18
Studienævnet for Kommunikation og Digitale Medier Efterår 2017 Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i Oplevelsesdesign, Aalborg Oplysninger om semesteret Skole: Skolen for Communication, Art and Technology (CAT) Studienævn: Kommunikation og Digitale Medier Studieordning: Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi, oplevelsesdesign, september 2016: http://www.fak.hum.aau.dk/digitalAssets/153/153849_ka_oplevelsesdesign_2016_hum_aau. dk.pdf Semesterets temaramme ”Oplevelsesdesign: fra problem til koncept” Semesterets organisering og forløb Uddannelsens 7. semester er forankret i et 15 ECTS-point projektmodul i "Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept", et 5 ECTS-point modul i ”Agil konceptudvikling i et designforskningsperspektiv”, et 5 ECTS-point studiefagsmodul "Oplevelser og æstetik" og et 5 ECTS-point valgfagsmodul. Der skrives projekt inden for temaet: ”Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige faser, hvor især analyser, empiriske undersøgelser og idéudvikling fører til koncept og konceptfremstillinger. Omfang og forventning Semesteret udgør 30 ECTS points. 1 ECTS point svarer til 27,5 times arbejde, og 30 ECTS point svarer således til 825 arbejdstimer eller 22 ugers fuldtidsarbejde bestående af forberedelse til undervisning, undervisningsdeltagelse, gruppearbejde, vejledning og eksamener. Projektaflevering er 20. december, 2017, senest kl. 12.00 Semesterkoordinator og sekretariatsdækning Ankerlærere: Jens F. Jensen ([email protected]) og Mette Skov ([email protected]) Studiesekretær: Jette Due Nielsen ([email protected])

Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

Studienævnet for

Kommunikation og Digitale Medier Efterår 2017

Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i Oplevelsesdesign, Aalborg

Oplysninger om semesteret Skole: Skolen for Communication, Art and Technology (CAT) Studienævn: Kommunikation og Digitale Medier Studieordning: Studieordning for kandidatuddannelsen i informationsteknologi, oplevelsesdesign,

september 2016: http://www.fak.hum.aau.dk/digitalAssets/153/153849_ka_oplevelsesdesign_2016_hum_aau.dk.pdf

Semesterets temaramme ”Oplevelsesdesign: fra problem til koncept” Semesterets organisering og forløb Uddannelsens 7. semester er forankret i et 15 ECTS-point projektmodul i "Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept", et 5 ECTS-point modul i ”Agil konceptudvikling i et designforskningsperspektiv”, et 5 ECTS-point studiefagsmodul "Oplevelser og æstetik" og et 5 ECTS-point valgfagsmodul. Der skrives projekt inden for temaet: ”Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige faser, hvor især analyser, empiriske undersøgelser og idéudvikling fører til koncept og konceptfremstillinger. Omfang og forventning Semesteret udgør 30 ECTS points. 1 ECTS point svarer til 27,5 times arbejde, og 30 ECTS point svarer således til 825 arbejdstimer eller 22 ugers fuldtidsarbejde bestående af forberedelse til undervisning, undervisningsdeltagelse, gruppearbejde, vejledning og eksamener. Projektaflevering er 20. december, 2017, senest kl. 12.00 Semesterkoordinator og sekretariatsdækning Ankerlærere: Jens F. Jensen ([email protected]) og Mette Skov ([email protected]) Studiesekretær: Jette Due Nielsen ([email protected])

Page 2: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

2

Projektmodul: ”Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept” Modulet udgør 15 ECTS point svarende til 412,5 arbejdstimer Placering 7. Semester, Cand. IT i Oplevelsesdesign Studienævnet for Kommunikation og Digitale Medier Modulansvarlige Jens F. Jensen og Mette Skov Type og sprog Projektmodul Undervisning på dansk og tekster er på dansk, nordiske sprog og engelsk. Mål Den studerende skal gennem modulet opnå: Viden om:

• teori, metode og praksis inden for oplevelsesdesign med særligt fokus på designprocessens tidlige faser, herunder brugerstudier og interessentinddragelse samt skitsering/visualisering af idéer

• forskellige designparadigmers grundlag og praksisser • tilgange til at iscenesætte og strukturere oplevelser og oplevelsesrammer med inddragelse af

digitale teknologier • videnskabsteoretiske problemstillinger med relevans for it-baseret oplevelsesdesign.

Færdigheder i:

• at udføre bruger- og interessentorienterede aktiviteter i analyse- og designarbejdet • at anvende teknikker til idégenerering, skitsering og visualisering af

oplevelsesdesignkoncepter • at kunne reflektere over og vurdere digitale teknologiers potentiale som en integreret del af

det udviklede oplevelsesdesign. Kompetencer til:

• at indsamle, systematisere, analysere, syntetisere og omsætte viden om brugere, praksisser og situationer, samt designproblemer og -behov i forhold til it-baseret oplevelsesdesign

• kritisk og konstruktivt at planlægge og deltage i problemanalyse og udviklingsopgaver inden for oplevelsesdesign med fokus på idégenerering

• at indgå i fagligt og tværfagligt samarbejde omkring it-baseret oplevelsesdesign med en professionel tilgang samt at kunne indgå i designprocesser, der sammentænker menneskelige værdier og handlemåder, æstetiske praksisser, teknologi og forretning

