80

SFM Life #7

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Журнал от русского SFM-коммьюнити.

Citation preview

Page 1: SFM Life #7
Page 2: SFM Life #7
Page 3: SFM Life #7
Page 4: SFM Life #7

Искусственный Интеллект

Путь к вечному

Звук, как неотъемлемая часть кинематографа

Григорий Ревзин

Обзоры на постеры

Срок годности

Работа над ошибками

Цитаты

стр. 66

стр. 6

стр. 14

стр. 32

стр. 38

стр. 50

стр. 60

стр. 76

4

Page 5: SFM Life #7

5

SFM LIFE14 сентября ‘14 — #7

Главный редакторАлександр Черепанов

ИллюстрацииСтанислав Варламов, Семён Калинин,Артур Пахомов

Дизайн и вёрсткаАлександр Черепанов, Илья Трофимов

РедакторыМаксим Образцов, Фёдор Терехов

АвторыФёдор Терехов, Патрик Хант, Михаил Ткалич, Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Хикка Ливингик, Садукали Бектенов, Семён Калинин, Максим Образцов, Ришат Ахтямов

Спасибо администрации SFM Russian Community за помощь и поддержку.

Перепечатка и цитирование материалов жур-нала «SFM Life» возможны только при указа-нии ссылки на источник.

На обложке постер Анатолия СкрымоваВ наборе использованы гарнитуры PT Sans и Whitney.

Page 6: SFM Life #7

6

Page 7: SFM Life #7

«Ничто не вечно под луной» — с этих слов начинается сонет Шекспира. Действительно, люди уже давно осознали, что вечность, рассмотренная в наших жестоких реалиях, бывает лишь только в мечтах романтиков. Каждый слышал о «perpetuum mobile» или же «вечном двигателе», который издревле считался чудом инженерной мысли. Многие мечта-ют о бессмертии, эликсире вечной молодости и прочем. К сожалению, всё проходит и меняется, становится старым, изношенным и никому не нужным. Пожалуй, следует уже оставить метафоры: речь сегодня пойдето скоротечности, а если точнее — о скоротечности существования групп по Garry’s Mod и SFM.

Начнем, пожалуй, с анализа ушедших ныне на покой, ранее весьма популярных групп. Тематика была та же, что и у современных рассадни-ков мингов (минг — новичок, от слова MingeBag, стандартного псевдо-нима в игре, —прим. редакции) — Garry’s Mod. Довольно интересно будет рассмотреть историю сообществ SUPERNOVA и «В мире Минжбегов». Второе, кстати, еще и шоу.

Краткий экскурс: SUPERNOVA (а так же Мингонова) конкурирова-ла с «Глагной» (главной группой, посвященной GMod, —прим. редак-ции). Следует отметить, мастера по созданию постеров выкладывали свои работы в обе группы, в то время как разжигали агрессию обычные пользователи, которые даже работы не всегда делали. В итоге, «Глагна» одержала победу, а SUPERNOVA прекратила свое существование. Сей-час можно найти паблик под названием «LEFT 4 DEAD: SUPERNOVA», мрачным памятником нависающий над своим мертвым сообществом.

«В мире Минжбегов» — шоу, суть которого заключалась в том, что один летсплеер заходил на сервера и троллил «мингов». Занимался этим некий Мастер Музыки ещё в то время, когда слово «летсплеер» не было известно обычному пользователю Интернета. Вскоре, однако, после 9 выпусков и нескольких анонсов, он прекратил снимать свои ролики. За время существования передачи, он родил несколько мемов, в число которых входит и «Жужа» — школьник с явной нехваткой вни-

Текст: Фёдор Терехов Иллюстрация: Семён Калинин

В скоротечный век интернет-сообществ трудно оценить выживаемость того или иного формирования. Какие-то сообщества живут многие годы, а какие-то распадаются за несколько месяцев. Как же быстро должны распасться сообщества, посвященные довольно узкой теме: игре Garry’s Mod и программе Source Filmmaker?

Мнение 7

Путь к вечному

Чтобы не наносить ущерб зрению читате-лей, название сообще-ства «SUPERNOVA» будет набираться без использования особых симоволов.

Page 8: SFM Life #7

8

мания и доступом к Steam-клиенту. Его сообщество было неактивными казалось мёртвым, но — о, чудо! — группа ожила прямо в период ра-боты над этим выпуском журнала и возобновила свое существование. Теперь она носит название «Игровой мир от Мастера Музыки». Тем не менее, нельзя не отметить того, что после возрождения сообщество, то ли ещё не встало на ноги, то ли оно уже не такое, каким было ранее. Так или иначе, сейчас записывают свои игровые приключения все, кому не лень.

Время течет, и все меняется. Известная группа «Source Center: Garry’s Mod & Source Filmmaker» не так давно была «Учебкой» и фи-лиалом «Глагны». Ее цель была в «подготовке компетентных кадров»в Моде Гарри. Однако, после нескольких переворотов-оборотов она ста-ла чем-то совершенно иным. «Глагна» же превратилась в единственное большое сообщество по Garry’s Mod’у. Долго ли жить ей самой?

На сегодняшний деть можно сказать только одно: численность групп растет. Хоть работы и делает лишь не более пяти десятков человек,а активное участие ведёт примерно сотня. Отзывов к работам немного больше, но пишут их почти одни и те же люди.

Исходя из вышенаписанного, можно составить несколько предпо-ложений о том, что может произойти с группами Source Center, SFMruи GMru.

Первое предположение — грядёт застой. Придет время, когда все «10» надоедят, все комиксы будут созданы, а администраторы уйдут на покой. Тогда, либо на смену им придет новое поколение, либо группа канет в небытие, как это было с «Мингоновой».

Кроме того, Гарри Ньюмен, — отец сообществ Garry’s Mod и Facepunch, — может прекратить поддержку своего детища и свернет его «до лучших времен». Впрочем, такой исход маловероятен, учитывая то, что игра по-прежнему приносит прибыль.

Наконец, Garry’s Mod может превратиться в обычную игру, а не по-лигон для воплощения творческих идей. Идеи всё ещё смогут вопло-щаться, но лишь пределах самой игры. Для создания постеров, комиксов или видео все, скорее всего, перейдут на новомодный SFM.

Если говорить об SFM, то, в принципе, эта программа только наби-рает обороты и ей еще жить и жить. Она достаточно нова, в отличие от Garry’s Mod, да и Valve усердно продвигают свой продукт посредством «Saxxy Awards».

Впрочем, программа SFM мало чем походит на игру и, скорее, явля-ется профессиональным инструментом для создания трёхмерной ани-мации. Кроме того, по сравнению с Garry’s Mod, научиться пользоваться SFM не так уж и просто, отчего новички часто уходят после одной-двух неудачных попыток.

Тем не менее, несмотря ни на что, группы, посвященные Garry’s Mod и SFM продолжают расти. Но что думают о будущем этих групп их люди?

Page 9: SFM Life #7

Мнение 9

Несмотря на то, что меня с Garry’s Mod’ом связывает особая нить событий, я вынужден признать, что сообще-ства по этой игре будут актуальны еще пару лет, возмож-но чуть больше.

SFM-сообщества в этом плане перспективней — Source Filmmaker имеет куда больший спектр возможно-стей, которые позволяют воплотить любую идею в жизнь. Поэтому, сообщества по этой программе будут в моде еще лет 5-7, как минимум. Однако, я всё же надеюсь, что все сообщества останутся на плаву. Многие группы пе-реживали кризис, но всё же выстояли, заметили свои не-достатки и устранили их. Надеюсь, что у всех сообществ будет светлое будущее, адекватный состав и отличные работы.

Пока есть интерес — жить будут, SFM тем более, уж очень он перспективен.

Garry’s Mod тоже весьма привлекателен. Люди в нём увлекаются Wiremod, разного рода развлекательными ре-жимами, творчеством. Однако, группе не хватает какого-то движения, именно поэтому мы вбухаем кучу лаве на конкур-сы и в скором времени начнём подготовку.

Это всё зависит от администрации — насколько хватит их энтузиазма бескорыст-но работать чисто ради удовольствия. В обоих группах главным администраторам по 25–26 лет. Я думаю, что они смогут продержатся ещё года 2-3 и уже будут ис-кать себе приемников. А так, если группы загнутся, то на их место встанут другие. Во Вконтакте большой спрос по дисциплинам.

Группам оста-лось немно-го, ибо само-утверждение погубило их.

Учитывая то, сколько лет существуют сами программы (особенно Garry’s mod), и сколько работ появляетсяв обоих группах еженедельно, то, думаю, они еще долго будут жить. Во всяком случае, мне так кажется.

Page 10: SFM Life #7

«10

В зависимости от адекватности руководства сообществ по GMod и SFM. Как ни прискорбно говорить, но сейчас пропасть между сообществами растёт с каждой минутой. Сейчас гмодеры русскоязычного сообщества по большей части минги и среди них в основном люди, стремящиеся повеселиться в режимах ролеплея, пропханта и других. Самих же творцов постеров и иллюстрированных расска-зов осталось не так много, и, к сожалению, это количество не растёт, а падает. Из-за этого GMod и уступает свои позиции как база для художников. Дело тут не в SFM, а в руководстве большинства сообществ, которые специали-зируются не на развитии творческих потенциалов участ-ников, а на получении как раз того самого веселья. На самом деле я не могу назвать ни одного крупного сооб-щества по GMod, которое специализировалось бы на этой теме. Имеет место быть одна проблемка — нет смысла поднимать творческий потенциал людей в GMod. Можно только поддерживать уже существующих там авторов, которые не хотят переходить на SFM по тем или иным причинам. Рано или поздно эти люди исчезнут, либо уй-дут от творчества, либо отойдут от Garry’s Mod. Тогда вся основная фанатская база игры будет состоять из мингов, ролеплееров или мингоролеплееров. И где-то во тьме лишь будут блуждать фанаты Wiremod. Как и говорилось в начале, продолжительность всего этого действия зави-сит от адекватности руководства этих сообществ. Это уже нельзя вылечить, но можно дать красиво умереть.

Про подъем или спад SFM мне сложно сказать. Я не вникал во всё это так же сильно, как в GMod. Могу ска-

Page 11: SFM Life #7

»

Мнение 11

зать, что SFM стал тем, во что приходят те, кто хотят творить. SFM — отличный инструмент для создания по-стеров и роликов, имеющий высокий входной порог. Это играет как положительную, так и отрицательную роль. Если кратко: остаются адекватные ребята. Минги из GMod просто падают во время входа в SFM или же пере-стают быть мингами и становятся неплохими авторами. SFM поддерживается Valve, а это очень нехилая гаран-тия успешного будущего как минимум на ближайшие несколько лет. К тому же, редактор будет переведён на Source 2, что придаст SFM ещё несколько лет активной жизни. У SFM, в отличие от GMod, в ближайшем буду-щем нету периода спада, только рост. Русскоязычных со-обществ по SFM не так много и их время жизни никак не зависит от времени жизни самой программы, а, опять же, зависит только от адекватности руководства. И тут возникает та же проблема, что и в GMod. В SFM сложно войти новичку, и тем более сложно в нём остать-ся, а не забросить после первого запуска. Руководство со-обществ должно максимально облегчать вливание новых участников в мир SFM, что непросто сделать из-за слож-ности самого редактора.

