukakan bahwa agar kegiatan pembelajaran memberikan hasil maka
model pembelajaran yang digunakan harus :
a. Mampu membawa peserta didik bergairan dalam belajar
b. memiliki visi//tujuan yang jelas
c. Menuntut peserta didik untuk melakukan aksi/melakukan kegiatan sesuai dengan
materi pembelajaran.
Salah satu model pembelajaran yang dapat menciptakan ketiga faktor di atas adalah metode
model pembelajaran “Game Zone Learning” . Model pembelajaran ini menuntut peserta didik
untuk selalu siap dalam menghadapi setiap “tantangan”. Tatantangan yang dimaksud adalah
beberapa soal atau permasalahan ekonomi yang disusun dari soal termudah sampai soal
sukar, yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Untuk lebih jelasnya berikut
karekteristik model pembelajaran “Game Zone Learning”:
2.1.1 Pesiapan Pada tahap persiapan guru menyusun sekenario pembelajaran dan menyiapkan
segala perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Sekenario pembelajaran adalah urut-urutan
kegiatan pembelajaran berserta strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan/hasil. Satu hal
yang harus diperhatikan dan menjadi ciri dari model pembelajaran ini, sebelumnya anak telah
ditugaskan untuk mengkaji referensi yang berkaitan dengan materi pelajaran.
Perangkat pemberlajaran yang dibutuhkan model pembelajaran Game Zone adalah
kartu soal yang terpisah pisah antara soal no.1, no. 2, dan seterusnya masing-masing
sebanyak peserta didik dan satu set soal untuk evaluasi juga sebanyak peserta didik.
7
Simposium Nasional 2
2.1.2 Kegiatan Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Game Zone Learning dapat kita lihat dalam Tabel berikut :
TABEL MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING
Zone Kegiatan Guru Kegiatan Peserta didik
Zone 1
Motivasi
Guru memotivasi peserta didik
dan menjelaskan tujuan, serta
langkah-langkah kegiatan
pembelajaran
Peserta didik mempersiapkan
alat tulis.
Zone 2
Kegiatan Ekplorasi
Guru membagikan soal mulai
dari soal no 1 dan soal
selanjutnya baru diberikan
kepada peserta didik yang telah
menyelesaikan soal sebelumnya
dengan benar.
Peserta didik mengerjakan
soal satu demi satu dengan
benar dan tidak mengganggu
peserta didik yang lain
dalam jangka waktu tertentu.
Peserta didik yang telah dapat
menyelesaikan seluruh soal
(tuntas) menunggu di luar
kelas.
Zone 3
Konsolidasi
Guru mengorganisasi peserta
didik yang belum mampu
menjawab seluruh soal dalam
kelompok kecil sesuai dengan
jumlah soal yang yang belum
mampu dijawab
Dengan bimbingan Peserta
didik yang telah tuntas
belum peserta didik belum
tuntas berdiskusi untuk
menjawab soal-soal yang
belum mampu dijawab.
Peserta didik saling
berkomunikasi dan bekerja
sama menyelesaikan soal.
Zone 4
Evaluasi
Guru melakukan evaluasi hasil
belajar peserta didik
Peserta didik mengejakan
soal evaluasi.
Zone 5
Reimforcement
Guru memberikan pendalaman
(pengayaan) bagi peserta didik
tuntas dan bimbingan bagi
peserta yang masih belum tuntas
Peserta didik tuntas
melakukan pengayaan, dan
peserta didik belum tuntas
mengikuti bimbingan khusus
(remidial teaching)
8
Simposium Nasional 2
Zone 1 : Motivasi Pada zone ini guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik
bergairah dalam belajar. Disampaikan pula tujuan pembelajaran atau kopetensi yang harus
dicapai atau hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran, supaya peserta didik memiliki
pedoman yang jelas tentang apa yang harus mereka capai/hasilkan.
Agar kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana, maka guru mengemukakan
langkah –langkah pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh peserta didik. Langkah-langkah
tesebut Adalah :
1. Mengerjakan sejumlan soal (misalkan 3 soal), yang diberikan secara bertahap soal
demi soal dalam kartu soal, dalam jangka waktu yang ditentukan.
2. Soal selanjutnya diberikan bila telah dapat menyelesaikan/ menjawab soal sebelumnya
dengan benar.
3. Peserta didik yang telah menyelesaiakan/ menjawab dengan benar seluruh soal
(tuntas) dipersilahkan menunggu di luar kelas, dengan tertib.
4. Peserta didik yang belum mampu menjawab dengan benar (belum tuntas) tetap di
dalam kelas.
5. Setelah waktu yang ditentukan, peserta didik yang belum menyelesaikan seluruh soal
berkumpul/ berkelompok sesuai dengan jumlah soal yang belum dijawab. Jumlah
peserta tiap kelompok ditentukan oleh guru.
6. Peserta didik tuntas membantu teman-temannya yang belum tuntas dengan petunjuk
guru.
7. Seluruh peserta didik melakukan evaluasi.
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran tersebut harus benar-benar dipahami oleh seluruh
peserta didik, dan menjadi kunci keberhasilah model pembelajaran ini.
Zone : 2 Ekplorasi Pada zone ini peserta didik berkompetisi dengan teman-temannya dalam
menyelesaikan soal demi soal secara bergantian. Mulai dari soal yang paling mudah sampai
soal yang sukar. Zone ini bertujuan untuk:
a. mengetahui sejauh mana pemahaman Peserta didik dalam materi pembelajaran .
b. menempatkan peserta didik pada kelompok kemampuan tinggi, sedang dan kurang
c. agar anak menyadari dan dapat mengetahui sejauh mana kemampuannnya.
d. menentukan tutor sejawat.
9
Simposium Nasional 2
Pemahaman akan kemampuan diri sendiri merupakan salah satu kunci keberhasilan
seseorang, dengan berkompetisi antar teman peserta didik dapat mengukur kemampuannya,
sehingga dia akan memahami posisinya. Anak jangan sampai “tidak tahu diri”.
Zone 3 : Konsolidasi Setelah berkompetisi, peserta didik dapat dikelompokkan menjadi kelompok tuntas
(missal dapat menjawab 3 soal dengan benar), dan belum tuntas (hanya dapat menjawab 1 da
2 soal dengan benar). Pada tahap ini peserta didik telah mengetahui kemampuan masing-
masing, agar peserta didik menguasai seluruh materi yang diajarkan, peserta didik tuntas
membantu peserta didik belum tuntas dengan berdikusi cara menjawab soal. Kegiatan dapat
berlasung dengan menggunakan konsep tutor sejawat, yaitu suatu proses pembelajaran antar
teman, antar peserta didik yang telah menguasai materi dengan yang belum menguasai materi.
Diharapkan seluruh peserta didik menguasi materi pelajaran. Pengalaman menunjukkan
peserta didik canggung jika harus bertanya pada guru, tapi kalau dengan sejawatnya dapat
dengan mudah dengan cara mereka masing-masing.
