72
#06 17 июня ‘14 SFM LIFE Променад с музой Работа над ошибками Журналу случился год По протоп- танным дорожкам мира кино Александр Черепанов Исследование о том, что и как вдохновляет авторов Переделка постера, попутно сопровождаемая советами и исправлением ошибок От карикатур в тетрадке к режиссуре шедевров мультипликации — Гари Труздейл и Кирк Уайз Также, после долгого застоя, появились новые люди, изменилась структура редакции и обновился дизайн Интервью с главным редактором и дизайнером журнала

SFM Life #6

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Журнал от русского SFM-коммьюнити.

Citation preview

Page 1: SFM Life #6

#0617 июня ‘14 SFM LIFEПроменад с музой

Работа над ошибками

Журналу случился год

По протоп-танным

дорожкам мира кино

Александр Черепанов

Исследование о том, что и как вдохновляет авторов

Переделка постера, попутно сопровождаемая советами и исправлением

ошибок

От карикатур в тетрадке к режиссуре шедевров

мультипликации — Гари Труздейл и Кирк Уайз

Также, после долгого застоя, появились новые люди, изменилась структура редакции и обновился дизайн

Интервью с главным редактором и дизайнером

журнала

Page 2: SFM Life #6
Page 3: SFM Life #6
Page 4: SFM Life #6

Путешествие в параллельные миры, ч.2

По протоптанным дорожкам мира кино

Сам себе звукорежиссёр

Променад с музой

Александр Черепанов

Обзоры на постеры

Обзоры на видео

Работа над ошибками

Цитаты редакциистр. 24

стр. 57

стр. 7

стр. 12

стр. 16

стр. 34

стр. 38

стр. 50

стр. 64

4

Page 5: SFM Life #6

5

SFM LIFE17 июня ‘14 — #06

Главный редакторАлександр Черепанов

ИллюстрацииАртур Пахомов, Станислав Варламов, Семён Калинин

Дизайн и вёрсткаАлександр Черепанов, Илья Трофимов

РедакторыМаксим Образцов, Фёдор Терехов

КорректорВлад Третьяк

АвторыСадукали Бектенов, Максим Образцов, Богдан Босенко, Артур Пахомов, Михаил Ткалич, Семён Калинин, Вячеслав Алексеев, Роман Орёл, Дмитрий Норпо

Отдельное спасибо администрации SFM Russian Community за помощь и поддержку.

Перепечатка и цитирование материалов жур-нала «SFM Life» возможны только при указа-нии ссылки на источник.

В наборе использованы гарнитуры PT Sans, PT Serif и Whitney.

На обложке постер Руслана Красного

Page 6: SFM Life #6

6

Page 7: SFM Life #6

Рано или поздно режиссеру приходится думать о том, как будет звучать его фильм. Чтобы облегчить ему жизнь, в этом обзоре будут рассмо-трены различные программы, позволяющие работать с музыкой, звуком голосом на более высоком уровне.

В первую очередь, следует отметить, что «в среднем» программы для работы с аудиофайлами можно поделить на изменяющие звуковые дорожки и создающие собственные. В этом обзоре мы начнём с про-грамм, которые помогут изменить заданный звук.

MorphVox платная — 39.99$, Screaming BeeОсновное назначение этой программы заключается в том, чтобы пре-образовывать голос человека при помощи определенных фильтров (по аналогии с фильтрами продвинутых графических редакторов) как в уже записанных звуковых файлах, так и в реальном времени с возможно-стью записи преобразованного голоса. MorphVox отлично подойдёт тем,

Текст: Максим Образцов Иллюстрации: Артур Пахомов, Станислав Варламов

Иметь хорошее звуковое сопровождение — не значит иметь при себе армию певцов и музыкантов. Есть программы, которые помогут обойтись собственными силами.

Статьи 7

Сам себе звукорежиссёр

«Результат впечатляет — режиссёр может быстро озвучить своим собственным голосом

множество персонажей»

кто в перерывах между созданием постеров и видео захочет погово-рить с друзьями голосом страшного демона или маленького эльфа.

Использовать эту программу достаточно просто — существуют большие библиотеки фильтров, которые либо поставляются с програм-мой, либо можно скачать или купить в интернете. Если же подходящий

Page 8: SFM Life #6

8

Audacity бесплатная, The Audacity TeamМногими любимая программа Audacity — не только бесплатный, но ещё и очень мощный и удобный инструмент. Из особенностей этой програм-мы можно назвать хорошую производительность и удобство в исполь-зовании; она позволяет работать с несколь-кими дорожками одновременно, которые в конечном итоге можно будет свести в одну.

Audacity очень полезна, особенно когда нужно быстро и качественно вырезать непри-ятный кусок из понравившейся мелодии или речи — добиться нужного результата можно буквально за пару минут.

Инструменты программы разнятся от обычного копирования, вставки, вырезания звуковой дорожки до генерации шума и на-ложения эффектов. Audacity позволяет со-вершать те же операции над голосом, что

Русская локализация поможет в освоении программы.

и MorphVox, за исключением преобразования звука в реальном време-ни. Для преобразования голоса или любой другой звуковой дорожки

фильтр найти не удаётся, можно создать его собственными силами. Следует напомнить, что для лучшего эффекта нужно настраивать вруч-ную и встроенные фильтры.

Фильтры манипулируют тембром и то-нальностью, громкостью, а так же добавляют различные эффекты (эхо, например). Результат впечатляет; режиссёр может быстро озвучить своим собственным голосом множество пер-сонажей. На первый взгляд сложнее, чем есть на самом деле.

нужны фильтры, которые здесь названы цепями (chain), поскольку они —наложение нескольких эффектов сразу. Ознакомиться с их использова-нием можно, прочитав официальное руководство к программе (окно со ссылками на различные руководства и полезные сайты, посвященные программе, появляется при каждом старте программы).

«Audacity очень полезна, особенно когда нужно быстро и качественно вырезать неприятный кусок из понравившейся мелодии или речи — добиться нужного результата можно буквально за пару минут»

Page 9: SFM Life #6

Статьи 9

Звуки поделены на тональности, указана частота. Судя по количеству одновременных звучаний — играет сложная музыкальная композиция.

Melodyne платная — разные пакеты стоимостью до 4500$, Celemony Software GmbHМощный инструмент для профессионалов. Сказать, что программу непро-сто освоить – значит не сказать ничего. Melodyne работает на несколь-ко другом принципе, нежели предыдущие программы. Здесь звуковая дорожка представляется в виде, похожем на музыкальную нотацию —

ется распознать частоту, тон звука; и чем чище, суше будет звучание (например, только один музыкальный инструмент или только один го-лос), тем лучше будут распознаны различные перепады и тем точнее можно будет подпра-вить огрехи.

Программа играет важную роль в исправ-лении ошибок в исполнении той или иной му-зыки. Известно, что все «живые» исполнители допускают ошибки — чем лучше исполнитель, тем меньше ошибок он допускает. Melodyne способна отследить эти ошибки и устранить их. Для этого у неё есть ряд различных авто-матических инструментов, но вручную пора-ботать тоже придётся.

Удачным примером использования этой

«Программа играет важную роль в исправлении ошибок в испол-нении той или иной музыки»

кусочки звуковой дорожки следуют друг за другом, но отличаются по тональности (вспоминаем ноты) — одни расположены выше, либо ниже других.

Очевидно, что представление в подобном виде музыкальной ком-позиции не заложено в аналоговом аудиофайле. Программа сама пыта-

программы является канал человека Harry101UK, который при помо-щи этой программы сам озвучил персонажей Portal 2 в одной из своих машиним, Defective. Голоса персонажей его роликов настолько близки к оригиналам, что сначала не верится, что к его видео Valve не имеет никакого отношения.

Page 10: SFM Life #6

10

MuseScore бесплатная, человек под именем Werner SchweerКазалось бы, какое отношение нотный редактор имеет к нашей теме? Называть эту программу программой для работы со звуком в интере-сующем нас понимании будет неправильно, но и она может сослужить хорошую службу режиссёру.

Ключевой особенностью программы является удобное написание музыки по нотам с одновременным проигрыванием ноты и (при жела-нии) получившегося результата. Удобный интерфейс позволяет освоить-ся в программе достаточно быстро, чему также способствуют простые и понятные официальные уроки.

Инструментарий программы охватывает всю существующую нот-ную грамоту. Также в библиотеку программы включено огромное коли-чество музыкальных инструментов — достаточно, чтобы писать целые оркестровые исполнения.