• kritisk at kunne reflektere over modulets indhold i forhold til fagets videnskabsteori. Fagindhold og begrundelse Modulet skal sætte den studerende i stand til at indgå analytisk, kreativt, kritisk og praktisk i designprocessens tidlige faser med fokus på udviklingen af et koncept, som tager afsæt i enten et aktuelt problem eller behov i en given kontekst eller en præliminær designidé. For begge tilgange er det centralt, at de relateres til en given kontekst, så undersøgelser og designaktiviteter løbende kan inkorporeres i designprocessen. Gennem modulet vil der være fokus på problemafkodning og idéanalyse, bruger/forbruger-undersøgelser, kreativitet og innovation inden for it-baseret oplevelsesdesign. Der lægges vægt på brugercentrerede og interessentinvolverende tilgange, kunstneriske og designerinitierede tilgange, oplevelsesbaseret innovation – dvs. oplevelsesdesign, der sammentænker menneskelige værdier og handlemåder, æstetiske praksisser, teknologi og forretning. Desuden skal den studerende sættes i stand til at reflektere over modulets indhold i forhold til fagets videnskabsteori.

Page 3: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

3

I tilknytning til modulet udbydes undervisning inden for følgende områder:

• A: it-baserede oplevelsesteknologier • B: design og designprocesser, herunder evaluering • C: kreativitetsteknikker • D: fagets videnskabsteori.

I tilknytning til det problemorienterede projektarbejde tilbydes faglig vejledning. En kort præsentation af de enkelte områder kan findes under Modulaktiviteter nedenfor. Omfang og forventning Modulet udgør 15 ECTS point svarende til 412,5 arbejdstimer Det forventes, at de studerende læser litteraturen og forbereder sig til de udbudte kurser, arbejder med og løser de præsenterede øvelser og opgaver såvel som deltager aktivt i undervisningen. Modulaktiviteter (kursusgange med videre) Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige faser, hvor især analyser, empiriske undersøgelser og idéudvikling fører til koncept og konceptfremstillinger. Kurset under projektmodulet støtter op om temarammen: ”Oplevelsesdesign: Fra problem til koncept”. Det består af fire delmoduler: 1) IT-baserede oplevelsesteknologier, 2) Designprocesser og evaluering, 3) Kreativitetsteknikker og 4) Videnskabsteori. Kursusindholdet og litteraturen evalueres i forbindelse med projekteksamen. Delmodul A: IT-baserede oplevelsesteknologier (ITBO) Særligt udviklingen af digitale teknologier i de senere år har åbnet op for markante og spændende nye oplevelsesmuligheder. Digitale medier har på den ene side muliggjort skabelsen af helt nye, selvstændige oplevelser, som kun eksisterer digitalt, og på den anden side åbnet for at supplere analoge, fysiske og traditionelle oplevelser med en lang række ekstra digitale meroplevelser, som udvider og beriger de analoge. Kursusmodulet tematiserer mulighederne for at designe, berige og rammesætte oplevelser via forskellige former for teknologier. Kurset vil introducere til teoretiske måder at anskue IT-baserede oplevelsesteknologier på og se på en række forskellige eksempler på vellykkede teknologibaserede oplevelsesdesign i kontinuummet mellem de rene digitale oplevelser og de teknologibaserede add-ons til fysiske, analoge oplevelser. I denne proces vil vi tage et dybere blik på potentialerne for et par udvalgte teknologier. Kurset afvikles over fire kursusgange. Kursusgangene vil veksle mellem forelæsninger, dialog, øvelser og workshops. Kursusindholdet vil være case-baseret. 1. Kursusgang: Oplevelsesøkonomi og Oplevelsesdesign, v. Jens F. Jensen (3 lektioner) På denne kursusgang ser vi på de grundlæggende definitioner, beskrivelser og forståelser af Oplevelsesøkonomi og oplevelsesdesign. Vi ser på forskellige tilgange til området, retninger og positioner samt aktuelle trends og tendenser. Undervisningens form: Forelæsning, dialog, øvelser og workshop. Litteratur: Pri.

Litt., sideantal

Sekundær

litteratur, sideantal

Dig. upload

Pine, J., & Gilmore J. (1998). Welcome to the Experience Economy. Harvard Business 9 x

Page 4: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

4

Review, July-August 1998. p. 97-106 Bille, Trine (2009). Oplevelsesøkonomiens betydning i økonomien og kulturpolitikken. In Nordisk Kulturpolitik Tidsskrift nr.1, 2009. p. 1-15

15 x

Boswijk, Albert; Thijssen, Thomas, & Peelen, Ed (). A New Perspective on the Experience Economy. https://www.researchgate.net/profile/Thomas_Thijssen/publication/237420015_A_New_Perspective_on_the_Experience_Economy_Meaningful_Experiences/links/55f16f5808aef559dc471672.pdf

11

Erhvervs- og Byggestyrelsen og Center for Kultur- og Oplevelsesøkonomi (2011). Vækst via Oplevelser. Erhvervs- og Byggestyrelsen. p. 1-41

