10
 Trong Artlantis, Shaders "và / ho c" Textures "được sdng để xác định các khía cnh ca t ài li u. Trong Artlantis có m t vài thtc shaders rng có mt m àu cho các khu ếch tán (Cơ bn, Chuyên viên, Fresnel  Nước, vv) Phn ln các shaders có h  ình nh để đị nh ngh  ĩa khuếch tán (gc h, g...). 1 / ThTc Shaders Shaders ThTc (Cơ bn hoc Chuyên viên) đang đư c đề ngh: - Cho bmt đơn gin bi v  ì hsdng bnhrt ít, - Như là mt htrcho lp bn đồ kết cu Cơ bn và chuyên shaders có th mô phng mt sbmt. "Cơ bn" Shader mu: tmatte để vtranh s ơn mài bng cách thay đổi các phn xv à shininess: "Chuyên gia" đổ bóng mu: Nhôm, thép, Chrome, Bubble Thtc khác shaders (Fresn el n ước, Fresnel kín h, vv) đ ược sdng cho tr ường hp cth, có thkhông được mô phng theo nhng người khác. "Fresnel nước" đổ bóng mu:

Shaders and Textures

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 1/9

Trong Artlantis, Shaders "và / ho ặ c" Textures "đư ợ c sử dụ ng để xác định các khía cạ nh củ a t ài liệ u. Tron

Artlantis có mộ t vài thủ tụ c shaders rằ ng có mộ t màu cho các khuế ch tán (Cơ bả n, Chuyên viên, Fresnel

Nư ớ c, vv) Phầ n lớ n các shaders có h ình ả nh để định nghĩa khuế ch tán (gạ ch, gỗ ...).

1 / Thủ Tụ c Shaders

Shaders Thủ Tụ c (Cơ bả n hoặ c Chuyên viên) đang đư ợ c đề nghị:

- Cho bề mặ t đơ n giả n bở i v ì họ sử dụ ng bộ nhớ rấ t ít,

- Như là mộ t hỗ trợ cho lậ p bả n đồ kế t cấ u

Cơ bả n và chuyên shaders có th ể mô phỏ ng mộ t số bề mặ t. "Cơ bả n" Shader mẫ u: từ matte để vẽ tranh s ơ

mài bằ ng cách thay đổ i các phả n xạ v à shininess:

"Chuyên gia" đổ bóng mẫ u:

Nhôm, thép, Chrome, Bubble

Thủ tụ c khác shaders (Fresnel n ư ớ c, Fresnel kính, vv) đư ợ c sử dụ ng cho trư ờ ng hợ p cụ thể , có thể không

đư ợ c mô phỏ ng theo nhữ ng ngư ờ i khác. "Fresnel nư ớ c" đổ bóng mẫ u:

Page 2: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 2/9

2 / Hình Shaders

Shaders Hình là "pre-set" vậ t liệ u, sẵ n sàng sử dụ ng. Họ có hành vi phổ biế n:

- Tự độ ng lặ p lạ i các tậ p tin h ình ả nh khuế ch tán để trang trả i to àn bộ bề mặ t vớ i mộ t tiling hoàn hả o

- Sliders vớ i giá trị tố i thiể u và tố i đa đư ợ c đặ t trư ớ c để ngăn chặ n các cài đặ t bị lỗ i, tứ c là lớ p phủ shader

không có sự phả n ánh

- Duy nhấ t và giao diệ n ngư ờ i dùng đơ n giả n (Mộ t số k ênh hình ả nh và các thông số đư ợ c ẩ n)

- Tự độ ng rộ ng vớ i mô h ình

The Color Mix:

Khuế ch tán đư ợ c xác định bở i mộ t h ình ả nh có màu sắ c riêng củ a m ình, như ng có thể thay đổ i màu sắ c n

vớ i "Pha trộ n màu sắ c" chứ c năng. Đây là mộ t màu RGB, và màu s ắ c trung tính có màu xám. Màu xám

không thay đổ i khía cạ nh h ình ả nh ban đầ u, ngay cả khi "Mix hộ p" đư ợ c chọ n.

Mẫ u: thay đổ i màu sắ c pha trộ n trên tư ờ ng ở phía sau

Mẹ o: Nế u chiế u sáng cả nh củ a bạ n là chính xác, ngoạ i trừ mộ t tài liệ u mà nhẹ hoặ c sẫ m màu hơ n bạ n mo

đợ i, bạ n có thể sử dụ ng màu Mix.