Путь обучения экспериментом может быть труден. Программа авто-матически располагает ноты так, чтобы длительность их звучаний была согласована — одно «звучание» инструмента не может проигрывать что-то, пока, например, длится длинная пауза или длинная нота. Это при-водит к тому, что аккуратно расставленные ноты и паузы одной дли-тельности могут автоматически раздробиться на множество коротких, соединенных особым образом так, что звучание будет тем же самым. Программа работает не по принципу «стёр середину — всё подвину-лось», а, скорее, «стёр середину — двигай остальное сам». Это удобно для тех, кто знает, что делает, но для учащихся любителей процесс обу-чения будет затруднён этим.

«Главным недостатком исполь-зования программы для своих целей может быть желательное наличие музыкального образо-вания и обязательное наличие музыкального слуха»

Page 11: SFM Life #6

Статьи 11

Если немного разобраться, то окажется, что её очень удобно использовать.

Главным недостатком использования данной программы для сво-их целей может быть желательное наличие музыкального образованияи обязательное наличие музыкального слуха. Если примерное представ-ление о нотной грамоте можно получить в ходе работы, то выяснить, как же разместить ноты относительно друг друга без музыкального слуха будет непросто.

Важное замечание: если предыдущие программы могли достичь похожих результатов, то инструментальную музыку, которую генерирует MuseScore, гораздо труднее повторить.

***В заключение можно сказать, что названные программы так или иначе способны помочь режиссеру в озвучке своих созданий. Одни больше подойдут крупным организациям, другие — облегчат жизнь индивидуалистам. Какие-то программы просты в освоении, какие-то имеют больший потенциал.

Естественно, мир программ, позволяющих работать со звуком, не зациклен на названных четырех программах — возможно, читатель уже знаком с программой Vocaloid, которая была упомянута в одном из предыдущих выпусков. Каждый сможет найти себе программу по вкусу —здесь же были рассмотрены лишь наиболее яркие их представители, известные автору.

Page 12: SFM Life #6

Всегда было интересно, что и как влияет на творчество, что побуждает делать те или иные произведения, то бишь вдохновляет автора — будь то музыка, игра или фильм.

Первым предметом исследования стала игра Hotline Miami. Конечно, тема для работ довольно узка, сделать что-то действительно оригинальное и стильное очень трудно — в этом легко убедиться, перебрав постеры участников, но тем не менее, удалось найти две наикрутейших работы от двух небезы-звестных авторов.

Hotline Miami — очень стильная и своео-бразная игра, поэтому сделать работу на эту тему непросто — нужно передать атмосфе-ру, зная, что именно в ней делает всё впе-чатление. Вдохновившись культурой 80-х, Dennaton Games создали шедевр. Игра на-столько затягивает своей атмосферой

Текст: Артур Пахомов

12 Вдохновение

Променад с музой

и интригующим сюжетом, что ты готов бесконечно нажимать рестарт, чтобы наконец-то дойти до конца и узнать всё. В ней даже проигры-вать весело. Происходящее на экране завораживает и полностью погружает игрока в мир Майами.

Первый постер — авторства Александра Крутикова. Ему удалось совместить культуру выдуманных 80-х годов вселенной Hotline Miami с киберпанком. Если подумать, то и у последнего невероятно своео-бразная и привлекающая манера, которая ничуть ни хуже HM; и, объ-единив два стиля в один, автор добился просто умопомрачительного результата.

Александр: «Игра понравилась большой жестокостью, музыкой, и конечно же, стилистикой. Ещё эти непонятные моменты, когда

Page 13: SFM Life #6

Постер Александра Крутикова

13

ни черта не рассказывают, всё очень странное и хочется просто дойти до конца, чтобы узнать, что за дерьмо происходит и зачем мы все это делаем.

Hotline Miami — такая целая материя, в которой все части друг с другом отлично сливаются и получается нечто, что очень нравится; не знаю почему, это как фильм «Место под соснами». Да, именно так, неплохой пример, там очень интересный сюжет, советую к просмотру. В общем просто нравится, потому что всё сделано с душой, как работы Нотиса, например. В Хотлайне происходит прямо-таки слияние самого тебя и игры».

Page 14: SFM Life #6

14 Вдохновение

всего, мне понравилась олдскульность игры. Поначалу, по трейлерам, очень напомнило первую GTA, в которую я играл всё детство. Ну а потом уже, в процессе игры, очень понравилась такая апатичная, ми-стическая атмосфера беспричинного насилия, странных диалогов с животными и разноцветная неоновая стилистика Майами из несуще-ствующих 80-ых. А самое главное — саундтрек! Саундтрек-то просто «вах, ваще слющай, ваа!»

Hotline Miami очень затягивает своей стилистикой и сюжетом, ради которого продолжаешь долбить «R to Restart». Мне очень понра-вился ураганный кровавый экшен без всяких поблажек вроде укры-тий-перекатов и прочей современной фигни.

И о музыке, расскажу об одном треке. «El Huervo – Daisuke» очень отличается от остальных композиций, выполненных в стиле электрони-ки 80-ых, по причине того, что играет он только в «безопасных» ме-стах: в баре, магазине и прачечной. Плавный расслабляющий инстру-ментал в стиле хип-хоп подчеркивает атмосферу этих мест, где рыжий хиппи раздает вам бесплатные пиццы, диски и выпивку. «Daisuke» яв-

Ещё одна работа —авторства Дмитрия Норпо —сделанная для Игры8 (theGame8) «Заго-няя себя в рамки». В этомпиксельном квадрате гармонично сочетаются все детали, нет ничего лишнего, хорошо вы-держан стиль, который делает эту работу такой привлекательной.

Дмитрий: «Прежде

Page 15: SFM Life #6

Постер ДмитрияНорпо

15

время потратил как минимум месяца 3, копаясь в каждом уголке и в каждой пещере. Все композиции в игре были невероятно красивыми, магическими и завлекающими в большой и интересный мир Сироди-ила. Каждая локация и город запоминались благодаря своим велико-лепным темам, придавая абсолютно уникальную атмосферу открытий и приключений. И я знаю, что Обливион для многих является разоча-рованием, но для меня это была первая игра в серии TES и я просто влюбился в нее, во многом благодаря музыке. Я очень редко слушаю саундтреки отдельно, но это — особый случай, каждый трек — шедевр».

Авторы работ отлично изложили свои эмоции, и я надеюсь, что это, так или иначе, вдохновит других авторов на создание чего-нибудь стильного и необычного. Ещё раз стоит сказать — стиль приходит со временем, не стоит бояться пробовать что-то новое, и, совершенно плевать, что про вас скажут другие, главное, чтобы в вашей работе было что-то живое и когда-нибудь, это сыграет вам на руку, вас заметят и начнут узнавать.

ляется темой этого, воз-можно, единственного дружелюбного персона-жа в игре, дающего вам отдохнуть от кровавых бань и разборок с соб-ственными демонами.

А вообще, из игро-вых саундтреков больше всего мне запомнился для TES: Oblivion от маэстро Jeremy Soule;на эту игру я в свое

Page 16: SFM Life #6

16

Сегодняшнее интервью — не совсем обычно, оно, можно сказать, ключевое для журнала, потому что без этой личности не было бы самого журнала. Да да, это интервью с бес-сменным главным редактором SFM Life.

Александр Черепанов

Page 17: SFM Life #6

Интервью 17

Текст: Михаил Ткалич

Иллюстрации: Артур Пахомов и Семён Калинин

Page 18: SFM Life #6

18

Начнём мы, конечно же, с тебя. Расскажи о себе, как ты пришёл к тому, чтобы начать эту деательность?

— Вообще, журнальную деятельность я начал ещё очень давно, года четыре назад. Тогда я собрал всех своих более-менее близких знакомых и мы стали делать «журнал по играм». Очень плохой, катастрофически некачественный, но, что поделать, я был юн и тянулся к творчеству. Во-обще, почему-то с детства мне очень нравились журналы; я их не читал, просто любил разглядывать и собирать.

Когда вся затея с первым моим журналом поутихла, я долго ни-чем таким не занимался, стал больше дизайном промышлять. Как-то раз купил «Афишу» (её я тоже очень люблю разглядывать) и понял, что — блин, как ведь это круто, журналом заниматься! И где-то через месяцв «рекомендациях» в ВК наткнулся на пост, мол, требуются люди в жур-нал SFM-сообщества. (До этого я нередко шарился в GMod-группе, так что интерес к этой области уже был.) И я сразу же понял — это вот оно! Я так обрадовался.

Мало-помалу, потихоньку, я делал дизайн для первого выпуска, а потом так оказалось, что я все сроки и выпуск организовал. Вот и вы-шло, что я по-сути — главный редактор.