41 x

Pine, J., & Gilmore J. (1999). Welcome to the Experience Economy. Work is Theatre & every Business a Stage. Boston, Mass.: Harvard Business School Press. Dele kan læses på https://books.google.dk/books?hl=da&lr=&id=5hs-tyRrSXMC&oi=fnd&pg=PA1&dq=experience+economy&ots=IKp-4viOne&sig=0xQqOkntHMznzA_ZNf9Lr3rBFIo&redir_esc=y#v=onepage&q=experience%20economy&f=false

x

I alt 76 2. Kursusgang: The Multiverse – de digitale mediers uendelige oplevelsesmuligheder v. Jens F. Jensen (3 lektioner) B. J. Pine - en af forfatterne bag klassikeren inden for oplevelsesøkonomi-litteraturen: The Experience Economy fra 1999 - udgav i 2011sammen med K. C. Korn en ny bog under titlen: Infinite possibility. Creating Customer Value on the Digital Frontier. I bogen præsenterer de et nyt framework - bestående af "Eight Realms, six variables, three dimensions, one Multiverse" – til at forstå forholdet mellem det virkelige og det virtuelle. Hensigten med bogen er at gøre opmærksom på nye ikke før sete forretningsmuligheder i kombinationen af det virkelige og det virtuelle. "Digital technology offers limitless opportunities - you really can create anything you want - but real-world experiences have a richness that virtual ones does not. So how can you use best of both? How do you make sense of such infinite possibility? What kinds of experiences can you create? Which ones should you offer?" Kursusgangen gennemgår tankesættet bag den 3-dimensionale matrix, kommer med eksempler på forskellige teknologier og løsninger indenfor de 8 'realms' og diskuterer kritisk, hvad framework'et og multiverset kan anvendes til inden for oplevelsesøkonomi og oplevelsesdesign. Undervisningens form: Forelæsning, dialog, øvelser og workshop. Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur sideantal

Dig. upload

Uddrag af Pine II, B. Joseph & Korn, Kim C., 2011: Infinite possibility. Creating Customer Value on the Digital Frontier, BK/Berret-Koehler Publishers, Inc. San Francisco. p. 3-25

22 x

I alt 22 3. kursusgang: Oplevelsesdesign og IT-baseret oplevelsesdesign, v. Jens F. Jensen (3 lektioner) Kursusgangen vil introducere til oplevelsesdesign og særligt IT-baseret oplevelsesdesign. Der præsenteres forskellige tilgange til oplevelsesdesign og IT-baseret oplevelsesdesign; varierende modeller og frameworks for IT-baserede oplevelser og oplevelsesdesign præsenteres og diskuteres; og forskellige centrale aspekter og udfordringer for design af især interaktive oplevelsesprodukter og -teknologier udpeges og diskuteres. Undervisningens form: Forelæsning, dialog, øvelser og workshop.

Page 5: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

5

Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur, sideantal

Dig. upload

Forlizzi, J. and S. Ford (2000), ‘The building blocks of experience: an early framework for interaction designers’, in Proceedings of the 3rd Conference on Designing Interactive Systems (DIS 2000): Processes, Practices, Methods, and Techniques, New York: ACM, pp. 419–23 http://goodgestreet.com/docs/forlizziDIS00.pdf

4 x

Forlizzi, J. and K. Battarbee (2004), ‘Understanding experience in interactive systems’, in Proceedings of the 2004 Conference on Designing Interactive Systems (DIS04): Processes, Practices, Methods, and Techniques, 1–4 August, 2004, New York: ACM, pp. 261–8.

7 x

Hassenzahl, Marc (2010). Experience Design: Technology for All the Right Reasons, Synthesis Lectures on Human-Centered Informatics.

85

Wright, P. & McCarthy, J. (2010). Experience-centered design: design, users and communities in dialogue. Morgan & Claypool Publishers (uddrag).

95

McCarthy, John, & Peter Wright (2007).Technology as Experience. MIT Press (uddrag)

40

96 135 4. kursusgang: Oplevelser, værdiskabelse og nye IT-baserede forretningsmodeller V. Søren Smed (3 lektioner) Oplevelsesøkonomien bygger på forståelsen af, at oplevelser er attraktive for forbrugere og at forbrugere i stigende grad har efterspurgt oplevelser og oplevelseselementer i forbindelse med varer, services og aktiviteter i al almindelighed. Oplevelser generer således i den forståelse værdi. Men værdi er et flygtigt begreb, der kan forstås på flere forskellige måder. For forbrugeren vil det typisk være i form af et produkt eller en service man på en eller anden måde værdsætter, imens det for producenten ofte vil være med tanke på økonomisk værdi. Vi vil i disse lektioner se nærmere på, hvordan oplevelser kan forstås som en vare, hvordan oplevelser på forskellig vis knytter sig værdibegrebet samt, hvordan værdiskabelse og oplevelser som så meget andet også er under forandring i den digitale udvikling. Litteratur: Primær

litteratur sideantal

Sekundær litteratur sideantal

Digital upload

Prebensen, N. K. (2014). Facilitating for enhanced experience value. In D. Eide, E. L. Madsen, & G. A. Alsos (Eds.), Handbook of research on Innovation in Tourism Studies (pp. 154–177). Edward Elgar Publishing Limited. Online adgang via AUB: https://www.elgaronline.com/view/9781782548409.xml

25

Hutter, M. (2011). Infinite Surprises: On the Stabilization of Value in the Creative Industries. In J. Beckert & P. Aspers (Eds.), The Worth of Goods. Valuation and Pricing in the Economy (pp. 201–220). OXFORD UNIVERSITY PRESS. Artikel uploades i Moodle

19 x

Holbrook, M. B. (1999b). Introduction to Consumer Value. In M. B. Holbrook (Ed.), Consumer Value: a framework for analysis and research (Elektronisk, pp. 1–28). S. 1 – 13. Online adgang via AUB: https://ebookcentral.proquest.com/lib/aalborguniv-ebooks/reader.action?docID=169693&ppg=8

13

Ng, I. C. L. (2014). Creating new markets in the digital economy: value and worth. New York: Cambridge University Press. S. 1 – 13 lægges til gennemsyn i dueslag. Den resterende del af bogen er sekundærlitteratur.