Lư u ý: nó có mộ t hiệ u lự c nhiề u hơ n vào hệ thố ng chiế u sáng trự c tiế p.

Page 3: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 3/9

Trong mẫ u này, tố i màu xám đã đư ợ c trộ n vớ i các đổ bóng thả m

Phả n ánh và Shininess

Nhữ ng hoạ t độ ng chính xác cùng mộ t cách vớ i shaders thủ tụ c (xem ở trên), như ng tố i thiể u và tố i đa các

giá trị có thể đư ợ c hạ n chế . Để thay đổ i các giớ i hạ n này, sử dụ ng "Tạ o Shader" tính năng.

Lư u ý: nế u Shininess là 0, Reflection không có b ấ t kỳ tác dụ ng vào cả nh củ a bạ n. Bạ n cầ n phả i thiế t lậ p m

mứ c tố i thiể u giá trị cho Shininess để xem Reflection.

Mẹ o: nế u Reflection> 0 các LED có màu đỏ , nế u bạ n click vào nó, Reflection đư ợ c đặ t lạ i thành 0

Bump lậ p bả n đồ và / hoặ c lậ p bả n đồ b ình thư ờ ng Các tham số này có thể mô phỏ ng thô ráp hoặ c cứ u trợ

củ a bề mặ t. Như ng không có sự sử a đổ i củ a hình họ c.

Cứ u trợ mô phỏ ng vớ i bả n đồ Bump:

Page 4: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 4/9

Mẹ o: nế u Bump số là 0, các đèn LED sẽ trở thành màu đỏ ; bằ ng cách nhấ n vào nó, các Bump đư ợ c đặ t lạ

để 0 (trung tính vị trí)

(Bump bả n đồ và các mẫ u đồ b ình thư ờ ng đư ợ c chi tiế t trong "Tạ o Shader" h ư ớ ng dẫ n.)

Lư u ý: Nế u thanh trư ợ t thư ờ ng đồ bị vô hiệ u hóa nó có nghĩa l à không có b ả n đồ b ình thư ờ ng trong định

nghĩa đổ bóng.

Minh bạ ch

Mọ i shaders đư ợ c đụ c theo mặ c định. Đây l à việ c sử dụ ng b ình thư ờ ng, như ng nó có thể có ích để có mộ t

X-quang tầ m nh ìn củ a

mộ t số củ a chúng trong mộ t cái nhìn đặ c biệ t. V ì vậ y, có thể điề u chỉnh minh bạ ch to àn cầ u cho mỗ i đổ

bóng.

Chấ t liệ u thông số ID: Smoothness

Trong ngăn kéo "" củ a Thanh tra Shader bạ n sẽ t ìm thấ y toàn bộ danh sách các tài liệ u sử dụ ng trong các

án củ a bạ n. Chọ n mộ t vậ t liệ u v à kích chuộ t phả i vào nó:

Page 5: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 5/9

Chấ t liệ u thông số ID: Visibility và đúc Shadow

Trong mộ t số tr ư ờ ng hợ p, nó rấ t hữ u ích để mặ t nạ l à mộ t phầ n củ a mô h ình hay thay đổ i việ c xử lý bóng

Trong nhữ ng mẫ u dư ớ i đây, các cài đặ t sau đây đư ợ c áp dụ ng cho các lĩnh vự c:

Mẹ o: sử dụ ng "Material Cast Shadows" cho cỏ để vô hiệ u hóa chả y máu m àu radiosity:

- Trên trái, ánh sáng là bouncing trên sàn màu xanh lá cây và tạ o ra màu xanh chả y máu trên tư ờ ng.

- Ngày bên phả i, ánh sáng đi mặ c dù sàn màu xanh lá cây và không có màu xanh trên tư ờ ng

Page 6: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 6/9

3 / Texture lậ p bả n đồ

Lậ p bả n đồ mộ t kế t cấ u trên bề mặ t không thay thế mộ t đổ bóng trong c ơ cấ u vậ t chấ t; kế t cấ u ALWAYS

đư ợ c đặ t trên mộ t đổ bóng hiệ n tạ i.

Lậ p bả n đồ Texture có thể đ ư ợ c sử dụ ng trong nhiề u cách khác nhau:

1 - để tạ o ra mộ t vậ t trang trí cụ thể hoặ c lặ p đi lặ p lạ i

2 - để sử a đổ i khía cạ nh củ a đổ bóng3 - để trang trả i mộ t toàn bộ bề mặ t như shaders

Lư u ý: Trong trư ờ ng hợ p nào bạ n có thể có mộ t số kế t cấ u ánh xạ trên cùng đổ bóng và chúng có thể đư ợ

sử dụ ng trong cùng mộ t hoặ c nhiề u cách khác nhau.