Zone 4 : Evaluasi Untuk mengukur sejauhmana pencapaian kopetensi dilakukan evaluasi. Evaluasi
dapat dilakukan secara lisan, tulisan atau penilaian kinerja. Sebenarnya kegiatan evaluasi
dilakukan sejak dan selama kegiatan pembelajaran berlangsung meliputi tiga aspek penilaian
yaitu penilaian ranah Kognitif, Apektif, dan Psikomotor (KAP)
Zone 5 : Pemantapan/Penguatan Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang telah tuntas dan memberikan
bimbingan husus bagi peserta didik yang belum tuntas atau remedial teaching
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning Model pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari rencana
pembelajaran. Dalam rencana pembelajaran guru memilki kebebasan untuk menerapkan
model pembelajaran yang disenanginya, yang paling relepan untuk menyampaikan materi
pokok pemebalajaran dalam rangka mencapai kompetensi dasar beserta indikatornya.
Berkaitan dengan penulisan makalah ini, penulis menyajikan contoh Rencana
Pembelajaran Ekonometri untuk kelas III semester Ganjil dan kelas X semester ganjil
sebagaimana tertulis dibawah ini.
10
Simposium Nasional 2
RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 1.3.2
Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semester Alokasi Waktu
: : : :
SMA Negeri 1 Ciamis EKONOMI X / 1 ( satu ) 2 x 45 menit
Standar Kompetensi : Menganalisis perilaku ekonomi dalam kaitan dengan
kelangkaan, pengalokasian sumber daya dan barang, melalui mekanisme pasar.
Kompetensi Dasar
:
Menganalisis Permintaan, Penawaran dan Harga kesiimbangan
Materi Pokok : Penawaran, Permintaan dan Harga Keseimbangan Indikator : 1. Menerapkan fungsi permintaan dan penawaran serta
menggambar grafiknya. 2. Mengdeskripsikan proses terbentuknya harga dan
out put keseimbangan dan menggambarkan grafiknya.
3. Menghitung harga dan output dalam keadaan keseimbangan.
Pengalaman Belajar : Menggambarkan grafik fungsi permintaan, penawaran dan keseimbangan pasar berdasarkan data pada tabel pemintaan dan tabel penawaran.
Kecakapan hidup : 1. Kecakapan sosial ( Komunikasi lisan, komunikasi tulisan dan bekerja sama )
2. Kecakapan akademik ( Menggali informasi, mengidentifikasi, menghubungkan, menjelaskan, menggambarkan dan menyimpulkan )
Sekenario Pembelajaran : Game Zone Learning (model Pembelajaran bertahap) Kegiatan Pembelajaran :
TAHAPAN URAIAN KEGIATAN AL. WAKTU
Kegiatan Awal
1. Motivasi dan Apersepsi 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran 3. menginformasikan langkah-lengkah kegiatan
pembelajaran.
10 menit
Kegiatan Pokok
1. Ekplorasi : Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan guru secara bertahap
2. Konsolidasi a. Peserta didik yang belum tuntas berkelompok
sesuai tingkat ketuntasnnya b. Guru menugaskan siswa yang telah tuntas untuk
membimbing peserta didik yang belum tuntas (tutor sejawat)
3. Evaluasi
Peserta didik mengerjakan seperangkat soal untuk mengukur tingkat ketuntasan.
30 menit 25 menit 15 menit
11
Simposium Nasional 2
Kegiatan Akhir
1. Memberikan penilain proses 2. Menyimpulkan materi yang sudah dipelajari 3. Menyampaikan materi yang harus dipelajari untuk
pertemuan yang akan datang
10
Sumber/ Bahan Pemelajaran
: 1. Buku Ekonomi yang relevan 2. Kartu Soal ekplorasi 3. Soal evaluasi
Penilaian
: 1. Unjuk hasil kerja peserta didik 2. Penilaian proses 3. Penilaian tertulis 4. Tabel penilaian terlampir
2.2.1 Kartu Soal : Kartu Soal No 1 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang diminta sebanyak 200 unit, namun ketika harga naik
menjadi Rp 100,00 jumlah barang yang diminta turun menjadi 80 unit.
Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi pemintaan dan gambarkan grafiknya.
Kunci jawaban :
Diketahui : P1 = 40 Q1 = 200
P2 = 100 Q2 = 80
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
40100
4020080200
−−
=−−
⇒PQ
60
40120200 −
=−−
⇒PQ
)40(120)200(60 −−=−⇒ PQ
4800120000.1260 +−=−⇒ PQ
800.1612060 +−=⇒ PQ
2802 +−=⇒ PQ
Grafik Fungsi Permintaan P 200 150 D 100 50 D 0 Q 50 100 150 200 250 300
12
Simposium Nasional 2
Kartu Soal No. 2 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang ditawarkan sebanyak 80 unit, dan ketika harga naik
menjadi Rp 80,00 jumlah barang yang ditawarkan naik menjadi 120 unit.
Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi penawaran dan gambarkan grafiknya.
Kunci Jawaban :
Diketahui : P1 = 40 Q1 = 80
P2 = 80 Q2 = 120
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
408040
8012080
−−
=−
−⇒
PQ
40
4040
80 −=
−⇒
PQ
)40(40)80(40 −=−⇒ PQ
160040200.340 +=−⇒ PQ
000.164040 +=⇒ PQ
40+=⇒ PQ
Grafik Fungsi Penawaran P 200 150 S 100 50 0 Q S 50 100 150 200 250 300
13
Simposium Nasional 2
Kartu Soal No. 3 Diketahui Fungsi Permintaan Qd = -2P + 280, dan fungsi Penawaran Qs = P + 40
berdasarkan data tersebut tentukan harga dan jumlah barang pada titik keseimbangan dan
gambarkan grafiknya.
Diketahui :
Qd = - 2 P + 280
Qs = P + 40
Syarat Keseimbangan Qd = Qs
-2P + 280 = P + 40
- 2P – P = - 280 + 40
- 3P = - 240
P = 80
Harga Keseimbangan adalah Rp 80
Maka Q = - 2 P + 280
= -2 (80) + 280
= -160 + 280
Q = 120
Jumlah Barang adalah 120 unit
Titik keseimbangan (E) (120,80)
Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D S 100 E 50 D 0 Q S 50 100 150 200 250 300
14
Simposium Nasional 2
2.2.2 Soal Untuk Evaluasi: Perhatikan Tabel Permintan dan Penawaran Berikut ini
TABEL PERMINTAAN DAN PENAWARAN
Permintaan (Qd) Harga (P) Penawaran (Qs)
200
180
140
120
80
40
50
70
80
100
80
90
110
120
140
Berdasarkan tabel di atas diminta :
1. susunlah fungsi permintaan
2. susnlah fungsi penawaran
3. tentukan harga kesimbangan dan gambarkan grafiknya!