В итоге GMod как творческая база, затухнет рано или поздно, вне зависимости от действий администрации. SFM же как творческая база будет жить и расти. Сообще-ства, посвящённые SFM, в отличии от самого инструмен-та могут глохнуть или расцветать в зависимости от дей-ствий администрации.

Page 12: SFM Life #7

12

Смотря в каком контексте рассма-тривать. Физически паблик и груп-па как были, так и останутся и будут посещаемыми участниками до тех пор, пока существуют сами GMod и SFM. Сама активность пабликов и групп уже напрямую зависит от администраторов: пока им есть дело, будет активность, будет инте-ресно участникам.

На самом деле всё очень просто — GMod будет популярен, покуда на него выходит какой-либо контент, что будет продолжаться ещё, думаю, пару лет. Само собой, интерес спадает сам по себе в последние пару лет, не в последнюю очередь благо-даря SFM, который заместит GMod как инструмент для создания постеров и роли-ков. Понятно, что есть ещё сообщество Wiremod и разнообразные RP-сервера, но эти вещи весьма специфичны и я не рискну дать точный прогноз их долгожитель-ства, так как не знаком с ними в достаточной мере.

SFM же и его будущее полностью находятся в руках Valve. Приток популяр-ности будет обеспечен в том случае, если переход на Source 2 (вполне себе неиз-бежный) принесёт с собой более удобный инструментарий и облегчит работу с редактором, а также не аннулирует работоспособность текущего контента. Если упрощения не произойдёт, то я думаю рост останется в тех же рамках. В конце концов, пока многих отталкивает именно достаточно сложное и не всегда интуи-тивное освоение программы.

Следовательно, будущее зависит целиком и полностью от насыщения обеих программ контентом и желания пользователей творить с их помощью. Я прогно-зирую постепенный спад на ноль активности в российском GMod-сообществе к 2016 году и его замещение SFM. В связи с этим я бы пока не стал хоронить пабли-ки или группы.

Могу только сказать, что GMod уже никогда не пере-плюнет SFM в постерах и видео, а, соответственно, сообщества SFM будут жить, людей и активности там будет больше, в то время как сооб-щества, посвященные GMod, будут постепенно уходить в тень. По мне, так в Garry’s Mod постеры делают те люди, кто не осилил SFM, коих все меньше и меньше. Сам я ни-чем не пользуюсь.

Page 13: SFM Life #7

Мнение 13

Они будут жить, пока не исчезнут все заинтере-

сованные в этом. И я не ду-маю, что они когда-нибудь

закончатся.

За GMod не слежу, а SFMru, как по мне, только наби-

рает обороты. Активность только увеличивается.

Ну, насчет Garry’s Mod, думаю, что людей будет больше чем в группе SFM, потому что большинству понятнее GMod как игра, чем какой-то там SFM как программа для создания 3D-видео. Тем не менее, многие в нашу группу приходят и называют SFM игрой, чего уж там.

Как итог, хотел бы вывести то, что эти группы существовали и будут су-ществовать до тех пор, пока будут те, кто делает работы. Не на одних литмейкерах они держаться, а на вас, господа новички. Так что, дерзай-те, и тогда ваши любимые, уютные и по-домашнему теплые группы будут процветать. И наслаждайтесь тем, что есть, пока это от вас не ушло. •

Page 14: SFM Life #7

14

Текст: Патрик Хант Иллюстрации: Станислав Варламов

Звук, как неотъемлемая часть кинематографа

Page 15: SFM Life #7

Статья 15

Вновь журнал стремится порадовать своих читателей качественной и познавательной статьей, посвященной работе со звуком. Патрик Хант, пожелавший раскрыть эту тему в более полном объеме вызвался доброволь-цем и написал эту огромную статью.

Page 16: SFM Life #7

16

87 лет назад в свет вышел фильм под названием «Певец джаза». Его ключевой особенностью было не только присутствие Эла Джолсонав актерском составе, но и то, что это был самый первый фильм со зву-ком. С тех самых пор любая кинолента, будь то любительский фильм, голливудский блокбастер или анимация, нуждаются в хорошем звуко-вом сопровождении, которое поможет зрителю как можно сильнее про-чувствовать происходящее на экране. Под звуковым сопровождением подразумеваются шумовые эффекты, речь и музыка.

В различных киностудиях всегда существует звуковой цех, в кото-ром сидят такие личности как звукооператор (управляет микрофонами), микрофонный оператор (контролирует уровень звука) и звукорежиссер (занимается монтажом аудиодорожки). Нас больше всего интересует звукорежиссура.

Библиотеки бывают не только книжныеТак как речь пойдет только о звукорежиссуре, то вполне логичным будет такой вопрос: «Откуда же тогда брать звуки?». Ответ прост: аудиобибли-отеки.

В настоящее время существует огромное множество различных звуковых библиотек всевозможной тематики, качества и ценового ди-апазона, которые были созданы специальными студиями звукозаписи. Такие библиотеки частенько используются теми студиями, которые не могут позволить себе спецоборудование для записи звукошумовых эф-фектов. Чаще киностудий в таких библиотеках нуждаются разработчики игр, так как в большинстве случаев они не обладают должным бюдже-том или у них нет звукового цеха.

Так как мы работаем в домашних условиях, речь пойдёт о некото-рых аудиосервисах, в которых можно приобрести звуковые библиотеки по разумной цене или же совершенно бесплатно.

Начнём с бесплатных сервисов для тех, кто не обладает желанием тратить огромные суммы денег на звуковое оформление своих анима-ционных роликов, которые вряд ли принесут прибыль.

freesound.org — один из самых крупных сайтов с аудио-эффектами, ко-торые были записаны самими пользователями сайта. Основан в 2005 году студентами испанского университета Пумпеу Фабра. Качество звуковых эффектов варьируется от «записано на мобильный телефон»до студийного. Каждый звуковой файл распространяется по различным лицензиям Creative Commons. Для загрузки аудиофайлов необходимо зарегистрироваться, однако это даёт одно очень интересное преимуще-ство — все загруженные вами аудиофайлы сохраняются в список, кото-рый доступен вам в личном кабинете. Благодаря этому, можно снова пе-резагрузить потерянные звуковые файлы без необходимости помнить тэги, по которым их нашли в прошлый раз. Поиск по сайту позволяет

Эл Джолсон (Al Jolson) — американский артист, стоявший у истоков популярной музыки США.

Редакция SFM Life не поддерживает пират-ство, поэтому ссылок на бесплатную загрузку коммерческих библиотек не будет.

Page 17: SFM Life #7

Статья 17

Page 18: SFM Life #7

18

сортировать файлы не только по тегам, но и по форматам, лицензиям, частоте дискретизации и так далее. Имеется возможность прослушать файл до его загрузки.

freesfx.co.uk — сайт с бесплатными звуковыми эффектами, записанны-ми различными студиями звукозаписями по просьбе основателя сайта Алана МакКинни (Alan McKinney) а также пользователями сайта. Зву-ковые эффекты с этого сайта полностью бесплатны для использования в коммерческих и некоммерческих медиапроектах. Перепродавать их запрещено, но ведь мы не этим собрались заниматься? Пользова-тельские звуковые файлы подвергаются модерированию, однако низ-кокачественные файлы встречаются довольно часто. Сам сайт иногда сотрудничает с различными компаниями по разработке музыкального программного обеспечения, о котором мы поговорим чуть позже. Име-ются категоризация звуков, поиск и предварительное прослушивание. Регистрация не обязательна.

soundjay.com — обширная библиотека с абсолютно бесплатными зву-ковыми файлами, различных категорий, подкатегорий и вариаций. В библиотеке также присутствует бесплатная музыка. Согласно «Усло-виям пользования» на сайте, звуковые эффекты можно совершенно бесплатно использовать в медиапроектах, играх и видео, однако при условии, что эти проекты не будут направлены конкретно на звуковые эффекты. Например, нельзя сделать приложение для проигрывания этих звуков или же видео, которое будет озаглавлено «Кряканье утки» и будет содержать только звук кряканья утки с этого сайта, ибо это будет уже прямой редистрибуцией звукового файла. Поиска по сайту нет, но зато имеются категории звуковых эффектов, с подкатегориями. Доступ-но предварительное прослушивание.

soundbible.com — довольно старый сайт с аудио-эффектами, как бес-платными, так и коммерческими. Качество звуковых дороже различное, но в большей степени оно довольно низкое. Загруженные файлы не мо-дерируются, довольно часто встречаются коммерческие звуки из чужих библиотек, выдаваемые за бесплатные. Материалы, взятые с этого сайта, не рекомендуется использовать для коммерческих проектов. Имеются поиск по сайту, предварительное прослушивание и категоризация.

Выше были описаны самые лучшие, по мнению автора, сайты с бесплат-ными библиотеками, на которых не раз были найдены необходимые для его проектов аудиофайлы.

Тем, у кого есть бюджет (и немалый) для проекта, может пригодиться следующий список сайтов, которые помогут вам в оформлении звуково-го сопровождения вашего проекта на высшем уровне.

Page 19: SFM Life #7

Статья 19

Sound Ideas — одно из самых обширных хранилищ коммерческих зву-ковых библиотек в мире. Основанная в 1978 году, Брайаном Нименсом (Brian Nimens), компания Sound Ideas предоставляла звук для таких сту-дий как Lucasfilm, Warner Bros. Animation, 20th Century Fox, Universal Studios и Turner Entertainment. Позже звуковые библиотеки для этих компаний были «рассекречены» и стали доступны для простых пользо-вателей. Чаще всего звуковые эффекты компании Sound Ideas можно услышать в компьютерных играх, таких как Fallout 3, Saints Row, Half-Life и даже Doom. Именно Sound Ideas записали тот самый звук откры-вающийся двери из Doom, который впоследствии был использован ив других произведениях игровой и киноиндустрии.

Тематика звуковых библиотек просто поражает воображение. Име-ются бытовые звуки, военные, звуки различного авто- и мототранспорта, авиатехники и кораблей, звуки боевых действий, разнообразного воо-ружения в различных условиях и так далее. Купить звуковые библиоте-ки у Sound Ideas можно как в цифровом виде, так и в коробочном.

Hollywood Edge — еще одно хранилище звуковых библиотек, распро-страняемых на коммерческой основе. Компания Hollywood Edge пред-ставляет различные звуковые эффекты всевозможных категорий на до-статочно высоком уровне качества. В отличие от Sound Ideas, Hollywood Edge ориентированы на специальные звуки для случаев, когда нужно придать картине эффектности, драматизма и эпичности. Также компа-ния занимается записью музыкальных композиций.

Кстати, очень большое количество звуковых эффектов этой компа-нии используется в играх Valve, например в Half-Life 2.