Трудно даётся работа над журналом?— Сложно сказать. Порой бывают напряжения, нервы какие-то, но

если подумать и успокоиться, можно понять, что чушь всё это. Так что скорее не трудно.

Наверное, бывали какие-нибудь случаи, из ряда вон выходящие? Может смешные моменты во время редактуры?

— Мне запомнилось состояние, в котором я редактировал и верстал первый выпуск. Дома была разруха, якобы ремонт, да ещё и горячую воду отключили. Тяжело было. Ещё и всё осталось на последний момент, так что приходилось очень допоздна сидеть, в ночь. Не особо удиви-тельный случай, конечно, но мне как-то запомнился.

Что о редактуре, так там Фёдор частенько оставляет мне из ряда вон выходящие комментарии в статьях, очень-очень мелким кеглем. Ну а так — у нас вся конференция журнала — один большой смешной мо-мент, хех. К слову, если бы не статьи Фёдора и не цитаты Скрымова, у нас бы журнал был бы 12+, а так — аж шестнадцать с плюсом.

А как насчёт атмосферы? Бывали ли ссоры?— Иногда мы со Славкой в буйные дискуссии вступали, но это не

было ссорами. В остальном — атмосфера дружелюбная, добрая, порой флегматичная.

Однако, такая атмосфера только способствует, а не мешает. Теперь давай поговорим о будущем, что нас ждёт от журнала? Будут ли изме-нения или же SFM Life остаенется таким, каким все мы его знаем?

— В общем-то, уже и в самом этом выпуске видны изменения: но-вые рубрики, обновлённый состав редакции, чуть изменённый дизайн.

Тот самый журнал «Virtual World»

Page 19: SFM Life #6

Интервью 19

Page 20: SFM Life #6

20

Вообще, журнал постоянно находится в движении — с каждым новым выпуском что-то меняется, то в дизайне, то в рубриках. Так что он оста-нется таким, каким вы его знаете, что само по себе означает постоянные изменения.

Кстати говоря об изменениях. Когда-то давно был разговор про пе-чатное издание SFM Life — это были мечты или просто шутка?

— Мечты, которые вполне себе могут стать явью. Больше пока гово-рить не буду — лучше уж всё это будет сюрпризом, если получится.

А стоит ли в таком случае ждать рекламу в журнале?— Нет, ни в одной из версий журнала никогда не будет рекламы.

Единственным исключением может служить какой-нибудь побочный проект группы — администрации, например. Но это тоже не очень ве-роятно.

А как ты взялся за дизайн как таковой, что тебя сподвигнуло на это деятельность?

— Всё началось с того самого первого журнала: что-то ковырял в Фотошопе, копировал Игроманию, даже делал разный кегль у столбцов. Это был такой первый опыт, тот самый блин, который комом.

Потом начал потихоньку ковыряться с вёрсткой сайтов, изучать HTML и вот это всё. В итоге как-то обучился, даже поработал версталь-щиком немалое время. Позже стал мелкими шажками двигаться в сто-

Ни в одной из версий журнала никогда не будет рекламы

рону дизайна, с большим страхом. Взялся за первый сайт, сделал ему дизайн и жить стало как-то проще. Потом уже куда увереннее и сильнее стал развиваться.

А если бы у тебя были все средства на создание собственного жур-нала, какой бы он был? И о чем?

— Часто думаю над этим, но ничего толком в голову и не приходит. Да и правильно это — рано мне полностью свой журнал делать, для это-го нужно очень и очень подрасти. Во многих аспектах.

Ты как то говорил, что ни разу не включал SFM, это правда?— Да, правда. К моему стыду, я ещё ни разу его не запускал.Забавно, а хочешь наверстать это упущение? — Весьма. У меня есть некоторые идеи, надеюсь, не самые обычные,

и летом хотелось бы взяться за изучение SFM. Интересно очень.А что за идеи? Или это пока секрет?— Как сказал товарищ Славка в прошлом интервью, «Не делись пла-

Page 21: SFM Life #6

Интервью 21

нами и они осуществятся». Да и пока я не очень уверен в них, ибо SFM —для меня плоскость неизведанная, в техническом плане.

Есть ли у тебя хобби?— Нет. Всё, чем я занимаюсь — как правило, является для меня ча-

стью чего-то важного и очень весомого. В то время как под хобби я по-нимаю нечто несерьёзное.

Это, конечно, потрясающе, я думаю со мной согласятся все. Теперь хочется поговорить о небольших проблемах, которые происходилис журналом в последнее время. Все мы знаем, совсем недавно у журна-ла был небольшой... упадок, если так можно выразиться. Но из состава группы был собран, можно сказать, новый костяк журнала. Я и сам, воб-щем-то, и есть один из добровольцев. Пошла ли работа над журналом после этой вербовки в гору или же нет?

— Пошла. Случилось некоторое переобразование редакции — пере-распределили должности, как-то лучше настроили весь механизм. По-сле него и сроки стали менее абстрактными и контролировать всё стало куда проще.

А есть ли люди, которыми ты восхищаешься или просто берешь пример? В плане твоей дизайнерской деятельности или же просто жиз-ненной?

— Есть просто люди, мне интересные. Например, Егор Летов, его ми-ровоззрение — вещь вообще прекрасная и любопытная до изучения, в особенности по тому, что он не кидается в крайности, это я очень люблю. Есть тот же Маяковский — весьма интересный персонаж, но только как поэт или общественный деятель, как человека я не могу воспринимать

я — это такой конструктор

«собери себя сам»,чем всю жизнь и занимаюсь

Page 22: SFM Life #6

22

его адекватно, слишком уж он инфантильный. Вообще я нередко читаю биографии всеразличных людей, самых разных, мне это жутко нравится. Из всех что-то запоминаю интересное, порой, конечно же, на себя при-меряю.

В плане дизайна — арт-директор Esquire, который слегка любит злить читателей дизайном (а дизайн у них просто крышесносный, для периодического издания), арт-директор «Афиши», делающий весьма не-типичную и адекватную, но модноту, и (куда ж без него) тот самый Лебе-

Page 23: SFM Life #6

Интервью 23

у каких-то людей, которые мне нравятся, их я себе забираю, делаю себя интереснее. Просто я — это такой конструктор «собери себя сам», чем всю жизнь и занимаюсь на фоне странного воспи-тания и плохих взаимоотношений с родителями.

дев. Мне нравится далеко не всё, что его студия делает или он говорит, но точка зрения очень интересная для рассмотрения. Это не истина, не правда, может быть, даже и не ориентир, но интересно и что-то важное можно вынести.

В общем и целом я ни на кого и не ровняюсь, есть какие-то вещи

Page 24: SFM Life #6

24

Мы закончили собирать вместе все платформы, пригодные для создания машинимы и постеров, оцени-вать их популярность, сложность работы и рассказывать, как в них работают и что производят.

Путешествие в параллельные

Page 25: SFM Life #6

Путешествие 25

Текст: Вячеслав Алексеев, Максим Образцов

Иллюстрации: Станислав Варламов, Илья Трофимов

миры, ч.2

Page 26: SFM Life #6

The Movies — компьютерная игра, разработанная Lionhead Studios и изданная Activision в 2005 году. Эта игра относится к жанру экономиче-ских симуляторов и здесь нам нужно организовать киностудию, которая будет снимать фильмы и получать награды.

популярность The Movies — достаточно старая игра, которая поль-зуется не слишком большой популярностью. Отчасти большое количе-ство машинимы на движке этой игры обьясняется тем, что частично игра представляет симулятор режиссёра с соотвествующим инструментари-ем, что стимулирует игроков не только к прохождению игры, но и твор-честву.

краткое описание The Movies начинается так же, как и большинство тайкунов: нам дают участок земли и главный офис, при помощи которо-го мы набираем персонал (актёров, операторов, массовку, сценаристов). Управлять персоналом не так и просто — актеры требовательны к свое-му окружению, внешнему виду и популярности, персонал хочет кушать и ему нужна уборная – всё это напоминает геймплей серии The Sims. Помимо управления персоналом, требуется также организовать съёмки. Для этого нужно возвести студии, офисы, декорации. Когда всё установ-лено, персонал набран и сценарий написан – можно начинать съемки.

Технологии съемки улучшаются по мере прохождения игры — сту-дии придётся начинать с чёрно-белых фильмов с рваными кадрами и переходить к цифровым технологиям и CG. Сценарии могут быть напи-саны как автоматически, сценаристами, отчего картины будут носить несколько комичный и банальный характер; так и самим игроком, вруч-ную. Написание сценария здесь осущствлено с помощью удобного ре-дактора, который и представляет для нас наибольший интерес. Игрок должен будет выбрать декорации, которые будут содержать в себе определенное количество «сцен» — заготовленных анимаций, которые могут быть слегка отрегулированы несколькими параметрами. Можно разнообразить декорации дополнительным реквизитом. Выбрав ракурс, подобрав актёров, можно переходить к следующей сцене.