Kunci jawaban :
1. Dari tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (200,40) dan (80, 100)
Maka : P1 = 40 Q1 = 200
P2 = 100 Q2 = 80
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
40100
4020080200
−−
=−−
⇒PQ
60
40120200 −
=−−
⇒PQ
)40(120)200(60 −−=−⇒ PQ
4800120000.1260 +−=−⇒ PQ
800.1612060 +−=⇒ PQ
2802 +−=⇒ PQ
15
Simposium Nasional 2
2. Berdasarkan tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (80,40) dan (120,80)
Maka: P1 = 40 Q1 = 80
P2 = 80 Q2 = 120
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
408040
8012080
−−
=−
−⇒
PQ
40
4040
80 −=
−⇒
PQ
)40(40)80(40 −=−⇒ PQ
160040200.340 +=−⇒ PQ
000.164040 +=⇒ PQ
40+=⇒ PQ
3. Berdasarkan tabel diperoleh :
Qd = - 2 P + 280
Qs = P + 40
Syarat Keseimbangan Qd = Qs
-2P + 280 = P + 40
- 2P – P = - 280 + 40
- 3P = - 240
P = 80 (Harga Keseimbangan adalah Rp 80,00)
Maka Q = - 2 P + 280
= -2 (80) + 280
= -160 + 280
Q = 120 (Jumlah Barang adalah 120 unit)
Titik Keseimbangan (E) (120,80) Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D S 100 E 50 D 0 Q S 50 100 150 200 250 300
16
Simposium Nasional 2
2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Game Zone Learning Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu pula model
pembelajaran Game Zone Learning. Namun guru harus mencoba menerapkan model
pembelajaran tertentu agar memahami kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran
tersebut, sehingga ia dapat memaksimalkan kelebihannya dan sebaliknya berusaha untuk
meminimalisasi kekurangannya.
Berikut ini gambaran kelebihan dan kekurangan meodel pembelajaran Game Zone Learning
Kelebihan Kekurangan
1. Memacu gairah belajar peserta didik,
dengan berkompetisi
2. Memiliki visi yang jelas, tujuan yang
jelas
3. Hasil belajar langsung diketahui
4. Melibatkan seluruh peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran.
5. Perangkat pembelajaran murah dan
mudah
6. Menutut guru menguasai materi
pelajaran.
1.Tidak semua peserta didik senang dengan
gaya pembelajaran bekompetisi.
2. Karena keterbatasan guru kegiatan
pembelajaran kurang terkontrol.
3.Karena kegiatan pembelajaran sangat
meriah, maka bisa mengganggu kegiata
pembelajaran di tempat lain.
2.4 Tindak Lanjut Menyikapi kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran Game Zone
Learning, sebaiknya dilakukan hal-hal berikut :
2.4.1 Mengajukan Angket kepada peserta didik Penyebaran angket kepada peserta didik bertujuan untuk mengetahui sejauhmana
kebaikan dan keburukan model pembelajaran dimata peserta didik. Disisi lain untuk
mengetahui apakah model ini disukai atau tidak disukai oleh peserta didik dikaitkan dengan
gaya belajar mereka.
2.4.2 Kegiatan Pembelajaran Tidak Harus di Kelas. Kegiatan pembelajaran tidak harus selalu di kelas, mungkin saja kelas membelengu
kretifitas dan aktivitas siswa. Model pembelajaran Game Zone Learning dapat dilakukan
dimanapun, yang penting kodisi lingkungan yang positif dan memadai. Disamping itu karena
karakter model pembelajaran ini meriah kegiatan pembelajaran di luar kelas dalam rangka
menghindari ganguan kepada kegiatan pembelajaran di kelas lain.
17
Simposium Nasional 2
2.4.3 Tim Teaching Karakter model pembelajaran yang meriah menjurus pada kegiatan siswa yang
kurang terkontrol. Agar kegiatan dapat terkontrol dengan baik salah satu solusinya adalah
dengan menerapkan system pembelajaran tim (Team Teaching). Antara guru dalam tim
dilakukan pembagaian tugas , misalnya :
a. Guru yang menyampaikan materi
b. Guru yang malakukan penilaian proses, dan
c. Guru yang mengorganisasi kelas
Tindak lanjut sangat diperlukan untuk meminimalisi kekurangan dan mengukur
sejauhmana manfaat dari model pembelajaran yang digunakan, karena tidak menutup
kemungkinan dari model pembelajaran yang dikembangkan memiliki efek negatif baik bagi
peserta didik maupun guru sebagai tenaga pengajar, disampaing efek positifnya.
18
Simposium Nasional 2
BAB III
KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan
1. Model Pembelajaran Game zone learning merupakan salah satu model pembelajaran
yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai kesuksesan dalam belajar.
2. Model Pembelajaran Game Zone Learning mampu meningkatkan gariah belajar
peserta didik, memberikan Visi yang jelas dan hasil belajar langsung dapat diketahui.
3. Disamping kelebihan model pembelajaran Game Zone Learning juga memiliki
kekurangan.
2.2 Saran 1. Disarankan kepada rekan guru yang akan mencoba model pembelajaran Game Zone
learning terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang lengkap.
2. Model pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran harus bervariasi,
artinya tidak baik bila dalam satu semester hanya menggunakan 1(satu) model
pembelajaran saja
3. Pemilihan model pembelajaran harus disuaikan dengan materi yang akan diajarkan,
bila mendapat kesulitan, diskusikan pemasalahan melalui Musyawarah Guru Mata
Pelajaran (MGMP), baik disekolah masing-masing maupun di Kabupaten/Kota.
19
Simposium Nasional 2
DAFTAR PUSTAKA
1. Chaniago, arifinal, A., Drs., dkk., Ekonomi 3, Bandung, Angkasa, 2000
2. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannette, Dr., Revolusi Cara Belajar, Bandung, Kaifa, 2002.
3. Habibi, Maksum, dkk., Ekonomi 3, Jakarta, PT. Piranti Darma Kalomatama, 2002
4. Meier, Dave, The Accelerated Learning Hand Book; Paduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Bandung, Kaifa, 2002
5. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku
1, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999.
6. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku
2, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999.
7. Samuelson, A, Paul dan Nordhaus, D.,William; Ekonomi, Jakarta, Erlangga, 1985
8. Tim Perumus, Kurikulum 1994, Suplemen GBPP, Malang, Pusat Pengembangan Penataran Guru IPS dan PMP, 1999.
9. …………., Kurikulum 2004 Standar Kompetensi, Jakarta, Depertemen Pendidikan
Nasional, 2003.
20
Simposium Nasional 2
DATA PRIBADI
Nama Peserta
Tempat dan tanggal lahir
Jenis Kelamin
Pendidikan Terakhir
Jurusan
Nama sekolah
Alamat lengkap sekolah
Jabatan sekarang
Mengajar mata pelajaran
Prestasi sebagai guru
No. Rekening
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Endang Mulyadi, S.Pd.
Ciamis, 19 Juni 1966
Laki-laki
Sarjana
PDU/ Akuntansi
SMA Negeri 1 Ciamis
Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis 46211 Telp.
0265.771069
Guru
Ekonomi
1. Juara 1 Guru Berprestasi Kab. Ciamis tahun 2005
2. Peringkat 4 Lomba Inovasi Pembelajaran LPMP
Jawa Barat tahun 2006.