4.1 - Mẫ u 1: tạ o mộ t frieze và mộ t bứ c tranh trên tư ờ ng đổ bóng

Chọ n nhữ ng bứ c tư ờ ng trong xem trư ớ c (h ình 1), sau đó đặ t mộ t kế t cấ u trên nó bằ ng cách kéo và thả từ

cử a hàng hoặ c ổ cứ ng củ a bạ n, hoặ c bằ ng cách kích chuộ t phả i v ào đổ bóng phù hợ p trong danh sách cácliệ u và cách chọ n "gắ n kế t cấ u" từ tr ình đơ n.

Chọ n Texture (h ình 2); thự c hiệ n mộ t số điề u chỉnh (kích th ư ớ c, vv) trong thanh tra Texture sau đó di

chuyể n nó tớ i đúng nơ i (h ình 3).

Kiể m tra ngang Lặ p lạ i hộ p để áp dụ ng frieze.

Lư u ý: Có ba cách khác nhau để lự a chọ n mộ t cấ u trúc đổ bóng hoặ c mộ t v à hiể n thị nó trong thanh tra th

hợ p:

- Nhấ n chuộ t trên đổ bóng trự c tiế p trong cử a sổ xem tr ư ớ c

Page 7: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 7/9

- Chọ n nó trong danh sách các tài liệ u

- Di chuyể n bằ ng các mũ i tên cho đế n khi vậ t liệ u đư ợ c hiể n thị trong thanh tra các

Trong Artlantis 2.0, k ế t cấ u là độ c lậ p; bạ n có thể chọ n và chuyể n chúng riêng rẽ . Bạ n có thể liên k ế t chú

theo cùng mộ t cách mà bạ n tạ o ra mộ t hệ thố ng phân cấ p trong danh sách các đố i t ư ợ ng.

Trong mẫ u củ a chúng tôi, sau khi di chuyể n "cadre.jpg" tr ên "mộ t GGsinge.psd" trong danh sách, chúng t

có đư ợ c:

Các liên k ế t có nghĩa là mọ i thao tác trên các k ế t cấ u chính sẽ đư ợ c áp dụ ng để xoay vòng (cả hai, dịch

thuậ t, rộ ng, vv).

Lư u ý: hiệ u ứ ng rendering không liên quan.

Cũ ng có thể để nhậ p các đỉnh nguồ n gố c củ a tấ t cả các kế t cấ u li ên k ế t. Chéo trong các h ình nhỏ từ các

Thanh tra xác định nguồ n gố c củ a h ình ả nh. Để nhậ p nguồ n gố c, chọ n kế t cấ u ph ù hợ p trong phân cấ p da

sách và chọ n nó từ tr ình đơ n:

Page 8: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 8/9

4,2 - Texture lậ p bả n đồ để sử a đổ i các khía cạ nh bề mặ t củ a mộ t hiệ n đổ bóng

Ví dụ : Thêm có hiệ u lự c cứ u trợ nhiề u hơ n về mộ t shader Đụ c

Có thể kế t hợ p vớ i kế t cấ u cụ thể để mô phỏ ng bẩ n tr ên tư ờ ng phía dư ớ i:

Page 9: Shaders and Textures

5/16/2018 Shaders and Textures - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/shaders-and-textures 9/9

Kế t cấ u thiế t lậ p bả n đồ là: sử dụ ng Alpha Channel = ON + Lặ p lạ i H = ON

Lặ p lạ i V = OFFLư u ý: Texture này có m ộ t kênh alpha đó tạ o ra mộ t tiế n bộ , minh bạ ch từ d ư ớ i lên trên.

4,3 - Texture lậ p bả n đồ để mô phỏ ng mộ t shader

Nế u bạ n không có đổ bóng ngay trong thư việ n, bạ n có thể sử dụ ng mộ t kế t cấ u "nh ư đổ bóng mộ t" Nế u b

sử dụ ng như nhau.

hình ả nh để lậ p bả n đồ bề mặ t tạ i mộ t số dự án, nó rấ t cao nên để biế n nó thành mộ t shader (xem

Tạ o Shader)

Lư u ý: nó nên có m ộ t cơ bả n theo cấ u trúc đổ bóng này.