В игре отсутствует способ создавать собственную анимацию или де-корации, но при помощи зелёного экрана и сторонних программ мож-но как организовать свой фон, так и полностью импортировать сцену в 3D-редакторы и там корректировать анимацию. Следует отметить, что стандартная анимация довольно неплоха и её можно использовать для создания хорошей машинимы.

26

The Movies

Помогал разбираться в ситуации с The Movies Федор Терехов.

Page 27: SFM Life #6

27Путешествие

сложность Главным плюсом игры является то, что она построена вокруг процесса создания фильма, машинимы. Внутренние инструмен-ты просты и удобны, а процесс написания сценария достаточно увле-кателен (съемки проводятся автоматически). Игра позволяет сохранить созданный фильм в видеоформат .avi, что также упрощает вывод маши-нимы в люди. Тем не менее, для создания по-настоящему оригинально-го контента всё ещё требуется навыки использования сторонних про-грамм, что может вызвать определенные затруднения.

сообщество ВКонтакте Русское сообщество из более чем тысячи человек дружелюбно и активно. Время от времени проводятся конкурсы на заданные темы. Поток видео непрерывно идёт в видеоальбом, а сами видео комментируются адекватно и чаще положительно, чем негативно.

«Asylum»: два человека реша-ют посетить заброшенную психиатрическую больницу с целью обнаружить там не-что интересное. Но во время своего исследования они об-наруживают, что в больнице что-то не в порядке. Атмос-фера страха не отпускает зрителя до самого окончания видео.

«The Lost World»: исследование неизвестной земли может быть нелегким делом. Интересные приключе-ния, ожидающие экспедицию, также заинтересуют и зрителя.

«Postal»: безумие небезызвестной игры теперь можно найти и в этой экранизации. Драки, нецензурная брань и море насилия прилагаются.

Page 28: SFM Life #6

World of Warcraft — многопользовательская ролевая онлайн-игра, раз-работанная и выпущенная компанией Blizzard Entertainment в 2004 году. Изначально не имеющая инструментов для создания машинимы, эта игра была вскоре «благословлена» вниманием машинима-мейке-ров. Вследствие чего вначале использовались стандартные инстру-менты управлением интерфейса и камерой, а затем был разработан и специальный софт.

популярность Как известно, World of Warcraft пользуется бешеной популярностью даже спустя 10 лет после выхода. Это обеспечивает ма-шиниме крупную фанатскую базу и тысячи просмотров. Над созданием качественного ролика может работать множество различных авторов — как иностранных, так и отечественных.

краткое описание Вселенная Warcraft основана на фэнтезийном сеттинге с волшебством и различными волшебными расами. Мир игры нарисован красиво и способен поразить игрока разнообразием пре-красных локаций. Графическая составляющая игры в некоторой степени мультяшна, но сравнительно недавняя перерисовка графики вдохнула новую жизнь в локации и (особенно!) в персонажей.

С технической точки зрения игра представляет из себя статичный мир. Затем на него догружаются дополнительные статические объекты, активные объекты, NPC. Всё, что догружается дополнительно, можно по-ставить вручную, обладая необходимыми правами на сервере и зная код предмета.

Как ни странно, в создании машинимы сильно помогает пиратское ПО — эмуляторы серверов, при помощи которых можно запускать ло-кальные сервера и делать что угодно, будучи администратором.

Способов записи видео в WoW множество. Самый легкий из них — отключить интерфейс и максимально приблизить камеру так, чтобы был «вид из глаз». При помощи инструментов эмулятора можно свободно перемещаться в пространстве и вести запись.

Тем не менее, чаще всего при снятии машинимы используются сто-ронние программы. Так, существует специальный сторонний софт с на-

28

World of Warcraft

званием WoW Machinima Tool, который облегчает работу с графикой и обеспечивает даже работу с Field of View. Кроме того, для игры существует свой Model Viewer, позволяющий просматривать модели, персонажей и проигрывать стандартные анимации. С его помощью и использованием хромакея также можно создавать машиниму. 3D-редакторы так же могут оказать помощь или даже стать основой для создания видео, но нужно помнить, что World of Warcraft — игра, на-

Page 29: SFM Life #6

29Путешествие

«The Panda Exterminator»: в своё время появление панд в мире World of Warcraft было настоящей чумой — мно-гие предпочитали играть за новую расу, что сильно раздражало игроков. Автор этой машинимы решил предложить решение проблемы.

Южный Парк не требует представления. Даже этот сериал решил прибегнуть к созданию машинимы в игре World of Warcraft, чтобы поведать о приключениях глав-ных героев сериала внутри онлайн игры.

«Don’t Make Me Get My Main»: ганкеры — неприятное препятствие, которое встречает игрок на пути к успеху в любой мультиплеерной онлайн-игре. Вся боль, которую испытывает человек, когда его персонажа убивают снова и снова, была вложена в это музыкаль-ное видео.

писанная на своём собственном движке, что колоссально затрудняет взаимодействие с её материалами.

сложность Снимать машиниму по вселен-ной World of Warcraft затруднительно. Прежде всего сказывается отсутствие официальной

поддержки — все инструменты так или иначе представляют собой работу фанатов. Большую кре-ативность стоит проявить даже в том, как именно снять видео — вариантов съемок большое коли-чество, что делает создание ролика делом непростым, но с высоким потенциалом качества.

Некоторое затруднение может вызвать практическое отсутствие единого сообщества. Все создатели машинимы во вселенной World of Warcraft достаточно обособлены, их стили — уни-кальны. Существует некоторое количество простых инструкций-уроков по их созданию, но весь процесс целиком лежит именно на создателе.

Page 30: SFM Life #6

Skyrim — приключенческая RPG в стиле фэнтези, разработанная Bethes-da Softworks.

популярность Игра относительно популярна среди создателей ма-шинимы, а те, кто приноровился, не останавливаются после нескольких роликов. К примеру, режиссеру Tyrannicon удалось снять в Skyrim не-сколько трешовых сериалов, эпических битв и даже пародию на поке-монов.

краткое описание Skyrim представляет из себя большой, оживлен-ный мир. Тут есть различные города, имеющие свою индивидуальность, гигантские горы, бескрайние леса, подземелья и даже своеобразные ар-ктические пейзажи. Эти ландшафты населены характерными для жанра фэнтези NPC и существами. Также присутствует полный цикл дня и ночи вместе со сменой погоды.

Помимо оригинального контента, для игры есть десятки тысяч мо-дификаций, которые можно найти в мастерской Steam и на различных тематических сайтах. Среди модификаций есть различные дополни-тельные виды брони, локации, NPC и графические модификации «ENB», которые можно настроить самому либо выбрать из многочисленных ав-торских заготовок.

Съемки в Skyrim начинаются с консоли, которая позволяет задать FOV камере, включить свободный режим, а зная код NPC или какого-ли-бо объекта, создать неограниченное количество его копий. Таким обра-зом, можно с легкостью устроить масштабную битву между NPC и потом снять ее в несколько дублей.

Для более серьёзных проектов существует Creation Kit. Это бес-платный инструмент от разработчиков, который можно найти в разделе инструментов Steam. В нём вы сможете строить новые локации, созда-вать новых NPC, делать липсинк и многое другое.

сложность С обширными ресурсами Skyrim можно постоянно сни-мать что-то новое, мало чем похожее на предыдущее. Если чего-то не хватает, то, скорее всего, это можно найти среди ещё неиспробованных модификаций.

Creation Kit может показаться сложным, но различные текстовые и видео уроки быстро развеют это ощущение. Консоль относительно гибкая, так что после нескольких проб можно быстро приноровиться, а разнообразие модификаций для игры поможет вам разнообразить свои видео интересным контентом.

30

Skyrim

Battle of the Samurai

A Rather Lovely Thing

Page 31: SFM Life #6

31Путешествие

Page 32: SFM Life #6

бы создатели машинимы добрались до этой популярной игры, в которой можно воплотить свои строительные задумки.

популярность Minecraft имеет большую фанатскую базу, многие участники сообщества генерируют свой контент. Сложно сказать, что в самой игре делают много видео – более популярны фанатские ролики по игре, созданные с использованием сторонних инструментов (в том числе и SFM).