1. BNI Cabang Ciams No. 0027809726
2. BRI Cabang Ciamis No. 0104-01-015716-50-7
0
Simposium Nasional 2
MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING
SEBUAH ALTERNATIF DALAM PEMBELAJARAN EKONOMETRI
MAKALAH
Disusun untuk memenuhi tugas Mata Kuliah Inovasi Pendidikan IPS Program Studi IPS Sekolah Pasca Sarjana UPI
Disusun oleh: Endang Mulyadi, S.Pd.
NIP 131887476
SMA NEGERI 1 CIAMIS Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis
TAHUN 2004
1
Simposium Nasional 2
ABSTRAK
Guru profesional selalu mencoba dan mencoba untuk melakukan inovasi dalam
kegiatan pembelajaran, resfek terhadap perubahan, penuh dengan ide-ide yang segar. “Sebuah Ide adalah Kombinasi baru dari elemen-elemen lama”(Gordon Dryden:184). Game Zone Learning merupakan sebuah ide penulis yang merupakan ramuan dari berbagai model pembelajaran yang telah dicoba.
“Sukses = gairah + Visi + Aksi”, Game zone learning merupakan sebuah metode pembelajaran yang berupaya
meningkatkan gairah belajar peserta didik, penuh tantangan, dan mengaktifkan seluruh peserta didik dalam kegiatan pembelajaran. Kemampuan peserta didik terukur dengan visi yang jelas. Model pembelajaran ini memberikan hasil nyata yang dapat diketahui langsung baik oleh peserta didik maupun oleh guru.
Tantangan model pembelajaran Game Zone Learning bagaikan tombak bermata dua, tantangan bagi guru dan tantangan bagi peserta didik sebagai peserta didik. Guru ditantang selalu siap manjawab berbagai permasalahan yang datang dari peserta didik, sementara peserta didik ditantang untuk melakukan aksi dalam pembelajaran
Kebaikan dari model pembelajaran Game Zone Learning lebih banyak dibanding dengan kelemahannya, bahkan penulis belum merasakan kelemahan dari model pembelajaran ini. Kelemahan yang mungkin terjadi adalah kegiatan peserta didik kurang terkontrol dan setuasi belajar sangat meriah mungkin akan mengganggu kegiatan pembelajaran kelas lain.
Untuk memaparkan ide ini penulis mencoba menyusun makalah dengan Judul: Model Pembelajaran “Game Zone Leaning” Sebuah Alternatif Dalam Pembelajaran Ekonometri”. Serta memberanikan diri untuk diikutsertakan dalam “Simposium Nasional “ inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke 2 tahun 2004, yang diselenggarakan oleh Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Direktorat Pendidikan Menegah Umum.
2
Simposium Nasional 2
BAB I
PERMASALAHAN
1.1 Latar Belakang Masalah Ekonometri adalah salah satu materi pelajaran yang dipopulerkan oleh kurikulum
1984 pada jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS), merupakan bagian yang terintegrasi dalam
mata pelajaran ekonomi. Sedangkan dalam kurikulum 2004 sebagian diajarkan di kelas X,
dan sebagian lagi di kelas XII jurusan IPS. Sejak itu muncul permasalahan dalam
pembelajaran materi ekonomteri ini, antara lain ketidak mampuan guru ekonomi dalam
menyampaikan materi pelajaran , sehingga menjadi beban bagi guru matematika. Akibatnya
materi pelajaran disampaikan dengan konsep matematika dengan mengabaikan konsep-
konsep ekonominya. Padahal ekonometri merupakan penerapan konsep-konsep matematika
untuk memecahkan permasalah-permasalah yang terjadi dalam peristiwa ekonomi.
Disisi lain, peserta didik memilih jurusan IPS dengan tujuan untuk menghindari
mata pelajaran matematika, tetapi ternyata mereka bertemu lagi dengan materi ekonometri
yang menerapkan konsep-konsep matematik. Maka ekonometri menjadi salah satu materi
pelajaran yang ditakuti sekaligus tidak disenangi oleh peserta didik. Lebih-lebih pada sekolah
yang kelas IPS nya banyak meteri ini disampaikan oleh guru mata pelajaran yang terpisah dari
mata pelajaran ekonomi sehingga ekonometri dianggap mata pelajaran yang berdiri sendiri.
Pada akhirnya ekonometri dijadikan kambing hitam ketika nilai Ujian Nasional anjlok.
Paradigma baru konsep belajar adalah “belajar adalah bekerja”. Sebelumnya kita
beranggapan belajar adalah persiapan untuk menghadapi pekerjaan. Konsep tersebut kini
menjadi konsep usang dan ketinggalan zaman, karena pada hakekatnya belajar adalah bekerja.
Konsep baru ini lebih realistis karena apa pun yang kita lakukan adalah melakukan pekerjaan.
Konsekwensi dari suatu pekerjaan adalah memperoleh hasil yang diinginkan,
begitupun dari belajar harus membuahkan hasil. Apalah artinya kita melakukan pekerjaan bila
tidak membuahkan hasil. Pekerjaan yang sia-sia adalah pekerjaan yang tidak membuahkan
hasil, artinya apa yang kita lakukan, apa yang kita perbuat tidak memberikan manfaat apapun
bagi kita. Sementara tenaga dan waktu, bahkan mungkin kesempatan kita korbankan.
Begitupun dalam belajar, belajar yang tidak meberikan hasil adalah sia-sia, padahal peserta
didik dan guru sudah rela mengorbankan waktu untuk belajar, bahkan mereka rela
mengorbankan harta, untuk membayar SPP, uang bangunan, transportasi, uang jajan, membeli
buku, baju seragam dan membeli alat tulis. Sia-sialah pengorbanan mereka bila dari kegiatan
3
Simposium Nasional 2
belajar tidak dapat memberikan hasil. Bahkan dari sisi ekonomi merupakan sebuah
pemborosan dan sangat merugikan.
Sukses adalah sebuah kata yang sederhana tapi bermakna besar dan sangat istimewa,
karena setiap orang dimanapun di dunia ingin meraih sukses. Tak seorangpun yang
menghindari kata tersebut bahkan setiap orang dalam usahanya pasti ingin sukses. Adakah
sekolah yang bisa menjamin seseorang meraih sukses? Dan bagaimanakah cara meraih
suskes? Gordon Dryden dan Dr. Jeanette Vos, dalam bukunya yang berjudul Revolusi Cara
Belajar mengemukakan rumus untuk meraih sukses:
Gairah + Visi + Aksi = Sukses Gairah adalah semangat, kemaunan , enjoy, ketertarikan, untuk melakukan sesuatu
pekerjaan. “Mereka memiliki sesuatu yang sangat berarti bagi mereka, sesuatu yang benar-
benar ingin mereka lakukan. ….” (Gordon Dryden: 148)
Syarat utama untuk melakukan kegiatan pembelajaran harus bergairah, guru dan
peserta didik harus memiliki semangat dan kamauan dalam belajar. Kegiatan pembelajaran
tidak akan dapat berlangsung dengan baik bila tidak ada gairah sama sekali. Kanyataan di
lapangan keadaan seperti ini susah diciptakan lebih-lebih bila kegiatan pembelajaran
dilakukan pada jam-jam kritis. Namun karena gairah merupakan sarat pertama keberhasilan
dalam belajar maka guru harus berupaya agar peserta didik memilki semangat dan keinginan
untuk belajar pada jam mana pun.