13

224

I alt 70

Page 6: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

6

Delmodul i alt 264 Delmodul B: Design & designprocesser (D&D) 1. Kursusgang: Design og designprocesser – et overblik og grundlæggende principper v. Mette Skov (2 lektioner) Denne kursusgang vil introducere til design og designprocessen. Vi vil gennemgå forskellige definitioner af og tilgange til design samt undersøge forskellige designprocesmodeller. Endelig vil vi diskutere, hvordan man kan dokumentere sin designproces i projektrapporter. Litteratur: Pensum

sideantal Supplerende

litteratur sideantal

Dig. upload

Brenner, W., Uebernickel, F., & Abrell, T. (2016). Design Thinking as Mindset, Process, and Toolbox. In Design Thinking for Innovation (pp. 3-21). Springer International Publishing.

19

Buchanan, R. (2001). Design research and the new learning. Design issues, 17(4), 3-23.

20 X

Kolko, J. (2010). Abductive thinking and sensemaking: The drivers of design synthesis. Design Issues, 26(1), 15-28.

14 X

Sanders, L. (2008). An evolving map of design practice and design research. Interactions, 15(6), 13-17.

5 X

Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: Beyond human computer interaction. Chichester, U.K.: Wiley. (Kapitel 9: The process of interaction design).

31

Dubberly, H. How do you design? A compendium of models. 147 I alt 58 2. Kursusgang: Oplevelsesdesign – en introduktion til begreber, designtilgange og paradokser v/ Sune Gudiksen (2 lektioner) I denne kursusgang introduceres til måder at forstå og tilgå oplevelsesdesign-processer, og der gives et indblik i uddannelsens paradokser set fra et design perspektiv. Der arbejdes med to forståelser og perspektiver på oplevelsesdesign – et produktorienteret perspektiv, hvor oplevelsesdesigneren har til opgave at sammentænke æstetik, usability, kontekstuelle faktorer mv. (user experience begreb), og et service-oplevelsesperspektiv, hvor oplevelsesdesigneren har til opgave til at designe/tilrettelægge et forløb med flere interaktioner over tid og sted (service/experience design). Det diskuteres dels, hvordan disse to retninger over de seneste år er blevet mere integreret resulterende i et mere mudret billede, og dels hvordan IT kan indgå som et hoved- eller delelement i de to perspektiver. Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur sideantal

Dig. upload

McCarthy, J. & Wright, P. (2007). Technology as experience. The MIT press. (Chapter 4)

26

Hassenzahl, M., & Tractinsky, N. (2006). User experience-a research agenda. Behaviour & information technology, 25(2), 91-97. (Også læst til en tidligere kursusgang)

7

Zomerdijk, L. G., & Voss, C. A. (2010). Service design for experience-centric services. Journal of Service Research, 13(1), 67-82.

15

Polaine, A., Løvlie, L., & Reason, B. (2013). Service design. From 48

Page 7: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

7

Implementation to Practice. New York: Rosenfeld Media. (Chapter 2 & 3) I alt 96 3. Kursusgang: Brugeranalyse - udforskning af brugerens behov, interesser og kontekst v. Mette Skov (3 lektioner) Som oplevelsesdesigner skal du kunne analysere og vurdere brugeres behov og forventninger i forhold til (digitale) oplevelsesprodukter. Udgangspunktet for denne undervisningsgang er, at vi gennem brugeranalyse kan informere designprocessen. Vi skal arbejde med to konkrete metoder, etnografisk observation og cultural probes, der kan give indsigt i brugerens behov, praksis og kontekst. Litteratur: Pensum

sideantal Supplerende

litteratur sideantal

Dig. upload

Dourish, P. (2014). Reading and interpreting ethnography. In Ways of knowing in HCI (pp. 1-23). Springer: New York.

23

Gaver, W.,Dunne, T., and Pacenti, E. Cultural Probes. Interactions . Vol VI, No. 1 January+February (1999), 21-29.

9

Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2011). Interaction design: Beyond human computer interaction. Chichester, U.K.: Wiley. (Kapitel 7: Data gathering).

46

32 4. Kursusgang: Dataanalyse og design syntese v. Mette Skov (3 lektioner) Denne kursusgang fokuserer på næste trin i designprocessen, og vi skal arbejde med, hvordan vi kan bearbejde og analysere indsamlede data og omdanne datamaterialet til indsigter, vi kan bruge i den videre designproces. Kursusgangen kobler sig direkte til projektarbejdet og introducerer metoderne affinity diagrammer og personas Litteratur: Pensum

sideantal Supplerende

litteratur sideantal

Dig. upload

Adlin, T., & Pruitt, J. (2010). The essential persona lifecycle: Your guide to building and using personas. Morgan Kaufmann. Kapitel 1-3. (19 s.)

19

Grudin, J., & Pruitt, J. (2002, January). Personas, participatory design and product development: An infrastructure for engagement. In PDC (pp. 144-152).

9

Kolko, J. (2011). Exposing the magic of design: A practitioner's guide to the methods and theory of synthesis. Oxford University Press. Kapitel 6.

36

Kolko, J. (2011). Exposing the magic of design: A practitioner's guide to the methods and theory of synthesis. Oxford University Press. Kapitel 7

53

Spool, J. M. (2004). The KJ-technique: A group process for establishing priorities. User interface engineering.