краткое описание Сама по себе игра динамична: как и в Skyrim, имеются различные типы погоды, смена дня и ночи. Примечательно, что локации генерируются автоматически при запуске сервера или сингпле-ерной сессии. Ландшафт разнообразен — горная местность, леса, озера, пустыни, пещеры и т.д. Также можно спуститься под землю, где игрока будут ждать зомби, скелеты и другие агрессивные монстры, окружен-ные каменными стенами и лавой. Помимо подземелий и поверхности в игре есть еще два измерения — своеобразный «ад» и The End, в которые можно попасть, построив специальные порталы.

В игре предусмотрен режим Creative, где игрок получает возмож-ность летать, набор всевозможных блоков для строительства и бессмер-тие, что снимает все ограничения режима Survival. Имеется возможность отключить интерфейс. В игре есть консоль, с помощью которой можно создать NPC либо убрать их, настроить погоду, время суток, настроить скорость дневного цикла и скорректировать другие настройки под свои нужды. Помимо консоли, существуют различные дополнения, созданные специально для создания машиним и удобного управления различны-ми аспектами игры. Например, есть дополнение, позволяющее органи-зовывать плавное движение камеры при помощи ключевых кадров.

сложность Несмотря на всё описанное выше, Minecraft — не самая удобная платформа для создания кинематографичных роликов хотя бы потому, что управление камеры неудобно. Для создания чего-то гранди-озного лучше использовать специальные программы.

32

Minecraft

«In The Beginning»: фанфик на тему созда-ния мира Minecraft.

— Подсказка —Использование джойстика или геймпада в играх, где управления камерой сделано через мышь и клавиатуру, обеспечивает

максимально плавные движения камеры. При отсутствии джойстика можно настро-ить мышь под съемки, включив сглажива-

ние и замедлив её скорость.Игра-песочница, разработанная Mojang Entertainment. Потребо-валось не так много времени, что-

Page 33: SFM Life #6

33Путешествие

If Wood Didn’t Exist

«Fallen Kingdom»: музыкальное видео на перепев Coldplay – Viva La Vida, созданное вне игры.

Page 34: SFM Life #6

На постере Михаила Ткалича изображён снай-пер, бросающий на нас свой предсмертный взгляд, в то время как в линзах его очков отра-жается убийца — шпион синих, который зама-скировался под скаута красных.

Прежде всего нужно отметить то, что ра-бота в плане графики смотрится очень и очень хорошо. Хоть мы и не видим какого-либо про-двинутого освещения, игры теней или высо-кополигональных моделей с 4К текстурами — главной деталью сцены является детальное отражение в линзах очков. Михаил Ткалич

Текст: Роман Орёл, Дмитрий Норпо, Михаил Ткалич

34

Постеры

распорядился этой частью полотна с умом — видно, что иногда для хорошей работы доста-точно одной детали. В итоге мы получаем кра-сивую картинку, хоть со стороны автора и не было сделано особых усилий, направленных на визуальную составляющую постера.

Смысл понятен. За ним не надо далеко ходить, так как плавает он на поверхности и отлично передан качественно поставленной мимикой у персонажей.

Постер Михаила Ткалича

5 из 6

Page 35: SFM Life #6

Невероятно атмосферная и динамичная рабо-та. Широкий угол обзора и приём «выхода за рамки» создают прекрасную картинку, в кото-рой большая рамка не уменьшает, а лишь при-даёт размах изображённому действу.

Главные цвета Влада — земляной-корич-невый и светло-зелёный, — делают постер очень уютным и приятным. Однако ж, помятый бампер, облезлая краска и свободная, непри-нуждённая поза инженера, запечатанные под

Обзоры 35

Постер Влада Третьяка

6 из 6

лёгкой шумовой обработкой, придают посте-ру дерзкий и самобытный характер, он будто бы отстранён от всех и вся, как человек, жи-вущий по своим собственным принципам, не считающийся с мнениями остальных. Води-тель грузовика явно не самый обычный па-рень, с таким-то состоянием машины, количе-ством турелей в багажнике и выездом за край

«Я случайно выставил большой FoV, при этом камера была рядом с маши-ной и мне показалось, что это вполне динамично выглядит, только надо оформить как-нибудь».

— Автор работы

существующего про-странства.

Page 36: SFM Life #6

Рассмотрим постер автора, который называет себя Кот Кот. Кстати говоря, в нашем сообще-стве есть два Кота и оба постоянно радуют ка-чественными работами.

Что мы видим на картинке? Трое малень-ких хэви синих улетают от одного большого инженера красных, который, по всей видимо-сти, изображен в роли фермера, прогоняю-щего вредителей со своего поля, что метафо-рически передаёт смысловую составляющую постера, показывая нам, как инженер реши-тельно и успешно защищает свои всходы — постройки — от вражеской команды.

Поговорим о сильных сторонах этой ра-боты. Угловатость моделей частично сглажена и не бросается в глаза, освещение выглядит реалистичным и модели естественно смотрят-ся с ним. Цветовая гамма работы достаточно приятная и сбалансированная; картинка на

36

выходе смотрится вполне мило и красиво.Но у работы так же есть и недостатки.

Позинг, к сожалению, радует только пока мы смотрим на инженера, в то время как с хэви-ками автор немного подкачал — в некоторых местах очень отчётливо видна «полигональная каша». Трава и небо низкого разрешения так-же являются слабыми звеньями постера. При подробном досмотре полотна сильно броса-ются в глаза картинка облаков в разрешении 600х400 пикселей и спрайтовая трава. Стран-но наблюдать со стороны автора эти недочё-ты, ведь в общем доступе есть как фотографии неба с разрешением более 20 мегапикселей, так и модели красивой травы для SFM в ма-стерской Steam. Что же тогда не позволило этого сделать автору?

Постер Кота Кота

4 из 6

Page 37: SFM Life #6

Постер Анатолия Скрымова, изобразившего сцену из великолепного вступительного ролика к StarCraft II от Blizzard, можно оценить довольно высоко. Весьма простой постер не нуждается в длительном разборе —простота тут означает понятность, что при отличной графике и исполне-нии не может не радовать глаз.

Следует отметить, что постер выполнен в гораздо более тёмных и мрачных тонах, чем видео, что подчеркивает драматизм и обречённость ситуации. Высокий контраст между синим и оранжевым цветами прида-ёт постеру классный, выразительный вид, как и эффекты умело исполь-зованной постобработки.

Главным минусом в этой работе можно назвать разве что однообра-зие, с которым смотрятся муталиски (летающие зерги).

Обзоры 37

Постер Анатолия Скрымова

5 из 6

Page 38: SFM Life #6

Рано или поздно всех нас ждёт смерть. Пе-чально, но факт. И обычно считается, что по-сле смерти нас ожидает вечный покой, но это уже зависит от религиозных убеждений. В ка-ком-то смысле нам, людям, повезло. Вечный покой звучит не так уж и плохо, особенно ког-да ты уже многое повидал, сделал и не жале-ешь ни о чём в прожитой жизни. Или жалеешь настолько, что считаешь смерть единственным выходом. Но не будем ударяться в крайности. Конечно, когда ты герой видеоигры, то смерть не является чем-то фатальным, ведь всегда можно просто загрузиться с последнего сохра-нения. В крайнем случае, придется начинать игру заново. Но мы редко задумываемся о том,

Хочу сказать, что в Доту я никогда не играл, так что мои знания о ней можно охарактери-зовать как «тут какие-то орки-эльфы бьются друг с другом». К тому же, мне редко прихо-дилось видеть действительно хорошие ролики в SFM по Доте, в которых есть идея, анимация, от которой не хочется вырвать себе глаза, и

Текст: Садукали Бектенов

38

Бесконечная борьба

Видео Игоря Батрака

какого это — каждый раз умирать и вновь воз-вращаться в этот «дерьмовый мир обратно». Особенно в таких играх как, например, DotA 2, где смерть персонажа является даже не обы-денным делом, а целью игры. Именно на по-добную тему, видимо, и размышлял участник нашей группы, Игорь Батрак, когда делал свой ролик Battle Never Ends.

Page 39: SFM Life #6

Обзоры 39

приятная, понятная постановка. У Battle Never Ends всё это имеется и смешано всё это имен-но так, как нужно вместе с темой, которой он следует и не отвлекается на что-то другое, чем грешат многие другие ролики. Ну а начина-ется наша история с того, что главный герой в виде большого красного орка с топором на-перевес рубит на кусочки толпу зомби. Тут же

хочется отметить кинематографичность, при-сущую ролику. Все ракурсы подобраны так, что мы видим все необходимое для того, чтобы понять сюжет, а движения камеры не застав-ляют теряться и думать о том, что происходит в кадре. Всё понятно с первого взгляда. А тем временем на нашего героя нападает какой-то чертик и убивает его.