Звуковые библиотеки распространяются как в цифровом, так ив коробочном варианте, однако «коробочный» вариант у Hollywood Edge — жесткие диски.

При наличии в бюджете двенадцати тысяч долларов, можно приоб-рести у них жесткий диск на 500 гигабайт, доверху забитый всеми зву-ковыми эффектами, что есть 69411 звуковых файлов, которые в сумме по отдельности будут стоить больше 30 тысяч долларов.

Sound Dogs — первый в мире сайт, который начал продавать коммер-ческие звуковые эффекты. Основан в 1997 году. Содержит огромней-шее количество звуковых эффектов самых разных категорий. Компания Sound Dogs предоставляла звук для различных голливудских кинолент, таких как «Люди Икс: Начало. Росомаха», «Город Грехов» и «Секретные материалы: Хочу верить». В большинстве же своем звуковые эффекты из библиотек этой компании используются в различных телевизионных передачах и сериалах.

Вся библиотека Sound Dogs содержит более 670 тысяч звуковых файлов. В 2004 году Sound Dogs приобрела библиотеки звуков компа-

sound-ideas.com

hollywoodedge.com

Page 20: SFM Life #7

20

нии Soundstorm, которая в свою очередь предоставляла звук для таких фильмов как «Три Икса», «Бэтмен и Робин», «Бэтмен навсегда», «Все страхи мира», «Форсаж» и других

Sound Dogs предоставляют не только звуковые файлы, но и музы-кальные треки. Продукцию можно покупать как по отдельности, так и различными наборами, однако покупка отдельных звуковых файлов обойдется гораздо дороже.

Продаются цифровые версии и коробочные. Причем можно зака-зать CD-диски или жесткий диск.

Инструментарий юного звукорежиссераДля того, чтобы работать с приобретенными звуковыми дорожками, режиссёру понадобится специализированное программное обеспече-ние для работы со звуком. Разнообразие необходимых нам программ велико, начиная с простых, для записи звука, и заканчивая комплекс-ным программным обеспечением для реставрации звуковых файлов, создания эффекта окружения, корректировки вокала и так далее. Как ив случае со звуковыми библиотеками, программы для работы со звуком делятся на бесплатные и на платные. Обзор начнётся с перечисления бесплатных программ.

Free Audio Editor — бесплатная программа для звукозаписи и редак-тирования звуков. Одна из самых простейших программ, которая по-зволяет работать со звуковыми файлами, добавлять к ним различные эффекты, записывать звук с любого доступного устройства.

Список эффектов, которые эта программа умеет накладывать, до-вольно мал: усиление, задержка, регуляция частоты (темброблок), на-растание и затухание, фланжер, зеркальное отражение формы волны, нормализация, обратное воспроизведение, вставка тишины, вибрато,

free-audio-editor.com

VST (Virtual Studio Technology) — специальный формат ресурсозависимых плагинов, которые работают в реальном времени и подключаются к любому редак-тору звука, музыкальному редактору или секвенсору, который поддерживает эту технологию.

эхо. К сожалению, умеет экспортировать звук только в формате Wave (*.wav). Не поддержи-вает VST-эффекты.

Прекрасное решение для базового ре-дактирования аудиофайлов, однако далеко на нем не уехать.

Audacity — бесплатный монстр мира звукового дизайна. Умеет очень многое, если не все. Кроме внушительного списка стандартных эффек-тов и инструментов для монтажа и нарезки звука, есть возможность под-ключать VST эффекты, которые позволят комплексно работать со звуком и добавлять еще более мощные эффекты на звуковые файлы.

Также Audacity напрямую умеет записывать звук со встроенного или подключенного устройства записи звука без сжатий и обработок. Кроме записи и редактирования, есть также несколько генераторов зву-

Page 21: SFM Life #7

Статья 21

Page 22: SFM Life #7

22

ка. Например, всего в несколько кликов можно создать минутный файл белого, розового или коричневого шума; эмулировать телефонные гудки, создавать различные импульсы на лю-бых частотах.

Программа является прекрасным реше-нием для обработки звука. К сожалению, ра-ботает не в реальном времени, а пошагово, то есть «применил эффект, прослушал, отменил эффект, отредактировал эффект, применил эф-фект, прослушал». Для тех, кто не знает англий-ского языка, есть русская локализация.

Существует достаточно много различных бесплатных звуковых редак-торов, однако, они слишком сложные для простого домашнего редакти-рования звука.

Для работы со звуком новичкам может хватить двух вышеописан-ных программ. Для тех же, кто хочет работать «по-серьезному», будут рассмотрены платные, более мощные звуковые редакторы.

Adobe Audition — звуковой редактор, производства фирмы Adobe, под-держивающий практически все звуковые форматы файлов. В каком-то смысле — аналог программы Photoshop для звука. Хотите улучшить микрофонную запись? Запросто! Необходимо сделать студийное эхо?Легко!

Интерфейс этой программы достаточно дружелюбен, но в некото-рых случаях в нём всё-таки можно запутаться.

Данная программа умеет работать сразу с несколькими дорожками или файлами. В отличие от Audacity, с которым Audition часто сравнива-ют, имеется возможность загрузить видеофайл и создавать к нему зву-

audacity.sourceforge.net

creative.adobe.com/products/audition

Page 23: SFM Life #7

Статья 23

sonycreativesoftware.com/soundforgepro

ковую дорожку не вслепую, а прекрасно координируя звуки под проис-ходящее на экране.

Имеется довольно большой набор «стоек эффектов» (англ. Effects Rack), являющихся аналогом «цепей эффектов» из Audacity, которые по-зволяют оперативно провести какие-либо операции над аудиофайлом. Также у каждого эффекта есть несколько различных предустановок.

Adobe Audition прекрасно поддерживает различные VST эффекты и плагины. Имеется полная интеграция с другими продуктами Adobe, такими как After Effects и Premiere, что позволяет оперативно редакти-ровать и подстраивать звук под нужды видеомонтажера.

Приобрести можно на сайте Adobe по программе Creative Cloud за 599 q в месяц (студенческая лицензия).

Sony Sound Forge — цифровой звуковой редактор от Sony Creative Software, направленный на профессиональное и полупрофессиональ-ное использование. Ранее был известен как Sonic Foundry’s Sound Forge LE. Неплохой вклад в мир звукового дизайна от Sony, но далеко не та-кой мощный как Audition.

Эту программу можно назвать аналогом Sony Vegas, но для звука. Её нередко можно наблюдать в различных старых телепередачах. Здесь есть только звуковые эффекты, возможность работать с множеством до-рожек и наложение звука на видеофайлы.

К сожалению, за почти 15 лет интерфейс программы почти не поме-нялся; все что изменялось в ней — ядро, производительность, поддерж-ка тех или иных форматов и плагинов. Как и Adobe Audition, Sound Forge поддерживает VST плагины и работает в реальном времени.

Хорошее решение для новичков в звуковом дизайне, поскольку ин-терфейс программы прост и очень дружелюбен. Купить можно на сайте Sony Creative за $399.95.

Page 24: SFM Life #7

24

MAGIX Audio & Music Lab 2014 — звуковой ре-дактор, предназначенный для работы, как со звуком, так и с музыкой. Позволяет записывать звук, накладывать различные спецэффекты и так далее. Довольно прост в обращении, как и все продукты фирмы MAGIX.

Основным предназначением программы является работа с музыкой, но также присут-ствует возможность накладывать звуковые эф-фекты на видео. Можно подключать VST- пла-гины. Приобрести данную программу можно как на сайте MAGIX, так и в Steam, за 4649 q.

magix.com/int/audio-music-lab/premiumи store.steampowered.com/app/277150

store.steampowered.com/app/241070/

Оркестр гремит басамиПосле получения нужных звуковых библиотек и установки нужных про-грамм может показаться, что все равно чего-то не хватает. Это «что-то» —музыка. Впрочем, спешить нанимать музыкантов совершенно не обя-зательно. Достаточно обладать желанием научится писать музыку, ведьв текущий век высоких технологий музыку можно создавать даже на до-машнем компьютере. Далее речь пойдет о программном обеспечении для написания музыки.

Cakewalk Sonar X3 — программа, предназначенная для записи, редакти-рования, сведения музыки и видео. Обладает гибкими возможностями для изменения и коррекции аудиоматериала. Является фаворитом ав-тора этой статьи.

Sonar обладает всеми необходимыми инструментами для создания музыки в домашних или студийных условиях, будь то незатейливая фо-новая композиция для подкастов или опера для аккордеона, сковород-ки и электрогитары.

«Из коробки» имеется довольно мно-го различных эффектов и инструментов, а библиотека семплов, поставляемая вместе с программой, делает процесс создания му-зыки более простым и быстрым. Однако для тех, кто презирает встроенные инструменты музыкального ПО, имеется возможность под-ключать сторонние эффекты и инструменты DX/DXi, VST/VSTi и ReWire. Например, Sonar прекрасно принимает самплеры Kontakt или Battery от Native Instruments.

В помощь начинающим музыкантам у программы есть огромное множество вспомо-гательных элементов, начиная с пошагового

Page 25: SFM Life #7

Статья 25

Page 26: SFM Life #7

26

ввода нот и заканчивая арпеджиатором, который позволяет зажатием всего лишь одной клавиши играть необходимые аккорды струнных или клавишных инструментов.

Sonar X3 распространяется в трех версиях — Standard, Studio и Producer. Различаются они лишь объемами поставляемых инструментов и эффектов. Во всех трех версиях имеется многоядерная поддержка, что позволит экспортировать треки в два раза быстрее.

Купить Sonar X3 можно на сайте Cakewalk или в Steam за 1300 q.

store.steampowered.com/app/222710

image-line.com/flstudio

Cakewalk Music Creator 6 Touch — аналог Sonar от компании Cakewalk без битности х64 и де-сятка функций. Music Creator 6 также менее стабилен в отношении к сторонним инстру-ментам и эффектам.

Интерфейс у MC6 точно такой же, что у и Sonar, поэтому обучающие видео от MC6 пре-красно подходят и под Sonar.

Music Creator 6 прекрасно подойдет тем, кто хочет создавать музыку для своих видео-роликов и игр, при этом не сильно задумыва-ясь над какими-либо студийными аспектами. Приобрести эту программу можно на сайте Cakewalk или в Steam за 799 q.

Тем, кто обладают Music Creator’ом и желают перейти на Sonar, в Steam предоставлена скидка 50%.

FL Studio (ранее Fruity Loops) — секвенсор для написания музыки, раз-работанный программистом Дидье Дэмбреном. Изначально FL Studio был 4-х канальной драм-машиной, однако со временем эта программа превратилась в про-фессиональный инструмент для написания, редактирования и микширования музыки.

В умелых руках FL Studio может абсолют-но все что угодно. Интерфейс готов запутать пользователя с первых же шагов, однако глав-ное — не терять энтузиазм. Вскоре пользова-тель программы сможет создавать мощные мелодии из сотен встроенных инструментов. Также можно подключить также и сторонние инструменты по технологиям VST и ReWire.