Banyak hal yang menyebabkan peserta didik tidak memiliki gairah antara lain:
a. Mata pelajaran kurang disukai. Peserta didik memilih jurusan IPS untuk menghindari
pelajaran matematika, ternyata mereka harus belajar ekonometri, ekonometri ya
matematika
b. Metode pembelajaran yang membosankan
c. Situasi belajar dan keadaan lingkungan. Belajar pada jam pertama ternyata berbeda
dengan situasi belajar jam ke 5, 6, 7 dan ke 8?
Tiga hal tersebut di atas adalah sebagian dari banyak hal yang membuat peserta didik tidak
bergairah dalam belajar.
Faktor kedua adalah visi, tujuan yang jelas, kuat, dan tersirat bahkan mungkin
tersurat dalah hati untuk mencapai hasil tertentu. “ Mereka memandang tujuan tersebut sangat
jelas dan mengimajinasikannya secara ajaib. Karena tujuan tersebut tampak begitu kuat,
mereka membayangkan menapaki langkah-langkah kecil dalam perjalanan menuju tujuan itu.
……….” (Gordon Dryden:149). Jadi visi adalah tujuan yang ingin dicapai yang sangat kuat
sehingga membimbing peserta didik untuk melakukan kegiatan pembelajaran.
4
Simposium Nasional 2
Faktor ketiga adalah aksi, aksi adalah kerja, melakukan kerja, kegiatan atau
melakukan kegiatan, dalam hal ini adalah melakukan kegiatan pembelajaran. Kegiatan
pembelajaran tersebut dilakukan sesuai dengan sekenario pembelajaran yang telah dirancang
oleh guru.
“ Akhirnya mereka melakukan sesuatu setiap hari, sesuai dengan rencana, yang akan
membawa mereka selangkah lebih dekat kemimpi mereka, kami menyebutnya aksi”(Gordon
Dryden : 149).
Seorang guru yang profesiaonal akan memperhatikan ketiga hal tersebut, mereka
pasti berkeinginan mencapai tujuan dalam pembelajarannya dan sukses menghasilkan peserta
didik yang memiliki kemampuan tinggi dari hasi belajar yang diperolehnya. Dengan demikian
setiap guru sebagai ujung tombak pendidikan harus mampu menciptakan konsdisi
pembelajaran yang dapat memfasilitasi peserta didiknya untuk meraih sukses. Jalan keluarnya
harus menciptakan gairah belajar, visi, belajar dan aksi belajar yang membawa peserta didik
meraih sukses dalam belajar.
Salah satu partisifasi guru dalam hal itu adalah mencoba menyajikan kegiatan
pembelajaran yang diprediksi dapat memenuhi ketiga faktor tersebut di atas, dengan ini saya
mencoba menyajikan makalah dengan judul: Model Pembelajaran “ Game Zone Leaning
Sebuah Alternative Dalam Pembelajaran Ekonometri”
1.2 Permasalahan Konsep belajar adalah bekerja patut menjadi perhatian utama dalam melaksanakan
kegiatan pembelajaran, untuk itulah harus dikaji dan diciptakan kegiatan pembelajaran yang
menjamin tercapainya tujuan pembelajaran atau kompetensi.
Karena luas dan banyaknya model pembelajaran yang dapat diterapkan, maka
dengan berdasarkan latar belakang masalah, penulis merumuskan permasalahan sebagai
berikut :
“Bagaimana menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan
Pembelajaran Ekonometri?”
1.3 Tujuan Tujuan penulisan makalah ini adalah untuk :
“Menjelaskan cara menerapkan model pembelajaran Game Zone Learning dalam kegiatan
Pembelajaran Ekonometri”
5
Simposium Nasional 2
Disamping tujuan utama di atas makalah ini ditulis untuk mencoba memaparkan
sebuah ide penulis dalam kegiatan pembelajaran untuk diikut sertakan dalam Simposium
Nasional “Inovasi Pembelajaran dan Pengelolaan Sekolah ke -2 tahun 2004.
1.4 Sistematika Penulisan ABSTRAK
BAB I PERMASALAHAN
1.1 Latar Balakang Masalah
1.2 Permasalahan
1.3 Tujuan
1.4 Sistematika Penulisan
BAB II. PEMBAHASAN MASALAH
2.1 Persiapan
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning
2.3 Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Gane Zone Learning
2.4 Tindak Lanjut
BAB III. KESIMPULAN
3.1 Kesimpulan
3.2 Saran
DAFTAR PUSTAKA
DATA PRIBADI
6
Simposium Nasional 2
BAB II
PEMBAHASAN 2.1 Gambaran Umum
Hasil adalah tujuan utama dari kegiatan pembelajaran yang kita laksanakan.
Maksudnya dari kegiatan pembelajaran peserta didik harus mampu menguasai materi
pelajaran sekaligus menunjukan kegiatan yang dinginkan sesuai dengan kompetensi/tujuan
yang ingin dicapai. Keberhasilan merupakan suskes yang diperoleh dari kegiatan
pembelajaran. Tugas Guru adalah menciptakan suatu kegiatan pembelajaran dengan
menerapkan model pembelajaran yang mampu memberikan hasil.
Telah dikemukakan bahwa agar kegiatan pembelajaran memberikan hasil maka
model pembelajaran yang digunakan harus :
a. Mampu membawa peserta didik bergairan dalam belajar
b. memiliki visi//tujuan yang jelas
c. Menuntut peserta didik untuk melakukan aksi/melakukan kegiatan sesuai dengan
materi pembelajaran.
Salah satu model pembelajaran yang dapat menciptakan ketiga faktor di atas adalah metode
model pembelajaran “Game Zone Learning” . Model pembelajaran ini menuntut peserta didik
untuk selalu siap dalam menghadapi setiap “tantangan”. Tatantangan yang dimaksud adalah
beberapa soal atau permasalahan ekonomi yang disusun dari soal termudah sampai soal
sukar, yang harus diselesaikan dalam jangka waktu tertentu. Untuk lebih jelasnya berikut
karekteristik model pembelajaran “Game Zone Learning”:
2.1.1 Pesiapan Pada tahap persiapan guru menyusun sekenario pembelajaran dan menyiapkan
segala perangkat pembelajaran yang dibutuhkan. Sekenario pembelajaran adalah urut-urutan
kegiatan pembelajaran berserta strategi pembelajaran untuk mencapai tujuan/hasil. Satu hal
yang harus diperhatikan dan menjadi ciri dari model pembelajaran ini, sebelumnya anak telah
ditugaskan untuk mengkaji referensi yang berkaitan dengan materi pelajaran.
Perangkat pemberlajaran yang dibutuhkan model pembelajaran Game Zone adalah
kartu soal yang terpisah pisah antara soal no.1, no. 2, dan seterusnya masing-masing
sebanyak peserta didik dan satu set soal untuk evaluasi juga sebanyak peserta didik.