7

I alt 64 Delmodul i alt 250

Page 8: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

8

Delmodul C: Kreativitetsteknikker 1. Kursusgang: Kreativitet og innovation 1 v. Jens F. Jensen (2 lektioner) På denne kursusgang gennemgår vi forskellige teorier om kreativitet og innovation. Hvordan kan man definere og forstå kreativitet? Hvordan kan man definere og forstå innovation? Og hvad er forholdet mellem kreativitet og innovation? Desuden kigger vi på en række forskellige innovationsformer. Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur sideantal

Dig. upload

Amabile, T. M. (1983). The social psychology of creativity: A componential conceptualization. Journal of personality and social psychology, 45(2), 357-376.

19

Sternberg, R. J., & Lubart, T. I. (1999). The concept of creativity: Prospects and paradigms. Handbook of creativity. (s. 3-15).Cambridge: Cambridge University Press.

12

I alt 31 2. Kursusgang: Kreativitetsteknikker i praksis & projektrelateret V. Sune Gudiksen I denne kursusgang og de følgende to skabes overblik over forskellige kategorier af kreativitetsteknikker og argumenter for brugen af dem. Kursusgangene vil desuden vise overlappet mellem kreativitetsteknikker til de dele af design processen hvor der arbejdes med ideation, dvs. idégenerering og –udvikling. Kursusgangene har derfor en naturlig sammenhæng med delmodulet i design og designprocesser. Der vil være overlap til design games, som en co-design/co-creation design metode typisk anvendt op til og som en del af ideation. Grupperne får herefter til opgave at sammensætte en kort kreativ workshop til en anden gruppe med udgangspunkt i deres projekt og proces. Som afslutning på kursusgangene kigger vi dels på hvordan de enkelte teknikker virkede for grupperne og dels på hvordan en sådan proces kan dokumenteres og analyseres i et projekt. Man vil på forhånd skulle forberede sig og orienterer sig i forskellige kategorier af kreativitetsteknikker. Litteratur: Pensum

sideantal Supplerende

litteratur sideantal

Dig. upload

Gudiksen, S. (2015). Co-designing business models: Engaging emergence through design games. Ph.D. Dissertation. Aalborg University. (s. 43-84)

41 X

Tassoul, M. (2007). Creative facilitation: a Delft approach. VSSD. (s. 21-94)

73 Køb

Sanders, L., & Stappers, P. J. (2012). Convivial design toolbox: Generative research for the front end of design. BIS. (Kapitel 1, 2 & 3 – s. 14-96)

82 X

Michalko, M. (2010). Thinkertoys: A handbook of creative-thinking techniques. Ten Speed Press.

379

Køb

Burkus, D. (2013). The myths of creativity: The truth about how innovative companies and people generate great ideas. John Wiley & Sons.

193 Køb

196 572 3. Kursusgang: Kreativitetsteknikker i praksis & projektrelateret fortsat

Page 9: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

9

V. Sune Gudiksen Se beskrivelse og litteratur fra forrige kursusgang 4. Kursusgang: Kreativitetsteknikker i praksis & projektrelateret fortsat V. Sune Gudiksen 5A. kursusgang: Solution Camp A Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur sideantal

Dig. upload

Den kreative platform x 5B. kursusgang: Solution Camp B Skagen Fiskerstaurant, Skagen Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur

Sideantal

Dig. upload

Den kreative Platform x 6. Kursusgang: Kreativitet og innovation & kreativitetsteknikker v. Jens F. Jensen (3 lektioner) På denne kursusgang fortsætter vi gennemgangen af forskellige teorier om kreativitet og innovation. Desuden kigger vi på en række forskellige kreativitetsteknikker og innovationsformer Litteratur: Pri. Litt.

sideantal Sekundær litteratur sideantal

Dig. upload

Antal, Ariane Berthoin (2009). Transforming organisations with the arts. TILLTEurope. p. 1-83

83 x

I alt 83 Delmodul i alt 310

Videnskabsteori, 7. semester. OD, efterår 2017

Kursusholdere: Bo Allesøe Christensen & Rasmus Grøn

Videnskabsteorien kommer til at være en kombination af teoretiske overvejelser rettet imod oplevelsesbegrebet

– primært med afsæt i fænomenologien og hermeneutikken – og praktiske øvelser rettet imod, hvordan

videnskabsteori indarbejdes i opgaver.

1. Kursusgang: Videnskabsteori – principper og praksis (2 timer) Med udgangspunkt i den angivne tekst vil denne kursusgang introducere til Videnskabsteorien i et fagspecifikt

Page 10: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

10

perspektiv og dens principper og funktion i det akademiske arbejde, herunder hvordan begrebet interaktion har

udviklet sig (Dourish-teksten). For at relatere disse principper til praksis, skal de studerende som forberedelse

forholde sig til Ragans pointer og reflektionsspørgsmål til deres Bachelorprojekter.

Litteratur:

Pri. litt. sideantal

Sekundær litt.

Sideantal

Dig. upload

Ragans, Vanessa (2015). Anvendt videnskabsteori – reflekteret teoribrug i videnskabelige opgaver. København: Samfundslitteratur, pp. 11-32

21 X

Dourish, P. (2001) Where the action is. The foundations of embodied interaction. MIT-Press, pp. 1- 23

22

ialt 43

2. Kursusgang: Oplevelser, fænomenologi og design (2 timer) Kursusgangen giver en idéhistorisk ramme for at forstå oplevelsesbegrebet, og sætter dette i relation til design

og interaktion. I forlængelse heraf arbejdes der med Dourishs fænomenologiske tilgang som et centralt

eksempel på det metodiske akademiske arbejde med oplevelser.