Чтобы подогреть интерес у любителей электронной музыки, стоит упомянуть, чтов этой программе работают Deadmau5, Datsik, Noisia, Black Sun Empire и другие.

У FL Studio есть множество версий, в том числе и мобильная, име-ется поддержка 64-битных систем и множества внешних устройств.

Page 27: SFM Life #7

Статья 27

propellerheads.se/products/reason

Купить FL Studio можно на сайте Image Line по цене от $99. Имеется демо-версия.

Reason — профессиональная программа для создания и записи музыки, разработанная шведской компанией Propellerhead Software. Использу-ется как самостоятельная виртуальная студия звукозаписи, набор вир-туальных музыкальных инструментов для живого выступления или для записи при помощи внешних секвенсоров, по технологии ReWire.

Довольно сложная в обращении программа. Интерфейс напомина-ет панель управления Боинга 747, но это оправдывается качеством зву-ка и встроенных инструментов. Согласно Википедии, Reason эмулирует стойку с установленными в неё аналоговыми синтезаторами, самплера-ми, сигнальными процессорами, секвенсорами и микшерами.

К сожалению, каким бы мощным Reason ни был, он не умеет рабо-тать с VST, поэтому в него нельзя подключить новые эффекты или ин-струменты. С другой стороны, возможности Reason безграничны, поэто-му можно создавать свои собственные эффекты и синтезаторы.

Кстати, именно в этой программе работает Гарри Калагхан, он же Harry101UK, который создает машинимы во вселенной Portal, все боль-ше и больше похожие на работы Valve. Купить Reason можно на сайте Propellerhead за $399.

Page 28: SFM Life #7

28

«Э, а можно попроще?»Если вышеописанный софт кажется вам слишком уж сложным (а автор этой статьи отсеял такие программы как Ableton и Cubase), то пришло время рассказать о детском саде мира музыки. Создавать музыку в этих программах настолько легко, что пользователя вполне может охватить чувство, будто он — профессиональный музыкальный продюсер.

В этот раз бесплатные программы для написания своей музыки рассматриваться не будут: автор статьи посчитал их недостаточно ста-бильными для такой серьезной работы, как звукорежиссура.

MAGIX Music Maker2014 — очередной продукт компании MAGIX для ра-боты со звукозаписью и, в большей степени, с музыкой.

Создание музыки в этом продукте — незатейливое занятие. Выби-рается нужный жанр из проводника, прослушивается сэмпл необходи-мого инструмента и затем перетягивается на музыкальную дорожку.В результате повтора подобных действий несколько раз, можно полу-чить хороший фоновый саундтрек. Тем не менее, многие сэмплы (поку-паемые, следует заметить!) похожи друг на друга и какой-либо ориги-нальности достичь будет сложно.

Исполнять музыку при помощи MIDI-клавиатуры и VST-инструмен-тов можно, но, исходя из отзывов и личного опыта, можно сказать, что это не очень стабильное занятие.

Это программное обеспечение можно оценить как подходящее для создания незатейливой фоновой музыки для использования в видео или подкастах.

В Steam эта программа стоит 1049 q за обычную версию и 4649 qза премиум версию, которая включает в себя абсолютно все пакеты сэ-мплов от MAGIX и несколько десятков различных эффектов.

store.steampowered.com/app/265420

Page 29: SFM Life #7

Статья 29

Page 30: SFM Life #7

30

Acoustica Mixcraft — мультитрековая програм-ма для написания музыки. Как и Music Maker, работает преимущественно с сэмплами и пет-лями, но можно работать и с VST-инструмен-тами.

Хоть стабильность у этой программы и хромает, это не мешает творить в нем музы-ку. Библиотека сэмплов довольно обширнаи частенько обновляется, но многие из них од-нотипны. Работа осуществляется также, как и в Music Maker’е — перетягиванием сэмплов на

mixcraft.ru/store

sonycreativesoftware.com/musicstudio

дорожки.Кстати, с разработчиками этой программы сотрудничал сайт freesfx.

co.uk, который предоставил им три библиотеки звуковых эффектов. Сто-имость данной программы составляет 2599 q за обычную версию или 1949 q за студенческую версию.

Sony ACID Music Studio — программа для написания и микширования музыки. По сути — Sony Vegas мира музыки.

Интерфейс такой же, как и у Sony Vegas’а, работа происходит (в ос-новном) с готовыми звуковыми дорожками. Имеется стандартный набор эффектов от компании Sony, однако его можно расширить через VST.К сожалению, завести в этой программе какой-нибудь сторонний ин-струмент не удалось даже автору этой статьи, поэтому сказать о стабиль-ности при работе со сторонним программным обеспечением нечего. Как и в Sound Forge, имеется возможность загрузить видеоролик и син-хронизировать звук с происходящим на экране.

По зарубежным меркам, стоимость этого программного обеспече-ния оправдана и составляет всего $59.

Page 31: SFM Life #7

Статья 31

Заключительный аккордРабота звукорежиссера и композитора очень важна в медиаиндустрии, ибо, как говорил Майкл Бэй: «Звук — это 50% успеха любой киноленты». Работу над звуком следует воспринимать максимально серьезно и про-думывать все звуковые аспекты, чтобы ваши работы выглядели впечат-ляюще, иначе это будет что-то невнятное, скомканное и даже черновое.

Самое главное при работе со звуком — это работать на чистую голо-ву. Не надо пытаться сделать звуковую дорожку сразу же после работы с визуальной частью. Необходимо подождать, отдохнуть и лишь затем приняться за звук. Не следует беспокоиться, что энтузиазм для финаль-ного этапа пост-обработки иссякнет: это не так. Загрузив в очередной раз проект, над которым шла работа вчера или неделю назад, пересмо-трев его пару раз, можно утонуть в самых смелых звуковых идеях и ре-шениях, каких не было даже во время съемок. Если же работа со звуком слишком сложна, то лучше попросить помощи у того, кто сможет её сде-лать на должном уровне. Умелая работа со звуком заставит произве-дение заиграть новыми красками, о которых раньше и не приходилось думать исходя из одного лишь видеоряда. •

Умелая работа со звуком заставит произведение заиграть новыми краска-ми, о которых раньше и не приходилось думать исходя из одного лишь видеоряда.

Page 32: SFM Life #7

32

Сегодня у нас в гостях, человек незаурядных спо-собностей, труженик SFM-промышленности и просто хороший человек.

Григорий Ревзин

Page 33: SFM Life #7

Интервью 33

Текст: Михаил Ткалич Иллюстрации: Семён Калинин

Page 34: SFM Life #7

34

— Наверное, сегодня мы побольше узнаем о тебе. Как ты познакомился с SFM? Что было в начале? Что ещё раньше?

— До SFM я совсем не имел дела с трёхмерной графикой (некото-рые умения по подготовке чертежей в SolidWorks не считаются... совер-шенно другой способ моделирования для других целей). Совсем давно, классе в шестом или седьмом, я научился делать анимацию во Flash, так что уже знал, зачем нужны ключевые кадры. Но так как я никог-да не умел как следует рисовать, очень надеюсь, что никаких пруфов не сохранилось! Зато у меня сохранился бесполезный навык работы в вышеупомянутом Flash, и даже его версия до сих пор та же самая... «Macromedia Flash Professional 8» (улыбается).

Вместе с SFM я шустро освоил 3DS Max и Blender, этим летом даже стал участвовать в разработке последнего в качестве программиста. Большое спасибо Valve за SFM: если бы не они, ни с чем из этой боль-шой и интересной со всех сторон темы я бы не познакомился.

— Ох, интересно. Как насчёт твоих успехов в самом Source Filmmak-er на данный момент?

— Достаточно грустно, потому что времени на дело очень мало, сног-сшибательно хороших и осуществимых идей у меня нет, других идейи проектов разной степени законченности очень много, а халтурить в таких делах я совсем не могу. Халтурить — очень важный навык, как учат в университете (вновь улыбается).

— Кстати говоря, на кого ты учишься?— Инженер-конструктор электронно-вычислительной техники. Это

включает довольно много всего от знания растворов, в которых травят печатные платы, до системного программирования под Linux и микро-контроллеры. Починил крупную паяльную печь на кафедре с товарища-

Не знаю, что из меня в результате выйдет.Программист, наверное.

ми и чуть не убил пожилого преподавателя этой печью, когда он неудач-но в неё залез и там коротнул на себя линейное напряжение в 380 В.

Есть даже курс, где учат работать в 3ds Max. Правда, поздновато уже будет... к сожалению, много просто плохих курсов и откровенных глупостей тоже полно, так что не знаю, что из меня в результате выйдет. Программист, наверное.

— Многие знают, что у вашей с Вячеславом модели Элизабет недав-но был день рождения. Наверное, для вас эта дата знаменательна. Мо-

Page 35: SFM Life #7

Интервью 35

Page 36: SFM Life #7

36

жешь ли ты рассказать, как вам пришла идея её портирвания? Почему именно она?

— Эта модель не наша с Вечеславом, она принадлежит очень та-лантливым 3D-художникам из Irrational. У Рембрандта вот есть извест-ная картина «Ночной дозор», три с половиной на четыре с половиной метра; и на стену её он вешал не без помощи пары грузчиков. Так вот, мы эти грузчики и есть, по отношению к модели Элизабет.

Почему именно её? Погоня за дешёвой славой, конечно. Сколько лайков можно собрать с любителей биошока и некоторых буйных обо-жателей Элизабет!

На самом деле, мы, конечно, сами в восторге. Хороша ли игра Bioshock Infinte — тема довольно спорная, но я думаю, можно согласить-ся, что Букер и Элизабет — очень остроумно, трогательно и интересно написанная пара, каких мало.

Ещё надо было утереть нос Максиму и Ребекке, а то ситуация, когда француз и канадка самые крутые, совершенно непозволительна! А ещё нам, наверное, просто нравятся красивые женщины. Всё же, пялиться на какого-нибудь урода целый месяц, пока делаешь флексы, неохота.

— А если бы у тебя была возможность, что бы такого грандиозного ты бы хотел сделать в SFM?

— О том, чего нет возможности делать, обычно вредно думать. Не знаю. Даже того, что можно сделать, слишком много и приходится долго думать, чтобы выбрать то, что всё-таки в результате делать. А тут ещёи про недостижимое думать - это же совсем времени не будет.

Презентация модели «HWM-Элизабет»

Page 37: SFM Life #7

Интервью 37

У Рембрандта вот есть известная картина «Ночной дозор», три с половиной на четыре с половиной метра; и на стену её он вешал не без помощи пары грузчиков. Так вот, мы эти грузчики и есть, по отношению к модели Элизабет.

— Есть ли у тебя люди, которыми ты вдохновляешься? Или может быть какие-то произведения?

— Меня вдохновляет чужая хорошая работа. Фильм ли это или раз-умно спроектированная стиральная машина, уже не так важно.