7
Simposium Nasional 2
2.1.2 Kegiatan Pembelajaran Kegiatan pembelajaran Game Zone Learning dapat kita lihat dalam Tabel berikut :
TABEL MODEL PEMBELAJARAN GAME ZONE LEARNING
Zone Kegiatan Guru Kegiatan Peserta didik
Zone 1
Motivasi
Guru memotivasi peserta didik
dan menjelaskan tujuan, serta
langkah-langkah kegiatan
pembelajaran
Peserta didik mempersiapkan
alat tulis.
Zone 2
Kegiatan Ekplorasi
Guru membagikan soal mulai
dari soal no 1 dan soal
selanjutnya baru diberikan
kepada peserta didik yang telah
menyelesaikan soal sebelumnya
dengan benar.
Peserta didik mengerjakan
soal satu demi satu dengan
benar dan tidak mengganggu
peserta didik yang lain
dalam jangka waktu tertentu.
Peserta didik yang telah dapat
menyelesaikan seluruh soal
(tuntas) menunggu di luar
kelas.
Zone 3
Konsolidasi
Guru mengorganisasi peserta
didik yang belum mampu
menjawab seluruh soal dalam
kelompok kecil sesuai dengan
jumlah soal yang yang belum
mampu dijawab
Dengan bimbingan Peserta
didik yang telah tuntas
belum peserta didik belum
tuntas berdiskusi untuk
menjawab soal-soal yang
belum mampu dijawab.
Peserta didik saling
berkomunikasi dan bekerja
sama menyelesaikan soal.
Zone 4
Evaluasi
Guru melakukan evaluasi hasil
belajar peserta didik
Peserta didik mengejakan
soal evaluasi.
Zone 5
Reimforcement
Guru memberikan pendalaman
(pengayaan) bagi peserta didik
tuntas dan bimbingan bagi
peserta yang masih belum tuntas
Peserta didik tuntas
melakukan pengayaan, dan
peserta didik belum tuntas
mengikuti bimbingan khusus
(remidial teaching)
8
Simposium Nasional 2
Zone 1 : Motivasi Pada zone ini guru memberikan motivasi kepada peserta didik agar peserta didik
bergairah dalam belajar. Disampaikan pula tujuan pembelajaran atau kopetensi yang harus
dicapai atau hasil yang diperoleh dari kegiatan pembelajaran, supaya peserta didik memiliki
pedoman yang jelas tentang apa yang harus mereka capai/hasilkan.
Agar kegiatan pembelajaran sesuai dengan rencana, maka guru mengemukakan
langkah –langkah pembelajaran yang harus dilaksanakan oleh peserta didik. Langkah-langkah
tesebut Adalah :
1. Mengerjakan sejumlan soal (misalkan 3 soal), yang diberikan secara bertahap soal
demi soal dalam kartu soal, dalam jangka waktu yang ditentukan.
2. Soal selanjutnya diberikan bila telah dapat menyelesaikan/ menjawab soal sebelumnya
dengan benar.
3. Peserta didik yang telah menyelesaiakan/ menjawab dengan benar seluruh soal
(tuntas) dipersilahkan menunggu di luar kelas, dengan tertib.
4. Peserta didik yang belum mampu menjawab dengan benar (belum tuntas) tetap di
dalam kelas.
5. Setelah waktu yang ditentukan, peserta didik yang belum menyelesaikan seluruh soal
berkumpul/ berkelompok sesuai dengan jumlah soal yang belum dijawab. Jumlah
peserta tiap kelompok ditentukan oleh guru.
6. Peserta didik tuntas membantu teman-temannya yang belum tuntas dengan petunjuk
guru.
7. Seluruh peserta didik melakukan evaluasi.
Langkah-langkah kegiatan pembelajaran tersebut harus benar-benar dipahami oleh seluruh
peserta didik, dan menjadi kunci keberhasilah model pembelajaran ini.
Zone : 2 Ekplorasi Pada zone ini peserta didik berkompetisi dengan teman-temannya dalam
menyelesaikan soal demi soal secara bergantian. Mulai dari soal yang paling mudah sampai
soal yang sukar. Zone ini bertujuan untuk:
a. mengetahui sejauh mana pemahaman Peserta didik dalam materi pembelajaran .
b. menempatkan peserta didik pada kelompok kemampuan tinggi, sedang dan kurang
c. agar anak menyadari dan dapat mengetahui sejauh mana kemampuannnya.
d. menentukan tutor sejawat.
9
Simposium Nasional 2
Pemahaman akan kemampuan diri sendiri merupakan salah satu kunci keberhasilan
seseorang, dengan berkompetisi antar teman peserta didik dapat mengukur kemampuannya,
sehingga dia akan memahami posisinya. Anak jangan sampai “tidak tahu diri”.
Zone 3 : Konsolidasi Setelah berkompetisi, peserta didik dapat dikelompokkan menjadi kelompok tuntas
(missal dapat menjawab 3 soal dengan benar), dan belum tuntas (hanya dapat menjawab 1 da
2 soal dengan benar). Pada tahap ini peserta didik telah mengetahui kemampuan masing-
masing, agar peserta didik menguasai seluruh materi yang diajarkan, peserta didik tuntas
membantu peserta didik belum tuntas dengan berdikusi cara menjawab soal. Kegiatan dapat
berlasung dengan menggunakan konsep tutor sejawat, yaitu suatu proses pembelajaran antar
teman, antar peserta didik yang telah menguasai materi dengan yang belum menguasai materi.
Diharapkan seluruh peserta didik menguasi materi pelajaran. Pengalaman menunjukkan
peserta didik canggung jika harus bertanya pada guru, tapi kalau dengan sejawatnya dapat
dengan mudah dengan cara mereka masing-masing.
Zone 4 : Evaluasi Untuk mengukur sejauhmana pencapaian kopetensi dilakukan evaluasi. Evaluasi
dapat dilakukan secara lisan, tulisan atau penilaian kinerja. Sebenarnya kegiatan evaluasi
dilakukan sejak dan selama kegiatan pembelajaran berlangsung meliputi tiga aspek penilaian
yaitu penilaian ranah Kognitif, Apektif, dan Psikomotor (KAP)
Zone 5 : Pemantapan/Penguatan Guru memberikan pengayaan kepada peserta didik yang telah tuntas dan memberikan
bimbingan husus bagi peserta didik yang belum tuntas atau remedial teaching
2.2 Model Pembelajaran Game Zone Learning Model pembelajaran merupakan bagian yang tidak terpisahkan dari rencana
pembelajaran. Dalam rencana pembelajaran guru memilki kebebasan untuk menerapkan
model pembelajaran yang disenanginya, yang paling relepan untuk menyampaikan materi
pokok pemebalajaran dalam rangka mencapai kompetensi dasar beserta indikatornya.
Berkaitan dengan penulisan makalah ini, penulis menyajikan contoh Rencana
Pembelajaran Ekonometri untuk kelas III semester Ganjil dan kelas X semester ganjil
sebagaimana tertulis dibawah ini.