Litteratur:

Pri. litt. sideantal

Sekundær litt.

Sideantal

Dig. upload

Martin Jay (2005). Returning to the body through aesthetic experience.

From Kant to Dewey, i Jay, Martin (2005) Songs of experience. University

of California Press, pp 131-170

39 X

Gadamer, H. G. (1960). On the history of the word Erlebnis, The concept of

erlebnis, the limits of erlebniskunst, i Truth and Method, pp. 53-70

17 X

Dourish, P. (2001) Where the action is. The foundations of embodied interaction. MIT-Press, pp. 99-126

27 X

83

3. kursusgang: Forskellige tilgange til sammenhængen mellem design og forskning (2 timer)

Kursusgangen fokuserer på, hvordan humanistiske forskningstraditioner kan forenes med designteorier og -

metoder. Der vil blive lagt vægt på at designe det videre forløb i forbindelse med projektarbejdet med særlig

henblik på de udfordringer, de enkelte projektgrupper står med.

Page 11: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

11

Litteratur:

Pri. litt. sideantal

Sekundær litt.

Sideantal

Dig. upload

Bayazit, N. (2004). Investigating Design: A Review of Forty Years of Design

Research. Design Issues, 20(1), 16–29.

13 X

Dourish, P. (2001) Where the action is. The foundations of embodied

interaction. MIT-Press, pp. 155-188 33

Faste, T., & Faste, H. (2012). Demystifying “design research”: Design is not

research, research is design. Proceedings of the IDSA.

from http://www.academia.edu/download/30962088/demystifying_design_research.pdf

8

X

Gaver, W. (2012). What should we expect from research through design? Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 937–946). ACM. From http://dl.acm.org/citation.cfm?id=2208538

9

X

63

4. kursusgang: Videnskabsteori i projektarbejdet (2-3 timer) I lyset af de foregående kursusgange vil denne afsluttende kursusgang gennem diskussion og evt. oplæg behandle gruppernes udfordringer og refleksioner ifm. de videnskabsteoretiske dimensioner af projektarbejdet.

Pri. litt. sideantal

Sekundær litt.

Sideantal

Dig. upload

Ragans, Vanessa (2015). Anvendt videnskabsteori – reflekteret teoribrug i videnskabelige opgaver. København: Samfundslitteratur, pp 233-252

19 X

19 Delmodul i alt 208

Sider i alt 1032 Eksamen (Prøve 2) Modulet afsluttes på 7. semester med: En ekstern mundtlig prøve i ”Oplevelsesdesign: fra problem til koncept” (IT-based Experience Design: From Problem to Concept) Prøven foregår som en samtale mellem den/de studerende, eksaminator og censor med udgangspunkt i det skriftlige arbejde, hvad enten dette er udarbejdet individuelt eller i samarbejde med andre. Projektrapporten/det

Page 12: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

12

skriftlige arbejde betragtes som gruppens fælles ansvar. Projektrapporten udgør grundlaget for eksamination og bedømmelse. Der foretages en samlet bedømmelse af projektrapporten inklusive konceptvisualiseringer og den mundtlige præstation. Litteraturgrundlag: 1500 standardsider vejledergodkendt, selvvalgt litteratur i tilknytning til projektet. Sidetal: Projektrapporten skal minimum være på 15 sider og maximum 20 sider pr. studerende (dog maximum 30 sider ved individuel studerende). Normeret prøvetid: Prøvetiden er normeret til 20 minutter pr. studerende og 10 minutter pr. gruppe til votering og karaktergivning, dog højst i alt to timer ved store grupper, 30 minutter i alt ved individuelle prøver. Sprog: Projektrapporten kan efter studienævnets godkendelse skrives på et fremmedsprog. Bedømmelsesform: En karakter efter 7-trinsskalaen. Ved en mundtlig gruppe-prøve skal den enkelte studerende eksamineres på en sådan måde, at det sikres, at der foretages en individuel bedømmelse. Omfang: 15 ECTS-Point Projektrapporten og den mundtlige samtale skal demonstrere, at den studerendes opfylder de faglige mål beskrevet ovenfor. Ved bedømmelsen af prøvepræstationen vil der med henblik på opnåelse af karakteren 12 blive lagt vægt på, at den studerende indløser ovenstående krav på en fyldestgørende, selvstændig og overbevisende måde.

Page 13: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

13

Studiefag 5 ECTS Agil konceptudvikling i et designforskningsperspektiv

Modulet introducerer de studerende til, i professionelt refleksivt arbejde, at identificere problematikker i praksis. Gennem en iterativ og løsningsorienteret proces bearbejdes og udfordres initierende forståelser med henblik på at identificere løsningsrum og konceptuelle løsninger. Der er således tale om at udfordre forståelsen af verden ’som den er’ for at kunne forestille sig verdenen ’som den kunne blive’. Den studerende skal gennem modulet opnå:

Viden om:

o agile undersøgelses- og syntesemetoder o brugercentrerede innovative fremstillingsprocesser o digitale design redskaber og metoder til konceptudvikling o innovation, professionel praksis og tværfaglige samarbejdsformater

Færdigheder i:

o at observere og analysere praksisproblematikker o at syntetisere og konceptualisere med digitale medier o at kunne arbejde problemorienteret i tværfaglige sammenhæng

Kompetencer til:

o at forholde sig kritisk, agilt og refleksivt til fagområdet gennem undersøgelse, analyse og syntese o at forstå og reformulere praksisproblematikker og belyse potentielle løsningsrum o at indgå i flerfagligt samarbejde om formulering af videnskabelige problemstillinger med udgangspunkt i praksis