— А что для тебя интересней —2D или 3D-графика?— А что интереснее — карандаши или акриловые краски? Штанген-

циркуль или тиски?— Есть ли у тебя какие то идеи на будущее?— Успеть бы к Saxxy 2014 c фильмом, а там посмотрим. •

Page 38: SFM Life #7

Сделать интересный и самобытный постер по вселенной Team Fortress 2, не скрещивая еёс другими вселенными или играми, в наше время очень сложно, учитывая, сколько раз-личных тем, мемов и идей уже было реализо-вано за 7 лет с момента выхода игры. Однако у Кота Кота это отлично получается уже который раз подряд. Он умеет создавать простые, но очень приятные глазу постеры, которые чем-то напоминают старые времена Garry’s Mod’a (когда еще никто толком не умел пользоваться Photoshop’ом) и официальные арты Valve, ко-торые они делают к обновлениям игры.

На постере запечатлен отдых бравого шахтера, напившегося до свинячего состояния.

Текст: Дмитрий Норпо, Роман Орёл, Хикка Ливингик

38

Постеры

Возможно от радости добычи большого объе-ма австралия или просто от безделья, но суть не в этом. Суть в том, как наклоненная каме-ра выдает интересный ракурс и создает при-ятную композицию, в которой направляющие линии шахты ведут к главному объекту сцены; суть в приятной коричневато-оранжевой гам-ме и в чисто Valve’овских тонких белых рим-лайтах на модели. А еще суть в простом, но понятном, рассказывающим свою историю, позинге Инженера. Есть такие постеры, в ко-торых мало что можно выделить, но они очень качественные и приятны глазу. Этот постер как

Постер Кота Кота

4.5 из 6раз из таких.

Page 39: SFM Life #7

Я, наверное, навлеку на себя волны или даже цунами какашек за обзор этого постера из-за наличия пони из известного мультфильма, но мы же адекватные люди и способны оце-нивать работы по достоинству и красоте, а не из-за присутствия мейнстримового материа-ла, который многие ненавидят. Правда, ведь? Правда?..

Самый главный плюс постера — это ком-позиция. Вечерняя Искорка (хах), деревья и все остальные объекты сцены просто иде-ально четко легли на золотое сечение, из-за чего композиция выглядит очень гармонично и аккуратно. Мягкие теплые оранжевые тона фона приятно контрастируют с фиолетовым окрасом Твайлайт, эффекты магии выглядят весьма уместно и красиво. Я долго думал

Обзоры 39

Постер Николая Апанасенко

4 из 6

над тем, является ли использование моделей из Скайрима минусом или плюсом, так как с одной стороны, на мой взгляд, пони смотрят-ся хорошо только в своей стилистике, либо только в двумерном пространстве, и поэтому здесь гигансткая мрачная статуя позади Твай-лайт выбиватся из общей картины как негр на среднерусской возвышенности. Но с дру-гой стороны яркая оранжевая листва берез создает уютную атмосферу сказочной поля-ны (на которой Твайлайт внезапно решила развалиться на камне и почитать книженцию, но пропустим логику этого поступка мимо).

Это был, наверное, первый постер по My Little Pony, сделанный в SFM, который мне по-нравился без оговорок.

Page 40: SFM Life #7

Работы Анатолия Скрымова всегда отличались шикарными сценбил-дами, в которых он умудряется выстраивать целые города, которые выдержаны в одной стилистике и заполнены интересными деталями. В этот раз он воздвиг мрачный и залитый дождем нуарный город, на-полненный хмурыми и опасными персонажами. Еле освещаемые улицы в этих трущобах и проносящийся поезд над головами жителей сразу же напоминает зрителю Макс-Пейновский Нью-Йорк или Готэм Брюса Вейна. Скрымову очень хорошо удалось передать атмсоферу подобного места.

40

Постер Анатолия Скрымова

Page 41: SFM Life #7

Обзоры 41

5.5 из 6

Отдельно хотелось бы поговорить о дожде. Практически впервые (исключая Влада Третьяка и Joazzz’a) он был нарисован максимально реалистично. Капли видно только тогда, когда они пролетают рядомс источником света, точно также как в реальной жизни. Блики поначалу кажутся слишком яркими, но ведь именно так всё и происходит при та-ком ливне (отдельно стоит отметить классно нарисованную дисперсию вокруг фонарей).

Скудная цветовая гамма и чрезмерная простота зданий слева — единственные минусы, что я могу выделить.

Page 42: SFM Life #7

Ничто не разочаровывает так же сильно, как это делает утраченный по-тенциал. Порой, в самых невзрачных произведениях обитают нюансы, достойные лучшей участи.

Перед нами прекрасная иллюстрация вышесказанного. Постер Ан-дрея Головко представляет собой банальную классику «взгляда в даль». Декорации и ракурс из-за плеча персонажа, занимающие большую часть работы, предлагают взглянуть на происходящее глазами солдата, и здесь начинается самое увлекательное.

Тогда как массивная фигура героя отчетливо предстает перед нами во всем своем угловатом великолепии, композиция перед ним, пове-ствующая о том, на что направлен наш взгляд, нещадно утоплена в эф-фекте размытия. Это создает определенную интригу, цепляет, как если бы, вместо того, чтобы преподнести нам главное блюдо после апери-

42

Page 43: SFM Life #7

Постер Андрея Головко

2 из 6

тива, официант просто врезал нам подносом. Если нечто настолько ба-нальное, как композиция из солдата, смотрящего на взрыв, способно зацепить, то это или неплохой режиссерский ход, или случайно сложив-шаяся из двух грубых ошибок счастливая случайность.

Все же, я склоняюсь ко второму варианту. Ведь, если всмотреться в ту самую, скрытую размытием часть, можно обнаружить сочетание стандартных поз и заезженных декораций, увенчанных символом всего самого банального: взрывом. Хоть аляповатость стиля, поданная с наме-ком на героический пафос и можно расценить как иронию, но… Выужи-вать ее из посредственности работы - столь же неблагодарное занятие, сколь и искать шедевр за мыльной стеной. За обнаруженный намек на

Обзоры 43

неплохую идею, безынтересная, в общем, ра-бота получает свои два балла.

Page 44: SFM Life #7

44

Сюжетная линия работы предоставляет боль-шой простор для воображения зрителя. Центр постера занимают две персоны военной фор-ме, поставивших на колени девушку. В левой части постера находится персонаж, по-види-мому являющийся предводителем этих солдат. Оставшееся пространство уделено главному герою картины, взятому крупным планом.

Тут же возникает вопрос — на чьей сторо-не находится главный герой постера? Может

Постер Олега Вовка

быть, он стоит и следит, чтобы никто не помешал провести людям в форме необходимые проце-дуры с девушкой? А, может, заведующий этих парней собирается задать некоторые вопросы главному герою, и сейчас, скорее всего, про-изойдет определенный конфликт интересов.

Композиция постера прекрасна и все фигуры расположены правильно, что делает работу ясной и поощряет изучение деталей. Воссоздание стиля фильма «Город грехов»

Page 45: SFM Life #7

Обзоры 45

4 из 6

удалось: чёрно-белая составляющая получи-лась довольно приятной, а контрастные глаза и фонари правильно вносят свою лепту и на-сыщают работу определенными эмоциональ-ными красками.

Из ошибок и минусов можно отметить чрезмерно изломанные провода наушников и «парящего в воздухе» человека в военной форме. Первую ошибку можно было просто ис-править при помощи сторонних графических

редакторов, но вторую, допущенную скорее по невнимательности, лучше всего было бы ис-править во время работы в Source Filmmaker.

Page 46: SFM Life #7

Сюжет этой грустной работы ведает нам о трудностях обременения человека новостью об утрате чего-то ему родного. Здесь мы ви-дим Разведчика, который, судя по всему, соби-рается сообщить Медику о гибели его голубя Архимеда, который фигурировал в ряде роли-ков роликов Team Fortress 2.

Визуальная часть постера, как уже сло-жилось у этого автора, дополняет печальную сюжетную линию. Отсутствие насыщенности передает всю атмосферу предстоящей ситуа-ции, позы персонажей и постобработка дают хорошее представление о мыслях и действи-ях персонажей, а композиция выставлена по всем нормам и порядкам.

46

Впрочем, бросающихся в глаза минусов здесь достаточно. Прежде всего, следует заме-тить, что взгляд Разведчика смотрит намного выше, чем находятся глаза стоящего напро-тив персонажа. Также ошибкой можно назвать странное светлое пятно на одежде Подрыв-ника, отчего можно подумать, что она мокрая или сделана из латекса. Повязка на глазу Под-рывника неудачно оказалась на первом плане, отчего по крайней мере третья часть эмоци-ональной насыщенности постера просто-на-просто ушла в никуда — возможно, следовало поменять местами Разведчика и Подрывни-ка, чтобы избежать этой оплошности.

Постер Анастасии Плоховой

4 из 6

Page 47: SFM Life #7

Постер повествует нам о том, как Пулеметчик привёл своего тяжело раненного друга Меди-ка на вражескую базу синих, готовый на всё, лишь бы его товарищ остался в живых.

В комментариях было высказано очень много версий того, что же на самом деле за-ставило Пулеметчика пойти на столь неразум-ный поступок и прийти на базу своих заклятых врагов, ещё и не в состоянии дать отпор. Наи-более реалистичной можно было счесть вер-сию о том, что действие происходит во время войны с роботами, когда обе команды объеди-нились для борьбы с общим врагом.

Обзоры 47

Постер Анастасии Плоховой

5 из 6

Визуально работа очень приятна. Цвета постера довольно холодны, что отлично под-черкивает метель снаружи здания и четко обо-значает атмосферу недоверия между группа-ми персонажей. Достаточно легко представить тот мороз, который пришлось преодолеть Пу-леметчику и Медику.

Постер хорош по многим параметрам: композиция, освещение, идейное наполне-ние… пожалуй, единственным слабым местом в работе можно счесть тени персонажей.

Page 48: SFM Life #7

48

Сюжет мрачного и «пацанского» постера навевает воспоминания о «пре-красных» будних днях девяностых годов. Атмосфера ночей того време-ни была старательно воссоздана автором постера, и лишь timelapse ви-део может раскрыть факт того, что один из героев использует смартфон.

Трое «молодых ребят», кого-то «отстранили от дел». Один стоит на «стрёме», а двое других решают, что делать с телом. Вот-вот они сядутв свой запорожец и поедут по домам, либо же к пацанам во двор.

Визуальная часть работы радует цветами и качеством моделей. Композиция хороша, но значительно размытый фон скрывает многие

Постер Семёна Калинина

Page 49: SFM Life #7

Обзоры 49

5 из 6

сюжетные детали работы. Только timelapse позволяет зрителю полно-стью воспринять сюжет этого постера. В глаза бросаются переломлен-ные тени и отсутствие сглаживания на куртке главного персонажа. Было бы полезным убрать повышенный параметр specular (отвечающийза отсветы) на куртке главного героя, что можно было сделать средства-ми After Effects, в котором автор совмещал фон и героя.