Page 40: SFM Life #6

40

Page 41: SFM Life #6

Обзоры 41

После этого он просыпается в некоем чи-стилище и обнаруживает цепь, прикованную к его животу. И здесь, по моему мнению, нам показывают самый интересный момент — как в визуальном плане, так и в плане рассказа истории. Видна неплохо проделанная работа с частицами, которая наблюдается на протя-жении всего ролика. В попытках выбраться из чистилища и обрести вечный покой, наш герой бежит на свет. Но в самый последний момент цепь даёт о себе знать и тянет его назад. В сле-дующее мгновение — герой вновь оказывает-ся в мире живых и рвется в бой, на чем ролик и заканчивается.

И что же мы получаем в итоге? Короткий, хорошо поставленный ролик с анимацией на приличном уровне и идеей, которая дает пищу для размышлений после просмотра. Нам представляют персонажа, которого действи-тельно жалко. Ведь если подумать, то торчать вечность в этом мире не так уж и сладко.

Page 42: SFM Life #6

Понятие «трэш» довольно растяжимое. Осо-бенно, когда речь идет о SFM- или GMod-ро-ликах. Каждый сам для себя решает, что есть трэш, а что нет. Лично для меня трэшем явля-ется то, куда не было вложено никаких усилий, ни капельки любви и сделано всё авось как. Но сегодня у нас как раз тот случай, когда ро-лик как бы трэш, и как бы нет. Видео под на-званием «Homing Projectile» от ItalianNinja98 нужно воспринимать как небольшой развле-кательный ролик и не больше. Иначе вы ри-скуете остаться разочарованным.

42

Нетрешовый трэш

Текст: Садукали Бектенов

Что для одного мусор, для другого сокровище

Здесь присутствует некий организован-ный хаос. С одной стороны, не-трэшем этот ро-

Начинаются действия на карте под назва-нием cp_orange_x3, известной тем, что люди туда в основном приходят просто постреляться без какой-либо четкой цели; полный хаос на этой карте является обычным делом. Подоб-ный сеттинг отлично подходит для такого ран-

лик делает довольно качественная анимация, что сразу бросается в глаза. Ну а с другой сто-роны, вся бредовость происходящего неволь-но заставляет приписать ролик к категории трэша. С первого взгляда может показаться, что сюжетной линии в ролике нет как тако-вой. И в каком-то плане это верно. Но давайте взглянем поближе.

Page 43: SFM Life #6

Видео ItalianNinja98

Обзоры 43

домного ролика, как этот. Ну а встречает нас синий солдат, над которым доминирует крас-ный представитель его же класса, чем первый крайне недоволен. За помощью он обраща-ется к инженеру. У них проходит очень драма-тичный разговор с драматичным освещением, драматичной музыкой и очень драматичными лицами. После чего тот соглашается помочь. Инженер строит для него ракетомёт с самона-водящимися ракетами.

Page 44: SFM Life #6

44

Page 45: SFM Life #6

Обзоры 45

Не теряя ни минуты, наш герой использует изобретение по назначению, и с этого момен-та фокус с солдата перемещается на ракеты, которые он выпустил, и на все разрушения, которые они производят. Тут в игру вступает трэшовая рандомность — мы видим много раз-личных персонажей и быстро сменяющихся планов. Тут вам и обнаглевшие красные, устро-ившие чаепитие прямо на точке, и космос, и Уитли, и шпион в космосе, и космический мо-дуль, и ящики, и ключи и многое другое. И всё это уничтожается вышеупомянутыми ракета-ми. А заканчивается вся эта катавасия класси-ческой фразой «they all died».

А чем же этот ролик отличается от других трэшовых SFM-роликов? Во-первых, большим вниманием к деталям в плане анимации. На-пример, движение ремешков каски солдата, покачивание каски инженера, движение кра-ешков жилета. Во-вторых, довольно хорошим выбором музыки. Думаю, многие заметили му-зыку из игры The Sims, а также треки из Kill La Kill, что является довольно приятной чертой.

Но все же остается вопрос: является ли данное видео трэшем или нет? К такому по-нятию обычно относят что-то неприятное, не-нужное, иными словами — мусор. Лично у меня язык не поворачивается назвать это видео му-сором. Хотя сейчас модно называть трэшем и наркоманией всё подряд, но данное видео определённо заслуживает лучшего отношения.

Page 46: SFM Life #6

Томаз уже успел зарекомендовать как отлич-ный создатель видео в нашей группе и, как некоторые люди могут помнить, он является одним из первых, кто начал делать действи-тельно качественные ролики с приятной ани-мацией и неплохими идеями. Рассматривае-мый ролик не является исключением.

46

Мародёр

Текст: Садукали Бектенов

С вами VHS

Видео Томаза Гвилава

Видеть подобные музыкальные видео от Томаза не в новинку. В пример можно приве-сти хотя бы «You Lose a Killed Belief», один из его первых роликов. В то время, как музыка в его видео играет немаловажную роль, сам видеоряд достаточно спокойно справляется с подачей сюжета. Музыка нужна лишь для того, чтобы задать нужный тон, тему для видео.

Page 47: SFM Life #6

Обзоры 47

В «Marauder» идея довольно занятна — ролик как бы пытается пародировать фильмы 80–90-ых, записанных на VHS кассеты. Этому хо-рошо способствует эффект нечёткой картин-ки, присущий фильмам того поколения из-за особенностей этих самых VHS кассет, которые после нескольких воспроизведений начинали выдавать помехи и видеомагнитофон начи-нал с хрустом жевать плёнку. К счастью, ролик Томаза обходится без помех и повреждения

Как было сказано выше, «Marauder» яв-ляется музыкальным видео, и поддерживать атмосферу тех фильмов помогает один из тре-ков Power Glove, чья музыка так и пестрит бо-евиками 80–90-ых годов с крутыми героями в темных очках, крошащими врагов в пух и прах

плёнки. Нужно также добавить то, что видео очень богато на шикарные ракурсы, интерес-ные композиции и просто приятные глазу кар-тинки.

Page 48: SFM Life #6

48

Page 49: SFM Life #6

Обзоры 49

Действие ролика происходит во время зомби-апокалипсиса и начинается с того, как главный герой натыкается на шикарный мо-тоцикл, после чего Скаут катается на нём по пост-апокалиптическому миру, занимаясь всем

налево и направо. Именно таковым и является главный герой нашего ролика — Скаут. Будучи сам по себе довольно нагловатым выходцем из Бостона, он отлично вживается в свою роль крутого парня.

чем угодно, попутно кроша толпы зомби — словом, ведёт себя как настоящий мародёр. Казалось бы, ничто не способно остановить нашего героя, ведь даже конец света являет-ся для него лишь пустяком. Однако во время одной из стычек с зомби на Скаута нападает следивший за ним на протяжении всего ви-део Солдат, убивая нашего героя и отбирая его байк. Становится ясно, кто являлся настоящим мародёром.

Page 50: SFM Life #6

50

Скованы, но не пойманы

Текст: Семён Калинин

О том, почему движение важно. Переделка постера, попутно сопровождаемая советами и исправлением ошибок

Page 51: SFM Life #6

Постер не слишком оригинальный, поэтому требует качества для хорошей оценки среди зрителей. К сожалению, в работе, так называе-мого, «графона» особо и нет. Постер тускл и не примечателен ничем, такие труды, повторюсь, встречаются всегда и везде: злобные терро-ристы атаковали банк и взяли заложников, а доблестная полиция их окружила. Особенно

Работа над ошибками 51

Постер Анатолия Золотарева

такое чувство появилось после небольшого на-плыва работ с персонажами игры Payday: The Heist, у которых, по сути, та же самая судьба.

Среди ошибок сразу заметна реакция за-ложника, уж поверьте, насколько бы ни был заложник подавлен или даже если бы страдал от стокгольмского синдрома, он бы никогда в жизни так ровно бы не стоял. Предположим,

Page 52: SFM Life #6

52

— Подсказка —Во время позинга стоит пред-

ставлять и даже вставать в необ-ходимую позу! Также стоит за-метить, что в работах довольно

часто следует чуть «преувеличи-вать» движения.

что заложник сопротивляется, потому что это наиболее выгодное его положение со стороны автора: постеру, в таком случае, добавится не-обходимая динамика. Даже если террористы стоят там не первую минуту и утихомирили гражданского, то зритель задался бы вопро-сом: «а почему полиция ещё не стреляет?» Ведь за такое время можно спокойно прице-литься так, чтобы заложник не пострадал.