Modulet introducerer de studerende til i professionelt refleksivt arbejde at identificere problematikker i praksis, idet modullet bygger på to elementer; 1) U-CrAc workshoppen og 2) en teoretisk placering og diskussion af de studerendes virke. Undervisningen finder sted på Nordkraft eller Create. Workshoppen, U-CrAc, afvikles med andre uddannelser fra AAU og lokale virksomheder, som casesamarbejdspartnere. Se mere på www.ucrac.dk eller ret henvendelse til Søren Bolvig Poulsen på [email protected]. Omfang og forventning Modulets omfang 5 ECTS-point, hvilket er fordelt 10 kursusgange med en længere praktisk workshop. Med kursusforberedelse i form af læsning og opgaveløsning forventes der en arbejdsbelastning på 137,5 timer, og modulet bestås via aktiv deltagelse, hvor nogle kursusgange er obligatoriske. Det er centralt at studerende har læst majoriteten af materialet inden workshoppen påbegyndes.

K1: Agil konceptudvikling i et designforsknings perspektiv (modul introduktion) v. Søren Bolvig Poulsen

Page 14: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

14

Indhold: Modulet ”Agil konceptudvikling i et designforskningsperspektiv” introduceres, hvor workshoppen U-CrAc ligeledes præsenteres med de øvrig aktører, bagvedliggende rationaler og formål. De er ligeledes en forventningsafstemning i forhold til hvilken rolle, som de studerende skal tage på sig i workshoppen. Litteratur: Dorst, K. (2011). The core of 'design thinking' and its application. Design Studies, 32(6), 521-532 Poulsen, S. B., Rosenstand, C. A. F. (2009) Reflekterende innovativ workshop. p. 1-8, Sanders, E. (2006). “Design Research in 2006.” Design Research Quarterly 1(1): P. 1-8, I alt 25 sider

K2: Agilitet i design v. Claus Rosenstand Indhold: Hvorfor er det vigtigt at arbejde agilt for at få høj kvalitet i konceptudvikling? Dette grundspørgsmål diskuteres i et kort oplæg på en halv times tid. Der vil blive sat et særligt fokus på risiko og det forhold mellem usikkerhed og kompleksitet, der kendetegner risiko i konceptudvikling. Der anlægges således et informatisk perspektiv. Litteratur: Ovesen, N. (2013). Facilitating Problem-Based Learning in Teams with Scrum. I E. Bohemia, W. Ion, A. Kovacevic, J. Lawlor, M. McGrath, C. McMahon, B. Parkinson, G. Reilly, M. Ring, R. Simpson, ... D. Tormey (red.), Design Education - Growing Our Future: Proceedings of the 15th

I alt 6 sider

K3: Introduktion til brug af website Indhold: Denne korte forelæsning er en introduktion til cms’et til www.ucrac.dk

K4: Research through Design Forelæsning med opgave v. Peter Vistisen og Søren Bolvig Poulsen Indhold: I denne forelæsning vil vi præsentere forskellige tilgange til forskning baseret på design. Vi vil trække Deweys perspektiv på pragmatismen ind for gennem denne at illustrere, hvorledes viden skabes i interaktion med praksis. Som et led i dette vil vi præsentere forskellige rammeværker for research through-, on- og for design, som i modulets sidste forelæsning vil blive genopfrisket inden de skal anvendes af de studerende. Litteratur: Buchanan R. (1999) Design Research and the New Learning. Design Issues, Vol. 17, No. 4, P. 3-23. Fallman, D. (2008) The Interaction Design Research Triangle. Design Issues, Vol. 24, No. 3, P. 4-18. Zimmerman, J., Forlizzi, J.,& Evenson, S. (2007). Research through design as a method for interaction design research in HCI (p. 493). ACM Press. https://doi.org/10.1145/1240624.1240704 I alt 34 sider.

Page 15: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

15

K5: Design Etnografi Forelæsning med opgave v. Søren Bolvig Poulsen Indhold: Hvad kan vi lære ved at drage ud i felten? Hvad bør vi observere? Hvordan bør vi observere? Hvordan skal vi dokumentere vores observationer? Hvilket tankesæt bør vi benytte? Dette er eksempler på spørgsmål, som bliver rejst og diskuteret undervejs i denne forelæsning. Fokus vil derfor være på de udfordringer, der venter i det efterfølgende feltarbejde. Litteratur: Mattelmäki, T., Brandt, E., Vaajakallio, K. (2011) On designing open-ended interpretations for collaborative design exploration. CoDesign Vol. 7, No. 2, June 2011, p. 79–93. 14 Sider. Ylirisku, S., Buur, J., 2007. Designing with Video - Focusing the user-centred design process . Springer-Verlag, London, UK. Chapter 2, Studying what people do, p. 37-87. Sperschneider, W., Bagger, K. (2000). Ethnographic fieldwork under industrial constraints: Towards Design-in-Context. NordiCHI Conference, Stockholm I alt 61 sider K6: Innovationsspor – innovationsanslag fra felten Forelæsning med opgave v. Søren Bolvig Poulsen & Louise Møller Nielsen Indhold: I denne forelæsning vil vi diskutere de udfordringer, der kan opstå I forbindelse med at transformere observationer og data til design-viden. I denne forelæsning vil vi arbejde med Elito rammeværket, som støtter processen fra observation til idé. Vi vil ligeledes kort introducere Customer journey mapping (CJM). Litteratur: Wasson Christina (2002) Collaborative work: integrating the roles of Ethnographers and Designers. In Creating breakthrough ideas by Susan Squires and Bryan Byrne. p. 1-18. Kolko, Jon (2010) ’Transforming Research into Great Innovations’ http://www.fastcodesign.com/1663002/how-do-you-transform-good-research-into-great-innovations . p. 1-3. Kolko, Jon (2010) ’Connecting Research and Innovation with Synthesis’. p. 1-5. 5 Sider. http://johnnyholland.org/2010/12/connecting-research-and-innovation-with-synthesis/ I alt 26 sider.