Несмотря на все недочеты, картинка хорошо проработана, цвета погружают в атмосферу и заставляют чувствовать события. Постер сме-ло можно называть отличным. •

Page 50: SFM Life #7

Valve всегда любили проверять дедукцию сво-их фанатов. Вспомнить, к примеру, обновле-ние Mann vs. Machine. Еще задолго до самого обновления Valve делали тысячу различных намеков: будь то секретная комната с непо-нятными цифрами на новой карте или скры-тые файлы текстур в очередном обновлении, Valve всегда оставляет какие-либо подсказки. И «Expiration Date» не является исключением. Слухи о «большом» фильме про нашу люби-мую Team Fortress 2 появились еще около 2-х лет назад, когда Гэйб Ньюелл, в одном интер-вью, намекнул, что команда работает над пол-нометражным фильмом. С тех пор намеки на «хлебное» обновление стали появляться то тут, то там, пока Valve не запустили таймер без ка-кой-либо дополнительной информации. Ска-зать, что фанаты были заинтригованы — ничего не сказать. По истечении времени на таймере стало известно что «хлебный» апдейт называ-ется «Love and War» и что наш сильно ожидае-мый фильм имеет хронометраж длиною всего в 15 минут и называется он «Expiration Date» («Срок Годности»). Ну а теперь о самом кино.

Начинается сей замечательный фильм с того, что красная команда в лице Скаута, Хеви и Солдата возвращаются после «успешной» миссии — достать небезызвестный чемоданчик с разведданными противоположной команды. С первых же минут нас знакомят с известным, лишь по комиксам, персонажем — мисс Полинг. Для тех, кто не в курсе насчет мисс Полинг, можно сказать что она правая рука Админи-стратора (та, что все время орет через громко-говоритель) и выполняет всю грязную работу

Текст: Садукали Бектенов

50

Срок годности

Видео: Valve Software

вроде заметания следов, избавления от свиде-телей, которые знают слишком много, и про-чих подобных вещей, чтобы держать как мож-но меньше людей в курсе войны за гравийные участки. Честно говоря, я был приятно удивлен, увидев 3D-версию мисс Полинг, ибо в комик-сах (особенно в первых выпусках) она выгля-дела, мягко говоря, не очень привлекательно. А знакомят нас с ней посредством интеркома, через который она сообщает, что ребята оста-вили свидетелей после их «успешной» миссии.

По приезду на базу красных, которая, кстати, просто гениально замаскирована, Ска-ут пытается пригласить мисс Полинг на свида-

Page 51: SFM Life #7

Обзоры 51

ние, но его затея неминуемо проваливается. Тем временем, Инженер и Медик сообщают команде о своем недавнем открытии, что ис-пользование телепорта чревато побочным эф-фектом, который они демонстрируют на булке хлеба. Им же является появление неких зеле-ных опухолей.

Решив, что если опухоли появились в хле-бе, они есть и у наемников, Медик, проведя,

Это — один и тот же человек

просто гениальный расчет, приходит к выво-ду что им всем осталось жить 3 дня. Тем же вечером, Шпион, заботясь об эмоциональ-ном состоянии своих коллег, предложил всем положить в ведро по бумажке с записанным предсмертным желанием. Также все надевают часы, отсчитывающие время до их смерти. Вы-яснив, что в ведре не лежит ничего, кроме из-девательских рисунков Скаута, Шпион желает всем сгореть в аду. Солдат же, забрав ведерко себе, видит буханку хлеба, которую случайно уронили Медик с Инженером, и задумывает страшное.

После этого мы видим Шпиона, рассла-бляющимся в своей комнате. Его прерывает Скаут с просьбой помочь ему устроить свида-ние с мисс Полинг, поскольку он (Шпион) хо-рош с дамами. Шпион соглашается помочь с условием, что Скаут публично признается, что его французский коллега лучше него. К этому моменту к зрителю может начать подкрады-ваться чувство некоего сожаления о том, что главный акцент фильма будет сделан лишь на некоторых наемников, а остальные будут вы-полнять роль героев заднего плана.

Меж тем Скаут и Шпион перемещаются в тренировочный зал, здесь же происходит самая популярная среди фанатов, особенно среди женской части, сцена в которой Шпион в повелительном тоне говорит: «Seduce me!»

Page 52: SFM Life #7

52

Page 53: SFM Life #7

Обзоры 53

Page 54: SFM Life #7

54

(«Соблазни меня!»). Чтобы ощутить всю бредо-вость этой ситуации необходимо посмотреть ролик самому. Ну а дальше следует немного банальная, но от этого не менее забавная на-резка моментов становления Скаута дамским угодником. Потратив около 56-ти часов Шпион с радостью сообщает Скауту что после долгой и упорной работы он (Скаут) провалился. Что впрочем, не важно, ибо наша неудавшаяся гроза дамских сердец решает сам устроить свидание. Торопясь, потому что жить осталось считанные часы, он нажимает кнопку тревоги похищения чемоданчика с разведданными красных, по сигналу которой должна явиться мисс Полинг, чтобы лично разобраться, на что наш герой и надеется. Ну а пока Скаут зани-мается делами любовными, Медик и Инженер продолжают проводить эксперименты над хлебом, который уже, судя по всему, пахнет так же плохо, как и выглядит после n-ой телепор-тации. Внезапно, после очередной телепорта-ции, хлебушек оживает и сразу же ищет чего пожевать, а тут как раз рядом вкусный доктор.

Тем временем, мисс Полинг уже вовсю мчится на помощь, чтобы вернуть разведдан-ные, так как, видимо, она также несет ответ-ственность за сохранность чемоданчика. При-ехав на место, она узнает, что тревога была ложной и чемоданчику ничего не грозит. Ин-

женер с Медиком сообщают всем, кроме Ска-ута и Полинг, потому что они были в другой комнате, радостную новость. На самом деле опухоли появляются лишь у хлеба и вообще это не опухоли совсем, а «разумная форма жизни, развивающаяся только в среде чистой пшеницы». Тут же выясняется, что Солдат по-

Обратите внимание на летающие часы.

Page 55: SFM Life #7

Обзоры 55

следние три дня только и делал что телепор-тировал хлеб. В итоге на ужин к мисс Полинг и Скауту заявляется огромный щупальцевый хлебный монстр.

На этом моменте начинается экшеновая часть фильма, где вся команда идет воевать с огромным зубастым хлебушком со щупаль-цами. Но, к сожалению, все усилия наемников оказываются тщетны, так как никакое оружие никак не вредит гигантскому монстру. К сча-стью, у мисс Полинг появляется замечательная идея использовать большую бомбу красных, но не все идет по плану и она вместе со Скау-том остаются наедине с хлебным монстром и бомбой. Увидев голубя, который залетел внутрь огромной хлебной твари и вылетающего изо рта чудовища, наша парочка решает последо-вать примеру Архимеда (голубя) и спрятаться от взрыва в желудке хлебушка. План сраба-тывает и наши герои спасаются. Мисс Полинг выражает большую радость по поводу всего случившегося, объясняя это тем, что это было самое веселое занятие в ее жизни. Кино на этом моменте заканчивается, и мы видим всю команду, разбирающуюся с уроном который причинил монстр.

Оправдал ли ожидание фанатов данный фильм? Сказать сразу за всех, конечно же, нельзя, потому что всегда найдутся недоволь-

ные. Но как отдельный фанат могу сказать, что я остался доволен.

Пусть даже одинакового количества экранного времени удостоились не все пер-сонажи, те, что были на экране большую часть, сумели перенести дух вселенной Team Fortress 2. Отсутствие некоторых наемников и малое участие других объясняется тем, что не все актеры озвучки смогли принять участие в создании сего фильма ввиду личных проблем. Например, у актера озвучки Солдата, Рика Мэй, случилась какая-то беда с горлом, и поэтому он не мог озвучивать выкрики Солдата. Вид-но это, а точнее слышно во время битвы с ги-гантским хлебом, когда он кричит «I teleported breeeaaad!». Данная фраза озвучена Ноланом Нортом и частота голоса была изменена, что-бы подходить Солдату. Также, им были озву-чены все фразы Инженера в фильме, так как Гранду Гудви, оригинальному голосу Инженера из игры, уже 60 лет и он не мог работать ввиду возраста. Насчет анимации, думаю, говорить что-то излишне, она сделана очень качествен-но. Конечно, есть мелкие косяки и ляпы вроде предметов, присутствующих в одном кадре и пропадающих в других, но все это незаметные огрехи и никак не портят общее впечатление от просмотра. Также, несмотря на использо-ванный motion capture, он не выделяется так

Page 56: SFM Life #7

56

Page 57: SFM Life #7

Обзоры 57

Page 58: SFM Life #7

58

сильно как, скажем, в ролике приуроченному обновлению «Two Cities», что не может не ра-довать.

Новый, для TF2 короткометражек, персо-наж — мисс Полинг — был представлен очень хорошо. Нам показали, что она, несмотря на свой внешний вид, довольно сильная женщи-на и не боится замарать руки, будь то грязь, кровь или зеленоватая жидкость, текущая из огромного хлебушка мутанта. Она очень от-ветственно относится к своей работе, пони-мая всю важность оной, в отличие от того же Скаута. Некоторые проводят параллели между мисс Полинг и некой главной героиней дети-ща Irrational Games и, возможно, что-то общее между ними есть, но автору статьи этого уви-деть не дано. Остальные герои, по крайне мере те, что говорили, нам уже знакомы (те кто их не узнает — бегом смотреть все «Meet the!») и ведут они себя соответственно своему харак-теру. Например, тандем Медика и Инженера смотрится очень гармонично, так как оба они являются людьми науки. Солдат, как и всегда, ведет себя как полный неадекват. Скаут, буду-чи нагловатым выходцем из неблагополучных районов Бостона, и ведет себя соответственно.

В общем и целом можно сказать, что фильм получился отличным. Выдержан дух предыдущих короткометражек TF2, разбав-ленный более сложной сюжетностью и до-веденный до отличной консистенции юмора и экшена. Без драмы, драма Team Fortress 2 не к лицу. •

Page 59: SFM Life #7

Обзоры 59

Page 60: SFM Life #7

60

Как правильно ковать металл

Текст и постер: Семён Калинин

Грамотно расставляем огромных чудовищ, героя с рок-гитарой и подливаем масла в огонь

Page 61: SFM Life #7

Постер, выбранный для этого выпуска, со-держит в себе «классический» сюжет для различного вида работ на тему музыки жан-ра метал. Наверное, многим (даже тем, кто не слишком любит этот жанр музыки) приглянет-ся сюжет постера. Приглянулся он и мне. Ос-новные и самые заметные ошибки автора —широкий FoV, повлекший за собой пустоту на

Работа над ошибками 61

Постер Александра Карасева

заднем плане; и не слишком качественная об-рисовка.