может — он уберет статичность, как и террори-сты. Пусть главный герой постера будет его пе-

На исправленном постере у заложника спина довольно сильно изогнута. К левому же преступнику была добавлена медленная по-ходка.

Дальше мы рассмотрим расположение ка-меры относительно автомата Калашникова и её угол обзора. Легко заметить, что автор без-надежно пытался показать, что постер имеет вид от первого лица. Хоть человек и видит на 190 градусов, но на картинке так хорошо это выглядеть не будет (в частности на нашем движке Source). Поэтому снижен угол обзора и отдалена камера, чтобы все нужные элементы остались на своих местах, а автомат только по-

резаряжать. Таким образом, оружие оставлено на виду у зрителя и добавлена динамика.

Стоит заметить нелогичность всей ситуа-ции. Два вопроса: «Почему доблестные поли-цаи стоят не за машинами?» и «Почему залож-ник в неподходящей одежде тюремщика?» Возможно, у преступников была одежда для заложников, но это слишком абстрактно. Фор-

Page 53: SFM Life #6

Работа над ошибками 53

ма обычного офисного клерка, которая пред-ставлена на исправленном варианте, смотрит-ся лучше и «роднее». Разницы никакой по характеру, а глазу приятнее. Защитники зако-на с исправленным позингом были помещены за машины, которые также пододвинуты чуть ближе к друг другу.

Насчёт освещения отдельный разговор — такое чувство, что постер рендерился без HDR. Это вполне логично — карта и так довольно яркая, а чтобы появились хорошие тени нужно

ставить источник света. В таком случае помо-жет «tonemapscale» в настройках камеры. Его мы понизили так, чтобы картинка стала тем-нее, а после сами добавили солнце, которое уже и дало тени отличного качества.

Внимание: этот ползунок не подходит для создания ночи, ибо при его понижении он не делает сами тени темнее. В таком случае нужно использовать Hammer.

Солнце стоит расположить как можно дальше (но не переусердствуйте), чтобы тени шли в одну сторону, а не «расходились». Вы можете столкнуться с тем, что тени станут пиксельными. Настройка «Radius», увеличи-

вает источник света, а в данном случае раз-мывает тени в зависимости от освещаемого объекта. Если же пиксели совсем большие, то может помочь команда «-sfm_shadowmapres»

со значением 4096 или, в совсем страшном случае 8192. Эти команды следует исполь-зовать только в самом конце, они заставят Source Filmmaker виснуть так, что вам это еще долго будет сниться в кошмарах, в частности, если конфигурация вашего компьютера ниже среднего и количество объектов и источников света зашкаливает. Также не стоит останавли-ваться только на одном источнике освещения. В исправленном варианте террористы одаре-ны дополнительным источником света, а ав-томат Калашникова ещё одним, не слишком ярким, но выбивающим его из общего плана.

Стоит заметить, что для глубины компози-ции можно легко использовать фокус, который довольно удобен в нашей программе, не забы-вайте про него! Автор воспользовался им, но из-за освещения это ему не помогло. Дальше — заключительная часть — рендер. Исправлен-ный остер срендерен в привычном для всех разрешении, в 1920x1080, при сэмплах Depth of Field’a 512. Motion Blur использован не был. Не забываем про Ambient Occlusion и кликаем на рендер, а после ждем.

Page 54: SFM Life #6

54

После рендера идёт обработка. Что вы хотите изменить, зависит только от вас и вашей фантазии. В варианте, представленном тут, было добавлено лишь пару бликов от полицейских машин, эффект Bloom

Page 55: SFM Life #6

Работа над ошибками 55

и оттенки сделаны чуть теплее. После же мы можем наслаждаться по-стером и набирать неплохое количество лайков. Желаю вам успехови новых достижений!

Page 56: SFM Life #6

56

Page 57: SFM Life #6

Представьте: человек только что вернулся из кинотеатра после просмо-тра шедевральной кинокартины какого-нибудь заграничного режис-сера и переполнен непреодолимым желанием создать нечто столь же великое. Он незамедлительно садится за компьютер, запускает Source Filmmaker и начинает творить. После упорных, насыщенных вдохнове-нием стараний можно, наконец, насладиться плодами своих трудов…

Но что это? Результат не соответствует ожиданиям. Тем не менее, не стоит унывать и так быстро забрасывать это дело. Человек может и не подозревать о своём потенциале.

В этой рубрике будет рассказано об уже состоявшихся режиссерах, о том, с чего они начинали и чем занимаются сейчас, а так же об их ра-ботах и используемых ими инструментах.

Гари ТруздейлЕго вы можете знать по таким картинам, как «Красавица и чудовище», «Горбун из Нотр-Дама» и «Атлантида: Затерянный мир», которые он сни-мал вместе с Кирком Уайзом. Гари был обычным 17-летним мальчишкой, когда столкнулся с выбором. Он хотел стать архитектором, но плохие от-

Текст: Богдан Босенко Иллюстрация и скриншоты: Станислав Варламов, Богдан Босенко

От карикатур в тетрадке к режиссуре шедевров мультипликации — Гари Труздейл и Кирк Уайз

Режиссёры 57

По протоптанным дорожкам мира кино СОДЕРЖИТ СПОЙЛЕРЫ

ношения с математикой давали повод задуматься над этим решением. Возможно, сейчас он и был бы архитектором, если бы однажды в средней школе на неделю профориен-тации не пришла студентка из Cal Arts — калифорнийского института искусств, где впоследствии Гари провел 3 года, изучая анимацию. Это событие и поставило Гари на путь, приведший его к успеху.

Не стоит считать, что путь от учебы в Cal Arts до руко-водства съёмками знакового в истории Disney мультфильма «Красавица и чудовище» был простым. Поскольку Disney не особо горела желанием нанять Гари прямо после обуче-ния, ему пришлось работать на низкооплачиваемой работе в небольшой студии по иллюстрированию более двух лет,

Page 58: SFM Life #6

58

где он приобрёл необходимый опыт. Устроившись в Disney, поначалу он работал в качестве художника эффектов с контрактом только на при-ключенческий мультфильм «Чёрный котёл». Тем не менее, благодаря своим забавным мультикам и рекомендации Джо Ранфта, знаменитого мультипликатора, его повысили до сценариста.

Становление режиссёром стало большой удачей. Кирк Уайз и Гари Труздейл были приглашены на съемки мультфильма «Красавица и чудо-вище» как «временные» режиссеры, так как первоначальные режиссе-ры покинули проект. Лишь спустя несколько месяцев трудоёмкой рабо-ты они стали «официальными» режиссёрами. По окончанию работы над «Красавицей и чудовищем» Труздейл и Уайз стали командой и работали вместе до конца 90-х годов.

После «Атлантиды» Гари решает остепениться и переезжает в DreamWorks Animation, где он работает сценаристом, режиссероми раскадровщиком и по сей день, сняв такие короткометражные муль-тфильмы, как «Пингвины из Мадагаскара: Операция „С новым годом“», короткометражки про «Шрека» и «Роки и Бульвинкль». Премьера по-следнего состоялась в марте 2014 года в США.

Кирк УайзВ отличие от Гари, он с самого детства знал, какой путь ему предопреде-лён — с того момента, когда в семилетнем возрасте он выиграл конкурс «Юный Чемпион искусства» со своим рисунком мусорщика и мусоровоза. Розыгрыш даже принес ему небольшую зар-плату от компании, которая использовала изображение для рекламы.

В пятом классе он пошел на курсы по анимации и вскоре начал создавать свои собственные мультфильмы. Увлечение продолжалось на протяжении всей учебы. По-сле окончания школы он обратился в Cal Arts и был принят.

В течение четырёх лет студенчества он зарабатывал на жизнь карикатурными зарисовками в Universal Studios и Magic Mountain. В последний год обучения Disney наняла его, чтобы сделать внештатным аниматором.

После окончания обучения Уайз сосредоточился на повышении качества раскадровки для истории «Отважный маленький тостер», снятой специально для проекта Стивена Спилберга «Amazing Stories», — эпизод «Family dog». После работы над анимацией для мультипликационных фильмов «Великий мышиный сыщик» и «Оли-вер и компания», он понял, что ему интереснее всего создавать сюжет-ную структуру и разввать персонажа.

Новый интерес привёл его к созданию историй для фильмов «Cranium Command» (в котором он вместе с Гари Труздейлом даже по-работал актером озвучки), «Принц и нищий» и «Спасатели в Австралии».

Page 59: SFM Life #6

Режиссёры 59

К концу 80-х ему дали шанс режиссировать свой первый полнометраж-ный фильм, «Красавица и чудовище», вместе с Гари Труздейлом.

