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Semana 8, Bloque 2

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Aqui pueden encontrar la tarea de esta semana y los retos de programación.

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Page 1: Semana 8, Bloque 2
Page 2: Semana 8, Bloque 2

Una competencia

divertida

Mensaje Recibir

Cambiar fondo

Ir a x: y:

Esconder

Mostrar

Al presionar

objeto

Inicio

Fin

Enviar

Kathy

y Laura

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Aquí nos va a

cambiar los

escenarios y

jugamos con el

uso del tiempo.

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Se usa enviar y recibir

mensaje.

Es importante la

colocación de los objetos

en el punto exacto donde

debe comenzar su

programación (X: Y: )

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También se usa mostrar,

rebotar, repetir y mover.

Es importante el tiempo

entre la animación de un

objeto y otro en

combinación con los

escenarios.

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Es importante indicarle a

este objeto hacia adonde

apuntar, para ubicarlo y

ordenarle que se deslice en

X: Y: que uno desee para

darle una mejor

presentación.

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Objetivo:

Seleccionar los objetos que harán parte de la animación.

Actividades a Desarrollar:

1. Cambiar los 3 fondos de manera que coincidan los objetos. Utilizando

Internet.

2. Explicar brevemente el mandar mensaje y recibir para que los estudiantes

apliquen este conocimiento en parte de la programación que aquí se necesita.

3. En el primer fondo deben aparecer tres objetos (carro rojo, carro verde y

avión).

4. Objeto1 se desplaza durante los tres escenarios (carro rojo)

5. Objeto2 llega hasta el segundo escenario (carro verde)

6. Objeto 3 se desplaza únicamente en el escenario 1 (avión)

7. El objeto 1 debe desplazarse por los fondos 1, 2 y 3, en el fondo 3 debe

detenerse al tocar la bandera a cuadros.

8. Por último el programa deberá ejecutarse al dar un clic en un Ícono y

detenerse y comenzar al dar clic en otro ícono. Son los dos íconos ubicados en

la esquina superior izquierda.

9. Deben buscar un ritmo musical y debe sonar a la hora de dar clic al ícono y

dar comienzo a la programación.

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Estrategias de evaluación:

Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la

programación que manejan los alumnos de quinto grado.

Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual, ya

que hay estudiantes que permiten que el compañero realice los

trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el próximo

año.

Cronograma:

Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012.

Observación: Pienso que la siguiente estrategia se debe aplicar a

cuarto grado, ya que los estudiantes deben plantear el

comportamiento del evento o fenómeno natural y aplicarlo en las

áreas vulnerables de la comunidad (punto 14 y 15 de la guía de

cuarto grado) También en los puntos 16 y 17. Donde se debe

convertir las áreas de riesgo en objetos

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Inicio

Fin

Clic en bandera verde

Mostrar

Fondo 1

Enviar y recibir mensaje

ir a X: Y:

repetir

Mover

Rebotar si está tocando el borde

Mostrar

Esconder

Al presionar objeto

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Escenario: Da inicio a las variables y fija el escenario a utilizar y además la canción que se utiliza de fondo. Basurero: Se coloca en una posición inicial fija y se le pone un valor inicial a la variable además de fijarle el disfraz. Trabaja con enviar y recibir y cuando recibe Oscar cambia el disfraz donde se muestra Oscar fuera del basurero, además de enviar marcador. Al recibir marcador va sumando el número de basura que va recibiendo. Y da funcionalidad a las otras variables que van controlando el juego como el número de clic y las veces que juega. Objetos que son Basura: Para empezar estos objetos deben tener una posición inicial desde donde arrancan cada vez que se le da clic a la banderita verde. Indicarle un contador que lleve el registro de las veces que ingresa la basura dentro del basurero y se hace con un si tocando y un enviar y recibir. Además una vez que lo toca se esconda el objeto. Cada vez que ingresa un objeto se cambia Clic y marcador y jugando.

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En el basurero

entra toda la

basura y se usa si

tocando, se

programan

condicionales,

además de

mostrar y

algunas variables.

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Al presionar objeto

nos ayuda a llevar la

basura al basurero y

se produzca el

contacto entre

ambos.

Y al presionar el otro

objeto la basura

desaparece.

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Objetivo:

Completar programación necesaria para llenar un basurero

Actividades a Desarrollar:

1.Imagina un basurero en un parque, hay diferentes basuras

desplazándose alrededor del basurero, el participante debe llevar la

basura al centro del basurero y dar un clic, el objeto desaparece (da la

impresión de que la basura ingreso en el basurero), del basurero sale

un muñeco y le dice cuántos objetos ha ingresado en él, al terminar de

introducir todos los objetos en el basurero el programa se para y el

muñeco sale y dice que muchas gracias pero que ya está lleno.

2.Primero se presenta el basurero solo y empiezan a desplazarse los

objetos que se debe poner dentro de él.

3.Para que la basura ingrese deben darse dos condiciones primero que

el objeto este tocando a Oscar (así se llama el basurero) y el segundo

que le dé un clic encima.

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4.En este ejemplo hay 7 objetos de basura, así que cuando el basurero

este lleno debe parar todo y decir Basurero lleno! Gracias por poner la

basura en su lugar

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Estrategias de evaluación:

Por medio de la observación, nos daremos cuenta de la

programación que manejan los alumnos de quinto grado.

Estos retos se aplicarán como diagnósticos de forma individual,

ya que hay estudiantes que permiten que el compañero realice

los trabajos por ellos, también les servirá como repaso para el

próximo año.

Cronograma:

Del 29 de octubre al 16 de noviembre del 2012.

Observación: la siguiente estrategia se aplica a la guía didáctica de quinto grado, ya que se utiliza variables y condicionales en el juego, por ejemplo en el uso de las fichas y en la fabricación de la ruleta del juego.

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Pasos:

Inicio

1. La hoja debe estar a lo largo.

2. Se dobla la hola a la mitad (largo y ancho)

3. Se doblan las puntas de arriba dos veces.

4. Se dobla a la mitad nuevamente la hoja.

5. Se doblan las puntas para formar las alas del avión.

Fin

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Se resume la secuencia

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Condicionales El bloque si

toca el

amarillo se

desvanece y

pierde brillo.

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Datos

Se utilizan variables y se actualizan

valores

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Serie de pasos

para lograr un

efecto y enviar un

mensaje, el objeto

gira.

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Paralelismo Al presionar

la banderita el

gato dice

varios

mensajes y es

importante el

uso de los

esperas en

cada diálogo.

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Seguir una

serie de

pasos una

vez para

lograr algo.

Ejemplo:

una receta

de cocina.

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