Ни в коем случае не отговариваю автора от дополнительных деталей в его работе до-бавленных при помощи кистей в графических редакторах, но его дополнительное освеще-ние и взрывы выглядят совсем неубедительно и даже больше похожи на грязные пятна, пусть

Page 62: SFM Life #7

62

Референс — вспомогательное изображение: рисунок или фо-тография, которые художник

изучает перед работой, чтобы точнее и правильнее передать

детали.

и эффект свечения в окнах жилых помещений довольно хорош. Советую ему продолжать на-бираться опыта и не забывать различные спо-собы наложения слоев в том же Photoshop —без них качественную постобработку не сде-лать.

Мне чем-то приглянулся взрыв, пусть он тусклый и из-за этого не становится частью картины. То же можно сказать и на счет Ска-ута: на постере он занимает настолько малую часть, что я его сразу и не заметил. А ведь это —одна из главных частей картины! Ни в коем случае нельзя так поступать. Кроме того, у глав-

ного героя постера (Скаута) позинг оставляетжелать лучшего. Его лицо может выражать крик и напряженность, но его тело не выража-ет ничего.

В своей версии я решил склонить его над гитарой, выразив таким образом его напря-женность и усердие над эпическим гитарным соло. К слову, в оригинальном постере не видно работы над позингом пальцев главного героя.

Возможно, он даже и не менял их стандарт-ного расположения, что делать никак нельзя. Так как гитару в руках я никогда не держал, то, воспользовавшись интернетом, нашел пару картинок-референсов и постарался передать правильную позу ладоней и пальцев у скаута.

В отличие от автора, я добавил на главного ге-роя шапку в виде волос, чтобы потом из них сделать причёску наподобие той, что автор по-старался изобразить на оригинале. Персонаж, поставленный на возвышающийся камень в

Page 63: SFM Life #7

Работа над ошибками 63

самой середине постера, начинает занимать более главенствующую и важную роль в по-стере.

Но не забываем и о втором, не менее важ-ном персонаже, — монстре из игры Borderlands 2, который в оригинале был основной частью постера, затмив всю значимость роли Скаута своим размером. В моей версии он заполнил почти весь фон, поэтому и герой, и монстр об-ладают одинаковой «ценностью». Его огром-

ная лапа, надвигающаяся на гитариста, лицос широко раскрытым ртом были расположены по правилам третей, о которых никогда не сто-ит забывать.

С освещением все довольно просто. В ори-гинале, при его реальном недостатке, автором была предпринята, к сожалению, неудачная попытка добавить освещение при помощи уже упомянутых кистей графического редак-тора. Хоть я и не могу утверждать, что автор оригинала не любит стандартное освещение в Source Filmmaker, но я должен заявить, что оно великолепно и экономить на нём не сто-ит, ибо в основном оно и делает работу воис-тину шикарной. Всеобщим источником света, как была, так и осталась луна, а точнее лампа

с легким синим оттенком со средним радиусом. Монстра же я осветил по бокам мягким ярко-о-ранжевым светом от огня. Напротив, чтобы ос-ветить Скаута, я, во-первых, добавил один от-носительно яркий источник белого света, чтобы персонаж выглядел как главный герой этого постера; а, во-вторых, добавил сзади яркий и резкий свет от огня, так как без него скаут сли-вался бы с чудовищем. (Автор говорит о роли римлайтов в освещении. — прим. редакции.)

Page 64: SFM Life #7

64

Рендер шёл в разрешении 1440р с сэмплами: Depth of Field 512, без Motion Blur. Дальше, не без помощи Photoshop, был наложен огонь по краям постера. Футаж огня был скачан из поисковика карти-нок Google и вставлен при помощи наложения «screen». Рядом с пла-

Page 65: SFM Life #7

Работа над ошибками 65

менем я немного осветил камни при помощи кисти с наложением «overlay» и слегка размыл внутренность пасти чудовища, чтобы изобразить дрожание воздуха от жары. Потом пластикой были сглажены все углы, произведена небольшая пост-обработкас цветокоррекцией и свечением. Фон сделан через гринскрин. •

Page 66: SFM Life #7

66

Page 67: SFM Life #7

По крайней мере полвека прошло с того момента, как писатели явили миру автономных роботов, ведомых своим искусственным интеллектом. С тех пор технологии изменились, а роботы перестали быть чем-то не-достижимым, фантастическим. Тем не менее, искусственный интеллект всё ещё кажется нам сказкой, которая довольно часто фигурирует в раз-личных литературных произведениях, фильмах и видеоиграх.

Нельзя сказать, что в основном персонажи-ИИ или роботы были незначительными героями второго плана или лишь помогали создавать фон историй. Напротив, многие такие персонажи оказывали сильное влияние на сюжет и становились любимцами публики. Хоть их было и не так много, люди помнят о них и даже используют в своём творчестве.

Что же выделяет этих роботических созданий среди многих других героев и героинь, таких же любимых, но разительно отличающихся?

Компьютерная логикаОни — дружелюбные и послушные рабочие. Они — наблюдатели и судьи, что вершат судьбы. Они — жаждущие крови чудовища, которые стремят-ся принести гибель всему живому.

Какими бы разными они не были, ИИ чаще всего представляют-ся машинами, которые, обладая большими вычислительными способ-ностями, очень умны, логичны и поступают так, как считают наиболее правильно, оптимально или рационально. Они практически вездесущи: подключившись к сети камер, они могут почти единовременно наблю-дать через каждую, а быстрота их мышления позволяет строить планы, принимать решения и применять дедукцию с той скоростью, которую сам Шерлок Холмс не смог бы представить.

Писатели любят наделять своих персонажей чувствами, хотя, ка-залось бы, робот должен подчиняться заложенным в него правилам и действовать, исходя из них. Без чувств, однако, ИИ был бы похож на обычную систему оповещения или голосовую систему управления тем агрегатом, куда искусственный разум был встроен. Вряд ли бы он так

Текст: Максим Образцов Иллюстрация: Артур Пахомов

В то время как огромное разнообразие уникальных персонажей слишком велико, чтобы описывать каж-дого из них, можно попытаться сделать некоторое обобщение и попытаться найти ответ на вопрос: как создаются персонажи, которых мы любим?

Развитие образа 67

Искусственный Интеллект

Page 68: SFM Life #7

68

запомнился людям, как запоминались такие персонажи как методичный HAL-9000, неугомонная пара Atlas и P-Body, милые Tachikoma и многие другие.

Следует заметить, что эта «искусственная чувственность» в различ-ных произведениях проявлялась по-разному: это могло выражаться в палящей злобе или холодной ненависти к человеку, который во что бы то ни стало решил уничтожить ИИ; в теплом (или не очень) чувстве опе-ки над персоналом какого-либо звездолёта; в любопытстве, вынуждаю-щем робота с радостью идти к неизвестности.

Искусственный интеллект умеет учиться как на своих, так и на чу-жих ошибках. Пожалуй, именно это писатели используют в своих произ-ведениях как тот путь, по которому идёт ИИ, чтобы эмоционально сбли-зиться с человеком. В разных историях они учатся человечности, учатся дружить и даже любить.

Изготовление мейнфреймаРазумеется, искусственный интеллект — всего-лишь абстракция, после-довательность нулей, единиц и немного магии, пока он не обладает физической оболочкой. Прежде чем углубляться в поведение персона-жей-роботов в различных игровых вселенных, фильмах или литературе, следует разобраться, как искусственный разум в этих произведениях создаётся.

На самом деле, можно выделить три более или менее популярных способа создания искусственного интеллекта и разобрать их в порядке убывания популярности, но следует помнить, что человеческая фанта-зия практически безгранична и придумать свой способ может каждый. Но почему-то не придумывают.

Способ первый — программирование, создание искусственного разума, как создание программы. Подобные ИИ чаще других делают машиноподобными, исключительно логичными и неживыми. Обычно в них встраивают определенные протоколы или правила, которые при-казывают им поступать надлежащим образом в той или иной ситуации, что порой приводит к конфликтам между программой искусственного интеллекта и людьми, которые с ним работают. Кроме того, довольно часто писателями рассматриваются случаи, когда в логику подобного ИИ закрадывается ошибка, из-за чего он порой даже становится опасен для окружающих его людей.

Существуют разновидности этого способа. К первой разновидно-сти можно отнести искусственный интеллект, который максимально эффективен с того самого момента, когда он был создан. Вторая раз-новидность предполагает ситуацию, когда роботы с не слишком мощ-ной программой объединяются в одну сеть, где обмениваются опытом, пока в определенный момент не становятся слишком разумными и не начинают задаваться вопросами о своём происхождении. Что приме-

Page 69: SFM Life #7

Развитие образа 69

«I’m sorry, Dave. I’m afraid I can’t do that», — HAL-9000

«В своих действиях необходимо руководствоваться наукой и логикой, а не впадать в мистицизм», — девиз Империи Акретов

Не смотря ни на что, они вместе.

«Does this unit have a soul?», — Legion

Page 70: SFM Life #7

70

чательно, вторая разновидность чаще преподносится как «неприятная» неожиданность для создателей подобных роботов.

Вторым способом создания ИИ является интеграция или перенос человеческого разума (иногда — души) в машину. Подобный искусствен-ный интеллект действительно можно назвать искусственным, поскольку после подобной трансформации человеческий рассудок претерпевает необратимые изменения, в ходе которых он становится более похож на машинный интеллект, описанный в первом способе. При этом тело человека, чей разум был перенесён в машину, может быть приковано к машине или выброшено, словно ненужная одежда.

Но как бы он не был похож на машину, искусственный разум, поя-вившийся на свет таким способом, отличается своенравностью, своево-лием и определенной долей иррациональности, свойственной человеку. Иногда человеческое сознание ограничивают дополнительными прави-лами. Иногда память человеческого разума об обычной человеческой жизни стирают. Тем не менее, чем сильнее притеснён искусственный интеллект, получившийся таким способом, тем агрессивнее будет его реакция по отношению к окружающим, если что-то пойдёт не так и вся правда выйдет наружу. Процесс трансформации человеческого разума в искусственный — довольно интересная тема, которую можно раскрыть многими способами.

Ей оставили тело, но остался ли её разум неизменным?..

Page 71: SFM Life #7

Развитие образа 71

Третий по популярности способ заключается в тотальной замене живого организма на механизм. Принципиально от второго способа это отличается тем, что под искусственный интеллект не строят специаль-ного каркаса, куда можно будет «записать» человеческий разум — на-оборот, живой организм «улучшается» механическими частями пока от органического совсем ничего не останется.

Результатом является вполне живой разум, не пострадавший от ка-ких-либо изменений, но заключенный в полностью искусственную обо-лочку.

Куда вставляют карту памяти?Какими бы разными характерами не обладали персонажи с искусствен-ным интеллектом, в большинстве случаев легко поделить их на две группы.

Искусственный интеллект первой группы заключен в мощном ком-пьютере, который подключен к автономному комплексу, станции или составляет ядро электроники космического корабля. Наглядными при-мерами этой группы являются HAL-9000, GLaDOS, SHODAN. Их созда-вали для того, чтобы они поддерживали эффективность предприятия, помогали персоналу и следили за порядком.