Фильм имел большой успех даже для Disney и был номинирован на премию Оскар в номинации «Лучший фильм». После этого он и Труз-дейл объединились, чтобы режиссировать ещё два анимационных про-екта: «Горбун из Нотр-Дама» и «Атлантида: Затерянный мир».

После окончания совместной работы с Труздейлом, Кирк Уайз про-должает свою творческую карьеру как сценарист, продюсер и даже актёр.

Возможно, кому-то станет интересно, почему я выбрал именно этих двух режиссеров для этой статьи. Поставленная ими картина «Атлантида: Затерянный мир» — мультфильм детства и вызывает у меня тёплые и приятные чувства. Но, что более важно, я посчитал их хорошим примером того, что не нужно останавливаться в поиске жизненного пути, как бы сложно не было. Не имеет значения, как долго вы его будете искать, а если уже нашли — не сворачивайте. Будьте крепкими, сильными в своих убеждениях и делайте так, как вам велит ваше сердце. Тогда вас ждет успех.

Page 60: SFM Life #6

60

КинозалСегодня на страницах журнала мультфильм «Атлантида: Затерянный мир». Тем, кто ранее с ним не был близко знаком, советую посмотреть перед тем, как читать эту статью, чтобы не испортить себе впечатление.На повестке дня сюжет, а именно — путь главного героя как инструмент построения сюжета.

Существует проверенная схема написания сценария, основанная на том, как главный герой взаимодействует с окружающим миром. В та-

Обычный мир

Возвращениес эликсиром

Визуально схема сценария

представляет собой круг:

начиная с верхней точки и

двигаясь против часовой стрелки,

герой проходит через ряд этапов,

и в конце пути возвращается

в обычный мир.

Призыв к приключениям

ВозрождениеПротест

против призыва

Дорога назадВстречас наставником

ВознаграждениеПереступает черту

Тяжкое испытаниеИспытания, союзники и враги

Приближение к самому важному

ком сценарии не обязателен злодей, на героя вли-яют и другие персонажи, которые могут оказаться как полезными, так и вредоносными; причём пер-сонажи активно меняют своё отношение к герою. Тем не менее, мы смотрим на вещи только глазами главного героя.

«Атлантида: Затерянный мир» — прекрасный кандидат на рассмотрение. Не зря же Кирк Уайз так увлекался построением сюжета, верно?

Page 61: SFM Life #6

Режиссёры 61

Итак, Обычный мир — это этап, когда зритель знакомится с героем, его жизнью, личностью, окружением.

В «Атлантиде» это период, когда зрителя знакомят с Кидой и Майло, показывают то, в каком они оказались положении: Кида, буду-чи ещё ребенком, становится представителем вымирающего рода Атлантов и теряет мать, Майло же мечтатель, цель которого — найти Атлантиду и источник энергии, упрятанный там. Атлантида потеряна, а музей отказывает Майло в финансировании экспедиции по её поиску.

Призыв к приключениям — тот момент, когда ге-рою предлагается согласиться или отказаться от миссии для решения некой проблемы.

Мистер Уитмор — старый друг дедушки Майло — предлагает своё финансирование поисков Атлантиды.Протест против призыва — характерная лю-

бому человеку реакция, когда хочется избе-жать опасностей, которые могут встретиться на пути.

В мультфильме этот момент хоть и упоми-нается вскользь, но присутствует: когда Майло понимает, что предложение Уитмора — не шут-ка, он начинает искать причины, чтобы оття-нуть момент явного принятия решения.

Встреча с наставником — имеется в виду раз-говор с кем-то, кто передаёт знания герою. На-ставник не обязательно должен быть положи-тельным или отрицательным героем, главное —это знания, которые он передаёт главному ге-рою. Они очень важны, чтобы сделать первый шаг.

Тут наставником выступает сам Мистер Уитмор. Он говорит, что эта экспедиция — по-дарок Майло от его дедушки. Герой принимает решение.

Page 62: SFM Life #6

62

Приближение к самому важному— это поворот-ный момент в сценарии. Герой встречается с главным испытанием, и он должен быть готов в полной мере выполнить ту задачу, которая была поставлена перед ним на этапе призыва к приключениям.

Герой находит Атлантиду и встречает Киду. Но её отец, царь Атлантиды, отказывается со-трудничать с путешественниками, становясь преградой для достижения настоящей цели экспедиции — нахождения древнего, могуще-ственного источника энергии. Перед Майло ставится задача — поговорить с Кидой и раз-узнать, что скрывает её отец. Кида же хочет вернуть её народу былое величие и считает, что Майло ей в этом поможет.

Тяжкое испытание — главный кризисный мо-мент рассказа, когда герою предстоит встре-титься со своим самым большим страхоми риском смерти. Можно сказать, что именнов этот момент герой меняется навсегда.

Майло как никогда близок к тем знаниям, которые он искал. В то же время он узнает, что главная цель Рурка, капитана экспедиции, —нажиться на продаже кристалла, даже если придётся забрать его силой, что он и делает. Майло решается противостоять Рурку, так как кристалл — жизненная энергия Атлантиды, и без него она умрет.

Испытания, союзники и враги — главному ге-рою предстоит познакомиться с новым, стран-ным и особым миром. Он будет обучаться, ме-няться, проходить разные испытания.

Майло ведет за собой людей и завоевы-вает их расположение, вместе с этим нам рас-крываются личности второстепенных персо-нажей.

Переступает черту — та часть сюжета, когда что-то влияет на персонажа в виде раздра-жителя, будоражит его, заставляя действовать. Это может быть что угодно, что является про-блемой и меняет привычную жизнь героя. Он будет сопротивляться этому, но, в конечном итоге, он должен будет занять определенную позицию. Герой начинает меняться.

В «Атлантиде» это момент, когда на суб-марину нападает механический монстр Леви-афан, а точнее: когда капитан Рурк понимает, что спасения нет и нужно эвакуироваться.

Page 63: SFM Life #6

Режиссёры 63

Дорога назад ознаменовывает начало заклю-чительной части в сюжетной структуре, когда герой использует свою вновь обретенную силу и знания, чтобы завершить путешествие и вер-нуться в свой Обычный мир. На его пути всё ещё встречаются проблемы, но теперь герой вооружен и обладает необходимыми навыка-ми и знаниями, чтобы преодолеть их.

Майло отправляется в погоню за Рурком. Сейчас он крепче, сильнее и увереннее. Май-ло быстро принимает решения, и мы видим, что здесь он уже не такой, как в начале мульт-фильма. В итоге он спасает Киду и возвращает кристалл. Но над ним нависает ещё одна угро-за — извергающийся вулкан.

Возрождение — последний шаг к цели, постав-ленной на этапе Призыва к приключениям. Те-перь герой — хозяин своего мира.

Атлантида и Кида спасены. Кида встре-тилась с мамой, Майло и Кида теперь вместе, а Атлантида преобразилась. Каждый достиг того, чего хотел.

Возвращение с эликсиром — это та развязка, в которой мы узнаем, как герой возвращается с испытаний, завершает путешествие, как поме-нялся его внутренний мир, и что он приобрел, как герой будет использовать свои знания и умения, как будет жить дальше с друзьями, близкими и окружающим обществом.

Майло остаётся в Атлантиде, а остальные герои возвращаются домой с огромной кучей золота. Мистер Уитмор получает доказатель-ства, которые он искал. Счастливый конец!

Вознаграждение — главный герой находит то, что должно помочь выполнить миссию или ре-шить проблему.

Майло наконец узнает об источнике энер-гии то, что хотел знать. Он понимает, что будет, если не остановить Рурка. Теперь он в ответе за будущее Атлантиды.

***Подобный разбор сюжета вы можете провести при создании свое-го сценария. Это даже чем-то напоминает объектно-ориентированное программирование — сначала вы по пунктам планируете ход истории, а затем отдельные элементы (внезапные события, второстепенные пер-сонажи), которые так или иначе могут повлиять на ход сюжета. Затем пускаете героя по сюжету, влияя на него и создавая события с помощью уже продуманных элементов, на выходе получая разнообразный, инте-ресный и продуманный сценарий.

Page 64: SFM Life #6

По случаю дня рождения журнала (целый год, если вы не знали) в рубрике выдранных из контекста смеш-ных фраз и диалогов мы публикуем выдержки из конференции «Вестника режиссёра»

64

Цитаты редакции

Page 65: SFM Life #6

Цитаты 65

Page 66: SFM Life #6

66

Page 67: SFM Life #6

Цитаты 67

Page 68: SFM Life #6

68

Page 69: SFM Life #6

Цитаты 69

Page 70: SFM Life #6
Page 71: SFM Life #6
Page 72: SFM Life #6