10
Simposium Nasional 2
RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 1.3.2
Sekolah Mata Pelajaran Kelas / Semester Alokasi Waktu
: : : :
SMA Negeri 1 Ciamis EKONOMI X / 1 ( satu ) 2 x 45 menit
Standar Kompetensi : Menganalisis perilaku ekonomi dalam kaitan dengan
kelangkaan, pengalokasian sumber daya dan barang, melalui mekanisme pasar.
Kompetensi Dasar
:
Menganalisis Permintaan, Penawaran dan Harga kesiimbangan
Materi Pokok : Penawaran, Permintaan dan Harga Keseimbangan Indikator : 1. Menerapkan fungsi permintaan dan penawaran serta
menggambar grafiknya. 2. Mengdeskripsikan proses terbentuknya harga dan
out put keseimbangan dan menggambarkan grafiknya.
3. Menghitung harga dan output dalam keadaan keseimbangan.
Pengalaman Belajar : Menggambarkan grafik fungsi permintaan, penawaran dan keseimbangan pasar berdasarkan data pada tabel pemintaan dan tabel penawaran.
Kecakapan hidup : 1. Kecakapan sosial ( Komunikasi lisan, komunikasi tulisan dan bekerja sama )
2. Kecakapan akademik ( Menggali informasi, mengidentifikasi, menghubungkan, menjelaskan, menggambarkan dan menyimpulkan )
Sekenario Pembelajaran : Game Zone Learning (model Pembelajaran bertahap) Kegiatan Pembelajaran :
TAHAPAN URAIAN KEGIATAN AL. WAKTU
Kegiatan Awal
1. Motivasi dan Apersepsi 2. Menyampaikan tujuan pembelajaran 3. menginformasikan langkah-lengkah kegiatan
pembelajaran.
10 menit
Kegiatan Pokok
1. Ekplorasi : Peserta didik mengerjakan soal yang diberikan guru secara bertahap
2. Konsolidasi a. Peserta didik yang belum tuntas berkelompok
sesuai tingkat ketuntasnnya b. Guru menugaskan siswa yang telah tuntas untuk
membimbing peserta didik yang belum tuntas (tutor sejawat)
3. Evaluasi
Peserta didik mengerjakan seperangkat soal untuk mengukur tingkat ketuntasan.
30 menit 25 menit 15 menit
11
Simposium Nasional 2
Kegiatan Akhir
1. Memberikan penilain proses 2. Menyimpulkan materi yang sudah dipelajari 3. Menyampaikan materi yang harus dipelajari untuk
pertemuan yang akan datang
10
Sumber/ Bahan Pemelajaran
: 1. Buku Ekonomi yang relevan 2. Kartu Soal ekplorasi 3. Soal evaluasi
Penilaian
: 1. Unjuk hasil kerja peserta didik 2. Penilaian proses 3. Penilaian tertulis 4. Tabel penilaian terlampir
2.2.1 Kartu Soal : Kartu Soal No 1 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang diminta sebanyak 200 unit, namun ketika harga naik
menjadi Rp 100,00 jumlah barang yang diminta turun menjadi 80 unit.
Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi pemintaan dan gambarkan grafiknya.
Kunci jawaban :
Diketahui : P1 = 40 Q1 = 200
P2 = 100 Q2 = 80
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
40100
4020080200
−−
=−−
⇒PQ
60
40120200 −
=−−
⇒PQ
)40(120)200(60 −−=−⇒ PQ
4800120000.1260 +−=−⇒ PQ
800.1612060 +−=⇒ PQ
2802 +−=⇒ PQ
Grafik Fungsi Permintaan P 200 150 D 100 50 D 0 Q 50 100 150 200 250 300
12
Simposium Nasional 2
Kartu Soal No. 2 Ketika harga Rp 40,00 jumlah yang ditawarkan sebanyak 80 unit, dan ketika harga naik
menjadi Rp 80,00 jumlah barang yang ditawarkan naik menjadi 120 unit.
Berdasarkan data tersebut susunlah fungsi penawaran dan gambarkan grafiknya.
Kunci Jawaban :
Diketahui : P1 = 40 Q1 = 80
P2 = 80 Q2 = 120
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
408040
8012080
−−
=−
−⇒
PQ
40
4040
80 −=
−⇒
PQ
)40(40)80(40 −=−⇒ PQ
160040200.340 +=−⇒ PQ
000.164040 +=⇒ PQ
40+=⇒ PQ
Grafik Fungsi Penawaran P 200 150 S 100 50 0 Q S 50 100 150 200 250 300
13
Simposium Nasional 2
Kartu Soal No. 3 Diketahui Fungsi Permintaan Qd = -2P + 280, dan fungsi Penawaran Qs = P + 40
berdasarkan data tersebut tentukan harga dan jumlah barang pada titik keseimbangan dan
gambarkan grafiknya.
Diketahui :
Qd = - 2 P + 280
Qs = P + 40
Syarat Keseimbangan Qd = Qs
-2P + 280 = P + 40
- 2P – P = - 280 + 40
- 3P = - 240
P = 80
Harga Keseimbangan adalah Rp 80
Maka Q = - 2 P + 280
= -2 (80) + 280
= -160 + 280
Q = 120
Jumlah Barang adalah 120 unit
Titik keseimbangan (E) (120,80)
Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D S 100 E 50 D 0 Q S 50 100 150 200 250 300
14
Simposium Nasional 2
2.2.2 Soal Untuk Evaluasi: Perhatikan Tabel Permintan dan Penawaran Berikut ini
TABEL PERMINTAAN DAN PENAWARAN
Permintaan (Qd) Harga (P) Penawaran (Qs)
200
180
140
120
80
40
50
70
80
100
80
90
110
120
140
Berdasarkan tabel di atas diminta :
1. susunlah fungsi permintaan
2. susnlah fungsi penawaran
3. tentukan harga kesimbangan dan gambarkan grafiknya!
Kunci jawaban :
1. Dari tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (200,40) dan (80, 100)
Maka : P1 = 40 Q1 = 200
P2 = 100 Q2 = 80
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
40100
4020080200
−−
=−−
⇒PQ
60
40120200 −
=−−
⇒PQ
)40(120)200(60 −−=−⇒ PQ
4800120000.1260 +−=−⇒ PQ
800.1612060 +−=⇒ PQ
2802 +−=⇒ PQ
15
Simposium Nasional 2
2. Berdasarkan tabel diatas diambil dua titik yaitu titik (80,40) dan (120,80)
Maka: P1 = 40 Q1 = 80
P2 = 80 Q2 = 120
12
1
12
1
PPPP
QQQQ
−−
=−−
⇒
408040
8012080
−−
=−
−⇒
PQ
40
4040
80 −=
−⇒
PQ
)40(40)80(40 −=−⇒ PQ
160040200.340 +=−⇒ PQ
000.164040 +=⇒ PQ
40+=⇒ PQ
3. Berdasarkan tabel diperoleh :
Qd = - 2 P + 280
Qs = P + 40
Syarat Keseimbangan Qd = Qs
-2P + 280 = P + 40
- 2P – P = - 280 + 40
- 3P = - 240
P = 80 (Harga Keseimbangan adalah Rp 80,00)
Maka Q = - 2 P + 280
= -2 (80) + 280
= -160 + 280
Q = 120 (Jumlah Barang adalah 120 unit)
Titik Keseimbangan (E) (120,80) Grafik Keseimbangan Pasar P 200 150 D S 100 E 50 D 0 Q S 50 100 150 200 250 300
16
Simposium Nasional 2
2.3. Kelebihan dan Kekurangan Model Pembelajaran Game Zone Learning Setiap model pembelajaran memiliki kelebihan dan kekurangan, begitu pula model
pembelajaran Game Zone Learning. Namun guru harus mencoba menerapkan model
pembelajaran tertentu agar memahami kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran
tersebut, sehingga ia dapat memaksimalkan kelebihannya dan sebaliknya berusaha untuk
meminimalisasi kekurangannya.