Персонажи этой группы привлекательны своим сильным интеллек-том, властью над оборудованием, к которому они имеют доступ. Они практически вездесущи и всегда прокомментируют ситуацию, в которую попадает герой фильма, видеоигры или книги. Чаще всего эти ИИ вы-ступают в роли антагонистов, с которыми главный герой той или иной истории борется для того, чтобы выжить, пройти дальше. Но, казалось бы, если существует интеллект, который полностью контролирует обо-рудование огромного комплекса, в чем может состоять противостояние одного или нескольких человек против подобного могущества?

Каким бы могущественным не был ИИ внутри своего комплекса, зачастую он либо не имеет возможности нанести вред напрямую и до-статочно быстро (список контролируемого оборудования довольно мал и замкнут на шлюзах, камерах, системе жизнеобеспечения), либо он не имеет желания вредить человеку в краткосрочной перспективе (искус-ственный разум «играется» с противником или имеет определенную цель). Как правило, этим и пользуется протагонист, чтобы одержать по-беду над целым комплексом, настроенным против него.

Здесь, пожалуй, следует сказать о переломном моменте в подоб-ном противостоянии. В любой истории настаёт момент, когда герой, преодолев все трудности, оказывается рядом с ядром искусственного интеллекта, будь то один компьютер, целое помещение с электроникой или огромный механизм. Конечно, должно быть, у ИИ есть свои тузы в рукаве, но протагонист обходит механизмы защиты один за другим. В конце концов, ядро становится совершенно беззащитным. Припоминая

Page 72: SFM Life #7

72

«How can you challenge a perfect immortal machine?», — SHODAN

«I enjoy the sight of humans on their knees…that is a joke», — EDI

«I think we can put our differences behind us... for science... you monster», — GLaDOS

Даже будучи безмолвными, эти персонажи облада-ют харизмой, перед которой трудно устоять.

Они крепче, лучше, быстрее и сильнее.

Page 73: SFM Life #7

Развитие образа 73

все препятствия, что ему удалось преодолеть, главный герой уничтожает врага.

Конечно, не каждый персонаж первой группы — антагонист. Также они играют роль второстепенных и фоновых персонажей, в основном незначительно влияя на общий сюжет и послушно выполняя свои функ-ции — служить персоналу, для которого были построены.

Самое время рассказать о следующей группе. Представители вто-рой группы — роботы разных мастей, в которых встроен искусственный интеллект.

Поскольку внешний вид персонажей этой группы не заключается в одной лишь коробке для суперкомпьютера, можно найти робота на любой вкус, цвет и размер. Люди действительно хорошо потрудились, выдумывая различные дизайны для роботов, каждый из которых обя-зательно кому-нибудь понравится и будет считаться довольно милым.

Как ни странно, именно персонажи этой группы чаще наделяются большим количеством человеческих черт. Возможно, в это вносит вклад то, что обычно размеры подобных роботов соизмеримы с человечески-ми или то, что внешний вид робота значительно похож на человеческий. Возможно также, что это происходит потому, что человеку проще персо-нифицировать объект определенный формы, нежели весь рабочий ком-плекс целиком. Так или иначе, персонажи-роботы обычно получаются более «живыми», чем их стационарные коллеги из первой группы.

«Folks who can’t handle a self-reference paradox are real suckers», — Tachikoma

Page 74: SFM Life #7

74

Поскольку роботы более разнообразны, им присваивается большее количество различных ролей, но есть несколько, особенно популярных.

Популярная роль для робота — слуга — когда послушный робот вы-полняет все прихоти своего хозяина по тем, или иным причинам. Это могут быть прочно встроенные в него законы повиноваться, это может быть обычное чувство заботы, которое решил добавить роботу сцена-рист. Каждая история робота-слуги уникальна, ведь, даже если не брать во внимание то, роботы-слуги обычно не играют ведущих ролей в про-изведении, к роботу могут относиться как с заботой, так и с пренебре-жением; он может быть в домашней, теплой обстановке, а может быть выброшен на произвол судьбы.

Другая популярная роль для робота — боец. В разных произведени-ях роботы активно используются в боевых действиях. Где-то эти роботы созданы только для того, чтобы уничтожать противника, а где-то робо-ты являются незаменимыми и универсальными помощниками в бою, скрытном проникновении, выполнении разномастных мелких поруче-ний. В некоторых историях этих роботов очень много и они являются расходным материалом, в других — роботы используются как элитные бойцы. Вариантов поведать о бойце с искусственным интеллектом — огромное множество.

Но почему искусственный интеллект обязательно должен подчи-няться человеку? Верно, порой роботам уготована участь являть собой третью сторону конфликта. Способов и причин восстать у разумных ма-шин может быть великое множество. Также роботы могут быть изначаль-но внеземной цивилизацией. Истории, что за этим кроются, довольно мрачны, но также обладают большой творческой ценностью. Многим должны быть известны произведения, завязанные на противостоянии людей и существ, их превосходящих по всем параметрам — умных, практически неуничтожимых роботов. Впрочем, найдутся и такие исто-рии, когда роботы вновь объединялись с людьми ради достижения выс-шей цели или противостояния ещё более мощному противнику.

Впрочем, деление ИИ на группы довольно условно. Ничто не меша-ет писателям провернуть определенный сюжетный поворот, в результате которого стационарный искусственный интеллект приобретет оболочку, способную перемещаться и взаимодействовать с окружающей средой лично или наоборот, искусственный интеллект робота будет загружен в компьютер.

Тема положения искусственного интеллекта прекрасна своей мно-гогранностью. Разложив персонажей с искусственным разумом на тех, кто имеет отдельную оболочку и тех, кто управляет целым комплексом, уже можно выделить богатое множество различных придуманных исто-рий и придумать ещё больше. Если же взять этот критерий в совокуп-ность с другими, на самом деле, такими же условными, можно увидеть, насколько уникальным персонажем может быть искусственный интел-лект.

Page 75: SFM Life #7

Развитие образа 75

ЗаключениеИскусственный интеллект — персонаж, образ которого используется в творчестве значительно дольше, чем последняя половина века, когда искусственный разум представляется в виде, связанном с роботами, компьютерами и прочей электроникой. Появившись гораздо раньше (формально можно найти источники от начала второго тысячелетия на-шей эры), образ этого персонажа развивается и в наши дни. Стоит толь-ко гадать, во что он превратится в будущем.

В качестве заключения было бы полезно разобрать тот искусствен-ный интеллект, что представил в своём видео «Artificial Intelligence» не-безызвестный в кругах русского SFM-сообщества, Дмитрий Норпо.

Робот любил своего создателя до последнего мгновения своего суще-ствования.

Представленный Норпо ИИ, согласно описанной выше классифика-ции, представитель ИИ, который был создан, как программа и помещён в оболочку робота, повторяющего основные человеческие черты внеш-ности.

Течение событий в видео даёт нам понять, что созданный девуш-кой-инженером робот разумен и способен обучаться, что, по всей види-мости, является строгим табу в человеческом обществе, представленным автором. Робот наделен способностью чувствовать и самообучением. Мы видим, как робот признаётся в любви к своему создателю, как он уверенно защищает её и себя от отряда специального назначения.

Но создатель боится того, что созданный ей ИИ пошёл на убийство ради самозащиты. Девушка просит робота сдаться, и он беспрекословно подчиняется, что обозначило конец существования искусственного раз-ума, который был создан, обучен а затем и предан своим создателем. •

Page 76: SFM Life #7

76

Делай новый постер, этот ты уже испортил (:

«Динозавр с ресницами». Я джва года ждал

эту модель!!

— Видимо порядок загрузки ориги-нальной трусиков стоит перед твоей.

— The most pedophilic thing i ever heared. Алсо лорд Надмозг. О мой скотч.

А где я тебе возьму хорошую графони-стую хрущёвку, huh, даже я в такой не живу.

Жопа затащит, кубы изнасилуют, а шары бокятся в сторонке.

Сижу дома и сплю по шесть часов. Великолепное лето.

Чем дальше идешь, тем лучше становишься. Как-то даже неуютно вспоминать те времена, когда твои работы меня лично блевать тянули. Молодца!

Дело в том, что Гитлер тоже бы мог сказать про Вторую Миро-вую войну: «Так за-думано». Но это не делает её меньшим п..ецом, как и твою работу.

Максим образцов про важность движения вперёд

Михаил Сатарин про сбывшиеся мечты

Анатолий Скрымов про текстуры бетона

Денис Авдеев про геометрические тела

Григорий Ревзин про каникулы

Семён Калинин доказывает, что у нас тут могут и похвалить

Александр Бобров про повторение истории

Автоисправление ошибок и Денис Литвин про всякое

Скрым наш!(Я понимаю, что больная тема, но по-моему очень смешно, — прим. автора)

Page 77: SFM Life #7

Цитаты 77

ПАЦАНЫ ПРИКАТИЛИ НА ТРАКТОРЕ С АНТИ-ГРАВИЦАПОЙ И ТАКИЕ ЭЙ ЛЮДКА ВЫХАДИ А ОНА ТАКАЯ НУ Я ХЗ А ОНИ ТАКИЕ ВОТ ЦВЕТОК ТЕБЕ ТИПА И У НАС ЕЩЕ ЕСТЬ VODKA COSSACKS ОНА ТАКАЯ НУ ПОДУМАЮ ЛАН)

В Сиэтле стояло жаркое лето, и мощные кондиционеры в офисе Valve едва справлялись с жарой. Ни коллекция ножей, не купание в призовом фонде The International, ни задержка HL3 не приносили былого адреналина, и Гейб Ньюэ-лл чувствовал чудовищную необходимость провернуть что-нибудь совсем сумас-шедшее.

Ньюэлл поднял трубку VoIP-телефона и набрал номер Эрика Джонсона, продюсера DotA 2.

— Привет, Эрик. Насчёт того апдейта с воркшопом, который вы делаете...— Да, Гейб? — ответил вялый, сонный голос. — Киньте в него новый Hammer.Борода Ньюэлла словно почувствовала недоумение собеседника.— Но зачем? Никто же не будет делать для неё карты, всем хватает и стан-

дартной арены...— Плющ. Заставим его недоумевать и сердиться. — оскалился основатель

Valve. — Это встряхнёт всех. То, что нужно.Наступила долгая тишина, и только редкие истеричные смешки Эрика разбав-

ляли летнюю жару. Гейб Ньюэлл выждал несколько минут, положил трубку и отки-нулся на спинку кресла, думая о предстоящем выбросе адреналина и счастливо улыбаясь.

Почему победили сиськи?

Анатолий Скрымов раскрывает сюжет постера

Григорий Ревзин про обновление Hammer 2014

Артём Ложка задаётся риторическим вопросом

Эпическая битва гигантских роботов из мусора на охре-нительном сценбилде разрушенного города. Как-то так.Андрей Головко про то, как выиграть GTA V

Page 78: SFM Life #7
Page 79: SFM Life #7
Page 80: SFM Life #7