K7: Animationsbaseret skitsering – Metodeintroduktion v. Peter Vistisen Indhold: For at visualisere og kommunikere jeres begyndende koncepter og løsningsforslag skal vi anvende metoden 'animationsbaseret video sketching', der gør brug af både low-fi og high-fi tilgange til hurtigt at visualisere koncepter og brugsscenarier. Kursusgangen vil være en kombination af faglig introduktion til video prototyping og hands-on introduktion til software og værktøjer til at komme igang med at lave jeres første konceptvisualiseringer.

Page 16: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

16

Det er en forudsætning for deltagelse på kurset at man forinden har gjort sig bekendt med almen videoredigering i Adobe Premiere. Se video præsentation af programmet via følgende video: Download ydermere først 7-dages prøveudgaven af Adobe Premiere ( www.adobe.com ) om mandagen i uge 2 af U-CrAc, således I har mulighed for at bruge Premiere gennem resten af workshoppen. Litteratur: Löwgren, J (2004). Animated Use Sketches As Design Representations. Interactions March xi:, p. 22-27. 5 Sider. Fallman, D. & Moussette, C. (2011). Sketching with Stop Motion Animation. Interactions March-April p. 58-61. 3 Sider. Vistisen, P., & Poulsen, S. B. (2015). Investigating User Experiences Through Animation-based Sketching. Paper presented at Motion Design Education Summit 2015, Dublin, Irland. p.18 Vistisen P. (2016) Sketching with Animation: using animation to portray fictional realities - aimed at becoming fact, in Vistisen P (2016) Animation-based Sketching, PhD-thesis, Aalborg University Press. (Part II of the book is primary, the rest is secondary) I alt 59 sider K9: Animationsbaseret skitsering – Critique Session v. Peter Vistisen Indhold: På denne korte session bliver i inddelt i en række mindre peer-grupper under en såkaldt ’critique session’, hvor fokus er på at få kvalificeret feedback på jeres første dags skitser og koncepter. Sessionen organiseres med afsæt i Buxton’s overvejelser omkring kritikken som katalysator for fremdriften i ethvert designforløb. Med udgangspunkt i indsigterne fra denne critque session skal I herefter arbejde videre mod opstilling af ét færdigt konceptforslag til præsentation i mere udfoldet fidelity til U-CrAc konferencen mandag d.25.9. Litteratur: Buxton B. (2007) Sketching User Experiences (p. 135-155), Morgan Kaufmann I alt 20 sider.

K10: Research refleksioner på U-CrAc (obligatorisk) v. Søren Bolvig Poulsen & Peter Vistisen Indhold: Denne forelæsning holder praktiske erfaringer fra den gennemførte workshop mod designforskningsperspektiverne fra første kursus. Konkret vil workshoppen blive placeret i et Sanders designlandscape, hvor fordele og ulemper vil blive diskuteret, såvel som holdt op mod hvordan jeres indsigter fra workshoppen bidrager til hhv. praksis, metode og process. Der vil ligeledes være et proces-fokus, hvor processen dissekeres i forhold til arbejdsformen – her vil der være et særligt fokus på opstilling af abduktive argumenter for jeres valg, fravalg og processovervejelser under U-CrAc som et eksempel på’research via design’. Workshoppen samler op på jeres erfaringer gennem introduktionen til metoden ’annotated portfolios’, hvor I gruppevis skal bygge en obligatorisk akademisk designposter, der afrapporterer jeres indsigter fra workshoppen. Litteratur:

Page 17: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

17

Cross, N. (1999). Design Research: A Disciplined Conversation. Design Issues, 15(2), 5–10. https://doi.org/10.2307/1511837 Gaver, W. (2012). What Should We Expect from Research Through Design? In Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 937–946). New York, NY, USA: ACM. https://doi.org/10.1145/2207676.2208538 I alt 14 sider. Samlet for modul i alt 242 sider. Eksamen (Prøve 1) En intern skriftlig prøve i ”Agil konceptudvikling i et designforskningsperspektiv” (Agile concept development in a design research perspective). Prøven har form af en bunden 7- dages hjemmeopgave. Der gives bedømmelsen bestået/ikke bestået. Den skriftlige besvarelse skal demonstrere de læringsmål, som er angivet ovenfor. Prøven kan afløses ved tilfredsstillende aktiv deltagelse i kursusundervisningen, hvilket indebærer indløsning af samtlige opgaver, som stilles i løbet af kurset samt mindst 80 % tilstedeværelse.

Page 18: Semesterbeskrivelse 7. semester Cand. IT i ... · Der skrives projekt inden for temaet: ”Fra problem til koncept”. Der arbejdes med oplevelsesdesigns tidlige Der arbejdes med

18

Oplevelse & Æstetik, Koordinator: Christian Jantzen Undervisere: Falk Heinrich & Christian Jantzen Modulbeskrivelsen er endnu ikke blevet fremsendt fra den modulansvarlige til ankerlærerne.