Berikut ini gambaran kelebihan dan kekurangan meodel pembelajaran Game Zone Learning
Kelebihan Kekurangan
1. Memacu gairah belajar peserta didik,
dengan berkompetisi
2. Memiliki visi yang jelas, tujuan yang
jelas
3. Hasil belajar langsung diketahui
4. Melibatkan seluruh peserta didik dalam
kegiatan pembelajaran.
5. Perangkat pembelajaran murah dan
mudah
6. Menutut guru menguasai materi
pelajaran.
1.Tidak semua peserta didik senang dengan
gaya pembelajaran bekompetisi.
2. Karena keterbatasan guru kegiatan
pembelajaran kurang terkontrol.
3.Karena kegiatan pembelajaran sangat
meriah, maka bisa mengganggu kegiata
pembelajaran di tempat lain.
2.4 Tindak Lanjut Menyikapi kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran Game Zone
Learning, sebaiknya dilakukan hal-hal berikut :
2.4.1 Mengajukan Angket kepada peserta didik Penyebaran angket kepada peserta didik bertujuan untuk mengetahui sejauhmana
kebaikan dan keburukan model pembelajaran dimata peserta didik. Disisi lain untuk
mengetahui apakah model ini disukai atau tidak disukai oleh peserta didik dikaitkan dengan
gaya belajar mereka.
2.4.2 Kegiatan Pembelajaran Tidak Harus di Kelas. Kegiatan pembelajaran tidak harus selalu di kelas, mungkin saja kelas membelengu
kretifitas dan aktivitas siswa. Model pembelajaran Game Zone Learning dapat dilakukan
dimanapun, yang penting kodisi lingkungan yang positif dan memadai. Disamping itu karena
karakter model pembelajaran ini meriah kegiatan pembelajaran di luar kelas dalam rangka
menghindari ganguan kepada kegiatan pembelajaran di kelas lain.
17
Simposium Nasional 2
2.4.3 Tim Teaching Karakter model pembelajaran yang meriah menjurus pada kegiatan siswa yang
kurang terkontrol. Agar kegiatan dapat terkontrol dengan baik salah satu solusinya adalah
dengan menerapkan system pembelajaran tim (Team Teaching). Antara guru dalam tim
dilakukan pembagaian tugas , misalnya :
a. Guru yang menyampaikan materi
b. Guru yang malakukan penilaian proses, dan
c. Guru yang mengorganisasi kelas
Tindak lanjut sangat diperlukan untuk meminimalisi kekurangan dan mengukur
sejauhmana manfaat dari model pembelajaran yang digunakan, karena tidak menutup
kemungkinan dari model pembelajaran yang dikembangkan memiliki efek negatif baik bagi
peserta didik maupun guru sebagai tenaga pengajar, disampaing efek positifnya.
18
Simposium Nasional 2
BAB III
KESIMPULAN 3.1 Kesimpulan
1. Model Pembelajaran Game zone learning merupakan salah satu model pembelajaran
yang dapat membantu peserta didik untuk mencapai kesuksesan dalam belajar.
2. Model Pembelajaran Game Zone Learning mampu meningkatkan gariah belajar
peserta didik, memberikan Visi yang jelas dan hasil belajar langsung dapat diketahui.
3. Disamping kelebihan model pembelajaran Game Zone Learning juga memiliki
kekurangan.
2.2 Saran 1. Disarankan kepada rekan guru yang akan mencoba model pembelajaran Game Zone
learning terlebih dahulu menyusun rencana pembelajaran yang lengkap.
2. Model pembelajaran yang diterapkan dalam kegiatan pembelajaran harus bervariasi,
artinya tidak baik bila dalam satu semester hanya menggunakan 1(satu) model
pembelajaran saja
3. Pemilihan model pembelajaran harus disuaikan dengan materi yang akan diajarkan,
bila mendapat kesulitan, diskusikan pemasalahan melalui Musyawarah Guru Mata
Pelajaran (MGMP), baik disekolah masing-masing maupun di Kabupaten/Kota.
19
Simposium Nasional 2
DAFTAR PUSTAKA
1. Chaniago, arifinal, A., Drs., dkk., Ekonomi 3, Bandung, Angkasa, 2000
2. Dryden, Gordon dan Vos, Jeannette, Dr., Revolusi Cara Belajar, Bandung, Kaifa, 2002.
3. Habibi, Maksum, dkk., Ekonomi 3, Jakarta, PT. Piranti Darma Kalomatama, 2002
4. Meier, Dave, The Accelerated Learning Hand Book; Paduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Bandung, Kaifa, 2002
5. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku
1, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999.
6. Nurjaka, Drs., Ekonometri; Materi penataran Tertulis Pengayaan Guru SMU Buku
2, Jakarta, Deparetemen Pendidikan dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Pusat Penegmebangan Penataran Guru Tertulis, 1999.
7. Samuelson, A, Paul dan Nordhaus, D.,William; Ekonomi, Jakarta, Erlangga, 1985
8. Tim Perumus, Kurikulum 1994, Suplemen GBPP, Malang, Pusat Pengembangan Penataran Guru IPS dan PMP, 1999.
9. …………., Kurikulum 2004 Standar Kompetensi, Jakarta, Depertemen Pendidikan
Nasional, 2003.
20
Simposium Nasional 2
DATA PRIBADI
Nama Peserta
Tempat dan tanggal lahir
Jenis Kelamin
Pendidikan Terakhir
Jurusan
Nama sekolah
Alamat lengkap sekolah
Jabatan sekarang
Mengajar mata pelajaran
Prestasi sebagai guru
No. Rekening
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
:
Endang Mulyadi, S.Pd.
Ciamis, 19 Juni 1966
Laki-laki
Sarjana
PDU/ Akuntansi
SMA Negeri 1 Ciamis
Jl. Gunung Galuh No. 37 Ciamis 46211 Telp.
0265.771069
Guru
Ekonomi
1. Juara 1 Guru Berprestasi Kab. Ciamis tahun 2005
2. Peringkat 4 Lomba Inovasi Pembelajaran LPMP
Jawa Barat tahun 2006.
1. BNI Cabang Ciams No. 0027809726
2. BRI Cabang Ciamis No. 0104-01-015716-50-7